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Resto Druid PvP

Juppon Gatana

Patch 4.3.4

1
<CONTENIDO>

1. Conociendo nuestro Arsenal


2. Patch Changes (4.0.6 ---> 4.3.4)
3. Prioridad de Estadísticas
4. Encantos / Gemas / Ítems / Reforjes
5. Talentos / Glifos
6. Tips + Info PvP + FAQ
7. Addons
8. Macros
9. Posicionamiento en Arenas
10. Final de la Guía / ¡Contáctanos!

Cottage Gloper

Mersegertt

We have everything under CC... You, just kill !!!

2
Conociendo nuestro arsenal
<Volver a CONTENIDO>

HoT = Heal over Time = Sanación periódica.


DH = Direct Heal (Cast or Instant) = Sanación directa. (Lanzamiento o Instantánea)

 [Flor de vida] Sanación periódica acumulable (HoT Stack). Podemos


acumular 3 cargas en un solo objetivo a la vez. Cada carga incrementa la sanación
periódica. Cuando Flor de Vida finaliza su duración o es disipada, sana
instantáneamente al objetivo según las acumulaciones que tenia dicho objetivo.
Gracias al Talento Revitalizar, al utilizar o refrescar la duración de Flor de vida,
ganaremos el buff Reposición (1% de mana cada 10 seg) y tendremos un 20% de
chances de regenerar automáticamente un 2% de nuestro mana.
HoT Stack x 3: 10 seg / CD: No / Coste Mana: Muy Bajo

 [Rejuvenecimiento] Es una HoT que podemos colocar en varios


objetivos a la vez. También nos da 20% de chances de regenerar
automáticamente un 2% de nuestro mana total (Revitalizar x 2).
HoT: 12 seg / CD: No / Coste Mana: Bajo

 [Crecimiento salvaje] Curación en zona + HoT. Sana un máximo de 5


miembros de tu grupo en un radio de 30 metros, es instantáneo y da prioridad a
los más heridos o bajos de salud.
HoT: 7 seg / CD: 8 seg / Coste Mana: Moderado

 [Alivio presto] Es una DH. Consume el efecto de “Rejuvenecimiento o


Recrecimiento” (con Glifo no lo consume) y efectúa una sanación instantánea muy
buena al objetivo. Gracias al talento “Floración”, Alivio Presto provoca una curación
zonal que sana a 3 objetivos adicionales (prioriza a los más heridos) que se
encuentren dentro de un radio de 8 metros del objetivo inicial.
Para usar Alivio Presto, el objetivo debe tener aplicado “Rejuvenecimiento o
Recrecimiento”.
DH: Instantánea / CD: 15 seg (13 seg con 4 partes PvP) / Coste Mana: Bajo

 [Recrecimiento] DH + HoT =Sanación Directa + Curación periódica de 6


seg. Altas chances de curaciones criticas (Talento: Obsequio de la Naturaleza)
DH: Cast 1.5 seg + HoT: 6 seg / CD: NO / Coste Mana: Muy Alto

 [Toque de sanación] DH. Sana una gran cantidad al objetivo pero


consume 30% de mana base y tiene un cast de 3 segundos.
DH: Cast 3 seg / CD: NO / Coste Mana: Alto

3
 [Nutrir] DH. Sana una cantidad relativamente baja, consume poco mana y
tiene un cast largo de 3 segundos (se reduce en 30% cuando aplicamos
Rejuvenecimiento en 3 o más objetivos x Talento Obsequio de la Naturaleza).
Al usar Nutrir en un objetivo que tenga: Rejuvenecimiento, Recrecimiento, Flor de
Vida o Crecimiento Salvaje, Nutrir realiza un 20% extra de sanación.
DH: Cast 3 seg / CD: NO / Coste Mana: Bajo

 [Presteza de la Naturaleza] nos permite lanzar un Hechizo de forma


instantánea, ya sea de Sanación o de CC (Raíz, Ciclón, Hibernar). Cuando se usa
en Sanaciones, dicha sanación aumenta un 50%.
CD: 3 min.

 [Eliminar corrupción] Remueve un efecto mágico, un veneno y una


maldición de manera simultánea sobre el objetivo asistido.

 [Tranquilidad] Curación en zona + HoT Stack. Sana hasta un máximo de


5 objetivos amistosos en un radio de 40 metros y aplica HoT acumulable (3 cargas
máximas). Realiza una curación muy alta pero tiene un CD elevado también. Ideal
para utilizar luego de que tú y tu grupo ha recibido una gran cantidad de daño.
CD: 8 min (Se reduce a 3 min con Talento Ofrenda de Malfurion x 2).

 [Árbol de vida] Forma especial que por 25 segundos nos aumenta la


sanación un 15 %, la armadura un 120% y nos provee inmunidad a Polimorfia.
Bajo esta forma las siguientes habilidades: Raíces, Recrecimiento, Flor de vida,
Crecimiento salvaje y Cólera son “Mejoradas” (en la sección Tips se explicará).
CD: 3 min.

 [Ciclón] El CC más potente del juego. Por 6 seg el enemigo afectado no


podrá realizar acciones ni ser asistido, pero tampoco podrá recibir daño.

 [Calmar] Disipa TODOS los efectos de enfurecer activos en un objetivo


hostil. (Ejemplo: Ira Rabiosa, Furia de Tigre, Frenesí Profano, etc.).

 [Fuego feérico] Reduce la armadura del enemigo en 4% (se acumula


hasta 3 veces) pero lo más importante de esta habilidad es que los objetivos
afectados no podrán volverse invisible o entrar en estados de Sigilo (Válido
también para Camuflaje de Cazadores).

 [Hibernar] Es un CC Incapacitador (rompe al recibir daño) de 8 segundos


utilizable solo en BESTIAS: Druidas en forma de Oso/Felino/Viaje, Chamanes en
Forma de Lobo y Mascotas de Cazadores.

4
 [Estimular] Otorga al objetivo una regeneración de mana del 5% durante
10 segundos. Esto es un Buff Mágico y por ende puede ser disipado, purgado o
robado por otras clases enemigas.
CD: 3 min.

 [Raíces enredadoras] Es un CC Root (enraizamiento). Amarra al piso a


un enemigo por 8 segundos.

 [Piel de corteza] Reduce por 12 segundos todo el daño recibido (Mágico


y/o Físico) en 20%. Puede utilizarse aun bajo efecto de Stun, Fear, Sueño,
Congelación o Incapacitador.
CD: 1 min.

 [Trabazón con la Naturaleza] Buff de 3 cargas (dura 45 seg) que


enraizará a quienes nos efectúen ataques físicos. Cada ataque consume 1 carga.
CD: 1min.

 [Espinas] Buff mágico que provocará daño a los atacantes del objetivo
asistido con esta habilidad. Dura 20 segundos.

 [Marca de lo Salvaje] Buff mágico grupal que incrementa la Fuerza,


Agilidad, Aguante e Intelecto en 5% y las Resistencias Mágicas en 97 puntos.

 [Revivir] Revive a un jugador amistoso con 35% de vida/mana. Tiene un


cast de 10 segundos y no puede usarse en combate pero si eres Elfo de Noche
podrías utilizar la racial “Fusión de las sombras” para salir de combate.

 [Acechar] Estado de Sigilo. No se puede usar en combate. Requiere Forma


Felina. CD: 10 seg.

 [Azote] Stun de 4 segundos. Requiere Forma de Oso y 10 puntos de ira.


CD: 1 min.

 [Arañazo] Inflige poco daño (deja sangrado) pero aporta 1 Punto de


Combo, hasta un máximo de 5. Requiere Forma Felina + 35 puntos de energía.

 [Amputar] Consume los Puntos de Combo que tengamos sobre el


objetivo y dependiendo de la cantidad de Puntos consumidos, aplicaremos Stun de
1 a 5 segundos. Requiere Forma Felina + 35 puntos de energía.

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 [Testarazo - Felino] Cargas sobre el enemigo interrumpiendo un
lanzamiento y anulando la escuela de Magia interrumpida por 4 segundos.
Requiere Forma Felina.
CD: 1 min. (Comparte CD con Testarazo – Oso)

 [Testarazo - Oso] Ídem anterior. Requiere Forma de Oso.


CD: 1 min. (Comparte CD con Testarazo – Felino)

 [Enfurecer] Genera 20 puntos de ira instantáneamente y luego 10 puntos


de ira extras en forma paulatina durante 10 segundos. Requiere Forma de Oso.
CD: 1min.

 [Carrerilla] Aumenta la velocidad de movimiento un 70% por 15 segundos


mientras estás en forma Felina. No interrumpe el efecto de Asecho.
CD: 3 min.

 [Abalanzarse] Stun de 3 seg. Requiere Forma Felina+Asecho+50 energía

 [Regeneración frenética] Incrementa la salud máxima un 30% y si


estas por debajo de dicho valor te genera un 30% de salud, convirtiendo Ira en
Salud (hasta un máximo de 10 puntos de ira) durante 20 seg.
CD: 3 min.

 [Rugido de estampida] Aumenta un 60% tu velocidad y la de los


miembro cercanos de tu grupo, por 8 segundos. No rompe Acecho.

 [Forma felina] Te abre la posibilidad de realizar acciones estratégicas


que requieren de esta forma. Inmunidad a Polimorfia.

 [Forma de viaje] Se trasforma en una criatura que corre casi tan rápido
como una montura, es decir 40%. Ideal para tomar distancia de un enemigo o
acercarnos rápido a un compañero. Inmunidad a Polimorfia.

 [Forma de oso] Aumenta la armadura y salud. Inmunidad a Polimorfia.


Accedes a un grupo de habilidades importantes que requieren de esta forma.

 [Rugido desmoralizador] Reduce en 10% el daño físico que realicen los


enemigos afectados, por 30 segundos. Efecto zonal. Requiere Forma de Oso.

6
Patch Changes
(4.0.6 -----> 4.3.4)
<Volver a CONTENIDO>

 La curación de Crecimiento Salvaje fue reducida un 20%.


 La sanación que realiza Flor de Vida al expirar su duración o ser disipada, se redujo
un 20%.
 En el Parche 4.2 se elimina Simbiosis (Maestría Restauración) y se reemplaza por
Armonía (Nueva mecánica de MAESTRIA de los Druidas Restauración).
Armonía aumenta la sanación directa un 10% extra y luego de lanzar hechizos de
sanación directa nos otorga un bonus (Buff) de un 10% extra a la sanación
periódica durante 10 s. Cada punto de maestría aumenta cada bonus un 1,25%
extra. Toque de Sanación, Nutrir, Alivio Presto y la sanación inicial de
Recrecimiento se consideran hechizos de sanación directa para los propósitos de
esta nueva maestría. Todas las demás sanaciones de hechizos del Druida se
consideran periódicas.
 Raíces Enredadoras y el hechizo equivalente activado por Trabazón con la
Naturaleza, ya no infligen daño.
 Ahora Estimular otorga a un objetivo aliado un 5% de su maná máximo durante 10
segundos, pero seguirá otorgando un 20% del maná máximo del Druida durante
10 segundos al auto lanzárselo.
 El beneficio (Buff) de lanzamiento libre que otorga Augurio de Claridad dura 15
seg, en vez de 8 seg.
 El Glifo de Crecimiento Salvaje ahora también aumenta en 2 segundos el tiempo de
reutilización de Crecimiento salvaje.
 El talento Ofrenda de Malfurion ahora también reduce el tiempo de reutilización de
Tranquilidad en 2.5 / 5 minutos.
 Tranquilidad ya no está sujeta a efectos de retrocesos por daño recibido (Pushback
protection) mientras el Druida la este canalizando.
 Presteza de la Naturaleza, además del efecto conocido, también incrementa un
50% la sanación realizada por el Hechizo de Naturaleza afectado.
 El talento Floración se rediseñó en el Parche 4.1. Ahora crea una zona de sanación
a los pies de un objetivo de Alivio Presto, pero ahora esta zona de sanación
restaura salud por un valor igual al 4/8/12% de la cantidad sanada con Alivio
Presto a los tres objetivos más heridos en un radio de 8 m, cada segundo durante
7 segundos. Este efecto periódico también se beneficia de la celeridad, pero los
pulsos individuales no pueden ser críticos. Además, Semilla Viviente ya no es un
talento necesario para Floración.

7
Prioridad de Estadísticas
<Volver a CONTENIDO>

 4% Índice de Golpe con Hechizos: Es necesario esta cantidad para no fallar


nuestros Hechizos CC como Ciclón, Hibernar y Raíces pero con colocar 1 solo punto
de talento en Equilibrio de Poder tendremos cubierta esa cantidad.

 240 Penetración con Hechizos: Es necesario para que no nos resistan los Hechizos
CC antes mencionados. Cubriremos esa cantidad con la capa [Mantón de Difusión
de Gladiador Implacable].

 Temple: Apunten a tener más de 40% de mitigación (+4k de Temple).


Más temple, más mitigación, más vida efectiva y por ende más efectividad en
nuestras curaciones. Lean el Artículo de Theorycraft de Temple que hizo Argenta
en su Guía de Guerreros Armas 4.3.4 para comprender mejor el significado de
VIDA EFECTIVA y CURACIÓN EFECTIVA.

 Intelecto: Es nuestra estadística primaria principal, nos aporta Poder con Hechizos,
aumenta la cantidad de Mana Total e incrementa la probabilidad de Golpe Crítico
con hechizos. Mayor intelecto = Mayor cantidad de mana y esto afecta
directamente en la Regeneración de mana que obtenemos de Revitalizar,
Reposición y Estimular.

 Celeridad: Además de reducir el tiempo de lanzamiento de los hechizos, también


nos reduce el CD Global de las habilidades y los HoTs se consumen más rápidos;
esto último nos da la chance de obtener extra Ticks de curación en los HoTs.

Esto de darle tanta importancia a la CELERIDAD puede parecerles algo extraño


pero esta guía propone un juego más “agresivo” (HoTs que se consuman rápido,
mucho CC y un buen posicionamiento dinámico) y no tan “pasivo” (Mucha Healing,
poco CC y escondidos detrás de una columna todo el tiempo).

En este parche, para rendir con Druidas Restauración, debemos jugar con un estilo
Agresivo y por eso es que le damos tal importancia a la Celeridad ---> Aplicar HoTs
de curación rápida y efectiva, y lanzamientos rápidos de Ciclón/Raíz/Hibernar.

El talento Gracia de la Naturaleza (CD Interno: 1min) nos aumenta en 15% la


Celeridad con hechizos por 15 segundos luego de utilizar Fuego Lunar,
Recrecimiento o Enjambre de insectos. Utilizaremos este impulso de celeridad para
aplicar CC’s más rápidos o curaciones más efectivas. En la sección de Tips daremos
consejos para aprovechar mejor este talento al realizar aperturas con CC’s.

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 Espíritu: Nos brinda regeneración de mana pero es mejor obtener regeneración por
medio de la mecánica explicada en INTELECTO ya que el intelecto opera sobre el
Mana Total; por lo que solo tendremos el espíritu que traen los Ítems, no de
reforjes ni encantos y solo colocaremos 1 Gema morada de “20 Intelecto + 20
Espíritu” para completar el bonus de Temple de los Pantalones PvP.
El Espíritu que traen los ítems lo vamos a reforjar a Celeridad.

 Maestría: La parte que más nos importa de nuestra Maestría es la que se consigue
luego de lanzar una curación directa: BUFF por 10 seg que potencia la efectividad
de nuestros HoTs. El incremento en las Sanaciones Directas no nos sirve
demasiado ya que nuestro poder se encuentra realmente en las Curaciones
Periódicas por esta razón la maestría nos sirve a “medias”.
Usaremos habitualmente, Recrecimiento para conseguir este BUFF.

 Critico: Es una estadística que vamos a reforjar a Celeridad y si no podemos


reforjar a Celeridad entonces a Espíritu.

RESUMEN

<Prioridad para jugar OFENSIVAMENTE>


(Recomendada por nosotros)

Temple >> Intelecto >> Celeridad >> Espíritu >> Maestría >> Crítico

<Prioridad para jugar DEFENSIVAMENTE>

Temple >> Intelecto >> Espíritu >> Maestría >> Celeridad >> Crítico

9
Encantos / Gemas / ítems / rEFORJES
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Casco
[Arcanum de Intelecto Salvaje] 60 Intelecto + 35 Temple

Hombreras
[Inscripción de intelecto salvaje superior] 50 Intelecto + 25 Temple

Capa
[Encantar Capa: Intelecto Superior] 50 Intelecto
Si eres Sastre [Bordado de Tejido de Luz] 580 Intelecto cuando se activa, por 15 seg

Pechera
[Encantar Pechera: Temple Poderoso] 40 Temple

Brazales
[Encantar Brazales: Velocidad Superior] 65 Celeridad
Si eres Peletero [Estampado Dracónido: Intelecto] 130 Intelecto

Guantes
[Encantar guantes: celeridad] 65 Maestría
Si eres Ingeniero [Muelle de Sinapsis] 480 Intelecto al activarlo, por 10 seg

Cintura
[Hebilla de acero de ébano] Slot extra para Gema
Si eres Ingeniero [Propulsiones de Nitro] 150% de velocidad por 5 seg

Pantalón
[Hilo de hechizo encantado fantasmal] 95 Intelecto + 55 Espíritu

Botas
[Encantar Botas: Celeridad] 50 Celeridad

Anillos (Solo si eres Encantador)


[Encantar anillo: Intelecto] 40 Intelecto

Bastón / Arma de una mano


[Encantar arma: Torrente de Poder] 500 Intelecto al activarse, por 12 seg
Sostenedor de mano izquierda
[Encantar Mano Izquierda: Intelecto Excelente] 40 Intelecto

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Gema Meta
54 de Intelecto + 2% de Mana Máximo (Recomendada por el Pueblo)
54 Índice de Golpe crítico + 1% reflejo de hechizos (Recomendada por Nosotros)

Rojas
+40 Intelecto

Amarilla
+40 Temple (Solo si tienes poco temple)
+20 Intelecto +20 Temple (Recomendada)
+20 Intelecto +20 Celeridad (No tan recomendada, con los reforjes debería bastar)

Azules
+20 Intelecto +20 Espíritu (Solo 1 para respetar Bonus de Temple en Pantalón PvP)

Ítems/Reforjes
Casco
Yelmo de pellejo de vermis de Gladiador implacable NO Reforjar

Cuello
Colgante de prontitud de Gladiador implacable NO Reforjar

Hombreras
Bufas de pellejo de kodo de Gladiador implacable Espíritu a Celeridad

Capa
Mantón de difusión de Gladiador implacable NO se puede Reforjar

Pechera
Togas de pellejo de kodo de Gladiador implacable Espíritu a Celeridad

Brazaletes
Ataduras de meditación de Gladiador implacable Espíritu a Celeridad

Guantes
Guantes de pellejo de kodo de Gladiador implacable No Reforjar

Cinturón
Cinturón de meditación de Gladiador implacable Espíritu a Celeridad

Pantalón
Musleras de pellejo de kodo de Gladiador implacable Crítico a Celeridad

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Botas
Guardapiés de prontitud de Gladiador implacable No Reforjar

Anillo 1
Sortija de meditación de Gladiador implacable Espíritu a Celeridad

Anillo 2
Sortija de crueldad de Gladiador implacable Crítico a Celeridad

Abalorio 1
Emblema de tenacidad de Gladiador implacable No se puede Reforjar

Abalorio 2
Medallón de tenacidad de Gladiador implacable No se puede Reforjar

Abalorio 2 (opcional)
Medallón de meditación de Gladiador implacable Espíritu a Celeridad

Reliquia
Reliquia de salvación de Gladiador implacable Espíritu a Celeridad

Arma de 1 Mano
Mazo de Gladiador implacable Crítico a Celeridad

Sostener con la Mano Izquierda


Indulto de Gladiador implacable Espíritu a Celeridad

Bastón
Bastón de energía de Gladiador implacable Espíritu a Celeridad

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Talentos / Glifos
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Reinicia Talentos, luego “copia y pega” en el Chat lo que está escrito a


continuación, presiona ENTER, dale APRENDER y LISTO

/run
t,p,a={3,11,22,43,61,73,83,92,101,123,142,153,161,171,193,201,211,1,13,32,41,
61,2,23,}SetPreviewPrimaryTalentTree(t[1],GetActiveTalentGroup())for i=1,#t do
a=t[i]if a<9 then p=a else AddPreviewTalentPoints(p,floor(a/10),a%10)end end

La mayoría de Talentos les resultarán familiares pero puede que se pregunten por
la Ausencia de algunos y la Presencia de otros, así que explicaré alguno de ellos:

 Naturalista (Talento PvE): Reducir el tiempo de lanzamiento, en 0.25 / 0.5


segundos, de “Toque de Sanación” y de “Nutrir” es totalmente inútil ya que estas
dos habilidades pocas veces vamos a castearla dentro de una Arena.

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 Toque potenciado (Talento PvE): Incrementa la Sanación Directa en 10% de
Toque de Sanación (poco usada en PvP, excepto con Presteza de la Naturaleza en
caso de emergencia), Nutrir (también poco usada en PvP, excepto cuando
necesitemos administrar mucho el mana, aun así cura relativamente poco y posee
un cast muy largo), Recrecimiento (esta habilidad la usamos mucho pero
recordemos que la diferencia la marcamos con los HoT’s y este talento solo
incrementa la porción de curación directa de recrecimiento, mas no la HoT).
También nos dice que al usar cualquiera de estas 3 habilidades recién nombradas,
Flor de Vida reiniciará su duración y esa es la PEOR parte del talento ya que
nosotros necesitamos que Flor de Vida expire para poder obtener esa curación
crítica final e incrementada (Talento: Don de la Madre Tierra).

 Rejuvenecimiento Presto: Reduce el CD Global de Rejuvenecimiento en 0.5


segundos, es decir que cada vez que usemos esta habilidad los “relojes globales de
todas nuestras demás habilidades y talentos” estarán listas en 1 segundo.
Esto no solo nos permite aplicar Rejuvenecimiento más rápido en caso de necesitar
aplicarlo en más de 1 objetivo, sino que también podremos utilizar otra habilidad al
segundo de haber usado Rejuvenecimiento. Talento muy útil en PvP y muchas
veces ignorado; pero ahora ya lo saben: TOMEN ESTE TALENTO.

 Poder de Equilibrio (solo 1 punto): La parte importante de este talento es la


que dice “Aumenta tu Índice de Golpe con Hechizos una cantidad igual al 50% de
tu Espíritu” y esto es fundamental para alcanzar el 4% de Índice de Golpe
necesario para “capear” (no fallar) nuestros CC’s Mágicos: Ciclón, Raíz e Hibernar.

 Génesis (solo 1 punto): Incrementa en 2% la Sanación de TODOS nuestros


HoT’s y en 2% la Sanación Directa de Alivio Presto.

Tal vez se pregunten:

¿Por qué no colocar este punto de talento para completar los 2 puntos en
Bendición de la Arboleda?

La respuesta es fácil. Si completamos los 2 puntos en “Bendición de la Arboleda” lo


único que obtendríamos sería un incremento de 2% más (total 4%) en la sanación
de los HoT’s de Rejuvenecimiento. En cambio, al colocar 1 solo punto en “Génesis”
incrementamos en 2% la sanación de TODOS nuestros HoT’s (incluido
Rejuvenecimiento) y además aumentamos en 2% la sanación de Alivio Presto.

14
Glifos Primordiales

Aquí no hay mucho por debatir. Los únicos 3 Glifos Primordiales útiles son los que se
muestran en la imagen de los talentos:

[Glifo de Alivio Presto] / [Glifo de Flor de Vida] / [Glifo de Rejuvenecimiento]

Glifos Mayores

Los 2 Glifos Mayores recomendados son:

[Glifo de Fuego feérico] / [Glifo de Piel de corteza]

Mientras que el 3er Glifo dependerá de la necesidad que tengas tú o tu equipo de Arenas

[Glifo de Raíces enredadoras] ----> Reducir el cast de Raíces en 0.2 segundos no es poca
cosa y más teniendo en cuenta que el resto de Glifos son igual o peor que este.

[Glifo de Regeneración Frenética] ----> Es una opción interesante, sobre todo cuando
enfrentamos Clases Melee. Te cargas tus HoTs, cambias a Oso y al activar Regeneración
Frenética la sanación recibida se incrementará en un 30% lo cual te dará una
supervivencia excelente frente a estas Clases de asedio Físico. Recomendado para 3v3.

Glifos Menores

Los 3 Glifos Menores recomendados son:

[Glifo de Carrerilla] / [Glifo de Renacer desahogado] / [Glifo de Marca de lo Salvaje]

Es muy importante re-aplicar (Re-Buffear) Marca de lo Salvaje cuando sea disipada,


robada o purgada.

15
Tips + Info PvP + FAQ
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 Los Cambios de Forma son muy importante para un Druida Restauración ya que
además de removernos Efectos Snares (lenteos) y Efectos Roots (enraizamientos)
también podremos volvernos inmunes, en forma de Bestia, a Polimorfia (Mago),
Control Mental (Sacerdote), Maleficio (Chamanes). En forma de Oso y Felina, el
Drenado de mana (Sacerdote) no nos hará efecto pero en forma de Viaje sí.

Cada Forma nos abre una ventana de posibilidades muy importantes a la hora del
Control, Kiteo (alejarnos de los enemigos), Peel (ayudar a nuestros compañeros no
solo con curas sino también con CC’s) y algo de Presión; pero también corremos
riesgo de ser afectados por Controles cuando estamos en Forma de Bestia: Asustar
Bestias (Cazador) o Hibernar (Druidas) así que hay que estar atentos a la Clase
que nos toque enfrentar en cada Arena para no ser víctimas de un CC que pudimos
haber evitado con un cambio de forma a tiempo o con un buen posicionamiento.

 Eliminar corrupción lo usaremos para remover CC’s Mágicos en nuestros


compañeros y en nosotros mismos (cuando sea posible hacerlo). Además sirve
para disipar venenos (Ej.: Picadura de Dracoleón) y maldiciones (Ej.: Maleficio).
Consume mucho mana así que eviten Spamearla innecesariamente.
Mucho cuidado a la hora de usar esto, porque si disipas Aflicción Inestable (Brujo
Aflicción) generarás un Silencio de 4 segundos al objetivo disipado, si disipas
Toque vampírico (Sacerdote Sombra) generas un efecto Horror de 3 segundos en
un radio de 6 metros del objetivo disipado y si disipas el DoT Choque de Llamas
(Chaman Elemental) le aumentarás la celeridad al Chaman en 90%!.

 Fuego feérico: contra Picaros o Druidas (evitamos que entren en Sigilo), Magos
(evitamos que usen Invisibilidad), Elfos de la Noche (evitamos que usen la racial:
Fusión de las sombras) y también contra Cazadores (evitamos Camuflaje).
El Fuego feérico normal (no el Feral) rompe el Tótem Derribador.
Con el Glifo mayor de Fuego Feérico aumentamos a 40 metros el rango de
aplicación lo cual lo vuelve muy útil para evitar que nuestros enemigos salgan de
combate dentro de Arenas y así evitar que coman. Los 3 Stacks de Fuego Feérico
reducen 12% la armadura en el objetivo por lo que si juegan con Clases Melees de
compañeros entonces úsenla para facilitarles el trabajo a ellos a la hora del daño.

 Trabazón con la Naturaleza gana una utilidad muy grande frente a Clases Melee
(Guerreros/Picaros/DK’s/Chamanes Mejora/Ferales/Paladines) ya que podremos
Kitearlos con mayor facilidad. El efecto CC de enraizamiento que provoca esta
habilidad comparte Rendimiento Decreciente con “Raíces Enredadoras”.

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 Testarazo (Felino/Oso) nos sirve para interrumpir el cast de un enemigo y anular
por 4 seg. la escuela de magia interrumpida. También podemos usarlo para
acercarnos a un enemigo (efecto similar a Cargar de Guerreros) y a continuación
aplicar STUN (4 seg) con “Azote” (Forma de Oso).
Si logras interrumpir exitosamente un Cast, entonces, espera 4 seg (tiempo de la
magia interrumpida) para aplicar Azote y así lograr cadena de control de 8 seg.
El testarazo en Forma de Oso requiere 15 puntos de ira (tendríamos que usar
enfurecer para alcanzarlos) por lo que recomendamos hacerlo en Forma Felina que
solo cuesta 25 energía y a continuación cambiar a Forma de Oso para el Azote.
Los puntos de combo que generan sobre un Objetivo mediante Arañazo (Forma
Felina) permanecen en el objetivo hasta que él muera, así que pueden tomarse el
tiempo necesario de acumularlos y utilizarlos para aplicar Amputar (Stun-Forma
Felina) cuando lo crean conveniente. (Acumular puntos de combo para aplicar Stun
con Amputar no es algo para nada recomendado o viable para nosotros pero
sépanlo solo por si acaso).

 Fuego Lunar puede usarlo para romper Tótems (el Derribador lo pueden romper
con Calmar) y recuerden que al usar esta habilidad ganarán 15% de celeridad con
hechizos (Gracia de la Naturaleza - 1min CD interno) por lo que puede resultar
muy útil para aplicar un Ciclón o un Hibernar rápido al iniciar una Arena en Acecho,
es decir:
Acecho ---> Fuego Lunar ----> 15% celeridad ----> ¡Ciclón rápido!

Acecho --> Fuego Lunar (a un 2do objetivo para que el DoT no rompa Hibernar)
-----> 15% celeridad ---> ¡Hibernar Rápido!

 Abalanzarse/Azote es otra apertura que podemos utilizar como una alternativa a lo


anterior. Es decir:
Acecho ---> Abalanzarse (Stun 3 seg) ----> Cast de Ciclón/Hibernar normal
Forma de Oso ---> Azote (Stun 4 seg) ----> Cast de Ciclón/Hibernar normal

 Si estas Silenciado (no puedes usar Ciclón/Raíz/Hibernar) y necesitas aplicar CC,


entonces cambia a Forma de Oso y aplica Azote.
¡Puedes cambiar de Forma aun estando bajo efectos de Silencio!

 El Talento Furor x 3 aumenta nuestro mana Total en 15%, aporta 10 puntos de ira
al cambiar a Forma de Oso y eso nos viene perfecto para aplicar Azote (10 puntos
de ira - Stun de 4 seg) o Rugido desmoralizador (10 puntos de ira) sin necesidad
de utilizar Enfurecer para generar esos puntos de ira; y al cambiar a Forma Felina
tendremos 100 puntos de energía disponibles que podemos utilizar para aplicar
Abalanzarse (50 energía - Stun de 3 seg - Requiere Acecho), Rugido de Estampida
(30 energía), Testarazo-Felino (25 energía).

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 El Talento Gracia de la Naturaleza x 3 (1min CD interno) nos aumenta la celeridad
con hechizos 15% al utilizar Fuego lunar, Enjambre de insectos y Recrecimiento.
Este Buff de celeridad dura 15 segundos y es muy recomendable utilizarlo para
aplicar un CC rápido con Ciclón o Hibernar; raíces también pero ¡Ciclón es Ciclón!

 Presteza de la Naturaleza: Talento extremadamente TÁCTICO.


Si necesitas curar mucho y cuanto antes, entonces utilízalo en Macro con Toque de
Sanación. (SOLO en caso de ¡EMERGENCIA!)
Si en cambio necesitas aplicar un CC de carácter estratégico, entonces lo usas con
Ciclón o Hibernar, pero hazlo con MACRO.

Es importante que tengas Presteza de la Naturaleza en MACRO para usarla


rápidamente con la habilidad deseada porque esto es un Buff Mágico y por ende
un Mago te lo podría robar, un Chaman purgar o un Sacerdote Disipar.
¡Si la vas a usar sin Macro entonces se rápido y no te demores!

 Calmar: removeremos TODOS los efectos Enfurecer del enemigo:

- Venganza (Tanques PvE / Poder de Ataque incrementado)


- Rabiar (Se activa por Talento en todos los Guerreros)
- Rabiar (Druidas / Generador de ira. En Ferales 15% daño incrementado)
- Ira Rabiosa (Guerreros / Inmunidad a efectos de Miedo e Incapacitador)
- Deseo de Muerte (Guerrero Furia / Daño incrementado en 20%)
- Frenesí Profano (DK’s Profano / Velocidad de ataque +20%)
- Rugido Salvaje (Druidas / 80% daño incrementado con ataques automáticos)
- Frenesí de buhíco (Druidas Balance / 10% daño incrementado)

* ¡Si hay algún Tótem Derribador entonces podrás romperlo con Calmar!
* ¡Si un Guerrero usa Reflejo de Hechizos entonces quítaselo con Calmar!
* Recuerden que los Guerreros necesitan un Efecto Enfurecer para poder curarse
(Regeneración Iracunda)

 Hibernar la usaremos en Druidas (Forma de Oso/Felina/Viaje), Pets de Cazadores y


Chamanes en Forma de Lobo. Este CC (Disorient) comparte categoría con:

- Porrazo / Gubia (Pícaro)


- Polimorfia / Anillo de Escarcha (Mago)
- Frío Hambriento (DK)
- Arrepentimiento (Paladín)
- Maleficio (Chamán)
- Trampa Congelante / Picadura de Dracoleón (Cazador)
- Palabra Sagrada: Condena / Encadenar No-muerto (Sacerdote)

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 Fusión de las sombras (Elfos de Noche): Esta racial permite salir de combate
instantáneamente, te lleva a un estado de Sigilo pero se rompe al recibir daño o
moverte. Puedes utilizarla para comenzar a Comer y luego usar Asecho para comer
en Sigilo. También puedes utilizarla para que tus enemigos te “pierdan de
Target/Foco” y de esta manera los obligarás a que tengan que volver a colocarte
en Foco/Target (esto provocará la cancelación de Cast en caso de que ellos te
estuvieran lanzando un Hechizo); ideal para lanzar un CC como Ciclón/Hibernar.

 Ciclón: Algo básico que deben saber de esta habilidad es que NO puede ser
disipada por ninguna habilidad ni ser removida siquiera por Escudo Divino de
Paladines y por esta razón es que vas a lograr que tus enemigos se vean forzados
en muchas ocasiones a utilizar “Abalorio Anti-CC” (Trinket).
Un objetivo bajo efecto de Ciclón no podrá ser asistido (recibir curas o Buffs) por
sus compañeros. Una manera muy practica de utilizar esto, es contra enemigos
que estén bajos de salud así de esta manera evitamos que lo asistan o se escape y
mientras tú y tus compañeros se acomodan para un futuro Control al Healer, el
agonizante cicloneado no podrá salvarse del remate final.
Los DoTs y los HoTs no afectarán al objetivo mientras dure el efecto de Ciclón.

Ciclón está sujeto a Rendimiento Decreciente pero no comparte categoría con


ningún otro CC. Podremos lanzar solamente 3 ciclones seguidos a un mismo
objetivo; el 4to Ciclón saldrá inmune. Deberemos esperar 15 segundos para que
Ciclón vuelva a tener full duración en ese objetivo pero mientras tanto podemos ir
aplicando Ciclón a otro/s objetivo/s, utilizar otro CC o curar a nuestros amigos.
¿Cuándo y cómo usar Ciclón?
- Cuando un enemigo activa sus CD’s Ofensivos.
- Al comenzar la Arena (saliendo de Sigilo).
- Fusión de las sombras ----> Ciclón.
- Para anular a un Healer enemigo.
- Para evitar que un DPS enemigo sea asistido por su Healer.
- Para intentar obligar usar Trinket Anti-CC al rival.
- Alternar Ciclones coordinados a tus enemigos los desgastará
- Ciclón a un DPS para quitarle presión a tu compañero.
- Al usarlo en la Pet de un Brujo rompemos temporalmente el efecto de Enlace de
alma (20% de Daño que era redirigido a la Pet, ahora irán al Brujo)
Ciclón puede ser reflejado y no opera a través del Escudo Anti-Magia de DK’s o
Capa de las Sombras de Picaros. El rango de Ciclón es de solo 25 metros y esto
nos obligará a acercarnos demasiado a nuestros rivales, ¡estén atentos!
Los usos son muy variados y dependerá en gran parte de las circunstancias que se
vayan suscitando dentro de la Arena. Deberán ir desarrollando una buena “Lectura
de Juego” para ver y construir situaciones favorables.
¡Manos a la obra Amigos y a practicar!

19
¿Cómo debemos proceder con las curaciones?
¿Cuáles son las HoTs y DH más importantes?
¿Cómo creamos las oportunidades para curar?
Curar sin hacer CC, ¿es viable?
¿Estamos en condiciones de soportar un BURST en 3v3?

Estas son algunas de las preguntas más frecuentes (FAQ) con las que nos vamos
encontrando a medida que avanzamos en los Ladders de Arenas y en nuestro camino a
convertirnos en mejores Druidas Restauración.

Intentaremos aclararte un poco el panorama pero debes tener en cuenta que en PvP todo
es circunstancial, no hay rotaciones, no hay fórmulas mágicas ni consejos infalibles, todo
pero TODO debes analizarlo en el momento, rápida y sensatamente.

 Mantener HoTs activos: Nuestra especialización se diferencia de los demás Healers


porque nuestro poder de curación se esconde detrás de los CC’s y las “Sanaciones
periódicas (HoTs)” aunque la verdad es que no son tan potentes como deberían
ser, aun así debemos intentar mantener estas sanaciones activas en nuestros
compañeros y en nuestro personaje. La única excepción a esta regla es Flor de
vida, la cual explicaremos a continuación.

 Flor de Vida: Esta HoT tiene un muy bajo coste de mana pero mantenerla siempre
activa NO es para nada rentable en PvP, contrariamente a como muchos creen.
Recordemos que esta HoT al finalizar la duración (o ser disipada) genera un crítico
de curación y muy potente (Talento Don de la Madre Tierra).
Lo malo es que solamente podemos aplicar Flor de vida a 1 solo objetivo a la vez,
excepto cuando estamos bajo la forma de “Árbol de Vida” que nos permite
aplicarla en varios objetivos simultáneamente.
Para aprovechar al máximo la curación de Flor de Vida acumularemos las 3 cargas
en el objetivo que esté recibiendo mayor cantidad de daño y dejaremos que expire
o que un enemigo la disipe, para así obtener esa explosión final crítica de Heal.

 Rejuvenecimiento: Es la HoT más potente e importante, puede aplicarse en varios


objetivos a la vez, tiene bajo coste de mana y dado que le hemos reducido su
Global CD a 1 seg, con el Talento Rejuvenecimiento Presto, nos será muy sencillo
aplicarla rápidamente al resto de los compañeros y a nosotros mismos.

Combo de Heal fundamental: Rejuvenecimiento (HoT) ----> Alivio Presto (DH)

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 Recrecimiento: Es una Curación Directa de lanzamiento rápido y aplica una HoT,
puede aplicarse en varios objetivos a la vez, posee altas chances de crítico pero
tiene un ALTO coste de mana.
Al usar esta habilidad obtendremos el buff de 15% de Celeridad que nos
proporciona el talento “Gracia de la Naturaleza” (tiene 1 min de CD interno).
Recrecimiento también sirve para activar Alivio Presto pero es mejor y más práctico
hacerlo con Rejuvenecimiento.
Cuando estemos bajo la forma de “Árbol de Vida” se nos permitirá lanzarla de
manera instantánea pero NO HAGAN SPAM innecesariamente o se vendrán abajo
con el mana muy rápido.

 Alivio Presto: Es la Curación Directa (instantánea) más importante que tenemos,


posee un bajo coste de mana pero su CD de 13 segundos (4 partes del Set PvP).
Posee una curación muy potente y también deja un zonal (Floración) en un radio
de 8 metros que cura a los objetivos que estén dentro del área de efecto.

 Crecimiento salvaje: Es una HoT débil (Aplicación en zona) que al aplicarla en un


objetivo se le aplica a los objetivos que disten a menos de 30 metros de él.
No pretendas levantar un compañero con esta sanación porque vas perdido, úsala
como support grupal, tiene 8 segundos de CD y un coste de mana moderado.

 Tranquilidad: Es una curación Canalizada en zona (40 metros de radio) que sana
hasta 5 objetivos dentro del área de efecto y aplica HoTs que se acumulan x 3.
Este canalizado no se ve afectado por efectos de retroceso cuando eres golpeado.
Tiene un CD de 3 minutos. Trata de reservar esta habilidad para levantar a tu
equipo luego de un Burst Enemigo. El coste de mana es alto pero la curación que
realiza (si te dejan finalizar el canalizado) es muchísima.
Si logras realizar un canalizado completo de Tranquilidad en forma de Árbol de
Vida, la curación que efectúes en tu equipo será elevadísima; el problema es lograr
encontrar un punto de comodidad para utilizarla.
Este canalizado ignora columnas o texturas, por lo que puedes canalizarla desde
una posición segura (Detrás de un pilar o arriba del puente en Arena Filoespada).
Útil para atravesar Bomba de Humo de los Picaros en un caso de emergencia.

 Toque de sanación: Es la Curación Directa más potente y la menos viable, posee


un cast eterno de 3 seg (puede reducirse a 2 seg contando tu celeridad y la del
buff de 15% de celeridad del talento Gracia de la Naturaleza; aun así no es viable).
Solo la utilizaremos “en caso de extrema urgencia” con Presteza de la Naturaleza
No recomendamos castearla y mucho menos en Arenas a no ser que las
condiciones y tu posición sean demasiado favorables, algo casi imposible contra
buenos oponentes. Si la vas a castear, se cuidadoso porque te volverás un blanco
muy propenso a interrupciones.

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 Árbol de vida: Esta forma especial, además de incrementar las curaciones,
aumentar nuestra armadura y proveernos de inmunidad a Polimorfia; también nos
“mejorará” en ciertos aspectos los siguientes hechizos:

- Flor de Vida: No hay límites de objetivos para este hechizo. Puedes aplicar Flor de
vida en la cantidad de objetivos que quieras. Excelente para aplicar 3 cargas en
todos tus compañeros y en ti mismo.
- Crecimiento Salvaje: Dos objetivos adicionales pueden ser afectados por esta
curación. Solo útil en BG porque esta habilidad ya cura a 5 objetivos adicionales
por defecto.
- Recrecimiento: Lanzamiento instantáneo. Muy útil pero cuidado con el mana.
- Raíces Enredadoras: Lanzamiento instantáneo. Excelente para aplicar a Clases
Melee y reducir así la presión cuerpo a cuerpo sobre tus compañeros.
- Cólera: Tiempo de lanzamiento reducido a la mitad y daño incrementado en
30%. Si ves un objetivo con baja vida no dudes en colaborar con algo de daño.

Bajo la forma de ÁRBOL DE VIDA recomendamos usar Recrecimiento (sanación


rápida + Hot’s / altas chances de obtener críticos gracias al talento Obsequio de la
Naturaleza), aplicar 3 cargas de Flor de Vida en todos los objetivos disponibles y
aplicar Alivio Presto (Provocamos el efecto Floración).
Aplicaremos Raíces instantáneas para alivianar la presión sobre nuestros
compañeros o nosotros mismos, o bien para detener la huida de algún enemigo
que nuestros compañeros deseen matar.

“Si están en forma de Árbol de Vida y cambias de forma, perderás el buff y los
beneficios de este talento. ¡Cuidado!”

 La mejor manera de que tus curaciones rindan, es controlando. Si no controlas, las


curas no dan abasto y tus compañeros o tú, morirán. Esta es la razón principal por
la cual recomendamos tener un estilo de juego Agresivo:

Heal + CC + Buen posicionamiento ---> Curas efectivas

 Controlar además de no ser sencillo es también riesgoso a la hora de curar, ya que


nuestros 3 controles principales son casteados y los 3 son Escuela Mágica: Natural.
Esto significa que si te interrumpen un cast de Ciclón, Hibernar o Raíz, te anularán
por completo las magias Naturales y como ya sabrán: TODAS nuestras curaciones
son de esa escuela.
Aquí entran en juego 2 factores importantes:

- Aprender a realizar Fake-Cast. (explicaremos a continuación)


- Necesitas usar el Addon Juked. (Similar a Interrupt Bar pero más completo)

22
 El Fake-Cast es una técnica muy útil pero requiere bastante práctica, buena red y
algo de Fe jajaja.
Esta técnica es prácticamente un juego mental y consiste básicamente en
comenzar el lanzamiento de un hechizo y auto-cancelarlo (ya sea moviéndonos,
saltando o por medio de una macro con /stopcasting) con la intención de que
nuestro oponente “crea” al vernos castear, de que vamos a hacerlo de verdad y así
provocar que él utilice su interruptor de Cast.
Una vez que hayamos hecho caer en la trampa a nuestro oponente, vamos a poder
realizar el cast sin temor a ser interrumpidos.

¿Cómo nos damos cuenta si el enemigo utilizó su habilidad de corte?


De esto se encarga el Addon Juked que nos mostrará si el enemigo utilizó, o no, su
habilidad de corte-casteo y también nos mostrará que CD le queda para su
reutilización.

¿Esto no es un poco arriesgado?


Sí, claro que lo es pero con práctica irán aumentando los aciertos. Deben ser
impredecibles y alternar hechizos para realizar el Fake-Cast porque si siempre
utilizan el mismo hechizo crearán un “patrón de conducta de ustedes mismos” y el
enemigo terminará por descubrir cuando nosotros estemos haciendo un Fake-cast.

Videos instructivos de Fake-Casting


<<< Video de Fake-Cast realizado por el sitio Skill-Capped >>>
<<< Sacredheals (Paladín) explica la utilidad Del Fake-Casting >>>

 Piel de Corteza (Mitigador Físico/Mágico) (CD: 1min) Por 12 segundos reduciremos


en 20% el daño recibido, no sufriremos efectos de retrocesos en el cast y con el
Glifo mayor correspondiente reduciremos en 25% las chances de recibir Golpes
Críticos. Podemos utilizarlo en cualquier Forma y también bajo efecto de Stun,
congelación, incapacitado, miedo o Sueño. El hecho de tener CD bajo vuelve esta
habilidad muy práctica y que siempre debemos tener a mano para usarla en
momentos de moderada presión enemiga.

 Regeneración Frenética (Amortiguador de Daño + Mitigador Físico) (CD: 3min)


Requiere Forma de Oso (+120% de Armadura + 30% Aguante / Mitigación Física).
Al activarla, ganamos por 20 seg, un incremento temporal de salud de 30% y
convertirá ira en salud. Utilícenla cuando sean víctimas de Burst, en especial Físico.
Si usan el Glifo de esta habilidad, entonces en lugar de convertir “ira en vida”
ganarán un incremento del 30% en las sanaciones recibidas (aplícate tus HoTs
antes de utilizarla). El efecto de esta habilidad se acumula con el efecto del
Abalorio Emblema de tenacidad de Gladiador implacable, por lo que en momentos
de extrema presión enemiga deberás activarlas en simultáneo.

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 Supervivencia al Burst en 3v3: En este parche, para un Druida Resto, sobrevivir a
un Burst en un 3v3 representa todo un desafío.
Nuestra especialización no tiene herramientas tan potentes para mitigar o
compensar “Mucho Daño en Poco Tiempo (Burst)” como si lo tienen los demás
Healers, ejemplo: Supresión del Dolor (Sacer Disciplina), Espíritu Guardián (Sacer
Sagrado), Escudo Divino/Mano de Protección (Paladines), Tótem Enlace de Espíritu
(Chamanes Resto).
Lo ideal sería que tus compañeros te ayuden con un Peel efectivo pero esto no
siempre se podrá lograr por lo que debemos aprender a soportar, a como dé lugar,
un Burst proveniente de 2 o 3 DPS.
<Ante un inminente BURST>
¡HoTs Up! --> Forma de Oso --> Piel de Corteza + Regeneración Frenética (con Glifo, las
HoTs nos afectarán un +30%) + Abalorio Emblema de tenacidad de Gladiador implacable
---> Trabazón con la Naturaleza (nos ayudará a quitarnos un poco la presión de los Melee)

 Cuando un Cazador te lanza Disparo de Dispersión debes estar atento porque a


continuación te lanzará Trampa congelante. Dile a un compañero de tu equipo que
venga rápido a pisarla por ti, así le disipas la congelación y te evitas un CC.

 Setups 3v3 Recomendadas: iremos colocándolas en orden de rendimiento.


- Rogue Subt + Lock Affli (Esta composición aporta muchísimo control. Muy recomendada)
- Rogue Subt + Spriest (El Spriest podrá disiparte controles Mágicos y el Rogue te ayudará
a disminuir la presión cuando los enemigos te ataquen).
- Rogue Subt + Frost Mage (similar al RMP, gran explosión de daño en las aperturas pero
ambas clases son CD-dependientes así que el desgaste puede que les juegue en contra)
- Rogue Subt + MM Hunter (Buen control y muy buen daño. El Cazador será el objetivo al
que mas atacaran)
- Rogue Subt + Ret. Paladín (Demasiado Support y bajo daño. Esta setup es ideal para las
arenas de desgaste).

Puedes reemplazar el Rogue por un Frost Mage y repetir las setups anteriores.

A continuación dejaremos unos Videos excelentes e instructivos del jugador


que más admiramos, el verdadero Nro. 1 Cottage

 Resto Druids - Amazing Druid Tricks in Arena PvP (Patch 4.0.1)

 Resto Druid PvP Skills in 4.3

 How to Heal in WoW PvP Arena

 Druid PvP - Arena vs. Hoodrych Zilea and Poon

24
Addons
<Volver a CONTENIDO>
¿Importancia de los Addons?

Son herramientas que nos permitirán observar varios aspectos de interés durante el
desarrollo del juego o bien realizar ajustes sobre nuestro panel de control (interfaz).

Los Addons son legales y la página que vamos a recomendarles para descargarlos es la de
nuestro servidor (Versiones para 4.3.4): https://www.wow-colombia.com/post/addons

Si prefieren y se animan, pueden utilizar otras páginas, pero recuerden buscar versiones
para nuestro parche:

- WoW Curse
- Curse Forge
- WoW Interface

Los Addons se ejecutan en tu PC mientras estás jugando, esto quiere decir que consumen
recursos del PC, ciclos de CPU y memoria.
Si tienes una PC un poco vieja como la de Zerokenpachi (Warrior manco de nuestra
Hermandad jajaja, saludos Mateo) o si juegas en un portátil con 1Gb de RAM, entonces
los Addons pueden ralentizarte el juego y hacerte perder Cuadros por segundo (FPS).

Nosotros vamos a recomendarte algunos Addons pero ten en cuenta lo antes mencionado
y úsalos sin perder o sacrificar demasiada calidad de juego.
<Hagan Click sobre el nombre del Addon para comenzar la descarga>

 Gladius: (Solo para Arenas) Podrás ajustar los Frames enemigos de Arenas,
rastrear CD de Abalorio Anti-CC, DR Tracker, identificador de Clase y Spec,
anuncios importantes por Chat, etc. Si hacen Arenas, ¡úsenlo!

 Party Ability Bars: (Solo para Arenas) Podrás seguir el CD de las


habilidades más importantes de tus compañeros de equipo en Arenas. Muy útil
para elaborar estrategias. Te recomendamos que lo uses tú y tus compañeros, así
ellos sabrán que CD’s te quedan a ti también.

 OmniCC: No necesita configuración, por defecto está muy bien pero si ustedes
quieren ajustarle algunas cosas no hay problema. La función de este Addon será
mostrarnos sobre cada Hechizo de nuestra barra de acción el tiempo que resta
para ser re-utilizado. En otras palabras, muestra el CD que le queda a cada cosa.

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 LoseControl: La función será mostrar el icono del Spell CC que nos está
afectando a nosotros, a nuestros compañeros de grupo, al objetivo, al foco y a los
enemigos de Arenas. La ubicación del icono pueden ajustarla al retrato de cada
jugador o en cualquier lugar de la pantalla.

 GladiatorLosSA: Muy recomendable para Arenas (dentro de BG puede ser


un tanto molesto pero si lo ajustan bien, es viable). Una “voz en off” nos irá
diciendo ciertas Habilidades y Talentos que están usando nuestros enemigos y
cuales nos afectan a nosotros o a nuestros compañeros de Arena. Es de muy fácil
configuración. Dejaremos una versión con voz en español para que ustedes
entiendan lo que esa “voz en off” va diciendo. <Video tutorial>

 Move Anything: Este Addon nos permite “mover/quitar/agrandar/achicar”


ciertas cosas de las interfaz y también los retratos de grupo/nuestro/foco/objetivo
y enemigos de Arena (si usan Gladius entonces utilicen este Addon para remover
los retratos enemigos de Arenas para que solo se vean los del Gladius).

 PlateBuffs: Nos mostrará los Buffs/Debuffs y CC’s que queramos sobre los
“nameplates” (Barra encima de la cabeza) de nuestros amigos y enemigos.
Pueden editar el tamaño de los iconos según convenga, por ejemplo, aumentar el
tamaño de los iconos de los CC’s en comparación a los Buffs/Debuffs.

 Juked: (Necesario para Fake-Cast)


Podrán seguir en un recuadro de su pantalla el CD de algunos Spells de sus
enemigos (Reprimenda, Traslación, Desarmar, Martillo de Justicia, Contrahechizo,
Derribar, etc.), que como verán son Spells, en su mayoría, a los cuales no se les
puede modificar su CD y en los casos de Spells a los cuales se les pueda reducir su
CD (Contrahechizo mejorado, Martillo de Justicia Mejorado, Elusión, etc.) el Addon
les mostrará el tiempo de re-utilización suponiendo que tus enemigos tienen dicha
mejora.

Este Addon es una versión mucho más completa del famoso Interrupt Bar y de
hecho hay una opción para que Juked funcione igual que Interrupt Bar y es la que
nosotros recomendamos usar (Tildar la opción: Priority Bar Only).

Guía para configurar Juked, creada por nuestra Guild Master (Argenta/Irma)
>>> Click aquí <<<

26
Macros
<Volver a CONTENIDO>

Las macros son un método mediante el cual podemos definir una serie de acciones para
que se ejecuten de forma consecutiva al pulsar un botón del teclado o ratón. Esto permite
automatizar en cierto grado acciones repetitivas o que se suelen ejecutar con frecuencia.
El uso de macros no es ilegal siempre y cuando se utilicen desde dentro del juego.

A continuación expondremos algunas macros muy útiles, sobre todo para Arenas.

Regeneración Frenética
#showtooltip Regeneración Frenética
Esta macro necesita presionarse 2 veces.
/cast [noform:1] Forma de oso
Nos pasará a Forma de Oso y luego se activará de /cast Regeneración Frenética
manera simultánea “Regeneración Frenética y /cast Trabazón con la naturaleza
Trabazón con la naturaleza”.

Forma Felina + Abalanzarse #showtooltip


Nos llevará a Forma Felina, si estamos /cast [noform:3] Forma Felina
/cast [nostealth,nocombat] !Acechar
fuera de combate utilizará Acechar y por ultimo /cast [Stealth] Abalanzarse
nos permitirá utilizar Abalanzarse.

Fuego Feérico (Feral/normal)


En Forma de Oso y Felina haremos #showtooltip
Fuego Feérico (Feral) y en forma /cast [form:1/3] Fuego Feérico (Feral); Fuego Feérico
Humanoide el Fuego Feérico normal.

Carrerilla
Pasa a Forma Felina y activa Carrerilla #showtooltip
/cast [noform:3] Forma Felina
/cast Carrerilla

Fusión de las Sombras + Ciclón (Elfo de la Noche)


Hará Fusión de las sombras si está disponible y en
#showtooltip
simultáneo Ciclón. La utilidad de esta macro es para
/cast Fusión de las sombras
salir del Foco y Target de nuestros enemigos gracias al /cast Ciclón
efecto de Fusión y así nos aseguramos un Ciclón sin
cortes o interrupciones. Lo práctico de esta macro es que si tienes en CD Fusión de las
Sombras entonces podrás hacer solamente Ciclón.

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Pisotón de Guerra + Ciclón (Tauren)
Ídem anterior. #showtooltip
/cast Pisotón de Guerra
/cast Ciclón

Rugido de estampida (Forma de Oso y Felina)


Si estamos en Forma de Viaje o
Humanoide entonces pasará a Forma #showtooltip
/cast [form:4] !Forma Felina
Felina y podremos realizar Rugido de /cast [noform] !Forma Felina
Estampida (Felina). Si estamos en /cast [form:3] Rugido de estampida(forma felina)
Forma de Oso, usará Enfurecer y /cast [form:1] Enfurecer
luego Rugido de Estampida (Oso). /cast [form:1] Rugido de estampida(forma de oso)

Testarazo (Felino) a Target o Foco con Mod


Si no estoy en Forma
#showtooltip
Felina, entonces me /cast [noform:3] !Forma Felina
lleva a Forma Felina. /cast [form:3,@focus,mod:shift][nomod,form:3] Testarazo(forma felina)
Si presiono nuevamente
la Macro hará Testarazo al Objetivo. Si presionas Macro + Shift entonces irá al Foco.

Ciclón instantáneo a Target o Foco con Mod


Macro para lanzar instantáneamente Ciclón al
#showtooltip
Objetivo actual o al Foco si la presionamos con /cast Presteza de la naturaleza
Shift. Si Presteza esta en CD, entonces /cast [mod:Shift,@focus][nomod] Ciclón
la macro seguirá su función con Ciclón solamente.

Hibernar instantáneo a Target o Foco con Mod


Ídem anterior pero con Hibernar.
#showtooltip
/cast Presteza de la naturaleza
/cast [mod:Shift,@focus][nomod] Hibernar

Toque de Sanación instantáneo


Realiza en simultáneo Presteza de la naturaleza y #showtooltip
Toque de Sanación. Recuerda utilizar esta macro /cast Presteza de la naturaleza
solo en situaciones de emergencia. Esta macro /cast Toque de Sanación
será tu botón de pánico.

28
Eliminar Corrupción (Arenas 2v2)
Al presionar la macro se hará
Eliminar Corrupción sobre tu #showtooltip eliminar corrupción
/cast [mod:shift,@party1][nomod,@player] Eliminar corrupción
personaje pero al presionar la
Macro + Shift se hará sobre tu
compañero de Arenas.

Eliminar Corrupción (Arenas 3v3)


#showtooltip eliminar corrupción
/cast [mod:shift,@party1][mod:Ctrl,@party2][nomod,@player] Eliminar corrupción

Similar a la macro anterior, solo que aquí hemos agregado la condición de que al presionar
la Macro + Ctrl se realice Eliminar Corrupción sobre tu 2do compañero de Arenas.

Eliminar Corrupción (Mouseover) (Para BG o Arenas)


Si al presionar la Macro debajo de nuestro
#showtooltip eliminar corrupción
puntero hay algún Objetivo Amistoso
/cast [@mouseover,help][] Eliminar corrupción
entonces se hará Eliminar Corrupción sobre
él. Si debajo de nuestro puntero hay un objetivo
enemigo o no hay nadie, entonces Eliminar Corrupción se realizará sobre tu personaje.

Cancel form y Forma Felina


#showtooltip
Esta macro básicamente sirve para cambiar de
/cancelform [form:1/3/4]
Forma Humanoide a Forma Felina o de /cast [mod:shift,form:0] !forma felina
“Forma de Oso/Felina/Viaje” a Humanoide.
La idea es evitar controles que te afecten en forma de BESTIA o controles que te afecten
en Forma Humanoide. Si presionas la Macro + Shift te cambiarás a Forma Felina y si
presionas la Macro sola, entonces se cancelaran tus formas actuales y quedarás en
Humanoide.

Ciclón Arenas 3v3


Con esta macro vamos a tener cubierto los Ciclones
a los 3 enemigos de Arenas en un 3v3.
#showtooltip
Macro sola: Ciclón al enemigo que ocupe el primer
/cast [@arena1,nomod] Ciclón
lugar en los retratos de Arenas. /cast [@arena2,mod:shift] Ciclón
Macro + Shift: A quien ocupe el 2do lugar. /cast [@arena3,mod:ctrl] Ciclón
Macro + Ctrl: A quien ocupe el 3er lugar.

29
Posicionamiento en arenas
<Volver a CONTENIDO>

En esta sección mostraremos puntos claves de posicionamiento dentro de los escenarios


de Arena Filoespada, Ruinas de Lordaeron, Arena de Dalaran y Arena de Nagrand.

Marcaremos con un Circulo Rojo donde se estaría desarrollando un supuesto combate, y


con un Circulo Negro y otro Blanco indicaremos donde debemos estar apostados para
asistir a nuestros compañeros (Heal/CC) y hacia donde movernos para evitar CC/Damage.
Ocupen un buen tiempo para observar detalladamente cada Imagen y recuerden que este
posicionamiento es vital para resguardarnos de ataques fuertes a distancia cuando
nosotros estemos a la Defensiva. Por supuesto, que llegado el caso deberás ir en busca de
un Control pero no puedes permanecer demasiado tiempo en el medio de la pelea o serás
presa fácil de toda clase de CC y Daño.
Jugar Agresivamente no significa que te conviertas en Kamikaze, sé inteligente
<Posicionamiento Dinámico>
Controla ---> Cura ---> Retoma posición ---> Cura ---> Colomnea ---> Vuelve a Controlar

“Arena Filoespada”

Hibernar a esa Pet sin miedo a que el Cazador nos interrumpa

30
Recuerda decirle a tu compañero que juegue cerca (25 metros es el rango de tu Ciclón)

Puedes usar Tranquilizar aquí arriba y tu compañero justo debajo recibirá la Heal

31
Usa los pilares de este escenario cuando el juego se desarrolle en la parte inferior

32
“Ruinas de Lordaeron”

Luego del Ciclón al Paladín, me muevo a la derecha y evito un ataque del Mago

33
En las siguientes 2 imágenes estoy en una posición vulnerable (suponiendo que el
combate se está desarrollando en las inmediaciones del Circulo Rojo) por lo que deberé
moverme rápido a cualquiera de las opciones marcadas con Circulo Negro

34
“Arena de Dalaran”

La Cascada, cuando cae, forma una “Columna temporal” útil para salir de la línea de visión
enemiga pero ten cuidado de que tus compañeros no te pierdan de vista a ti.

35
En este escenario solo hay 2 rampas de acceso a la plataforma superior, ¡recuérdalo! Y
tenlo en mente para asistir o ser asistido por tus compañeros

36
Por tomar la captura no me moví a tiempo y me quemaron algo de mana jajaja.
Si el combate se desarrolla arriba entonces las cajas serán tus amigas

“Arena de Nagrand”

37
En este escenario trata de jugar siempre cerca de los 4 pilares

En este hueco salen los orbes llamados Visión de las sombras, útiles para detector Stealth

38
¡Con esto concluimos, Amigos!
<Volver a CONTENIDO>

La Guía fue realizada por:

Gloper (Juppon Gatana - Alianza)


Mersegertt (Juppon Gatana - Alianza)
Cottage (PvPlease - Horda)

Aportes y Edición:

Argenta (Guild Master de Juppon Gatana) y Cleave (Staff de Juppon Gatana)

Cualquier duda al respecto puedes contactarnos por Facebook:

<Santiago Marin> (Mersegertt)


<Bryan Osorio> (Gloper & Cottage)
<PvP 1337> (Grupo de debate PvP en Español. ¡Envíen Solicitud!)

¡Es nuestra primera Guía juntos, esperamos que les


haya gustado y les sea de mucha ayuda!

Stay close, my friends, and I’ll heal your wounds

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