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Onmyoji Arena

Smiling :)

CARRIL CENTRAL/MIDLINE
El carril central se requiere de ataque constante a centinelas y enemigos, además
buena resistencia, es el defensor de torretas centrales. El factor de muertes de
oponentes mejoran el MVP del shikigami, pero si las muertes son causadas por el
enemigo a shikigami bajará el rendimiento de este. Cada shikigami trabaja de manera
diferente y también es necesario saber usarlos ya que cada shikigami es de un rango
diferente a controlar, para seguridad se debe tener un shikigami de experiencia y varios
de repuesto en las partidas debido a las prohibiciones.
Y en el juego acabar con centinelas es importante para conseguir 3/4 habilidades, y la
cuarta se consigue con sangres y dominio de almas. Cada muerte a enemigo suma la
sangre del shikigami.

Apoyo de Mid y equipó.


Mid es apoyo a todo el equipo en caso de riesgo, aunque no debe dejar por mucho
tiempo la base; ya que puede causar una redada del enemigo. Para las bestias en
jungla se usan muchas tácticas pero la mejor es todo el equipo tratando de robar su
poder, lo cual aumenta sangre, resistencia y poder, y así convirtiéndose también en una
redada al enemigo a último momento de que acaben casi con la bestia, el equipo (E)
estará reunido y abrirá una grieta para atacar y acabar con la bestia y enemigos en el
mismo combate abriendo una posibilidad de atacar la torreta central.
Almas de la jungla aumentan habilidad 2 o la habilidad 4 junto con sangres.

Carril central Shikigami


En Onmyoji Arena, los Shikigami que pertenecen al medio son con frecuencia solo
Magos, ya que tienen el daño de ráfaga necesario para desatar ganks poderosos y
efectivos. Sin embargo, siempre que el personaje en cuestión tenga mucho daño de
ráfaga, y tal vez algunas habilidades de CC o movimiento, probablemente también
puedan prosperar en el medio.

Jugar en el carril central no es difícil, aunque requiere un poco más de coordinación


con tus compañeros de equipo que en otros carriles. Aquí hay algunos consejos y
trucos que puede usar para mejorar sus posibilidades de ganar el carril.

文章 I. Mantén tus ojos siempre en la parte superior, inferior y en tu


jungla
Como la persona ubicada en el medio, siempre serás el que esté más cerca de
cualquier otro lugar en el mapa que nadie, excepto tal vez el jungla, ya que es su
trabajo vagar por el mapa. De todos modos, gracias a esta posición, siempre serás tú
quien pueda correr en ayuda de cualquier persona cuando sea necesario. Incluso
cuando las cosas están tranquilas, un jugador medio proactivo podría organizar
emboscadas en la parte superior o inferior para ayudar a su equipo a la victoria. Esto
nos lleva a nuestro siguiente punto.

文章 II. Gank siempre que sea posible


Es fácil quedar atrapado en el juego de la agricultura cuando se juega en el carril
central. Después de todo, una de las partes más importantes de superar a tus
enemigos es cultivar más rápido que ellos para que puedas subir de nivel y prepararte
más rápido. De hecho, priorizar tu granja es la mejor manera de jugar tanto en el carril
superior, como en el bot, como un transporte duro.

Sin embargo, las responsabilidades del carril central van más allá de la simple
agricultura. Claro, si bien obtener oro y evitar que el enemigo haga lo mismo es
importante, los carriles de ganking y la bola de nieve de los que se supone que deben
llevar al equipo también es una tarea vital. En este sentido, si estás ganando en tu carril
y consigues que el enemigo se retire para sanar, puedes aprovechar este tiempo de
inactividad para hacer otro carril. Sin embargo, ten cuidado, ya que tu enemigo también
puede hacer lo mismo.

文章 III. Granja, granja y granja un poco más


Esto se aplica a cada carril, aunque su importancia no puede ser exagerada, por lo que
lo mencionamos hace un momento y también lo enumeramos aquí por separado.
Es bien sabido que el equipo que tiene la ventaja de oro al final de la fase de carril es
muy probable que termine ganando el partido. Y la mejor manera de obtener oro en
este juego es aprendiendo a golpear por última vez y cultivando secuaces. Claro,
técnicamente podrías obtener más oro eliminando al enemigo Shikigami, pero esto
siempre es arriesgado y tus enemigos a menudo se te escaparán, mientras que los
secuaces están en todas partes e infinitos.
Por esta razón, una de las partes más importantes del carril central, particularmente
porque es un carril solitario, es maximizar tu agricultura golpeando por última vez a los
secuaces, mientras intentas evitar que tu enemigo haga lo mismo.
El carril central puede ser uno de los más divertidos que jamás tendrás en Onmyoji
Arena, especialmente porque los Shikigami que elegirás con frecuencia aquí son
Magos que pueden hacer que todo se haga pedazos. Y rara vez hay cosas tan
satisfactorias como reventar a un enemigo del 100% al 0% hp en un abrir y cerrar de
ojos.
Con suerte, con los consejos para principiantes en esta guía, estás listo para salir al
campo y jugar en el carril central.
Tamamonomae
Tamamonomae
Introducción
El insondable gran youkai Tamamo no Mae,
poseyendo una belleza incomparable y un formidable poder demoníaco.
Tiene una profunda amistad con Kuzunoha, que también es un demonio zorro,
parecían haber hecho algún tipo de acuerdo.
Aunque aparece con frecuencia en forma de mujer elaboradamente vestida, la
verdadera apariencia no es realmente así.
Rol: Mago
Especialidad: Estallar
Dificultad: Normal

Estadísticas
Nivel 1 no
Nivel evolucionado
evolucionado
40

ATK 145 3350 +3205

HP 1067 12532 +11465

DEF 54 353 +299

SPD 100 110 +10

Crit 12% 12% +0%


Crit
160% 160% +0%
DMG
Efecto
0% 0% +0%
HIT
Efecto
0% 0% +0%
RES

Habilidades
| sessho-seki | pasivo natural Rasgos
Efecto pasivo: Tamamonomae se transformará en Sessho-seki
durante un cierto período después de ser sellado y repartirá (+7.5%
TargetMax HP) daño mágico e infligirá un efecto Lento que puede
fortalecerse gradualmente a los enemigos circundantes cada 0.5
segundos. Inflige hasta 350 daños mágicos a los monstruos.

| Soul Burst Habilidad 1 | | activo Damage


Tamamonomae lanza Soul Burst hacia la dirección especificada para
infligir 50 (+15% de poder de habilidad) de daño mágico a los
enemigos en el camino. Después de golpear al primer shikigami
enemigo o llegar al punto más distante, se dividirá en el área
cercana y repartirá 100 (+ 60% de poder de habilidad) de daño
mágico a los enemigos en el camino nuevamente. Durante la
duración de Soul Burst, si la habilidad se usa nuevamente, se
dividirá en el área circundante.
Confundir

Los objetivos usarán su ataque normal para atacar a un enemigo o


aliado al azar cuando realicen una acción.

| de fox fire Habilidad 2 | | activo Control


Tamamonomae libera Fox Fire en la dirección especificada para
infligir 130 (+60% de poder de habilidad) de daño mágico al primer
objetivo de golpe e infligir un efecto lento que se fortalece
gradualmente. En 3 segundos, infligirá un efecto de inmovilización
en el objetivo y los enemigos alrededor del objetivo durante 1,4
segundos. Durante la duración de Slow, si Tamamonomae golpea el
objetivo con otras habilidades, Immobilize se activará de antemano.
| de la Ira del Demonio Habilidad 3 | | activo Knock Up
Tamamonomae irrumpe fuerza demoníaca en el área circundante
que derriba a los enemigos dentro del alcance y reparte 80 (+ 40%
de poder de habilidad) de daño mágico.

La caída podría | Habilidades | definitivas | activo


Damage
Tamamonomae selecciona un área dentro de un amplio rango a su
alrededor y convoca a Falling Might en 1.75 segundos para infligir
260 (+55% de poder de habilidad) (+ 10% (cada 200 potencia de
habilidad aumenta 1%) TargetMax HP) daño mágico a todos los
shikigami enemigos dentro del rango. Después de seleccionar el
área, todos los shikigami enemigos alrededor de Tamamonomae
recibirán una advertencia. La habilidad se actualizará
instantáneamente si golpea a un shikigami enemigo.

Efecto de bonificación: los ataques ignoran 100 de DEF.

Estrategias
Jugando como Tamamo no Mae
 Usa la Habilidad 1 para hostigar al enemigo. Después de golpear un objetivo
con la Habilidad 2, usa la Habilidad 1 para activar rápidamente el efecto de la
Habilidad 2 para infligir daño de ráfaga. La habilidad 3 puede ayudarte a
sobrevivir. Cuando un enemigo se acerca, puedes escapar usando la Habilidad
3. La habilidad definitiva requiere que juzgues la posición enemiga
correctamente y aproveches el rango de lanzamiento de la habilidad final para
golpear objetivos desde lejos. Si la habilidad definitiva golpea, su enfriamiento
se actualizará al instante. Asegúrese de practicar más para aumentar la tasa
de aciertos de la habilidad final.
Shiranui
Shiranui
Introducción
Ella solía ser la cantante mundialmente conocida, Ri, de la Isla del Dolor. Al respirar su lasr, el
se fusionó con la leyenda. Se convirtió en Shiranui, la cantante.
Rol: Mago/Ninja
Especialidad: Ráfaga/Carga
Dificultad: Duro

Estadísticas
Nivel 1 no
Nivel evolucionado
evolucionado
40

ATK 149 3457 +3308

HP 790 9229 +8439

DEF 61 397 +336

SPD 107 117 +10

Crit 10% 10% +0%


Crit
150% 150% +0%
DMG
Efecto
0% 0% +0%
HIT
Efecto
0% 0% +0%
RES

Habilidades

Debut (初舞)

Tipo: Normal Onibi: 0

La primera canción de Songstress.


Shiranui baila al ritmo de la música y envía mariposas para lanzar un ataque de 2 golpes contra
un solo objetivo, infligiendo un daño equivalente al 50% de su ATK con cada golpe.
Cuando Shiranui está en estado Triste, la habilidad cambia a Finale.

Nivel Efecto
2 El daño aumenta al 52%.
3 El daño aumenta al 54%.
4 El daño aumenta al 56%.
5 El daño aumenta al 60%.

Finale (終舞)

Tipo: Normal Onibi: 0

Shiranui aviva las llamas y envía mariposas de fuego para lanzar un ataque de 2 golpes,
infligiendo un daño equivalente al 62% de su ATK con cada ataque.

Nivel Efecto
2 El daño aumenta al 64%.
3 El daño aumenta al 66%.
4 El daño aumenta al 68%.
5 El daño aumenta al 72%.
Silueta del dolor (離影)

Tipo: Onibi especial: 0

La frontera entre humanos y espíritus gradualmente comenzó a difuminarse.


Efecto único.
Si un aliado usa un ataque normal o está inmóvil en su turno, Shiranui tiene un 50% de
posibilidades de realizar un baile al final de ese turno, gastando el 5% de su HP actual para

aumentar el RES del aliado en un 50%, dura 1 turno.


Cuando Shiranui está en estado Triste, la habilidad cambia a Canción de Dolor.
Efecto Evolución
Cuando Shiranui recibe daño letal, entra en estado doloroso.
Tras el uso
Esta habilidad solo se puede usar cuando el HP de Shiranui está por debajo del 50%.
Entra en estado Doloroso y usa Llamas Ardientes sin ninguna onibi.
Estado doloroso (離別)

Buff, Mark: Aumenta el Crit en un 30%. Al final del turno de un aliado o enemigo, ella
restaura su HP en un 40% de su HP perdido. Al final de su propio turno, se pierde el
15% de su HP máximo.
Sus ataques infligen Blaze of Sorrow. Al atacar objetivos infligidos con Blaze of Sorrow,
el efecto se consume para infligir doble daño.
Al entrar en este estado, su HP se restaura al 100% y todos los buffs y debuffs se
eliminan de ella.

Nivel Efecto
2 RES aumenta al 60%.
3 RES aumenta al 70%.
4 RES aumenta al 80%.
Mientras que el reino de la Llama Brillante está activo, la probabilidad de que ella
5
realice un baile aumenta al 100%.

Canción de Dolor (離歌)

Tipo: Pasiv o Onibi: 0

Shiranui aumenta su propio SPD en 20.

Nivel Efecto
2 Cada onibi que tienes aumenta su SPD en 5.
3
La RES se incrementa en un 20%.
4 Cada onibi que tienes también aumenta su RES en un 5%.
Después de usar Blazing Flames, por cada onibi tienes un daño equivalente al 46%
5 de su ATK.

Cielo ardiente (星火満天)

Tipo: Onibi especial: 2

Mira las llamas mientras iluminan el cielo. Que este momento dure para siempre.
Efecto único.
Shiranui forma un reino de Llama Brillante, que dura 2 turnos. Mientras el reino está activo, el

daño infligido a todos los aliados aumenta en un 10%, spd en un 25 y la reducción


del daño en un 10%.
Cuando el reino está activo y un aliado usa su ataque normal en su turno, tienen un 50% de
posibilidades de usar un ataque extra normal en el mismo objetivo nuevamente. El ataque extra
normal no activará el pasivo del atacante y el pasivo o las almas del objetivo.
Cuando Shiranui está en estado Triste, la habilidad cambia a Llama Ardiente.

Nivel Efecto
2 Los ataques extra normales ignoran 200 DEF e infligen el 30% del robo de HP.
Mientras que el reino de Sparkling Flame está activo, cada onibi aumenta el daño
3
infligido en un 2% y la reducción del daño en un 2%.
4 La probabilidad de usar un ataque extra normal aumenta al 100%.
5 Ventaja: Blazing Sky se usa automáticamente al comienzo de la batalla.

Llama ardiente (燼染不夜/火蝶炎舞)

Tipo: Onibi especial: 4

Shiranui realiza una danza de llamas y ataca a todos los enemigos, infligiendo un daño
equivalente al 125% de su ATK.

Nivel Efecto
2 El daño aumenta al 132%.
3 El daño aumenta al 138%.
4 El daño aumenta al 144%.
5 Para cada aliado KO'd, el costo de onibi disminuye en 1.
Ooutengu
Ootengu
Introducción
Ootengu tiene una cara delgada y decate y alas en la espalda. Es terco y arrogante, pero en
realidad es muy principista y honesto.
Rol: Mago
Especialidad: Ráfaga/Control
Dificultad: Fácil

Estadísticas
Nivel 1 no
Nivel evolucionado
evolucionado
40

ATK 133 3136 +3003

HP 843 10026 +9183

DEF 65 419 +354

SPD 100 110 +10

Crit 10% 10% +0%


Crit
150% 150% +0%
DMG
Efecto
0% 0% +0%
HIT
Efecto
0% 0% +0%
RES

Habilidades

Asalto vórtice (风袭/風の襲撃)

Tipo: Normal Onibi: 0 Enfriamiento: 0

¡Viento, obedece mi orden!


Ootengu moldea el viento en un vórtice para atacar un solo objetivo, infligiendo un daño igual al
100% de su ataque.

Nivel Efecto
El daño
2 aumenta al
105%.
El daño
3 aumenta al
110%.
El daño
4 aumenta al
115%.
El daño
5 aumenta al
125%.

Alas de Acero (钢铁之羽/鋼鉄の羽)

Tipo: Pasiv o Onibi: 0 Enfriamiento: 0

¡He aquí mis poderosas alas, y perece!


Al comienzo de la batalla y al final de los turnos de Ootengu, gana Refugio. Al
comienzo de su turno, Shelter se pierde.
Al infligir daño, Ootengu tiene un 50% de posibilidades de ganar la Postura
Heroica, máximo de 10 capas. El efecto dura hasta el final de la ronda.

Postura heroica (勇気凛々)

General, Marca: El daño infligido se incrementa en un 1% por capa.


Refugio
Niega todos los efectos de control infligidos por una sola habilidad.
(Este efecto está representado por un vórtice arremolinado de plumas
debajo de Ootengu).

Nivel Efecto
2 El límite de capas de postura heroica aumenta a 30.
3 El límite de capas de postura heroica aumenta a 50.
4 El límite de capas de postura heroica aumenta a 80.
Después de que Shelter niega un efecto de control, su barra de
movimiento se incrementa en un 50%.

Blade Storm (羽刃暴风/刃羽の嵐)

Tipo: Onibi especial: 3 Enfriamiento: 0

¡El poder del viento será grabado en tu carne!


Ootengu ordena una tormenta para hacer llover cuchillas sobre todos los
enemigos para infligir 4 ataques continuos, infligiendo un daño equivalente
al 37% de su ataque con cada ataque.
Al comienzo de su turno, y si un enemigo no es infligido con Feather Blade,
el último golpe del ataque de Blade Storm inflige Feather Blade, dura 2
turnos.

Hoja de plumas (羽刃)

General, Mark: Cuando los enemigos infligidos son atacados por


Blade Storm, también inflige un daño equivalente al 18% de su
ataque. Luego otorga 1 capa de Postura Heroica y elimina feather
Blade.

Nivel Efecto
El daño aumenta al 39% y el daño de Feather Blade aumenta
2
al 19%.
El daño aumenta al 41% y el daño de Feather Blade aumenta
3
al 20%.
El daño aumenta al 43% y el daño de Feather Blade aumenta
4
al 21%.
El daño aumenta al 45% y el daño de Feather Blade aumenta
al 22%.

Efecto Evolución
Mejora de las estadísticas: El ataque base se incrementa en
un 10%.
Enenra
Enenra
Introducción
Se rumorea que es una gran belleza, pero muy pocas personas han visto su verdadera forma.
Por lo general, existe como una nube de humo y se esconde donde nadie puede ver.
Rol: Mago
Especialidad: Acoso/DPS
Dificultad: Normal

Atributos
Nivel 1 no
Nivel evolucionado
evolucionado
40

ATK 140 3162 +3022

HP 907 10596 +9689

DEF 61 392 +331

SPD 102 112 +10

Crit 5% 5% +0%
Crit
150% 150% +0%
DMG
Efecto
0% 0% +0%
HIT
Efecto
0% 0% +0%
RES
Habilidades

Trample (蹂躏/踏み躙り)

Tipo: Normal Onibi: 0 Enfriamiento: 0

Enenra patea un espíritu de humo hacia 1 enemigo. El espíritu de humo explota y causa el
100% del daño de ataque al objetivo.

Nivel Efecto
2 +5% de daño
3 +5% de daño
4 +5% de daño
5 +10% de daño

Perdidos en la niebla (扑朔迷离/謎めく)

Tipo: Pasiv o Onibi: 0 Enfriamiento: 0

Cada vez que Enenra sufre daños, hay un 30% de posibilidades de que se defienda con un
espíritu de humo. El aguardiente de humo reduce el daño en un 20%.

Nivel Efecto
2 Tasa de activación del 35%
3 25% de reducción de daños
4 Tasa de activación del 40%
5 30% de reducción de daños

Smoke Ghost (烟之鬼/煙の術)

Tipo: Onibi especial: 3 Enfriamiento: 0

Enenra ataca a un solo enemigo 5 veces, infligiendo el 19% del daño de ataque cada vez, y al
final inflige el 44% del daño de ataque a todos los enemigos. Por cada golpe crítico de los 5
golpes individuales, el daño del ataque final aumenta en un 30%.

Nivel Efecto
2 +5% de daño
3 +5% de daño
4 +5% de daño
5 +5% de daño

Perdidos en la niebla (扑朔迷离/謎めく)

Tipo: Pasiv o Onibi: 0 Enfriamiento: 0

Cada vez que Enenra sufre daños, hay un 30% de posibilidades de que se defienda con un
espíritu de humo. El aguardiente de humo reduce el daño en un 20%. Cuando Enenra inflige
daño, hay un 10% de posibilidades de que el alcohol de humo se coma el objetivo durante 1
turno.

Nivel Efecto
2 Tasa de activación del 35%
3 25% de reducción de daños
4 Tasa de activación del 40%
5 30% de reducción de daños
Higanbana
Higanbana
Introducción
Un espíritu hermoso y esquivo. Ella ha hecho del Inframundo su hogar y a menudo se la puede
ver bañándose en el mar de Lycoris, donde se encuentra con el río Sanzu.
Una vez vivió entre los humanos, pero rara vez comparte esto con los demás.
Rol: Mago
Especialidad: Ráfaga/Control
Dificultad: Normal

Habilidades

Deadly Blooms (死亡之花/死の花)

Tipo: Normal Onibi: 0 Enfriamiento: 0

¡Miedo a mis pétalos afilados!


Higanbana usa sus pétalos carmesí para atacar a un solo objetivo, infligiendo un daño
equivalente al 100% de su ATK.

Nivel Efecto
2 El daño aumenta al 105%.
3 El daño aumenta al 110%.
4 El daño aumenta al 115%.
5 El daño aumenta al 125%.
Flores Carmesí (赤团华/曼珠沙華)

Tipo: Pasiv o Onibi: 0 Enfriamiento: 0

A veces las maldiciones más elegantes son también las más letales.
Efecto único.
Al comienzo del turno para un enemigo que está rodeado de Flores, cada capa de las Flores
inflige un daño equivalente al 39% de su ATK.
Las flores están limitadas a 3/4/5/6 capas cuando su HP está al 100%/75%/50%/25%. Las flores
disminuyen en 1 capa en cada uno de sus giros a un mínimo de 1 capa.
Higanbana gana una capa de Flores y un escudo creado por Flores Empapadas de Sangre por
cada 25% de su HP reducido.

Ventaja
Crea automáticamente 3 capas de Flores para rodear a todos los enemigos al comienzo
de la batalla.

Nivel Efecto
2 El daño por cada capa de flores aumenta al 41%.
3 El daño por cada capa de flores aumenta al 43%.
4 El daño por cada capa de flores aumenta al 45%.
5 El daño por cada capa de flores aumenta al 48%.

Flores empapadas de sangre (血之花海/血花の海)

Tipo: Onibi especial: 3 Enfriamiento: 0

¡Convertiré este campo de batalla en un mar de Lycoris!


Higanbana gana 2 capas de Flores.
Si su HP está por debajo del 75%, también gana un escudo indispelable que puede absorber un
daño igual al 20% de su HP perdido, dura 2 vueltas.

Efecto Evolución
Si su HP está por debajo del 50%, gana una capa adicional de Flores.

Nivel Efecto
2 La absorción aumenta al 22%.
3 La absorción aumenta al 24%.
4 La absorción aumenta al 26%.
5 La absorción aumenta al 28%.
Yuki Onna
Yuki Onna
Introducción
Hay muchas leyendas sobre Yuki Onna, pero lo que todos tienen en común es un espíritu
femenino helado de la cabeza a los pies. Ella tiene el poder de invocar el viento, la lluvia, el
hielo y la nieve a voluntad. Parece que nunca lloró ni sonrió y no siente ni tristeza ni felicidad.
Su corazón parece tan frío como su exterior gélido. Su pasado es tan mysteroius como frío.
¿Alguna vez ha sonreído antes? ¿Alguien puede romperle el corazón helado?
Rol: Mago
Especialidad: Control/Asistencia
Dificultad: Normal

Estadísticas
Nivel 1 no
Nivel evolucionado
evolucionado
40

ATK 131 3055 +2924

HP 886 10482 +9596

DEF 63 415 +352

SPD 99 109 +10

Crit 8% 8% +0%
Crit
150% 150% +0%
DMG
Efecto
0% 0% +0%
HIT
Efecto
0% 0% +0%
RES

Habilidades

Bola de nieve (雪球/雪玉)

Tipo: Normal Onibi: 0 Enfriamiento: 0

¡Ja! Toma esto.


Yuki Onna lanza una bola de nieve a un solo enemigo, infligiendo un daño equivalente al 100%
de su ataque.

Nivel Efecto
2 El daño aumenta al 110%.

3 Tiene una probabilidad base del 25% de reducir la velocidad del objetivo en 10 (dura
2 vueltas).
4 El daño aumenta al 120%.
5 La probabilidad base de infligir Slow aumenta al 50%.

Ice Buffer (冰甲术/氷鎧の術)

Tipo: Pasiv o Onibi: 0 Enfriamiento: 0

¡Cristales de hielo, protégeme!


Yuki Onna crea un escudo al final de su turno que puede absorber un daño igual al 6% de su HP
máximo.

Escudo

Puede absorber una cierta cantidad de daño, se puede disipar.

Nivel Efecto
2 La absorción aumenta al 7%.
Cuando es atacada, su escudo tiene una probabilidad de base del 25% de ralentizar
3
la velocidad del atacante en 10 (dura 2 turnos).
4 La absorción aumenta hasta el 8%.
5 La probabilidad base de infligir Slow aumenta al 50%.

Blizzard (暴风雪/吹雪)

Tipo: Onibi especial: 3 Enfriamiento: 0

Nada puede escapar de mi poderosa ventisca.


Yuki Onna invoca una ventisca para atacar a todos los enemigos 3 veces, infligiendo un daño
equivalente al 30% de su ataque cada vez. También tiene un 8% de posibilidades de imponer
Freeze, dura 1 turno. La probabilidad de base se incrementa en otro 10% para los enemigos

infligidos con Slow.


Al infligir Freeze a objetivos que ya están infligidos con él, Yuki Onna tiene un 30% de
posibilidades de convertir Freeze en Deep Freeze.
Helar

El objetivo no se puede mover.


Congelador

El objetivo no puede moverse y la velocidad se reduce en 20. Este efecto no se puede


disipar.

Nivel Efecto
2 El daño aumenta al 33%.
3 La probabilidad base de infligir Slow aumenta al 8%.
4 El daño aumenta al 36%
5 La probabilidad base de infligir Slow aumenta al 16%.
Onikiri
Onikiri
Introducción
Originalmente fue el arma asesina de demonios del clan Minamoto, y una vez trató a
Minamoto no Yorimitsu como su convicción de por vida. Cuando cortó la mano de Ibaraki
Douji, descubrió la impactante verdad.
Rol: Samurai/Ninja
Especialidad: Ráfaga/Carga
Dificultad: Normal

Estadísticas
Nivel 1 no
Nivel evolucionado
evolucionado
40

ATK 146 3350 +3204

HP 907 10823 +9916

DEF 53 353 +300

SPD 107 117 +10

Crit 11% 11% +0%


Crit
160% 160% +0%
DMG
Efecto
0% 0% +0%
HIT
Efecto
0% 0% +0%
RES

Habilidades

Demonic Slash (鬼斩/鬼斬り)

Tipo: Normal Onibi: 0 Enfriamiento: 0

¡Los humanos y los espíritus nunca coexistieron en paz!


Onikiri dibuja aleatoriamente una de sus cuchillas para atacar un solo objetivo, infligiendo un
daño equivalente al 80% de su ATK. Cada cuchilla tiene una probabilidad base del 100% de
infligir al objetivo con un debuff relacionado, dura 1 turno.

Higekiri (髭切)

El SPD se reduce en 20.


Tomokiri (友切)

Los efectos curativos disminuyen en un 75%.


Shishinoko (獅子の子)

El DEF se reduce en un 20%.

Nivel Efecto
2 Los daños aumentan al 84%.
3 Los daños aumentan al 88%.
4 El daño aumenta al 92%.
5 El daño aumenta al 100%.

Demonic Blade: Rajomon (鬼刃·罗城门/鬼の刃・羅城門)

Tipo: Pasiv o Onibi: 0 Enfriamiento: 0

¡Soy Onikiri, la espada que temen los demonios!


Después de atacar, Onikiri inflige un ataque de seguimiento al objetivo si hay menos del 85%,
infligiendo un daño igual al 125% de su ATK. Luego inflige otro ataque de seguimiento a todos
los enemigos si el HP del objetivo está por debajo del 65%, infligiendo un daño igual al 125% de
su ATK.
Los ataques de seguimiento ignoran los escudos, el daño no se puede compartir y no
desencadenan efectos pasivos o del alma.
Efecto Evolución

Después de atacar, también aumenta su RES en un 50%, dura 1 turno.

Shadow Slash (鬼影闪/鬼瞬影)

Tipo: Onibi especial: 3 Enfriamiento: 0

¡Escucha mis cuchillas en perfecta armonía!


Onikiri saca sus tres cuchillas para lanzar 3 golpes contra un enemigo, infligiendo daño igual al
80% de su ATK y tiene un 50% de posibilidades de infligir al objetivo con debuffs relacionados
basados en la cuchilla para cada golpe, dura 1 turno.

Higekiri (髭切)

El SPD se reduce en 20.


Tomokiri (友切)

Los efectos curativos disminuyen en un 75%.


Shishinoko (獅子の子)

El DEF se reduce en un 20%.

Nivel Efecto
2 Los daños aumentan al 84%.
3 Los daños aumentan al 88%.
4 Los daños aumentan al 92%.
5 Los daños aumentan al 100%.
Oitsuki
Oitsuki
Introducción
El espíritu que vive en el santuario siempre no escatima esfuerzos para realizar todos los
deseos de los seres humanos. Su seguidor cree que ella es el dios, lo cual no es cierto.
Rol: Mago
Especialidad: Estallar
Dificultad: Duro

Estadísticas
Nivel 1 no
Nivel evolucionado
evolucionado
40

ATK 98 2305 +2207

HP 1078 12760 +11682

DEF 69 450 +381

SPD 99 109 +10

Crit 5% 5% +0%
Crit
150% 150% +0%
DMG
Efecto
0% 0% +0%
HIT
Efecto
0% 0% +0%
RES
Habilidades

Luna invitando (邀月/月招)

Tipo: Normal Onibi: 0 Enfriamiento: 0

Déjame mostrarte el camino.


Oitsukigami usa Mark of Moon para atacar un solo objetivo, infligiendo daño igual al 100% de su
ATK y aumenta su barra de movimiento en un 20%.

Nivel Efecto
2 El daño aumenta al 105%.
3 El daño aumenta al 110%.
4 El daño aumenta al 115%.
5 El daño aumenta al 125%.

Moon's Boon (明月潮生)

Tipo: Pasiv o Onibi: 0 Enfriamiento: 0

Cumpliré todos tus deseos.


Ventaja
La barra de onibi se llena automáticamente en 1 ranura adicional al comienzo de la
batalla.

Nivel Efecto
2 Se llena con 2 ranuras adicionales.
3 Se llena con 3 ranuras adicionales.
4 Se llena con 4 ranuras adicionales.
Los monstruos no pueden quitar orbes de ella y sus aliados afectados por las
Bendiciones de moon. Cuando se usa Clear Moon mientras no hay suficiente onibi,
puede gastar todo el onibi restante para usar la habilidad. Cuando se activa este
5
efecto, se vaciará un número de ranuras llenas de la barra de onibi igual a la
diferencia. Si no hay suficientes ranuras llenas en la barra de onibi, este efecto no se
activará

Clear Moon (清辉月华/清輝月華)


Tipo: Onibi especial: 2 Enfriamiento: 0

¡Sé agradecido por mi decente!


Oitsukigami gana Refugio al comienzo de la batalla y lo pierde al comienzo de su turno.
Oitsukigami baila bajo la luz de la luna para lanzar las Bendiciones de la Luna a todos los demás
aliados, sostenidas durante 1 turno.

Bendición de la Luna (月の祝福)

Buff, Mark: SPD se incrementa en 10. Al final del turno de un aliado, la barra de onibi se
llena en 1 ranura adicional.
Refugio
Bloquea todos los efectos de control o Banish y efectos similares de una sola habilidad,
incluye efectos de control autoinfligidos.
(Un orbe con una luna creciente aparecerá a su alrededor mientras Shelter esté activo).

Nivel Efecto
2
Bendición de la Luna: ATK se incrementa en un 10%.
3 Bendición de la Luna: SPD aumenta a 20.
4 Bendición de la Luna: ATK aumenta al 20%.
5 Al usar esta habilidad, gana Refugio (sostenido durante 1 turno).
Maestro
Youkinshi (Maestro)
Introducción
Este espíritu es el maestro de todos los instrumentos de cuerda. Su música no solo es
hermosa, sino que también tiene un poder especial. No puede soportar la interrupción, así
que asegúrate de escuchar atentamente cuando comience a tocar.
Rol: Mago
Especialidad: Ráfaga/Acarreo
Dificultad: Duro

Habilidades
Eco
Pasivo: El siguiente ataque básico de Maestro inflige un daño
mágico adicional (+10 * Nivel actual) (+ 25% Poder de habilidad) (+
100% Ataque). Enfriamiento incorporado: 10 segundos (afectado por
la reducción de enfriamiento).
arpegio | Habilidad 1 | | activo Daño
Maestro toca notas musicales muy lejos en la dirección designada, infligiendo
60 (+ 50% de poder de habilidad) de daño mágico a los enemigos golpeados.

Si usa esta habilidad nuevamente en 3 segundos, tocará notas musicales en la


dirección designada a una distancia más cercana, infligiendo 90 (+ 75% de
Poder de Habilidad) de daño mágico a los enemigos.

Explosión sónica
Maestro libera una onda de sonido en la dirección designada, infligiendo 80
(+40% de poder de habilidad) de daño mágico e infligiendo un 40% de lento
durante 1,5 segundos a los enemigos golpeados.
Sonido persistente
Maestro se apresura hacia la ubicación designada, dejando atrás un sonido
persistente y ganando un escudo que puede bloquear el daño del 50 (+ 55%
de poder de habilidad) durante 2 segundos. y la bonificación de velocidad de
movimiento del 30%, después de 4 segundos, puede usar la habilidad
nuevamente para regresar a la posición remanente

Cítara fantasma
Disparador pasivo: El shikigami enemigo golpeado por las habilidades de
Maestro ganará una pila de Zither y tendrá su visión expuesta durante 5
segundos. Efecto activo: Maestro detona todas las pilas de Zither, infligiendo al
menos 90 (+25% de Poder de Habilidad) de daño mágico a los shikigami
enemigos. Cada pila de cítara aumenta el daño en un 100%, hasta un máximo
del 400%.
Shuten Doji
Shuten Doji
Introducción
El demonio de las leyendas que se encuentra en los escalones más altos del oni.
Una vez fue cruel y despiadado, con un porte regio y el respeto -y el miedo- de quienes lo
rodeaban.Pero ahora pasa sus días ahogando sus penas. Aparte del vino, nada puede
despertar su interés. ¿La razón?
Su amado Momoji no piensa muy bien de él. Pero no puede correr para siempre.El viejo
Shuten Doji seguramente regresará algún día.
Situación: Samurai
Especialidad: Ráfaga/Control
Ruta recomendada: Arriba

Atributos
Nivel 1 no
Nivel evolucionado
evolucionado
40

ATK 133 3136 +3003

HP 939 11165 +10226

DEF 58 375 +317

SPD 103 113 +10


Crit 10% 10% +0%
Crit
150% 150% +0%
DMG
Efecto
0% 0% +0%
HIT
Efecto
0% 0% +0%
RES

Habilidades

Spray de calabaza

Tipo: Normal Onibi: 0 Enfriamiento: 0

¡He aquí mi poder!


Shuten Doji rocía a 1 enemigo con un vapor nocivo de su calabaza, infligiendo un daño igual al
100% de su ATK e infligiendo 1 ataque de seguimiento por cada capa de locura que tiene.

Nivel Efecto
El daño de
habilidad
2
aumenta en
un 5%.
El daño de
habilidad
3
aumenta en
un 5%.
El daño de
habilidad
4
aumenta en
un 5%.
El daño de
habilidad
5
aumenta en
un 10%.

Locura (狂气/狂気)

Tipo: Pasiv o Onibi: 0 Enfriamiento: 0

Quiero más... ¡Más!


Al final de un turno, Shuten Doji tiene un 50% de posibilidades de ganar 1 capa
de Locura. Cuando es atacado, tiene un 25% de posibilidades de ganar 1 capa.
Se puede apilar hasta 4 capas.

Sanación de la rabia

Tipo: Onibi especial: 2 Enfriamiento: 3

¡Todavía no he terminado! ¡Jajaja!


Shuten Doji emite una explosión de energía, restaurando su HP en un 30% de
su HP máximo y elevando su Move Bar en un 50%. Luego se vuelve demoníaco
durante varios turnos (igual a las capas de Locura que tiene). Cuando Shuten
Doji se vuelve demoníaco, es inmune a efectos como Taunt, Freeze, Silence,
Daze, Sleep, Morph y Confuse e inflige un 10% de HP Steal cuando ataca.
Todas las capas de locura se consumen cuando su estado demoníaco termina.
No puede usar la habilidad mientras es demoníaco o no tiene capas de locura.

Nivel Efecto
2 Aumenta HP Steal al 15% cuando se vuelve demoníaco.
3 Aumenta HP Steal al 20% cuando se vuelve demoníaco.
4 Aumenta HP Steal al 25% cuando se vuelve demoníaco.
5 Aumenta HP Steal al 30% cuando se vuelve demoníaco.

Disminuye el daño sufrido en un 10%


Manereiki
Menreiki
Introducción
Hechizada por las máscaras, el corazón puro de esta chica se oscureció y se fusionó con las
máscaras para convertirse en Menreiki.
Rol: Mago
Especialidad: DPS
Dificultad: Normal

Estadísticas
Nivel 1 no
Nivel evolucionado
evolucionado
40

ATK 140 3243 +3103

HP 864 10140 +9276

DEF 61 397 +336

SPD 109 119 +10

Crit 8% 8% +0%
Crit
150% 150% +0%
DMG
Efecto
0% 0% +0%
HIT
Efecto
0% 0% +0%
RES

Habilidades

Encantamiento (注灵/注霊)

Tipo: Normal Onibi: 0 Enfriamiento: 0

Aquí está todo el dolor que se te ha escapado.


Menreiki inflige una máscara en blanco a un solo daño indirecto equivalente al 100% de su ATK,
dura 1 turno.

Máscara en blanco (無面)


General, Mark: La máscara blanca de Menreiki. Inflige daños indirectos antes de que
comience un turno.
(Un círculo dorado de luz aparecerá debajo de los objetivos infligidos).

Nivel Efecto
2 El daño aumenta al 105%.
3 El daño aumenta al 110%.
4 El daño aumenta al 115%.
5 El daño aumenta al 125%.

Máscaras de recurrencia (轮回之面/輪廻の面)

Tipo: Pasiv o Onibi: 0 Enfriamiento: 0

Es hora de despertar.
Cada capa de Mask of Evil en el campo de batalla aumenta el SPD de Menreiki en un 10 y el
daño infligido en un 10%. Cada capa de Mask of Goodwill aumenta su RES en un 10% y la
reducción de daños en un 10%.
Después de que un aliado toma una acción, la Máscara de Buena Voluntad aumenta su barra de
movimiento en un 5% antes de que se transforme en una Máscara del Mal y se transfiera a un
enemigo aleatorio. Se da prioridad a los enemigos sin Máscara del Mal, seguidos de los
enemigos con la menor proporción de HP.

Máscara del Mal (悪面)


General, Mark: La máscara negra de Menreiki. Creado por Forbidden Masks. Infligido a
los enemigos. Se puede apilar.
(1-5 máscaras negras rodearán a los enemigos).
Máscara de Buena Voluntad (善面)
General, Mark: La máscara roja de Menreiki. Creado por Forbidden Masks. Concedido a
los aliados. No se puede apilar.
(Una máscara roja aparecerá frente a los aliados).
Nivel Efecto
El impulso de
2 Mask of Evil a
SPD aumenta a 15.
El impulso de
Mask of Goodwill
3
a RES aumenta al
20%.
El impulso de
4 Mask of Evil a
SPD aumenta a 20
El impulso de
Mask of Goodwill
5 para mover la
barra aumenta al
10%.

Máscaras prohibidas (禁断之面/禁断の面)

Tipo: Onibi especial: 3 Enfriamiento: 0

Olvídate de todo; conviértete en una pizarra en blanco.


Mereiki recuerda las 7 máscaras, aumentando la barra de movimiento de
los aliados con Mask of Goodwill en un 20% e infligiendo daño indirecto
equivalente al 130% de su ATK a los enemigos con Mask of Evil (aumenta
en un 10% para cada uno de Mask of Evil). Luego, suelta 7 máscaras.
Primero otorgándolos a otros aliados como Máscara de Buena Voluntad,
luego infligiendo el resto a enemigos como Máscara del Mal (se da
prioridad a los enemigos sin Máscara del Mal, seguidos de enemigos con
la menor proporción de HP).
Menreiki no puede concederse la Máscara de Buena Voluntad.

Efecto Evolución
Ventaja: Efecto único. Menreiki libera automáticamente 7
máscaras al comienzo de la batalla.
Máscara del Mal (悪面)
General, Mark: La máscara negra de Menreiki. Creado por
Forbidden Masks. Infligido a los enemigos. Se puede apilar.
(1-5 máscaras negras rodearán a los enemigos).
Máscara de Buena Voluntad (善面)
General, Mark: La máscara roja de Menreiki. Creado por
Forbidden Masks. Concedido a los aliados. No se puede apilar.
(Una máscara roja aparecerá frente a los aliados).

Nivel Efecto
2 El daño indirecto de Mask of Evil aumenta al 140%.
El impulso de Mask of Goodwill para mover la barra aumenta
3
al 25%.
4 El daño indirecto de Mask of Evil aumenta al 150%.
El impulso de Mask of Goodwill para mover la barra aumenta
5
un 30%.

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