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Smiling :)
CARRIL CENTRAL/MIDLINE
El carril central se requiere de ataque constante a centinelas y enemigos, además
buena resistencia, es el defensor de torretas centrales. El factor de muertes de
oponentes mejoran el MVP del shikigami, pero si las muertes son causadas por el
enemigo a shikigami bajará el rendimiento de este. Cada shikigami trabaja de manera
diferente y también es necesario saber usarlos ya que cada shikigami es de un rango
diferente a controlar, para seguridad se debe tener un shikigami de experiencia y varios
de repuesto en las partidas debido a las prohibiciones.
Y en el juego acabar con centinelas es importante para conseguir 3/4 habilidades, y la
cuarta se consigue con sangres y dominio de almas. Cada muerte a enemigo suma la
sangre del shikigami.
Sin embargo, las responsabilidades del carril central van más allá de la simple
agricultura. Claro, si bien obtener oro y evitar que el enemigo haga lo mismo es
importante, los carriles de ganking y la bola de nieve de los que se supone que deben
llevar al equipo también es una tarea vital. En este sentido, si estás ganando en tu carril
y consigues que el enemigo se retire para sanar, puedes aprovechar este tiempo de
inactividad para hacer otro carril. Sin embargo, ten cuidado, ya que tu enemigo también
puede hacer lo mismo.
Estadísticas
Nivel 1 no
Nivel evolucionado
evolucionado
40
Habilidades
| sessho-seki | pasivo natural Rasgos
Efecto pasivo: Tamamonomae se transformará en Sessho-seki
durante un cierto período después de ser sellado y repartirá (+7.5%
TargetMax HP) daño mágico e infligirá un efecto Lento que puede
fortalecerse gradualmente a los enemigos circundantes cada 0.5
segundos. Inflige hasta 350 daños mágicos a los monstruos.
Estrategias
Jugando como Tamamo no Mae
Usa la Habilidad 1 para hostigar al enemigo. Después de golpear un objetivo
con la Habilidad 2, usa la Habilidad 1 para activar rápidamente el efecto de la
Habilidad 2 para infligir daño de ráfaga. La habilidad 3 puede ayudarte a
sobrevivir. Cuando un enemigo se acerca, puedes escapar usando la Habilidad
3. La habilidad definitiva requiere que juzgues la posición enemiga
correctamente y aproveches el rango de lanzamiento de la habilidad final para
golpear objetivos desde lejos. Si la habilidad definitiva golpea, su enfriamiento
se actualizará al instante. Asegúrese de practicar más para aumentar la tasa
de aciertos de la habilidad final.
Shiranui
Shiranui
Introducción
Ella solía ser la cantante mundialmente conocida, Ri, de la Isla del Dolor. Al respirar su lasr, el
se fusionó con la leyenda. Se convirtió en Shiranui, la cantante.
Rol: Mago/Ninja
Especialidad: Ráfaga/Carga
Dificultad: Duro
Estadísticas
Nivel 1 no
Nivel evolucionado
evolucionado
40
Habilidades
Debut (初舞)
Nivel Efecto
2 El daño aumenta al 52%.
3 El daño aumenta al 54%.
4 El daño aumenta al 56%.
5 El daño aumenta al 60%.
Finale (終舞)
Shiranui aviva las llamas y envía mariposas de fuego para lanzar un ataque de 2 golpes,
infligiendo un daño equivalente al 62% de su ATK con cada ataque.
Nivel Efecto
2 El daño aumenta al 64%.
3 El daño aumenta al 66%.
4 El daño aumenta al 68%.
5 El daño aumenta al 72%.
Silueta del dolor (離影)
Buff, Mark: Aumenta el Crit en un 30%. Al final del turno de un aliado o enemigo, ella
restaura su HP en un 40% de su HP perdido. Al final de su propio turno, se pierde el
15% de su HP máximo.
Sus ataques infligen Blaze of Sorrow. Al atacar objetivos infligidos con Blaze of Sorrow,
el efecto se consume para infligir doble daño.
Al entrar en este estado, su HP se restaura al 100% y todos los buffs y debuffs se
eliminan de ella.
Nivel Efecto
2 RES aumenta al 60%.
3 RES aumenta al 70%.
4 RES aumenta al 80%.
Mientras que el reino de la Llama Brillante está activo, la probabilidad de que ella
5
realice un baile aumenta al 100%.
Nivel Efecto
2 Cada onibi que tienes aumenta su SPD en 5.
3
La RES se incrementa en un 20%.
4 Cada onibi que tienes también aumenta su RES en un 5%.
Después de usar Blazing Flames, por cada onibi tienes un daño equivalente al 46%
5 de su ATK.
Mira las llamas mientras iluminan el cielo. Que este momento dure para siempre.
Efecto único.
Shiranui forma un reino de Llama Brillante, que dura 2 turnos. Mientras el reino está activo, el
Nivel Efecto
2 Los ataques extra normales ignoran 200 DEF e infligen el 30% del robo de HP.
Mientras que el reino de Sparkling Flame está activo, cada onibi aumenta el daño
3
infligido en un 2% y la reducción del daño en un 2%.
4 La probabilidad de usar un ataque extra normal aumenta al 100%.
5 Ventaja: Blazing Sky se usa automáticamente al comienzo de la batalla.
Shiranui realiza una danza de llamas y ataca a todos los enemigos, infligiendo un daño
equivalente al 125% de su ATK.
Nivel Efecto
2 El daño aumenta al 132%.
3 El daño aumenta al 138%.
4 El daño aumenta al 144%.
5 Para cada aliado KO'd, el costo de onibi disminuye en 1.
Ooutengu
Ootengu
Introducción
Ootengu tiene una cara delgada y decate y alas en la espalda. Es terco y arrogante, pero en
realidad es muy principista y honesto.
Rol: Mago
Especialidad: Ráfaga/Control
Dificultad: Fácil
Estadísticas
Nivel 1 no
Nivel evolucionado
evolucionado
40
Habilidades
Nivel Efecto
El daño
2 aumenta al
105%.
El daño
3 aumenta al
110%.
El daño
4 aumenta al
115%.
El daño
5 aumenta al
125%.
Nivel Efecto
2 El límite de capas de postura heroica aumenta a 30.
3 El límite de capas de postura heroica aumenta a 50.
4 El límite de capas de postura heroica aumenta a 80.
Después de que Shelter niega un efecto de control, su barra de
movimiento se incrementa en un 50%.
Nivel Efecto
El daño aumenta al 39% y el daño de Feather Blade aumenta
2
al 19%.
El daño aumenta al 41% y el daño de Feather Blade aumenta
3
al 20%.
El daño aumenta al 43% y el daño de Feather Blade aumenta
4
al 21%.
El daño aumenta al 45% y el daño de Feather Blade aumenta
al 22%.
Efecto Evolución
Mejora de las estadísticas: El ataque base se incrementa en
un 10%.
Enenra
Enenra
Introducción
Se rumorea que es una gran belleza, pero muy pocas personas han visto su verdadera forma.
Por lo general, existe como una nube de humo y se esconde donde nadie puede ver.
Rol: Mago
Especialidad: Acoso/DPS
Dificultad: Normal
Atributos
Nivel 1 no
Nivel evolucionado
evolucionado
40
Crit 5% 5% +0%
Crit
150% 150% +0%
DMG
Efecto
0% 0% +0%
HIT
Efecto
0% 0% +0%
RES
Habilidades
Trample (蹂躏/踏み躙り)
Enenra patea un espíritu de humo hacia 1 enemigo. El espíritu de humo explota y causa el
100% del daño de ataque al objetivo.
Nivel Efecto
2 +5% de daño
3 +5% de daño
4 +5% de daño
5 +10% de daño
Cada vez que Enenra sufre daños, hay un 30% de posibilidades de que se defienda con un
espíritu de humo. El aguardiente de humo reduce el daño en un 20%.
Nivel Efecto
2 Tasa de activación del 35%
3 25% de reducción de daños
4 Tasa de activación del 40%
5 30% de reducción de daños
Enenra ataca a un solo enemigo 5 veces, infligiendo el 19% del daño de ataque cada vez, y al
final inflige el 44% del daño de ataque a todos los enemigos. Por cada golpe crítico de los 5
golpes individuales, el daño del ataque final aumenta en un 30%.
Nivel Efecto
2 +5% de daño
3 +5% de daño
4 +5% de daño
5 +5% de daño
Cada vez que Enenra sufre daños, hay un 30% de posibilidades de que se defienda con un
espíritu de humo. El aguardiente de humo reduce el daño en un 20%. Cuando Enenra inflige
daño, hay un 10% de posibilidades de que el alcohol de humo se coma el objetivo durante 1
turno.
Nivel Efecto
2 Tasa de activación del 35%
3 25% de reducción de daños
4 Tasa de activación del 40%
5 30% de reducción de daños
Higanbana
Higanbana
Introducción
Un espíritu hermoso y esquivo. Ella ha hecho del Inframundo su hogar y a menudo se la puede
ver bañándose en el mar de Lycoris, donde se encuentra con el río Sanzu.
Una vez vivió entre los humanos, pero rara vez comparte esto con los demás.
Rol: Mago
Especialidad: Ráfaga/Control
Dificultad: Normal
Habilidades
Nivel Efecto
2 El daño aumenta al 105%.
3 El daño aumenta al 110%.
4 El daño aumenta al 115%.
5 El daño aumenta al 125%.
Flores Carmesí (赤团华/曼珠沙華)
A veces las maldiciones más elegantes son también las más letales.
Efecto único.
Al comienzo del turno para un enemigo que está rodeado de Flores, cada capa de las Flores
inflige un daño equivalente al 39% de su ATK.
Las flores están limitadas a 3/4/5/6 capas cuando su HP está al 100%/75%/50%/25%. Las flores
disminuyen en 1 capa en cada uno de sus giros a un mínimo de 1 capa.
Higanbana gana una capa de Flores y un escudo creado por Flores Empapadas de Sangre por
cada 25% de su HP reducido.
Ventaja
Crea automáticamente 3 capas de Flores para rodear a todos los enemigos al comienzo
de la batalla.
Nivel Efecto
2 El daño por cada capa de flores aumenta al 41%.
3 El daño por cada capa de flores aumenta al 43%.
4 El daño por cada capa de flores aumenta al 45%.
5 El daño por cada capa de flores aumenta al 48%.
Efecto Evolución
Si su HP está por debajo del 50%, gana una capa adicional de Flores.
Nivel Efecto
2 La absorción aumenta al 22%.
3 La absorción aumenta al 24%.
4 La absorción aumenta al 26%.
5 La absorción aumenta al 28%.
Yuki Onna
Yuki Onna
Introducción
Hay muchas leyendas sobre Yuki Onna, pero lo que todos tienen en común es un espíritu
femenino helado de la cabeza a los pies. Ella tiene el poder de invocar el viento, la lluvia, el
hielo y la nieve a voluntad. Parece que nunca lloró ni sonrió y no siente ni tristeza ni felicidad.
Su corazón parece tan frío como su exterior gélido. Su pasado es tan mysteroius como frío.
¿Alguna vez ha sonreído antes? ¿Alguien puede romperle el corazón helado?
Rol: Mago
Especialidad: Control/Asistencia
Dificultad: Normal
Estadísticas
Nivel 1 no
Nivel evolucionado
evolucionado
40
Crit 8% 8% +0%
Crit
150% 150% +0%
DMG
Efecto
0% 0% +0%
HIT
Efecto
0% 0% +0%
RES
Habilidades
Nivel Efecto
2 El daño aumenta al 110%.
3 Tiene una probabilidad base del 25% de reducir la velocidad del objetivo en 10 (dura
2 vueltas).
4 El daño aumenta al 120%.
5 La probabilidad base de infligir Slow aumenta al 50%.
Escudo
Nivel Efecto
2 La absorción aumenta al 7%.
Cuando es atacada, su escudo tiene una probabilidad de base del 25% de ralentizar
3
la velocidad del atacante en 10 (dura 2 turnos).
4 La absorción aumenta hasta el 8%.
5 La probabilidad base de infligir Slow aumenta al 50%.
Blizzard (暴风雪/吹雪)
Nivel Efecto
2 El daño aumenta al 33%.
3 La probabilidad base de infligir Slow aumenta al 8%.
4 El daño aumenta al 36%
5 La probabilidad base de infligir Slow aumenta al 16%.
Onikiri
Onikiri
Introducción
Originalmente fue el arma asesina de demonios del clan Minamoto, y una vez trató a
Minamoto no Yorimitsu como su convicción de por vida. Cuando cortó la mano de Ibaraki
Douji, descubrió la impactante verdad.
Rol: Samurai/Ninja
Especialidad: Ráfaga/Carga
Dificultad: Normal
Estadísticas
Nivel 1 no
Nivel evolucionado
evolucionado
40
Habilidades
Higekiri (髭切)
Nivel Efecto
2 Los daños aumentan al 84%.
3 Los daños aumentan al 88%.
4 El daño aumenta al 92%.
5 El daño aumenta al 100%.
Higekiri (髭切)
Nivel Efecto
2 Los daños aumentan al 84%.
3 Los daños aumentan al 88%.
4 Los daños aumentan al 92%.
5 Los daños aumentan al 100%.
Oitsuki
Oitsuki
Introducción
El espíritu que vive en el santuario siempre no escatima esfuerzos para realizar todos los
deseos de los seres humanos. Su seguidor cree que ella es el dios, lo cual no es cierto.
Rol: Mago
Especialidad: Estallar
Dificultad: Duro
Estadísticas
Nivel 1 no
Nivel evolucionado
evolucionado
40
Crit 5% 5% +0%
Crit
150% 150% +0%
DMG
Efecto
0% 0% +0%
HIT
Efecto
0% 0% +0%
RES
Habilidades
Nivel Efecto
2 El daño aumenta al 105%.
3 El daño aumenta al 110%.
4 El daño aumenta al 115%.
5 El daño aumenta al 125%.
Nivel Efecto
2 Se llena con 2 ranuras adicionales.
3 Se llena con 3 ranuras adicionales.
4 Se llena con 4 ranuras adicionales.
Los monstruos no pueden quitar orbes de ella y sus aliados afectados por las
Bendiciones de moon. Cuando se usa Clear Moon mientras no hay suficiente onibi,
puede gastar todo el onibi restante para usar la habilidad. Cuando se activa este
5
efecto, se vaciará un número de ranuras llenas de la barra de onibi igual a la
diferencia. Si no hay suficientes ranuras llenas en la barra de onibi, este efecto no se
activará
Buff, Mark: SPD se incrementa en 10. Al final del turno de un aliado, la barra de onibi se
llena en 1 ranura adicional.
Refugio
Bloquea todos los efectos de control o Banish y efectos similares de una sola habilidad,
incluye efectos de control autoinfligidos.
(Un orbe con una luna creciente aparecerá a su alrededor mientras Shelter esté activo).
Nivel Efecto
2
Bendición de la Luna: ATK se incrementa en un 10%.
3 Bendición de la Luna: SPD aumenta a 20.
4 Bendición de la Luna: ATK aumenta al 20%.
5 Al usar esta habilidad, gana Refugio (sostenido durante 1 turno).
Maestro
Youkinshi (Maestro)
Introducción
Este espíritu es el maestro de todos los instrumentos de cuerda. Su música no solo es
hermosa, sino que también tiene un poder especial. No puede soportar la interrupción, así
que asegúrate de escuchar atentamente cuando comience a tocar.
Rol: Mago
Especialidad: Ráfaga/Acarreo
Dificultad: Duro
Habilidades
Eco
Pasivo: El siguiente ataque básico de Maestro inflige un daño
mágico adicional (+10 * Nivel actual) (+ 25% Poder de habilidad) (+
100% Ataque). Enfriamiento incorporado: 10 segundos (afectado por
la reducción de enfriamiento).
arpegio | Habilidad 1 | | activo Daño
Maestro toca notas musicales muy lejos en la dirección designada, infligiendo
60 (+ 50% de poder de habilidad) de daño mágico a los enemigos golpeados.
Explosión sónica
Maestro libera una onda de sonido en la dirección designada, infligiendo 80
(+40% de poder de habilidad) de daño mágico e infligiendo un 40% de lento
durante 1,5 segundos a los enemigos golpeados.
Sonido persistente
Maestro se apresura hacia la ubicación designada, dejando atrás un sonido
persistente y ganando un escudo que puede bloquear el daño del 50 (+ 55%
de poder de habilidad) durante 2 segundos. y la bonificación de velocidad de
movimiento del 30%, después de 4 segundos, puede usar la habilidad
nuevamente para regresar a la posición remanente
Cítara fantasma
Disparador pasivo: El shikigami enemigo golpeado por las habilidades de
Maestro ganará una pila de Zither y tendrá su visión expuesta durante 5
segundos. Efecto activo: Maestro detona todas las pilas de Zither, infligiendo al
menos 90 (+25% de Poder de Habilidad) de daño mágico a los shikigami
enemigos. Cada pila de cítara aumenta el daño en un 100%, hasta un máximo
del 400%.
Shuten Doji
Shuten Doji
Introducción
El demonio de las leyendas que se encuentra en los escalones más altos del oni.
Una vez fue cruel y despiadado, con un porte regio y el respeto -y el miedo- de quienes lo
rodeaban.Pero ahora pasa sus días ahogando sus penas. Aparte del vino, nada puede
despertar su interés. ¿La razón?
Su amado Momoji no piensa muy bien de él. Pero no puede correr para siempre.El viejo
Shuten Doji seguramente regresará algún día.
Situación: Samurai
Especialidad: Ráfaga/Control
Ruta recomendada: Arriba
Atributos
Nivel 1 no
Nivel evolucionado
evolucionado
40
Habilidades
Spray de calabaza
Nivel Efecto
El daño de
habilidad
2
aumenta en
un 5%.
El daño de
habilidad
3
aumenta en
un 5%.
El daño de
habilidad
4
aumenta en
un 5%.
El daño de
habilidad
5
aumenta en
un 10%.
Locura (狂气/狂気)
Sanación de la rabia
Nivel Efecto
2 Aumenta HP Steal al 15% cuando se vuelve demoníaco.
3 Aumenta HP Steal al 20% cuando se vuelve demoníaco.
4 Aumenta HP Steal al 25% cuando se vuelve demoníaco.
5 Aumenta HP Steal al 30% cuando se vuelve demoníaco.
Estadísticas
Nivel 1 no
Nivel evolucionado
evolucionado
40
Crit 8% 8% +0%
Crit
150% 150% +0%
DMG
Efecto
0% 0% +0%
HIT
Efecto
0% 0% +0%
RES
Habilidades
Encantamiento (注灵/注霊)
Nivel Efecto
2 El daño aumenta al 105%.
3 El daño aumenta al 110%.
4 El daño aumenta al 115%.
5 El daño aumenta al 125%.
Es hora de despertar.
Cada capa de Mask of Evil en el campo de batalla aumenta el SPD de Menreiki en un 10 y el
daño infligido en un 10%. Cada capa de Mask of Goodwill aumenta su RES en un 10% y la
reducción de daños en un 10%.
Después de que un aliado toma una acción, la Máscara de Buena Voluntad aumenta su barra de
movimiento en un 5% antes de que se transforme en una Máscara del Mal y se transfiera a un
enemigo aleatorio. Se da prioridad a los enemigos sin Máscara del Mal, seguidos de los
enemigos con la menor proporción de HP.
Efecto Evolución
Ventaja: Efecto único. Menreiki libera automáticamente 7
máscaras al comienzo de la batalla.
Máscara del Mal (悪面)
General, Mark: La máscara negra de Menreiki. Creado por
Forbidden Masks. Infligido a los enemigos. Se puede apilar.
(1-5 máscaras negras rodearán a los enemigos).
Máscara de Buena Voluntad (善面)
General, Mark: La máscara roja de Menreiki. Creado por
Forbidden Masks. Concedido a los aliados. No se puede apilar.
(Una máscara roja aparecerá frente a los aliados).
Nivel Efecto
2 El daño indirecto de Mask of Evil aumenta al 140%.
El impulso de Mask of Goodwill para mover la barra aumenta
3
al 25%.
4 El daño indirecto de Mask of Evil aumenta al 150%.
El impulso de Mask of Goodwill para mover la barra aumenta
5
un 30%.