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[Guía] Paladín Reprensión PvE 3.3.

Los Paladines pueden soportar terribles golpes en las más intensas batallas
mientras curan a sus aliados y reviven a los caídos. En combate, pueden utilizar
armas gigantescas de dos manos, aturdir a sus adversarios, destruir no-muertos y
demonios y sentenciar a sus enemigos con venganza sagrada. Los paladines son
una clase defensiva y están diseñados para durar más que sus oponentes.

El paladín es una mezcla entre luchador cuerpo a cuerpo y lanzador secundario de


hechizos. Tiene una gran utilidad en grupos debido a sus sanaciones, bendiciones
y demás habilidades. Los Paladines pueden tener un aura activa por cada uno de
ellos que haya en un grupo y usar una bendición específica para cada jugador.
Son muy difíciles de matar gracias a su gran variedad de habilidades defensivas.
Además, su habilidad de Furia recta les permite ser excelentes tanques.
Talentos

Variante 1

Si os paráis a ver un poco los talentos, veréis que obtenéis por talentos:

 Aumento de daño de todas las habilidades y golpe blanco.


 Aumento de crítico de la sentencia.
 Aumento de daño a todo el mundo del raid.
 Reducción de agro.
 Un DoT que estará up constantemente. Además, es acumulativo.
 Conversión de 1/3 del AP en SP. Importantísimo para el Exorcismo y los Sellos.
 Más aumento de daño por Maestría en Auras.

Seguramente os preguntareis por qué le meto 2 puntos a Búsqueda de justicia y


otros 2 a Fe impecable, pues sencillo; como le pasa a la mayoría de los que
hacemos pve, tenemos la dual ocupada por la especialidad de heal o tanque, y por
no estar siempre borrando talentos le tengo puestos esos puntos para cuando
hago bg´s (y no da mal resultado eso os lo aseguro), aparte que los puntos para
maximizar nuestro daño ya están ocupados, que es en lo que nos centramos.

Como alternativa si no os gusta así, yo utilizaría 2 puntos en Intelecto divino (hasta


completar los 5) y los dos restantes en Imposición de manos mejorada, pero
repito, eso no va a hacer que peguemos más.
Variante 2
Glifos

 Glifo de sentencia. Aumenta en 10% el daño de la sentencia y el daño de sello


cuando tenemos el Sello de Rectitud activo. Está bien para batallas unimob
rápidas en la que no tendremos tiempo de stackear el sello de
Corrupción/Venganza, pero tampoco serán demasiado frecuentes en raid,
únicamente en instancias
 Glifo sello de Venganza que nos proporciona 10 puntos de pericia solo por tener
el Sello de Venganza/Corrupción activado. Este glifo es útil si no tienes la pericia
capada y te falta ese pequeño empujón para hacerlo. No obstante, si ya tienes la
pericia capeada.
 Glifo de Exorcismo 20% de daño en una skill que usamos en la rotación, aunque
es la que menos usamos y no caparemos su hit. Lo dicho, preferencia personal.
Yo llevo el de Venganza.
 Glifo de consagración. Aumenta la duración de la Consagración y aumenta su
CD 2 segundos. Esto lo que hace es que tengamos algo más de libertad con el
maná a la hora de usar esta habilidad.

En cuanto a glifos menores, coger el glifo de Captar no muertos. Un 1% de daño


aumentado contra no-muertos por hacer… ¿nada? Ya tardáis en cogerlo. El resto
es elección personal ya que ninguno supone un aumento del DPS.

Estadísticas

No olvidemos que el Paladín Retribución es un DPS Meleé y debe respetar los


caps que cualquier DPS de este tipo tiene. No voy a dar índices, con pasar el
cursor del ratón por encima, veis el %. De mayor importancia a menor importancia:

1. Índice de golpe: Necesitamos un mínimo de 8% (263) para que nuestras


habilidades físicas y golpes blancos no fallen. Con que una sola skill de la rotación
falle estamos perdiendo maná, y más importante, DPS. Esto se conoce como “Soft
hit cap”. Fallar una sentencia es mortal. (Sí, la sentencia es un ataque que hace
daño sagrado pero es considerada física y que no se puede parar ni esquivar).
Para que nuestras habilidades mágicas (Exorcismo y Consagración) no fallen
necesitamos un total de 17% de hit. No es aconsejable llegar a tanto hit porque
Exorcismo, en una rotación de alto GS, apenas se usa por el bono de 2 piezas de
T10.
2. Pericia: Todos los bosses esquivan y paran. Nuestro primer objetivo como DPS
meleé en un boss es el posicionamiento. Jamás deberíamos estar pegando a un
boss de frente, siempre tendremos que estar situados en su espalda. ¿Por qué?
Porque los bosses tienen una probabilidad más alta de esquivar/parar de frente.
Dicho esto, la cantidad de pericia requerida para que un boss no nos esquive ni
pare por la espalda cualquier tipo de ataque (incluyendo swings meleé) es de 26,
sin ningún tipo de racial aplicada. Esto es el “soft expertise cap” y es común a
todos los DPS meleé. Para lo mismo, pero de frente, la cantidad sube a 56, “hard
expertise cap”.
3. Fuerza:Absolutamente todas nuestras habilidades se nutren del AP, pero gracias
al talento Fuerza Divina, obtenemos 2,3 de AP por cada punto de Fuerza. Esto
hace que la fuerza rente más que el AP puro. Además de esto, gracias a la Vaina
de Luz, transformamos nuestro AP en SP, aumentando el daño de nuestros
hechizos mágicos y más importante, nuestros sellos. Como mínimo un paladín
debe tener 2500 de fuerza para ya empezar a hacer un dps considerable.
4. Crítico: El paladín reprensión se nutre de los críticos. Su daño aumenta por cada
crítico que realiza gracias a la Venganza y la Venganza Recta aumenta el daño
que hacemos de una manera espectacular (sobre todo si vamos con 2 piezas de
T9). Por ello, es aconsejable mantener un porcentaje de crítico alrededor de un
40%, que se ve catapultado a aproximadamente un 50% en raid para un buen
mantenimiento de ambas habilidades.
No nos interesa capar el crítico de todas formas. Solo se pueden capar los golpes
blancos y no nos otorgan nada útil que dependa del crítico en la rotación.
5. Celeridad:Cuanta más velocidad de ataque tengamos, más rápido haremos los
swings meleé, lo que supone mayor daño de sello en menor tiempo. Además de
eso, reducción del GCD. Nos interesa este stat, pero con únicamente la
acumulación que nos da el T10 tendremos más que suficiente.
6. Penetración de armadura: No nos interesa este stat demasiado. Nuestros únicos
ataques físicos son el Golpe de Cruzado, la Tormenta Divina y el golpe blanco.
Nos beneficiamos mucho más de los otro stats. No obstante, hay objetos (como
las botas) en la que no podemos evitar acumular arpen en vez de celeridad, y hay
que llevarla. De todas formas, no tengáis miedo de poner arpen en una pieza si
tenéis los caps cubiertos, será más útil que overcapear otra cosa.
Gemas

El color de las gemas será el siguiente:

 Rojas: 20 Fuerza.
 Amarillas: 10 Fuerza 10 Crit.
 Azules: 10 a todos los stat / 10 Fuerza 15 Aguante.
 Meta: 21 ind crítico & 3% daño crítico aumentado. O 21 agilidad + 3 % daño (nos
ahorramos una gemita azul para activarla sin perder critico)

Únicamente llevaremos 2 gemas azules para activar la meta. Una de 10 stats y


otra de 10 Fuerza 15 aguante. Intentad poner las gemas en las ranuras que os
otorguen bono de Fuerza. No nos interesan bonos de crítico ni nada de eso. A
partir de ahí, todas las ranuras azules se rellenan con gemas de 20 de fuerza.

En caso de usar la meta de agilidad con utilizar la gema de +10 todos lo stats,
tendríamos cubierta la gema azul (yo utilizo esta meta).

Si no podemos alcanzar el bono en una pieza que tenga, por ejemplo, una ranura
roja azul y amarilla y tenemos las 2 gemas azules ya puestas, ponemos 20 de
fuerza en las 3 ranuras. Es decir, solo gemar las ranuras amarillas con 10 Fuerza
10 Crit cuando podemos alcanzar el bono y nos dé un bono de fuerza.

Buscamos el arma más lenta y con mayor daño de arma posible. En el estado
actual, esa arma es la Agonía de las sombras, o en su defecto el Filo de las
Sombras, es decir, la Pre-Shadowmourne. También nos interesa el mandoble del
Déspota de la Ciudadela, el arma de Tuétano 10, en su versión heroica, o maza
de dragona 10H.

En cuanto al tema de profesiones, todas aportan algo, pero se ha demostrado que


las profesiones que más benefician a cualquier DPS meleé son Joyería y Sastrería
(gemas de +34 y el bordado de la capa que nos otorga poder de ataque.
Pociones y comidas

Durante una raid, usaremos como comida Filete de Aletadragón, que nos
proporciona 40 de Fuerza y como elixir, Frasco de Ira Infinita, 180 de ap, además
de un Pergamino de Fuerza.

Rotación

La rotación del Retry sigue una pauta llamada FCFS (First Come First Serve). Esto
quiere decir que según el CD de una habilidad se reestablezca, es recomendable
usarlo. No obstante, a partir de la obtención del bono de 2 partes T10, esto cambió
en parte. La rotación sigue siendo FCFS, pero se cambió a un sistema de
prioridades. Las habilidades del retry que participan en la rotación y su abreviación
es la siguiente:

Golpe de Cruzado: CS

 Tormenta Divina: DS
 Sentencia: Judgement
 Consagración: Consecration
 Exorcismo: Exorcism
 Súplica Divina: DP
 Martillo de Cólera: HoW

Antes de empezar nada, voy a pasar a explicar los sellos que usaremos,
dependiendo del tipo de situación. Todo sello tiene asociado unos procs. Estos
procs son el daño de sello al realizar un golpe blanco o cualquier habilidad,
excepto la sentencia y el martillo de cólera. El primer sello, que es el que nos
veremos usando en el 95% de los bosses de cualquier raid, es el Sello de
Corrupción o Venganza.

CORRUPCION / VENGANZA: Es el sello que más tarda en hacer su efecto, pero


otorga el máximo daño a la larga. Es el sello que tiene el mayor daño por
sentencia de todos, además de unos procs de daño similares o superiores al sello
de Orden, que además, pueden ser críticos. Esto quiere decir, antes de poder
exprimir el daño del sello, tenemos que cargarlo en el enemigo, stackeando las
cinco cargas requeridas. A partir de aquí, el daño ya es lo esperado, procs,
sentencias altas y un tick muy majo. Tened en cuenta que hasta que el sello no
alcanza las cinco cargas, el daño de sentencia es reducido y no hay procs,
únicamente ticks dependientes del número de cargas.

ORDEN: Es el sello multimob por excelencia. Los procs del sello golpean a 2
objetivos además del objetivo principal. Cada vez que usamos un golpe de
cruzado, por ejemplo, estamos haciendo daño de sello al objetivo principal y a dos
objetivos cercanos adicionales. Procs zonales de casi 15k o incluso más. No
obstante, es el sello DPS con menor daño de sentencia. Dad palmas con las
orejas si pasáis de 5k de sentencia con Orden. También hay que decir que los
procs pueden ser críticos, por lo que el daño unimob, aunque mermado con
respecto al Sello de Corrupción, sigue siendo decente.

RECTITUD: Es un sello unimob, pero no tan extremo como Corrupción. Otorga el


daño de sentencia más alto después de Corrupción cargado, pero el daño por proc
es menor, ya que no puede ser crítico. Este sello se usa en batallas unimob cuya
duración es reducida, donde el burst de la sentencia puede ser útil.

Por lo tanto, tendremos que tener los tres sellos debidamente bindeados, para
cambiarlos según la situación lo requiera. Sin más dilación, os doy las rotaciones,
con y sin bono de 2PT10.

Sin T10:

Sentencia > CS > DS > HoW > Consecration > Exorcism > Cólera Sagrada (if no-
muerto)

Con T10:

Sentencia > DS > CS > HoW > Consecration > Exorcism > Cólera Sagrada (if no-
muerto)
La única diferencia es la Tormenta Divina, pero es el que bono en si fuerza el
cambio. Hay ocasiones en que la Tormenta Divina reestablece su CD incluso
cinco veces seguidas (a mí, me ha llegado a pasar). Aparte de eso, es la segunda
skill con más daño de la rotación del retry. Manteniéndola alta en la lista de
prioridades, con un alto porcentaje de crítico, forzamos una Venganza Recta
nutrida, que puede llegar a los 7k o más por tick, con un poco de suerte.

Ambas rotaciones siguen la misma pauta en el punto en que el mana baja por
debajo del 40% aproximadamente. Se cambia el GCD en que se usa la
Consagración para usar Súplica Divina, así regeneramos el maná. Además,
siempre usaremos la Sentencia de Sabiduría. El retry bien usado va a tener
problemas de maná sin un uso racionado de la Súplica Divina y la Consagración.

También tened en cuenta que tenéis una skill preciosa que muchas clases
necesitan, incluido el retry. La mano de Salvación. Si alguien de vuestro raid está
alto en la tabla de agro, no dudéis en usar la skill sobre él. También vamos con el
Glifo de Captar no-muertos, SIEMPRE vamos a ir con captar no-muertos activo.

Además, aconsejo fervientemente que os hagáis macros con mouseover y uséis


algún addon tipo Grid para usar los Destellos instantáneos en momentos de
necesidad. Por ejemplo, cuando Panzachancro pone el Gas Inmundo sobre
alguien, no está de más ayudar con un Destello.

Macros

#showtooltip

/cast [target=mouseover,exists]Destello de Luz;Destello de luz;


Ponemos el cursor sobre alguien de la raid y presionamos el botón de la macro
(con un bind). Lanzará destello de luz a esa persona. Si no está sobre nadie, lo
lanza al objetivo.

#showtooltip

/cast [modifier:ctrl]Sentencia de Justicia;[modifier:alt]Sentencia de


Luz;Sentencia de Sabiduría;

Todas las sentencias en un botón. Control = Justicia, Alt = Luz, Sabiduría sin
nada.

#showtooltip

/startattack

/cast Habilidad

Recomiendo enormemente que os macreéis todas las habilidades de la rotación


con un /startattack, es decir:

#Showtooltip

/cast Trinket

/cast Maestría en Auras

/cast Cólera Vengativa

Macro de CD’s, aprovechando al máximo todo.


A partir de aquí, paso al tema de la UI. Ya he dicho que el retry debe tener control
de la raid para poder ayudar al máximo, no obstante, también debe tener un buen
control de sus procs, como de AoW. Por eso:

1/ Power Auras. Lo he dicho siempre y siempre lo diré, es un addon sin el cual yo


no sería capaz de jugar. Sirve para casi cualquier cosa de trackeo que te puedes
imaginar. Con este addon puedes saber cuándo tienes el proc de Arte de la guerra
up o la Tormenta Divina sin cd, sin mirar la barra de buffs, por ejemplo.

Y finalmente, nuestro CD más conocido, la Cólera Vengativa. Macreadla junto con


Maestría en Auras y siempre usad el Aura de Reprensión (6% de daño aumentado
en vez de 3%). Siempre tiene que estar en CD. No obstante, NO la uséis según
empecéis. Esperad a que el sello de Corrupción esté completamente cargado para
aprovechar al máximo el burst.

Generalmente, especialmente con el T10, evitamos usar Exorcismo. Esto es por


dos razones básicamente: 1/ Es un hechizo mágico, no estamos capados en hit
para evitar que falle. 2/ Reinicia el swing timer. Esto es, cuando usamos
Exorcismo, el siguiente golpe melee, aunque hayan pasado 2 segundos desde el
anterior, tardará el tiempo de arma en volver a ocurrir, bajada de DPS a menos
que se use muy exactamente.

La rotación multimob es prácticamente igual, únicamente cambia el orden de


prioridad en las habilidades zonales y por supuesto, el sello:

Sentencia > DS > Consagración > Cólera Sagrada (si hay no muertos) > CS >
HoW ABALORIOS

 Calavera dentuda susurrante (Lady en 10n y 10h)


 Testamento de libramonte (Libramonte 25n y 25h)
 Escama crepuscular afilada (Halion 25n y 25h)
 Abominación diminuta en un tarro (Profesor Putricidio 25n y 25h)
 La elección de la muerte (Gemelas Val’kyr, Prueba del Crusado 25n y 25h)
 Naipe de grandeza fuerza (Inscripción)

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