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[Guía] Sacerdote Sombra PvE 3.3.

Los Sacerdotes son considerados una de las clases “clásicas” de sanación en


World of Warcraft debido a que cuentan con dos ramas de talentos que pueden
ser usadas para sanar de manera muy efectiva. También son formidables
haciendo daño gracias a su gran variedad de habilidades. Su rama Sagrado
incluye talentos que refuerzan enormemente las sanaciones realizadas a sus
aliados. La rama Disciplina, es capaz de producir un flujo constante de sanación,
pero se enfoca principalmente en absorber y mitigar el daño. Los Sacerdotes
también son capaces de producir muy buen daño a distancia.
Introducción

Para todos aquellos que decidimos inclinarnos por esta clase desde ahora les digo
sinceramente que no les será nada fácil ser un buen sacer sombras xD, ya que
debemos conocer a la perfección nuestro pj para entonces realmente sacarle el
mayor provecho posible. El sacer es una clase que además de hacer un muy buen
DPS si es utilizado correctamente, es una clase que trae bastantes beneficios para
una raid, gracias a sus BUFF y a la sanación que puede realizar aun siendo DPS,
no requiere que un healer lo esté “cuidando” a cada instante ya que prácticamente
se cura solo. Es una clase algo complicada de usar ya que requiere una rotación y
que si se usa o se equipa incorrectamente el DPS puede disminuir en gran
medida, es por eso que rara vez veremos sacers sobresalir en el RECOUNT de
DPS, pero equipado correctamente y utilizándolo como se debe podemos estar a
la altura del mejor mago o brujo. Actualmente en WOTLK el sacerdote sombras
posee uno de los hechizos de área más potentes que es “Abrazamiento Mental”
puede generar hasta 7k de daño por segundo a cada MOB (si eres over), este
hechizo en lo personal ha llegado a elevar mi dps a 50k en ICC una cifra que
pocos pueden adjudicarse.

Talentos

Con esta Build maximizaremos nuestro DPS y así mismo no sufriremos de


escasez de maná, aunque si un combate se prolongara demasiado como para
agotar nuestro maná contamos con 2 alternativas extra: “Dispersión” (que reduce
90% el daño recibido y regenera 6% de nuestro maná cada segundo durante 6
seg.) y con nuestro Maligno de las Sombras (que nos restaura 5% del mana
máximo cuando ataca y otro 5% si lo matan, gracias a nuestro glifo menor)
Armadura

Hay que saber diferenciar entre la ropa para HEALER y la de DPS, para ello basta
con fijarnos en las estadísticas básicas de la ropa de caster, que son AGUANTE,
INTELECTO y ESPIRITU, esta última es la que hace la diferencia, ya que el
espíritu lo que hace es ayudarnos en la regeneración de mana (elemental para el
sacer healer mas no para un sombras), que si bien es algo que necesitaremos
como sacerdote sombras, basta con la regeneración obtenida por nuestros
talentos y un espíritu de no más de 500, así que dicho lo anterior, la ropa con
espíritu omítanla.
Estadísticas base

 Aguante: El aguante nos ayuda a aumentar nuestra vida por así decirlo,
algo muy importante cuando se usa armadura de tela, ya que nos ayuda a
resistir un poco más en combate.
 Intelecto: El intelecto es uno de los atributos más importantes, ya que hace
que aumenten nuestros puntos de maná, ayuda en la regeneración de este
y además aumenta la probabilidad de pegar golpes críticos con hechizos.
 Espíritu: Como he mencionado antes el espíritu aumenta la regeneración
de vida y maná.
 Índice de golpe: Como su nombre lo dice es la probabilidad de acertar los
hechizos, es un atributo bastante importante ya que sin el fallaríamos al
lanzar hechizos y nuestro dps será ineficiente.
 Poder con hechizos: Básicamente aumenta el daño con hechizos por lo
que entre más poder con hechizos tengamos más duro pegaremos.
 Celeridad: ¡Es un atributo muy indispensable ya que aumenta la velocidad
con que castearemos nuestros hechizos!
 Índice de golpe crítico: Aumenta la probabilidad de pegar críticos de
acuerdo al porcentaje que tengamos, entre más porcentaje nuestros críticos
serán más frecuentes.

Estadísticas recomendadas

 Espíritu: 500-550 (si tenemos más significa que estamos sustituyendo


ciertos atributos por ganar espíritu y afecta nuestro dps)
 Índice de golpe: 10% con eso es suficiente para no fallar ningún hechizo.
 Índice de golpe crítico: Por lo regular buscaremos un 25%, aunque ya
bien armados fácilmente sobrepasaremos el 30%.
 Celeridad: 25% de celeridad con hechizos sería lo ideal aunque siendo
sacerdotes nos será difícil llegar a ello, traten de buscar celeridad de donde
puedan ya que ayuda bastante a subir el dps.
 Poder con Hechizos: Es casi nuestro atributo principal y no hay un
estándar para él, ¡ya que entre más tengamos mejor!

NOTA: Nunca buscaremos un solo atributo y olvidar los demás, siempre hay que
buscar el equilibrio y compensar si disminuye alguno por la razón que sea, ¡ya que
todos son importantes!
Gemas

 Rojo: Rubí cárdeno luminoso–> +23 de poder con hechizos


 Amarillo: Ametrino temerario (naranja) –> +12 poder con hechizos +10
índice de celeridad [En lo personal sustituí esta gema por Ámbar del Rey
rápido +20 de índice de celeridad, pero no la recomiendo hasta estar bien
armado]
 Azul: Piedra de terror purificada (morada) –> +12 de poder con hechizos
+10 de espíritu
 Meta: Diamante de llama celeste caótico–> +21 de índice de golpe crítico y
3% de daño critico aumentado

Encantamientos

 Cabeza: +30 de poder con hechizos y +20 de índice de golpe critico


(Objeto: Arcanum de misterios ardientes: Kirin Tor)
 Hombros: +24 de poder con hechizos y +15 de índice de golpe critico
(Objeto: Inscripción de la tormenta superior: Los Hijos de Hodir)
 Capa: +23 de índice de celeridad o si eres sastre usa Bordado de tejido de
luz
 Pecho: +10% de todas las estadísticas
 Brazales: +30 de poder con hechizos
 Guantes: +28 de poder con hechizos
 Pantalones: +50 de poder con hechizos y +20 de espíritu (Sastrería: Hilo
de hechizo luminoso)
 Botas: +12 de índice de golpe y +12 de índice de golpe critico
 Bastón: +81 de poder con hechizos
 Daga o maza: +63 de poder con hechizos ó [Encantar arma: Magia Negra]

NOTA: para el cinturón usaremos HEBILLA ETERNA para añadirle una ranura
más para gema, recomiendo poner siempre +23 de poder con hechizos
Glifos

Sublimes

o Glifo de Tortura Mental


o Glifo de Sombra
o Glifo de Palabra de sombras: Dolor o Glifo de Palabra de Sombras:
Muerte

Menores

o Glifo del Maligno de las Sombras


o Glifo de Protección contra las sombras
o Glifo de Entereza

Rotación

La rotación del sacerdote sombras, es algo complicada ya que si se pierde en


algún punto puede disminuir el DPS en gran medida, con practica evitaremos que
esto pase y será algo natural llevar a cabo la rotación completa. TORTURA
MENTAL será nuestro hechizo principal y con el que haremos mas DPS, este será
usado mientras estén activos nuestros 3 DoT (Damage on Time):

1.- Toque Vampírico

2.- Palabra de Sombras: Dolor

3.- Peste Devoradora

4.- Tortura Mental x3

5.- Explosión Mental

6.- Palabra de Sombras: Muerte

… Después de esto notaremos que Toque Vampírico ha terminado entonces


repetimos así:

7.- Toque vampírico

8.- Peste Devoradora

9.- Tortura Mental x4


10.- Explosión Mental

11.- Palabra de Sombras: Muerte

… Los pasos del 7 al 11 son los que repetiremos indefinidamente, les recuerdo
que Palabra de sombras: dolor solo la usaremos al comienzo ya que se restaura
cada vez que usamos Tortura Mental gracias al Talento “Dolor y sufrimiento”

La clave es mantener activos los DoT Toque Vampírico (principalmente), Peste


Devoradora y Palabra de Sombras: Dolor, mientras usamos Tortura Mental, y
esperar a que Explosión Mental y Palaba de Sombras: Muerte, estén disponibles
para usarlos juntos y halla más probabilidad de que sean golpe crítico.

Profesiones recomendadas

 Encantamiento: Ya que te da la posibilidad de encantar tus anillos con +23


de poder con hechizos (solo los tuyos)
 Sastrería: Ya que contaras con bordados de capa para caster únicos del
sastre, además encantar tus propios pantalones es bastante económico
(solo 1 hilo de eternio), y si llevas a la par tu nivel de sastrería con el de tu
pj, podrás hacerte tú mismo el set 78 de caster, entre otros beneficios.

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