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Magias

Nome: Explosão elemental

Força: Eletromagnetismo

Energia: Elemental

Alcance: 30 quadros

Efeito: Causa 4d6 de dano em um alvo do tipo frio, fogo, eletricidade ou som.

Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com
os seguintes efeitos:

Aumentar em +30 quadros o alcance da magia;

Aumentar a área de dano para 3 quadros por 3 quadros;

Trespassar todos os alvos na linha da magia;

Fazer um cone de 10 quadros acertando todos que ali estiverem;

Aumentar o dano da magia em +8d6 de dano.

Nome: Imolação

Força: Eletromagnetismo

Energia: Elemental

Alcance: 25 quadros

Efeito: Um dano contínuo por frio, fogo, eletricidade ou som persiste no alvo por 3 rodadas
(3d6/2d6/1d6). Além deste dano o alvo pode ficar com o estado lento, se for usado frio, surdo, se for
usado som, atordoado se for usado eletricidade ou receber 1d4 de dano adicional ao dano contínuo
se for usado fogo caso o personagem tenha êxito em uma jogada de espírito. Todos os estados
permanecem por 1 rodada.

Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com
os seguintes efeitos:

Os dados de dano sobem para +2d durante o dano contínuo;

Os estados mudam para paralisado se for usado frio, surdo e confuso se for usado som, dano
adicional de +1d8 se for usado fogo, fatigado se tiver sido usado eletricidade;

Aumentar a área de dano para 3 quadros por 3 quadros;

Aumentar os dados de dano em +1 categoria;

Aumentar o tempo de duração dos estados em 3 rodadas.


Nome: Transporte via energia

Força: Eletromagnetismo

Energia: Elemental

Alcance: 15 quadros

Efeito: O personagem se torna fogo, eletricidade, som ou frio e trespassa os alvos em uma linha reta,
causando dano de 2d6 da energia escolhida em todos que estiverem em seu caminho.

Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com
os seguintes efeitos:

Além do dano o alvo pode ficar com o estado lento, se for usado frio, surdo, se for usado som,
atordoado se for usado eletricidade ou receber 1d4 de dano adicional ao dano contínuo se for usado
fogo caso o personagem tenha êxito em uma jogada de espírito. Todos os estados ficam por 1
rodada;

Aumenta o dano em +4d6;

Eleva os dados de dano em 1 categoria;

Aumenta o alcance da magia em 15 quadros;

Não é necessário seguir uma linha reta, o personagem pode andar como desejar e assim causar o
dano.

Nome: Canalização de energia

Força: Eletromagnetismo

Energia: Elemental

Alcance: Toque

Efeito: O toque em uma arma lhe deixa com dano adicional de +1d8 de dano pelo elemento frio,
fogo, som ou eletricidade. Além do dano, cada elemento concede um tipo de benefício adicional,
caso o personagem tenha êxito em uma jogada de espírito. Fogo ilumina uma área de 4 quadro e
adiciona dano de 1d4. Frio causa dano de 1d4 por ataque contra agressores e pode dar o estado
lento por 3 rodeadas. Som ensurdece o alvo se tiver sucesso em espírito por 3 rodadas, além de
reduzir em 1d4 o dano contra o personagem. Eletricidade pode paralisar o alvo por 3 rodadas se
tiver sucesso em um teste de espírito. O efeito da arma dura 3 rodadas

Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com
os seguintes efeitos:

Aumenta o tempo de duração em +3 rodadas;


Aumenta o dano em +1d8;

Aumenta a categoria do dado de dano;

Com o gasto de 2 pontos de poder a magia persiste em 1 hora;

Os efeitos secundários da magia aumentam para, caso o personagem tenha êxito em uma jogada de
espírito o fogo iluminará uma área de 8 quadro e adiciona dano de 1d6. Frio causa dano de 1d6 por
ataque contra agressores e pode dar o estado lento e enfraquecido por 3 rodadas. Som ensurdece e
deixa o alvo confuso por 3 rodadas, além de reduzir em 1d6 o dano contra o personagem.
Eletricidade pode paralisar o alvo por 10 rodadas se tiver sucesso em um teste de espírito.

Nome: Laser

Força: Eletromagnetismo

Energia: Fotovoltaica

Alcance: 50 quadros

Efeito: O personagem dispara um raio de energia que pode dar dano por luz ou radiação igual a 4d6,
trespassando todos em uma linha em seu caminho.

Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com
os seguintes efeitos:

O alcance da magia aumenta em +50 quadros;

A linha do raio aumenta em +1 quadros;

O dano da magia aumenta em +8d6;

Aumenta o dado de categoria do dano para d10;

O dano da magia não pode ser curado antes de ser restaurado.

Nome: Manipulação de luz e radiação

Força: Eletromagnetismo

Energia: Fotovoltaica

Alcance: 10 quadros

Efeito: Você cria uma imagem translúcida de até 3 quadros x 3 quadros x 3 quadros

Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com
os seguintes efeitos:

Você pode usar a magia canalizar energia som na imagem, lhe dando a capacidade sonora, além da
imagem poder causar dano de 1d8 por som;

A imagem pode possui +3 quadros x 3 quadros x 3 quadros;


A imagem deixa de ser translúcida, se usado 2 pontos de poder nesta característica, ela se torna
quase real, podendo ser tocada;

Você pode multiplicar a imagem de acordo com o número de seu nível, porém fazendo uma
programação de repetição, elas farão as mesmas coisas de 5 em 5 segundos;

Se usada a magia nuclear forma perfeita, a imagem adquire vida.

Nome: Aura

Força: Eletromagnetismo

Energia: Fotovoltaica

Alcance: Área de 5 quadros ao seu redor ou em um objeto tocado

Efeito: Escolha entre o elemento luz ou radiação. O elemento luz emana luminosidade em uma área
de 5 quadros ao seu redor. O elemento radiação emana uma aura de dano de radiação de 1d4 em
uma área de 5 quadros ao seu redor. Este efeito persiste em 10 minutos.

Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com
os seguintes efeitos:

Luz pode cegar se houver sucesso em um teste de espírito, radiação interrompe comunicações na
área (seja psíquica, por rede ou falada);

Aumenta a área em +5 quadros ao redor;

Luz causa dano de 1d4, radiação causa dano de 1d6;

Luz lhe confere vantagem para defesa e para ataques, o dano da radiação aumenta para 2d ao invés
de 1d;

Explode em luz iluminando momentaneamente uma área de 15 quadros e causando dano de 4d4,
cegando se o teste de espírito tiver sucesso, radiação interrompe comunicações na área de 15
quadros (seja psíquica, por rede ou falada) caso tenha sucesso em espírito além de causar dano de
4d6/2d6/1d6, ,estes efeitos persistem por 3 rodadas, excluindo o dano. A magia se encerra ao usar
este efeito que pode ser acionado como interrupção.

Nome:

Força: Eletromagnetismo

Energia: Fotovoltaica

Alcance:

Efeito:

Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com
os seguintes efeitos:
Nome: Manipulação de pulsos eletro-mentais

Força: Eletromagnetismo

Energia: Ondas psíquicas

Alcance: 10 quadros

Efeito: Você consegue dar uma voz de comando, de uma palavra direta a um alvo, como correr,
soltar, virar, etc. A duração é de 1 rodada.

Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com
os seguintes efeitos:

A duração da magia aumenta em 1 minuto, tendo de manter a magia com um teste de social por
rodada. Com 2 pontos de poder, a magia perdura por 1 hora, tendo de realizar o teste por minuto.
Com 3 pontos de poder a magia fica por 1 dia, tendo de fazer o teste por hora;

Ao invés de uma palavra o comando pode ser feito com uma frase;

Cada ponto de poder aumenta o número de alvos para 2;

O alcance da magia aumenta em 10 quadros

Nome:

Força: Eletromagnetismo

Energia:

Alcance:

Efeito:

Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com
os seguintes efeitos:

Nome:

Força: Eletromagnetismo

Energia:

Alcance:

Efeito:

Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com
os seguintes efeitos:

Nome:
Força: Eletromagnetismo

Energia:

Alcance:

Efeito:

Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com
os seguintes efeitos:

Nome:

Força: Eletromagnetismo

Energia:

Alcance:

Efeito:

Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com
os seguintes efeitos:

Nome:

Força: Eletromagnetismo

Energia:

Alcance:

Efeito:

Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com
os seguintes efeitos:

Nome:

Força: Eletromagnetismo

Energia:

Alcance:

Efeito:

Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com
os seguintes efeitos:

Nome:
Força: Eletromagnetismo

Energia:

Alcance:

Efeito:

Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com
os seguintes efeitos:

Nome:

Força:

Energia:

Alcance:

Efeito:

Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com
os seguintes efeitos:

Atributos

Físico

Cinestesia

Intelecto

Espírito

Raças

Anjos e demônios

+20 vida

Dragões e primordiais

+12 vida

Construtos e mortos

+10 de vida

Bestiais e elfos

+8 de vida
Castas

Alta nobreza

+10 vida

Baixa nobreza

+12 de vida

Empresários

+8 vida

Plebe

+20 de vida

Casas

Córtex

Kenryuko

Bismarcks

Tudors

Médicis

Novoir

Grawitz

Wulffs

Pendragons

Bloodeyes – Demônios e bestiais

Teslas – Construtos e primordiais

Rockfeelers – Dragões e elfos

Dynamos – Construtos e anjos

Lúminus – Anjos e elfos

Armas
Leves

Facas

Dano Alcance Defesa Habilidades


1d4 (C/P) 4,5m +1 Alcance, assassinar, ataque e
movimento, balanceada,
cisão, crítico aprimorado,
crítico mortal, decepar,
escrutinar, escudo, estocar,
estraçalhar, ignorar
armadura, iniciativa, marcial,
múltipla, rapidez, segundo
impacto, transformar,
versátil.

Kukri

Dano Alcance Defesa Habilidades


1d6 (C) 3m +2 Alcance, assassinar, ataque e
movimento, balanceada,
cisão, crítico mortal, crítico
aprimorado, decepar,
escrutinar, estraçalhar,
iniciativa, marcial, rapidez,
transformar, trespassar.

Machadinha

Dano Alcance Defesa Habilidades


1d6 (C) 3m +1 Alcance, assassinar, ataque e
movimento, cisão, crítico
aprimorado, crítico mortal,
decepar, escrutinar,
estraçalhar, ignorar
armadura, iniciativa, quebrar,
rapidez, transformar,
trespassar.

Arpão

Dano Alcance Defesa Habilidades


1d6 (P) 4,5m +1 Acertar outros alvos, agarrar,
alcance, assassinar, ataque e
movimento, balanceada,
cisão, crítico mortal,
escrutinar, estocar, ignorar
armadura, investir, múltipla,
transformar, versátil.
Nunchaku

Dano Alcance Defesa Habilidades


1d4 (E) NH +2 Absorver, agarrar, ataque e
movimento, ataque giratório,
balanceada, crítico
aprimorado, crítico mortal,
derrubar, desmontar,
escudo, estraçalhar,
iniciativa, marcial, múltipla,
quebrar, rapidez, segundo
impacto, transformar,
trespassar, versátil.

Médias

Espada curta

Dano Alcance Defesa Habilidades


1d6 (C/E) NH +2 Assassinar, ataque e
movimento, balanceada,
cisão, crítico aprimorado,
crítico mortal, decepar,
desmontar, escudo, estocar,
estraçalhar, iniciativa,
rapidez, transformar,
trespassar.

Espada longa

Dano Alcance Defesa Habilidades


1d8 (C/E) NH +1 Balanceada, cisão, crítico
aprimorado, crítico mortal,
decepar, iniciativa, rapidez,
transformar, trespassar,
versátil.

Sabre

Dano Alcance Defesa Habilidades


1d10 (C/P) NH +3 Ataque e movimento,
balanceada, crítico mortal,
estocar, estilhaça, ignorar
armadura, iniciativa,
trespassar.

Lança
Dano Alcance Defesa Habilidades
1d8 (P) (1,5) 4,5m +4 Acertar outros alvos, alcance,
balanceada, crítico mortal,
derrubar, desmontar,
escrutinar, haste, investir,
versátil.

Maça

Dano Alcance Defesa Preço Peso


1d6 (E) NH +1

Pesadas

Espada de duas mãos

Dano Alcance Defesa


1d12 (C/E) NH +2

Espada larga

Dano (C/E) Alcance Defesa Preço Peso


1d10 NH +3

Machado de duas mãos

Dano (C) Alcance Defesa Preço Peso


2d6 NH +1

Alabarta

Dano Alcance Defesa Preço Peso


1d12 (C/E/P) (1,5) +4

Lança

Dano Alcance Defesa Preço Peso


1d10 (P) (3m) +5

Tiro

Besta tática

Dano Alcance Defesa Preço Peso


1d6 (P) 30m +0
Arco curto

Dano Alcance Defesa Preço Peso


1d6 (P)

Arco longo

Dano Alcance Defesa Preço Peso


1d8 (P)

Arco composto

Dano Alcance Defesa Preço Peso


1d10 (P)

Arco de energia

Dano Alcance Defesa Preço Peso


1d12 (luz)

Armas de fogo

Revolver

Dano Alcance Defesa Preço Peso


4d4 (P)

Pistola

Dano Alcance Defesa Preço Peso


2d6 (P)

Espingarda

Dano Alcance Defesa Preço Peso


2d10 (P)

Metralhadora

Dano Alcance Defesa Preço Peso


2d8 (P)

Fuzil

Dano Alcance Defesa Preço Peso


2d12 (P)

Armas de fogo pesadas

Bazuca

Dano Alcance Defesa Preço Peso


5d6 (E/fogo)

Lançadores

Dano Alcance Defesa Preço Peso


10d6 (E/fogo)

Morteiros

Dano Alcance Defesa Preço Peso


10d8 (E/fogo)

Canhões

Dano Alcance Defesa Preço Peso


10d10 (E/fogo)

Satélites

Dano Alcance Defesa Preço Peso


10d20 luz/fogo/E)

Luta

Mudar soco para chute, chute para pulo ou cotovelada, cotovelada para defesa gastam 1 ação.

Soco

Nível Dano Especial


1 1d4
2 1d6 Vantagem no próximo ataque se tiver sucesso em um
intelecto
3 1d8 2 ataques
4 1d10 Paralisar se tiver sucesso em um espírito
5 1d12

Chute

Nível Dano Especial


1 1d4
2 2d4 Derruba se tiver sucesso em um físico
3 2d6 Gaste uma ação para causar +1d de dano
4 2d8 Trespassar acertando um alvo em um quadro próximo a
você
5 2d10

Cotovelada, joelhada ou cabeçada

Nível Dano Especial


1 2d4
2 2d6 Aumenta em +2d de dano se causar dano se estiver
agarrando o alvo
3 2d8 Atordoa se tiver sucesso em um físico
4 2d10 Paralisa se tiver sucesso em um espírito
5 2d12

Pulo

Nível Dano Especial


1 Igual ao chute Investida aumenta em +1d6 parta cada 1,5m
2 NH Aumenta em +2 para agarrar um alvo
3 NH Concede bonificação de +4 para pular e absorve dano
por queda nível +10 x3, nível 6 aumenta para nível +20
x3 e no nível 11 nível +20 x4.
4 Igual ao chute Derruba e empurra o alvo se tiver êxito em físico,
podendo ser usado com investida. Empurra 1,5m /nível
do personagem.
5 NH

Agarrada

Nível Dano Especial


1 NH Após acertar o alvo, não cause dano, se obtiver sucesso
em físico, o alvo estará agarrado.
2 NH Após agarrar o alvo, gaste outra ação, se tiver sucesso
em um físico o alvo estará imobilizado.
3 NH Quando estiver agarrando, cause dano cinético de
esmagamento por aflição de 2d8 de dano
4 NH Quando estiver imobilizando, cause dano cinético de
esmagamento por aflição de 5d12 de dano
5 NH

Defesa

Nível Dano Especial


1 NH Aumenta a defesa em +2 com o gasto de uma ação,
apenas uma vez por rodada
2 NH Absorve metade do dano de um ataque com o gasto de
uma interrupção
3 NH Você pode gastar uma interrupção ou 1 ponto de poder
para ir para a posição de defesa
4 NH Com o gasto de uma ação você adiciona seu nível na
defesa
5 NH

Nível Dano Especial


1 Dano de soco ou Efetua ataque de oportunidade se um alvo tentar sair
chute do quadrado próximo a você, se lançarem magia um
quadrado na sua frente ou se atirarem em um quadrado
a sua frente. Gasta uma interrupção.
2 Dano de soco, Efetua ataque de oportunidade se um alvo tentar sair
chute ou do quadrado próximo a você, se lançarem magia um
cotovelada quadrado na sua frente ou se atirarem em um quadrado
a sua frente. Gasta uma interrupção.
3 Dano de soco, Efetua ataque de oportunidade se um alvo tentar sair
chute ou do quadrado próximo a você, se lançarem magia um
cotovelada quadrado na sua frente ou se atirarem em um quadrado
a sua frente. Você pode efetuar um contra ataque com
agarrada também. Gasta uma interrupção.
4 Dano de soco ou Se atacarem e errarem o ataque em você, gaste uma
chute interrupção ou um ponto de poder para fazer um
ataque.
5 Dano de soco ou
chute

HABILIDADES RACIAIS

Linhas celestiais – teleporte armamentos marcados com runas celestiais: Através de


gravações rúnicas especiais, objetos inanimados podem ser teleportados através do espaço e
do tempo.

Nível Efeito Ações


1 Teleporta em 100m 1
2 Teleporta a 1km 1
3 Teleporta a 100 km 2
4 Teleporta em qualquer parte do planeta 3
2 Teleporta para qualquer parte das realidades 1 minjuto

Rede da Vida – consulta de conhecimentos através da rede da vida: Qualquer conhecimento


de qualquer ser vivo pode ser acessado através das ondas gravitacionais, dando conhecimento
universal.
Nível Efeito Ações
1 Acessa redes locais de conhecimento do planeta +1 de 1
competência para intelecto em pesquisas
2 Acessa redes de setores do sistema solar em vigor +1 de 2
competência para intelecto em pesquisas
3 Acessa redes da realidade e dimensão vigente +1 de competência 3
para intelecto em pesquisas
4 Acessa redes de dimensões +1 de competência para intelecto em 10
pesquisas variadas minuto
s
5 Acessa redes de realidades variadas +1 de competência para 30
intelecto em pesquisas minuto
s

Movimento por energia – se movimenta de outra maneira pelo espaço físico: Voar com
impulsão elemental, nadar com jatos de ar, escavar com brocas, piscar entre dimensões de
borda, são movimentos diferenciais. Essas movimentações são de longa distância, sendo
necessário o personagem se alimentar de combustíveis para conseguir estas velocidades.

Nível Efeito
1 3m
2 Jatos de propulsão - Concede movimento aéreo de 500 km/hora
3 Foguetes de propulsão - Concede movimento aéreo de mach 5
4 Foguetes de neutrons – Concede movimento aéreo de velocidade da luz
5 Foguete de probabilidade – Concede movimento aéreo de velocidade mais
rápida que a luz

Nível Efeito
1 Cavar – Concede movimento subterrâneo 6 quadros
2 Cavar rápido – Concede movimento subterrâneo 12 quadros com 2 ações
3 Brocas de diamante – Concede movimento subterrâneo 24 quadros com 3
ações
4 Brocas sônicas – Concede movimento subterrâneo 48 quadros com 3 ações
5 Brocas de plasma – Vai a um ponto ao outro do planeta

Nível Efeito
1 Alterador de fases: O personagem pisca para o plano umbral, ficando fora de
fase.
2 Alterador de realidades: O personagem pisca entre as realidades, ficando
fora de realidade.
3 Alteração de realidades: O personagem pisca entre as dimensões, ficando
fora de dimensão.
4 Se transporta a qualquer lugar do planeta
5 Se transporta a qualquer local do planeta, umbra ou etéreo

Nível Efeito
1 Escavador espacial: Teleporta para outros locais, usando a gravidade e as
supercordas, produzindo buracos de minhoca para atravessar o universo, não
concede viagens temporais, apenas espaciais.
2 Perfurador do inferno: Perfura a realidade, podendo ir para outras realidades,
através do inferno
3 Gerador de probabildade: Dilata o espaço tempo efetuando alteração
dimensionais, podendo acessar outras dimensões.

Nível Efeito
1 2 pernas velozes: Corre a 80 km/h
2 4 pernas adaptadas para velocidade: Corre a 150 km/h
3 Rodas: Corre a 500 km/h
4 Lagartas: Corre a 200 km/h ignorado terrenos arenosos e rochosos
5 Magnetismo: Corre em mach 3 ignorando terrenos difíceis

Não descansa – imunidade ao descanso: Característica básica de mecânicos, não precisam


parar, precisando apenas de combustível e reparos.

Nível Efeito
1 Descansa 6 horas ao invés de 8 horas, recupera pvs cada vez que se alimenta,
se alimenta uma vez por dia. Come comidas normais.
2 Descansa 4 horas ao invés de 6 horas, recupera pvs cada vez que se alimenta,
se alimenta uma vez por dia. Come 2x mais que o normal, gastando o dobro
em alimentação.
3 Descansa 2 horas ao invés de 4 horas, recupera pvs cada vez que se alimenta,
se alimenta duas vezes por dia. Come alimentos muito calóricos como mel,
cerveja, cachaça.
4 Não descansa mais, se alimenta duas vezes por dia. Come alimentos
diferenciais como ácidos, combustíveis, gases, etc.
5 Não descansa mais, se alimenta três vezes por dia. Come minerais como
metais, pedras preciosas, itens mágicos, etc.
Alimentação por energia – se alimenta por energia ao invés de matéria: Não precisa se
alimentar com matéria, usa energias, através de captações para se alimentar.

Nível Efeito
1 Se alimenta de energias extremamente caras como magia, consumindo
itens de energia.
2 Se alimenta de energias complexas como barras de urânio ou de qualquer
tipo de radiação altamente concentrada.
3 Se alimenta de almas, devendo matar um alvo e depois absorves a alma. Ao
morrer, todas as almas explodem o corpo.
4 Se alimenta de energias simples como luz, calor, frio.
5 Não se alimenta, pois possui um depósito ilimitado de hidrogênio.

Êxtase temporal – Dilata ou retrai o tempo, concedendo aumento de velocidade ou redução


da mesma.

Nível Efeito Ações


1 Aumenta em 5 sua iniciativa, reduz em 5 a iniciativa de 1 alvo 1
2 Aumenta em +5 qualquer ataque que você faz ou aumenta uma Imediata
defesa em +5 que você fizer
3 Vence a iniciativa, faz um alvo perder a iniciativa 2
4 Aumenta em 5 a iniciativa de todo o grupo 2
5 Faz o grupo vencer a iniciativa 3

Aura nuclear – aura de energia que altera orgânicos, podendo curar ou degenerar: Produz
uma aura de alteração que afeta orgânicos, podendo causar doenças, envenenamento, curar ou
mesmo alterar estruturas orgânicas para mineral.

Nível Efeito Ações Poder


1 Cura (2d6) ou causa dano por radiação, no caso de dano 1 1
causa estado doente em uma área ao redor nível 1
2 Cura (4d6) ou causa dano por radiação, no caso de dano 2 1
causa estado doente em uma área ao redor nível 2
3 Cura (6d8) ou causa dano por radiação, no caso de dano 1 2
causa estado doente em uma área ao redor nível 3
4 Cura (8d8) ou causa dano por radiação, no caso de dano 1 3
causa estado doente em uma área ao redor nível 4
5 Cura (10d10) ou causa dano por radiação, no caso de dano 2 3
causa estado doente em uma área ao redor nível 5

Membro expansível – um ou mais membros são maiores que o normal: O membro pode se
expandir até 9 m, pegando coisas ou atacando.

Nível Efeito Ações Poder


1 Seu membro como cauda, braço ou cabeça podem se 1 NH
expandir a 1,5 m
2 Seu membro como cauda, braço ou cabeça podem se 1 NH
expandir a 3 m
3 Seu membro como cauda, braço ou cabeça podem se 1 NH
expandir a 4,5 m
4 Seu membro como cauda, braço ou cabeça podem se 1 NH
expandir a 6 m
5 Seu membro como cauda, braço ou cabeça podem se 1 NH
expandir a 9 m

Explosões elementais – lança raios e poderes elementais que devem ser escolhidos com
antecedência, sendo esses os raios que o personagem sempre lançará. Os raios são rajadas que
atingem de um a vários alvos é possível usar esta habilidade para produzir dano por secreções
e produções orgânicas, produzindo de seu próprio corpo venenos, doenças, ácido,
eletricidade, enfim utiliza como arma qualquer coisa que seu corpo produza.

Nível Efeito Ações Poder


1 Dano de um elemento 4d6 1 1
2 Dano de até dois elementos 6d6 2 1
3 Dano de até três elementos 9d8 1 2
4 Dano de até quatro elementos 12d8 2 2
5 Dano de até cinco elementos 15d10 1 3

Longevidade – O tempo de vida da criatura é superior a 100 anos, podendo chegar a


imortalidade, onde a criatura não morre por ações do tempo: O tempo não afeta o ser, existe
um rejuvenescimento contínuo que não deixa o ser envelhecer, o que não significa que a
criatura possa ser morta por outros meios como assassinato.

Nível Efeito
1 Você vive até 200 anos
2 Você vive até 500 anos
3 Você vive até 1 milênio
4 Você vive até 5 milênios
5 Imortalidade

Conjuração de aliados – Você conjura seres aliados ligados a você, como por exemplo:
morcegos são chamados por bestiais morcegos; lobos são conjurados por bestiais lobos;
elementais do fogo são conjurados por primordiais estelares; elementais da terra são
conjurados por primordiais planetares; bestiais são conjurados por demônios; elfos são
conjurados por celestiais e assim por diante. É possível conjurar seres relacionados a história
do personagem, como por exemplo, um aliado voluntário, um morto poderia conjurar lobos e
morcegos, sendo um vampiro, e assim por diante.

Nível Efeito Ações Poder


1 Conjura até 5 criaturas de nível 0. 1 ação para controlar as 3 0
criaturas as fazem efetuar 2 ações
2 Conjura 1 criatura de nível 1 ou até 10 criaturas de nível 2 1
0. 1 ação para controlar as criaturas as fazem efetuar 2
ações
3 Conjura 1 criatura de nível 2 ou até 15 criaturas de nível 2 1
0. 1 ação para controlar as criaturas as fazem efetuar 2
ações
4 Conjura 1 criatura de nível 3 ou até 20 criaturas de nível 3 1
0. 1 ação para controlar as criaturas as fazem efetuar 2
ações
5 Conjura 1 criatura de nível 4 ou até 25 criaturas de nível 3 2
0. 1 ação para controlar as criaturas as fazem efetuar 2
ações

Regenerar – se cura por rodada: A criatura possui regeneração avançada, fazendo cicatrização
ou conserto de maneira anormal.

Nível Efeito Tempo


1 Regenera 1d10 pontos de vida 24 horas
2 Regenera 10d12 pontos de vida 12 horas
3 Regenera 6d10 6 horas
4 Regenera 3d10 3 horas
5 Regenera 1d10 pontos de vida 1 hora

Produção – pode criar seres de si mesmo: A criatura pode produzir outro ser a partir de si
mesmo de composição igual ou similar.
Nível Efeito Tempo
1 Cria um ser similar a você que evolui mensalmente, +2 pvs 12 meses
por nível
2 Cria um ser similar a você que evolui a cada 10 dias, +2 pvs 6 meses
por nível
3 Cria um ser similar a sua raça que evolui a cada dia, +2 pvs 1 mês
por nível
4 Cria um ser similar a demônios, anjos ou primordiais que 1 dia
evolui a cada hora, +2 pvs por nível
5 Cria um ser qualquer que evolui a cada minuto, +2 pvs por 10 minutos
nível

Mentalismo – leitura de mente e controle de ondas eletromagnéticas que dominam mentes e


espíritos: Com o eletromagnetismo é possível hackear cérebros, computadores ou redes
espirituais usando essas ondas.

Nível Efeito Ações


1 Ler sentimentos 1
2 Se comunicar com seres voluntários 1
3 Ler superficialmente mentes de seres 1
involuntários
4 Ler mentes de seres involuntários 2
5 Sugestionar seres com mentalismo 2

Alteração molecular – pode alterar sua aparência ou tamanho, sua ou de outro: Altera a
composição molecular, podendo alterar drasticamente a estrutura molecular, tanto em
tamanho, como peso e forma, inclusive alterando funções, caso possua conhecimentos sobre
a mudança estrutural.

Nível Efeito Ações Poder


1 Modifica aspectos físicos como cor de cabelo, pele, altura e 3 0
peso, podendo causar 1d de dano a mais. Apenas de si.
2 Modifica aspectos físicos como cor de cabelo, pele, altura e 2 1
peso, podendo causar 1d de dano a mais. De si ou de um
outro alvo, ao usar em mais de um alvo.
3 Modifica raça, podendo pegar qualquer outra habilidade 3 1
racial de nível 1 em si ou em outro alvo.
4 Modifica raça, podendo pegar qualquer outra habilidade 2 2
racial de nível 2 em si ou em outro alvo.
5 Modifica raça, podendo pegar qualquer outra habilidade 2 3
racial de nível 2 em si ou em outro alvo.
Arma de disparos – atira-se projéteis físicos como espinhos lâminas ou projéteis de metal: A
criatura pode disparar projéteis de materiais que é feito. Infernais quetina ou cálcio, celestiais
minerais, primordiais elementais.

Nível Efeito Ações


1 Cria uma arma de dano a distância que causa dano cinético de dano NH
de 1d4 a 6m por um combate, usa agilidade para atacar
2 Cria uma arma de dano a distância que causa dano cinético de dano NH
de 1d6 a 12m por um combate, usa agilidade para atacar
3 Cria uma arma de dano a distância que causa dano cinético de dano NH
de 1d8 a 24m por um combate, usa agilidade para atacar
4 Cria uma arma de dano a distância que causa dano cinético de dano NH
de 1d10 a 48m por um combate, usa agilidade para atacar
5 Cria uma arma de dano a distância que causa dano cinético de dano NH
de 1d12 a 96m por um combate, usa agilidade para atacar

Alimentação mentalista – Se alimenta de sentimentos e pensamentos: A criatura se alimenta


de ondas eletromagnéticas de criaturas inteligentes, como ódio, prazer, medo, entre outros.

Nível Efeito
1 Se alimenta de pensamentos específicos, como lembranças de um amor, a
infância, sobre a promoção militar, etc.
2 Se alimenta de pensamentos positivos (a vontade de fazer o bem, o ideal de
criar algo, a superação de uma adversidade) ou negativos (a inveja de
alguém, a cobiça de algo, a preguiça de alguém).
3 Se alimenta de sentimentos positivos (amor, benevolência, altruísmo) ou
negativos (ódio, má vontade, sadismo).
4 Se alimenta de sentimentos neutros como (prazer, justiça, perseverança).
5 Se alimenta pelo simples fato de tocar a mente sentiente de alguém.

Viajar entre realidades e dimensões – viaja entre as linhas temporais ou realidades: Diferente
de rasgos espaciais, viajar entre realidades e tempo é feito através de tunelamentos no tempo,
no caso de viagens temporais e no tempo e espaço, no caso de realidades. Viagem entre
realidades é mais penosa de se fazer, pois além de ter um tempo diferencial, que deve ser
quebrado, existe um avanço em macro ou micro na área espacial.

Nível Efeito Ações Poder


1 Viagem para umbra, astral, escadaria ou plano 10 minutos 2
elemental
2 Viagem para realidades alternativas 30 minutos 2
3 1 hora 2
4 Viagens para dimensões alternativas 3 horas 3
5 Viagem para as Outras Terras 6 horas 3

Possessão – parasita um organismo orgânico, mecânico ou energético: A criatura se funde


com outro ser, de maneira forçada, parasita, ou com consentimento, simbionte. Existe uma
troca de habilidades, no caso da simbiose ou apenas ganho do parasita, no caso do
parasitismo.

Nível Efeito Ações Poder


1 Se anexa a um alvo voluntário dando seus pontos de vida 3 1
para o alvo, quando quiser, o personagem pode sair a
qualquer momento, além disso, eleva um dado de físico,
agilidade, destreza ou cinestesia. O personagem que está
como simbionte pode realizar um ataque.
2 Se anexa a um alvo voluntário dando seus pontos de vida 3 1
para o alvo, quando quiser, o personagem pode sair a
qualquer momento, além disso, eleva dois dados de físico,
agilidade, intelecto, destreza, espacial ou cinestesia. O
personagem que está como simbionte pode realizar uma
ação.
3 Se anexa a um alvo voluntário dando seus pontos de vida 3 3
para o alvo, quando quiser, o personagem pode sair a
qualquer momento, além disso, eleva todos os dados de
atribudo deste personagem. O personagem que está como
simbionte pode realizar duas ações.
4 O personagem se anexa em um inimigo de maneira forçada, 2 2
drenando seus pontos de vida igual a 1d20/nível do
personagem parasita (pontos passados para o parasita),
além disso, reduz sua dificuldade em 1, após 3 rodadas sua
dificuldade é reduzida em 2 ao invés de 1. Enquanto está
sendo parasitando o alvo não pode atacar, mas atacar o
parasita o faz ganhar +5 na defesa, caso erre por 5 quem
tomará o dano é o alvo que está sendo parasitado.
5 O personagem se anexa em um inimigo de maneira forçada, 2 3
drenando seus pontos de vida igual a 1d20/nível do
personagem parasita (pontos passados para o parasita),
além disso, reduz sua dificuldade em 1, após 3 rodadas sua
dificuldade é reduzida em 2 ao invés de 1. Enquanto está
sendo parasitando o alvo não pode atacar, mas atacar o
parasita o faz ganhar +5 na defesa, caso erre por 5 quem
tomará o dano é o alvo que está sendo parasitado. Além
disso, o parasita pode tomar o controle do alvo caso um
teste de espírito tenha sucesso contra o parasitado, mesmo
dominado o parasita continua a drenar d20 do alvo.

Armas próprias – produz armas com seu próprio corpo, feitas de músculos, quitina ou ossos:
A criatura produz armamentos que são feitas da composição de seu corpo. Orgânicos
quitinas, ossos e músculos; Mecanóides metais, plástico e fios; Primordiais elementais, gases
e energia.

Nível Efeito Ações


1 Cria uma arma de dano corporal que causa dano cinético de dano NH
de 1d6 por um combate
2 Cria uma arma de dano corporal que causa dano cinético de dano NH
de 1d8 por um combate
3 Cria uma arma de dano corporal que causa dano cinético de dano NH
de 1d10 por um combate
4 Cria uma arma de dano corporal que causa dano cinético de dano NH
de 1d12 por um combate
5 Cria uma arma de dano corporal que causa dano cinético de dano NH
de 2d8 por um combate

Armamentos ocultos – esconde armas dentro do próprio: A criatura possui locais para
guardar itens e até outras criaturas.

Nível Efeito
1 O personagem possui uma mochila de 4 volumes no corpo
2 O personagem possui uma mochila de 8 volumes no corpo
3 O personagem possui uma mochila de 12 volumes no corpo
3 O personagem possui categoria grande, possui uma mochila de 20 volumes

Sentidos aguçados – um ou mais dos 5 sentidos básicos aguçados: Visão, audição, tato, olfato
ou gustação são mais afiados que o normal. Uma criatura sem esta habilidade possui 1
sentido preciso, 2 sentidos imprecisos e 2 vagos.

Nível Efeito Ações


1 Possui 2 sentidos precisos, 2 imprecisos e 1 vago 1
2 Possui 3 sentidos precisos, 1 imprecisos e 1 vago 1
3 Possui 3 sentidos precisos e 2 imprecisos 1
4 Possui 4 sentidos precisos e 1 impreciso 1
5 Possui 4 sentidos precisos, 1 impreciso e sexto sentido ou 5 1
sentidos precisos
Sentido preciso: Sentidos para realizar coisas relevantes, ou seja, ter a certeza que o usando
você tem condições de realizar uma tarefa, por exemplo, seres como macacos possuem a
visão precisa, pois conseguem acertar alvos com elas, seres como cães possuem o olfato
preciso, pois acertam um alvo através dele, seres como minhocas possuem seu tato preciso,
pois conseguem acertar alvos com ela. Ao tentar avaliar se um sentido é preciso, tenha
sempre uma ideia fundamental, para eu conseguir acertar aquele alvo eu poderia usar este
sentido? Eu consigo saber onde algo está sem ele se pronunciar? Se a resposta for sim para
ambos, este sentido é preciso. Usando o sentido preciso não há penalidades em testes.

Sentido impreciso: O sentido impreciso é aquele capaz de mostrar lhe alertar, mas não é tão
competente como o preciso para você acertar. Usando os exemplos anteriores, o macaco
possui uma audição imprecisa, ele escuta e sabe que existe algo, mas será muito difícil ele
acertar um alvo usando apenas a audição, mas não impossível. Um cão com seu tato,
consegue perceber alvos que estão ao redor, com o ressonar de seus pelos e bigodes, mas será
muito difícil acertar este alvo, a menos que ele consiga tocar este alvo, uma minhoca, através
da gustação consegue perceber o perigo através do gosto da terra, mas será difícil acertar este
alvo se não estiver muito próximo. A regra para um sentido impreciso é você percebe que
existe algo ali se esta coisa se pronunciar, pode atacá-la, porém será muito difícil a acertar. O
sentido impreciso impõe, ou dificulta em +2 um teste.

Sentido vago: A maioria dos sentidos, da maioria dos seres, é o sentido vago. Este sentido
pode lhe alertar sutilmente de determinadas perigos ou inimigos, mas fica impossível focar
eles ou mesmo os atacar. No caso que estávamos vendo, um macaco pode sentir um leve
cheiro de podre pelo ambiente, mas será quase impossível saber onde está um zumbi invisível
em uma área de 50m quadrados, principalmente o atacar desta forma. Um cão poderá notar
que existe algo de anormal pelo tato, mas será quase impossível saber em uma área de 50m
quadrados que existe um ser fora de fase, principalmente o atacar. Uma minhoca poderá notar
que que existe luminosidade em um local, sentido o calor na pele, mas será quase impossível
saber como é o lugar e como é o espectro de visão, já que é cega. A regra para saber se um
sentido é vago é você sente levemente, mesmo se algo se pronunciar é difícil ver onde a fonte
está, é impossível acertar aquilo sem uma especificação precisa. O sentido vago impõe, ou
dificulta em +4 um teste.
Sexto sentido (Pré-requisito: gustação sentido preciso e tato sentido preciso ou impreciso):
Também conhecido como sentido extra sensorial, este sentido visualiza o campo
eletromagnético total, não apenas um sentido sísmico ou giroscópico dado pelo tato ou
mesmo um sentido elétrico dado pela gustação, o extra sensorial é a unidade do sentido
elétrico com o tato o qual possibilita acesso ao campo magnético. Assim, com o sexto sentido
o personagem pode visualizar auras, determinando nocividade, visualizar intenções futuras de
agressores e até mesmo detectar o mais profissional dos assassinos, ganhando uma
bonificação de +2 de competência em todos os testes feitos, utilizando apenas o sexto sentido
e não precisando mais recorrer a outros sentidos. Um personagem com sexto sentido não é
afetado por estado escondido de outros alvos e não pode ser pego de surpresa.

5 sentidos precisos: Uma criatura com os 5 sentidos precisos recebe +2 de competência em


todos os testes feitos, além de receber +5 em iniciativa.

Devorar – O personagem come mais que o normal, podendo engolir seres menores e até de
seu tamanho. O personagem que devora pode ficar por mais tempo sem comer, inclusive
podendo entrar em hibernação. Devorar pode ainda curar, imobilizar um alvo ou mesmo
destruí-lo. Bestiais e elfos podem devorar apenas seres orgânicos, demônios e primordiais
devoram qualquer coisa.

Cada refeição demora uma hora (1 hora) para ser feita.

Nível Efeito Ações


1 O personagem consegue engolir comida sem gastar tempo 1
mastigando, levanto segundos para comer.
2 O personagem pode devorar 5 kg de comida em um minuto, a 1 minuto
comida leva restaurando 5d6 pvs. O personagem pode fazer esta
habilidade uma vez por dia.
3 O personagem pode engolir uma criatura pequena demorando e 3
assim recuperar 5d12 pontos de vida, após devorar o alvo, na
próxima rodada o personagem terá de fazer um teste de físico na
segunda rodada com –10 no penalizador, na terceira rodada outro
teste de físico, desta vez com –5 de penalizador, para ver se a
criatura continua em seu estômago, finalmente na quarta rodada
um novo teste de físico deve ser efetuado, se tiver sucesso nos 3
testes, o alvo será destruído e o personagem recuperará os pontos
de vida, caso não tenha êxito o personagem não poderá realizar
esta manobra até o próximo dia e o alvo escapará. O personagem
pode fazer esta habilidade uma vez por dia se tiver sucesso.
4 O personagem pode engolir uma criatura média ou 2 pequenas, ao 3
digerir recupera 10d10+25 pontos de vida após devorar o alvo, na
próxima rodada o personagem terá de fazer um teste de físico na
segunda rodada com –6 no penalizador, na terceira rodada outro
teste de físico, desta vez com –3 de penalizador, para ver se a
criatura continua em seu estômago, finalmente na quarta rodada
um novo teste de físico deve ser efetuado, se tiver sucesso nos 3
testes, o alvo será destruído e o personagem recuperará os pontos
de vida, caso não tenha êxito o personagem não poderá realizar
esta manobra até o próximo dia e o alvo escapará. O personagem
pode fazer esta habilidade uma vez por dia.
5 O personagem pode engolir uma criatura enorme, 2 médias ou 4 3
pequenas, devorar o(s) alvo(s) recupera 150 pontos de vida após
devorar o alvo, na próxima rodada o personagem terá de fazer um
teste de físico na segunda rodada com –5 no penalizador, na
terceira rodada outro teste de físico, desta vez com –2 de
penalizador, para ver se a criatura continua em seu estômago,
finalmente na quarta rodada um novo teste de físico deve ser
efetuado, se tiver sucesso nos 3 testes, o alvo será destruído e o
personagem recuperará os pontos de vida, caso não tenha êxito o
personagem não poderá realizar esta manobra até o próximo dia e
o alvo escapará. O personagem pode fazer esta habilidade uma
vez por dia. Para ter esta habilidade ele deve ter a aprimoramento
grande.

Presença diferencial – a aparência, odor, sons ou outro elemento sensorial da criatura pode
causar medo, encanto, repulsa entre outros: Algo na criatura é exótico demais, possui uma
beleza radiante, um cheiro horrível, é assustador, ou simplesmente irreconhecível, isso pode
causar condições mentais em outros que o observem.

Nível Efeito Ações Poder


1 Todos que estejam a 2 quadros do personagem ficam 1 1
com um dos seguintes estados: atordoado, caído,
confuso, enfraquecido, estupefato, fascinado,
impedido ou lento com um teste de espírito ou real
durante 3 rodadas.
2 Todos que estejam a 4 quadros do personagem ficam 1 1
com um dos seguintes estados: atordoado, caído,
confuso, enfraquecido, estupefato, fascinado,
impedido ou lento com um teste de espírito ou real
durante 5 rodadas.
3 Todos que estejam a 4 quadros do personagem , além 1 2
do estado anterior, podem ficar com o estado confuso
ou lento durante 5 rodadas. São feitos dois testes de
real ou espírito, um para o primeiro estado e outro
para o segundo estado.
4 Todos que estejam a 6 quadros do personagem , além 1 2
dos estados anteriores, podem ficar com o estado
condenado, controlado, doente, paralisado ou
fadigado após a rodada 3. É feito um terceiro teste de
real ou espírito para este novo terceiro estado. Agora
os efeitos ficam por 10 rodadas, embora o terceiro
efeito fique por 5 rodadas de real ou espírito.
5 Todos que estejam a 10 quadros do personagem, 1 2
ficam com os 3 estados, conforme as regras
anteriores. Porem agora os efeitos duram 3 minutos,
embora o terceiro estado 10 rodadas.

Aperfeiçoamento – O personagem possui maior rapidez, equilíbrio, ataques extras, enfim,


seus membros são melhores que o normal devido a evolução genética. O personagem pode
possuir, com esse aprimoramento, pernas mais fortes para pular, membros extras como uma
cauda para golpear, ou simplesmente conceder equilíbrio, asas para voar, garras próprias para
cavar até braços ou pernas extras que abrem novas possibilidades ao personagem como novos
braços para possuir mais ataques. Pode possuir mais pernas, como um ser quadrúpede, para
poder andar mais rápido e ser difícil de ser derrubado.

Selecione:

Nível Efeito
NH Aumente o movimento em +3m em um de seus movimentos

Nível Efeito
1 Você possui um novo tipo de movimento como cavar, andar em paredes,
andar em árvores, nadar, ou voar com metade do movimento original
2 Seu novo movimento se torna o mesmo movimento que seu original
3 Seu novo movimento se torna o dobro do original

Nível Efeito
NH Você se torna quadrupede, conseguindo +6 de movimento em andar, e ganha
+4 para não ser derrubado nem empurrado, além disso você carrega 20
volumes ao invés de 10 e pode ser usado como montaria. Você deve ter o
aprimoramento grande para ter este aprimoramento.

Nível Efeito
NH Seu corpo é como o de uma serpente ou lacraia, ou mesmo o de um verme da
cintura para baixo. Você ganha movimento por árvores ou por paredes,
ganha uma bonificação de +4 para não ser derrubado ou empurrado, além de
ganhar vantagem em testes de agarrar e atacar em até 2 quadros. Você deve
possui a habilidade aperfeiçoamento grande.

Nível Efeito
1 Você é grande, aumentando sua categoria de tamanho e ganhando a
bonificação de dano de +1d6 e recebendo +2 pontos de vida por nível, além
de ganhar +2 de competência em testes físicos. Você come duas vezes mais.
2 Você é gigante, aumentando mais uma vez sua característica de tamanho,
agora a bonificação de dano é de +1d10 e receberá +2 pontos de vida/nível,
além de ganhar uma bonificação de competência para testes físicos de +4.
Você come 4 vezes mais.

Nível Efeito
1 Você é pequeno, diminuindo sua categoria de tamanho e ganhando -2 em
testes físicos, -2 pontos por nível e -2 de movimento e –1d6 de dano físicos,
mas ganhando +2 em testes de agilidade, destreza e cinestesia, podendo
andar entre espaços de inimigos em todos os alvos maiores que você.

Nível Efeito
1 Você possui uma cauda que lhe concede destreza +1 de competência em
agilidade
2 Você possui uma cauda que pode ser usada para bater com dano de +1d6
3 Você possui uma cauda que lhe concede +2 de competência em destreza e
causa dano de +1d8
4 Você possui uma cauda que pode ser usada como um outro braço, podendo
segurar itens.

Nível Efeito
1 O personagem é ambidestro, aumento o dano de um ataque em +1d da arma
que empunha com o braço secundário*
2 O personagem possui 2 pares de braços adicionais, podendo segurar mais
itens sem gastar ações.
3 O personagem é polidestro, aumentando o dano em +2d da segunda e
terceira arma e ganha +1 na c.a.da quarta arma.
4 O personagem, possui 6 braços, podendo segurar mais itens sem gastar
ações
5 O personagem, possui 8 braços, podendo segurar mais itens sem gastar
ações
* Ataque duplo – Personagens com habilidade racial aperfeiçoamento ambidestro, efetua 2
ataques aumentando o dano do ataque usado na ação para mais o dano da segunda arma, por
exemplo 2 espadas longas, os ataques causarão 2d10 + físico de dano ao invés de 1d10 +
físico.

Nível Efeito
1 Você possui 1 membro maior, seja um braço ou cauda, atingindo 2 quadros

Nível Efeito
1 Você possui garras ou presas especializadas que causam +1d6 de dano, essa
habilidade pode ser colocada na cauda, aumentando seu dano.
2 Suas garras ou presas agora causam dano de +1d8, essa habilidade pode ser
colocada na cauda, aumentando seu dano.
3 Suas garras ou presas agora causam dano de +1d10, essa habilidade pode ser
colocada na cauda, aumentando seu dano.
4 Suas garras ou presas agora causam dano de +1d12, essa habilidade pode ser
colocada na cauda, aumentando seu dano.
5 Suas garras ou presas agora causam dano de +2d8, essa habilidade pode ser
colocada na cauda, aumentando seu dano.

Nível Efeito
1 O personagem envenena com um cd igual a seu físico com estatística:
latência 10 minutos, com duração por minuto de máximo 5 minutos – dano
de 1d6 – dano de 2d6 – dano de 3d6.
2 O personagem envenena com um cd igual a seu físico com estatística:
latência 8 minutos, com duração por minuto de máximo 5 minutos – dano de
2d6 – dano de 4d6 – dano de 6d6.
3 O personagem envenena com um cd igual a seu físico com estatística:
latência 5 minutos, com duração por minuto de máximo 10 minutos – dano
de 4d6 – dano de 8d6 – dano de 16d6.
4 O personagem contamina o alvo com vírus com um cd igual a seu físico com
estatística: latência 1 minutos – dano de 2d10 – dano de 4d10 – dano de
6d10.
5 O personagem contamina o alvo com vírus com um cd igual a seu físico com
estatística: latência instantânea – dano de 4d10 – dano de 8d10 – dano de
10d10. Ao morrer a vítima se torna um zumbi

Nível Efeito
1 O personagem causa 1 estado atordoado, caído, confuso, enfraquecido,
estupefato, fascinado, impedido ou lento com um cd igual a seu físico/1.
2 O personagem causa 1 estado atordoado, caído, confuso, enfraquecido,
estupefato, fascinado, impedido ou lento com um cd igual a seu físico/3.
3 O personagem causa 1 estado condenado, controlado, doente, fadigado ou
paralisado com um cd igual a seu físico/1 dia.
4 O personagem causa 1 estado condenado, controlado, doente, fadigado ou
paralisado com um cd igual a seu físico com duração igual/1 semana.
5 O personagem mata o alvo com um teste de físico

Somos alfa e ômega, tudo iniciou por nós e tudo acabará por nós. Acha que não
sabemos onde qualquer coisa pode estar?

Galáxia Magno – a feiticeira primordial

Imunidade – imunidade aos tipos de elementos básicos dos elementos primordiais ou danos
físicos cinéticos: A criatura é imune a um elemento básico como fogo, frio, luz, veneno,
explosão, antimatéria, eletricidade, ácido, doença ou radiação ou então cinético como
perfuração, corte ou contusão. Também é possível escolher imunidade a estados, excluindo
perdição.

Nível Efeito
1 Você é imune a um dos seguintes efeitos: atordoado, caído, confuso,
enfraquecido, estupefato, fascinado, impedido ou lento.
2 Você é imune a um dos seguintes efeitos, além da imunidade de nível 1:
atordoado, caído, confuso, enfraquecido, estupefato, fascinado, impedido
lento ou doente.
3 Você é imune a um dos seguintes efeitos, além da imunidade de nível 1 e 2:
atordoado, caído, confuso, enfraquecido, estupefato, fascinado, impedido,
lento, doente, fadigado ou paralisado.

Amorfo (Físico + espírito) – não possui forma: A criatura não possui uma forma definida,
não possui sexo ou qualquer traço de familiaridade com algo.

Nível Efeito Ações


1 Sua forma é ameboide, podendo passar por frestas de até 1 cm e NH
ganhando +2 de competência para fugir de agarradas e agarrar ao
utilizar agilidade, além disso, ganha +1 de competência em testes de
agilidade e relacionados em se esconder, pode passar por inimigos.
2 Você pode adotar uma forma humanoide fixa de seu tamanho 2
3 Você pode adotar qualquer forma humanoide de seu tamanho 2
4 Você pode envolver um alvo e o sufocar, ganhando +2 para agarrar 1
5 Ignore 1d10 pontos de dano cada vez que tomar um ataque NH

Intangível – pode ficar entre os planos adjacentes através da supergravidade: A criatura está
entre uma forma material ou de energia, ou ainda, está entre um plano adjacente como etéreo,
astral, feérico ou umbral e o plano material ou ainda, entre duas realidades.

Nível Efeito Ações Poder


1 O personagem pode piscar entre o plano material e o Interrupção NH
etéreo, podendo escapar de ataques.
2 O personagem pode ficar entre o plano material e Interrupção 1
astral, não podendo ser atacado por armas que não
sejam bidimencionais ou taquiônicas por 1 rodada. O
personagem fica translúcido ao ativar nesta
habilidade.
3 O personagem sempre está entre o plano material e Sempre NH
etéreo, não podendo ser atacado por armas que não ativa
sejam bidimencionais ou taquiônicas. Para entrar no
plano material deve gastar 1 ponto de poder,
retornando ao plano etéreo em 1 hora, enquanto
estiver no plano primário é atacado normalmente. O
personagem fica translúcido nesta forma.
4 O personagem fica entre um dos planos adjacentes, 1 1
podendo entrar e sair quando quiser. O personagem
possui características exóticas do plano que entra em
fase quando sai do nosso, podendo passar quando
quiser.
5 O personagem sempre está entre o plano material e 1 NH
algum plano adjacente, não podendo ser atacado por
armas que não sejam bidimencionais ou taquiônicas.
O personagem entre e sai do plano adjacente e
material como bem entender.

Fluido – muda atributos mentais e espirituais: Uma criatura fluida muda sua aparência e
personalidade de acordo com seu estado de humor. Em termos físicos, pode haver pequenas
mudanças, como o tom de pele, para médias mudanças, como a mudança de sexo, até
mudanças complexas, como mudança de raças. Em questões mentais, pode haver pequenas
mudanças, como gostos, médias mudanças como sentimentos até grandes mudanças como
índole.

Nível Efeito
1 Você não controla sua fluidez, seu humor e índole é determinado por
rolagens aleatórias que podem ser pelo clima, fases da lua, tensão social ou
por dormir.
2 Você não controla sua fluidez, seus gostos são determinados por rolagens
aleatórias que podem ser pelo clima, fases da lua, tensão social ou por
dormir.
3 Você não controla sua fluidez, sua aparência física é determinada por
rolagens aleatórias que podem ser pelo clima, fases da lua, tensão social ou
por dormir.
4 Você não controla sua fluidez, seu sexo (inclusive atributos) é determinado
por rolagens aleatórias que podem ser pelo clima, fases da lua, tensão social
ou por dormir.
5 Você controla sua fluidez parcialmente, controlando seu sexo e seu humor,
porém não controla atributos, que ainda são determinados por rolagens
aleatórias que podem ser pelo clima, fases da lua, tensão social ou por
dormir.

Ligação Elemental – possui ligação com seu elemento com todo um planeta: O personagem
possui um elo com o planeta de origem, podendo sentir empaticamente ou sensorialmente o
que acontece em torno de um determinado elemento. Esse elo permanece apenas quando a
criatura está no planeta e apenas no planeta.

Nível Efeito Ações


1 O personagem sente um determinado local, geralmente seu 1 minuto
local de origem como um vale ou uma caverna, em uma área de
5 km quadrados com uma certa concentração.
2 O personagem sente uma região, geralmente ligada a seu 3
nascimento, como uma cidade ou uma floresta, em uma área de
30 km quadrados com uma certa concentração.
3 O personagem sente uma grande área, geralmente ligada a seu 2
nascimento, como um Estado ou Reino, em uma área de 100
km quadrados com uma certa concentração.
4 O personagem sente um continente, uma área gigantesca, 2
geralmente ligada a seu nascimento, como um país, em uma
área de 1000 km quadrados com uma certa concentração.
5 O personagem sente uma região global, geralmente ligada a seu 1
nascimento, como um planeta com uma certa concentração.

Visão neutrinica – Capacidade de enxergar todas as dimensões e tempos ao mesmo tempo: O


personagem possui a capacidade de enxergar tudo ao seu redor. É a premissa da onisciência,
pois é possível acessar toda a rede da vida do universo, além de todas as outras realidades.
Nível Efeito Ações
1 O personagem consegue enxergar auras mágicas com esta visão NH
Consegue detectar magia em até 12m
2 O personagem consegue enxergar flashs passados ou futuros 1
Possível conseguir dicas sobre caminhos e lugares
3 O personagem consegue enxergar as linhas de ligações celestiais 1
Enxerga fraquezas e forças de personagens
4 O personagem consegue ver perfeitamente o passado e futuro 3
Obtém a planta de um lugar e informações precisas do passado e
semiprecisas do futuro (mestre responde jogador com sim, não e
talvez)
5 O personagem consegue enxergar lugares, espionando seus 3
inimigos ou aliados

Condição para morrer – A criatura não pode ser morta normalmente. Ao ser destruída, morta
ou o que quer que seja, a criatura sempre volta a vida, para morrer ela deve ser destruída por
algum objeto, evento ou outro, caso contrário sempre retornará. A criatura ainda pode morrer
por efeitos do tempo

Nível Efeito
1 A criatura retorna em 1d4 séculos, ganhe +1 de competência para real
2 A criatura retorna em 2d6 décadas, ganhe +1 de competência para físico
3 A criatura retorna em 3d8 anos, ganhe +1 de competência para intelecto
4 A criatura retorna em 4d10 semanas, ganhe +1 de competência para espírito
5 A criatura retorna em 5d12 dias, ganhe +1 de competência para natural

Gravidade própria – a criatura possui sua própria gravidade, podendo fazer a gravitação de
objetos.

Nível Efeito
1 Existe uma gravidade razoável ao redor do personagem, que faz com que
pedras possam ser atiradas, causando 1d6 de dano por ação em uma
distância de 18m ou as usar como escudo, ganhando +2 ao defender,
gastando uma ação para a defesa.
2 Existe uma forte gravidade ao redor do personagem, que faz com que pedras
possam ser atiradas, causando 1d8 de dano por ação em uma distância de
30m ou as usar como escudo, ganhando +2 ao defender, gastando uma ação
para a defesa. Além disso, você ganha 1d10 de vida por rodada, sendo que
esses pontos de vida são zerados ao chegar em seu turno novamente.
3 Existe uma gravidade poderosa ao redor do personagem, que faz com que
pedras possam ser atiradas, causando 3d6 de dano por ação em uma
distância de 50m ou as usar como escudo, ganhando +3 ao defender,
gastando uma ação para a defesa. Além disso, você ganha 2d6 de vida por
rodada, sendo que esses pontos de vida são zerados ao chegar em seu turno
novamente. Você pode gravitar objetos e criaturas de até 100 kg ao seu
redor, juntamente com as pedras, para agarrar criaturas, o personagem deve
ter sucesso em um teste real por rodada para manter o ser gravidando ao seu
redor.
4 Existe uma gravidade poderosa ao redor do personagem, que faz com que
pedras possam ser atiradas, causando 5d8 de dano por ação em uma
distância de 75m ou as usar como escudo, ganhando +3 ao defender,
gastando uma ação para a defesa. Além disso, você ganha 2d10 de vida por
rodada, sendo que esses pontos de vida são zerados ao chegar em seu turno
novamente. Você pode gravitar objetos e criaturas de até 250 kg ao seu
redor, juntamente com as pedras, para agarrar criaturas, o personagem deve
ter sucesso em um teste real por rodada para manter o ser gravidando ao seu
redor. A densidade ao seu redor é tão forte que perfura o espaço, podendo
fazer com que o personagem viaje e, ou, faça outra criatura próxima viajar
para outra dimensão.
5 Existe uma gravidade destrutiva ao redor do personagem, que faz com que
pedras possam ser atiradas, causando 10d10 de dano por ação em uma
distância de 100m ou as usar como escudo, ganhando +4 ao defender,
gastando 2 ações para a defesa. Além disso, você ganha 5d8 de vida por
rodada, sendo que esses pontos de vida são zerados ao chegar em seu turno
novamente. Você pode gravitar objetos e criaturas de até 500 kg ao seu
redor, juntamente com as pedras, para agarrar criaturas, o personagem deve
ter sucesso em um teste real por rodada para manter o ser gravidando ao seu
redor. A densidade ao seu redor é tão forte que perfura o espaço, podendo
fazer com que o personagem viaje e, ou, faça outras criaturas próximas
viajar para outra realidade ou dimensão com o gasto de 3 pontos de poder e
3 ações.

Drenar poder – o ser drena forças, parasitando um alvo, enquanto estiver em contato com ele,
continuará o drenando.

Nível Efeito Ações


1 O personagem drena 2d6 pontos de vida de seus alvos e repassa 3
para sua vida. O dreno pode ser usado como uma refeição ao invés
de recuperar pontos de vida.
2 O personagem drena 5d6 pontos de vida de seus alvos e repassa 3
para sua vida. O dreno pode ser usado como uma refeição ao invés
de recuperar pontos de vida.
3 O personagem drena 5d8 pontos de vida de seus alvos e repassa 3
para sua vida. O dreno pode ser usado como uma refeição ou tirar
o estado enfraquecido ou lento ao invés de recuperar pontos de
vida.
4 O personagem drena 5d10 pontos de vida de seus alvos e repassa 3
para sua vida. O dreno pode ser usado como uma refeição ou tirar
o estado enfraquecido, lento ou doente ao invés de recuperar
pontos de vida.
5 O personagem drena 5d12 pontos de vida de seus alvos e repassa 3
para sua vida. O dreno pode ser usado como uma refeição ou tirar
o estado enfraquecido, lento, doente ou fatigado ao invés de
recuperar pontos de vida.

Estados

Atordoa – Reduz uma ação

Empurra – Empurra 1,5m por nível

Paralisa – Deixa alvo sem ação

Derrubar – Alvo cai no chão, perdendo -4 no acerto corporal e +2 no acerto a distância

Imobilizar – Alvo não se move

Agarrado – Alvo ataca com -2 no acerto e se move com ½ do movimento

Aflição – perde dano por rodada


Dano médio

1d4+1/1d8+1/1d12+1

1d6+1/1d10+1/2d6+1

+1d4

+1d6

+1d8

+1d10

+1d12

+1d20

+3d6

+3d8

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