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Força: Eletromagnetismo
Energia: Elemental
Alcance: 30 quadros
Efeito: Causa 4d6 de dano em um alvo do tipo frio, fogo, eletricidade ou som.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com
os seguintes efeitos:
Nome: Imolação
Força: Eletromagnetismo
Energia: Elemental
Alcance: 25 quadros
Efeito: Um dano contínuo por frio, fogo, eletricidade ou som persiste no alvo por 3 rodadas
(3d6/2d6/1d6). Além deste dano o alvo pode ficar com o estado lento, se for usado frio, surdo, se for
usado som, atordoado se for usado eletricidade ou receber 1d4 de dano adicional ao dano contínuo
se for usado fogo caso o personagem tenha êxito em uma jogada de espírito. Todos os estados
permanecem por 1 rodada.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com
os seguintes efeitos:
Os estados mudam para paralisado se for usado frio, surdo e confuso se for usado som, dano
adicional de +1d8 se for usado fogo, fatigado se tiver sido usado eletricidade;
Força: Eletromagnetismo
Energia: Elemental
Alcance: 15 quadros
Efeito: O personagem se torna fogo, eletricidade, som ou frio e trespassa os alvos em uma linha reta,
causando dano de 2d6 da energia escolhida em todos que estiverem em seu caminho.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com
os seguintes efeitos:
Além do dano o alvo pode ficar com o estado lento, se for usado frio, surdo, se for usado som,
atordoado se for usado eletricidade ou receber 1d4 de dano adicional ao dano contínuo se for usado
fogo caso o personagem tenha êxito em uma jogada de espírito. Todos os estados ficam por 1
rodada;
Não é necessário seguir uma linha reta, o personagem pode andar como desejar e assim causar o
dano.
Força: Eletromagnetismo
Energia: Elemental
Alcance: Toque
Efeito: O toque em uma arma lhe deixa com dano adicional de +1d8 de dano pelo elemento frio,
fogo, som ou eletricidade. Além do dano, cada elemento concede um tipo de benefício adicional,
caso o personagem tenha êxito em uma jogada de espírito. Fogo ilumina uma área de 4 quadro e
adiciona dano de 1d4. Frio causa dano de 1d4 por ataque contra agressores e pode dar o estado
lento por 3 rodeadas. Som ensurdece o alvo se tiver sucesso em espírito por 3 rodadas, além de
reduzir em 1d4 o dano contra o personagem. Eletricidade pode paralisar o alvo por 3 rodadas se
tiver sucesso em um teste de espírito. O efeito da arma dura 3 rodadas
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com
os seguintes efeitos:
Os efeitos secundários da magia aumentam para, caso o personagem tenha êxito em uma jogada de
espírito o fogo iluminará uma área de 8 quadro e adiciona dano de 1d6. Frio causa dano de 1d6 por
ataque contra agressores e pode dar o estado lento e enfraquecido por 3 rodadas. Som ensurdece e
deixa o alvo confuso por 3 rodadas, além de reduzir em 1d6 o dano contra o personagem.
Eletricidade pode paralisar o alvo por 10 rodadas se tiver sucesso em um teste de espírito.
Nome: Laser
Força: Eletromagnetismo
Energia: Fotovoltaica
Alcance: 50 quadros
Efeito: O personagem dispara um raio de energia que pode dar dano por luz ou radiação igual a 4d6,
trespassando todos em uma linha em seu caminho.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com
os seguintes efeitos:
Força: Eletromagnetismo
Energia: Fotovoltaica
Alcance: 10 quadros
Efeito: Você cria uma imagem translúcida de até 3 quadros x 3 quadros x 3 quadros
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com
os seguintes efeitos:
Você pode usar a magia canalizar energia som na imagem, lhe dando a capacidade sonora, além da
imagem poder causar dano de 1d8 por som;
Você pode multiplicar a imagem de acordo com o número de seu nível, porém fazendo uma
programação de repetição, elas farão as mesmas coisas de 5 em 5 segundos;
Nome: Aura
Força: Eletromagnetismo
Energia: Fotovoltaica
Efeito: Escolha entre o elemento luz ou radiação. O elemento luz emana luminosidade em uma área
de 5 quadros ao seu redor. O elemento radiação emana uma aura de dano de radiação de 1d4 em
uma área de 5 quadros ao seu redor. Este efeito persiste em 10 minutos.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com
os seguintes efeitos:
Luz pode cegar se houver sucesso em um teste de espírito, radiação interrompe comunicações na
área (seja psíquica, por rede ou falada);
Luz lhe confere vantagem para defesa e para ataques, o dano da radiação aumenta para 2d ao invés
de 1d;
Explode em luz iluminando momentaneamente uma área de 15 quadros e causando dano de 4d4,
cegando se o teste de espírito tiver sucesso, radiação interrompe comunicações na área de 15
quadros (seja psíquica, por rede ou falada) caso tenha sucesso em espírito além de causar dano de
4d6/2d6/1d6, ,estes efeitos persistem por 3 rodadas, excluindo o dano. A magia se encerra ao usar
este efeito que pode ser acionado como interrupção.
Nome:
Força: Eletromagnetismo
Energia: Fotovoltaica
Alcance:
Efeito:
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com
os seguintes efeitos:
Nome: Manipulação de pulsos eletro-mentais
Força: Eletromagnetismo
Alcance: 10 quadros
Efeito: Você consegue dar uma voz de comando, de uma palavra direta a um alvo, como correr,
soltar, virar, etc. A duração é de 1 rodada.
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com
os seguintes efeitos:
A duração da magia aumenta em 1 minuto, tendo de manter a magia com um teste de social por
rodada. Com 2 pontos de poder, a magia perdura por 1 hora, tendo de realizar o teste por minuto.
Com 3 pontos de poder a magia fica por 1 dia, tendo de fazer o teste por hora;
Ao invés de uma palavra o comando pode ser feito com uma frase;
Nome:
Força: Eletromagnetismo
Energia:
Alcance:
Efeito:
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com
os seguintes efeitos:
Nome:
Força: Eletromagnetismo
Energia:
Alcance:
Efeito:
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com
os seguintes efeitos:
Nome:
Força: Eletromagnetismo
Energia:
Alcance:
Efeito:
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com
os seguintes efeitos:
Nome:
Força: Eletromagnetismo
Energia:
Alcance:
Efeito:
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com
os seguintes efeitos:
Nome:
Força: Eletromagnetismo
Energia:
Alcance:
Efeito:
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com
os seguintes efeitos:
Nome:
Força: Eletromagnetismo
Energia:
Alcance:
Efeito:
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com
os seguintes efeitos:
Nome:
Força: Eletromagnetismo
Energia:
Alcance:
Efeito:
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com
os seguintes efeitos:
Nome:
Força:
Energia:
Alcance:
Efeito:
Melhoria: Com o gasto de um ou mais pontos de poder o personagem pode melhorar a magia com
os seguintes efeitos:
Atributos
Físico
Cinestesia
Intelecto
Espírito
Raças
Anjos e demônios
+20 vida
Dragões e primordiais
+12 vida
Construtos e mortos
+10 de vida
Bestiais e elfos
+8 de vida
Castas
Alta nobreza
+10 vida
Baixa nobreza
+12 de vida
Empresários
+8 vida
Plebe
+20 de vida
Casas
Córtex
Kenryuko
Bismarcks
Tudors
Médicis
Novoir
Grawitz
Wulffs
Pendragons
Armas
Leves
Facas
Kukri
Machadinha
Arpão
Médias
Espada curta
Espada longa
Sabre
Lança
Dano Alcance Defesa Habilidades
1d8 (P) (1,5) 4,5m +4 Acertar outros alvos, alcance,
balanceada, crítico mortal,
derrubar, desmontar,
escrutinar, haste, investir,
versátil.
Maça
Pesadas
Espada larga
Alabarta
Lança
Tiro
Besta tática
Arco longo
Arco composto
Arco de energia
Armas de fogo
Revolver
Pistola
Espingarda
Metralhadora
Fuzil
Bazuca
Lançadores
Morteiros
Canhões
Satélites
Luta
Mudar soco para chute, chute para pulo ou cotovelada, cotovelada para defesa gastam 1 ação.
Soco
Chute
Pulo
Agarrada
Defesa
HABILIDADES RACIAIS
Movimento por energia – se movimenta de outra maneira pelo espaço físico: Voar com
impulsão elemental, nadar com jatos de ar, escavar com brocas, piscar entre dimensões de
borda, são movimentos diferenciais. Essas movimentações são de longa distância, sendo
necessário o personagem se alimentar de combustíveis para conseguir estas velocidades.
Nível Efeito
1 3m
2 Jatos de propulsão - Concede movimento aéreo de 500 km/hora
3 Foguetes de propulsão - Concede movimento aéreo de mach 5
4 Foguetes de neutrons – Concede movimento aéreo de velocidade da luz
5 Foguete de probabilidade – Concede movimento aéreo de velocidade mais
rápida que a luz
Nível Efeito
1 Cavar – Concede movimento subterrâneo 6 quadros
2 Cavar rápido – Concede movimento subterrâneo 12 quadros com 2 ações
3 Brocas de diamante – Concede movimento subterrâneo 24 quadros com 3
ações
4 Brocas sônicas – Concede movimento subterrâneo 48 quadros com 3 ações
5 Brocas de plasma – Vai a um ponto ao outro do planeta
Nível Efeito
1 Alterador de fases: O personagem pisca para o plano umbral, ficando fora de
fase.
2 Alterador de realidades: O personagem pisca entre as realidades, ficando
fora de realidade.
3 Alteração de realidades: O personagem pisca entre as dimensões, ficando
fora de dimensão.
4 Se transporta a qualquer lugar do planeta
5 Se transporta a qualquer local do planeta, umbra ou etéreo
Nível Efeito
1 Escavador espacial: Teleporta para outros locais, usando a gravidade e as
supercordas, produzindo buracos de minhoca para atravessar o universo, não
concede viagens temporais, apenas espaciais.
2 Perfurador do inferno: Perfura a realidade, podendo ir para outras realidades,
através do inferno
3 Gerador de probabildade: Dilata o espaço tempo efetuando alteração
dimensionais, podendo acessar outras dimensões.
Nível Efeito
1 2 pernas velozes: Corre a 80 km/h
2 4 pernas adaptadas para velocidade: Corre a 150 km/h
3 Rodas: Corre a 500 km/h
4 Lagartas: Corre a 200 km/h ignorado terrenos arenosos e rochosos
5 Magnetismo: Corre em mach 3 ignorando terrenos difíceis
Nível Efeito
1 Descansa 6 horas ao invés de 8 horas, recupera pvs cada vez que se alimenta,
se alimenta uma vez por dia. Come comidas normais.
2 Descansa 4 horas ao invés de 6 horas, recupera pvs cada vez que se alimenta,
se alimenta uma vez por dia. Come 2x mais que o normal, gastando o dobro
em alimentação.
3 Descansa 2 horas ao invés de 4 horas, recupera pvs cada vez que se alimenta,
se alimenta duas vezes por dia. Come alimentos muito calóricos como mel,
cerveja, cachaça.
4 Não descansa mais, se alimenta duas vezes por dia. Come alimentos
diferenciais como ácidos, combustíveis, gases, etc.
5 Não descansa mais, se alimenta três vezes por dia. Come minerais como
metais, pedras preciosas, itens mágicos, etc.
Alimentação por energia – se alimenta por energia ao invés de matéria: Não precisa se
alimentar com matéria, usa energias, através de captações para se alimentar.
Nível Efeito
1 Se alimenta de energias extremamente caras como magia, consumindo
itens de energia.
2 Se alimenta de energias complexas como barras de urânio ou de qualquer
tipo de radiação altamente concentrada.
3 Se alimenta de almas, devendo matar um alvo e depois absorves a alma. Ao
morrer, todas as almas explodem o corpo.
4 Se alimenta de energias simples como luz, calor, frio.
5 Não se alimenta, pois possui um depósito ilimitado de hidrogênio.
Aura nuclear – aura de energia que altera orgânicos, podendo curar ou degenerar: Produz
uma aura de alteração que afeta orgânicos, podendo causar doenças, envenenamento, curar ou
mesmo alterar estruturas orgânicas para mineral.
Membro expansível – um ou mais membros são maiores que o normal: O membro pode se
expandir até 9 m, pegando coisas ou atacando.
Explosões elementais – lança raios e poderes elementais que devem ser escolhidos com
antecedência, sendo esses os raios que o personagem sempre lançará. Os raios são rajadas que
atingem de um a vários alvos é possível usar esta habilidade para produzir dano por secreções
e produções orgânicas, produzindo de seu próprio corpo venenos, doenças, ácido,
eletricidade, enfim utiliza como arma qualquer coisa que seu corpo produza.
Nível Efeito
1 Você vive até 200 anos
2 Você vive até 500 anos
3 Você vive até 1 milênio
4 Você vive até 5 milênios
5 Imortalidade
Conjuração de aliados – Você conjura seres aliados ligados a você, como por exemplo:
morcegos são chamados por bestiais morcegos; lobos são conjurados por bestiais lobos;
elementais do fogo são conjurados por primordiais estelares; elementais da terra são
conjurados por primordiais planetares; bestiais são conjurados por demônios; elfos são
conjurados por celestiais e assim por diante. É possível conjurar seres relacionados a história
do personagem, como por exemplo, um aliado voluntário, um morto poderia conjurar lobos e
morcegos, sendo um vampiro, e assim por diante.
Regenerar – se cura por rodada: A criatura possui regeneração avançada, fazendo cicatrização
ou conserto de maneira anormal.
Produção – pode criar seres de si mesmo: A criatura pode produzir outro ser a partir de si
mesmo de composição igual ou similar.
Nível Efeito Tempo
1 Cria um ser similar a você que evolui mensalmente, +2 pvs 12 meses
por nível
2 Cria um ser similar a você que evolui a cada 10 dias, +2 pvs 6 meses
por nível
3 Cria um ser similar a sua raça que evolui a cada dia, +2 pvs 1 mês
por nível
4 Cria um ser similar a demônios, anjos ou primordiais que 1 dia
evolui a cada hora, +2 pvs por nível
5 Cria um ser qualquer que evolui a cada minuto, +2 pvs por 10 minutos
nível
Alteração molecular – pode alterar sua aparência ou tamanho, sua ou de outro: Altera a
composição molecular, podendo alterar drasticamente a estrutura molecular, tanto em
tamanho, como peso e forma, inclusive alterando funções, caso possua conhecimentos sobre
a mudança estrutural.
Nível Efeito
1 Se alimenta de pensamentos específicos, como lembranças de um amor, a
infância, sobre a promoção militar, etc.
2 Se alimenta de pensamentos positivos (a vontade de fazer o bem, o ideal de
criar algo, a superação de uma adversidade) ou negativos (a inveja de
alguém, a cobiça de algo, a preguiça de alguém).
3 Se alimenta de sentimentos positivos (amor, benevolência, altruísmo) ou
negativos (ódio, má vontade, sadismo).
4 Se alimenta de sentimentos neutros como (prazer, justiça, perseverança).
5 Se alimenta pelo simples fato de tocar a mente sentiente de alguém.
Viajar entre realidades e dimensões – viaja entre as linhas temporais ou realidades: Diferente
de rasgos espaciais, viajar entre realidades e tempo é feito através de tunelamentos no tempo,
no caso de viagens temporais e no tempo e espaço, no caso de realidades. Viagem entre
realidades é mais penosa de se fazer, pois além de ter um tempo diferencial, que deve ser
quebrado, existe um avanço em macro ou micro na área espacial.
Armas próprias – produz armas com seu próprio corpo, feitas de músculos, quitina ou ossos:
A criatura produz armamentos que são feitas da composição de seu corpo. Orgânicos
quitinas, ossos e músculos; Mecanóides metais, plástico e fios; Primordiais elementais, gases
e energia.
Armamentos ocultos – esconde armas dentro do próprio: A criatura possui locais para
guardar itens e até outras criaturas.
Nível Efeito
1 O personagem possui uma mochila de 4 volumes no corpo
2 O personagem possui uma mochila de 8 volumes no corpo
3 O personagem possui uma mochila de 12 volumes no corpo
3 O personagem possui categoria grande, possui uma mochila de 20 volumes
Sentidos aguçados – um ou mais dos 5 sentidos básicos aguçados: Visão, audição, tato, olfato
ou gustação são mais afiados que o normal. Uma criatura sem esta habilidade possui 1
sentido preciso, 2 sentidos imprecisos e 2 vagos.
Sentido impreciso: O sentido impreciso é aquele capaz de mostrar lhe alertar, mas não é tão
competente como o preciso para você acertar. Usando os exemplos anteriores, o macaco
possui uma audição imprecisa, ele escuta e sabe que existe algo, mas será muito difícil ele
acertar um alvo usando apenas a audição, mas não impossível. Um cão com seu tato,
consegue perceber alvos que estão ao redor, com o ressonar de seus pelos e bigodes, mas será
muito difícil acertar este alvo, a menos que ele consiga tocar este alvo, uma minhoca, através
da gustação consegue perceber o perigo através do gosto da terra, mas será difícil acertar este
alvo se não estiver muito próximo. A regra para um sentido impreciso é você percebe que
existe algo ali se esta coisa se pronunciar, pode atacá-la, porém será muito difícil a acertar. O
sentido impreciso impõe, ou dificulta em +2 um teste.
Sentido vago: A maioria dos sentidos, da maioria dos seres, é o sentido vago. Este sentido
pode lhe alertar sutilmente de determinadas perigos ou inimigos, mas fica impossível focar
eles ou mesmo os atacar. No caso que estávamos vendo, um macaco pode sentir um leve
cheiro de podre pelo ambiente, mas será quase impossível saber onde está um zumbi invisível
em uma área de 50m quadrados, principalmente o atacar desta forma. Um cão poderá notar
que existe algo de anormal pelo tato, mas será quase impossível saber em uma área de 50m
quadrados que existe um ser fora de fase, principalmente o atacar. Uma minhoca poderá notar
que que existe luminosidade em um local, sentido o calor na pele, mas será quase impossível
saber como é o lugar e como é o espectro de visão, já que é cega. A regra para saber se um
sentido é vago é você sente levemente, mesmo se algo se pronunciar é difícil ver onde a fonte
está, é impossível acertar aquilo sem uma especificação precisa. O sentido vago impõe, ou
dificulta em +4 um teste.
Sexto sentido (Pré-requisito: gustação sentido preciso e tato sentido preciso ou impreciso):
Também conhecido como sentido extra sensorial, este sentido visualiza o campo
eletromagnético total, não apenas um sentido sísmico ou giroscópico dado pelo tato ou
mesmo um sentido elétrico dado pela gustação, o extra sensorial é a unidade do sentido
elétrico com o tato o qual possibilita acesso ao campo magnético. Assim, com o sexto sentido
o personagem pode visualizar auras, determinando nocividade, visualizar intenções futuras de
agressores e até mesmo detectar o mais profissional dos assassinos, ganhando uma
bonificação de +2 de competência em todos os testes feitos, utilizando apenas o sexto sentido
e não precisando mais recorrer a outros sentidos. Um personagem com sexto sentido não é
afetado por estado escondido de outros alvos e não pode ser pego de surpresa.
Devorar – O personagem come mais que o normal, podendo engolir seres menores e até de
seu tamanho. O personagem que devora pode ficar por mais tempo sem comer, inclusive
podendo entrar em hibernação. Devorar pode ainda curar, imobilizar um alvo ou mesmo
destruí-lo. Bestiais e elfos podem devorar apenas seres orgânicos, demônios e primordiais
devoram qualquer coisa.
Presença diferencial – a aparência, odor, sons ou outro elemento sensorial da criatura pode
causar medo, encanto, repulsa entre outros: Algo na criatura é exótico demais, possui uma
beleza radiante, um cheiro horrível, é assustador, ou simplesmente irreconhecível, isso pode
causar condições mentais em outros que o observem.
Selecione:
Nível Efeito
NH Aumente o movimento em +3m em um de seus movimentos
Nível Efeito
1 Você possui um novo tipo de movimento como cavar, andar em paredes,
andar em árvores, nadar, ou voar com metade do movimento original
2 Seu novo movimento se torna o mesmo movimento que seu original
3 Seu novo movimento se torna o dobro do original
Nível Efeito
NH Você se torna quadrupede, conseguindo +6 de movimento em andar, e ganha
+4 para não ser derrubado nem empurrado, além disso você carrega 20
volumes ao invés de 10 e pode ser usado como montaria. Você deve ter o
aprimoramento grande para ter este aprimoramento.
Nível Efeito
NH Seu corpo é como o de uma serpente ou lacraia, ou mesmo o de um verme da
cintura para baixo. Você ganha movimento por árvores ou por paredes,
ganha uma bonificação de +4 para não ser derrubado ou empurrado, além de
ganhar vantagem em testes de agarrar e atacar em até 2 quadros. Você deve
possui a habilidade aperfeiçoamento grande.
Nível Efeito
1 Você é grande, aumentando sua categoria de tamanho e ganhando a
bonificação de dano de +1d6 e recebendo +2 pontos de vida por nível, além
de ganhar +2 de competência em testes físicos. Você come duas vezes mais.
2 Você é gigante, aumentando mais uma vez sua característica de tamanho,
agora a bonificação de dano é de +1d10 e receberá +2 pontos de vida/nível,
além de ganhar uma bonificação de competência para testes físicos de +4.
Você come 4 vezes mais.
Nível Efeito
1 Você é pequeno, diminuindo sua categoria de tamanho e ganhando -2 em
testes físicos, -2 pontos por nível e -2 de movimento e –1d6 de dano físicos,
mas ganhando +2 em testes de agilidade, destreza e cinestesia, podendo
andar entre espaços de inimigos em todos os alvos maiores que você.
Nível Efeito
1 Você possui uma cauda que lhe concede destreza +1 de competência em
agilidade
2 Você possui uma cauda que pode ser usada para bater com dano de +1d6
3 Você possui uma cauda que lhe concede +2 de competência em destreza e
causa dano de +1d8
4 Você possui uma cauda que pode ser usada como um outro braço, podendo
segurar itens.
Nível Efeito
1 O personagem é ambidestro, aumento o dano de um ataque em +1d da arma
que empunha com o braço secundário*
2 O personagem possui 2 pares de braços adicionais, podendo segurar mais
itens sem gastar ações.
3 O personagem é polidestro, aumentando o dano em +2d da segunda e
terceira arma e ganha +1 na c.a.da quarta arma.
4 O personagem, possui 6 braços, podendo segurar mais itens sem gastar
ações
5 O personagem, possui 8 braços, podendo segurar mais itens sem gastar
ações
* Ataque duplo – Personagens com habilidade racial aperfeiçoamento ambidestro, efetua 2
ataques aumentando o dano do ataque usado na ação para mais o dano da segunda arma, por
exemplo 2 espadas longas, os ataques causarão 2d10 + físico de dano ao invés de 1d10 +
físico.
Nível Efeito
1 Você possui 1 membro maior, seja um braço ou cauda, atingindo 2 quadros
Nível Efeito
1 Você possui garras ou presas especializadas que causam +1d6 de dano, essa
habilidade pode ser colocada na cauda, aumentando seu dano.
2 Suas garras ou presas agora causam dano de +1d8, essa habilidade pode ser
colocada na cauda, aumentando seu dano.
3 Suas garras ou presas agora causam dano de +1d10, essa habilidade pode ser
colocada na cauda, aumentando seu dano.
4 Suas garras ou presas agora causam dano de +1d12, essa habilidade pode ser
colocada na cauda, aumentando seu dano.
5 Suas garras ou presas agora causam dano de +2d8, essa habilidade pode ser
colocada na cauda, aumentando seu dano.
Nível Efeito
1 O personagem envenena com um cd igual a seu físico com estatística:
latência 10 minutos, com duração por minuto de máximo 5 minutos – dano
de 1d6 – dano de 2d6 – dano de 3d6.
2 O personagem envenena com um cd igual a seu físico com estatística:
latência 8 minutos, com duração por minuto de máximo 5 minutos – dano de
2d6 – dano de 4d6 – dano de 6d6.
3 O personagem envenena com um cd igual a seu físico com estatística:
latência 5 minutos, com duração por minuto de máximo 10 minutos – dano
de 4d6 – dano de 8d6 – dano de 16d6.
4 O personagem contamina o alvo com vírus com um cd igual a seu físico com
estatística: latência 1 minutos – dano de 2d10 – dano de 4d10 – dano de
6d10.
5 O personagem contamina o alvo com vírus com um cd igual a seu físico com
estatística: latência instantânea – dano de 4d10 – dano de 8d10 – dano de
10d10. Ao morrer a vítima se torna um zumbi
Nível Efeito
1 O personagem causa 1 estado atordoado, caído, confuso, enfraquecido,
estupefato, fascinado, impedido ou lento com um cd igual a seu físico/1.
2 O personagem causa 1 estado atordoado, caído, confuso, enfraquecido,
estupefato, fascinado, impedido ou lento com um cd igual a seu físico/3.
3 O personagem causa 1 estado condenado, controlado, doente, fadigado ou
paralisado com um cd igual a seu físico/1 dia.
4 O personagem causa 1 estado condenado, controlado, doente, fadigado ou
paralisado com um cd igual a seu físico com duração igual/1 semana.
5 O personagem mata o alvo com um teste de físico
Somos alfa e ômega, tudo iniciou por nós e tudo acabará por nós. Acha que não
sabemos onde qualquer coisa pode estar?
Imunidade – imunidade aos tipos de elementos básicos dos elementos primordiais ou danos
físicos cinéticos: A criatura é imune a um elemento básico como fogo, frio, luz, veneno,
explosão, antimatéria, eletricidade, ácido, doença ou radiação ou então cinético como
perfuração, corte ou contusão. Também é possível escolher imunidade a estados, excluindo
perdição.
Nível Efeito
1 Você é imune a um dos seguintes efeitos: atordoado, caído, confuso,
enfraquecido, estupefato, fascinado, impedido ou lento.
2 Você é imune a um dos seguintes efeitos, além da imunidade de nível 1:
atordoado, caído, confuso, enfraquecido, estupefato, fascinado, impedido
lento ou doente.
3 Você é imune a um dos seguintes efeitos, além da imunidade de nível 1 e 2:
atordoado, caído, confuso, enfraquecido, estupefato, fascinado, impedido,
lento, doente, fadigado ou paralisado.
Amorfo (Físico + espírito) – não possui forma: A criatura não possui uma forma definida,
não possui sexo ou qualquer traço de familiaridade com algo.
Intangível – pode ficar entre os planos adjacentes através da supergravidade: A criatura está
entre uma forma material ou de energia, ou ainda, está entre um plano adjacente como etéreo,
astral, feérico ou umbral e o plano material ou ainda, entre duas realidades.
Fluido – muda atributos mentais e espirituais: Uma criatura fluida muda sua aparência e
personalidade de acordo com seu estado de humor. Em termos físicos, pode haver pequenas
mudanças, como o tom de pele, para médias mudanças, como a mudança de sexo, até
mudanças complexas, como mudança de raças. Em questões mentais, pode haver pequenas
mudanças, como gostos, médias mudanças como sentimentos até grandes mudanças como
índole.
Nível Efeito
1 Você não controla sua fluidez, seu humor e índole é determinado por
rolagens aleatórias que podem ser pelo clima, fases da lua, tensão social ou
por dormir.
2 Você não controla sua fluidez, seus gostos são determinados por rolagens
aleatórias que podem ser pelo clima, fases da lua, tensão social ou por
dormir.
3 Você não controla sua fluidez, sua aparência física é determinada por
rolagens aleatórias que podem ser pelo clima, fases da lua, tensão social ou
por dormir.
4 Você não controla sua fluidez, seu sexo (inclusive atributos) é determinado
por rolagens aleatórias que podem ser pelo clima, fases da lua, tensão social
ou por dormir.
5 Você controla sua fluidez parcialmente, controlando seu sexo e seu humor,
porém não controla atributos, que ainda são determinados por rolagens
aleatórias que podem ser pelo clima, fases da lua, tensão social ou por
dormir.
Ligação Elemental – possui ligação com seu elemento com todo um planeta: O personagem
possui um elo com o planeta de origem, podendo sentir empaticamente ou sensorialmente o
que acontece em torno de um determinado elemento. Esse elo permanece apenas quando a
criatura está no planeta e apenas no planeta.
Condição para morrer – A criatura não pode ser morta normalmente. Ao ser destruída, morta
ou o que quer que seja, a criatura sempre volta a vida, para morrer ela deve ser destruída por
algum objeto, evento ou outro, caso contrário sempre retornará. A criatura ainda pode morrer
por efeitos do tempo
Nível Efeito
1 A criatura retorna em 1d4 séculos, ganhe +1 de competência para real
2 A criatura retorna em 2d6 décadas, ganhe +1 de competência para físico
3 A criatura retorna em 3d8 anos, ganhe +1 de competência para intelecto
4 A criatura retorna em 4d10 semanas, ganhe +1 de competência para espírito
5 A criatura retorna em 5d12 dias, ganhe +1 de competência para natural
Gravidade própria – a criatura possui sua própria gravidade, podendo fazer a gravitação de
objetos.
Nível Efeito
1 Existe uma gravidade razoável ao redor do personagem, que faz com que
pedras possam ser atiradas, causando 1d6 de dano por ação em uma
distância de 18m ou as usar como escudo, ganhando +2 ao defender,
gastando uma ação para a defesa.
2 Existe uma forte gravidade ao redor do personagem, que faz com que pedras
possam ser atiradas, causando 1d8 de dano por ação em uma distância de
30m ou as usar como escudo, ganhando +2 ao defender, gastando uma ação
para a defesa. Além disso, você ganha 1d10 de vida por rodada, sendo que
esses pontos de vida são zerados ao chegar em seu turno novamente.
3 Existe uma gravidade poderosa ao redor do personagem, que faz com que
pedras possam ser atiradas, causando 3d6 de dano por ação em uma
distância de 50m ou as usar como escudo, ganhando +3 ao defender,
gastando uma ação para a defesa. Além disso, você ganha 2d6 de vida por
rodada, sendo que esses pontos de vida são zerados ao chegar em seu turno
novamente. Você pode gravitar objetos e criaturas de até 100 kg ao seu
redor, juntamente com as pedras, para agarrar criaturas, o personagem deve
ter sucesso em um teste real por rodada para manter o ser gravidando ao seu
redor.
4 Existe uma gravidade poderosa ao redor do personagem, que faz com que
pedras possam ser atiradas, causando 5d8 de dano por ação em uma
distância de 75m ou as usar como escudo, ganhando +3 ao defender,
gastando uma ação para a defesa. Além disso, você ganha 2d10 de vida por
rodada, sendo que esses pontos de vida são zerados ao chegar em seu turno
novamente. Você pode gravitar objetos e criaturas de até 250 kg ao seu
redor, juntamente com as pedras, para agarrar criaturas, o personagem deve
ter sucesso em um teste real por rodada para manter o ser gravidando ao seu
redor. A densidade ao seu redor é tão forte que perfura o espaço, podendo
fazer com que o personagem viaje e, ou, faça outra criatura próxima viajar
para outra dimensão.
5 Existe uma gravidade destrutiva ao redor do personagem, que faz com que
pedras possam ser atiradas, causando 10d10 de dano por ação em uma
distância de 100m ou as usar como escudo, ganhando +4 ao defender,
gastando 2 ações para a defesa. Além disso, você ganha 5d8 de vida por
rodada, sendo que esses pontos de vida são zerados ao chegar em seu turno
novamente. Você pode gravitar objetos e criaturas de até 500 kg ao seu
redor, juntamente com as pedras, para agarrar criaturas, o personagem deve
ter sucesso em um teste real por rodada para manter o ser gravidando ao seu
redor. A densidade ao seu redor é tão forte que perfura o espaço, podendo
fazer com que o personagem viaje e, ou, faça outras criaturas próximas
viajar para outra realidade ou dimensão com o gasto de 3 pontos de poder e
3 ações.
Drenar poder – o ser drena forças, parasitando um alvo, enquanto estiver em contato com ele,
continuará o drenando.
Estados
1d4+1/1d8+1/1d12+1
1d6+1/1d10+1/2d6+1
+1d4
+1d6
+1d8
+1d10
+1d12
+1d20
+3d6
+3d8