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Expansión

COMPONENTES DE LA EXPANSIÓN

 19 edificios pequeños (por duplicado): Acueducto, Cabaña Forestal,


Contrabando, Depósito, Posada, Iglesia, Puesto Comercial, Dársena, Faro,
Biblioteca, Fábrica Especialista, Casa Sindical, Orfebrería, Capilla, Cabaña del
Cazador, Registro de Propiedad, Proveedor, Oficina de Construcción y Villa.
 3 edificios grandes: Estatua, Claustro y Jardín.
 12 fichas de Bosque.
 20 fichas azules, que representan a los nobles.
 1 tablero adicional para colocar las nuevas fichas de edificios.

PREPARACIÓN
Todo se prepara como en el juego original, pero colocando tanto el tablero original del juego como el de la
expansión justo debajo y todos los edificios en sus correspondientes apartados del tablero al que
correspondan.

Al jugar con la expansión, la condición de acabar la partida por no haber suficientes colonos para completar el
barco de colonos, no se tiene en cuenta, es decir, todos los colonos se ponen en uso junto con todos los nobles y
no hay necesidad de contar el número de fichas de colonos antes de jugar. El tablero de la expansión dispone
de una zona para depositar las fichas para los nobles y para los colonos.

Entonces la partida puede comenzar y se juega de la forma habitual, atendiendo a las especificaciones de los
nuevos edificios de la expansión.

LOS BOSQUES

Las 12 fichas de Bosque se colocan boca arriba formando una pila al lado de las plantaciones, de
la misma forma que se hace con las fichas de Cantera.

Para aprender el funcionamiento de las fichas de Bosque hay que remitirse al apartado
correspondiente al edificio de la Cabaña Forestal.

LOS NOBLES

Las 20 fichas azules representan a los nobles, una nueva población que, junto a los colonos,
podrán ocupar las mismas casillas que ocupan los colonos para producir diferentes efectos. Al
comienzo del juego y al final de cada fase de Alcalde, y mientras haya todavía nobles en la reserva,
se sustituye uno de los colonos que van al barco por un noble. Este noble puede ser tomado en vez de un
colono durante la próxima fase de Alcalde.

Al final del juego se suma un punto de victoria por cada noble, incluso si está ubicado en la zona del tablero de
jugador denominada San Juan.
EDIFICIOS PEQUEÑOS DE LA EXPANSIÓN

Acueducto

Si el propietario de un Acueducto ocupado produce al menos un añil en su Añilería,


entonces toma un añil adicional. Y si produce al menos un azúcar en su planta Azucarera,
toma un azúcar adicional. El Acueducto no funciona con la Añilería pequeña ni con la
Azucarera pequeña (sólo con las grandes).

Ejemplo 1: El jugador con un acueducto produce 0 de añil y 1 de azúcar en su planta Azucarera pequeña. Toma 1
de azúcar.

Ejemplo 2: En el mismo ejemplo anterior, pero produce 1 de añil en su añilería y 3 de azúcar en su planta
azucarera (no es pequeña). Toma 2 de añil y 4 de azúcar.

Cabaña Forestal

En su turno en la fase de Colonizador, el propietario de una Cabaña Forestal


ocupada puede poner un Bosque en una de sus casillas de isla vacías en vez de elegir una
de las plantaciones disponibles (o una cantera). Cuando pone un Bosque, elige una de las
plantaciones que están boca abajo (no una cantera) y la desecha del juego. Cuando no
quede ninguna plantación o Bosque más, ya no puede poner un Bosque. Cuando construye un edificio (esté la
Cabaña Forestal ocupada o no), puede reducir el coste del edificio 1 doblón por cada 2 Bosques en su isla. Esta
reducción es adicional a las reducciones del constructor y de las canteras y no incluye la restricción de
columna de la cantera. Los Bosques no incorporan espacio para colonos.

Si un jugador con una Cabaña Forestal ocupada tiene:


* Una Hacienda ocupada: puede decidir poner un Bosque en vez de la plantación adicional después de
robarla y mirarla; si pone un Bosque, desecha la plantación adicional.
* Una Biblioteca ocupada: puede poner 0, 1 ó 2 Bosques en vez de plantaciones.
* Un Hospicio ocupado: cuando pone un Bosque, pone su colono en San Juan.

Ejemplo: Supongamos que un jugador tiene 6 Bosques, 2 Canteras ocupadas y es el Constructor; entonces,
para construir un Almacén Grande, no paga nada según la siguiente cuenta:
6 − 1 (por ser Constructor) − 2 (por tener 2 Canteras) − 3 (Bosques, ya que no hay límite de columna) = 0

Contrabando

Cuando el propietario de un edificio de Contrabando ocupado construye un edificio,


puede reducir el coste del edificio hasta en 3 doblones por devolver 1 colono, 1
mercancía y/o 1 punto de victoria a la reserva. El jugador puede decidir cuál devolverá o
no devolver ninguno, pero no puede devolver más que uno de cada tipo. Se puede usar
el Contrabando solamente cuando no se dispone de suficientes doblones para construir su edificio. No se
puede retener ningún dinero después de construir. Por lo tanto, sólo se puede utilizar el beneficio del
Contrabando para construir edificios. No se puede devolver el colono que ocupa el edificio de Contrabando. Si
un jugador devuelve un punto de victoria o un colono una vez que se haya llegado a alguna de las
condiciones que marcan el fin del juego, el juego se considera acabado.

Ejemplo: El propietario de un edificio de Contrabando ocupado quiere construir un puerto (8 doblones), pero
sólo tiene 6 doblones. Devuelve un añil y un colono a la reserva para conseguir los 2 doblones que le faltan. No
podría devolver un punto de victoria para reducir más, ya que entonces le sobraría un doblón.
Depósito

Al final de cada fase de Capitán, el propietario de un Depósito ocupado puede retener,


además de una mercancía que siempre se permite retener, 3 mercancías (barriles) de
cualquier tipo.

Ejemplo: El propietario de un Depósito ocupado tiene también un almacén grande: puede retener todos los
barriles de 2 tipos de mercancías más 4 barriles adicionales de cualquier tipo.

Posada

En la fase de Alcalde, el propietario de una Posada puede poner hasta dos colonos en
ella. Puede mover estos colonos más tarde (al principio, durante o al final de cualquier
otra fase) a cualquier edificio, plantación o cantera que desee, donde inmediatamente se
ponen a trabajar y deben quedarse hasta la siguiente fase de alcalde. Se pueden mover
estos colonos en la misma fase o en fases diferentes.

Ejemplo: Al final de la fase de Capitán, el propietario de una Posada ocupada mueve un huésped a su Depósito y
utiliza el Depósito inmediatamente para mantener 3 mercancías adicionales que quedaban en su rosa de los
vientos. Más tarde, elige el Mercader como personaje y mueve el segundo huésped a la Biblioteca para duplicar
su privilegio de Mercader. Estos dos huéspedes, como colonos normales, se quedan en el Depósito y la Biblioteca
hasta la próxima fase de Alcalde.

Puesto Comercial

En la fase de Mercader, el propietario de un Puesto Comercial ocupado puede elegir si


venderá una mercancía (y sólo una) en la Casa de Comercio o en su Puesto Comercial. Si
decide hacerlo en su Puesto Comercial, puede vender cualquier mercancía que tenga
(incluso una que ya esté en la Casa de Comercio) por el precio normal más el beneficio
especial del Mercader en caso de ostentar dicho cargo. La mercancía vendida haciendo uso del Puesto
Comercial se coloca en la reserva. En resumen, el Puesto Comercial es un pequeño mercado virtual con
espacio para una sola mercancía. En un Puesto Comercial se puede vender aun cuando la Casa de Comercio
esté completa.

Nota: Los Mercados Pequeño y Grande no añaden sus beneficios específicos cuando un jugador vende en su
Puesto Comercial. Se recomienda adquirir la Oficina o la Fábrica, pero no ambos.

Iglesia

Cuando el propietario de una Iglesia ocupada construye un edificio de la 2ª o 3ª


columna, recibe 1 punto de victoria. Cuando construye un edificio de la columna 4ª,
recibe 2 puntos de victoria. No recibe ningún punto de victoria cuando construye la
Iglesia, aunque tenga una Universidad o Posada ocupada.

Dársena

La Dársena es similar al Muelle, pero con algunas diferencias importantes. Un jugador


con una Dársena ocupada puede embarcar barriles diferentes en uno de sus turnos en la
fase de Capitán, pero recibe solamente un punto de victoria por cada 2 barriles que
embarca. Además, el jugador puede embarcar tantas (o tan pocas, pero al menos
una) mercancías como quiera, y no tiene que embarcar todas de un tipo. Si el jugador también tiene un Muelle
ocupado, puede usarlo en un turno diferente en la fase de Capitán.

Ejemplo: El propietario de una Dársena ocupada lo utiliza para embarcar 3 de maíz, 1 de azúcar y 2 de tabaco.
Por ello recibe 3 puntos de victoria. Elige quedarse con 1 de azúcar y 1 de tabaco para venderlos en una fase
posterior de Mercader (se supone que no puede embarcarlos durante turnos posteriores de esta fase de Capitán).
Faro

El Faro es similar al Puerto, pero el jugador recibe 1 doblón en vez de 1 punto de


victoria adicional. Si el propietario de un Faro ocupado es también el Capitán, recibe 1
doblón adicional. Para ganar el doblón por embarcar no se necesita ser el Capitán, y
para ganar el doblón extra por ser Capitán, no se necesita embarcar nada.

Ejemplo: El Capitán es el propietario de un Faro ocupado y embarca 2 de maíz en el barco de maíz durante su
primer turno en la fase de Capitán. Toma 3 puntos de victoria y 2 doblones: 1 por el Faro y 1 por ser el Capitán.
En su siguiente turno, embarca 3 de añil de su Muelle ocupado y toma 3 puntos de victoria y 1 doblón. En su
tercer turno, embarca 3 de azúcar de su Dársena y toma 1 punto de victoria y 1 doblón.

Fábrica Especialista

La Fábrica Especialista se parece a la Fábrica normal, pero premia producir 1 tipo de


mercancías (sólo 1 y exceptuando el maíz). El jugador toma una cantidad de doblones
del banco igual a la cantidad de mercancías producidas de un tipo menos uno (de lo que
más produzca, excepto maíz).

Ejemplo: El propietario de una Fábrica Especialista ocupada produce 4 de maíz, 3 de azúcar y 2 de café. Por
tanto, la Fábrica Especialista le proporciona 2 doblones: 3 (por el azúcar) – 1. Lo máximo que puede ganar es
con añil o azúcar: Añilería / Azucarera pequeña + Añilería / Azucarera + Acueducto + Biblioteca + Capataz = 7
mercancías = 6 doblones.

Biblioteca

El propietario de una Biblioteca ocupada duplica el privilegio que recibe cuando elige un
cargo.

Notas:
1. En el caso del Colonizador siendo Gobernador, se puede tomar o una plantación o una Cantera. Entonces,
después de que todos los demás jugadores hayan elegido sus plantaciones, el jugador con Biblioteca puede tomar
una plantación de las que queden. No puede tomar una Cantera como su privilegio duplicado, a menos que tenga
una Caseta de Obra ocupada. Si tiene un Hospicio ocupado, puede tomar un colono solamente con su primera
plantación (o Cantera).

2. En el caso del Capataz se pueden tomar 2 mercancías del mismo tipo o 2 diferentes.

Casa Sindical

Antes de embarcar la primera vez en la fase de Capitán, el propietario de una Casa


Sindical ocupada recibe 1 punto de victoria por cada 2 mercancías del mismo tipo en su
rosa de los vientos. Luego, todos los jugadores siguen embarcando como de costumbre.

Ejemplo 1: El propietario de una Casa Sindical ocupada tiene 3 de maíz, 2 de añil y 1 de café. Toma 2 puntos de
victoria: 1 por el maíz y 1 por el añil.

Ejemplo 2: El propietario de una Casa Sindical ocupada tiene 4 de maíz y 2 de café. Toma 3 puntos de victoria: 2
por el maíz y 1 por el café.
Registro de Propiedad

Durante la fase de Mercader, el dueño del Registro de Propiedad puede en su turno:

- Si el Registro de Propiedad está ocupado por un colono: se puede pagar un doblón al


Banco para coger una plantación de la pila de plantaciones que está boca abajo y
colocarla en la isla.

- Si el Registro de Propiedad está ocupado por un noble: se puede descartar una plantación de la isla para recibir
un doblón del Banco.

Notas:
1. Si el jugador posee también la Cabaña Forestal, puede optar por poner una plantación de bosque en su tablero.
2. Si se deshace de una plantación ocupada por un colono o noble, éste se colocará en la zona de San Juan.

Capilla

En cada fase de Capataz:


- Si la Capilla está ocupada por un colono: se obtiene un doblón del Banco.
- Si la Capilla está ocupada por un noble: se obtiene un punto de victoria.

Cabaña del Cazador

Al final (sólo al final) de cada fase de Colonizador, el poseedor de una Cabaña del Cazador
debe comprobar:

- Si la Cabaña del Cazador está ocupada por un colono: el jugador puede descartar una
plantación de su isla sin ningún tipo de compensación. Esta acción de descarte toma
sentido cuando la estrategia del jugador va enfocada a reemplazar posteriormente al colono por un noble
como se verá a continuación.

- Si la Cabaña del Cazador está ocupada por un noble: si en la isla del jugador hay más campos vacíos que
plantaciones (bosques incluidos), gana 2 puntos de victoria. En caso de igualdad, no recibe los puntos de
victoria.

Notas:
1. El colono o noble de la plantación descartada va a San Juan.
2. Los bosques cuentan como plantaciones y pueden ser descartados.

Oficina de Construcción

El propietario de la Oficina de Construcción puede construir a un precio reducido:

- Si la Oficina de Construcción está ocupada por un colono: un descuento de 1 doblón para


cualquier edificio pequeño.

- Si la Oficina de Construcción está ocupada por un noble: un descuento de 2 doblones para cualquier edificio
grande.

Nota: Un colono no proporciona descuento para edificios grandes y un noble no proporciona descuento para
edificios pequeños.
Proveedor

Antes de su primera carga (sólo la primera) en cada fase de Capitán, el poseedor del
Proveedor puede descartar una mercancía propia a la reserva por cada noble que tenga,
obteniendo un punto de victoria por cada barril que quiera descartar. Después el jugador
puede retomar su primera carga como de costumbre.

Nota: Cada barril descartado debe ser de un tipo diferente del resto a embarcar, o sea, no se pueden embarcar
barriles iguales a los descartados. Además, cualquier ventaja adicional no se aplica a estos productos.

Villa

Cuando le llega el turno a un jugador por primera vez durante la fase de Alcalde (no el
resto de veces de la misma ronda), el propietario de la Villa puede tomar un noble de la
reserva (no del barco). Si no quedaran nobles en la reserva, puede tomar un colono en su
lugar.

Orfebrería

En cada fase de Capataz, el poseedor de la Orfebrería recibe 1 doblón del Banco por cada
noble en su dominio.

Nota: La Orfebrería cuenta como un edificio de producción grande a efectos de la


puntuación de bonificación del edificio grande de La Cofradía. Por eso, el color de fondo de la ficha del Orfebre
no es violeta sino amarillo.

EDIFICIOS GRANDES DE LA EXPANSIÓN


Estatua

Su única utilidad es proporcionar 8 puntos de victoria fijos al final de la partida. No hay


que colocar ningún colono en la Estatua.

Claustro

El propietario de un Claustro ocupado gana puntos de victoria adicionales por tener


grupos de 3 fichas semejantes. Por un grupo de 3 fichas semejantes, gana 1 punto de
victoria; por 2 grupos de 3 fichas semejantes, gana 3 puntos de victoria; por 3 grupos de
3 fichas semejantes, gana 6 puntos de victoria; y por 4 grupos de 3 fichas semejantes,
gana 10 puntos de victoria (el máximo).

Ejemplo: El propietario de un Claustro ocupado tiene 6 bosques, 3 canteras, 2 plantaciones


de maíz y 1 de café al final del juego. Gana 6 puntos de victoria extra (2 grupos de 3
bosques y otro grupo de 3 canteras). Si hubiera tenido una plantación adicional de maíz en vez de una de café,
habría ganado 10 puntos extra porque tendría un grupo más por el maíz y totalizaría 4 grupos de 3 fichas
semejantes.
Jardín

Al final del juego, el poseedor del Jardín gana 2 puntos de victoria por cada noble que
posea en lugar del habitual punto por noble. Esto se cumplirá independientemente del
lugar donde estén situados sus nobles (edificios, plantaciones o San Juan).

VARIANTE DEL JUEGO: PARTIDA RESTRINGIDA CON O SIN EXPANSIÓN

A fin de reducir el tiempo de una partida, se puede proceder a jugar en modo restringido. Se prepara como en
el juego original, pero atendiendo a las siguientes consideraciones:

 Separar todos los edificios de color violeta fuera del tablero de juego.

 El primer jugador elige un edificio grande o dos edificios pequeños del mismo coste y los coloca en su
lugar en el tablero que corresponda. Los edificios pequeños pueden ser duplicados o no. Los jugadores
continúan por turnos eligiendo y colocando edificios hasta que se hayan elegido un total de 12 edificios
pequeños y 5 grandes. Alternativamente, se puede utilizar una bolsa opaca para introducir en ella los
edificios pequeños primero y los grandes después y extraerlos al azar.

 Colocar los edificios de color violeta no elegidos en la caja, ya que no se usarán en la partida. De este modo,
cada partida será diferente en cuanto a los edificios disponibles.

 Si se utiliza la expansión, las fichas de Bosque se colocan boca arriba formando una pila al lado de las
plantaciones.

 Las fichas azules (nobles) y las fichas marrones (colonos) se colocan sobre la zona al efecto del tablero de
la expansión. Si no se utiliza la expansión, simplemente se colocan los colonos al margen del tablero
principal.

Con estos preparativos la partida puede empezar y se juega de la forma habitual.

VARIANTES PARA DOS JUGADORES

Preparación:

A cada jugador: 1 tablero individual, 3 doblones, 1 añil (al Gobernador) y 1 maíz (para el otro jugador)
Plantaciones: retirar 3 de cada tipo del juego y utilizar 3 plantaciones boca arriba
Canteras: retirar 3 canteras del juego (usar 5 baldosas de cantera)
Edificios: 2 de cada edificio de producción y 1 de cada edificio violeta
Puntos de victoria: 65 puntos de victoria en total para la partida
Colonos: 40 (en la reserva) + 2 iniciales en el barco de colonos
Nobles: todos en la reserva si se juega con la expansión
Productos: retirar 2 barriles de cada tipo de mercancía
Barcos de carga: Utilizar las cartas de embarque con los barcos de 4 y 6 huecos de capacidad de carga
Personajes: Jugar con un solo Buscador de Oro, retirando el otro de la partida
Secuencias de juego:

Se puede establecer una de las siguientes secuencias de juego alternativas entre sí:

1. El Gobernador empieza y selecciona un personaje. Posteriormente, los jugadores se alternan la selección de


personajes hasta que ambos han seleccionado 3 funciones. A continuación se coloca un doblón en el personaje
restante. El Gobernador entonces pasa a ser el segundo jugador, y las secuencias anteriores se repiten. Todas
las demás normas son las mismas que en el juego para tres o más jugadores.

2. El Gobernador elige 3 personajes y el segundo jugador elige 2 personajes por ronda, dejando 2 personajes
sin elegir en cada ronda (cada uno de los cuales recibe un doblón que se coloca encima de su carta como es
habitual).

3. Con los dos Buscadores de Oro eliminados del juego, el Gobernador elige 2 personajes y el segundo jugador
elige otros 2 en cada ronda, dejando 2 personajes sin elegir cada ronda, cada uno de los cuales recibe un
doblón que se coloca encima de su carta como es habitual.

ACLARACIONES GENERALES PARA EVITAR CONFUSIONES

 En la fase de producción de mercancías del Capataz, cada colono ubicado en una plantación proporciona un
barril de producto siempre que exista un colono en el edificio productor correspondiente (exceptuando el
maíz, que produce sin él). Cuando existe un edificio productor múltiple (con espacio para más de un
colono), la producción sigue siendo exactamente igual: cada colono de las plantaciones se hace
corresponder con un colono en los edificios productores. Por ejemplo, si existe una Añilería grande
ocupada con 3 colonos y se tiene una única plantación de añil, entonces la producción es de un solo barril.
Análogamente, si existe una Añilería pequeña ocupada con su único colono y se tienen varias plantaciones
de añil ocupadas con colonos, la producción será de un solo barril. En resumen, cada colono en una
plantación requiere para producir de la existencia de otro colono en el edificio productor correspondiente
y en ningún caso se puede multiplicar la producción por el hecho de tener edificios de producción múltiples
con más de un colono ni por tener varias plantaciones de un mismo producto.

 Cuando un jugador tiene en propiedad un Muelle, dicho edificio le da derecho a embarcar hasta 11 barriles
de un solo producto como si se tratase de un barco adicional, pero en ningún caso puede mezclar barriles
diferentes por el hecho de poseerlo. El propietario del Muelle tampoco puede embarcar el mismo producto
en los barcos normales si hace uso de este edificio (su uso es opcional) aunque complete sus 11 espacios.
Lo que no pueda embarcar tendrá que devolverlo a la reserva, quedándose con uno solo, tal y como se
expone en las reglas generales del juego, a menos que disponga de un Almacén.

 El jugador que elija al Alcalde será el encargado de rellenar de nuevo el barco de colonos con tantos como
jugadores haya más un colono por cada espacio sin colono que haya entre todos los edificios que sean
edificios productores de los jugadores en sus tableros (no de las plantaciones ni de los edificios de color
violeta).

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