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BRASS BIRMINGHAM

PREPARACIÓN:
DINERO: 17 PV: 0 INGRESOS: 10 (0)
ORDEN: aleatorio CARTAS: 8 +1 descarte boca abajo

Retirar fichas y cartas. Los iconos de jugadores de cartas y fichas indican para cuantos jugadores es dicha ficha.
Zona azul (3J) y verde (2J) no se usan en función del número de jugadores.
Rellenar mercado, fichas de mercaderes en base a los jugadores, y barriles si corresponde (zonas plateadas)

MECÁNICAS:
Pagar: Todo el dinero que pague un jugador durante CONSUMIR HIERRO: Se consume desde cualquier
la ronda, se pondrá encima de su token de turno origen sin necesidad de estar conectado y desde los
para, al final, definir el nuevo orden de juego. origines que se quiera. Si no hay, se compra desde el
Dar la vuelta: Las losetas “proveedoras” se dan la mercado sin necesidad de estar conectado
vuelta al quedarse sin recursos en ellas. Las fabricas CONSUMIR CARBÓN: para consumir carbón, el
mediante una acción de vender camino o industria que lo necesita tiene que estar
Aumentar los ingresos: se mueven espacios, no conectado a un origen de carbón. Se consume
niveles. El nivel máximo es 30 siempre por el más cercano (si hay dos, se elige). Si
no hay origen de carbón conectado, se compra en el
RED: una localización pertenece a tu red si tiene una
mercado siempre que estés conectado a un icono de
loseta tuya o si es adyacente a uno de tus “caminos” mercader (localizaciones plateadas)
CONECTADAS: dos localizaciones están conectadas si CONSUMIR CERVEZA: Se puede consumir desde tus
hay “caminos” construidos entre ellas, sea de quien
cerveceras sin estar conectado. Desde las de tus
sea el camino. oponentes estando conectado o desde el mercader
en el que vendes.

JUGANDO:
Se gana por PV que puntúan sólo al final de las dos industria con las mismas reglas. Es obligado construir
eras (canales y trenes). Puntúan los enlaces y las de menor a mayor pagando el coste que aparece en
industrias volteadas. el tablero personal.
El final de cada era se produce cuando se terminan y Si no se tenía ninguna ficha (ni industrias ni
juegan todas las cartas. (8,9 o 10 rondas en partidas “caminos”) en el mapa, se puede usar una carta de
de 4, 3 y 2 jugadores) industria normalmente, o cualquier carta para
Se juegan 2 acciones por ronda excepto la primera construir un camino (las cartas de localización no se
de la era de canales que es 1 acción. Se pueden usan como tal)
repetir acciones en la misma ronda. En cada acción En el tablero hay dos Cerveceras sin nombre. Se
se descarta una carta boca arriba a excepción de los puede construir en estas sólo con la carta de
comodines. Las acciones disponibles son: cervecera o el comodín de industria. Ambas
1. CONSTRUIR: Se puede construir en la localización localizaciones necesitan un camino construido
descartada sin ser esta de tu red, o si se descarta En la era de los canales sólo se puede tener un
una carta de industria, se podrá en cualquier sitio de máximo de 1 industria del mismo jugador en la
tu red con dicho icono. Los comodines permiten misma localización
construir en cualquier localización o cualquier
Si se construye una loseta “proveedora”, se colocan 3. DESARROLLAR: Descarta 1 o 2 losetas de tu
los recursos indicados (cerveceras dan 1 o 2 tablero pagando 1 de hierro por cada loseta quitada.
dependiendo de la era). Hierro y carbón deben ser 4. VENDER: Dar la vuelta a edificios de algodón,
vendidos al mercado si se puede (el carbón debe manufacturas o cerámica que estén conectados a un
estar conectado a un símbolo de mercader) mercader que lo permita, consumiendo la cerveza
Se puede construir encima de tus propias industrias, que pidan. Si se consume la cerveza del mercader, se
y de las minas de hierro y carbón de otros jugadores ejecuta el bonus. Se puede vender las veces que se
siempre y cuando no haya recursos de ese tipo en quiera dentro de la misma acción.
todo el tablero incluido el mercado. En este caso la 5. PRÉSTAMO: Coge 30 monedas y baja 3 niveles de
industria inferior no puntuará. La loseta construida ingreso. Es necesario poder bajar el nivel de ingresos
debe ser de nivel superior. para pedir el préstamo
6. EXPLORAR: Descarta 3 cartas y coge 2 comodines
2. CONECTAR: Construye un camino (o dos en la distintos. No se puede si te quedan comodines en la
era de los trenes). La cerveza NO puede ser mano
consumida de los mercaderes y debe seguir las 7. PASAR: Descarta una carta por cada acción
reglas de consumo de cerveza. pendiente.

PUNTIACIONES Y FINALES:
1. FIN DE RONDA: - Puntúa los edificios dados la vuelta (pueden
Cuando todos estemos sin cartas, se acaba la ronda: puntuar en las dos eras si son de nivel II o
superior)
- Se roba hasta tener 8 cartas - Quita las industrias de nivel 1 del tablero de
- Se reordena el turno: El que menos gastó va juego
primero. Si hay empate se mantiene el orden - Rellena los barriles de los mercaderes
- Se quita el dinero de las fichas de personaje - Baraja todos los descartes y ponlo como mazo de
- Se reciben ingresos en base a tu nivel. Si es robo.
negativo, pagas. Si no tienes dinero, quitas - Ya no se pueden construir barcos
industrias cobrando la mitad de su coste hasta 3. FINAL DEL JUEGO:
poder pagar. La última ronda del juego no hay - No habrá fase de ingresos en la última ronda
ingresos. - Ejecuta los pasos de final de era
2. FIN DE ERA: - Desempates: por nivel de ingresos y dinero.
- Puntúa los enlaces, 1 PV por cada símbolo de
enlace adyacente. Se van quitando según
puntúan

ICONOGRAFÍA:
Era de Canales Puntos de Victoria

Era de los Trenes Puntos de Ingresos

Mercader Enlace

Desarrollo (1 loseta) Prohibido desarrollar

Carbón Hierro