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Reglas avanzadas de Catan

Incorporando a los Colonos de Catan Plus las expansiones Navegantes, Ciudades&Caballeros,


Piratas&Exploradores y las 6 modalidades de Mercaderes&Barbaros (con sus respectivas
extensiones), junto con otras variantes, en una misma partida.

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Reglas avanzadas de Catan:
Incorporando a los Colonos de Catan Plus las expansiones Navegantes, Ciudades&Caballeros, Piratas&Exploradores y las 6
modalidades de Mercaderes&Barbaros (con sus respectivas extensiones), junto con otras variantes, en una misma partida.

Este manual resume y compatibiliza de manera sencilla las reglas de las 5 expansiones y 5 extensiones de Catan.
Es necesario conocer las reglas básicas de Catan. Las expansiones y modalidades se listan por separado a partir
del N°6 en el índice, con tal de usarlas individualmente o mezclarlas libremente, a gusto de los jugadores. Estas reglas
no obstaculizan el usar números y/o puertos ocultos (aleatorios y boca abajo) durante la fase de Fundación.

Índice:
01. Puntos de Victoria .............................................................. 2 11. Incursores Pirata ................................................................ 8
02. Fundación .......................................................................... 2 12. Piratas y Exploradores........................................................ 9
03. Capitán de Puerto ............................................................... 2 13. Pescadores....................................................................... 12
04. Números de Costa .............................................................. 2 14. Ríos y monedas ................................................................ 13
05. Cartas de Desarrollo ........................................................... 2 15. Caravanas ........................................................................ 14
06. Cartas de Eventos .............................................................. 3 16. Mercaderes ....................................................................... 14
07. Ayudantes .......................................................................... 4 17. Barbaros .......................................................................... 16
08. Fichas de Favor .................................................................. 5 18. Ciudadelas ....................................................................... 17
09. Fichas Mercantiles ............................................................. 6 19. Ejércitos de caballería....................................................... 20
10. Barcos e islas ..................................................................... 6 20. Fase de Construcción Adicional ....................................... 21

1. Puntos de Victoria: Jugando solo con el Catan básico (Colonos) y la expansión Navegante existe un tope
máximo de 17 puntos por partida con 3 o 4 jugadores y de 14 con 5 o 6. Añadiendo otras expansiones este
límite puede subir a (y superar) los 30 puntos con 3 o 4 jugadores y los 24 con 5 o 6. Se recomienda
mantener el tope entre los 15 y 30 puntos (acordándolo antes de comenzar la partida).

2. Fundación: Añadiendo las expansiones (exceptuando la de Los Navegantes), durante la fundación cada
jugador pone primero un poblado y luego una ciudad. Igualmente solo se recibe 1 materia prima (MP) por
casilla (hexágono) anexa (inmediata y continua) a dicha ciudad al terminar la fundación.

3. Capitán de Puerto: Se incluye esta carta especial que asegura 2 puntos a quien tenga más puertos
controlados, a partir de 3 puertos. Los puertos con ciudades cuentan como 2 para este fin.
1} Cartas especiales: Las cartas especiales de puntos requieren cumplir cierta condición para obtenerse. Si
el jugador dueño de una carta especial deja de cumplir la misma deberá devolverla o entregarla al
siguiente jugador que si cumpliera los requisitos. Hay múltiples situaciones que obligan o permiten
descartar cartas de Caballero, así como quitar carreteras u otras construcciones, por lo que
efectivamente es posible perder las correspondientes cartas especiales y sus puntos.

4. Números en la costa: Al distribuir los números en las casillas de Catan (la isla central) se debe asegurar
que al menos haya uno de cada número (1 o más) en sus costas exteriores (casillas que limitan con mar),
aun estando ocultos durante la fase de fundación. Las casillas de agua al interior de Catan (costas
interiores) no se consideran mar, como en el caso del Gran Río o el estrecho.

5. Cartas de Desarrollo:
1} Inicio: Se incorporan 2 mazos de cartas de Desarrollo, de Mercaderes y de Barbaros.
2} Las cartas de Desarrollo de Mercaderes funcionan igual que las de Colonos, conteniendo las ya
conocidas Construcción de Carreteras y cartas de Punto de Victoria, pero añadiendo:
.A} Buen Viaje: Tu carromato reinicia sus puntos de movimiento este turno.

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.B} Caballero (Mercaderes): Desplaza un puesto bárbaro a otro camino al interior de Catan. Si hay una
carretera/barco de otro jugador en el camino, róbale 1 recurso al azar. Estas cuentan como cartas de
Caballero de Colonos, sirviendo para diversos fines, como para obtener El Gran Ejército de Caballería.
3} Las cartas de Desarrollo de Barbaros se juegan inmediatamente después de comprarse, antes de
realizar cualquier otra acción (incluyendo comprar más cartas) e incorporan:
.A} Prisionero: Captura un bárbaro del tablero. Si no hay barbaros en juego, descarta esta carta y roba otra
carta de Desarrollo de Barbaros.
.B} Armar Caballero: Coloca un caballero (ficha de caballero andante) en 1 de los caminos anexos (de los
6 pertenecientes a la casilla) a los Castillos Fortaleza. Este no puede permanecer ahí al final del turno.
.C} Caballero Fuerte: Coloca un caballero en cualquier camino de Catan.
.D} Traición: Recibes 2 monedas. Quita 2 barbaros de casillas diferentes (si no hay suficientes barbaros en
el tablero toma 1 o 2 de la reserva, según corresponda), y colócalos en otras 2 casillas.
4} Iniciando el turno: Las cartas de Caballero (de Colonos y Mercaderes) siguen siendo las únicas cartas de
Desarrollo (exceptuando al Alquimista) que también se pueden usar al inicio del turno, antes de lanzar los
dados (o, si fuera el caso, de sacar una carta de Eventos).
5} Compra y uso: Se pueden comprar todas las cartas de Desarrollo que se desee en un turno, y de los
mazos a elección, pero las únicas que se pueden activar en el mismo en que fueron compradas son las de
Punto de Victoria (se activan cuando el jugador desee revelarlas) y las del mazo de Barbaros.
.A} Antes de jugar: Con expansiones (exceptuando Navegantes y Catan Plus) no hay límite a las cartas de
Desarrollo a usar por turno, pero se puede llegar a un consenso sobre el límite antes de iniciar el juego.
.a} PE: Las cartas de Progreso Especiales no pueden ser compradas y poseen sus propias reglas (ver
Ciudades y Ciudadelas). No se ven afectadas por el límite que se estipulase por consenso.
6} Terminando el turno: Luego de mover los caballeros y resolver las batallas, momento justo en antes de
terminar el turno, la única acción permitida es comprar cartas de Desarrollo (y, solo en el caso del mazo
de Barbaros, usarlas inmediatamente).
7} Barajar: A menos que estén en una bolsa (para meter la mano y sacar al azar), las cartas y fichas que han
sido descartadas (usadas o no) no se devuelven inmediatamente a su mazo. Se espera a que cada mazo
se vacíe para volver a ser mezclado.

6. Cartas de Eventos:
1} Inicio: Se retiran 5 cartas de Evento al azar del mazo (como si ya hubieran sido usadas) y se revuelven las
demás. Luego se apila el mazo boca abajo, junto al tablero.
2} Uso: Las cartas de Eventos remplazan a las tiradas normales de dados, entregando los valores para
obtener recursos (MP y cartas de mercancías) en la fase de producción. También a veces muestran y
ejercen efectos especiales:
.A} Asalto del Ladrón (7): Como siempre, quienes tengan más de 7 recursos se descartan de la mitad
menor de estos. El jugador en turno debe mover al Ladrón (o alguna variante, según el modo jugado),
robando 1 recurso a 1 jugador con algún poblado/ciudad adyacente a la casilla que bloquee.
.B} Epidemia (6 y 8): Los jugadores reciben solo 1 MP por cada ciudad que generase recursos este turno (o,
usando tiradas normales de dados, en el próximo turno).
.C} Terremoto (6): La última carretera/barco construida por cada jugador, en el extremo de alguna de
sus rutas comerciales, queda “dañada” (girada 90°). Esta deja de contar como tal (excepto para la Gran
Ruta Comercial) hasta ser reconstruida (pagando el coste de construcción correspondiente).
.D} Buenos Vecinos (6): Partiendo por el jugador en turno y en sentido horario, todos entregan (si tienen) 1
recurso a elección al jugador a su izquierda.
.E} Torneo de Caballeros (5): Quienes tengan más cartas de Caballero descubiertas (usadas) reciben 1
recurso a elección.
.F} Beneficio Comercial (5): Quien tenga la Gran Ruta Comercial roba 1 recurso a su elección a otro
jugador. De no estar activa dicha carta especial no pasa nada.
.G} Mar en Calma (9 y 12): Quienes controlen más puertos (al menos 1), reciben 1 recurso a elección.

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.H} El Ladrón se Retira (4): El Ladrón se mueve a un desierto (o se queda en el mismo si ya está en el
único desierto descubierto), no roba a nadie ni se activan efectos del Ladrón.
.I} Ayuda Vecinal (10 y 11): El o los jugadores con más puntos elijen cada cual a 1 de los jugadores que
tengan menos puntos y les entregan 1 recurso a elección.
.J} Conflicto (3): Quien o quienes tengan más cartas de Caballero descubiertas (usadas) roban 1 recurso
al azar a cada uno de los demás jugadores (incluyendo los otros beneficiados por esta carta).
.K} Año Abundante (2): Cada jugador obtiene 1 recurso a su elección.
3} Con dados: En caso de usar los dados para determinar la producción de recursos, se puede optar por
usar 1 carta de Eventos cada vez que se obtiene un “7”, añadiendo al mismo la posibilidad de un efecto
extra. La carta se da vuelta antes de mover al Ladrón o realizar cualquier otra acción, pero después de
efectuar el descarte del “7” (a quienes corresponda) y mover a los Incursores Pirata.
.A} Carta “7”: Usando dados, al salir la carta “7” y mover al Ladrón el jugador puede robar 1 recurso a cada
jugador con un poblado/ciudad anexo (de las 6 encrucijadas pertenecientes) a la casilla que bloquee, u
obtener 2 FF (en vez de solo 1), si cumple las condiciones para adquirir FF.
.B} Inicio: En este caso no se sacan 5 cartas al azar antes de jugar. Se baraja y apila todo el mazo.
4} Sin cartas de Caballero: Sin cartas de Desarrollo de Colonos o Mercaderes las cartas Torneo de
Caballeros y Conflicto benefician a los jugadores con más fichas de caballero andante y/o puntos de
ejércitos (activos, solamente) en el tablero.

7. “Entre Amigos” y Ayudantes (Catan Plus):


1} Inicio: Los Ayudantes se apilan en orden junto al tablero, con el lado “A” hacia arriba. Se ordenan del A1
al A6 y debajo de estos los otros 4 Ayudantes sin número, en cualquier orden. Si se termina el mazo de
ayudantes solo se revuelven todos los descartados, con el lado “A” hacia arriba.
2} Adquisición: Durante la fundación, cuando un jugador coloca su ciudad (o segundo poblado, en su
defecto) obtiene un Ayudante. Solo se puede tener 1 Ayudante a la vez.
3} Uso: Cada Ayudante tiene una ventaja especial, que puede requerir una condición, para usarse durante
la fase de comercio:
.A} Nassir, Forzar el Comercio (A1): Exige 1 recurso a un jugador y cámbiaselo según tu elección, luego
exige el mismo recurso a otro jugador y también cámbiaselo según tu elección. Aunque ninguno tuviera
el recurso elegido se considera que se usó la ventaja.
.B} William, Ayudar a Construir Rutas (A2): Remplaza 1 MP en el coste de construcción para 1 carretera o
1 barco por cualquier otro recurso.
.C} Marianne, Compensación (A3): En un turno en que el resultado fuese distinto de “7” y no obtengas
recursos (ni pescado) durante la fase de producción, usa esta habilidad para obtener cualquier recurso a
elección. Puedes usar esta ventaja en un turno que no sea tuyo.
.D} Louis, Mover Rutas (A4): Retira una carretera o barco que se encuentre en el extremo de una de tus
rutas comerciales (aun si desconecta y aísla alguna encrucijada que dependa de dicha ruta) y coloca
otra carretera/barco en alguna parte de alguna de las mismas.
.E} Siegfried, Protección contra el “7” (A5): Cuando salga un “7”, si tienes más del límite de recursos
permitidos puedes usar esta ventaja para no descartar ninguno o, teniendo menos, puedes obtener 1
recurso a elección. Puedes usar esta ventaja en un turno que no sea tuyo, pero solo tras completar una
ronda desde que obtuviste a Siegfried.
.F} Candamir, Buscando el Desarrollo (A6): Al comprar (u obtener) una carta de Desarrollo elígela entre
las 3 primeras cartas del respectivo mazo, luego devuelve las otras 2 cartas y baraja el mazo.
Adicionalmente puedes elegir cambiar al Banco 3 recursos cualesquiera por 1 recurso a elección.
.G} Vincent, Espadas Contra Arados (A): Descarta 1 carta de Caballero ya usada para construir un
poblado (o colono) por 1 arcilla y 1 madera o una ciudad (corriente o portuaria) por 2 rocas y 1 trigo.
.a} Sin Caballeros: Jugando sin cartas de Desarrollo de Colonos (o de Mercaderes) se puede devolver
una ficha de caballero andante o ejército (activo o pasivo) para usar este efecto.

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.H} Jeanne, Puerto Libre (A): Elije un puerto 2:1 de MP y úsalo todas las veces que quieras durante el
turno, sin costes extra y sin importar si tiene dueño.
.I} Lin, Ladrón al Desierto (A): Es cualquier momento de tu turno, incluso antes de la fase de producción,
obtén 1 MP correspondiente a la casilla sobre la cual está el Ladrón, luego mueve al Ladrón a un
desierto, sin robar a nadie. Si solo hay 1 desierto y el Ladrón ya está ahí no se puede usar esta habilidad.
.J} Hildegard, Recursos para los Pobres (A): Elige a un jugador que tenga más puntos de victoria visibles
que tú y róbale 1 recurso al azar.
4} Recursos: Los efectos de los Ayudantes competen tanto a MP como a cartas de mercancías, exceptuando
casos en que se especifica lo contrario.
5} Tras usar: Al usarse con su lado “A” hacia arriba un Ayudante puede:
.A} Lado B: Voltearse a su lado “B”, para usar la misma ventaja en un próximo turno.
.B} Descartar: Ser descartado para obtener otro Ayudante, con el lado “A” hacia arriba.
6} Descarte obligado: Al usar un Ayudante con su lado “B” hacia arriba siempre se descarta para adquirir un
nuevo Ayudante.
7} Cambio: Solo se puede cambiar un Ayudante tras usar su ventaja, y de modo efectivo. Un ayudante se
voltea o cambia inmediatamente después de ser usado.
8} Limitaciones: Un jugador no puede usar un Ayudante fuera de su turno a menos que se especifique. No
puede usar un Ayudante el mismo turno en que se adquirió o volteo.

8. Gremios y Fichas de Favor (Catan Plus):


1} Inicio: Se colocan las Fichas de Favor (FF), apiladas boca abajo o en una bolsa, junto al tablero y a la tabla
de Gremios. La cantidad de FF a usar varía según la cantidad de jugadores:
.A} x2: Se usan el doble de FF de Mercader, Comerciante y Constructor que jugadores.
.B} x4: Se usan el cuádruple de FF de Académico y Arquitecto que jugadores.
2} Adquisición: Las FF se adquieren cuando el jugador elije ser “generoso”:
.A} Regalo: Se gana 1 FF (en el turno propio y 1 vez por turno) regalando un recurso a un jugador que
tenga menor o igual cantidad de puntos visibles que uno, y solo si dicho jugador acepta el regalo.
.B} Ladrón: Se gana 1 FF al mover al Ladrón (no a una variante del mismo), por el medio que sea, sin
bloquear ninguna casilla que algún jugador este explotando y sin robarle a nadie. Se puede devolver al
desierto y elegir no robar a ningún jugador anexo a este.
.C} Buen vecino: Cada vez que se unen una ruta comercial propia con la de otro jugador (que no
estuvieran previamente conectadas), sea entre carreteras, barcos o a través de un poblado/ciudad,
quien construyo recibe 3 FF y el otro jugador recibe 1 FF. Esto solo es válido al construir (no al mover) una
carretera/barco.
.a} Fundación: Las rutas comerciales que resulten unidas en la fundación no otorgan FF.
.b} Tres rutas comerciales: En el caso de unir tu ruta comercial con las de otros 2 jugadores, al mismo
tiempo, solo recibes 3 FF, pero cada uno de ellos recibe 1 FF.
3} Uso: Las FF se pueden cambiar (durante el turno del jugador), según las cantidades que se muestran en
la tabla de Gremios, por ventajas específicas:
.A} FF de Mercaderes (carromato): Intercambia (1:1) al Banco 1 MP a elección por otra, hasta 2 veces.
.B} FF de Comerciantes (barco): Obtén 1 MP a elección del Banco.
.C} FF de Constructores (pala): Construye o repara una carretera/bote, sin coste.
.D} 2x FF de Académicos (libro): Obtén 1 carta de Desarrollo de cualquier tipo y mazo, sin coste.
.E} 2x FF de Arquitectos (compas): Obtén 1 Punto de Victoria.
.a} Antes de jugar: Usando múltiples expansiones se puede acordar cambiar 2 FF de Arquitectos por 5
FM en vez de por 1 punto, para disminuir la obtención de estos.
4} Limitaciones: No se puede cambiar una FF el mismo turno en que se obtuvo, ni usar para comerciar. No
se pueden usar durante la fase de construcción adicional.
5} Recursos: Los efectos de las FF solo competen a MP, y no a cartas de mercancías.

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9. Fichas Mercantiles:
1} Inicio: Cada jugador inicia con 5 Fichas Mercantiles (FM), o “de comercio”.
2} Adquisición: Por cada poblado/ciudad construido (no al mejorarlo) en un desierto se ganan 2 FM y en las
costas (de Catan o las demás islas) se gana 1 FM (3 si es en desierto y costa a la vez).
.A} Caballero: Se puede descartar 1 carta de Caballero (usada o no) para obtener 2 FM.
.a} Sin Caballeros: Jugando sin cartas de Desarrollo de Colonos (o Mercaderes) se puede devolver una
ficha de caballero o ejército (activo o pasivo) para obtener 2 FM.
3} Gastando 1: Se pueden robar 2 recursos al azar a un jugador y devolverle 2 a elección.
4} Gastando 2: Se puede mover al Ladrón a cualquier casilla descubierta.
5} Contratar piratas: En la modalidad Incursores Pirata se usan para bloquear casillas y mover al Pirata.

10. Barcos e islas (Navegantes):


1} Inicio: Se añaden islas inexploradas (conjuntos de casillas ocultas) alrededor de Catan. Los jugadores
pueden salir de la isla central para descubrir nuevos territorios y tesoro, por lo que necesitaran barcos
para extender sus rutas comerciales, así como descubrir y colonizar nuevas tierras.
.A} Exploración: Al construir un poblado o carretera/barco en una encrucijada o camino, respectivamente,
anexo a una casilla inexplorada (oculta), esta se da vuelta y se le coloca un número al azar. El jugador
recibe una MP correspondiente a la casilla (o una MP a elección si resulta ser una casilla de Oro).
.a} Puertos: Si hay puertos ocultos, en las islas inexploradas, estos se dan vuelta al construir en un camino
anexo a alguna de sus 2 encrucijadas, o un poblado sobre alguna de las mismas.
2} Piratas y Oro: Se incluyen la ficha del Pirata y las casillas de Oro (o “río aurífero”) al juego.
.A} Pirata: Puede ser usado como el equivalente al Ladrón, en el mar, o como los Incursores Pirata.
.a} Pirata Ladrón: Al salir el “7” puedes optar por mover al Pirata en vez de al Ladrón (es una variante del
Ladrón, se debe mover alguno) a una casilla de mar, robando 1 recurso al azar a 1 de los jugadores que
posean barcos en las travesías marítimas (camino entre 2 casillas de agua o en costas) anexas a la
casilla que se bloquee e impidiendo la colocación de nuevos barcos en esta, hasta retirar el Pirata.
.B} Oro: Las casillas de Oro funcionan al igual que las demás casillas de tierra, solo que el jugador que
posee poblados o ciudades anexas a estas reciben 1 o 2 MP a su elección, respectivamente.
3} Barcos: Se pueden construir en travesías marítimas, no en caminos de tierra (entre 2 casillas de tierra)
como las carreteras, extendiendo las rutas comerciales de cada jugador a partir sus poblados/ciudades.
.A} Costas: Un jugador puede construir una carretera o barco en una costa (unión entre una casilla de agua
y una de tierra: camino de tierra y travesía marítima a la vez), pero no ambos.
.B} Construcción de Carreteras: Esta carta de Desarrollo ahora permite construir hasta 2 carreteras o barcos
(o uno de cada uno), según desee el jugador que la usa, y corresponda.
.C} Limitaciones: No se puede construir un barco a continuación de una carretera, ni una carretera a
continuación de un barco, sin que estén unidos por un poblado/ciudad.
.a} Ruta comercial: Un barco y una carretera de un jugador forman parte de la misma ruta comercial solo
si se conectan por un poblado/ciudad.
4} Fundación: Si empezando el juego alguno de los poblados iniciales del jugador fue construido en una costa,
se puede colocar un barco en vez de un camino, anexo al mismo y según corresponda.
5} Mover barcos: 1 vez por turno, cada jugador puede mover 1 barco construido en turnos anteriores, que
se encuentre en un extremo de alguna de sus rutas comerciales y cuya ruta comercial no interconecte 2
encrucijadas que dependan de la misma (como poblados/ciudades, ejércitos o sobre la cual exista un
objetivo/numero). Dicho barco se puede colocar anexo a cualquier ruta marítima del jugador.
.A} Rutas marítimas cerradas: No se pueden mover los barcos que conectan 2 encrucijadas dependientes
de la ruta comercial, aun si la misma es interrumpida por otro jugador.
6} Solo Navegantes: Sin las demás expansiones, se reciben 2 puntos de victoria cada vez que se sea el
primer jugador en construir un poblado en cualquiera de las islas inexploradas, en cada una de ellas.

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.A} Solo Islotes: Sin una isla central, se otorgan 2 puntos a cada jugador por cada primer poblado
construido en cualquier isla (inexplorada o en “islotes” con casillas visibles) en la que se no tuvieran
poblados iniciales (durante la fundación).
7} Variantes: Se pueden diseñar diversos mapas y modalidades (como separar por un “gran desierto”,
“ríos”, “océanos” y demás agrupaciones agua, los diferentes islotes), adecuando las reglas mencionadas
anteriormente a nuevas aventuras, con sus propias dificultades y recompensas. A continuación se listan
las variantes ya establecidas por el juego:
.A} Tesoros: Se pueden establecer premios por descubrir o construir en las islas inexploradas (como
fichas de puntos, puertos especiales o cartas de Desarrollo). Estas se colocan al lado de la
isla/casilla/camino/encrucijada que las otorgan (según se acordase antes de iniciar la partida, al acordar el
método de obtención).
.B} Encrucijadas productoras: Añadiendo islotes de 1 sola casilla se pueden agregar números en sus
encrucijadas (usualmente en 2 encrucijadas opuestas, para cada islote) de manera que estas generen
recursos u otros elementos (como puntos, Oro o monedas) para quienes conecten sus rutas con dichas
encrucijadas. También pueden disponerse en el mar o en las islas. No se puede construir sobre ellas.
.C} Fortalezas Pirata: Se apilan montones de 3 fichas de puntos (las fortalezas pirata) en encrucijadas de
los islotes (o islas inexploradas), los hexágonos de tierra anexos cuentan como desiertos mientras las
fortalezas pirata estén en pie.
.a} Conquistar fortaleza: Al conectar una ruta marítima (un barco) con una fortaleza el jugador se enfrenta a
esta. En el enfrentamiento se lanza un dado por la fortaleza, si el jugador posee más cartas de Caballero
(usadas) que el resultado del dado quita 1 ficha de punto de la fortaleza. Si el resultado del dado es mayor
que la cantidad de cartas de Caballero el jugador retira los 2 barcos más cercanos a la fortaleza, en un
empate retira solo 1. Al ganar los 3 puntos de la fortaleza pirata esta se convierte en un poblado para el
jugador que conquistó dicha fortaleza.
.b} Limitaciones: Se puede atacar solo a 1 fortaleza pirata por turno, y una vez cada turno. No se puede
atacar una fortaleza pirata a la que otro jugador ya haya quitado una ficha de punto. No se pueden construir
poblados en encrucijadas vecinas (separadas por solo 1 camino) a una fortaleza pirata.
.D} Maravillas de Catan: Usando las cartas especiales de Maravillas, se
dispone un mapa similar al de la imagen, dejando un gran desierto (“tierra
yerna”; cuadrados marrón) y una salida al mar (“estrecho”; cuadrados
violeta) sobre los cuales no se puede construir en la fundacion (ni en las
encrucijadas vecinas al estrecho; signos de exclamación). Se puede
empezar a construir 1 Maravilla (solo 1, a eleccion y sin repetir) al cumplir
con la condicion descrita en su respectiva carta y pagar su coste.
.a} Construcción: Un jugador se apropia de una Maravilla (no puede ser
elegida por otro, ni avandonada por el propio) al pagar por 1ra vez el
coste indicado en su carta. Las veces pagadas se señalan colocando un
barco sobre el respectivo número de la misma. Al pagar el coste 4 veces la Maravilla termina de
construirse y el jugador recibe 4 puntos (o “gana la partida”, si se acuerda esto antes de iniciar el juego).
Usualmente, aun teniendo los puntos necesarios, se debe completar 1 Maravilla para poder ganar.
.b} Cartas de Maravilla: En la imagen siguiente se pueden ver las 7 cartas de Maravilla:

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11. Incursores Pirata:
1} Desplazamiento: En esta modalidad, el Pirata no es una variante del Ladrón. La ficha del Pirata inicia el
juego y se desplaza alrededor de la isla de Catan (solo afecta a la isla central, circunnavegándola), anexo a
la costa exterior y en sentido horario, según la cantidad obtenida por 1 dado extra lanzado al inicio del
turno. Se mueve antes de efectuar los resultados de los demás dados.
.A} Mar abierto: El Pirata no se adentra en la isla, por lo que no pasa por casillas de agua anexas a 2 casillas
de tierra de Catan que a su vez no sean anexas entre sí (como sucede con el estrecho o el Gran Río).
2} Ataque Pirata: Tras moverse naturalmente (no cuando lo mueve un jugador, al pagar 1 FM), si el Pirata se
posiciona junto a un poblado/ciudad en la costa de Catan se enfrenta al dueño del mismo:
.A} Victoria: Si la cantidad de cartas de Caballero ya usadas que el jugador posee es mayor al resultado del
dado Pirata (cantidad de casillas que se movió), este obtiene una MP a su elección.
.B} Derrota: Si el jugador tiene menos cartas de Caballero que el resultado del dado Pirata, este pierde 1
MP al azar además de 1 MP al azar extra por cada ciudad que posea dentro de la isla de Catan (isla
central). En un empate no sucede nada.
.C} “7”: En caso de salir un “7”, el Pirata ataca luego del descarte del “7” y antes de mover al Ladrón (o a
una variante del mismo).
3} Uso: Tras desplazar al Pirata el jugador en turno puede pagar 1 FM para activar un Asalto Costero en
una casilla de tierra de Catan, adyacente al mismo, y/o un Bloqueo Naval en la casilla en donde se
encuentra el Pirata (1 FM por cada uno), robando 1 recurso al azar a 1 jugador con al menos un
poblado/ciudad (o barco, en caso del Bloqueo Naval) adyacentes a la casilla afectada.
.A} FM: Las FM gastadas se colocan sobre la casilla (y número correspondiente) bloqueándolas como si
fueran el Ladrón. Se pueden añadir tantas FM como se desee, para obstaculizar el desbloqueo de la
casilla, pero solo la primera sobre cada número permite el robo.
.a} Numero doble: En caso de que la casilla afectada posea 2 números se debe elegir cual de ambos
bloquear, con cada FM empleada para este fin (como con el Ladrón).
.B} Asalto Costero: Bloquea el número de una casilla perteneciente a Catan (la isla central), como si
tuviera al Ladrón encima, y no se desbloquea hasta quitar todas las FM de encima del mismo.
.C} Bloqueo Naval: Intercepta las rutas marítimas adyacentes a la casilla, impidiendo que se puedan
añadir o mover barcos en dichas rutas e inhabilitando el uso de puertos y zonas de pesca pertenecientes
a dicha casilla, hasta quitar todas las FM de encima de la misma.
.a} Costa bloqueada: El lugar donde se encuentra el Pirata, tras desplazarse, siempre cuenta como un
Bloqueo Naval, impidiendo la pesca, uso de puertos y construcción/movimiento de barcos.
4} Contratar piratas: Durante su turno un jugador puede agregar FM a cualquier Asalto Costero o Bloqueo
Naval activo, para dificultar el desbloqueo de la casilla afectada.
5} Mover al Pirata: Sacando un “7” y antes de desplazar al Pirata, el jugador puede pagar 1 FM extra para
moverlo (en vez de al Ladrón) a otra casilla de mar anexa a la costa exterior de Catan, pudiendo activar
Asaltos Costeros y/o Bloqueos Navales (pagando extra sus respectivas FM) en su nueva posición. Esta
acción no activa el ataque Pirata a los poblados/ciudades en la costa. Al turno siguiente el Pirata continúa
desplazándose con normalidad.
6} Desbloquear casillas: Se pueden mover caballeros (fichas de caballero andante) a los caminos anexos a
un Asalto Costero o Bloqueo Naval para intentar derrotar a los Piratas, desbloquear la casilla y capturar el
tesoro. Los caballeros pueden moverse por rutas marítimas del jugador al que pertenecen para este
propósito.
.A} Piratas: Cada FM sobre la casilla cuenta como 1 Pirata (máximo 3 Piratas por casilla en cada turno).
Para enfrentarse a estos el jugador debe contar con al menos 1 recurso.
.B} Enfrentamiento: Al enfrentarse a los Piratas cada uno es 1 dado que el jugador debe igualar o superar
con otro, hasta que todos los Piratas o todos sus caballeros fueran derrotado. El jugador retira y se
apropia una FM por cada Pirata derrotado en la casilla.
.a} Derrota: Por cada caballero derrotado durante el enfrentamiento el jugador entrega al Banco 1 recurso o
1 moneda (si le quedan, en caso contrario igualmente puede seguir batallando ese turno).

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.C} Varias batallas: Un mismo caballero puede enfrentarse a varios grupos de piratas por turno, si las
casillas correspondientes se encuentran anexas a este antes de moverse. Luego de moverse (al final del
turno) no puede enfrentarlos.
.D} Victoria: Si el jugador derrota a 3 Piratas en un mismo enfrentamiento adquiere todas las FM de la
casilla (aunque fueran más de 3) y la desbloquea, eliminando el Asalto Costero o Bloqueo Naval.
7} Cartas de Caballero: Usar una carta de Caballero (de Colonos o Mercaderes) permite quitar hasta 2 FM
de cualquier Asalto Costero o Bloqueo Naval (en vez de mover al Ladrón). Dichas FM vuelven al Banco.
8} Ejércitos: Usualmente, los ejércitos ignoran los Asaltos Costeros y Bloqueos Navales.
.A} Sin caballeros andantes: Jugando sin la invasión bárbara los ejércitos pueden gastar una acción
(desactivándose) para quitar hasta 2 FM (en total) de todos los Asaltos Costeros y Bloqueos Navales
adyacentes. El jugador se apropia de dichas FM.
9} Invasión bárbara: Una casilla bloqueada se libera de 1 FM de un Asalto Costero y quita 1 FM de los
Bloqueos Navales adyacentes al capturar a los barbaros sobre la misma. Dichas FM se devuelve al Banco.
10} Exploradores: Una barcaza anexa al Pirata, después que este se moviera naturalmente, es atacada y
pierde su contenido. Además, no podrá moverse mientras el Pirata permanezcan en la casilla.
.A} Bloqueo Naval: Las barcazas ignoran los Bloqueos Navales, moviéndose libremente por ellos.

12. Piratas y Exploradores:


1} Introducción: La migración a las islas inexploradas e islotes se ha vuelto una competencia por la
supervivencia. Con terribles piratas asediando las costas, mortíferos barbaros invadiendo la isla y ante la
posibilidad de descubrir excepcionales y nuevos recursos es que los líderes de Catan embarcan
exploradores para colonizar nuevas tierras. Pero también hay que cuidarse de los demás jugadores, usar
navíos de guerra para frenar el comercio y colonos rivales, así como defenderte de los piratas, y
contratar mercenarios que se aventuren a lo desconocido, será esencial para expandir tu civilización.
2} Inicio: Se añaden al juego las barcazas, mercenarios y ciudades portuarias, así como 3 nuevas
misiones que entregan puntos y ventajas a los jugadores, con sus respectivas tablas a un lado del tablero.
3} Islas Inexploradas: Las casillas de isla ahora traen puntos de colores al reverso. Al descubrir una de
estas casillas, se coloca sobre la misma una ficha de número al azar, del color respectivo.
4} Ciudades Portuarias: Ya no es posible colonizar las islas por medio de rutas marítimas, para hacerlo se
necesita una barcaza especializada que transporte colonos (entre otras cosas) y, así mismo, un puerto
especializado (ciudad portuaria) donde construir dichas barcazas y reclutar tripulación.
.A} Fundación: Durante la fundación y si el jugador construye su primer poblado en la costa de Catan,
puede optar por colocar una ciudad portuaria en su lugar. Si hace esto, su segundo poblado permanece
como tal (este último no puede ser una ciudad, de ningún tipo).
.a} Camino Anexo: Al optar por empezar con una ciudad portuaria también se puede optar por poner junto
a la misma una barcaza o bote en vez de una carretera, respetando las normas de colocación.
.b} Carromato: En caso de construir una ciudad portuaria en la fundación, el carromato empieza junto a la
carretera/barco anexa al segundo poblado del jugador.
.B} Adquisición: Las ciudades portuarias se pueden mejorar a partir de poblados en alguna costa, por 2 trigos
y 2 piedras. Permiten comprar barcazas, colonos y mercenarios, y cuentan como 2 puntos de victoria.
.C} Recursos: A diferencia de las ciudades corrientes las ciudades portuarias solo otorgan 1 recurso (solo 1
MP) y/o 1 ficha de pescado de la producción respectiva a los números adyacentes.
.a} Limosna: Con al menos 1 ciudad portuaria, al no recibe nada durante la producción (cuando no salga el
“7”) se puede optar por recibir 1 moneda (asumiendo así que el jugador si “recibió recursos en el turno”).
.D} Dársena: Las ciudades portuarias cuentan con una dársena donde se colocan las unidades recién
compradas en dicha ciudad (exceptuando la barcaza). Se pueden intercambiar libremente unidades
entre esta y las barcazas adyacentes.
5} Colonos: Los colonos son el único medio para fundar poblados fuera de Catan. Se compran por el precio
de 1 poblado (1 trigo, 1 lana, 1 madera y 1 arcilla) en una ciudad portuaria. Moviendo una barcaza con

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colono a un camino anexo a cualquier encrucijada de costa permitida, se pueden retirar ambos del
tablero para colocar un poblado en dicha encrucijada, sin coste adicional.
6} Barcos: Los barcos expanden rutas marítimas. Se pueden mover hasta 2 barcos cada turno (en vez de
solo 1) si están continuos antes de moverse, en el extremo de una ruta comercial y si no desconectan 2
encrucijadas dependientes la misma.
7} Barcazas: Las barcazas no cuentan como barcos. Permiten transportar determinadas unidades y
recursos, siendo el medio principal de exploración y colonización:
.A} Construcción: Las barcazas cuestan 1 lana y 1 madera, y se colocan en travesías marítimas anexas a
la ciudad portuaria donde fuesen compradas. Si no quedan disponibles (máximo 3) el jugador puede
devolver otra (y su contenido) para colocar una nueva (vacía y junto a una ciudad portuaria).
.B} Movimiento: Las barcazas se desplazan al final del turno. En cada turno cuentan con 4 puntos de
movimiento, pudiendo ampliarse a 6 al pagar 1 lana (1 vez por turno, para solo 1 barcaza).
.a} Rutas marítimas: Las barcazas gastan 2 puntos de movimiento al desplazarse (libremente) por
travesías marítimas, este coste se reduce en 1 al pasar por travesías marítimas con 1 barco.
.b} Peaje: Al mover una barcaza por una ruta marítima ajena se paga 1 moneda al dueño de la misma por
cada barco ajeno en las travesías marítimas por la que pase la barcaza.
.c} Tributo: Se paga 1 moneda al Banco (por cada barcaza) para pasar por (o salir de) las travesías
marítimas anexas a una casilla en la que haya un navío de guerra de otro jugador, permitiendo el
movimiento libre de esa barcaza, respecto a ese específico navío de guerra, por todo el turno.
...1} Al construir: Colocar una barcaza nueva anexa a un navío de guerra ajeno no requiere pagar tributo.
.d} Limitaciones: Al iniciar el movimiento de una barcaza, el jugador no puede hacer ninguna otra acción
hasta que este termine, exceptuando cargar y/o descargar su contenido o mover barcos en la ruta
comercial a la que pertenece dicha barcaza. Las barcazas pueden pasar sobre otras y compartir travesías
marítimas, pero no pueden haber más de 2 barcazas en una misma travesía marítima.
.C} Transporte: Las barcazas transportan diferentes unidades entre Catan y las islas, las pueden dejar y
recoger en determinadas casillas, así como en las ciudades portuarias del jugador, pero no se pueden
intercambiar unidades entre barcazas.
.D} Exploración: A diferencia de los barcos, la barcaza no necesita estar en un camino anexo a una casilla
inexplorada para descubrirla, solo necesita estar en una travesía marítima anexa a cualquier
encrucijada de dicha casilla (descubre casillas con tan solo estar junto a una de sus encrucijadas).
.E} Incursores Pirata: Una barcaza anexa al Pirata, después que este se moviera naturalmente, es atacada y
pierde su contenido. Además, no podrá moverse mientras el Pirata permanezcan en la casilla.
.a} Bloqueo Naval: Las barcazas ignoran los Bloqueos Navales, moviéndose libremente por ellos.
8} Navío de guerra: El navío de guerra cumple tanto la función de proteger tus poblados/ciudades en la
costa de los Incursores Pirata, como de obstaculizar el tráfico marítimo de los jugadores rivales:
.A} Uso: Al sacar un “7”, luego de mover al Ladrón (o una de sus variantes) el jugador también coloca su
ficha de navío de guerra en el tablero o, en caso de ya estar dicho navío en juego, debe moverlo a otra
casilla. Cada jugador tiene un navío propio, de su respectivo color.
.a} Limitaciones: Solo puede haber 1 navío de guerra en el juego, por lo que al colocar el propio se retira
cualquier otro navío de guerra que estuviese en el tablero. Se puede colocar el navío respectivo sobre la
casilla donde estaba el anterior (el del otro jugador).
...1} Altamar: El navío de guerra se puede colocar en cualquier casilla de mar que no esté anexa a la
costa de Catan. No se puede colocar al interior de la isla.
.b} FF: Colocar o mover el navío de guerra sin afectar a los demás jugadores no otorga FF.
.B} Peaje: Al colocar un navío de guerra en una casilla que tenga anexa una barcaza o barco de otro
jugador, se le roba 1 recurso al azar a dicho jugador (solo a 1 jugador).
.C} Control marítimo: No se pueden construir ni mover (sea retirar o colocar) barcos anexos, ni pasar con
una barcaza sin pagar tributo (ver “barcazas”), por casillas donde haya un navío de guerra ajeno.

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.D} Expulsar: Cada turno y una vez por cada barcaza, una barcaza que aún no se haya movido y anexa a
un navío de guerra ajeno, puede intentar expulsarlo tirando un dado y obteniendo un “6”. Si tiene éxito, el
jugador dueño de la barcaza saca dicho navío del tablero y coloca el suyo, como si hubiera salido el “7”.
.E} Incursores Pirata: Al moverse los Incursores Pirata y atacar uno de los poblados/ciudades del jugador
que tiene en el tablero su del navío de guerra, este cuenta como 1 carta de Caballero para la defensa.
.a} Costa protegida: Tras moverse los Incursores Pirata a una casilla anexa a aquella en donde hay un
navío de guerra, de cualquier jugador, estos no pueden realizar Bloqueos Navales ni Asaltos Costeros,
tampoco bloquean los puertos, rutas marítimas ni la pesca. Si atacan poblados/ciudades y barcazas, pero
no las barcazas del dueño de dicho navío de guerra.
.b} Defensa naval: Si el navío de guerra pertenece al jugador cuyo poblado/ciudad está siendo atacado
por los Incursores Pirata, se reducen en 1 la cantidad de recursos que dicho jugador pierde por la derrota.
9} Misiones: Se incorporan 3 misiones (guaridas pirata, cardúmenes y especias) optativas que conceden
ventajas y puntos. Estas dependen de las ciudades portuarias y las unidades para completarse:
.A} Inicio: Cada jugador inicia con 2 monedas y las casillas de cada misión se añaden a las islas.
.B} Uso: Cada misión cuenta con su respectiva tabla de puntos y una carta especial de Misión.
.a} Tablas: Cada jugador posiciona 1 token (ficha redonda) en la salida “S” de las tablas que fueran a ser
usadas (según las misiones del mapa). Cada vez que un jugador cumpla un objetivo de alguna misión,
avanza su respectivo token por la tabla correspondiente.
...1} Puntos: Al lado de cada espacio en la tabla se muestra la cantidad de puntos (1, 1, 2, 2, 2, 3 y 3,
respectivamente a los espacios del 1 al 7) por lograr objetivos, que se mantienen (no se acumulan) a
medida que el token del jugador avanza. Los token de diferentes jugadores pueden apilarse en un espacio,
quedando abajo los que lograron primero cierta cantidad de objetivos.
.b} Carta de Misión: El jugador más adelantado en una tabla recibe la correspondiente carta de Misión. Esta
carta suma 1 punto extra a dicho jugador y solo puede ser arrebatada si otro le adelanta (no cuenta el
empate) en la tabla. El primero en llegar al espacio 7 de una tabla asegura la carta de Misión de la misma.
.C} Mercenarios: En las misiones guaridas pirata y especias los mercenarios son esenciales. Se
representan con fichas de unidades, las cuales se compran por 1 lana y 1 piedra en una ciudad portuaria.
Se movilizan por medio de barcazas y solo se pueden desembarcar en las casillas de objetivos.
.D} Guaridas pirata: Las casillas de Oro están protegidas por piratas que han establecido sus guaridas en las
mismas. Los caballeros no pueden abandonar la defensa de Catan, pero se pueden contratar mercenarios
que se embarquen a conquistar a los piratas y sus tesoros:
.a} Descubrimiento: Cada vez que un jugador descubre una casilla inexplorada que resultase ser una casilla
de Oro se coloca sobre este una ficha de número de guarida pirata, con el número oculto. Además,
dicho jugador recibe 2 monedas (y no 1 MP) por ser el primer explorador en lograr el hallazgo.
.b} Piratas: Mientras exista una guarida pirata sobre el Oro no se puede construir anexo al mismo.
.c} Conquista: Al desembarcar 3 mercenarios en una casilla de Oro estos la conquistan y quitan la guarida
pirata (se voltea la ficha de numero), pudiendo construir anexa a esta para recibir recursos a elección.
.d} Recompensa: Todos los jugadores que participasen en la conquista reciben 2 monedas y pueden
avanzas su token 1 espacio en la tabla de guaridas pirata (parte el jugador en turno y en orden horario).
Además, cada jugador tira un dado y al resultado suma los mercenarios aportados a la conquista, el con
el resultado más alto retira a uno de sus mercenarios y avanza 1 espacio extra en la tabla.
...1} Empate: Se desempata por la cantidad de mercenarios aportados en la conquista. Ante un segundo
empate, se lanzando los dados para determinar quién avanza un espacio extra.
.e} Ventajas: Según la cantidad de puntos mantenidos en la tabla de guaridas pirata:
...1} Defensa: Con el navío de guerra en el tablero, cada punto mantenido cuenta como 1 carta de
Caballero extra al momento de defender poblados/ciudades de los Incursores Pirata (pudiendo ser hasta
4, contando el navío de guerra).
...2} Contrataque: Una barcaza con mercenarios y anexa a Bloqueos Navales y/o Asaltos Costeros,
puede capturar tantas FM como puntos mantenidos, por cada mercenario que retire del juego (1 o 2).

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.E} Cardúmenes: La isla de Catan es asediada y padece hambre. Los jugadores deben dirigir sus barcazas
hacia los grandes bancos de peces para extraer los cardúmenes y llevarlos al Consejo de Catan:
.a} Descubrimiento: Cada vez que un jugador descubre una casilla inexplorada que resultase ser un banco
de peces, dicho jugador recibe 2 monedas por ser el primer explorador en lograr el hallazgo.
.b} El Consejo de Catan: El Consejo de Catan es una casilla especial que se posiciona junto a Catan o al
centro de la misma (en el Gran Río). Posee 2 puertos (marcados con un ancla) en sus encrucijadas.
...1} Gran Río: Con el Gran Río atravesando Catan, el Consejo de Catan conecta ambas partes de la isla.
Siendo así, se puede determinar al inicio de la partida si en los caminos del Consejo de Catan se
pueden construir solo botes o también carreteras (haciendo ambas mitades una sola isla).
.c} Producción Especial: Una vez por turno, se puede tirar 1 dado extra para producir cardúmenes. Si
coincide con el número de un banco de peces, se coloca una ficha de cardúmenes sobre el mismo.
...1} Peces asustados: Al estar sobre un banco de peces, el navío de guerra impide que estos
produzcan.
...2} Limitaciones: No se puede colocar un cardumen sobre un banco de peces que ya tiene.
.d} Pesca y entrega: Al colocar una barcaza vacía anexa a una encrucijada de un banco de peces, se
puede subir su cardumen a la barcaza. Al llegar la barcaza con dicho cardumen a una travesía marítima
anexa a la encrucijada de un puerto del Consejo de Catan, el jugador retira el cardumen y avanza su
token 1 espacio en la tabla de cardúmenes.
.e} Ventaja: Con al menos 1 punto mantenido en la tabla de cardúmenes, 1 vez por turno el jugador
puede devolver 1 ficha de pescado para sacar otra. Teniendo 2 o 3 puntos mantenidos en la tabla, se
puede devolver la ficha obtenida y repetir el proceso 1 o 2 veces, respectivamente.
.F} Especias: Las riquezas del nuevo mundo esperan a los exploradores. Sustraerlas de las islas proporciona
diversas ventajas acumulables y llevar especias al Consejo de Catan brindará prosperidad:
.a} Descubrimiento: Cada vez que un jugador descubre una casilla inexplorada que resultase ser una casilla
de especias, se coloca sobre la misma tantos sacos se especias como jugadores haya. Además, dicho
jugador recibe 2 monedas por ser el primer explorador en lograr el hallazgo.
.b} Mercaderes: Se puede desembarcar 1 solo mercenario en cada casilla de especias y se intercambia
por un saco de especias de dicha casilla. Los mercenarios desembarcados en casillas de especias se
quedan como mercaderes, otorgando ventajas al jugador, y no se pueden retirar en el resto del juego.
...1} Tribu aliada: Teniendo un mercader en una casilla de especias el jugador puede construir poblados
o caminos (sin necesitar partir de un poblado/ciudad) en dicha casilla, aún sin conectar una ruta.
.c} Entrega: Por cada saco de especias que una barcaza entregue en un puerto del Consejo de Catan
(igual que los cardúmenes), el jugador avanza su token 1 espacio en la tabla de especias.
.d} Ventajas: Las casillas de especias otorgan 3 tipos de ventajas, las cuales se obtienen al dejar 1
mercader en ellas y se acumulan al tener 2 mercaderes en el mismo tipo de casilla de especia:
...1} A toda Vela: Aumenta en 1 los puntos de movimiento de las barcazas del jugador. Con 2: Aumenta
en 2 los puntos de movimiento de las barcazas y permite cada turno mover hasta 3 botes, y
discontinuos, por turno.
...2} Costumbres guerras: Añaden a los resultados para expulsar el navío de guerra el “5” o el “4”, según
indica la casilla. Con 2: Añade ambos valores a los resultados para expulsar el navío de guerra y
permite tomar los empates al defenderse de los Incursores Pirata como victorias.
...3} Ciudad de oro: Permite 1 vez por turno cambiar al banco 1 MP a elección por 1 moneda. Con 2:
Permite cambiar al banco 1 recurso a elección por 1 moneda, hasta 2 veces por turno. Esto último
permite cambiar al banco 2 recursos a elección por 1 MP a elección (dado el comercio 2:1 de las
monedas).

13. Pescadores:
1} Inicio: Se añaden 1 o 2 lagos al interior de Catan, no anexos a la costa exterior, y las zonas de pesca (o
“caladeros”) alrededor de la isla, bordeando la costa exterior y no anexas a los lagos. Se colocan las fichas
de pescados apiladas o en una bolsa a un lado del tablero.

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2} Adquisición: Al igual que con los recursos, se obtienen fichas de pescados al tener un poblado/ciudad
anexo a las fuentes de pescado (lagos y zonas de pesca).
.A} Fundación: Al final de la fundación, la ciudad (o segundo poblado) otorga 1 ficha de pescado por cada
lago o zonas de pesca anexos a la misma, como si fueran MP.
.B} Fase de Producción: Los poblado obtienen 1 ficha de pescado y las ciudades 2 fichas.
3} Comercio: Los jugadores no pueden negociar con las fichas de pescado.
4} Uso: Cada ficha de pescado contiene de 1 a 3 pescados, los cuales se cambian durante el turno del
jugador por acciones, según los pescados invertidos:
.A} 2 pescados: Retira al Ladrón del tablero, no roba a nadie, pero activa efectos del Ladrón.
.B} 3 pescados: Roba un recurso al azar a otro jugador.
.C} 4 pescados: Obtén un recurso a elección del Banco.
.D} 5 pescados: Construye o repara una carretera (o barco), sin coste.
.E} 7 pescados: Obtén 1 carta de Desarrollo de cualquier tipo y mazo, sin coste.
5} Limitación: Las fichas de pescado se pueden emplear para varias acciones en un mismo turno, pero cada
ficha (o grupo de fichas) solo puede ser usada en 1 acción a la vez.
.A} Excedente: Si sobran pescados entre las fichas usadas para la acción estos se pierden.
.B} Cantidad máxima: No se puede tener más de 7 fichas de pescado (incluyendo la Bota Vieja). En caso
contrario se puede elegir cuales descartar (sin usar).
6} Bota Vieja: La ficha Bota Vieja cuenta para el límite de fichas de pescados y no puede ser descartada.
Se entrega siempre al jugador con más puntos visibles, si es que lo hay.
.A} Penalización: La Bota Vieja resta 1 punto a su poseedor. Se pasa al jugador que supere a los demás en
puntos de victoria visibles (sin contar la penalización de la Bota Vieja).
.a} Recuentos de puntos: La penalización de la Bota Vieja solo cuenta para el total de puntos visibles al
buscar ganar el juego, pero no para otros recuentos. Se aplica instantáneamente al jugador con más
puntos, aunque este ya tuviese los puntos necesarios para ganar, pudiendo impedir dicha victoria.
...1} Cartas de Punto: Los puntos otorgados por las cartas de Desarrollo de Colonos y Mercaderes se
mantienen ocultos hasta el final del juego, por lo que se puede reclamar la victoria usando estas y sin
obtener la Bota Vieja (sin que llegue a afectar su penalización).
7} Incursores Pirata: Los Incursores Pirata bloquean la producción de peces en la costa sobre la cual se
encuentran, tras moverse cada turno (se mueven antes de determinar la producción).
8} Invasión Bárbara: Una zona de pesca con ambas casillas de tierra, a las que pertenece, bloqueadas por
la invasión bárbara no produce pescado.

14. Ríos y monedas:


1} Inicio: Cada jugador inicia con 2 monedas (jugando solo esta modalidad: 5 monedas).
.A} Pantanos: Los Ríos desembocan al mar, en sus respectivos pantanos, los cuales cuentan como
desiertos para todo efecto.
.B} Números dobles: Inicialmente no se colocan números “2” en las costas exteriores de Catan. Tras asignar
(o al voltear, con números ocultos durante la fundación) los demás números, a las casillas exteriores de
Catan que tuviesen números 12 se les asignan también los números 2.
.a} Ladrón: Al colocar el Ladrón en las casillas que comparten 2 y 12, el Ladrón solo bloquea 1 de ambos.
2} Puentes: Los puentes cuestan 1 madera y 2 arcillas. Solo pueden atravesar Ríos.
.A} Limitaciones: Los puentes se limitan a 3 y a diferencia de los barcos no se pueden construir con la carta
de Desarrollo Construcción de Carreteras, pero cuentan como carretera para la Gran Ruta Comercial y
demás efectos.
3} Ríos: No se pueden construir carreteras/barcos atravesando los Ríos (ni es su desembocadura,
señalada). No se puede colocar una caravana a través de un río si no hay un puente en el camino. Para el
movimiento del carromato un camino de río sin puente le cuesta 2 puntos de movimiento extra.
4} Monedas: Se pueden dar al Banco 2 monedas para obtener 1 MP a elección (hasta 2 veces por turno).

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.A} Adquisición: Construir poblados/ciudades, caminos o puentes anexos a las casillas de Ríos (sea
durante la fundación o después) otorgan 1 moneda, 3 en el caso de los puentes.
.B} Comercio: Se pueden intercambiar monedas con los demás jugadores, como si de recursos se tratase
(según se acuerde en cada intercambio, con cada jugador).
.C} Banco: Se puede obtener 1 moneda del Banco por 4 recursos iguales, lo que se abarata al aprovechar
las ventajas de los puertos como si se tratase de una carta de recursos. Esto incluye arrendar los puertos
de los demás jugadores (según se pacte con cada jugador, en cada arriendo).
.D} Sin Ríos: Las monedas no son exclusivas de los Ríos y se pueden usar sin los mismos (con las demás
modalidades o solas). Aun así, aplican las reglas anteriormente descritas (que no consideran los Ríos).
5} Colonos Pobres: Al momento en que cualquier jugador se apropie de una orilla de río (construyendo
anexo a estos, sea durante la fundación o después) se activan las cartas de Colono Rico y Colono Pobre.
Todos los jugadores reciben una carta de Colono Pobre, lo que les resta 2 puntos.
.A} Colono Rico: El jugador que mantenga más monedas obtiene la carta de Colono Rico, la cual anula,
temporalmente, su carta de Colono Pobre y además le añade 1 punto extra. Para quitar esta carta a otro
jugador hay que superarlo en total de monedas.

15. Caravanas:
1} Inicio: Se colocan 1 o 2 Oasis en cualquier parte de Catan, sea en el interior o la costa.
.A} Orígenes: Las caravanas partirán desde las 3 salidas señaladas en cada Oasis, sin poder partir
rodeándolos (en caso que un Oasis este en la costa podría disponer de solo 1 o 2 salidas posibles).
2} Camellos: Al final de un turno en que un jugador construyó un poblado o lo mejoró a una ciudad
(exceptuando durante la fundación), se coloca un camello sobre un camino (o a un lado del mismo, si tiene
carreteras/puentes) y en una de las puntas de las caravanas (pasando a ser parte de la correspondiente
caravana), según la inversión y votación de los jugadores.
3} Colocación: La decisión de colocación de los camellos sigue el siguiente criterio (en orden):
.A} Inversión: Cada jugador invierte (da al Banco) una cantidad de lana y trigo para sumar votos al lugar en
que quiere colocar el camello. El lugar con más votos gana.
.B} Votación: En caso de un empate, todos los jugadores que hayan invertido votan por desempatar.
.C} Resolución: En caso de otro empate, el jugador en turno tiene la decisión final, entre los más votados.
.a} Fase de Construcción Adicional: Colocando un segundo camello en el turno, sigue siendo el jugador en
turno quien tiene la decisión final.
4} Caravanas: Las caravanas no se pueden cruzar, pero si se encuentran 2 camellos en caminos anexos
pueden pasar a ser parte de una misma caravana.
.A} Uso: Las caravanas duplican el valor de las carreteras con que comparten caminos para obtener la
Gran Ruta Comercial. También duplican los puntos que generan los poblados, ciudades y ciudadelas
que atraviesan (con 2 camellos anexos).
.a} Carromato: Un carromato que parte y termina su movimiento en la misma caravana (sin tener puntos
suficientes para seguir moviéndose), recibe ese mismo turno 3 puntos de movimiento extra + 1 punto
de movimiento por cada nivel de sus cartas de carromato.
5} Invasión bárbara: En una casilla bloqueada por la invasión bárbara los camellos en los caminos anexos a
la misma se retiran del tablero.
6} Limitaciones: Se pueden construir poblados/ciudades en los oasis, pero no en las salidas de las
caravanas.

16. Mercaderes:
1} Inicio: Se disponen 3, 5, 6 o 7 de los 3 tipos de factorías (Castillos en construcción, canteras de mármol y
fábricas de vidrio) en Catan, remplazando casillas de tierra o de mar en la costa exterior, equidistantes
entre sí y con sus respectivas fichas de mercancías apiladas por tipo y boca abajo.
.A} 3 o 6: Con 3 o 6 factorías, se reparten 1 o 2 de cada tipo por la costa exterior, equidistantes entre sí.
.a} Isla pequeña: En una isla central cuyos laterales son menores a 4 casillas se deben usar 3 o 6 factorías.

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.B} 5 o 7: Con 5 o 7 (para una isla central de gran tamaño), se coloca 1 Castillo en construcción al
centro, repartiendo las canteras de mármol y fábricas de vidrio (2 o 3 de cada una) por la costa exterior,
equidistantes entre sí y al Castillo en construcción.
.a} Invasión bárbara: En una isla central grande (con laterales de 4 o más casillas) asediada por la invasión
bárbara, el Castillo en construcción y 1 Castillo Fortaleza se disponen cerca del centro, pero no anexos.
.C} Puestos barbaros: Se disponen 3 puestos barbaros en tres caminos anexos a las salidas de 3 factorías
en la costa exterior de Catan, equidistantes entre sí y hacia el interior de la isla.
.a} Sin el Ladrón: Jugando sin el Ladrón, al sacar un “7” se debe mover 1 puesto bárbaro a un camino al
interior de Catan, pudiendo robar a un jugador si tiene una carretera/barco en el mismo.
.D} Cartas de carromato: Cada jugador recibe un mazo ordenado de 5 cartas de carromato, con los
números hacia arriba. Se da vuelta la primera carta, numerada “1”, y se coloca junto a las demás.
2} Construcción: Se pueden construir poblados/ciudades, barcos y ejércitos (respetando las reglas de
colocación) anexos a las factorías, estos no detienen el avance del carromato.
3} Carromato: Durante la fundación, el carromato se coloca junto a la carretera/barco anexa al segundo
poblado/ciudad que coloco el jugador.
.A} Uso: En su turno el jugador desplaza su carromato entre factorías, tomando una ficha de mercancías
de alguna de ellas y entregándola en la siguiente, a cambio de monedas y puntos de victoria.
.a} Entregas: Un carromato solo puede transportar 1 ficha de mercancía a la vez, con un destino propio
escogido al azar (al reverso de cada ficha), y no puede cambiarla hasta completar la entrega.
.b} Puntos: Cada ficha de mercancía entregada se cambia por 1 punto extra.
.B} Estadísticas: El carromato tiene estadísticas (puntos de movimiento por turno, monedas obtenidas
por cada entrega y tiradas de dados necesarias para expulsar los puestos barbaros) dadas por las
cartas de carromato. Estas cartas se pueden mejorar pagando el coste señalado en el lado numerado de
la siguiente (para voltear la misma y revelar las nuevas estadísticas).
.a} Máximo nivel: Mejorar las cartas de carromato al nivel 5 suma 1 punto al jugador.
.C} Movimiento: Moverse por un camino cuesta 2 puntos de movimiento, pero se reduce a solo 1 si tiene
una carretera de cualquier jugador. Moverse por una carretera de otro jugador cuesta 1 moneda de peaje
por cada carretera, que se le paga al propietario de la misma.
.a} Excedente: Si sobran puntos de movimiento del carromato al final del turno, y el jugador no puede o no
quiere usarlos, se pierden. Estos se reinician cada turno, según las estadísticas desbloqueadas.
.b} Potenciar: Se puede gastar 1 trigo (1 vez por turno) para añadir 2 puntos de movimiento al carromato.
.c} Factorías: Entrar a una factoría cuesta 2 puntos de movimiento. Al entrar en una factoría el carromato
no puede moverse el resto del turno. Se pueden construir carreteras dentro de las factorías, sobre los
caminos dibujados en cada una, para reducir el costo para entrar o salir de la misma, por cada camino.
.d} Otros carromatos: Pueden haber varios carromatos a la vez dentro de 1 factoría, pero no pueden
compartir un camino.
4} Puestos Barbaros: Los puestos barbaros entorpecen el paso de los carromatos. Pasar por uno (sin tratar
expulsarlo), o por un Río sin puente, aumenta en 2 el coste de movimiento.
.A} Caminos: Los puestos barbaros no pueden compartir un camino. Se pueden construir carreteras en
caminos ocupados por puestos barbaros, sin que estos interfieran.
.B} Expulsar: A partir de la carta de carromato nivel 2 se pueden intentar expulsar los puestos barbaros
con que tu carromato se encuentre (1 vez por turno), sacando alguno de los valores de dado indicados
en la carta:
.a} Éxito: De tener éxito, mueve el puesto bárbaro a otro camino en el interior de Catan (no en la costa
exterior), sin robar a nadie, y continua moviendo el carromato sin penalización.
.b} Fracaso: De no lograrlo, tu carromato vuelve al camino anterior en que se encontraba. Mientras aun le
queden puntos de movimiento, puede seguir moviéndose.
.C} Caballero: Un caballero que termina su turno (aunque le sobren movimientos) en un camino con un
puesto bárbaro puede expulsarlo a otro camino en el interior de Catan y robar 1 recurso al azar a un
jugador que posea una carretera/barco en dicho camino.

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.D} Ejércitos: Al mover un ejército a una encrucijada anexa a un camino con un puesto bárbaro lo expulsan a
otro (en el interior de Catan) y pueden robar 1 recurso al azar a un jugador que posea una carretera/barco
el mismo.
5} Caravanas: Un carromato que parte y termina su movimiento en la misma caravana (sin tener puntos
suficientes para seguir moviéndose), recibe ese mismo turno 3 puntos de movimiento extra + 1 punto de
movimiento por cada nivel de sus cartas de carromato.
f) Invasión bárbara: Los carromatos no pueden avanzar por caminos anexos a casillas invadidas por
barbaros. Tampoco pueden moverse de haber estado anexos a una casilla cuando esta fue invadida, hasta
ser liberado por un caballero de cualquier jugador.

17. Barbaros (invasiones bárbaras):


1} Inicio: Las casillas en la costa exterior que tienen 2 y/o 12 parten con 1 bárbaro (ficha de bárbaro).
.A} Castillos Fortaleza: Se incorporan 1 o 2 Castillos Fortaleza en el interior de Catan, compartiendo entre si
la misma orientación (sus puntos de colores se disponen en la misma dirección).
.a} Costas interiores: Los Catillos Fortaleza pueden estar anexos a casillas de agua en el interior de la isla
(en costas interiores), como es el caso del Gran Rio y el estrecho.
2} Barbaros: Al final de un turno en que un jugador construyó un poblado o lo mejoro a una ciudad
(después de colocar el camello y antes de mover los caballeros), el jugador tira 3 veces los dados (se repite
la tirada al obtener un 7 o al repetir uno de los resultados ese turno) y coloca 1 bárbaro en cada casilla de
la costa exterior de Catan que coincida con el número obtenido cada tirada.
.A} Invasión: Si en algún momento una casilla llegase a estar ocupada por 3 barbaros esta pasa a estar
bloqueada e invadida. Un poblado/ciudad rodeado de casillas invadidas (y costas, exteriores o
interiores) pasa a también estar invadido, por lo que no cuenta para los puntos de victoria, no se
beneficia de la pesca y si tiene un puerto no puede ser usado.
.a} Pescadores: Una zona de pesca con ambas casillas de tierra (a las que pertenece) bloqueadas por la
invasión bárbara no produce pescado.
.b} Capitán de Puerto: Los poblados/ciudades invadidos no cuentan para esta carta especial.
.B} Adentrándose a Catan: Si en alguna de las 3 tiradas la casilla objetivo ya está invadida no se le colocan
más barbaros ni se repite dicha tirada. A medida que las costas exteriores sean invadidas los barbaron
irán adentrándose en Catan, según coincidan los resultados obtenidos en cada tirada con los números de
las casillas anexas a las ya invadidas.
.C} Casillas invadidas: No se puede construir en las casillas invadidas (excepto caballeros). Las caravanas
que se encontrasen en caminos de estas se sacan del tablero. Los carromatos no pueden avanzar por
caminos de casillas invadidas y si se encontrasen en uno al momento de la invasión no podrá moverse
hasta que un caballero, de cualquier jugador, llegue a su posición.
3} Ladrón: Si una casilla bloqueada por el Ladrón es ocupada por 2 barbaros este se desplaza a una casilla
anexa sin barbaros o, en su defecto, con 1 bárbaro (ante varias opciones iguales se resuelve con los dados).
4} Protección: Los desiertos y el Castillos Fortaleza no generan recursos, pero no pueden ser invadidos,
por lo que poblados/ciudades en las intersecciones de estos están a salvo de la invasión bárbara (aunque
sus demás alrededores pueden ser bloqueados).
.A} Casillas Especiales: Las demás casillas especiales (Lago, Oasis y factorías) quedan invadidas y dejan
de efectuar sus funciones (pesca, expandir caravanas e intercambiar fichas de mercancías) si al menos la
mitad mayor de las casillas de tierra que les rodean también están invadidas, por lo que un
poblado/ciudad anexo a una casilla especial es más vulnerable a la invasión (más aun anexa a la costa).
5} Desbloquear casillas: Sacar por cualquier medio a un bárbaro de una casilla con 3 barbaros desbloquea la
misma (y a los poblados/ciudades afectados), sea moviéndolos o capturándolos.
.A} Capturar barbaros: Para capturar barbaros se deben colocar caballeros (fichas de caballeros andantes)
en los caminos adyacentes a la casilla. Da lo mismo a que jugador pertenezcan los caballeros, todos
cuentan para la batalla.

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.B} Victoria: Si los caballeros que rodean la casilla invadida superan en número a los barbaros de la misma,
esta queda desbloqueada y los barbaros son capturados.
.C} Prisioneros: Los barbaros derrotados se reparten entre los jugadores cuyos caballeros participaron en
la batalla, si no hay prisioneros para todos se reparten según los dados y quienes se queden sin barbaros
reciben 3 monedas. Si sobran prisioneros, se reparten según quien aportó más caballeros (los
desempates se deciden con los dados). Cada 2 barbaros capturados cuentan como 1 punto de victoria.
.D} Anexionar territorios: Si un solo jugador libera sin ayuda un poblado/ciudad bloqueado (habiendo usado
4 caballeros para desbloquear una casilla anexa) que no le pertenezca y tuviese una ruta comercial
hacia el mismo (o si la construye ese mismo turno) puede remplazar dicho poblado/ciudad con uno
propio. En caso de no tener un poblado/ciudad disponible en dicho turno, la construcción liberada sigue
perteneciendo a su propietario anterior.
.a} Liberar y expandir: No teniendo poblados disponibles, pero si ciudades, el jugador que libero un
poblado puede pagar el coste respectivo para construir una ciudad, apropiándose y mejorando el mismo.
...1} Exploradores: Aplica lo mismo (coste correspondiente y ciudad disponible) para ciudades portuarias.
.E} Ejércitos: Se puede usar un ejército activo (gastar su acción) para combatir las invasiones bárbaras
anexas al mismo, en cuyo caso cada nivel del ejército cuenta como 1 caballero andante. Tras enfrentarse
a la o las invasiones bárbaras el ejército queda inactivo (pasivo).
6} Armar caballeros andantes: Para generar las fichas de caballero son necesarias las cartas de Desarrollo
de Barbaros y de Colonos.
.A} Cartas por fichas: Se puede descartar una carta de Caballero de Colonos sin usar y pagar 1 trigo para
armar un caballero (ficha de caballero) en un camino anexo a cualquier Castillos Fortaleza. Dicho caballero
tiene hasta 5 movimientos este turno.
7} Mover caballeros: Los caballeros pueden moverse hasta 3 caminos al final de cada turno. No pueden
permanecer en los caminos del Castillos Fortaleza. Puedes pagar trigos para aumentar el máximo de
movimientos de los caballeros hasta 5 caminos, 1 trigo por caballero. Los caballeros pueden saltar a
otros (así como poblados/ciudades e ignorar carreteras de otros jugadores), pero no compartir camino con
otros caballeros.
.A} Puestos barbaros: Si tu caballero termina su turno (aunque le sobren movimientos) en un camino con un
puesto bárbaro puede expulsarlo a otro camino en el interior de Catan y robar 1 recurso al azar a un
jugador que posea una carretera/barco en dicho camino.
8} Perdidas de guerra: Tras una batalla se pierden caballeros. Los caballeros a perder se determinan por el
dado especial, de colores, que según la orientación de los Castillos Fortaleza indicará 2 caminos (de la
casilla desbloqueada) de los cuales hay que retirar caballeros (si es que los tienen). Los jugadores
correspondientes a los caballeros retirados reciben 3 monedas por cada uno, como compensación.
9} Fin de la Invasión: Si se terminan los barbaros en la reserva y en el tablero, todos los jugadores reciben 1
punto extra por sobrevivir a la invasión bárbara. En caso contrario, si los barbaros se hacen con el control
de Catan y los jugadores no pueden continuar el juego en las islas exteriores, todos los jugadores
pierden.

18. Ciudades y Ciudadelas (Ciudades&Caballeros):


1} Introducción: Así como los poblados pueden mejorarse a ciudades, las ciudades pueden mejorarse a
ciudadelas (o “metrópolis”). Mejorar las ciudades requiere invertir mercancías (cartas de mercancías) en el
cuadro de mejoras de ciudad de cada jugador, el cual otorga ventajas y la posibilita adquirir cartas de
Progreso Especiales.
2} Caballeros y Ejércitos: Esta modalidad requiere jugar también con los ejércitos de caballeros.
3} Inicio: Se añaden al juego 3 mazos de cartas de Desarrollo de Ciudadelas, cada uno de diferente ámbito
(política, ciencia y comercio), que contienen cartas de Progreso Especiales (PE). También se agregan 3
mazos de mercancías (recursos hierro, papel y tela, respectivas a cada ámbito) y la ficha del Comerciante.

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.A} Cartas de mercancías: Las cartas de mercancías son usadas como recursos para todo fin (excepto
aquellos que especifican materias primas), y se gastan para comprar mejoras de ciudades en los cuadros
de mejoras.
.a} Producción: Durante la producción las ciudades (y ciudadelas) siguen otorgando 2 cartas de recursos
por cada casilla de tierra adyacente, pero al obtener piedra solo dan 1 piedra + 1 hierro, al obtener madera
solo dan 1 madera + 1 papel, y al obtener lana solo dan 1 lana + 1 tela.
.b} Comercio: Se mantiene el cambio 4:1 con el Banco para todos los recursos. Así mismo, los puertos
mantienen su cambio señalado, pero permitiendo también cambiar recursos por recursos.
.c} Ladrón: Jugando solo con Ciudades&Caballeros se debe elegir si robar 1 MP o carta de mercancía, al
azar. Con más expansiones se roba 1 recurso al azar.
4} Dados: Al lanzar los dados (o sacar una carta de Evento), los jugadores lanzan también el dado rojo
(“Dado de Progreso”) y el dado de Acontecimientos (con símbolos).
.A} Solo dados: En caso de no usar cartas de Eventos se lanza solo 1 dado normal. El resultado de la
producción estaría dado por la suma del dado normal y el dado rojo.
5} Mejoras de ciudad: Cada jugador cuenta con un cuadro de mejoras, el cual desbloquea mejoras en cada
ámbito (política, ciencia y comercio) y hasta el nivel 5, a medida que se invierten mercancías en el mismo:
.A} Ventaja de ámbito: Al nivel 3 de mejora los cuadros otorgan 1 ventaja especial según el ámbito en que
se invirtió, señalada en el mismo.
.a} Fortaleza (política): Puedes ascender ejércitos fuertes a ejércitos poderosos.
.b} Acueducto (ciencia): En un turno en que no obtengas recursos (ni pescado), exceptuando si sale “7”,
usa esta habilidad para obtener cualquier MP a elección. Puedes usar esta ventaja en un turno que no
sea tuyo y no impide usar también otros efectos similares (como el del Ayudante Marianne).
.c} Guilda (comercio): Puedes cambiar al Banco 2 cartas de mercancías iguales por cualquier otro recurso.
.B} PE: Mientras más mejoras se desbloquean aumentan las posibilidades de ganar PE en la fase de
producción (aumentan los resultados favorables del dado rojo). Estas añaden:
.a} PE de política: Se centran en sacar ventaja a costa de los demás jugadores:
...1} Boda: Los jugadores con más puntos que tu deben darte hasta 2 recursos de su elección, si los
tienen.
...2} Desertor: Elije a un jugador para que retire un ejército del tablero, a su elección. Si te es posible,
coloca un ejército del mismo nivel (o, en su defecto, un ejército simple), incluyendo ejércitos poderosos
(aun sin tener desbloqueada la ventaja Fortaleza), en el mismo estado (activo o pasivo) que el ejército
retirado.
...3} Diplomático: Retira del tablero una carretera/barco en el extremo de alguna ruta comercial, de
cualquier jugador (siempre y cuando esto no desconecte ninguna encrucijada que dependa de dicha ruta
comercial). Si fuese tuya, coloca sin coste otra carretera/barco.
...4} Espía: Mira las PE de un jugador y roba 1 a tu elección (que no sea punto de victoria).
...5} Intriga: Expulsa un ejército ajeno que este en alguna encrucijada que se conecte a alguna de tus
rutas comerciales. Si dicho ejército no puede moverse a otra encrucijada en su correspondiente ruta
comercial debe ser retirado del tablero.
...6} Obispo: Mueve al Ladrón y roba 1 recurso al azar a cada jugador que tenga un poblado/ciudad anexo
a la casilla bloqueada.
...7} Saboteador: Todos los demás jugadores con igual o más puntos que tu pierden la mitad menor de
sus recursos.
.b} PE de ciencia: Se centran en la construcción y desarrollo:
...1} Alquimista: Al inicio del turno, antes de lanzar los dados, elije el resultado de todos estos,
exceptuando el dado de Acontecimientos, luego lanza el mismo.
...2} Fragua: Promociona hasta 2 ejércitos. No se puede promocionar un mismo ejército 2 veces. Solo
puedes promocionar a ejércitos poderosos teniendo la ventaja Fortaleza.
...3} Grúa: Cuesta 1 carta de mercancía menos el desbloquear 1 mejora de ciudad.
...4} Muralla: Añade gratis 1 muralla a una de tus ciudades.

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...5} Inventor: Toma 2 números (excepto 2, 12, 6 y 8) anexos a alguno de tus poblados/ciudades e
intercámbialos entre sus casilla (para esto ignora al Ladrón y déjalo en la misma casilla que estaba).
...6} Irrigación: Toma 2 trigos por cada casilla de trigo anexa a un poblado/ciudad tuyo.
...7} Minería: Toma 2 piedras por cada casilla de piedra anexa a un poblado/ciudad tuyo.
...8} Medicina: Mejora un poblado a ciudad por solo 2 piedras y 1 trigo.
.c} PE de comercio: Se centran en el intercambio ventajoso de recursos:
...1} Comerciante: Coloca al Comerciante anexo a uno de tus poblados/ciudades.
...2} Flota Mercante: Escoge un recurso e intercámbialo 2:1 durante todo el turno.
...3} Maestro Comerciante: Mira los recursos de un jugador con más puntos que tú y róbale 2.
...4} Monopolio de Mercancías: Escoge un tipo de carta de mercancías, todos los jugadores deben darte 1,
si es que tienen.
...5} Monopolio de MP: Escoge un tipo de MP, todos deben darte 2, si es que tienen.
...6} Puerto de Mercancías: Exige a cada jugador 1 carta de mercancía (a su elección), a cambio debes
devolverle a cada uno 1 MP a tu elección.
.C} Limitaciones: Las mejoras de ciudad solo se pueden hacer si el jugador cuenta con al menos 1 ciudad
en el tablero y deben hacerse en orden, ascendiendo niveles. En caso de perder todas sus ciudades el
jugador pierde sus mejoras de ciudad también, las cuales se bloquean nuevamente.
6} Ciudadelas: El primer jugador en desbloquear el nivel 4 de mejoras de ciudad recibe la ciudadela de
dicho ámbito. El primero en desbloquear el nivel 5 asegura la ciudadela del respectivo ámbito (cualquier
otro jugador con la mejora correspondiente en nivel 4 pierde su ciudadela respectiva).
.A} Ámbitos: Solo puede haber 1 ciudadela de cada ámbito: política, ciencia y comercio. Estas añaden
otros 2 Puntos de Victoria a la ciudad mejorada, para un total de 4.
.B} Invasión bárbara: Las ciudadelas están protegidas contra las incursiones bárbaras y no se ven
afectadas por las mismas, pero se bloquean por las invasiones bárbaras. En caso de ser víctima de una
invasión bárbara, una ciudadela se degrada a ciudad y el jugador bloquea sus mejoras de nivel 4 y 5 (de
tantos ámbitos como ciudadelas pérdidas).
.C} Exploradores: Las ciudades portuarias no pueden convertirse en ciudadelas.
7} Acontecimientos: Según el resultado en el dado de acontecimientos puede suceder:
.A} Barco Negro: Los barbaros se acercan a Catan. La ficha de incursión bárbara avanza 1 casilla en el
tablero especial de la misma.
.B} Castillo: En base al color del castillo los jugadores pueden ganar cartas de PE, según el dado rojo y
las mejoras desbloqueadas en sus cuadros de mejoras.
.a} Adquirir PE: Si el color del castillo en el dado de acontecimientos coincide con el de un ámbito del
cuadro de mejoras (política, ciencia y comercio) que tenga desbloqueado el resultado del dado rojo en
alguna de sus mejoras, entonces al jugador se le otorga una PE del ámbito correspondiente.
8} Cartas de Progreso: Las PE, como cualquier carta de progreso, son cartas de Desarrollo y se usan luego
de la fase de producción. La carta “Alquimista” es la excepción, pues únicamente puede usarse antes de
la fase de producción.
.A} Por turno: Independiente de que se acordase usar solo 1 de las demás cartas de Desarrollo por turno, se
pueden usar las PE que se desee en cada turno, e incluso en mismo en que se obtuvieron.
.B} Máximo: Un jugador no puede mantener más de 4 PE a la vez, en caso de tener más debe jugarlas o solo
descartarlas.
.a} Puntos de Victoria: Las cartas de PE que otorgan Puntos de Victoria se deben revelar en cuanto se
obtienen y no cuentan para el límite de 4 PE por jugador.
9} Murallas: Los jugadores disponen de 3 murallas para construir en sus ciudades (o ciudadelas), estas
cuestan 2 arcillas y cada una aumenta en 2 el límite de cartas permitidas al salir el “7” (para no tener que
descartar la mitad de recursos).
.A} Murallas derrumbadas: En caso de perder una ciudad, ya sea de manera permanente por la incursión
bárbara o temporal por una invasión bárbara, su respectiva muralla es destruida.

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10} Comerciante: El Comerciante entra al tablero y se desplaza por medio de las PE de Comerciante. Se
coloca en una casilla, junto a algún poblado/ciudad, y añade 1 punto al jugador dueño del mismo.
.A} Uso: Permite al dueño del poblado/ciudad comerciar la MP perteneciente a la casilla por otros recursos a
razón de 2:1, sin importar si el número de la misma está bloqueado por el Ladrón u otro medio.
.B} Invasión bárbara: Si la casilla donde se encuentra el Comerciante es ocupada por 2 barbaros el dueño
del poblado/ciudad debe mover al Comerciante a una casilla anexa sin barbaros o, en su defecto, con 1
bárbaro y colocarlo junto a un poblado/ciudad de dicha casilla (de cualquier jugador). De no ser posible o
de no haber poblados/ciudades en la nueva casilla el Comerciante se retira del tablero.

19. Caballeros y Ejércitos de caballería (Ciudades&Caballeros):


1} Introducción: Aún más terrible que casuales bandas de barbaros asediando aleatoriamente las costas y
caminos son oleadas organizadas de barbaros salvajes que sin misericordia atacan y arrasan ciudades,
reagrupándose luego para preparar nuevos ataques. Para defenderte de estos necesitaras armar ejércitos
de caballeros para rechazar las incursiones bárbaras.
2} Ciudades y Ciudadelas: Esta modalidad requiere jugar también con las ciudadelas.
3} Antes de jugar: Antes de iniciar el juego se debe decidir si todos los ejércitos activos participan en la
defensa de Catan, o si lo jugadores pueden decidir cuantos ejércitos activos aportar.
4} Inicio: Se añaden al juego las cartas de Campeador de Catan, que contienen Puntos de Victoria, y la ficha
de incursión bárbara (“Flota Bárbara”), con su tablero especial.
5} Ladrón: El Ladrón no puede moverse ni robar, por ningún medio, hasta que llegue la primera incursión
bárbara (ese mismo turno ya puede moverse). En caso de salir un “7”, el descarte de recursos se resuelve
igualmente con normalidad, si compete.
6} Ejércitos: Los ejércitos se dividen en 3 tipos de fichas: caballero simple, caballero fuerte y caballero
poderoso. La cantidad de puntas del banderín de cada ficha muestra el nivel del ejército y su fuerza (1, 2
y 3, respectivamente).
.A} Limitaciones: Un jugador solo puede tener 2 ejércitos de un mismo nivel en el tablero.
.B} Ejército poderoso: Solo se pueden promocionar ejércitos poderosos si se tiene el nivel 3 en la
correspondiente mejora de ciudad (Fortaleza, ámbito de política) desbloqueado.
.C} Promocionar: Para armar o promocionar (subir de nivel) un ejército se debe pagar 1 piedra y 1 lana. No
se puede promocionar el mismo ejército 2 veces en un mismo turno.
.a} Al promocionar: El estado (activo o pasivo) de un ejército no cambia al ser promocionado.
.D} Colocación: Al armar un ejército se coloca sin yelmo en una encrucijada que sea parte de alguna ruta
comercial del jugador. Un ejército solo pueden desplazarse por su respectiva ruta comercial y a
encrucijadas despejadas. No puede moverse de una ruta a otra (desconectadas de la de origen), aunque
pertenezcan a su jugador.
.E} Cortar camino: Un ejército colocado entre 2 carreteras/barcos de otro jugador divide la ruta comercial
en dos partes (entorpece la Gran Ruta Comercial).
.F} Impedir construcción: Un ejército colocado en una ruta comercial de otro jugador la bloquea,
impidiéndole construir en esa encrucijada o en los caminos anexos.
.G} Uso: Los ejércitos pueden realizar acciones al estar activos, tras las cuales se desactivan (quedan
pasivos). Se requiere pagar 1 trigo por cada ejército que se quiera activar (colocarle un yelmo).
.a} Limitación: Un ejército no puede hacer una acción el mismo turno en que fue activado, pero si puede ser
activado tras realizar una acción.
7} Acciones de Ejércitos: Los ejércitos pierden su yelmo (quedan pasivos) al realizar acciones:
.A} Ladrón: Mover al Ladrón y usarlo, solo si está situado en una casilla anexa al mismo.
.B} Barbaros: Participar en la Defensa de Catan.
.C} Movimiento: Moverse por su respectiva ruta comercial.
.a} Otros ejércitos: Al moverse un ejército no puede pasar sobre otro, pero puede expulsarlo (ocupando su
posición) si el ejército ajeno es de menor nivel. En dicho caso, el otro jugador mueve su ejército a otra

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encrucijada de la misma ruta comercial (sin pasar sobre otros ejércitos) o, de no haber espacios válidos
para moverse, lo retira del tablero.
8} Incursión bárbara: Al momento en que la incursión bárbara llegue a la costa de Catan (al final de su
tablero), los barbaros atacaran las ciudades de Catan:
.A} Fuerza de los barbaros: La fuerza de la incursión bárbara es igual a la cantidad de ciudades (y
ciudadelas) en Catan y las islas exteriores.
.B} Fuerza de los ejércitos: La fuerza defensora es igual al total de fuerza de todos los ejércitos activos
que participen en la defensa de Catan. Todos estos pasaran a desactivarse tras el ataque.
.C} Derrota: Si la fuerza de la incursión bárbara es mayor: Arrasan 1 ciudad de cada uno de los jugadores
que menos fuerza aportaron a la defensa (excluyendo a quienes no tuvieran ciudades), a elección de
dichos jugadores, dejándolas en ruinas (cuentan como poblados en todo sentido).
.D} Victoria: Si la fuerza de los ejércitos de caballería es mayor o igual: El jugador que más fuerza
aportase a la defensa obtiene 1 carta de Campeador de Catan. En caso de empate, quienes más
aportaran solamente obtienen una PE a elección.
.E} Reagruparse: Tras el ataque, la Flota Bárbara vuelve al principio de su tablero.
9} Incursores Pirata: Usualmente, los ejércitos ignoran los Asaltos Costeros y Bloqueos Navales.
.A} Sin caballeros andantes: Jugando con los Incursores Pirata, pero sin la invasión bárbara, los ejércitos
pueden gastar una acción (desactivándose) para quitar hasta 2 FM (en total) de los Asaltos Costeros y
Bloqueos Navales adyacentes. El jugador se apropia de dichas FM.
10} Puestos bárbaros: Moviendo un ejército a una encrucijada anexa a un camino con un puesto bárbaro, lo
expulsan a otro (al interior de Catan), robando 1 recurso al azar a un jugador que posea una
carretera/barco el mismo.
11} Invasión bárbara: Se puede usar un ejército activo (gastar su acción) para combatir las invasiones
bárbaras anexas al mismo, en cuyo caso cada nivel del ejército cuenta como 1 caballero andante. Tras
enfrentarse a la o las invasiones bárbaras el ejército queda inactivo (pasivo).
.A} Caballeros andantes: Se pueden cambiar 2 caballeros (fichas de caballero andante) por 1 ejército de
caballería simple. A cambio de 1 caballero se puede promocionar un ejército.

20. Fase de Construcción Adicional:


1} Antes de jugar: Habiendo 5 o 6 jugadores se puede acordar añadir a cada turno una Fase de
Construcción Adicional (es opcional, según se acuerde al comienzo del juego).
.A} Uso: Esta fase adicional permite a todos los jugadores comprar cartas de Desarrollo, activar ejércitos
(fichas de ejércitos de caballería) y construir durante turnos ajenos. No permite comerciar, hacer
intercambios u otras acciones.
2} Inicio: Comienza cuando el jugador en turno está a punto de terminarlo, antes de mover sus caballeros.
3} Caravanas y barbaros: En el caso de colocarse un camello y haber invasiones bárbaras, esta fase
comienza luego de colocar el camello y antes de hacer las tiradas de los barbaros.
.A} Camello extra: Se puede colocar un –segundo- camello, siguiendo las reglas de Caravanas, si durante
la Fase de Construcción Adicional algún jugador construyo un poblado/ciudad.
4} Activar ejércitos: Un jugador no puede mover caballeros durante un turno ajeno, pero si dejar un ejército
activado para usarlo en su siguiente turno.

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