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 Guía de la Edificación Imperial

29 Jun 2017+5
Buenas a todos!

He creado este tema con la intención de establecer una especie de guía para la
construcción. Muchos se percatarán de que al empezar una cuenta, si no tiene un
esquema de construcción en la cabeza acaba construyendo lo que va viniendo según
la necesidad, y cuando se acaban los huecos de construcción uno se da cuenta de
que tiene edificios que no merece la pena tener, y se echan en falta otros, por lo que
hay que demoler, perdiendo así una cantidad de tiempo y recursos brutales.
Para evitarlo, he elaborado esta guía con los conocimientos que he adquirido a lo
largo del tiempo, gracias a la experiencia y la observación de otros jugadores, así
como la propia. Voy a intentar trasladar dichos conceptos por medio de este hilo.
Empezaré con la Guía de la Edificación Imperial.

Os dejaré un par de tablas ilustrativas que resumen toda la guía en 2 fases de


construcción. Desplegadla según la guía lo mande, para poder ver al instante el
edificio descrito y su situación en cada momento:

Fase 1
Fase 2

Empezaremos por la primera imagen, identificada como Fase 1. Esta fase se


caracteriza por la necesidad de completar las investigaciones y mejoras en el taller de
invenciones. Para realizar esta tabla, he propuesto distintos prototipos o modelos de
ciudad en función de si funcionan como base militar o granja.

Una base militar debe contar con:


1. Astillero
2. Cuartel
3. Área de pruebas pirotécnicas (opcional, pero se nota mucho su efecto,
yo lo pondría siempre)
NOTA: El astillero será OBLIGATORIO en todas las colonias

Lo primero que apreciamos en la tabla es que, en la parte superior, contamos ya con 5


edificios básicos: La intendencia, el escondite, la residencia del gobernador, el museo
y la taberna.

No hay mucho que decir acerca de la intendencia, es el edificio básico que no se


puede eliminar en una colonia, puesto que implica la eliminación de la colonia en sí.
Es un edificio fundamental, puesto que aumenta la capacidad de Ciudadanos en la
ciudad, los cuales se pueden destinar a extraer recursos, reunir puntos de
investigación, aumentar la fe en los templos, crear unidades militares y ganar oro.
La residencia del gobernador es obligatoria hacerla si queremos tener una cuenta
con más de una colonia, y si queremos que dichas colonias funcionen sin corrupción,
un factor que penaliza muchísimo el desarrollo de una cuenta.
La razón de incluir el escondite entre los básicos es debido a que la información es
poder, y en un juego como este, tener información de tu enemigo es tan fundamental
como evitar que la adquieran sobre ti mismo. La taberna es claramente un edificio
básico, puesto que será la responsable de aumentar más de la mitad de la población
de una ciudad en la mayoría de los casos. Aunque el museo es básico para cualquier
cuenta que quiera aumentar población sin quedarse seco de vino, no podemos
plantearnos depender de huecos culturales únicamente, puesto que los jugadores se
borran, o si nuestra cuenta pasa a modo fantasma, los perderemos todos. El vino
produce felicidad instantánea, y no requiere más atención que repartirlo una vez cada
2 o 3 días, 1 vez por semana o al ritmo que uno quiera.

Después encontramos la oficina del arquitecto y la carpintería como edificios


obligatorios en todas las colonias. La razón de esto es que el motor de la construcción
en las ciudades son la madera y el mármol mayoritariamente, y contar con un
descuento de hasta un 32% repercute en la misma proporción en el crecimiento que
obtengamos. Además, comienzan a ser primordiales cuando queremos ampliar
residencias del gobernador o intendencias a edificios bastante altos. Es conveniente
subirlos de nivel poco a poco, a la misma medida que subimos el resto de edificios,
para no retrasar el crecimiento de la cuenta centrándose únicamente en los edificios
reductores.

Entre los edificios productores, es altamente recomendable poner la cabaña del


guardabosques y el edificio productor correspondiente a cada recurso de la isla
(cantero, soplador de vidrio, vinicultor y torre del alquimista) por la misma razón que
los reductores, y es que aceleran el crecimiento. No ponerlos constituirá un aumento
considerable de tiempo para desarrollarse (salvo que saqueemos), pero serán más
efectivos en la medida en que las minas y aserraderos de nuestras islas estén más
altos, por lo que no os olvidéis de donar para aumentar la producción.

Un depósito es fundamental, sobre todo porque es el único edificio de


almacenamiento que puedes construir al principio del juego, y asegura parte de tus
recursos. No obstante, hay quien lo demuele para poner un almacén, que almacena 4
veces más recursos a cada nivel, pero no asegura nada contra saqueos. De momento
será obligatorio contar con él, recomendaría 1 solamente, o 2 si luego lo sustituimos
por el almacén, sobre todo para evitar saqueos cuando tenemos cuentas pequeñas.

Por último, el hueco extra que nos da la investigación Burocracia habremos de


utilizarlo para un almacén. Esto es debido a que a partir de cierto punto, un depósito
no bastará para guardar recursos suficientes para subir residencias del gobernador,
intendencias y otros edificios en el futuro. Subir un nivel el almacén es como subir 4
en el depósito, por lo que se convierte en un edificio muy importante de cara a
construcciones de gran envergadura y coste.

A partir de esos edificios que deben ser fijos para todas las colonias, debemos dividir
nuestras ciudades en Militares o Granjas, que depende en parte del recurso que se
extraiga en la isla de nuestra colonia.

Haré un apunte importante con la de cristal puesto que tiene una peculiaridad que
el resto de colonias no tienen.
Se podría decir que tiene un esquema bastante cerrado en la fase 1, propio de una
ciudad granja, puesto que debemos dedicar esta colonia únicamente a la
investigación y desarrollo de mejoras para las unidades. Por esta razón, he incluido
como obligatorios el óptico y el taller de invenciones. En el taller habrá que
desarrollar mejoras para las unidades, puesto que pueden marcar la diferencia entre
una victoria y una derrota. Cierto es que se pueden poner en otra colonia, pero en la
de cristal te ahorras el transporte de cristal, y dejas huecos en las demás colonias que
necesitarán otros edificios debido al tipo de recurso que extraen. También será
bastante obvio poner una academia en dicha colonia, puesto que el óptico abarata los
costes de construcción del edificio, además del cristal invertido en los experimentos.
Puesto que es una colonia dedicada a la experimentación y desarrollo, considero un
error disponer ahí una ciudad militar, por los edificios que conlleva.

Por último, en el hueco que nos queda tendremos que elegir entre una prensa de
vino y un templo. La decisión es fácil tomarla, y se basa en la maravilla existente en
nuestra isla. Sobre maravillas y milagros, consultad la guía de milagros y fe que hice
(Guía de Milagros), pero resumiendo, todos deberíamos buscar poner nuestras
1.

2.
colonias en Hefesto y Poseidón, principalmente.
Recomiendo hacer otras 2 ciudades granja como máximo (Sin contar la de cristal), las
cuales tendrán el siguiente esquema:

Los 5 edificios que aparecen en la tabla como básicos, los 2 edificios productores, los
2 reductores de madera y mármol, los 2 de almacenamiento, la tienda y la academia
(5+2+2+2+1+1= 13) deberán aparecer siempre en las ciudades granja. Esto nos deja
2 huecos, a elegir entre prensa, templo, embajada y mercado negro, sobrando 2 de
ellos.

En caso de que la maravilla de la isla nos sirviera, deberíamos poner siempre un


templo, así que eso nos deja 1 hueco para poner en cada ciudad. Como tendremos 2
ciudades granja, en una de ella construiremos la embajada (Ésta debe ser la primera
ciudad granja, para poder entrar en una alianza antes) y en la otra construiremos
el mercado negro.

En caso de que la maravilla sea inútil, podríamos prescindir de templo y construir el


resto de edificios, pudiendo hacer mercado negro y embajada en la misma ciudad y
teniendo así sólo 1 colonia granja. En mi caso, haría 2 colonias granja aparte de la de
cristal, una con templo y embajada, y otra con templo y mercado negro, haciendo en
esta última colonia el combo de tienda – mercado negro.
Establecido el esquema de las ciudades granja, pasamos ahora a las ciudades
militares:

El esquema sería el siguiente: 5 básicos, 2 de almacenamiento, 2 productores, 3


reductores (de madera, mármol y vino/azufre), la academia y el cuartel donde
crearemos tropas (5+2+2+3+1+1 = 14). Esto nos deja un hueco, que dependerá de la
maravilla que tengamos. Si es buena, pondremos un templo y nuestra colonia militar
quedará fijada, y en caso de que la maravilla no nos guste, podremos poner el
reductor de azufre, un segundo depósito, un mercado negro, una tienda, etc.

Ahora que sabemos cómo serán las colonias granja y las colonias militares, hay que
aclarar que la colonia de azufre será base militar siempre independientemente
de dónde establezcamos las otras. La razón es precisamente la fabricación de azufre.
Si nos bloquean la isla de azufre y no podemos crear más tropas en nuestras bases
sería un gran problema, puesto que dependemos de la ayuda del resto de jugadores.
Si contamos con edificios de producción militar, podremos levantar el
bloqueo/ocupación mediante rebeliones, fabricando tropas en la propia isla.

En las colonias de vino y de mármol podemos establecer ciudades granja o


militares según deseemos, puesto que los edificios a colocar únicamente varían en el
productor de mármol o vino. El resto se ajustarán al modelo de ciudad granja o ciudad
militar.

Con esto, finaliza la explicación de la fase 1, y nos introducimos en la fase 2:

La fase 2 se caracteriza principalmente por la finalización de las


investigaciones (hemos llegado a los futuros) y las mejoras en el taller de
investigaciones. Llegados a este punto, la fase 2 sustituye las academias por los
edificios que nos falten para completar el modelo de ciudad deseado. Por ejemplo, en
el caso de la ciudad granja, si no se pudo poner la prensa de vino porque faltaba un
hueco, podemos poner la prensa de vino en caso de que fueran necesarios la
embajada/mercado negro/templo en la fase 1.

En el caso de las ciudades militares, el derribo de la academia permite construir el


reductor de azufre o de vino, en caso de que no lo construyéramos en la fase 1, o si la
maravilla no es de interés y ya teníamos reductor de azufre, podemos construir una
tienda, mercado negro, embajada… o incluso un archivo de cartas náuticas, aunque lo
considero un capricho, y no lo recomiendo si se tiene el milagro de Poseidón.

Hay una particularidad en esta fase, la colonia de cristal


La he dejado para el final porque es la que tiene mayor variación en la fase 2.
Aquí derribaremos el taller de investigaciones, puesto que una vez que están
investigadas las mejoras (Al nivel 28 del edificio se pueden investigar todas), se
vuelve un edificio inútil. Las mejoras se conservan a pesar de haber destruido el
edificio, por lo que podremos disponer del hueco para construir la prensa de vino que
no se construyó al principio, o si la maravilla es inútil y ya tenemos prensa de vino,
podemos hacer una embajada, tienda, un segundo depósito, etc.

Sin embargo, NO derribaremos la academia que se encuentra en la colonia de


cristal, puesto que saldrá más rentable económicamente conseguir bombillas
mediante la experimentación que con los investigadores. Es por esto que se derriban
todas las academias y se quitan todos los investigadores, pero se deja una academia
en la colonia de cristal para realizar experimentos. ¿Por qué ahí? Por el óptico, que
nos permitirá ahorrar un 32% de cristal en las investigaciones. El máximo de cristal
que nos puede pedir una investigación es de 300k, a partir de ahí toda la
experimentación requerirá 300k y nos dará la misma cantidad de bombillas.

EDIT: Mi última guía trata precisamente este tema. Borro el párrafo que había aquí
porque la información no era matemáticamente correcta. Toda la información acerca
de la investigación con experimentos, la podéis encontrar en mi nueva guía: Guía de
la Experimentación Profesional

Con esto, creo que doy por terminada la Guía de la Edificación Imperial. Para ver las
imágenes más fácilmente, podéis hacer click derecho en ellas y abrirlas en otra
pestaña o ventana, de forma que podéis ver la guía y la imagen a la vez.

Espero que os sirva.


Saludos!

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