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1. El Gobernador coloca 1 Doblón sobre las Tarjetas de Ciudadano que han quedado sin elegir (excepto la Tarjeta del Bucanero).
2. Todos los jugadores devuelven sus Tarjetas de Ciudadano.
3. El Gobernador pasa la Tarjeta de Gobernador al jugador de su izquierda (que será el nuevo Gobernador para la siguiente ronda).
FIN DE LA PARTIDA
Termina al final de la Ronda cuando se ha cumplido 1 de las siguientes condiciones:
• No hay suficientes Trabajadores para llenar la Sala de Contratación. (Omite esta condición si juegas con la Expansión 2: Los Nobles).
• 1 o más jugadores llenan todas las casillas de Ciudad.
• No quedan más fichas de PV (los jugadores pueden utilizar papel y lápiz para seguir contando PV hasta el final de la ronda).
PUNTUACIÓN
• PV de fichas.
• PV de sus Edificios (tanto si están ocupados como si no).
• PV de bonificaciones de sus Edificios que estén ocupados (que tengan algún Trabajador, o Noble).
• 1 PV por Noble (si juegas con la Expansión 2: Los Nobles).
Gana el jugador con más PV. En caso de empate, gana el jugador con más Doblones y barriles de Mercancías (cada uno cuenta como 1).
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EXPANSIÓN 1: LOS NUEVOS EDIFICIOS
1. Coloca todos los Edificios de Producción en el tablero (siguiendo las reglas del juego base).
2. Coloca todos los Edificios Comerciales del juego base y los Edificios Comerciales nuevos al lado del tablero. (Añade también
los edificios de Expansión 2: Los Nobles , si juegas con esta expansión).
• El jugador inicial escoge 1 Edificio Comercial y lo pone en cualquier casilla de edificio del tablero que coincida con el coste (para
los edificios que tienen 2 copias, coloca los 2).
• Por turnos y en sentido horario, los jugadores van llenando el tablero de la misma manera.
• Si se juega con la Expansión 2: Los Nobles, también hay que llenar las casillas de edificio rojas. (Si no, dejad esas casillas vacías).
EXPANSIÓN 3: EL BUCANERO
Añade la Tarjeta de Bucanero a las Tarjetas de Ciudadano (poned la ficha del Bucanero sobre su tarjeta al inicio de la partida).
Cuando un jugador toma la Tarjeta de Bucanero, también toma la ficha del Bucanero, y elige 1 de estas 4 opciones:
1. Piratería: Retira todas las Mercancías de cualquier Barco Carguero. Almacena hasta 3 de esas Mercancías retiradas.
2. Saqueo: Retira todas las Mercancías de la Casa de Comercio. Recibe 1 PV por cada Mercancía retirada.
3. Asalto: Reduce el número de Trabajadores de la Sala de Contratación hasta que iguale el número de jugadores. Coloca hasta
3 de esos Trabajadores en tu Isla (no puedes almacenarlos en el Puerto).
4. Captura: Toma cualquier Tarjeta de Ciudadano no utilizada y ponla delante de ti (quédate los Doblones que haya sobre ella). Si un
oponente escoge esa Tarjeta de Ciudadano durante esta ronda, el Bucanero recibe 3 Doblones de la banca. Si al final de la
ronda la Tarjeta de Ciudadano no ha sido escogida, la juegas tú mismo.
• NO se coloca ningún Doblón sobre el Bucanero al final de la ronda (por no ser escogido).
• El jugador se queda con la ficha del Bucanero hasta que otro jugador escoja la Tarjeta de Bucanero.
• Mientras un jugador tiene la ficha de Bucanero, NO PUEDE volver a escoger la Tarjeta de Bucanero.
EXPANSIÓN 4: EL FESTIVAL
Preparación del Tablero del Festival:
• Objetivo Plantación: Toma 1 loseta de Maíz, Añil, Azúcar, Tabaco y Café y coloca 1 al azar. (Devuelve el resto a la reserva).
• Objetivo Producción: Toma 3 Mercancías de cada tipo y coloca 3 al azar. (Devuelve el resto a la reserva).
• Objetivo Construcción: Toma 1 Edificio de cada de valor 3 PV (no tomes ningún Edificio de Producción de las Mercancías que ya están en
el Objetivo de Producción), y coloca 1 al azar. (Devuelve el resto al tablero central, siguiendo las reglas normales).
Cada Objetivo puede ser cumplido únicamente por el primer jugador que lo complete.
Al completar un objetivo, devuelve esos componentes del Tablero del Festival a su respectiva reserva.
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TARJETAS DE CIUDADANO
(Todas las acciones de los roles son opcionales, excepto la del Capitán)
COLONO
Acción: Por turnos en sentido horario, cada jugador toma 1 de las losetas de Plantación boca arriba de la reserva y colócala en una
casilla de Campo vacía de tu tablero de Isla.
Ventaja: Puedes tomar 1 Cantera en lugar de una Plantación.
Cuando todos los jugadores hayan completado esta acción, el Colono retira las losetas de Plantación que hayan quedado bocarriba y
las descarta. Luego, destapa 1 loseta de Plantación de cada una de las pilas para formar una nueva reserva.
Si se acaban las losetas de Plantación durante la partida, baraja la pila de descartes para formar una nueva reserva. Si también se agota la pila de descartes,
los jugadores no podrán realizar esta acción.
Las losetas de Plantación pueden moverse en cualquier momento de la partida, pero no se pueden quitar del tablero del jugador.
CAPATAZ
Acción: Por turnos en sentido horario, cada jugador toma 1 Trabajador de la Sala de Contratación hasta que esta se vacíe.
Ventaja: (Al principio de la fase) Toma 1 Trabajador de la reserva.
Todos los jugadores colocan sus Trabajadores al mismo tiempo (o uno a uno en orden de turno) en los semicírculos de su tablero de Isla.
Los Trabajadores que sobren se colocan en el Puerto (para ser colocados en otra fase de Capataz posterior).
Cuando todos los jugadores hayan completado esta acción, el Capataz reabastece la Sala de Contratación llenándola de tantos
Trabajadores como el número de semicírculos vacíos de los Edificios de Ciudad (NO de Plantaciones NI Canteras). Como mínimo,
se deben colocar tantos Trabajadores como el número de jugadores que participan en la partida (si os olvidáis de reabastecer, colocar el
mínimo).
Las habilidades de los Edificios ocupados son opcionales . Los jugadores solo pueden utilizar habilidades de las losetas que estén ocupadas.
Los Trabajadores SOLO pueden ser añadidos o movidos de un semicírculo a otro durante esta fase. Los jugadores DEBEN
colocar los trabajadores en los semicírculos de sus losetas si es posible (solo pueden almacenarse en el Puerto si todos los semicírculos de su tablero están ocupados).
CONSTRUCTOR
Acción: Por turnos en sentido horario, cada jugador puede comprar UNO de los Edificios y colocarlo en cualquier casilla de Ciudad
vacía de su tablero de Isla. (Los Edificios Grandes ocupan 2 casillas).
Ventaja: Paga 1 Doblón menos al comprar el Edificio (acumulable con descuentos).
Descuento por Canteras: Por cada Cantera ocupada, paga 1 Doblón menos al comprar el Edificio (con ciertas limitaciones).
Limitaciones descuento por Cantera: Para los Edificios de la 1ª fila puedes usar el descuento de hasta 1 Cantera, a los Edificios de
la 2ª fila hasta 2 Canteras, Edificios de la 3ª fila hasta 3 Canteras y los edificios de la 4ª fila hasta 4 Canteras (como se indica en el tablero
central).
Las losetas de Edificio pueden moverse en cualquier momento de la partida, pero no se pueden quitar del tablero del jugador.
Un jugador NO puede construir el mismo Edificio más de una vez en su tablero de Isla.
ARTESANO
Acción: Por turnos en sentido horario, cada jugador toma barriles de la reserva según su habilidad productora y los coloca en su
Puerto.
Ventaja: (Al final de la fase) Toma 1 barril adicional de la reserva (de cualquier tipo de Mercancía que produzcas).
Si la reserva del tipo de Mercancía que un jugador puede producir está agotada, el jugador no recibe esa Mercancía.
Producción de Mercancías: El jugador debe de tener ocupados una Plantación y su Edificio Productor correspondiente. El número
de semicírculos en el Edificio Productor indica la cantidad máxima de barriles que pueden ser generados por ese Edificio. (Ejemplo:
Para producir 2 barriles de Tabaco, un jugador necesita un Secadero de Tabaco con 2 semicírculos ocupados y 2 Plantaciones de Tabaco ocupadas. Si tuviera
2 Plantaciones ocupadas, pero solo 1 semicírculo ocupado en su Secadero de Tabaco, solo produciría 1 barril de Tabaco).
Producción de Maíz: No se necesita ningún Edificio Productor para producir Maíz. Por cada Plantación de Maíz ocupada, recibes 1
barril de Maíz.
No hay límite de barriles que se puedan almacenar en el Puerto durante esta fase.
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MERCADER
Acción: Por turnos en sentido horario, cada jugador puede vender 1 barril a la Casa de Comercio (coloca los Doblones en su Puerto).
Ventaja: Gana 1 Doblón adicional al vender la Mercancía.
Venta: Maíz= 0 Doblones Añil= 1 Doblón Azúcar= 2 Doblones Tabaco= 3 Doblones Café=4 Doblones
NO puede haber más de un tipo de Mercancía en la Casa de Comercio al mismo tiempo (a menos que un jugador tenga una Oficina ocupada).
La Casa de Comercio solo tiene capacidad para 4 barriles.
La fase se termina cuando la Casa de Comercio está llena, o una vez que cada jugador ha tenido una oportunidad de vender 1 barril.
Cuando se llena la Casa de Comercio, el Mercader devuelve los 4 barriles a la reserva. Si hay menos de 4 barriles, se dejan ahí para la siguiente
fase de Mercader.
CAPITÁN
Acción: Por turnos en sentido horario, cada jugador carga todos sus barriles de 1 tipo de Mercancía a un Barco Carguero (si puede).
A cambio, recibe 1 PV por cada barril (coloca las fichas de PV bocabajo en su Puerto). Los jugadores siguen cargando barriles y recibiendo
PV hasta que ningún jugador pueda cargar más barriles.
Ventaja: (Al principio de la fase, solo 1 vez) Recibes 1 PV adicional (debes cargar al menos 1 Mercancía para recibir esta ventaja).
Cada Barco solo puede llevar Mercancías de un único tipo (no puede haber un Barco cargado con Añil y Tabaco al mismo tiempo).
No puede haber 2 Barcos con el mismo tipo de Mercancía (si ya hay un Barco cargado con Maíz, no puede haber ningún otro con Maíz).
Si puedes escoger entre varios Barcos al cargar un tipo de Mercancía, DEBES escoger el barco que te permita cargar el mayor número
de barriles (si eliges cargar Tabaco, tienes 6 barriles y el Barco de 5 y 7 casillas están libres, debes elegir el de 7 casillas).
Al cargar un barril en un Barco, DEBES cargar tantos barriles de ese tipo como puedas. Si tienes 2 o más tipos de Mercancía que
podrías cargar, puedes cargar el tipo de Mercancía que elijas (no tienes por qué elegir la mercancía que te permita cargar más barriles).
Los jugadores solo pueden cargar 1 tipo de Mercancía por Acción. Pueden cargar otro tipo de Mercancía diferente en una acción
posterior en la misma fase.
Cuando todos los jugadores han terminado de cargar Mercancías en los Barcos, las Mercancías sobrantes de los Puertos se deben de
almacenar o descartar. El Capitán vacía todos los Barcos que estén llenos, devolviendo los barriles a la reserva. Los Barcos parcialmente
llenos mantienen su carga para la siguiente fase del Capitán.
Almacenaje de Mercancías: Cada jugador solo puede almacenar 1 único barril en su Puerto al final de la fase (si tiene más de 1 barril,
elige cual se queda y devuelve los demás a la reserva).
BUSCADOR DE ORO
Acción: Ninguna.
Ventaja: Recibe 1 Doblón de la banca.
BUCANERO
Acción: Ninguna.
Ventaja: Toma la ficha del Bucanero, y elige 1 de estas 4 opciones:
1. Piratería: Retira todas las Mercancías de cualquier Barco Carguero. Almacena hasta 3 de esas Mercancías retiradas.
2. Saqueo: Retira todas las Mercancías de la Casa de Comercio. Recibe 1 PV por cada Mercancía retirada.
3. Asalto: Reduce el número de Trabajadores de la Sala de Contratación hasta que iguale el número de jugadores. Coloca hasta
3 de esos Trabajadores en tu Isla (no puedes almacenarlos en el Puerto).
4. Captura: Toma cualquier Tarjeta de Ciudadano no utilizada y ponla delante de ti (quédate los Doblones que haya sobre ella). Si un
oponente escoge esa Tarjeta de Ciudadano durante esta ronda, el Bucanero recibe 3 Doblones de la banca. Si al final de la
ronda la Tarjeta de Ciudadano no ha sido escogida, la juegas tú mismo.
NO se coloca ningún Doblón sobre el Bucanero al final de la ronda (por no ser escogido).
El jugador se queda con la ficha del Bucanero hasta que otro jugador escoja la Tarjeta de Bucanero.
Mientras un jugador tiene la ficha de Bucanero, NO PUEDE volver a escoger la Tarjeta de Bucanero.