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CONTENIDO
Introducción y Cómo leer la Guía 2

APERTURAS ESTÁNDAR

Apertura paso rápido desde Alta Edad Media a Castillos “Drush FC” 3
Apertura rápida con Arqueros 4
Hombre de Armas con transición a Arqueros/Guerrilleros 5
Apertura con Caballería de Exploración “Scouts” 6
Pre-Mill Drush 7

APERTURAS ESPECÍFICAS PARA CIERTAS CIVILIZACIONES

Arqueros a Caballo y 1 Centro Urbano con Hunos 9


Forward Lituano 11
Forward Búlgaro 13
Imperial rápido en Arena con Turcos 15
Jugando con Chinos 17
Instant Drush Lituano 18
Fast Castle con Sarracenos abusando del Mercado 20
Boom a 2 TCs con Cumanos y transición a Kipchaks 22
Pase Rápido a Castillos con Jemeres 24
Pase Rápido a Castillos con Celtas y Push “All in” (Hoang Push) 26

APERTURAS PARA MAPAS DE AGUA/HÍBRIDOS

Como jugar mapas híbridos (agua y tierra) 28


Como jugar con Vikingos en mapas de Agua 30
Mongoles en Mapas de Agua 32
Lituanos en Mapas Híbridos 34
Orden de construcción para Nómada 36

INFORMACIÓN Y GENERALIDADES DEL JUEGO

Reconocimiento y Control de Mapas 38


Guía Básica de Tiempos 39
Consejos útiles 40
Balancear tu Economía en Feudal y Castillos 41
Guía de Mejores Civilizaciones para cada Mapa 42
Tiermaker: Mejores Civilizaciones para Arabia 43
Mejores Aperturas Para cada Civilización en Arabia 45
Guía de Unidades y Contra-Unidades 49
Bonus Ocultos de las Unidades 53
Mis teclas de acceso rápido “Hotkeys” 58

1
INTRODUCCIÓN
En este guía vas a encontrar muchos órdenes de construcción que fui desarrollando y probando durante mi regreso
al Age of Empires II. Si sos nuevo en el juego, o simplemente te gusta jugarlo, te recomiendo que aproveches y
empieces con los builds más fáciles de ejecutar y luego avances con otros ya que van a hacerte un mejor jugador y
vas a ir abarcando mejor el juego. También, te recomiendo que empieces con unas pocas civilizaciones (2 o 3) y
luego vayas incluyendo más de a poco.
La idea de esta guía es darte más que una simple “receta de cocina”. Además del build order inicial, vas a encontrar
tips y consejos generales, ayuda para mejorar tu juego en la Edad Feudal y en Castillos, como hacer para balancear
correctamente tu economía, como leer mejor la partida de acuerdo a lo que está sucediendo y cómo mejorar el
control de mapa entre muchas otras cosas.
En este documento se presentan los distintos órdenes de construcción separados en los más comunes o estándar y
los más específicos para determinados mapas y civilizaciones. Estos órdenes de construcción son los mismos que
uso en partidas competitivas y en torneos, por lo que no sólo son muy precisos, sino que que además, son los más
actuales que podrás encontrar, directamente extraídos del metagame actual de los jugadores de más alto nivel del
mundo.
También encontrarás capítulos dedicados exclusivamente a cuáles son las mejores civilizaciones para determinadas
estrategias o determinados mapas junto a tips y consejos y mucho de mi conocimiento sobre el juego.

CÓMO LEER LA GUÍA


En cada una de las órdenes de construcción que aquí se presentan encontrarás algunas imágenes gráficas que te
ayudarán a leer mejor la guía. Éstas son: Dificultad de Ejecución y Distribución de Aldeanos.
Dificultad de Ejecución: Algunos órdenes de construcción son más difíciles de ejecutar que otros, por ésto, en los
títulos de cada uno de ellos encontrarás un emblema particular que representa su dificultad de ejecución. El
Bronce representa las más sencillas de realizar, Plata las de nivel moderado y el emblema de oro las más difíciles.

FÁCIL MODERADO DIFÍCIL

Distribución de Aldeanos:: En cada orden de construcción encontrarás dos o más tablas que te indicarán cómo
organizar tu economía antes y después de avanzar a la siguiente edad.
A continuación un ejemplo que te ayudará a entender mejor estas tablas:

ANTES DE CLICKEAR A FEUDAL: LUEGO DE CLICKEAR A FEUDAL:

5 14 0 0 15 0 4 0
24 24

Las tablas de este ejemplo pertenecen al orden de construcción para el mapa Nómada, donde la idea es agregar
algunos barcos pesqueros en la Alta Edad Media y tratar de pasar lo antes posible a la Edad Feudal para jugar Grush
(galley rush).
Como puedes observar en la tabla izquierda, antes de avanzar a Feudal deberías tener solamente 5 aldeanos en
madera (que son suficientes para mantener el muelle produciendo pesqueros) y el resto de tus aldeanos en comida
Ya que quieres llegar a 500 de comida lo antes posible para clickear a Feudal. Pero ni bien avances a Feudal, debes
reubicar tus aldeanos como muestra la tabla de la derecha 15 en madera y 4 en oro que son los que necesitarás para
producir galeotas incendiarias una vez que llegues a la edad Feudal.
El número en la parte inferior de las tablas es tu población total que para este ejemplo es 24 de población. Como
habrás notado la cantidad total de aldeanos en este ejemplo es 19 y tu población total sería de 24, esto es debido a
que también tendrás 5 barcos pesqueros para este orden de construcción para el mapa Nómada. Recuerda ese
detalle ya que a menudo tu población total será mayor a tu población de aldeanos ya que podrías tener tu scout o
tal vez milicias en algunas ocasiones que sumarán a tu población total.
22
APERTURA PASO RÁPIDO DESDE ALTA EDAD MEDIA A CASTILLOS “DRUSH FC”
Esta es una estrategia comúnmente usada en mapas de tierra, en la cual se crean temprano tres milicias para
acosar y molestar la base y economía del oponente mientras uno cierra su base. Si logras matar alguno de sus
aldeanos habrás causado mucho daño, pero el propósito principal de esta estrategia es causar inactividad (idle
time), que tu oponente gaste recursos protegiendo sus aldeanos con “quickwalls”, y ganar tiempo para cerrar tu
base.

ALTA EDAD MEDIA

+
6 aldeanos a las ovejas
x6

4 a madera
x4

1 caza primer jabalí

1 construye casa y luego va a bayas (construir molino)


AL CLICKEAR A FEUDAL:
2 más a bayas y luego 1 caza segundo jabalí
x2

1 más a bayas

1 construye casa, luego un Cuartel y luego va a comida

1 recoge 10 de oro (todavía no construir el camp. minero) y luego a comida 7 18 4 0


3 más a madera 33
x3

x4
4 a ovejas debajo del Centro Urbano AL CLICKEAR A CASTILLOS:

x3
Crea 3 milicias

4 a oro (para cambiar a Arqueros, y Ballesteros después)


x4

Hacer el Telar en el Centro Urbano, Avanzar a Edad Feudal (con alrededor de


33 de población; 29 aldeanos + explorador + 3 milicias) 15 8 8 035
x4 Empezar a sembrar 3-4 granjas cuando se estén terminando las ovejas 35

EDAD FEUDAL

A esta altura, ya deberías tener claro lo que está haciendo tu oponente (a no ser que haya cerrado su base
antes de la llegada de tus milicias, esto indicaría que su mapa fue muy fácil de cerrar).

Deberías tener la base cerrada a menos que tengas un mal mapa, lo que indica que será un poco arriesgado
aplicar esta estrategia. Construye dos Galerías de Tiro con Arco con 2 aldeanos y la herrería con 1 aldeano.

Empieza a crear Arqueros lo antes posible, y tal vez, tengas que detener la producción en tu Centro Urbano
por 10-20 segundos para avanzar de edad.

Mientras avanzas de edad, debes crear arqueros sin parar, además de obtener las mejoras de Hacha de doble
Filo en el campamento maderero y el Emplumado de Flechas “Fletching” en la herrería que les da +1 de rango
y ataque a los arqueros. Deberías estar llegando a Castillos a los 17-18 minutos del juego.

EDAD DE LOS CASTILLOS

Si sabes que estás llegando a la Edad de los Castillos antes que tu oponente, debes salir al 70% del avance de
edad con tus Arqueros a buscar puntos débiles en la base de tu oponente. Tan pronto como avances de edad,
debes mejorar tus Arqueros a Ballesteros, la Flecha de Punzón en la Herrería y la Sierra de Arco en el Camp.
Maderero.

Desde ahora en adelante, debes leer la partida y jugarla como corresponda. Lo más común, mientras
molestas a tu oponente con tus Ballesteros, es establecer una buena economía con 2 o 3 Centros Urbanos, la
mejora de Carretilla a los 22-25 minutos de partida, y después hacer lo que se adapte a la partida y tu estilo de
juego (mejora de Balística en la Universidad, complementar con asedio, monjes, etcétera).
3
APERTURA RÁPIDA CON ARQUEROS
Esta es una buena apertura para mapas en los que resulta fácil cerrar tu base, especialmente si tu oponente no
cierra completamente su base y puedes hacer daño temprano en la partida. Las mejores civilizaciones para esta
apertura son: Ingleses, Etíopes, Mayas, Malayos, Sarracenos, Vietnamitas y Vikingos.

ALTA EDAD MEDIA

x6
6 aldeanos a las ovejas
+
4 a madera
x4

1 caza primer jabalí

1 construye casa y luego va a bayas (construir molino) ANTES DE AVANZAR A FEUDAL:

2 más a bayas y luego 1 caza el segundo jabalí


x2

1 más a bayas

1 casa y luego comida debajo del Centro Urbano junto a otro aldeano nuevo
7 13 0 0
2 más a madera (construye segundo Maderero; para mayor eficiencia 5
x2
aldeanos en cada uno) 21
Hacer el Telar en el Centro Urbano y Avanzar a Edad Feudal (con 21 de
población) MIENTRAS AVANZAS DE EDAD:

x3
Mientras avanzas de edad, envía 3 aldeanos de las ovejas a oro y construye
un Cuartel

12 5 3 0
EDAD FEUDAL
21
Tan pronto pases a la Edad Feudal, mejora el Hacha de Doble Filo en el campamento maderero y construye 1
o 2 Galerías de Tiro con Arco (dependiendo si tu oponente ya cerró o no su base).

Si tú oponente cerró su base por completo, lo mejor es construir 1 Galería de Tiro con Arco, mejorar la Collera
en el Molino y empezar a cerrar tu base con empalizadas, casas y edificios necesarios.. Si no cerró
completamente su base, construye 2 Galerías de Tiro con Arco (demora la mejora de la Collera hasta el final
de la Edad Feudal o mientras avanzas a la Edad de los Castillos), construye la Herrería y mejora el Emplumado
de Flechas “Fletching”.

Mientras esperas la mejora del Emplumado de Flechas “Fletching”, o cuando ya la tengas, debes mover a tus
Arqueros para encontrar puntos débiles en la base de tu oponente.

Continúa cosechando de las granjas (probablemente 14-16 granjas antes de avanzar de edad), hasta que
tengas 400-500 de comida, alrededor del minuto 17 de la partida y, a menos que el enemigo avance con
ejército y la partida se complique, debes mejorar la Carretilla en el Centro Urbano.

Avanza a la Edad de los Castillos lo antes posible. Debes tener alrededor de 8 aldeanos en oro para mantener
una producción constante de arqueros en las Galerías de Tiro con Arco y futuras mejoras en la Edad de los
Castillos. Mientras avanzas de edad, mejora Minería Aurífera en el Campamento Minero y Armadura
Acolchada para Arqueros en la herrería (si es que no lo hiciste) para mantener a tus Arqueros vivos.

EDAD DE LOS CASTILLOS

Una vez que pases a la Edad de los Castillos, debes mejorar los Arqueros a Ballesteros, la Flecha de Punzón en
la Herrería y la Sierra de Arco en el campamento maderero.

Lo más común, mientras molestas a tu oponente con tus Ballesteros, es establecer una buena economía con
2 o 3 Centros Urbanos y después hacer lo que se adapte a la partida y tu estilo de juego (mejora de Balística
en la Universidad, complementar con asedio, monjes, etcétera). Balística puede también ser otra opción aquí.

4
HOMBRE DE ARMAS CON TRANSICIÓN A ARQUEROS/GUERRILLEROS
Esta es una muy buena estrategia para abrir la base de tu oponente con Hombres de Armas. También puede
funcionar en mapas híbridos. Se puede continuar con una torre agresiva en la base de tu oponente colocada en una
posición estratégica que no le permita acceder a recursos importantes.

ALTA EDAD MEDIA

x6 6 aldeanos a las ovejas

4 a madera
+
x4

1 caza primer jabalí

1 construye casa y luego va a bayas (construir molino) ANTES DE AVANZAR A FEUDAL:


x2 2 más a bayas y luego 1 caza segundo jabalí

1 más a bayas (4 en total)

1 construye casa y luego a comida (ovejas o jabalí)


5 13 2 0
1 construye Cuartel
21
Una vez que el aldeano termine el cuartel envíalo a madera (5 en total)

2 más a oro MIENTRAS AVANZAS DE EDAD:


x2

Hacer el Telar en el Centro Urbano

Avanzar a Edad Feudal (con 21 de población) Mientras avanzas de edad,


construye nuevo Camp. Maderero y envía aldeanos de las ovejas (5 aldeanos
en cada Camp. Maderero es ideal) 10 8 2 0
Crea 3 milicias
24
x3

EDAD FEUDAL

Tan pronto pases a la Edad Feudal, mejora tus milicias a Hombres de Armas y el Hacha de Doble Filo en el
campamento maderero lo más pronto posible.

Empieza a granjear, pero no mejores la Collera en el Molino hasta el final de la Edad Feudal o mientras
avanzas a Castillos. Construye una Galería de Tiro con Arco y produce Arqueros. Usa tus Hombres de Armas
para explorar la estrategia de tu oponente, si ha producido muchos Arqueros, puedes empezar a producir
Guerrilleros y tener 3-4 aldeanos en oro en vez de 7.

Debes considerar cerrar lentamente tu base, así puedes predecir por donde te atacará tu oponente en la
partida. Construye la segunda Galería de Tiro con Arco dependerá de cómo avance la partida (si la base de tu
oponente está cerrada, debes considerar demorarla hasta antes de avanzar de edad).

Mejora la Carretilla del Centro Urbano cuando tengas 400-500 de comida o al minuto 17 de la partida. Avanza
de edad y cambia de unidades militares a las que prefieras, dependiendo del desarrollo de la partida.

EDAD DE LOS CASTILLOS

Si construiste dos Galerías de Tiro con Arco para pelear con Arqueros/Guerrilleros en Feudal: mejorarlos a
Ballesteros y Guerrilleros de Élite, además la Flecha de Punzón en la Herrería y la Sierra de Arco en el Camp.
Maderero. Considera la mejora de Balística en la Universidad antes de agregar un nuevo Centro Urbano si
puedes causar algo de daño.

Si solo hiciste una Galería de Tiro con Arco, puedes hacer la transición a Jinetes, mejorar la Sierra de Arco en el
Camp. Maderero y construir 2 Centros Urbanos más.

5
APERTURA CON CABALLERÍA DE EXPLORACIÓN “SCOUTS“
Esta estrategia ha perdido popularidad últimamente, principalmente por el hecho de que los jugadores cierran sus
bases temprano y para cuando tengas exploradores, la base de tu oponente ya estará cerrada. Es muy popular en
mapas abiertos como Acrópolis y Land Madness.
También puede ser una buena estrategia para mapas híbridos en los que es difícil cerrar tu base como Cuatro
Lagos. Las mejores civilizaciones para esta apertura son Francos, Magiares, Lituanos, Mongoles, Hunos y Persas.

ALTA EDAD MEDIA

x6
6 aldeanos a las ovejas

x3
3 a madera +
1 caza primer jabalí

1 a ovejas
ANTES DE AVANZAR A FEUDAL:
1 construye casa, luego molino y se queda en las bayas

x2 2 más a bayas 1 caza segundo jabalí

1 más a bayas (4 en total) 5 14 0 0


1 construye casa y luego a comida (ovejas o jabalí) 20

x2 2 más a madera MIENTRAS AVANZAS DE EDAD:

Envía un aldeano de ovejas a construir un nuevo Camp. Maderero

Haz el Telar en el Centro Urbano y avanza a la Edad Feudal (20 de población)

x3 Construye un Cuartel y envía 3 aldeanos de las ovejas al segundo Camp. Maderero


9 10 0 0
20
EDAD FEUDAL
Tan pronto avances de edad, construye un Establo con 2 aldeanos, mejora el Hacha de Doble Filo en el Camp.
Maderero y la Collera en el Molino. Empieza a granjear lo antes posible una vez mejorada la Collera, y empieza
a recolectar oro cerca de los 14-15 minutos de partida.
Considera cerrar lentamente tu base. Necesitas ver lo que tu oponente está haciendo, por lo que explorar es
muy importante para poder adaptarte rápido y adecuadamente. Si ves que tu oponente ha construido dos
Galerías de Tiro con Arco, construye una Galería de Tiro con Arco y produce Guerrilleros para defenderte (en el
caso de que tu base todavía siga abierta).
Usa la Herrería de acuerdo a la exploración de la base de tu oponente (si sigues abierto y ves que te
enfrentaras a muchos scouts considera las mejoras de ataque y armadura para tus scotus o si ves que estarás
en contra de arqueros considera mejoras para tus guerrilleros); mejora la Carretilla en tu Centro Urbano cerca
de los 15 minutos de partida (con 5 aldeanos en oro).
Avanza de edad lo antes posible. Mientras avanzas a la Edad de los Castillos, debes mejorar la Minería Aurífera
en el Camp. Minero, la Pureza de Sangre en el Establo y Armadura de Láminas para Caballería Pesada en la
Herrería (primero la mejora del oro, las otras dos indistintamente). Construye el segundo Establo.

EDAD DE LOS CASTILLOS

Empieza la producción de Jinetes en ambos Establos y mejora la Sierra de Arco en el Camp. Maderero.
Considera construir dos Centros Urbanos adicionales y molestar a tu oponente con los Jinetes. Haz la mejora
de Armadura de Cota de Malla para Caballería en la Herrería después de la mejora de la Sierra de Arco, esta
mejora es importante para hacer más resistentes a tus Jinetes contra Ballesteros enemigos y las flechas de
sus Centros Urbanos.
6
PRE-MILL DRUSH
Este orden de construcción podría considerarse como una mejora por sobre el Drush estándar. La idea básica es
hacer el cuartel antes del molino, de ahí su nombre (Pre-Mill Drush = Drush previo al Molino). De esta forma se
empieza a crear las milicias antes de lo que sería en un Drush normal.

Con el Pre-Mill Drush se puede atacar la base enemiga mucho antes (alrededor del minuto 7:30) y de esta manera
causar daño ya que a este punto el rival probablemente no esté completamente amurallado ni tampoco tenga telar.

Luego deberás decidir si continuar con un pase rápido a castillos (29 aldeanos, llegando a feudal al min 13:30/14:00),
o tal vez pasar cuanto antes a feudal (23-25 aldeanos, llegando a Feudal antes del min 12:30). Cuán bueno es tu
mapa, la civilización del rival y lo que veas con tus milicias va a ayudarte a tomar la decisión de qué hacer.

Si decides ir por el pase rápido a castillos, lo recomendable es jugar Ballesteros en lugar de Jinetes, ya que puedes ir
acumulando Arqueros desde feudal y atacar a tu enemigo mucho antes (idealmente deberás tener tus Arqueros
llegando a la base enemiga justo cuando termines la mejora de Ballestero y Flecha de Punzón). Deberás seguir
incrementando tu economía en tu base al mismo tiempo. Si por el contrario decides jugar Jinetes, deberás agregar
muchas granjas y esto retrasará un poco tu boom y si además tu oponente está completamente amurallado tus
jinetes no podrán hacer otra cosa que atacar muros y tu rival siempre podrá amurallarse más y más.

ALTA EDAD MEDIA

6 aldeanos a ovejas

+
x6

4 a madera
x4

1 caza el primer jabalí

1 construye la 3er casa y, ni bien tengas 175 de madera, construye el cuartel.


Luego construye otra casa y envía ese aldeano a comida AL CLICKEAR A FEUDAL:
Una vez construido el cuartel, empieza a agregar milicias hasta q tengas 3
x3 sin descuidar tu producción de aldeanos)

x2
2 más a comida

1 caza el segundo jabalí 10 15 4 0


1 junta 10 de oro y luego va a juntar comida bajo el TC (no construir 33
campamento minero aún)

1 construye un Molino en las bayas AL CLICKEAR A CASTILLOS:

1 construye una casa y luego a bayas

x2
2 más a bayas

1 a madera
15 8 8 035
1 empieza a amurallar tu base si has decidido ir FC (esto dependerá de cómo
sea tu mapa y de lo que hayas explorado acerca del mapa y los movimientos 35
de tu enemigo)

Una vez terminados los jabalíes y la mayoría de las ovejas, envía 4 aldeanos a
x4
los ciervos y empieza a agregar granjas

x4
5 a madera (construye un 2ndo camp. maderero), transfiere 2 aldeanos de
comida a madera

x4 4 a oro

Desarrolla el telar y avanza a la edad feudal (a este punto deberías tener


unos 7 aldeanos en madera, 16 en comida, 4 en oro y 2 amurallando tu base)

7
EDAD FEUDAL

Ni bien llegues a Feudal, deberás construir una arquería y una herrería y enviar dos aldeanos nuevos a oro.
Luego, avanza a la edad de los Castillos.

En cuanto tengas los recursos, trata de hacer Hacha de Doble Fijo en el campamento maderero y Collera en
el molino. Luego, agrega una segunda arquería ni bien tengas la madera y haz la mejora Fabricación de
Flechas en la herrería (+1 de ataque y rango para las unidades de rango).

EDAD DE LOS CASTILLOS

Los nuevos aldeanos que vayas creando deben ir a madera y oro. No dejes de agregar granjas poco a poco
para mantener la producción de aldeanos.

Haz las mejoras de Ballestero en la arquería y Flecha de Punzón en la herrería (+2 de ataque para las unidades
de rango). Mantén siempre tus arquerías produciendo.

Haz la mejora de Sierra de Arco (en el maderero) lo antes posible.

A partir de este punto tienes dos opciones:

● Juego agresivo: Si consideras que puedes hacer mucho daño con tus ballesteros en la base rival
(según lo que hayas explorado con tu drush y tu scout), entonces prioriza la Universidad y la mejora
de Balística antes de agregar Centros Urbanos. Deberás considerar también la opción de agregar un
taller de maquinaria de asedio adelantado.

● Juego económico: Si consideras que será difícil hacer daño con tus ballesteros, entonces la mejor
opción es agregar 1 o 2 Centros Urbanos. Lo ideal sería construir uno en un oro secundario y el otro
junto a un bosque. Agrega un monasterio y recoge todas las reliquias que puedas (ayudarán a tu
boom generando oro durante el resto de la partida).
Seguir explorando constantemente es clave, para ello usa tu ejército y tú scout (si es q aun sigue vivo).
No dejes que tu enemigo te sorprenda y trata de reaccionar de acuerdo a lo que éste intente hacer.

8
ARQUEROS A CABALLO Y UN CENTRO URBANO CON HUNOS
Este orden de construcción comienza de la misma forma que la apertura con caballería de exploración “scouts”
pero luego en el camino hacia la edad de los castillos es donde notarás algunos cambios Este orden de
construcción está diseñado especialmente para jugar con Hunos, con algunas consideraciones. ¿Por qué Hunos?
Porque sus Arqueros a Caballo son más baratos.

La estrategia diverge de la apertura con scouts cuando empiezas a avanzar a la Edad de los Castillos. Mientras
avanzas, no deberás resembrar granjas, sino enviar esos aldeanos a recolectar madera y oro. Mejora el Emplumado
de Flechas “Fletching”, la Armadura Acolchada para Arqueros en la Herrería y la Minería Aurífera en el Camp. Minero.

También, deberás construir Galerías de Tiro con Arco (deberías tener 3 o 4 en total antes de llegar a la Edad de los
Castillos, eso dependerá si ya construiste una en la Edad Feudal).

+ → +

ALTA EDAD MEDIA ANTES DE AVANZAR A FEUDAL:

x6 6 aldeanos a las ovejas

x3 3 a madera

1 caza primer jabalí


5 14 0 0
20
1 a ovejas

1 construye el molino y se queda en las bayas MIENTRAS AVANZAS DE EDAD:

x2 2 más a bayas

1 caza segundo jabalí (intenta tenerlo debajo del TC para cuando se termine
el primero) 9 10 0 0
1 más a bayas (4 en total) 20

1 a comida (ovejas o jabalí)

x2 2 más a madera

Envía un aldeano de ovejas a construir un nuevo Camp. Maderero

Hacer el Telar en el Centro Urbano

Avanzar a Edad Feudal (con 20 de población) Mientras avanzas de edad,


envía 4 aldeanos de las ovejas al segundo Camp. Maderero

Construye un Cuartel

9
EDAD FEUDAL

Tan pronto avances de edad, construye un Establo con 2 aldeanos, mejora el Hacha de Doble Filo en el Camp.
Maderero y la Collera en el Molino. Empieza a granjear lo antes posible una vez mejorada la Collera, y empieza
a recolectar oro cerca de los 14-15 minutos de partida.

Considera cerrar lentamente tu base. Necesitas ver lo que tu oponente está haciendo, por lo que explorar es
muy importante para poder adaptarte rápido y adecuadamente. Si ves que tu oponente ha construido dos
Galerías de Tiro con Arco, construye una Galería de Tiro con Arco y produce Guerrilleros para defenderte (en el
caso de que tu base todavía siga abierta).

Usa la Herrería de acuerdo a la exploración de la base de tu oponente (si tu base sigue abierta y ves que te
enfrentaras a muchos scouts considera las mejoras de ataque y armadura para tus scotus o si ves que estarás
en contra de arqueros considera mejoras para tus guerrilleros). Mejora la Carretilla en tu Centro Urbano cerca
de los 15 minutos de partida (con 5 aldeanos en oro).

Avanza de edad lo antes posible. Mientras avanzas a la Edad de los Castillos, debes mejorar la Minería Aurífera
en el Camp. Minero, la Pureza de Sangre en el Establo y la Fabricación de Flechas (+1 de ataque y rango para
arqueros) en la herrería y si puedes también, mejora la Armadura Acolchada para Arqueros (+1 de armadura
para arqueros). Agrega 3 Galerías de tiro con Arco.

EDAD DE LOS CASTILLOS

Cuando llegues a esta edad, mejora Flecha de Punzón en la Herrería y la Sierra de Arco en el campamento
maderero. Además, deberás producir Arqueros a Caballo y construir la Universidad tan pronto tengas
suficiente madera.

Después mejora la Balística y mantén constante la producción de Arqueros a Caballo. En estas condiciones
estás jugando a contrarreloj porque solamente tienes un Centro Urbano, mientras que tu oponente,
seguramente, haya expandido su economía construyendo más Centros Urbanos (por lo menos 1 más), por lo
que es necesario presionar la base de tu oponente.

Considera mejorar la Armadura de Cuero para Arqueros en la Herrería y construir Talleres de Maquinaria de
Asedio adelantados para mantener la presión en la base de tu oponente y tratar de destruir sus Centros
Urbanos.

Después de presionar a tu oponente, puedes expandir un poco tu economía construyendo más Centros
Urbanos y granjas dependiendo como se desarrolle la partida y cuanto daño logres hacer a tu oponente.

10
FORWARD LITUANO
Esta es una estrategia muy especial que puede herir la economía de tu oponente recién iniciada la partida. Los
lituanos son muy buenos para aplicar esta estrategia por dos razones: empiezan con +150 de comida, y sus Lanceros
y Guerrilleros se mueven 10% más rápido.

Funciona bien en mapas abiertos, pero en ocasiones es difícil de aplicar en Arabia, dependerá de qué tan bueno sea
el mapa de tu oponente.

ALTA EDAD MEDIA

x6

x3
6 aldeanos a las ovejas
+
3 a madera

1 caza primer jabalí

1 a ovejas ANTES DE AVANZAR A FEUDAL:

1 construye casa, luego Molino y se queda en bayas

x2 2 más a bayas 1 caza segundo jabalí

1 más a bayas (4 en total)


4 14 0 0
1 construye casa y luego a comida (ovejas o jabalí)
19
1 más a madera

Hacer el Telar en el Centro Urbano MIENTRAS AVANZAS DE EDAD:

Avanzar a Edad Feudal (con 19 de población)


10
Mientras avanzas de edad, adelanta 3 aldeanos y construye un Cuartel a
mitad de camino de la base de tu oponente
8 7 0 0
(3 aldeanos forward) 19
EDAD FEUDAL

Cuando hayas avanzado de edad, mejora el Hacha de Doble Filo en el campamento maderero y empieza a
producir Lanceros. Además, construye una Galería de Tiro con Arco lo más pronto posible y empieza a
producir Guerrilleros.

Debes empezar a atacar la economía de tu oponente después de haber construido la Galería de Tiro con
Arco. Con 2 Lanceros y con tus 3 aldeanos adelantados puedes pelear si es necesario, pero debes estar atento
a que tu enemigo no pelee con más unidades que tú.

Necesitas construir una torre en algún lugar estratégico de la base enemiga para negarle a tu oponente el
acceso a valiosos recursos (madera/oro, madera/bayas, oro/bayas). Negar dos recursos es importante.

Empieza a recolectar piedra (de tu oponente) con esos 3 aldeanos, a menos que pierdas 1 o 2 aldeanos, en
cuyo caso lo mejor será que regresen a tu base. Recuerda cercar tu torre, y algo importante es que si tu
oponente se defiende con una torre propia deja que se ocupe en ella. Tú tienes la opción de parar la
construcción de tu torre, destruirla y construirla en otra posición estratégica.

Mantén siempre constante la producción de aldeanos, y también, necesitas explorar la base de tu oponente
para saber cómo se adapta a tu estrategia. Si ves que construye Establos, protege tu economía con 2 o 3
lanceros y trata de cerrar tu madera y bayas.

11
Sigue añadiendo Guerrilleros y mantén algunos lanceros con tu ejército, necesitas construir la Herrería rápido
(cuando tengas de 6 a 8 Guerrilleros) y mejorar el Emplumado de Flechas “Fletching”.

Cuando se terminen las ovejas, mejora la Collera en el Molino y empieza a producir granjas. Después de la
mejora en la Herrería, empieza a recolectar oro con 4 aldeanos y añade de 2 a 4 más antes de avanzar de
edad, y también puedes empezar a producir Arqueros. En este punto debes considerar avanzar de edad.

Mejora la Carretilla en el Centro Urbano cuando tengas por lo menos 5 aldeanos en oro y avanza de edad. Si
dejaste a los 3 aldeanos recolectando piedra, considera construir más torres en lugares estratégicos de la base
de tu oponente para denegar sus recursos o construir torres defensivas si tu oponente ataca tu economía. Si
tu mapa es fácil de cerrar, hazlo.

Mientras avanzas a la Edad de los Castillos, mejora la Minería Aurífera en el Camp. Minero, construye dos
Establos, Mejora la Pureza de Sangre allí, y la Armadura de Láminas para Caballería Pesada en la Herrería (+1
de armadura para caballería). Más adelante en la partida vas a cambiar a Jinetes y recolectar las reliquias para
usar su bonificación de ataque.

EDAD DE LOS CASTILLOS

Empieza a producir Jinetes de ambos Establos y mejora la Sierra de Arco en el Camp. Maderero. Considera
añadir un Centro Urbano y el Monasterio para recolectar las reliquias lo antes posible.

Puedes construir un tercer Centro Urbano más adelante en la partida y también hacer la Armadura de Cota
de Malla para Caballería en la Herrería así tus jinetes tendrán +2 extra de armadura. La forja (+1 de ataque en la
herrería) también es muy útil para raidear con jinetes ya que matan a los aldeanos con solo 4 golpes al tener
esta mejora.

Desde este punto de la partida en adelante, necesitas concentrarte en obtener 4 reliquias si es posible,
molestar a tu oponente con los Jinetes (también mejora la Ganadería en los Establos) y potencia tu economía
con 3 Centros Urbanos.

Si el ejército de tu enemigo consiste de Lanceros y Ballesteros, debes considerar producir algunos Guerrilleros
y 2 o 3 Catapultas de Trayectoria Plana “Mangonels” para defenderte o inclusive atacar sus Centros Urbanos.

+ =

12
FORWARD BÚLGARO
Esta es otra estrategia muy especial para herir la economía de tu oponente recién iniciada la partida.

La ventaja de los búlgaros es que las mejoras de la línea de milicias son gratis y automáticas al avanzar de edad (Al
llegar a feudal todas las milicias se convierten automáticamente en hombres de armas y así sucesivamente).

Son buenos incluso en mapas híbridos como Cuatro Lagos, causando caos en tierra mientras metes presión y
conquistas los lagos. La diferencia en mapas híbridos es que se pesca en vez de recolectar bayas.

ALTA EDAD MEDIA

x6
6 aldeanos a las ovejas

3 a madera
+
x3

1 caza primer jabalí

1 construye casa, luego Molino y se queda en bayas ANTES DE AVANZAR A FEUDAL:

2 más a bayas, 1 caza al segundo jabalí


x2

1 más a bayas (4 en total)

1 construye casa y luego a comida (ovejas o jabalí) 6 14 0 0


3 más a madera 21
Hacer el Telar en el Centro Urbano, Avanzar a Edad Feudal (con 21 de
población) MIENTRAS AVANZAS DE EDAD:

x3
Mientras avanzas de edad, construye un Cuartel con 3 aldeanos, produce 3
milicias y envía esos 3 aldeanos cerca de la base de tu oponente

x3 Envía 3 aldeanos de las ovejas a recolectar oro


6 8 3 0
(3 aldeanos forward) 24
EDAD FEUDAL

Tan pronto avances de edad, mejora el Hacha de Doble Filo en el Camp. Maderero, construye una Galería de
Tiro con Arco con los aldeanos que adelantaste y produce un Lancero.

Ataca la base de tu enemigo y construye una torre colocada estratégicamente para negar a tu enemigo el
acceso a dos recursos importantes (oro/madera, oro/bayas).

Produce Arqueros para “diversificar” tu ejército. Puedes causar mucho daño al principio de la partida, y
usualmente tu oponente no podrá tomar la pelea porque tendrás 3 Hombres de Armas atacando y 3
aldeanos adelantados.

El lancero ayuda mucho contra el Scout enemigo. Recolecta piedra con los 3 aldeanos adelantados después
de cercar tu torre. Nunca pares de producir aldeanos en tu base, y cuando se terminen las ovejas, mejora la
Collera en el Molino y empieza a producir granjas.

Para el caso de mapas híbridos, puedes añadir Barcos Pesqueros en vez de granjas y construir el Molino para
las bayas.

Construye pronto la Herrería y mejora el Emplumado de Flechas “Fletching”. Si tu oponente tiene la


combinación de Arqueros y Guerrilleros, produce algunos Guerrilleros propios.

Construye otra torre agresiva en sus recursos o una torre defensiva si esperas un contraataque.

13
EDAD FEUDAL

Considera la mejora de la Carretilla en el Centro Urbano después de tener 5 aldeanos en oro y alrededor de
13-15 granjas. Si es un mapa híbrido, no es necesario, pero deberás tener alrededor de 8 Barcos Pesqueros y
considerar añadir más muelles para mejorar la eficiencia de la pesca.

Antes de avanzar de edad, construye un Camp. Minero en tu base y recolecta piedra con 3 aldeanos (deberás
tener 6 aldeanos en total recolectando piedra).

Mientras avanzas, mejora la Minería Aurífera y la Explotación de Canteras en el Camp. Minero. Construye un
Establo, allí mejora la Pureza de Sangre y la Armadura de Láminas para Caballería Pesada en la Herrería.

Puedes añadir un segundo Establo, pero no es realmente necesario.

EDAD DE LOS CASTILLOS

Empieza a producir Jinetes y mejora la Sierra de Arco en el Camp. Maderero. Considera construir un segundo
Centro Urbano y un Krepost (este puede ser ofensivo o defensivo, dependiendo de cómo se esté
desarrollando la partida).

Puedes añadir otro Centro Urbano después y mejorar la Armadura de Cota de Malla para Caballería Pesada
en la Herrería.

En este punto necesitas construir 1 o 2 Krepost en lugares estratégicos y producir Konniks (suspende la
producción de Jinetes después del primer Krepost). Mejora la Ganadería en el Establo y mantén tu
agresividad con los Konniks.

Construye un cuarto Centro Urbano e incluso un quinto para fortalecer tu economía mientras atacas con los
Konniks. También construye un Castillo y la mejora única búlgara “Estribos” (“stirrups” en inglés).

A partir de este momento, continúa incrementando tu economía y sigue produciendo Konniks. Evita tomar
peleas que no puedas ganar, recuerda que puedes defenderte cerca de los Krepost y Castillos. Sigue
trabajando para avanzar a la Edad Imperial, puedes estar un poco atrasado respecto de tu oponente, pero
con tu economía podrás producir Konniks de Élite que son muy poderosos y difíciles de counterear.

14
IMPERIAL RÁPIDO “FAST IMP” EN ARENA CON TURCOS
Este “build order” solo aplica en Arena y está desarrollado para castigar a aquellos jugadores que deciden recolectar
las reliquias y concentrarse en su economía “booming” con 3 Centros Urbanos y casi nada de ejército. Es una
estrategia débil contra Arqueros con la mejora de Balística y contra Jinetes con todas las mejoras.

ALTA EDAD MEDIA

+
x6
6 aldeanos a las ovejas

4 a madera
x4

1 caza el primer jabalí

1 construye casa y luego construye el Molino en las bayas

Luego de haber encontrado tus 8 ovejas y 2 jabalíes utiliza tu caballería de AL CLICKEAR A FEUDAL:
exploración para acercar tus ciervos al centro urbano

x2
2 más a bayas 1 construye casa y luego a bayas (4 en total en bayas)

4 a madera (nuevo Camp. Maderero)


x4
8 14 5 0
x3 3 más a ovejas/jabalí
28
Empieza a sembrar granjas cuando se termine la comida debajo del Centro
Urbano (usa los aldeanos que tengan menos puntos de vida)
AL CLICKEAR A CASTILLOS:
Envía los demás a talar árboles

x5 5 a oro (construir Camp. Minero)

Avanza a la Edad Feudal (sin Telar)


8 14 7 0
EDAD FEUDAL 30
Construye la Herrería y el Mercado (usa 3 aldeanos de la madera)

Produce 2 nuevos aldeanos y envíalos a oro AL CLICKEAR A IMPERIAL:


x2

Avanza a la Edad de los Castillos mientras siembras más granjas

Mejora la Minería Aurífera y el Hacha de Doble Filo (la mejora de Collera no


es necesaria, pero podría ayudar un poco)
8 10 13 0
32

15
EDAD DE LOS CASTILLOS

2 aldeanos más a oro y vende piedra ya que jugarás solamente con un Centro Urbano (hazlo ni bien esté
construido el Mercado).

Envía 3 aldeanos de la madera a construir un Monasterio y un Taller de Maquinaria de Asedio (envíalos de


vuelta a la madera cuando hayan terminado las construcciones).

Cuando se terminen las bayas, envía esos aldeanos a construir un segundo Camp. Minero para recolectar oro
de una manera más eficiente).

Avanza a la Edad Imperial, y, mientras lo haces construye un Cuartel y 2 Galerías de Tiro con Arco. Utiliza el
Mercado para comprar comida si es necesario.

Mejora la Armadura Acolchada para Arqueros en la Herrería y produce un Monje para recolectar las reliquias.

EDAD IMPERIAL

Los nuevos aldeanos que produzcas deberán ir a los recursos que menos tengas (comida/ madera/oro).

Empieza a producir Artilleros Manuales en las Galerías de Tiro con Arco y Cañones de Asedio en los Talleres de
Maquinaria de Asedio.

En adelante, necesitarás jugar agresivo para lograr ingresar a la base de tu oponente (recuerda que
probablemente tendrá 3 Centros Urbanos y tú solo uno, así que estarás contra reloj).

Sigue atacando y presionando, tratando de no perder unidades militares. La clave para ganar, aparte de tener
buenos tiempos y una economía balanceada, será tener buen “micromanejo”. Tus unidades son caras y si las
pierdes, tu ofensiva no funcionará.

No trates de añadir más economía, mantén un solo Centro Urbano y todos tus recursos serán destinados a
producir Artilleros Manuales y Cañones de Asedio. 2-3 Cañones de Asedio serán suficientes.

Puedes empezar a recolectar piedra para construir un Castillo en una buena posición. Añadir una tercera
Galería de Tiro con Arco para mayor producción de Artilleros Manuales es opcional, dependerá de cómo se
desarrolla la partida.

16
JUGANDO CON CHINOS
Los Chinos son una civilización muy fuerte, principalmente por dos razones:
● Tienen una gran economía por iniciar con +2 aldeanos con respecto a otras civilizaciones (aun iniciando con
3 aldeanos más, el tiempo de inactividad del Centro Urbano “idle time” hará que la ventaja sea de +2 y no +3
aldeanos), tecnologías más baratas y +45 de comida en sus granjas.
● Alta versatilidad. Te podrás adaptar a casi cualquier situación.
Es una civilización con la que podrás sacar ventaja de cualquiera de estas dos formas, pero primero, necesitas
considerar el iniciar una partida con ellos porque puede resultar un poco complicada.

ALTA EDAD MEDIA

+
6 aldeanos a ovejas (deben estar listos mientras traes la 1ra oveja abajo del
x6
centro urbano) mientras tanto mejora el telar en el Centro Urbano (TC)

1 construye 2 casas

1 a ovejas

x3 2 a madera además del aldeano que construyó las dos casas ANTES DE CLICKEAR A FEUDAL:

1 caza primer jabalí

1 más a madera
7 16 0 0
1 construye el Molino cerca de las bayas
24
1 caza el segundo jabalí
LUEGO DE CLICKEAR PARA IR SCOUTS:
x2 2 más a bayas

1 construye una casa y luego a bayas

x3 3 más a ovejas/jabalí 10 13 0 0
x3 3 más a madera (construye un nuevo Campamento Maderero) 24

Avanzar a Edad Feudal (con 24 de población; 23 aldeanos, 1 explorador) LUEGO DE CLICKEAR PARA IR ARQUEROS:

Mientras avanzas de edad, empieza a cerrar tu base con 2 o 3 aldeanos Si


puedes atraer un venado con tu explorador será muy bueno, ya que los
Chinos sufren un poco con la comida al inicio de la partida.
12 7 4 0
EDAD FEUDAL 24
Una apertura rápida desde Alta Edad Media “Drush” no es viable debido que esta civilización empieza con
menos comida y madera que el resto. En consecuencia, resulta extraño aplicarla ya que los tiempos en la
partida no son los mejores como otras civilizaciones. Hombres de armas es viable, pero las aperturas más
comunes para iniciar con Chinos son: con caballería de exploración “scouts” o apertura con
Arqueros/Guerrilleros.
Si deseas, puedes cerrar tu base mientras avanzas a la Edad Feudal, en ocasiones jugar defensivo con una de
las dos aperturas (deberás elegir una de acuerdo a la exploración que tengas de la base de tu rival) es muy
bueno porque podrás concentrarte en tu economía. Entonces, unas pocas unidades militares e incrementar
tu economía en la Edad Feudal es una opción si es que logras cerrar tu base. En este punto, así hayas optado
por la apertura con Guerrilleros, podrás transicionar a Jinetes o Camellos mientras avanzas a la Edad de los
Castillos.

17
INSTANT DRUSH LITUANO
Los Lituanos son de las mejores civilizaciones en la actualidad para jugar en mapas de tierra abiertos.

Su economía no es muy buena, pero tiene un alto potencial y un tremendo late game si no quedas muy atrasado vs
la economía de tu oponente.

Las 3 aperturas más comunes son: apertura rápida desde Alta Edad Media “Instant Drush”, apertura con Lanceros y
Guerrilleros (ir “forward” es viable) y apertura con Caballería de Exploración.

A continuación el “build order” para la apertura “Instant Drush”:

ALTA EDAD MEDIA

2 aldeanos iniciales a construir una casa y luego a talar un árbol cercano al


x2
TC

El otro aldeano inicial deberá construir el Cuartel y luego también a talar un


árbol cercano al TC +
El primer aldeano que creas deberá ir a talar un árbol cercano al TC hasta
x4
que recolectes 25 de madera, y luego envías los 4 aldeanos a ovejas

Construye la 2da casa y luego a ovejas ANTES DE AVANZAR A FEUDAL:

x2
Cuando termines de construir el Cuartel, produce 2 Militias

x3 3 a talar árboles cerca del TC y construir la 3er casa cuando puedas


5 16 0 0
1 caza el primer jabalí
24
x2 2 más a ovejas

1 construye el Campamento Maderero y se deben transferir los aldeanos que MIENTRAS AVANZAS DE EDAD:
x4
estaban talando cerca del TC
10
1 caza el segundo jabalí

1 construye casa luego madera 11 10 0 0


1 a jabalí/ovejas 24
1 construye molino cerca de bayas

x4 4 más a bayas

Avanza de edad (24 de población; 21 aldeanos, 2 milicias y 1 explorador)

Transfiere 6 aldeanos de las ovejas/jabalí a un nuevo Camp. Maderero


Mientras avanzas de edad, ya deberías saber la estrategia de tu oponente
x6
por tener las milicias en la base de tu oponente, por lo que podrás adaptarte
a lo que haga

18
EDAD FEUDAL

Dependiendo de la estrategia de tu oponente y lo que tu hayas decidido hacer, trata de cerrar tu base
durante la Edad Feudal (o empieza a hacer mientras avanzas a Edad Feudal) y luego decide si es mejor jugar
defensivo y tratar de pasar cuanto antes a castillos o jugar más fuerte en la edad Feudal.

En la edad de los Castillos es recomendable jugar con jinetes para aprovechar el bonus de las reliquias con los
lituanos. Por ello mantén una economía balanceada para tener una producción constante de Jinetes desde 2
Establos, más la adición de un Monasterio tan pronto llegues a la Edad de los Castillos.

EDAD DE LOS CASTILLOS

Recuerda hacer la mejora de Minería Aurífera en el Camp. Minero mientras avanzas a Castillos. Cuando
llegues a esta edad, añade un segundo Centro Urbano y la mejora de la Sierra de Arco en el Camp. Maderero.

Intenta controlar el mapa con los Jinetes así puedes hacerte de las reliquias. Los Lituanos brillan por el +1 de
ataque para Jinetes y “Leitis” por cada reliquia que tengas guardada en tu Monasterio.

Añadir un tercer Centro Urbano te ayudará a mejorar tu economía mientras controlas el mapa y las reliquias,
luego necesitarás adaptarte al ejército enemigo (construir más Establos para mayor producción de Jinetes y
combinar con Monjes; producir piqueros propios o añadir maquinarias de asedio y más Jinetes).

+ =

19
FAST CASTLE CON SARRACENOS ABUSANDO DEL MERCADO
Los Sarracenos son una civilización muy fuerte para jugar de forma agresiva, y que pueden poner a tu oponente en
serios problemas si sabes utilizar bien el poder del mercado, además, el daño extra de sus arqueros contra edificios
(+2 para sus arqueros contra edificios).

El mercado de los sarracenos, además de costar solo 75 de Madera, tiene una tasa de tan solo del 5% (esto significa
que puedes comprar y vender con precios mucho mejores que otras civilizaciones).

Los sarracenos también son decentes en mapas de agua ya que sus galeras disparan 25% más rápido.

La siguiente es una apertura de drush con paso rápido a castillos abusando del mercado con una transición a
ballesteros y un ataque rápido a la economía del rival.

ALTA EDAD MEDIA

x6 6 aldeanos a oveja

4 a madera

+ +
x4

1 caza el primer jabalí

1 construye la tercera casa y luego va a bayas

x2 2 más a las bayas


AL CLICKEAR A FEUDAL:
1 caza el Segundo jabalí

1 más a las bayas

1 construye la cuarta casa, luego el Cuartel y luego la quinta casa (después


puedes usar este aldeano para amurallar tu base, o si no, envíalo a recolectar
8 16 3 0
comida debajo del TC)
28
1 recolecta 10 de oro (luego va a comida)

x3
Una vez construido el cuartel, crea 3 milicias (procura no dejar de producir
aldeanos) y envía las 3 milicias junto con el scout a raidear la base enemiga AL CLICKEAR A CASTILLOS:

x4
4 al segundo Campamento Maderero (debes tener 4 aldeanos en cada
maderero)

x2
2 más a recolectar comida debajo del TC (a esta altura puedes empezar a 11 13 5 0
agregar granjas)
30
x3 3 a oro (construye un Campamento Minero)

Haz el telar y avanza a la Edad Feudal

Agrega algunas granjas extra hasta que tengas solamente 3 aldeanos


recolectando comida de las ovejas. Una vez se acaben las ovejas envía esos 3
aldeanos a talar un árbol cercano al TC.

Mientras avanzas de edad debes asegurarte de cerrar tu base por completo


con uno o dos aldeanos y, al mismo tiempo, continúa molestando la
economía del rival con tus milicias y tu scout (es clave que obtengas
información sobre la estrategia de tú oponente para que puedas reaccionar
adecuadamente y con tiempo).

20
EDAD FEUDAL

Ni bien llegues a la Edad Feudal construye una Arquería y un Mercado

x2 Crea 2 aldeanos y envíalos a recolectar oro

Vende tu piedra en el Mercado y avanza a la Edad de los Castillos

Construye una segunda Arquería y empieza a crear arqueros

Haz la mejora de Hacha de Doble Filo en el Camp. Maderero, construye una Herrería y desarrolla la
Fabricación de Flechas (+1 de ataque y rango para arqueros)

x4 Cuando los aldeanos de las bayas terminen de consumirlas envíalos a recolectar oro

EDAD DE LOS CASTILLOS

Los nuevos aldeanos que vayas creando deberán ir a madera y oro. Haz las mejoras de Ballestero y Flecha de
Punzón, y no dejes de crear ballesteros. Prioriza construir la Universidad y desarrollar la Balística, una vez
hecho esto puede hacer la mejora de Sierra de Arco en el Camp. Maderero.

Intenta entrar a la base de tu rival y dañar su economía con tu ejército (los muros no deberían ser problema
para tus ballesteros ya que poseen bonus de daño contra edificios). Si lo ves necesario, construir un segundo
Campamento Minero en tu oro secundario para hacer más eficiente la recolección de oro. Usa el mercado
para mantener una economía balanceada.

No hay necesidad de agregar más centros urbanos ya que esta estrategia es ultra agresiva. Tienes que
mantenerte muy agresivo construyendo un Taller de Maquinaria de Asedio en frente de la base enemiga
(prioriza la mejora de balística por sobre el taller agresivo). Agrega una tercera Arquería y haz la mejora de
Dactilera en la Arquería.

A partir de este punto puedes elegir cómo continuar el desarrollo de la partida:

● Seguir super agresivo “All-In” con tus ballesteros y asedio, y recolectar (o comprar) piedra para
construir un Castillo en la base enemiga.

● Empezar a expandir tu economía mientras sigues molestando a tu rival con ballesteros.

● Avanzar a la Edad imperial y mejorar tus ballesteros con todas las mejoras de Imperial.

21
BOOM A 2 TCS CON CUMANOS Y TRANSICIÓN A KIPCHAKS
Los Cumanos tienen un bonus bastante único, y es que pueden construir un Centro Urbano adicional en la Edad
Feudal.
Este es un bonus muy poderoso ya que, usado correctamente, puede darte un mini boom muy fuerte que dejará a
tu rival en una clara desventaja económica si es que no logra hacerte daño.

ALTA EDAD MEDIA

x6
6 aldeanos a las ovejas

x3 3 a recolectar madera (construye un Campamento Maderero) +


1 caza el primer jabalí

1 construye la tercera casa y luego va a las bayas (construir molino)


AL CLICKEAR A FEUDAL:
1 a recolectar comida del jabalí, debajo del TC

1 caza el Segundo jabalí

x3 3 a recolectar comida del jabalí, debajo del TC 3 16 0 0


x3 3 a bayas 20

Haz el telar y avanza a Feudal con 20 de población (19 aldeanos + scout)


MIENTRAS AVANZAS DE EDAD:
Envía a 2 aldeanos del jabalí al primer campamento maderero (no hagas un
x2
segundo campamento maderero)

Cuando el jabalí se agote, envía esos aldeanos a recoger comida de las ovejas
y después de que se consuman las ovejas, envía los aldeanos a los árboles 9 10 0 0
cercanos al TC.
20
EDAD FEUDAL

Usa 6-7 aldeanos (de los que estén juntando madera en los árboles cercanos al TC o de los que estén en las
ovejas) para construir el segundo Centro Urbano. Trata de posicionarlo entre un bosque y algún otro recurso
(oro o piedra). Esto es muy importante ya que te permitirá proteger estos recursos con tus Centros Urbanos.
Desarrolla el Hacha de Doble Filo y la Collera, y empieza a amurallar tu base. Los nuevos aldeanos que
produzcas en el primer TC deberán agregar granjas mientras que los nuevos aldeanos creados en el
segundo TC irán a madera inicialmente (3 o 4 más a madera) y luego también a construir granjas.
Cuando consumas todas las bayas, usa esos aldeanos para agregar más granjas. En este punto deberías
tener unas 16 granjas en total. Una vez que alcances este número de granjas, envía los nuevos aldeanos de
ambos TCs a recolectar oro hasta que tengas 8. Luego envía los nuevos aldeanos a recolectar piedra hasta
que tengas 4 o 5 en piedra como máximo.
Utiliza 2 o 3 aldeanos para construir los edificios necesarios para avanzar de edad (preferentemente establo y
herrería). Avanza de edad con un Centro Urbano mientras desarrollas la Carretilla en el otro.
Si tu enemigo te ataca de forma muy agresiva deberás reacomodar tu economía enviando aldeanos a piedra
más temprano para poder construir torres defensivas.
Amurallar tu ciudad será necesario para comprarte tiempo (si tu enemigo intenta romper tus muros
deberás construir una segunda línea de murallas detrás). No dudes en recurrir a torres defensivas para
detener cualquier agresión.
Mientras avanzas a la Edad de los Castillos, envía dos aldeanos más a piedra, y haz las mejoras de
Fabricación de Flechas, Pureza de Sangre, y Armadura Acolchada para Arqueros.

22
EDAD DE LOS CASTILLOS

Nunca detengas la producción de aldeanos de ambos TCs! Construye tu castillo en una posición defensiva y
empieza a crear Kipchaks.

Haz las mejoras de Sierra de Arco en el Camp. Maderero y Flecha de Punzón en la Herrería.

A partir de este punto puedes elegir cómo continuar el desarrollo de la partida:

● Construye una Universidad para mejorar la Balística y una Arquería para mejorar la Dactilera, y
presiona a tu rival con Kipchaks y posteriormente con un Castillo adelantado.

● Agrega uno o dos TCs extra para jugar una partida más orientada a la economía mientras juegas
defensivo y usas los Kipchaks para controlar el mapa y proteger colinas importantes.

● Mantente a dos TCs y trata de pasar rápido a la Edad Imperial para presionar con Lanzapiedras y
Kipchaks mejorados.

23
PASE RAPIDO A CASTILLO CON JEMERES
Los Jemeres son una de las civilizaciones con uno de los mejores tiempos de Fast Castle (pase rápido la Edad de los
Castillos) dentro del juego gracias a su bonus único de no necesitar edificios para avanzar de edad.

Lo que queremos lograr es llegar a 23 de población, hacer el telar, avanzar a la Edad Feudal, y al llegar, clickear
inmediatamente a la Edad de los Castillos. Esta estrategia es viable únicamente en mapas cerrados como Arena o
Guaridas, que ya tengas tu base cerrada por defecto al iniciar la partida.

Es peligroso intentar esta estrategia en un mapa abierto ya que tu economía puede sufrir mucho daño hasta que
llegues a la Edad de los Castillos.

ALTA EDAD MEDIA

x6 6 a ovejas

x3 3 a madera (construye un campamento maderero)


+
Comienza a acercar los ciervos al TC (Centro Urbano) con el scout

1 más a comida debajo del TC (ovejas/ciervos)

AL AVANZAR A FEUDAL:
1 caza el primer jabalí

1 construye una casa y luego a comida

1 más a comida debajo del TC (jabalí/ciervos)


3 17 2 0
1 construye el Molino en las bayas
23
1 más a las bayas

AL AVANZAR A CASTILLOS:
1 caza el segundo jabalí

1 más a las bayas

1 construye una casa y luego a bayas (deberás tener 4 en total en las bayas)
8 10 4* 0
x2 2 más a comida debajo del TC * Envía los 4 aldeanos de oro
a recolectar madera si optas
23
x2 2 a recolectar oro (construye un campamento minero) por boomear

x2
Haz dos granjas con dos de los aldeanos que se encuentran juntando
comida debajo del TC

Haz el telar y luego avanza a la Edad Feudal

Mientras avanzas de edad, agrega 2 granjas más y transfiere 2 aldeanos de


x2
ovejas a oro

Cuando te quedes sin comida debajo del TC, envía dos aldeanos más a bayas
y el resto a madera

24
EDAD FEUDAL

Ni bien llegues a la Edad Feudal, deberías tener suficientes recursos para poder avanzar instantáneamente a
la Edad de los Castillos.

Mientras avanzas a la Edad de los Castillos, haz las mejoras de Hacha de doble Filo, y Collera en el
campamento maderero y molino.

Mantén tu scout activo todo el tiempo, explorando a tu enemigo. Si ves que tu rival no piensa en jugar
agresivo, entonces puedes transferir los 4 aldeanos de oro a madera para acelerar tu boom.

Mantener tu scout con vida es muy importante.

EDAD DE LOS CASTILLOS

Una vez que llegues a la Edad de los Castillos, deberás agregar dos Centros Urbanos adicionales y empezar a
boomear fuerte.

Haz la mejora de Sierra de Arco en el campamento maderero lo antes posible.

Sigue explorando activamente para saber si necesitarás agregar aldeanos a oro y unidades militares para
defenderte.

Normalmente querrás agregar un establo y algunos jinetes para pelear por el control del mapa, o en el caso
de arena, algunos scouts y un monasterio para pelear por las reliquias.

A partir de este punto tendrás que agregar las unidades militares que más se adecúen a la situación en la
que te encuentres según tu propio criterio.

Realizado correctamente, este orden de construcción te permitirá llegar a la Edad Feudal alrededor del
minuto 10:30 de partida, y a la Edad de los Castillos alrededor del minuto 13:10 o 13:20 aproximadamente.

25
PASE RÁPIDO A CASTILLOS CON CELTAS y PUSH “ALL IN” (HOANG PUSH)
Hoang es un jugador muy popular que inventó una estrategia bastante única que se basa en un push super
agresivo al principio de la Edad de los Castillos. Este push es muy temido por sus oponentes y para poderlo frenarlo
hay que estar muy bien preparado.
Este orden de construcción comienza de manera similar al “Pre Mill Drush” + FC pero se desvía al llegar a la Edad
Feudal un poco antes (ya que se sube con 28 aldeanos en vez de 29).
El push comienza en la Edad de los Castillos con un taller de Maquinaria de Asedio al frente y jinetes, armas de
asedio, lanceros y monjes. Si el rival no lo detecta a tiempo y no prepara las defensas apropiadas le va a ser muy
difícil de frenar..
Los celtas son muy buenos para esta estrategia ya que sus Talleres de Maquinaria de Asedio trabajan más rápido y
además sus armas de Asedio disparan más rápido, y encima de esto, tienen el bonus económico de recoger madera
más rápido que viene muy bien para esta estrategia.

ALTA EDAD MEDIA

x6
6 aldeanos a ovejas

4 a madera
+
x4

1 caza el primer jabalí

1 construye la tercer casa y luego, ni bien tengas 175 de madera, construye el


cuartel. Luego otra casa y envía ese aldeano a recolectar comida

Ni bien termines de construir el cuartel empieza a producir Milicias AL CLICKEAR FEUDAL:


x3 intentando no detener la producción de aldeanos (No debes tener el TC
inactivo). No hagas más de 3 milicias

x2
2 más a comida
5 18 4 0
1 caza el segundo jabalí
+1 Aldeano Amurallando
32
1 recoge 10 de oro (no construyas el campamento minero aún) y luego envía
ese aldeano a recoger comida debajo del TC

1 construye el molino en los arbustos de bayas AL CLICKEAR A CASTILLOS:

1 construye una casa y luego a bayas

4 aldeanos más a recolectar bayas


7 9 0
x4

10
1 más a madera
+4 aldeanos Forward
34
x4 4 a recoger oro (construye el campamento minero)

1 a amurallar tu base. Intenta sobretodo proteger tu oro con murallas. Lo


ideal sería que ninguna unidad de rango pueda alcanzar a los aldeanos que
estén minando oro.

Desarrolla el telar y avanza a la Edad Feudal

x2 x6
Mientras avanzas de edad construye 2 granjas y envía 6 aldeanos a cazar
ciervos (3 aldeanos a cada ciervo)

26
EDAD FEUDAL

Al llegar a la Edad Feudal construye un mercado (con dos aldeanos) y un establo (también con dos aldeanos)
Crea dos aldeanos y envíalos a oro.

Avanza a la Edad de los Castillos. Mientras subes, haz las mejoras de Hacha de Doble Filo y Collera y empieza a
crear 4 lanceros en el cuartel. Construye una herrería.

Empieza a enviar 4 aldeanos al frente (toma esos 4 aldeanos de comida). Envía también los lanceros junto a
los aldeanos para protegerlos.

Cuando se agoten las bayas envía esos aldeanos a recoger oro.

EDAD DE LOS CASTILLOS

Cuando llegues a la Edad de los Castillos, construye un Taller de Maquinaria de Asedio y un Monasterio
adelantados (cerca de la base enemiga). Crea 3 jinetes y úsalos para raidear la economía rival y revisar si tiene
un Taller de Maquinaria de Asedio defensivo (si es que tu rival ha llegado también a la Edad de los Castillos).

Si el enemigo sigue en la Edad Feudal, empieza por crear un Ariete, luego dos Escorpiones y luego otro Ariete.
Pon los 4 aldeanos dentro del primer Ariete y los Lanceros dentro del otro Ariete.

Usa los escorpiones para proteger a los arietes y a los jinetes. Agrega uno o dos monjes para convertir
unidades enemigas y curar a las tuyas. Usa los aldeanos para reparar los arietes y usa estos para “comerte el
TC enemigo” (La expresión clásica de Hoang “Celts eat TC”).

Si tu enemigo también está en la Edad de los Castillos, usa tus 3 jinetes iniciales para explorar bien su base
mientras lo raideas, para ver cómo planea defenderse. Si descubres que tu rival tiene un Taller de Maquinaria
de Asedio defensivo entonces deberás iniciar tu push con Catapultas en lugar de Arietes. Tu ejército será una
combinación de Catapultas, Jinetes, Monjes y Lanceros (dependiendo de cuánto tiempo haya tardado tu rival
en llegar a la Edad de los Castillos puede que ya tengas un Ariete y algunos Escorpiones, no hay problema
simplemente agrega Catapultas). En resumen si el rival sigue en Feudal cuando empiezas el push haz Ariete
y escorpiones primero, y si ya está en castillos y hace un Taller defensivo entonces ve por Catapultas.

No es necesario que sigas produciendo aldeanos en tu base. Una vez que empieces con el push, toda tu
atención recaerá en controlar tu ejército y tratar de ganar la partida rápidamente. Cuando tengas suficientes
aldeanos en comida para mantener la producción de ejército (jinetes y/o piqueros), podes dejar de producir
aldeanos completamente. Este tipo de push es completamente “All in” a todo o nada, si el push falla y tu
forward es destruido entonces estarás muerto y puedes simplemente resignar.

27
COMO JUGAR MAPAS HÍBRIDOS (AGUA Y TIERRA)
Los mapas híbridos son siempre complejos de jugar. Las estrategias más comunes son cerrar tu base en tierra y
tratar de ganar el agua con Galeotas Incendiarias y una mejor economía.

Las civilizaciones con bonificaciones y mejoras tanto para agua como para tierra, como malayos, japoneses y persas,
corren con ventaja.

Hay muchas estrategias viables, como enfocarte primero en tierra y luego tratar de molestar a tu enemigo en agua.
Debes elegir la mejor apertura para tu civilización y luego adaptarte al desarrollo de la partida.

El siguiente orden de construcción es el más común que consiste en cerrar tu base en tierra y atacar la pesca
enemiga con una combinación de Galeras/Galeotas Incendiarias “Grush”. Normalmente, en mapas con lagos
pequeños, o mapas diferentes al mapa de Islas, producir primero Galeotas Incendiarias es lo mejor. Las Galeras no
tienen un buen desempeño si no tienes suficiente espacio para mover y disparar constantemente sin ser
acorraladas.

ALTA EDAD MEDIA

x6 6 aldeanos a las ovejas

x4 4 a madera
+
1 caza primer jabalí

1 construye casa, luego muelle

1 más a madera ANTES DE AVANZAR A FEUDAL:

Apenas se termine de construir el muelle, construir un pesquero 14


1 construye casa y luego caza segundo jabalí
7 14 0 0
x2 2 más a comida
26
x2 2 más a madera

Hacer el Telar en el Centro Urbano (solo si es que estás conectado por tierra a
MIENTRAS AVANZAS DE EDAD:
tu oponente)

Avanzar a Edad Feudal (con 25-26 de población, incluyendo 3-4 Barcos


Pesqueros)

Mientras avanzas de edad, construye un nuevo Campamento Maderero con 16 1 4 0


x9 aldeanos y envía algunos de las ovejas (5 aldeanos en cada uno es ideal).
Deja un aldeano cerca del Centro Urbano (ovejas/ jabalí o en madera)
26
Recolecta oro con 4 aldeanos, construye un segundo muelle y cierra tu base
x4
en tierra

28
EDAD FEUDAL

Apenas hayas pasado de edad, empieza a producir Galeotas Incendiarias con ambos muelles y explora la base
de tu oponente para reaccionar a lo que esté haciendo. Además, mejora el Hacha de Doble Filo lo más pronto
posible.

Si ves que tu oponente peleará por el agua, añade un tercer muelle y mantén la producción de Galeotas
Incendiarias.

Una vez que has hecho 4 o 5 Galeotas Incendiarias, produce 1 o 2 Balsas de Demolición para explotar sus
Galeotas Incendiarias. Si tu oponente elige Galeras, necesitas ser muy agresivo y no lo dejes acumular una
gran cantidad porque puede destruir tu ejército con un buen micro manejo. Normalmente, a menos que sea
Vikingo, es raro que tu enemigo elija Galeras en mapas híbridos por la falta de espacio para moverse y
disparar “microgame”.

Si notas que tu enemigo está haciendo algo en tierra, prepárate para cerrar mejor tu base y construye un
Cuartel o una Galería de Tiro con Arco para contrarrestar el ataque enemigo.

Además, molesta su pesca y destruye sus muelles con Galeotas Incendiarias para posicionarte
completamente en el agua. Sigue produciendo Barcos Pesqueros para mejorar tu economía.

Algunas veces empezar con la producción de Galeotas Incendiarias desde un muelle y un Establo es también
viable, esto depende de la exploración de su base (si ves que su base no está cerrada por completo).

EDAD DE LOS CASTILLOS

De acuerdo a lo que pase en la Edad Feudal, si todavía estás peleando por el agua, mejora a Brulote y Buque
de Demolición y empieza a expandir tu economía con más Centros Urbanos.

También empieza a controlar el mapa en tierra mientras peleas por el agua y expandes tu economía.

Normalmente atacar con Ballesteros y 1 o 2 Catapultas de Trayectoria Plana es bueno, pero antes necesitas
ver de qué se compone el ejército de tu enemigo. Dependerá también de tu civilización: por ejemplo, en el
caso de los Persas, debes pensar en producir Jinetes en vez de Ballesteros.

Desde aquí en adelante, debes seguir peleando por el agua para establecer una mejor economía que tu rival.
Si ya ganaste el agua, produce más Barcos Pesqueros, mejora Red Agallera en el muelle y coloca tus barcos
militares a lo largo de la costa para evitar la construcción de futuros muelles de tu enemigo y poder enfocarte
en lo que sucede en tierra.

Tal vez tengas que adaptarte y jugar defensivo en tierra, porque lo más probable es que tengas una mejor
economía, lo que hará que tu oponente juegue agresivo en tierra..

29
COMO JUGAR CON VIKINGOS EN MAPAS DE AGUA
Vikingos es una civilización de alto nivel en este mapa, ya que su bonificación consiste en la producción en el muelle
de unidades militares más baratas, y además poseen además una buena economía con las mejoras gratis de
Carretilla y Carro de Mano.

Otras opciones de alto nivel son italianos y portugueses (esta última es muy buena contra los Vikingos ya que
cuenta con Carabelas y los Vikingos no tienen Galeotas Incendiarias).

El siguiente orden de construcción corresponde a un ataque rápido de Galeras Vikingas “Viking Grush”.

ALTA EDAD MEDIA

x6 6 aldeanos a las ovejas

x4 4 a madera +
1 caza primer jabalí

Al salir el siguiente aldeano envíalo a construir un muelle, al mismo tiempo


usa otro aldeano de la madera para que construya una casa.

ANTES DE AVANZAR A FEUDAL:


Construye un muelle (dependiendo a qué civilización te enfrentas, decidirás
si construirlo adelante o a un costado; constrúyelo a un lado si te enfrentas a
una civilización que producirá Galeotas Incendiarias, así tendrás más tiempo 14
para formar tu flota de Galeras)

Empieza a producir Barcos Pesqueros ni bien termines de construir el 8 14 0 0


muelle.

1 más a madera
27

1 construye casa y luego caza el segundo jabalí


MIENTRAS AVANZAS DE EDAD:
x4 4 más en comida

x3 3 más a madera

Avanzar a Edad Feudal (con 26-27 de población, incluyendo 3-4 Barcos 17 1 4 0


Pesqueros)
27
Mientras avanzas de edad, construye un nuevo Camp. Maderero con
x9 aldeanos y envía algunos de las ovejas (5 aldeanos en cada uno es ideal).
Deja un aldeano cerca del Centro Urbano (ovejas, jabalí o en madera)

x4 Envía 4 aldeanos a recolectar oro y construye 2 muelles más

30
EDAD FEUDAL
Tan pronto llegues a la Edad Feudal, empieza a producir Galeras de los 3 muelles (el 3er muelle se construye
unos segundos después de haber avanzado de edad). Mejora el Hacha de Doble Filo en el Camp. Maderero.
La primera tanda de 3 Galeras deberá proteger tu pesca. Cuando empieces a producir las siguientes 3
Galeras, construye también la Herrería y mejora enseguida el Emplumado de Flechas “Fletching”. Mantén tu
explorador activo por si tu oponente decide desembarcar unidades en tu base.
Cuando tengas la mejora en la Herrería, usa 5-6 Galeras para presionar a tu oponente. Trata de tener tu pesca
segura más atrás, así tendrás tiempo para actuar si tu oponente trata de atacarte con algunos barcos.
Construye un cuarto muelle y comienza la producción de Galeras. Necesitarás mover y disparar con mucha
precisión e ir bajando los barcos enemigos, usa mucho la opción de patrullar.
Cuando tengas producción en los 4 muelles, necesitarás enfocarte en recolectar comida en tu base, así que
construye un Molino y conserva tus Barcos Pesqueros vivos el mayor tiempo posible.
Empieza a enviar los nuevos aldeanos que vayas creando a que recolecten oro, necesitas 8-10 aldeanos para
recolectar suficiente y avanzar de edad.
Construye un Mercado, vende tu piedra y compra comida con ese oro extra. Necesitas avanzar de edad a los
18-19 minutos de la partida, así estarás en la Edad de los Castillos a los 20-21 minutos.
Mientras avanzas de edad, continúa agrediendo a los barcos de tu oponente, trata de explorar su isla con 1-2
Galeras y molestar un poco su economía, mejora la Minería Aurífera en el Camp. Minero.
Continúa patrullando tu isla para prevenir que tu oponente desembarque o para darte cuenta rápido y poder
reaccionar a tiempo.

EDAD DE LOS CASTILLOS

Cuando hayas avanzado de edad, mejora enseguida a Galera de Guerra, además mejora la Flecha de Punzón
en la Herrería y la Sierra de Arco en el Camp. Maderero.
Si avanzaste rápido de edad, presiona a tu oponente, sino juega defensivo hasta que tengas las mejoras.
Debes empezar a producir Barcos Dragones (son un poco más caros, pero más rápidos, mejores para
moverse y disparar con velocidad, y muy buenos para atacar la economía de tu oponente).
Luego construye una Universidad y mejora la Balística. Después de eso deberás expandir tu economía,
comprando piedra por oro para construir 1 o 2 Centros Urbanos más.
Si estás ganando la batalla en el agua, agrega más Barcos Pesqueros y busca expandirte a la isla del medio
del mapa o incluso desembarcar unidades en la base enemiga.
A partir de este punto hacia adelante, haz lo que pienses que es lo mejor.

31
MONGOLES EN MAPAS DE AGUA
A pesar que los Mongoles no tienen bonificaciones de agua, son muy buenos en mapas como Báltico,
Mediterráneo, Islas Pantanosas y otros parecidos.

La principal razón es su bonificación (sus cazadores recolectan comida 40% más rápido). Gracias a ella, los Mongoles
pueden avanzar muy rápido a la Edad Feudal y tomar control del agua (matando los Barcos Pesqueros y
produciendo unidades militares de agua antes que tu oponente).

Los Mongoles también son muy buenos en mapas como Mega Random, donde usualmente hay mucha caza y
también hay agua.

ALTA EDAD MEDIA

6 aldeanos a las ovejas


+
x6

Antes de construir el Camp. Maderero y que se termine la primera oveja, uno


de los aldeanos caza el primer jabalí

x4 4 a madera

ANTES DE AVANZAR A FEUDAL:


Necesitas acercar los venados con tu explorador para tener comida extra y
algunas ovejas sobrantes para después

1 caza segundo jabalí

1 construye a casa, luego muelle 4 12 0 0


Comienza a producir un Barco Pesquero tan pronto el muelle esté 19
construido, encierra a ese aldeano con empalizadas junto al muelle y pesca
un pez de costa (el aldeano puede depositar esa comida en el muelle)
MIENTRAS AVANZAS DE EDAD:

1 más a madera

x2 2 más a comida

Añade un segundo Barco Pesquero lo antes posible


11 1 4 0
19
1 más a madera

Haz el Telar

Avanza a la Edad Feudal (19 de población, incluyendo 2 Barcos Pesqueros y


un Explorador) Mientras avanzas de edad, deja un aldeano recolectando
comida de ovejas/venados abajo del Centro Urbano (cuando termine
mandalo a talar uno de los árboles cercanos).

x4
Los demás aldeanos irán a la madera y 4 a oro. Tendrás un solo Camp.
Maderero y necesitas construir un segundo muelle

32
EDAD FEUDAL

Tan pronto llegues a la Edad Feudal, empieza a producir Galeotas Incendiarias desde los 2 muelles y mejora el
Hacha de Doble Filo en el Camp. Maderero.

Deberás tener explorada la base de tu oponente y conocer la ubicación de sus muelles.

Trata de hostigar a tu oponente con tu explorador y negar la construcción de su segundo y tercer muelle.

La primera producción de 2 Galeotas Incendiarias deberá destruir los Barcos Pesqueros de tu enemigo. Sigue
produciendo más de ellas y construye un tercer muelle tan pronto como puedas si ves que tu enemigo
quiere luchar el agua. Empieza a comer las ovejas sobrantes abajo del Centro Urbano.

Trata de destruir los muelles de tu enemigo y continúa explorando con 1 o 2 Galeotas Incendiarias para evitar
que construya más muelles. En este punto, produce 1 o 2 Barcos de Demolición si ves que dentro de los
muelles de tu oponente hay barcos guarecidos.

Una buena proporción es producir un Barco de Demolición por cada 4 Galeotas Incendiarias.

Mantén a tu explorador activo para descubrir alguna actividad en tierra, ya que una vez que tengas el control
del agua, tu oponente tratará de jugar agresivo en tierra o incrementar su economía para compensar la
pérdida del agua.

Una vez que hayas tomado control total del agua (destruidos todos los muelles y teniendo visión de la mayor
parte de la costa para evitar la construcción de nuevos muelles), empieza a producir más Barcos Pesqueros
desde los 3 muelles para incrementar tu economía.

Más tarde, es importante construir más muelles alrededor del mapa para que la pesca sea más eficiente.
Deberás pensar en avanzar a la Edad de los Castillos, construyendo una Herrería y un Establo.

Dependiendo de cómo se desarrolle la partida, puedes ir por una estrategia para incrementar tu economía
desde 3 Centros Urbanos además de la pesca.

Estarás preparado para un ataque rápido una vez que hayas avanzado a la Edad Imperial o para desembarcar
cerca de la base de tu oponente (asumiendo que ambos han cerrado sus bases) y tratar de derrotarlo con
Jinetes y Asedio.

También, si tu oponente logra infiltrarse en tu base o no tuviste tiempo de cerrar tu base, necesitas preparar
una buena defensa porque estarás adelante en economía ya que tú tienes pesca y él no.

Recuerda que los Mongoles tienen su unidad única “Mangudai” que son muy fuertes, así que una buena
defensa puede ser construir un Castillo para frenar su ataque y empezar a producir Mangudais.

33
LITUANOS EN MAPAS HÍBRIDOS
Los Lituanos son una de las mejores civilizaciones para mapas híbridos como Cuatro Lagos. Esto se debe a que su
bonus de civilización es empezar con +150 de comida adicional y esto les permite sacar una ventaja de hasta +2
pesqueros antes que cualquier otra civilización.
Existen varias civilizaciones muy buenas para jugar en este tipo de mapas como los Hunos, Japoneses, Bizantinos,
Malayos, Persas y cualquier otra civilización con bonus para mapas híbridos.
El orden de construcción que se detallará a continuación estará orientado principalmente al mapa Cuatro Lagos,
pero puede adaptarse fácilmente a cualquier otro mapa híbrido. Debido a que Cuatro Lagos es un mapa abierto, las
civilizaciones con buena movilidad suelen ser las mejores en este mapa.
Nuestro objetivo principal con Lituanos será el conseguir reliquias lo antes posible y dominar todos los lagos que
podamos.

ALTA EDAD MEDIA

Con los 3 aldeanos iniciales construye dos casas y luego envíalos a recolectar
madera en uno de los árboles alrededor del Centro Urbano (TC) hasta que
encuentres un buen lugar para construir el campamento maderero. El
+
x4

primer aldeano que crees también irá a madera (4 en total).

x3 Los siguientes 3 aldeanos a recolectar comida de las ovejas

El aldeano número 8 construirá el muelle en el lago más cercano (ubica el ANTES DE AVANZAR A FEUDAL:
muelle junto a una pesca costera para que una vez el aldeano lo termine, se
quede pescando allí y no olvides amurallar al aldeano alrededor del muelle
para que el scout enemigo no pueda matarlo

Ni bien termines de construir el muelle ordena el primer pesquero.


6 13 0 0
Agrega otro aldeano a las ovejas
25
El aldeano número 10 cazará el primer jabalí
SI DECIDES JUGAR AGUA:
1 construye una casa y luego a madera

x2 2 a comida debajo del TC (ovejas/jabalí)

Agrega un segundo pesquero y 1 aldeano a cazar el segundo jabalí 15 0 4 0


1 construye otra casa y luego a madera (6 en total) 25

Sigue agregando aldeanos a comida debajo del TC (ovejas/jabalíes)


SI DECIDES JUGAR SCOUTS:
Continúa agregando pesqueros cuando tengas la madera para ello

Haz el telar una vez que tengas 19 aldeanos y unos 4 o 5 pesqueros

Avanza a la Edad Feudal con alrededor de 24 o 25 de población 10 9 0 0


Al mismo tiempo debes seguir agregando barcos pesqueros en tu lago 25
hasta que tengas 8-10

En este punto deberás decidir si jugar scouts primero y luego ir a por los
lagos, o ir directamente a pelear los lagos construyendo un muelle a
escondidas en el lago del rival
Si decides pelear por los lagos primero, deberás enviar 4 aldeanos a oro,
hacer el segundo maderero e intentar hacer un muelle en el lago enemigo
Si queres jugar scouts primero, entonces, debes hacer el segundo maderero
y un cuartel y tratar de defender tu lago evitando que tu enemigo construya
un muelle allí para luego, en feudal, hacer un establo y producir scouts para
molestar la economía rival (más tarde deberás recolectar oro y pelear por el
control de los demás lagos)
34
EDAD FEUDAL

Si decides pelear el lago de tu rival y consigues construir un muelle allí, produce galeotas incendiarias un su
lago mientras que produces pesqueros adicionales en el tuyo. Deberás luego enviar aldeanos a los demás
lagos para tomar control de ellos o eliminar cualquier pesca enemiga.

Amuralla tu base para prevenir raideos. Tu economía en tierra será mayormente aldeanos en madera y
algunos en oro ya que tu alimento provendrá mayormente de la pesca, y tan solo unos pocos aldeanos en
comida. Es muy importante que hagas la mejora de Hacha de doble Filo en el maderero ni bien llegues a la
Edad Feudal.

Pelea fuertemente por el control del agua pero no dejes de explorar en la tierra para detectar cualquier tipo
de maniobra ofensiva de tu rival y así estar listo para reaccionar. Además puedes ir localizando las reliquias
que serán vitales para aprovechar el bonus de tu civilización.

Cuando tengas 600 de comida, agrega los dos edificios necesarios para pasar de edad (idealmente establo y
herrería).

Puedes jugar con un solo establo ya que normalmente pelear en el agua será tu prioridad. Lo que quieres es
tener un buen boom de pesca y construir Centros Urbanos y un Monasterio en tu base al llegar a la Edad de
los Castillos.

EDAD DE LOS CASTILLOS

Al llegar a la Edad de los Castillos, empieza a producir jinetes para atacar a la economía de tu rival y mejora
tus galeotas a brulotes para poder tomar control de los lagos.

Agrega un segundo TC y un monasterio para expandir tu economía y recolectar las reliquias ya que te darán
+1 de ataque en tus jinetes y leitis.

Cuando controles los lagos deberás agregar barcos pesqueros (entre 8 y 10 por lago). Haz las mejoras de
Sierra de Arco en el campamento maderero y Redes Agalleras en el muelle. A partir de ese momento puedes
empezar a agregar más establos para producir jinetes en masa. También debes expandir tu economía con un
tercer y cuarto TC sin dejar de producir jinetes y atacar a tu rival sin descanso.

Es de vital importancia que reconozcas la composición de unidades de tu rival para poder adaptar tu ejército
adecuadamente, por ejemplo si tu rival piensa ir arqueros a caballo deberás preparar guerrilleros de élite para
contrarrestarlo. La exploración es clave para anticiparse a los movimientos de tu rival y reaccionar a tiempo.

35
ORDEN DE CONSTRUCCIÓN PARA NÓMADA
Nómada es un mapa bastante particular en el que empiezas sin Centro Urbano y con tan solo 3 aldeanos. Hay dos
formas de encarar este mapa:

● Jugar una civilización con una Unidad Única poderosa (por ejemplo Españoles o Birmanos) e intentar pasar
rápido a la edad de los castillos, construir un castillo y atacar y raidear a tu rival con tu Unidad Única
mientras expandes tu economía.

● Jugar agua (grush o “rush de galeras”) con una civilización fuerte en mapas mixtos (por ejemplo Persas,
Malíes o Lituanos) e intentar ganar el agua y molestar a tu rival en tierra con scouts.

Este orden de construcción es para el caso del grush:

ALTA EDAD MEDIA

Con 2 de tus aldeanos iniciales intenta encontrar una buena ubicación para
x2 el TC (idealmente pegado a un bosque y con jabalíes o ciervos al lado); tu
otro aldeano deberá construir un muelle junto a una pesca de costa. Una vez
terminado el muelle, construye una casa y ponte a pescar esa pesca costera
+
con el aldeano

Ni bien termines el muelle y la casa, crea un barco pesquero (asumiendo que


estás jugando con Malíes o Persas)
ANTES DE AVANZAR A FEUDAL:

Una vez terminado el TC envía los aldeanos a recolectar madera hasta q


x5
tengas 5 (los dos iniciales + 3 nuevos) 14
Explora alrededor de tu TC con las ovejas que hayas encontrado al principio.
Si no encontraste ninguna, usa un aldeano para explorar e ir construyendo 5 14 0 0
las casas cuando sea necesario
24
Construye una casa y crea otro barco pesquero

MIENTRAS AVANZAS DE EDAD:


Cuando el aldeano termine de construir la casa envíalo a cazar un jabalí
(recolecta comida del jabalí con 5 aldeanos, los demás mantenlos en
madera) y crea otro barco pesquero

Agrega otra casa cuando estés en 12 de población, A este punto deberías


tener 5 aldeanos en Madera, 5 en comida y 3 barcos pesqueros 15 0 4 0
Sigue creando barcos pesqueros y aldeanos y envíalos a recolectar comida
24
Caza el segundo jabalí cuando el primero esté por terminarse (o ve a alguna
otra fuente de comida si es con no tienes un segundo jabalí. Lo ideal sería
evitar la construcción de granjas durante la Edad Media)

Para avanzar a la Edad Feudal necesitarás un 2ndo edificio, haz un


Campamento Maderero, debes construirlo mientras creas el último aldeano
y haces el Telar

Debes avanzar a la Edad Feudal con aproximadamente 24 de población (19


aldeanos y 5 barcos pesqueros) alrededor del minuto 8:45 / 9:00

Mientras avanzas de edad envía 4 aldeanos a oro (haz un Camp. Minero) y el


x4
resto a madera

Intenta agregar un 2do muelle antes de llegar a la Edad Feudal

36
EDAD FEUDAL

Ni bien llegues a la Edad Feudal crea 2 galeotas incendiarias y haz la mejora de Hacha de Doble Filo en el
Campamento Maderero.

Dependiendo de la información que tengas sobre la ubicación de la base enemiga y de lo que tu oponente
está haciendo, deberás decidir qué hacer (amurallarse y/o agregar un cuartel).

Si tu enemigo también decide jugar agua considera agregar un tercer muelle. En caso contrario, deberías
ganar el agua y matar su pesca.

En tierra deberás estar atento a cualquier intento de ataque. En este punto, podrías incluso estar
completamente amurallado y tal vez agregar un establo y hacer un scout para tener mejor visión de lo que
ocurre en el mapa o incluso atacar algún punto débil de tu oponente con scouts.

Si sospechas que tu rival va FC (Fast Castle) y, sobre todo si tiene una civilización como Españoles o Birmanos,
tendrás que tener mucho cuidado en caso de que quiera jugar con su Unidad Única. Intenta ser aún más
agresivo, tanto por tierra como por agua, para debilitar la economía de tu oponente lo más posible. Considera
incluso el amurallarse con piedra para poder llegar a castillos sin muchos problemas.

EDAD DE LOS CASTILLOS

Una vez en la Edad de los Castillos tendrás dos opciones:

● Reaccionar a lo que tu oponente esté haciendo: Esta es la más normal, considerando que tu
economía debería ser mejor y que el enemigo es quien debería intentar hacerte daño. Juega de
manera defensiva y a la vez intenta raidear su economía cuando tengas la oportunidad. Continúa
agregando muelles por todo el mapa para que tus pesqueros puedan depositar la comida sin tener
que viajar tanto.

● Boom y Jinetes: Si tu enemigo está intentando volver al agua o si simplemente no está jugando
agresivo, lo mejor será boomear con 3 TCs y pesqueros, y producir jinetes para controlar el mapa y
molestar a tu rival.

37
RECONOCIMIENTO Y CONTROL DE MAPAS

Tratar de leer lo que hace tu oponente es algo bueno. Puedes adivinar, pero una buena exploración es mucho mejor. Un
buen control de mapa empieza en la Edad de los Castillos, porque puedes controlar territorio antes, pero si tu oponente
avanza de edad primero, perderás ese control rápidamente.

Si crees tener la ventaja militar o desventaja económica, debes tratar de presionar a tu oponente enviando 1-2 aldeanos
a construir un Monasterio o Taller de Maquinaria de Asedio en una colina. Trata de tomar buenas peleas por ejemplo
desde arriba de una colina, atacar los recursos de tu rival con unas pocas unidades (raidear) mientras expandes la
economía en tu base.

Una vez que tengas 3 Centros Urbanos y una buena economía (boom), puedes enviar 6-7 aldeanos a recolectar piedra y
después de 6-7 minutos ya tendrás suficiente como para construir tu primer Castillo. Hazlo en una colina, y debe ser
ofensivo si deseas presionar a tu oponente, o defensivo si deseas defender tu economía y estás siendo atacado. Si estás
atrasado de tu rival, lo mejor es defenderse construyendolo en una colina así no puede ser derribado tan fácilmente por
Lanzapiedras enemigas.

Cuando llegues a la Edad Imperial, trata de tener más visión de otras partes del mapa. Envía 1-2 aldeanos a cada lado del
mapa y construye Puestos Avanzados. Estos aldeanos no solamente te ayudarán a tener mayor visión sino también para
construir edificios militares y empezar a atacar los costados de la economía de tu enemigo. También serán útiles para
encontrar más recursos oro/piedra para jugar en post imperial. Más tarde podrás construir Centros Urbanos en esos
importantes recursos.

En la Edad Imperial, debes enfocarte en presionar, ganar control de las colinas y mejorar todas las tecnologías. Después,
cuando tengas 160-180 de población, necesitas empezar a atacar con unidades de los edificios militares que construiste
a los costados del mapa.

También debes prepararte para que tu enemigo te ataque de la misma manera. Considerando que en este punto de la
partida es muy difícil cerrar tu base y las murallas tienden a romperse con facilidad, cierra las partes fáciles y construye
1-2 Castillos defensivos. Al hacer esto, estás controlando el área del mapa por la que permites ser atacado, eso te ayudará
a defenderte más fácil. Al mismo tiempo trata de atacar puntos débiles de la base de tu enemigo para lograr el mayor
daño posible, además ten presente que la batalla debe estar desarrollándose en la mitad del mapa mientras todo esto
sucede.

El plan es debilitar la economía de tu rival mientras tú mantienes conservas la tuya. Esto te ayudará a seguir
presionando y ganar la batalla principal que ocurre en el medio del mapa.

En resumen, al hacer todo esto ganarás control de mapa y colinas importantes usando tu ejército principal (unidades
más caras y asedio), mientras atacas los lados del mapa con unidades como Húsares, Águilas o Caballería Ligera.

38
GUÍA BÁSICA DE TIEMPO
Entender los tiempos de construcción te ayudará a mejorar tus tiempos para avanzar a la Edad Feudal e incluso a la
Edad de los Castillos. Los siguientes son los más importantes:

Tiempo de producción de aldeano: 25 segundos

Telar: 25 segundos

Carretillas: 75 segundos

Tiempo en avanzar edad feudal: 130 segundos


(2:10 minutos)

Tiempo en avanzar a la Edad de los Castillos: 160 segundos


(2:40 minutos)
Al conocer estos tiempos, y conociendo los “build orders” más comunes, puedes estimar el tiempo en el que llegarás
a las edades Feudal y de los Castillos.

Ejemplo:

Avanzando a la Edad Feudal con 20 de población (19 aldeanos, más 1 explorador, más el Telar).

Empiezas con 3 aldeanos por lo que solo necesitas crear 16

Tiempo para crear 16 aldeanos: 16*25 = 400 segundos.


Tiempo de desarrollo del Telar: 1*25 = 25 segundos.
Tiempo de desarrollo de la Edad Feudal: 130 segundos.
Total: 555 segundos

Significa que llegarás a la Edad Feudal a los 9:15 minutos de iniciada la partida si tienes el TC trabajando todo el
tiempo (sin Idle Time).

Los tiempos más comunes para los diferentes “build orders” son los siguientes:

23 de población: 10:30 minutos, más común para las aperturas de Arqueros u Hombres de Armas.
22 de población: 10:05 minutos, más común para las aperturas de Arqueros u Hombres de Armas.
21 de población: 9:40 minutos, más común para apertura con Scouts, Arqueros u Hombres de Armas.
20 de población: 9:15 minutos, más común para apertura con Caballería de Exploración.
19 de población: 8:50 minutos, más común para apertura con Caballería de Exploración.

Si escoges un “build order” para una apertura rápida desde la Alta Edad Media a Castillos “Drush FC”, el tiempo
estimado para llegar a la Edad Feudal es alrededor de 14:00/14:30 minutos. Si no es hasta Castillos, el paso a Feudal
será de 12:00/12:30 minutos.

También puedes hacer una apertura rápida con Caballería de Exploración con civilizaciones como los Mongoles o
Lituanos (sin hacer Telar), en ese caso, el tiempo estimado para llegar a la Edad Feudal es de 8:00/8:30 minutos.

En general, en una partida estándar en Arabia, deberás avanzar a la Edad de los Castillos con alrededor de 35
aldeanos más la mejora de Carretilla. El tiempo estimado será de 20 minutos, pero esto dependerá de muchas
circunstancias, lo más importante será que tu economía sea prolija y que no hayas perdido aldeanos. Al conocer
estos tiempos estándares, podrás mejorar los tiempos para desarrollar tus estrategias. Sobre todo, debes procurar
mantener tu Centro Urbano siempre activo produciendo aldeanos, excepto cuando estés cerca de avanzar de edad,
es aceptable dejar inactivo “idle” tu Centro Urbano por no más de 20 segundos.

39
CONSEJOS ÚTILES

Explora con 2 de las 4 ovejas con las que inicias. Si encuentras más, úsalas para seguir explorando. Siempre deja una
oveja adicional en tu Centro Urbano (la que están comiendo los aldeanos y una más).

Si encuentras ciervos cerca de tu Centro Urbano (no detrás de bosques), debes atraerlos con tu explorador para ser
cazados debajo de tu Centro Urbano.

Coloca tu Camp. Maderero en un buen lugar (la parte posterior de tu base es el mejor lugar, si no está muy lejos) y vigila
a tus aldeanos. Si los envías a cortar distintos árboles en el mismo cuadrante, lo más probable es que se queden quietos
y no trabajen. Cuando hayan terminado de cortar un árbol, verás que caminan alrededor sin sentido, así que antes de
que terminen con uno ya debes indicarles otro árbol.

Cierra con casas las partes fáciles de tu base, así también podrás seguir aumentando tu población.

Explora si tu oponente está recolectando oro o piedra en la Edad Feudal.

Revisa si tu enemigo ha recolectado 10 de oro para una apertura rápida “Drush”.

Patrulla, patrulla, patrulla. No uses el “attack move” porque en el DE esta bugueado. En vez de eso patrulla todo el
tiempo, pero ten cuidado ya que en ocasiones tu unidad militar puede pasar cerca de edificios que te pueden atacar.

Encierros rápidos “quick walls”: ayudan mucho, ¡úsalos! Los destruirás después de defenderse y recuperar recursos que
ocupaste. Te protegerán de ataques rápidos “Drush” gastando poco tiempo y madera.

Usa “Control + número” para enumerar tus edificios: es una buena idea usar Control+1 y Control+2 para tu nombrar a tu
ejército principal, mientras que del 3 al 6 puedes nombrar a los edificios con mayor producción (Cuarteles, Galerías de
Tiro con Arco, Establos, Talleres de Maquinaria de Asedio y Castillos).

Encierra a tu aldeano que construye muelles para evitar que tu enemigo lo mate con su explorador. Además, una vez
terminado de construir el muelle, puedes enviarlo a pescar en la costa cerca del muelle.

Recuerda usar el “attack ground” con las Catapultas de Trayectoria Plana para anticiparse al movimiento del ejército
enemigo.

Trata de ganar las colinas alrededor del mapa con Castillos y eligiendo bien tus batallas (pelear desde arriba de la colina).
No pelees si tu enemigo está arriba de la colina a menos que tengas muchas más unidades.

Recuerda usar la formación de Flanqueo y Línea cuando te enfrentes a Catapultas y Arqueros enemigos. También es
bueno salir de su línea de visión.

Si estás en una pelea de Catapultas y estás debajo de una colina, destrúyelo después de disparar para causar mayor
daño. Si la eliminas en cualquier circunstancia te dará mayor puntuación y daño al enemigo.

40
BALANCEAR TÚ ECONOMÍA EN FEUDAL Y CASTILLO
Mantener una economía balanceada es extremadamente importante ya que va a prevenir el uso del mercado hasta
más tarde en la partida.

¿Cómo lograr esto? A continuación algunas claves para conseguirlo:

1. Adapta tu economía al tipo de ejército que estás creando: Este es el factor más importante. La manera
en que ordenes tu economía debe ser siempre en función de las unidades que pretendes crear.

2. Mantén tus recursos siempre al mínimo, a menos que estés pensando en avanzar a la Edad de los
Castillos: Nunca es bueno tener recursos en exceso, por ejemplo tener 600 extra de madera en mitad
de la Edad Feudal, necesitas gastar esa madera construyendo granjas.

3. Una vez en la Edad de los Castillos, y teniendo 3 Centros Urbanos, mantendrás tu economía balanceada
poniendo el punto de reunión de 2 de tus Centros Urbanos en madera, y el tercero en oro. Además
debes revisar constantemente tu economía e ir agregando granjas, casas y demás edificios
importantes.

A continuación un ejemplo de cómo debería estar ordenada tu economía justo antes de avanzar a la Edad de los
Castillos dependiendo del tipo de ejército que desees hacer (asumiendo que estas por avanzar de edad con
alrededor de 35 aldeanos)

CUANDO ESTÉS APUNTO DE AVANZAR A LA EDAD DE LOS CASTILLOS

COMPOSICION DEL EJERCITO ALDEANO COMIDA MADERA ORO PIEDRA

Arqueros/Ballesteros 35 14 12 9 0

Jinetes Y Camellos 35 18 9 8 0

Este es el ejemplo perfecto de cómo evitar un exceso de comida (+600) a principios de la Edad de los Castillos
cuando tu ejército consista de ballesteros (este tipo de desbalance económico puede significar la diferencia entre
perder y ganar una partida).

Dependiendo de cómo pienses jugar en la Edad de los Castillos, deberás enviar más aldeanos a los recursos críticos
para producir las unidades que desees.

Si tu plan es jugar muy agresivo con ballesteros y asedio al frente, entonces debes tener muchos aldeanos en
madera y oro, y no tantos en comida como los sugeridos en el ejemplo anterior. Mientras que si por el contrario
deseas agregar 2 Centros Urbanos al llegar a Castillos y priorizar tu economía y el control de mapa, sin dejar de
molestar la economía rival, el ejemplo anterior es perfecto para ello.

Es de vital importancia el seguir explorando constantemente,reaccionar rápidamente a las acciones de tu oponente


y estar preparado para adaptarte a cada situación.

Las mejoras económicas son muy importantes dependiendo de qué estrategia desees seguir (por ejemplo para un
boom fuerte es ideal hacer las mejoras del molino antes de agregar muchas granjas, mientras que para ir ultra
agresivo a veces conviene invertir todos tus recursos en ejército en vez de en
mejoras económicas).

41
GUÍA DE MEJORES CIVILIZACIONES PARA CADA MAPA

MAPAS DE TIERRA MAPAS DE TIERRA ISLAS / MAPAS DE


MAPAS HÍBRIDOS ARENA
ABIERTOS CERRADOS AGUA

CHINOS CELTAS BIZANTINOS


AZTECAS
FRANCOS CHINOS JAPONESES ITALIANOS
BRITONES
CIVS
MAYAS CUMANOS LITUANOS PORTUGUESES
TOP
MALAYOS
VIKINGOS MAYAS MALAYOS VIKINGOS
TEUTONES
AZTECAS MONGOLES PERSAS

FRANCOS
TÁRTAROS
AZTECAS BÚLGAROS BIZANTINOS
BÚLGAROS BEREBERES
JEMERES HUNOS JEMERES
CIVS
ETÍOPES JAPONESES
BUENAS
ESLAVOS MONGOLES LITUANOS
JEMERES MONGOLES
ESPAÑOLES VIKINGOS ESLAVOS
LITUANOS
TURCOS

2 muelles Galeotas y
Drush; Arqueros; 3 muelles Rush de
Drush; Hombres de Amurallarse; Scouts y Pelear por las
MEJORES Hombres de Armas; Galeras; 3 muelles Rush
Armas; Amurallarse y 1 muelle Galeotas y Reliquias; Trush; Boom;
APERTURAS Scouts; Forward; de Galeotas; Fast Castle
Boomear Hombres de Fast Imperial
Trush Barcos Dragón
Armas/Arqueros

MAPAS DE TIERRA ABIERTOS: ARABIA, CENOTES, VALLE, SERENGUETI, KILIMANJARO

MAPAS DE TIERRA CERRADOS: LAGO FANTASMA, OASIS, YUCATÁN, MONGOLIA, CUENCA DEL ORO
ARENA:

MAPAS HÍBRIDOS: CONTINENTAL, CUATRO LAGOS, COSTA, MONTAÑAS, RÍOS, ESCANDINAVIA

MAPAS DE AGUA: ISLAS DE EQUIPO, ISLAS, MIGRACIÓN

42
TIERMAKER: MEJORES CIVILIZACIONES PARA ARABIA
En el Age of Empires 2 Definitive Edition existen 37 civilizaciones diferentes. Estas tienen distintas fortalezas y
debilidades que las hacen mejores en algunos mapas más que en otros (por ejemplo Turcos en Arena o Italianos en
Islas), pero en este capítulo nos centraremos en un solo mapa: Arabia.
Arabia es el mapa más jugado en la historia del Age of Empires 2 y lo sigue siendo aún hoy en día. Lo que hace a este
mapa el favorito de la gran mayoría de jugadores es que te obliga a jugar el juego en su máximo esplendor, ya que
requiere mucho micromanejo y macromanejo además de una buena lectura del partido y multitasking. Es un mapa
bastante abierto, sin cuerpos de agua pero con algunas colinas que pueden convertirse en zonas estratégicas al
progresar la partida y una cantidad de recursos limitada (3 oros y 2 piedras principales por cada jugador y además 2
oros y 2 piedras extra alrededor del mapa más alejados de la base de cada jugador).

A continuación se muestra una imágen que agrupa las 37 civilizaciones en 5 tiers, desde la mejor “S” hasta la peor
“D”. Esta fue hecha en vivo durante un stream utilizando la página web Tiermaker (si quieres ver el video, está en
youtube en este link: https://youtu.be/v585x5VYX6g ).

CAPOCH’S TIERMAKER

S CHINOS MAYAS VIKINGOS AZTECAS FRANCOS

A TÁRTAROS JEMERES MALÍES BRITONES ETÍOPES CELTAS BIZANTINOS LITUANOS ESLAVOS

B BEREBERES HUNOS ITALIANOS JAPONESES TURCOS MALAYOS MONGOLES PORTUGUESES SARRACENOS TEUTONES VIETNAMITAS

C BIRMANOS INCAS INDIOS MAGYARES ESPAÑOLES BÚLGAROS PERSAS CUMANOS

D
GODOS COREANOS BURGUNDIOS SICILIANOS

Tier S: En esta tier tenemos a las mejores 5 civilizaciones para Arabia. Cada una tiene ciertos bonuses y ventajas que
S las hacen destacar pero lo que todas tienen en común es una gran economía y buenas y poderosas opciones en el
ámbito militar
Los Chinos: En mi opinión, la mejor civilización para Arabia, o al menos una de las mejores. Esto se debe a su gran
economía y bonificaciones que se alinean perfectamente para potenciar a esta civilización Arabia o mapas similares.
Estos son: (i) comenzar con más aldeanos, (ii) granjas con más comida, (iii) tecnologías más baratas en cada edad y
(iv) un árbol amplio y diverso de tecnologías que les permite elegir diferentes composiciones de ejército para
adaptarse a cualquier adversidad (muy buena caballería incluyendo camellos y muy buenas unidades a distancia).
Los chinos se pueden jugar tanto a la ofensiva como a la defensiva, y su unidad única, el "Chu Ko Nu", puede ser muy
fuerte en algunas situaciones.

Los Mayas: (i) Arqueros más baratos, (ii) recursos que duran mas y (iii) un aldeano adicional al comenzar la partida
son los bonus que hacen a esta civilización de primer nivel en arabia. Sus aperturas de arqueros o de hombres de
armas son realmente fáciles de ejecutar e incluso puedes ir a por un paso rápido a castillos con excelentes tiempos
(en caso de drush FC). Todo esto combinado es lo que los convierte en una de las mejores civilizaciones de Arabia.
Además de eso, el Arquero de Plumas es una gran unidad única debido a la movilidad y armadura antiproyectil. Pero
esta civilización no se trata solo de unidades a distancia, sus guerreros águila son los mejores en el juego debido a su
tecnología única "El Dorado" que les da +40 HP en la edad imperial (100 HP en total).
43
Los Vikingos: (i) El mejor bono económico del juego (Carretilla y Carro de Mano Gratis) que les permite sacar una
gran ventaja económica sobre otras civilizaciones. Pueden ser extremadamente peligrosos si el enemigo no
presiona al vikingo. (ii) Muy buenos arqueros (ya que tienen todas las mejoras disponibles) y arbalesteros en imperial;
(iii) una infantería asombrosa gracias a su bonificación de civilización (HP extra para todas las unidades de infantería)
y su unidad única el Guerrero en Trance o “Berserker” que es excelente debido a su gran ataque, buena velocidad de
movimiento y resistencia y además regenera su salud si es herido. Además de eso, su tecnología única "Chieftains"
otorga a toda su infantería una bonificación de daño adicional contra la caballería.

Los Aztecas: (i) Una civilización versátil y muy rápida con una bonificación económica particular (los aldeanos
obtienen +3 recursos). Además, (ii) sus edificios militares funcionan más rápido para que puedan reunir al ejército
más rápido que otras civilizaciones. Los aztecas se pueden jugar con una economía poderosa y un boom muy fuerte
pero también con una economía muy baja y estrategias del tipo “ALL IN” con monjes, águilas o pasos rápidos a la
Edad Imperial. Su spam de guerreros águila es temible y si esto no es suficiente tienen respuestas contra todo tipo
de unidades, monjes para convertir caballería, guerreros jaguar para luchar contra cualquier infantería y guerrilleros
con rango extra (gracias a su tecnología única “Atlatl”) para combatir a las unidades de la arquería.

Los Francos: posiblemente la mejor civilización de caballería del juego, al menos en lo que respecta a la línea de
caballeros. Sus bonificaciones se alinean perfectamente a partir de la Alta Edad Media con (i) recolectores que
trabajan más rápido, lo que les permite llegar fácilmente a la Edad Feudal con 20 o 19 habitantes y una transición
rápida a (ii) scouts (que tienen 20% más de HP) para acosar la economía de su rival. Pueden cultivar granjas
rápidamente en su base con la (iii) mejora gratuita la Collera (y el resto de las actualizaciones del molino). Los
tiempos de la Edad de los Castillos suelen ser excelentes con esta civilización y es muy fácil comenzar a enviar un
spam de jinetes (con un 20% de HP adicional) hacia la base de tu enemigo. Luego, en Imperial con su tecnología
única (“Chivalry”: establos 40% más rápidos), puedes mejorar Caballero, Paladín y spamear unidades increíblemente
rápido. Su Unidad Única, el Lanzador de Hachas, es excelente contra la infantería e incluso contra los camellos y las
unidades Trash.

Tier A: Estas civilizaciones son todas muy buenas pero se encuentran un escalón por debajo de las tier S. Todas
tienen en común bonuses económicos medianamente buenos y unidades poderosas, pero les falta un poquito más
para llegar a la tier S. Algunas se especializan más en arqueros (como Britones y Etíopes) pero tienen una línea de
caballería muy deficiente y otras van más por el lado de la caballería (como Jemeres, Malíes o Eslavos) pero tienen
A arquería deficiente. En el caso de los Bizantinos o Tártaros, no tienen bonuses económicos que los ayuden temprano
en las partidas pero por su diversidad de opciones militares los hace destacar. En general, estas civilizaciones son
muy buenas y muy poderosas, y pueden vencer a la mayoría de las demás civilizaciones en Arabia, pero no llegan a
ser lo mejor de lo mejor.

Tier B: Estas civilizaciones son un poco más difíciles de jugar y suelen quedarse un paso por detrás de las tier A y tier
B S. Son civilizaciones con bonuses económicos decentes o unidades militares muy poderosas o en algunos casos
ambas. Civs como Vietnamitas, Japoneses, Portugueses, Malayos o Italianos tienen bonuses que les permiten tener
un pase de edad bueno y una economía decente, mientras que otras civs como Turcos o Bereberes destacan recién
en la edad de los castillos por sus unidades militares poderosas. Mongoles, Teutones y Hunos son algo intermedio
con bonuses económicos que los ayudan un poco y a la vez unidades potentes en castillos e imperial.

Tier C: Estas civilizaciones ya pueden considerarse malas en Arabia. No tienen bonuses económicos importantes y
muchas dependen de estrategias particulares para poder ganar partidas. Incas, Búlgaros, Españoles y Magiares
C requieren que se juegue extremadamente agresivo o con estrategias de torres forward y este tipo de jugadas no
siempre funciona y dependen mucho del mapa del rival. Mientras que Indios, Birmanos y Persas tienen bonuses
económicos pero no tan importantes como para sacar diferencias frente a otras civilizaciones de tiers superiores.

Tier D: Estas son las que considero las peores civilizaciones del juego para Arabia. Económicamente se quedan por
detrás de la mayoría y no tienen realmente unidades poderosas para compensar. Además, dependen bastante del
match up y de llegar a condiciones ideales para que funcionen. Huscarles de los Godos, Coustilliers Burgundios y
D Carretas Coreanas pueden ser potentes en algunas circunstancias pero llegar a tener la economía necesaria e
infraestructura para estas unidades es realmente difícil en mapas como Arabia. Si bien pueden llegar a ser decentes
en match ups particulares contra determinadas civilizaciones, si miramos un panorama más general, la realidad es
que estas civilizaciones son mucho más débiles que el resto.

44
MEJORES APERTURAS PARA CADA CIVILIZACIÓN EN ARABIA
En el mapa Arabia existen un puñado de aperturas básicas que todas las civilizaciones pueden hacer. Estas son: Trush

Scouts - Arqueros - Hombres de armas - Drush FC - Drush Flush - Wall FC

y otras aperturas más específicas para ciertas civilizaciones, por ejemplo Trash Forward - 2TC boom en feudal

(Cumanos) - Donjon rush (Sicilianos)

La tabla que se muestra a continuación lista las 37 civilizaciones con su aperturas más viables y las menos viables en Arabia

NO TAN VIABLE /
CIVILIZACIONES MEJOR APERTURA VIABLE
INVIABLE

AZTECAS

BEREBERES

BRITANOS

BÚLGAROS

BORGOÑESES

BIRMANOS

BIZANTINOS

45
MEJORES APERTURAS PARA CADA CIVILIZACIÓN EN ARABIA

NO TAN VIABLE /
CIVILIZACIONES MEJOR APERTURA VIABLE
INVIABLE

CELTAS

CHINOS

COREANOS

CUMANOS

ESPAÑOLES

ETÍOPES

FRANCOS

GODOS

HUNOS

INCAS

46
MEJORES APERTURAS PARA CADA CIVILIZACIÓN EN ARABIA

NO TAN VIABLE /
CIVILIZACIONES MEJOR APERTURA VIABLE
INVIABLE

INDIOS

ITALIANOS

JAPONESES

JEMERES

LITUANOS

MAGIARES

MALAYOS

MALÍES

MONGOLES

PERSAS

47
MEJORES APERTURAS PARA CADA CIVILIZACIÓN EN ARABIA

NO TAN VIABLE /
CIVILIZACIONES MEJOR APERTURA VIABLE
INVIABLE

PORTUGUESES

SARRACENOS

SICILIANOS

TÁRTAROS

TEUTONES

TURCOS

VIETNAMITAS

VIKINGOS

MAYAS

ESLAVOS

48
GUÍA DE UNIDADES Y CONTRA-UNIDADES
Las tablas que se presentarán a continuación listan todas las unidades genéricas que podrías enfrentar en una
partida normal separadas por edades y tipos (No se incluyen unidades acuáticas ni unidades únicas de cada
civilización).

Debes tener en cuenta que las tablas fueron hechas considerando que las unidades tienen todas sus mejoras
disponibles, o al menos las más importantes, como ser pureza de sangre y armadura para las unidades de caballería
o mejoras de rango y ataque para las unidades de arquería.

Además ten en cuenta que las unidades de una edad superior vencerán prácticamente siempre a las unidades de
una edad inferior (por ejemplo los arbalesteros con todas sus mejoras son buenos incluso contra guerrilleros de la
edad de los castillos o catapultas) por ello las comparaciones en las tablas son siempre contra unidades de la misma
edad.

La micro es muy importante en las batallas, con las unidades de rango deberás pegar y retroceder constantemente
tratando de evitar que rodeen tu ejército, asimismo con unidades de cuerpo a cuerpo debes intentar rodear a las
unidades enemigas. Con onagros y cañones muchas veces convendrá usar el comando “atacar área”.

¡No olvides tener en cuenta los bonus de tu civilización! Ya que podrían cambiar las ventajas de algunas de tus
unidades, por ejemplo la armadura extra de la infantería de los malíes hace a esta buena contra arqueros; o el rango
extra de los ingleses hace a sus arqueros buenos contra catapultas y onagros.

Por último ¡Recuerda que los números importan! Por más que tengas unidades que sean buenas contra las de tu
rival, si sus números son claramente superiores terminaras perdiendo las peleas.

EDAD UNIDAD BUENO CONTRA MALO CONTRA OK CONTRA

49
EDAD UNIDAD BUENO CONTRA MALO CONTRA OK CONTRA

50
EDAD UNIDAD BUENO CONTRA MALO CONTRA OK CONTRA

51
EDAD UNIDAD BUENO CONTRA MALO CONTRA OK CONTRA

ACLARACIÓN: Los monjes solo son buenos contra armas de asedio si tienen la tecnología “Redención”
que les permite convertirlos, sin esta tecnología son inútiles contra catapultas y onagros; además la
tecnología de “Letras de imprenta” (disponible en Imperial) les da +3 de alcance lo cual es muy útil para
convertir cañones de asedio y onagros con +1 de rango.

52
BONUS OCULTOS DE LAS UNIDADES
Casi todas las unidades del juego poseen algún bonus oculto que les permite infligir daño extra a ciertas unidades.
Algunos de estos bonus se mencionan vagamente (por ejemplo los piqueros tienen bonus contra caballería) pero el
juego no especifica cuánto es exactamente ese bonus, y otros bonus ni siquiera se mencionan pero están siempre
presentes.

La manera en que estos bonus de daño funcionan se basa en el “Armor Class” de la unidad. El “Armor Class” es un
atributo de la unidad y casi todas las unidades y edificios dentro del juego poseen al menos un tipo de “Armor
Class”. Por ejemplo Jinetes, Húsares, Elefantes todos tienen “Cavalry Armor Class” y por lo tanto reciben daño
adicional de unidades como Piqueros o Camellos que tienen bonus contra ese tipo específico de “Armor Class”.

Pero no termina ahí, varias unidades y edificios tienen más de un tipo de “Armor Class” como por ejemplo los
Elefantes de Batalla que tienen “Cavalry Armor Class” y “War Elephant Armor Class”. Entonces unidades como el
Alabardero, que tiene +32 de daño contra “Cavalry” y +28 de daño contra “War Elephant”, inflige un total de 60 de
daño extra contra Elefantes.

Otras unidades tienen un “Armor Class” modificado por ejemplo el Condotiero tiene “Infantry +10” como “Armor
Class” esto significa que absorberá cualquier bonus de daño en contra infantería que sea inferior o igual a 10.
Entonces un Artillero Manual (que tiene bonus de +10 contra “Infantry Armor Class”) no hace ningún tipo de daño
extra contra un Condotiero. Si el Artillero Manual tuviese (hipotéticamente) +12 contra infantería entonces sólo haría
+2 de bonus de daño extra a un Condotiero.

A continuación encontrarás una tabla con todas las unidades básicas del juego junto a sus “Armor Class” propios y
sus bonus de daño ocultos contra otros “Armor Class”.

Unidad Bonus Ocultos Armor Class

Milicia Ninguno

+2 vs Eagle Warrior
Hombre de Armas
+2 vs Standard Building

Espadachín de +6 vs Eagle Warrior


Infantry
Espada Larga +3 vs Standard Building

Espadachín de
Mandoble +8 vs Eagle Warrior
+4 vs Standard Building
Campeón

+15 vs Cavalry
+15 vs War Elephant
+12 vs Camel
+9 vs Ship Infantry
Lancero
+9 vs Fishing Ship Spearman
+4 vs Mameluke
+1 vs Eagle Warrior
+1 vs Standard Building

53
Unidad Bonus Ocultos Armor Class

+25 vs War Elephant


+22 vs Cavalry
+18 vs Camel
+16 vs Ship
Piquero
+16 vs Fishing Ship
+11 vs Mameluke
+1 vs Eagle Warrior
+1 vs Standard building Infantry
Spearmen
+32 vs Cavalry
+28 vs War Elephant
+26 vs Camel
+17 vs Ship
Alabardero
+17 vs Fishing Ship
+11 vs Mameluke
+1 vs Eagle Warrior
+1 vs Standard building

+8 vs Monk
+3 vs Siege Weapon
Explorador Águila +2 vs Cavalry
+1 vs Camel *A partir de
la Edad de
+1 vs Ship los Castillos

+8 vs Monk
+3 vs Cavalry
+3 vs Siege Weapon Infantry
Guerrero Águila
+2 vs Camel
+1 vs Ship Eagle Warrior
+1 vs Fishing Ship

+10 vs Monk
+5 vs Siege Weapon
Guerrero Águila de +4 vs Cavalry
Élite +3 vs Camel
+2 vs Ship
+2 vs Fishing Ship

Infantry +10
+10 vs Gunpowder Unit
Condotiero Unique Unit
+2 vs Standard Building
Condottiero

54
Unidad Bonus Ocultos Armor Class

Arquero

Ballestero +3 vs Spearman Archer

Arbalestero

+3 vs Archer
Guerrillero
+3 vs Spearman

+4 vs Archer
Guerrillero de Élite +3 vs Spearman
Archer
+2 vs Cavalry Archer

+5 vs Archer
Guerrillero Imperial +3 vs Spearman
+3 vs Cavalry Archer

Arquero a Caballo Archer


+2 vs Spearman Cavalry Archer
Arquero a Caballo
Pesado Cavalry

+4 vs Archer
Escaramuzador +2 vs Spearman Archer
+2 vs Cavalry Archer Cavalry Archer+1

+5 vs Archer Cavalry
Escaramuzador de
+2 vs Spearman Unique Unit
Élite
+2 vs Cavalry Archer

+10 vs Infantry
+10 vs Condottiero Archer
Hondero
+3 vs Ram Unique Unit
+1 vs Spearman

+10 vs Infantry Archer


Artillero Manual +2 vs Ram
+1 vs Spearman Gunpowder Unit

55
Unidad Bonus Ocultos Armor Class

Caballería de Exploración +6 vs Monk

Caballería Ligera +10 vs Monk Cavalry

Húsar +12 vs Monk

Jinete

Caballero Ninguno Cavalry

Paladin

+9 vs Cavalry
+5 vs Camel
Camello
+5 vs Ship
+5 vs Fishing Ship
Camel
+18 vs Cavalry
Camello Pesado +9 vs Camel
+9 vs Ship
+9 vs Fishing Ship
Camello Imperial +7 vs Mameluke

Lancero Estepario
Ninguno Cavalry
Lancero Estepario de Élite

+4 vs Building
Elefante de Batalla
+4 vs Stone Defense Cavalry

+7 vs Building War Elephant


Elefante de Batalla de Élite
+7 vs Stone Defense

Siege Weapon
Lanzapiedras +250 vs Building *Sólo cuando está
Ram armado
(Desmontado)
para disparar

+900 vs Wall and Gate


+500 vs Building
Petardo No tiene
+100 vs Castle
+60 vs Siege Weapon

56
Unidad Bonus Ocultos Armor Class

+125 vs Building Siege Weapon


Ariete
+40 vs Siege Weapon Ram

+150 vs Building Siege Weapon


Ariete Cubierto
+50 vs Siege Weapon Ram+1

+200 vs Building Siege Weapon


Ariete de Asedio
+65 vs Siege Weapon Ram+2

+35 vs Building
Catapulta
+12 vs Siege Weapon

+45 vs Building
Onagro Siege Weapon
+12 vs Siege Weapon

+60 vs Building
Onagro de Asedio
+12 vs Siege Weapon

+6 vs War Elephant
Escorpión +2 vs Building
+1 vs Ram
Siege Weapon
+8 vs War Elephant
Escorpión Pesado +4 vs Building
+2 vs Ram

+200 vs Building
+40 vs Ship Siege Weapon
Cañón de Asedio +40 vs Fishing Ship
+40 vs Stone Defense Gunpowder unit
+20 vs Siege Weapon

Existen algunos bonus de daño adicional que aparecen al desarrollar ciertas tecnologías o por bonus de civilización:
● Incendiarismo (Arson) agrega un extra +2 de daño contra “Standard Building” para todas las unidades de Infantería.
● La tecnología única Vikinga (Hérsires) agrega +5 vs “Cavalry” y +4 vs “Camel” a todas las unidades de infantería.
● La infantería de los Godos tiene +1/+2/+3 de bonus contra “Standard Buildings” en Feudal/Castillos/Imperial.
● Jugando con Sarracenos o teniéndolos de aliados otorgará un +2 de bonus contra “Standard Building” a los denominados
“Arqueros de a pie” que son Arqueros, Ballesteros, Arbalesteros y Honderos.
● La tecnología Tácticas de los Partos les da a los Arqueros a Caballo un extra +4 de daño contra Spearman.
● Al jugar con los Burgundios los Artilleros Manuales y Cañones de Asedio harán 25% más daño (también sus bonus ocultos)
● La tecnología única de los Birmanos (Caballería Manipur) le otorga a todas sus unidades del Establo y Arambais un +6 extra
de daño contra Standard Building.
● Jugando con Persas o teniéndolos como aliados le da +2 de daño contra “Archer” a los Jinetes, Caballeros y Paladines.
● Jugando con Indios o teniéndolos como aliados le da +4 de daño contra “Standard Building” a todos los Camellos
● Con la tecnología Ingenieros de Asedio todas las unidades de Asedio ganan un 20% extra vs Building (los Petardos un 40%)
● Los escorpiones normalmente hacen daño de tipo “proyectil” pero además tienen un ataque secreto de “0” para daño
“cuerpo a cuerpo”. Este ataque solamente importa contra arietes ya que estos tienen “-3” de armadura “cuerpo a cuerpo” Por
esto los escorpiones tienen un daño de “3” contra Arietes además de su daño contra la “Ram Armor Class”. 57
● Las líneas de Caballería Ligera y Águilas, además del bonus de daño contra monjes, tienen más resistencia a ser convertidos.
Mis teclas de acceso rápido “Hotkeys”
Uso las teclas clásicas del juego con algunos cambios:

Comandos para unidades: Guarecer y Desguarecer: G

Comandos cíclicos: Ir a Campamento Minero: CONTROL + L


Ir al Establo: CONTROL + G
Aldeano inactivo: TAB

Unidades Militares: Posición Agresiva: M


Movimiento de Ataque: Z
Formación en Línea: Q
Formación en Cuadro: W
Flanqueo: E
Formación Escalonada: R
Posición Defensiva: D
Patrullar: A
Mantener Terreno: N

Construir: Campo Minero: L


Establo: G

Centro Urbano: Avanzar de Edad: Q


Regresar al trabajo: W

Muelle: Barco de guerra Único: Q

Cuartel: Guerreros Águila: Q


Huscarle: Q

Molino, Camp. Minero y Camp. Maderero: Tecnología: Q


(mejoras para granjas, oro y piedra)

Comandos para Puerta: Bloquear/Desbloquear: Q

DESCRIPCIÓN VALOR

Zoom por defecto: 56%

Velocidad de desplazamiento del mouse 25%

Arrastrar mientras aprietas botón del mouse Desactivado

Estilo de barra de salud / Color de las barras de Salud Clásica / Legacy

Eliminación segura Desactivado


58

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