Guía de Yokohama Son de un único uso, y sólo se puede usar una vez por turno
PREPARACIÓN - Completar un Logro: coloca un asistente de tu mano en la carta
- Coger los tableros según nº jugadores (sólo uno por jugador por carta) permaneciendo allí el resto de la - Barajar los tableros pequeños (Áreas) y colocarlos en partida. 1ºJ gana la mayor puntuación, el resto la menor. cascada hacia abajo los pequeños: 2J 4/3/2/1, 3j: 5/4/3/2, - Completar un pedido: coloca la carta delante de ti y descartate y 4j: 6/5/4/3. los bienes necesarios. Consigue la recompensa. - Coloca el marcador de fama encima, y al lado los tableros - Conseguir un Agente Extranjero: si juntas dos banderas o de Management (los más largos) múltiplo de dos con las cartas, obtienes un Agente extranjero de - Baraja las cartas de Edificios y colocarlas en las Áreas ese país. - Coloca las fichas de 5-Poder al azar bocarriba en cada una B. FASE DE ACCIÓN PRINCIPAL de las Áreas. El resto se devuelve a la caja 1. Paso colocación - Coloca los recursos, yenes y Extranjeros a mano 2. Paso movimiento - Da la carta de 1º jugador; no cambiará en el resto de la 3. Paso de acción área partida 4. Bonus de nivel 5 (opcional) - Da a cada jugador una loseta de Almacén, 1 Presidente 5. Construcción (opcional) (peón, en mano), 1 contador de fama, 20 Asistentes (8 en 6. Paso de recuperación mano, 12 en el “Almacén”), 8 tiendas (2 en mano, 6 en el tablero), 4 casas de comercio (en el Almacén), 1 cobre, 1 1. Paso colocación: coloca tus asistentes de tu mano en el tablero: seda, 1 pez, 1 té y 4 yenes 2 en la misma área o 3 en distintas áreas. En el canal no se puede Es impotante distinguir entre MANO y en el ALMACÉN poner. SI hubiera un presidente en el área donde lo has colocado, - Baraja y crea un mazo de cartas de Orden. Quita 16/5/0 pagas 1 yen por cada asistente puesto. cartas del juego si 2/3/4 jugadores. Rellena de este mazo la 2. Paso movimiento: 1) mueves tu presidente y asistentes en juego loseta de Puerto y Muelles. Del resto, da dos cartas a cada a tu mano (no puedes realizas el resto de pasos); 2) mueve el jugador, que deberá quedarse con una. presidente de tu mano al tablero; 3) mueve tu presidente de un - Baraja y forma un mazo con todas las Cartas de área a otra a través de áreas que contengan un asistente de tu Tecnología. Pon estas cartas en la loseta de Laboratorio y color. Si pasas por donde hay otro presidente pagas 1 yen. El de Centro de Investigación presidente no puede volver de donde parte. - Coloca al azar una carta de Objetivo A, B y C en el tablero 3. Paso de acción de área: llevas a cabo la acción del área (ver libro de fama. las acciones). Para ello suma todos los asistentes, el presidente, - Si juegas a 2J, bloquea las casillas con el icono en tienda y casa de comercio del área. El máximo es 5. Si hubiera una la Iglesia y en la Aduana usando 1 asistente de otro casa de comercio de otro color, recibe un yen del banco. color. 4. Bonus de nivel 5: te quedas con el token que hay 5. Construcción: si consigues alcanzar nivel 4 ó 5, puedes construir REGLAS GENERALES en esa área una tienda o una casa de comercio (sólo una de cada), Los bienes, yens, importaciones son ilimitados cogiendo la recompensa. Toda es público excepto las Cartas de Orden de tu mano, 6. Paso de recuperación: recoge todos los asistentes del área teniendo 3 como máximo (no se pueden descartar) donde se ha realizado la acción Las cartas de Tecnología no tienen límite, pero no puedes tener 2 iguales. FIN DE LA PARTIDA Si pasas de 100 puntos, da la vuelta al marcador de fama. Cuando ocurre alguno de los siguientes hechos: Las tiendas, Casas Comerciales y Asistentes DEBEN ser 1. Un jugador construya sus 4 casas de comercio colocadas desde la MANO no desde el ALMACÉN. 2. Un jugador construya sus 8 tiendas 3. Cuando no haya suficientes cartas de orden para rellenar SECUENCIA DE JUEGO 4. Número máximo de asistentes en la Iglesia En tu turno, puedes hacer 3 fases (2 opcionales y 1 5. Número máximo de asistentes en la Aduana obligatoria) En partidas a 2 jugadores el dummy cuenta. Se juega el turno A. FASE ACCIÓN ADICIONAL (1ª mitad) donde se cumpla el hecho y una ronda más. B. FASE ACCIÓN PRINCIPAL PUNTUACIÓN C. FASE ACCIÓN ADICIONAL (2ª mitad) 1. Iglesia: mayor nº asistentes 6 PV, el resto con asistentes 3 PV 2. Aduana: igual, 8 PV/4 PV FASES 3. Bonus tecnología: 10 PV al que mayor valor de sus cartas de A / C – A. FASE ACCIÓN ADICIONAL (1ª y 2ª mitad) tecnologías, el resto con cartas 5 PV En cada fase puedes hacer en cualquier orden: 4. Bonus país: de tus cartas de tecnología y ordenes completadas - Usar un Agente Extranjero (UNA VEZ por turno): Puedes puntúa: 12/8/4/2 PV -> 5/4/3/2 países distintos. hacer una acción de Presidente en un Área que contenga 5. Miscelánea: Agentes extranjeros sin usar=1 PV, importaciones=1 un Asistente (no el Presidente). Puedes usarlo aunque PV, 2 yenes=1 PV, 3 bienes=1 PV. haya otro presidente (no necesitas pagar). A continuación En caso de empate, el ganador es por el orden de turno. realiza los pasos del 3 al 6 como la acción principal.