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1. Fuego Suelta a un habitante en la lea seca en la pila junto a la playa. l va a llevarlas hasta la fogata automticamente.

Suelta a otro habitante en la pila de pasto seco cerca de la cascada. Cuando el pasto y la lea estn en su lugar, suelta a un habitante en la fogata. Para reponer el fuego, ocasionalmente suelta a un habitante en la pila de madera otra vez y l va a agregar madera seca. Puedes saber cunto tiempo le queda al fuego si haces click en la fogata. 2. Consigue Miel (Puzzle #2): Suelta a un habitante frente al panal de abejas, en las antorchas, esta que la barra de estado diga "Probando una idea". Para cosechar la miel, debers soltar a un habitante frente al panal repetidas veces; ayuda si es un agricultor. Monitorea la cantidad de miel restante haciendo click en el panal. 3. Identificar al jefe tribal (Puzzle #1): Lleva a los habitantes uno por uno hasta la toga roja y amarilla que est colgada en el anfiteatro. Has que cada uno se la pruebe hasta dar con el jefe tribal. Si probaste con todos los habitantes y ninguno es el jefe, es probablemente el beb o una mujer que cuida a su nio. Espera e intntalo otra vez. Ms tarde en el juego, Debers repetir este proceso si el jefe muere. En el nivel 1 de Liderazgo, tu jefe puede crear comida mgica: ponla en el almacn de comida en casos de emergencia. El jefe tribal slo puede hacer esto cada 24 horas, as que salo sabiamente. 4. Planta la semilla: Una cosa con forma de fruta aparecer en el suelo en el rea llena de tierra (seccin 6 con el teclado numrico). Suelta a un habitante sobre l. l va a plantar una semilla y se va a volver un rbol de frutas. 5. Has que un cientfico, un agricultor y un constructor trabajen: Necesitars que un habitante coseche continuamente miel. Entonces, necesitars a uno que empiece a investigar, en la mesa del laboratorio (seccin 4 con el teclado numrico). A esta altura, si tienes tres habitantes adultos libres, has que empiecen a quitar las hojas (seccin 3 con el teclado numrico). 6. Reconstruye el laboratorio de alquimia (Puzzle #3): Cuando tengas un cientfico experto (o maestro), ponlo sobre los objetos que estn dispersos en varios lugares de la aldea. Hay cinco objetos en total. Debers soltar a un habitante en cada uno por separado; no ir por todos a la vez. Los objetos son: un jarrn marrn, un recipiente amarillo y blanco, un recipiente blanco y rojo, un recipiente con cucharas, y un objeto de varios colores con forma de lpiz. Estos objetos cambian de lugar en cada juego. 7. Junta hierbas: Cualquier habitante puede recoger las hierbas que estn en la aldea. Las cinco hierbas disponibles por ahora son (comenzando en la parte de arriba del mapa y girando en el sentido de las agujas del reloj): * Lirio tigrado: flor anaranjada arriba del camino del terreno montaoso (seccin 8 con el teclado numrico)

* Rosa: planta con rosas rojas y rosadas en la base de la pared de piedra a la derecha de la mquina rota (seccin 6 con el teclado numrico) * Orqudea negra: flor violeta oscuro en el rea de pasto cerca del montn de hojas (seccin 3 con el teclado numrico) * Loto: pequea flor rosada justo a la derecha del bao (seccin 1 con el teclado numrico) * Cactus: planta verde (cactus, duh) justo a la derecha del laboratorio (seccin 4 con el teclado numrico) * Sexta hierba: otra hierba se va a volver disponible cuando compres el nivel 2 de Naturaleza o de Magia con puntos tcnicos. Es una planta insectvora o un arbusto de bayas. Va a aparecer a la izquierda del laboratorio, cerca del rea del bao comunitario. Un habitante va a llevar una hierba al laboratorio de alquimia y dejarla en la mesa. Solo tres hierbas pueden ser recolectadas y almacenadas por vez. 8. Hacer pociones: Una pocin requiere tres hierbas, en cualquier combinacin de las cinco o seis disponibles. Observa el cuadro de pociones aqu abajo (prximamente) para una gua especfica de los mismos. Cuando el laboratorio de alquimia tenga tres hierbas, suelta a un cientfico experto o maestro sobre la mesa y comenzar a preparar la pocin. Puedes hacer que el cientfico o cualquier otro habitante pruebe la pocin pero si es daina, la salud del habitante puede verse comprometida. Lista de pociones Referencias: Rosa (R), Cactus (C), Lirio tigrado (T), Orqudea (O), Loto (L), y Planta insectvora (P). Para las tribus de la Naturaleza (vol) en un trance......................LLL "mucho ms saludable!".............LLC trance (luego nada).....................LLP "desagradable! Es amargo".........LLO hipo...........................................LLT fertilidad.....................................LLR "mucho ms saludable!".............CCL (vol) se siente mejor..................PLC va rpido....................................COL da hambre..................................CTL "liviano y elstico"......................RCL "se siente mejor"........................PPL "Quema!"..................................PLO Dolor de estmago......................PLT Se siente muy frtil.....................PLR

Dolor de estmago......................OOL La naturaleza llama!...................TOL "esa pocin fue terrible"...............ROL "desagradable! Es amargo".........TTL (vol), sensacin de desmayo......RLT bailando.....................................RRL "se siente mejor"........................CCC sobrecalentado...........................CCP esa pocin fue terrible...............CCO desagradable! Es amargo"........CCT Algo huele delicioso!................CCR se siente mejor...........................PPC "desagradable! Es amargo".........POC desagradable! Es amargo"........PTC se siente mejor...........................PCR (vol) / Dolor de estmago...........OOC (vol) / Hace ejercicio!..............CTO Quema!.....................................RCO desagradable! Es amargo.........TTC se vuelve loco.............................RCT fertilidad.....................................RRC picazn......................................PPP tan cansado, necesita acostarse..PPO esa pocin fue terrible...............PPT se siente mejor...........................PPR Solucin para tiburones...........OOP La naturaleza llama! Quema! desagradable! Es amargo hipo sabe a jabn "Yikes!" sensacin de desmayo Dolor de estmago crea fatiga Quema! (vol) / soledad: La naturaleza llama! La naturaleza llama! aliento apestoso se siente romntico

9. Siempre que tengas gente libre que no est investigando, cuidando enfermos o juntando comida, has que quiten las hojas: Mandar a muchos habitantes sin formar a que quiten las hojas en el rea de pasto a la derecha de la aldea te va a ayudar a completar el Puzzle #4, y tambin es un proyecto fcil de construccin que otorgar experiencia a constructores. La gente tender a divagar en este proyecto as que usa al jefe tribal para que dirija el trabajo. Deberas considerar poner a tus habitantes en este proyecto antes de que apagues la computadora durante la noche, y veas el resultado completo cuando vuelvas en la maana. Una vez que la aldea est funcionando 10. Compra tecnologa: A esta altura, si vas a seguir jugando por un tiempo y quieres gratificacin instantnea, compra el nivel 2 de Alquimia para que tus cientficos puedan hacer ms pociones sin que exploten. Pero, si puedes tomarte un descanso y dejar que el reloj corra por un tiempo para conseguir ms puntos tcnicos, espera para comprar... entonces cuando vuelvas, compra el nivel 2 de Restauracin primero. Ahorra para el nivel 2 de Alquimia cuando recuperes tus puntos. As que, si compras el nivel 2 de Alquimia a estas alturas, yo mantendra a los cientficos en las pociones, a tu agricultor cosechando miel y frutas (cuando el rbol est maduro), y a tu constructor quitando hojas. 11. Cuando compres el nivel 2 de Restauracin, reconstruye el ascensor (Puzzle #6): Necesitars un par de constructores expertos para esto; el jefe tribal tendr que estar tambin. Pon al menos dos constructores expertos en la mquina rota en el huerto. Cuando la hayan reparado, podr ser usada para cosechar semillas del rbol que est sobre el huerto. Dos semillas ms pueden ser plantadas en total. El ascensor slo funciona cuando llueve, as que o tendrs que esperar a que llueva, o llamar la lluvia haciendo la danza de la lluvia (Puzzle #5). Cuando comience a llover, suelta a un habitante en la plataforma del ascensor que est en suelo mientras an est en el piso (un habitante no podr subirse al ascensor una vez que la plataforma haya comenzado a subir). La lluvia llenar el balde que elevar al habitante para que tome la semilla. Planta la semilla en ese mismo instante. Luego de que el tercer rbol haya florecido, las semillas que caigan del rbol irn al almacn de comida. Una vez que los tres rboles estn maduros y produciendo frutas, habrs completado el Puzzle #10 (El huerto). 12. Si puedes mantenerlos alimentados, no olvides hacer bebs si an no lo has hecho... y no olvides que las madres con bebs no trabajan por dos aos del juego (o, aproximadamente 240 minutos en velocidad normal). Intenta siempre tener un beb en la aldea, siempre que tu poblacin lo permita. 13. Si:

A: Tienes un maestro constructor a esta altura, entonces: Dibuja los planos del bao. Suelta al constructor maestro sobre la pizarra en blanco en el laboratorio de alquimia. l har los planos para reparar el bao (Puzzle #8), y podrs comenzar a poner constructores en el trabajo. Este proyecto toma un buen rato; hacer que el jefe tribal lo dirija ayudar. B: Si no tienes un maestro constructor, entonces: O deja a tus habitantes quitando hojas, o si eso est terminado, sultalos sobre otro proyecto: reconstruir la choza ms cercana al almacn de comida, o limpiando los escombros a la derecha del bao.

A estas alturas, el juego puede tomar distintas direcciones, basadas en las variaciones de tu jugada. Aqu estn las soluciones especficas para el resto de los Puzzles: Puzzle #5 - La danza de la lluvia: Prerrequisitos: Nivel 2 de Liderazgo, al menos dos agricultores expertos, y el Puzzle #1 completo. Suelta a tu jefe tribal sobre el fuego y l comenzar a hacer la danza de la lluvia. Suelta al menos dos agricultores expertos tambin en el fuego, y comenzar a llover. Si no obtuviste una ventana emergente sobre "puzzle completo", seguramente necesitas agregar otro agricultor, as que repite el proceso de soltar al jefe y tres agricultores sobre el fuego. Puzzle #9 - Reparando la estatua: Prerrequisitos: Nivel 3 de Restauracin, nivel 3 de Liderazgo, Puzzle #8 completo, un jefe tribal, muchos constructores entrenados. Asegurate de que el bao est completamente arreglado, al punto en que los planos hayan desaparecido de la pizarra del laboratorio de alquimia. Suelta a un constructor maestro en la pizarra otra vez para que dibuje un plano para reparar la estatua cada. Entonces, lleva a un constructor maestro sobre el camino de roca hasta la puerta. En algn punto, el constructor va a ver "un buen lugar para erguir la estatua." Sultalo en ese lugar y comenzar a construir la base. Luego, pon a tu jefe tribal sobre la estatua para que dirija el trabajo. Pon en este proyecto a cuantos constructores tengas libres, el cual toma mucho tiempo. Ellos van a llevar la estatua lentamente sobre la colina y de vuelta a su posicin. Puzzle #11 - Echando a los tiburones: Prerrequisitos: Nivel 2 en Faccin, el laboratorio de alquimia reparado y un cientfico experto. Una vez que tengas la sexta hierba por haber subido de nivel en tu faccin, puedes echar a los tiburones

con una pocin. La pocin es Orqudea + Orqudea + sexta hierba (para faccin Naturaleza), o Rosa + Rosa + sexta hierba (para faccin Magia). Has que un cientfico prepare la pocin, luego sala (soltando al cientfico sobre la caldera). l o ella va a llenar un frasco con la misma, llevarla al mar y verterla all. Los tiburones van a desaparecer y tus habitantes podrn pescar en paz. De ahora en ms no tendrs que preocuparte por la comida. Puzzle #12 - Aromaterapia: Prerrequisitos: Nivel 3 de Medicina, Puzzle #8 completo, y un doctor maestro. Pon a un doctor maestro cerca o en el bao; l comenzar a juntar flores de loto y a colocarlos en los bols del bao. Una vez que los seis bols estn llenos, coloca al doctor en el fuego. l va a encender una antorcha y luego prender fuego las flores del bao para hacer aromaterapia. Puzzle #13 - La llave de las cenizas Prerrequisitos: Ninguno, pero debes esperar a que la fogata arda durante cierta cantidad de tiempo. Sabrs que est listo cuando est chispeando. Si no puedes ver las chispas pero crees que ya debe haber pasado el tiempo necesario, puedes probarlo soltando a un habitante en la cascada a la izquierda de la aldea. Si l o ella junta agua en un recipiente y lo vierte en la fogata, podrs completar el puzzle. Si slo toma agua para beber, tendrs que esperar ms. As que, puedes tanto hacer que los habitantes extingan el fuego (con recipientes con agua), o puedes simplemente esperar a que el fuego se apague por s solo. Cuando se vaya el fuego, vers un diamante blanco en el espacio que qued. Inmediatamente despus, estar muy caliente como para que tus aldeanos la tomen, pero puedes o hacer que le tiren agua con recipientes, o esperar a que se enfre con el tiempo. Cuando la gema est fresca, suelta a un aldeano en ella y l va a llevarla a la puerta. Puzzle #14 - La llave del acantilado Prerrequisitos: Puzzle #3 completo (alquimia). Para alcanzar la gema rosa en el acantilado sobre el rosedal, un aldeano deber saltar para tomarla. Has que un cientfico cree una "pocin liviano y elstico" (Rosa + Cactus + Loto). Suelta a un habitante sobre la pocin, espera a que se la beba, entonces sultalo en el suelo bajo la gema. l saltar y la tomar, entonces la llevar hasta la puerta. No lo levantes durante el camino hasta la puerta, o l soltar la gema y tendrs que empezar todo otra vez. Puzzle #15 - La Perla Redonda Prerrequisitos: Un jefe tribal, un constructor maestro, un cientfico maestro y el Puzzle #9 completo (la

estatua). Luego de que la estatua est completa, un maestro constructor puede juntar un objeto extrao de la base, cerca del anfiteatro. Parece una concha de mar azul oscuro. Necesitar ser redondeada en la cascada, pero slo por un maestro constructor. Luego necesitar ser pulida, pero slo por un cientfico maestro. Una vez que la perla est terminada, el cientfico la dejar en el laboratorio. Suelta al jefe tribal en la perla, quien la tomar y la llevar hasta la almeja gigante en el arrecife de corales, entonces la cambiar por la perla clara. Esta es la tercera llave que abrir la puerta. Puzzle #16 - Cuando se consiguen las tres llaves y se abre la puerta aparece una sala con un reloj de sol en el centro. Hay que colocar a un aldeano sobre el reloj hasta que el disco se coloca a la izquiera del crculo en el que est. Despus se coloca a un aldeano a la izquierda de la pantalla, un poco ms arriba de la piedra que aparece a la izquierda. Entonces aparecer un rayo de sol que caer sobre el reloj y aparecern unos fantasmas.

Cheat:
Les gustara tener un monton de puntos tecnicos? aca les presento un cheat que genera un monton de puntos (por mi experiencia digo que funciona) te da 1.000.000 de puntos, esta buenisimo. Link: http://virtualvillagers3.wordpress.com/2008/08/02/virtual-villagers-3-cheats-1000000-techpoints/ copien y peguen en su navegador, esa es la pagina de descarga (en ingles) y con las intrucciones de uso del cheat. En lo posible les recomiendo que compren toda la tecnologa y los 3 niveles que pueden ser de magia o naturaleza.

Truco para la comida y construccin:


Este lo descubr hace poco, les gustaria empezar con 3000 de miel y 1000 de fruta? entonces esto les va a servir. El juego se basa con tiempo real asi supongamos que son las 5:00 entonces vamos a ajustar hora y fecha y adelantamos una hora y entramos al juego y no va a pasar nada entonces salimos de el y ponemos devuelta ajustar hora y fecha y volvemos a poner la fecha real pero no retrocedemos la aguja, sino que la aguja tiene que dar toda la vuelta hasta llegar a las 5:00 otra vez. Volvemos al juego y vamos a ver que tenemos la cantidad de miel y fruta (si es que siguieron los pasos para la miel y fruta) va a llegar a la contidad que les dije. Y para las construcciones que tardan HORAS en vida real lo unico que hacemos es hacer lo mismo y como se adelanta el tiempo las construcciones se van a hacer muuy rapido. Y asi tendremos comida, puntos y las construcciones seran rapidas.

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