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Universidad

Mariano Gálvez de Guatemala


Campus de Huehuetenango

GENERACIÓN DE IDEAS
1. INTRODUCCIÓN
Uno de los procesos más importantes para la iniciación de una
empresa o de un emprendimiento es la selección adecuada de la idea
del negocio. La globalización, la escasez de recursos y la complejidad
del entorno, entre otras causas, obligan a las personas a encontrar
nuevas soluciones a problemas antiguos y cada vez más complejos.

El proceso de generación de una idea no tiene horario ni se ajusta a


un patrón preestablecido. Normalmente se produce en el momento,
en el lugar y con las personas menos pensadas.

La generación de la idea normalmente responde a una serie de intereses y oportunidades tanto


personales como de mercado. Se dice que todo en el mercado está creado; sin embargo, cuando
una persona tiene un perfil de emprendedor, con seguridad le vendrán a la cabeza algunas ideas
diferentes e innovadoras que le permitan mejorar los servicios o productos que se ofrecen en la
actualidad. Por otro lado, el uso globalizado de herramientas tecnológicas, mediante las cuales un
emprendedor puede acceder a información de cualquier parte del mundo, permite que el
conocimiento de nuevas tendencias y culturas genere más y más oportunidades de nuevos
negocios.

2. ¿QUÉ ES LA CREATIVIDAD?
“Es la capacidad del cerebro para llegar a conclusiones
nuevas y resolver problemas en una forma original” (Z.
Grinberg).

“Es uno de los medios principales que tiene el ser humano


para librarse de los grilletes, no sólo de sus respuestas
condicionadas, sino también de sus decisiones habituales”
(S. Arieti).

“La creatividad es la capacidad de producir cosas nuevas y


valiosas” (Rodríguez, 1999).

“La creatividad es una cualidad atribuida al comportamiento


siempre y cuando éste o su producto presenten rasgos de
originalidad” (Acuña).
“Capacidad del cerebro para llegar a conclusiones nuevas y
resolver problemas en una forma original. Se relaciona con
la efectiva integración de ambos hemisferios cerebrales”
(Grinberg).

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El proceso creativo es una de las potencialidades más elevadas y complejas de los seres
humanos, éste implica habilidades del pensamiento que permiten integrar los procesos cognitivos
menos complicados, hasta los conocidos como superiores para el logro de una idea o
pensamiento nuevo.

A. PRINCIPIOS DE CREATIVIDAD
1º. Anote las dudas y preguntas personales en un diario.
2º. Dedique tiempo a la reflexión.
3º. Lea buenos libros.
4º. Encuentre diversión en resolver problemas.
5º. Reconozca sus errores.
6º. Vea y observe, oiga y escuche.
7º. Agudice los sentidos.
8º. Adáptese rápidamente a los cambios.
9º. Ponga atención en los pequeños detalles.
10º. Encuentre relaciones donde otros no las perciben.
11º. No tema asumir los riesgos.
12º. Gane confianza poniendo en práctica ideas creativas y actividades cuyo control dependa
de usted.

B. ÁMBITO DE CREACIÓN (ENTORNO)


Los ámbitos se dividen en dos clases: los lugares y las demás personas. La gente creativa
prefiere los lugares en los que existen factores que facilitan su actividad. El individuo poco
puede hacer para acondicionar positivamente su país o ciudad, incluso su institución, pero
puede controlar su microentorno y transformarlo. El creativo prefiere estos aspectos en su
microentorno:
• La seguridad, simbolizada por objetos amados.
• Los toques personales de amueblado, decoración o jardinería.
• La comodidad para trabajar.
• Los utensilios, aparatos y equipos necesarios.
• Objetos artísticos que evoquen lo creativo.
• Un fondo musical.
• Un horario personalizado.
• Asegurar el descanso periódico.

3. CREATIVIDAD E INNOVACIÓN
Todas las personas tienen capacidad de crear. Todas tienen un potencial creativo innato y todas,
pueden desarrollar ese potencial creativo. Creatividad, pensamiento creativo (o divergente) e
imaginación creativa están a la base de la producción de ideas y soluciones originales. Pero,
¿qué es la creatividad?

El pensamiento cartesiano considera que la realidad existe con independencia de quienes la


observan. Sin embargo, desde la neurociencia, la realidad no tiene existencia objetiva con
independencia de quien la observa.

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“La percepción de la realidad es una particular interpretación de lo observado”. Es decir, la


realidad es interpretada por quienes la observan.

A partir de la interpretación que cada persona hace de su mundo, se generan juicios.

Desde este punto de vista, la creatividad no es exclusiva del mundo de las artes, sino que es
posible también en el mundo de la economía, la medicina o los negocios. Crear consiste en
producir algo de la nada con valor y requiere de:

1º. Motivos para crear.


2º. Pasión.
3º. Disciplina.
4º. Riesgo.

En definitiva, el término creatividad según el Doctor Rodríguez Estrada, sugiere:

Las personas creativas no exhiben ningún patrón creador común, si bien, la mayoría de las
personas consideradas creativas tienen algunas similitudes:
• Muestran curiosidad intelectual.
• Son libres de inhibiciones o restricciones convencionales.
• Son inconformistas.
• Tienen capacidad de análisis, síntesis y de redefinición.
• Muestran preferencia por las ideas divergentes.
• Suelen ser personas introvertidas.
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A. INDICADORES PARA MEDIR LA CREATIVIDAD:


1º. FLUIDEZ, es la capacidad para producir ideas o asociaciones de ideas entorno a un
objeto o situación.
2º. FLEXIBILIDAD, hace referencia a la capacidad de adaptación ante situaciones nuevas.
3º. ORIGINALIDAD, consiste en la facilidad para ver las cosas de manera diferente.
4º. SENSIBILIDAD, las personas sensibles muestran apertura hacia el entorno y tienen
gran capacidad para captar problemas.
5º. ABSTRACCIÓN, se refiere a la capacidad de análisis para abstraer detalles de un todo
ya elaborado.
6º. REDEFINICIÓN o capacidad para entender las ideas, los objetos o los conceptos de una
manera distinta a como se había hecho hasta el momento.
7º. ELABORACIÓN, consiste en la construcción de algo nuevo partiendo de informaciones
previas.
8º. SÍNTESIS, permite combinar varios elementos para construir un todo creativo. La
síntesis redefine nuevas relaciones entre las partes de un todo.
9º. IMPROVISACIÓN, es una acción repentina que se realiza sin preparación previa y con
los medios a disposición en un determinado momento.
10º. INTUICIÓN, hace referencia a la percepción clara e inmediata que va más allá de la
lógica.
11º. INVENCIÓN, ocurre cuando se crea una cosa o situación nueva.
12º. TALENTO, es el conjunto de capacidad artística o intelectual de una persona.

Sin embargo, la capacidad creativa que tenga una determinada persona, con ser necesaria
para innovar, no es suficiente, pues la creatividad, lejos de ocurrir (y contrariamente a lo que
se puede pensar) por generación espontánea, requiere de un proceso productivo.

Por otra parte, la innovación supone resolver un problema a través de una propuesta nueva o
más barata.

Innovar significa ofrecer soluciones nuevas y únicas de manera sistemática. La innovación


en el ámbito empresarial permite crear un modelo de negocio rentable y distinto. Pero, la
innovación no ocurre por generación espontánea. Si una empresa está convencida de que
tiene que implantar un sistema de innovación para ser más competitiva, debe conocer la
manera de hacerlo.

En el mundo empresarial, la innovación supone un proceso de generación de valor


orientado a la demanda. La eficiencia de los productos innovadores no se mide por su
novedad o por su valor científico, sino por su éxito en el mercado.

B. FACTORES QUE DETERMINAN LA INNOVACIÓN EMPRESARIAL:

1º. VISIÓN ESTRATÉGICA PARA INNOVAR: La visión estratégica para innovar hace
referencia a la capacidad de una empresa para anticiparse a la demanda del mercado, a la
facilidad con que crea redes o alianzas estratégicas y a su sistematización en el
seguimiento de la evolución de los mercados.

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La visión estratégica para innovar está relacionada con la capacidad que tiene una
empresa para responder de manera práctica a la demanda de innovación, como por
ejemplo, su experiencia y capacidad para trabajar en equipo o sus desarrollos en
plataformas tecnológicas.

2º. CULTURA EMPRESARIAL FAVORABLE A LA INNOVACIÓN: La cultura empresarial es


determinante a la hora de innovar y requiere que la empresa cuente entre los aspectos
relacionados con su misión, con el compromiso innovador y con una cultura orientada a la
cliente.

C. EL PROCESO CREATIVO

1º. Preparación: Momento en el que se define el problema, la tarea o la meta principal. Hay
que observar el entorno y estudiarlo para poder definirlo. Se establece el proyecto, que
puede ser creador de dos maneras: alcanzando una meta antigua por diferentes caminos o
estableciendo una meta completamente nueva. En este momento se pueden lanzar
distintas ideas, de manera exploratoria, tal como se hace en la técnica conocida como
brainstorming o tormenta de ideas.

2º. Incubación: En esta etapa apartamos el problema de nuestra mente. Al liberar a nuestro
pensamiento consciente de esta tarea, distrayéndonos con otras cosas, dejamos que
nuestra memoria inconsciente trabaje libremente, estableciendo relaciones, analogías,
comparando la situación actual con experiencias anteriores… Esta fase de “descanso”
también permite desactivar emociones negativas como el miedo, la vergüenza o la presión
por encontrar una idea, algo imprescindible para pensar de forma creativa.

3º. Iluminación: El momento ¡eureka!: la idea acertada, aquella que nos impulsa a la acción,
aparece. Pero no lo hace por efecto de la suerte o de las musas, sino que está basada en
nuestros conocimientos, propósitos, emociones, que están vivos en la memoria
inconsciente y que han estado trabajando sin la intervención directa de nuestra voluntad
en la fase anterior. Para que estos momentos de iluminación tengan lugar más fácilmente
es necesario el entrenamiento: la acción creativa puede ser lenta y progresiva, pero parte
siempre de nuestra la memoria. Por tanto, la experiencia previa, la práctica, el esfuerzo y
la dedicación son los verdaderos responsables de la aparición de las buenas ideas.

4º. Verificación: En esta fase, con la que finalizaría el proceso creativo, es necesario
examinar la validez de las ideas que tenemos conforme a unos criterios de evaluación.
Preguntas como ¿es valioso? ¿es bueno para todos? ¿es novedoso?, etc., pueden
ayudarnos a establecer estos criterios. Para ello, tendremos que utilizar tanto el
pensamiento crítico como la flexibilidad de pensamiento, que nos permitirá cambiar aquello
que no funciona.

4. INNOVACIÓN EMPRESARIAL
En un mundo tan competitivo e internacionalizado como en el que vivimos, las empresas que
prosperan son aquellas que están más dispuestas a innovar, es decir, aquellas que están atentas
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a los cambios del entorno y responden a ellos con mejoras en sus modelos de producción, de
organización, en su forma de distribuir o de presentar su producto.

Uno de los modos de innovar es a través de la tecnología, por lo que muchas empresas cuentan
con departamentos de I+D+I (Investigación, Desarrollo e Innovación) especializados en buscar
ventajas competitivas que les diferencien en el mercado.

A. El proceso innovador en la actividad empresarial: Las empresas no se pueden quedar


siempre con la misma capacidad productiva y elaborando los mismos productos con las
mismas características. El mercado les exige que se pongan al día y que de alguna manera
rediseñen su negocio, cosa que les hará crecer en todos los sentidos. Una de las formas de
conseguir ese objetivo es la innovación.

1º. El concepto de innovación: Las empresas saben que si innovan pueden alcanzar una
ventaja competitiva, es decir, generar un hecho diferencial ante sus competidoras, cosa
que les hará ganar clientes y cuota de mercado, ya que la cuantía de las ventas es uno de
los indicadores básicos de que el producto, la estrategia, la organización, etc., están al día.

Cuando nos referimos a innovación no estamos focalizando los cambios solo a nivel
tecnológico, sino que se puede innovar en muchos aspectos y áreas de la empresa.

Una innovación empresarial es una mejora en la actividad empresarial mediante cambios


de modelos de negocio, de procesos, de organización, de productos o de comercialización
para hacer el negocio más eficiente y conseguir una mejor posición en el mercado.

Vamos a ver cómo las empresas pueden innovar en los aspectos antes mencionados.
Podemos distinguir cinco tipos de innovación:

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Al margen de los tipos de innovación expuestos, cuando se implementa con éxito un


producto o un proceso, a esta innovación se le denomina innovación radical, y cuando el
producto o proceso es significativamente mejorado en el mercado o en la empresa, se le
llama innovación incremental.

2º. Investigación, desarrollo e innovación (I+D+i): La mayoría de las empresas tienen un


departamento conocido como departamento de investigación, desarrollo e innovación
(I+D+i). Analizaremos qué significado tiene cada uno de estos conceptos:

Investigación: consiste en llevar a cabo estrategias para descubrir algo, pero también se
refiere al conjunto de actividades de índole intelectual y experimental, de carácter sistemático,
que tienen como objetivo incrementar los conocimientos sobre un determinado asunto.

La investigación científica sigue una serie de procedimientos que se llevan a cabo con el
fin de alcanzar nuevos conocimientos verídicos sobre un hecho o fenómeno, que puedan
ayudar a establecer conclusiones y soluciones a circunstancias causadas por ellos.

Un ejemplo de investigación sería cuando los científicos de una empresa farmacéutica


descubren una vacuna para una determinada enfermedad, para lo cual han realizado
pruebas experimentales con animales durante diez años.

Desarrollo: puede definirse como la aplicación de la investigación realizada para llevar a


cabo la fabricación o puesta en servicio de nuevos materiales o productos, o para
su mejora tecnológica.

Siguiendo con el ejemplo anterior, en este caso la empresa farmacéutica fabricaría la


vacuna, haría los ensayos clínicos, le daría forma como medicamento comercializable y la
administraría a pacientes para confirmar su eficacia.

Innovación: una vez se ha hecho la investigación y se ha llevado a la práctica, se llega al


resultado final, la innovación, que nos permite descubrir o encontrar nuevos productos y
materiales o mejoras tecnológicas en productos y materiales ya existentes.

En nuestro ejemplo, la empresa farmacéutica patenta la vacuna y la pone a la venta. Es la


única empresa que la ha fabricado y que la comercializará.

La teoría del empresario innovador fue creada por Joseph H. Shumpeter, economista
austriaco considerado como el teórico más importante de la figura del empresario durante
el siglo XX. Para Schumpeter, el papel del empresario es detectar y poner en marcha una
nueva oportunidad de negocio, aprovechando una idea o invención todavía no explotadas.

«La innovación es la introducción de nuevos productos y servicios, nuevos procesos,


nuevas fuentes de abastecimiento y cambios en la organización industrial, de manera
continua, y orientados al cliente, consumidor o usuario». (J. A. Schumpeter)

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3º. La competitividad empresarial: Una empresa debe tener estrategias de actuación,


sobre todo en la toma de decisiones. Cada decisión tiene que estar profundamente
meditada para alcanzar una serie de objetivos empresariales a diversos niveles,
relacionados todos ellos con el éxito.

Entre estas estrategias se encuentran las definidas como estrategias competitivas, que
tienen como objetivo que la empresa pueda mejorar su posición competitiva respecto a las
demás empresas del sector.

Una estrategia competitiva tiene como objetivo fundamental la obtención de una ventaja
competitiva.

La ventaja competitiva es el conjunto de características internas que la empresa tiene


que desarrollar para obtener y reforzar una posición superior frente a las empresas
competidoras.

A partir de aquí se puede definir el concepto de competitividad:

La competitividad es la capacidad que tiene una empresa para desarrollar unas ventajas
competitivas que le permitan tener una posición destacada en el entorno en el que actúa.

Cadena de valor: Para mejorar su posición competitiva, la empresa tiene que crear o
añadir valor a un producto o un proceso, incorporando alguna característica que sea
suficientemente innovadora y que le diferencie de la competencia y así obtener una
ventaja competitiva. Se considerará una buena estrategia competitiva siempre que sea un
factor difícil de imitar por la competencia.

La cadena de valor es una forma de análisis de la actividad empresarial mediante la cual


una empresa desagrega su actividad global en diferentes partes; es decir, analiza las fases
que intervienen en el proceso productivo (materias primas, producción, organización,
marketing, distribución, etc.), con el objetivo de identificar las fuentes de ventaja
competitiva en todas aquellas actividades que puedan generar valor, y desechar todas las
que no generen valor y puedan externalizarse (producir o realizar fuera de la empresa),
para dedicarse exclusivamente a las que realmente la hagan diferente y generen una
ventaja competitiva.

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Con base en esto podemos dar otra definición de innovación, fundamentada en el


concepto de ventaja competitiva.

La competitividad empresarial requiere un equipo directivo con ganas de organizar un


cambio tecnológico y valorar a todas las personas que forman parte de la empresa como
el recurso más importante para liderar los cambios.

4º. Los factores de riesgo en la innovación empresarial: En el primer apartado de la


unidad hemos hablado de los tipos de innovación que puede aplicar la empresa para
crecer y mantenerse en el mercado. Pero innovar también puede conllevar algunos
riesgos para la empresa. Estos riesgos se puede clasificar en tres tipos, teniendo en
cuenta el tipo de innovación de que se trate: comercial, tecnológico o estratégico.

Riesgo comercial. Es el riesgo que asume la empresa al no saber el grado de aceptación


que el cambio tendrá en los consumidores. Estos tendrán que aceptar y adaptarse al
nuevo producto, y el cambio les puede generar costes.

Un ejemplo es la salida al mercado del iPad de Apple, que por diseño y prestaciones se
encuentra entre un teléfono inteligente y un ordenador portátil. Cuando sacó este producto,
la empresa no sabía cómo se adaptarían a él los clientes, ya que por un lado la mayoría de
las personas ya usaban teléfonos inteligentes, un producto relativamente nuevo y, por otro,
también se utilizaban los ordenadores portátiles, que la propia empresa ya fabricaba. Por
tanto, para Apple el riesgo estaba en que los clientes no vieran la utilidad del nuevo
producto y no lo comprasen debido a su coste.

Riesgo tecnológico. Es el riesgo que asume la empresa al potenciar que sus


trabajadores se reciclen y adquieran los conocimientos necesarios para poder adaptarse a
los cambios en los procesos de producción. Es fundamental la capacidad de adaptación
ante un cambio tecnológico, ya que las personas y la cultura de empresa son los
impulsores más importantes de la innovación.

Por ejemplo, la empresa Kodak, que se dedicaba básicamente a producir carretes de


fotografía y a realizar su revelado, inició hace algunos años un cambio hacia el negocio
digital, conscientes de que debían hacer frente a una dura competencia, no solo del mundo
tradicional de la fotografía, sino también de la informática. Para ello tuvieron que adaptar
todos sus procesos a la demanda del mercado y sus empleados tuvieron que ponerse al
día en lo que era un nuevo modelo de negocio, cosa que conllevó un riesgo.

Riesgo estratégico. Es el riesgo que se genera en la empresa al gestionar todos los


cambios, ya sean comerciales o tecnológicos.

B. La tecnología como clave de la innovación empresarial: Antes de relacionar la tecnología


con la innovación, conviene definir el concepto de tecnología:

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La tecnología es el conjunto de saberes, conocimientos, experiencias, habilidades y técnicas


mediante las cuales se cambia, se transforma y se utiliza el entorno con el objetivo de crear
bienes y servicios que satisfagan nuestras necesidades y deseos. Consiste en una
combinación de factores productivos para producir bienes y servicios.

Aunque anteriormente hemos visto que el término innovación no tiene por qué estar ligado
necesariamente a un producto o servicio nuevo, normalmente se suele relacionar innovación
tecnológica con la entrada en primicia de un producto nuevo o mejorado en el mercado, el
avance de un conocimiento, el empleo de las últimas técnicas en la producción o bien un
incremento de la productividad gracias al uso de nuevos procesos.

En la empresa existen diversas áreas o departamentos, y la innovación tecnológica se puede


aplicar en cada una de estas áreas. Apuntamos aquí cómo puede implementarse la
innovación tecnológica en dos de esos departamentos, de los más significativos de la
empresa:

• En el departamento de producción, una innovación tecnológica se suele referir a algún


proceso o alguna máquina que tengan atributos nuevos que los hagan distintos a los
utilizados por los competidores.

• En el departamento de administración o el área de gestión administrativa de la empresa,


cuando hablamos de tecnología nos referiremos esencialmente a lo que se conoce como
tecnologías de la información y la comunicación (TIC), que se pueden definir como
aquellas tecnologías que se necesitan para la gestión y transformación de la información, y
muy en particular el uso de ordenadores y programas que permiten crear, modificar,
almacenar, administrar, proteger y recuperar esa información.

Es una realidad que con la globalización el uso de las TIC se ha convertido en fundamental
para mantenerse en el mercado, ya que permite a las empresas estar conectadas con todo el
mundo vía Internet y relacionarse de forma rápida con clientes, proveedores y organismos
públicos, ampliando con ello la capacidad de gestión empresarial.

1º. La industria 4.0 o cuarta revolución industrial: La industria 4.0 consiste en la


introducción de las tecnologías digitales en las fábricas.

Es lo que llamaríamos la fábrica inteligente, y consiste en transformar digitalmente todo


el proceso productivo de una fábrica, mediante sensores y sistemas de información, para
transformar los procesos productivos y hacerlos más eficientes.

Las empresas deberán ponerse al día en la aplicación de la industria 4.0, ya que esto
implicará una fuente de competitividad para las industrias, tanto en costes de mano de
obra como en consumo de energía y niveles de compromiso social.

Cada empresa puede adaptar este compromiso en la medida que le sea posible, pero usar
plataformas digitales conectadas les beneficiaría en varios aspectos, como por ejemplo:
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• Lograr capacidad de adaptación constante a la demanda.


• Poder servir al cliente de una forma más personalizada.
• Aportar un servicio posventa uno a uno con el cliente.
• Diseñar, producir y vender productos en menos tiempo

2º. Las empresas de base tecnológica: Al margen de la tecnología que emplean las
empresas en general, existen las llamadas empresas de base tecnológica.

El Centro para el Desarrollo Tecnológico Industrial (CDTI) propone la siguiente definición


para el concepto de empresas de base tecnológica (EBT):

Las empresas de base tecnológica son compañías cuya actividad se centra en la


explotación de productos o servicios que requieren el uso de tecnologías o conocimientos
desarrollados a partir de la actividad investigadora. Hacen del desarrollo científico y
tecnológico la base de su negocio.

Normalmente las EBT son empresas de pequeño tamaño (pymes) que basan su estrategia
de negocio o actividad en el dominio del conocimiento científico y técnico, y en la
aplicación de descubrimientos científicos o tecnológicos para crear nuevos productos,
procesos o servicios. Proyectan los resultados de sus investigaciones como beneficio para
la sociedad, ya que generan la posibilidad de acceder a nuevos productos o servicios, y
favorecen la inserción de los jóvenes en el mundo laboral.

Las spin-off: Muchas veces estas empresas surgen de las universidades y de organismos
públicos de I+D, y en este caso se denominan spin-off. Basan su desarrollo en uno de los
principales activos que poseen los centros de investigación, el conocimiento. Básicamente,
las EBT inician su camino respondiendo a necesidades del mercado con productos de alto
rendimiento; normalmente las innovaciones se dan más en los productos que en los
procesos.

Los sectores en los que operan estas empresas son esencialmente los de las TIC, las
tecnologías básicas y emergentes, la salud, la biotecnología o las tecnologías de
desarrollo sostenible.

Un ejemplo de empresa spin-off es BMAT, nacida en el seno del Grupo de Tecnología


Musical (MTG) de la Universitat Pompeu Fabra de Barcelona, el grupo de investigación
más importante del mundo en música y audio, y que opera bajo una licencia exclusiva por
sus últimas tecnologías.

BMAT ha desarrollado un motor de búsqueda que permite a los equipos y dispositivos


entender e interpretar la música de la misma manera que los seres humanos. Este motor
de búsqueda proporciona el descubrimiento de la música y su recomendación, la
generación de una lista de reproducción inteligente, la identificación de la canción, la voz y

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la transformación del audio, así como la personalización del contenido multimedia y de


redes sociales basado en la música.

Entre los productos que comercializa está b-myEar, un sistema que permite identificar la
música que se está escuchando. A través de una llamada de teléfono, b-myEar escucha la
canción y el usuario recibe un mensaje con la información: autor, nombre de la canción y
álbum en el que se incluye.

5. TÉCNICAS Y METODOLOGÍAS DE CREATIVIDAD

A. Brainstorming o Lluvia de Ideas


1º. ¿Qué es?
Es la técnica para generar ideas más conocida. Fue desarrollada por Alex
Osborn (especialista en creatividad y publicidad) en los años 30 y publicada en 1963 en el
libro “Applied Imagination”. Es la base sobre la que se sostiene la mayoría del resto de las
técnicas.

2º. ¿Para qué?


El Brainstorming, también llamado torbellino de ideas, tormenta de ideas, remolí de
cervells, lluvia de ideas… es una técnica eminentemente grupal para la generación de
ideas.

3º. ¿Cómo?
• Materiales de Trabajo: sala, sillas para el grupo, ordenador o cuaderno de notas para
apuntar las ideas (algunas personas prefieren utilizar pizarra pero generalmente esto
enlentece el proceso y pude resultar perjudicial), grabadora (opcional y sin que
sustituya al secretario/a), reloj.

• Participantes: facilitador/a o coordinador/a (dinamiza el proceso), secretario/a (apunta


las ideas), miembros del grupo.

4º. Etapas del Proceso


a. Calentamiento: Ejercitación del grupo para un mejor funcionamiento colectivo.
Ejemplo: decir objetos que tengan un precio menor a Q. 100.00 y nombrar todas las
cosas que se ocurran.

b. Generación de ideas: Se establece un número de ideas al que queremos llegar. Se


marca el tiempo durante el que vamos a trabajar. Las cuatro reglas fundamentales
que se mencionan a continuación:
• Toda crítica está prohibida
• Toda idea es bienvenida
• Tantas ideas como sea posible
• El desarrollo y asociación de las ideas es deseable

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Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema
planteado y guardando las reglas anteriores.

Ejemplo: ¿Qué podemos hacer para mejorar los problemas del tráfico urbano?

Respuestas: Quemar los coches, vivir en el campo, restringir los días de circulación,
aumentar muchísimo el precio de los coches, aumentar muchísimo el precio de la
gasolina, ir en bici, ir a pie, no salir de casa, vivir todos en la misma casa, trabajar y
vivir en el mismo edificio, penalizar el uso del coche, pinchar todas las ruedas

c. Trabajo con las ideas: Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicación
de una lista de control; también se pueden agregar otras ideas. Osborn recomienda el
empleo de preguntas como las que siguen:

IDEA: No salir de casa.

• ¿Aplicar de otro modo? ¿Cómo vivir sin salir del coche?


• ¿Modificar? ¿Cómo salir de casa sin usar el coche?
• ¿Ampliar? ¿Cómo estar siempre fuera de casa sin coche?
• ¿Reducir? ¿Cómo salir de coche sólo una vez/semana?
• ¿Sustituir? ¿Cómo saber que los demás no sacan el coche?
• ¿Reorganizar? ¿Cómo trabajar y vivir sin coche?
• ¿Invertir? ¿Cómo vivir siempre en un coche?
• ¿Combinar? ¿Cómo usar un coche varios desconocidos?

Tras estas etapas, se pueden utilizar las siguientes técnicas para variar la forma de
trabajarlo:
• El trabajo del grupo es complementado y/o sustituido por el trabajo individual o por
contactos intergrupales;
• La comunicación verbal es complementada y/o cambiada por comunicación escrita;
• La reunión de ideas sin valoración es interrumpida por fases de valoración;
• El comienzo sin ideas ya existentes es modificado mediante un inicio con un “banco
de ideas”;
• La reunión constructiva de estímulos es complementada por una compilación
destructiva de desventajas;
• La integración espontánea de ideas puede ser complementada y/o sustituida por
una integración sucesiva;
• La lista de control puede ser complementada y/o cambiada por estímulos visuales.

d. Evaluación: Tras la generación de ideas, el grupo establece los criterios con los
cuales va a evaluar las ideas. Ejemplos: Rentabilidad de la idea, grado de factibilidad,
grado de extensión de la idea…

Brainstorming Bungy: es un software gratuito que permite escribir ideas,


evaluarlas e imprimirlas o guardarlas en un ordenador.
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B. Brainswarming

1º. ¿Qué es?


Es una técnica de creatividad para la
generar ideas creada por Tony McCaffrey
que consiste en un método basado en la
vida de las hormigas, lo que él llama
“Enjambre de Ideas”. Brainswarming es un
método silencioso en el que los
participantes contribuyen con sus ideas a
través de notas cortas en un gráfico estructurado.

2º. ¿Para qué?


Una de sus ventajas es que produce ideas más rápido y también se puede generar ideas a
distancia.

McCafferey compara esta técnica con el brainstorming y explica, según él, por qué el
brainstorming no funciona. Las ventajas y requisitos del brainstorming creada por Alex
Osborn incluyen: que la gente puede trabajar en equipo, se pueden combinar y construir
ideas sobre las ideas de los otros, no se puede criticar las ideas de otros, que el objetivo
es la cantidad de ideas, que deben buscarse ideas poco comunes y originales…

Con el Enjambre de Ideas según McCafferey se consiguen todos los objetivos de Osborn,
pero además soluciona los problemas que evitan que las tormentas de ideas consigan
esos objetivos.

Por ejemplo si la gente escribe sus ideas a la vez, se progresa mucho más rápido.
Argumenta que una empresa consigue 100 ideas en una hora con el brainstroming y 115
ideas en 15 minutos con el brainswarming. Cuando hablas, es fácil interrumpir los
procesos de pensamiento de otros. Con el silencio del enjambre de idea, no interrumpes el
pensamiento de nadie. El silencio te permite pasar de pensar tranquilamente, a escribir tus
ideas, a colocarlas en el gráfico, mirar las ideas de otros y aportar más ideas sobre las
anteriores.

3º. Características
a. Se permanece en silencio durante las sesiones.
b. Mantiene al equipo centrado con una tarea que hacer.
c. Se trabaja en paralelo y así va más rápido que por turnos.
d. No hace falta que nadie tome notas de todo porque todo está ya escrito y colocado en
el lugar adecuado del gráfico.
e. El gráfico recoge frases cortas.
f. Las ideas se quedan agrupadas mediante gráficos y flechas.
g. Facilita el proceso mental porque el silencio ayuda a pensar tranquilamente.
h. Es interactivo. Puedes moverte, pensar libremente, escribir ideas, anotar en el
gráfico, mirar las ideas de otros, y construir sobre las ideas de los demás.

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i. Se puede hacer a distancia.


j. El gráfico se mantiene en la pared para que el equipo pueda contribuir en diferentes
momentos (la versión online de Brainswarming facilita a que equipos de todo el mundo
puedan colaborar en cualquier momento)

4º. ¿Cómo?
1) Las sesiones no serán dominadas por los que hablan demasiado. No se habla
durante las sesiones.
2) No habrá críticas porque no se habla.
3) No hace falta que el facilitador se encargue de que nadie domine o critique. El
proceso del Enjambre de Ideas mantiene al equipo centrado porque no se habla.
4) Se deja de trabajar paso a paso. El equipo puede trabajar en paralelo así el trabajo
va mucho más rápido.
5) No hace falta que nadie tome notas de todo porque todo está ya escrito y colocado
en el lugar adecuado del gráfico.
6) Nadie tiene que resumir e interpretar los resultados ya que el gráfico tiene todos
los resultados, gráfico que fue construido por todos.
7) No hace falta que nadie resuma la sesión. Con sacar una foto del gráfico y
mandarla, o simplemente guardando el gráfico para un uso posterior vale.
8) Nadie tiene que leer un resumen en texto de la sesión de trabajo. El gráfico recoge
frases cortas y coloca todas las ideas relacionando unas con otras.
9) No hace falta agrupar las ideas similares porque el gráfico ya recoge esa
agrupación.
10) Se acabaron las ideas con largas descripciones. Todas las aportaciones son
concisas ya que tienen que entrar en un post-it.
11) No hace falta recordar lo que se dijo. Todo está bien visible en el gráfico.
12) No te volverán a interrumpir en tu proceso mental. El silencio te ayuda a moverte
entre pensar tranquilamente, escribir tus ideas, colocarlas en el gráfico, mirar a las
ideas de otros, y construir sobre las ideas de los demás.
13) No habrá más tensión entre los que piensan de arriba a abajo (los que miran la foto
completa) y los que piensan de abajo a arriba (orientados al detalle). El gráfico integra
a los dos.
14) No habrá más miedo al jefe ni a los compañeros. El silencio y el anonimato en el
gráfico, asegura honestidad, riesgo e ideas innovadoras.
15) No habrá obligación de que todo el mundo esté presente para la sesión. El gráfico
se mantiene en la pared para que el equipo pueda contribuir en diferentes momentos
(la versión online de Brainswarming permitirá que equipos de todo el mundo puedan
colaborar de forma remota)

C. CRE-IN

1º. ¿Qué es?


Basado en que se necesita creer para crear y para crecer e investigar desde el interior
para innovar, CRE-IN es una metodología creada por Mabra Ruíz Alonso que permite

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generar en cada persona una fuerza creativa e innovadora que le ayuda a crear
situaciones positivas desde su interior hacia su realidad cotidiana.

Esta metodología implica el uso de técnicas que tienen que ver con la búsqueda interna de
la paz, la reflexión, el relax, la deshinibición, la concentración, la pérdida de la sensación
del ridículo, la risa como expresión de alegría y el llanto como descarga necesaria frente a
una situación lógica, mediante el rescate del juego (actividades lúdicas) como vehículo de
nuestros sentimientos, de nuestro placer, de nuestra diversión.

Las técnicas que componen esta metodología provienen del psicodrama, la musicoterapia,
la expresión corporal, el yoga, la gimnasia Fedora y los juegos teatrales.

Asimismo, se combinan con otras técnicas tradicionales como el brainstorming, las


provocaciones al azar, o el collage creativo para lograr objetivos determinados y admite la
inclusión de otras técnicas en parte o en un todo para complementar las metas buscadas.

2º. ¿Para que sirve?


• Lograr crecimiento interior de cada participante que será otro después de experimentar
este permanente escudriñar en su interior.

• Generar sentimientos nuevos, emociones distintas, estados de ánimo diferentes que


cambiaran el modo de ver las cosas de cada grupo.

• Alcanzar una óptica más imaginativa y menos estructurada. Muchos creeran que
aprendieron a imaginar y a soñar como nunca antes lo hicieron, sin darse cuenta que
todo lo que encontraron estaba dentro de ellos : oculto.

• Permitirse la sorpresa, cuando crean que al ejercitar las órdenes o mandatos lo que
hacen no tiene nada que ver con la consigna buscada, y luego ésta aparezca ante
ellos con un claridad impresionante.

• Ejercitar el juego y la diversión vs. el trabajo y la rutina.

3º. ¿Cómo?
Las metas u objetivos prefijados (consignas) pueden ser individuales o grupales. En los
talleres o focos individuales se pueden conjugar el trabajo personal o el trabajo en equipo
o grupo. En el caso grupal se organizan talleres o focos (o focus) creativos e innovadores
para los miembros de una misma empresa-organización-institución.

La diferencia radica en que este foco o taller está compuesto por personas de distintas
edades y diferentes o idénticas áreas de una misma empresa, es decir, tienen una misma
identidad corporativa. Mientras que en el primer caso pueden formar el taller personas de
diversa procedencia y desconocidas entre sí con edades desparejas y objetivos, vidas,
trayectorias y actitudes diametralmente opuestas.

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La innovación de esta metodología es que también pueden reunirse personas con


intereses opuestos o yuxtapuestos en donde sus objetivos puedan ser netamente
personales o disímiles del resto y su búsqueda absolutamente personal pero se comienza
a compartir a partir de este taller o foco. Es decir, si bien las primeras experiencias fueron
realizadas en empresas con grupos de vendedores y promotores o personal de atención al
cliente y posteriormente con telemarketers, esta metodología ha dado buenos resultados
en personas que individualmente quieren mejorar profesional o personalmente
independientemente de su círculo familiar o de la empresa a la que pertenece.

CRE-IN parte de la premisa que si nos miramos hacia adentro y comparamos nuestro
interior con lo que nos pasa en nuestro exterior ; si podemos relajarnos y “volar” o “jugar” ,
desestructurándonos y perdiendo el miedo a sentir y a gozar de las pequeñas cosas de la
vida, seguramente nuevas ideas surgirán como un acto creativo e innovador, tal vez no por
ser excepcionales o poco comunes sino porque nos renuevan o nos recrean.

Crear es Creer o podríamos decir Creer para crear. Sólo si creo en mí mismo, sólo si
tengo confianza en lo que siento y lo que espero puedo alcanzar el estado óptimo para
crear. La confianza y el conocimiento interior es la pieza fundamental y base de todo acto
creativo. Si no creo, no me relajo. Si no creo, no veo mi interior y no dejo que lo mejor de
mí salga hacia mi exterior para que me “ilumine”.

Innovar si no se mira desde el Interior es imposible. El inside diario otorga la oportunidad


de reveer las dificultades, de reencontrarnos con nuestros mejores sentimientos. Jugar, o
mejor dicho, permitirnos el juego es creer que podemos crear e innovar.

Cuanto más conflictivo es nuestro momento y cuanto más difícil sea nuestra situación
coyuntural, más necesitamos recobrar nuestra fuerza interior, es mayor la necesidad
de recuperar nuestra autoestima, y más tenemos que relajarnos para crear soluciones
“mágicas” frente a momentos duros (Mágicas no significa ilógicas, irreales o imposibles.
Mágicas es sinónimo de ideas que sólo pueden aparecer si “dejo que aparezcan”). Si ésto
no ocurre, nos deprimimos o nos encerramos en nuestro propio problema, el cuál empeora
día a día y ninguna idea aparece.

Divertirse mientras uno trabaja o estudia. Divertirse aún frente a la tragedia. No es una
postura de “hacer como que no me importa”, no es “fingir que me divierto”, eso no sirve.
Divertirse en momentos difíciles sólo se logra desde el Interior. Si logro encontrarme a mí
misma en mi interior y puedo encontrar allí mi mejor parte, mis mejores momentos, mis
fuerzas más poderosas, mi historia, mis deseos, mi gloria y mi derrota, sólo ahí podré
Crecer e Investigar.

CRE-IN es la metodología que investiga en el interior para innovar pues mientras más
creeemos, más crecemos y también más creamos. Incentivar la imaginación, incorporar
nuevas técnicas que me permitan ver la realidad desde otro ángulo, incrementar mi
capacidad de creación, son parte del CRE-IN.

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D. DO IT

1º. ¿Qué es?


Es una técnica desarrollada por Roger Olsen. Do It, traducido “hágalo” se basa en los
siguientes conceptos:
• Definir
• Abierto
• Identificar
• Transformar

Esto viene a significar la necesidad de definir problemas, abrirse a muchas soluciones


posibles, identificar la mejor solución y luego transformarlo en acción con eficacia.

2º. ¿Cómo?

a. Definir el Problema: Es necesario que el problema esté correctamente identificado.


Se trata de definir el problema. Los pasos son:

• Foco de Mente: Se debe preguntar por qué el problema existe. Esto puede
conducir a una más amplia declaración del problema. Intento de subdividir el
problema en más pequeños problemas. Esto puede conducir a una nueva
exposición más estrecha del problema.

• Apretón de Mente: Anote al menos dos palabras del objetivo del problema.
Seleccione la combinación de las palabras que mejor representa el problema
exacto que quiere solucionar. Use esto para escribir una nueva exposición nueva,
más óptima y eficaz del problema.

• Extensión de Mente: catalogue los objetivos y criterios que la solución del


problema ha de satisfacer. (Piense en los obstáculos que deben ser vencidos.)

b. Abrirse a soluciones: Ábrase para considerar muchas ideas de solución. Catalogue


cualquier idea que está sobre su mente. Entonces:

• Mente Sin falta: Pregunte a otra gente. Use sus soluciones como promotores para
sus propias ideas.

• Sorpresa de Mente: Liste ideas ridículas. Úselas para provocar más


razonablemente.

• Mente Libre: Estimule ideas frescas forzando semejanzas entre su problema y


cosas que lógicamente no estén relacionadas con su problema. Anote el nombre
de un objeto físico, cuadro, planta o animal. Catalogue sus características
detalladamente. Use las características catalogadas para estimular ideas.

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c. Identifique soluciones: Identifique la mejor solución al problema y modifíquela hasta


que usted esté listo a transformar su idea en acción.

• Mente Se integra: Repase sus objetivos y los criterios y seleccione así la mejor de
las ideas que le surjan.

• Mente Se refuerza: Catalogue los aspectos negativos de su idea. Intente


reducirlos.

• Mente Estimula: Exagere lo peor y la mejor consecuencia potencial que podría ser
resultado de la puesta en práctica de su solución.

d. Transforme idea en acción: Desarrolle su idea de solución en acciones.

E. SCAMPER

1º. ¿Qué es y para qué sirve?


En realidad es una mezcla de varias técnicas. Es una lista de preguntas que estimulan la
generación de ideas. Alex Osborn, el creador del Brainstorming, estableció las primeras.

Más tarde fueron dispuestas por Bob Eberle en este mnemotécnico:


• S: ¿Sustituir?
• C: ¿Combinar?
• A: ¿Adaptar?
• M: ¿Modificar?
• P: ¿Utilizarlo para otros usos?
• E: ¿Eliminar o reducir al mínimo?
• R: ¿Reordenar?=¿Invertir?

Puede ser utilizada junto a otras técnicas en el proceso divergente de la generación de


ideas.

2º. ¿Cómo?
1. Establecimiento del problema
El problema ha sido ya reformulado (ver mapas mentales, arte de preguntar) y es el
momento de generar ideas para su solución. El problema planteado es:

Alternativas lúdicas a los sábados por la noche.

2. Planteamiento de las preguntas SCAMPER

Sustituir (Sustituir cosas, lugares, procedimientos, gente, ideas…)


• ¿Qué pasaría si se saliera los martes?
• ¿Y si las fiestas son en el campo en vez de en la ciudad?
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• ¿Qué podemos cambiar de la noche del sábado?


• ¿Y si cambiamos el alcohol por regalos?
• ¿Y si cambiamos la noche por el día?

Combinar (Combinar temas, conceptos, ideas, emociones…)


• ¿Y si el sábado noche se hicieran competiciones deportivas?
• ¿Y si el sábado por la noche el cine fuera gratis?
• ¿Cómo combinar la diversión con el silencio?
• ¿Cómo divertirnos más días aunque trabajemos?

Adaptar (Adaptar ideas de otros contextos, tiempos, escuelas, personas…)


• ¿Qué se ha hecho en otros sitios?
• ¿Cómo se divierte la gente en Laponia?
• ¿Y en Mongolia?
• ¿Cómo se divertía la gente hace 50 años en España?
• ¿Cómo nos gustaría divertirnos en el futuro: dentro de 100 años?

Modificar (Añadir algo a una idea o un producto, transformarlo)


• ¿Cómo salir y no beber alcohol?
• ¿Cómo hacer una fiesta sin ruido?
• ¿Cómo divertirnos sin dinero?
• ¿Cómo conocer gente interesante sin tener que beber?

Utilizarlo para otros usos (extraer las posibilidades ocultas de las cosas)
• ¿Qué hay en los parques durante la noche de los sábados?
• ¿Quién está en las bibliotecas la noche de los sábados?
• ¿Qué hay en los colegios la noche de los sábados?
• ¿Y en los museos?
• ¿Y en las escuelas de teatro, y cuentacuentos…?

Eliminar (Sustraer conceptos, partes, elementos del problema)


• ¿Y si las ciudades no existieran?
• ¿Si todos fuéramos en silla de ruedas?
• ¿Si no pudiéramos beber a partir de las 11?
• ¿Qué pasaría si tuviéramos que salir solos?
• ¿Qué pasaría si el dinero de los sábados por la noche lo pudiéramos invertir en
viajes en el verano, cursos de formación o bienes de consumo duraderos?

Reordenar (o invertir elementos, cambiarlos de lugar, roles…)


• ¿Qué pasaría si tuviéramos que trabajar los fines de semana?
• ¿Qué pasaría si se saliera de lunes a viernes?
• ¿Qué pasaría si se pudiera beber en una biblioteca?

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3. Evaluación de las ideas: Durante este proceso se han generado respuestas a las
preguntas planteadas. Muchas de ellas serán ideas que deben ser evaluadas poniendo
de acuerdo a unos criterios que pueden ser elaborados por los componentes del grupo
o que ya han sido establecidos con anterioridad.

F. FUENTES BIBLIOGRÁFICAS

1. Diez S. (2015). Definiciones de Creatividad. Fundación Neuronilla para la Creatividad y
la Innovación. Recuperado de: https://www.neuronilla.com/definiciones-de-
creatividad-neuronilla/

2. Famet-Andalucia (s/f). Procesos y generación de ideas innovadoras. España.

3. Huerta & Rodríguez (2006). Desarrollo de Habilidades Directivas. Editorial Pearson


Educación, México.

4. Mariño W. (2015). El proceso de generación de ideas innovadoras para


emprendimiento. Universidad Andina Simón Bolívar, Ecuador.

5. Proyecto Fundación Orange (s/f). El proceso creativo. Family.On. España.

6. Scarone C. (2005). La Innovación en la empresa: la orientación al mercado como


factor de éxito en el proceso de innovación en producto. Universidad Oberta de
Catalunya. España.

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