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Priscilla Valverde Tames

EF-0026, Juegos Organizados


I-2017

1. Nombre del juego: La cada de los filibusteros.

2. Tipo del juego: Tiro al blanco.

3. Tema del juego: La Batalla de Rivas.

4. Objetivo. Derribar todos los filibusteros posibles.

5. Poblacin.
5.1 edad mnima: 7 aos.
5.2 edad mxima: Indefinida (apto para todo pblico)
5.3 nmero mnimo necesario de participantes para el juego: 2
5.4 nmero mximo de participantes para el rea establecida para el juego: 10

6. Organizacin.
6.1 cantidad de grupos: 5
6.2 nmero de participantes por grupo: 5 - 10
6.3 formacin inicial: En media luna.
6.4 posicin inicial: De pie.
6.5 ubicacin en el espacio disponible: En una de las esquinas del gimnasio.

7. Descripcin del juego: Se dividir el grupo que llegue a la estacin en 3 subgrupos.


El juego consiste en realizar un lanzamiento por debajo del hombro cuyo objetivo es
derribar todos o la mayor cantidad de filibusteros presentes en cada lanzamiento y
cada participante solo puede efectuar el tiro desde la zona marcada.
La seal de inicio del juego ser cuando el lder lo indique verbalmente. La duracin de
este juego es de aproximadamente 10 minutos y la seal de finalizacin del juego se dar
por medio de un silbato.

8. Puntaje/Persona Ganadora.
El ganador ser el equipo que logre ms puntaje.
Cada persona sumar al grupo los siguientes puntos:
Si bota todos los filibusteros obtendr 5 puntos.
Si no derriba todos los filibusteros obtendr 3 puntos.

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Si no logra derribar ninguno tendr 0 puntos.

9. Instalacin/rea/caractersticas.
9.1 Instalacin: El juego se puede realizar en cualquier zona, con que cuente con las
medidas de seguridad necesarias como por ejemplo el piso tiene que estar seco y
limpio.

9.2 rea: En general se plantea un rea de 4 metros de ancho por 8 metros de largo.

9.3 Caractersticas: Que cuente con una superficie plana y buena iluminacin.

10. Recursos humanos y materiales.

10.1 Recursos humanos: Los ayudantes sern indirectamente los miembros del grupo
participante, ya que el grupo se va a dividir en 3 subgrupos y los participantes de cada
subgrupo van a estar rotando para acomodar los filibusteros con el fin de que el juego sea
lo ms fluidamente posible.
Se contar con un lder y el nmero de ayudantes depender de la cantidad de
participantes por grupo.

10.2 Recursos materiales: 18 bolos o botellas, 6 balones, tabla con las hojas para las
anotaciones, lapicero, silbato, cinta mtrica, masking tape.

11. Reglas.

Los lanzamientos deben realizarse por debajo del hombro.


Respetar el rea del lanzamiento correspondiente de cada subgrupo.
Lanzar hasta que los bolos estn en su respectivo lugar.
Lanzar desde la zona indicada.
El primer lanzamiento ser sincronizado entre los 3 subgrupos.
Respetar el orden establecido para efectuar el lanzamiento.

12. Medidas de seguridad y de higiene

12.1 medidas de seguridad de la instalacin/rea:


Siempre tener la puerta de atrs del gimnasio abierta.
El piso del gimnasio totalmente seco.
12.2 medidas de seguridad del material:
El material tiene que estar en perfecto estado.
Las bolas que se utilizan no pueden ser muy pesadas ni duras.
12.3 medidas de seguridad de las personas participantes:
Si pasara cualquier fenmeno natural, mantener la calma y evacuar por la
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puerta de atrs del gimnasio.


Observar el rea de tiro para no golpear a ningn compaero.
12.4 medidas de higiene de la instalacin/rea:
No puede haber ningn tipo de basura en el suelo u objetos que puedan
obstruir el paso.
No puede haber ninguno tipo de lquido en el suelo ya que si lo hay puede
ocasionar algn accidente por lo tanto el gimnasio debe estar
completamente limpio.
12.5 medidas de higiene del material :
El material debe estar completamente limpio.
12.6 medidas de higiene de participantes:
Los participante deben venir con ropa deportiva, la nica excepcin es
que no pueden traer camisas sin mangas.
Se recomienda que los participantes tengan las manos limpias para
que no ensucien el material.

13. Funciones de lder(es) y ayudantes.

Funciones del lder del juego: Explicar el juego, aclarar dudas, tomar apuntes (puntos
del juego), dar la orden de iniciar y finalizar el juego, velar por que se cumplan las reglas y
las normas de seguridad.

Funciones de los compaeros: Los compaeros van hacer los ayudantes porque van a
tener un mismo objetivo que ser reacomodar los bolos en su orden respectivo, despus
de cada lanzamiento. Adems ayudaran a contabilizar los puntos cuando hay un
lanzamiento.

14. Variantes:
Cada lanzamiento sea sincronizado entre los 3 subgrupos.
El lanzamiento realizarlo con la mano no dominante.
Depende del grado de progresin de los grupos alejar o acercar la zona de
lanzamiento.
Si no hay bolos perfectamente se pueden utilizar botellas recicladas con un poco
de arena por dentro.
El tamao de la bola.

15. Adaptaciones:
Si la poblacin es con algn tipo de discapacidad ya sea Sndrome de Down,
Parlisis Cerebral, Retardo, Autismo o con alguna limitacin motora pueden
realizar el lanzamiento con las dos manos o cambiar de extremidad para
ejecutarlo.
Si la poblacin son nios, cambiar el tamao de la bola y la distancia de la zona de
lanzamiento con base en las diferentes edades que se presentan.

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16. Diagrama

16.2 Simbologa:

Bolos.

Zona de lanzamiento.

Ayudante.

Bola.

Participante.

Lder

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17. Bibliografa/fuente de informacin.

Actividad inventada por Priscilla Valverde Tames, el 12 de mayo del 2017, Sabanilla.

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Jean Carlos Vargas Valverde.
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1. Nombre del juego: Revienta bombas.


2. Tipo del juego: Juegos de tiro al blanco.
3. Tema del juego: Batalla de Rivas.
4. Objetivo: Reventar la mayor cantidad de globos posibles en grupos. Las personas debern
reventar los globos (dentro de algunos habr preguntas relacionadas con la Batalla de Rivas),
con dardos pedaggicos. Los globos estn pegados en un pliego de estereofn.

5. Poblacin.
5.1 edad mnima: 8 aos.
5.2 edad mxima: 65 aos.
5.3 nmero mnimo necesario de participantes para el juego: 3; (35=15).
5.4 nmero mximo de participantes para el rea establecida para el juego: 10; (105=50).

6. Organizacin.
6.1 cantidad de grupos: 5 grupos.
6.2 nmero de participantes por grupo: de 3 a 10 participantes.
6.3 formacin inicial: Libre.
6.4 posicin inicial: de pie.
6.5 ubicacin en el espacio disponible: Preferiblemente en una esquina de lugar, con el fin de que
haya una pared cerca.

7. Descripcin del juego:

El juego consciente en reventar todos los globos posibles con dardos pedaggicos. Los globos
sern de los colores rojo, naranja y amarillo, para representar los colores el fuego. As que
cada vez que se reviente un globo sea representacin de una llama que enciende el mesn.
Los globos estarn pegados en un pliego de estereofn. Algunos de estos globos tendrn
dentro preguntas relacionadas con el tema de la Batalla de Rivas. Los participantes del grupo
deben lanzar los dardos uno por uno. En caso de reventar un globo que tenga una pregunta,
la persona que lo revent debe recoger la pregunta leerla al grupo y entre todos contestarla.
Luego de esto deben volver a colocarse para lanzar de nuevo los dardos. En caso de que
ningn globo tenga pregunta deben ir todos a recoger su dardo y volver a la zona de
lanzamiento. Hasta que todos los miembros del grupo estn en la zona de lanzamiento se
puede volver a lanzarlos. La distancia a la que deben lanzar los dardos ser de 3 metros
aproximadamente la zona de lanzamiento estar sealada en el suelo con una marca. No se
pueden acercar ms de este punto para lanzar. Si es gusto del grupo, s se pueden alejar. Es
importante que todos los integrantes del grupo lancen desde la misma distancia y de ngulos
diferentes. El juego se inicia con la seal o sonido de un silbato y se acaba cuando se
revienten todos los globos o cuando se cumpla el tiempo mximo del juego de 10 minutos.
Este momento se sealar igualmente con el sonido del silbato.

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Jean Carlos Vargas Valverde.
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8. Puntaje/Persona Ganadora.

8.1 Ganar el equipo que tenga ms puntos, al finalizar la actividad.


8.2 Cada equipo gana 1 punto por cada globo que reviente y se le acreditar 3 puntos ms si
el globo tiene pregunta y es contestada correctamente.
8.3 Todos los globos tienen el mismo valor.

9. Instalacin/rea/caractersticas.

9.1 Instalacin: gimnasio, bajo techo. Esto para evitar lo ms posible que factores externos
reviente globos.

9.2 rea: 8 metros 8 metros.

9.3 Caractersticas: Dentro del gimnasio una superficie plana, cerca de una pared, techado.

10. Recursos humanos y materiales.

10.1 Recursos humanos: Se contar con un lder por estacin. (en caso de que haya algn
compaero lesionado puede fungir como ayudante en esta estacin).

10.2 Recursos materiales: Se contar con un pliego de estereofn por grupo con un aproximado
entre 50 y 60 globos. Dos dardos pedaggicos por personas.

11. Reglas.

1. Los participantes lanzarn desde una distancia mnima de 3 metros, si deciden realizarlo de
ms atrs todo el grupo lo har desde la misma distancia.

2. Los participantes deben lanzar los dardos uno por uno.

3. Todos los participantes deben ir a recoger los dardos al mismo tiempo.

4. En caso de que un globo con pregunta sea reventado, hasta que no se conteste la pregunta, no
se puede continuar con el juego.

5. Para contestar la pregunta, deben estar todos los miembros del grupo de acuerdo.

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Jean Carlos Vargas Valverde.
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12. Medidas de seguridad y de higiene.

12.1 medidas de seguridad de la instalacin/rea:

Verificar que el rea no est mojada para evitar accidentes.

Delimitar bien el espacio de la estacin.

12.2 medidas de seguridad del material:

Verificar que las puntas de los dardos no estn demasiado filosas.

Que los globos no estn demasiado inflados.

12.3 medidas de seguridad de las personas participantes:

No ponerse delante de ningn compaero, cuando se vaya a realizar los lanzamientos.

No pinchar a los compaeros con los dardos.

Evitar lanzar los dardos con fuerza excesiva.

12.4 medidas de higiene de la instalacin/rea: Verificar que el piso del rea este limpio.

12.5 medidas de higiene del material: limpiar los dardos antes de que realice el juego, que los
globos estn limpios.

13. Funciones de lder(es) y ayudantes.

13.1 Funciones de lder(es): se encargar de llevar el puntaje obtenido por cada grupo. Habilitar el
momento en que se debe lanzar de nuevo en caso de que salga alguna pregunta, as como
verificar si la respuesta est correcta o no.

13.2 Funciones de las personas ayudantes y para cada puesto. En caso de que haya algn
lesionado y pueda servir de ayudante, su funcin ser ayudar a la movilizacin de los pliegos
de estereofn, y la contabilizacin de cuantos globos no se reventaron. Para los grupos no se
ocupa ayudante.

14. Variantes.
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Que el lanzamiento se realice con la mano dbil.

Que el lanzamiento se realice por debajo del hombro.

15. Adaptaciones.

En caso de que sean nios utilizar dardos, con puntas de plstico.

Para personas que tengan poca fuerza o poca movilidad en los brazos acercar el punto de
lanzamiento.

16. Diagrama y simbologa.

16.1 Diagrama:

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16.2 Simbologa:

Globos. Personas con dardos. Zona de lanzamiento.

Lder. Ayudante.

17. Bibliografa:

Actividad observada en una fiesta familiar, por Jean Carlos Vargas, 15 de enero, 2017.

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Nayarith Rodrguez Rojas
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1. Nombre del juego: Devolviendo las bombas a los filibusteros.


2. Tipo del juego: Tiro al blanco.
3. Tema del juego: Batalla de Rivas.
4. Objetivo: Impactar con balones la mayor cantidad de veces en las caras de los
filibusteros.
5. Poblacin.

5.1 edad mnima: 7 aos.

5.2 edad mxima: Ilimitado mientras las condiciones fsicas lo permitan.

5.3 nmero mnimo necesario de participantes para el juego: 2 personas.

5.4 nmero mximo de participantes para el rea establecida para el juego: 10


personas.

6. Organizacin. Se debe incluir:


6.1 cantidad de grupos: 5 grupos, irn rotando de uno en uno.
6.2 nmero de participantes por grupo: De 5 a 8.
6.3 formacin inicial: 3 hileras, a 6 metros del blanco.
6.4 posicin inicial: de pie.
6.5 ubicacin en el espacio disponible: se ubicar a 6 metros frente al blanco.

7. Descripcin del juego:


El juego consiste en impactar la mayor cantidad de veces en alguno de los
blancos. Iniciar con tres hileras que estarn colocadas a aproximadamente seis metros
del blanco. El blanco ser ubicado en uno de los marcos de ftbol sala, al cual se le
colocarn un cartn en cada esquina que tendrn una imagen con la cara de lo que
representara un filibustero. Los participantes en tres hileras, la primera persona de cada
hilera tendr una bola, esta representar una bomba, pondr la bola en el suelo y tendr
que patearla en el momento que el lder indique Ya, intentando impactar en alguno de
los filibusteros que estarn colocados en las esquinas. Se les dar un punto si impactan
alguno de los filibusteros de las esquinas inferiores y dos puntos si impactan a los
filibusteros de las esquinas superiores. Posteriormente las segundas personas de las
hileras realizarn su remate y as sucesivamente hasta alcanzar el mximo de puntos
para el grupo. Adems habr tambin un ganador dentro del grupo, el que logre conseguir
ms puntos.
Este juego se puede realizar por 10 minutos, con algunas variantes cmo utilizar la pierna
no dominante.

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8. Puntaje/Persona Ganadora:

Se asignar un puntaje de acuerdo con el blanco que impacten. Si una persona


impacta un blanco de los que se ubicar en las esquinas inferiores ganarn 1 punto y si
impacta un blanco de los que se ubicarn en las esquinas superiores tendrn 2 puntos.
Ganar la persona que obtenga ms puntos en 10 minutos.
Adems de esto, todo el grupo en general podr acumular puntos que le pueden ayudar al
finalizar la actividad para que su grupo gane.

9. Instalacin/rea/caractersticas. Debe indicarse:

9.1 Instalacin: Gimnasio.

9.2 rea: Es necesario contar con un rea de al menos 5 metros x 6 metros.

9.3 Caractersticas: Superficie totalmente plana, de cemento.

10. Recursos humanos y materiales:

10.1 Recursos humanos: Este juego puede llevarse a cabo con un nico lder, que
controle el inicio, la cuenta de puntos y el final.

10.2 Recursos materiales: Se necesitarn de 5 a 10 balones de hule, uno por cada


participante. Adems de esto un marco de futbol sala y 4 blancos fabricados por el lder.

11. Reglas:
No patear los balones hasta que el lder lo indique.
Cada participante debe recoger su bola despus de hacer el remate y
posteriormente volver a la hilera.
La bola debe estar detrs del punto indicado por el lder, nadie podr adelantarse.
No jugar con los balones de otra forma que no sea la indicada para el juego.
Respetar el orden en las hileras y no colarse ni cambiar con compaeros.

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Nayarith Rodrguez Rojas
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12. Medidas de seguridad y de higiene:


Medidas de seguridad de la instalacin:
Revisar el rea antes de iniciar con la actividad para verificar que no exista ningn
objeto que pueda causar algn dao a los participantes.
Delimitar el rea de juego de manera adecuada.

Medidas de higiene de la instalacin:


Verificar que el piso se encuentre limpio y seco para evitar resbalarse a la hora de
patear o recoger el baln.

Medidas de seguridad de los materiales:


Cuidar las bolas de hule, mantenerlas lejos de objetos punzo cortantes y no
utilizarlas para actividades diferentes a la designada por el lder.

Medidas de higiene de los materiales:


Revisar que las bolas se encuentren secas y limpias, para un uso adecuado de
las mismas.

Medidas de seguridad de las personas:


Verificar que el gimnasio se encuentre en condiciones ptimas para el desarrollo
de las actividades, que se encuentre limpio y completamente seco.
Seguir las indicaciones de los lderes y no utilizar los diferentes materiales para
hacer cosas que no se hayan indicado, mucho menos para golpear a los
compaeros.

Medidas de higiene de las personas:


Verificar que las tenis estn secas, utilizar ropa deportiva y camisetas con mangas.
Evitar llegar sudados.

13. Funciones de lder:

En este juego habr un nico lder, este se encargar de verificar que se cumplan las
reglas del juego. Indicar cuando debe patear cada persona y adems debe sumar los
puntos que logra cada participante y posteriormente sumar los puntos que logra el lder.

14. Variantes:
Como primera variante se les pedir a los participantes que realicen la misma dinmica
pero con la pierna no dominante.
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Como segunda variante se les pedir que lo hagan con los ojos cerrados.
15. Adaptaciones:
Adaptacin 1: En caso de que alguno de los participantes no pueda estar mucho tiempo
de pie o presente alguna lesin en sus piernas, se le facilitara un asiento y podr lanzar la
pelota con la mano.
Adaptacin 2: En caso de realizar la actividad con nios menores a 12 aos o adultos
mayores, se les cambiara el tipo de baln por uno ms pesado y estable, esto para
disminuir la complejidad del ejercicio, ya que con las bolas de hule presenta mucha
dificultad a la hora de darles direccin.

16. Diagrama y simbologa.

6 Mtrs

Simbologa:

Marco de futbol sala con los blancos.

Participantes

Balones

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Lder

Nayarith Rodrguez Rojas


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17. Bibliografa:

Actividad inventada por Nayarith Rodrguez Rojas, el 10 de mayo del 2017, Alajuela.

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Marianela Redondo Daz
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1. Nombre del juego: Entrenando la puntera de Santamara


2. Tipo del juego. Tiro al blanco
3. Tema del juego La batalla de Rivas
4. Objetivos: Introducir la mayor cantidad posible de argollas en los objetivos
5. Poblacin.

5.1 edad mnima: 8 aos de edad

5.2 edad mxima: No hay lmite, siempre y cuando las personas no hayan perdido
capacidades de motora fina.

5.3 nmero mnimo necesario de participantes para el juego: 2

5.4 nmero mximo de participantes para el rea establecida para el juego: 15

6. Organizacin:
6.1 cantidad de grupos: 1
6.2 nmero de participantes por grupo: 5-10
6.3 formacin inicial: En 2 hileras
6.4 posicin inicial: De pie
6.5 ubicacin en el espacio disponible: En una de las esquinas del gimnasio

7. Descripcin del juego.

El juego iniciar al pitazo, en 2 hileras, colocadas en la lnea de lanzamiento, y un


participante lanzar por turno, la idea es introducir las argollas en los bolos colocados en
el rea, cuando un participante logre el objetivo, deber sacar un papel de la bolsa
sorpresa, donde se encuentran asignaciones para su anotacin: 3 pts, 2pts, 1 pto, un
sigue participando o una pregunta, que en caso de contestar equivale a 5 pts. Cada vez
que anote puede sacar un papel, y la puntuacin ser anotada.

8. Puntaje/Persona Ganadora.

El puntaje del sub grupo es acumulativo y se obtendr de acuerdo a los papeles que hayan
sacado en la bolsa sorpresa

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9. Instalacin/rea/caractersticas.
El juego debe realizarse bajo techo, para que las condiciones climticas no influyan en el vuelo de
la argolla
El rea de lanzamiento deber constar como mnimo de 6 metros. En general se plantea un rea
de 4 m de ancho por 8 m de largo.
Marianela Redondo Daz
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La superficie del suelo deber estar plana.

10. Recursos humanos y materiales.

Se contar con un facilitador por estacin.

Cada jugador dispone de un aro para lanzar


8 bolos para anotar
Conchas para marcar la lnea de lanzamiento

11. Reglas.
Cada integrante deber recoger su aro en caso de no anotar y volver a la lnea de
inicio.
Se debe empezar siempre de la lnea inicial, si algn rea del cuerpo la
sobrepasa, el lanzamiento no es vlido.
El uso de celular no es restringido, siempre y cuando se utilice para buscar algo
relacionado con la actividad.
Cada participante tiene su turno, no es vlido colarse en la fila
Todos los participantes deben lanzar

12. Medidas de seguridad y de higiene (para evitar accidentes o incidentes).:

Del rea y los materiales:


Recortar picos peligrosos de los aros.
Que el material reciclable est limpio
Que no se estn lanzando aros mientras se saca un papel de la bolsa sorpresa

De los participantes:
Observar el rea antes de lanzar el aro (para evitar golpear a un compaero).
No correr de forma alocada o perdiendo de vista a los otros lanzadores.

13. Funciones de lder(es) y ayudantes.


El miembro del grupo facilitador a cargo se encargar de:
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Llevar el puntaje acumulado del grupo.
Chequear que las reglas y lineamientos se cumplan
Dar la bolsa para sacar papeles en caso de anotacin.

Marianela Redondo Daz


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14. Variantes.
Cambiar el tipo de lanzamiento: mano dbil, por detrs de la espalda, etc.
Avanzar de espacio cada vez que se anote, por ejemplo: alejarse cinco pasos cada
anotacin.
Alejar o acercar las zonas de anotacin.

15. Adaptaciones.
Para nios y nias: Acercar las zonas de anotacin.
Para personas con movilidad limitada: el facilitador recoger su aro y cada participante
tendr al menos 3 a su alcance

Actividad inventada por Marianela Redondo Daz, el 24 de mayo del 2017, Moravia,
San Jos.

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Diego Huertas Gonzlez
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1. Nombre del juego: La quema del Mesn


2. Tipo del juego. Tiro al blanco
3. Tema del juego La Batalla de Rivas
4. Objetivo:
Realizar el mayor nmero de puntos llevando todas las bolas de tenis posibles a la
cesta.
5. Poblacin.

5.1 edad mnima: 9 aos de edad

5.2 edad mxima: sin mximo

5.3 nmero mnimo necesario de participantes para el juego: 5

5.4 nmero mximo de participantes para el rea establecida para el juego 10

6. Organizacin:
6.1 cantidad de grupos: 5
6.2 nmero de participantes por grupo: 5-10
6.3 formacin inicial : Filas.
6.4 posicin inicial : De pie.
6.5 ubicacin en el espacio disponible: En uno de los extremos del gimnasio.

7. Descripcin del juego.

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En grupos de 5-6 los participantes se dividirn en parejas o se formar un tro
de ser necesario. El juego inicia cuando las parejas o tros estn colocados y
listos. Se dir una seal de Ya. Una persona por pareja tendr un cono (que
representar una antorcha), este ser el portador de la antorcha, y el otro,
bolas de tenis (que representarn el fuego de la antorcha) quien ser el
lanzador del fuego. Los que tienen el cono se colocarn unos cinco metros
ms adelante que los que tienen las bolas de tenis y se vern de frente el uno
con el otro. En caso de que sean un tro, sern dos con cono y uno les lanza
las bolas. Los que tienen las bolas de tenis debern tirar una bola por encima
del hombro hacia su otra pareja que tiene el cono. Este deber atrapar la bola
con el cono. Una vez que atrapen la bola deber correr hacia una cesta, caja,
canasta o bote (que representa el Mesn), donde se colocarn las bolas de
tenis. Cada bola que coloquen dentro de la cesta, sumar un punto.
Posteriormente a colocar la bola de tenis, se devolver corriendo y las parejas
intercambiarn los puestos (El que tiene el cono ahora sera el que tirar las
bolas y el que tiraba las bolas correr con el cono). Si una bola no cae en el
cono despus de ser lanzada, o al que lleva el cono se le cae el cono con la
bola adentro perdern un punto. El juego tendr una duracin promedio de 10
minutos. Al contarse los 10 minutos se dar un pitido para simular el final.

8. Puntaje/Persona Ganadora.

El juego acumula puntos para que un grupo de participantes, al final se


sumarn los puntos y se contarn para definir un ganador. Cada participante
acumula un punto por cada bola que introduce en la cesta. Si la pelota cae al
suelo o el cono que lleva una bola en su interior cae al suelo, se restar un
punto.

9. Instalacin/rea/caractersticas:

9.1 Instalacin: Gimnasio de las instalaciones deportivas de la UCR

9.2 rea: 8 metros 8 metros.

9.3 Caractersticas: Superficie plana, marcada con pintura y techado


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10. Recursos humanos y materiales.

10.1 Recursos humanos: Slo se necesita un lder para dirigir el juego, puede
incluir uno o dos ayudantes pero no es del todo necesario. Son 37
participantes en total.

10.2 Recursos materiales: Tres conos, tres cestas o contenedores, 12 bolas


de tenis, 20 conchas y 2 cestas.

11. Reglas.

1. La bola de tenis slo se puede lanzar por encima del hombre.

2. La bola nicamente puede ser atrapada y transportada con el cono.

3. Si la bola cae en el suelo o cae estando dentro del cono, se restar un


punto.

4. La bola ser llevada a un contenedor o cesta, Cada bola que dejen sumar
un punto.

5. Los papeles del que tira las bolas y el que lleva el cono debern irse
alternando cada vez que se deja la bola en la cesta y se regresa.

6. Cuando la cesta se llene o bien a los lanzadores se les acaben las bolas, se
devuelven las bolas al rea donde se ubicarn los lanzadores para que el
juego inicie otra vez (los puntos siguen como estaban).

12. Medidas de seguridad y de higiene.

12.1 medidas de seguridad de la instalacin/rea: Las instalaciones no


pueden tener el piso mojado o resbaloso, no pueden haber objetos
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obstruyendo el paso o con los cuales los integrantes del juego u organizadores
puedan resbalar o tropezar. No pueden haber objetos filosos o punzo-
cortantes en el rea de juego.

12.2 medidas de seguridad del material: Los materiales deben estar en


perfecto estado, no puede estar roto, mojado, con agujeros o sucio.

12.3 medidas de seguridad de las personas: Las personas deben de estar sin
moverse mientras se indican las instrucciones, no deben de estar comiendo
mientras realizan la actividad, no pueden golpear o empujar a los compaeros
y deben de mantener el orden mientras juegan.
12.4 medidas de higiene de la instalacin/rea : El piso de las instalaciones
debe estar limpio, sin ningn tipo de basura o suciedad que impida la
movilidad de los sujeto o bien que haya riesgo de exposicin a algn tipo de
enfermedad para los integrantes del juego y los organizadores.
12.5 medidas de higiene del material El material no puede estar manchado o
sucio.
12.6 medidas de higiene de participantes : Los jugadores se recomienda que
vengan vestidos con ropa deportiva cmoda y ventilada, baados, con
desodorante, con las manos lavadas ( en caso de que las tengan muy sucias)
y de ser posible un pao personal para limpiar el sudor.

13. Funciones de lder(es) y ayudantes.

13.1 Funciones de lder(es). El lder se encargar de dar las instrucciones del


juego. Corrige a los participantes de la actividad, tiene que acomodar el
material y velar para que los integrantes del juego lo usen correctamente. Da
la seal para que comience y finalice el juego. Aclara dudas sobre el juego en
caso de que sea necesario. Lleva el conteo de los puntos por los participantes

13.2 Funciones de las personas ayudantes y para cada puesto: Las personas
ayudantes colaboran a ordenar a los participantes del juego, antes de
comenzar el juego. Ayudan a ordenar el material para la actividad, el conteo
de los puntos que logren los participantes y a observar-corregir a los
participantes de la actividad.
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14. Variantes:

1. Si no se tienen bolas de tenis se pueden utilizar bolas de plstico o algn


tipo de bola suave, siempre y cuando entren dentro del cono.

2. Si se desea agregar ms movilidad al juego, se puede pedir que se apliquen


movimiento bsicos como rollitos, caballito, saltos, brincos, etc.

3. Se pueden incluir obstculos pequeos y fciles de pasar como, por


ejemplo, un camino o circuito con conchas, bancas pequeas, lneas para
hacer equilibrio, colchonetas, etc. Todo esto puede ir junto en un mismo
circuito, inclusive.

4. Si fuese un juego de dos equipos (1 equipo Vs 1 equipo) se puede hacer


que un equipo trate de llevar la antorcha hasta el Mesn, mientras que el otro
equipo tiene que tratar de pegarle 3 veces con bolas de plstico suaves
( Tambin se pueden usar bolas de papel) a quien porta la antorcha para
defender el Mesn ( en este caso los que defienden el mesn son los
filibusteros). Los que llevan la antorcha deben salir desde el fondo, ms o
menos donde se ubicaran los lanzadores en el juego sin variantes. Los
integrantes que portan la antorcha, se la pueden alternar, pero eso no quiere
decir que la cantidad de bolas que los hayan golpeado se reduzca a cero, ms
bien se mantiene. Si a un jugador lo golpean con tres bolas, tiene que
quedarse de pie hasta que su otro compaero termine o bien tambin lo
eliminen. Los que son en este caso los filibusteros, deben estar a tres metros
como mnimo del Mesn y como mximo unos cinco metros. Si los que portan
la antorcha llegan con la antorcha al Mesn, ganan el juego, de no ser as
ganan los filibusteros. Se deben alternar los papeles una vez gane uno de los
dos equipos o se concluya el tiempo.
15. Adaptaciones.

1. Si son personas con diversidad en su movilidad, ya sea parlisis, en sillas


de ruedas o cualquier otro tipo de funcin motora distinta, se debe tratar de
usar las mismas reglas. Si necesita usar sus dos manos para lanzar la bola o
lo tiene que hacer por debajo del hombro, se le debe permitir. Si necesita un
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cono ms grande, o no puede portar el cono, puede usar sus manos, pies, etc.
y continuar desplazndose hasta el contenedor para colocar la bola.
2. Si son personas con discapacidad visual, pueden lanzar la bola girndola
por el suelo, mientras quien porta el cono puede poner las manos en el suelo
para apaar la bola y dirigirse hasta donde se encuentra el contenedor. La
persona encargada del juego, les debe indicar las direcciones hacia donde se
deben dirigir y lanzar la bola. Tambin de ser necesario, les debe ayudar
dicindoles alguna direccin especfica como por ejemplo: por aqu, ms
hacia su izquierda o derecha, hacia el frente o atrs, etc.

16. Diagrama y simbologa.

16.2 Simbologa:

Marco del gimnasio

Personas

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Bolas de tenis

Conos

Conchas para dividir las zonas de juego

Contenedor para poner las bolas de tenis

rea azul: Representa el gimnasio.

17. Bibliografa/fuente de informacin.

Sin autor, S.F, Adaptado del juego Atrapalo como puedas, modificado por Diego E.
Huertas Gonzlez,Pagina web: Mis juegos, recuperado de:
http://efjuancarlos.webcindario.com/misjuegos.htm

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