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APRENDIZAJE (AVA)?
Una reflexin acerca del pensamiento complejo
Eje Temtico
Tecnologa e innovacin educativa
Institucin
Universidad Militar Nueva Granada
RESUMEN
La presente ponencia expone las bases conceptuales, proceso y resultados de un
proyecto de investigacin orientado a la resignificacin del carcter "virtual" en los
AVA, desde una postura del pensamiento complejo y la caracterizacin de los
mismos basndose en dicha teora.
INTRODUCCIN
Hace no ms de cincuenta aos en Colombia era impensado hablar de
comunicarse con otro continente en tiempo real o establecer contactos desde
cualquier lugar del mundo y mucho menos la posibilidad de percibir y entender
desde una postura diferente a la que ofreca la ciencia. Este proyecto pretende
mostrar una prospectiva en la unin de tres elementos sustanciales en la sociedad
actual, las tecnologas de la informacin y la comunicacin, la educacin y el
pensamiento complejo; en la formulacin de una propuesta que muestre un
camino hacia la educacin virtual del futuro desde una perspectiva integradora de
conocimiento coherente con las expectativas educativas de la actualidad.
METODOLOGA
El proyecto es un estudio explicativo como lo indica Sampieri (2006) el cual busca
el planteamiento de una propuesta de carcter terico; esto, partiendo desde la
idea de que un estudio explicativo busca la exploracin, descripcin y correlacin
o asociacin de los objetos de estudio, que en este caso son el pensamiento
complejo y los ambientes virtuales de aprendizaje, para que luego de establecer
dicha relacin se formule una propuesta terica. Est estructurado en tres fases
de desarrollo, la primera de ellas es denominada como de elaboracin terica, en
la cual se ponen en perspectiva la educacin virtual y los ambientes virtuales de
En la ltima fase del proyecto se relacionan los elementos de la dos anteriores con
el objetivo de establecer cules deben ser las caractersticas principales que
tengan los AVA desde una perspectiva del pensamiento complejo.
VIRTUALIDAD
El determinar qu es virtual o no, se constituye en gran reto de la sociedad actual,
ya que como lo enuncia Siles (2005), la definicin de lo virtual es una base
significativa para comprender los discursos sobre las tecnologas de comunicacin
y las articulaciones de tiempo y espacio que ellas expresan, as como las formas
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Es por lo anterior que se hace necesario redefinir lo virtual, pero para ello se debe
abordar su relacin con la realidad o lo denominado real, dado que comnmente
se les ve como antnimos. Dentro de la bsqueda de dicha rivalidad resaltan dos
posturas preponderantes, la primera de ellas establece una subordinacin de una
respecto de la otra, tal y como lo plantea Siles (2005) en donde lo virtual es a lo
real lo que la copia es a lo original: un reflejo, una representacin o una
reproduccin a veces fiel y a veces rebelde... En este sentido, lo virtual degrada
necesariamente a lo real; en palabras de Baudrillard, lo virtual sera un simulacro
o un doble de lo real.
Las explicaciones-clich
Estas representaciones son los puntos desde los cuales el pensamiento complejo
cimenta sus postulados, dado que actualmente el contexto socio-eco-culturalantropolgico y los procesos educativos devienen cada da ms complejos, en
cuanto ms compleja se torna la sociedad, en particular, en sus cambios polticos,
econmicos, industriales, cientficos, culturales y lingsticos, que demandan una
adecuacin cuasi inmediata del sistema educativo para responder a las nuevas
exigencias(Juarez, 2012).
El sujeto educativo de la modernidad era concebido como un individuo racionalobjetivo, en cambio los actores de la educacin en red es decir las generaciones
actuales son colectivos afectivos-pensantes-activos (Najmanovich, 2012), por lo
que es necesario ahondar en los aspectos principales que afectan al quehacer
educativo en la contemporaneidad, los cuales segn Najmanovich son:
comunicativos.
Sin embargo, el trabajo en estos aspectos no son un mero cambio sino una
verdadera mutacin que afecta todas las dimensiones del ensear y el aprender:
los tiempos y espacios educativos, los vnculos, los valores, las tecnologas, la
epistemologa. Ninguna de estas facetas de la prctica educativa existe
aisladamente, sino que por el contrario, conforman una red inextricable
(Najmanovich, 2012), que permitir el avance hacia la educacin del siglo XXI
desde una visin compleja de la realidad.
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ANALISIS DE RESULTADOS
Los ambientes virtuales de aprendizaje (AVA'S) son la materializacin del
matrimonio de la tecnologa y la educacin, y al rededor de estos hay mltiples y
muy variadas posiciones sobre su viabilidad, costo, peso pedaggico y apoyo a los
procesos educativos, sin embargo, el objetivo de este proyecto no es el debatir
dichas posturas, en vez de ello acude a las plataformas en s mismas para
analizarlas a la luz de los elementos tericos expuestos anteriormente, es por ello
que se eligieron tres que cumplen con diversas caractersticas las cuales pueden
ofrecer un espectro multi-variado de posibilidades.
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CONCLUSIONES
Desde la perspectiva mostrada del pensamiento complejo y los imaginarios
pedaggicos esperados para la educacin en la actualidad, los ambientes virtuales
de aprendizaje analizados ofrecen mltiples posibilidades de acercamiento al
conocimiento, sin embargo, restringen su produccin de igual forma que lo hace el
paradigma simplificador mediante la parcelacin de los saberes, lo cual segn se
mostr en el desarrollo del presente documento elimina el carcter virtual (ser en
potencia) de esta herramienta.
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Estos artculos dan un paso hacia la unificacin de los saberes superando las
fronteras de los mismos, lo cual se convierte en el fundamento principal de
cualquier propuesta que pretenda trascender las lneas de la disciplinariedad y se
dirija hacia la bsqueda del pensamiento complejo.
Esto quiere decir, que el carcter de interactivo dentro de los AVA's del futuro
deber tener una capacidad adaptativa continua, en la que el cdigo (lenguaje de
programacin) sea continuamente transformado por el usuario y este a su vez sea
envuelto en por el ambiente en una relacin de crecimiento continuo.
Hiper-realidad (realidad aumentada). Los ojos son una gran herramienta para ver
el mundo, por medio de ellos se han postulado grandes teoras que ha permitido a
la humanidad avanzar, sin embargo en algunos casos no bastan para ver la
realidad, es por ello que para ver las estrellas es necesario un telescopio, para ver
los tomos es necesario utilizar un microscopio, y en general actualmente son
usados diferentes dispositivos para ver lo que a los ojos solos les imposible de
observar. La caracterstica de hiper-realidad hace caso a este punto llevndolo a
su mxima expresin, es decir, no solo es ver por un microscopio sino hacer uso
de la tecnologa de simulacin para interactuar con esos mundos que a simple
vista no se perciben, consiste en viajar por el tiempo, viajar por el espacio, ser del
tamao de un electrn, asumiendo personalidades diferentes, interactuando con
personas
alrededor
del
mundo,
pero
principalmente
experimentando
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
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