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QU TAN "VIRTUALES" SON LOS AMBIENTES VIRTUALES DE

APRENDIZAJE (AVA)?
Una reflexin acerca del pensamiento complejo

Miguel Alejandro Uribe Martn


miguelalejandrouribe@gmail.com
Diana Marcela Camacho
dianamc_16@hotmail.com

Eje Temtico
Tecnologa e innovacin educativa
Institucin
Universidad Militar Nueva Granada

RESUMEN
La presente ponencia expone las bases conceptuales, proceso y resultados de un
proyecto de investigacin orientado a la resignificacin del carcter "virtual" en los
AVA, desde una postura del pensamiento complejo y la caracterizacin de los
mismos basndose en dicha teora.

En el desarrollo del proyecto se acudi a realizar un estudio explicativo en


bsqueda de una propuesta de carcter terico, en el cual se establece, luego del
anlisis de tres plataformas de AVA's y la contraposicin con lo expuesto en el
pensamiento complejo, que el carcter de lo virtual debera apuntar al "ser en
potencia" y no limitarse a las interacciones mediadas por un computador; por lo
que se hace necesario plantear algunas caractersticas que hagan de estos
realmente virtuales, dentro de las que se encuentran, el conocimiento, la
interactividad y la realidad aumentada.

PALABRAS CLAVE: Virtualidad, Pensamiento complejo, Educacin, Tecnologas


de la informacin y comunicacin.

INTRODUCCIN
Hace no ms de cincuenta aos en Colombia era impensado hablar de
comunicarse con otro continente en tiempo real o establecer contactos desde
cualquier lugar del mundo y mucho menos la posibilidad de percibir y entender
desde una postura diferente a la que ofreca la ciencia. Este proyecto pretende
mostrar una prospectiva en la unin de tres elementos sustanciales en la sociedad
actual, las tecnologas de la informacin y la comunicacin, la educacin y el
pensamiento complejo; en la formulacin de una propuesta que muestre un
camino hacia la educacin virtual del futuro desde una perspectiva integradora de
conocimiento coherente con las expectativas educativas de la actualidad.

METODOLOGA
El proyecto es un estudio explicativo como lo indica Sampieri (2006) el cual busca
el planteamiento de una propuesta de carcter terico; esto, partiendo desde la
idea de que un estudio explicativo busca la exploracin, descripcin y correlacin
o asociacin de los objetos de estudio, que en este caso son el pensamiento
complejo y los ambientes virtuales de aprendizaje, para que luego de establecer
dicha relacin se formule una propuesta terica. Est estructurado en tres fases
de desarrollo, la primera de ellas es denominada como de elaboracin terica, en
la cual se ponen en perspectiva la educacin virtual y los ambientes virtuales de

aprendizaje (AVA), adems de la relevancia del pensamiento complejo en los


procesos educativos que apunten hacia el futuro.

En la segunda fase se realiza una descripcin y comparacin de tres plataformas


de AVAs, la primera de ellas corresponde a la plataforma ms utilizada en el
mundo, conocido como Moodle o Modular Objet-oriented Dynamic Learning
Envieronment (Entorno modular de aprendizaje dinmico orientado a objetos), la
segunda plataforma es de carcter privado y usa los contenidos proporcionados
por la editorial Ocano, tiene por nombre Eleven y es de origen espaol; la tercera
plataforma es colombiana de la Universidad de Crdoba, denominada Proyecto
AVES.

En la ltima fase del proyecto se relacionan los elementos de la dos anteriores con
el objetivo de establecer cules deben ser las caractersticas principales que
tengan los AVA desde una perspectiva del pensamiento complejo.

VIRTUALIDAD
El determinar qu es virtual o no, se constituye en gran reto de la sociedad actual,
ya que como lo enuncia Siles (2005), la definicin de lo virtual es una base
significativa para comprender los discursos sobre las tecnologas de comunicacin
y las articulaciones de tiempo y espacio que ellas expresan, as como las formas
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de organizacin social como la comunidad. La relacin entre la virtualidad y la


comunidad subtiende las perspectivas de estudio de los grupos en redes
informticas y, en efecto, como lo sealan Serge Proulx y Guillaume Latzko-Toth
(2000), lo virtual constituye as una categora para pensar lo social y la
comunicacin.

Es por lo anterior que se hace necesario redefinir lo virtual, pero para ello se debe
abordar su relacin con la realidad o lo denominado real, dado que comnmente
se les ve como antnimos. Dentro de la bsqueda de dicha rivalidad resaltan dos
posturas preponderantes, la primera de ellas establece una subordinacin de una
respecto de la otra, tal y como lo plantea Siles (2005) en donde lo virtual es a lo
real lo que la copia es a lo original: un reflejo, una representacin o una
reproduccin a veces fiel y a veces rebelde... En este sentido, lo virtual degrada
necesariamente a lo real; en palabras de Baudrillard, lo virtual sera un simulacro
o un doble de lo real.

La segunda postura es completamente contraria a la anterior, donde lo virtual y lo


real no son considerados como dos formas inmutables e inalienables (Siles, 2005):
no se oponen, sino que denotan diferentes grados de actualizacin a lo largo de
un continuo que va de lo real a lo hiperreal, ya que lo virtual se convierte en una

resolucin de las imperfecciones de lo real. Por medio de lo virtual, el individuo


es capaz de realizar o de actualizar los potenciales latentes del mundo.

Desde esta postura, la cual tambin es la que fundamenta el presente proyecto, la


virtualidad se aleja de la idea de controvertirse con la realidad y lejos de ello se
instala en un punto completamente diferente, ya que como lo nota Lvy (1995) la
palabra virtual procede del latn medieval virtualis, que a su vez deriva de virtus:
fuerza, potencia. En la filosofa escolstica, lo virtual es aquello que existe en
potencia pero no es acto El rbol est virtualmente presente en la semilla.

El ser en potencia no implica posibilidad, dado que virtual no es imaginario.


Produce efectos. Aunque no se sepa dnde. Por ello es ms acertado decir lo
virtual viene a ser el conjunto problemtico, el nudo de tendencias o de fuerzas
que acompaa a una situacin, un acontecimiento, un objeto o cualquier entidad y
que reclama un proceso de resolucin. (Lvy, 1995)

LA EDUCACION Y EL PENSAMIENTO COMPLEJO


En una sociedad cada vez ms compleja, en el sentido del entramado de
relaciones que se establecen entre individuos, organizaciones y naciones, tanto
desde el punto de vista econmico, como poltico, religioso, cultural y social, en el
plano de las relaciones individuales y colectivas, la realidad se presenta de forma
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compleja, a pesar de que la epistemologa tradicional y las ciencias


compartamentalizadas, han tratado de reducirla a manifestaciones simples y
sencillas para poder analizarla reconstruyendo el conjunto a partir de las partes
(Juarez, 2012).

La sociedad y todo lo que de esta se compone es a su vez complejo, y es


precisamente desde all que se

hace posible abordar como lo muestra

Najmanovich (2012), la multidimensionalidad de la experiencia en forma conjunta,


sin por ello negarnos o despreciar el saber focalizado, pero comprendindolo
desde una perspectiva dinmica que d cuenta de las mediaciones, interacciones,
inhibiciones y modificaciones del sistema en forma global.

La educacin por su parte, como eje fundamental, establece una interrelacin


entre la sociedad y el conocimiento, es ms, la sociedad y el saber, pero no
concebido como una copia mecnica sino como una actividad vital. No es la
capacidad de un individuo asilado sino el producto de la accin de una red
colectiva en la que estn ligadas las personas, las tecnologas, y el medio
ambiente (Najmanovich, 2012), y en ese ideal el mayor de los problemas es la
pobreza cultural y la estreches de los intereses cognoscitivos como lo nota Farias
(2006), ya que se reflejan en expresiones de simplificacin del conocimiento,
como:
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Unilateralidad de los puntos de vista

Hiperbolizacin de los condicionantes de los problemas analizados

Las explicaciones-clich

Posiciones controladoras, moralizantes

Estas representaciones son los puntos desde los cuales el pensamiento complejo
cimenta sus postulados, dado que actualmente el contexto socio-eco-culturalantropolgico y los procesos educativos devienen cada da ms complejos, en
cuanto ms compleja se torna la sociedad, en particular, en sus cambios polticos,
econmicos, industriales, cientficos, culturales y lingsticos, que demandan una
adecuacin cuasi inmediata del sistema educativo para responder a las nuevas
exigencias(Juarez, 2012).

El sujeto educativo de la modernidad era concebido como un individuo racionalobjetivo, en cambio los actores de la educacin en red es decir las generaciones
actuales son colectivos afectivos-pensantes-activos (Najmanovich, 2012), por lo
que es necesario ahondar en los aspectos principales que afectan al quehacer
educativo en la contemporaneidad, los cuales segn Najmanovich son:

Debates sobre los fundamentos de las disciplinas: nuevos paradigmas.

Metamorfosis de la concepcin del mundo y del conocimiento.

Profundas modificaciones de los estilos vinculares, organizacionales y

comunicativos.

Irrupcin de nuevas tecnologas y metodologas.

Transformacin de los valores.

Sin embargo, el trabajo en estos aspectos no son un mero cambio sino una
verdadera mutacin que afecta todas las dimensiones del ensear y el aprender:
los tiempos y espacios educativos, los vnculos, los valores, las tecnologas, la
epistemologa. Ninguna de estas facetas de la prctica educativa existe
aisladamente, sino que por el contrario, conforman una red inextricable
(Najmanovich, 2012), que permitir el avance hacia la educacin del siglo XXI
desde una visin compleja de la realidad.

VIRTUALIDAD Y PENSAMIENTO COMPLEJO


El percibir un cambio en la educacin, en la que los modos hasta ahora impuestos
mutan abra de poner en crisis muchos campos de la sociedad actual, pero "en
crisis" no quiere decir que los viejos paradigmas y modos de vida asociados sern
suplantados por otros, sino que ya no nos merecen una confianza total
(Najmanovich, 2012); lo cual lleva a modificar las lgicas culturales y educativas, y
aceptar lo complejo como una posibilidad plausible teniendo en cuenta que como
lo enuncia Morn (1996), la complejidad no es la respuesta, sino el desafo, no es
la teora, sino un modo de pensar.
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Lo anterior permite ver <<la educacin en potencia desde una perspectiva


compleja>>, desde el establecimiento de una relacin, donde la virtualidad es ser
en potencia y la educacin se potencia, por lo tanto la educacin virtual habra de
ser la bsqueda de la mxima expresin de la educacin y no nicamente aquella
que es mediada por un ordenador, acudiendo a ella en la medida en que los
sistemas cerrados se abren libremente y en donde el conocimiento y el
pensamiento se alimentan en territorios de frontera, puesto que las ciencias
aprendieron, adems de sus propias certezas, la incertidumbre, la inestabilidad,
las variaciones, la irreversibilidad, en fin, la interdependencia. (Maldonado, 1999)
Todo ello, lleva a considerar la implosin de la sociedad, desde adentro, desde su
propio seno y la construccin de una sociedad global, una aldea global (Mc Luhan:
1968) comunicada por la Internet y todos las dems tecnologas de la informacin
y la comunicacin (Juarez, 2012), en donde se establece una relacin dialgica
entre el hic et nunc y el ibi et nunc, entre lo que vemos y sabemos aqu y lo que
sucede y nos enteramos all de manera inmediata y en tiempo real; una realidad
virtual que nos traslada a no-lugares insospechados, en particular a la Internet.
(Juarez, 2012)

La idea de ver el mundo de una manera integrada, dinmica, compleja, en la cual


la educacin es la forma para transformar, se convierte en un proyecto de orden

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planetario como lo enuncia Morn, y es a su vez el futuro ineludible de una


sociedad mediada por la tecnologa y sus modos.
El desarrollo de la comunidad asistida por ordenador y de las redes digitales
planetarias aparecera como la realizacin de un proyecto el de las constitucin
deliberada de nuevas formas de inteligencia colectiva, ms flexibles, ms
democrticas, fundadas sobre la base de la reciprocidad y del respeto a las
singularidades. (Lvy, 1995)

ANALISIS DE RESULTADOS
Los ambientes virtuales de aprendizaje (AVA'S) son la materializacin del
matrimonio de la tecnologa y la educacin, y al rededor de estos hay mltiples y
muy variadas posiciones sobre su viabilidad, costo, peso pedaggico y apoyo a los
procesos educativos, sin embargo, el objetivo de este proyecto no es el debatir
dichas posturas, en vez de ello acude a las plataformas en s mismas para
analizarlas a la luz de los elementos tericos expuestos anteriormente, es por ello
que se eligieron tres que cumplen con diversas caractersticas las cuales pueden
ofrecer un espectro multi-variado de posibilidades.

La primera de ellas es la plataforma moodle o Modular Objet-oriented Dynamic


Learning Envieronment (Entorno modular de aprendizaje dinmico orientado a
objetos), esta plataforma fue desarrollada por el docente e ingeniero Martin
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Dougiamas, quien desarroll la primera versin en el ao 2002 y la publica el 20


de agosto del mismo ao, esta plataforma es de carcter libre (gratuito), razn
principal por la cual se ha masificado tan ampliamente en el mundo hasta el punto
que actualmente cuenta con ms de setenta millones de usuarios segn lo indica
su base de datos ; desde su concepcin fue diseada bajo el modelo pedaggico
constructivista con el objetivo de apoyar los procesos escolares en el aula, su
forma de trabajo se da mediante la realizacin de cursos en los cuales le ubican
contenidos multimedia (texto, sonido, imagen, video, etc.) apoyados por
actividades como wikis, foros de discusin, cuestionarios, entre otros, los cuales
deben ser hechos en su totalidad por el docente diseador del curso.

La segunda tiene por nombre eleven (e-learning virtual enviroment), esta


plataforma espaola es de carcter privado y se nutre de los contenidos
suministrados por la oceanopedia virtual, la cual es desarrollo del grupo editorial
Oceano, su forma de operacin se da mediante la inscripcin por parte de las
instituciones interesadas, las cuales pagan por la utilizacin de una serie de
contenidos elegidos previamente y una cantidad de usuarios. En los diferentes
espacios estn ubicados los contenidos contratados adems de apoyos al docente
como consejos y preguntas detonadoras para la implementacin durante la clase y
de cuestionarios con preguntas cerradas como estrategia de evaluacin.

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La tercera plataforma es de carcter local (Colombia), fue desarrollada bajo el


titulo de proyecto AVES-FD (ambiente virtual en educacin superior para
formacin a distancia), en la universidad de Crdoba, por el grupo de investigacin
en software, calidad y reingeniera aplicada a tecnologa en educacin superior
(SOCRATES) de la facultad de ingeniera en el ao 2006; esta fue diseada con el
objetivo de dinamizar los procesos educativos al interior de la universidad y abrir
paso a la educacin a distancia por medio de la implementacin de estrategias
constructivistas, al igual que la anterior plataforma, esta es de carcter privado y
cerrado, actualmente se utiliza como base de los procesos virtuales a distancia en
cinco programas ofertados, su diseo es precursor en el pas por su concepcin
pedaggica, aplicacin y desarrollo.

CONCLUSIONES
Desde la perspectiva mostrada del pensamiento complejo y los imaginarios
pedaggicos esperados para la educacin en la actualidad, los ambientes virtuales
de aprendizaje analizados ofrecen mltiples posibilidades de acercamiento al
conocimiento, sin embargo, restringen su produccin de igual forma que lo hace el
paradigma simplificador mediante la parcelacin de los saberes, lo cual segn se
mostr en el desarrollo del presente documento elimina el carcter virtual (ser en
potencia) de esta herramienta.

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Ahora bien, en la bsqueda de la virtualizacin de los ambientes virtuales de


aprendizaje se platean algunas caractersticas para su desarrollo, dentro de las
que se encuentran:
Transdisciplinariedad. La primera caracterstica para los ambientes, "realmente
virtuales" de aprendizaje se basa en lo expuesto por Morn, Nicolescu y otros
(1994) en la carta de la transdisciplinariedad dado que este desdibuja las lneas en
las que se basa el enfoque monodisciplinar, las cuales hasta ahora imperan en el
conocimiento, y que adems se configuran en una de sus cegueras; esta
caracterstica permitira a los ambientes explorar no solo sobre una disciplina, ni
en sus relaciones sino posibilitara ir ms all, ms aun teniendo en cuenta que su
carcter de virtual propendera por la potenciacin no de un rea sino de todas.

Algunos de los artculos que se rescatan de la carta citada anteriormente son:


Artculo 4. La clave de la bveda de la transdisciplinariedad reside en la unificacin
semntica y operativa de las acepciones a travs y ms all de las disciplinas. Ello
presupone una racionalidad abierta, a travs de una nueva mirada sobre la
relatividad de las nociones de definicin y objetividad. El formalismo excesivo,
la absolutizacin de la objetividad, que comporta la exclusin del sujeto, conducen
al empobrecimiento.

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Artculo 5. La visin transdisciplinaria es decididamente abierta en la medida que


ella trasciende el dominio de las ciencias exactas por su dilogo y su
reconciliacin, no solamente con las ciencias humanas sino tambin con el arte, la
literatura, la poesa y la experiencia interior.

Artculo 11. Una educacin autntica no puede privilegiar la abstraccin en el


conocimiento. Debe ensear a contextualizar, concretar y globalizar. La educacin
transdisciplinaria reevala el rol de la intuicin, del imaginario, de la sensibilidad y
del cuerpo en la transmisin de los conocimientos.

Estos artculos dan un paso hacia la unificacin de los saberes superando las
fronteras de los mismos, lo cual se convierte en el fundamento principal de
cualquier propuesta que pretenda trascender las lneas de la disciplinariedad y se
dirija hacia la bsqueda del pensamiento complejo.

Interactividad. Normalmente el carcter interactivo de una herramienta o


dispositivo tecnolgico se asume como la capacidad del mismo en establecer
relacin y retroalimentacin entre el usuario y la mquina, sin embargo, en este
caso esta caracterstica se enfoca en lo expuesto por Duran (2001) acerca del
principio recursivo del pensamiento complejo, calificndolo como, aquel en el que
en todo momento es a la vez producto o productor, causante y causado y en el
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que el producto es productor de lo que produce y el efecto causante de lo que


causa.

Esto quiere decir, que el carcter de interactivo dentro de los AVA's del futuro
deber tener una capacidad adaptativa continua, en la que el cdigo (lenguaje de
programacin) sea continuamente transformado por el usuario y este a su vez sea
envuelto en por el ambiente en una relacin de crecimiento continuo.

Hiper-realidad (realidad aumentada). Los ojos son una gran herramienta para ver
el mundo, por medio de ellos se han postulado grandes teoras que ha permitido a
la humanidad avanzar, sin embargo en algunos casos no bastan para ver la
realidad, es por ello que para ver las estrellas es necesario un telescopio, para ver
los tomos es necesario utilizar un microscopio, y en general actualmente son
usados diferentes dispositivos para ver lo que a los ojos solos les imposible de
observar. La caracterstica de hiper-realidad hace caso a este punto llevndolo a
su mxima expresin, es decir, no solo es ver por un microscopio sino hacer uso
de la tecnologa de simulacin para interactuar con esos mundos que a simple
vista no se perciben, consiste en viajar por el tiempo, viajar por el espacio, ser del
tamao de un electrn, asumiendo personalidades diferentes, interactuando con
personas

alrededor

del

mundo,

pero

principalmente

experimentando

descubriendo por s mismo.


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REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

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J.

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Introduccin

al

pensamiento

complejo.

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(Cr),

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