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SCAMPER (Técnica de Creatividad e Innovación)
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SCAMPER
(TCNICA DE CREATIVIDAD E
INNOVACIN)
La Demencia Frontotemporal (DFT) es la nica razn por la cual una persona no
puede ser Creativa.
w w w. c a n t e r. m x
SCAMPER (TCNICA DE
CREATIVIDAD E INNOVACIN)
En la actualidad la ecacia de las empresas ya no es un problema de Six Sigma o Calidad
Total, es un problema de Creatividad y esta no es una epifana, en realidad la Creatividad surge
desde adentro y no de afuera.
Que signica esto? Bien, se suele buscar soluciones rpidas y no damos un paso atrs para
ver mas opciones. La creatividad aplicada es Innovacin y solo se logra cuando rompemos con
nuestro estatus Quo (estado de equilibrio personal), tenga en cuenta que por lo general las
personas no suelen comprar lo que necesitan, compran lo que ellas quien.
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Steve Jobs deca La Innovacin consiste en conectar cosas, yo comparto esta frase ya que
Innovar no es un resultado solitario a diferencia de los sueos guajiros que son pensamientos
Creativos que no logran concretarse en algo que de valor al usuario. Recordemos que las personas
adquieren productos o servicios aspiracionales con los que se identican y entienden, por eso la
Innovacin no solo son ideas, es Creatividad al servicio de le las personas.
A pesar de que no hay caminos claros para ser Creativos la
tcnica SCAMPER es una herramienta muy poderosa en este
sentido. Es una mezcla de varias tcnicas que puede ser
utilizada junto a otras en el proceso divergente de la generacin
de ideas. Consiste en una lista vericadora (checklist) de
preguntas basadas en verbos de accin que proponen cambios
a un producto, servicio o proceso. El plantearse una serie de
verbos y preguntas interconectadas y perseguir las respuestas
que surjan solo para ver a donde nos llevan por descabellado
que parezca es un ejercicio muy enriquecedor ya que reta a
nuestros paradigmas buscando romper nuestros lmites.
Por ejemplo, si el elemento que se considera es un telfono celular y se persigue la
alternativa "A LA MEDIDA", se podra vender por separado los mdulos de Wi-Fi, Bluetooth,
Vibrador, Teclado, Pantalla Tctil, etc. e incorporarlos a un esqueleto estndar donde el usuario
pudiera ensamblarlos sin ningn problema. Si por el contrario fuera un servicio funeral donde el
elemento fuese de igual manera "A LA MEDIDA" podramos proponer una serie de adornos
instalaciones o imgenes acordes a la religin, hbitos o costumbres de los clientes.
Los pasos de vericacin verbal originales de Alex Osborn el creador del Brainstorming fue
ordenada de esta manera:
Darle otro uso (put to other uses).
Adaptar (adapt).
Modicar (modify).
Magnicar (magnify).
Minimizar (minify).
Sustituir (substitute).
Reorganizar (rearrange).
Invertir (reverse).
Combinar (combine).
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En realidad fue Bob Eberlee quien los reorden utilizando la nemotecnia para hacerla ms
fcil de recordar quedando de la siguiente forma:
S = Sustituir(Substitute?)
C = Combinar(Combine?)
A = Adaptar(Adapt?)
M = Magnicar(Magnify?) o Modicar (Modify?)
P = Poner otros usos(Put to other uses?)
E = Eliminar(Eliminate?) o Minimizar? (Minify?)
R = Reorganizar(Rearrange?) o Invertir? (Reverse?)
En primer lugar hay que Identica el producto, servicio, o proceso con el que desea trabajar.
Para su xito es importante seleccionar solo un elemento.
1.
Identicar el problema.
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3.
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Una vez que se han generado respuestas es normal que muchas ideas sean desechadas sin
embargo el hecho de que una sola propuesta fructique puede ser la diferencia de quedarse con el
1% de utilidad o con el 100% de un producto o servicio que no se vende.
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