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Creatividad y

Tendencias Artísticas

Diseño Gráfico
Subindicador N° 7:
Realiza ideas creativas empleando design thinking.

Tema: Design Thinking


• Fases
• Proceso:
o Idear
o Prototipar
o Evaluar

Creatividad y Tendencias Artísticas


Preguntamos

• ¿Cuál es el objetivo de Design Thinking?

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https://youtu.be/_uKPG-WxNC0
Leemos

• La generación masiva de ideas al principio del


proceso para conseguir la mejor respuesta,
permite resolver retos y problemas planteando
soluciones de mejora e innovación.

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Design Thinking
• Método para generar ideas innovadoras que
centra su eficacia en entender y dar solución a
las necesidades reales de los usuarios.
• Proviene de la forma en la que trabajan los
diseñadores de producto, de ahí su nombre,
que en español se traduce de forma literal
como "Pensamiento de Diseño", aunque
nosotros preferimos hacerlo como "La forma en
la que piensan los diseñadores".

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Design Thinking es un proceso que consta de:

• Empatizar
• Definir
• Idear
• Prototipar
• Evaluar

Creatividad y Tendencias Artísticas


10 Minutos

9 29/11/2022
Proceso - Idear
• La etapa de Ideación tiene como objetivo la generación de
diversas ideas u opciones. Cuantas más opciones, mejor.
No debemos quedarnos con la primera idea que se nos
ocurra.
• En esta fase, las actividades favorecen el pensamiento
expansivo, no hay límites y no tenemos que tener
prejuicios de valor.
• Todo puede valer y en muchas ocasiones las ideas más
raras son las que generan las soluciones más
innovadoras.
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Proceso - Prototipar
• Por medio del prototipado construimos un modelo “rápido”
que nos ayudará a dar forma a lo que hasta ahora era una
idea o concepto.

• A partir de este momento ya existe algo físico, algo que


podemos visualizar o que podemos tocar, aunque por
supuesto se puede tratar de algo virtual en el caso de una
aplicación informática, etc.

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Proceso - Evaluar
• Enlaza con la fase anterior en la que habíamos creado el
prototipo, ahora lo probamos con la ayuda del público
objetivo hacia el que se orienta la solución que estamos
desarrollando.

• Una vez obtenido el feedback, incorporaremos las


conclusiones para mejorar la solución que buscamos.

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Actividad en clase
Problema 1. La edad está en la mente
• Las perspectivas futuras para luchar contra las consecuencias de la edad son muy esperanzadoras.
Muchas personas piensan que pronto habrá avanzadas soluciones tecnológicas que harán que la
vida de las personas mayores sea menos estresante y les permitirá realizar más actividades de forma
independiente. Por otro lado, las familias encontrarán nuevos medios para ayudar a sus mayores y
asegurarse de que estén seguros y felices.

• Sin embargo, el diseño de tecnologías de apoyo a las personas de edad avanzada realmente
impactantes hace necesario ponerse en la piel de esas personas. ¿Cómo perciben nuestros mayores
las tecnologías para el hogar? ¿Cómo tendremos que gestionar los espacios urbanos? ¿Cómo
podemos ayudar a que esos espacios sean más accesibles? ¿Qué producto o servicio tendría un
impacto verdaderamente disruptivo en el bienestar de las personas mayores? Las personas mayores
ya no están solo para contemplar obras. Quieren ser una parte activa de la sociedad.
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Actividad en clase
Problema 2. Comer para poder crecer como personas
• ¿Cómo sería nuestra vida sin tener la necesidad de consumir alimentos? Vayamos un poco más allá:
¿cómo sería nuestra vida social? ¿Te imaginas alguna celebración especial, o simplemente el día a día
familiar, sin la experiencia de sentarse a comer? El comer ha sido siempre algo fundamental para
nuestra cultura y nuestra civilización. Sin embargo, desde hace siglos, no hay muchas novedades en
cuanto a la forma en que las personas experimentan el hecho de comer, tanto en grupo alrededor de
una mesa como en solitario. A pesar de los avances tecnológicos, la tecnología está prácticamente
ausente cuando compartimos mesa y mantel. ¿Es mejor que esto siga siendo así?

• ¿Cómo podemos enriquecer la experiencia culinaria? ¿Podría la tecnología ser el punto de partida para
un gran cambio en la forma en que afrontamos el acto de comer? ¿Es posible mejorar la experiencia
social de compartir una mesa, de convertir esos eventos en experiencias realmente memorables?

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Actividad en clase
Problema 3. Belleza durmiente
• Dormir es fundamental para recargar las baterías y mantener un buen estado de salud. Las necesidades de sueño
son diferentes para cada persona, y dependen de aspectos como la edad o el estilo de vida. Si bien existen
determinados trastornos del sueño que dependen de nuestra salud, existen numerosos factores externos que
condicionan nuestro descanso nocturno. Por ejemplo, el realizar ejercicio intensivo justo antes de acostarnos
puede dificultar conciliar el sueño. El estrés o la ansiedad son dos factores también muy importantes, o compartir
nuestro espacio de descanso con una persona que ronca.

• Cuando dormir se convierte en un verdadero problema que afecta a nuestra salud normalmente acudimos al
sistema de salud, cuyos profesionales nos ayudarán a afrontar este problema desde varios frentes, en muchos
casos con ayuda de medicamentos específicos. Aún así, seguro que hay espacio suficiente para pensar en algún
enfoque innovador para abordar, al menos, algún aspecto del problema del sueño.

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Actividad en EVA
• Presentar el trabajo completo del producto o servicio,
con las 5 fases del Design thinking y mostrar un
boceto del prototipo.

Fecha límite de entrega:


• 10 diciembre 2022 – 10:00 a.m.

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Fuentes consultadas
WILSON, C., Brainstorming and Beyond: a User-Centered Design Method, Morgan Kaufmann Publishers,
2013, ISBN 9780124071575.

Amabile, T. (2005). Harvard Business Review: Creatividad e innovación. Barcelona: Deusto

Vianna M, Vianna Y, Adler B, Russo,L. (2012) . Design Thinking: Innovación en negocios. Rio de Janeiro: MJV
Press

Gobé, Marc. (2001) Emotional branding the new paradigma for connecting brand people. Nueva York: Allworth
Press

05 Lupton, E. (2011) Graphic Design Thinking: Beyond Brainstorming. Nueva York: Architectural Press.

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