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Javiera Subiabre.

Introducción al diseño para la innovación

¿Qué es innovación?

- Es explotar con éxito nuevas ideas.

- Crear y capturar valor para generar retornos.

- Explotar ideas nuevas de manera sustentable. Desarrollo de cosas nuevas y existentes para
resolver una necesidad.

- Aportar valor a personas o empresas de formas distintas a las usadas hasta ahora.

Tipos de innovación: Matriz de innovación


1. Incremental: Mejoras graduales continuas. Ej. Pierna prostética, teléfono.

2. Radical: Avance tecnológico que transforma la industria.

3. Sostenible: mejora importante que posiciona en el mercado. Usamos mismas tecnologías,


no se aportan nuevas. Se introduce en un mercado nuevo que no esta abordado Ej. WII

4. Disruptivo: Nueva tecnología que transforma el mercado. Esta cambia. el mercado y


tecnología. Ej. Netflix (no crea tecnología, la toma y la pone al alcance de todos, cambia la
manera de como se comporta las personas para el mercado de las películas).

Tipos de innovación: Tecnología – Mercado

1. Configuración: Todo el trabajo que hay tras bastidores.  Modelo de negocio, redes,
estructura y proceso.

2. Oferta: Lo que se ofrece (lo que todos conocen)  Rendimiento de producto y sistema de
producto.

3. Experiencia: Todo lo relacionado con o cómo se llega al cliente.  Servicio, canal, marca y
compromiso con el cliente.
¿Por qué es importante la innovación?

“La competitividad de una nación depende de la capacidad de su industria para innovar y mejorar.
Las empresas consiguen ventaja competitiva mediante innovaciones”.

Océano rojo: todos los servicios se pelean a los clientes Ej. Xbox y Playstation

Océano azul: soy el único metido en ese mercado.

1. Parte con idea loca e imposible


2. “Tu idea no es tan tonta” es mas improbable.
3. Obstáculos y problemas, por ejemplo, te dicen que no que no hay plata, etc.
4. Hasta que alguien encuentra la forma de pasar los obstáculos, enfrentarlos y contagia al
resto. Al contagiar al resto se forma la iniciativa y se forma algo inevitable.

Design thinking

Ayuda en el proceso que se genera una idea loca hasta que se forma inevitable.

Diseño planificado, diseño pensante.

Es una metodología, es un método, un proceso.


Es una metodología que lo inventó Tim Brown. Es un diseño que también creo Ideo. Ej. Creo el
mouse.

El se dio cuenta que la manera de pensar de los diseñadores es que, en vez de buscar una
solución, primero analizan el problema.

Ej. Cliente que quiere que le diseñen una pala, nosotros dibujamos, sabemos para que es la pala,
quizás para el es una pala chiquita para jardinear y la mía es otro tipo de pala retroexcavadora, etc.

El hace una metodología para poder pensar de esa manera, partir de la necesidad, testearlo,
prototipar, etc.

Se la enseño a empresas, gerentes y fue tan exitosa que finalmente volvió al diseño y se enseña
en todas las escuelas de diseño.

- Es un método para generar ideas innovadoras, que centra su eficacia en entender y dar
solución a las necesidades reales de los usuarios.

Human Centered Design (se relaciona con el design thinking)

No es solo el tema de la ergonomía (como yo agarro algo), busca descubrir la verdadera necesidad
de una persona. (Humano, sociedad, mascota, naturaleza).

Busca poner al humano en el centro del problema. Que puede ser objeto o negocio etc.

Para crear buenas soluciones hay que hacer ejercicios.

- Mente abierta.

- Frank Zappa: la mente es como un paracaídas, no funciona si no se abre.

- Preguntarse siempre el porque.

- Cuando se generan cambios o oportunidades son medios lentos, no nos damos cuenta.

- La mayoría solo miramos y no observamos. Aprenderemos a observar, es parte fundamental


de design thinking.

Harry Beck, diseño una de las mejores infografías del metro de Londres, pero le dio lo mismo la
escala. La primera infografía estaba desordenada, por eso le piden diseñarlo a el.

Su infografía resulta ser eficiente y más rápida. Hay una trampa, la eficiencia y rapidez te frena
para innovar porque al final por resolver algo rápida, no ves todas las alternativas que quizás son
mejores.

Cuando se une la deseabilidad, factibilidad y viabilidad se llega a la innovación.

Factibilidad Ej. Universidades, laboratorios, centros de investigación.

Deseabilidad Ej. Necesidades de las personas. Innovación

Viabilidad Ej. Startups


Crean materiales y luego ven como los pueden aplicar y ahí llegan a la innovación.

Ej. Gorila glass que hizo Corning glass. Invento material, ve donde lo puede aplicar y ahí creo la
innovación.

Startups ven que existe una necesidad y que existe una factibilidad y ven como pueden abordarlo.
Ej. Uber, Airbnb, o Meatme (venden carne por suscripción).

A través de la deseabilidad es entender muy bien que necesitan las personas. Acá ayuda el design
thinking.

DT es el pensamiento creativo e intuitivo. Este ayuda a incluir el pensamiento analítico, la parte de


ciencia e investigación al pensamiento creativo e intuitivo.

Pensamiento analítico solucionan problemas de manera rápida, pero se quedan no con la mejor
solución sino con la primera que les resultó.

El ideal y lo que ayuda al DT es tener equipo multidisciplinario, tener gente analítica e intuitiva y asi
llegar a una buena solución.

DT no es pegar papelitos de colores en las paredes, eso solo busca analizar los datos. Eso no
sirve si no se aterriza. Hay que saber en que minuto ser mas analítico y creativo, por eso ayudan
los equipos disciplinarios.

Phillip Stark es uno de los mejores diseñadores de objetos del mundo. El ha creado objetos iconos
de la cultura popular. Ej. Exprimidor. Se usa mas como obra de arte, como objeto de culto, no
como exprimidor, se demora 4 veces mas que uno normal.

Stark resuelve todo con su ego y dice lo que necesita esa persona es lo que yo le voy a dar.

El DT se basa en 3 principios:

- Empatía: investigar sobre el usuario, entenderlo, sacarla mayor cantidad de información y así
poder resolver el problema de ese usuario.

- Colaboración: equipo multidisciplinario, personajes analíticos y creativos, además que cuando


uno diseña con el proceso de DT diseña también con el mismo usuario, le propones ideas,
desarrollan, debe haber periodo de testeo y experimentación.

- Experimentación: prototipo y testeo, antes de salir con el producto al mercado.

Cada una de las etapas del DT son 5: algunos lo reducen y otros la aumentan. No es un proceso
lineal.

1. Empatía (empatizar): Es entender cual es la perspectiva del otro, como piensa como
siente, cuales son sus dolores, todo.

Es una profunda comprensión de las necesidades de los usuarios implicados en la solución


que estemos desarrollando y también en su entorno.

Generar soluciones para esa persona y que sean consecuentes con el entorno y realidad.
Ej. Alguien vive en campamento y tiene problemas de transporte no puede ser un auto, no
se podrá comprar ni la rueda.
Acá hay que conversar con las personas. No es una entrevista. Es una conversación
guiada para el tema que estamos investigando.

2. Definición (Definir el problema): Pulir la información recopilada durante la fase de empatía


y quedarnos con lo que realmente aportar valor.

Hay que ordenar la información para ver donde apuntar el objetivo de solución. Es lo de
pegar papelitos en la pared.

3. Ideación (idear la solución): Tiene como objetivo la generación de un sinfín de opciones.


(Brainstorming). Deben ser varias ideas.
No quedarse con la primera idea.

Eliminar los juicios de valor.

Ideas más estrambóticas son las que generan soluciones visionarias.

4. Prototipado: Construir prototipos hace las ideas palpables y nos ayuda a visualizar las
posibles soluciones.

Cuando uno hace el prototipo te das cuenta de problemas que no habías visto. Uno corrige
hasta llegar a la solución final.

5. Testeo: Probar nuestros prototipos con los usuarios implicados en la solución que estemos
desarrollando.

Etapa donde uno evoluciona la idea, iterar y llegar a la mejor solución.

Ej. Lucky Iron Fish o la caja de cervezas que mata mosquitos.

Iterar  Es doblar, es cuando uno va a un camino, voy para allá y luego cambio de objetivo.

La innovación no esta solo en el producto, esta en el pensamiento.

Es práctico y NO teórico.
Needfinding

- Investigación etnográfica que nos permite conocer los dolores y necesidades de los usuarios.

- Exploración y apertura con el objetivo de conocer al usuario a través de la observación e


investigación para así lograr un entendimiento profundo de sus necesidades y contexto.

Necesidades dependen del contexto donde uno esta metido.

- Se enarca dentro del DT.

- Pone a las personas en el centro del problema (HCD)

- Identificar que hacen las personas y entender porque lo hacen.

- Cambiar la perspectiva. Para entender todo esto, mirar las cosas de otra manera. Hay que
tratar de ver mas allá, cuestionar porque se hacen las cosas así, porque se comportan de esa
manera.

- Caso Kimberly-Clark

1980 Tecnología Ergonomía

Pañales eran un Patentes, materiales Estudios de ergonomía


Negocio de “productos de ultra absorción. en infantes.
Básicos”.

Ingeniería resuelve Tests y pruebas de Problemas en movilidad


Problemas de humedad Laboratorio. (ajuste de piernas)
y desechos.

Habían aplicado exitosamente sus talentos de ingeniería en resolver el control de la humedad y


de los desechos.

Hay un desapego con la emoción.

Las historias importantes para Kimberly-Clark no eran las historias importantes para las
familias.

- P&G

Nuevas direcciones para liderar el mercado.


Salir a observar e interactuar con cliente – usuario.
Ellos observaron a padres e hijos en distintas circunstancias.
Pañales ya no son SOLO un producto básico.

1. Nuevas necesidades

- Pañales son parte de la ropa.


- La ropa no es un eliminador de residuos. Deja de ser un pañal propiamente tal.
- Entrenamiento del manejo de esfínter. Elemento para entrenar esfínter.
- Éxito en el futuro de los niños. Mientras antes dejen el pañal, los papas miden el éxito.
- Comienzan a aparecer frases como: ¿Todavia usa pañales?
- Necesidad de aliviar vergüenza de los papas.
- Crean nueva categoría: TRAINING PANTS

TP: pañales que se pueden subir y bajar como si fueran shorts.

o Entrenamiento de esfínter.
o Misma tecnología, distinto significado.
o Solo cambian el enfoque, no la tecnología, le dan otra mirada. Cambian temas gráficos.
o Las historias desconectadas de Kimberly-Clark pasan a convertirse en el que cuida a tu
hijo, yo me preocupo por tu hijo y lo cuido.

1. Tu hijo es productor de residuos.


2. Nos preocupamos con el desarrollo de tu hijo.

*Historias desconectadas.

- Caso coca cola: Ellos venden felicidad, no una bebida.

- Caso Harley Davidson: Venden libertad, no una moto.

Needfinding y emprendimiento
- Historias que informan: observación, análisis, investigar, que usuario te cuente historias.
- Historias que inspiran: Le devuelves la historia.
- Lado concreto vs abstracto

*Kimberly-Clark se dieron cuenta que sus historias estaban mal.

- Insight: Se traduce como visión interna, percepción o entendimiento.

Mediante los insight captamos o comprendemos una verdad relevada que puede ocurrir
inesperadamente, o luego de un trabajo profundo.

Frame work: marco de trabajo.


Ropa + manera de entrenar el esfínter.

Imperativos (ideas): son las distintas ideas, síntesis de los que se esta investigando.

Las realidades mas importantes y obvias son a menudo las mas difíciles de ver y explicar.

Una misma experiencia puede significar dos cosas totalmente distintas para personas diferentes.

Needfinding y cultura

Es un tejido de significados, aquello que se debe saber o creer para actuar de manera adecuada
dentro de un determinado contexto.

Son significados o la manera de actuar de acuerdo a un contexto.

Actuación adecuada: La manera de comportarse depende del contexto. En una cultura puede
significar una cosa, en otra cultura puede significar otra. Ej. Flato después de comer en China.

Nuestro background cultural juega un importante rol en como definimos y significamos las cosas,
como las utilizamos, en que ámbitos y que esperamos.

Iceberg cultural

Existen necesidades explicitas e implícitas.

Tres niveles:

1. Explicito: Va desde el comportamiento: como va como anda, como se viste, etc. Te lo dice
fácil
2. Implícitas: segundo nivel percepciones y emociones, que le gusta conque se emociona que
no le gusta, si ve una película romántica llora, Que música escucha, etc. Entender como
percibe el mundo.

3. Tercer nivel: valores: Ética, si cree o no en dios, etc.

Al hacer etapa de investigación no podemos quedarnos solo con lo que dicen las personas, la
gente no sabe lo que quiere (Henry Ford).

Si escuchamos sus historias, conversamos con las personas, van a dar pistas para poder entender
quien es esa persona, su contexto, como se comporta, etc. Nos darán pistas para entenderlas.

Todas las historias como diseñadores tenemos que aprender a descifrarlas.

- Hay que ser detective y psicólogo.


- Descubrir uso y usabilidad de Qué.
- Interpretar el significado POR QUÉ.

¿Qué buscamos en las historias? Contradicciones.  Dices una cosa, pero haces otra.

Mirar lo que hacen y escuchar lo que dicen que hacen.

Encontrar inconsistencias.
Las contradicciones dan oportunidades de nuevos productos / servicios.

En esas contradicciones uno encuentra necesidades a resolver.

Normas sociales

Se muestran como estándares, lo moral, vergüenza, lo que debemos o no debemos hacer.

Necesidad de ser visto como normal o generar una explicación para justificar la anormalidad.

La observación es esencial en el proceso de need finding y nos ayuda para “poder ver el agua”
(ejemplo de los pescados). Todo lo que es invisible para nosotros, al final con observación lo
podemos ver.

*Comportamientos, percepciones y valores.

Creatividad

“Mas que un don de algunos es un proceso de generación, desarrollo y expresión de ideas,


conceptos o asociaciones que podrían resultar originales y útiles”.

Es un entrenamiento y proceso.

- Soluciones nuevas para desafíos conocidos. Ej. Enchufe con un hoyo en el medio para tirarlo
(ver foto de ppt).

- Soluciones conocidas para desafíos nuevos. Ej. Pop up de Gmail que te avisa cuando no
adjuntaste un archivo o cuchara para personas con Parkinson

Agarrar una solución que ya existe, solo que se está aplicando a un problema.

*No todas las soluciones funcionan bien para todos.


Ejercicio de salir a observar:

1. Observación de contexto (Ambiente)

- Observar desde la neutralidad, no hay bueno o malo.


- Enfocarse en lo que hace la gente, entender lo que hacen, sobretodo si es inconsciente.
- Descubrir la emoción que hay detrás.
- Observar como un niño, déjate asombrar por todo, no des nada por sentado, lo normal no
existe.
- Cuestiona todo lo que puedas, ¿Por qué hizo eso? ¿Cómo inicio ese comportamiento?

2. Observación de usuario (interacción)

- Observar desde la neutralidad.


- Observar la interacción entre 2 o más, ¿están cómodos, como fluye, que acciones la afectan?
- Evolución del Estado de animo, ¿Qué incidentes motivan cambios de Estado de animo?
- Modo “Mosca en la pared”, desaparecer de la escena.
- Observar como un niño, cuestionar las cosas.

Needfinding

- Investigación ETNOGRAFICA que nos permite conocer los dolores y necesidades de los
usuarios.

Investigación Cualitativa vs Investigación cuantitativa.

1. Cuantitativo: Metodología de investigación que recopila datos cuantificables para realizar


análisis estadísticos y derivar conclusiones de investigación. Son números, datos.

2. Cualitativo: Metodología en la que se realiza una investigación en base a la calidad o la opinión


de personas para derivar conclusiones de investigación. (entrevistas, que es mas bien una
conversación guiada).

Este genera las oportunidades que estamos buscando resolver. Esta persona tiene tal problema,
yo le voy a solucionar ese problema.

Para que sirve la investigación cualitativa:

- Entender de manera profunda el comportamiento humano y las razones que gobiernan ese
comportamiento.

- Investiga el porque y el como, no tan solo el “que/donde/cuando”.

- Son claves las palabras (habladas o escritas) y las conductas observables.

- Comprender a las personas dentro de su contexto.

Etnografía

- Consiste en el proceso de contemplar sistemática y detenidamente el desarrollo de la vida


social.
- Se centra en el estudio de un grupo de personas que tienen algo en común (localidad, lugar de
trabajo, ideología).

- 2 características principales:

1. Entiende las conductas, percepciones y significados de las personas dentro de su


contexto.

2. Implica contacto directo y prolongado con los miembros del grupo de estudio.

- Procura tener un entendimiento globalizado y no segmentado.

- Carácter reflexivo: el investigador es una parte del mundo que esta estudiando y es afectado
por esa realidad.

- Se debe entender adecuadamente situaciones o conductas internas y externas.

- Estamos tan acostumbrados a ver el mundo desde nuestro punto de vista individual o cultural
que nos es muy difícil entender el punto de vista de la otra persona.

Experiencia próxima y experiencia distante

- Experiencia próxima: Capacidad para empatizar o no identificarse suficientemente con los


miembros del grupo para acceder a una perspectiva interna.

- Experiencia distante: Habilidad de distanciamiento de las reacciones inmediatas y


condicionadas culturalmente, con el fin de conseguir un grado de objetividad.

Etnografía y observación

- Mirar con detenimiento una situación, con el fin de obtener la máxima información sobre dicho
entorno.

- La observación implica un encuentro entre el observador y el entorno/sujetos observados;


dicho encuentro está mediado por la percepción de quien observa.

¿Qué observar al hacer una investigación etnográfica?

- Contextos materiales. Ej. Color de la casa, tamaño, etc., todo lo material. O estadio de
deportes Arica vs el estadio del colo colo, son muy distintos.

- Comportamientos: Como se comportan las personas, que es lo que hacen por ejemplo cuando
están solos o en grupo o cuando llega alguien ajeno, como se comportan grupo familiar,
amigos, de universidad, etc.

- Interacciones entre miembros del grupo.

- Cambios en las interacciones.


¿Cuándo observar?
- Cuando quieres ver a los usuarios en su propio elemento y aprender acerca de sus
experiencias.

¿Cómo observar?

- Pasar tiempo alrededor.


- Asumir el rol del sujeto. Ej ir al estadio a ver las barras, meterse en la mitad de la barra, vivir la
experiencia entera.
- Pedir tour de un “nativo”.
- Paparazzi: observar y fotografiar. Grabar videos.
- Otros. (cam seguridad, pov-cam, (point of view, la go pro, etc)

Ejemplo visto en clases: Antropóloga que trabaja como stripper.

La observación es la base del proceso de diseño e innovación. Requiere que el equipo, pase
tiempo con los individuos o grupos que van a recibir y usar el producto/servicio o la innovación, de
forma de entender sus necesidades a múltiples niveles, particularmente al nivel de los significados.

Estos elementos nos ayudan a entender el significado que tienen los actos que realizan las
personas, y esto es la clave para entender las aspiraciones, decisiones y las circunstancias en que
ocurre el uso de un producto o servicio.

6 claves para observar

1. Dejar de lado todos los prejuicios, escuchar y observar.

Dejar que cuenten sus propias historias y escuchar que les generan emociones, preocupación
o frustración.

2. Notas las contradicciones entre lo que dicen y hacen.

Las oportunidades para innovar pueden estar en la desconexión entre la acción y las palabras.

3. Escucha las historias personales.

Que relaten los éxitos y fracasos. Las historias revelan códigos morales, fuentes de orgullo,
vergüenzas, lo que debería ser y lo que no, lo que ellos consideran normal AGREGAR.

4. Observar sus soluciones.

En la vida cotidiana todos generamos soluciones, ingeniosas o torpes, de las que muchas
veces somos inconscientes.

5. Distinguir entre necesidades y soluciones.

Las necesidades abren posibilidades, las soluciones las limitan.

6. Mira mas allá de lo obvio.

Tratar de ir mas allá. El aburrimiento y la frustración llega rápidamente. Las epifanías e ideas
pueden emerger de lo obvio.

Observación y los sentidos


Cuando uno observa no es solo mirar, tiene que usar todos los sentidos. Imágenes, tacto, olores,
etc.

1. Vista: La mirada incorpora interpretación. Lo que miramos y lo que dejamos de ver.

2. Olfato y gusto: La memoria olfativa y gustativa, la evocación.

Generar nuevas interacciones a partir de los olores y gustos.

3. Oído: No solo sirve para observar las historias. Los sonidos, ruidos, músicas, constantes,
etc.

Los sonidos posibilitan o limitan estados.

El ruido con el olfato son cosas que mas evocan emociones. El ruido puede hacer que sea
algo muy agradable o limitante.

4. Tocar/Tacto: La textura, consistencia y sensaciones de los objetos.

Prestar atención como los otros tocan.

Las cosas se hacen reales al tocarlas.

Descripción densa

La cultura estamos todos metidos dentro de ramos de significados, entonces cuando existe una
acción que tiene un significado tenemos que describirlo de alguna manera que es la descripción
densa que depende del contexto de donde estamos.

La descripción superficial es lo que vemos Ej. Guiñar el ojo, pero ¿que significa eso? Eso es la
descripción densa.

Comprender los significados desde el como estos se perciben y se interpretan en determinados


contextos para organizar percepciones (conductas, ideas, lenguajes, conceptos, etc).

- Aprenderse cuales son los tipos de innovación, aprender las maneras de llegar a la innovación,
no de memoria las definiciones. Entender como funciona.

Por ahora esta bien asumir cosas, solo vamos a observar, no vamos a hablar con los deportistas.

Usuarios

¿Cómo podemos definirlos y entenderlos mejor?

- Usuarios: Ej. Personas que requieren y/o valoran la higiene dental y por lo mismo necesitan
lavar sus dientes.

Existen distintos tipos de usuarios Ej. Sr de oficina, niño chico, el que tiene caries, entre otros,
todos tienen necesidades distintas, por ende, hay que crear objetos distintos.

Es distinto una escobilla de dientes para alguien que viaja o alguien que es mas técnico
(cerditas dientes de adelante, otras para las muelas, etc) o al que es mas verde y ecológico
(que sea de madera de bambú) o, ¿tienen que ser personas? Escobillas de dientes para
perros.

- Ejemplo visto en clases: Caso Carnívoro (revisar ppt).

Mapa mental

Mapa de empatía

Es una herramienta que ayuda a sintetizar y ordenas las observaciones realzadas para lograr
entender mejor el punto de vista de un actor relevante.

Nos permite descubrir nuevas observaciones AGREGAR

Que piensa, que siente, que dice. Los mapas de empatía ayudan a identificar eso.

AGREGAR MAPA

Ej. Escuchar: no fumes porque te puede dar una enfermedad, que piensa sobre la salud, ya viví
suficiente o me da miedo morir, etc. Que hace sobre su salud cuidarse o seguir igual, que dice
“dejen de webiar” “no me va a pasar nada” “sabes que tienes razón”. Cuales son sus necesidades:
tener buena salud, comprar mas cigarros, etc. Sus miedos o frustraciones si me como esto me voy
a morir o no he cumplido el viaje que quiero hacer con mi familia, etc. Que siente sobre la salud, se
siente mal o quizás dice no me pasa nada, ellos son exagerados.

Otro tipo para ordenar:

- Ver las palabras claves. Que es lo que dice.


- Como son sus acciones. Que es lo que hace.
- Cuales son sus creencias, pensamientos.
- Que es lo que esta sintiendo.

Ej. Si ustedes estan pinchando con unchiquillo,estan que se hacen pipi y no hay baño cerca,
empiezan a hacer como si quisieran ir al baño o tratan de pasar piola? Tratar de pasar piola, uno
no siempre demuestra las emociones.

Agregar otro mapa

Mapa mas completo (el q tiene un corazón con que piensa y que siente, quien es.
Quien es a quien representa. Metafora es el concepto que hay detrás del usuario.

En que es lo que ve esta el entorno, que escucha, que le llega a el del entorno, no solo los ojos.
Todo lo que es observación de los sentidos.

Que dice: como se comunica, no solo en la voz. Ej. Si entra un metalero, se puede ver que es lo
que representa. No es solo lo que dice, su forma de comunicarse representa un tipo de persona ej.
Perno como viste y taquilla.

Que hace: persona se comporta de forma distinta Ej. Greaase John travolta era tierno con la mujer,
pero con los amigos era mas choro. Esto cuenta quien es esta persona.

Que es lo que piensa: Que pasa por su mente ej. Cuando de repente les hablan.

Que es lo que siente: es mas profundo, ir a lo visceral, si se emociona si se rie, si le hablas de un


tema y pone cara de asco.
HERRAMIENTA AEIOU

Se usa como herramienta de observación.

1. Actividades: las que realiza el usuario o personas observadas en un contexto especifico.


Ej. Descripción densa, actividades describir, sacar fotos, ver lenguaje no verbal.

2. Entorno: contexto donde se llevan a cabo las actividades Ej. Como es la cancha de futbol,
el estacionamiento, si la cancha esta buena o húmeda si el pasto esta corto. Otro ejemplo,
donde esta físicamente, analizar el lugar + entorno.

3. Interacciones: “Ser la mosca en la pared” No se puede intervenir, pasar desapercibido.


Observar en profundidad comportamientos y acciones entre personas, persona- maquina,
animales, objetos, etc. Son los componentes básicos de las actividades. Ej. Acciones de
como interactúa persona o maquina.

4. Objetos: Todos los elementos que estan en el entorno o que estan relacionados con la
actividad Ej. Si la gente esta en el restaurant, los cubiertos, platos, vasos si usan el celular
en la mesa, etc. En el skate los pantalones las mochilas, con q toman agua, el mismo
parque, etc. En las compras las góndolas, las perchas, los probadores. Experiencia de
compra.

5. Usuarios: mas que definir al usuario es ver que percepciones tienen ellos de acuerdo a la
situación. Ej.Son pocos, son muchos, edades, percepciones, etc.

Certamen 2

Elegir un tipo de usuario y hacer mapa de empatía con AEIOU.


Insights: que sean profundos.
Que se entrega? Informe escrito impreso tamaño carta texto 12.

Presentación de max 10 min. Con todos los puntos anteriores. Hablar de todos los temas, a quien
entrevistamos, de donde eran, edad, etc. Gustos distintos, especificarlo bien.

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