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CURSO DE

EMPRENDIMIENTO
F O T O G R A F I A

Design
Thinking
Definir /
Idear
Definir / Idear
¿Qué es Definir?

Si tuviera una hora para resolver un


problema, pasaría cincuenta y cinco
minutos definiendo el problema”
- Albert Einstein

En esta etapa se reúne toda la información, se sintetiza, se evalúa, se encuentran los


puntos claves, se descubren las necesidades más importantes e insights (son aquellos
puntos importantes que dentro de la investigación le dieron las “pistas” para la toma de
decisiones), y se define el problema.

¿Por qué definir?

A veces se piensa en las soluciones antes de entender el problema, existen esfuerzos


inútiles que van de la mano con las soluciones que ya tienes antes de analizar el problema.

Hay muchas empresas que fracasan porque crean productos o servicios que están lejos de
entender a los usuarios, no saben cuáles son sus necesidades, ni sus problemas.

Design Thinking VS Traditional Thinking.

Ejemplo: dos personas están en un bosque ambas son víctimas de una violenta tormenta
de frío. Uno de ellos con un pensamiento tradicional, siente frio y determina que necesita
fuego.
En cambio, el otro, tiene un pensamiento de diseño, siente frio y determina que necesita
calentarse tiene más alternativas: buscar refugio, busca una frazada, buscar fuego, etc.

“Como podemos ver, definir el problema que queremos resolver correctamente, es la


clave para el pensamiento de diseño!” 7.

7
Material del curso tomado en Doinglobal, certificación profesional en Design Thinking 2016.

¿Qué es Idear?

Esta etapa se centra en la generación de ideas, es un proceso divergente en donde se


prioriza la cantidad sobre la calidad de las ideas.

¿Por qué idear?

Esta es la etapa con mayor trabajo creativo, se unen las creaciones colectivas que luego
conducen a la innovación.

Ejemplos De Formas De Ideación

Existen diferentes formas de idear las soluciones aquí tienes algunos ejemplos:

Lluvia De Ideas

Esta metodología se centra en generar ideas en grupos de trabajo, en donde todos los
involucrados generan ideas para solucionar el problema que has definido.

La clave está en construir sobre las ideas de los demás, no juzgar y ser creativo.

Moodboard

Esta metodología consiste en realizar un collage colectivo en un pliego de papel, se utiliza


la intuición más que la lógica. Luego analiza en conjunto.

Lego® Serious Play®

Es una herramienta patentada por la empresa LEGO. Consiste en sentarse alrededor de


una mesa y con las piezas de Lego® ir armando figuras que van representando las
soluciones al problema planteado.

Mapa Mental

El mapa mental permite ordenar las ideas, se trabaja con los posts its que se van
clasificando, priorizando y conectando al problema luego de la ideación debes aterrizarla
considerando los siguientes factores:

• Crear una solución factible (que se puede hacer), basándonos en los recursos técnicos
y profesionales.
• Ofrecer una opción deseable, que sea impactante para el cliente y usuario.
• Que sea viable, que esté en la capacidad económica de realizarse.
Bibliografía
• Both, T. (2017). Design Thinking bootleg. Hasso Plattner Institute of Design at Stanford
University. Recuperado de https://dschool.stanford.edu/resources/ the-bootcamp-bootleg
• BBVA. (2018). Caso de éxito AIRBNB. Recuperado en www.bbva.com/es/airbnb- caso-exito-
design-thinking/
• Fast Company. (2018). Co. Design. Recuperado en https://www.fastcodesign. com/
• Dinngo. (2018). Design Thinking en Español. Recuperado de https://www.
designthinking.es/home/index.php
• GE Healthcare. (2012). From Terrifying to Terrific: The Creative Journey of the Adventure Series.
Recuperado en http://newsroom.gehealthcare.com/from- terrifying-to-terrific-creative-
journey-of-the-adventure-series/
• Para emprender. (2018). Qué es el Design Thinking. Recuperado en www.
paraemprender.es/que-es-el-design-thinking/
• Ries, E. (2011). El método Lean Starup. Deusto S.A. Ediciones.
• Serrano, M. (2015). Design Thinking. Madrid, España. Esic Editorial
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Design
Thinking
Prototipar /
Testear
Prototipar / Testear
Prototipar
Prototipar es tomar las ideas y pasarlas de la cabeza al mundo real. Un prototipo puede ser
representado de forma física a través de la construcción de un objeto, una representación actuada,
un dibujo que cuente una historia (storyboard). Cada prototipo representa la evolución del proyecto
y estos son más exitosos, cuando permiten la interacción y la experimentación.

¿Por qué prototipar?

Para probar la funcionalidad de la idea y la aprobación de los usuarios, conseguir mayor empatía,
explorar, aprender mientras se construye e inspirar a otros.

¿Qué es testar?

Es la forma de poner a prueba, preguntar o colocarlo en contexto real con el usuario. “Prototipamos
como si supiéramos que tenemos razón, pero se testea como si pensáramos estar equivocados”.

¿Por qué testar?

• Sirve para mejorar nuestras soluciones, nos ayuda a volver a replantearnos el problema, si no
fue bien planteado, recordando que el DT es un proceso iterativo.
• Para conocer mejor al usuario y crear más empatía ayuda a descubrir insights.
• Para mejorar nuestra percepción.

Para este proceso te sugiero utilizar las tarjetas de hipótesis de Alexander Osterwalder.

Son documentos sencillos, pero tienen el valor de forzar a la síntesis y reflexión. En este caso tienes
que indicar de manera explícita:
• La hipótesis que vas a probar y su criticidad.
• La forma de validarla, su coste (bajo, medio o alto) y su fiabilidad (una validación con una
maqueta del producto final será más fiable que una con imagen en un papel).
• Las métricas que medirás.
• Los valores que determinan que la hipótesis ha sido validada con éxito.
Con esta información tienes suficiente para priorizar las pruebas, ejecutarlas y evaluar sus
resultados.

Una vez que hayas llenado las tarjetas, puedes resumir el aprendizaje en las tarjetas de aprendizaje:

No sirve de nada la ejecución de experimentos si no se aprende de ellos. Igual que las tarjetas de
hipótesis permiten sistematizar los experimentos, las tarjetas de aprendizaje ayudan a sistematizar
los aprendizajes.

Debes detallar:
● ¿Qué hipótesis querías probar?
● ¿Qué has observado en el experimento?, ¿qué has descubierto o aprendido?
● ¿Qué deduces de esas observaciones?
● ¿Qué harás a partir de estos aprendizajes?, ¿cómo mejorarás tu Modelo de negocios a partir de
ellos?

A continuación, puedes ver el formato de ambas tarjetas:

Actividad

1. Con el prototipo desarrollado en la actividad anterior, plantea uno o varios experimentos de


validación.
2. Utiliza la tarjeta de prueba que encuentras más adelante (una por cada experimento).
3. Una vez que hayas realizado el experimento utiliza la tarjeta de aprendizaje para registrar los
aprendizajes y ajustar el prototipo.
Bibliografía
• Both, T. (2017). Design Thinking bootleg. Hasso Plattner Institute of Design at Stanford
University. Recuperado de https://dschool.stanford.edu/resources/ the-bootcamp-bootleg
• BBVA. (2018). Caso de éxito AIRBNB. Recuperado en www.bbva.com/es/airbnb- caso-exito-
design-thinking/
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designthinking.es/home/index.php
• GE Healthcare. (2012). From Terrifying to Terrific: The Creative Journey of the Adventure Series.
Recuperado en http://newsroom.gehealthcare.com/from- terrifying-to-terrific-creative-
journey-of-the-adventure-series/
• Para emprender. (2018). Qué es el Design Thinking. Recuperado en www.
paraemprender.es/que-es-el-design-thinking/
• Ries, E. (2011). El método Lean Starup. Deusto S.A. Ediciones.
• Serrano, M. (2015). Design Thinking. Madrid, España. Esic Editorial

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