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ALIMENTICIA
INTRODUCCION
• El presente producto se da a conocer como una perspectiva incluyente
dirigida a toda la población pero en especial a la niñez de 6 – 11 años
con el propósito de salir de una rutina monótona en la que nos
encontramos hoy en día y crear una cultura en cuanto a una acorde
alimentación y unos buenos hábitos de vida saludables . para ello se
empleara un juego llamado la escalera alimenticia, pero como bien
sabemos se conoce comúnmente como el juego de las escaleras y
serpientes. Este juego convencional trata de no generar indiferencia
ante el juego tradicional, ya que aquí la dinámica se propone como una
nueva forma de adaptabilidad al jugador, para que este no solo se lo
tome como diversión, si no de que también se utilicemos nuestro
sistema cognitivo, motor y racional del como ver y sentir una nueva
forma en pasar no solo el confinamiento en el que actualmente
vivimos, si no de poder llevar a cabo un estilo de vida a un mas
placentero que otros ideales sugeridos por “influenceres” u otros tipo de
personas que solo buscan la parcialidad para el bien común personal.
OBJETIVOS
• General
Incentivar a toda la población especialmente a los niños del sector para que accedan
a esta nueva forma de estimulo y así perciban lo factible que es el como divertirse y
aprendiendo la cultura de buenos hábitos alimenticios, estando en pleno
confinamiento por la pandemia del covid - 19
• Específicos
Desarrollar empatía en los niños para que comprendan que la necesidad de ahora
es la de compartir entre todos y mas en tiempos de confinamiento
Emplear el sistema cognitivo, motor y racional para que el niño pueda por si mismo
interpretar de una mejor manera el como aprender adaptarse en confinamiento y a
futuro empleando este tipo de estimulo para su crecimiento
Aplicar el modelo de juego en los niños para su orientación a seguir promoviendo
por medio de la estimulación de los juegos de estructuración y gran calibre con un
lenguaje y acceso que esta bajo estándares de protección y cuidado para su
proceso formativo y educativo.
FINANCIERA
• Cartón paja 4000
• Laminas adhesivas 6000
• Copias tablero a color 4000
• Internet “investigación” 4000
• Talento humano 20.000
• Material didáctico 5000
__________
• Total gastos 43.0000
METODO DE JUEGO
• El juego tiene 3 etapas: inicio, medio y final.
• Inicio: es donde los 4 participantes tiran un dado, el que mayor puntuación
saque, es el que arranca el juego y en orientación a su lado derecho salen
los demás. Hay que tener en cuenta que solo es 1 ficha por participante.
• Medio: consiste en llegar al final, pasando por barreras que lo pueden hacer
subir a la escalera o dependiendo de su puntuación así mismo lo puede
hacer descender si caes en una casilla de comida chatarra, los jugadores
pueden conseguir llevándose el mejor premio el cual es el conocimiento de
una buena calidad de alimentación a medida que se va jugando y
aprendiendo sobre lo que trata este sistema de juego.
• El juego tiene un tipo de convenciones las cuales serán de suma importancia
ya que estas darán la puntuación, de ascender y descender, lo cual se
recalcara a continuación.
• % vale bajar 3 puntos en la escalera alimenticia
• $ vale subir 3 puntos en la escalera alimenticia.
• # vale bajar 2 puntos en la escalera alimenticia.
• & vele subir 2 puntos en la escalera alimenticia.
METODO DE JUEGO