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HackMáster Manual del Jugador Capítulo 3 - Clases de Personaje

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Apéndice A

Lista alfabética de conj u ros


En este apéndice se encuentra una lista de conjuros ordenada alfabéticamente. La lista de conjuros de mago es la primera, comenzando por una lista de los trucos.
Después de los conjuros de mago se encuentran los de clérigo y druida, ordenados tamoién alfabéticamente.
(M = Mago, I L = Ilusionista, C = Clérigo, D = Druida)

Tru cos

A Derramar (truco revertido) H Picazón (truco a terceros)


Abeja (truco personal) Desatar (truco revertido) H umareda (truco personal) Piquete de ojos a distancia (truco a terceros)
Abrir (truco personal) Descoser (truco revertido) Pisada (sonido escalofriante)
Agriar (truco revertido) Deslustrar (truco revertido) Poner la mesa (truco social)
Aire de legitimidad (prestidigitación) Disipar olor corporal (truco social) Ilusión de cortesía (truco social) Presente (prestidigitación)
Amenaza velada (truco a terceros) Distraer (prestidigitación) Intercalar comentario ingenioso (truco social) Prime (truco útil)
Anudar (truco revertido) Dormir con los ojos abiertos (truco social) Protección contra los estornudos (truco social)
Araña (truco personal) Dormir lengua (truco social) L Pulimentar (truco útil)
Arco iris (ilusiones menores) (IL) 2-Delusión (ilusiones menores) (IL) Lamento (sonido escalofriante)
Lavar la cara (truco social)
Asentimiento (truco a terceros)
Lavarse las manos (truco social)
Q
Atar (truco útil) E Quemaúra (truco a terceros)
Atenuar luces (ilusiones menores) (IL) Echar polvo (truco revertido) Limpiar (truco útil) Quitar el polvo (truco útil)
Aura de vulnerabilidad (truco a terceros) Encogerse (truco a terceros) Lo sabe (truco a terceros)
Endulzar (truco útil) Luces de colores (ilusiones menores) (IL) R
B Enfriar (truco útil) Lustrar (truco útil) Ratón (truco personal)
Bicho (truco personal) Enredar (truco revertido) Luz azul (truco personal) Recoger (truco útil)
Bostezo (truco a terceros) Ensuciar (truco revertido) Risilla (truco a terceros)
Brotar (truco útil) Envolver (truco útil) M Ruido (ilusiones menores) (IL)
Eructo (truco a terceros) Máscara (ilusiones menores) (IL)
e Escamotear (prestidigitación) Mirada amenazadora (truco a terceros) S
Cadenas (sonido escalofriante) Esconder (prestidigitación) Mojar (truco útil) Sacudida (truco a terceros)
Caída (sonido escalofriante) Esconder comida (truco social) Mosquito (truco personal) Salar (truco útil)
Calentar (truco útil) Especiar (truco útil) Mutar (prestidigitación) Secar (truco útil)
Cambiazo (prestidigitación) Espejismo (ilusiones menores) (IL) Segunda impresión (truco a terceros)
Cara de póquer (truco a terceros) Estornudo (truco a terceros) N Silbido (sonido escalofriante)
Caracola mojada (truco a terceros) Neblina (ilusiones menores) (IL) Sonrisa boba (truco a terceros)
Exterminar (truco útil)
Céfiro personal (truco social) Neutralizar alcohol (truco social) Sonrisa tímida (truco a terceros)
Exudar miedo (truco a terceros)
Coscorroneo (truco a terceros)
Coser (truco útil) o T
F Ocultar gas (truco social)
Crujido (sonido escalofriante) Fingir dureza (truco a terceros) Teletransporte discreto (truco social)
Ojo vago (truco a terceros) Tos (truco a terceros)
Cuajar (truco revertido) Fortalecer sonrisa (truco social)
Cháchara (truco social) Frescar (truco útil)
p V
Pasar la sal (truco social) Vejiga floja (truco a terceros)
D G Peludo (truco revertido)
Dar color (truco útil) Gemido (sonido escalofriante)
Pel lizcón (truco personal)
Dar sabor (truco útil) Golpés (sonido escalofriante)
Pestañeo (truco a terceros)
Dedo de fuego (truco personal) Guiño (truco a terceros)

Conj u ros de mago e i l u s i o n i sta

A B e Conjuro astral (M9)


Acechador invisible (M6) Bajar las aguas (M6) Cabrear deidad (M7) Conjuro de muerte (M6)
Acelerar (M3) Bidimensionalización (M7) Cacodemonio (M7) Cono de frío de Lyggi (M5)
Agarrón electrizante (M 1 ) Boca mágica (M2) Cadena de fuego (M2) Conocer el alineamiento (M2)
Agarrón electrizante perpetuo (M4) Bola de fuego (M3) Cadena de rayos (M6) Contactar con otro plano (M5)
Aglomorfar (M4) Bola de fuego arrasadora (M4) Caída de pluma (M 1 ) Contagio (M4)
Agrandar (M 1 ) Calentar metal al rojo blanco (M2)
.
Bola de fuego cazadora de objetivos factor I (M 1) Contención (MS)
Agua d e fuego ( M 1 ) Cambiarse a uno mismo (M 1 ) Contingencia (M6)
Bola de fuego cazadora de objetivos factor 2 (M2)
Agua etérea ( M5) Cambio d e forma (M9) Control total (M2)
Bola de fuego cazadora de objetivos factor 3 (M3)
Alarma (M I ) Caminar por las sombras (M7) Controlar el clima (M6)
Bola de fuego cazadora de objetivos factor 4 (M4) Caos (MS)
Alterar el aspecto de uno mismo (M2) Controlar muertos vivientes (M7)
Alterar fuegos normales (M 1 ) Bola de fuego cazadora de objetivos factor 5 (M5) Caparazón antimagia (M6) Conversación interesante de Drayton (MS)
Aluvión d e bolas d e fuego ( M 1 ) Bola de fuego de explosión dispersa (M3) Carro flotante de Haarpang (M 1 ) Convocaciones instantáneas de Zargosa (M7)
Animar a los muertos ( MS) Bola de fuego de explosión retardada (M7) Casa protectora d e Zargosa (M4) Convocar enjambre (M2)
Antipatía-simpatía (Ma) Bola de fuego de proximidad (M6) Cautiverio (M9)
Convocar monstruo I (M3)
Aplastar puerta (M I ) Bola de fuego fantasma (M 1 ) Ceguera (M2)
Convocar monstruo 1 1 (M4)
Á rea de oscu ridad (M2) Bola d e fuego inmisericorde (M6) Cerradura de hechicero (M2)
Convocar monstruo 111 (M5)
Arma encantada (M4) Bola de fuego: invierno nuclear (M9) Cerradura de mago (M4)
Convocar monstruo IV (M6)
Armadura (M 1 ) Bola de fuego máxima (M8) Cerrar portal (M4)
Convocar monstruo V (M7)
Armadura fantasma ( M 1 ) Bola de fuego repartidora de muerte (M a) Clariaudiencia (M3)
Convocar monstruo VI (Ma)
Arrojar animal (M4) Bola de fuego saltarina (M2) Clarividencia (M3)
Convocar monstruo VII (M9)
Asesino fantasmal (M4) Bola de fuego torrencial (M5) Clonar (Ma)
Aspecto borroso (M2) Comprensión lingüística (M 1 ) Convocar sombra (M 5)
Bola de fuego: zafra de lava (M9) Corcel fantasma (M3)
Atadura (Ma) Confinamiento (M6)
Bolsillos sin fondo (M2) Correr (M 1 )
Atar (M2) Confusión (M4)
Borrar (M 1 )
Atrapar el alma (M a) Conjurar animales (M6) Creación mayor ( MS)
Átropos (M9) Bruma d e acorralamiento (M4) Conjurar elemental (M5) Creación menor (M4)
Aura de inocencia (M 1 ) Bruma sólida (M4) Conjurar montura (M 1 ) Crecer (M3)
Au ra mágica d e Gabal ( M 1 ) Burlar (M3) Conjuro activado por e l calor (M6) Crecimiento animal (M 5)

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Apéndice A - Lista alfabética de conjuros HackMáster Manual del Jugador
Crecimiento vegetal (M4) G Muro de bruma (M 1 ) Requerimiento (Ma)
Cristal acerado (Ma) Geis (M6) Muro d e fuego (M4) Respirar en el agua (M3)
Cristalizar (M6) Globo de invulnerabilidad (M6) Muro de fuerza (M5) Retener monstruo (M5)
Chaparrón (M3) Globo menor de invulnerabilidad (M4) Muro de hielo (M4) Retener muerto viviente (M3)
Golpe preventivo (M3) Muro de hierro (M5) Retener persona (M3)
D Grasa (M 1 ) Muro de piedra (M S) Reunir oro (M 1 )
Dar zut-to (M2) Grito (M4) Muro de viento (M3) Revelar portal secreto (M2)
De la piedra a la carne (M6) Guardas y custodias (M6) Muro ilusorio (M4) Rociada de colores (M 1 )
Debilidad mental (MS) Muro prismático (M7) Romper maleficio (M6)
Dedo de muerte (M7) H M utismo telepático (M2)
Delicioso engaño de Wrygal (M 1 ) Hacer amigos (M 1 ) Ruina del espiritu (M6)
Desafío total d e Hyptor (M6) tlacer añicos (M2) Runa de muerte (M9)
N
Descarga de bolas 'de fuego (M4 Hadas fantasmales (M I ) Niebla de muerte (M6) Runas de implosión ocular (M3)
Deseo (M9) Hechizar a las masas (M8) Nube de bruma (M2) Runas explosivas (M3)
Deseo limitado (M7) Hechizar monstruo (M4) Nube de puños aporreantes (M2)
Desintegrar (M6) Hechizar muerto viviente (M3) Nube hedionda (M2) s
Desorientación (M2) Hechizar persona (M 1 ) Nube incendiaria (Ma) Saltar (M 1 )
Destierro (M7) Hechizar plantas (M7) Nube mortal (M S) Sello d e l a serpiente sepia (M3)
Detectar el mal (M2) Hechizo de devoción eterna (M6) Semejanza (M5)
Detectar escudriñamiento (M4) Hechizo del fuego (M4) o Silbido de la Puerta del Infierno de Yudder (M 1 )
Detectar invisibilidad (M2) Hipnotismo (M 1 ) Objeto (M3) Símbolo (M8)
Detectar magia (M 1 ) Humilde choza d e Gandle (M3) Ojo de mago (M4) Sin miedo (M3)
Hundir (M8)
Detectar muertos vivientes ( M 1 ) Olvidar (M2) Sirviente invisible (M 1 )
Detener e l tiempo (M9) Opulenta casa solaríega de Zargosa (M7) Socorro (M9)
Devolver conjuro (M7) Orbe cromático (M 1 )
Discurso motivador (M4) I dentificar (M 1 ) Oro d e los tontos (M2)
Sombras (M6)
Ilusión avanzada ( M5) Sordera (M2)
Disipar fatiga (M4) Oscuridad continua (M3)
Ilusión perpetua (M6) Suave revoloteo (M 1 )
Disipar magia (M3)
Ilusión programada (M6) Subidón d e memoria d e Haarpang (M4)
Distorsión de las distancias (M S) p
Imagen espejada (M2) Página secreta (M3) Sueño (M5)
Disyunción de Hyptor (M9)
Imitación (M7) Palabra poderosa: aturdír (M7) Sugestión (M3)
Dividir las aguas (M6)
I ncontrolable ataque de risa de Proadus (M2) Palabra poderosa: cegar (M8) Sugestión de masas (M6)
Doble engañoso (M6)
I ndetectabilidad (M3) Palabra poderosa: matar (M9)
Dolor (M S)
I nfravisión (M3)
Dominación (MS) Pantalla (M8) T
Inmunidad a conjuros de Gandle (M8) Paralización (M3) Tatuaje vergonzante (M2)
Don de lenguas (M3)
Inmunidad olfativa (M 1 ) Parpadeo (M3)
Dormir (M I ) Telaraña (M2)
Invertir gravedad (M7) Partir la cara (M3)
Drenaje d e energía (M9) Telequinesia (M 5)
I nvisibilidad (M2) Pasaje por el muro (M 5) Telequinesia ígnea (M2)
I nvisibilidad de masas (M7)
E Invisibilidad mejorada (M4)
Pasar por la piedra (M4) Teletransporte (M5)
Echar culpas (M 1 ) Pauta hipnótica (M2) Teletransporte aleatorio de emergencia (M4)
Efigie (M7) I rritación (M2)
Pauta iridiscente (M4) Teletransporte entre campañas (M9)
Emoción (M4) Percepción extra sensorial (M2)
Teletransporte infalible (M7)
Empujón (M I ) Permanencia (M8)
Jaula de fuerza (M7) Teletransporte intra-genérico (M9)
Emular lanzador (Ma) Piel de piedra (M4)
Jiga irresistible de Munari (Ma) Tempus fugit (M5)
Encantar un objeto (M6) Pifia (M4)
Encontrar familiar (M 1 ) Pirotecnia (M2) Terreno alucinatorio (M4)
Enervación (M4) L"---____ Polimorfar a 'otros (M4) Tesoro bien escondido de Drayton (M5)
Laberinto (Ma)
Engaño audible (M 1 ) olimorfar cualquier objeto (Ma) Toque de muerte (MS)
Látigo (M2)
Escalada d e araña ( M 1 ) Leer magia (M 1 ) Polimorfar en anfibio (M3) Toque helado (M 1 )
Esclavo zombi (M4) Levitar (M2) Polimorfar en primate (M3) Toque vampirico (M3)
Escribir (M 1 ) Leyendas (M6) Polimorfarse a uno mismo (M4) Tormenta de hielo (M4)
Escríto i lusorío (M3) Localizar objeto (M2) Polvillo reluciente (M2) Tormento (M7)
Escudo de fuego (M4) Luces danzantes (M 1 ) Precipitación (M 1 ) Trabar portal (M 1 )
Escudo mágico (M I Luz (M I ) Premonición (M2) Trampa canija d e Gandle (M2)
Esfera de locura de Zarba (M7) Luz continua (M2) Presencia de ánimo de Murgain (M2) Trampa de fuego (M4)
Esfera de piedra (MS) Llamar a la puerta (M2) Preservar (M2) Trampa de presa firme (M3)
Esfera llameante (M2) Llamas demoníacas (M9) Previsión (M9) Transformación de Karnaac (M6)
Esfera menor de perturbación (M I ) L1ameantes esferas de tormento de Zargosa (M3) Protección contra el mal (M 1 )
Transmutar agua en polvo (M6)
Esfera personal de tiempo de perros de Zarba (M6) Lluvia de meteoritos (M9) Protección contra proyectiles normales (M3)
Transmutar piedra en barro (M 5)
Esfera prismática (M9) Protección contra trucos (M2)
Esfumar (M7) Transmutar roca en lava (M7)
M Provocar (M I )
Espejismo arcano (M6) Magia de semisombra (M6) [Trasmigración (M6)
Proyectar imagen (M6)
Espejo mágico (M4) Magia de sombra (M 5) Proyectar voz (M I ) Truco de la cuerda (M2)
Estasis temporal (M9) Magnífica esfera de elasticidad de Haarpang (M4) Proyectil mágico (M I )
Evitación (M S) Magnífica esfera de helor de Haarpang (M6) Proyectil mágico perforante (M2) u
Excavar (M4) Magnífica esfera telequinética de Haarpang (Ma) Puerta (M9) Ultravisión (M4)
Expulsión (MS) Malicia percibida (M3) Puerta de fase (M7) Urna mágica (M5)
Extensión I (M4) Mano aferrante de Zarba (M7) Puerta de sombra (M5)
Extensión 1 1 (M5) Mano aplastante de Zarba (M9) Puerta dimensional (M4) v
Extensión 111 (M6) ' M ano empujadora de Zarba (M6) Puño atronador gpc (M2) Vacío (M4)
Mano espectral (M2) Puño de furia de Zarba (Ma) Velo (M6)
F Mano guardiana de Zarba (M5) Velocidad de guepardo (M2)
Fabricar (M5) Manos ardientes (M I )
Fantasmagoría (M6) Q Ver en la bruma (M I )
Marca de mago (M I ) Quitar maldición (M4) Verdadero Nombre (M7)
Fascinar (M2) Material (M3) Viento fantasma (M3)
Fiel perra de Hyptor (M5) Mensaje (M 1 ) R Viento susurrante (M2)
Fingir muerte (M3) Mente e n blanco (M8) Ráfaga de viento (M3)
Flecha de llamas (M3) Virote ácido de Munz (M2)
Miedo (M4) Ralentizar (M3)
Forma de incorpóreo (M3) Visión (M7)
Migraña de Murgain (M3) Rayo de debilitamiento (M2)
Visión falsa (M 5)
Fragilidad cristalina (M9) Mirada penetrante (M6) Recado (M S)
Fuerza (M2) Modelar la piedra (M S) Reclusión (M7) Visión verdadera (M6)
Monstruos de semisombra (MS)
Fuerza espectral (M3) Rechazar el mal (M3) Volar (M3)
Fuerza fantasmal (M 1 ) Monstruos de sombra (M4) Reflexión de la mirada (M 1 ) Volea (M7)
Fuerza fantasmal mejorada (M2) Mover tierra (M6) Relámpago (M3)
Fundir (M I Muerte aferrante (Ma) Reluciente espada de Hyptor (M7) Z
Furia tentacu lada de Zargosa (M4) Muerte aferrante de Fawlgar (M9) Reparar (M 1 ) ona de invisibilidad (M3)
Fusionar montón de monedas (M 1 ) Muro de ácido (M4) Repulsión (M6) Zut-to (M 1 )

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HackMáster Manual del Jugador Apéndice A - Lista alfabética de conjuros

Conj u ros de c l é rigo

A D L Recogimiento (C2)
Abjurar (C4) Desplazamiento de plano (CS) Libertad de acción (C4) Rechazar el mal (C3)
Adivinación (C4) Detectar el mal (C 1 ) Localizar objeto (C3) Regenerar (C7)
Animar a los muertos (C3) Detectar hechizo (C2) Luz (C I ) Resistir el calor (C 1 )
Animar objeto (C6) Detectar magia (C 1 ) Luz continua (C3) Resistir el frío (C 1 )
Arco iris (CS) Detectar mentiras (C4) Resistir e l frío (C2)
Augurio (C2) Detectar segundas (CS) M Resistir el fuego (C2)
Aura de silencio (C2) Disipar el mal (CS) Manto de valentía (C4) Restauración (C7)
Auxilio (C2) Disipar magia (C3) Martillo espiritual (C2) Resurrección (C7)
Dividir las aguas (C6) Reunión (C I )
B Don de lenguas (C4) N Revivir a los muertos (CS)
Bajar las aguas (C4) Neutralizar veneno (C4) Revivir a los muertos menor (C4)
Barrera de hojas (C6) Rigor mortis (C2)
E o
Bendecir (C I ) Embeleso (C2) Rigor mortis en masa (CS)
Búsqueda (CS) Orden imperiosa (C 1 )
Encontrar el camino (C6) Rito menor (C2)
Encontrar trampas (C2) Romper maleficio (CS)
e p
Exigencia (C7) Palabra de recuerdo (C6)
Cadáver andante (C 1) S
Expiación (CS) Palabra sagrada (C7)
Cadáver animado (C2) Sanar heridas críticas (C6)
Calentar metal al rojo blanco (C3) Palos a serpientes (C4)
Sanar heridas chungas (C4)
Caminar por el agua (C3)
F Panacea (C6)
Festín de los héroes (C6) Sanar heridas graves (CS)
Caminar por el aire (CS) Panacea restaurativa (C7)
Fingir muerte (C3) Sanar heridas ligeras (C2)
Piedra mágica (C 1 )
Caminar por el viento (C7) Sanar heridas luminosas (C2)
Fuente mágica (CS) Piedras aguzadas (C4)
Caminar por las llamas (C3) Sanar heridas moderadas (C3)
Fundirse con la piedra (C3) Plaga de insectos (CS)
Cántico (C2) Santuario (C I )
Plegaria (C3)
Ceremonia (C 1 ) Sermón motivador (C3)
G Polvareda de mil pares de demonios (C2) Símbolo (C7)
Comunión (CS) Glifo ae custodia (C3) Premonición (C2) Sin miedo (C4)
Conjurar animales (C6) Golpe de l lamas (CS) Prohibición (C6) Sirviente aéreo (C6)
Conjuro astral (C7)
Protección contra el mal (C l ) Socorro (C7)
Conocer el alineamiento (C2) H Protección contra el plano negativo (C3) Suave revoloteo (C 1 )
Controlar el clima (C7) Hablar con la piedra (C6) Puerta (C7)
Crear agua (C 1 ) Hablar con los animales (C2) Purificar comida y bebida (C 1 ) T
Crear comida y agua (C3) Hablar con los monstruos (C6)
Curar ceguera o sordera (C3) Terremoto (C7)
Hablar con los muertos (C3) Q Toque de muerte (C4)
Curar enfermedad (C3) Hacer amigos (C 1 ) Quitar el miedo (C I )
Curar heridas chungas (C3) Hechizar serpientes (C2) Quitar maldición (C3)
Curar heridas críticas (CS)
V
Quitar parálisis (C3) Vegetación espinosa (CS)
Curar heridas ligeras (C 1 ) Vestidura mágica (e3)
Curar heridas luminosas (C 1 ) Imbuir aptitud para los conjuros (C4) R Visión verdadera (CS)
Curar heridas moderadas (C2) Inmunidad a conjuros (C4) Ralentizar veneno (C2)
Curar heridas graves (C4)
---��
Insectos gigantes (C4) Rayo de sol (C7) W
Chaparrón (C3) Invisibilidad ante los muertos vivientes (C 1 ) Reanimación menor (C3) Wyverna guardiana (C2)

Conj u ros de d ru i d a

A Curar heridas luminosas (D2) M Rayo de sol (D7)


Amistad animal (D I ) Chaparrón (D3) Mensajero (D2) Reincarnate (D7)
Animar la roca (D7) Modelar la madera (D3) Repeler criaturas y plantas vivas (D7)
Árbol (D3) D Modelar la piedra (D3) Repeler insectos (D4)
As de bastos (D I ) Debilidad mental (D6) Muro de espinas (D6)
Dedo de muerte (D7) Respirar agua (D3)
Muro de fuego (DS)
B Detectar equilibrio (D 1 ) Mutar cayado (D7)
Retener animal (D3)
Bosque alucinatorio (D4) Detectar magia (D I ) Retener planta (D4)
Buenasbayas (D2) Detectar trampas y fosas (D 1 ) N Retorcer madera (D2)
Detectar venenos ( D 1 ) Neutralizar veneno (D3) Roble viviente (D6)
e isipar magia (D4)
Calentar metal (D2) o S
Calentar metal al rojo blanco (D3) E Oscurecimiento (D2) Sanar heridas críticas (D7)
"'""'-��-----'
Caparazón antianimal (D6) Enmarañar (D 1 ) Sanar heridas graves (DS)
Caparazón antivegetal (DS) Estanque d e reflejos (D2) p Sanar heridas ligeras (D3)
Carro de Sustrae (D7) Expulsar madera (D6) Palos a serpientes (DS)
Sanar heridas luminosas (D3)
Ceremonia (D I ) Pasar por la piedra (D4)
F Semillas de fuego (D6)
Comulgar con l a naturaleza (DS) Pasar por las plantas (DS)
Confusión (D7) Fingir muerte (D2) Pasar sin dejar rastro (D I )
Fuego feérico (D I ) T
Conjurar elemental de fuego (D6) Perdición reptante (D7)
Conjurar elemental de tierra (D7) Piedras aguzadas (DS) Tormenta de fuego (D7)
Conocer el alineamiento (D3)
G Piel de roble (D2) Trampa de fuego (D2)
Controlar el clima (D7)
Generar llama (D2) Pirotecnia (D3) Trampa flexible (D3)
Controlar los vientos (DS) Plaga de insectos (DS) Tránsito mediante las plantas (D6)
H Precipitación (D 1 )
Convocar animal I (D4) Hablar con las plantas (D4) Transmutar agua en polvo (D6)
Convocar animal 11 (DS) Hablar con los animales (D 1 )
Predecir e l clima ( D 1 ) Transmutar metal a madera (D7)
Convocar animal 1 1 1 (D6) Hechizar persona o mamífero (D2)
Producir fuego (D4) Transmutar piedra en barro (DS)
Convocar el clima (D6) Protección contra el ácido (DS) Transmutar roca en lava (D7)
Hoja de llamas (D2)
Convocar insectos (D3) Protección contra el fuego (D3)
Trasmigración menor (DS)
Crear agua (D2) Protección contra el relámpago (D4)
Protección contra petrificación (DS) Traspié (D2)
Crecer (D4) I nvisibilidad ante los animales (D 1 )
Crecimiento animal (DS) Provocar tiempo inclemente (D7)
Crecimiento vegetal (D3) Puerta vegetal (D4) V
L Vegetación espinosa (D3)
Curar daño menor (D 1 ) Localizar animales (D 1 ) Purificar el agua (D 1 )
Curar enfermedad (D3) Localizar plantas ( D 1 ) Visión en la bruma (D 1 )
Curar heridas críticas (D6) Luz d e las estrellas (D3) R
Curar heridas graves (D4) Llamar al relámpago (D3) Ralentizar veneno (D2) Z
Curar heridas ligeras (D2) Llamar criaturas del bosque (D4) Rayo de luna (DS) Zona de control de temperatura (D4)

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Apéndice A - Lista alfabética de conjuros HackMáster Manual del Jugador

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Apé n d i ce B

N otas a los conj u ros

Listas de conj u ros por 5 o menos, e! efecto de! sortilegio pasará el punto de penetración igualmente,
pero la posibilidad de que haya un fallo de conjuro se incrementa en +25%. Si el
Los conjuros están organizados según el grupo (mago, clérigo y druida) , y
lanzador falla su prueba de Destreza por más de 5, e! efecto de! conjuro no pasa la
luego, por nivel. Dentro de cada nivel los conjuros están ordenados alfabéticamen­
apertura y tiene efecto como si se hubiera centrado sobre e! lanzador.
te. Al comienzo de cada descripción de conjuro se encuentra un bloque de "esta­
dísticas" de j uego en negrita, que indica la siguiente e importante información para Aún si e! lanzador envía con éxito la magia a través de la abertura, todavía debe
el j uego sobre cada conjuro: efectuar una tirada para impactar para determinar si e! conjuro queda adecuada­
mente centrado sobre la localización deseada. Esta tirada para impactar se hace con­
Nombre tra una Clase de Armadura l O en el caso de intentar impactar a un objeto inani­
Cada conjuro se identifica por su nombre. En paréntesis, tras el nombre, se mado inmóvil o a un punto en e! espacio, y contra la CA del objetivo si éste es un
encuentra la escuela (para los conjuros de mago) a la que pertenece el sortilegio. monstruo, pejota o peenejota potencialmente móvil con Clase de Armadura. Si el
Cuando aparece más de una, ese conjuro es común a todas las �scuelas dadas. lanzador falla esta tirada para impactar, e! conjuro tendrá efecto, pero en una loca­
Algunos conjuros son reversibles (pueden ser lanzados con el efecto opuesto al del lización aleatoria determinada como si fuera un proyectil lanzado, como un vial de
conjuro estándar), lo cual se indica tras el nombre del conjuro. Los clérigos que ten­ aceite, ácido o agua bendita. Aún si el lanzador tiene éxito en su tirada para impac­
gan conjuros reversibles deben memorizar la versión que deseen. Por ejemplo, un tar, e! objetivo aún puede aprovechar cualquier resistencia mágica que tuviera o
clérigo que desee un conjuro de causar heridas leves debe pedir esta forma especial tirada de salvación, si fuera aplicable. Obviamente, es muy difícil y posiblemente
del conjuro de curar heridas leves cuando esté rezando y meditando. Hay que tener peligroso lanzar un conjuro a través de una abertura menor que una saetera están­
en cuenta que se pueden imponer castigos muy severos si la elección del conjuro es dar. Así que, si lo vas a intentar, recuerda que si algo va mal ¡es culpa tuya!
desacorde con el alineamiento del clérigo (la posible penitencia podría incluir que
Componentes
se han acabado los privilegios de coche y carro "de empresa", que te dejen fuera
cuando llueve, tener que acompañar a tu prima la fea al baile del duque, que te Indica la clase de componentes necesarios, V para los verbales, S para los somá­
toque limpiar los establos durante una semana, privación de conjuros específicos, ticos y M para los materiales. Cuando sean necesarios componentes materiales, apa­
de niveles enteros de conjuros, o incluso de todos los conjuros por un cierto perio­ recen nombrados en la descripción del sortilegio. Los componentes se gastan cuan­
do de tiempo) . El resultado exacto (si es que lo hay) depende de la reacción del dios do se lanza el conjuro, a menos que se indique lo contrario, con la excepción de los
protector del clérigo, como decida el Máster. símbolos sagrados de los clérigos, que no se pierden. En los casos en que los com­
ponentes del conjuro se gasten cuando finaliza el conjuro (libertad de acción, cam­
Los conjuros reversibles de mago funcionan de un modo parecido. Cuando el bio deforma, etc.), la destrucción prematura del componente finaliza e! sortilegio.
mago aprende el conjuro apunta ambas formas en su libro de conjuros. No obs­
tante, el mago debe decidir qué versión desea lanzar en el momento de memori­ Duración
zarlo, a menos que la descripción del conjuro señale expresamente otra cosa. Por
Indica cuánto dura la energía mágica de! conjuro. Los sortilegios de duración
ejemplo, un mago que haya memorizado el conjuro de la piedra a la carne y desee
instantánea empiezan y acaban en el momento en que se lanzan, aunque los resul­
lanzar de la carne a la piedra debe esperar hasta que pueda memorizar esta última
tados de estos conjuros pueden ser permanentes e inalterables por medios norma­
versión del conjuro (es decir, descansar ocho horas y estudiar). Si pudiese memori­
les. Los sortilegios de duración permanente permanecen hasta que sus efectos sean
zar dos conjuros de 6.' nivel, podría memorizar cada versión una vez, o una de las
negados por algún medio, normalmente mediante un disipar magia. Algunos con­
versiones dos veces.
juros tienen una duración variable. En la mayoría de los casos, e! lanzador no puede
Escuela escoger la duración de los sortilegios. El jugador ha de llevar la cuenta de los con­
juros de duración predeterminada (por ejemplo, tres asaltos por nivel del lanzador),
Entre paréntesis, tras e! nombre del conjuro aparece el nombre de la escuela de mientras que el Máster tira en secreto y controla la duración de los conjuros de
magia a la que pertenece. Para los conjuros de mago, esto define los sortilegios que duración variable (por ejemplo, 3 + d4 asaltos) . Tu Máster puede advertirte cuan­
puede aprender un mago especialista, según su escuela de especialización. Para los do las duraciones de los conjuros están a punto de expirar, aunque lo dudo mucho.
conjuros de clérigo, sólo se hace la anotación de las escuelas con motivos de refe­ Normalmente no hay ninguna señal que indique que un conjuro está a punto de
rencia, para indicar la escuela a la que se considera que pertenece el conjuro, en el acabar, sobre todo con sortilegios como volar o invisibilidad. Si tu Máster te infor­
caso en que el Máster necesitara saberla para la resistencia a conjuros (por ejemplo, ma de cuándo van a finalizar conjuros de este tipo, deberías dar gracias a tu buena
la resistencia de los elfos a los conjuros de hechizo o la habilidad de los caballeros estrella y luego chivarte de él a la HackMaster GameMaster Association.
oscuros y los paladines de lanzar conjuros de clérigo de determinadas escuelas) .
Ciertos conjuros pueden finalizar a voluntad del lanzador. Para anularlos, el lan­
Alcance zador original debe estar dentro del alcance del centro de efecto de! conjuro (den­
tro de! mismo alcance en el que se puede lanzar e! conjuro) , y debe ser capaz de
Indica la distancia desde e! lanzador a la que se produce o empieza e! efecto de
pronunciar las palabras de anulación. Ten en cuenta que sólo e! lanzador original
conjuro. Un "O" indica que el sortilegio sólo usarse sobre e! lanzador, actuando el
puede anular los conjuros de esta manera. Esto es ligeramente diferente que los
efecto sobre su cuerpo o emanando desde éste. "Toque" significa que e! lanzador
conjuros que requieren concentración para mantenerse. Para finalizar prematura­
puede usar e! conjuro sobre otros si puede tocarlos físicamente. A menos que se espe­
mente un conjuro que requiere concentración, e! lanzador debe simplemente dejar
cifique otra cosa, todos los demás conjuros se centran en un punto visible para el
de concentrarse en él.
lanzador y dentro de! alcance de! conjuro. El punto puede ser una criatura o un obje­
to, si así se desea. Por lo general, un conjuro que afecte a un número limitado de Tiempo de lanzamiento
criaturas que estén dentro de un área afectará primero a aquellas que estén más pró­
Si sólo aparece un número, e! tiempo de lanzamiento es el segmento de iniciati­
ximas al centro, a menos que se den otros parámetros (como e! nivel o los Dados de
va del lanzador (más d4 si necesita sacar los componentes del conjuro) . Si el con­
Golpe) . Sólo pueden lanzarse conjuros a través de aberturas estrechas si tanto la
juro necesita para ser lanzado un asalto o número de asaltos, entrará en efecto el
visión de! lanzador como la energía del conjuro pueden dirigirse simultáneamente a
final del último asalto de su tiempo de lanzamiento. Si Clotzky lanza un conjuro
través de la abertura. Un mago que se encuentre tras una saetera puede lanzar un
que ocupa un asalto, tendrá efecto al final del asalto en que comienza a lanzarlo. Si
conjuro a través de ella; enviar bola defUego a través de una mirilla es ya otro cantar.
el conjuro necesita tres asaltos para ser lanzado, tiene efecto al final del tercer asal­
Si un lanzador intenta lanzar un conjuro a través de algo más pequeño que una to. Los conjuros que necesiten un turno o más tienen efecto al final del turno seña­
abertura estándar de saetera, hay varias consideraciones que han de resolverse para lado.
poder determinar e! resultado final.
Primero, el lanzador debe pasar una prueba de Destreza para poder hacer pasar Área de efecto
la magia a través de la diminuta apertura. Si la supera, el efecto del conjuro tendrá Indica las criaturas, volumen, dimensiones, peso, etc. que pueden verse afecta­
lugar en e! lado opuesto de la penetración. Si e! lanzador falla su prueba de Destreza dos por el conjuro. Los conjuros que tengan un área o volumen a los que e! lanza-
1 63
Apéndice B - Notas a los conjuros HackMáster Manual del Jugador
dar pueda dar forma tendrán una dimensión mínima de 1 0' en cualquier dirección. su tirada de salvación, o si la forma de ataque es especialmente potente, es necesa­
Así, una nube que ocupe un cubo de 1 0 ' por nivel del lanzador, suponiendo que el rio hacer tiradas de salvación por las posesiones usando la tirada de salvación indi­
lanzador sea de 1 2 .' nivel, podría tener unas dimensiones de 10 X 1 0 X 1 20', 20 X vidual de cada objeto (tu Máster tiene los valores necesarios) .
20 x 30', o cualquier combinación similar que totalice doce cubos de 1 0' . No son
posibles las combinaciones como 5 x 10 x 240', a menos que se permitan expresa­ Descripción del conjuro
mente en la descripción del conjuro o en un artículo oficial autorizado previamen­ El texto proporciona una descripción completa del funcionamiento del conjuro
te por Gary Jackson. y de sus efectos en el j uego. Cubre los usos más típicos del sortilegio, si es que hay
Algunos conjuros (como bendecir) afectan a los amigos o enemigos del lanzador. más de uno, pero no puede contemplar todas las posibles aplicaciones que puedan
En todo caso, esto se refiere a la percepción del lanzador en el momento en que se encontrar los jugadores. En estos casos, la información del conjuro que está en el
lanza el sortilegio. Por ejemplo, un personaje caótico bueno que esté aliado con un texto te puede dar ideas sobre cómo contemplar la situ�ción, aunque el Máster es
clérigo legal neutral recibirá los beneficios del conjuro bendecir del segundo. De siempre la autoridad definitiva al respecto.
todos modos, cuando ya no le es útil, el clérigo LN puede cargarse al personaje caó­ Los conjuros con funciones múltiples permitel'\ que el lanzador escoja la opción
tico cuando duerma o entregarle a las autoridades por alguna estupidez no legal. que desee en el momento del lanzamiento. Normalmente; una sola función de un
Tirada de salvación conjuro de múltiples funciones es menos potente que un conjuro de una sola fun­
ción del mismo nivel. Los efectos de sortilegios que concedan bonificadores o pena­
Indica si el conjuro permite al objetivo una tirada de salvación y explica el efec­ lizadores a las características, tiradas de ataque y de daño, tiradas de salvación, etcé­
to que tiene efectuarla con éxito: "niega" indica que el conjuro no tiene efecto algu­ tera, normalmente no son acumulativos los unos con los otros o con otra magia, y
no; " 1 /2" significa el personaje sufre la mitad de la cantidad normal de daño; "no"
se aplica sólo el efecto más potente. Por ejemplo, un guerrero se bebe una poción
significa que no se permite tirada de salvación alguna. Los ajustes por Sabiduría a
de fuerza de gigante y después recibe un foerza (2.' nivel de mago). Sólo la magia
las tiradas de salvación se aplican sólo a los conjuros de encantamiento/hechizo. Las
más potente (la poción) es eficaz. Sin embargo, cuando acabe la duración de la
barreras físicas sólidas proporcionan bonificadores a la tirada de salvación y reduc­
poción, el foerza aún tendrá eficacia, hasta que también expire su duración.
ción del daño. La cobertura y el ocultamiento también pueden afectar a la tirada de
salvación y al daño (el Máster tiene información adicional al respecto) . Daño por Heridas G raves
Una criatura que salve con éxito contra un conjuro sin efectos físicos aparentes Los conjuros con dados de daño pueden infligir heridas graves. Esto es, básica­
(como un hechizo, retener persona o urna mágica) no sentirá nada fuera de lo nor­ mente, una versión mágica del daño de penetración: por cada dado en el que se
mal. obtenga un resultado máximo, se tira otro dado, restando uno al resultado obteni­
Se presupone que el equipo y las posesiones cargadas por alguien pasan la tirada do. Como con el daño de penetración, esto puede continuar de forma indefinida,
de salvación contra ataques especiales si la criatura que los lleva pasa su tirada de ad nauseam. Hay que tener en cuenta que esto también se aplica a los dados tira­
salvación, a menos que el conjuro diga expresamente otra cosa. Si la criatura falla dos en los conjuros de curación.

1 64
Ap é n d i c e e

Conj u ros de mago

Los magos utilizan una mayor variedad de componentes materiales que las *Más una octava categoría disponible sólo para los ilusionistas, las ilusiones
demás clases de personaje que usan conjuros, como los clérigos y druidas. menores. Cualquier mago tiene e! potencial de conocer trucos en alguna o
Algunos de estos componentes serán difíciles de encontrar, además de poder todas las demás categorías.
ser muy caros, pero siemp"e pueden escogerse conjuros alternativos. Podrían
permitirse materiales sustitutivos, pero eso es algo que queda a discreción de!
Máster. Además, debería tenerse en cuenta que la sustitución puede afectar e!
alcance de! conjuro, su duración, área de efecto, efecto, etcétera. Trucos a terceros

Un mago que tiene sus componentes � mano puede lanzar e! conjuro en e! Amenaza velada
tiempo de lanzamiento especificado en cada conjuro. Aquellos que no los ten­
(Evocación)
gan preparados, añaden d4 segmentos al tiempo de lanzamiento para tener en
cuenta e! tiempo rebuscando entre bolsas, bolsillos, y mochila. Área de efecto: I criatura Tiempo de lanzamiento: 1 /6 segmento
Alcance: toque Tirada de salvación: niega
En general, los conjuros reversibles o con varias aplicaciones requieren que
e! mago determine qué forma está memorizando en e! momento de hacerlo. El truco amenaza velada permite que e! lanzador realice una acción normal,
Consulta al Máster este respecto. vista como amenazadora por una criatura. Quien sea amenazado percibirá
incluso e! más inocente asentimiento, sonrisa o pestañeo como una amenaza
física y reaccionará de forma acorde. Ten en cuenta que este truco puede uti­
Tru cos lizarse para hacer que la acción de alguien distinto al lanzador sea la que parez­
Los trucos son los conjuros que los magos aprenden y utilizan durante su ca ser amenazadora, pero la persona a ser afectada puede intentar una tirada de
largo, riguroso y mortalmente aburrido entrenamiento. Un mago aspirante salvación para evitar e! efecto. Quien vea la amenaza no tiene derecho a tirada
puede usar 1 truco al día como un neófito de nivel O (-2.000 a - 1 .00 1 peeq­ de salvación, sin importar por quién esté siendo amenazado. Ten en cuenta que
uis) , 2 trucos al día como iniciado de nivel O (- 1 .000 a -50 1 ) y 3 trucos diar­ nadie más percibirá la acción como amenazadora (a menos que sea obvia,
ios como aprendiz de nivel O (-500 a - 1 ) . Los trucos han de memorizarse, igual como amenazar con el puño) . Para usar este truco, el lanzador mueve la mano
que los conjuros de mayor nivel. en círculos y asiente mientras dice "oosh" suavemente. Si no utiliza el truco
. sobre sí mismo, debe tocar ligeramente al receptor al final de! movimiento de
La mayoría de los trucos no son sino pequeños conjuritos sin un gran efec- la mano.
to, así que cuando e! individuo llega a mago de 1 ." nivel, el conocimiento e
información 'referente a esta magia menor se descarta a favor de los conjuros Asenti m iento
más poderosos. No obstante, un mago puede escoger un número de trucos
(Evocación)
igual al doble de su puntuación de Inte!igencia. Al memorizar conjuros, e!
mago puede optar por preparar hasta cuatro trucos en lugar de un conjuro de Área de efecto: I persona Tiempo de lanzamiento: 1 / I O segmento
1 ." nivel. Claro que todo esto supone que e! mago ha conservado, de hecho, su Este truco hace que e! objetivo asienta involuntariamente, a causa de una
libro de trucos (un volumen tan grande como un lib ¡o de conjuros de buen contracción muscular. El efecto es como si la víctima asintiera, mostrándose de
tamaño) . acuerdo. Una tirada de salvación con éxito niega e! efecto. El lanzador inclina
levemente la cabeza mientras señala con e! meñique al objetivo.
El Máster tiene más detalles sobre los magos y los trucos.
Todos los trucos son de nivel O, tienen un alcance de 1', tienen un área de Au ra de v u l n e rabi l idad
efecto por lo general pequeña, requieren sólo componentes verbales y somáti­ (Ilusión/Fantasma)
cos muy sencillos, y se lanzan en un periodo de tiempo muy corto (de 1 / 1 0 a
Área de efecto: I criatura Tiempo de lanzamiento: 1 /3 segmento
1 /2 segmento) . A no ser que se diga lo contrario, la magia tiene una duración
muy breve (aunque sus efectos sí pueden ser duraderos: un objeto secado mági­ Duración: I asalto
camente sigue seco aún cuando la magia haya pasado) . Sólo los que implican Cuando se lanza este truco sobre una criatura, la hace parecer algo más débil
criaturas vivas permiten alguna tirada de salvación. Los individuos en un esta­ y menos capaz de defenderse. Una víctima no 'voluntaria tiehe derecho a una
do de concentración extrema (como durante e! lanzamiento de un conjuro) no tirada de salvación.
ven su concentración rota por los trucos que afectan a personas. Los efectos de
los trucos, y las personas y objetos afectados por ellos, irradian un aura mági­ Bostezo
ca muy débil. (Evocación)
Lanzar los trucos Área de efecto: I criatura Tiempo de lanzamiento: 1 /6 segmento
El truco bostezo hace que la criatura sienta una breve sensación de modorra,
Los trucos se lanzan básicamente de la misma forma que los conjuros. Ten
lo que le hace bostezar. Si tiene éxito en la tirada de salvación, la criatura no es
en cuenta que a pesar de sus componentes sencillos y tiempos de lanzamiento
afectada por e! truco. El fallo, sin embargo, no sólo hace que la víctima bostece,
cortos, sólo pueden lanzarse dos trucos durante cualquier asalto. Además, e!
sino que además la hace más susc�ptible a un conjuro de dormir.
segmento de! asalto en que e! truco se lanza depende de los factores normales:
sorpresa, iniciativa, y demás. Durante e! resto de! asalto en que se lanzó e! bostezo, y durante todo e! sigu­
iente asalto, e! sujeto caerá automáticamente en un sueño comatoso si se le
Después de que se haya lanzado e! primero de los dos trucos, e! mago debe lanza un dormir, así que 1 criatura adicional será vulnerable al conjuro si
tirar d4 para determinar cuántos segmentos después podrá lanzar e! segundo quedan sujetas al conjuro dormir más de 1 criatura con 4 o menos Dados de
truco (si así lo quiere) . No es posible lanzar un truco y un conjuro e! mismo Golpe. Además, si hay involucradas criaturas de 4+ 1 a 4+4 Dados de Golpe,
asalto, sin importar lo cortos que puedan ser los tiempos de lanzamiento. e�iste la posibilidad de que dos de esas criaturas sean afectadas por e! dormir.
Los trucos están agrupados de acuerdo con sus efectos generales o propósi- Incluso una criatura de 5+2 Dados de Golpe puede ser afectada por e!
to en siete* categorías: dormir si ha sido víctima de un truco de bostezo, pero e! efecto de! dormir se
A terceros Personales tira como si la criatura tuviera entre 4+ 1 y 4+4 Dados de Golpe, es decir, que
Prestidigitación Revertidos hay un 50% de probabilidades de que no sea afectada. El lanzador murmura
Sociales Sonidos escalofriantes una nana como componente verbal, mientras hace un movimiento de balanceo
Útiles con las manos formando una copa.
1 65
Apéndice C - Conjuros de mago HackMáster Manual del Jugador
Cara de póq uer y amortiguado. El componente verbal es un eructo casi inaudible, efectuado a
(Alteración) la vez que el lanzador se presiona e! diafragma.
Área de efecto: el lanzador Tiempo de lanzamiento: 1 / I O segmento
Esto rnudo
Duración: I asalto + I asalto por nivel
(Evocación)
Cuando se utiliza este truco, permite al lanzador mantener la cara inexpre­
siva sin importar las circunstancias. Quienes le vean no pueden medir sus emo­ Área de efecto: I criatura Tiempo de lanzamiento: 1 /2 segmento
ciones o reacciones basándose en su apariencia. El componente somático Un truco de esta naturaleza causa irritación en los orificios nasales de! obje­
requiere que e! lanzador se clave las uñas rápidamente en la palma mientras tivo. A menos que el sujeto pase una tirada de salvación contra conjuro con
murmulla suavemente. éxito, acabará estornudando. Este único estornudo aliviará la irritación. El lan­
zador pronuncia e! nombre de una sustancia irritante mientras se toca la nariz.
Caracola mojada
(Evocación) Exudar m i ed o
Área de efecto: I persona Tiempo de lanzamiento: 1 /3 segmento (Encantamiento/Hechizo)
Este truco hace que la víctima sienta como si hubiera alguien metiéndole el Área de efecto: I criatura Tiempo de lanzamiento: 1 /3 segmento ,
dedo mojado en saliva en la oreja. Esto es bastante molesto, y hace que la víc­ Duración: I turno
tima sufra un penalizador de - 1 0% (o -2) en todas las pruebas de escuchar para
El sujeto de este truco da la impresión a quien le vea de estar asustado.
e! resto de! asalto. El lanzador gira e! dedo en dirección a la víctima para lan­
Actuar al contrario será visto por quienes le observen como que está bravu­
zar e! conjuro.
coneando o que es e! valor de un loco. El componente somático es un dedo
que señala acompañado por un suave sonido de cloqueo.

F i ngi r d u reza
(Ilusión/Fantasma)
Área de efecto: I criatura Tiempo de lanzamiento: 1 /3 segmento
Duración: I asalto
Este truco hace que la criatura afectada parezca más grande y dura de lo que
realmente es. Las víctimas involuntarias de este truco tienen derecho a hacer
una tirada de salvación para evitar sus efectos.

Guiño
(Encantamiento)
Área de efecto: I persona Tiempo de lanzamiento: 1 / I O segmento
Este truco permite al lanzador que haga que el individuo sujeto guiñe un
ojo. Una tirada de salvación efectuada con éxito indica que el guiño es rápido
y pasa inadvertido. Fallar la tirada de salvación indica que e! guiño es exagera­
do y prolongado. El l �nzador pronuncia una frase mágica (como "eh-men­
tiendes-eh-túyasabes-eh") mientras guiña imperceptiblemente un ojo.

Lo sabe
(Alteración)
Área de efecto: I persona Tiempo de lanzamiento: 1 /6 segmento
C osco rroneo Duración: I asalto
(Encantamiento/Hechizo)
Cuando se utiliza este conjuro sobre alguien, le hace aparecer exactamente
Área de efecto: I persona Tiempo de lanzamiento: 1 / I O segmento como si supiera lo que está pasando o de lo que está hablando alguien. El lanzador
Duración: I asalto necesita tocarse la barbilla entre e! pulgar y e! Índice cuando lanza este truco.
Este truco hace que la víctima sienta como si alguien le estuviera ftotando
la cabeza con los nudillos o dándole coscorrones. Una tirada de salvación efec­ M i rada amenazad ora
tuada con éxito evita e! truco. El componente somático requiere que e! lan­ (Alteración)
zador sacuda e! puño de lado a lado o arriba y abajo, dependiendo de! efecto
Área de efecto: I persona Tiempo de lanzamiento: 1 /3 segmento
que quiera causar.
Duración: I asalto
E n cogerse Este truco hace que la víctima eche una mirada desagradable y furiosa a
(Encantamiento/Hechizo) cualquiera que esté a la vista. Cuando e! lanzador utiliza este truco, frunce e! ceño.
Área de efecto: I criatura Tiempo de lanzamiento: 1 /3 segmento
Ojo vago
Cuando se lanza este conjuro sobre una criatura, debe pasar con éxito su
tirada de salvación o encogerse en la dirección que escoja el lanzador. El com­ (Alteración)
ponente somático requiere que el lanzador haga un movimiento brusco en Área de efecto: I persona Tiempo de lanzamiento: 1 /6 segmento
dirección a la víctima. A cualquiera que falle su tirada de salvación contra este truco, se le "irá" e!
ojo un momento, desviándose!e la mirada, haciendo que se distraiga durante
Eructo un segundo o dos mientras se recompone. El lanzador debe bizquear al lanzar
(Evocación) este ttuco.
Área de efecto: I persona Tiempo de lanzamiento: 1 / I O segmento
Mediante este truco, e! sujeto eructa involuntariamente. Se aplica la tirada Pestañeo
de salvación sólo para ver lo sonoro o amortiguado que es el eructo, indican­ (Evocación)
do e! fallo un eructo muy sonoro y el éxito que e! sonido es relativamente bajo Área de efecto: I persona Tiempo de lanzamiento: 1 / 1 0 segmento
1 66
HackMáster Manual del Jugador Apéndice C - Conjuros de mago
Mediante este truco, e! lanzador hace que e! objetivo pestañee con su ojo u sujeto no salva, e! resultado será una carcajada que dura 2 o 3 segundos. Si
ojos. El pestañeo es sólo momentáneo, claro, no durando más de medio segun­ salva con éxito, sólo emite una risilla.
do. Tener éxito en la tirada de salvación significa que sólo pestañea un solo ojo,
El componente verbal es una única palabra o frase (conocida en la mayoría
o que no hay efecto en criaturas de un solo ojo. El componente verbal es una
de los círculos mágicos como "remate") que se pronuncia mientras se mueve
palabra mágica (algo como "a-cha-chá") pronunciada mientras e! lanzador
un dedo hacia delante y atrás rápidamente.
chasquea los dedos.
Sacudida
Pi cazón
(Evocación)
(Evocación)
Área de efecto: I criatura Tiempo de lanzamiento: 1 /3 segmento
Área de efecto: I criatura Tiempo de lanzamiento: 1 /6 segmento
Mediante este truco, e! lanzador causa una contracción muscular en alguna
Picazón hace que e! sujeto experimente un picor molesto en alguna parte de parte de uno de los apéndices de la criatura objetivo: la cabeza, e! cuello, una
su cuerpo. A menos que pase una tirada de salvación, e! sujeto se rascará invol­
mano, un brazo, un pie, una pierna, etcétera. La sacudida será notable, pero no
untariamente. El gesto de rascarse sólo dura un segundo, y hará que e! picor
causará una gran incomodidad al sujeto ni una gran pérdida de control o con­
cese inmediatamente. El componente verbal es e! nombre de algún bichejo
centración. El truco es negado por una tirada de salvación efectuada con éxito.
molesto (una pulga, una mosca, un piojo, etcétera) que se pronuncia mientras
El componente verbal es el nombre de la zona a afectar, mientras la mira y
se señala a la zona que ha de picar.
sacude la mano.

P i q u ete de ojos a d i stancia


Segu nda i m p resión
(Evocación) (Encantamiento/Hechizo)
Área de efecto: I criatura Tiempo de lanzamiento: 1 /6 segmento Área de efecto: I persona Tiempo de lanzamiento: 1 /3 segmento
Un truco de piquete de ojos a distancia permite al lanzador pinchar en e! ojo
Este truco hace que e! sujeto eche un segundo vistazo a algo, a elección de!
a una distancia de hasta 20'. El ataque no hace daño, pero la persona afectada
lanzador. Debe ser algo de lo que e! sujeto se haya al menos percatado de forma
aullará de dolor y será incapaz de ver claramente con ese ojo durante dos (2)
casual. El lanzador debe emitir un suave silbido mientras señala e! objeto para
asaltos. Los ataques efectuados durante este tiempo tienen un penalizador de -
lanzar e! co njuro.
1 a impactar. El lanzador que hace e! gesto de meter e! dedo en e! ojo con una
mano mientras lanza este truco.
Son risa boba
(Encantamiento/Hechizo)
Área de efecto: I criatura Tiempo de lanzamiento: 1 /3 segmento
Este truco hace que e! receptor sonría estúpidamente. La víctima puede
intentar pasar una tirada de salvación para evitar el efecto. El lanzador debe
hacer un pequeño gesto ondulante con la mano hacia la víctima para lanzar el
truco.

S o n risa tím id a
(Encantamiento/Hechizo)
Área de efecto: I persona Tiempo de lanzamiento: 1 /6 segmento
Este truco hace que el sujeto sontía "invitadoramente" si falla su tirada de
salvación. El lanzador sonríe para sí para lanzar e! truco.

Tos
(Evocación)
Área de efecto: una persona Tiempo de lanzamiento: 1 /3 segmento
Este truco permite al lanzador hacer que e! suj eto tosa espasmódica­
mente. Si se pasa la tirada de salvación, la tos es solo un breve carraspeo que
no perturbará ninguna otra actividad. Fallar la tirada de salvación indica
que la víctima se ve afectada por una sonora y activa serie de toses que dura
entre 1 y 3 segundos. El componente somático es un gesto de ahogo mien­
tras se traga saliva.

Vej iga floja


Quemaúra (Encantamiento)
(Ilusión/Fantasma) Área de efecto: I persona Tiempo de lanzamiento: 1 / I O segmento
Área de efecto: I persona Tiempo de lanzamiento: 1 /3 segmento Este truco hace que e! individuo sujeto pierda e! control de la vejiga y tenga
Duración: I asalto que orinar inmediatamente. Durante la siguiente hora, el sujeto tendrá que
Cualquier que falle su salvación contra este truco, sentirá un dolor ardiente orinar frecuentemente, como si hubiera estado bebiendo agua por galones. El
en e! antebrazo, muy parecido al que sentiría si un par de manos invisibles le lanzador debe "exprimir" e! aire con la mano para lanzar el conj uro.
hubieran retorcido la pie! con fuerza. Este truco no causa daño, pero tiene un
50% de arruinar un conjuro que esté siendo lanzado, si tiene componentes I l u s i ones menores
somáticos. El lanzador debe efectuar un movimiento de pellizco con sus
manos, para usar este truco. Arco i ris
(Alteración)
Risi l l a Tiempo de lanzamiento: 1 /3 segmento
Área de efecto: especial
(Hechizo)
Mediante este truco, e! lanzador trae a la existencia un plano de colores pas­
Área de efecto: I persona Tiempo de lanzamiento: 1 /3 segmento te! que replica exactamente un arco iris natural. Puede hacer que esta banda de
Mediante este truco, e! lanzador hace que e! sujeto se ría tontamente. Lo alto colores de 30' de largo y l ' de ancho forme un arco, tome forma de cinta, se
que lo haga y durante cuanto tiempo depende de la tirada de salvación. Si e! gire y tuerza, etcétera. En cualquier caso, un extremo de! arco iris debe estar a
1 67
Apéndice C - Conjuros de mago HackMáster Manual del Jugador
l ' del lanzador cuando se lanza el conjuro. los colores brillarán suavemente y Mientras el lanzador se concentre en las luces de colores, el truco per­
serán visibles incluso en una oscuridad (normal) total. Si no se desea ningún manecerá activo, y el globo o los globos flotarán o permanecerán en reposo
movimiento, el lanzador puede abandonar las cercanías del arco iris, pero si se cerca del lanzador, de acuerdo con sus deseos, dentro del alcance de un 1 ' . La
desea que haya movimiento, debe controlarlo con gesros de las manos y per­ iluminación de los globos no causará reflejos más allá de 1 ', y la luz que emiten
manecer a l ' de él. El arco iris permanece en existencia durante 1 asalto y luego no puede verse más allá de los 3'. La infravisión y la ultravisión no se ven afec­
se desvanece. Cualquier criatura que falle su tirada de salvación contra conjuro tadas si la luz es de color azul claro o rosa, pero los demás tonos perturbarán
mirará al arco iris durante 1 -4 segmentos, 2-5 si el lanzador lo mantiene en esas capacidades visuales. Los componentes verbales y somáticos son los sigu­
movimiento. El componente verbal es el nombre de un poder superior (Yu-dii ientes: el lanzador debe pronunciar el color y e! número de globos deseados, y
Gar-Lan, Pe-gui Lí, etcétera) pronunciado mientras los dedos de ambas manos luego pronunciar una palabra mágica ("corsa". , "mazda" , etcétera) mientras
forman una pirámide. dirige los globos con uno o más dedos.

Aten uar l u ces M áscara

(Alteración) (Ilusión)
Área de efecto: especial Tiempo de lanzamiento: 1 /2 segmento Área de efecto: I persona Tiempo de lanzamiento: 1 /6 segmento
El truco máscara permite que el lanzador altere su rostro o el de otro sujeto
Mediante este truco, el ilusionista hace que una fuente de luz se haga más
(humano, semihumano o humanoide) que escoja mediante una ilusión.
débil o que el aire mismo se impregne menos de los rayos de luz. Si se lanza
Oídos, pelo, forma de la cabeza, rasgos faciales y todos los aspectos de la apari­
sobre una fuente de luz, pueden afectarse 6 antorchas, un fuego de tamaño
encia se ven afectados. La máscara sólo será detectable si quien la ve puede
medio (como un fuego de campamento o una chimenea) , 72 velas o incluso
observarla de cerca y así lo hace. El efecto dura 3-6 asaltos. El lanzador se toca
un luz o luz continua.
la cara, piensa en los rasgos deseados y luego pronuncia una palabra descripti­
Atenuar luces hará que cualquiera de las fuentes de luz mencionadas va del rostro deseado.
desprendan en el mejor de los casos la níitad de su iluminación normal durante
un asalto: las antorchas arderán sólo con tanto brillo como las velas, y las velas Neblina
brillarán a duras penas; una fogata iluminará como una antorcha, y todos los (Alteración)
conjuros del tipo luz iluminarán con la mitad de fuerza. La luz afectada debe
Área de efecto: I pie) Tiempo de lanzamiento: 1 /2 segmento
estar a menos de l ' del lanzador. Éste debe pronunciar una frase mágica (como
"o-os-rham" o "reós-ta-to" y hacer un movimiento descendente con la mano Cuando se lanza neblina, la atmósfera de! área de efecto deseada se vuelve
mientras lanza este truco. brumosa, como si estuviera cubierta de humo o llena de polvo en suspensión.
Cualquier personaje que intente descargar proyectiles o lanzar conjuros a un
2-Delusión objetivo protegido por la neblina se verá afectado por ella. El objetivo es un 5 %
más difícil d e impactar, así que las descargas d e proyectiles tienen u n penal­
(Ilusión) izador de - 1 a impactar y un bonificador de + 1 a sus tiradas de salvación (o
Área de efecto: cuadrado de 4' de lado Tiempo de lanzamiento: 1 /6 recibe una si e! conjuro no la permitiera, aunque siempre tiene un 5% de posi­
segmento bilidades de salvar en este último caso) . El Esconderse en las sombras es un 5%
más efectivo cuando se tiene la ocultación de una neblina.
Este truco es prácticamente el mismo que el conjuro foerza fantasmal en casi
todos los aspectos. El lanzador crea una ilusión bidimensional de lo que sea El efecto dura un solo asalto, y debe lanzarse sobre una zona que esté a l '
que desee. Si alguien la ve desde un ángulo mayor de 45 grados desde su eje de del lanzador. Las condiciones atmosféricas disipan la neblina si esto es aplica­
visión horizontal o vertical, se hará aparente la naturaleza de la ilusión. El truco ble (una buena brisa, lluvia o algo similar) . Una rdfaga de viento dispersará
es disipado por el tacto o mediante la magia (o un disipar magia) . Es invisible inmediatamente la neblina. Para lanzar este truco el lanzador murmura una
desde un lateral o desde detrás, y dura tanto como el lanzador se concentre en melodía mientras hace pases con las manos ante e! cuerpo.
él. Para que e! truco funcione, el lanzador debe pronunciar una frase describi­
endo la ilusión mientras hace un movimiento circular con la mano, cerrada. Ru ido
(Ilusión)
Espejismo Área de efecto: Radio de l' Tiempo de lanzamiento: 1 /6 segmento
(Ilusión) El lanzador de un ruido provoca un sonido ilusorio de cualquier tipo que
Área de efecto: cuadrado de 2' de lado . Tiempo de lanzamiento: 1 /2 desee, aunque es poco definido y confuso. Así, puede causar un sonido de
segmento voces que murmuran, como si hubiera varias voces hablando tras una gruesa
puerta o a gran distancia, el sonido agitado de alas y viento, ruidos de arras­
Este truco permite que el lanzador haga que una zona parezca ser algo dis­ tres y movimientos, como si muchas personas estuvieran cambiando cosas de
tinto a lo que realmente es. El espejismo hace que una escena ilusoria cubra la sitio o moviéndose despacio, pero en algún lugar lejano, etcétera. Todas las
zona. El área debe ser relativamente plana y sin rasgos destacados, y el espejis­ criaturas dentro del área de efecto se verán sujetas al truco, pero cada una
mo debe ser un lugar real, que exista en ese momento y que e! lanzador haya recibe una tirada de salvación. El éxito niega e! ruido respecto al individuo. El
contemplado verdaderamente. Se aplica una tirada de salvación contra con­ alcance es de 1 0 ' para el punto donde se origina e! radio del sonido. El lan­
j uro. El truco dura tanto como se concentre el lanzador, aunque cada asalto zador señala con un dedo a la zona deseada y luego hace sonidos suaves imi­
hay una probabilidad acumulativa del 5% de que riele y revele su verdadera tando el ruido deseado.
naturaleza. Tocar un espejismo disipa instantáneamente el truco, al igual que
lo haría un disipar magia. El lanzador debe pronunciar una palabra o dos Tru cos personales
describiendo e! espejismo y luego hace un sencillo pase mágico para hacer que
la magia empiece. A partir de ese momento, se mantiene sólo con la concen­
Abeja
tración.
(Convocación)
Área de efecto: I abeja Tiempo de lanzamiento: 1 /2 segmento
Luces de colores
(Alteración) Cuando se utiliza este truco, el lanzador convoca a una abeja de algún lugar
(de dónde no importa, ya que la criatura aparece en segundos) . La abeja apare­
Área de efecto: especial Tiem po de lanzamiento: 1 /2 segmento
cerá donde quiera que esté mirando el lanzador, hasta a l ' de distancia de él.
Cuando se utiliza este truco, el lanzador crea uno o más globos de luz pas­ La abeja, por supuesto, está enfadada, y hay un 90% de posibilidades de que
tel (ver el truco luz azub . Puede convocarse un globo de iluminación, de l ' de pique a cualquier criatura viva sobre la que se encuentre (esto hará con toda
diámetro, un par de 6", tres de 4" o cuatro de 3". El lanzador puede hacer que certeza que el sujeto reaccione violentamente si se viera afectado por el agui­
estos globos de luz sean de cualquier color pastel. Cada uno iluminará un radio jonazo de una abeja) . El componente verbal es un suave Glnto invocando algún
a su alrededor igual a cinco veces su diámetro. Es decir, que un globo de l ' ilu­ poder abejero (Güi-lly, Ma-ya) al tiempo que se mueve el índice resiguiendo el
mina un radio de 5', mientras que uno de j " ilumina sólo un radio de 1 5 " . vuelo de la abeja.
1 68
HackMáster Manual del Jugador Apéndice C - Conjuros de mago
Abrir que quiera mientras mueve una mano desde una posición horizontal a una
(Conjuración) vertical y exhala aire.
Área de efecto: I cerradura Tiempo de lanzamiento: 1 /2 segmento
Luz azu l
Este truco permite al lanzador conjurar una fuerza invisible, como una llave
adecuada al mecanismo de la cerradura a abrir. Este truco afectará sólo a las
(Conjuración)
más elementales cerraduras de mecanismo sencillo, típicamente las que tienen Área de efecto: esfera de 1 /4' de diámetro Tiempo de lanzamiento:
pestillos, dientes o muelles. Las cerraduras con palancas o las de combinación 1 /2 segmento
no se ven afectadas por este truco. Ten en cuenta que las cerraduras complejas
. Este conjuro permite al lanzador conjurar una pequeña esfera de brillante
con guardas complicadas para impedir que se pueda manipular el mecanismo
luz azul. La luz tiene un efecto espectral vista desde lejos, pero sólo ilumina un
siguen viéndose afectadas por abrir; pero ten en cuenta también que este truco
área de 5 ' a su alrededor. Además, la luz azul no se refleja pasado este radio. La
sólo desbloquea la cerradura si está cerrada con llave. No abre la puerta o el
luz no afecta ni a la infravisión ni a la ultravisión. Cuando el lanzador pro­
contenedor en sí. Mientras el lanzador pronuncia una palabra o frase asociada
nuncia una rima utilizando las palabras "azul" y "luz" en cualquier combi­
con las cerraduras ("tic toc raca roc" o "Chiquic", por ejemplo), hace un gesto
de giro con los dedos simulando coger una llave. nación, aparece la luz azul en la palma de su mano, y sigue brillando hasta que
e! lanzador deje de concentrarse en ella.
Araña
Mosq u itos
(Convocación)
(Convocación)
Área de efecto: I araña Tiempo de lanzamiento: 1 /2 segmento
Área de efecto: I piel Tiempo de lanzamiento: 1 /2 segmento
Este truco, muy parecido a abeja, convoca a una araña corriente de algún
lugar a la posición indicada por el lanzador, hasta a 1 0' de su persona. El arác­ Este truco es parecido a los trucos bicho, araña o abeja, ya descritos, excep­
nido así convocado será una araña de jardín normal o similar, no más grande to que cuando se utiliza se convoca una nube de mosquitos. El enjambre se
de una pulgada o dos de diámetro, y básicamente inofensiva. Hay un 5% de dedica inmediatamente a volar alrededor de la cabeza de la criatura viva más
posibilidades de que la criatura resulte ser una con un veneno poderoso (una cercana, que no puede encontrarse a más de l ' de! lanzador. A menos que la
viuda negra, por ejemplo) . víctima pase una tirada de salvación contra veneno, la nube de mosquitos la
distraerá dur�nte 1 -4 segs antes de volar a otro sitio. El componente verbal es
Como la araña convocada estará molesta, la criatura sobre la que pueda
un zumbido muy agudo efectuado con la lengua y e! paladar, mientras que e!
encontrarse se verá s1,ljeta inmediatamente a un ataque de muerdo. Esto tendrá
lanzador señala con un dedo a la zona donde deben aparecer los mosquitos.
sólo un efecto momentáneo, distrayendo a la víctima durante 1 segmento, para
una araña normal. Si la araña es de las muy venenosas, la víctima debe pasar
también una tirada de salvación contra veneno con un +4. Si tiene éxito sufre Pel l izcón
1 punto de daño, y si falla, sufre 2 puntos de daño y la víctima se sentirá enfer­ (Conjuración)
ma e incapaz de actuar normalmente durante 1 -4 días a menos que se lance un Área de efecto: I criatura Tiempo de lanzamiento: 1 /3 segmento
neutralizar veneno para eliminar la toxina (un ralentizar veneno retrasará la
enfermedad 1 día) . Para lanzar el truco, e! lanzador pronuncia la palabra "arác­ Mediante este truco, el lanzador crea un pulgar y un índice invisibles para
nido" mientras extiende los dedos y los mueve. que de forma inofensiva aunque molesta, retuerzan alguna parte de un sujeto
escogido que se encuentre dentro de un radio de 1 0' de! lanzador. Las por­
Bicho ciones de! sujeto que pueden retorcerse son la mejilla, la nariz, una oreja, la
barba, e! bigote, las patillas o e! trasero. Los efectos del truco no perturban e!
(Convocación) lanzamiento de conjuros, aunque el pellizcón podría distraer a cualquier criatu­
Área de efecto: 1 bicho Tiempo de lanzamiento: 1 /2 segmento ra haciendo que se vuelva para descubrir e! origen de la molestia. Un fallo en
Una variación de! truco abeja, e! truco bicho permite que e! lanzador con­ la tirada de salvación contra conjuro (para criaturas con una puntuación de
voque algún tipo de insecto rastrero. El escarabajo, o e! bicho que sea, aparece Inteligencia menor de 7) o no sacar un total menor que la puntuación de
de la misma forma que la abeja convocada por el truco del mismo nombre. El Inte!igencia en 3d6 (con criaturas con puntuación de Inte!igencia mayor de 7)
bicho estará igual de irritado, y morderá, picará o atacará de alguna forma a la indica una distracción de 1 segmento. El lanzador pronuncia una frase mágica
criatura sobre la que pueda encontrarse, con los resultados adecuados. El com­ (como "tú lo que quieres es" o "cuchichuchicú") mientras hace un gesto de pel­
ponente verbal es e! nombre de! insecto deseado, mientras e! índice hace un lizco y tirón con e! pulgar y e! índice.
gesto de deslizamiento en dirección a la zona designada para la aparición de!
bicho (hasta l ' de distancia) . Ratón
(Convocación)
Dedo de fuego
Área de efecto: I ratón Tiempo de lanzamiento: 1 /2 segmento
(Alteración)
Parecido a los trucos bicho, mosquitos o abeja, ya descritos, este truco per­
Área de efecto: línea de 1 /2' Tiempo de lanzamiento: 1 /3 segmento
mite que e! lanzador convoque a un ratón hasta a 1 0' de su posición. El ani­
El truco dedo de fuego permite al lanzador originar un chorro de llamas de mal será un típico ratón de campo o de una especie similar. Cuando llega, e!
hasta medio pie de distancia, disparado desde su dedo. La llama es muy lanzador no tiene control sobre el ratón, y el animal se comportará como lo
caliente y prenderá materiales combustibles, como pergaminos, pelucas, astil­ haría cualquier ratón en la situación dada. El lanzador pronuncia una pal­
las y similares sin dificultad, siempre que e! material esté relativamente seco. La abra de convocación (por lo general e! nombre de una comida que guste a
llama dura hasta 1 segmento. Para invocar la magia de este truco, e! lanzador los ratones) mientras pone sus manos sobre su cabeza, imitando las orejas de
pronuncia una palabra de poder sobre e! fuego elemental ("biq", "zi-po" o la un ratón.
sagrada palabra, "dun-gil") , extiende e! índice y realiza un movimiento lateral
con el pulgar.
Prestid igitación
H u mareda
Aire de legiti m i d ad
(Evocación)
Área de efecto: I nube de l ' de diámetro Tiempo de lanzamiento: 1 /3 (Ilusión/Fantasma)
segmento Área de efecto: I objeto Tiempo de lanzamiento: 1 /2 segmento.
Duración: I asalto
Cuando se emplea este truco, aparece una pequeña explosión de humo en
la posición deseada, hasta a l ' de distancia de! lanzador, que ascenderá como Este truco puede utilizarse para hacer que un documento normal, o uno fal­
lo haría cualquier nube de humo, o se disipará, dependiendo de las condi­ sificado, o un sello de alguna clase parezca oficial a los ojos de un observador
ciones existentes. El lanzador puede hacer que e! humo sea blanco, gris, medio. El estudio detallado de! objeto o la observación por alguien familiar­
negro, marrón, amarillo o verde. El lanzador pronuncia e! color de! humo izado con el objeto real permite una tirada de salvación para percibir el engaño.
1 69
Apéndice C - Conjuros de mago HackMáster Manual del Jugador
Cambiazo 5 para 30, 4 para 32, 3 para 34, 2 para 36 y 1 segmento para 38 yd'. Cualquier
(Alteración) cosa que supere este volumen desaparecerá sólo un instante.
Área de efecto: I objeto Tiempo de lanzamiento: 1 / I O segmento El componente verbal es una palabra de activación, como "abracadabra" ,
mientras la mano hace un pase sobre e! frente de! objeto. El lanzador puede
Mediante el cambiazo, el lanzador cambia un pequeño objeto a otro, aunque
disipar e! truco pronunciando simplemente la palabra de activación.
el calJ'lbiazo ha de encontrarse dentro del mismo reino biológiCo, y sólo se ven
afectados objetos animales y vegetales. Así, un pedazo de pergamino puede
cambiarse a un pedazo de tela de brillantes colores, y luego la tela puede cam­ M utar
biarse a una rosa mediante otro uso "del truco. De similar manera, un pájaro (Alteración)
puede convertirse en un murciélago, y el murciélago en una ardilla voladora Área de efecto: 1 objeto Tiempo de lanzamiento: 1 / I O segmento
mediante otro uso del mismo tipo de truco. Cada .cambio requiere de otro lan-
zamiento de! cambiazo. El truco mutar permite que el lanzador cambie la forma de objetos
pequeños de naturaleza mineral. La magia es efectiva con cristal, metal,
El truco no p vocará un cambio de tamaño de más de! 50% (de incre­ piedra, etcétera. Así, un plano puede convertirse en una vara, un chusco en
mento o reducción) , y e! efecto dura un tiempo base de 1 turno. Si e! cambio una esfera o una moneda podría convertirse en un anillo. De forma similar,
es radical, entonces el tiempo se ve reducido de forma acorde. Por ejemplo,
e! cristal podría convertirse en una roca transparente, e! plomo en plata o e!
cambiar un objeto muerto en uno vivo es un cambio radical y sólo durará 1
cobre en oro. Sin embargo, el aura de los objetos mágicos es demasiado
asalto. Por otra parte, una alteración muy sutil, como un cambio de color o
fuerte para que este truco les afecte. La duración de la mutación es de sólo 1
similar, puede durar uno o más días.
asalto. Si otro individuo toca e! objeto alterado, e! truco puede verse afecta­
No se aplica tirada de salvación contra esta magia mientras sólo se trate con do: e! individuo que lo toca debe hacer una tirada de salvación contra con­
criaturas normales, pequeñas y no mágicas de inteligencia animal. juro, y si tiene éxito, e! conjuro se disipa. Los componentes de este truco son
Normalmente, se pronuncia una palabra mágica mientras la mano hace un parecidos al de cambiazo.
pase sobre e! objeto a afectar.
Tru cos reverti dos
Distraer
(Encantamiento) Agriar
Área de efecto: especial Tiempo de lanzamiento: 1 /3 segmento
(Evocación)
Mediante este truco, él lanzador hace que todos los qu'e le estén viendo Área de efecto: I objeto Tiempo de lanzamiento: 1 /2 segmento
miren a una zona de su elección. Esta zona debe estar a la izquierda o la
derecha de! lanzador, y la distracción debe encontrarse a no más de 1 0 ' de él. Cuando se usa este truco, el lanzador hace que la comida objetivo adquiera
"
Así, e! lanzador puede hacer que quienes le vean miren a su derecha y a una un sabor agrio, no muy distinto de un vinagre del tipo adecuado. Aunque se
posición a unos pies de distancia, donde esté sefialando con e! dedo, mientras suele utilizar para arruinar e! vino, la cerveza o alguna tarta, agriar puede tener
su mano izquierda hace algo sin que nadie se de cuenta. alguna función útil. La magia hace que realmente aparezca como un máximo
de una pinta de vinagre sobre e! objetivo. Este puede- ser un contenedor vacío
Las tiradas de salvación se aplican sólo a los individuos por encima del
en e! que se desee tener ese líquido. El lanzador frunce los labios mientras hace
nivel 0, o con al menos 1 + 1 Dados de Golpe y una puntuación de
Inteligencia mayor de 7. El truco distraer tiene una duración de sólo un ( 1 ) un sonido sorbiendo y cierra la mano con fuerza.
segmento. El lanzador pronuncia una palabra o frase para llamar l a atención
(" ¡eh!" "¿Qué es eso?"), mientras señala a su derecha o izquierda para que el Anudar
truco haga efecto. (Alteración)
Área de efecto: l objeto Tiempo de lanzamiento: 1 /2 segmento
Escamotear .
Este truco es una permutación de atar. Hace que la hebra, e! cordón, la
(Ilusión) cuerda o cordel se anude de tal manera que sea muy difícil desanudarla, y nece­
Área de efecto: I objeto pequeño Tiempo de lanzamiento: 1/ I O sita de 2-8 asaltos, aplicando a ese tiempo el ajuste por Destreza a la reacción "
segmento de! individuo qiIe desata e! nudo " para deshacerlo. Funciona incluso sobre
Este ttuCO permite al lanzador ocultar un objeto pequeño en su mano sin material ya afectado por, atar, pero no en cuerdas mágicas, en cuerdas que una
que parezca que lo hace. El ttuCO crea un duplicado ilusorio de! objeto a criatura o personaje sujete o en cuerdas tirantes, como la cuerda de un arco. El
, escamotear, que podría cogerse mediante un ttuCO de esconder (que funciona lanzador pronuncia un suave "zzzzz" mientras mueve hacia delante el brazo
sin importar la posición del lanzador) . El duplicado ilusorio de! objeto con un fuerte movimiento de muñeca.
escamoteado sólo dura 1 segmento, así que debe cubrirse o ocultarse de la vista
o quienes estén mirando lo verán desaparecer. Se ptonuncia una palabra mág­ C u ajar
ica mientras un dedo señala al objeto a escamotear. El lanzador puede entonces (Encantamiento)
coger e! objeto (ahora invisible) real mientras que da la impresión de que sólo
Área de efecto: 1 objeto Tiempo de lanzamiento: 1 /6 segmento
toca o maneja el duplicado ilusorio.
Este truco es más amplio que su nombre, ya que afecta a muchas comidas
Esconder y bebidas. Esta magia cuaja la leche y hace que los alimentos se echen a
perder de forma acelerada, aunque no arruina la comida y bebida, como e! "
(Ilusión)
conj uro. Tiene un efecto permanente en e! obj eto. Por lo demás, es parecido
Área de efecto: 1 objeto Tiempo de lanzamiento: 1 / 1 0 segmento afrescar. El lanzador emite un sonido de arcadas mientras señala con e! dedo
Este truco permite al lanzador ocultar un objeto de virtualmente cualquier hacia abajo.
tamaño durante un corto periodo de tiempo. El truco lanza un aura sobre el
objeto deseado de modo que se vuelve invisible para todos aquellos que estén Derramar
frente al lanzador. Ten en cuenta que la magia no afecta al sonido, de modo
(Alteración)
que si se hiciera desaparecer a un gallo, podría seguir oyéndose su cacareo.
Igualmente, si se escondiera un elefante con este truco, el sonido de sus brami­ Área de efecto: 1 contenedor Tiempo de lanzamiento: 1 /6 segmento ,
dos, pasos o incluso respiración, seguiría oyéndose. Este truco no funciona con El reverso de recoger, este permite al lanzador hacer que e! contenido de un
personas que estén detrás o a los lados del lanzador. recipiente se derrame. El contenedor es inclinado por e! truco, pero como esta
El truco dura 1 turno en un objeto de 2 yardas cúbicas de volumen. La magia no es muy poderosa, los contenedores de más de un galón de capacidad
duración se reduce en 1 asalto por cada 2 yd' de volumen a desaparecer. Sobre o los mágicos no serán afectados por e! truco. Los sólidos y/o líquidos que con­
las 20 yardas cúbicas la duración se reduce en 1 segmento por cada 2 yd' adi­ tuviera el objeto se derramarán si el contenedor no está cerrado o tapado de •

cionales. Es decir, que esconder dura 9 segmentos si se lanza sobre un objeto de forma segura. Para evocar la magia, e! lanzador pronuncia un sonido de "ups"
22 yd', 8 segmentos para un objeto de 24 yd', 7 para uno de 26 yd', 6 para 28, mientras hace un movimiento btusco con la mano.
1 70
HackMáster Manual del Jugador Apéndice C - Conjuros de mago
Desatar echarse a perder un ramo de flores. El componente verbal es un sonido descen­
(Alteración) dente, mientras e! índice se inclina lentamente desde una posición erecta.
Área de efecto: I objeto Tiem po de lanzamiento: 1 /3 segmento
Pel u d o
Esta permutación °de! truco atar es simplemente su reverso. El lanzador
Reversible
escoge un objeto (un hilo, correa, cordel, etcétera) que esté anudado o atado.
El truco deshace e! nudo o atadura. Ten en cuenta que truco anula enredar. El (Alteración)
truco no deshace tanto un anudar como una atadura normal (tanto una nor­ Área de efecto: I objeto Tiem po de lanzamiento: 1 / 1 0 segmento
mal como una creada por un truco), sino que hará que e! primero desaparez­ Aunque este truco no es realmente uno de los sortilegios útiles que los
ca, de modo que sólo quede una atadura normal. Este truco no tiene ningún aprendices han invertido para hacer trastadas, sí que es de los que no se uti­
efecto sobre los objetos mágicos. Los componentes verbales y somáticos varían lizan para nada bueno. Hace que e! pelo, e! pelaje o equivalente crezca en den­
dependiendo de! resultado deseado. En general, se hace un sonido de "pop" sidad y longitud. Así, una cabeza, un melocotón, una harba, un gato o
mientras se separan las manos, tanto como si se está desatando un nudo como cualquier cosa parecida puede ser afectada por peludo. El crecimiento hará que
rompiendo un cordel. e! material crezca entre 2 y 12 pulgadas de longitud. El material debe
recogerse, trenzarse o cortarse para negar e! efecto de! truco. Este truco puede
Descoser invertirse para recortar o afeitar, pero como e! efecto en e! material corto (de
(Alteración) menos de 1 " de longitud) es la ausencia total de crecimiento en 2-12 días, no
suele usarse. El lanzador emite sonidos de corte Cchas chas") mientras hace
Área de efecto: especial Tiempo de lanzamiento: 1 / 1 0 segmento
movimientos de masaje para e! crecimiento o, con los demás dedos recogidos,
Este truco es e! inverso de coser. Sólo funciona si hay una hebra rota o suelta j unta y separa e! índice y e! corazón repetidamente para eliminar e! pelo.
en e! tejido o costura a afectar, salvo en e! material cosido mágicamente por e!
otro truco. Cuando este último tipo de costura o material se somete a este Tru cos sociales
truco, descoser siempre funciona, salvo en el caso de que e! objeto sea. mágico
pOI alguna otra cosa (una bolsa de contención, una capa de protección, unas
C éfi ro pe rsónal
botas élficas o algo así) . Se pronuncia e! nombre de! conjuro mientras los
dedos imitan e! movimiento de un tironeo. (Evocación) Tiempo de lanzamiento: 1 /3 segmento
Duración: I hora
Desl ustrar Este truco cr�a una brisa ligera que sopla alrededor de! lanzador, refrescán­
(Alteración) dole como si estuviera utilizando un abanico. El lanzador debe soplarse en la
Área de efecto: I objeto Tiempo de lanzamiento: 1 /2 segmento mano periódicamente mantener e! resoplar sobre su cabeza.

El reverso de lustrar, este truco crea una capa de herrumbre y óxido sobre
C h áchara
un objeto normalmente sujeto a este deterioro. El objeto debe tener alrededor
de una yarda cúbica o menos de volumen. El componente verbal es un sonido Reversible
-
de escupir, mientras las manos hacen un movimiento de sacudida. (Encantamiento/Hechizo)
Área de efecto: I persona Tiem po de lanzamiento: 1 /3 segmento
Echar polvo Alcance: 1 0' Duración: I turno
(Evocación) El receptor de este truco puede hablar largamente sobre cualquier materia,
Área de efecto: radio de 1 0' Tiempo de lanzamiento: 1 /6 segmento incluso aunque no tenga ni la menor idea de! tema de! que versa la conver­
Mediante este truco e! lanzador hace que aparezca una capa de porquería y sación. El lanzador debe mantener la mano en alto y mover los dedos, abrién­
polvo sobre todas las superficies expuestas dentro de! área de efecto del truco. dolos y cerrándolos mientras dice "bla bla bla" para evocar la magia.
El componente verbal es un sonido zumbón grave, efectuado mientras las
manos se sacuden. Disi par o l o r corporal
Reversible
E n redar (Alteración)
(Alteración) Área de efecto: I persona Tiempo de lanzamiento: 1 /3 segmento
Área de efecto: I criatura Tiempo de lanzamiento: 1 /6 segmento Cualquiera que tenga este truco lanzado sobre sí dejará de oler mal; en lugar
Una variante de atar, este truco permite que el lanzador haga que materiales de ello olerá como si estuviera acabado de bañar. Este conjuro durará hasta que
finos, como hilo, pelo, hierbas y similares, se retuerzan y hagan un embrollo, e! olor surja de nuevo naturalmente. El reverso hace que la víctima apeste
en un lío. No funciona con materiales pesados como la cuerda. Desenredar e! como si hubiera estado trabajando duro bajo e! sol toda una semana sin
material necesitará de 3 a 12 asaltos, a menos que se haga a las bravas y se bañarse. Una víctima no voluntaria puede intentar una tirada de salvación para
rompa o corte e! material, se arranque, �tcétera. El truco enreda materiales evitar este truco. -El lanzador debe levantar los brazos uno tras otro y acercarse
mezclados, como cordeles y hierba, pelo e hilo y cualquier cosa similar. Se la nariz a las axilas para lanzar e! conjuro.
emite un zumbido mientras e! dedo da vueltas.
Dorm i r con los ojos abiertos
E n suciar (Ilusión/Fantasma)
(Evocación) Área de efecto: I persona Tiempo de lanzamiento: 1 /2 segmento
Área de efecto: 4 yds2 Tiempo de lanzamiento: 1 /6 segmento Duración: I hora
El opuesto de limpiar, permite al lanzador ensuciar, manchar y engorrinar El receptor de este truco es capaz de dormir aunque parece estar despierto a
paredes, suelos, ropas, platos, etcétera. El componente verbal es un sonido de ojos de un observador poco atento. El lanzador debe darse una bofetada un par
escupitajo, hecho mientras se arrastran los pies. de veces.

Marc h itar Dorm i r lengua


(Encantamiento) (Ilusión/Fantasma)
Área de efecto: I objeto Tiempo de lanzamiento: 1 /2 segmento Área de efecto: el lanzador Tiempo de lanzamiento: 1 /6 segmento
Este es e! reverso de! truco frescar, y afecta sólo a materiales vegetales, tanto Duración: I turno
si están creciendo como si han sido arrancados. Así, una planta puede marchi­ Cuando e! lanzador utiliza este truco sobre sí mismo , éste le permite no
tarse (y posiblemente muera si no estaba muy saludable) , o puede secarse y notar e! sabor de nada que ponga en su boca. Puede terminar e! efecto de!
171
Apéndice C - Conjuros de mago HackMáster Manual del Jugador
truco cuando lo desee. Necesita suj etarse la lengua y agitarla para evocar e! Pasar la sal
truco. (Alteración)
Área de efecto: I contenedor Tiempo de lanzamiento: 1 /6 segmento
Esconder comida
(Ilusión/Fantasma) Este truco mueve un alimento o contenedor hasta 1 0' hacia una persona de
la elección de! lanzador. El truco no puede hacer daño, e impide que se der­
Área de efecto: I plato Tiempo de lanzamiento: 1 /2 segmento rame nada durante e! traslado. El lanzador debe estirar la mano hacia e! con­
Este truco hará invisible la comida de un plato o una cantidad equivalente tenedor y hacer como que mueve e! recipiente.
durante una hora. El lanzador debe frotarse e! abdomen en un movimienro cir­
cular para usar este truco. Poner la m esa
Reversible
Fo rtalecer son risa
(Alteración)
(Alteración)
Área de efecto: I mesa Tiempo de lanzamiento: 1 /2 segmento
Área de efecto: I persona Tiempo de lanzamiento: 1 /3 segmento
Alcance: 1 0' Este truco se utiliza para poner rápidamente una mesa. El lanzador sólo
Duración: I día
necesita apilar los platos y utensilios a un extremo de la mesa y e! truco se hará
Este truco permite que cualquier persona sonría continuamente sin que se cargo de lo demás. El reversible recoge la mesa y apila los trastos en un extremo
le canse la cara, durante hasta una hora. El lanzador debe decir "cie!os, oh, cie­ de la mesa. El lanzador debe usar sus manos para imitar e! reparto de un juego
los, vaya un día más maravilloso" . de cartas.

I l usión de cortesía P rotección contra los estornudos


(Ilusión/Fantasma) (Abjuración)
Tiempo de lanzamiento: 1 /6 segmento Área de efecto: el lanzador Tiempo de lanzamiento: 1 / 1 0 segmento
El lanzador puede utilizar este truco para hacer que cualquier acción o frase Duración: I asalto
que vaya a realizar o usar se haga de un modo correcto y nada ofensivo. El lan­
zador debe sonreír ostentosamente durante este encantamiento y asentir Este truco impide que e! lanzador estornude y desvía la perdigonada de!
repetidamente con la cabeza. estornudo de alguna otra persona, si alguien se alivia los picores nasales en
dirección al lanzador. El componente somático consiste en poner un dedo hor­
I ntercalar comentario i ngen ioso
izontalmente bajo la nariz.

(Alteración)
Teletransporte discreto
Tiempo de lanzamiento: 1 / I O segmento
(Alteración)
Este truco hará que lo próximo que diga e! lanzador parezca ingenioso y
Área de efecto: la boca del lanzador Tiempo de lanzamiento: 1 /6
muy gracioso a aquellos que le escuchan. El lanzador debe mover sus manos
como si estuviera tocando un tambor imaginario. segmento
El lanzador puede utilizar este truco para e!iminar un trozo de comida no
Lavar la cara deseada de su boca y ocultarla hasta a 2' de su persona. El componente mate­
(Alteración) rial de este truco es una servilleta que e! lanzador debe ocultar hecha una bola
en su mano.
Área de efecto: I cara Tiempo de lanzamiento: 1 /2 segmento
Este truco limpia la cara de! sujeto como si se la hubiera frotado con agua y
Sonidos escalofriantes
jabón. El lanzador debe frotarse la cara vigorosamente con las manos para evo­
car la magia.
Cadenas
Lavarse las manos (Ilusión)
(Alteración) Área de efecto: especial Tiempo de lanzamiento: 1 / I O segmento
Área de efecto: 2 manos Tiempo de lanzamiento: 1 /2 segmento Mediante este truco e! lanzador causa la ilusión auditiva de! tintineo, que se
asocia normalmente con las cade"nas. Su dirección y distancia es la misma que
Este truco limpia las manos de! sujeto como si se las hubiera frotado con
e! de un lamento. El sonido durará hasta un máximo de dos (2) segundos.
agua y jabón. El lanzador debe frotar sus manos vigorosamente.
Todas las criaturas a un (1) pie de! sonido tienen derecho a una tirada de sal­
vación contra conjuro para determinar si oyen o no e! sonido ilusorio. El lan­
N eutral izar alcohol
zador nombra e! objeto que causa e! tintineo mientras sacude vigorosamente
Reversible una mano.
(Alteración)
·
Área de efecto: I cuartillo Tiempo de lanzamiento: 1 /3 segmento Caída
Alcance: 1 0' (Ilusión)
Este truco reducirá a la mitad la cantidad de alcohol en una bebida. Su Área de efecto: especial Tiempo de lanzamiento: 1 / 1 0 segmento
reverso doblará la cantidad de alcohol de la bebida. El componente somático Caída es una ilusión auditiva que hace que todas las criaturas dentro de! área
del efecto de neutralización es mover la mano sobre la bebida, mientras que e!
de efecto (radio de 1 0') oigan un sonoro aunque amortiguado sonido de algo
de! reverso es mover la mano como si se estuviera sirviendo de una botella
que cae al suelo, como si un objeto grande hubiera caído de una altura de l ' o
imaginaria mientras se sonríe y se asiente con la cabeza.
así. Una tirada de salvación contra conjuro efectuada con éxito anula e! efecto
de! truco. El lanzador puede hacer que .el sonido parezca venir de cualquier
Ocu ltar gas localización dentro de un radio de 1 0 ' de su persona. El lanzador traga sono­
(Ilusión/Fantasma) ramente mientras señala a la zona donde se originará e! sonido, mientras pien­
Área de efecto: I persona Tiempo de lanzamiento: 1 / 1 0 segmento sa en e! sonido.
Duración: I asalto
C rujido
Este truco anula cualquier sonido u olor asociado con la liberación de los
gases producidos por el sistema digestivo. El lanzador debe agitar las manos en (Evocación)
e! aire como si estuviera intentando alejar un olor de su cara. Área de efecto: especial Tiempo de lanzamiento: 1 /6 segmento
1 72
HackMáster Manual del Jugador Apéndice C - Conjuros de mago
Mediante este truco, el lanzador evoca un sonido similar al de una puerta Mediante este truco, e! lanzador puede hacer que e! objetivo de la magia
con los goznes oxidados que se abre lentamente, o un sonido como si algo o (hebras, cordones, cuerdas o incluso cables) se anude por sí mismo o al otro
alguien estuviera caminando sobre un suelo que cruje. El primer sonido dura cabo o a otro objeto similar que esté a no más de l ' de él. El nudo resultante
1 13 de segmento, y el segundo dura 112 segmento y parece recorrer una dis­ será uno normal, como un nudo de rizo, un as de guía, uno de pescador, un
tancia de 1 0' . El lanzador emite un suave sonido de crujido con la garganta corredizo o cualquiera que se desee. El lanzador pronuncia el nombre del nudo
mientras hace una gesto de apertura con la mano o los dedos para imitar un mientras mantiene alzados los tres primeros dedos de la mano derecha.
movimiento.
B rotar
Gemido (Alteración)
(Ilusión) Área de efecto: 1 yarda3 Tiempo de lanzamiento: 1 /2 segmento
Área de efecto: especial Tiempo de lanzamiento: 1 / 1 0 segmento Mediante este truco el lanzador fuerza que el crecimiento de las plantas se
Este truco es parecido al lamento (más adelante) , salvo que el sonido es un acelere, en particular respecto a la germinación de las semillas. Al lanzarlo, el
gemido penoso o escalofriante. El sonido deseado es o uno grave para el efec­ truco hará que las semillas broten enseguida, que los brotes crezcan alrededor
to de susto o uno agudo para e! penoso. El lanzador emite un gemido muy de una pulgada, que los capullos se conviertan en flores, etcétera. Puede hac­
bajito y señala a la zona de la que emana e! sonido. erse que las frutas y verduras maduren (o que se echen a perder si están ya
maduras) . Se pronuncia un susurro mientras la mano imita el movimiento de
G o l pes un azadón.
(Evocación)
Calentar
Área de efecto: 1 pié Tiempo de lanzamiento: 1 /6 segmento
(Alteración)
Mediante este truco el lanzador puede evocar una fuerza invisible que da
Área de efecto: 1 pie3 Tiempo de lanzamiento: 1 /2 segmento
golpes contra un objeto sólido: una puerta, portilla, suelo, mesa, pared, con­
traventana o lo que sea. El sonido se producirá una, dos o tres veces, dependi­ Este truco permite al lanzador hacer que un líquido no vivo o un material
endo de! número de dedos que el lanzador extiende. Es un sonido real (no una sólido se caliente, unos 40 °E Este truco nunca puede hacer que las criaturas
ilusión) , y las criaturas que puedan oírlo y se encuentren a l ' o menos de él lo vivas se calienten por encima de su temperatura normal. El efecto de calentar
oirán. El componente verbal es un chasquido efectuado con la lengua contra dura sólo un instante, después de lo cual e! objetivo vuelve lentamente a su
e! paladar, o una frase clave pronunciada suavemente mientras con el dedo se temperatura normal. El componente verbal es un "aah" vocalizado mientras se
hace el gesto de dar un golpecito. frotan las manos.

Lam ento Coser


(Ilusión) (Alteración)
Área de efecto: especial Tiempo de lanzamiento: 1 /6 segmento Área de efecto: especial Tiempo de lanzamiento: 1 /2 segmento
Este truco crea la ilusión auditiva de un lamento desgarrador que viene de Este truco cose mágicamente descosidos y rotos en telas o cuero. Hará
alguna localización alejada a no más de l ' del lanzador. Naturalmente, las criat­ nuevas prendas o reparará las viejas. Pueden coserse unas 20 yardas de tela, y
uras que estén a una distancia tal que puedan oírlo, pueden salvar contra con­ sólo unas 2 yardas de cuero. Las costuras creadas no son ni más fuertes ni más
juro, y aquel que salve con éxito no oye el ruido. El lanzador hace un sonido débiles que las hechas sin magia. Por lo general se recita una breve rima ("así
de lamento quejumbroso muy bajo mientras señala a la zona de donde pare­ cosía así así") mientras la mano cose el aire.
cerá proceder el sonido. Un contenedor o puerta no bloquearán e! alcance, así
que puede hacerse que el lamento proceda de un cofre, de detrás de una puer­ Dar color
ta, etcétera. (Evocación)
Área de efecto: 1 yd3 Tiempo de lanzamiento: 1 /2 segmento
Pisada
Mediante el uso de este truco, el lanzador da color a un objeto. Puede uti­
(Ilusión) lizarse para devolver tonalidades descoloridas o para teñir los que ya tienen
Área de efecto: especial Tiempo de lanzamiento: 1 /6 segmento color con uno diferente. Así, los tejidos apagados o de colores desvaídos
Cuando usa este truco, e! lanzador crea una ilusión auditiva de! sonido de pueden recibir brillo, los pigmentos ser restaurados o incluso puede cambiarse
unos pasos. El sonido es como e! que haría un humano o humanoide cami­ el color del pelo o la piel.
nando. Los pasos pueden ser suaves o bastante ruidosos, y pueden acercarse, El efecto debe renovarse cada 30 días. El componente verbal es un sonido
alejarse, seguir o ir paralelos a una persona o grupo. Deben comenzar a l ' del zumbón, y el somático es un movimiento hacia delante y atrás o retorcido de
lanzador, pero luego pueden alejarse de él hasta a una distancia de 2', o pueden las manos.
acercarse a menos de 1 '. El lanzador debe vocalizar sonidos parecidos a unas
pisadas mientras señala a la zona donde deben oírse. Dar sabor
(Encantamiento)
S i l bido
Área de efecto: 1 objeto Tiempo de lanzamiento: 1 /2 segmento
(Evocación)
Este truco permite al lanzador dar al objetivo un saber diferente o superior.
Área de efecto: especial Tiempo de lanzamiento: 1 /6 segmento Así, el musgo puede saber a langosta, pero el encantamiento no afectará real­
Cuando se lanza este truco, el encantamiento causa un sonido de silbido mente la calidad o la integridád. La comida echada a perder sigue estando arru­
leve o sonoro. Un silbido suave puede oírse a 1 0', mientras que uno fuerte a inada; una bebida envenenada seguiría siendo letal (aunque puede enmas­
30'. El sonido puede ser agudo y aparentemente normal o lleno de ecos, hueco cararse de esta manera cualquier sabor delator) . El componente verbal es un
y espeluznante. El lanzador debe silbar suavemente de un modo similar al sil­ chasquido de labios; el somático una mano que golpea e! hueco entre el índice
bido deseado mientras mira a la zona de la que vendrá el sonido y mantiene y e! pulgar de la otra, cerrada en un puño.
dos dedos cerca de la boca.
E n d u lzar
Tru cos úti les (Evocación)
Área de efecto: 1 objeto Tiempo de lanzamiento: 1 /2 segmento
Atar Este truco es e! mismo que especiar (ver más adelante) , salvo que e! resulta­
(Alteración) do de la evocación es un edulcorante: azúcar, miel o incluso sirope. Los com­
Área de efecto: 1 objeto Tiempo de lanzamiento: 1 /2 segmento ponentes son un zumbido y un gesto de vertido.
·1 73
Apéndice C - Conjuros de mago HackMáster Manual del Jugador
Enfriar manchas, pero hay que tener cuidado de retirar pigmentos y similares, así que
(Evocación) normalmente sólo se trata un tipo de material con una aplicación. El compo­
nente verbal es un leve soplido de aire, mientras que el somático es un
Área de efecto: cubo de l ' de lado
movimiento circular con la mano.
Tiempo de lanzamiento: 1 /2 segmento
Este truco es similar a calentar, s:Jvo que permite al lanzador hacer que un Lu strar
líquido no vivo o un material sólido se enfríe unos 40 °F, sujeto al mínimo de (Alteración)
congelación (32 °F) . El componente verbal es un suave silbido, y el somático
Área de efecto: I objeto Tiempo de lanzamiento: 1 /2 segmento
es un pulgar señalando hacia abajo.
Parecido a pulimentar, esta magia permite al lanzador eliminar la suciedad,
E nvolver el óxido, la corrosión y similares del objeto deseado. El truco hace que los obje­
tos capaces de hacerlo brillen como espejos, dando a sus superficies un aspec­
(Alteración)
to liso y limpio. Una joya, por ejemplo, sería más atractiva, y las gemas (sólo)
Área de efecto: I ydJ Tiempo de lanzamiento: 1 /2 segmento de esa joya podrían parecer más valiosas. Si el valor base de una gema o sobre
Cuando se lanza este truco, el lanzador crea un fuerte y resistente envolto­ todo de una joya se ha visto reducido y se lanza lustrar sobre el objeto, el propi­
rio alrededor del objeto deseado: unas hierbas, un montoncito de harina, un etario puede (si así lo desea) averiguar si ha cambiado el valor de la gema (el
montón de tela, etcétera. El material del truco es de un tipo apto y de grosor Máster debería tirar de nuevo en la tabla de incremento o reducción del valor
suficiente para el objeto u objetos a envolver. Así, por ej emplo, unas pocas de las gemas en la Guía del Máster, con un modificador de - 1 a la tirada) .
onzas de un polvo fino se envolverán en un pañuelo encerado, unas gemas en Ninguna gema puede "reevaluarse" de esta manera más de una vez.
un envoltorio de terciopelo y una comida en tela. El envoltorio puede deshac­
Puede tratarse un único objeto de hasta 1 yarda cúbica con este truco. Sus
erse normalmente, pero el lanzador puede ordenar igual de fácilmente que se
componentes son similares a los de pulimentar (ver más adelante) .
obra, así que el truco se suele utilizar para envolver los componentes materiales
de un conj uro. El lanzador pronuncia el tipo general de envoltorio deseado
mientras hace movimientos de plegado con las manos. M ojar
(Evocación)
Especiar Área de efecto: I ydJ Tiempo de lanzamiento: 1 /2 segmento
(Evocación) Cuando se lanza este truco, el área objetivo queda cubierta de una humedad
Área de efecto: I objeto Tiempo de lanzamiento: 1 /2 segmento neblinosa que humedece al tacto todo el material que toca. Es útil para'muchas
Al contrario que con el truco d4r sabor, esta magia especia verdaderamente la cosas, aunque es malo para el pergamino y el papel, y hace que las sustancias
comida o bebida. Así, se puede añadir pimienta, jengibre y especias similares para parecidas a éstas sean más difíciles de prender. Los que se encuentren dentro
dar fuerza a la comida. Igualmente pueden generarse hierbas como laurel, ajo o del área de efecto de mojar se verán envueltos en una niebla ligera, y los obje­
perejil, entre otras. La cantidad es la suficiente para especiar la comida o bebida tos que estén en ella, aunque siguen siendo visibles, pierden todo detalle. El
de alrededor de una docena de personas. La especia o hierba aparece sobre el componente verbal es un suave sonido de bocina o un zumbido húmedo; el
objeto en forma de un fino polvo o copos, cae sobre él y añade su sustancia al somático es un gesto con la mano, agitando los dedos hacia arriba.
plato o la bebida. Se murmura un canturreo como componente verbal, mientras
las manos hacen un gesto imitando una pulverización y de espolvoreo. Prime
(Alteración)
Exte rm i n ar Área de efecto: I objeto Tiempo de lanzamiento: 1 / I O segmento
(Abjuración)
Cuando se lanza este truco, hay una probabilidad del 25% de que el lan­
Área de efecto: I criatura pequeña Tiempo de lanzamiento: 1 / 1 0 seg- zador se pueda pedir prime sobre otra persona respecto a un objeto, aunque
mento esa persona se haya pedido prime antes. Este conjuro sólo puede lanzarse una
Cuando se lanza este truco, el lanzador puede matar a una pequeña alimaña, vez por una situación concreta, pero podría lanzarse de nuevo para contrar­
como una mosca, ratón, rata o similares. Es útil para aplicaciones en interiores restar un prime lanzado con éxito de otro lanzador. El componente somático
y en exteriores. Si el sujeto es muy pequeño, puede librarse de infestaciones un requiere que el lanzadoi señale el objeto deseado.
área de 1 /2 pie cúbico, Este truco es útil contra creaciones mágicas y contra
criaturas normales reducidas mágicamente al tamaño de insectos, pero no tiene P u l i m entar
efecto sobre criaturas polimorfizadas y seres encantados de forma similar. El (Alteración)
gesto somático es un dedo que señala a la criatura o el área de efecto, y el ver­
bal un zumbido bajito "zzzzt".
Área de efecto: I objeto Tiempo de lanzamiento: 1 /2 segmento
Cuando utiliza este truco, el lanzador lustra y pulimenta materiales como
F rescar madera, metal, piedra, cuero o cerámica. Naturalmente, el objeto deseado debe
(Encantamiento) esta relativamente limpio para que este truco sea efectivo. El objeto afectado
debe ser de un tamaño razonable: un suelo de hasta 1 .000 pies', un armero,
Área de efecto: I objeto Tiempo de lanzamiento: 1 /2 segmento etcétera. Funciona mejor sobre objetos pequeños, por supuesto, como botas,
Mediante este truco, el lanzador da nueva vida y frescuta al objeto deseado. La espejos o contenedores de cristal. El lanzador murmura una pequeña melodía
magia se aplica a comida y bebida, como leche, cerveza, carne y verduras. También ("así limpiaba así así") mientras hace un movimiento de frotado.
funciona con flores, hierbas, etcétera. Aunque devolverá la frescura a algo un poco .
echado a perder, flores secas y demás, no es tan efectivo como purificar comid4 y Q u itar el po lvo
be"bid4 y sólo dura una hora. El objetivo debe ser de un tamaño relativamente
pequeño (un pequeño frasco de líquido, una oveja, un puñado de verduras) . Si se
(Abjuración)
utiliza en criaturas a las que daña purificar comid4 y bebid4, el truco le causa d4 Área de efecto: radio de I O' Tiempo de lanzamiento: 1 /2 segmento
puntos de daño. El componente verbal es un sonido de "mmmmmmmm" , mien­ Este truco elimina todo el polvo y las pequeñas partículas de suciedad de las
tras la mano hace un gesto místico, uniendo los dedos pulgar e índice, formando superficies expuestas, como suelos, estanterías, paredes, etcétera. El material así
un círculo mientras los demás dedos están estirados y separados. eliminado es llevado a otro sitio, aunque puede acumularse más polvo, claro.
El componente verbal es una aspiración continua, y el somático es un gesto
L i m piar hacia delante y detrás con la mano.
(Abjuración)
Área de efecto: área de 4 yd de lado Tiempo de lanzamiento: 1 /2 segmento Rec ,? ger
Este truco permite al lanzador eliminar la porquería y suciedad de suelos, (Alteración)
paredes, platos, ventanas, etcétera. Las superficies objetivo quedan limpias de Área de efecto: I yd2 Tiempo de lanzamiento: 1 /6 segmento
1 74
HackMáster Manual del Jugador Apéndice C - Conjuros de mago
Este truco permite al lanzador reunir de forma ordenada numerosos objetos males, una poción del tamaño de un gigante simplemente requiere ingerir más
pequeños en una pila o montón. Por ejemplo, si hubiera desperdigados nue­ líquido para que funcionen sus efec;:tos m;ígicos, etcétera. Pero el peso, la masa
ces, monedas, papeles, clavos y objetos parecidos, la magia los reuniría. Puede y la fuerza sí que se ven afectados. Así, una mesa que bloquee una puerta será
utilizarse de forma selectiva; por ejemplo, para separar un tipo de material de más pesada y más efectiva, una piedra arrojada tendrá más masa (y causará más
otro, pero sólo el tipo escogido se reuniría ordenadamente. El lanzador pro­ daño), las cadenas serán mucho más grandes, las puertas más gruesas, un filo
nuncia el tipo de material a reunir mientras hace un gesto de recoger hacia sí hilo puede convertirse en una cuerda larga y de un respetable tamaño, y así
con la mano. sucesivamente.
Los puntos de golpe, Clase de Armadura y tiradas de ataque de una criatu­
Salar ra no cambian, pero las tiradas de daño aumentan proporcionalmente al
(Evocación) tamaño. Por ejemplo, un guerrero que es un 1 60% más grande que su tamaño
Área de efecto: I objeto Tiempo de lanzamiento: 1 /6 segmento normal impacta con su espada y saca un 6 de daño. La tirada de daño ajusta­
da es 10 (es decir, 6 X 1 .6 9.6, redondeado hacia arriba) . Los bonificadores
=
Este truco hace que aparezca mágicamente una lluvia de sal sobre el objeto
debidos a la Fuerza, clase y magia no se ven alterados.
deseado: un bistec, unas malas hierbas o un barril lleno de pescado para preser­
var. El objeto debe ser de un tamaño razonable: posiblemente de hasta 4 yd2 o El conjuro invertido, reducir, niega el efecto de! conjuro agrandar o hace
unos 30 galones. Hay que tener cuidado para evitar salar demasiado si e! obje­ más pequeñas a las criaturas u objetos. La criatura u objeto pierde el 1 0% de
to es más pequeño; y si es más grande no recibirá demasiada sal. su tamaño original por cada nivel de! lanzador, hasta un mínimo de un 1 0%
de su tamaño original. A partir de allí, e! tamaño encoge en disminuciones de
Las criaturas a las que la sal afecta de forma adversa (como una babosa
l ' hasta llegar a menos de un pie, por disminuciones de 1 " hasta llegar a l ", y
gigante) reciben d4 puntos de daño por este truco. El componente verbal es un
chasquido de labios, realizado al tiempo que con la mano se hace un gesto de luego por disminuciones de 1 / 1 0 de pulgada hasta llegar al mínimo de un 1 / 1 0
espolvoreo o de sacudida. d e pulgada. El receptor n o puede empequeñecer hasta disolverse e n l a nada.
Por ejemplo, un gigante de 1 6' de alto reducido por un mago de 1 5 .' nivel
Secar ( 1 5 pasos de reducción) sería encogido a 1 .6' en nueve pasos, luego a 61 1 0 de
(Abjuración) pie o 7.2 pulgadas en un paso, y finalmente hasta 2.2 pulgadas en los últimos
cinco pasos. Un objeto que se encoge puede dañar objetos más débiles pega­
Área de efecto: I ydJ Tiempo de lanzamiento: 1 /2 segmento dos a éste, pero un objeto sólo encogerá siempre y cuando no sea dañado por
Este truco retira la humedad de los materiales que se encuentren dentro del ello. Se permite una tirada de salvación contra conjuros a las criaturas invol­
área de efecto. Es útil para hierbas, ropas y aperos de limpieza. El componente untarias. El componente material de este sortilegio es una pizca de limaduras
somático es un movimiento con las dos manos, como si retorcieran algo. de hierro.

Conj u ros de primer n ive l Agua de fuego


(Alteración)
Agarrón el ectrizante Alcance: I O yardas Componentes: y, S, M
(Alteración) Duración: I asalto Tiempo de lanzamiento: I segmento
Alcance: Toque Componentes: y, S Área de efecto: I pinta de agua por nivel del lanzadorTirada de salvación:
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: I segmento No
Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No Mediante el uso de este conjuro, el mago transforma un volumen de agua
Cuando el mago lanza este conjuro, acumula una poderosa carga eléctrica en una sustancia volátil e inflamable y más ligera que el agua, como e! alcohol.
que transmite una descarga a la criatura que toque. El conjuro permanece en Si esta sustancia es expuesta a una llama, al fuego o incluso sólo una chispa,
efecto un asalto por nivel del lanzador o hasta que sea descargado por éste estallará en llamas y arderá con un fuego muy intenso. Toda criatura sujeta a
tocando a otra criatura. El contacto electrizante inflige d8 puntos de daño, más una llama de agua de fUego sufrirá 2- 1 2 puntos de daño.
un punto por nivel de! mago (por ejemplo, un mago de 2.' nivel pegaría una
El agua de fUego creada se evaporará y quedará inútil en 1 asalto, incluso si
descarga eléctrica que causaría d8 + 2 puntos de daño) . Mientras que el mago
se guarda de forma segura y sellada, así que debe utilizarse (prenderse) antes de
ha de acercarse lo suficiente para posar su mano en el cuerpo de su oponente
los 1 0 segmentos después de su creación. Los componentes materiales de este
o usar un conductor eléctrico para tocar el cuerpo de éste, un toque similar por
conjuro son unos pocos granos de azúcar y una pasa.
parte del oponente no provocará la descarga de! conj uro.
Alarma
Agrandar
(Abjuración, Evocación)
(Alteración)
Alcance: 1 0 yardas por nivel Componentes: y, S, M
Reversible (reducir)
Duración: 4 h. + 1 /2 h. por nivel Tiempo de lanzamiento: I asalto
Alcance: 5 yardas por nivel Componentes: y, S, M
Área de efecto: Cubo de 20' máx.
Duración: 5 asaltos por nivel Tiempo de lanzamiento: I segmento
Tirada de salvación: No
Área de efecto: Una criatura u objeto Tirada de salvación: Niega
Cuando se lanza el conj uro alarma, el mago hace que la zona señalada
Este conj uro causa el crecimiento instantáneo de una criatura u obj eto,
reaccione ante la presencia de cualquier criatura mayor que una rata nor­
aumentando tanto su tamaño como su peso. Sólo puede ser lanzado sobre
mal (cualquiera mayor que 1 /2 pie cúbico de volumen o de más de unas 3
una única criatura (o una entidad simbiótica o comunal) o sobre un único
lb. de peso) . El área de efecto puede ser un portal, una sección del suelo,
objeto que no exceda de 1 0' cúbicos de volumen por nivel del lanzador. El
escaleras, etc.
objeto o criatura han de ser vistos para poder ser afectados, y crece hasta un
1 0% por nivel de experiencia de! mago, aumentando proporcionalmente su En cuanto cualquier criatura entre en el área protegida, la toque o contacte
altura, peso y ancho. Todo e! equipo que lleve la criatura es agrandado por e! de cualquier otro modo con ella sin pronunciar una contraseña establecida por
conj uro. el lanzador, el conjuro alarma deja sonar un fuerte timbrazo que puede oírse
claramente dentro de un radio de 60'. El radio se reduce en 1 0 ' por cada puer­
Se permite una tirada de salvación contra conjuro a las víctimas involun­
ta que haya por medio y en 20' por cada pared consistente que se interponga.
tarias, y pasar la tirada significa que el conjuro falla. Si no hay espacio sufi­
El sonido dura un asalto y luego cesa.
ciente para alcanzar e! crecimiento deseado, la criatura u objeto alcanzan el
tamaño máximo posible, reventando un encierro débil en el proceso, pero es Las criaturas etéreas o proyectadas astralmente no activan la alarma, pero si
constreñido sin recibir daño por los materiales más fuertes (el conjuro no lo hacen las criaturas que vuelen o leviten, las invisibles, o las incorpóreas o
puede usarse para aplastar a una criatura con su crecimiento) . Las propiedades gaseosas El lanzador puede anular la alarma con una sola palabra. Los co�po­
mágicas no aumentan con e! conjuro: una enorme espada +1 sigue siendo + 1 , nentes materiales de este conjuro son una campanilla y un trozo de fino alam­
una varita del tamaño de un bastón sólo es capaz de realizar sus funciones nor- bre de plata o el cerebro de un grajo.
1 75
Apéndice C - Conjuros de mago HackMáster Manual del Jugador
Alterar fuegos n o rmales Armad u ra fantasma
(Alteración) (Alteración/ Ilusión)
Alcance: 5 yardas por nivel Componentes: V, S, M Alcance: Toque Componentes: V, S, M
Duración: 2 asaltos por nivel Tiempo de lanzamiento: I Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: I asalto
Área de efecto: Radio de 1 0' Tirada de salvación: No Área de efecto: Una persona Tirada de salvación: No
Este conjuro permite al mago hacer que los fuegos que no sean mágicos, ya Cuando se lanza este conjuro e! mago crea una armadura de placas casi real.
sean tan pequeños como una antorcha o tan grandes como e! área de efecto, se Este material semiilusorio cubre al sujeql y le da algo de protección real, a
reduzcan en tamaño y brillo hasta convertirse en meras ascuas o intensifiquen menos que e! oponente descrea de forma activa la armadura (salve contra con­
su brillo como si fuera plena luz de! día, aumentando la iluminación hasta e! juro) o se lance disipar magia sobre ella, o una varita de negaci6n la afecte.
doble de su radio normal. Ten en cuenta que esto no afecta ni al consumo de Hasta que desaparezca o se descrea, la armadura fantasma protege a quien la
su combustible ni al daño causado por e! fuego. lleva como si portase una armadura de placas (CA 3 y tipo de armadura 3). Por
El lanzador puede alterar uno cualquiera o todos los fuegos que se encuen­ cada nivel del lanzador, la armadura fantasma puede absorber 1 punto de daño
tren en e! área de efecto de! conjuro, y puede cambiar su intensidad con un causado por un golpe que hubiera golpeado una Clase de Armadura 3. Cuando
simple gesto mientras e! sortilegio tenga efecto. El conjuro dura hasta que e! la armadura fantasma haya absorbido tantos puntos de daño como niveles
lanzador lo cancele, arda todo e! combustible o expire la duración. El lanzador tenga e! lanzador, es disipada y se desvanece. Cualquier daño restante y adi­
también puede extinguir todas las llamas de! área, lo cual finaliza e! conjuro de cional va al individuo que la lleva. Además, la armadura fantasma proporciona
inmediato. Este conjuro no tiene ningún efecto sobre elementales de fuego o un bonificador de + 1 a las tiradas de salvación contra todas las formas de
criaturas similares. ataque que serían modificadas de forma similar por una armadura mágica.
La armadura fantasma no modifica en absoluto e! movimiento o las habili­
Al uvión de bolas de fuego dades de lanzamiento de conjuro quien la lleva. No está sujeta al ataque de un
(Alteración) monstruo oxidador (lo que puede facilitar e! descreimiento) . El conjuro no
Alcance: 50 yardas + I O yardas por nivel Componentes: V, S, M funciona con ninguna otra forma de protección mágica. El componente mate­
rial es un pequeño pedazo de mithril, que desaparece al lanzar e! conjuro.
Duración: I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: I segmento
Área de efecto: I o más criaturas dentro del alcance Tirada de salvación: A u ra de i n ocencia
No (Encantamiento/ Hechizo)
Este conjuro permite al mago lanzar una lluvia de diminutas esferas Alcance: I yarda por nivel Componentes: V, S, M
llameantes a cualquier objetivo que se encuentre dentro de! alcance de! con­
Duración: 3 asaltos por nivel Tiempo de lanzamiento: I segmento
j Uto. El lanzador debe tirar para impactar por cada bola disparada. Las que
impacten causan d3 puntos de daño. El mago puede lanzar una de estas bolas Área de efecto: Una persona Tirada de salvación: Niega
por asalto mientras dure e! conj uro. Los componentes materiales de este con­ El conjuro aura de inocencia permite al receptor quedar libre de sospecha y
juro son una bolita de guano de murciélago y un puñado de azufre. de ser asociado con cualquier acto criminal mientras dure e! conjuro, sin impor­
tar lo convincente de las pruebas. Los que vean al receptor pueden intentar
Aplastar puerta pasar una tirada de salvación para negar e! efecto. De otro modo, hasta un hom­
(Evocación) bre que haya apuñalado descaradamente a alguien y se ponga a jugar con la daga
manchada de sangre delante de los testigos , no sería sospechoso de! crimen
Alcance: 30 yardas Componentes: V, S
inmediatamente. Una vez finaliza la duración de! conjuro, las personas que
Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: I segmento vieron e! acto empezarán a recordar la verdad y a preguntarse por qué se vio tan
Área de efecto: Una puerta Tirada de salvación: No entutbiado su juicio. El componente material es un poco de lana virgen.
Este conjuro permite al lanzador generar una fuerza tremenda contra una
puerta. Una puerta cerrada (aún con llave) puede ser forzada con una tirada de Aura m ágica de Gabal
abrir puertas efectuada con éxito con e! efecto equivalente de Fuerza 25 (lIusión/ Fantasma)
( 1 9 [ 1 8] ) . Hay que tener en consideración que e! cuerpo físico de! mago no
Alcance: Toque Componentes: V, S, M
recibe ninguna fuerza adicional. La fuerza de! conjuro aplastar puerta sólo
puede utilizarse contra una puerta. No tiene efecto sobre paredes, ventanas o Duración: I día por nivel Tiempo de lanzamiento: I asalto
criaturas. Área de efecto: Especial Tirada de salvación: Especial
Por medio de este conjuro, se puede dar un aura a un objeto cualquiera de
Armad u ra no más de 5 libras de peso por nivel de! lanzador de! conjuro, aura que puede
(Conjuración) ser percibida por alguien que esté usando una detección mágica. Además, e!
Alcance: Toque Componentes: V, S, M lanzador puede especificar e! tipo de aura mágica que se detecta (alteración,
conjuración, etc.) y enmascara eficazmente la verdadera aura de! objeto, de
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: I asalto
tenerla, excepto si ésta es excepcionalmente poderosa (si es un artefacto, por
Área de efecto: Una criatura Tirada de salvación: No ejemplo) .
Mediante este conjuro, e! mago crea un campo mágico de fuerza que le pro­ Si se lanza identificar sobre e! objeto que lleva e! aura mdgica de Gabal o éste
tege como si fuera una cota de escamas (CA 6) . El conjuro no tiene efecto es examinado con medios parecidos, e! examinador tiene una probabilidad de
alguno en un personaje que ya lleve armadura o en una criatura con CA 6 o 50% de reconocer que e! aura ha sido puesta para confundir a los pardillos. De
mejor. No es acumulable con e! conjuro escudo, pero sí es acumulable con la otro modo, se cree que esta aura es cierta, y ninguna clase de prueba revelará su
Destreza y, en caso de ser un guerrero/mago, con e! bonificador de escudo. verdadera magia. Aunque este conjuro no confiere ningún tipo de bonificadores
El conjuro armadura no entorpece e! movimiento ni impide e! lanzamiento para impactar o al daño cuando se lanza sobre armas, permitirá a alguien que
de conjuros, ni pesa ni supone impedimenta alguna. Dura hasta que se consi­ utilice un arma encantada con este conjuro impactar a criaturas que sólo serían
ga disipar con éxito o hasta que la criatura que lo porte soporte un daño acu­ afectadas por armas mágicas con un bonificador de mejora de + 1 .
mulativo mayor a 8 puntos + 1 por nivel del lanzador. Es importante resaltar Una tirada de salvación efectuada con éxito contra magia por la criatura a
que la armadura no absorbe este daño. La armadura sólo concede CA 6; e! por­
impactar por. e! arma negará esta faceta de! sortilegio. El componente para este
tador aún sufre e! daño completo de cualquier ataque que tenga éxito. Así, e! conjuro es un pequeño retal de seda, que debe ser restregado sobre e! objeto
portador puede sufrir 8 puntos de daño de un ataque, y varios minutos
que recibe e! aura.
después recibir 1 punto de daño adicional, y a menos que e! conjuro haya sido
lanzado por un mago de 2.° nivel o mayor, sería disipado en ese momento.
Bola de fuego cazado ra de objetivos factor I
Hasta que sea disipado, e! conjuro armadura concede al portador los benefi­
cios completos de la Clase de Armadura ganada. El componente material es un (Evocación)
trozo de cuero muy bien curado que haya sido bendecido por un clérigo. Alcance: 1 00' por nivel, con un máximo de I milla Componentes: V, S, M
1 76
HackMáster Manual del Jugador Apéndice C - Conjuros de mago
Duración: I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: I segmento juro. El conjuro sólo funciona en objetos en caída libre, volantes o propulsa­
Área de efecto: Radio de 1 0' Tirada de saJvación: 1 /2 dos (como los proyectiles) . No afecta al golpe de una espada o a una criatura
que esté cargando. Nótese que este conjuro se puede combinár eficazmente
La bola defuego cazadora es similar a la bola defuego saltarina excepto en que
con la rdfaga de viento y conjuros similares.
tira d6-4 para el daño en lugar de d4 y que el alcance de la bola de fuego es de
sólo 1 00' por nivel del lanzador. Así pues, cada incremento de alcance es de
1 00'. El alcance del conjuro se ve reducido en 1 0 ' por grado si la temperatura Cambiarse a u n o m i s m o
ambiente es inferior a los 32° Fahrenheit. (lIusión/ Fantasma)
Los posibles objetivos no necesitan encontrarse en un arco de 45 grados Alcance: O Componentes: V, S
frente al lanzador. Además, el terreno no necesita ser llano, ya que la bola de Duración: 2d6 asaltos + 2 asaltos por nivel Tiempo de lanzamiento: I
fuego cazadora puede maniobrar alrededor de las obstrucciones e impactar segmento
incluso un objeto oculto tras una pared, por ejemplo. Los gestos somáticos
Área de efecto: El lanzador Tirada de saJvación: No
necesarios para lanzar este conjuro incluyen un movimiento de los brazos del
lanzador como si fueran alas. Los componentes materiales son una bolita de Este conjuro permite al mago alterar la apariencia de su forma, incluyendo
guano de murciélago y algo de azufre. sus ropajes y equipo, para parecer un pie más alto o más bajo; delgado, gordo
o algo intermedio; humano, humanoide o cualquier otra criatura bípeda con
Bola de fuego fantasma forma y aspecto vagamente humanos. El conjuro no puede duplicar a un indi­
(lIusión/ Fantasma) viduo en concreto, ni concede las aptitudes o las peculiaridades de la forma
escogida. La duración del sortilegio es de 2d6 asaltos más dos asaltos adi­
Alcance: 60 yardas + I O yardas por nivel Componentes: V, S, M
cionales por nivel de experiencia del lanzador.
Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: I segmento
El Máster puede permitir una tirada de salvación para descreer bajo ciertas
Área de efecto: Radio de 20' Tirada de salvación: Especial circunstancias: por ejemplo, si el lanzador se comporta de una manera total­
Este conjuro crea la ilusión de una bola defuego (ver el conjuro 3." nivel) . La mente incoherente con el rol escogido. El conjuro no altera la percepción tác­
ilusión es visual, termal y auditiva (aunque no olfativa) y afecta a todas las til (o sea, toqueteos) sobre e! lanzador o su equipo, y se puede descubrir la arti­
criaturas que la crean y la vean. Los muertos vivientes son inmunes. El daño maña de este modo.
inflingido a los afectados es igual a d6 por nivel del lanzador. Las tiradas de sal­
vación para las ilusiones se explican en "Ilusiones"; en el Capítulo 1 O - Magia. Carro flotante de H aarpang
Las criaturas que descrean la ilusión la reconocen como lo que es y suman (Evocación)
un +4 a las tiradas de salvación de sus asociados si pueden comunicar este
Alcance: 20 yardas Componentes: V, S, M
conocimiento de forma efectiva. Las criaturas que crean en la ilusión quedan
sujetas a sus efectos (ya se ha dicho que esto queda explicado en el Capítulo Duración: 6 horas + I hora por nivel Tiempo de lanzamiento: I segmen-
1 0) . El Máster debe decidir la efectividad de este conjuro. El componente to
material de este conjuro es un pedazo de lana virgen chamuscado. Área de efecto: Especial Tirada de saJvación: No
Con este conjuro el lanzador crea un plano de fuerza circular y ligeramente
Borrar
cóncavo, jocosamente conocido como carro flotante de Haarpang (en honor al
(Alteración) famoso tullido al que resultaba remarcablemente complicado ir por ahí con
Alcance: 30 yardas Componentes: V, S todos sus tomos y estuches para pergaminos) . El "carro" es en realidad un disco
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: I segmento flotante de unos 3' de diámetro que puede soportar 1 00 libras de peso por
Área de efecto: I rollo de pergamino o 2 páginas Tirada de saJvación: nivel del lanzador. El "carro" flota aproximadamente a 3' por encima del suelo
en todo momento y permanece a ese nivel. Flota desplazándose horizontal­
Especial
mente dentro de su alcance de 20 yardas obedeciendo las órdenes del lanzador,
El conj uro borrar elimina escrituras tanto de naturaleza mágica como y lo acompañará a un factor de movimiento no superior a 6.
mundana de un rollo de pergamino, o de una o dos páginas de un papel,
Si no es guiado, mantiene una distancia constante de 2 yardas entre él y el
pergamino o superficie similar. También quita runas explosivas, glifos custo­
mago, y si el lanzador del conjuro se mueve más allá de! alcance (por que cam­
dios, sellos de la serpiente sepia y marcas de mago, pero no elimina ni escritos
ina más rápido, por medios tales como teletransporte, o por intentar mover el
ilusorios ni símbolos (ver estos conj uros) . Las escrituras que no son mágicas se
carro más allá de 3' de la superficie que tiene debajo),o si expira la duración
borran automáticamente si el lanzador las toca; de no tocarlas, la probabili­
dad de hacerlo es de un 90%. Las escrituras mágicas han de ser tocadas, y del conjuro, el carro flotante se desvanece de la existencia, y todo lo que esta­
sólo hay una probabilidad de borrarlas de 30%, más un 5% por nivel del lan­ ba transportando ' se estrella contra la superficie que tenía debajo. Hay, sin
zador, hasta un máximo de 90% (por ej emplo, 3 5 % para un lanzador de 1 ." embargo, una probabilidad del 1 0% de que cuando el carro se desvanezca se
nivel, 40 para uno de 2.0, etc. ) . lleve consigo cualquier cosa que estuviera sosteniendo. Tales objetos se pierden
para siempre y suelen quedar depositados en una zona de bolsa Tipo II. El
componente material del conjuro es una gota de mercurio.
Caída de p l u m a
(Alteración)
C o m p rensión l i ngüística
Alcance: 1 0 yardas por nivel Componentes: V
(Alteración)
Duración: I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: I segmento
Reversible (confusión lingüística)
Área de efecto: Especial Tirada de saJvación: No
Alcance: Toque Componentes: V, S, M
Cuando se lanza este conjuro, la criatura (o criaturas) u objeto (u objetos)
Duración: 5 asaltos por nivel Tiempo de lanzamiento: I asalto
afectado ganan la masa del plumón. El factor de caída cambia instantánea­
mente a sólo 2' por segundo ( 1 20' por asalto) , y no se recibe ningún daño Área de efecto: Una criatura parlante o texto escrito Tirada de saJvación: No
cuando se llega a tierra con este conjuro en funcionamiento. Sin embargo, Cuando se lanza este conjuro, el mago es capaz de entender las palabras
cuando acaba la duración del conjuro, se vuelve a la velocidad de caída nor­ habladas de una criatura o leer un mensaje escrito que de otro modo resultaría
mal. incomprensible (como uno escrito en otro idioma) . En cualquier caso, el mago
El conjuro puede ser lanzado sobre el mago o sobre otra criatura u objeto ha de tocar a la criatura o escrito.
dentro del alcance máximo, y dura un asalto por cada nivel de lanzador. La Hay que tener en cuenta que la capacidad de leer no concede necesaria­
caída de pluma afecta a una o más criaturas que se encuentren en un cubo de mente el entendimiento del contenido, ni el conjuro permite que el lanzador
1 0' , siempre que el peso máximo de las criaturas u objetos no excedan un máx­ hable o escriba en un idioma que desconoce. El material escrito puede leerse a
imo de 200 libras más 200 libras por nivel del lanzador del conjuro. un ritmo de una página (o equivalente) por asalto. La escritura mágica no
Por ejemplo, para un mago de 2." nivel tiene un alcance de 20 yardas, una puede leerse más que para saber que es mágica, pero e! conjuro resulta útil con
duración de dos asaltos, y un peso límite de 600 libras cuando lance este con- frecuencia para descifrar mapas de tesoros.
1 77
Apéndice C - Conjuros de mago HackMáster Manual del Jugador
Este conjuro puede evitarse con ciertas protecciones mágicas (los conjuros Detectar magia
de 3 ." nivel página secreta y escrito ilusorio), y no revela los mensajes ocultos en ,(Adivinación)
un texto aparentemente normal. Los componentes materiales de este conjuro
Alcance: O Componentes: V. S
son una pizca de hollín y unos granos de sal. El reverso de este conjuro, con­
fosión idiomática, cancela el conjuro comprensión lingüística o hace incom­ Duración: 2 asaltos por nivel Tiempo de lanzamiento: I segmento
prensibles una escritura o el habla de una criatura, con la misma duración antes Área de efecto: 1 0 x 60' Tirada de salvación: No
referida. Cuando lanza este conjuro el mago detecta las radiaciones mágicas en un
trecho de 1 0 ' de ancho y hasta 60' de largo, en la dirección que esté encaran­
Conj u rar montura do. Se puede determinar la intensidad de la magia (casi imperceptible, tenue,
(Conjuración/ Convocación) moderada, fuerte o abrumadora) , y el mago tiene una probabilidad de 1 0%
por nivel de reconocer si está presente algún cierto tipo de magia (alteración,
Alcance: 1 0 yardas Componentes: V. S, M conjuración, etcétera) .
Duración: 2 h. + I h. por nivel Tiempo de lanzamiento: I turno
El lanzador puede girarse, rastreando en un arco de 60 grados por asalto. Un
Área de efecto: I montura Tirada de salvación:"No muro de piedra de l ' o más de grueso, o metal sólido de l ' o más de grosor, o
Con este conjuro el lanzador puede conjurar a un animal normal que le una yarda o más de madera sólida bloquean este conjuro. Las áreas mágicas,
sirva como montura. El animal le sirve voluntariamente y de buen grado, pero los tipos múltiples de magia o las emanaciones intensamente mágicas de un
con la expiración del conjuro desaparece, volviendo a su lugar de origen. El lugar pueden confundir u ocultar las radiaciones más débiles. Nótese que este
tipo de montura conseguida con el conjuro depende del nivel del lanzador; por conjuro no revela la presencia de bondad o malignidad, ni revela el alin­
supuesto, el lanzador puede escoger una montura menor si la desea. Las mon­ eamiento. Las criaturas extraplanares no tienen por qué ser mágicas necesaria­
turas disponibles son las siguientes: mente.

N ivel del lanzador Montu ra


Detectar m u e rtos vivientes
1 -3 mula o caballo ligero (Adivinación/ Nigromancia)
4-7 percherón o caballo de guerra Alcance: O Componentes: V. S, M
8- 1 2 camello
1 3- 1 4 elefante (y palanquín a 1 8.0 nivel) Duración: 3 turnos Tiempo de lanzamiento: I asalto
15 o + grifo (y silla a 1 8.0 nivel) Área de efecto: 60' + 1 0' por nivel Tirada de salvación: No
La montura no viene con arreos para poder montarla, a menos que sea de Este conjuro permite al lanzador detectar a todas las criaturas muertas
clase inferior a la permitida al lanzador; así, un mago de 4.° nivel puede con­ vivientes dentro del límite del conj uro. El área de efecto se extiende en un tre­
seguir un corcel de guerra pero sin silla ni arreos, o un caballo ligero que sí los cho de 1 0 ' de ancho y 60' de largo (más 1 0 ' de largo adicionales por cada
lleve. Las estadísticas del animal obtenido son las normales para las criaturas de nivel) , en la dirección que esté encarado el mago. Escudriñar en una dirección
su misma clase, y la montura desaparece si se la mata. El componente materi­ ocupa un asalro, y el lanzador debe permanecer quieto.
al de este conjuro es un mechón del pelo del animal a conjurar. Aunque el conjuro da la dirección, no proporciona la localización exacta o
la distancia. Detecta muertos vivientes a través de muros y obstáculos, pero
Co rre r queda bloqueado por l ' de piedra sólida, 1 yarda de madera o tierra, o un fino
(Encantamiento) recubrimiento de metal. El conjuro no indica el tipo de muerto viviente detec­
Componentes: V. S, M tado, sólo que hay un muerto viviente. El componente material de este con­
Alcance: Toque
juro es un poco de tierra de uria tumba.
Duración: 5-8 horas Tiempo de lanzamiento: I asalto
Área de efecto: Especial (sólo humanos y semihumanos) Tirada de sal­
vación: No
Este conjuro permite al receptor correr a toda velocidad (el doble de su
velocidad normal) entre 5 y 8 horas sin agotarse. No obstante, después de cor­
rer así el individuo debe pasar un número igual de horas descansando, además
de beber líquido en cantidad y comer abundantemente. Por cada 2 niveles de
experiencia del lanzador puede afectar a otro individuo (es decir, en 4.° nivel
puede afectar a 2 individuos, en 6 nivel 3 individuos, y así sucesivamente) .
Este conjuro sólo afecta a humanos y semihumanos en sus formas naturales,
y los bárbaros con la habilidad especial de carrera de su clase son inmunes a los
efectos del sortilegio. El componente material es un elixir preparado a base de
ciruelas pasas hervidas en agua de manantial y 5-8 cucharaditas de aceite de
nema.

D e l i cioso engaño de Wrygal


(lIusión/ Fantasma)
.
Alcance: 1 00' Componentes: V. S, M
Duración: I turno Tiempo de lanzamiento: I segmento
Área de efecto: Radio de 60' Tirada de salvación: No
Cuando se lanza el delicioso engaño de Wrygal crea el aroma de una deliciosa
comida que se está cocinando. El olor emana del centro del área de efecto, y
todas las criaturas que se encuentren en esa zona pueden olerlo, sin importar
puertas cerradas u otros obstáculos. Esto tiene el efecto de incrementar la posi­
bilidad de encontrar monstruos errantes a un 50%, que se tira cada asalto. A
opción del Máster el conjuro puede atraer otras criaturas locales si se encuen­
tran en el área (los perros guardianes podrían distraerse, el ogro de la
habitación de al lado puede decidir pasarse a ver qué se cuece, etcétera) .
Obviamente, el conjuro no funciona sobre criaturas que no comen, no tienen
mente o sobre los muertos vivientes. El componente material es un ala de una
polilla de campamento.
1 78
HackMáster Manual del Jugador Apéndice C - Conjuros de mago
Dorm i r Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 2d 1 2 horas
(Encantamiento! Hechizo) Área de efecto: I familiar Tirada de salvación: Especial
Alcance: 30 yardas Componentes: V, S, M Este conjuro permite al lanzador intentar convocar a un familiar que actúe
Duración: 5 asaltos por nivel Tiempo de lanzamiento: I segmento como su ayuda y compañero. Los familiares son, normalmente, pequeñas
Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No criaturas como gatos, ranas, hurones, graj os, gavilanes, serpientes, búhos,
cuervos, sapos, comadrejas o incluso ratones. Una criatura que actúe como
Cuando un mago lanza un conjuro dormir, hace que una modorra comarosa familiar puede beneficiar a un mago, transfiriendo sus poderes sensoriales a
se apodere de una o más criaturas (que no sean muertos vivientes y algunas otras su amo, conversando con él y sirviéndole tanto de guarda como de explo­
criaturas expresamente excluidas del efecro del conjuro) . Todas las criaturas que rador o espía.
vayan a ser afectadas por el conjuro dormir han de estar a un máximo de 30' unas
de otras. El número de criaturas que pueden ser afectadas va en función de sus Un mago sólo puede tener a un familiar a la vez y, sin embargo, no tiene
Dados de Golpe o niveles. El conjuro afecta a 2d4 Dados de Golpe de monstru­ ningún tipo de control sobre el tipo de criatura que responderá a su convo­
os. Los monstruos con 4 + 3 Dados de Golpe (4 Dados de Golpe + 3 puntos de cación, si es que acude alguna. La criatura siempre es más inteligente que los
golpe) o más no se ven afectados. El lanzador del conjuro determina el centro del otro� miembros de su especie (normalmente en 2 o 3 puntos de Inteligencia
área de efecto; las criaturas con menos Dados de Golpe se ven afectadas primero, más) , y su lazo con el mago le confiere una vida excepcionalmente larga. El
y los efectos parciales se ignoran. Por ejemplo, un mago lanza un dormir a tres mago recibe los sentidos aumentados de su familiar, lo que concede un bonifi­
kóbolds, dos gnols, y un ogro. El resultado de la tirada (2d4) es 4. Se ven afecta­ cador de + 1 a todas las tiradas de! dado de sorpresa.
dos todos los kóbolds y un gnol ( 1 /2 + 1 /2 + 1 /2 + 2 3 Y 1 /2 Dados de Golpe) .
= Los familiares normales tienen 2-4 puntos de golpe, más 1 punto de golpe
por nivel de! lanzador, y Clase de Armadura 7 (debido a su tamaño, veloci­
Nótese que el resto no es suficiente para afectar al otro gnol ni al ogro.
dad, etc. ) . El mago tiene un vínculo empático con el familiar y puede enviar
Abofetear o herir despierta a las criaturas afectadas, pero no lo hace el ruido
sus órdenes mentales a una distancia de hasta una milla. Ten en cuenta que
normal. Despertarse ocupa un asalto entero. Los oponentes mágicamente
las respuestas del familiar son por lo general bastante básicas; aunque es
dormidos pueden ser atacados con cuantiosos bonificadores (ver
capaz de comunicar pensamientos simples, estos con frecuencia se entremez­
"Modificadores a la Tirada de Ataque" en el Capítulo 12 - Combate: el Arte
clan y confunden con las respuestas instintivas. Así, un familiar hurón que
de Rajar) . El componente material para este conjuro es una pizca de arena fina,
esté espiando a una banda de orcos en e! bosque puede perder su cadena de
pétalos de rosa o un grillo vivo.
pensamiento y razonamiento tras ver pasar a un ratón y, por supuesto, las
comunicaciones con su amo estarán empañadas del miedo a "los seres
Echar c u l pas
grandes" que estaba espiando. El lanzador no puede ver a través de los ojos
(Encantamiento! Hechizo) de su familiar.
Alcance: Toque Componentes: V, S, M Si es separado del lanzador, e! familiar pierde 1 punto de golpe por día, y
Duración: 3 asaltos por nivel Tiempo de lanzamiento: I segmento muere cuando alcanza los O pg. Cuando un familiar está en contacto físico con
Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: Niega su mago, gana las tiradas de salvación de éste contra ataques especiales. Si un
ataque especial hubiera causado daño normalmente, e! familiar no sufre daño
Cuando el mago lanza este conjuro crea una sospecha irrefutable a los ojos de
alguno si pasa la tirada de salvación y sólo la mitad de daño si lo falla. Si el
los espectadores respecto a la víctima del conjuro. Los que vean al receptor del
familiar muere, el mago ha de pasar con éxito inmediatamente una prueba de
sortilegio quedarán convencidos más allá de toda duda de que es el responsable
shock del sistema o morir, y aunque sobreviva, perderá un punto de
de alguna acción o crimen, a elección del lanzador. Éste sólo necesita acusar a
Constitución. El poder de conjuración es tal que sólo puede intentarse una vez
una víctima de un crimen y los demás le creerán y actuarán de forma acorde.
al año.
Tras haber expirado el conj uro, los afectados por su magia pueden reevalu­
Cuando el mago decide buscar y encontrar un familiar, ha de llenar con car­
ar sus acciones y cambiar de opinión si la lógica dicta una respuesta tal. De otro
bón un brasero de latón. Cuando esté ardiendo, ha de esparcir sobre él hierbas
modo, pueden seguir creyendo que la víctima es culpable, de todos modos. El
e incienso por valor de 1 .000 po. Empieza entonces la salmodia del conjuro y
componente material del conjuro es un poco de clara de huevo que debe arro­
ha de continuarse hasta que venga el familiar o acabe el tiempo de lanzamien­
jarse a la cara de la víctima.
to. El Máster determina en secreto todos los resultados.

E m pujón Hay que tener en cuenta que los familiares no son mágicos por naturaleza,
por lo que disipar magia no los hace desaparecer. El maltrato deliberado, dejar
(Conjuración! Convocación) de alimentarlo o de cuidarlo, o las continuas exigencias irracionales tienen
Alcance: 1 0' + l ' por nivel Componentes: V, S, M efectos adversos en la relación del familiar con su amo. Buscar a propósito la
Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: I segmento muerte del propio familiar provoca un gran disgusto a ciertas entidades
Área de efecto: Especial Tirada de salvación: Niega poderosas, y resultados en consecuencia.

Al finalizar la pronunciación de este conjuro el mago hace que una fuerza


Resu ltado d i 00 Fam i l iar
invisible golpee cualquier objeto que esté señalando. La fuerza del empujón no
01-10 gato negro
es muy grande, siendo de 2' ! 2 lb. por nivel del mago que lanza el conj uro, 1 1-15 marmota
pero puede mover pequeños objetos hasta 2' en una dirección que se aleje 1 6-20 hurón
directamente del lanzador, volcar un objeto en las circunstancias adecuadas o 2 1 -25 ratón
hacer que una criatura pierda el equilibrio. Un ejemplo de este último uso es 26-30 cuervo
3 1 -35 rata
hacer que una criatura pierda el equilibrio mientras ataca, por lo que si el obje­
36-40 halcón
tivo falla la tirada de salvación no podrá atacar ese asalto. Por supuesto, la masa 4 1 -45 manito
de la criatura atacante no puede exceder la fuerza del empujón en un factor 46-50 especial
mayor de 50 (es decir, un mago de 1 ." nivel no puede empujar de forma efec­ 5 1 -55 búho
tiva a una criatura que pese más de 1 00 libras) . 56-60 rana tropical
6 1 -65 sapo
El conjuro empujón utilizado contra un obj eto que sujete una criatura hará 66-70 serpiente pequeña
que se deduzca la fuerza de! conjuro en pies/ libras (2, 4, 6 pies/ libras) de sus 7 1 -75 comadreja
posibilidades de impactar o se sumen a las tiradas de salvación de! oponente, 76-80 lagartija
si es aplicable. El componente material de este conjuro es un pequeño pellizco 8 1 -85 zorro
86-90 conejo
de raspaduras de latón, que deben soplarse de la palma de la mano antes de 9 1 -95 puercoespín
señalar al objetivo del conjuro. 96- 1 00 perrito

Si el resultado de la tabla indica un familiar. especial, se utiliza el alin­


Enco ntrar fam i l iar eamiento del lanzador para determinar el tipo concreto de familiar convocado.
(Conjuración! Convocación) Si e! lanzador es un hada duende, un elfo o un semielfo, puede escoger en rugar
Alcance: I milla por nivel Componentes: V, S, M del familiar especial al indicado para su raza.
1 79
Apéndice C - Conjuros de mago HackMáster Manual del Jugador
sea familiar al mago. El viento susurrante es tan apacible e imperceptible Además de causar daño a las criaruras, la bola de foego incendia todos los
como un céfiro hasta que alcance la localización. Entonces entrega su men­ materiales combustibles dentro de su radio de estallido, y el calor generado
saje, tranquilamente susurrado, u otro sonido. Ten en cuenta que e! mensaje funde metales blandos como e! oro, cobre, plata, etc. Los objetos expuestos a
se libera con independencia de que alguien esté presente o no para oírlo. Tras ésta necesitan tiradas de salvación contra fuego mágico para determinar si son
ello e! viento se disipa. afectados, pero los objetos en posesión de una criatura que pase la tirada de sal­
vación no se ven afectados por la boLa defoego.
El mago puede preparar e! conjuro para que lleve un mensaje de hasta 30
palabras, hacer que e! conjuro lleve otras clases de sonidos durante un asalto, El mago apunta su dedo y dice e! alcance (distancia y altura) a que quiere
o simplemente hacer que e! viento susurrante parezca ser un leve rumor de! aire que estalle la bola de foego. Un pequeño rayo brota de! dedo que apunta y, a
que tenga un sonido silbante. Igualmente, también puede hacer que e! viento menos que impacte sobre un cuerpo material o una barrera sólida antes de lle­
susurrante se mueva tan lentamente como a una milla por hora o tan rápida­ gar al alcance indicado, eclosiona en una bola de fuego (un impacto prematuro
mente como a una milla por turno. Cuando el conjuro llega hasta su objetivo, tiene como consecuencia una detonación prematura) . Las criaturas que fallen
gira en un pequeño torbellino y permanece allí hasta entregar su mensaje. Al la tirada de salvación sufrirán, cada una, e! daño completo por e! estallido.
igual que con e! conjuro boca mdgica, no se puede tirar conjuro alguno medi­ Aquellos que pasen la tirada de salvación se las arreglan para esquivar, tirarse
ante eL viento susurrante. cuerpo a tierra o rodar hacia un lado, recibiendo sólo la mitad de daño cada
uno (el Máster tira e! daño y cada criatura afectada sufre bien el daño comple­
Vi rote ácido de M u n z to o bien la mitad de daño [redondeando las fracciones hacia arriba] , depen­
diendo de si la criatura pasó o no la tirada de salvación) . El componente mate­
(Conjuración) rial de este conjuro es una pelotilla de guano de murciélago y azufre.
Alcance: 1 80 yardas Componentes: V, $, M
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos Bola de fuego cazado ra de objetivos factor 3
Área de efecto: I objetivo Tirada de salvación: Especial (Evocación)
Por medio de este conj uro, e! mago crea un virote mágico que se abalanza Alcance: 1 00' por nivel, con un máximo de I milla Componentes: V, $, M
sobre su objetivo como si hubiera sido disparada por e! arcoequis de un guér­ Duración: I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
rero de! mismo nivel que e! mago. No se aplican modificadores por alcance, Área de efecto: radio de 1 0' Tirada de salvación: 1 /2
falta de talento con e! arma o especialización en esta. La flecha no tiene bonifi­
cadores al ataque ni al daño, pero inflige 2d4 puntos de daño por ácido (con La bola defoego cazadora es similar a la bola defoego saltarina excepto en que
tiradas de salvación por el equipo que lleve e! objetivo) ; no hay daño por tira d6-2 para e! daño en lugar de d4, y en que e! alcance de la bola de fuego
salpicadura. Por cada tres niveles que haya alcanzado el mago, e! ácido dura un es de sólo 1 00' por nivel de! lanzador. Así pues, cada incremento de alcance es
asalto adicional, a menos que consiga neutralizarse de algún modo, infligien­ de 1 00' . El alcance de! conjuro se ve reducido en 1 0' por grado si la temper­
do otros 2d4 puntos de daño cada asalto. Así, entre los niveles 3 .' y 5 .', el ácido atura ambiente es inferior a los 32.' Fahrenheit. Los posibles objetivos no nece­
durará dos asaltos; entre 6.' y 8 .', tres asaltos, etc. Los componentes materiales sitan encontrarse en un arco de 45 grados frente al lanzador. Además, e! ter­
de este conjuro son un dardo, una hoja de ruibarbo en polvo y el estómago de reno no necesita ser llano, ya que la bola de foego cazadora puede maniobrar
un escorpión. alrededor de las obstrucciones e impactar incluso un objeto oculto tras una
pared, por ejemplo. Los gestos somáticos necesarios para lanzar este conjuro
incluyen un movimiento de los brazos de! lanzador como si fueran alas. Los
Conj u ros de tercer n ive l componentes materiales son una bolita de guano de murciélago, goma arábiga
y algo de azufre.
Acel e rar
(Alteración) Bola de fuego de exp losión dispersa
Alcance: 60 yardas Com ponentes: V, $, M (Evocación)
Duración: 3 asaltos + I asalto por nivel Tiem po de lanzamiento: 3 Alcance: 1 0 yardas + I O yardas por nivel Com ponentes: V, $, M
segmentos Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
Área de efecto: Cubo de 40', I criatura por nivel Tirada de salvación: No Área de efecto: d6 esferas con un radio de 1 0' Tirada de salvación: 1 /2
Cuando se lanza este conjuro, cada criarura afectada va al doble de su factor Una bola de foego de explosión dispersa tiene efectos similares a los de una
de ataque y movimiento normal. Cada objetivo acelerado gana un bonificador bola de fuego normal, salvo que e! área de efecto exacto es impredecible.
de -2 a la iniciativa. Así, una criatura que se mueva a 6 y ataque una vez por Cuando e! mago lanza este conjuro, escoge dónde centrarlo y luego tira d6. Ese
asalto se moverá a 12 y atacará dos veces por asalto. El lanzamiento de conjuros es e! número de bolas de fuego de 1 0 ' independientes que genera el conjuro.
y los efectos de estos no se ven acelerados. El número de criaturas que pueden La localización de cada una estará a 1 0-40 yardas, es decir, a d4 X 1 0 desde e!
verse afectadas es igual al nivel de experiencia del lanzador; y aquellos recep­ centro de! conjuro en una dirección determinada aleatoriamente en d8 (1 =

tores más cercanos al centro de! efecto se ven afectadas en primer lugar. Todos = = = = =
norte, 2 nordeste, 3 este, 4 sudeste, 5 sur, 6 sudoeste, 7 oeste, 8 = =

los que estén afectados por la celeridad han de encontrarse en e! área de efecto noroeste) . El componente material de este conjuro es una pelotilla de guano
asignada. de murciélago y azufre.
Nótese que este conjuro niega los efectos del conjuro raLentizar.
B u rlar
Sin embargo, este conjuro envejece un año al receptor, ya que acelera sus
procesos metabólicos. Este sortilegio no puede acumularse con él mismo o con (Alteración)
magia similar. Su componente material son unas virutas de raíz de regaliz. Alcance: O Componentes: V, $
Duración: I turno por nivel Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
Bola de fuego Área de efecto: Radio de 30' Tirada de salvación: Niega
(Evocación) Mediante e! conjuro burlar, e! mago oculta su propio alineamiento con­
Alcance: I O yardas + 1 0 yardas por nivel Com ponentes: V, $, M fundiéndolo con el de cualquier criatura que se encuentre a 30' de radio en el
Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos momento en que se lanza el sortilegio. La criatura debe tener una inteligencia
más alta que la animal para que el conjuro funcione; y su propio alineamien­
Área de efecto: Radio de 20' Tirada de salvación: 1 /2
to permanece inalterado. La criatura recibe una tirada de salvación contra con­
Una boLa de foego es un estallido explosivo de llamas, que detona con un juro y, si la pasa, el conjuro burLar falla. Si, por el contrario, no se malogra el
fuerte estrépito e inflige un daño proporcional al nivel de! mago que la lanzó conjuro, cualquier sortilegio conocer eL aLineamiento que se use contra el lan­
(d4 puntos de daño por cada nivel de experiencia de! lanzador) . El estallido de zador sólo descubrirá e! alineamiento asumido. Ten en cuenta que un detectar
la bola de foego crea un poco de presión expansiva y normalmente se adapta a el bien o detectar eL mal también detecta e! aura asumida, si ésta es lo suficien­
la forma de! área donde ocurre. La bola de fuego llena un área igual a su volu­ temente fuerte para ello. La criatura cuya aura ha sido asumida irradia magia,
men esférico normal (aproximadamente unos 33.000" , es decir treinta y tres pero e! mago sólo irradia magia ante la criatura cuyo alineamiento asumió. Si
cubos de 1 0 X 1 0 X 1 0 ' cada uno) . se usa un conjuro burlar en combinación con un conjuro cambiarse a uno
1 98
HackMáster Manual del Jugador Apéndice C - Conjuros de mago
mismo o de alterar el aspecto de uno mismo la clase del mago puede esconderse e! lugar elegido para e! conj uro. La distancia desde e! mago no es un factor,
totalmente, si es lo suficientemente listo como para mantener al disfraz. pero el lugar ha de conocerse, ya sea familiar u obvio. Además, la luz es un
factor relevante, ya que el conjuro no permite el uso de la infravisión o mejo­
C h aparró n ras mágicas. Si e! área está oscurecida mágicamente, sólo se ve oscuridad; si
(Alteración) está oscurecida completamente pero de una forma natural, sólo se puede ver
en un radio de 1 0 ' desde e! centro de! área de efecto conjuro. De cualquier
Alcance: 1 0' por nivel Com ponentes: V, S, M
otra forma, la videncia se extiende hasta e! alcance normal de visión según la
Duración: I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: S segmentos luz existente. Los recubrimientos plúmbeos o las protecciones mágicas entur­
Área de efecto: Cilindro de 3' de diámetro y de hasta 6' de alto bian la clarividencia, y e! mago recibirá alguna indicación de cómo ha sido
Tirada de salvación: No (especial) bloqueado. El conjuro crea un sensor invisible, similar al de la bola de
cristal, que puede ser disipado. El sortilegio sólo funciona en e! actual plano
Mediante este conjuro el lanzador hace que la atmósfera precipite inmedi­
atamente todo su vapor de agua en forma de enormes goterones de lluvia, cau­ de existencia de! mago, y su componente material es una pizca de glándula
sando la condensación resultante no sólo un verdadero chaparrón, sino tam­ pineal pulverizada.
bién absorbiendo más vapor de agua del área que será igualmente transforma­
do en lluvia. El chaparrón empapará todo lo que se encuentre en su área de Convocar monstruo I
efecto en 1 segmento, ya que la lluvia cae a razón de 1 " de agua en un asalto. (Conjuración! Convocación)
Un chaparrón apagará cualquier fuego normal en su área de efecto; los Alcance: Especial Com ponentes: V, S, M
pequeños instantáneamente, los de tamaño mediano en 3 a 5 segmentos y los Duración: 2 asaltos + I asalto por nivel Tiem po de lanzamiento: 3
grandes en 8 a 10 segmentos. Los fuegos mágicos se apagarán igualmente,
segmentos
aplicándose las siguientes reglas generales: Área de efecto: Radio de 30 yardas Tirada de salvación: No
Los fuegos mágicos permanentes volverán a arder en entre 1 y 2 asaltos. Los
fuegos mágicos pequeños que pueden volver a prender rápidamente, como e! Tras un asalto desde e! lanzamiento de este conjuro, e! mago conjura mági­
de una espada de lenguas de fuego se verán afectados sólo durante el chap­ camente 2d4 monstruos de 1 ." nivel (escogidos por el Máster, entre sus tablas
arrón y bajo éste. de encuentros para 1 ." nivel) . Los monstruos aparecen en cualquier lugar den­
tro del área de efecto del conj uro, a elección del mago. Atacan a los oponentes
Conjuros tales como producir fuego o manos ardientes se verán negados. del usuario del conjuro de la mejor forma que puedan hasta que éste les ordene
Conjuros con grandes áreas de efecto, como bola de fuego o golpe de llamas, que paren, hasta que expire la duración del conjuro o hasta que maten a los
muro de fuego, etcétera vaporizarán la lluvia al tiempo que son apagados, con­ monstruos. Estas criaturas no hacen pruebas de moral, pero se desvanecen
virtiéndola en una nube de vapor que cubre un área cuatro veces más grande cuando son muertas.
que e! área de efecto de! conjuro (es decir, un cilindro de hasta 12' de diámetro
y de hasta 24' de alto) . Este vapor inflingirá 1 -3 puntos de daño por asalto a Nótese que si no existe ningún oponente contra e! que luchar, los monstru­
las criaturas normales que se encuentren en su área, y el doble de ese daño a os convocados pueden llevar a cabo otros servicios para el mago, suponiendo
criaturas que vivan en ambientes fríos o usuarias del frío. La nube de vapor que el lanzador sea capaz de comunicarse con ellos y que estos sean físicamente
durará 2-5 asaltos, la mitad si sopla una brisa, y sólo 1 asalto si sopla un fuerte capaces de llevarlo a cabo. Se sabe de algunos casos extraños en que los aven­
viento. tureros han desaparecido, convocados por poderosos lanzadores de conjuros
usando este sortilegio. Los que son convocados recuerdan todos los detalles de
En regiones áridas, e! chaparrón funcionará sólo como el conjuro precip­
su viaje. Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa diminuta
itación con e! doble de potencia. En áreas húmedas y calientes, la duración de!
y una pequeña vela (no necesariamente encendida) .
conjuro se extenderá a 2 asaltos, y en áreas con una temperatura de entre 3 1 a
36 grados Fahrenheit caerá aguanieve, formándose hielo y cuajarones de nieve
C o rcel fantasma
a medida que se acumule. En temperaturas inferiores a los 3 1 .0 Fahrenheit el
chaparron se convierte en una ventisca, cayendo una pulgada de nieve por seg­ (Conjuración, Fantasma)
mento. Los componentes materiales de este conjuro son plata en polvo y Alcance: Toque Componentes: V, S
cristales de yodo en polvo. Duración: I hora por nivel Tiempo de lanzamiento: I turno
Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No
C l ariau d iencia
Cuando se lanza este conj uro, el mago crea una criatura equina cuasi-real.
(Adivinación)
El corcel sólo puede ser montado por e! mago que lo creó, o por cualquier per­
Alcance: Ilimitado Componentes: V, S, M sona para la que el mago creó específicamente la montura. Un corcel fantas­
Duración: I asalto por nivel Tiem po de lanzamiento: 3 segmentos mal tiene la cabeza y e! cuerpo negros, las crines y la cola grises, y los cascos
Área de efecto: Radio de 60' Tirada de salvación: No son inmateriales y tienen la consistencia y el color de! humo. Sus ojos son
lechosos. No lucha, pero todos los animales normales se espantan ante él, y
El conjuro clariaudiencia permite al mago concentrarse en algún lugar y oír
sólo los monstruosos serán capaces de atacarle. La montura tiene CA 2 Y 7
en su propia mente cualquier ruido dentro de un radio de 60' desde ese punto.
puntos de golpe, más uno por cada nivel del lanzador. Si pierde todos sus pun­
La distancia no es un factor, pero se ha de conocer el lugar: un sitio familiar
tos de golpe, el corcel fantasmal desaparece.
para el lanzador del conjuro o que sea obvio (como detrás de una puerta, a la
vuelta de una esquina, tras unos árboles, etcétera) . Un corcelfontasma se mueve a una tasa de movimiento 4 por cada nivel de!
Sólo se pueden oír mediante e! uso de este conjuro los sonidos que sean nor­ lanzador, hasta un factor de movimiento máximo de 48. Tiene lo que parecen
malmente detectables por e! mago. Los recubrimientos de plomo o las protec­ ser una silla, bocados y bridas, y puede llevar e! peso de su jinete y hasta 1 0
ciones mágicas pueden evitar e! funcionamiento del sortilegio, pero el mago libras más por nivel del lanzador. Estas monturas ganan ciertos poderes según
recibirá alguna señal de que su conjuro ha sido bloqueado así. El conjuro crea e! nivel de! lanzador que la creó:
un sensor invisible, similar al creado por la bola de cristal, que puede ser disi­ 8.0 nivel: la aptitud de atravesar sin ninguna dificultad suelos arenosos,
pado. El sortilegio sólo funciona en el plano actual de existencia del mago, y embarrados o pantanosos incluso.
su componente material es un pequeño cuerno que valga al menos 1 00 po.
1 0 .0 nivel: la aptitud de pasar por encima de! agua como si ésta fuese suelo
firme y seco.
C larividencia
12.0 nivel: la aptitud de viajar por e! aire como si este fuese tierra firme, lo
(Adivinación) que le permite cruzar precipicios o cañones sin necesidad de puente
Alcance: Ilimitado Componentes: V, S, M alguno. Sin embargo, ten en cuenta que la montura no puede despegar
Duración: I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: 3 y ponerse a volar tranquilamente; e! movimiento ha de hacerse entre dos
Área de efecto: Línea de visión Tirada de salvación: No puntos de altitud similar.
Similar al conjuro clariaudiencia, e! conjuro clarividencia concede al mago 14.0 nivel: la aptitud de moverse como si fuera un pegaso; vuela a una tasa
e! poder de ver en su mente cualquier cosa que esté al alcance de visión desde de 48 por asalto cuando se le ordena.
.
1 99
Apéndice C - Conjuros de mago HackMáster Manual del Jugador
Ten en cuenta que las aptitudes de la montura incluyen las de niveles infe­ Don de lenguas
riores; así, una montura de 1 2 .· nivel tiene las aptitudes de nivel 8 .·, las de l O .· (Alteración)
y las de 1 2 .·.
Reversible (Farfullo)
C recer
Alcance: O Com ponentes: V, M
Duración: I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
(Alteración)
Área de efecto: Radio de 30' Tirada de salvación: No
Alcance: 3 yardas por nivel Com ponentes: V, $, M
Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos Este conjuro permite al mago hablar y entender idiomas adicionales, ya sean
lenguas raciales o dialectos regionales. No permite al lanzador hablar con los
Área de efecto: Una criatura Tirada de salvación: Niega animales. El conjuro permite que el lanzador sea entendido por todas las criat­
Este conjuro permite al lanzador que envejezca a una criatura viva un año uras de ese tipo al alcance del oído, normalmente unos 60'. Este conjuro no
en cuestión de segundos. Si el objetivo no desea envejecer, puede intentar pasar predispone al sujeto en ningún sentido a favor o en contra del lanzador del
una tirada de salvación para evitar los efectos. Puede lanzarse el conjuro crecer conjuro. El mago puede hablar una lengua adicional por cada tres niveles de
sobre cualquier criatura viva. El conjuro sólo afecta al cuerpo físico del objeti­ experiencia. El reverso de este conjuro (forfullo) cancela el efecto de don de
vo. Los bonificadores a la Inteligencia y a la Sabiduría no se aplican como lenguas o confunde la comunicación verbal de cualquier clase dentro del área
resultado de este conjuro. Además, un niño que creciera de este modo seguiría de efecto. El componente material es un pequeño modelo de arcilla a escala de
comportándose como un niño aunque tuviera el cuerpo de un adulto. un zigurat, que se deshace cuando se pronuncia el conjuro.

Disi par magia


(Abjuración) Esc rito i l usorio
Alcance: 1 20 yardas Com ponentes: V, $ (lIusión/ Fantasma)
Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos Alcance: Toque Componentes: V, $, M
Área de efecto: Cubo de 30' o I objeto Tirada de salvación: No Duración: I día por nivel Tiempo de lanzamiento: Especial
Cuando un mago lanza este conj uro, tiene una posibilidad de neutralizar Área de efecto: Lector de la escritura Tirada de salvación: Especial
o negar la magia con la que entre en contacto, del siguiente modo: primero, Este conjuro permite al mago escribir instrucciones u otra información en un
quita todos los conj uros y efectos similares a conj uros (incluyendo efectos pergamino, papel, etc. El escrito ilusorio parece ser otra clase de escritura diferente
de obj etos y aptitudes innatas) de las criaturas u obj etos. Segundo, dis­ o mágica. Sólo la persona (o la gente) que el mago quiera que lea la verdadera
rumpe (provoca la disrupción de) el lanzamiento o uso de éstos en el área escritura podrá hacerlo. Un ilusionista puede reconocer esto como un escrito ilu­
de efecto en el instante que se lanza la disipación. Tercero, destruye sorio. Las criaturas que no estén autorizadas y miren la escritura han de hacer una
pociones mágicas (que son tratadas como si fueran de 1 2 : nivel a efectos de tirada de salvación contra conjuro. Si lo pasan, la criatura puede apartar la mira­
este conj uro) . da sintiéndose sólo un poco desorientada. El fallo supone que la criatura queda
Cada efecto o poción que se encuentre en el área del conjuro se somete a sujeta a una sugestión que fue implantada por el mago en el momento de lanzar
una prueba para ver si es disipado. El lanzador siempre puede disipar su propia el conjuro escrito ilusorio. La sugestión no puede ocupar más de tres turnos para
magia; en cualquier otro caso, la probabilidad de disipar depende de la difer­ llevarse a cabo. La sugestión puede consistir en cerrar el libro y dejarlo en su sitio,
encia de niveles entre el efecto mágico y el lanzador. La ptobabilidad básica es u olvidar la existencia del mismo, por ejemplo.
de 50% (un 1 1 o más en d20 para disipar) . Si el lanzador es de mayor nivel Si se tiene éxito con un conjuro disipar magia se quita la escritura ilusoria,
que el creador del efecto que se quiere disipar, se resta la diferencia al número pero si no se consigue, el intento fallido borra toda escritura. La escritura
que se necesita en d20 para disipar (haciendo más probable que ocurra la disi­ escondida puede hacerse legible con una combinación del conjuro visión ver­
pación) ; si el lanzador es de nivel inferior, la diferencia se suma al número dadera con leer magia o bien combinado con una comprensión lingüística, según
necesario en el d20 para disipar (haciendo menos probable que tenga éxito) . sea aplicable. El componente material es una tinta con una base de plomo que
Un resultado de 20 siempre tiene éxito y un resultado de 1 siempre supone un requiere de una manufacturación especial por un alquimista, y que no cuesta
fallo. Así, si un lanzador es superior en 1 0 niveles, sólo un resultado de 1 impi­ menos de 300 po por uso.
de que el efecto sea disipado.
El conjuro disipar magia no afecta a un objeto especialmente encantado, F i ngir m u e rte
como un rollo de pergamino mágico, anillo, varita, cetro, bastón, objeto mis­ (Nigromancia)
celáneo, arma, o armadura, a menos que sea lanzado directamente sobre él. Alcance: Toque Componentes: V, $
Esto provoca que el objeto quede inoperante durante d4 asaltos. Un objeto
Duración: I hora + I tumo por nivel Tiempo de lanzamiento: I segmento
poseído y llevado por una criatura gana la tirada de salvación de esa criatura
contra el efecto; de otro modo, se provoca su inoperancia automáticamente. Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No
Un nexo interdimensional (como una bolsa de contenci6n) que quede inop­ Mediante este conjuro, el lanzador (o cualquier otra criatura cuyos niveles de
erante quedará cerrado temporalmente. Ten en cuenta que las propiedades físi­ experiencia o Dados de Golpe no excedan el propio nivel del mago) puede ser sum­
cas del objeto permanecen inalteradas: Una espada mágica inoperante sigue ido en uD. estado cataléptico que es imposible de distinguir de la verdadera muerte.
siendo una espada. Los artefactos y reliquias no están sujetos a este conjuro; sin Aunque la persona o criatura afectadas por el conjuro fingir muerte pueden oler, oír
embargo, sí pueden estarlo algunos de sus efectos similares a conjuros, a y saber lo que está ocurriendo, no es posible ninguna otra sensación o visión. Así,
opción del Máster. no se sentirá ninguna herida o maltrato al cuerpo, y estas no provocarán reacción
alguna; el daño sólo será la mitad del normal. Además, la parálisis el veneno, y la
Ten en cuenta que este conjuro puede ser muy eficaz cuando se usa contra
consunción de niveles de energía no pueden afectar a un sujeto que esté bajo la
criaturas hechizadas o persuadidas de forma similar. No pueden disiparse
influencia de este conjuro. El veneno inoculado, o introducido por cualquier otra
algunos conjuros o efectos mágicos; esto es mencionado en sus descripciones.
forma en el cuerpo, tendrá efecto cuando el receptor ya no esté bajo la influencia
de este sortilegio, aunque se le permitirá una tirada de salvación.
Resumen de los efectos d e la disipación mágica
Fuente del efecto Resiste como Resultado de la disipación Nótese que sólo un individuo que se someta voluntariamente puede verse
lanzador no resiste la disipación es automática afectado por el conjuro fingir muerte. El lanzador del conjuro puede finalizar
otro lanzadorl aptitud innata nivel o dg del otro lanzador el efecto es negado el efecto en cualquier momento que desee, al igual que puede hacerlo una disi­
varita 6.0 nivel *
pación mágica conseguida con éxito, pero será necesario un asalto completo
bastón 8.· nivel
para que las funciones corporales recuperen su funcionamiento de nuevo.
poción 1 2.· nivel la poción es destruida
otra magia 1 2.· nivel, salvo casos especiales *

artefacto a discreción del Máster a discreción del Máster F l echa de l lamas


* Efecto negado: Si se lanza directamente sobre el objeto, el objeto queda (Conjuración! Convocación)
inoperante durante d4 asaltos. Alcance: 30 yardas + 1 0 yardas por nivel Componentes: V, $, M
200
HackMáster Manual del Jugador Apéndice C - Conjuros de mago
Duración: I asalto Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos atacar, pero no se dispararía por un intento de robo o por un arquero que estu­
Área de efecto: Especial Tirada de saJvación: No viera disparando flechas al lanzador. El conjuro finaliza inmediatamente
después de que se ha descargado o cuando finaliza su duración. Su compo­
Este conjuro tiene dos efectos. Primero, el mago puede hacer que flechas o
nente material es un globo ocular conservado.
virotes normales se conviertan en proyectiles flamígeros mágicos durante un
asalto. Los proyectiles han de colocarse en la cuerda y cargarse (o estar metidos
en el canal de la ballesta) cuando se complete el conjuro. Si no son disparados Hechizar muerto viviente
en un asalto, son consumidos por la magia. Por cada cinco niveles que tenga e! (Nigromancia)
lanzador, se pueden afectar hasta 1 0 virotes o flechas. Las flechas infligen a Alcance: 10' por nivel Componentes: V, S, M
cualquier objetivo impactado su daño normal, más un punto de daño de
Duración: I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
fuego. También pueden causar daño incendiario. Con gran frecuencia, esta
Área de efecto: Un muerto viviente Tirada de saJvación: No
versión de! conjuro se usa en grandes batallas.
La segunda versión de! conjuro permite al lanzador arrojar flechas ígneas a Este conjuro permite al lanzador controlar a un muerto viviente. La víctima
los oponentes que estén dentro de! alcance. Cada flecha inflige d6 puntos de debe ser una forma de muerto viviente sin mente, como un esqueleto o un
daño perforante, más 4d6 puntos de daño de fuego. Sólo se inflige la mitad de zombi, y no tiene derecho a una tirada de salvación. Mientras esté hechizado,
daño si la criatura impactada pasa una tirada de salvación contra conjuro. El e! muerto viviente no atacará al lanzador y seguirá instrucciones sencillas de!
lanzador obtiene una flecha por cada cinco niveles de experiencia (dos flechas mismo siempre que pueda oír las órdenes. El idioma no es obstáculo, pero no
a 1 0.' nive!, 3 a l 5.' nive!, etcétera). Las flechas deben usarse sobre criaturas que funcionan las órdenes telepáticas. El componente material es un pequeño col­
estén a 20 yardas unas de otras y enfrente del mago. El componente material lar de plata cuya construcción cuesta cinco piezas de oro.
de este conjuro es una gota de aceite y un pequeño trozo de pedernal.
H u milde choza de Gandle
Forma de incorpóreo (Alteración) .
(Alteración, Ilusión) Alcance: O Componentes: V, S, M
Alcance: O Componentes: S, M Duración: 4 horas + I hora por nivel Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
Duración: 2 asaltos por nivel Tiempo de lanzamiento: I segmento Área de efecto: Esfera de 1 5' de diámetro Tirada de saJvación: No
Área de efecto: El lanzador Tirada de saJvación: No Cuando se lanza este conjuro, e! mago crea en torno a él una esfera de
Cuando se lanza este conj uro, e! mago y todo su equipo se hacen insustan­ fuerza, inmóvil y opaca, de cualquier color que desee. La mitad de la esfera se
ciales. El lanzador sólo está sujeto a ataques mágicos o especiales, incluyendo proyecta por encima del suelo, la semiesfera inferior pasa a través del suelo. En
los de las armas + 1 o mejores, o los de criaturas que serían capaces de afectar este campo de fuerza se pueden acomodar hasta 7 personas de tamaño
a aquellos que sólo pueden ser impactados con armas mágicas. La mayoría de humano, además de! creador de este, y pueden entrar y salir libremente de la
muertos vivientes ignorarán a un individuo incorpóreo, confundiéndole con esfera sin alterarlo. Sin embargo, si e! lanzador de! conjuro se va de! cubículo,
un incorpóreo de verdad o un espectro, aunque un liche o un muerto viviente e! conjuro se disipa. La temperatura en e! interior es de 70.' F, si la temperatu­
especial pueden hacer una tirada de salvación contra conjuro con un penal­ ra exterior oscila entre O.' y 1 00.' F. Una temperatura exterior por debajo de O.'
izador de -4 para reconocer e! conjuro. Mientras dure el conjuro, e! mago F o por encima de 1 00.' F, baja o sube respectivamente la temperatura interior
puede pasar a través de pequeños agujeros o aberturas estrechas, incluso a en fracciones proporcionales de l.' F. El cubículo da protección contra los ele­
través de meras grietas, con todo lo que lleve o aferre en sus manos. Sin mentos, tales como la lluvia, e! polvo, las tormentas de arena y similares, y
embargo, ten en cuenta que e! lanzador no puede volar si no usa magia adi­ puede resistir cualquier viento menor a la fuerza de un huracán sin que sufra
cional. daño alguno, pero una fuerza ventosa mayor que eso lo destruye.
No es posible ninguna forma de ataque mientras se permanezca incorpóreo, El interior de la "choza" es una semiesfera; e! lanzador de! conjuro puede ilu­
excepto contra criaturas que existan en e! Plano Etéreo, donde todos los minarla levemente con una orden, o apagar la luz cuando lo desee. Ten en
ataques (en ambos sentidos) son normales. Si se tiene éxito en un conjuro disi­ cuenta que, aunque el campo de fuerza es opaco visto desde fuera, es trans­
par magia, se obliga al mago incorpóreo a asumir de nuevo su forma normal. parente desde dentro. Las armas de proyectil y la mayoría de los efectos de con­
El lanzador de! conjuro puede finalizar e! conjuro pronunciando una palabra. juros pueden atravesar el cubículo sin afectar a éste, pero los ocupantes no
Los componentes materiales de! conjuro son un trozo de gasa y una voluta de pueden ser vistos desde fuera de! cubículo. El cubículo puede ser disipado. El
humo. componente material de este conjuro es una cuenta de cristal, que se resque­
braja cuando expira la duración de! conjuro o cuando la choza es disipada.
F uerza espectral
(lIusión/ Fantasma) I n detectabilidad
Alcance: 60 yardas + I yarda por nivel Componentes: V, S (Abjuración)
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos Alcance: Toque Componentes: V, S, M
Área de efecto: cubo de 40' de lado + cubo de 10' de lado por nivel Duración: I hora por nivel Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
Tirada de saJvación: Especial Área de efecto: Una criatura u objeto Tirada de saJvación: No
El conjuro foerza espectral crea una ilusión en la que se incluyen elementos Lanzando este conj uro, el mago hace que la criatura u objeto que toque sea
sonoros, olfativos y térmicos. En los demás sentidos es similar a la foerza fon­ indetectable mediante conjuros de adivinación como son clariaudiencia, clar­
tasma. Este conjuro dura tres asaltos una vez cesa la concentración. ividencia, localizar objeto, percepción extra sensorial y conjuros de detectar.
También evita la localización mediante objetos mágicos como las bolas de
Golpe preventivo cristal y medallones de percepción extra sensorial. No afecta al conjuro
(Evocación) conocer el alineamiento o a la aptitud de seres inteligentes y/o de alto nivel para
Alcance: El lanzador Componentes: V, S, M detectar las criaturas invisibles. Si se intenta la adivinación, el lanzador de la
indetectabilídad debe hacer una tirada de salvación contra conjuro. Si consigue
Duración: I hora por nivel Tiempo de lanzamiento: I asalto pasarla, la adivinación falla. El componente material de este conjuro es. una
Área de efecto: Radio de S' Tirada de saJvación: 1/2 pizca de polvo de diamante por valor de 300 po.
Este conjuro se utiliza para proteger al lanzador de un ataque personal. El
conjuro disparará un dardo de energía mágica a la primera criatura hostil que I nfravisión
se acerque a 5' de! lanzador. El dardo nunca falla, siempre impacta a la vícti­ (Alteración)
ma antes de que pueda hacer ninguno de sus ataques e inflige 3d6 puntos de
daño, más 2 puntos de daño por nivel del lanzador (la víctima puede intentar
Alcance: Toque Componentes: V, S, M
salvar para la mitad de daño). Así, el conjuro impactará a un ladrón que esté Duración: 2 horas + I hora por nivel Tiempo de lanzamiento: I asalto
intentando un apuñalamiento por la espalda o a un ogro que se acerca para Área de efecto: Criatura tocada Tirada de saJvación: No
201
Apéndice C - Conjuros de mago HackMáster Manual del Jugador
Mediante este conjuro e! mago permite al receptor de! mismo que vea nor­ bién un canuto diminuto hecho de oro. La construcción de! tubo cuesta como
malmente en la oscuridad normal hasta a 60' sin necesidad de luz. Hay que mínimo 1 .000 po, por su fina artesanía y grabados mágicos, pero puede volver
tener en cuenta que las fuentes de luz fuerte (fuego, linternas, antorchas, a ser utilizado.
etcétera) tienden a cegar esta visión, así que infravisi6n no funciona de forma
eficiente en presencia de ellas. Las criaturas invisibles no son detectables con la Malicia percibida
infravisi6n. El componente material de este conjuro es o un poco de zanahoria (Encantamiento/ Hechizo)
seca o una ágata.
Alcance: 50' Componentes: V
Llameantes esferas de tormento de Zargosa Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
Área de efecto: Una criatura Tirada de salvación: No
(Evocación,Alteración)
Alcance: 70 yardas + 1 0 yardas por nivel Componentes: V, S, M Cuando se lanza este conjuro sobre alguien, queda convencido de que algún
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos otro le ha hecho un gran mal, llenando al objetivo de rabia y necesidad de bus­
Área de efecto: I objetivo/ esfera llameante car desquite a toda costa. El lanzador decide contra quién se dirige la rabia de!
Tirada de salvación: No receptor, y durante e! tiempo que e! sujeto esté bajo este conjuro recibe d8 pg
Este conjuro permite al mago lanzar pequeños globos de fuego (uno por adicionales, +3 a impactar y a daño e inmunidad a las pruebas de moral y
cada nivel de experiencia que haya alcanzado) , que tras impactar estallan cada miedo mientras se encuentre en combate con e! obj eto de su rabia. Mientras
uno en una esfera de l' de diámetro, infligiendo d4 puntos de daño a la criatu­ dura e! conjuro e! objetivo debe intentar trabar combate cuerpo a cuerpo con
ra golpeada. También pueden prender fuego en materiales combustibles e! objetivo de su rabia, y atacará exclusivamente a esa criatura hasta que uno
(incluso en tablas sólidas) . Los meteoritos se tratan como si fueran proyectiles de los dos haya muerto. El conjuro dura lo que e! combate o hasta que haya
arrojados por e! mago, con un bonificador de +2 a su tirada de ataque y sin pasado un turno sin que e! objetivo de! conjuro se haya enfrentado en combate
ningún penalizador por alcance o distancia. Además, se tratan también como con su "enemigo" ..
si fueran proyectiles deflagrantes que infligen 1 punto de daño a las criaturas
que estén a 3' o menos de! lugar de impacto. El sortilegio puede lanzarse de Material
una de las dos maneras siguientes:
(Evocación-Conjuración)
A) El mago descarga cinco meteoritos cada asalto (ver la sección dedicada a Alcance: I pie Componentes: V, S
la Iniciativa en e! Capítulo 1 2 - Combate: e! Arte de Rajar) . Ten en cuenta que
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: I asalto
esto continúa al menos hasta e! siguiente asalto.
Área de efecto: I piel por nivel Tirada de salvación: No
B) El mago sólo descarga un meteorito por asalto. Además de lanzar e!
proyectil, e! mago puede llevar a cabo otras acciones durante e! asalto, El conjuro material permite al mago crear . algunas cosas comunes. No hay
incluyendo e! lanzamiento de conjuros, ataque cuerpo a cuerpo o uso de inge­ una gran dificultad en generar materiales básicos comunes como piedra, tierra
nios. Los conjuros que requieran de concentración obligan al mago a renun­ o madera. Este tipo de materiales se obtienen fácilmente con este conjuro, en
ciar al resto de proyectiles para poder mantener la concentración. Además, si una apariencia cruda sin trabajar. De forma similar, pueden conjurarse otros
e! mago falla en llevar una cuenta mental exacta de! número de meteoritos que materiales inorgánicos o no vivos, como agua, aire, estiércol, paja, etcétera.
le quedan, pierde involuntariamente la cantidad restante de! conjuro. Cuando se trate de plantas sencillas, como cuando e! lanzador intenta crear un
área de hierba, hay una probabilidad base de! 1 00% de un fracaso total, mod­
El sortilegio finaliza cuando e! mago ha disparado tantos meteoritos como
ificado en un -1 % por nivel de! lanzador.
niveles de experiencia tenga, cuando renuncia a tirar la cantidad que le quede,
o cuando se consigue tirar con éxito un disipar magia sobre él. Los compo­ Con este conjuro es imposible afectar vida animal. En ningún caso pueden
nentes materiales necesarios para lanzar este conjuro son nitro y azufre hechos crearse objetos elaborados, refinados o fabricados con material, ni se pueden
una pelotilla gracias al añadido de resina de pino. El lanzador ha de tener tam- crear gemas sin tallar o metales preciosos. El conjuro permite, en esencia, que
e! mago que cree cosas sencillas y comunes de una naturaleza básica.

Migraña de M u rgai n
(Nigromancia)
Alcance: 30 yardas Componentes: V, S
Duración: Hasta que se disipe Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: Niega
Este conjuro causa una grave y dolorosa migraña en una criatura. El indi­
viduo afectado por e! dolor de cabeza se ve atacado inmediatamente por sín­
tomas dolorosos que significan una severa distracción. Se volverá gruñón y
desagradable. Mientras se encuentre bajo los efectos de este conj uro, todas las
tiradas de ataque y tiradas de salvación se verán penalizadas en un -l . Las prob­
abilidades de sufrir un fallo de conjuro se incrementan en un 1 0% y las prue­
bas de habilidad se vuelven más difíciles (- 1 0) . La víctima de! conjuro tiene
derecho a una nueva tirada de salvación cada día en que e! conjuro permanece
en efecto, y éste persiste hasta que e! personaje reciba un curar enfirmedad o
hasta que se pase con éxito una tirada de salvación. Si e! personaje no recibe
un curar enfirmedad o si no pasa una tirada de salvación en un número de días
igual a su puntuación de Constitución, empezará a perder permanentemente
un punto de característica al día (determinada aleatoriamente) .

M u ro de viento
(Alteración)
Alcance: 1 0 yardas por nivel Componentes: V, S, M
Duración: I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento:. 3 segmentos
Área de efecto: Muro de 1 0 X S' por nivel y 2' de ancho
Tirada de salvación: Especial
-
Este conjuro hace surgir una cortina vertical e invisible de viento, de 2' de
grosor y una fuerza considerable: una brisa fuerte capaz de llevarse volando a
cualquier pájaro más pequeño que un águila o arrancar papeles y similares de
202
HackMáster Manual del Jugador Apéndice C - Conjuros de mago
las manos menos precavidas (en caso de duda, una tirada de salvación contra Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
conjuro sirve para determinar si el sujeto lo mantiene agarrado). Área de efecto: I sello Tirada de salvación: No
Los insectos normales no pueden traspasar esta barrera. Los materiales suel­ Cuando se lanza este conjuro, un pequeño símbolo escrito aparece en el
tos, incluidas prendas de ropa, se alejan volando cuando son cogidos en medio texto de cualquier obra escrita. Cuando se lee, la así llamada 'serpiente sepia'
de un muro de viento. Las flechas y virotes se ven desviados hacia arriba y yer­ cobra vida y golpea a la criatura viviente más cercana (pero no ataca al mago
ran el blanco, mientras que las piedras de honda y otros proyectiles que pesen que lanzó el conjuro). Realiza el ataque como si fuera un monstruo con un
menos de dos libras reciben un penalizador de -4 en el primer disparo y uno número de Dados de Golpe igual al nivel de! mago que lanzó e! conjuro.
de 2 en los sucesivos. Los gases, la mayoría de armas de aliento y las criaturas
-

en forma gaseosa no pueden atravesar el muro, aunque no supone impedi­ Si consigue impactar con éxito, la víctima se ve sumergida en un brillante
mento para las criaturas que no sean corpóreas. Los componentes materiales campo ambarino de fuerza, congelada e inmóvil hasta que sea liberada, bien
son un pequeño abanico y una pluma de origen exótico. por orden de! lanzador, bien por un conjuro disipar magia conseguido con
éxito, o bien hasta que transcurra un tiempo igual a d4 + (1 por nivel de! lan­
Objeto zador) días. Hasta entonces, nada puede llegar hasta la víctima, ni mover el
campo de fuerza que le rodea, ni afectarla de cualquier otra forma. La víctima
(Alteración)
no envejece, ni pasa hambre, ni duerme ni tiene sueño, ni recupera conjuros
Alcance: Toque Componentes: V, S, M mientras permanezca en este estado. No se entera de lo que ocurre a su alrede­
Duración: 4 horas por nivel Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos dor. Si la serpiente sepia falla su objetivo, se disipa con un fogonazo de luz mar­
Área de efecto: 2 piesJ (por nivel Tirada de salvación: Especial rón, con un gran ruido y un estallido de humo pardusco de 1 0' de diámetro
Mediante este conjuro, el mago es capaz de reducir un objeto que no sea que dura un asalto.
mágico (si tiene e! límite de tamaño permitido) hasta 1 / 1 2 de su tamaño nor­ El conjuro no puede ser detectado mediante la observación normal, y un
mal. Opcionalmente, el lanzador también puede convertir su composición conjuro detectar magia sólo indica que el texto entero es mágico. Un con­
menguada en una similar a una tela o ropaje. Se permite una tirada de sal­ j uro disipar magia puede quitarlo; un conjuro borrar destruye toda la pági­
vación contra conjuro a un objeto que esté en posesión de otra criatura. na del texto. Este sortilegio puede lanzarse en combinación con otros con­
Los objetos convertidos por un conjuro objeto pueden volver a su composi­ j uros que escondan o confundan textos. Los componentes de! conj uro son
ción y tamaño normal con dejarlos caer en una superficie sólida o mediante ámbar en polvo por valor de 1 00 po y un pellizco de esporas de hongo.
una palabra de mando pronunciada por e! lanzador original de! conjuro. Hasta
un fuego ardiente con su respectivo combustible se puede ver menguado con Ralentizar
este conjuro. (Alteración)
Alcance: 90 yardas + 1 0 yardas por nivel Componentes: V, S, M
Oscu ridad continua Duración: 3 asaltos + I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: 3
(Alteración) segmentos
Alcance: 60 yardas Componentes: V, M Área de efecto: Una criatura por nivel en un cubo de 40' de lado
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos Tirada de salvación: Niega
Área de efecto: Globo con un radio de 30' Tirada de salvación: No
El conjuro ralentizar hace que las criaturas afectadas se muevan y ataquen a
Cuando se lanza este conj uro, se crea un globo de oscuridad impenetrable. la mitad de sus tasas normales. Niega un conjuro acelerar o similares, pero no
Los efectos de esta oscuridad, al igual que e! componente material del conjuro, afecta de otro modo a criaturas que estén aceleradas o lentificadas mágica­
son los mismos que los de! conjuro de segundo nivel de mago, área de oscuri­ mente. Las criaturas ralentizadas tienen un penalizador de -4 a su Clase de
dad (ver luz continua) . Armadura, un penalizador al ataque de -4, y quedan anulados todos sus bonifi­
cado res al combate por Destreza. La magia afecta a un número de criaturas
Página secreta igual al nivel de lanzador del conj uro, si se encuentran en e! área de efecto
(Alteración) escogida por éste (es decir, un volumen cúbico de 40' centrado donde quiera
Alcance: Toque Componentes: V, S, M e! lanzador ). Las criaturas se ven afectadas a partir de! centro y hacia fuera. Las
Duración: Hasta que sea disipado Tiempo de lanzamiento: I turno tiradas de salvación contra este conjuro sufren un penalizador de -4, y su com­
Área de efecto: I página, de hasta un cuadrado de 2' de lado ponente material es una gota de melaza.

Tirada de salvación: No Fuerza espectral


Cuando se lanza, un conjuro página secreta altera e! verdadero contenido (lIusión/ Fantasma)
de una página, de modo que parezca ser una cosa completamente diferente.
Así, puede cambiarse un mapa para que parezca un tratado completo sobre
Alcance: 60 yardas + I yarda por nivel Componentes: V, S
'cómo bruñir báculos ebúrneos' . El texto de! conj uro puede ser alterado Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
para mostrar una página de un libro de contabilidad u otro tipo de conj uro Área de efecto: Cubo de 40' + cubo de 1 0' de lado por nivel
incluso. Se pueden lanzar sobre la página secreta los conjuros de confusión Tirada de salvación: Especial
lingüística o de runas explosivas, pero una comprensión lingüística no revelará
El conjuro fuerza espectral crea una ilusión que incluye efectos ilusorios
el contenido de la página secreta.
sonoros, olfativos y térmicos. En los demás aspectos es similar al conjuro
El lanzador es capaz de revelar el contenido original pronunciando una pal­ fuerza fimtasmal mejorada. El conjuro dura tres asaltos después de que cese la
abra de mando u orden, leer con detenimiento la verdadera página, y después concentración.
devolverla a su forma de página secreta. El lanzador también puede quitar el
conjuro repitiendo dos veces seguidas la orden. Los que sean capaces de notar
Paralización
la leve magia que irradia una página con el conjuro que oculta su verdadero
contenido, pueden intentar disipar la magia, pero si fallan, la página se (lIusión/ Fantasma)
destruye. Un conjuro visión verdadera no revela el verdadero contenido a Alcance: l' por nivel Componentes: V, S
menos que sea lanzado en combinación con un conjuro comprensión lingüísti­ Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
ca. Un conjuro borrar puede destruir la escritura. Área de efecto: Área de 2' x 2' Tirada de salvación: Niega
Los componentes materiales son escamas de arenque pulverizadas o bien El conj uro paralización permite al lanzador crear una ralentización mus­
esencia de un fuego fatuo o de un boggarto. cular ilusoria en criaturas cuyos Dados de Golpe combinados no excedan el
doble del nivel de experiencia total del lanzador. Si un receptor falla su tira­
Sello de la serpiente sepia da de salvación queda paralizado, y es necesario utilizar disipar magia para
(Conjuración/ Convocación) eliminar el efecto, o el lanzador puede disiparlo en cualquier momento si así
Alcance: 5 yardas Componentes: V, S, M lo desea.
203
Apéndice C - Conjuros de mago HackMáster Manual del Jugador
Parpadeo ando (él debe seguir con su ataque, aunque esté encarado en la dirección equiv­
(Alteración) ocada para afectar a alguien) .
Alcance: O Componentes: V. S
Partir la cara
Duración: I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: I segmento
Área de efecto: E l lanzador (Evocación)
Tirada de salvación: No
Alcance: 10' + l' por nivel Componentes: V. S, M
Por medio de este conjuro e! mago hace que su forma material haga saltos Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
intermitentes directamente de un lugar a otro en un momento aleatorio y en
una dirección aleatoria. Esto significa que los ataques de combate cuerpo a
Área de efecto: I objetivo Tirada de salvación: No
cuerpo contra e! lanzador fallan automáticamente si la iniciativa indica que Este conjuro permite al lanzador golpear en la cara a una criatura objetivo
vienen después de que e! mago haya parpadeado. Cada asalto en que esté en con una poderosa fuerza mágica. El lanzador debe tirar para impactar, pero la
efecto e! conjuro, e! mago tira 2d8 para determinar e! momento de! parpadeo, Clase de Armadura del objetivo es la de su cara, que suele estar desprotegida,
y e! resultado de la tirada de dados se usa como la iniciativa de! mago para ese aunque se aplican los modificadores por Destreza. Un ataque efectuado con
asalto. El mago desaparece y reaparece instantáneamente a 1 0' de distancia de éxito inflinge 4-24 puntos de daño. El componente material es un guante de
su anterior posición (la dirección se determina tirando d8: l arriba a la
=
cuero.
derecha, 2 derecha, 3 detrás a la derecha, 4 detrás, 5 detrás a la izquier­
= = = =

da, 6 izquierda, 7 arriba a la izquierda, 8 arriba) .


= = =
Polimorfar en anfibio
El lanzador no puede parpadear al interior de un objeto sólido; si se indica
(Alteración) .
este resultado, se vuelve a tirar la dirección. Los objetos móviles de tamaño y Alcance: 5' por nivel Componentes: V. S, M
masa comparables a los de! mago son apartados cuando e! mago parpadea a Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
ellos. Si parpadeo es imposible, excepto en un objeto sólido e inmóvil, e! lan­ Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: Niega
zador queda atrapado en e! Plano Etéreo.
Cuando se lanza este conj uro, convierte a una criatura en un anfibio al azar.
Durante cada asalto que parpadea, e! lanzador de! conjuro sólo puede ser La víctima retiene su Inteligencia original y sus recuerdos, pero debe pasar una
atacado por los oponentes que le ganen la iniciativa o por aquellos que sean prueba de shock de sistema para sobrevivir al cambio. El conjuro es perma­
capaces de afectar a ambas localizaciones a la vez (por ejemplo, con un arma nente hasta que se lance disipar magia, quitar maldición o una magia similar.
de aliento, una bola de fuego, o formas de ataque de amplia área similares) . Los Se tira d8 en la siguiente tabla para determinar en qué tipo de anfibio se con­
oponentes con ataques múltiples o,(lquellos que están acelerados (ver e! conjuro vierte el objetivo.
acelerar) o bajo efectos similares, con frecuencia pueden golpear lo suficiente­
mente rápido como para tener al menos un ataque contra e! lanzador. Si e! lan­ Polimorfar en anfibio (da)
zador de! conjuro retiene su ataque (de hacer alguno) hasta después de que se
produzca e! parpadeo, e! retraso de 2d8 se suma a su tirada de iniciativa nor­ 2 una ranita
3 un sapo
mal de! d I O (así, es bastante posible que ataque en e! siguiente asalto) . 4 una lagartija
El lanzador de! conjuro también puede intentar atacar antes de parpadear 5 una salaman d ra gigante (CA S, pued e mord er una vez or asalto para d 6 d e año)
6 una rana bisonte devoradora de hombres
(ha de declarar e! intento antes de tirar los 2d8 para el momento de! parpadeo
7 un tritón (pero los efectos desaparecen en d6 horas)
y e! dIO para la iniciativa) . En este caso, el lanzador compara las dos tiradas de 8 un tritón de bandas gelatinosas
dados, esperando que su tirada de iniciativa sea inferior a la tirada de parpadeo
(no se suman si está intentando atacar antes de parpadear) . De ser así, ataca El componente material es un ojo de un tritón u otro anfibio
según marque el dado de iniciativa, y entonces parpadea según la tirada de
parpadeo. Pero si la tirada de parpadeo es menor que su tirada de iniciativa, Polimorfar en primate
primero parpadea y luego hace el ataque en cualquier dirección que esté encar- (Alteración)
Alcance: S' por nivel Componentes: V. S, M
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: Niega
Cuando se lanza este conjuro convierte a � na criatura en un primate, de un
modo muy similar a como lo hace el conjuro polimorfar en anfibio. La victima
debe pasar una prueba de shock de sistema para sobrevivir al cambio. Si vive
se convierte en un primate al azar, pero conserva sus recuerdos e Inte!igencia.
Como primates, los lanzadores de conjuros no pueden hablar, pero tienen un
75% de probabilidades de lanzar con éxito un conjuro que no tenga compo­
nentes verbales. Se tira d8 en la siguiente tabla para determinar en qué tipo de
anfibio se convierte el objetivo.

Polimorfar en primate (da)


I
-'
un lemur d e � -; :"an-' ii"lIa-:¡dC"a '7(p- uede seguir utilizando armas pequeñas)
co
2 un babuino
3 un orangután (Fuerza +2, puede utilizar armas)
4 un mono araña
5 un mono aullad or
6 un gibón (d el sexo opuesto)
7 un tití
8 ¡cerebro de mono! La víctima conserva su forma original, pero su intelecto se
reduce al de un mono, lo que le da Sabiduría e I nteligencia 5.

El conjuro es permanente hasta que se lance disipar magia, quitar maldición


o una magia similar. El componente material es un poco de pelo de primate
(no humano) o un pedazo de una fruta tropical.

Protección contra proyectiles normales


(Abjuración)
Alcance: Toque Componentes: V. S, M
Duración: I turno por nivel Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
204
HackMáster Manual del Jugador Apéndice C - Conjuros de mago
Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No El reldmpago puede prender fuego en materias combustibles, hender puer­
Por medio de este conjuro, e! mago concede invulnerabilidad total contra tas de madera, partir superficies de piedra de hasta medio pie de grosor y
los proyectiles de armas arrojadizas y de proyectil como flechas, hachas, virotes, fundir metales que tengan un punto de fundición bajo (plomo, oro, cobre,
jabalinas, piedras pequeñas y lanzas. Además, reduce e! daño en 1 punto por plata, bronce) . Se han de hacer tiradas de salvación por los objetos que
cada dado (aunque ningún dado puede infligir menos de un punto) que se le soporten toda la fuerza de la descarga (ver e! conjuro bola defUego) . Si e! daño
inflija por proyectiles grandes o mágicos, como los de balistas, piedras de cat­ causado a una barrera interpuesta la destroza o atraviesa (es decir, falla la tira­
apulta, piedras o rocas arrojadas, y flechas, virotes o jabalinas (estas tres últi­ da de salvación) , e! rayo continúa su camino. Un rayo puede quebrar una pul­
mas mágicas) . Sin embargo, ten en cuenta que este conjuro no concede pro­ gada de madera o media pulgada de piedra por nivel del lanzador, hasta un
tección alguna contra ataques mágicos tales como bolas de fUego, relámpagos o máximo de 1 pie de madera o medio pie de piedra. El lanzador del conjuro
proyectiles mágicos. El componente material de este sortilegio es un trozo de escoge e! área de efecto de! reldmpago, que puede ser un rayo bifurcado de 1 0 '
caparazón de tortuga o galápago. d e ancho y 4 0 ' d e largo o u n único rayo d e 5' d e ancho y 8 0 ' d e largo. S i un
rayo no puede alcanzar su máxima longitud, a causa de una barrera infran­
Ráfaga de viento queable (como un muro de piedra) , e! relámpago rebota desde la barrera hasta
e! lanzador, y sólo termina cuando alcanza su máxima longitud.
(Alteración)
Alcance: O Por ejemplo, una descarga de 80' de largo empieza a un alcance de 40', pero
Componentes: V, S, M
rebota en una pared de piedra a los 50'. El rayo ha recorrido 1 0', impacta en
Duración: I asalto · Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos e! muro, rebota 70' de vuelta hacia su creador que sólo se encuentra a 50' de!
Área de efecto: 1 0' x 1 0 yardas por nivel Tirada de salvación: No muro, iY de este modo se ve alcanzado por su propio relámpago!.
Cuando se lanza este conjuro, a partir del mago se origina un fuerte soplo Puede que el Máster permita los rayos reflectantes. Cuando este tipo de
de aire que se mueve en la dirección en que esté encarado. La fuerza de esta reldmpagos golpean en una superficie sólida, el rayo reflecta en la superficie en
ráfaga de aire (cerca de 30 millas/ hora) es suficiente para apagar velas, antor­ un ángulo igual al ángulo de incidencia (como la luz en un espejo) . Una criatu­
chas, y llamas similares que no estén resguardadas, e incluso hace que las lla­ ra que se vea alcanzada más de una vez por e! rayo debe hacer una tirada de sal­
mas resguardadas, como las de las linternas, oscilen fuertemente y que incluso vación por cada vez que sea alcanzada, pero aún así sólo sufre e! daño entero
tengan una probabilidad de apagarse de 5% por nivel de experiencia de! lan­ (si se falla una de los tiradas de salvación) o la mitad de daño (si se pasan ambos
zador del conjuro. También aviva grandes fuegos hacia d6 pies en la dirección tiradas de salvación) . Los componentes materiales de este conjuro son un peda­
del movimiento del viento. Empuja hacia atrás d6 X 1 0 yardas a pequeñas zo de pelaje y una varilla de ámbar, cristal o vidrio.
criaturas voladoras y hace que los seres de tamaño humano se queden
inmóviles si intentan moverse contra e! viento. También lentifica a criaturas Respirar en el agua
voladoras mayores que e! tamaño humano en un 50% por asalto. Hace volar
(Alteración)
objetos menos pesados, dispersa la mayoría de vapores, y obliga a retroceder a
criaturas gaseosas o que estén levitando sin aferrarse a algo. El trecho es con­ Reversible (respirar en el aire)
stante, de 1 0 ' de ancho por diez yardas de largo por nivel de experiencia de lan­ Alcance: Toque Componentes: V, S, M
zador, así, por ejemplo, un mago de 8 .' nivel provoca una ráfaga de viento que Duración: 6 turnos por nivel Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
se desplaza 80 yardas. El componente material del conjuro es una semilla de Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No
legumbre.
El receptor de respirar en el agua es capaz de respirar agua tranquilamente
Rechazar el mal mientras dure e! conjuro (es decir, 6 turnos por cada nivel de experiencia de!
lanzador) . El reverso, respirar en el aire permite a una criatura que respire agua
(Abjuración) sobrevivir apaciblemente en la atmósfera por la misma duración. El compo­
Reversible (rechazar el bien) nente material es una caña corta.
Alcance: Toque Componentes: V, S, M
Duración: 2 asaltos por nivel Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos Retener muerto viviente
Área de efecto: Radio de 1 0' alrededor de la criatura tocada (Nigromancia)
Tirada de salvación: No Alcance: 60' Componentes: V, S, M
El globo de protección que genera este conjuro es idéntico en todos los Duración: d4 asaltos + I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: 5
aspectos a un conjuro de protección contra el mal, salvo en que comprende un segmentos
área mucho mayor y que su duración es más larga. El efecto está centrado sobre Área de efecto: d3 muertos vivientes Tirada de salvación: Niega
la criatura tocada, y se mueve con ella. Cualquier criatura protegida en e! inte­ (ver el texto)
rior de! círculo puede romper la custodia contra criaturas encantadas o conju­
radas entrando en. combate cuerpo a cuerpo con ellas. Si una criatura que es Cuando se lanza, este conjuro hace que queden inmóviles d3 criaturas
demasiado grande como para encajar en el área de efecto es la receptora de este muertas vivientes cuyos Dados de Golpe totales sean iguales o inferiores al
conjuro, el sortilegio actúa como un conjuro de protección contra el mal sólo nivel del lanzador. No puede afectarse a más de tres muertos vivientes con un
para esa criatura. Para completar este conjuro el lanzador debe trazar un círcu­ sólo conjuro. Para lanzarlo, el mago apunta el sortilegio a un punto dentro de!
lo de 20' de diámetro utilizando tiza bendecida. El componente material para alcance y se considera que los tres muertos vivientes más cercanos a éste están
e! reversible es limadura de hierro. dentro de! área de efecto, suponiendo que todos estén dentro de! campo visu­
al de! lanzador y dentto de! alcance del conjuro. Los muertos vivientes sin
mente (esque!etos, zombis, o necrófagos) se ven afectados automáticamente,
Relámpago
pero se permite una tirada de salvación a otras formas de muerto viviente para
(Evocación) negar e! efecto. Si e! conjuro tiene éxito, mantienen inmóvil al muerto viviente
Alcance: 40 yardas + 1 0 yardas por nivel Componentes: V, S, M por la duración de! conjuro. El componente material es una pizca de azufre y
Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos ajo en polvo.
Área de efecto: Especial Tirada de salvación: 1 /2
Tras lanzar este conj uro , el mago libera una poderosa descarga de energía
Retener persona
eléctrica que inflige d6 puntos de daño por nivel de! lanzador del conj uro (Encantamiento/ Hechizo)
( l Od6 de daño máximo por niveles) a todas las criaturas que se encuentren Alcance: 1 20 yardas Componentes: V, S, M
. dentro de! área de efecto . Pasar una tirada de salvación contra conj uro reduce Duración: 2 asaltos por nivel Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
e! daño a la mitad (redondeando las fracciones hacia abajo) . El rayo empieza Área de efecto: 1 -4 personas en un cubo de 20' Tirada de salvación:
en e! alcance y la altura que quiera e! lanzador y se descarga en línea recta
desde e! mago que lo lanza (por ejemplo, si un rayo de 40' empieza a 1 80'
Niega
de distancia de! mago, e! extremo más alejado de! rayo alcanzará los 220' Retener persona afecta a humanos, semihumanos o criaturas humanoides de
- 1 80 + 40') . tamaño humano o más pequeño, incluyendo brownies, dríadas, enanos, elfos,
205
Apéndice C - Conjuros de mago HackMáster Manual del Jugador
gnols, gnomos, gran trasgos, humanos, kóbolds, hombres lagarto, lllXles, juro borrar o disipar magia conseguido con éxito, de otro modo, las runas explo­
orcos, pixies, sprites, trogloditas y otros. Este conjuro inmoviliza a d4 sivas persisten hasta que el conjuro es disparado. El objeto sobre el que se ponen
humanos, semihumanos o criaturas humanoides, manteniéndolos rígidamente las runas queda destruido cuando tiene lugar la explosión, a menos que que nor­
inmóviles durante S o más asaltos. malmente no quede sujeto a destrucción por fuego mágico (ver las tiradas de sal­
El conjuro se centra en un punto escogido por el lanzador, y afecta a las per­ vación de los objetos en el Capítulo 6 de la Guía del Mdster) .
sonas elegidas por él que estén dentro del área de efecto. Si el conjuro se tira a
tres o cuatro personas, cada una tiene una tirada de salvación sin modificar. Si Runas de im plosión ocular
sólo va a afectarse a dos personas, cada una hace su tirada de salvación con un (Alteración)
penalizador de - 1 . Si el conjuro sólo se lanza sobre una persona, la tirada de Alcance: Toque Componentes: y, S
salvación tiene un penalizador de -3. Las tiradas de salvación se ajustan por Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
Duración: Especial
Sabiduría, y aquellos que la superen no se ven afectados por el conjuro. Área de efecto: Una criatura Tirada de salvación: No
No puede retenerse con este conjuro a las criaturas muertas vivientes. Los
Trazando estas runas místicas sobre un libro, mapa, rollo de pergamino o un
seres retenidos no pueden moverse ni hablar, pero se enteran de los sucesos que
objeto similar que lleve información escrita, el mago impide que personas no
pasan a su alrededor y pueden usar las aptitudes que no requieran ni de
autorizadas lean este material. Las runas de implosión ocular son difíciles de
movimiento ni de habla. El estar inmovilizado no impide el empeoramiento
detectar (probabilidad de S% por nivel de experiencia de uso mágico del lec­
del estado de los sujetos debido a las heridas, enfermedad o veneno. El lan­
tor; los ladrones sólo tienen una probabilidad del S%), pero la detección de
zador puede finalizar el conjuro pronunciando una sola palabra en cualquier
trampas mediante conjuros o aparatos mágicos siempre encuentra estas runas.
momento que desee; de cualquier otro modo, la duración es de 1 0 asaltos a S .'
Cuando se leen, las runas de implosión ocular causan una detonación dirigida
nivel, 1 2 asaltos a 6.° nivel, 14 asaltos a 7.° nivel, etc. El lanzador del conjuro
al interior de los globos ocular�s del lector, acompañada de un enfermizo
necesita una pequeña tira recta de hierro o una pluma azul de colibrí como
sonido de "reventón", inflingiendo 3d4 + 3 puntos de daño al lector, que no
componente material de este conj uro.
tiene derecho a una tirada de salvación.
Runas explosivas El mago que lance el conjuro, así como cualquier otro al que instruya, puede
leer la escritura protegida sin desencadenar las runas. Igualmente, el mago
(Alteración)
puede quitarlas cuando lo desee. Otros sólo pueden quitarlas mediante un
Alcance: Toque Componentes: y, S conjuro borrar o disipar magia conseguido con éxito. De otro modo, las runas
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos de implosión ocular persisten hasta que el conjuro es disparado. Obviamente, la
Área de efecto: Radio de 1 0' Tirada de salvación: No o 1 !2 persona que disparó las runas quedará ciega permanentemente.
Trazando estas runas místicas sobre un libro, mapa, rollo de pergamino o un
objeto similar que lleve información escrita, el mago impide que personas no Sin m iedo
autorizadas lean este material. Las runas explosivas son difíciles de detectar (prob­ (Encantamiento! Hechizo)
abilidad de 5% por nivel de experiencia de uso mágico del lector; los ladrones Alcance: 1 0 yardas por nivel Componentes: V
sólo tienen una probabilidad del S%), pero la detección de trampas mediante Duración: 2 asaltos + I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: 3
conjuros o aparatos mágicos siempre encuentra estas runas. Cuando se leen, las
runas explosivas detonan, causando 6d4 + 6 puntos de daño al lector, que no segmentos
tiene derecho a una tirada de salvación. Cada criatura que se encuentre en el
Área de efecto: Radio de 1 0' Tirada de salvación: No (Niega)
radio de la explosión recibe una cantidad similar, o la mitad si pasa la tirada de Cuando se lanza este conjuro, llena a los receptores de una feroz bravura,
salvación. El mago que lance el conjuro, así como cualquier otro al que instruya, dándoles un bonificador de +2 a impactar y al daño en el combate cuerpo a
puede leer la escritura protegida sin desencadenar las runas. Igualmente, el mago cuerpo, al tiempo que les hace inmunes al miedo y a las pruebas de moral. El
puede quitarlas cuando lo desee. Otros sólo pueden quitarlas mediante un con- conjuro afecta a todo el que se encuentre en un radio de 1 0 ' a partir del punto
objetivo sobre el que se lance, pero después de ello los receptores pueden
moverse libremente sin perder los bonificadores otorgados por este conjuro.

Sugestión
(Encantamiento! Hechizo)
Alcance: 30 yardas Componentes: y, M
Duración: I hora + I hora por nivel Tiempo de lanzamiento: 3
segmentos
Área de efecto: Una criatura Tirada de salvación: Niega
Cuando el mago lanza este conjuro, influencia las acciones del receptor
escogido con pronunciar unas cuantas palabras (frases, o una oración o dos)
sugiriendo un curso de acción deseable para el lanzador del conjuro. La criatu­
ra susceptible de ser influenciada ha de ser capaz, por supuesto, de entender la
sugestión del mago, que ha de pronunciarse en un idioma que entienda el
receptor del conjuro.
La sugestión se debe hacer de una manera que la acción suene razonable;
pedirle a la criatura que se apuñale, se empale en una lanza, se inmole o lleve
a cabo otra acción evidentemente dañina, hará que el efecto del conjuro se
niegue automáticamente. Sin embargo, ya es otra cosa sugerir que un charco
de ácido es en realidad agua cristalina y que un rápido chapuzón resultaría de
lo más refrescante. También es un uso razonable del poder instar a un dragón
rojo a que deje de morder al mago del grupo, y que así la partida y el dragón
se puedan ir juntos a cualquier lugar a rapiñar un cuantioso tesoro. El curso de
la acción de una sugestión puede continuar su efecto durante un tiempo con­
siderable, como en el caso del dragón rojo antes mencionado.
También pueden especificarse las condiciones que pudieran acarrear una
acción especial; si la condición no se cumple antes de que expire el conj uro, la
acción no se llevará a cabo. Si el objetivo pasa su tirada de salvación, el conjuro
no tiene efecto alguno. Ten en cuenta que una sugestión muy razonable puede
206
HackMáster Manual del Jugador Apéndice C - Conjuros de mago
hacer que la tirada de salvación se tenga que realizar con un penalizador (- 1 ,_ 1 8 (la mitad si está ascendiendo, e! doble si está bajando en picado) . La clase de
2, etc.), a discreción de! Máster. Los muertos vivientes no pueden ser sujetos maniobrabilidad de la criatura es B. Usar e! conjuro volar requiere la misma con­
de una sugestión. centración que caminar, así que se pueden lanzar la mayoría de conjuros mien­
Los componentes materiales de este conjuro son la lengua de una serpiente tras se está flotando o moviendo lentamente (movimiento 3). El Máster sabe los
y bien un trozo de panal de abejas o una gota de jarabe. p¡:nalizadores posibles de combate mientras se vuela (se encuentran en la sección
"Combate Aéreo" en la Guía del Máster) . El lanzador de! conjuro nunca sabe la
Toque vampírico duración exacta de! conjuro, ya que e! Máster determina en secreto la suma vari­
able. El componente material de! conjuro volar es una pluma de! ala de cualquier
(Nigromancia) pájaro (pero no de un dodó, un kiwi o un pingüino, que no vuelan) .
Alcance: O Componentes: V. S
Duración: Un toque Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos Zona de invisibilidad
Área de efecto: El lanzador Tirada de salvación: No (lIusión/ Fantasma)
Cuando e! lanzador toca a un oponente en combate cuerpo a cuerpo con­ Alcance: Toque Componentes: V. S, M
siguiendo con éxito una tirada de ataque, e! objetivo pierde d6 puntos de golpe Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
por cada dos niveles de! lanzador, hasta un máximo de consunción de 6d6 Área de efecto: Radio de 1 0'
puntos para un lanzador de 1 2 .' nivel. El conjuro se gasta cuando se consigue
con éxiro e! roque o pasa un turno. Los puntos de golpe consumidos se suman Tirada de salvaci6n: No
al total de los de! lanzador, y todos los puntos de golpe que estén por encima Este conjuro confiere invisibilidad a todas las criaturas que se encuentren
de los normales de éste se tratan como si fueran puntos de golpe adicionales hasta a 1 0 ' de! receptor. Quedan incluidos e! equipo que se cargue, así como
temporales. Cualquier daño que se inflija al lanzador se restará primero de los todas las fuentes de luz, pero cualquier luz que se emita sigue siendo visible. El
puntos de golpe temporales. Tras una hora, se pierden todos los puntos adi­ centro de! efecto se mueve con e! receptor. Los que estén afectados por e! con­
cionales que estén por encima de los normales de! lanzador. La criatura que juro no pueden verse entre ellos. Cualquier criatura que salga de! área se hará
perdió originalmente estos puntos de golpe mediante e! conjuro puede recu­ visible, pero las criaturas que entren en e! área después de que se lance e! con­
perarlos mediante la curación mágica o normal. Los muertos vivientes no se juro no se hacen invisibles. Las criaturas afectadas (excepto el receptor) que
ven afectados por este sortilegio. ataquen negarán la invisibilidad sólo para ellas mismas. Si e! receptor de! con­
juro ataca, la zona de invisibilidad queda rota para todos. Los componentes
Trampa de presa firme materiales son los mismos que para e! conjuro invisibilidad.
(Evocación)
Alcance: 1 0' por nivel Componentes: V. S, M Conj u ros de cuarto n ivel
Duración: I hora por nivel Tiempo de lanzamiento: I asalto
Área de efecto: I objeto de hasta I O x 1 0 x 1 0' Agarrón electrizante perpetuo
Tirada de salvación:
(Alteración)
Niega
Alcance: Toque Componentes: V. S, M
Cuando se lanza este conjuro el lanzador designa un objeto que proteger. Si
cualquiera que no haya sido designado por e! lanzador en e! momento de! lan­
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
zamiento de! conjuro toca e! objeto protegido, e! conjuro se descarga inmedi­ Área de efecto: I pie cúbico de metal por nivel Tirada de salvación: No
atamente, acompañado de un fuerte chasquido. La víctima debe pasar una tira­ Mediante este conjuro e! lanzador puede otorgar a cualquier objeto metáli­
da de salvación; si tiene éxito es derribada y atrapada parcialmente por e! con­ co la aptitud de acumular carga eléctrica suficiente como para soltar una
juro y debe dedicar un asalto a liberarse. Si falla la tirada de salvación queda descarga a cualquiera que lo toque. El daño recibido por aquellos que toquen
atrapada y sujeta boca arriba a unos 5', completamente indefensa. La víctima (o sean tocados por) e! objeto es de d4+ l . Si e! individuo sigue tocando e! obje­
permanece en ese estado durante 1 asalto por nivel de! lanzador, hasta que se to, no recibirá daño adicional a menos que interrumpa e! contacto y vuelta a
utilice con éxito un conjuro disipar magia o hasta que e! lanzador libere a la tocar e! objeto luego. Los guantes, ropas, y armaduras no metálicas son sufi­
víctima. El componente material es una ratonera pequeña. cientes para aislar al individuo de! efecto.

Viento fantasma Aglomorfar


(Alteración/ Fantasma) (Alteración)
Alcance: l ' por nivel Componentes: V. S Alcance: 1 0 yardas por nivel Componentes: V. S, M
Duración: I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
Área de efecto: Camino de l ' de ancho Tirada de salvación: No Área de efecto: cubo de 1 0' de lado por nivel Tirada de salvación: No
Al lanzar este conjuro e! lanzador crea un viento que no puede verse ni sen­ Cuando se lanza este conjuro sobre criaturas que se sometan voluntariamente
tirse. Este movimiento de aire sirve, sin embargo, para impulsar objetos ligeros y que sean de tamaño humano o más pequeñas, hasta 1 0 de ellas por nivel de!
ante él, mover cortinajes o coberturas, hacer que ropas sueltas revoloteen lanzador pueden ser alteradas mágicamente para parecer árboles de cualquier
(como capas o mantos), alimentar fuegos y mover nubes de materiales gaseosos clase. Así, una compañía de criaturas puede parecer una arboleda, bosquecillo, o
(como un muro de bruma, una nube de bruma, una nube mortal, etcétera) . El alameda. Además, las criaturas aglomoifádas pueden ser cruzadas o incluso
viento creado se mueve en la dirección en la que e! lanzador señale, sintiéndose tocadas por otras criaturas sin que revelen su verdadera naturaleza. Sin embargo,
sus efectos en un camino progresivamente más largo a medida que e! conjuro ten en cuenta que los golpes pegados a las criaturas-árboles les causan daño, y
sigue actuando, a una tasa de movimiento de l ' por asalto, persistiendo los que la sangre sí puede verse. Las criaturas que van a ser aglomoifádas han de
efectos durante todo e! recorrido de! camino. Así pues, e! conjuro podría encontrarse dentro de! área de efecto, y auqellas que no se sometan voluntaria­
emplearse para mover varios veleros, pero e! primero afectado por e! viento mente no se verán afectadas. Las criaturas afectadas permanecen inmóviles,
sería también e! que moviera más lejos. aunque alerta, sujetas a las necesidades de sueño normales, y capaces de oír, ver
y sentir mientras e! conjuro permanezca en efecto. El conjuro permanece hasta
Volar que e! lanzador le ordena que cese o hasta que se lance disipar magia sobre las
criaturas. Las criaturas que permanezcan en este estado durante largos periodos
(Alteración)
de tiempo quedan sujetas a los insectos, inclemencias de! tiempo, enfermedades,
Alcance: Toque Componentes: V. S, M fuego, y otros peligros naturales. El componente material de este conjuro es un
Duración: I turno por nivel + d6 turnos Tiempo de lanzamiento: 3 puñado de cortezas de la clase de árbol en que se van a convertir.
segmentos
Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No Arma encantada
Este conjuro permite al mago conceder e! poder de volar mágicamente. La (Encantamiento)
criatura afectada es capaz de moverse vertical y horizontalmente a un factor de Alcance: Toque Componentes: V. S, M
207
Apéndice C Conjuros de mago
• HackMáster Manual del Jugador
como si fuera un monstruo de 4 Dados de Golpe, y es invulnerable a todos los
ataques y puede atravesar todas las barreras. Una vez lanzado, persigue inex­
orablemente a su víctirria, ya que sólo existe en la mente del sujeto. Las únicas
defensas contra el asesino fantasmal son el intento de descreerlo (que se puede
i ntentar, aunque sólo una vez) , matar o dejar inconsciente al mago que lanzó
el conjuro, o dejar inconsciente a la víctima del conjuro mientras dure éste.
Para descreer al asesino, el sujeto ha de declarar específicamente tal intento y
tirar entonces una prueba de Inteligencia. Esta tirada tiene un penalizador de
-1 por cada cuatro niveles del lanzador.
Se aplican los siguientes modificadores ?- su ataque:

Condición Modificador
El sujeto es u n i lusionista +2
El sujeto lleva un yelmo de telepatía +3
El sujeto ya había si d o atacad o con este conjuro +1
Sorpresa -2
También se aplican la resistencia a la magia, los bonificadores contra miedo,
y los ajustes por Sabiduría. Primero se hace la prueba por la resistencia del suje­
to a la magia; si el conjuro supera la resistencia, se aplicarán los bonificado res
de miedo/Sabiduría (de tener alguno) como modificadores negativos a su
prueba de Inteligencia. Si el sujeto del ataque de un asesino fantasmal tiene
éxito en descreerlo, y si además está llevando un yelmo de telepatía, la bestia
puede ser devuelta sobre el mago, que a su vez ha de descreerla o se verá suje­
to a su ataque y a sus posibles efectos. Si el sujeto ignora al asesino y lleva a
Duración: 5 asaltos por nivel Tiempo de lanzamiento: I tumo cabo otras acciones, como atacar al lanzador, el asesino puede ganar, a opción
Área de efecto: Arma o armas tocadas Tirada de salvación: No del Máster, bonificadores a impactar (por ataques por flancos o espalda) .
Este conjuro convierte un arma ordinaria en una mágica. El arma es equiv­ Algunos conjuros como quitar miedo o manto de valentía, lanzados después de
alente a un arma + 1 , y el + 1 se aplica a las tiradas de ataque y daño. Así, pueden que el asesino ataque, conceden otra prueba para intentar descreer el efecto.
convertir flechas, virotes, arcos, dagas, martillos, mazas, lanzas, espadas,
etcétera, en armas temporalmente encantadas, Pueden ser afectadas por este Bola de fuego arrasadora
conjuro dos armas pequeñas (flechas, virotes, dagas, etc.) o una grande (hacha, (Evocación)
arco, martillo, maza, etc.) . El conjuro puede funcionar en amas que ya sean
mágicas siempre que el bonificador total resultante sea de +3 o menos. Los
Alcance: O Componentes: V, S, M
proyectiles así encantados pierden su encantamiento ' cuando consiguen Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
impactar en su objetivo, de otro modo el conjuro permanece por toda su Área de efecto: Paralelepípedo de 20' de radio + 5' de ancho por 1 0' de alto
duración. Con frecuencia se usa este conjuro en combinación con los conjuros de vuelta hacia el lanzador Tirada de salvación: 1 /2
encantar un objeto y permanencia para crear armas mágicas duraderas, y este
sortilegio se lanza una vez por cada bonificador que se desee. Los componentes La bola defuego arrasadora es similar en casi todos los aspectos a una bola de
materiales de este conjuro son polvo de cal y carbón. fuego normal, salvo que el área de efecto se incrementa en un paralelepípedo
de 5' de ancho por 1 0 de alto que se extiende hacia el lanzador desde el centro
de la bola de fuego principal. Las criaturas potencialmente afectadas por el
Arrojar animal
fuego en el paralelepípedo reciben un bonificador de + 1 a sus tiradas de sal­
(Alteración) vación.
Alcance: 1 0 yardas por nivel Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos Bola de fuego cazadora de objetivos factor 4
Área de efecto: 1 0 yardas por nivel Tirada de salvación: Niega (Evocación)
Este conjuro proporciona al lanzador una forma de telequinesia limitada Alcance: 1 00' por nivel, con un máximo de I milla Componentes: V, S, M
que se manifiesta en una descarga rápida y violenta. Por extraño que parezca, Duración: I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
el conjuro sólo funciona cuando se utiliza con animales normales domestica­ Área de efecto: radio de 1 0' Tirada de salvación: 1 /2
dos vivos. El lanzador puede arrojar a uno o más animales dentro del alcance
y dentro de un cubo de 1 0 ' de lado, alejándolos directamente de sí mismo a La bola defuego cazadora es similar a la bola defuego saltarina excepto en que
una gran velocidad, hasta una distancia de 1 0 yardas por nivel del lanzador. tira d6- 1 para el daño en lugar de d4 y en que su es de sólo 1 00' por nivel del
Hay un límite de 25 lb. por nivel del lanzador. El daño causado por los ani­ lanzador. Así pues, cada incremento de alcance es de 1 00'. El alcance del con­
males arrojados queda a discreción del Máster, pero por lo general es de 1 juro se ve reducido en 1 0' por grado si la temperatura ambiente es inferior a
punto de daño por nivel del lanzador para los animales menos pesados, como los 32." Fahrenheit. Los posibles objetivos no necesitan encontrarse en un arco
los pollos, y de hasta 5 puntos de daño por nivel por animales más pesados, de 45 grados frente al lanzador. Además, el terreno no necesita ser llano, ya que
como vacas grandes. Pueden arrojarse animales domésticos normales que la bola de fuego cazadora puede maniobrar alrededor de las obstrucciones e
entren dentro del margen de peso del conjuro pero se les permite salvar contra impactar incluso un objeto oculto tras una pared, por ejemplo. Los gestos
conjuro para evitar el efecto. somáticos necesarios para lanzar este conjuro incluyen un movimiento de los
brazos del lanzador como si fueran alas. Los componentes materiales son una
Asesino fantasmal bolita de guano de murciélago, goma arábiga y algo de azufre.
(Ilusión/Fantasma)
Bruma de acorralamiento
Alcance: 5 yardas por nivel Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
(Evocación)
Duración: I asalto por nivel
Área de efecto: I criatura Alcance: 1 0' por nivel Componentes: V, S, M
Tirada de salvación: Especial
Duración: I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
Cuando se lanza este conjuro, el mago crea una ilusión de la cosa más ater­ Área de efecto: Radio de 5'
radora imaginable por la víctima, simplemente manipulando los miedos de la
Tirada de salvación: No
mente subconsciente para formar algo que su mente consciente pueda visu­ Cuando se lanza una bruma de acorralamiento, se crea una nube brillante.
alizar (la bestia más horrible) . Sólo el receptor del conjuro puede ver a su Esta nube tiene 1 0 ' de alto y puede ajustarse para que tenga un radio de 5 a
asesino fantasmal (el lanzador sólo ve una forma sombría) , pero si la' visión 50'. Las criaturas que se encuentren dentro de esta bruma encuentran difícil
consigue i �pactar con éxito, el sujeto muere de puro miedo. La bestia ataca abandonarla, y deben pasar una prueba de abrir puertas para escapar. La visi-
208
HackMáster Manual del Jugador Apéndice C - Conjuros de mago
bilidad en e! interior de la nube queda limitada a 1 0'. La misma nube puede
aumentar o reducir su tamaño según los deseos de! lanzador, que puede mover
toda la nube siempre que el punto central permanezca dentro de! alcance. El
componente material es un pedazo de tela de araña.

Bruma sólida
(Alteración)
Alcance: 30 yardas C o mponentes: V, S, M
Duración: 2d4 asaltos + I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: 4
segmentos
Área de efecto: 20 x 1 0 x 1 0' de volumen por nivel del lanzador
Tirada de salvación: No
Cuando e! mago lanza este conjuro crea una sinuosa masa de vapores nebli­
nosos parecida al conjuro de muro de bruma. El lanzador puede crear menos
vapor si desea, siempre que forme una masa rectangular o cuadrada que tenga
1 0' en un lado al menos. La bruma obscurece toda visión, normal e infravisión
más allá de 2'. Sin embargo, a diferencia de la bruma normal, sólo un viento
muy fuerte puede mover estos vapores, y cualquier criatura que intente
desplazarse a través de la bruma sólida progresará a una tasa de movimiento de
l ' por asalto. Una rdfaga de viento no puede afectarla. Una bola defoego, golpe
de llamas o un muro de foego pueden quemarla y hacerla desaparecer un sólo
asalto. Los componentes materiales de este conjuro son una pizca de polvos de
guisantes secos combinado con la pezuña de un animal pulverizada.

Casa protectora de Zargosa


(Alteración, Encantamiento)
Alcance: 20 yardas Componentes: V, S, M
Duración: d4 + I hrs + I h por nivel Tiempo de lanzamiento: 4 turnos
Área de efecto: 30'2 por nivel Tirada de salvación: No e! conjuro. Para lanzar este sortilegio el mago debe tener el objeto mágico en
Este conjuro permite al mago llamar mágicamente a la existencia una casita su posesión durante al menos una semana para que pueda entrar en sintonía
o cabaña resistente, hecha de! material que sea más común en la zona donde con lanzador. No puede lanzarse este conjuro sobre rollos de pergamino y
se lanza e! conjuro (piedra, leña o, en e! peor de los casos, paja) . El suelo de! pociones, y no pueden "apagarse y encenderse" los "mases" de los objetos,
refugio es de 30'2 por nivel de! lanzador del conjuro, y la superficie está nive­ aunque sí las capacidades secundarias. Por ejemplo, una espada de afiladura
lada, limpia y seca. En todos los aspectos, el refugio parece una cabaña normal, desactivada seguiría teniendo sus bonificadores mágicos a dar y a daño, pero
con un recio suelo, dos o más ventanas con contraventanas, y una pequeña no podría utilizar su aptitud de afiladura hasta que se pronuncie la palabra de
chimenea. Aunque el refugio es seguro contra vientos de hasta 70 millas por mando. Una vez se ha activado la aptitud, ésta permanece activa hasta que
hora, no tiene fuentes de calefacción o refrigeración (que no sean las vuelve a pronunciarse la palabra de mando. Obviamente, las reliquias y arte­
propiedades aislantes naturales) . Por lo tanto, ha de calentarse como una mora­ factos están por encima de los efectos de este conjuro; y el sortilegio puede
da normal, y e! calor extremo afecta adversamente a sus ocupantes. Sin embar­ anularse con disipar magia o una magia similar. Ten en cuenta que una criatu­
go, la morada proporciona un buen resguardo, ya que es tan fuerte como si ra resistente a la magia podría utilizar un objeto sobre el que se haya lanzado
fuera un edificio de piedra normal, con independencia del material con que este conjuro si su resistencia a la magia supera el encantamiento de cerradura
esté construida. de mago. El componente material es el objeto que se está cerrando.
La morada resiste las llamas y e! fuego como si fuera piedra, y es impene­
Cerrar portal
trable para los proyectiles normales (pero no para los que tiran las máquinas de
asedio o los gigantes) . La puerta, las contraventanas, y la chimenea están inclu­ (Alteración)
so a prueba de intrusos, las dos primeras tienen una cerradura de .mago y la Alcance: 1 20' Componentes: V, S
segunda está asegurada con una rejilla de hierro y un humero muy estrecho. Duración: I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
Además, las tres áreas están protegidas con una alarma. Por último, también Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: Niega
está conjurado un sirviente invisible al servicio de! lanzador. El interior del
cobijo contiene los muebles rústicos que desee e! lanzador, hasta ocho yacijas, A la víctima de un conjuro cerrar portal se le impide utilizar e! movimiento
extradimensional de ninguna clase mientras dure el conjuro. Este tipo de
una mesa de caballete con banquetas, así como cuatro sillas u ocho taburetes,
movimiento incluye e! teletransporte, el parpadeo, las puertas dimensionales,
y un escritorio. Los componentes materiales de este sortilegio son una lasca
cuadrada de piedra, cal en polvo, unos granos de tierra, una rociada de agua, conjuros astrales, caminar por las sombras, cambios de plano y palabras de recuer­
y varias astillas de madera. A estos se han de añadir los respectivos compo­
do de ninguna clase. El conjuro impide también que las criaturas etéreas o
astrales se manifiesten en el plano material o, si una de dichas criaturas se ve
nentes de los conjuros de alarma y sirviente invisible si quieren incluirse estos
atrapada en e! plano material primario, le impide desvanecerse de vuelta a los
beneficios (cuerda, alambre de plata y una campanilla) . Hay un 1 % por nivel
planos astrales o etéreos.
de que la duración de este conjuro sea permanente (es decir, que la casa pro­
tectora de Zargosa será una estructura permanente) . El sirviente invisible, no
obstante, desaparecerá normalmente. Confusión
(Encantamiento/Hechizo)
Cerradura de mago Alcance: 1 20 yardas Componentes: V, S, M
(Encantamiento/Hechizo) Duración: 2 asaltos + I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: 4
Alcance: Toque Componentes: V, S, M segmentos
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: I turno Área de efecto: Hasta un cubo de 60' de lado. Tirada de salvación:
Área de efecto: I objeto Tirada de salvación: No Especial
Este conjuro se utiliza para instalar un "seguro" mágico en un objeto mági­ Este co �j uro causa confusión en una o más criaturas dentro del área, crean­
co. Para activar o desactivar un objeto protegido de este modo debe pronun­ do indecisión y la incapacidad de actuar eficazmente. El conjuro afecta a d4
ciarse una palabra de mando, que ha de disponerse en el momento de lanzar criaturas, más una criatura por nivel del lanzador. A los objetivos se les per-
209
Apéndice C - Conjuros de mago HackMáster Manual del Jugador
miten tiradas de salvación con penalizadores de -2 ajustadas por Sabiduría. Las material del plano de la sombra y los teje para formar el objeto deseado. El vol­
que salven con éxito no se verán afectadas por e! conjuro. Las criaturas con­ umen del o�jeto creado no puede exceder 1 pie cúbico por nivel del lanzador.
fundidas reaccionarán como sigue: El objeto sigue existiendo sólo mientras dure el conjuro. El lanzador del con­
juro ha de tener al menos un minúsculo fragmento de materia del mismo tipo
diO Acción que la del objeto que quiere crear por medio de la creaci6n menor: un trozo de
I vagan mientras dure e l conjuro (a menos que s e les impida) esparto retorcido para crear una cuerda, una astilla de madera para crear una
2-6 permanecen confundidas durante un asalto (vuelve a tirar luego) puerta, etcétera.
7-9 atacan a la criatura más próxima durante ese asalto (vuelve a tirar luego)
10 actúan normalmente durante ese asalto (vuelve a tirar luego)
Crecimiento vegetal
El conjuro dura dos asaltos más un asalto por cada nivel de! lanzador. El (Alteración)
Máster tira por los que fallan para ver qué acción emprenden cada asalto mien­
Alcance: 1 0 yardas por nivel Componentes: V. S
tras dure e! conj uro, o hasta que aparezca e! resultado "vagan mientras dure e!
conjuro" . Las criaturas que vagan se alejan todo lo posible de! lanzador, según Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
su modo de movimiento más típico (los humanoides andando, los peces Área de efecto: Área de 1 00'2 de lado por niveF del lanzador
nadando, las hadas duende volando, etc.) . Se hacen las tiradas de salvación y Tirada de salvación: No
las tiradas por acción al principio de cada asalto. Cualquier criatura que esté
Cuando se lanza crecimiento vegetal, el mago hace que la vegetación normal
confundida y que sea atacada considera a su atacante como un enemigo y actúa
crezca, se enmarañe y enzarce para formar un espesor o jungla que las criaturas
según su naturaleza básica. Si hay varias criaturas involucradas, e! Máster
han de romper y cortar para conseguir abrirse paso a un factor de movimien­
puede decidir hacer un promedio de resultados.
to de 1 por asalto (2 si las criaturas son más grandes que el tamaño humano) .
Por ejemplo, si hay 16 orcos y se puede esperar que un 25% de estos pasen El área ha de tener matorrales y árboles para que el conjuro funcione. Rosas
la tirada de salvación, se asume que cuatro lo pasan. De los otros 1 2 , uno se silvestres, zarzas, matorrales, lianas, raíces, brotes, cardos, espinos, árboles,
aleja, cuatro atacan a la criatura más próxima, seis permanecen confundidos, y entedaderas y malas hierbas se hacen densas e hiperdesarrolladas para confor­
el último actúa normalmente pero se vuelve a tirar por él el siguiente asalto. Ya mar una barrera. El área de efecto es e! nivel del lanzador al cuadrado, multi­
que los orcos no están demasiado cerca del grupo, el Máster decide que dos de plicado por cien pies cuadrados. Se puede disponer esta área en cualquier
los que atacan a la criatura más próxima se atacarán entre ellos, otro atacará a forma cuadrada o rectangular que desee el lanzador. Así, un mago de 8.' nivel
un orco que se salvó, y otro atacará a un orco confundido, que devolverá el puede afectar (8 X 8 ) 64 X l OO" , es decir, 6.400" . Puede conformarse en un
=

golpe. El siguiente asalto, la base es de 1 1 orcos, ya que cuatro se salvaron orig­ cuadrado de 80 X 80', un rectángulo de 1 60 x 40', un rectángulo de 640 X 1 0',
inalmente y uno huyó. Otro más se aleja, cinco permanecen confundidos, cua­ etc. El crecimiento y altura de una planta por separado se ve menos afectado,
tro atacan, y uno actúa normalmente. El componente material de este conjuro por lo general, que e! grosor de los arbustos, ramajes y el sotobosque. El efec­
es un conjunto de tres cáscaras vacías de nueces. to del conjuro persiste en el área hasta que sea limpiado mediante el trabajo, el
fuego o medios mágicos como disipar magia.
Contagio
(Nigromancia) Descarga de bolas de fuego
Alcance: 30 yardas Componentes: V. S (Evocación)
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos Alcance: I O yardas + 1 0 yardas por nivel Componentes: V. S, M
Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: Niega Duración: I asalto por cada tres niveles Tiempo de lanzamiento: 4
Este conjuro provoca una grave enfermedad y debilidad en una criatura. El segmentos
individuo afectado se ve inmediatamente afligido por síntomas dolorosos y Área de efecto: Radio de 1 0' Tirada de salvación: 1 /2
molestos: diviesos, erupciones, lesiones, abscesos purulentos y demás. Se Este conjuro da al lanzador la capacidad de lanzar una bola de fuego por
reducen en dos las puntuaciones de Fuerza, Destreza y Carisma. Las tiradas de asalto mientras dure el conjuro. La duración del conjuro es de un asalto por
ataque también se reducen en 2. El efecto persiste hasta que e! personaje recibe cada tres niveles del lanzador, y las bolas de fuego arrojadas siempre inflingen
un curar enfirmedad o pasa d3 semanas en completo descanso para recuperarse. 3d6 puntos de daño cada una (salvar para la mitad de daño) . Por lo tanto, un
Los personajes que ignoren este contagio por más de un día puedan quedar lanzador de 1 0 .' nivel podría lanzar una bola de fuego por asalto durante cada
expuestos a enfermedades peores, a discreción del Máster. uno de los tres asaltos que dura el conjuro. El lanzador no puede utilizar otros
conjuros o ataques durante un asalto en que tira una bola de fuego, pero se le
Convocar monstruo 1 1 permite moverse normalmente. Si el lanzador opta por no lanzar una bola de
(Conjuración/Convocación) fuego durante un asalto, esa bola de fuego se pierde, pero el conjuro sigue
teniendo su duración normal. Así, podría lanzar una bola de fuego el asalto
Alcance: Especial Componentes: V. S, M
siguiente, entendiendo que no haya finalizado la duración de! conjuro. El
Duración: 3 asaltos + I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: 4 componente material es un pequeño tubo lleno de pequeñas bolitas de guano
segmentos de murciélago y azufre.
Área de efecto: Radio de 40 yardas Tirada de salvación: No
Este conjuro es muy parecido a convocar monstruos 1, excepto en que este Detectar escudriñamiento
conjuro convoca d6 monstruos de 2.' nivel. Estos aparecen en cualquier lugar (Adivinación)
dentro del área de efecto y atacan a los oponentes del lanzador, hasta que se les Alcance: O Componentes: V. S, M
ordene que paren, expire la duración del conjuro o los monstruos sean muer­ Duración: d6 turnos + I turno por nivel Tiempo de lanzamiento: 3
tos. Estas criaturas no hacen pruebas de moral, y se desvanecen cuando
segmentos
mueren. Si no hay ningún oponente contra el que luchar y el mago puede
Área de efecto: Radio de 1 20' Tirada de salvación: Especial
comunicarse con ellos, los monstruos convocados pueden llevar a cabo otros
servicios para el que los convoca. Los componentes materiales de este conjuro Este conjuro permite al mago darse cuenta inmediatamente de cualquier
son una bolsa minúscula y una vela, no necesariamente encendida. intento que se haga de observarle por medio de la clarividencia, clariaudiencia
o espejos mágicos. También revela el uso de bolas de cristal u otros aparatos
Creación menor mágicos escudriñadores, suponiendo que el intento se encuentre dentro del
(Ilusión/Fantasma) área de efecto del conjuro. Ya que este conjuro está centrado en su lanzador, se
mueve con él, permitiéndole 'barrer' áreas mientras dure e! efecto.
Alcance: Toque Componentes: V. S, M
Cuando se detecta un intento de escudriñamiento, el escudriñador debe
Duración: I h por nivel Tiempo de lanzamiento: I turno
· hacer inmediatamente una tirada de salvación. Si falla, el mago que lanza este
Área de efecto: I piel por nivel Tirada de salvación: No conjuro sabrá inmediatamente la identidad y la localización general del escud­
Este conjuro permite al mago crear un objeto de origen vegetal y muerto riñador. La localización general se da en una dirección y respecto a un lugar
(telas, cuerda, madera, etc) . En realidad, el mago extrae desde e! aire jirones del geográfico de importancia cercano al escudriñador. Así el lanzador puede saber
210
HackMáster Manual del Jugador Apéndice C - Conjuros de mago
que "el mago Sniggel no está espiando desde el este, bajo las escaleras" o "os 8. Tristeza: Crea infelicidad y tendencia a dejarse llevar por la introspección
está mirando Asquil, desde la ciudad de Krandaneer" . Los componentes mate­ melancólica. Esta emoción penaliza las tiradas de sorpresa en -1 y suma
riales para este conjuro son un pequeño trozo de espejo y una trompetilla para un + 1 a las tiradas de iniciativa. Contrarresta (y es contrarrestada por) la
sordos de latón en miniatura. felicidad.
Todas las criaturas que se encuentren en el área en el momento que se
Discurso motivador lance el conj uro se ven afectadas a menos que pasen tiradas de salvación con­
(Encantamiento/Hechizo) tra conj uro, ajustadas por Sabiduría. El sortilegio dura mientras el mago siga
Alcance: Centrado en el lanzador Componentes: V concentrándose en proyectar la emoción elegida. Los que fallen la tirada de
salvación contra miedo deben pasar una nueva tirada de salvación si vuelven
Duración: I turno + I turno por nivel. Tiempo de lanzamiento: I asalto
al área afectada.
Área de efecto: Radio de 20' por nivel Tirada de salvación: No
Cuando lanza este conjuro, el lanzador es capaz de dar un apasionado dis­ Enervación
curso que llega las mentes y los corazones de quienes le oyen. Las criaturas en (Nigromancia)
el área que puedan entender al lanzador pueden repetir cualquier prueba de
Alcance: 1 0 asaltos por nivel Componentes: V, $
miedo y moral fallada, y consideran al mago como si tuviera una puntuación
de Carisma 4 puntos superior a la que realmente tiene. Los personajes
Duración: d4 horas + I hora por nivel Tiempo de lanzamiento: 4
j ugadores siempre pueden decidir si quieren o no ser influenciados por este segmentos
conjuro. Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: Niega
Este conjuro agota temporalmente la fuerza vital del sujeto. El nigromante
Disipar fatiga apunta su dedo hacia él y pronuncia el encantamiento, liberando un rayo
(Ilusión/Fantasma) negro de energía chisporroteante. El sujeto ha de pasar una tirada de salvación,
Alcance: Toque Componentes: V, $ ajustada por Destreza, para esquivar el rayo. Si la pasa, el conjuro no tiene efec­
to alguno. Si la falla, se trata al sujeto como si sus niveles hubieran sido con­
Duración: 3 turnos por nivel Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos sumidos por un tumulario, un nivel por cada cuatro niveles de experiencia del
Área de efecto: De I a 4 personas Tirada de salvación: No lanzador. Los Dados de Golpe, conjuros, y otros detalles del personaje que
Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de restaurar hasta un 50% de los dependan de su nivel se perderán o se verán reducidos en proporción. Los que
puntos de golpe perdidos en todas las personas (humanos, semihumanos y sean consumidos hasta alcanzar el nivel O deberán hacer una tirada de shock
humanoides) que toque durante el asalto en que es lanzado, hasta un máximo del sistema para sobrevivir y quedarán inermes hasta que el conjuro expire. El
de cuatro personas. El conjuro da la ilusión a la persona tocada de estar des­ conjuro acaba por disiparse, bien tras d4 horas más una hora por nivel del lan­
cansada y se renuevan sus fuerzas, pero cuando expira la duración del sortile­ zador, o tras seis horas ininterrumpidas de completo descanso. Las aptitudes
gio, el receptor vuelve a su nivel de puntos de golpe anteriores. El conjuro per­ por nivel se recuperan, pero los conjuros perdidos deben memorizarse de
mite a los receptores moverse al doble de su velocidad durante un asalto por nuevo. Los muertos vivientes son inmunes a este conjuro.
turno (consulta el conjuro acelerar) .
Esclavo zombi
Emoción (Nigromancia)
(Encantamiento/Hechizo) Alcance: 30' Componentes: V, $, M
Alcance: 1 0 yardas por nivel Componentes: V, $ Duración: I hora por nivel Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos Área de efecto: d6 zombis en una esfera de 20' de radio
Área de efecto: Cubo de 20' de lado Tirada de salvación: Niega Tirada de salvación: No
Cuando se lanza este conjuro, el mago puede crear una sola reacción emo­ Este conjuro puede utilizarse junto con un animar a los muertos para per­
cional en las criaturas afectadas. Las siguientes son las más típicas: mitir que el mago ejerza control automáticamente sobre cualquier zombi crea­
do como resultado de ese conjuro. Además, el mago puede utilizar este con­
1 . Amistad: las criaturas afectadas reaccionan más positivamente (por ejem­ juro para controlar temporalmente a zombis con voluntad propia o a los crea­
plo , la tolerancia pasa a ser buena voluntad y predisposición) . dos por otro lanzador de conjuros. Los zombis afectados seguirán órdenes sen­
Contrarresta (y es contrarrestada por) el odio. cillas, o pueden permanecer en una zona para atacar a todo el que entre. Los
2. Coraje: esta emoción hace que las criaturas afectadas se vuelvan berserk­ componentes materiales de este conjuro son una gota de sangre y un pellizco
er, luchando con un bonificador de + 1 a las tiradas de ataque, causando de hueso triturado o una astilla de hueso.
+3 puntos de daño y ganando temporalmente 5 puntos de golpe. El
receptor luchará sin escudos y sin importarle perder la vida, y nunca hará Escudo de fuego
pruebas de moral. Este conjuro contrarresta (y es contrarrestado por) el (Evocación,Alteración)
miedo. Componentes: V, $, M
Alcance: O
3. Desesperanza: las criaturas afectadas se someten a las exigencias de Duración: 2 asaltos + I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: 4
cualquier oponente: rendirse, irse, etc. De otro modo, las criaturas tienen segmentos
una probabilidad de 25% de no hacer nada en un asalto, y otra de un Área de efecto: El lanzador
25% de huir o retirarse. Contrarresta (y es contrarrestada por) la esper­
Tirada de salvación: No
anza. Se puede lanzar este conjuro de una de las dos formas siguientes: un escudo
de calor que protege contra los ataques basados en el frío, o un escudo de frío
4. Esperanza: el efecto de la esperanza es subir la moral, tiradas de salvación,
que protege contra los ataques basados en el fuego. Ambos devuelven el daño
tiradas de ataque y el daño causado en un +2. Contrarresta (y es contrar­
a las criaturas que hagan ataques físicos cpntra el mago. El mago ha de escoger
restada por) la desesperanza.
la variante del conjuro que quiere memorizar cuando elija éste.
5. Felicidad: este efecto crea alegría y sensación de agradable bienestar,
Cuando lanza el conjuro, el mago parece estar inmolándose, pero las llamas
sumando un +4 a todas las tiradas de reacción y haciendo que el ataque
son finas y tenues, no emanan calor y sólo proyectan la mitad de iluminación
sea muy improbable a menos que las criaturas se vean sujetas a una provo­ que una antorcha normal. El color de las llamas se determina aleatoriamente
cación extrema. Contrarresta (y es contrarrestada por) la tristeza. (50% de probabilidad por cada color) , azules o verdes si se lanza el escudo frío ,
6. Miedo: Las criaturas afectadas huyen presas del pánico durante 2d4 violetas o azules si se usa el escudo caliente. Los poderes especiales de cada
asaltos. Este conjuro contrarresta (y es contrarrestado por) el coraje. escudo son los siguientes:
7. Odio : Las criaturas afectadas reaccionan más negativamente (por ejemp­ A) Escudo caliente. Las llamas son calientes al tacto. Todos los ataques basa­
lo, la tolerancia deviene neutralidad negativa) . Contrarresta (y es con­ dos en el frío se salvan con un bonificador de +2, y sólo se sufre la mitad de
trarrestado por) la amistad. daño por ellos o se evitan completamente. No hay bonificador para los ataques
21 1
Apéndice C - Conjuros de mago HackMáster Manual del Jugador
basados en e! fuego, pero si e! mago falla la tirada de salvación correspondiente Extensión I
(de haberla) contra esos ataque, sufrirá e! doble de! daño. El componente (Alteración)
material de esta variante es una pizca de fósforo.
Alcance: O Componentes: V
B) Escudo frío. Las llamas son frías al tacto. Todos los ataques basados en el Duración: Especial Tiel!'Po de lanzamiento: 2 segmentos
fuego se salvan con un bonificador de +2, y sólo se sufre la mitad de daño por Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No
ellos o se evitan completamente. No hay bonificador para los ataques basados
en e! frío, pero si e! mago falla la tirada de salvación correspondiente (de haber­ Mediante e! uso de! conjuro de extensión 1 e! mago prolonga en un 50% la
la) contra esos ataque, sufrirá e! doble de! daño. El componente material para duración de cualquier conjuro lanzado previamente que sea de l .", 2.° o 3 ."
esta variante es una luciérnaga o un gusano de luz vivos, o las partes de las colas nivel. Así, puede hacerse que un levitar funcione 1 5 minutos por nivel, que un
de cuatro de éstos muertos. inmovilizar persona funcione tres asaltos por nivel, etcétera. naturalmente, este
conjuro sólo afecta a aquellos conjuros que tengan duración, y e! sortilegio ha
Cualquier criatura que golpee al lanzador de! conjuro con su cuerpo o con de lanzarse inmediatamente después de! conjuro que quiera extenderse, ya sea ·
un arma cogida con la mano infligirá a éste e! daño normal; pero e! atacante por e! lanzador original o por otro mago. Si transcurre un asalto entero o más,
sufrirá la misma cantidad de daño. La resistencia que tiene e! atacante a la la extensión falla y se desperdicia.
magia, de tener alguna, se somete a prueba en e! momento que la criatura
golpee realmente al mago. Si la resistencia tiene éxito, e! conjuro revienta. Si F u ria tentaculada de Zargosa
falla, significa que la resistencia no afecta al lanzamiento de este conjuro. .
(Conjuración/Convocación)
Espejo mágico Alcance: 30 yardas Componentes: V, S, M
Duración: I h por nivel Tiempo de lanzamiento: I asalto
(Encantamiento,Adivinación)
Alcance: Toque Componentes: V, S, M Área de efecto: 30'2 por nivel Tirada de salvación: No
Duración: I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: I hora Este conjuro crea múltiples tentáculos negros y gomosos en e! área de efec­
Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No to. Estos apéndices ondulantes parecen brotar de la misma tierra, suelo o de
cualquier superficie que se halle bajo los pies, incluida e! agua. Cada tentácu­
Por medio de este conjuro, e! mago convierte un espejo normal en un apara­ lo tiene 1 0 ' de largo, CA 4 y se le han de hacer tantos puntos de daño para
to escudriñador similar a una bola de cristal. Los detalles para e! uso de este destruirlo como niveles tenga e! mago que lanzó e! conjuro. Aparecen d4 de
aparato escudriñador se encuentran en la Guía del Máster. El espejo que se use estos tentáculos, más uno por nivel de! lanzador. Cualquier criatura que esté al
ha de ser de una exquisita artesanía y de plata muy bien pulida, y no cuesta alcance de estos sinuosos tentáculos puede quedar sujeta a un ataque determi­
menos de 1 .000 po. Este espejo no se ve dañado por e! lanzamiento de! con­ nado por e! Máster. El objetivo de! ataque de! tentáculo ha de hacer una tira­
juro, pero los otros componentes materiales (e! ojo de un halcón, águila o da de salvación contra conjuro. Si la pasa, sufre d4 puntos de daño por e! con­
incluso un roc, ácido nítrico, cobre y zinc) se desvanecen. Se pueden lanzar los tacto, y e! tentáculo queda destruido. Fallar la salvación indica que e! daño que
siguientes conjuros a través de espejo mdgico: comprensión lingüística, leer magia, se inflige es de 2d4 puntos, y que e! miembro de ébano se enrolla alrededor de
don de lenguas, e infravisión. Los siguientes conjuros tienen un 5% por nivel su objetivo, y e! daño será de 3d4 puntos e! segundo asalto y todos los sigu­
de! mago de funcionar correctamente: detectar magia, detectar el bien o el mal, ientes. Ya que estos tentáculos no tienen inteligencia alguna que les guíe, es
y mensaje. Las probabilidades básicas de que e! sujeto detecte cualquier conjuro bastante probable que se enrosquen en cualquier objeto (un árbol, poste, pilar,
similar a una bola de cristal se indican en la Guía del Máster. incluso en torno al mismo mago) o que continúen estrujando a un oponente
muerto. La presa inmovilizadora que consiga un tentáculo se mantiene hasta
Excavar que el tentáculo sea destruido por alguna forma de ataque o hasta que desa­
(Evocación) parezca al final de la duración de! conjuro. El componente de este conjuro es
un trozo de tentáculo de un pulpo o un calamar gigantes.
Alcance: 30 yardas Componentes: V, S, M
Duración: I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos G lobo menor de invulnerabi lidad
Área de efecto: Cubo de S' de lado por nivel Tirada de salvación: Especial
(Abjuración)
El conjuro excavar permite al lanzador cavar 1 25'3 de tierra, arena, o barro Alcance: O Componentes: V, S, M
por asalto (es decir, un agujero cúbico de 5' de lado) . En los asaltos posteriores Duración: I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
e! lanzador puede agrandar e! agujero ya existente o empezar uno nuevo. El Área de efecto: Radio de S' Tirada de salvación: No
material arrojado por la excavación se esparce uniformemente por todo e!
alrededor de la zanja. Si e! mago continúa cavando hacia abajo más de 20' de Este conjuro crea una esfera mágica inmóvil y levemente luminosa alrede­
profundidad en la tierra, hay un 1 5% de que la zanja se derrumbe. Esta prue­ dor de! lanzador que impide que penetre e! efecto de cualquier conjuro de
ba se realiza cada 5' de profundidad cavados por debajo de los 20 primeros niveles 1 a 3 (es decir, e! área de efecto de cualquiera de estos conjuros no
pies. La arena suele derrumbarse a los 1 0 ' , e! barro se filtra y se derrumba tras incluirá e! área de! globo menor de invulnerabilidad) . Esto incluye las apti­
los cinco pies, y las arenas movedizas se filtran tan rápido como se excavan. tudes innatas y los efectos de objetos. Sin embargo, desde e! globo mágico se
Cualquier criatura cerca de! borde (a un pie o menos) de la zanja o túnel ha de puede lanzar cualquier tipo de conjuro, que pasa desde e! lanzador hasta e!
conseguir con éxito una prueba de Destreza o se caerá en e! agujero. Las criat­ objetivo sin afectar al globo en cuestión. Los conjuros de cuarto nivel y supe­
uras que se muevan rápidamente hacia la zanja cavada directamente delante de riores no se ven afectados en absoluto por este efecto, y e! globo puede verse
ellas deben pasar una tirada de salvación contra conjuro para evitar caerse. Una eliminado por un disipar magia conseguido con éxito. Ten en cuenta que los
criatura que haya caído en una zanja que se está excavando puede escalar para efectos de conjuros en realidad no se ven disrumpidos por e! globo a menos
salir a cualquier factor que decida e! Máster. Una criatura que se vea atrapada que se tiren directamente sobre éste o a través de él: el lanzador seguirá viendo
en una zanja que se derrumba ha de pasar una tirada de salvación contra una imagen espejada creada por un mago fuera de! globo. Si este mago entrase
en e! globo, las imágenes se desvanecerían, para reaparecer en e! momento en
muerte para evitar ser sepultada, y si la pasa consigue salir de! agujero.
que saliera de nuevo. Igualmente, un mago que estuviera en e! área de un luz
Es posible cavar túneles con este conjuro mientras haya espacio suficiente aún recibiría suficiente luz para la visión, aunque la parte de! volumen del con­
para depositar e! material extraído. Las probabilidades de derrumbamiento se juro luz que estuviera dentro de! globo no sería luminosa. El componente
doblan y la distancia segura del túnel es la mitad de la distancia segura de la material de este conjuro es un a cuenta de vidrio o cristal que se rompe cuan­
excavación, a menos que esta construcción se afiance y se asegure cuidadosa­ do expira el conjuro.
mente. El conjuro también es eficaz contra criaturas de tierra o roca, especial­
mente los gólems de arcilla y las criaturas de! plano elemental de tierra. G rito
Cuando se tira sobre una criatura de ese tipo, e! monstruo sufre 4d6 puntos de
(Evocación)
daño, pero si pasa una tirada de salvación contra conjuro reduce este daño a la
mitad. Para activar e! conjuro, e! lanzador necesita una pala en miniatura y un Alcance: O Componentes: V, M
cubo diminuto y ha de continuar cogiéndolos mientras se excava cada zanja. Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: I segmento
Estos objetos desaparecen cuando concluye e! conjuro. Área de efecto: Cono de 1 0' x 30' Tirada de salvación: Especial
21 2
HackMáster Manual del Jugador Apéndice C - Conjuros de mago
Cuando se lanza un grito, el mago obtiene unos asombrosos poderes bocales. La duración máxima de esta sugestión es una hora, con independencia del
Puede emitir un ruido desgarrador que tiene su principal efecto en una nivel del lanzador. El hechizo del fuego se rompe si la criatura hechizada es ata­
emanación en forma de cono que surge de su boca hasta un punto a 30' de dis­ cada físicamente, si se interpone un objeto sólido entre la criatura y el velo
tancia. Toda criatura dentro de esta zona quedará sorda durante 2d6 asaltos y flamígero de manera que obstruya su visión, o cuando expire la duración del
sufrirá 2d6 puntos de daño. Una tirada de salvación contra conjuro con éxito conjuro. Los que se expongan de nuevo al hechizo de! fuego pueden volver a
niega la sordera y reduce el daño a la mitad. Cualquier sustancia frágil o ser afectados, a opción de! Máster, aunque también se pueden conceder bonifi­
cristalina que reciba las vibraciones sónicas estalla a causa del grito, aunque los cado res a las tiradas de salvación. Ten en cuenta que el velo de llamas no es un
objetos de este tipo que estén en posesión de una criatura reciben la tirada de fuego mágico, y atravesarlo supone recibir el mismo daño que se recibiría por
salvación de ésta. Las criaturas sordas sufren un penalizador -1 a las pruebas atravesar la fuente original de! fuego. El componente material de este conjuro
de sorpresa, y aquellos que lancen conjuros con componentes verbales tienen es un pequeño retal de seda multicolor de una finura extraordinaria que e! lan­
un 20% de posibilidades de arruinar el lanzamiento. Un grito no puede pene­ zador de! conjuro debe lanzar a la fuente de! fuego.
trar el conjuro de silencio de un clérigo de 2.' nivel. Este conjuro sólo puede
emplearse una vez por día; si se usa más veces el lanzador puede quedarse sordo I nvisibilidad mejorada
permanentemente. El componente material es una gota de miel, una gota de (Ilusión/Fantasma)
ácido cítrico y un pequeño cono hecho del cuerno de un toro o carnero.
Alcance: Toque Componentes: V, S
Hechizar monstruo Duración: 4 asaltos + I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: 4
(Encantamiento/Hechizo) segmentos
Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No
Alcance: 60 yardas Componentes: V, S
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos Este conjuto es similar a invisibilidad, pero e! receptor puede atacar (ya sea
Área de efecto: I o más criaturas en un radio de 20' disparando proyectiles, en combate cuerpo a cuerpo o usando magia) y aún así
permanecer invisible. Sin embargo, ten en cuenta que ciertos rastros delatores
Tirada de salvación: Niega (como su efecto de trémulo resplandor) a veces permiten a un oponente que
Este conjuro es similar a hechizar persona, pero .puede afectar a cualquier sea observador atacar al receptor de! conjuro. Estos rastros son sólo percepti­
criatura viva o a varias criaturas de poco nivel. El conjuro afecta a 2d4 Dados bles si se buscan específicamente (después de que el personaje invisible haya
de Golpe o niveles de criaturas, aunque sólo afecta a una criatura de 4 o más dado a conocer su presencia) . Los ataques realizados contra e! personaje invis­
Dados de Golpe o niveles, con independencia del número obtenido. Todos los ible sufren un penalizador de 4 a las tiradas de ataque, y el personaje invisible
-

sujetos posibles reciben una tirada de salvación contra conjuro, ajustada por hace sus tiradas de salvación con un bonificador de +4. Los seres con muchos
Sabiduría. Cualquier daño infligido por el lanzador o sus aliados en el asalto Dados de Golpe que normalmente detectarían a oponentes invisibles,
del lanzamiento otorga a la criatura herida otra tirada de salvación con un percibirán a la criatura que esté bajo este conjuro como si tuvieran 2 Dados de
bonificador de + 1 por cada punto de daño que reciba. Golpe menos (hacen tiradas de salvación contra conjuro, si lo pasan han visto
al personaje) .
Toda criatura afectada considerará al lanzador como un aliado o compañero
amigable al que se ha de tratar bien y proteger de todo daño. Si la comuni­
cación es posible, la criatura hechizada obedecerá lo más fielmente que pueda
Magnífica esfera de elasticidad de Haarpang
todas las peticiones, instrucciones y órdenes (ver el conjuro sugestión) . Si la (Alteración, Evocación)
comunicación no es posible, la criatura no dañará al lanzador, pero otras per­ Alcance: 20 yardas Componentes: V, S, M
sonas que estén en las cercanías pueden ser objeto de sus propósitos, sean hos­ Duración: I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
tiles o cualesquiera otros. Cualquier acto abiertamente hostil por parte del lan­ Área de efecto: Diámetro de l' por nivel Tirada de salvación: Niega
zador rompe el conjuro o, como mínimo, le permite una nueva tirada de sal­
vación contra el hechizo. Las criaturas afectadas acaban por liberarse, tarde o Cuando se lanza este conjuro, el resultado es un globo de fuerza reluciente
temprano, de la influencia del conjuro. Esto va en función del nivel de la que encierra a la criatura objetivo si éste es lo bastante pequeño como para
criatura (es decir, de sus Dados de Golpe) . caber dentro de! diámetro de la esfera y falla su tirada de salvación contra con­
j uro. La esfera, elástica y resistente, contiene al sujeto mientras dure e! conjuro,
Nivel o Dados de Golpe del monstruo % semanal de romper el conjuro
y no está sujeta a daño alguno excepto yl proveniente de un cetro de can­
l .' o hasta 2 5% celaci6n, una varita de negaci6n, o los conjuros desintegrar o disipar magia.
2.' o hasta 3+2 1 0% Estos destruyen la esfera pero sin dañar al sujeto.
3.' o hasta 3+4 1 5% Nada puede pasar a través de la esfera, ni desde dentro ni desde fuera,
4.' o hasta 6 25%
S.' o hasta 7+2 35%
aunque e! sujeto puede respirar normalmente. Éste puede forcejear, pero lo
6.' o hasta 8+4 45% único que conseguirá será mover la esfera. El globo puede moverse físicamente,
7.' o hasta 1 0 60%�------------------� ya sea por gente de fuera o por los forcejeos de los que se encuentran dentro.
8.' o hasta 1 2 7 5% Los. componentes materiales de este conjuro son un trozo semiesférico de dia­
9.' o más de 1 2 90% mante (o cualquier otra gema de dureza y transparencia similar) y un trozo,
El día de la semana y momento exacto es determinado en secreto por el que encaja exactamente en e! anterior, compuesto de goma arábiga.
Máster.
M iedo
H echizo del fuego (Ilusión/Fantasma)
(Encantamiento/Hechizo) Alcance: O Componentes: V, S, M
Alcance: 1 0 yardas Componentes: V, S, M Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
Duración: 2 asaltos por nivel Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos Área de efecto: Cono de 60', de 30' de diámetro en el extremo y 5 en la base
Área de efecto: Radio de 1 5' Tirada de salvación: Niega Tirada de salvación: Niega
Mediante este conjuro e! mago hace que una fuente de fuego normal, como Cuando se lanza miedo, e! mago envía hacia delante un cono invisible de ter­
un brasero, hacha, o fogata le sirva como agente mágico, ya que de ella hace ror que hace que las criaturas que estén dentro de! área de efecto huyan en des­
surgir un ve!o vaporoso de llamas multicolores que giran en torno al fuego a bandada sobrecogidas por e! pánico. Es bastante probable que las criaturas
una distancia de 5 ' . Todas las criaturas que observen el fuego o el danzante cír­ afectadas dejen caer todo lo que tenían en las manos cuando se ven inmersas
culo de llamas que lo rodea deben pasar una tirada de salvación contra conjuto en e! conjuro; la probabilidad base es de un 60% a 1 ." nivel (o con 1 Dado de
o quedan hechizadas, sin moverse, transpuestas y mirando fijamente las llamas. Golpe) ; y cada nivel o Dado de Golpe por encima de este reduce la probabil­
Cuando están así hechizadas, las criaturas quedan expuestas a sugestiones de idad en un 5%. Así, a I D .' nivel sólo hay una probabilidad del 1 5% de dejar
14 palabras o menos y pueden salvarse contra conjuro con un penalizador de caer estos objetos, y a 1 3 .' nivel, ninguna. Las criaturas afectadas por e! miedo
-3, ajustado por Sabiduría. El lanzador sólo puede hacer una sugestión a cada huyen en desbandada a su velocidad más rápida durante un número de asaltos
criatura, aunque la sugestión no tiene por qué ser la misma. igual al nivel de experiencia de! lanzador del conjuro. Los muertos vivientes y
213
Apéndice C - Conjuros de mago HackMáster Manual del Jugador
las criaturas que pasen su tirada de salvación contra conjuro no se ven afecta­ puntos de daño adicionales si tienen calzado suave o peor y 1 punto de daño
dos. El componente material de este conjuro es o bien el corazón de una gal­ por asalto hasta que el ácido pueda enjuagarse. Los que estén en un charco de
lina o bien una pluma blanca. ácido y tengan calzado grueso sólo quedan sujetos a ese daño si su calzado falla
una tirada de salvación independiente contra ácido. El componente material
Monstruos de sombra de este conjuro es una copa de ácido estomacal.
(Ilusión/Fantasma)
Alcance: 30 yardas Componentes: y, S M u ro de fuego
Duración: I asalto/nivel Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos (Evocación)
Área de efecto: Cubo de 20' de lado Tirada de salvación: Especial Alcance: 60 yardas Componentes: y, S, M
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
Un mago que lance este conjuro usa material extraído del semiplano de la
Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No
sombra para dar forma a ilusiones semirreales de uno o más monstruos. Los
Dados de Golpe del monstruo o monstruos no pueden exceder el nivel de El conjuro muro dejUego produce una cortina inmóvil y llameante de fuego mági­
experiencia del mago; así, un mago de l O .' nivel puede crear una criatura que co de vivos colores (violeta o azul rojiw) . El conjuro crea o una cortina opaca de lla­
tenga 1 0 Dados de Golpe, dos que tengan 5 Dados de Golpe, etc. Todos los mas con un tamaño de un cuadrado de hasta 20' de lado por nivel del lanzador, o
monstruos de sombra creados por un mismo conjuro han de ser del mismo tipo. un anillo de un radio máximo de 10' + 5' por cada dos niveles de experiencia del
El total verdadero de puntos de golpe de cada monstruo es el 20% de los pun­ mago. En cualquier forma, el muro tiene una altura de 20'. El muro de fuego ha de
tos de golpe que tendría normalmente (para determinarlos, tira los Dados de ser lanzado de manera que quede vertical respecto al lanzador. Una cara del muro,
Golpe apropiados y multiplica los puntos de golpe por 0'2. Cualquier decimal escogida por el mago, emana hacia delante ondas de calor, infligiendo 2d4 puntos
menor a 0'4 es descartado. En el caso de que los monstruos tengan 1 Dado de de daño a las criaturas que estén dentro de 10' y d4 a las que estén dentro de 20'.
Golpe o menos, esto indica que no se pudo conseguir crear al monstruo todas Además, el muro inflige 2d6 puntos de daño, más 1 punto de daño por nivel del
las puntuaciones entre 0'4 y 1 se redondean hasta 1 punto de golpe) . A aque­ lanzador, a cualquier criatura que intente atravesarlo. Las criaturas especialmente
llos que miren a los monstruos de sombra, se les permite descreer como se hace sensibles al fuego pueden recibir daño adicional, y los muertos vivientes siempre
con las ilusiones normales, aunque hay un penalizador de -2 al intento. Los reciben el doble de daño. Ten en cuenta que es bastante difícil intentar atrapar a una
monstruos de sombra se tratan como monstruos reales en lo referente a la criatura que se está moviendo con un muro de fuego recién creado; si pasa una tira­
Clase de Armadura y formas de ataques. Los que crean en ellos sufrirán daño da de salvación la criatura evitará el muro, mientras que su fuctor y dirección de
real de sus ataques. Las formas especiales de ataques, como la petrificación o la movimiento determinarán a que lado se encuentra del muro creado. El muro dura
consunción de niveles, no se producen realmente, pero un sujeto que crea que mientras el mago se concentre en mantenerlo, o un asalto por nivel de experiencia
son reales se comportará en consecuencia. si no desea concentrarse en éste. El componente material de este conjuro es fósforo.
Los que consigan pasar la tirada de salvación verán a los monstruos de som­
bra como imágenes trasparentes superpuestas en formas vagamente sombrías. M u ro de hielo
Éstas tienen Clase de Armadura 1 0 , y sólo infligen el 20% del daño normal en (Evocación)
combate cuerpo a cuerpo (mordedura, garras, armas, etc.) , descartando las Alcance: 1 0 yardas por nivel Componentes: y, S, M
fracciones de daño menores a 0.4, como se hacía con los puntos de golpe. Por
ejemplo, un grifo de la sombra ataca a una persona que sabe que es cuasirreal.
Duración: I turno por nivel Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
El monstruo ataca con dos ataques de garras y un muerdo, impactando como
Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No
un monstruo de 7 Dados de Golpe. Los tres ataques impactan; se tira el daño Este conjuro puede lanzarse de una de las tres maneras siguientes: como un
normal y se multiplica cada daño por separado por 0'2, redondeando hacia plano de hielo fijo, como una semiesfera o como una lámina horiwntal que
arriba o hacia abajo, y sumándose todos para obtener el daño total. Así, si los cae sobre las criaturas con el efecto de una tormenta de hielo.
ataques sacan 4, 2 Y 1 1 puntos, se inflige un total de 4 puntos de daño (4 X
A) Plano de hielo. Cuando se lanza este conjuro, se crea una fuerte lámina de
0.2 0.8 [redondeado a 1 ] , 2 X 0.2 0.4 [redondeado a 1 ] , 1 1 X 0.2 2.2
= = =
hielo duro. El muro es básicamente defensivo, deteniendo a perseguidores y sim­
[redondeado a 2] . La suma es 1 + 1 + 2 4) . =
ilares, y tiene 1 grosor de 1 pulgada por nivel de experiencia del mago. Cubre un
área de un cuadrado de 1 0 ' por nivel (así, un mago de l O.' nivel puede crear un
M u ro de ácido muro de hielo de 1 00' de largo y 1 0 ' de alto, un muro de 50' de largo y 20' de
(Evocación) largo, etc.) . Cualquier criatura que atraviese el hielo sufre 2 puntos de daño por
Alcance: 40 yardas Componentes: y, S, M pulgada de grosor del muro. Las criaturas de fuego sufren 3 puntos de daño por
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos pulgada, mientras que las criaturas de frío o hielo sólo sufren 1 punto de daño
Área de efecto: Paralelepípedo de 2 X 1 0 X 1 0' Tirada de salvación: No por pulgada cuando lo atraviesan. El plano puede orientarse de cualquier man­
era siempre que esté anclado en uno de sus lados al menos.
El conjuro muro de ácido produce una masa enormemente cáustica de líqui­
do ácido en forma de un muro de 1 0' de ancho por 1 0 de alto y un grosor de B) Semiesfera. Esta versión del conjuro cre� una semiesfera cuyo radio máx­
2'. Si se lanza este sortilegio en presencia de gravedad, empieza a caer al suelo imo es igual a 3' más l ' por nivel del lanzador. Así, un lanzador de 7.' nivel
como lo haría cualquier líquido normal. El lanzador puede centrar el muro en puede crear una semiesfera con un radio de 1 0' . La semiesfera aguanta hasta
cualquier punto dentro del alcance del conjuro, pero la altura debe ser siem­ que la rompan, la disipen o se funda. Ten en cuenta que es posible, aunque
pre de 1 0' . Las criaturas atrapadas en la formación inicial del muro están suje­ difícil, atrapar dentro de esta esfera a oponentes en movimiento.
tas a 2-8 puntos de daño o la mitad si salvan con éxito. Quienes lleven armadu­ C) Lámina de hielo. Este lanzamiento del conjuro hace que una lámina hor­
ra de cuero obtienen un + 1 a su tirada de salvación, mientras que los que lleven izontal caiga sobre los oponentes. La lámina cubre un área cuadrada de 1 0' de
armaduras de metal ganan un +2 y los que tengan cota de placas reciben un lado por nivel del lanzador. La lámina tiene el mismo efecto que el granizo de
+4. Quienes fallan sus tiradas de salvación y los que no lleven armadura (hayan una tormenta de hielo, e inflige 3d1 0 puntos de daño a las criaturas que se
salvado o no con éxito) quedan sujetos a 1 -4 puntos de daño adicionales por encuentren bajo ella. No puede formarse un muro de hielo en un área ocupa­
asalto hasta que puedan enjuagarse el ácido o lo hayan neutralizado de algún da por objetos físicos o criaturas, y cuando se crea su superficie ha de ser lisa y
otro modo. Cualquier criatura situada hasta a 1 0 ' del muro sufre daño por sin roturas. Los fuegos mágicos, como las bolas de fuego y los alientos ígneos
salpicadura cuando el muro se desploma al suelo (a menos que el conjuro se de los dragones funden el muro de hielo en un asalto, aunque esto produce una
haya lanzado fuera del alcance de la gravedad) . Se aplican los bonificado res a gran nube de bruma de vapores que permanece un turno. Los fuegos normales
la tirada de salvación anteriores, y las criaturas afectadas sufrirán 1 -4 puntos de o mágicos más pequeños no aceleran la fundición del muro de hielo.
daño o 1 -2, dependiendo de si salvaron o no con éxito. Quienes fallan sus
El componente material de este conjuro es un pequeño trozo de cuarzo o de
tiradas de salvación quedan sujetos a 1 -4 puntos de daño adicionales por asalto
un cristal de roca similar.
hasta que puedan enjuagarse el ácido. Una vez el ácido cae al suelo, puede for­
mar un charco si cae sobre roca o tierra compacta. Si no cae en una superficie
impermeable, empapará el suelo y se volverá relativamente inofensivo en un
M u ro ilusorio
asalto. Si forma un charco (esto incluye el asalto en que podría empapar un (Ilusión/Fantasma)
suelo permeable) las criaturas que se encuentren en él quedan sujetos a 1 -2 Alcance: 30 yardas Componentes: y, S
214
HackMáster Manual del Jugador Apéndice C Conjuros de mago

Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos Todas las criaturas afectadas han de encontrarse dentro del área de efecto, y a
Área de efecto: l ' x 1 0' x 1 0' Tirada de salvación: No cada una se le permite una tirada de salvación contra conjuro. Cualquier
ataque contra la criatura que le cause daño la liberará inmediatamente del
Este conjuro crea la ilusión de un muro, pared, techo, suelo o superficie sim­
conjuro. Las criaturas que sean sujetadas y sacadas del área aún intentarán
ilar que es permanente hasta que sea disipada. Parece completamente real
seguir la pauta. Una vez que se lanza la pauta iridiscente, el mago sólo necesi­
cuando se mira (incluso mágicamente, como un sacerdote con visión verdadera
ta gesticular en la dirección que desee, y la pauta de colores se moverá lenta­
o equivalente) , pero los objetos físicos pueden pasar a través de él sin dificul­
mente en esa dirección, a una tasa de 30' por asalto. Persiste durante d3
tad alguna. Cuando se usa el conjuro para esconder fosos, trampas, o puertas
asaltos sin que sea necesaria más atenciones del lanzador del conjuro. Todas
normales, las aptitudes normales de los semihumanos y la detección mágica
las criaturas afectadas seguirán al arco iris moviente. Si la pauta les conduce
funcionan del modo habitual, y los tanteos o los intentos de búsqueda revelan
hasta una zona peligrosa (a través de las llamas, un precipicio, ete.) , se les per­
la auténtica naturaleza de la superficie, aunque no hacen que desaparezca la
mite una segunda tirada de salvación. Si la visión de las luces queda comple­
ilusión. El componente material es un extraño polvo que cuesta al menos 400
po y necesita cuatro días para prepararse. tamente anulada (por oscurecimiento, por ejemplo), el conjuro queda negado.
El mago no necesita pronunciar sonido alguno, pero debe gesticular ade­
cuadamente mientras sostiene un prisma de cristal y el componente material,
Ojo de hechicero
un pedazo de fósforo.
(Alteración)
Alcance: O Componentes: V, S, M Piel de piedra
Duración: I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: I turno (Alteración)
Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Alcance: Toque Componentes: V, S, M
Cuando se usa este conjuro, el mago crea un órgano sensorial invisible que Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: I segmento
le proporciona información visual. El ojo de hechicero se desplaza a 30' por Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: No
asalto si está examinando el área de frente como haría un humano (es decir,
básicamente mirando el suelo) , o a 1 0 ' por asalto si está examinando el techo Cuando se lanza este conjuro, la criatura afectada es virtualmente inmune a
y las paredes además del suelo que tiene en frente. El ojo de hechicero puede ver cualquier ataque de corte, golpe, proyectil o similar. Incluso una espada de
con infravisión hasta 1 0', y con visión normal hasta 60' pies más adelante en afiladura no puede afectar a una criatura protegida con piel de piedra, ni una
zonas bien iluminadas. El ojo de hechicero puede desplazarse en cualquier direc­ roca arrojada por un gigante, ni la constricción de una serpiente, etc. Sin
ción mientras dure el conjuro. Está formado de sustancia consistente y que embargo, los ataques mágicos de conjuros como bola de foego, proyectil mági­
puede ser detectada (con detectar invisibilidad, por ejemplo) . Las barreras sól­ co, relámpago y demás tienen sus efectos normales. Los efectos del conjuro no
idas impiden su paso, aunque puede pasar a través de un espacio no más son acumulables por múltiples lanzamientos. El conjuro bloquea d4 ataques,
pequeño que una pequeña ratonera (1 pulgada de diámetro). más un ataque por cada dos niveles de experiencia que haya alcanzado el lan­
zador. Este límite se aplica con independencia de las tiradas de ataque y de si
Usar el ojo exige la concentr�ción del mago. Sin embargo, si esta concen­
los ataques son mágicos o físicos. Por ejemplo, un conjuro de piel de piedra lan­
tración se rompe, el conjuro no finaliza, el ojo simplemente se queda inerte
zado por un mago de 9 .° nivel le protegería de 5 a 8 ataques. Un grifo que le
hasta que el mago se concentre de nuevo, siempre condicionado a la duración
atacara reduciría la protección en tres cada asalto; cuatro proyectiles mágicos
del conjuro. Los poderes del ojo no pueden verse aumentados por otros con­
contarían como cuatro ataques, además de infligir su daño normal. Los com­
juros u objetos. El lanzador queda expuesto a cualquier ataque de mirada que
ponentes materiales de este conjuro son polvo de granito y diamante esparci­
el ojo se encuentre. Una disipación conseguida con éxito sobre el ojo finaliza
dos sobre la piel del receptor.
este conjuro. Respecto a la ceguera, oscuridad mágica y demás, el ojo de
hechicero se considera un órgano visual independiente del lanzador. El compo­
nente material es un pedazo de piel de murciélago. Pifia
(Encantamiento/Hechizo)
Pasar por la pied ra Alcance: 1 0 yardas por nivel Componentes: V, S, M
(Alteración) Duración: I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
Alcance: Toque Componentes: V, S Área de efecto: Cubo de 30' de lado Tirada de salvación: Especial
Duración: I turno Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos Cuando se lanza un pifia, el mago crea un área en la que todas las criaturas
Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: No repentinamente se vuelven torpes y patosas. Los que estén corriendo tropiezan
Este conjuro permite al receptor y a todo su equipo moverse a través de la y se caen, los que intentan coger un objeto se les cae, etcétera. Recuperarse de
piedra como si fuera un pudín denso. El receptor puede escoger pasar sólo una caída o recoger un objeto que no se ha podido agarrar normalmente
partes de su cuerpo a través de la piedra, o puede entrar por completo. Nótese requiere de una tirada de salvación y ocupa un asalto entero. Ten en cuenta que
que no puede ver ni oír si su ca�eza se encuentra dentro de la roca, y si se uti­ los objetos frágiles pueden sufrir daño cuando se caen. Un sujeto que consiga
liza pasar por la piedra para viajar a una localización específica, el viajero debe pasar su tirada de salvación puede actuar libremente ese asalto, pero si continúa
tener mucho cuidado de no perderse. Si el conjuro finaliza mientras el objeti­ en el área al principio del siguiente asalto será necesario otra tirada de sal­
vo está aún completamente dentro de la piedra, muere instantáneamente, con vación. Alternativamente, se puede lanzar el conjuro a una sola criatura. Si falla
su cuerpo sepultado en roca. Si está dentro parcialmente, la víctima debe pasar la salvación, la criatura se verá afectada por toda la duración del conjuro; si la
una tirada de shock de sistema o morir. Si tiene éxito, cualquier parte del cuer­ pasa significa que la criatura está ralentizada (véase el conjuro de 3 ." nivel) . El
po que quedara dentro de la piedra permanece allí, y debe encontrarse un componente material de este conjuro es un poco de mantequilla de leche.
medio para sacarla. Nótese que el movimiento es difícil y fatigoso, y los per­
sonajes con Fuerza 1 1 o menos ni tan siquiera podrán moverse a través de la Polimorfar a otros
piedra. (Alteración)
Alcance: 5 yardas por nivel Componentes: V, S
Pauta i ridiscente Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 4
(Alteración, Ilusión/Fantasma) Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: Niega
Alcance: I O yardas Componentes: S, M
El conjuro de polimorfar a otros es una magia poderosa que transforma por
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos completo las aptitudes y, posiblemente también, la personalidad y la mentali­
Área de efecto: Cubo de 30' de lado Tirada de salvación: Niega dad del receptor. Por supuesto, aunque una criatura de poca inteligencia puede
Por medio de este conjuro, el mago crea una franja brillante, iridiscente, de ser polimorfada en la forma de algo que tenga más inteligencia, no ganará esa
los colores del arco iris entretejidos. Cualquier criatura atrapada en ella queda aptitud mental de la criatura. Lo contrario (polimorfar a una criatura muy
fascinada y permanece mirándola fijamente mientras perdure el efecto. El inteligente en una de una inteligencia significativamente más baja) resultará en
conjuro puede cautivar un máximo de 24 niveles o Dados de Golpe de criat­ una criatura mucho más inteligente de lo que las apariencias podían hacer
uras (24 criaturas con un Dado de Golpe, 12 con 2 Dados de Golpe, etc.) . suponer en un principio. La criatura polimorfada debe hacer con éxito una tira-
215
Apéndice C - Conjuros de mago HackMáster Manual del Jugador
da de shock del sistema para ver si sobrevive al cambio. Después de esto, debe como un anillo de protección, sigan funcionando eficazmente) . El mago
hacer una prueba especial de inteligencia para ver si retiene su personalidad. retiene sus aptitudes mentales, incluyendo e! uso de conjuros, suponiendo que
La criatura polimorfada adquiere la forma y las aptitudes físicas de la criatu­ su nueva forma le permita llevar a cabo los componentes somáticos y verbales
ra en la que ha sido polimorfada, aunque retiene su propia mente. La forma y tenga a su disposición los componentes materiales. Un lanzador que no se
incluye la Clase de Armadura (que se deba a la dureza de la piel, pero no a la acostumbre a su nueva forma puede verse penalizado a opción de! Máster (por
rapidez, ni la que sea de naturaleza mágica) , las aptitudes de movimiento físi­ ejemplo, -2 a las tiradas de ataque) hasta que practique lo suficiente como para
cas (caminar, nadar y volar con alas, pero no el desplazamiento de plano, inter­ dominarla. Así, un mago transformado en un búho puede volar, pero su visión
mitencias, teleportarse, etc.), y las rutinas de ataque (garra/garra/muerdo, bar­ será humana; convertirse en un púdin negro le permitirá filtrarse por debajo
rido, constricción, pero no la petrificación, armas de aliento, consumir energía, de las puertas o subir paredes y techos, pero no le dará sus capacidades ofensi­
etc.). Los puntos de golpe y las tiradas de salvación de la forma original no vas (el ácido) ni defensivas. Naturalmente, la fuerza de la nueva forma es sufi­
cambian. No se pueden asumir formas no corpóreas. Los que pueden cambiar ciente para permitir un movimiento normal. El lanzador del conjuro puede
de forma por naturaleza (licántropos, dopelgánguers, druidas de alto nivel) cambiar su forma tantas veces como quiera mientras dure e! conjuro, cada
sólo se ven afectados un asalto, y pueden recuperar su forma original. Si es cambio requiere un asalto. El mago conserva sus propios puntos de golpe,
muerta, la criatura polimorfada vuelve a su forma original, aunque sigue muer­ tiradas de ataque y tiradas de salvación. El mago puede finalizar el conjuro en
ta (ten en cuenta que, por lo general, la mayoría de criaturas le tienen bastante cualquier momento; cuando vuelva voluntariamente a su propia forma y final­
apego a su propia forma, iY no estarán demasiado dispuestas a correr el riesgo ice e! conjuro, recupera d 1 2 puntos de golpe. El mago también volverá a su
de verse sometidas a este conjuro!) . Ya que la clase y el nivel no son atributos propia forma cuando sea muerto o cuando algo disipe el efecto de! conjuro,
de la forma, no pueden ganarse mediante el conjuro las aptitudes que deriven pero en estos casos no se recuperan puntos de golpe.
de estas, ni pueden especificarse puntuaciones exactas de las aptitudes.
Puerta dimensional
Cuando tiene efecto la polimorfización, el equipo de la criatura, si tiene
alguno, se funde en la nueva forma (en campañas especialmente difíciles, el (Alteración)
Máster puede dejar que los objetos de protección, como un anillo de protec­ Alcance: O Componentes: V
ción, sigan funcionando eficazmente) . La criatura retiene sus aptitudes men­ Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: I segmento
tales, incluyendo el uso de conjuros, suponiendo que su nueva forma le per­ Área de efecto: El lanzador Tirada de salvación: No
mita llevar a cabo los componentes somáticos y verbales y tenga a su disposi­
ción los componentes materiales. Las criaturas que no se acostumbren a su Por medio de! conjuro puerta dimensional, e! mago se transfiere instan­
nueva forma pueden verse penalizadas a opción del Máster (por ejemplo, -2 a táneamente hasta a 30 yardas de distancia por nivel de experiencia. Esta forma
las tiradas de ataque) hasta que practiquen lo suficiente como para dominarla. especial de te!etransporte no admite error, y e! mago siempre llega exactamente
al punto deseado, ya sea visualizando e! área (por supuesto, que esté dentro de
Cuando ocurre este cambio, hay una probabilidad básica de 1 00% de que la distancia de transferencia de! conjuro) o bien indicando la dirección usando
la mentalidad y la personalidad del sujeto cambien a las de la nueva forma (es fórmulas parecidas a "300 yardas en línea recta desde aquí" o "Noroeste arri­
decir, consiguiendo un 20 o menos con d20) . Por cada punto de inteligencia ba, 420 yardas en un ángulo de 45 grados". Si el mago llega a un sitio que ya
del sujeto, se resta 1 a la probabilidad básica de d20. Además, por cada Dado está ocupado por un cuerpo sólido, se queda atrapado en e! plano astral. Si,
de Golpe de diferencia entre la forma original y la asumida se suma o se resta según la distancia indicada, el mago llega a un sitio donde no puede posar sus
1 (dependiendo, respectivamente, de si la forma en la que se polimorfa tiene pies (es decir, en medio de! aire) se caerá y recibirá el daño en consecuencia, a
más Dados de Golpe [o niveles] o menos Dados de Golpe o niveles que la
menos que se empleen otros medios mágicos para evitarlo. Se transfiere con el
forma original) . La probabilidad para la asunción de la personalidad y mental­
lanzador de! conjuro todo lo que lleve puesto o cargue, hasta un máximo de
idad de la nueva forma se tira diariamente hasta que tenga lugar el cambio. Un
500 libras de materia muerta, o la mitad de esta cantidad en materia viva.
sujeto que adquiera la mentalidad de la nueva forma se ha convertido efecti­
Recuperarse de! uso de una puerta dimensional ocupa un asalto.
vamente en la criatura cuya forma ha asumido y queda bajo el control del
Máster hasta que sea recuperada mediante un deseo o magia similar. Una vez
que la metamorfosis final ha tenido lugar, la criatura adquiere el conjunto
Quitar maldición
completo de las aptitudes mágicas y especiales de la nueva forma. Por ejemp­ (Abjuración)
lo : Si un orco de 1 Dado de Golpe con Inteligencia 8 es polimorfado en un Reversible (lanzar maldidón)
dragón blanco de 6 Dados de Golpe, hay una probabilidad de 85% (20 - 8 de Alcance: Toque Componentes: V. S
Inteligencia + 5 de diferencia de niveles [6- 1 ] 1 7 respecto a 20 85%) de
= =
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
que se convierta realmente en un dragón en todos los aspectos, pero en
Área de efecto: Especial Tirada de salvación: Especial
cualquier caso tiene las capacidades físicas de un dragón. Si no asume la per­
sonalidad ni la mentalidad del dragón blanco, sabe todo lo que sabía antes Tras lanzar este conjuro, por lo general el mago es capaz de quitar una
como orco. maldición, -ya esté en un objeto, persona o en la forma de una transmisión no
El mago puede usar un disipar magia para devolver a la criatura polimorfa­ deseada o de una presencia maligna. Ten en cuenta .que quitar maldición no
da su forma original, y esto requiere una tirada de shock de! sistema. Los que puede afectar a objetos malditos como escudos, espadas o armaduras comple­
hayan perdido su individualidad y sean desconvertidos se creen que siguen tas, por ejemplo, aunque normalmente permite liberarse de estos objetos a la
siendo en verdad. la criatura polimorfada e intentarán volver a esa forma. Así, persona afligida por ellos. Un lanzador de nivel 12 o superior puede curar la
el orco que se cree que es un dragón blanco, cuando sea devuelto a su forma licantropía con este conjuro si lo lanza sobre la forma animal de esta. La criatu­
de orco ,mantendrá firmemente que en verdad es un dragón blanco polimorfa­ ra recibe una tirada de salvación contra conjuro y, si la pasa, el conjuro falla y
do en la forma de un orco. Sus compañeros creerán, más bien, que está girao. e! mago ha de ganar como mínimo un nivel más antes de poder intentar e!
El componente material de este conjuro es una crisálida de oruga. remedio de nuevo. El reverso de este conjuro no es permanente; lanzar
maldición dura un turno por cada nivel de experiencia del mago que lanza e!
Polimorfarse a uno m ismo conjuro. Causa uno de los siguientes efectos (tirar dado de percentil) :

(Alteración) Resultado del d i 00 Efecto


Alcance: O Componentes: V 1 -50 reduce una de las puntuaciones de características del sujeto a 3 (el
Duración: 2 tumos/nivel Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos Máster la determina aleatoriamente)
Área de efecto: El lanzador 1 -7 em¡:>eora las tiraa as de ataque y a e salvación del sujeto en -4
Tirada de salvación: No 76-00 el sujeto tiene una probabilidad de 50% por turno de que se le caiga
Cuando se lanza este conjuro, el mago es capaz de asumir la forma de lo que sea que esté sujetando (o que no haga nada si la criatura no
usa herramientas)
cualquier criatura, excepto la de aquellas que no sean corpóreas, desde tan
pequeña como un gorrión hasta tan grande como un hipopótamo. Además, el Es posible que un mago diseñe su propia maldición, aunque ha de ser de un
mago gana su manera física de locomoción y respiración. No es necesaria poder similar a las referidas aquí (el Máster tiene la última palabra) . El recep-
ninguna tirada de shock del sistema. Cuando tiene efecto la polimorfía, el tor de lanzar maldición ha de ser tocado, y aún así tiene derecho a una tirada
equipo del mago, si tiene alguno, se funde en la nueva forma (en campañas de salvación; si la pasa, el efecto queda negado. La maldición lanzada no puede
especialmente difíciles, el Máster puede dejar que los objetos de protección, ser disipada.
21 6
HackMáster Manual del Jugador Apéndice C - Conjuros de mago
Subidón de memoria de Haarpang materiales de este conjuro son una piedra, una ramita, y un trozo de planta
(Alteración) verde (una brizna o un tallo de hierba) .
Alcance: O Componentes: V, S, M
Tormenta de hielo
Duración: I día Tiempo de lanzamiento: I tumo
Área de efecto: El lanzador (Evocación)
Tirada de salvación: No
Alcance: 1 0 yardas por nivel Componentes: V, S, M
Mediante este conjuro e! mago es capaz de memorizar o conservar en la
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
memoria, tres niveles adicionales de conjuros (tres conjuros de 1 ." nivel, uno
Área de efecto: Radio de 20' o 40' Tirada de salvación: No
de 1 ." nivel y otro de 2.', o uno de 3 ." nivel) . El mago tiene dos opciones: A)
Memorizar conjuros adicionales. Esta opción se toma en e! momento de lan­ Este conjuro puede tener uno de dos efectos posibles, a opción del lanzador:
zar e! conjuro. Los conjuros adicionales han de memorizarse de la manera o grandes trozos de granizo que caen durante un asalto sobre un área de 40' de
habitual, y se han de tener o adquirir todos los componentes materiales nece­ diámetro e infligen 3d1 0 puntos de daño a todas las criaturas que estén den­
sarios. B) Conservar en la memoria cualquier conjuro (dentro de los límites de tro de! área de efecto; o un torrente de aguanieve que cae en un área de 80' de
nivel) que se haya lanzado durante e! asalto anterior al lanzamiento de este diámetro durante un asalto por nivel de! lanzador. El torrente ciega a las criat­
conjuro. En e! asalto posterior al lanzamiento de un conjuro, se ha de con­ uras que estén dentro de! área mientras dure e! conjuro y hace que el suelo de!
seguir lanzar con éxito e! subidón. Éste restablece e! conjuro anteriormente tira­ área quede helado, reduciendo e! movimiento a un 50% y haciendo que haya
do a la memoria. Sin embargo, el lanzador aún debe tener o adquirir todos los una probabilidad de 50% de que toda criatura que intente moverse en el área
componentes materiales necesarios. Los componentes materiales del conjuro resbale y caiga. También apaga antorchas y fuegos pequeños. Este conjuro
son una pieza de cuerda, una placa de marfil que valga al menos 1 00 po, y tinta niega calentar metal. Los componentes materiales para este conjuro son un pel­
compuesta por la segregada por un calamar mezclada con sangre de dragón lizco de polvo y unas cuantas gotas de agua.
negro o bien con el jugo digestivo de una babosa gigante. Esos componentes
desaparecen cuando se lanza el conjuro. Trampa de fuego
(Abjuración/Evocación)
Teletransporte aleatorio de emergencia Alcance: Toque Componentes: V, S, M
(Alteración) Duración: Hasta que se descargue Tiempo de lanzamiento: I tumo
Alcance: O Componentes: V Área de efecto: Objeto tocado Tirada de salvación: 1 /2
Duración: I tumo por nivel Tiempo de lanzamiento: I asalto
Área de efecto: El lanzador Cualquier objeto que se pueda cerrar (libro, caja, botella, baúl, cofre, ataúd,
Tirada de salvación: Especial puerta, cajón y similares) puede someterse a la custodia de una trampa defuego.
Este conjuro es muy similar al conjuro contingencia. El lanzador define una El conjuro se centra en un punto escogido por el mago. El objeto con esta
circunstancia específica que active un conjuro de teletransporte sobe sí mismo. trampa no puede tener un segundo conjuro de guarda, custodia o cierre puesto
Algunas condiciones podrían ser que el lanzador esté por debajo de los 1 0 pun­ sobre él (si se intenta, hay una probabilidad de 25% de que falle el primer con­
tos de golpe, si se ve sumergido en un líquido, si alguien va a atacarle por la juro, una de 25% de que falle el segundo, o un 50% de que fallen ambos) . Un
espalda o si alguien dice "¡Cómo molan los koboldos!" en élfico a diez pies de llamar a la puerta no afecta en modo alguno a una trampa de fuego: tan pron­
él. Una condición vaga haría que el conj uro fallara. Por ej emplo, to como e! grupo intruso traspase e! objeto o lo abra la trampa suelta su descar­
"Teletranspórtame en cuanto esté en peligro" podría dar como resultado que ga. Los ladrones y otros que puedan detectar trampas sólo tienen la mitad de
el lanzador fuera teletransportado la primera vez que caminara cerca de un su probabilidad normal de detectar una trampa de fuego (percibiendo las mar­
precipicio. cas características de! uso de este conjuro) ; y aólo tienen la mitad de su prob­
Cuando se activa el teletransporte el lanzador es teletransportado dI 00 mil­ abilidad de desactivar la trampa (el fallo supone que la trampa detona inmedi­
las en una dirección aleatoria. Tira además d4 para determinar si el lanzador atamente) . Fallar una disipación mágica no hace detonar el conjuro. El lan­
permanece o no a su actual altura. Con una tirada de 1 el lanzador aparece a zador de! conjuro puede usar e! objeto que tiene la trampa sin descargarlo,
1 0 - 1 00' por debajo de su posición original. Con un 2 o un 3, su altura re!ati­ como también puede hacerlo cualquier individuo ajustado con e! conjuro
va es la misma, y con un resultado de 4, e! lanzador aparece a 1 0- 1 00' por enci­ específicamente antes de lanzarlo (e! método exacto normalmente consiste en
ma de su actual elevación. Utiliza las reglas dadas en el conjuro teletransporte una contraseña) .
para determinar cualquier efecto secundario si e! lanzador aparece en un obje­ Cuando se dispara la trampa, hay una explosión de un radio de 5' desde el
to sólido, sobre e! suelo o cualquier otro inconveniente. centro de! conjuro, y todas las criaturas que se encuentren dentro de esta área
han de hacer tiradas de salvación contra conjuro. El daño es d4 puntos de daño
Terreno alucinatorio más un punto de daño por nivel del lanzador, o la mitad de este daño
(Ilusión/Fantasma) (redondeado hacia arriba) para las criaturas que consigan pasarlo (bajo el agua,
esta custodia inflige la mitad de daño y crea una gran nube de vapor) . El obje­
Alcance: 20 yardas por nivel Componentes: V, S, M
to que tiene la trampa no se ve dañado por la explosión. Para poner este con­
Duración: I hora por nivel Tiempo de lanzamiento: I tumo juro, el lanzador debe repasar el contorno del cierre con azufre o salitre y tocar
Área de efecto: Cubo de 1 0 yardas de lado por nivel e! centro de! efecto. Ajustarlo a otro individuo requiere pelo o una cosa simi­
Tirada de salvación: No lar de esa persona.
Mediante este conj uro, el mago provoca una ilusión que esconde el ver­
dadero terreno dentro del área de efecto. ASÍ, se puede hacer que el campo U ltravisión
abierto o una carretera parezcan un pantano, una colina, un glaciar o algún (Alteración)
terreno imposible o muy difícil de cruzar. Se puede hacer que una charca Alcance: Toque Componentes: V, S, M
parezca un prado de hierba, un precipicio una suave pendiente, o un bar­ Duración: 6 tumos + 6 tumos por nivel Tiempo de lanzamiento: 4
ranco rocoso una carretera espaciosa y lisa. El terreno alucinatorio persiste
segmentos
hasta que se lance un disipar magia en el área o hasta que expire su duración.
Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: No
Individuos concretos pueden ver a través de esta ilusión, pero la ilusión per­
siste y afecta a los otros que observen la escena. Si la ilusión sólo supone un Mediante este conjuro, e! mago da al receptor el poder de ver la radiación
cambio sutil, como hacer que un bosque claro parezca tupido y oscutO o del espectro ultravioleta. En condiciones de luz nocturna, esto significa que la
aumentar la pendiente de una colina, el efecto no será percibido ni por los visión será clara, como si fuera de día, hasta un alcance de 1 00 yardas; y som­
que se encuentren en medio de él. Si el cambio es extremo (por ej emplo, bría y difusa más allá de esa distancia y hasta las 300 yardas. Si la noche es muy
una llanura herbosa cubriendo un paraj e hirviente plagado de fosos de l¡¡va) , oscura o nublada, estas distancias se reduce en un 50%. En lugares donde hay
la ilusión será detectada sin ninguna duda y al instante por cualquier per­ más de 6' de tierra o 3' de piedra interponiéndose entre e! cielo y e! individuo,
sona que caiga víctima de ésta. Cada nivel de experiencia expande en 1 0 como sucede en prácticamente cualquier lugar bajo tierra, la ultravisión solo
yardas las dimensiones del área cúbica afectada; por ejemplo, un lanzador permite tener una visión muy borrosa en un radio de unos 3' , ya que los rayos
de 1 2.' nivel afecta un área de 1 20 X 1 20 X 1 20 yardas . Los componentes ultravioletas están siendo bloqueados. Por supuesto, si hay una fuente de
217
Apéndice C Conjuros de mago
• HackMáster Manual del Jugador
emisión cercana, las capacidades visuales mejoran de forma acorde. La luz cer­ A) Humanos, semihumanos, y humanoides con 1 Dado de Golpe. El mago
cana, incluyendo la iluminación que emiten los objetos mágicos, tienden a puede animar un esqueleto por cada nivel de experiencia que tenga, o un
anular la ultravisión, cegando los ojos a los rayos ultravioleta. El componente zombi por cada dos niveles de experiencia. Se ignoran los niveles de experien­
material de este conjuro es una amatista aplastada de al menos 500 po. cia de los muertos, si tienen; el cuerpo de un guerrero de 9 .' nivel recién muer­
to se reanima como un zombi de 2 Dados de Golpe, sin ninguna aptitud espe­
Vacío cial por raza o clase.
(Alteración, Ilusión/Fantasma) B) Criaturas con más de 1 Dado de Golpe. El número de muertos vivientes
Alcance: 1 0 yardas por nivel Componentes: y, S, M reanimados se determina por el número de Dados de Golpe del monstruo (el
total de Dados de Golpe no puede exceder el nivel del mago) . Las formas
Duración: I h por nivel Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
esqueléticas tienen los Dados de Golpe de la criatura original, mientras que los
Área de efecto: Radio de 1 0' por nivel Tirada de saJvación: No zombis tienen un Dado de Golpe más. Así, un mago de 1 2 .' nivel puede rean­
Cuando lanza este conj uro, el mago hace que una zona parezca estar vacía, imar a cuatro gnols en zombis (4 X [2 + 1] Dados de Golpe 12), o sólo a un
=

abandonada y descuidada. Los que observen el área verán polvo en el suelo, gigante de fuego. Estos muertos vivientes no tienen ninguna de las aptitudes
telas de araña, pelusas, suciedad y otros elementos característicos de un sitio especiales que tenían en vida.
abandonado. Si pasan a través del área de efecto, parecen dejar huellas sobre el C) Criaturas con menos de un Dado de Golpe. El lanzador puede reanimar
polvo, desgarrar las telas de araña, y así. A menos que toquen de verdad algún a dos esqueletos por nivel o a un zombi por nivel. Las criaturas tienen sus
objeto camuflado por el conjuro, el lugar parece estar vacío. Barrer con la Dados de Golpe normales como esqueletos y un Dado de Golpe adicional
mano un objeto invisible no basta para alterar el conjuro de vacío, Sólo un con­ como zombis. Los clérigos reciben un bonificador de + 1 cuando intenten
tacto con fuerza da la posibilidad de notar que todo no es lo que parece: sólo expulsarlos. Este conjuro asume que los cuerpos o los huesos están disponibles
si se da un contacto fuerte con un objeto camuflado pueden penetrar el con­ y relativamente intactos (¡no lo están los de los zombis o esqueletos destruidos
juro las criaturas sujetas a él, y sólo si descubren así varios objetos que no en combate!) . Son necesarios una gota de sangre y una pizca de hueso pulver­
pueden ver, a cada ser se le permite una tirada de salvación contra conj uro. Si izado o un fragmento de hueso para completar el conjuro. El lanzamiento de
fallan, creen que los objetos son invisibles. Un disipar magia cancela este con­ este conjuro no es un acto precisamente bueno, y sólo los magos malignos lo
juro, de modo que puede verse la verdadera área. Un visión verdadera, una usan con frecuencia.
gema de visión, y objetos similares pueden penetrar a través del engaño, pero
El lanzador tiene una probabilidad base del 1 0% + 1 % por nivel de ejercer
no puede hacerlo un detectar invisibilidad. Este conjuro es una combinación
control sobre los nuevos muertos vivientes recién creados. Esto se modifica en
muy poderosa de invisibilidad e ilusión, pero sólo puede camuflar cosas muer­
un + 1 % adicional por cada punto de Inteligencia, Sabiduría y Carisma que el
tas. Los seres vivos no se hacen invisibles, pero su presencia tampoco altera el
mago tenga por encima de 9. ten en cuenta que los nigromantes especialistas
conjuro. El mago ha de tener un retal de la seda más exquisita para lanzar este
tienen un modificador de +75% en estos intentos de control. Si el mago no
conjuro. Este componente material ha de valer como mínimo 1 00 po y se gasta
pudiera ejercer el control, los muertos vivientes intentarían sólo destruir a su
durante el lanzamiento del conjuro.
creador hasta que ellos mismos fueran destruidos.

Conj u ros de q u i nto n ivel Bola de fuego cazadora de objetivos factor S


(Evocación)
Agua etérea
Alcance: 1 00' por nivel, con un máximo de I milla Componentes: y, S, M
(Alteración)
Duración: I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
Alcance: O Componentes: y, S, M Área de efecto: radio de 1 0' Tirada de saJvación: 1 /2
Duración: I turno por nivel Tiempo de lanzamiento: 5
Área de efecto: Esfera de 1 0' de radio o semiesfera de 1 5' de radio La bola defuego cazadora es similar a la bola defuego saltarina excepto en que
tira d6 para el daño en lugar de d4 y en que si alcance es de sólo 1 00' por nivel
Tirada de saJvación: No del lanzador. Así pues, cada incremento de alcance es de 1 00'. El alcance del
El conjuro agua etérea convierte un líquido normal, como el agua o las dis­ conjuro se ve reducido en 1 0 ' por grado si la temperatura ambiente es inferior
oluciones basadas en esta, en una sustancia menos densa y completamente res­ a los 32.' Fahrenheit. Los posibles objetivos no necesitan encontrarse en un
pirable. ASÍ, si el mago quiere entrar en un lugar submarino, ha de dar un paso arco de 45 grados frente al lanzador. Además, el terreno no necesita ser llano,
hacia el agua, lanzar el conjuro y se sumergirá en un globo de agua burbu­ ya que la bola de fuego cazadora puede maniobrar alrededor de las obstruc­
jeante. Él y sus compañeros que estén en el área de efecto del conjuro puede ciones e impactar incluso a un objeto oculto tras una pared, por ejemplo. Los
moverse libremente y respirar como si esta agua burbujeante fuese aire. El gestos somáticos necesarios para lanzar este conjuro incluyen un movimiento
globo está centrado en el lanzador y se mueve con él. Las criaturas que pueden de los brazos del lanzador como si fueran alas. Los componentes materiales son
respirar el agua evitan la esfera (o semiesfera) de agua etérea, aunque las que son una bolita de guano de murciélago, goma arábiga y algo de azufre.
inteligentes pueden entrar en ella si son capaces de moverse con otros medios
que no sea nadar. Ninguna criatura que respire agua podrá respirar en el área Bola de fuego torrencial
afectada por este conjuro. Sólo se necesita una palabra para activar esta magia, (Evocación)
así que puede lanzarse bajo el agua. Este conjuro no filtra ni elimina partícu­
Alcance: I O yardas + 1 0 yardas por nivel Componentes: y, S, M
las de materia sólida. El componente material de este conjuro es un pequeño
puñado de sales alcalinas o de bromuro. Duración: I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
Área de efecto: Radio de 40' Tirada de saJvación: 1 /2
Animar a los muertos La bola defuego torrencial es parecida en general a la bola defuego, salvo que
(Nigromancia) el daño inflingido es de d6 por nivel del lanzador y el área de efecto es una
esfera de 80' de diámetro.
Alcance: 1 0 yardas Componentes: y, S, M
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 5 asaltos
Área de efecto: Especial
Caos
Tirada de saJvación: No
(Encantamiento/Hechizo)
Este conjuro sirve para crear los muertos vivientes más inferiores (esquele­ Alcance: 5 yardas por nivel Componentes: y, S, M
tos y zombis) , normalmente a partir de los huesos o cadáveres de humanos,
Duración: I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: 5
semihumanos o humanoides muertos. Este sortilegio hace que los restos exis­
Área de efecto: Hasta un cubo de 40' de lado Tirada de saJvación: Especial
tentes se reanimen y obedezcan las órdenes verbales más sencillas del lanzador.
Los esqueletos o zombis pueden seguir al lanzador, permanecer en un área y Este conjuro es similar a al conjuro de 4.' nivel confusión, pero sólo los sigu-
atacar a cualquier criatura (o sólo a un tipo específico de criatura) que entre en ientes seres reciben una tirada de salvación contra él: guerreros, magos espe­
el lugar, etc. Los muertos vivientes siguen reanimados hasta que sean destrui­ cializados en encantamientos, los monstruos que no usen magia y que tengan
dos en combate o sean expulsados; esta magia no puede ser disipada. Los sigu­ una Inteligencia de 4 o menos, las criaturas con Inteligencia 2 1 o superior, y
ientes tipos de criaturas pueden ser reanimados: las criaturas que tengan más niveles o Dados de Golpe que el nivel del lan-
218
HackMáster Manual del Jugador Apéndice C - Conjuros de mago
zador. Este conjuro provoca desorientación y una gran distorsión perceptiva, un mago de 1 0.0 nivel lanzaría un cono de frío de 1 0' de diámetro y 50' de
creando indecisión y la incapacidad de actuar eficazmente. El conjuro afecta a largo, causando 1 0d4 + 1 0 puntos de daño. El componente material es un
d4 criaturas, más una criatura por nivel del lanzador. A las criaturas que se les cono de vidrio o cristal de pequeño tamaño.
permite tirada de salvación la harán con un penalizador de -2 ajustado por
Sabiduría. Los que consigan pasar la salvación no se verán afectados por el con­ Contactar con otro plano
juro. Las criaturas confundidas reaccionarán como sigue:
(Adivinación)
diO Acción
Alcance: O Componentes: V
I vagan mientras dure e l conjuro(a menos que s e les impida) Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: I turno
2-6 permanecen confundidas un asalto (vuelve a tirar luego) Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No
7-9 atacan a la criatura más próxima ese asalto (vuelve a tirar luego)
10 actúan normalmente ese asalto (vuelve a tirar luego) Cuando se lanza este conjuro, el mago envía su mente a otro plano de exis­
El conjuro dura un asalto por cada nivel del lanzador. El Máster tira d I O por tencia para recibir consejos e información de los poderes que allí residen. Ya
los que fallan para ver qué acción emprenden cada asalto mientras dure el con­ que estos poderes son reacios a tales contactos, sólo se dan respuestas breves (el
juro, o hasta que aparezca el resultado "vagan mientras dure el conjuro" . Las Máster responde las preguntas con "sí", "no", "quizás", "nunca', "irrelevante",
criaturas que vagan lo hacen alejándose el máximo posible del lanzador, según etcétera) . Cualquier pregunta que se haga será respondida por el poder durante
su modo de movimiento más típico (los humanoides andando, los peces la duración del conjuro. El personaje puede contactar con un plano elemental
nadando, las hadas duende volando, etcétera) . Se hacen las tiradas de salvación o con algún plano más lejano aún. Por cada dos niveles de experiencia que
y las tiradas por acción al principio de cada asalto. Cualquier criatura que esté tenga, el mago se puede hacer una pregunta. Contactar con mentes muy ale­
confundida y que sea atacada considera a su atacante como un enemigo y actúa jadas de su plano de existencia aumenta la probabilidad de que el lanzador del
según su naturaleza. El componente material de este conjuro es un pequeño conjuro se vuelva loco o muera; pero alejarse a planos más distantes aumenta
disco de bronce y una pequeña varilla de hierro. a la vez la probabilidad de que el poder conozca la respuesta, así como la prob­
abilidad de que dé una repuesta correcta. Una vez que se alcancen los planos
Conj u rar elemental exteriores, la inteligencia del poder contactado determina los efectos. La sigu­
iente tabla aleatoria queda sujeta a los cambios que pueda introducir el Máster,
(Conjuración/Convocación) a las peculiaridades de los seres extraplanares peenejotas y demás factores. Si se
Alcance: 60 yardas Componentes: V, S, M da la locura, ésta se manifiesta tan pronto como se haga la primera pregunta.
Duración: I turno por nivel Tiempo de lanzamiento: I turno Este estado perdura una semana por cada desplazamiento hasta el plano con­
Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No tactado (ver la Guía del Máster) , hasta un máximo de 1 0 semanas. Hay una
probabilidad de 1 % por plano de que el mago muera antes de recuperarse, a
En realidad conjurar elemental engloba cuatro conjuros. El mago puede con­ menos que se lance sobre él un quitar maldición. El mago superviviente puede
jurar un elemental de tierra, de aire, de fuego, o de agua con este conj uro, recordar la respuesta a su pregunta. En raras ocasiones, esta adivinación puede
suponiendo que tenga el componente material necesario para el elemental con­
quedar bloqueada por la acción de algunos poderes mayores o menores.
creto (ha de estar dentro del alcance una fuente considerable de fuego para
conjurar a un elemental de fuego; o una gran masa de agua para conjurar a un
Probabilidad Probo de Probo veracidad
elemental de agua) . Los elementales conjurados tienen 8 Dados de Golpe. Es
posible conjurar sucesivamente a elementales de diferentes tipos si el lanzador Plano de locura' conocer la respuesta en la respuesta'
del conjuro ha memorizado dos o más de estos conjuros. Se ha de decidir el plano elemental 20% 55% (90%) 2 62% (75%)'
tipo de elemental que se va a conjurar justo antes de memorizar el conj uro, y plano interior 25% 60% 65%
sólo se puede conjurar cada tipo de elemental una vez por día. El elemental plano astral 30% 65% 67%
plano exterior, int 1 9 35% 70% 70%
conjurado ha de ser controlado por el mago (el lanzador del conjuro debe con­ plano exterior, int 20 40% 75% 73%
centrarse en que el elemental obedezca sus órdenes) o se volverá contra él y le plano exterior, int 2 1 45% 80% 75%
atacará. El elemental no parará un combate para hacerlo, pero evitará a todas plano exterior, int 22 50% 85% 78%
las criaturas mientras busca a su conjurador. Si el mago es herido o atrapado, plano exterior, int 23 55% 90% 81%
su concentración se rompe. Siempre hay un 5% de probabilidad de que el ele­ plano exterior. int 24 60% 95% 85%
plano exterior, int 25 65% 98% 90%
mental se vuelva contra su conjurador, con independencia de la concentración
, Por cada punto de Inteligencia sobre 1 5 el mago reduce la probabilidad de locura en un 5%.
de éste. Esta prueba se realiza a partir del final del segundo asalto y cada asalto , Si el ser no conoce la respuesta, y no se consigue la probabilidad de veracidad, el ser dará
subiguiente. Un elemental que se libere del control puede ser disipado por el rotundamente una respuesta incorrecta. Si se consigue la probabilidad de veracidad, el ser
lanzador, pero sólo con una probabilidad de éxito del 50%. El elemental puede responderá "desconocido". Los porcentajes en paréntesis son para las preguntas relativas al pro­
ser controlado hasta una distancia de 30 yardas por nivel del lanzador del con­ pio plano elemental.
juro, y permanece hasta que su forma en este plano sea destruida debido al El Máster puede permitir que se contacte con un plano exterior específico.
daño o hasta que expire la duración del sortilegio. Ten en cuenta que los ele­ En este caso, la diferencia de alineamiento entre el lanzador y el plano contac­
mentales de agua se destruyen si están a más de 60 yardas de un gran cuerpo tado altera la Inteligencia máxima con quien puede contactarse; cada diferen­
de agua. El componente material de este conjuro (además de la cantidad de cia entre el alineamiento moral o ético reduce la Inteligencia máxima contac­
elemento necesario) es una pequeña cantidad de lo siguiente: tada en 1 . Por ejemplo, un lanzador de 1 8 .0 nivel legal bueno podría contactar
con el Monte Celes tia (un plano legal bueno) en la fila de "Inteligencia 20", o
Elemental de Agua - agua y arena con el Elíseo (un plano neutral bueno) en la fila de "Inteligencia 1 9" .
Elemental de Aire - incienso, que se ha de quemar
Elemental de Fuego - azufre y fósforo Contención
Elemental de Tierra - arcilla blanda (Abjuración)
Se puede conseguir protección especial contra los elementales incontrolados Alcance: I O' por nivel Componentes: V, S, M
por medio del conjuro de protección contra el mal.
Duración: 5 asaltos por nivel Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
Área de efecto: Un muro de I O' de lado por nivel. Tirada de salvación:
Cono de frío de Lyggi
No
(Evocación)
Alcance: O Componentes: V, S, M Este conjuro se utiliza para contener una descarga o área de efecto de un
conjuro. Cuando se lanza contención el lanzador puede crear hasta un muro de
Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
1 0 ' X 1 O' por nivel. Cada muro es completamente transparente, tiene sólo una
Área de efecto: Especial Tirada de salvación: 1 /2 pulgada de grosor y puede ser atravesado fácilmente por cualquier criatura;
Cuando se lanza este conjuro, provoca un área en forma de cono de frío pero cada muro impide que el área de efecto de un conjuro pase a través de él,
intenso, que se origina en la mano del mago y se extiende hacia delante en un pero no impide que se lancen conjuros a través suyo. Por ejemplo, un mago
cono de 5' de largo y l' de ancho por nivel del lanzador. Consume el calor y rodeado por un muro de contención de 1 O' de diámetro podría lanzar una bola
causa d4 + 1 puntos de daño por nivel de experiencia del mago. Por ejemplo, de fuego a través de la barrera a un grupo de nolos que estuviera a 1 0 ' de él, y
21 9
Apéndice C - Conjuros de mago HackMáster Manual del Jugador
nadie a 5' del mago sería afectado por la bola defoego. De forma parecida, un Convocar sombra
mago que estuviera con los nolos podría lanzar una bola de foego al mago al (Conjuración/Convocación, Nigromancia)
interior de la barrea de 1 0' de diámetro sin ningún problema. Cuando esa bola
Alcance: 1 0 yardas Componentes: V, S, M
de foego explote, el radio de la explosión no se extendería más allá de las bar­
reras, protegiendo a los nolos del conjuro. El componente material de este con­ Duración: I asalto + I asalto por nivel
. Tiempo de lanzamiento: 5
juro es un trozo de cristal. segmentos
Área de efecto: Cubo de 1 0' de lado Tirada de salvación: No
. Conversación interesante de Drayton Cuando se lanza este conjuro, el mago atrae a una sombra (HackCiclopedid
(Encantamiento, Evocación) de Bestias) por cada tres niveles de experiencia que haya alcanzado. Estos mon­
Alcance: 1 0 yardas Componentes: V struos están bajo el control del lanzador del conjuro y atacan a sus enemigos
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 5 cuando el mago se lo ordene. Las sombras permanecen hasta que se las mate,
Área de efecto: I o más criaturas en un radio de 1 0' expulse o expire la duración del conjuro. El componente material es un peda­
zo de cuarzo ahumado.
Tirada de salvación: Especial
Este conjuro artero distrae a las criaturas objetivo sumiéndolas en una Creación mayor
absorbente discusión sobre temas de su interés. Una cadena de respuestas se
(Ilusión/Fantasma)
sucede durante los 1 1 asaltos siguientes, con tiradas de salvación adicionales,
como se describe más abajo. Estas respuestas se basan en la conversación Alcance: 1 0 yardas Componentes: V, S, M
(asaltos 1 -3), la posible confusión (asaltos 4-6) , y luego o en la cólera o en la Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: I turno
lamentación (asaltos 7- 1 1 ) . Todas las tiradas de salvación se ven afectadas por Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No
la inteligencia de las criaturas, como se indica más abajo. Las criaturas objeti­
Al igual que creación menor, creación mayor permite al mago extraer jirones
vo han de ser capaces de entender el idioma en que habla el lanzador del con­
del semiplano de la sombra para crear un objeto de naturaleza muerta y vege­
juro. Tras lanzar el sortilegio, el mago empieza una discusión sobre algún tema
tal (telas, cuerda, madera, etc.) . El mago también puede crear objetos min­
común a la criatura o criaturas que van a ser afectadas. Las que pasen una tira­
erales (piedra, cristal, metal, etc.) . El objeto creado no puede exceder en volu­
da de salvación contra conjuro no se verán afectadas. Las criaturas afectadas
men 1 pie' por nivel del lanzador. La duración del objeto creado varía según su
empiezan a conversar inmediatamente con el lanzador del conjuro, dándole la
rareza y dureza respectivas:
razón o rebatiéndole, con la máxima educación posible. Mientras el lanzador
lo quiera, puede mantener el conjuro en la conversación con los sujetos (o el
Objeto creado de: Duración
sujeto) . Si el lanzador es atacado o distraído de algún otro modo, los sujetos
adamantita I asalto por n ivel
no se darán cuenta. gemas I turno por nivel
materia vegetal 2 horas por n ive
---�----
I nteligencia Modificador a la tirada de salvación metales precioso s 2 turnos por nivel
2 o menos el conjuro no tiene efecto m ithral * 2 asaltos por n ivel
3-7 -1 piedra o cristal I hora por nivel
8- 1 0 o * Incluye metales raros similares.
1 1-14 +1
Intentar usar cualquiera de estos como componentes materiales de un con­
1 5+ +2
juro hará que el conjuro falle. El lanzador ha de tener al menos una porción
El mago puede abandonar la charla en cualquier momento tras el lanza­ diminuta del mismo material del que quiere crear el objeto (una fibra de
miento del conjuro y los sujetos (o sujeto) continuarán como si el mago estu­ cáñamo para hacer una cuerda, una lasca de piedra para crear una roca,
viera presente aún. Mientras no sean atacadas, las criaturas ignorarán todo lo etcétera) .
que ocurre a su alrededor, pasando su tiempo hablando y discutiendo con
exclusión de cualquier otra actividad. Sin embargo, cuando el lanzador aban­ Creci miento animal
dona, cada sujeto sólo completa la fase del conjuro en la que esté, y entonces
el conjuro se rompe. Si el lanzador mantiene el conjuro por más de tres asaltos, (Alteración)
cada criatura afectada puede hacer otra tirada de salvación contra conj uro. Los Reversible (encoger animaO
que la fallen se retiran sumidos en la .confusión durante d I O + 2 asaltos, per­ Alcance: 60 yardas Componentes: V, S, M
maneciendo alejados del lanzador del conjuro. Los que pasen su tirada de sal­ Duración: I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
vación continúan hablando y haciendo tiradas de salvación (para evitar el efec­ Área de efecto: Hasta 8 animales en un cubo de 20' de lado Tirada de sal­
to de la confusión) por cada asalto que el lanzador continúe con el conjuro,
hasta el sexto asalto. Si el conjuro se mantiene más de seis asaltos, cada sujeto vación: No
ha de pasar una tirada de salvación contra conjuro para evitar montar en cólera Cuando se lanza este conjuro, el mago hace que todos los animales designa­
y atacar a todos los otros sujetos del conjuro para matarlos. Esta cólera dura d4 dos al efecto, hasta un máximo de ocho, doblen su tamaño normal. Los efec­
+ 1 asaltos. Los que consigan salvarse contra el efecto de cólera se darán cuen­ tos de este crecimiento son el doble de Dados de Golpe (con la mejoría corre­
ta de que han sido engañados y se dejan caer al suelo, lamentando su estupid­ spondiente a las tiradas de ataque) y el doble de daño en combate. El conjuro
ez durante d4 asaltos a menos que sean atacados o molestados de otro modo. dura un asalto por cada nivel de experiencia que tenga el mago que lanza el
conjuro. Sólo los animales naturales, incluyendo sus formas gigantes, pueden
Convocar monstruo I I I ser afectados por este conjuro. El reverso, encoger animal, reduce el tamaño del
(Conjuración/Convocación) animal a la mitad, así como sus Dados de Golpe, daño de ataques, etcétera. El
componente para ambas versiones es una pizca de hueso pulverizado.
Alcance: Especial Componentes: V, S, M
Duración: 4 asaltos + I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: 5
Debilidad mental
segmentos
Área de efecto: radio de 50 yardas (Encantamiento/Hechizo)
Tirada de salvación: No
Alcance: I O yardas por nivel Componentes: V, S, M
Este conjuro es muy parecido a convocar monstruo J, excepto en que este Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
conjuro convoca a d4 monstruos de 3 ." nivel. Éstos aparecen dentro del área Área de efecto: I criatura
de efecto y atacan a los oponentes del lanzador bien hasta que les ordene que Tirada de salvación: Niega
paren, hasta que expire la duración del conjuro o hasta los monstruos mueran. Este conjuro solamente se usa contra gente o criaturas que usen conjuros
Estas criaturas no hacen pruebas de moral, y se desvanecen cuando mueren. Si mágicos. La debilid4d mental hace que el intelecto del sujeto degenere en el de
no hay ningún oponente contra el que luchar, y el mago puede comunicarse un niño subnormal. La puntuación de Inteligencia del receptor pasa a ser 2. El
con ellos, los monstruos convocados pueden llevar a cabo otros servicios para sujeto permanece en este estado hasta que se use un panacea o deseo para can­
el lanzador. Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa minús­ celar los efectos. Los seres que usan magia son muy vulnerables a este conjuro;
cula y una pequeña vela. así, realizan sus tiradas de salvación con los siguientes ajustes:
220
HackMáster Manual del Jugador Apéndice C - Conjuros de mago
Uso de conju ro del objetivo Ajuste a la tirada de salvación poral y la Fuerza de! sujeto. Ten en cuenta que el lanzador no recibe informa­
clérigo +1 ción sensorial directa del sujeto. Los sujetos se resisten a este control, y los que
mago (humano) -4
combinación O no humano
se vean obligados a realizar acciones contrarias a su naturaleza reciben una
-2
nueva tirada de salvación con un bonificador de + 1 a +4, dependiendo del tipo
El componente material de este conjuro es un puñado de arcilla, cristal, de acción exigida. Obviamente, no llevarán a cabo las órdenes autodestructi­
vidrio, o esferas minerales que desaparecen cuando se lanza e! conjuro. vas. Una vez que se haya afianzado e! control, no hay límite para e! alcance al
que puede ser ejercido, siempre que e! lanzador y e! sujeto estén en e! mismo
Distorsión de las distancias plano. Un protección contra el mal puede evitar que e! lanzador ejerza su con­
(Alteración) trol o use e! vínculo telepático mientras e! sujeto esté protegido de este modo,
Alcance: 1 0 yardas por nivel Componentes: V. S, M sin embargo no puede impedir que se establezca una dominación.
Duración: 2 tumos por nivel Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
Esfera de piedra
Área de efecto: Cubo de 1 0' de lado por nivel Tirada de salvación: No
(Evocación)
Este conjuro sólo puede lanzarse en un área completamente rodeada o recu­
bierta de tierra, roca, arena o materiales similares. El mago debe lanzar
Alcance: I yarda por nivel Componentes: V. S, M
entonces conjurar elemental para convocar un elemental de tierra. El elemental Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
le sirve sin intentar liberarse cuando e! lanzador del conjuro le anuncia que se Área de efecto: Especial Tirada de salvación: Especial
dispone a lanzar un conjuro de distorsión de las distancias. El conjuro coloca al Este conjuro crea una esfera pétrea de 1 /2 pie de diámetro por nivel. Por lo
elemental de tierra en e! área de efecro, y entonces éste hace que las dimen­ general se utiliza para cerrar corredores, portales y brechas, aunque también
siones del área o se doblen o se vean reducidas a la mitad para aquellos que via­ puede dejarse caer o hacer rodar hacia e! enemigo. Para hacer esto la persona
jen sobre ella (el lanzador elige) . Así, un corredor de 1 0 ' X 1 00' podría parecer que deja caer o hace rodar la esfera de piedra debe pasar una tirada de ataque
que tuviera S' de ancho y SO' de largo o bien 20' de ancho y 200' de largo. con éxito. Luego se permite a la víctima una tirada de salvación contra paral­
Cuando transcurre la duración de! conjuro el elemental vuelve a su propio ización, y si tiene éxito, no sufre daño. De otro modo la víctima recibe d 1 2
plano. La verdadera naturaleza de! área afectada por la distorsión de las dis­ puntos d e daño por nivel de! lanzador y tiene u n 2 5 % d e probabilidades de
tancias es indetectable para cualquier criatura que la recorra, pero el área irra­ que uno o más apéndices se vean atrapados bajo la esfera (suponiendo que esté
dia levemente magia, y un visión verdadera puede revelar que un elemental de en una superficie plana) . La esfera de piedra es permanente hasta que se la
tierra se encuentra esparcido dentro de ella. El material necesario para este con­ destruya con disipar magia o desintegrar, o por medios normales, como
juro es una bolita de arcilla húmeda. rompiéndola o picándola. El componente material es un pequeño guijarro.

Dolor Evitación
(Encantamiento/Hechizo) (Abjuración,Alteración)
Alcance: 1 0 yardas Componentes: V. S Reversible (atracdón)
Duración: 3 asaltos Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos Alcance: 1 0 yardas Componentes: V. S, M
Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: No Duración: Permanente hasta que sea disipado Tiempo de lanzamiento: 5
Mediante este conjuro el mago intenta obligar a una criatura de alin­ segmentos
eamiento opuesto u hostil de un plano ajeno al del lanzador a que le obedez­ Área de efecto: Máx. un cubo de 3' de lado Tirada de salvación: Especial
ca. El encantamiento provoca que el sujeto se sienta incómodo, nervioso y pla­
gado por las dudas, mientras que en e! último asalto del efecto la criatura siente Mediante este conjuro el lanzador dispone una repulsión natural entre el
realmente un dolor sordo y sobrecogedor. Los efectos iniciales hacen que la objeto afectado y los demás seres vivientes excepto él mismo. Así, cualquier
criatura sujeto haga todas sus tiradas de salvación contra órdenes y conjuros no criatura viviente que intente tocar el objeto afectado queda repelido, es decir,
ofensivos (incluyendo los hechizos) con un penalizador de -1 para determinar incapaz de acercarse a menos de 1 ' , o repele al objeto afectado, dependiendo
si resiste o no, favoreciendo el ajuste a la obediencia. El efecto secundario hace de la masa relativa de ambos (un mediano que intenta tocar un cofre de hier­
que el' ajuste se incremente a -2. El tercer efecto incrementa el ajuste a -3. a ro sobre el que se haya lanzado evitación se verá arrojado hacia atrás, mientras
partir de ese momento, la criatura deja de estar afectada y hace todas sus tiradas que será el cofre el que se aparte cuando se acerque hasta este una criatura de
de salvación sin ningún modificador. tamaño gigante) . El componente material de este conjuro es una aguja iman­
tada. El conjuro no puede lanzarse sobre criaturas vivas, y cualquier intento de
El componente verbal del conjuro debe tratar de la criatura en cuestión, lanzar evitación sobre los atavíos o las posesiones de una criatura viva permite
conteniendo tanta información como sea posible sobre la criatura sujeto. a esta realizar una tirada de salvación contra conj uro. El reverso de este con­
Al pronunciar este conjuro, el mago puede verse mentalmente agredido por juro, atracción, usa los mismos componentes materiales y crea una atracción
la criatura si ésta tiene una Inte!igencia mayor que la suya. En ese caso, la natural entre el objeto afectado y las demás criaturas vivientes. Una criatura se
criatura tiene una probabilidad base de 5% por punto de Inteligencia que ve atraída hasta el objeto si es más pequeña que él, o e! objeto se deslizará hasta
tenga más que e! lanzador de hechizar y dominar al mago. En caso de darse la criatura si la ésta es más grande. Se ha de pasar con éxito una tirada de doblar
este control, la criatura hará con el lanzador lo que le dicte su alineamiento. Si barrotes/levantar verjas para deshacerse del objeto encantado una vez que se
e! mago es distraído o interrumpido mientras lanza e! conjuro, la criatura suje­ haya adherido a un objeto o criatura.
to puede ejercer el hechizo y la dominación inmediatamente.
Expulsión
Dominación (Abjuración)
(Encantamiento/Hechizo) Alcance: 1 0 yardas Componentes: V. S, M
Alcance: 1 0 yardas por nivel Componentes: V. S Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: I asalto
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: Niega
Área de efecto: I persona Tirada de salvación: Niega Por medio de este conjuro, un mago del plano material primario intenta
El conjuro dominación permite al lanzador controlar las acciones de obligar o permitir a una criatura de otro plano de existencia a que vuelva a su
cualquier persona hasta que el conjuro finalice a causa de la Inteligencia del plano original. Para ello se hace la prueba de resistencia a la magia, de haber
sujeto (ver e! conjuro hechizar persona) . Los elfos y semielfos resisten este alguna, y si la resistencia falla, el nivel del lanzador se compara con el nivel o
encantamiento como hacen con todos los conjuros basados en e! hechizo. Dados de Golpe de la criatura. Si el nivel del mago es más alto, la diferencia se
Cuando se lanza e! conjuro, e! sujeto ha de superar una tirada de salvación con resta a la tirada de salvación contra conjuro de la criatura. Si e! nivel o los
un penalizador de -2, aunque se aplican los ajustes por Sabiduría. El fallo Dados de Golpe de la criatura son más altos, la diferencia se suma a la tirada
supone que e! mago ha establecido un vínculo telepático con la mente del suje­ de salvación. En caso de que e! objetivo desea volver a su plano original no es
to. Si comparten un idioma común, el lanzador puede por lo general forzar al necesario la tirada de salvación (escoge fallar la tirada) . Si el sortilegio tiene
suj eto a que realice todo lo que desee, dentro de los límites de la estructura cor- éxito, la criatura se esfuma en el acto, pero el conjuro tiene una probabilidad
22 1
Apéndice C - Conjuros de mago HackMáster Manual del Jugador
de! 20% en realidad de enviar al sujeto a otro plano diferente de! suyo. El com­ tinuará sin supervisión alguna. La ilusión tiene componentes visuales, audi­
ponente material es cualquier objeto que resulte desagradable para e! objetivo. tivos, olfativos y térmicos. Si cualquier persona que la vea intenta activamente
descreer e! sortilegio, gana una tirada de salvación contra conjuro. Si consigue
Extensión 1 1 des creerla y comunica este hecho a otras personas que la estén viendo, cada
espectador tendrá una tirada de salvación contra conjuro con un bonificador
(Alteración)
de +4. Los componentes materiales son un poco de lana sin cardar y varios gra­
Alcance: O Componentes: V nos de arena.
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Magia de sombra
Este conjuro es igual a extensi6n 1 de 4.' nivel excepto en que extiende la (Ilusión/Fantasma)
duración de los conjuros de 1 ." a 4.' nivel en un 50%. Alcance: 50 yardas + 1 0 yardas por nivel Componentes: y, S
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
Fabricar Área de efecto: Especial Tirada de salvación: Especial
(Encantamiento,Alteración)
El conjuro magia de sombra permite al mago extraer energía de! semiplano
Alcance: 5 yardas Componentes: y, S, M de la sombra para lanzar una evocación cuasirreal de un conjuro de mago de
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: Especial 3 ." nivel o inferior. Por ejemplo, este conjuro puede ser proyectil mdgico, bola
Área de efecto: I ydl por nivel Tirada de salvación: No defUego, reldmpago o cualquier otro, y tienen sus efectos normales en las criat­
uras que estén en e! área de efecto si fallan sus tiradas de salvación contra con­
Mediante este conjuro el mago es capaz de convertir material de cualquier
juro. Así, una criatura que falle la tirada de salvación contra una bola de fUego
clase en un producto acabado de esa materia prima. Así, el lanzador de! con­
de sombra debe hacer otra tirada de salvación. Si consigue pasar la segunda tira­
juro puede elaborar un puente de madera a partir de una arboleda, una cuer­
da, la criatura sufre la mitad de! daño de la bola de fUego; si no pasa la tirada,
da a partir de un trozo de cáñamo, ropas a partir de lana o lino, y así sucesiva­
la criatura sufre e! daño completo de la bola defUego. Si pasa la primera tirada
mente. Con e! conjuro de fabricar no pueden crearse o alterarse las cosas mág­
de salvación, detecta la naturaleza de magia de sombra de la bola defUego y sólo
icas o los seres vivos. La calidad de los objeros será proporcional a la calidad de!
recibe e! 20% de! daño resultante (redondeando hacia abajo las fracciones infe­
material usado para la nueva elaboración. Si e! lanzador está trabajando con
riores a 0'4 y hacia arriba e! 0'4 o fracciones superiores) .
mineral, e! área de efecto se reduce a 1 pie' por nivel en lugar de 1 yd'. Los
artículos que requieren de un alto de grado de artesanía (joyería, cristal,
espadas, vidrio, etc.) no pueden elaborarse a menos que e! mago tenga también Mano guardiana de Zarba
una gran habilidad en la artesanía correspondiente. El lanzamiento ocupa un (Evocación)
asalto completo por yd' o pie' de! material que va a ser afectado por e! conjuro. Alcance: 1 0 yardas por nivel Componentes: y, S, M
Duración: I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
Fiel perra de Hyptor Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No
(Conjuración/Convocación) El conjuro mano guardiana de Zarba crea una mano desde tamaño humano
Alcance: 1 0 yardas Componentes: y, S, M hasta tamaño gargantuesco que aparece entre e! lanzador de! conjuro y e! opo­
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 5 nente que elija. Esta mano sin cuerpo se mueve para permanecer interpuesta
Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No entre los dos, con independencia de lo que haga el lanzador de! conjuro o de
cómo intente rodearla el oponente. Ni la invisibilidad ni la polimorfla pueden
Mediante este conjuro e! mago convoca a una fantasmal perra guardiana
engañar a la mano una vez que se haya escogido a una criatura. La mano no
(siempre una hembra alfa) que solamente él puede ver. Puede ordenarle que
persigue al oponente. El mago determina e! tamaño de la mano guardiana, y
vigile un pasadizo, una habitación, una puerta o un espacio o portal similares.
puede oscilar entre e! tamaño humano (5') pasando por todos los tamaños
La perra guardiana protegerá la zona que se le ha encargado defender como si
hasta llegar al titánico (25 '). Proporciona cobertura al lanzador contra e! opo­
la vida de su manada o sus cachorros dependiera de ello. La perra fantasmal
nente escogido, con todos los ajustes al combate correspondientes. Tiene tan­
comienza a ladrar fuerte y ferozmente si cualquier criatura más grande que un tos puntos de golpe como e! lanzador cuando está completamente sano, y una
gato se acerca al lugar que guarda. CA O. Cualquier criatura que pese menos de 2. 000 libras e intente empujar a
Ya que la perra es capaz de detectar a criaturas invisibles y sirve de vigilante la mano para traspasarla queda ralentizado a la mitad de su tasa de movimien­
contra la proximidad de criaturas etéreas, es una excelente guardiana. No reac­ to normal. Si muere e! oponente original, e! lanzador puede designar a un
ciona ante las ilusiones que no sean al menos cuasirreales. Si la criatura intrusa nuevo objetivo para la mano guardiana. El lanzador puede ordenar a la mano
da la espalda a la perra, ésta le asesta un fiero ataque como si fuera un mon­ que desaparezca en cualquier momento. El componente material de este con­
struo de 1 0 Dados de Golpe, infligiendo 3d6 puntos de daño. Es capaz de juro es un guante suave.
impactar a oponentes de todo tipo, incluso a aquellos que normalmente sólo
están sujetos a ataques de armas mágicas +3 o superiores. Las criaturas que no Modelar la piedra
tengan espalda (por ejemplo, las gelatinas ocres) no son atacadas. No puede (Alteración)
atacarse a la perra, pero puede ser disipada. El conjuro dura un máximo de una
hora más media hora por nivel de! lanzador, pero una vez que se ha activado
Alcance: Toque Componentes: y, S, M
ante la presencia de un intruso, sólo dura un asalto por nivel de! lanzador. Si Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: I asalto
e! lanzador de! conjuro en cualquier momento se aleja a más de 30 yardas de Área de efecto: I piel por nivel Tirada de salvación: No
distancia de! área que vigila la perra, e! conjuro finaliza. Los componentes Mediante este conjuro, e! mago puede dar forma a un trozo de piedra ya
materiales de este sortilegio son un pequeño silbato de plata, un hueso y una existente para que se ajuste a sus propósitos. Por ejemplo, e! mago puede hacer
correa. un arma de piedra, una trampilla especial, un ídolo, etc. Este conjuro también
permite al lanzador de! conjuro cambiar la forma de una puerta de piedra para
I l usión avanzada poder escapar de su confinamiento, suponiendo que el volumen de la piedra
(Ilusión/Fantasma) afectada se encuentre dentro de los límites de! área de efecto. Aunque e! mago
Alcance: 60 yardas + 1 0 yardas por nivel Componentes: y, S, M puede crear así puertas y cofres de piedra, la calidad de los detalles no es
demasiado grande. Si la construcción necesita pequeñas partes móviles, hay un
Duración: I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: I asalto
30% de que éstas no funcionen. El componente material de este conjuro es
Área de efecto: Cubo de 40' de lado + un cubo de 1 0' de lado por nivel arcilla húmeda que ha de ser modelada toscamente para parecerse a la forma
Tirada de salvación: Especial deseada de! objeto de piedra, y luego tocar la piedra cuando se pronuncia e!
Este conjuro es, en esencia, un conjuro fUerza espectral que funciona medi­ conjuro.
ante un programa (parecido al conjuro de ilusi6n programada) determinado
por e! lanzador. No es necesario que e! mago se concentre en e! conjuro más Monstruos de semisombra
allá de! asalto de! lanzamiento, ya que e! programa empieza entonces y con- (Ilusión/Fantasma)
222
HackMáster Manual del Jugador Apéndice C - Conjuros de mago
Alcance: 30 yardas Componentes: V, S chas contra los oponentes. El muro de piedra tiene un grosor de un cuarto de
I?uración: I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos pulgada y hasta 20" por nivel de experiencia de! mago que lanza el conjuro.
Area de efecto: Cubo de 20' de lado Tirada de salvación: Especial Así, un mago de 12." nivel puede crear un muro de piedra de 3" de grosor con
una superficie de hasta 240" de superficie; 12' de ancho y 20' de alto, por
Este conjuro es similar al conjuro de 4." nivel monstruos de sombra, excepro ejemplo, para cerrar completamente un pasadizo de 1 0 ' X 1 6'. El muro creado
en que los monstruos creados tienen e! 40% de los puntos de golpe. Si se pasa no tiene por qué ser vertical, ni necesita apoyarse sobre ningún cimiento sóli­
la tirada de salvación, e! daño potencial es sólo e! 40% de! normal y su Clase do (ver e! conjuro muro de hierro) ; sin embargo, ha de emerger de la piedra ya
de Armadura es 8. Los monstruos de semisombra no tienen ninguna de las apti­ existente y ha de estar sólidamente aguantado por ésta. Puede usarse como un
tudes especiales de las criaturas reales, aunque se puede engañar a las víctimas puente para atravesar un abismo, por ejemplo, o como una rampa. Para este
para hacerles creer lo contrario. uso, si la dista?cia a franquear es mayor de 20', e! muro ha de arquearse y
apuntalarse firmemente. Estos requisitos reducen el área de efecto de! muro a
M u ro de fuerza la mitad. Así, un lanzador de 20." nivel puede crear un puente con un área de
(Evocación) superficie de 200" cuadrados. El muro puede formarse toscamente para que
Alcance: 30 yardas Componentes: V, S, M tenga almenas, defensas y demás, reduciendo proporcionalmente e! área. La
piedra es permanente a menos que sea destruida por disipar magia, desintegrar
Duración: I turno + I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: 5 o por medios normales como romperla o hacerla pedazos. El componente
segmentos material de este conjuro es un pequeño bloque de granito.
Área de efecto: Cuadrado de 1 0' de lado por nivel
Tirada de salvación: No N ube mortal
Un conjuro muro defuerza crea una barrera invisible en e! lugar deseado por (Evocación)
e! lanzador, dentro de! alcance del conjuro. El muro de fuerza no puede Alcance: 1 0 yardas Componentes: V, S
moverse y no se ve afectado en absoluto por la mayoría de conj uros, incluyen­ Duración: I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
do disipar magia. Sin embargo, un desintegrar, un cetro de cancelaci6n o una
esfera de aniquilaci6n lo destruirán inmediatamente. Igualmente, un muro de
Área de efecto: Nube de 40 x 20 x 20' Tirada de salvación: No
fuerza no se ve afectado por los golpes, proyectiles, frío, calor, electricidad, etc. Este conjuro genera una nube ondulante de horribles vapores verdeamaril­
Los conjuros y las armas de aliento no pueden atravesarlo en ninguna direc­ lentos, de naturaleza tan tóxica que puede matar a cualquier criatura que tenga
ción, aunque una puerta dimensional o un teletransportar o efectos parecidos menos de 4 + 1 Dados de Golpe, y hace que las criaturas entre 4 + l Y 5 + 1
pueden eludir la barrera. Si lo desea, el mago puede dar al muro una forma Dados de Golpe hagan una tirada de salvación contra veneno con un penal­
esférica con un radio máximo de l ' por nivel o una forma semiesférica abierta izador de -4 o mueran, y que las criaturas de hasta 6 Dados de Golpe (inclu­
con un radio de 1 '5 pies por nivel del lanzador. El muro de fuerza ha de ser idas) hagan una tirada de salvación contra veneno sin modificar o mueran.
continuo y sin fisuras cuando se crea; si su superficie se ve interrumpida por Contener la respiración no evita la letalidad de! conjuro. Los que sean de más
algún objeto o criatura, e! sortilegio falla. El lanzador puede finalizar e! con­ de 6." nivel (o tengan más de 6 Dados de Golpe) han de abandonar la nube
juro dando una orden al efecto. El componente material es una pizca de dia­ inmediatamente o sufrirán d I O puntos de daño por veneno cada asalto que
mante pulverizado que vale 5 .000 po. permanezcan en e! área de efecto. La nube mortal se aleja de! lanzador a 1 0 ' por
asalto, rodando por encima de la superficie de! suelo. Una brisa moderada
M u ro de hierro puede hacer que altere su curso (se tira por la dirección) , pero no la mueve de
vuelta al lanzador. Un viento fuerte la deshace en cuatro asaltos, y un viento
(Evocación)
de mayor fuerza que e! anterior impide e! uso de este conjuro. La vegetación
Alcance: 5 yardas por nivel Componentes: V, S, M que sea muy densa dispersa la nube en dos asaltos. Ya que los vapores son más
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos pesados que e! aire, se posan en e! nivel más bajo de! suelo, filtrándose incluso
Área de efecto: 1 5'2 por nivel o especial Tirada de salvación: No por sumideros y entradas de madrigueras; así, e! conjuro es ideal para eliminar
nidos de hormigas gigantes, por ejemplo. No puede penetrar en los líquidos ni
Cuando se lanza este conj uro, e! mago trae a la existencia un muro verti­
puede lanzarse bajo e! agua.
cal de hierro. Este muro puede usarse para sellar un pasillo o cerrar una
brecha, ya que se inserta por sí solo en cualquier espacio rodeado de materia
muerta si su área es suficiente para hacerlo. El muro de hierro tiene un grosor Pasaje por el muro
de media pulgada por nivel de experiencia de! lanzador de! conj uro. El mago (Alteración)
es capaz de crear un muro de hierro de hasta 1 5 ' cuadrados por nivel de expe­ Alcance: 30 yardas Componentes: V, S, M
riencia; así, un mago de 1 2 ." nivel puede crear un muro de hierro con un área Duración: I h. + I turno por nivel Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
de 1 80" . El lanzador puede doblar e! área de! muro si reduce a la mitad su
Área de efecto: 5 x 8 x 1 0' Tirada de salvación: No
grosor, y si lo desea, e! muro puede crearse apoyado verticalmente sobre una
superficie plana, de modo que pueda ser empujado para que caiga y aplaste Un conjuro de pasaje por el muro permite al lanzador abrir un pasadizo a
a cualquier criatura sobre la que caiga. Hay una probabilidad de 50% de que través de muros de madera, mortero o piedra, pero no de otros materiales. El
el muro caiga en cualquier dirección. Esta probabilidad puede modificarse lanzador de! conjuro y cualquier compañero solamente han de atravesarlo
por una potencia no inferior a Fuerza 30 ni a 400 libras de masa; cada libra caminando. El conjuro crea una abertura de 5' de ancho X 8' de alto X 1 0' de
por encima de 400 o cada punto de Fuerza por encima de 30 altera la prob­ largo. Varios de estos conjuros pueden conformar un pasadizo continuo de
abilidad en 1 % a favor del lado más fuerte. Las criaturas que tengan espacio modo que se pueda penetrar en muros muy gruesos. Si se disipa, e! pasaje se
suficiente para huir de! muro que les cae encima pueden hacerlo si pasan una empieza a cerrar a partir de! lanzador que lo disipa, expulsando hacia atrás a
tirada de salvación contra muerte, y las que la fallen mueren aplastadas. Las los que se encuentren en e! pasadizo. El componente material es un puñado de
criaturas enormes y gargantuescas no pueden ser aplastadas por e! muro. El semillas de sésamo.
muro es permanente, a menos que se consiga disiparlo, pero está sujeto los
mismos elementos y fuerzas que afectan a un muro de hierro normal (óxido, Puerta de sombra
perforación, etcétera) . El componente material de este conj uro es un (Ilusión/Fantasma)
pequeño trozo de una lámina de hierro.
Alcance: 1 0 yardas Componentes: S
M u ro de piedra Duración: I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos
Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No
(Evocación)
Alcance: 5 yardas por nivel Componentes: V, S, M Mediante este conjuro e! mago crea la ilusión de una puerta. Esta ilusión
permita que e! mago parezca que pasa a través de esta 'puerta y desaparece. En
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos realidad, se ha echado a un lado y puede huir, totalmente invisible, mientras
Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No dure e! conj uro. Si abren la 'puerta, las criaturas que estén mirando son
Este conjuro crea un muro de roca granítica que emerge de las superficies engañadas de manera que creen estar viendo o entrando en una habitación de
rocosas adyacentes. Normalmente se usa para cerrar pasadizos, portales y bre- 1 0 X 1 0' completamente vacía. Un visi6n verdadera o una gema de visión o
223
Apéndice C - Conjuros de mago HackMáster Manual del Jugador
medios mágicos similares pueden descubrir al mago. Ciertos monstruos con nombrar al receptor o identificarlo mediante algún título que no deje duda
muchos Dados de Golpe también pueden percibir al mago (ver e! conjuro alguna de su identidad. Cuando se completa e! conjuro, la persona que envía
invisibilitÚtd) , pero sólo si están haciendo para ello un intento activo. e! mensaje cae sumida en un profundo sueño similar a un trance, y proyecta
instantáneamente su mente al receptor. El mensajero entra entonces en la
Recado mente del receptor y deja su mensaje, a menos que éste se encuentre protegi­
do mágicamente. Si el receptor está despierto el mensajero puede optar por
(Evocación)
permanecer en e! trance, y si el mensajero es molestado de algún modo durante
Alcance: Ilimitado Componentes: V. S, M este periodo, e! conjuro queda inmediatamente cancelado y sale de! trance. No
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: I tumo se pueden conocer las circunstancias ni las actividades actuales de! recepror a
Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: No través de este conjuro. El mensajero no es consciente de su propio entorno ni
Mediante este conjuro e! lanzador puede contactar con una sola criatura con de las actividades que le rodean mientras permanezca en trance; está comple­
la que esté familiarizado y cuyo nombre y apariencia conozca. Si la criatura en tamente indefenso, tanto física como mentalmente (es decir, siempre falla
cuestión no se halla en el mismo plano de existencia que el lanzador del con­ cualquier tirada de salvación) . Una vez que entra en los sueños del receptor, el
juro, hay una probabilidad base del 5% de que no llegue el recado. Las condi­ mensajero puede entregar un mensaje de cualquier extensión, que el receptor
ciones locales de otros planos pueden empeorar considerablemente esta posi­ recordará perfectamente tras despertarse. La comunicación sólo es en una
bilidad, a opción del Máster. El recado, si se consigue enviar, puede ser enten­ dirección; e! receptor no puede hacer preguntas o dar informaciones, ni el
dido por cualquier criatura con una Inteligencia tan baja como 1 (inteligencia mensajero puede obtener información alguna observando los sueños de! recep­
animal) . El mago puede enviar un mensaje corto de 28 palabras o menos al tor. Una vez que haya entregado e! mensaje, la mente del mensajero vuelve de
receptor; y el receptor puede responder inmediatamente con una extensión inmediato a su cuerpo. La duración del conjuro es el tiempo necesario para que
similar. Aunque reciba el recado, la criatura sujeta no está obligada a respon­ el mensajero entre en la mente del receptor y entregue su mensaje. El reverso
der de modo alguno. El componente material de este conjuro consiste en dos de este conjuro, pesadilla, permite al lanzador enviar un monstruo horripilante
minúsculos cilindros, cada uno con un extremo abierto, conectados por un y colocar esta visión en e! receptor, al que se permite una tirada de salvación
pequeño trozo de fino alambre de cobre. contra conjuro para evitar el efecto. La pesadilla le impide un sueño reparador
y le causa d I O puntos de daño; además, deja al receptor fatigado e incapaz de
recuperar conjuros durante el día siguiente. Un disipar el mal lanzado sobre el
Retener monstruo
receptor deja atontado al lanzador de la pesadilla durante un turno por nivel
(Encantamiento/Hechizo) del clérigo que contrarresta esta presencia maligna.
Alcance: 5 yardas por nivel Componentes: V. S, M
Duración: I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos Telequinesia
Área de efecto: 1 -4 criaturas en un cubo de 40' de lado (Alteración)
Tirada de salvación: Niega Alcance: 1 0 yardas por nivel Componentes: V. S
Este conjuro inmoviliza de una a cuatro criaturas de cualquier tipo que estén Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
el alcance del sortilegio y a la vista del lanzador. Éste puede optar entre inmov­ Área de efecto: 1 0 yardas por nivel Tirada de salvación: Niega
ilizar a una, dos, tres, o cuatro criaturas: si ataca a tres o cuatro, cada tirada de
Mediante este conjuro el mago es capaz de mover objetos si se concentra
salvación es normal; si ataca a dos, cada tirada de salvación sufre un penal­
mentalmente en ello. El conjuro puede proporcionar una fuerza suave y con­
izador de - 1 ; si sólo ataca a una, sufre un penalizador de -3 a la tirada de sal­
tinuada, o bien un sólo impulso breve y violento. La fuerza sostenida permite
vación. El componente material de este conjuro es un barrote o una varilla de
al mago mover un peso máximo de 25 libras hasta una distancia de 20' por
metal duro por cada monstruo que se quiera retener. El barrote o la varilla
asalto. De este modo el conjuro dura dos asaltos, más un asalto por nivel del
pueden ser tan pequeños como un sencillo clavo.
lanzador. El peso puede ser movido horizontal o verticalmente, o en ambos
sentidos a la vez. Si se mueve e! objeto más allá del alcance, éste cae o se para,
Semejanza y si el lanzador deja de concentrarse por cualquier razón, también se cae o se
(Ilusión/Fantasma) para. El objeto puede ser manipulado telequinésicamente como si se hiciera
Alcance: Radio de 1 0' Componentes: V. S con una mano. Por ejemplo, se puede tirar de una cuerda o palanca, se puede
Duración: 1 2 horas Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos dar la vuelta a una llave, girar un objeto, etc., siempre que la fuerza necesaria
Área de efecto: I persona cada 2 niveles para ello esté dentro de los límites de peso del conjuro. El lanzador también
Tirada de salvación: No
puede ser capaz de deshacer nudos sencillos, a opción del Máster.
Este conjuro permite que el lanzador altere la apariencia de una persona por Alternativamente, se puede agotar la energía del conjuro en un solo asalto. El
cada dos niveles de experiencia que haya alcanzado. El cambio incluye las ropas lanzador puede arrojar uno o más objetos que estén dentro del alcance, y den­
y e! equipo. El lanzador puede hacer que los receptores se parezcan a cualquier tro de un cubo de 1 0' , directamente lejos de sí mismo y a gran velocidad, hasta
criatura bípeda de forma aproximadamente humana, cada una un pie más alta una distancia máxima de 1 0' por nivel del lanzador. Esta versión queda sujeta
o más baja que su altura real, y más delgada o más gorda o algo intermedio. a un límite de peso de 25 libras por nivel de! lanzador. El Máster decide el daño
Los afectados parecerán pertenecer al mismo tipo general de criatura: humano, causado por los objetos arrojados, pero éste no puede exceder 1 punto de daño
orco, ogro, etc. , cada uno con el aspecto de un individuo reconocible. El efec­ por nivel de! lanzador. Los oponentes que se encuentren dentro de la capaci­
to falla para un individuo si la ilusión que escoge el lanzador para éste no dad de peso de! conjuro también pueden ser arrojados, pero se les permite una
puede cumplirse según los parámetros del conjuro (por ejemplo, no se puede tirada de salvación contra conjuro para evitar e! efecto. Además, los que sean
hacer que un mediano se parezca a un centauro, pero puede parecer un ogro capaces de emplear una medida de contraataque tan sencilla como un conjuro
bajito y joven) . Las personas que no se sometan voluntariamente reciben una agrantÚtr, por ejemplo (haciendo así que e! peso de! cuerpo supere e! límite de
tirada de salvación contra conjuro para evitar el efecto. Las personas afectadas peso de! conjuro) , pueden contrarrestar fácilmente e! conjuro. Las diversas
. recuperan su verdadera apariencia si mueren. El conjuro no es lo suficiente­ manos de Zarba también contrarrestan este conjuro.
mente preciso como para permitir duplicar la apariencia de un individuo
específico. Teletransporte
(Alteración)
Sueño
Alcance: Toque Componentes: V
(Invocación, Ilusión/Fantasma)
Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos ·
Reversible (pesadilla) Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No
Alcance: Toque Componentes: V. S
Cuando usa este conjuro, e! mago se transporta a sí mismo inmediatamente,
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: I tumo
junto con una cierta cantidad de peso adicional que tenga sobre él o que toque,
Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: No hasta un lugar bien conocido. La distancia no es un factor, pero el viaje inter-
El conjuro sueño permite al lanzador o a un mensajero tocado por él enviar planar no es posible mediante este conjuro. El lanzador de! conjuro es capaz de
mensajes a otros en forma de sueños. Al principio del conj uro, el lanzador debe teletransportar un máximo de 250 lb. de peso, más 1 50 lb. adicionales por
224
HackMáster Manual del Jugador Apéndice C . Conjuros de mago
cada nivel de experiencia por encima de! 1 0.'; por ejemplo, un mago de 1 3 .' una copia perfecta de! grande. Un mago sólo puede tener un par de estos cofres
nivel puede teletransportar hasta 700 lb. Si e! lugar de destino es muy familiar en cualquier momento dado (jni tan siquiera un deseo permite excepciones!) ,
al mago (tiene una imagen mental muy clara debido a un estudio y una Los cofres no son en sí mismos mágicos, y pueden pertrecharse con cerraduras,
estancia previos en él) , es muy poco probable que haya un error en la llegada, cierres y demás, como cualquier cofre normal. Mientras toca e! cofre y sostiene
aunque e! lanzador no tiene control sobre e! modo en que queda encarado en la mano la diminuta réplica, e! lanzador entona e! conjuro. Esto hace que e!
cuando llega. Las áreas menos conocidas (las que sólo se han visto p or medios cofre grande se desvanezca en e! plano etéreo. El cofre puede contener 1 pie3 de
mágicos o a distancia) aumentan la probabilidad de este error. Las áreas material por nivel de! lanzador, sin que importe su tamaño aparente. La mate­
desconocidas representan un peligro considerable (ver tabla) . ria viva da una probabilidad de 75% de que falle e! conjuro, así que e! cofre se
usa normalmente para poner a buen recaudo valiosos libros de conjuros, obje­
Probabilidad de teletransportarse tos mágicos, gemas, etc. Mientras e! lanzador de! conjuro tenga e! pequeño
Lugar de destino: Más alto en el objetivo Más bajo duplicado de! cofre mágico, puede hacer volver al grande de! plano etéreo siem­
m uy familiar 0 1 -02 03-99 00 pre que quiera. Si se pierde o destruye la miniatura de! cofre, no hay manera de
estudiado cuidadosamente 0 1 -04 05-98 99-00 que e! cofre grande pueda retornar, ni con un deseo, aunque se puede montar
visto casualmente 0 1 -08 09-96 97-00 una expedición para buscarlo. Mientras e! cofre está en e! plano etéreo, hay un
visto una vez 01-16 1 7-92 93-00
nunca visto 0 1 -32 33-84 85-00 1 % acumulativo por semana de que algún ser lo encuentre. Esta probabilidad
vuelve a empezar desde 1 % cada vez que se hace volver al cofre y se vuelve a lan­
Teletransportarse a un lugar más alto significa que e! m,!go llega 1 0 ' por enci­ zar e! conjuro para devolverlo al plano etéreo. Si alguien encuentra e! cofre, e!
ma de! suelo por cada 1 % de diferencia con la probabilidad más baja de "en e! Máster ha de diseñar e! encuentro y decidir cómo reacciona e! ser ante el cofre
objetivo"; esto puede representar hasta 320' si nunca vio e! lugar de destino (un (por ejemplo, puede ignorar e! cofre, vaciarlo parcial o totalmente, ¡O incluso
buen apretón contra e! suelo) . Cualquier resultado más bajo supone la muerte intercambiar o dejar cosas!) . Siempre que e! cofre se envía de vuelta al plano
inmediata de! mago si e! área a la que se teletransporta es sólida. Un mago no etéreo, una ventana etérea se abre por una cantidad de tiempo variable (nor­
puede teletransportarse a un área de espacio vacío: ha de existir una superficie malmente cerca de un turno) ; la ventana va disminuyendo lentamente de
consistente y sustancial, ya sea un piso de madera o piedra, suelo natural, etc. tamaño. Cuando se abre este agujero entre los planos, se tira por encuentros
Las áreas con fuertes energías mágicas o físicas pueden hacer que el teletrans­ etéreos para ver si algún monstruo se cuela por la abertura. Si no se recup�ra e!
porte resulte más peligroso o imposible incluso. cofre grande antes de que se acabe la duración de! conjuro, hay una probabili­
dad acumulativa de 5% por día de que e! cofre se pierda.
Tempus fugit
(Ilusión/Fantasma) Toque de muerte
Reversible (Nigromancia)
Alcance: O Componentes: V, S Alcance: Toque Componentes: V, S
Duración: 5 turnos por nivel Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos Duración: Permanente Tiempo de lanzarrliento: 5 segmentos
Área de efecto: Radio de 1 0' Tirada de salvación: No Área de efecto: I criatura viva Tirada de salvación: Niega
Esta ilusión afecta a las mentes y los cuerpos de cualquiera que se encuentre Toque de muerte permite al lanzador hacer inmediatamente un ataque de
en e! área de efecto. Quienes son afectados por e! conjuro perciben un paso de! toque contra una víctima viva. Si e! ataque tiene éxito la víctima debe pasar
tiempo mucho más rápido. Las criaturas no necesitan encontrarse en e! área de una tirada de salvación contra muerte mágica o morir instantáneamente.
efecto cuando se lanza e! conjuro para verse afectados. Cada turno que pasan en Incluso aunque salve con éxito, sufre 2d8 + 1 puntos de daño, lo que puede ser
e! interior del área de efecto de tempus fogit les da la impresión de que han sido bastante para matarla. Ten en cuenta que las víctimas aún pueden ser revividas
seis turnos. Todos los individuos afectados se aceleran igualmente, con respecto o reencarnarse, y que e! conjuro sólo funciona sobre criaturas vivas, no en seres
a cualquier función dependiente de! tiempo. Esto incluye sueño, hambre, extraplanares, muertos vivientes, constructor y similares.
curación y memorización y preparación de conjuros. Cualquier conjuro lanzado
dentro de! área de efecto de tempusfogit también ve acelerada su duración. Una Transmutar piedra en barro
hora dentro de! conjuro es como seis para aquellos que se vean afectados, cuatro
(Alteración)
horas es equivalente a todo un día en lo que respecta a descanso, preparación y
memorización de conjuros y recuperación de puntos de golpe. Ten en cuenta que Reversible (transmutar barro en roca)
estos tiempos se aplican a situaciones que no sean de combate. Alcance: 1 0 yardas por nivel Componentes: V, S, M
El lanzador puede invertir e! conjuro para que e! tiempo se vea ralentizado Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
para aquellos que se encuentran dentro de su área de efecto. Una hora parecerá Área de efecto: Cubo de 20' por nivel Tirada de salvación: No
sólo como diez minutos, todo un día sólo cuatro horas, etcétera. El lanza­ Este conjuro convierte la roca natural de cualquier clase en un volumen
miento de! inverso no requiere preparación especial. Con cualquiera de las ver­ igual de barro. La profundidad de! barro nunca puede exceder la mitad de su
siones de! conjuro, el mago se ve también afectado. Cuando se lanza e! inver­ longitud o anchura. Si se lanza sobre una roca, por ejemplo, la roca afectada se
so, los efectos de! conjuro duran al menos diez minutos después de que e! lan­ descompone en barro. Las criaturas que sean incapaces de levitar, volar, o lib­
zador lo disipe, debido a su velocidad de reacción ralentizada. erarse de cualquier otro modo ellas mismos de! barro, se hunden a una ve!oci­
dad de 1 0' por asalto y se ahogan, excepto las criaturas que pesen muy poco y
Tesoro bien escondido de Drayton que normalmente podrían cruzar andando este terreno. Echar maleza y arbus­
(Alteración, Conjuración/Convocación) tos por encima del barro puede aguantar a las criaturas capaces de subir por
Alcance: Especial Componentes: V, S, M ella hasta la superficie, la cantidad de maleza necesaria queda a discreción de!
Máster. El barro permanece hasta que se lance un conjuro de disipar magia o
Duración: 60 días Tiempo de lanzamiento: I turno
e! reverso de! propio conj uro, transmutar barro en roca, que restablece su con­
Área de efecto: Un cofre, 2 x 2 x 3' aprox. Tirada de salvación: No sistencia (pero no necesariamente su forma) . La evaporación convierte e! barro
Este conjuro permite que un cofre construido a tal efecto pueda esconderse en polvo normal, a la velocidad de d6 días por cada 1 0'3 El reverso de trans­
en lo más profundo de! plano etéreo, para ser convocado usando un pequeño mutar barro en roca también puede endurecer e! barro normal en piedra blan­
modelo a escala de! mismo. El cofre grande ha de estar excepcionalmente bien da (arenisca o un material similar) permanentemente a menos que se cambie
manufacturado y es muy caro, ya que debe ser construido para e! lanzador por mágicamente. Los componentes materiales de este conjuro son arcilla y agua
un maestro de artesanos. Si se hace básicamente de madera, ésta ha de ser (o arena, lodo y agua para e! reverso) .
ébano, palo de rosa, sándalo, teca o una similar, y todas sus cantoneras, remach­
es y ornamentos han de ser de platino. Si se construye de marfil, los ornamen­ U rna mágica
tos de! cofre han de ser de oro. Si e! cofre está realizado con bronce, cobre, o (Nigromancia)
plata, los ornamentos han de ser de electro o plata. El coste de un cofre cómo
Alcance: 1 0 yardas por nivel Componentes: V, S, M
éste nunca es inferior a 5 .000 po. Una vez que ha sido construido, e! mago ha
, de tener manufacturada una diminuta réplica (de los mismos materiales y fiel Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: I asalto
en cada uno de los detalles) , de manera que la miniatura de! cofre parezca ser Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: Especial
225
Apéndice C - Conjuros de mago HackMáster Manual del Jugador
Urna mágica permite al lanzador introducir su fuerza vital en un recep­ Visión falsa
táculo especial (una gema, un gran cristal o urna) . Desde allí e! mago puede (Adivinación)
obligar a un intercambio de fuerzas vitales entre e! receptáculo y otra criatu­
ra, permitiendo así al mago poseer y controlar e! cuerpo de la otra criatura,
Alcance: O Componentes: V. S, M
mientras la fuerza vital de! 'anfitrión' queda confinada en e! receptáculo. El Duración: d4 asaltos + I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: 5
receptáculo especial para la fuerza vital ha de encontrarse dentro de! alcance segmentos
de! conj uro en e! momento de! lanzamiento de! conj uro. La fuerza vital de! Área de efecto: Radio de 30' Tirada de salvación: No
mago se traslada al receptáculo en e! momento en que se completa e! lanza­
miento, sin permitirse más acciones que esa. Cuando está en la urna mágica, Cuando se lanza este conjuro, e! mago es capaz de ofuscar cualquier inten­
el lanzador puede sentir y atacar a cualquier fuerza vital dentro de un radio to de escudriñamiento (ya sea por medio de un conj uro o de un aparato
de 1 0' por nivel (en el mismo plano) , sin embargo, no puede determinar e! mágico) en cualquier punto dentro de! área de efecto de! conjuro. Para usar
tipo exacto de criaturas ni su situación física relativa. En un grupo de fuerzas e! sortilegio, debe estar avisado del intento de escudriño, aunque no es nece­
vitales, e! lanzador puede percibir una diferencia de cuatro o más niveles o sario conocer al escudriñador o e! lugar donde se encuentra. Tras lanzar el
Dados de Golpe y puede determinar si una fuerza vital es negativa o positi­ conj uro, el lanzador y todo lo que desee dentro del radio del conj uro se hace
va. Por ej emplo, si dos guerreros de 1 0 .0 nivel están atacando a un gigante de in detectable para e! escudriñador. Además, e! mago es capaz de enviar
la colina y a cuatro ogros, e! lanzador podría determinar que hay tres fuerzas , cualquier mensaje que desee, incluyendo visión y sonido, según el medio de!
vitales más fuertes y cuatro más débiles al alcance, todas con fuerza vital pos­ método de escudriñamiento. Para hacer esto, el lanzador ha de concentrarse
itiva. El lanzador podría intentar poseer a una criatura fuerte o a una más en e! mensaje que está enviando. Una vez que rompa la concentración, no
débil, pero no controla exactamente qué criatura está siendo atacada. Un podrá enviar más imágenes, aunque permanecerá indetectable mientras dure
intento de poseer un cuerpo anfitrión requiere de un asalto completo, y es e! conj uro. El componente material de este conjuro es e! polvo de una esmer­
bloqueado por protección contra el mal o una guarda similar. Sólo tiene éxito alda molida que valga al menos 500 po, que se esparce en el aire cuando se
si la víctima falla la tirada de salvación contra conjuro con un modificador lanza el co nj uro.
especial (ver a continuación) . La tirada de salvación se modifica restando las
puntuaciones combinadas de Inteligencia y Sabiduría del objetivo a la com­ Conj u ros de sexto n ivel
binación de estas mismas aptitudes del mago (Inteligencia y Dados de Golpe Acechador invisible
si las criaturas no son humanas ni humanoides) . Este modificador se suma (Conjuración/Convocación)
(o resta) a la tirada de salvación.
Alcance: 1 0 yardas Componentes: V. S, M
Diferencia Ajuste al dado
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: I asalto
-9 o menos +4 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No
-8 a -6 +3
Este conjuro convoca un acechador invisible de! plano elemental de! aire.
-5 a -3 +2
-2 a O +1 Este monstruo, de 8 Dados de Golpe, obedece y sirve al lanzador del conjuro
+ 1 a +4 O llevando a cabo cualesquiera tareas que se le impongan. Es un rastreador infal­
+5 a +8 -1 ible de cualquier presa que esté a menos de un día de distancia. El acechador
+9 a + 1 2 -2 invisible acata las instrucciones aunque le envíen a cientos o miles de millas y
+ 1 3 o más -3
una vez que se le dé la orden, sigue adelante incansablemente hasta que la tarea
Una puntuación negativa indica que el mago tiene un total más bajo que e! sea cumplida. Sin embargo, la criatura está obligada a servir, no lo hace por
objetivo; por tanto, e! anfitrión tiene un bonificador a la tirada de salvación. deseo o lealtad. De allí que se sienta muy molesto con las misiones largas o las
Si falla la posesión de! anfitrión la fuerza vital de! mago se queda en la urna tareas complicadas, y por lo tanto intentará pervertir las instrucciones. Los
mágica. Si tiene éxito, la fuerza vital de! lanzador traslada y ocupa el cuerpo acechadores invisibles entienden e! habla común pero no hablan leguaje alguno
anfitrión y la fuerza vital del anfitrión queda confinada en el receptáculo de la más que el suyo propio. Los componentes materiales de este conjuro son que­
urna mágica. El lanzador puede apoyarse en el conocimiento rudimentario o mar incienso y una pieza de cuerno tallada en forma de luna creciente.
instintivo de la criatura, pero no en su conocimiento real ni adquirido (es
decir, e! mago no conoce automáticamente ni los idiomas ni los conjuros de la Bajar las aguas
criatura) . El lanzador conserva sus propias tiradas de ataque, e! conocimiento
(Alteración)
y el entrenamiento ganados por su clase, y todos los ajustes debidos a su
Inteligencia o a su Sabiduría. Si el cuerpo anfitrión es humano o humanoide, Reversible (subir las aguas)
y los componentes materiales necesarios están disponibles, el mago puede usar Alca.nce: 80 yardas Componentes: V. S, M
incluso los conjuros que tenga memorizados. El cuerpo anfitrión conserva sus Duración: 5 asaltos por nivel Tiempo de lanzamiento: I turno
propios puntos de vida y las aptitudes y peculiaridades físicas. El Máster decide Área de efecto: Cuadrado de 1 0' por nivel Tirada de salvación: No
si son necesarias modificaciones adicionales; por ejemplo, quizás hay algo de
torpeza e ineficacia hasta que e! magos e acostumbre a su nueva forma. El alin­ El mago que lance bajar las aguas hace que e! agua o un líquido similar que
eamiento de! anfitrión o del receptáculo son en ambos casos los de la fuerza se encuentre dentro del área de efecto baje de nivel. Las aguas pueden bajar
vital que los ocupe. El lanzador puede trasladar libremente de! anfitrión al hasta 2' por cada nivel de experiencia del mago, hasta un mínimo de una pul­
receptáculo si se halla dentro de un alcance de 1 0 ' por nivel. Cada intento de gada de altura. El agua baja en un área cuadrada cuyas caras tienen 1 0 ' de largo
urna mágica ocupa un asalto. El conjuro finaliza cuando el mago traslada de la por cada nivel del lanzador. Así, un lanzador de 1 2 .0 nivel puede afectar a un
urna hasta su propio cuerpo. Un disipar magia conseguido con éxito sobre el volumen de 24 X 1 20 X 1 20', un lanzador de 1 3 ." nivel a un volumen de 26 X
anfitrión puede devolver al lanzador de la urna mágica de vuelta a la misma e 1 30 X 1 30', Y así sucesivamente. En masas de aguas extremadamente grandes
impedirle hacer más ataques durante d4 asaltos más 1 asalto por nivel del lan­ y profundas, como en pleno océano, el conjuro crea un remolino que arrastra
zador de la disipación. La probabilidad de éxito base es de un 50% restando o hacia su interior naves y construcciones similares, poniéndolas en un gran pe!i­
sumando la diferencia de niveles entre los lanzadores. Una disipación mágica gro y haciendo que sean incapaces de escapar mediante el movimiento normal
conseguida con éxito sobre el receptáculo obliga a que el ocupante vuelva a su mientras dure el conj uro. Cuando se lanza sobre elementales de agua u otro .
propio cuerpo. Si el mago que lanzó la urna mágica es obligado a volver a su tipo de criaturas formadas de agua, este conjuro funciona como si fuera ralen­
propio cuerpo, el conjuro finaliza, Si el cuerpo anfitrión muere, el lanzador tizar (la criatura se mueve a la mitad de su velocidad y sólo hace la mitad de
vue!ve al receptáculo, si está dentro de! alcance, y la fuerza vital de! anfitrión su número de ataques por asalto) . No tiene efectos en las demás criaturas. El
desaparece (es decir, muere) . Si el cuerpo anfitrión es muerto fuera de! alcance componente material de este conjuro es un pequeño vial de polvo. Su reverso,
del conjuro, mueren tanto e! lanzador como el anfitrión. Cualquier fuerza vital subir las aguas, hace que las aguas o fluidos similares crezcan más altos que su
que no tenga a dónde ir se considera como si estuviera muerta, a menos que nivel natural: los arroyos se desbordan, las mareas crecen, etc. Puede hacer que
pueda recuperarse con revivir muertos, resurrección o un conjuro similar. Si se los vados sean infranqueables, reflotar naves varadas, e incluso llevarse por
mata al cuerpo del lanzador, su fuerza vital sobrevive si está en el receptáculo delante puentes, a opción de! Máster. Niega e! efecto de bajar las aguas, y vicev­
o en el anfitrión. Si se destruye e! receptáculo mientras la fuerza vital del lan­ ersa. El componente material de! conjuro subir las aguas es un pequeño vial de
zador lo está ocupando, el lanzador es irremisiblemente aniquilado. agua.
226
HackMáster Manual del Jugador Apéndice C . Conjuros de mago
Bola de fuego de proximidad meable a las armas de aliento, a los ataques con la mirada o con la voz, y a for­
(Evocación) mas de ataque especiales similares.
Alcance: 1 0 yardas + 1 0 yardas por nivel Componentes: V, S, M El caparazón antimagia también barra el paso a las criaturas hechizadas, con­
Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos juradas o convocadas. Sin embargo, no se puede usar para forzarlo contra una
Área de efecto: Radio de 20' de esas criaturas que puede mantener a raya; cualquier intento de hacerlo
Tirada de salvación: 1 /2
provoca una considerable presión contra la barrera, y una presión continua
La bola defoego deproximidad puede lanzarse a un único punto objetivo. No rompe el conjuro. Las criaturas normales (por ejemplo, un trol de un encuen­
se disparará hasta que un blanco se acerque a 1 0 ' del centro del área de efecto tro normal, pero no uno que haya sido conjurado) pueden entrar en el área,
del conjuro. Un blanco se define como cualquier criatura viva que pese más de como pueden hacerlo los proyectiles normales. Aún es más, aunque una espa­
10 libras. El daño inflingido a aquellos que se encuentren en el radio de la da mágica no funcione dentro del área, sigue siendo una espada. Se consider­
explosión es de d6 por nivel del lanzador. En todos los demás aspectos, este an criaturas normales las que se encuentran en su plano original. Así, un ele­
conjuto es como la bola de foego normal de 3 ." nivel. mental de fuego fruto de un encuentro aleatorio en el plano elemental del
fuego no podrá ser mantenido a raya por este conjuro. Los artefactos, reliquias
Bola de fuego inmisericorde y las criaturas con estatus de semidioses o superior tampoco se ven afectadas
(Evocación) por una magia de mortales como es esta. Si el lanzador fuese más grande que
el área cercada por la barrera, las partes que salieran de esta se podrían consid­
Alcance: 1 0 yardas + 1 0 yardas por nivel Componentes: V, S, M erar expuestas, a opción del Máster. Disipar magia no quita este conjuro; el lan­
Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos zador puede finalizarlo con una orden.
Área de efecto: Radio de 20' Tirada de salvación: 1 /2
La bola defoego inmisericorde es similar en casi todos los aspectos a una bola Confinam iento
de foego normal, salvo en que el daño que inflinge es de d8 por nivel del lan­ (Conjuración/Convocación)
zador. Alcance: 1 0 yardas Componentes: V, S, M
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: I turno
Cadena de rayos Área de efecto: Especial Tirada de salvación: Niega
(Evocación)
Cuando se lanza este conj uro se intenta algo muy peligroso: atraer a una
Alcance: 40 yardas + 5 yardas por nivel Componentes: V, S, M poderosa criatura de otro plano hacia una trampa dispuesta al efecto, donde
Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos queda aprisionada hasta que se avenga a llevar a cabo un servicio a cambio
Área de efecto: Especial Tirada de salvación: 1 /2 de que la liberen del confinamiento. Ha de conocerse y declararse el tipo de
Este conjuto crea una descarga eléctrica que empieza con un sólo rayo, de 2 criatura a confinar y, si tiene un nombre específico, adecuado o determina­
do, éste ha de pronunciarse durante el lanzamiento del sortilegio. El conj uro
pies y medio de ancho, iniciándose en la punta de los dedos del mago. A difer­
provoca la aparición de una abertura parecida a un umbral en el plano de la
encia del reldmpago, la cadena de rayos impacta primero en una criatura u obje­
criatura que se pretende confinar. Se realiza entonces una tirada de salvación
to, para saltar luego hacia otros que se encuentren dentro del alcance, perdi­
especial para determinar si la criatura detecta la naturaleza de la abertura pla­
endo algo de energía con cada salto. El rayo inflige inicialmente d6 puntos de
nar como una trampa, o se cree que es un umbral. Para salvarse, la criatura
daño por nivel del lanzador, hasta un máximo de 1 2d6 (la mitad del daño si la
ha de sacar con el d20 un número igual o inferior a su puntuación en
criatura pasa una tirada de salvación contra conjuro) . Tras la primera descarga,
Inteligencia. La puntuación se modifica por la diferencia de inteligencia de
el relámpago salta hasta la criatura u objeto más cercanos. Cada salto reduce la
la criatura y de! lanzador de! conjuro. Si la criatura tiene una puntuación más
fuerza del relámpago en d6. Cada criatura u objeto que sea impactado recibe
alta, se resta la diferencia a su tirada de dado para salvarse; si el lanzador del
una tirada de salvación contra conjuro, y pasarla indica que sólo se recibe la
conj uro tiene una puntuación más alta, la diferencia se suma a la tirada del
mitad de daño del rayo.
dado. Si tiene éxito con la tirada de salvación, la criatura ignora la abertura
Esta cadena de saltos puede impactar tantas veces (incluyendo el primer creada por el conjuro y éste fracasa. Si falla la tirada de salvación, la criatura
objeto o criatura) como niveles tenga el lanzador del conjuro; aunque cada atraviesa e! umbral y es confinada. Cuando queda atrapada así, la criatura de
criatura u objeto sólo pueden ser impactados una vez. Así, un rayo lanzado por otro plano puede atacar libremente al mago que la intenta confinar, a menos
un mago de 1 2 .' nivel puede golpear hasta 12 veces, causando menos daño en que el mago haya creado un círculo de custodia o protección. Estos círculos
cada descarga, y el rayo continúa saltando hasta que haya golpeado el número pueden ser temporales (dibujados a mano) o permanentes (grabados o
apropiado de criaturas, hasta que impacte en un objeto que sirva como toma incrustados) . Incluso con esta protección, la criatura atrapada puede liber­
de tierra o pararrayos (las barras de hierro entrelazadas de una gran celda o arse y vengarse del lanzador del conj uro. Un círculo dibujado a mano tiene
jaula, un gran depósito de líquido, etc.), o hasta que no haya más criaturas u una probabilidad base de fallar de 20%, mientras que uno grabado o incrus­
objetos en los que descargarse. La dirección no es una consideración cuando se tado tiene una base de! 1 0% (y sólo para la primera vez que se usa, para
traza la cadena de saltos del relámpago. determinar si e! trabajo se hizo adecuadamente o no) . La probabilidad base
La distancia sí es un factor; un salto no puede exceder el alcance del con­ se modifica por la diferencia existente entre la combinación de niveles e
juro. Si el único salto posible está más allá del alcance del conjuro, el relámpa­ Inteligencia del mago y la combinación de niveles de experiencia (o Dados
go se pierde entonces en la nada. Se puede hacer una descarga sobre criaturas de Golpe) e Inteligencia de la criatura confinada. Si el lanzador del conj uro
inmunes al ataque eléctrico, pero no sufrirán daño alguno. Además, ¡has de tiene un total superior, esta diferencia (en puntos de porcentaj e) se resta a la
tener en cuenta que es posible que el salto acabe dirigiéndose al mago! probabilidad de que la criatura se libere. Si la criatura tiene un total más alto,
la diferencia se suma a la probabilidad de liberarse. La probabilidad también
Los componentes materiales son un trozo de piel de animal, un pedazo de puede reducirse mediante una meticulosa preparación del círculo. Si el cír­
ámbar, una varilla de cristal o vidrio, y una aguja de plata por cada nivel de culo que se realiza a mano se dibuja invirtiendo mayor cantidad de tiempo,
experiencia del lanzador. usando pigmentos especialmente preparados (que valgan 1 . 000 po por turno
que se pase dibujando) , la probabilidad de liberación se reduce en un 1 % por
Caparazón antimagia cada turno que se pase en la preparación. Esto puede reducir la probabilidad
(Abjuración) base al 0%. De forma parecida, un diseño grabado o incrustado puede baj ar
Alcance: O Componentes: V, S la probabilidad a 0% si se incrusta con varios metales, minerales, etc. Esto
representa como mínimo un mes de trabaj o y una suma no inferior a 50.000
Duración: I turno por nivel Tiempo de lanzamiento: I segmento
po que se suma al coste básico de grabar o tallar el círculo en piedra.
Área de efecto: Diámetro de l ' por nivel Tirada de salvación: No Cualquier fisura en el círculo estropea la eficacia del conj uro y permite que
Mediante este conjuro, el mago se rodea de I.l,na barrera invisible que se la criatura se libere automáticamente. Incluso una pajilla que cayera casual­
mueve con él. El espacio interior de esta barrera es completamente imperme­ mente sobre la línea del círculo mágico destruiría su poder.
able a toda la magia y a los efectos mágicos, impidiendo así el paso de los con­ Mortunadamente, la criatura que está encerrada dentro no puede ni colocar
juros o de sus efectos. Igualmente, impide el funcionamiento de todos los obje­ una paj illa sobre ninguna parte de la custodia inscrita, ya que la magia de la
tos mágicos o de conjuros dentro de sus confines. El área es también imper- barrera se lo impide completamente. Una vez que esté confinada con seguri-
227
Apéndice C - Conjuros de mago HackMáster Manual del Jugador
dad, la criatura puede ser retenida allí tanto tiempo como quiera arriesgarse N.O máx. de dados de golpe de criaturas Criaturas afectadas
el lanzador (¡recuerda el peligro de que algo rompa la custodia!) . La criatura menos de 2 4d20
de 2 a 4 2d20
no puede salir del círculo, ni ninguno de sus ataques o poderes puede atrav­
de 4 + l a 6 + 3 2d4 ----�-.,
esar la barrera. El lanzador puede ofrecerle sobornos, usar promesas o hacer de 6 + 4 a 8 + 3
------
d4
algún trato con ella para arrancar a la criatura cautiva la promesa de algún
servicio. El Máster asignará entonces un valor a lo que el mago ha dicho a la Si se ataca con un conjuro de muerte a criaturas con diferentes Dados de
criatura confinada, en una escala de O a 6 (siendo 6 lo más persuasivo) . Este Golpe, tira el dado (4d20) para determinar cuántas criaturas de menos de 2
valor se resta a la puntuación de Inteligencia de la criatura. Si la criatura con­ Dados de Golpe se ven afectadas. Si el número obtenido es mayor que el
sigue con éxito una prueba de Inteligencia aj ustada, rechazará el servicio. Se número existente de criaturas con menos de 2 Dados de Golpe, aplica el
pueden hacer nuevas ofertas, sobornos, etc., o volver a ofrecer las ya real­ sobrante de la tirada a las criaturas con más Dados de Golpe consultando la
izadas al cabo de 24 horas, cuando la Inteligencia de la criatura se haya siguiente tabla:
reducido en 1 punto debido a su confinamiento. Esto puede repetirse hasta
que la criatura prometa servir, hasta que consiga liberarse, o hasta que el lan­ Dados de golpe de las criaturas Factor de conversión (FC)
menos de 2 I :.-.:-_-..,
zador del conj uro decida librarse de ella mediante algún conj uro al efecto. ------

de 2 a 4 2
Nunca se atenderán las demandas imposibles o las órdenes que resulten poco 10
de 4 + l a 6 + 3
razonables. Una vez que se lleve a cabo este único servicio, basta con que la de 6 + 4 a 8 + 3 20
criatura informe al lanzador del conjuro de su cumplimiento para que sea
devuelta instantáneamente al lugar de donde provenía. La criatura puede En otras palabras, de la tirada de 4d20 resta el número de criaturas con
querer vengarse más adelante. menos de 2 Dados de Golpe (esas criaturas mueren) . Si sobran puntos de la
tirada de 4d20, resta 2 por cada criatura que tenga de 2 a 4 Dados de Golpe
(esas criaturas también mueren) . Si aún no has agotado todo el resultado de la
Conjurar animales tirada de 4d20, resta 10 por cada criatura que tenga entre 4 + 1 Y 6 + 3 Dados
(Conjuración/Convocación) de Golpe, y así sucesivamente. Para de contar cuando todas las criaturas hayan
Alcance: Especial Componentes: V. S muerto, o se haya agotado e! resultado de los 4d20, o e! sobrante sea inferior
Duración: I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos a la mitad del FC de cualquier criatura que quede (si el sobrante es la mitad o
Área de efecto: Radio de 30 yardas Tirada de salvación: No más de! Fe de esa criatura, la criatura también muere) . Por ejemplo, un grupo
mixto de 20 trasgos, ocho gnols y cuatro ogros, liderado por un gigante de las
El conjuro conjurar animales permite al mago crear mágicamente uno o más colinas se ve atrapado en el área de un conjuro de muerte. La tirada de 4d20 da
mamíferos para que ataquen a sus oponentes. El total de Dados de Golpe de un resultado de 53 puntos; 20 de ellos eliminan a los 20 trasgos (20 X 1 FC) ,
estos no puede exceder el doble de su nivel, si se determinan aleatoriamente, o 1 6 mata a los gnols (8 X 2 FC) , y los restantes 1 7 matan a dos de los ogros ( 1 0
su nivel si se busca un tipo específico de mamífero ( Guía deL Mdster) . Así, un puntos para matar a u n ogro, y los 7 restantes son suficientes para matar a
mago de 1 2 .' nivel puede conjurar aleatoriamente a dos mamíferos con 12 DG, otro) . Los dos ogros restantes y el gigante de la colina no se ven afectados. Un
cuatro con 6 DG cada uno, ocho con 3 DG cada uno, doce con 2 DG cada conjuro de muerte no afecta a licántropos, criaturas muertas vivientes o a criat­
uno, o 24 con 1 DG cada uno. Se cuenta cada bonificador de + 1 de la criatu­ uras que sean de otros planos diferentes al plano material primario. El compo­
ra como 1 /4 de Dado de Golpe; así, una criatura con 4 + 3 Dados de Golpe nente material de este conjuro es una perla negra machacada que tenga un
equivale a una criatura de 4 DG Y 3/4. Los animales (o animal) conjurados per­ valor mínimo de 1 .000 po.
manecen un asalto por cada nivel de experiencia del mago conjurante, o hasta
que sean muertos. Siguen las órdenes verbales del lanzador. Los animales con­
Contingencia
jurados atacarán sin dudar a los oponentes del mago, pero se resisten a ser usa­
dos para cualquier otro propósito. (Evocación)
Alcance: O Componentes: V. S, M
Conjuro activado por el calor Duración: I día por nivel Tiempo de lanzamiento: I tumo
(Evocación) Área de efecto: El lanzador Tirada de salvación: No
Alcance: 20' por nivel Componentes: V. S, M Mediante este conjuro e! mago es capaz de poner otro conjuro sobre su per­
Duración: I día por nivel Tiempo de lanzamiento: I tumo sona de manera que este último sortilegio pueda entrar en efecto en el momen­
Área de efecto: un cubo de 1 0' de lado por nivel Tirada de salvación: to que se cumplan las condiciones que el mago dictó al lanzar contingencia.
Contingencia y el conjuro que ha de tener efecto se lanzan a la vez (el tiempo
Especial
de lanzamiento de un turno señalado es el total para ambos lanzamientos) . El
Este conjuro puede vincularse a cualquier otro, permitiendo que ese otro conjuro que ha de tener efecto cuando se cumpla la contingencia prevista ha
sortilegio pueda lanzarse instantáneamente sobre la zona. El segundo conjuro de ser uno que afecte a la persona del mago (caída de pluma, levitar, volar, fin­
puede ser cualquiera que conozca el mago, pero no puede ser de un nivel gir muerte, etcétera) y no puede ser de un nivel de conjuro mayor a 1 13 del
mayor que un tercio del nivel del lanzador, redondeando hacia abajo, y nunca nivel de experiencia del lanzador (redondeado hacia abajo) , y nunca mayor de
mayor de nivel 6 en ningún caso. Este segundo conjuro se lanza al mismo nivel 6 de conj uro.
tiempo que el conjuro activado por el caLor y se dispara en cuanto una criatura
de sangre caliente más grande que una rata normal entra e.n el área de efecto. N ivel del lanzador Nivel del conj u ro en contingencia
El conjuro se centra sobre este primer objetivo, pero otros objetivos en el área 1 2- 1 4 4.'
de efecto pueden ser víctimas si el conjuro vinculado tiene área de efecto. El 1 5- 1 7 5.°
lanzador puede hacerse inmune a su propio conjuro activado por eL caLor. Ten 18 o + 6 .'
en cuenta que este conjuro no se activará si la temperatura ambiente se encuen­ Sólo se puede poner un conjuro en contingencia sobre el mago en cualquier
tra entre 88 y 1 08 .' F. El componente material es sangre de una criatura de san­ momento determinado, si se lanza un segundo, el primero (si aún está activo)
gre fría. queda cancelado. Las condiciones necesarias para poner en efecto al conjuro
han de ser claras, aunque pueden ser bastante generales. Por ejemplo, cuando
Conjuro de muerte se lance contingencia con un conjuro de agua etérea se puede establecer que, en
(Nigromancia) cualquier momento que el mago se zambulla (o se vea sumergido de cualquier
Alcance: I O yardas por nivel Componentes: otro modo) en el agua o en cualquier otro líquido similar, e! conjuro agua
Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: etérea entre en efecto. O una contingencia puede activar un caída de pLuma en
cualquier momento que el mago caiga a una distancia mayor de un taburete.
Área de efecto: Cubo de 30' de lado por nivel Tirada de salvación: No En todo caso, la contingencia inmediatamente pone en efecto el segundo con­
C"ando se lanza conjuro de muerte, absorbe toda la fuerza vital de las criat­ j uro, e! último que fue "lanzado" a la vez, cuando se den las condiciones pre­
uras que se encuentran dentro del área de efecto inmediata e irremisiblemente. vistas. Ten en cuenta que, si se ponen condiciones complicadas o farragosas,
Estas criaturas no podrán ser revividas ni resucitadas, pero un individuo que toda la estructura conjurada (el conjuro de contingencia y la magia condi­
muera de esta manera puede volver a la vida mediante un deseo. El número de cionada) pueden venirse abajo cuando llegue e! momento de entrar en efecto.
criaturas que pueden morir varía en función de sus Dados de Golpe. Los componentes materiales del conjuro son (además de los del conjuro aña-
228
HackMáster Manual del Jugador Apéndice C - Conjuros de mago
dido) mercurio por valor de 1 00 po y una pestaña de un ogro magus, de un Mediante este conjuro e! mago es capaz de hacer que una porción de metal,
ki-rin o de cualquier criatura que use conjuros. Además, e! conjuro requiere piedra o madera se vuelva tan transparente a su propia mirada como si estu­
una estatuilla de! mago tallada en marfil (que no se destruye, pero es suscepti­ viera hecha de cristal, o convertirla incluso en un material transparente tal y
ble al desgaste por e! uso natural) , que ha de ser llevada sobre la persona de! como se explica a continuación. Normalmente, cristalizar puede hacer que sea
lanzador para que e! conjuro en contingencia tenga efecto cuando sea preciso. transparente un grosor de hasta 4" de metal, 6" de piedra, o 20" de madera.
El conjuto no funciona en e! plomo, oro o platino. El mago pude escoger que
Controlar el clima e! cristalizar sólo funcione para él por la duración de! conj uro, o hacer real­
mente que e! material afectado sea un área transparente, una ventana de una
(Alteración) sola dirección. En cualquier caso, e! área de visión es de 3' de ancho por 2' de
Alcance: O Componentes: V. $, M largo. Si se crea una ventana, tiene la consistencia de! material original. El com­
Duración: 4d6 hs. Tiempo de lanzamiento: I tumo ponente material de este conjuro es un pequeño trozo de cristal o vidrio.
Área de efecto: Área de 4d4 millas de lado Tirada de salvación: No
De la piedra a la carne
El conjuro controlar el clima permite al mago cambiar e! clima en e! área
local. El conjuro afecta al clima en un área de 4d4 millas de lado durante 4d6 (Alteración)
horas. Es necesario un turno para lanzar e! conjuro, y d4 turnos adicionales Reversible (de la carne a la Piedra)
para que se den las condiciones climáticas deseadas. Las condiciones climáticas Alcance: 1 0 yardas por nivel Componentes: V. $, M
actuales son decididas por e! Máster, dependiendo de! tipo de clima y de la Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
estación de! año, y tienen tres componentes: precipitación, temperatura, y Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: Especial
viento. El conjuro puede cambiar estas condiciones según la siguiente tabla:
El conjuro de la piedra a la carne convierte a cualquier tipo de piedra en
carne. Si la piedra receptora de! conjuro estaba originalmente viva (es decir, se
Precipitación Temperatura Viento
trata de una criatura petrificada) , este conjuro le restablece la vida (y todas sus
tiempo despejado calu roso calma
muy despejado bochorno calma chicha
pertenencias) , aunque la supervivencia de la criatura queda condicionada a la
muy poco nublado o calima cálido viento ligero tirada de supervivencia al shock de! sistema. Cualquier criatura que estuviera
parcialmente nublado cálido viento moderado viva, con independencia de su tamaño, puede volver así a la carne. También se
tiempo despejado tórrida calma puede convertir en carne la piedra ordinaria, con un volumen de 9 pies' por
nublado fresca viento fuerte nivel de experiencia de! lanzador de! conjuro. Esta carne es inerte, y carece de
bruma/llovizna/pequeña granizada fuerza vital a menos que esté disponible una fuerza vital o energía mágica (por
nevisca/aguanieve ejemplo, este conjuro convertiría a un golem de piedra en un golem de carne,
nublado fresco viento fuerte
cálido viento moderado
pero una estatua normal sería un cadáver inerte) . Si se tira sobre piedra, el
parcialmente nublado
nubarrones frío vendaval mago puede crear un cilindro de material cárnico de 1 a 3' de diámetro y hasta
niebla 1 0 ' de largo, permitiendo que se abra un pasillo. Los componentes materiales
l l uvia torrencial/granizada de pedrisco fria vendaval son una pizca de tierra y una gota de sangre. El reverso, de la carne a la piedra,
aguanieve/gran nevada fresco viento fuerte convierte la carne en cualquier clase de piedra. De igual forma, se convierten
vendaval frío ártico tormenta en piedra todas las posesiones en poder de la criatura. El pretendido sujeto del
huracán-tifón conjuro tiene una tirada de salvación contra conjuro para evitar e! efecto. Si la
Los encabezamientos en negrita representan las condiciones climáticas exis­ estatua creada por e! conjuro se rompe o es erosionada por los elementos, e! ser
tentes. Las entradas que suceden a continuación son las nuevas condiciones en (si alguna vez vuelve a su estado original de carne) tendrá un daño similar,
las que puede cambiar e! lanzador las condiciones existentes. Además, e! lan­ deformidades, etc. El Máster puede permitir que este daño sea reparado por
zador puede controlar la dirección de! viento. Por ejemplo, un día despejado y varios conjuros clericales de alto nivel, como regenerar. Los componentes mate­
cálido con un viento moderado puede controlarse para que cambie a un día de riales de este conjuro son cal, agua, y tierra.
calima, tórrido y calmado. Las contradicciones no son posibles (por ejemplo,
bruma y viento fuerte) . Varios conjuros de controlar el clima sólo pueden usarse Desafío total de Hyptor
en sucesión. (Alteración)
Los componentes materiales para este conjuro son quemar un poco incien­ Alcance: 1 0 yardas por nivel Componentes: V. $
so, y trozos de tierra y madera mezclados en agua. Obviamente, este conjuro Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: Especial
sólo funciona en las zonas donde se den las condiciones climáticas apropiadas. Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No
Usando este conjuro, el mago es capaz de recordar cualquier conjuro de
Convocar monstruo IV entre 1 ." y 5 .' nivel que haya usado en las 24 horas precedentes. El conjuro ha
(Conjuración/Convocación) de haber sido memorizado y usado realmente en ese periodo. El desafio total
Alcance: Especial Componentes: V. $, M de Hyptor sólo permite recuperar un conjuro. Si e! conjuro recordado necesita
Duración: 5 asaltos + I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: 6 de componentes materiales, estos ha de proporcionarlos e! lanzador; e! conjuro
recuperado no podrá usarse hasta que se tengan disponibles esos componentes
segmentos materiales.
Área de efecto: Radio de 60 yardas Tirada de salvación: No
Este conjuro es muy parecido al de 3 ." nivel convocar monstruo 1, excepto en Desintegrar
que convoca a d3 monstruos de 4.' nivel. Estos aparecen dentro de! área de (Alteración)
efecto de! conjuro y atacan a los oponentes de! lanzador, hasta que les ordene Alcance: 5 yardas por nivel Componentes: V. $, M
que paren, expire e! conjuro o los monstruos sean muertos. Estas criaturas no Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
tiran pruebas de moral, y se desvanecen cuando mueren. Si no hay oponentes
contra los que luchar, los monstruos convocados pueden llevar a cabo otros ser­
Área de efecto: I criatura o un cubo de 1 0 x 1 0 x I O'
vicios para el mago, si éste puede comunicarse con ellos y si son físicamente Tirada de salvación: Niega
capaces. Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa pequeña y Este conjuro hace que la materia se desvanezca, y afecta incluso a materia (o
una vela (no necesariamente encendida) . energía) de naturaleza mágica, como una mano empujadora de Zarba, pero no
a un globo de invulnerabilidad o un caparazón antimagia. La desintegración es
Cristalizar instantánea, y sus efectos son permanentes. Cualquier criatura puede verse
afectada, incluso un muerto viviente. La materia muerta, hasta un máximo de
(Alteración)
un cubo de 1 0 x 1 0 x 1 0', puede ser completamente borrada del mapa. El con­
Alcance: Toque Componentes: V. $, M juro crea un fino rayo verde que hace que la materia física que toque brille
Duración: I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: I asalto cegadoramente por un momento y luego se desvanezca, dejando sólo un mero
Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No montoncito de fino polvillo. Las criaturas que consigan pasar una tirada de sal- .
229
Apéndice C - Conjuros de mago HackMáster Manual del Jugador
vación contra conjuro evitan el rayo (o los objeros muertos han resistido la puede estar más lejos de l' de! lanzador de! conjuro, de lo contrario, todo e!
magia) y no se ven afectados. Sólo la primera criatura u objeto tocados por e! conjuro queda arruinado y debe empezarse de nuevo (ten en cuenta que,
rayo pueden verse afectados. Los componentes materiales son una piedra mag­ durante los periodos de descanso, no puede llevarse a cabo ninguna otra forma
netita y una pizca de polvo. de magia, y que e! mago ha de permanecer tranquilo, lo más quieto posible y
aislado o e! encantamiento se arruina) .
Dividir las aguas Al final de! conjuro, e! mago se dará cuenta de que e! objeto ya está prepara­
(Alteración) do para la prueba final. Entonces pronuncia e! encantamiento mágico final y,
Alcance: 1 0 yardas por nivel Componentes: V. 5, M si e! objeto pasa una tirada de salvación contra conjuro (que es exactamente la
Duración: 5 asaltos por nivel Tiempo de lanzamiento: l turno misma que tenga e! mago) , e! conjuro queda completado. También se aplican
Área de efecto: 20 x 3' por nivel x 30' por nivel Tirada de salvación: No los bonificadores a la tirada de salvación que tenga e! mago, hasta un máximo
de +3. Un resultado de 1 en la tirada de! d20 siempre supone un fallo, con
Usando dividir las aguas e! mago es capaz de hacer que las aguas o líquidos independencia de los modificadores. Una vez que se haya finalizado e! conjuro,
similares se aparten, formando una depresión de 20' de ancho. La profundi­ e! mago puede empezar a imbuir los conjuros deseados en e! objeto. El con­
dad y longitud de la depresión dependen de! nivel de! mago, ya que se crea una juro que desee imbuir ha de lanzarse en las 24 horas inmediatamente siguientes
depresión de 3' de profundidad y 1 0 yardas de largo por nivel. Por ejemplo, o e! conjuro preparatorio se desvanece, y e! objeto debe encantarse de nuevo.
un mago de 1 2 .' nivel puede dividir las aguas con una profundidad de 36' con Cada conjuro que se tire sucesivamente sobre e! objeto ocupa 2d4 horas por
20' de ancho y 1 20 yardas de largo. La depresión permanece por toda la nivel de conjuro de la magia que se haya de lanzar. Una vez más, durante e!
duración de! conjuro o hasta que e! mago que la creó opta por finalizar e! con­ tiempo de lanzamiento e! objeto ha de estar en contacto con e! mago, y
juro. Si se lanza bajo e! agua, este conjuro crea un cilindro de aire de! diámetro durante los periodos de descanso a l ' o menos de su persona. Este proced­
y largo apropiados. Si se lanza directamente sobre un elemental de agua u otra imiento se aplica a cada uno de los conjuros adicionales que se imbuyen sobre
criatura compuesta de agua, la criatura recibe 4dS puntos de daño y ha de e! obj eto, y cada conjuro sucesivo ha de empezarse en menos de 24 horas del
pasar una tirada de salvación contra conjuro o huir presa de! pánico durante último, aunque e! conjuro anterior fallara. Ninguna magia que se imbuya al
3d4 asaltos. Los componentes materiales del conjuro son dos pequeñas lámi­ objeto será permanente a menos que se use un conjuro de permanencia como
nas de cristal o vidrio. colofón final. Esto supone siempre una probabilidad de! 5% de consumir 1
punto de Constitución al mago que lanza e! conjuro.
Doble engañoso Además, aunque es posible decir cuándo se logra e! conjuro básico (encan­
(Ilusión/Fantasma) tar un objeto) , no es posible decir si los lanzamientos de conjuros posteriores
Alcance: 1 0 yardas Componentes: 5 funcionan realmente, ya que se ha de hacer por cada uno la misma clase de
Duración: I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: I segmento tirada de salvación que hizo e! objeto. Naturalmente, un objeto que funcione
Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No con cargas (un cetro, bastón, varita, una jabalina del relámpago, un anillo de
deseos, etcétera) nunca se puede hacer permanente. No se pueden usar
Cuando e! mago lanza doble engañoso, en realidad crea un doble ilusorio a la aparatos mágicos para encantar un objeto o lanzar conjuros sobre un objeto
vez que él se ve envuelto por la magia de una invisibilidad mejorada (ver e! con­ preparado de este modo, aunque sí se pueden usar rollos de pergamino para
j uro de mago de 4.' nive!) . El mago es libre entonces para ir donde quiera mien­ este proceso. Los materiales necesarios para este conjuro varían tanto en fun­
tras el doble aparentemente se aparta. El conjuro permite que la ilusión de!
ción de la naturaleza de! objeto que ha de encantarse como de la magia que ha
mago hable y gesticule como si fuera real, e igualmente tiene componentes
de tirarse sobre éste. Por ejemplo, una capa de desplazamiento requiere de las
olfativos y táctiles. Visión verdadera o una gema de visión revelarán la ilusión
pieles de una o más bestias desplazadoras, una espada que se supone que ha de
como en verdad es. Un detectar invisibilidad o visión verdadera u objetos tales
servir para matar dragones puede requerir de la sangre y otra parte (o partes)
como una gema de visión .o una túnica de ojos también pueden detectar al
de la clase de dragón (o dragones) contra e! que ha de ser eficaz, y un anillo
mago invisible (ver e! conjuro de 5 .' nivel de mago puerta de sombra) .
de estrellas fugaces necesita de trozos de meteoritos y un cuerno de ki-rin. El
Máster decide estas particularidades, así como la información restante relativa
Encantar u n objeto al conjuro, y han de descubrirse o investigarse en partida.
(Encantamiento, Invocación)
Alcance: Toque Componentes: V. 5, M Esfera personal de tiempo de perros de Zarba
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: Especial (Alteración)
Área de efecto: l objeto Tirada de salvación: Niega Alcance: 1 0' por nivel Componentes: V. 5
Este conjuro debe ser empleado por todo mago que esté pensando en crear Duración: 2 horas por nivel Tiempo de lanzamiento: I asalto
un objeto mágico. Encantar un objeto prepara a dicho objeto para que pueda Área de efecto: Radio de 1 0' alrededor de una criatura
recibir la magia. El objeto ha de cumplir los siguientes requisitos: 1) ha de estar
Tirada de salvación: Niega
en perfectas condiciones y sin haber recibido daño alguno; 2) e! objeto debe
ser de la mejor calidad posible, según su naturaleza; es decir, hecho de! mejor Cuando se lanza este conjuro, causa un extrañísimo mal tiempo que sigue a
material posible y con la más fina artesanía; y 3) su coste o valor ha de ser un la víctima. Algunas posibilidades son tormentas de arena, lluvias torrenciales,
reflejo de! anterior requisito y, en la mayoría de las casos, e! coste de la mate­ granizo, ventiscas, vientos muy fuertes o un calor y humedad extremos. El
ria prima necesaria para hacerlo ha de ser mayor a 1 00 po. Respecto a este últi­ tiempo no tiene por qué coincidir con el entorno de! personaje. Es decir, un
mo requisito, no siempre es posible que lo cumplan objetos tales como una personaje en una jungla podría estar rodeado de una ventisca con aguanieve, y
cuerda, cosas de cuero, tela o alfarería que no estén bordadas, adornadas con ésta le seguiría incluso aunque se refugiara bajo techo. El clima peligroso puede
joyas, talladas, grabadas o repujadas. Sin embargo, si se pueden añadir tales causar d4 puntos de daño por cada hora (a discreción de! Máster) si la víctima
mejorías y ornamenros a un objero sin debilitarlo o dañar sus funciones nor­ no toma precauciones adecuadas.
males, serán necesarias para encantar e! objeto.
El mago ha de tener acceso a un laborarorio o taller adecuadamente equipa­ Espejismo arcano
dos, y que pueda aislarse de la magia contaminante. Cualquier objeto mágico (1Iusión/Fantasma,Alteración)
que no esté relacionado con e! procedimiento de elaboración (como la mayoría Alcance: 1 0 yardas por nivel Componentes: V. 5, (M opcional)
de aparatos protectores) y que se encuentre a menos de 30' de! material en Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: Especial
cuestión, se considera magia contaminante y dará al traste con todo e! proce­ Área de efecto: Radio de 1 0' por nivel
so. El objeto a preparar debe ser tocado por e! lanzador de! conjuro, y este con­
Tirada de salvación: No
tacto ha de ser constante y continuado durante e! tiempo de lanzamiento, que La magia de este conjuro es similar a la de! conjuro de vacío, sólo que más
ocupa una base de 1 6 horas más SdS horas (ya que e! mago no puede trabajar poderosa y elaborada. Este conjuro permite al lanzador hacer que un área parez­
nunca más de S horas al día, y acelerar o similares no pueden alterar de ningún ca ser una cosa diferente de la que es (pero debe ser un lugar o emplazamiento
modo e! tiempo necesario, esto significa en realidad que e! tiempo de lanza­ que haya visto personalmente) . El conjuro permanece mientras el lanzador
miento de! conjuro es de dos días + dS días) . Todo e! trabajo ha de hacerse sin mantenga una concentración mínima sobre éste. Aún después de esto, e! con­
interrupción posible, y durante los momentos de descanso e! objeto nunca juro dura una hora más un turno adicional por cada nivel de experiencia de!
230
HackMáster Manual del Jugador Apéndice C - Conjuros de mago
mago. Nota: La concentración mínima puede mantenerse durante una conver­ quitar maldición pueden negarlo. Tu Máster puede decidir sobre cualquier
sación normal, pero no mientras se lanza un conjuro, se realiza un ataque en detalle adicional de la obligación, ya que su lanzamiento y su cumplimiento
combate cuerpo a cuerpo o si se sufre daño por algún ataque. Si e! lanzador usa son complicados, y un geis que sea lanzado inadecuadamente será ignorado.
�n tro �o de alg� que esté realmente relacionado con e! lugar para crear este con­
¡uro, tiene los VISOS de ser casi real. En su forma básica, es necesario un contac­ G lobo de invulnerabili dad
to fuerte y forzado para tener alguna posibilidad de descubrir la magia, a falta
de un conjuro o aparato de detección. En su forma más compleja, cuando se (Abjuración)
usa e! componente material, la detección sólo es posible con algunos medios Alcance: O Componentes: V, S, M
mágicos, ya sean aparatos, objetos o conjuros. Ambas formas de espejismo Duración: I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: I asalto
arcano están sujetas al conjuro disipar magia. Como ocurre con todas las ilu­ Área de efecto: Radio de 5' Tirada de salvación: No
siones poderosas, la mente de! que se las cree opera los efectos apropiados sobre
e! cuerpo de éste. Bajo e! influjo de este conjuro, e! espectador posiblemente .�ste conjur? cr�a alrededor de! lanzador una esfera mágica inmóvil, y algo
radIante, que ImpIde que los efectos de cualquier conjuro de 1 .", 2.', 3 ." o 4.'
podría cruzar un lecho de ardientes brasas pensando que era una corriente de
nivel penetren en ella. Así, e! área de efecto de cualquiera de estos conjuros no
agua poco profunda que estaba enfriando sus pies (y no sufrir así daño alguno) ,
cenarse una comida imaginaria y quedarse lleno de verdad, o descansar cómoda­ incluye e! área de! globo de invulnerabilidad. Éste incluye cualquier aptitud
mente sobre un manto de piedras afiladas, pensándose que era e! m�jor colchón innata similar a un conjuro y los efectos de los aparatos y objetos. Sin embar­
de plumas. Sin embargo, la gravedad no se ve afectada por e! conjuro, así que go, desde la esfera se puede lanzar cualquier tipo de conjuro, y los conjuros
un puente imaginario que cruza un profundo abismo no aguantará al que se lo pasan desde el lanzador de! globo hasta e! sujeto, sin tener efecto alguno sobre
crea. Los que sean testigos de! suceso verán como e! individuo desaparece e! globo. Los conjuros de 5 .' nivel o más altos no se ven afectados por este sor­
repentinamente. No lo relacionarán con una ilusión a menos que estén alerta­ tilegio. El globo puede desaparecer si lo disipa con éxito. El componente mate­
dos de otro modo de que algún tipo de magia está funcionando. rial de este conjuro es una cuenta de vidrio o cristal que se destruye cuando
expira e! conjuro.
Extensión 1 1 1
G uardas y custodias
(Alteración)
(Evocación/Alteración, Encantamiento/Hechizo)
Alcance: O Componentes: V
Alcance: O Componentes: V, S, M
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Especial Duración: I hora por nivel Tiempo de lanzamiento: 3 turnos
Tirada de salvación: No Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No
Este conjuro es idéntico al conjuro de 4.' nivel extensi6n J, excepto en que
dobla la duración de los conjuros de 1 ." a 3 ." nivel, y aumenta en un 50% la Este conjuro tan especial como poderoso se usa básicamente para defender
duración de los de 4.' y 5 .' nivel. e! baluarte de! mago. La custodia protege una fortificación de una planta, con
una dimensión base de 400' X 400'. El mago puede custodiar un área de varias
plantas reduciendo proporcionalmente e! área base. Tras lanzar e! conjuro, en
Fantasmagoría e! área custodiada se producen los siguientes efectos:
(Ilusión/Fantasma)
1. Todos los corredores se hacen neblinosos; la visibilidad se reduce a 1 0' .
Alcance: 6' Componentes: V, S
2. Todas las puertas están cerradas con cerradura de mago.
Duración: I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
Área de efecto: área de 4' de lado + l ' de lado por nivel 3 . Las escaleras están plagadas de telarañas desde e! suelo hasta e! techo. Son
como la telaraña de 2.' nive!, excepto en que vuelven a crecer tras un turno
Tirada de salvación: Especial
de ser destruidas.
Mediante este conjuro, e! mago prepara una forma especial de conjuro de
4. Donde se pueden tomar varias direcciones posibles (como un cruce de
fuerzas espectrales que se dispara por alguna acción especial. La fantasmagoría
pasadizos, o un pasillo lateral) funciona un conjuro parecido a una con­
suele incluir ilusiones táctiles, visuales, olfativas y sonoras completas, que com­
fusión menor, con lo que hay una probabilidad de 50% de que los intru­
prenden rápidos deslizamientos, caídas y movimientos. El efecto puede estar
. sos crean que están yendo en la dirección completamente contraria.
dirigido a hacer que los sujetos crean que están haciendo algo o que alguna otra
cosa lo está haciendo. Por ejemplo, la fantasmagoría puede activarse cuando 5. Toda e! área irradia magia. Se hace imposible e! uso normal de detectar
caen en una fosa, llegan al centro de un área, abren una puerta o realizan algu­ magia para aquellos que sean de menos nivel que e! lanzador de! conjuro,
na acción similar. Los sujetos creerán que la caída sigue durante centenares de y muy difícil para los demás.
pies, que se ha abierto una fosa y que se están deslizando sin remisión a algu­ 6. Una puerta por nivel de experiencia de! mago está cubierta por una
na zona desconocida, que se les cae encima un muro de agua desde la zona que ilusión, para que parezca que es una pared normal.
acaban de abrir, o cualquier otra cosa. Ten en cuenta que al contrario que con
la ilusión programada, la fantasmagoría debe siempre incluir la ilusión de 7. El mago puede poner uno de los siguientes efectos mágicos adicionales:
alguien o algo cayendo, precipitándose o deslizándose, o una perspectiva men­ A. Luces danzantes en cuatro corredores.
guante. B. Una boca mdgica en dos sitios.
e. Una nube hedionda en dos sitios.
Geis
(Encantamiento/Hechizo) D. Una rdfaga de viento en un corredor o habitación.
Alcance: 1 0 yardas Componentes: V E. Una sugesti6n en un sitio.
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos Ten en cuenta que los efectos 6 y 7 sólo funcionan cuando e! mago está
Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: No completamente familiarizado con e! área de efecto de! conjuro. Disipar magia
puede quitar un efecto aleatoriamente por lanzamiento. Quitar maldición no
Un geis emplaza una orden mágica sobre una criatura (normalmente un
funciona.
humano o humanoide) para que lleve a cabo algún servicio, o para que per­
mita alguna acción o actividad, como desee el lanzador. La criatura ha de ser Los componentes materiales de! conjuro son quemar incienso, una pequeña
inteligente, estar consciente, bajo su propia voluntad, y ha de ser capaz de medida de azufre y aceite, una cordel anudado, un poco de sangre de una masa
entender al lanzador. Aunque un geis no puede compeler a una criatura para almagre y una varilla de plata.
que se mate a sí misma o lleve a cabo actos que pueden suponer una muerte
segura, puede provocar casi cualquier tipo de acciones. La criatura obligada ha Hechizo de devoción eterna
de seguir las instrucciones que se le den hasta que cumpla con su obligación. (Encantamiento/Hechizo)
Si no lo hace o fracasa en e! intento, la criatura empezará a enfermar y morirá
Alcance: 5 yardas por nivel Componentes: V, S
en d4 semanas. Desviarse de las instrucciones o intentar interpretarlas retorci­
damente causa una pérdida progresiva de puntos de Fuerza hasta que cese e! Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
desvío. Una obligación puede cesar con un deseo, pero ni disipar magia ni Área de efecto: I persona Tirada de salvación: Niega
23 1
Apéndice C - Conjuros de mago HackMáster Manual del Jugador
El conjuro hechizo de devoción eterna permite que el lanzador o una persona Leyendas
escogida por él controle las acciones del objetivo hasta que el conjuro" finalice (Adivinación)
por una tirada de salvación con éxito del receptor o se haya disipado la magia.
Alcance: O Componentes: Y, S, M
Los elfos y semielfos resisten este conjuro como todos los de tipo hechizo.
Cuando se lanza el conjuro, la víctima debe salvar contra conjuro. Si falla, sig­ Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: Especial
nifica que el mago ha establecido un vínculo telepático entre la mente del suje­ Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No
to y la de cualquier otra persona, posiblemente él mismo. Si se comparte un El conjuro leyendas se usa para obtener información legendaria respecto a
idioma común, la persona que controla el vínculo puede, por lo general, una persona, cosa o lugar conocidos. Si la persona o cosa está a mano, o el
obligar al sujeto a actuar como desee, dentro de los límites de su estructura cor­ mago está en el lugar en cuestión, la probabilidad de que el conjuro tenga efec­
poral y Fuerza. Ten en cuenta que la persona que controla el enlace no recibe tos es mucho mayor y el tiempo de lanzamiento es sólo de d4 turnos. Si sólo
información de lo que percibe el sujeto. El receptor se resiste a este control, y se conoce información detallada de la persona, lugar o cosa, el tiempo de lan­
aquellos obligados a actuar en contra de su naturaleza reciben una nueva tira­ zamiento es de d I O días. Si sólo se conocen algunos rumores, el tiempo de lan­
da de salvación con un bonificador de + 1 a +4, dependiendo del tipo de acción zamiento es de 2d6 semanas. Durante el lanzamiento, el mago no puede llevar
requerida. Una vez establecido el control, no hay límite a la distancia a la que a cabo otras actividades que no sean las rutinarias: comer, dormir, etc. Cuando
puede ejercerse, siempre que la persona que controla el enlace y el sujeto estén se completa, la adivinación revela si hay algún material disponible sobre la
en el mismo plano. Un protección contra el mal puede impedir que la persona leyenda. Con frecuencia sólo revela donde está ese material (dando el nombre
que controla el enlace ejerza el control o utilice el vínculo telepático mientras del lugar donde se encuentra, o usando un verso o una adivinanza) . A veces se
el sujeto esté protegido de ese modo, pero no puede impedir que se establezca proporciona cierta información referente a la persona, sitio, o cosa (cuando el
el hechizo. objeto de las leyendas está a mano) , pero estos datos siempre se dan de alguna
manera críptica (verso, anagrama, adivinanza, código cifrado, signo, etc.) .
I l usión perpetua
Naturalmente, el leyendas sólo revela información si la persona, lugar o cosa
(Ilusión/Fantasma) son muy notorias o legendarias. Por ejemplo, supongamos que Lord Proadus
Alcance: 1 0 yardas por nivel Componentes: y, S, M se ha encontrado con una espada muy bien manufacturada. Irradia magia, pero
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos cuando la intenta identificar no puede conseguir información alguna. Ni
Área de efecto: Cubo de 20' de lado + cubo de 1 0' de lado por nivel siquiera ha funcionado el dejársela a un guerrero de confianza, ya que la espa­
da no ha revelado ningún poder especial. Como ya tiene la espada a mano,
Tirada de saJvación: Especial
completa el conjuro en tres turnos. En su mente aparece el siguiente mensaje:
Cuando se lanza este conjuro, el mago crea una ilusión con elementos "Esta gran espada fue forjada en la panza de la Forja Enana y templada con la
visuales, auditivos, olfativos y térmicos. Este conjuro puede crear la ilusión de sangre de un dragón aplastahierros. Desde el amanecer del mundoha per­
cualquier objeto, criatura o fuerza, siempre que permanezca dentro de los manecido perdida en las sombras del tiempo, esperando a un hombre de encal­
límites del área de efecto del conj uro. Afecta a todas las criaturas que vean la lecidas manos y cabellos despeinados que la recoja". Evidentemente, el astuto
ilusión, incluso hasta el extremo de hacerlas sufrir daño por caer en un foso ilu­ Proadus se da cuenta de que se trata de un objeto muy poderoso, ya que el con­
sorio plagado de afiladas estacas. Las criaturas que intenten descreer la ilusión juro sólo le ha dado una respuesta críptica. ¿Quién es el que aguarda? ¿Y dónde
ganan una tirada de salvación contra conjuro y, si la pasan, lo ven por lo que está la Forja Enana? Para obtener más información, Proadus va a tener que lan­
es realmente y suman un bonificador de +4 a las tiradas de salvación de sus aso­ zar más conjuros. Pero ahora el proceso será mucho más largo, ya que ahora
ciados, si les puede comunicar esta noticia eficazmente. Las criaturas que no sólo tiene unas pocas pistas vagas que seguir. Leyendas se lanza con incienso y
noten el efecto del conjuro son inmunes hasta que se aperciban de éste. Por con unos trozos de marfil dispuestos de modo que formen un rectángulo, pero
supuesto, la ilusión permanente queda sujeta a disipar magia. El componente además se ha de sacrificar algún objeto de valor para el mago: una poción, un
material de este conjuro es un trozo de lana sin cardar. rollo de pergamino mágico, un objeto mágico, etcétera.

I l usión programada Magia de semisombra


(Ilusión/Fantasma) (Ilusión/Fantasma)
Alcance: 1 0 yardas por nivel Componentes: y, S, M Alcance: 60 yardas + 1 0 yardas por nivel Componentes: y, S
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
Área de efecto: Cubo de 20' de lado + cubo de 1 0' de lado por nivel Área de efecto: Especial Tirada de saJvación: Especial
Tirada de saJvación: Especial Este conjuro es similar al de 5 .° nivel magia de sombra, pero permite el lan­
Este conjuro crea una foerza espectral que se activa con una orden o cuan­ zamiento de evocaciones cuasirreales de 4.° y 5 .° nivel (cono de frío de Lyggi,
do se cumpla una condición concreta. La ilusión tiene elementos visuales, muro de hielo, nube mortal, etcétera) . Si se reconoce como magia de semisom­
"
auditivos, olfativos, y térmicos. Puede ser la ilusión de cualquier objeto, bra (es decir, si se consigue la tirada de salvación contra conj uro) , los conjuros
criatura o fuerza, siempre que permanezca dentro de los límites del área de que produzcan daño sólo infligirán el 40% del daño normal, con un mínimo
efecto del conjuro. El hecho que activa la ilusión puede ser tan general a de 2 puntos por dado de daño. Una nube mortal de semisombra mata a criat­
específico y detallado como se desee; por ej emplo, "actívate sólo cuando una uras con menos de 2 Dados de Golpe e inflige 2 puntos de daño por asalto.
humana anciana que cargue un saco de espigas de avena a medio moler se
siente con las piernas cruzadas a menos de un pie de este punto" . Estos des� Magnífica esfera de helor de Haarpang
encadenadores visuales pueden reaccionar ante un personaje que use la habil­ (Alteración, Evocación)
idad de Disfraz. El alcance de la orden es de 5 yardas por nivel del mago, así
Alcance: Especial Componentes: y, S, M
que un mago de 1 2 . ° nivel puede ordenar a la ilusión programada que tenga
efecto a una distancia de encuentro máxima de 60 yardas. Una ilusión pro­ Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
gramada no puede distinguir a las criaturas invisibles, ni el alineamiento, Área de efecto: Especial Tirada de saJvación: Especial
nivel, Dados de Golpe o clase, excepto por la indumentaria. Si se desea, el La magnífica esflra de helor de Haarpang es un conjuro multiuso de consid­
efecto puede vincularse a un ruido concreto o a una palabra pronunciada. El erable poder. Si el lanzador así lo quiere, puede crear uno de los efectos sigu­
conj uro dura hasta que la ilusión se active; así, la duración del conjuro es ientes:
muy variable. La ilusión durará un máximo de un asalto por nivel del lan­
A) Globo gélido. Un pequeño globo de materia con una temperatura de
zador del conjuro. Las criaturas que intenten descreer la ilusión ganan una
cero absoluto, que la extiende al contacto con el agua o con un líquido com­
tirada de salvación contra conj uro y, si la pasan, lo ven por lo que es real­
puesto principalmente de agua, congelándola hasta una profundidad de 6" en
mente y suman un bonificador de +4 a las tiradas de salvación de sus asoci­
un área igual a 1 00' cuadrados por nivel del lanzador del conjuro. Este hielo
ados, si les pueden comunicar esta noticia eficazmente. Las criaturas que no
dura un asalto por nivel del lanzador.
noten el efecto del conj uro son inmunes hasta que se aperciban de éste. Por
supuesto, esta ilusión queda sujeta a disipar magia. El componente material E l componente material e s una fina hoja d e cristal, d e una pulgada cuadra­
de este conjuro es un trozo de lana sin cardar. da aproximadamente.
232
HackMáster Manual del Jugador Apéndice C - Conjuros de mago
B) Rayo frío. El conjuro puede usarse como un fino rayo frío que brota de uras que tengan puntuaciones de aptitud funcionan a la mitad de su efectivi­
la mano de! lanzador hasta una distancia de 10 yardas por nivel de! mago; este dad; los demás sólo infligen la mitad de daño con los ataques físicos. El
rayo inflige d4 + 2 puntos de daño por nivel del lanzador sobre la primera movimiento queda a la mitad de! factor normal. El sujeto queda afectado
criatura que golpee. Es aplicable una tirada de salvación contra conjuro, y se durante un turno por nivel del lanzador, tras lo cual recupera todas sus apti­
niega todo el daño si consigue superarse (ya que e! rayo es tan fino, salvarse tudes a una velocidad de un punto por turno de completo descanso o por hora
supone que ha fallado en su objetivo) . Si se falla contra la primera criatura, la de actividad moderada. Los efectos no pueden negarse con un curar enfer­
extensión de! rayo recorre toda su distancia, y si alguien más se encuentra en medad o panacea, pero resultan eficaces quitar maldición o disipar magia con­
e! recorrido debe tirar para salvarse (si es aplicable) o sufrirá e! daño indicado. seguidos con éxito. Las criaturas que no sean humanas, humanoides o semi­
El componente material es un zafiro blanco que no valga menos de 1 .000 po. humanas, salvan con un bonificador de +2.
C) Globo de frío. Este efecto crea un pequeño globo del tamaño de una Hechizo: e! mago puede hechizar a una sola persona o monstruo mediante
piedra de honda aproximadamente, frío al tacto, pero no dañino por tocarlo. la mirada y pronunciando una sola palabra. El efecto consiste en que e! sujeto
Se puede arrojar este globo, bien Con la mano hasta una distancia de 40 yardas hechizado es absolutamente leal y manejable por e! lanzador, incluso hasta el
(considerada como distancia corta) , o como la bala de una honda. El globo punto de arriesgarse a sufrir un daño personal. Por lo demás es igual al conjuro
estalla con e! impacto, infligiendo 6d6 puntos de daño por frío a todas las de hechizar monstruo. Todas las criaturas que no sean humanas, humanoides o
criaturas que se encuentren dentro de un radio de 1 0 ' (la mitad de daño si se semihumanas, salvan con un bonificador de +2.
pasa la tirada de salvación contra conjuro) . Pídele a tu Máster que consulte la Miedo: el mago puede provocar miedo mediante la mirada y pronunciando
Tabla de proyectiles de dispersión de la Guía del Mdster para determinar donde una sola palabra. El sujeto huye en desbandada sobrecogido por el terror
impactan los proyectiles. Ten en cuenta que si e! globo no se arroja o lanza con durante d4 asaltos. Tras esto, la criatura rechazará enfrentarse al lanzador y se
la honda en e! término de un asalto por nivel del lanzador, también estalla y
encogerá de miedo o se precipitará hasta la cobertura más cercana si se enfrenta
causa e! daño por frío antes señalado. Este efecto temporizado puede usarse
en lo sucesivo al lanzador (probabilidad de 50% para cada una) .
contra los perseguidores, aunque también puede resultar peligroso tanto para
e! lanzador del conjuro como para sus socios. En todos los casos, el ataque de mirada tiene un factor de velocidad de l .
Este conjuro no afecta a muertos vivientes de ninguna clase, ni puede exten­
El componente material es un diamante de 1 .000 po.
derse más allá de! plano que ocupa e! lanzador. Ten en cuenta que e! lanzador
puede verse afectado por los efectos de su propia mirada si ésta se le devuelve
Mano empujadora de Zarba reflejada, aunque se le permite cualquier tirada de salvación aplicable. En e!
(Evocación) caso de que se refleje la mirada de hechizar, e! lanzador queda paralizado hasta
Alcance: 1 0 yardas por nivel Componentes: V. S, M que e! efecto se desvanezca o sea contrarrestado.
Duración: I asalto nivel Tiempo de lanzamiento: 6
Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Mover tierra
El conjuro de la mano empujadora de Zarba es una versión más potente de (Alteración)
la mano guardiana de Zarba. Crea una mano desde tamaño humano (5') hasta Alcance: I O yardas por nivel Componentes: V. S, M
tamaño gargantuesco (2 1 ') que aparece entre e! lanzador de! conjuro y el opo­ Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: Especial
nente que elija. Esta mano sin cuerpo se mueve para permanecer interpuesta Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No
entre los dos, con independencia de lo que haga e! lanzador del conjuro o de
cómo intente rodearla e! oponente. Sin embargo, la mano forzuda también Cuando se lanza, mover tierra mueve toda clase de tierras (arcilla, marga,
empuja al oponente. Esta fuerza puede empujar a una criatura que pese 500 arena) y sus restantes componentes. Así, se pueden derrumbar terraplenes,
libras o menos, frenar su movimiento a 1 0' por asalto si la criatura pesa más de mover montículos, desplazar dunas, etc. Sin embargo, en ningún caso se
500 libras y hasta un máximo de 2.000, o en un 50% si la criatura pesa más pueden mover o derrumbar salientes rocosos. El área que se va a de afectar
de 2.000 libras. Una criatura que sea empujada hacia atrás será rechazada hasta determina e! tiempo de lanzamiento; por cada área de 40 por 40 yardas y 1 0'
e! alcance límite, o hasta que se vea apretada contra una superficie inflexible. de profundidad, es necesario un turno de tiempo de lanzamiento. El área máx­
La mano no inflige daño por sí misma. La mano empujadora tiene CA O, Y tan­ ima que puede afectarse es de 240 X 240 yardas, lo cual ocupa 4 horas. Si se
tos puntos de golpe como tiene e! lanzador cuando está completamente sano. van a mover accidentes del terreno (en comparación con la sencilla tarea de
Se desvanece cuando es destruida. El lanzador puede hacer que retroceda (para excavar en bancos o muros de arena) es necesario convocar a un elemental de
liberar a un oponente acorralado, por ejemplo) o que se desvanezca con una tierra a continuación para que ayude. Todo e! tiempo de lanzamiento o la con­
orden. El componente material es un guante. vocación han de completarse antes de que ocurra cualquier efecto. Ya que
cualquier elemental de tierra convocado llevará a cabo la mayor parte de su tra­
M i rada penetrante bajo bajo tierra, es muy poco probable que sea interceptado o interrumpido.
Sin embargo, si esto ocurriese, e! movimiento de la tierra que exija de sus ser­
(Encantamiento/Hechizo, Ilusión/Fantasma)
vicios se ve detenido hasta que el elemental esté otra vez disponible. Si el ele­
Alcance: 20 yardas Componentes: V. S mental es muerto o exorcizado, el conjuro se limitará a derrumbar bancos o
Duración: I asalto cada 3 niveles Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos muros de tierra. El conjuro no se puede usar para cavar túneles, y generalmente
Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: Especial es demasiado lento para atrapar o enterrar criaturas; su uso básico es excavar o
Para que e! conjuro mirada penetrante tenga efecto basta únicamente conque llenar fosos o ajustar los contornos de! terreno antes de una batalla. Los com­
e! lanzador cruce su mirada con la de otra criatura y pronuncie una sola pal­ ponentes materiales para este conjuro son una mezcla de tierras (arcilla, marga,
abra. Se puede hacer este ataque con la mirada además de otros ataques que se arena) en una pequeña bolsa y un filo de hierro.
le permitan al mago. El lanzador escoge uno de los cuatro efectos posibles Nota: Este conjuro no quiebra violentamente la superficie del terreno. En
cuando tira e! conj uro, y este ataque no puede cambiarse. Por ejemplo, un lan­ vez de ello, produce onduladas crestas y depresiones, con la tierra reaccionan­
zador de nivel 1 2 ." que escoja e! miedo tiene cuatro oportunidades de hacer do con una fluidez similar a un glaciar hasta que se logra el efecto deseado. Los
ataques con la mirada que causen miedo, uno por cada asalto de la duración árboles, estructuras, formaciones rocosas, etc. se ven relativamente poco afec­
de! conjuro. Cualquier ataque con la mirada puede negarse si se pasa una tira­ tados, excepto en lo que respecta a los cambios de elevación y la consiguiente
da de salvación contra conjuro, con los ajustes de Sabiduría. Los cuatro efec­ topografía.
tos posibles de los conjuros son los siguientes:
Dormir: e! mago puede hacer que cualquier individuo se vea sumido en un N iebla de muerte
sopor comatoso si lo mira y pronuncia una sola palabra, a menos que e! suje­ (Alteración, Evocación)
to consiga pasar una tirada de salvación contra conjuro. Las criaturas que nor­ Alcance: 30 yardas Componentes: V. S, M
malmente se ven afectadas por e! conjuro de dormir de 1 ." nivel salvan con un
penalizador de -2. Una criatura afectada ha de ser sacudida enérgicamente o Duración: d4 asaltos + I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: 6
sufrir un shock similar para que recupere la consciencia. segmentos
Enfermar: este poder permite al lanzador que mire y pronuncie una palabra,
Área de efecto: Dos cubos de 1 0' de lado por nivel
causar una fiebre y un dolor repentinos sobre e! cuerpo de! suj eto. Las criat- Tirada de salvación: No
233
Apéndice C - Conjuros de mago HackMáster Manual del Jugador
El lanzamiento de niebla de muerte crea un área de bruma sólida que tiene Este conjuro es una versión más poderosa de quitar maldición que levantará
la propiedad añadida de ser altamente ácida. Los vapores son mortales para los automáticamente cualquier maldición o maleficio menor que un maleficio de
seres vivos, así que la vegetación que se exponga a ellos morirá: las hierbas y muerte o maldición divina.
pequeñas plantas similares mueren en dos asaltos, los matorrales y maleza en
cuatro, los arbolillos en ocho, y los árboles grandes en 1 6 asaltos, mientras que Ruina del espíritu
la vida animal que no sea inmune al ácido sufrirá daño según e! tiempo que se (Evocación/Abjuración)
hayan visto expuestos a los vapores de la bruma mortal, como sigue:
Alcance: l' + l' por nivel Componentes: V, M
l ." asalto: 1 punto Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: Especial
2.° asalto: 2 puntos Área de efecto: Especial Tirada de salvación: Especial
3 ." asalto: 4 puntos El conjuro ruina del espíritu es un poderoso sortilegio de protección y casti­
4.° asalto y sucesivos: 8 puntos go de las criaturas de más poder de los planos inferiores (e! plano abisal, e!
Hades, etcétera) , pero para emplear esta magia, e! lanzador debe conocer e!
Por lo demás, la bruma mortal se asemeja al conjuro de 2.° nivel nube de nombre de! ser al cual dirigirá la energía. Antes de llegar a pronunciar e! encan­
bruma: vapores ondulantes y sinuosos que sólo pueden ser movidos por un tamiento de la ruina del espíritu, e! mago debe preparar una hoja de pape!
viento muy fuerte. Cualquier criatura que intente moverse a través de la bruma inscrito cuidadosamente utilizando unas tintas especiales compuestas a partir
mortal sólo avanza a una velocidad de l ' por unidad de movimiento de su tasa de rubís pulverizados y e! icor de un demonio de los tipos I, II o III aniquila­
normal y por asalto. Una rdfaga de viento no puede afectarla, pero una bola de do, y cubierta con una capa de oro en un borde continuo. El lanzador debe
foego, golpe de llamas o un muro de foego pueden hacerla arder y desaparecer en preparar personalmente este documento, incluyendo e! nombre de! ser (esto
un solo asalto. Los componentes materiales son una pizca de polvo de requiere de 8-32 horas de trabajo y cuesta 1 . 000 po por la página, estilos espe­
guisantes secos, la pezuña de un animal pulverizada y un potente ácido de ciales, e! oro y otros materiales varios; e! coste de los rubís es de un mínimo de
cualquier clase (incluyendo e! vinagre muy destilado y concentrado o cristales 5 .000 po por documento) . Si e! demonio, diablo u otro ser poderoso de un
ácidos) , que se ha de conseguir de un alquimista. plano inferior está presente de alguna forma (y no poseyendo e! cuerpo de otra
criatura) , e! mago puede empezar e! encantamiento en sí.
Proyectar imagen Inmediatamente después de leer e! documento, e! ser mencionado se verá
(Alteración, Ilusión/Fantasma) encadenado al lugar a menos que pase su resistencia a la magia (ajustada por e!
Alcance: 1 0 yardas por nivel Componentes: V, S, M nivel de! mago) como una tirada de salvación, e incluso si salva, e! monstruo
se siente muy incómodo, y si no se encuentra a la fuerza en e! lugar y por lo
Duración: I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
tanto retenido hay un 90% de probabilidades de que se retire a su propio plano
Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No (o a otro diferente) , ya que e! ser es incapaz de atacar al mago mientras se está
Mediante este conjuro e! mago crea un duplicado inmaterial de sí mismo, leyendo e! documento. Esta primera parte prosigue durante 1 asalto comple­
ptoyectándolo a cualquier punto dentro de! alcance de! conjuro. Esta imagen to, perturbando al ser cada vez más hasta llegar al final. Durante e! segundo
lleva a cabo las acciones que decida e! mago (caminar, hablar, lanzar conjuros) minuto de! encantamiento, e! ser nombrado sufre un agudo dolor y pierde 1
idénticas a las verdaderas acciones de! lanzador, a menos que se concentre en punto de golpe por Dado de Golpe que tenga. Al final de este asalto de lec­
que actúe de modo diferente (en cuyo caso, e! mago queda limitado a la mitad tura, e! ser se retuerce de dolor. El tercer y último asalto de lectura de la con­
de movimiento y no hace ataque alguno) . La imagen sólo puede ser disipada dena causará al ser una pérdida de! 50% de sus puntos de golpe, un dolor hor­
mediante un disipar magia conseguido con éxito (o por la orden de! lanzador rible y al final le obligará a permanecer confinado en algún lugar de su propio
de! conjuro) ; los ataques pasan inofensivamente a través de ella. La imagen ha plano, para permanecer allí torturado durante un número de años igual al nivel
de permanecer en todo momento a la vista de! mago que la proyecta, y si se de! mago que preparó e! documento.
obstruye la visión e! conjuro se rompe. Ten en cuenta que si e! mago es invis­ Obviamente, e! ser así tratado será enemigo jurado del mago eternamente,
ible cuando se lanza e! conj uro, la imagen también permanece invisible hasta así que e! mago puede ser reacio a finalizar e! conj uro, y en su lugar utilizarlo
que finalice la invisibilidad de! lanzador, aunque e! lanzador ha de ser capaz de como amenaza para obligar al ser a obedecer. Cada asalto de lectura hará que
ver su imagen (mediante un detectar invisibilidad u otro método) para poder e! ser obligado a escuchar esté cada veZ más dispuesto (25% acumulable por
mantener e! conjuro. Si e! mago usa una puerta dimensional, un teletransporte, asalto) a ceder incluso sin ofertas ni pagos a cambio.
un desplazamiento de plano o un conjuro similar que rompa su línea visual, e!
conjuro proyectar imagen finaliza. El componente material es una pequeña Sombras
réplica (un muñeco) de! mago. (Ilusión/Fantasma)
Alcance: 30 yardas Componentes: V, S
Repulsión Duración: I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
(Abjuración) Área de efecto: Cubo de 20' de lado Tirada de salvación: Especial
Alcance: O Componentes: V, S, M
Este conjuro está relacionado con los conjuros de monstruos de sombra y
Duración: I asalto cada 2 niveles Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos monstruos de semisombra. El conjuro sombras usa material de! semiplano de la
Área de efecto: 1 0' por nivel x 1 0' Tirada de salvación: No sombra para formar ilusiones semirreales de uno o más monstruos, hasta de 1
Cuando se lanza este conjuro, e! mago es capaz de hacer que todas las criat­ Dado de Golpe por nivel de! lanzador. Todas las sombras creadas por un con­
uras que se encuentren en e! trecho de! área de efecto se aparten directamente juro han de ser de la misma clase, y tienen un 60% de! total de puntos de golpe
de su persona. El rechazo se produce a la misma velocidad que lleve la persona que tendrían las criaturas reales. Los que vean las penumbras y fallen sus
que intente acercarse al mago. La criatura repelida continúa alejándose durante tiradas de salvación contra conjuro se creerán la ilusión. Las sombras se com­
un asalto complero, aunque esto la sitúe fuera de! alcance de! conjuro. El lan­ portan como los monstruos verdaderos con respecto a la Clase de Armadura y
zador puede designar una nueva dirección cada asalto, pero usar este poder las formas de ataque. Las formas especiales de ataque como la petrificación o
la consunción de niveles no ocurren realmente, pero e! sujeto que se las crea
cuenta como la acción principal de! lanzador para ese asalto. Por supuesto, e!
reaccionará en consecuencia, hasta que la ilusión sea contrarrestada por un
lanzador puede optar por hacer algo más en vez de usar e! ataque de rechazo.
disipar magia o e! estado sea recuperado con un conjuro de curación. Los que
El componente material de este conjuro son un par de barritas de hierro mag­
pasen la tirada de salvación verán las sombras como imágenes transparentes
netizadas unidas a dos estatuillas caninas, una de marfil y otra de ébano.
superpuestas sobre formas difusamente sombrías. Estas tienen CA 6 y sólo cau­
san e! 60% de! daño que los monstruos hacen normalmente en combate cuer­
Romper maleficio po a cuerpo.
(Abjuración)
Alcance: 30' Componentes: V, S Sugestión de masas
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: I asalto (Encantamiento/Hechizo)
Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Alcance: 30 yardas Componentes: V, M
23 4
HackMáster Manual del Jugador Apéndice C - Conjuros de mago
Duración: 4 turnos + 4 turnos por nivel Tiempo de lanzamiento: 6 plano elemental del agua. Estas criaturas reciben una tirada de salvación con­
segme!1tos tra conj uro; el fallo les inflige d6 puntos de daño por nivel del lanzador, mien­
Área de efecto: I criatura por nivel Tirada de salvación: Niega tras que si lo pasan sólo sufren la mitad de este daño. Sólo puede afectarse a
una de estas criaturas con un único lanzamiento del conjuro, independiente­
El conjuro sugestión de masas permite al mago influenciar las acciones de una mente del tamaño de la criatura o el área de efecto del sortilegio. El reverso del
o más criaturas que escoja, como si se tratara del conjuro sugestión. Se puede conjuro es simplemente un conjuro de crear agua de gran poder que requiere
influenciar hasta una criatura por nivel del lanzador, suponiendo que todas las de una pizca de polvo como componente material adicional. Para cualquier
criaturas objetivo estén dentro del alcance de 30 yardas. Los muertos vivientes uso del sortilegio, se requieren otros componentes que son polvo de diamante
no están sujetos a este conj uro. La sugestión ha de expresarse razonablemente y que valga al menos 500 po y un trozo de una concha marina.
ha de ser entendida por las criaturas, y ha de ser la misma para todas los que
la oigan. Las criaturas que pasen su tirada de salvación contra conjuros no se
Trasmigración
ven afectadas. Las tiradas de salvación contra el conjuro sufren un penalizador
de 1 ; Y si sólo se afecta a una única criatura, su tirada de salvación sufre un
-
(Nigromancia)
penalizador de -4. Se ha de tener en cuenta que una sugestión de masas que Alcance: Toque Componentes: y, S, M
suene muy razonable puede hacer que la tirada de salvación se realice con un Duración: . Permanente Tiempo de lanzamiento: I turno
penalizador adicional (como - 1 , -2, etc.) , a discreción de tu Máster. Una sug­ Área de efecto: Persona tocada Tirada de salvación: No
estión de masas puede seguir en efecto durante una duración considerable, a
discreción del Máster. También pueden especificarse condiciones que pueden Con este conjuro el mago puede devolver a la vida a una persona que murió
desencadenar una acción especial; si la condición no se da antes de que expire menos de un día (por nivel de experiencia del mago) antes de lanzar. el con­
el conjuro, la acción no se llevará a cabo. Los componentes materiales de este juro. La esencia de la persona muerta se transfiere a otro cuerpo, posiblemente
conjuro son la lengua de una serpiente y bien un trozo de colmena o bien una a uno bien diferente de su cuerpo anterior. La trasmigración no requiere de
gota de jarabe. ninguna tirada de salvación, tirada de shock del sistema o de supervivencia a
la resurrección. Se toca el cadáver, y la nueva encarnación de la persona aparece
Transformación de Karnaac en el área en d6 turnos. La persona reencarnada recuerda la mayoría de su vida
y forma pasadas, pero la clase del personaje, si tiene alguna, puede ser muy
(Alteración, Evocación)
diferente. La nueva encarnación se determina según la siguiente tabla o a elec­
Alcance: O Componentes: y, S, M ción del Máster. Si se indica una raza de personaje jugador, se ha de crear el
Duración: I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos nuev,? personaje.
Área de efecto: El lanzador Tirada de salvación: No
La transformación de Karnaac supone una visión tal que se garantiza que d l OO Nueva encarnación
0 1 ·0 2 antraxiano
asombrará a cualquier criatura que no esté avisada de su poder, ya que cuando
03·04 masticador articulado
el mago lanza el conjuro, sufre una sorprendente transformación. El tamaño y 05·06 babuino hembra babeante
la fuerza del mago aumentan hasta alcanzar proporciones heroicas, y se con­ 07·08 escarabajo estercolero
vierte así una formidable máquina de combate; ¡el conjuro hace que el mago 09· 1 0 bovino
se convierta en un guerrero berserk! Los puntos de golpe del lanzador se 1 1·12 bichos o
doblan, y todo el daño que soporte se restará primero de los puntos mágicos 13 mariposa
1 4· 1 5 pollo
que ha ganado; una vez sean eliminados estos puntos, todo el daño consigu­
1 6· 1 7 chimpárbaro
iente (realizado a sus verdaderos puntos de golpe) se dobla. La Clase de 1 8- 1 9 vaca
Armadura del mago es mejor en 4 puntos a la que tenía j usto antes de lanzar 20-2 1 perro
el conjuro (CA 1 0 se convierte en 6, CA 9 en 5, CA 8 en 4, etc.), hasta un 22-23 enano
máximo de CA - 1 0 . Todos los ataques los realiza como si fuera un guerrero del 24- 25 elfo
mismo nivel que el mago (es decir, el mago usa los valores de combate nor­ 26 caracol mayal
2 7- 28 hongo
malmente reservados a los guerreros) . El mago puede usar una daga o un
29-30 gnol
bastón cuando ataca. La daga puede usarse dos veces por asalto, y cada ataque 3 1 -3 2 gomo
que consiga con éxito inflige 2 puntos adicionales de daño. El bastón sólo 33-34 gnomo titán
puede usarse una vez por asalto, pero con un bonificador de +2 a todas las 45-36 gomiano
tiradas de ataque y daño. El mago lucha en combate cuerpo a cuerpo, con pref­ 3 7-39 goblin
erencia a cualquier otra forma de combate, y continúa atacando hasta que 40-4 1 elfo grunge
42-43 semielfo
mate a todos los oponentes, muera él, la magia sea disipada o expire la
44-45 mediano
duración del conj uro. El componente material para lanzar este conjuro es una 46-47 semiogro
poción de heroísmo (o de superheroísmo) . 48-49 semiorco
50-5 1 gran trasgo
Transmutar agua en polvo 52-55 humano
56-57 kóbold
(Alteración) 58-59 lemur de cola anillada
Reversible 60-6 1 hombre lagarto
62 buhóso
Alcance: 60 yardas Componentes: y, S, M 63 gusano caramelo
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: S segmentos 64-66 orco
Área de efecto: Cubo de 1 0' de lado por nivel Tirada de salvación: No 67-68 ogro pies planos
69-70 ogro magus
(Especial) 7 1 -72 pichón
Cuando se lanza este conjuro el área afectada cambia instantáneamente de 73-74 hada duende
75-76 batraco
la consistencia líquida a un fino polvillo. Si el agua ya es de por sí barrosa, el
77-78 nutria
área de efecto se dobla, mientras que si se transmuta barro o lodo húmedos el 79-80 monstruo oxidador hambriento
área de efecto se cuadriplica. Si continúa habiendo agua en contacto con el 8 1 -82 babosa
polvo transmutado, la primera rápidamente empapa al segundo, transforman­ 83-84 sniad
do el polvo en barro sedimentado (si hay una cantidad de agua suficiente para 85-86 ardilla
hacerlo) , de otro modo sólo mojará o empapará el barro parcialmente. Sólo se 87-88 garrapata gigante
89-90 sapo
verá afectado el líquido que realmente se encuentre en el área de efecto del con­
9 1 -92 troglodita
j uro en el momento del lanzamiento. Los líquidos que sólo sean agua en parte 93-94 trol
únicamente se ven afectados en lo que respecta al agua que de verdad contiene; 95-96 trol sirénido
sfn embargo, las pociones que contienen algo de agua se vuelven inservibles. 97-98 minotauro
Las criaturas vivas no se ven afectadas, excepto aquellas que pertenecen al 99-00 micónido

235
Apéndice C - Conjuros de mago HackMáster Manual del Jugador
Nota: Las criaturas muy " buenas o muy malignas no se reencarnarán como El conjuro cabrear deidad permite al lanzador ofender a dios esperando
criaturas cuyo alineamiento general sea e! opuesto. Los personajes reencarna­ obtener una reacción. Después de pasar un asalto lanzando e! conjuro (lo que
dos deben hacer d8 tiradas en la Tabla 6A de rasgos y defectos. Si e! personaje incluye insultar al dios, a su madre y a su perro) tira en la siguiente tabla para
reencarnado muere antes de las 24 horas de haber ocupado su nueva forma, su determinar la reacción:
alma no completa la trasmigración, quedando vinculada aún al antiguo cuerpo.
Por lo tanto, si la criatura muere de nuevo puede ser revivida o resucitada en su d l OO Resultado
cuerpo original. De otro modo, si muere después de las 24 horas y el person­ el dios en divina persona aparece para castigar al lanzador
aje es revivido o resucitado su esencia vuelve al nuevo cuerpo. el dios envía servidores para que se encarguen del lanzador
el personaje es víctima de una "venganza divina"
Los componentes materiales de este conjuro son un pequeño timbal y una
gota de sangre. Si e! conjuro consigue cabrear al dios lo suficiente como para hacer una
aparición personal, e! personaje está metido en un lío de los gordos. El dios
Velo puede atacar al lanzador, polimorfándole permanentemente en algo inde­
seable, maldecirle, arrastrar su alma al inframondo o hacerle un montón de
(Ilusión/Fantasma) cosas muy desagradables. No hace falta decir que aquí se ha acabado la carrera
Alcance: 1 0 yardas por nivel Componentes: V. S de! personaje.
Duración: I turno por nivel Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos Si e! dios envía a sus servidores, aparece un servidor mayor o d6 servidores
Área de efecto: Cubo de 20' de lado por nivel Tirada de salvación: No menores e! asalto siguiente. Un servidor mayor podría ser un solar, diablo
El conjuro velo permite al mago cambiar instantáneamente la apariencia de superior y similares. Un servidor menor podría ser un demonio menor, un
sus alrededores y de su grupo, o crear un terreno alucinatorio de tal poder que angelote o criaturas similares. Los servidores atacarán inmediatamente al lan­
es capaz de engañar hasta a las criaturas más astutas (a menos que tengan e! zador.
conjuro visión verdadera, una gema de visión o una ayuda mágica similar) . El Si se indica un resultado de "venganza divina', pude tomar muchas formas.
velo puede hacer que una habitación suntuosa parezca un inmundo cuchitril, Algunas posibilidades incluyen un relámpago que le cae encima al lanzador
y hasta las impresiones táctiles conforman la ilusión visual. Igualmente, se para 1 0- 1 00 puntos de daño, que se abra una gran grieta bajo sus pies, o que
puede hacer que e! grupo parezca una banda compuesta de brownie, pixie y todas las vacas de! pueblo de! lanzador se nieguen a dar leche.
feéricos liderados por un ent. Si se crea un terreno alucinatorio, e! contacto no
hace que éste se desvanezca. Cacodemonio
(Conjuración/Convocación)
Visión verdadera Alcance: I O' Componentes: V. S, M
(Adivinación)
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: Especial
Alcance: Toque Componentes: V. S, M Área de efecto: Criatura convocada Tirada de salvación: Especial
Duración: I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: I asalto
Este peligroso ejercicio de! artesanado de las esencias místicas convoca a un
Área de efecto: Línea de visión, máx. de 60'. Tirada de salvación: No poderoso demonio de tipo IV, V o VI, dependiendo de! nombre de! demonio
Cuando e! mago usa este conjuro, confiere al receptor la aptitud de ver todas que conozca e! mago. Ten en cuenta que este conjuro no tiene suficiente poder
las cosas como son en realidad. El conjuro penetra a través de la oscuridad nor­ para traer un demonio de mucho poder, y los menores no tienen nombres
mal y mágica, las puertas secretas devienen normales, la localización exacta de conocidos. En cualquier caso, e! lanzador debe conocer e! nombre de! demo­
las cosas desplazadas se hace obvia, las cosas invisibles se hacen visibles, se nio de tipo IV, V o VI que está convocando. Como implica el mismo nombre
puede ver a través de las ilusiones y de las apariciones, y los objetos polimoifa­ de! conjuro, e! demonio así convocado está bastante enfadado y trae inten­
dos, cambiados, o encantados son evidentes (la forma real aparece translúcida­ ciones malignas. El lanzador debe encontrarse dentro de un círculo de protec­
mente, superpuesta sobre la forma aparente: un dragón dorado, polimoifado en ción (o un triángulo taumatúrgico con protecciones contra e! mal) y e! demo­
forma humana aparecerá como humano con una forma dragonil y etérea nio confinado en un pentáculo (un pentágono rodeado de un círculo) si quiere
flotando sobre la forma humana) . A diferencia de la versión clerical de este evitar que e! caco demonio convocado le aniquile o se lo lleve. El demonio con­
conj uro, e! receptor no es capaz de determinar e! alineamiento. El receptor vocado puede tratarse como sigue:
puede enfocar su visión para ver en e! plano etéreo o en las zonas limítrofes con El mago puede exigir al monstruo que lleve a cabo un curso de acción deter­
los planos adyacentes. El alcance de la visión conferida es de 60'. La visión ver­ minado mediante amenazas y bajo pena de sufrir un ruina del espíritu, con­
dadera no penetra a través de objetos sólidos; de ningún modo confiere visión cediéndole la libertad cuando quiera que e! demonio cumpla e! servicio y
de rayos X o equivalentes. Además, e! conjuro no puede mejorarse mediante obligándole a dar su palabra de ello. Esto es extremadamente peligroso, ya que
magia. e! monstruo aprovechará e! más mínimo error o hueco en e! trato para darle la
El conjuro requiere de un ungüento para los ojos que se hace con e! polvo vuelta al resultado deseado o simplemente matar y devorar al convocador.
de un hongo muy raro, azafrán y grasa animal. No cuesta menos de 300 po por Además, tras esta obediencia forzosa, e! demonio sentirá una gran enemistad
uso y ha de macerarse durante d6 meses. por e! mago para siempre, así que será mejor para el mago que sea poderoso y
bastante capaz.
Conj u ros de séptimo n ivel Mediante e! tributo de sangre (semi)humana fresca y la promesa de uno o
más sacrificios (semi)humanos, e! convocador puede pactar con e! demonio
Bola de fuego de explosión retardada para obtener un servicio voluntario. Sigue siendo recomendable que e! lan­
(Evocación) zador se proteja y tenga suficiente poder para defenderse, ya que el demonio
podría decidir que la oferta es insuficiente (o que es más fácil disfrutar de la
Alcance: 1 00 yardas + 1 0 yardas por nivel Componentes: V. S, M muerte lenta de! convocador) y no aceptar e! pacto ofrecido. Aunque e! demo­
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos nio tiene que cumplir lo prometido, ya que su nombre es conocido, se verá
Área de efecto: Radio de 20' Tirada de salvación: 1 /2 obligado a cumplir e! pacto sólo según la letra escrita, no acorde al espíritu de!
Este conjuro crea una bola de fuego con un bonificador de + 1 a cada uno acuerdo. Por otra parte, sólo los magos enormemente malvados podrían inten­
de sus dados de daño, que además puede ser instantánea o retardar su estalli­ tar establecer un pacto de este tipo, y e! cacodemonio convocado podría
do a cualquier momento de los cinco asaltos siguientes, según la orden que dé encontrarse dispuesto favorablemente hacia un personaje así, en especial si el
e! mago. En los demás aspectos, es igual a la bola defoego de 3 ." nivel. personaje es caótico.
El demonio convocado puede ser objeto de un conjuro atrapar el alma; en
Cabrear deidad este caso, e! mago no tiene que hablar ni negociar con él para hacerse con sus
servicios, aunque e! cacodemonio podría estar dispuesto a llegar a un acuerdo
(Encantamiento/Hechizo)
con e! mago antes que verse apresado. El encierro de un demonio es arriesga­
Alcance: Infinito Componentes: V do sólo si no se han tomado las precauciones adecuadas, ya que e! fracaso en
Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: I asalto el intento de confinarle sólo significa que el monstruo consigue escapar a su
Área de efecto: I dios Tirada de saJvación: No propio plano. Una vez atrapado, el demonio debe permanecer aprisionado
236
HackMáster Manual del Jugador Apéndice C - Conjuros de mago
hasta que el poseedor de su objeto de encierro lo rompa y le libere, y esto Este conjuro permite que el mago comande a d6 criaturas muertas vivientes
requiere de un servicio por parte del monstruo liberado. Si el individuo o indi­ durante un breve lapso de tiempo. Tras lanzar el conjuro, el mago escoge un
viduos que libera al demonio no exige un servicio cuando el monstruo pre­ punto dentro del alcance del sortilegio, y los muertos vivientes más próximos
gunte qué se le pide, el demonio no tiene ningún impedimento para matar al a él se ven afectados, bien hasta que totalicen un número de Dados de Golpe
liberador o liberadores ahí mismo, pero si se le requiere un servicio, la criatu­ igual al nivel del lanzador o hasta que sea controlados el máximo de 6 muer­
ra debe hacer todo lo posible para realizarlo y luego volver al Abismo. tos vivientes. Los muertos vivientes que tengan 3 Dados de Golpe o menos son
La duración del servicio de cualquier demonio debe ser limitada, a menos controlados automáticamente; los que tengan un número mayor de DG tienen
que el demonio esté dispuesto a servir por un periodo de tiempo extenso. derecho a una tirada de salvación contra conjuro que, si se pasa, niega el con­
Cualquier curso de acción o servicio que requiera de un periodo de tiempo trol que se intenta establecer sobre esa criatura. Con independencia del éxito o
indeterminado para ser llevado a cabo o sea imposible de realizar, tiene un fallo de la tirada de salvación, cada criatura que ha de hacerla cuenta para el
50% de posibilidades de liberar al demonio de sus obligaciones y permitirle límite de Dados de Golpe del conjuro. Aquellas criaturas que se encuentren
quedar libre para ejercer su venganza sobre el lanzador si éste no está protegi­ bajo el control del mago pueden ser comandadas por éste si están a una dis­
do continuamente desde ese momento en adelante, ya que un demonio así lib­ tancia a la que puedan oírle. No hay comunicación telepática ni requisitos de
erado puede permanecer en el plano al que se le convocó durante 665 + 1 días. lenguaje o idiomas entre el lanzador y los muertos vivientes controlados.
Aunque la comunicación sea imposible, los muertos vivientes controlados no
El demonio convocado será excepcionalmente fuerte (8 puntos de golpe por
atacarán al lanzador del conjuro. Cuando finalice el sortilegio, las criaturas
Dado de Golpe) .
controladas volverán a su comportamiento anterior. Aquellos que tengan
El tiempo de lanzamiento es una ( 1 ) hora por tipo (numérico) del demonio mente recordarán el control que el mago ejerció sobre ellos. El componente
convocado. Si hay alguna interrupción durante este período, el conjuro falla. material es un pequeño trozo de carne podrida y otro de hueso.
Si hay una interrupción mientras el cacodemonio está siendo convocado, hay
un 1 0% de posibilidades de que pueda escapar de sus ataduras y atacar al Convocaciones instantáneas de Zargosa
mago, aumentando de forma acumulativa este porcentaje en uno cada asalto
de interrupción continuada. (Conjuración/Convocación)
Alcance: Infinito + especial Componentes: V. S, M
Cada demonio tiene derecho a una tirada de salvación contra el conjuro de
convocación. Si se obtiene un resultado mayor que el nivel del mago que está Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: I segmento
convocándole en 3d6 (2d 1 0 los demonios de tipo VI) , ese conjuro en partic­ Área de efecto: I pequeño objeto Tirada de salvación: No
ular no ha podido convocar al demonio deseado. Cuando esto sucede, es Cuando se lanza este conjuro, el mago teletransporta algún objeto que desee
seguro que el demonio nombrado está aprisionado o destruido, o que el nom­ desde cualquier localización posible directamente a su mano. Este único obje­
bre utilizado no fue correcto del todo, así que el lanzador tendrá que usar otro to no puede tener mayores dimensiones que una espada, no puede pesar más
nombre para convocar a otro cacodemonio. que un escudo (unas ocho libras) , y ha de ser de materia muerta. Para lanzar
Los componentes de este conjuro son 5 velas negras encendidas, un brasero este conjuro el mago debe tener en la mano una gema que no valga menos de
de carbones ardiendo, en el que deben quemarse azufre, pelos de murciélago, 5 . 000 po y pronunciar toda la salmodia de la conjuración excepto la palabra
manteca, hollín, mercurio o ácido nítrico, raíz de mandrágora, alcohol y un final. En cualquier momento del futuro, puede destrozar la gema y pronunciar
pedazo de pergamino con el nombre del demonio inscrito en runas en el inte­ la última palabra. El objeto deseado se transporta entonces instantáneamente
rior de un pentáculo; además, ha de colocarse un platillo con sangre de algún hasta la mano izquierda o derecha del mago, como desee. El objeto debe haber
mamífero (preferentemente un (semi)humano, por supuesto) en el área en que sido tocado previamente durante la salmodia inicial y nombrado específica­
se tendrá retenido al caco demonio. mente, y sólo este objeto en particular es convocado por el conjuro. Durante
la salmodia inicial, la gema queda inscrita mágicamente con el nombre del
Caminar por las sombras objeto que ha de ser convocado. La inscripción es invisible e ilegible, excepto
por leer magia, para todos excepto para el mago que lanzó e! conjuro. Si el
(Ilusión, Encantamiento)
objeto está en posesión de otra criatura, el conjuro no funciona, aunque el lan­
Alcance: Toque Componentes: V. S zador sabrá quién es el poseedor y, vagamente, dónde se encuentra en el
Duración: 6 turnos por nivel Tiempo de lanzamiento: I segmento momento de hacer la convocación. Se pueden convocar objetos que estén en
Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No otros planos de existencia, pero sólo si tales objetos no están en posesión (no
necesariamente aprehensión física) de otra criatura. Por cada nivel de experi­
Para usar el conjuro de caminar por las sombras, el mago ha de encontrarse
encia por encima del 1 4 .', el mago es capaz de convocar el objeto deseado a un
én una zona de densas sombras. Entonces, el lanzador y cualquier criatura que
toque son transportados al borde del Plano Material Primario donde limita plano de distancia del plano en que se encuentre cuando se lanza el conjuro (a
con el Semiplano de la Sombra. En esta región, el mago puede desplazarse a un plano de distancia a nivel 1 4 .', dos planos de distancia a nivel 1 5 .', etc.) . Así,
una velocidad de hasta 7 millas por turno, moviéndose del modo normal por un mago de 1 6 .' podría lanzar el conjuro aunque el objeto estuviera incluso en
los bordes del semiplano de la sombra pero mucho más rápido en compara­ el segundo estrato de uno de los planos exteriores, pero un mago de 1 4 .' nivel
ción con el Plano Material Primario. Así, puede usar este conjuro para viajar sólo sería capaz de convocar el objeto si éste estuviera no más allá de un plano
rápidamente pasando al Semiplano de la Sombra, moviéndose la distancia de los planos interiores, el plano etéreo, o el plano astral. Ten en cuenta que,
deseada, y regresando al Plano Material Primario. El mago sabe a que lugar del si hay custodias o barreras especiales, o factores que bloqueen el conjuro de
Primario irá a parar. También se puede usar este conjuro para viajar a otros teletransporte o el de desplazamiento de plano, también bloquearán el fun­
planos que limitan con el Semiplano de la Sombra, pero para ello es necesario cionamiento de este sprtilegio. Los objetos que se encuentren en el tesoro bien
el tránsito, potencialmente peligroso, por este semiplano para llegar a la fron­ escondido de Drayton no pueden recuperarse usando este conj uro. Nota: Si el
tera con otro plano de realidad. Cualquier criatura tocada por el mago cuando objeto tiene una marca de mago, puede ser convocado desde cualquier lugar en
lance el conjuro de caminar por las sombras también puede efectuar la transi­ el mismo plano, a menos se apliquen condiciones especiales por el lugar.
ción hasta los bordes del Semiplano de la Sombra, y una vez allí puede optar Además, los detalles de la localización de! objeto son más específicos, y es más
entre seguir al mago, vagar por ese plano o recular hasta el Primer Plano fácil rastrear el objeto con otros tipos de magia escudriñadora.
Material (probabilidad de 50% entre los dos últimos resultados si se pierde o
es abandonado por el mago) . Las criaruras que no deseen acompañar al mago Convocar monstruo V
al Semiplano de la Sombra reciben una tirada de salvación, negando el efecto (Conjuración/Convocación)
si consiguen pasarla. Alcance: Especial Componentes: V. S, M
Duración: 6 asaltos + I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: 6
Controlar muertos vivientes Área de efecto: Radio de 70 yardas Tirada de salvación: No
(Nigromancia)
Este conjuro es muy parecido a convocar monstruo 1 excepto en que convo­
Alcance: 60' Componentes: V. S, M
ca a d3 monstruos de 5 .' nivel. Estos aparecen dentro del área de efecto del sor­
Duración: 3d4 asaltos + I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: tilegio y atacan a los oponentes del lanzador, hasta que éste les ordene que
I asalto paren, expire el conjuro o los monstruos sean muertos. Estas criaturas no real­
Área de efecto: d6 muertos vivientes Tirada de salvación: Especial · izan pruebas de moral, y se desvanecen cuando mueren. Si no hay oponentes
23 7
Apéndice C - Conjuros de mago HackMáster Manual del Jugador
contra los que luchar, los monstruos convocados pueden llevar a cabo otros cosas, su tirada de salvación contra e! conjuro se hará con un penalizador de -
servicios para el mago convocante, si éste puede comunicarse con ellos y si ellos 8 (cuatro sustancias multiplicando el factor de 2) Los objetos especiales,
-
.

son físicamente capaces. Los componentes materiales de este conjuro son una como pelo de una cola de ki-rin o las plumas de un couad, también pueden
bolsa pequeña y una vela (no necesariamente encendida) . añadirse para cambiar e! factor hasta en -3 o -4 por objeto. Por el contrario, e!
pelo de un titán o el muérdago bendecido por un druida bajará el factor a - 1
Dedo de muerte respecto a l a misma criatura. S i el sujeto consigue pasar l a tirada d e salvación
(Nigromancia) contra conjuro, e! mago se ve sacudido por un contragolpe de energía, sufre
2d6 puntos de daño y queda atontado durante un asalto.
Alcance: 60 yardas Componentes: V, S
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos Devolver conj u ro
Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: Niega (Abjuración)
El conjuro dedo de muerte absorbe la fuerza vital de la víctima. Si tiene éxito, Alcance: O Componentes: V, S, M
ésta nunca podrá ser revivida ni resucitada. Además, en sujetos humanos, el
Duración: Hasta 3 asaltos por nivel Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos
conjuro inicia tales cambios en el cuerpo que, tras tres días el lanzador puede
reanimar el cadáver como un zombi yuyu bajo su control, mediante una cere­ Área de efecto: El lanzador Tirada de salvación: No
monia especial que no cuesta menos de 1 . 000 po más 500 po por cadáver. Los Esta poderosa abjuración hace que los conjuros lanzados contra el mago
cambios pueden revertirse antes de la reanimación con un deseo limitado o sim­ reboten al lanzador original. Esto incluye los sortilegios lanzados con rollos de
ilar que se lance directamente sobre el cuerpo, y un deseo puede restaurar la pergaminos y las aptitudes innatas similares a conjuros, pero excluye específi­
vida al sujeto. El lanzador pronuncia la salmodia del dedo de muerte, apunta camente lo siguiente: los efectos de área que no estén centrados directamente
con su índice a la criatura que quiere matar y, a menos que la víctima pase una sobre e! mago protegido, los efectos de conjuro que se transmitan mediante el
tirada de salvación contra conj uro, muere. Aunque consiga salvarse, aún toque y los efectos de conjuros de aparatos como varitas, bastones, etc. Así, un
recibirá 2d8 + 1 puntos de daño. Si el sujeto muere por el daño, no ocurrirán luz lanzado para cegar al mago protegido puede ser devuelto y posiblemente
los cambios internos y la víctima podrá ser revivida normalmente. cegará al mago que lo lanzó, pero este mismo conjuro no se vería afectado si se
lanza la luz en un área dentro de la cual se encuentra e! mago protegido. Se
Deseo lim itado pueden ver afectados por e! retorno de siete a diez niveles de conjuro; e! Máster
(Conjuración/Convocación, lnvocación/Evocación) determina en secreto e! número exacto, y e! jugador nunca sabe la efectividad
total de! conjuro. Se puede retornar parcialmente un conjuro, dividiendo el
Alcance: Ilimitado Componentes: V
número de niveles por devolver que quedan por el nivel del conjuro del sorti­
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: Especial legio a devolver para ver qué fracción del efecto se retorna, y el sobrante afec­
Área de efecto: Especial Tirada de salvación: Especial ta al lanzador. Por ejemplo, una bola de fuego se centra en un mago al que le
El deseo limitado es un conjuro tan poderoso como complicado. Cumplirá queda un nivel por devolver. Esto quiere decir que 2/3 de la bola defuego afec­
literalmente, aunque sólo parcialmente o por una duración limitada, la fór­ tarán al mago protegido, 1 /3 afectará al lanzador, y ambos se consideran e! cen­
mula que pronuncie el lanzador del conj uro. Así, se puede alterar la realidad tro de los respectivos efectos de la bola de fuego. Si e! daño obtenido es de 40
del pasado, presente o futuro (pero posiblemente sólo para el mago a menos puntos, el mago protegido recibe 27 puntos de daño y e! lanzador sufre 1 3 .
que pronuncie minuciosa y cuidadosamente la frase del conjuro) de algún Ambos (y cualquier criatura que s e encuentre dentro d e las áreas respectivas)
modo limitado. El uso del sortilegio del deseo limitado no cambiará sustan­ pueden hacer tiradas de salvación contra conjuro para la mitad del daño. Un
cialmente las realidades mayores, ni proporcionará ni riqueza ni experiencia pardlisis o retener parcialmente devuelto funcionará como un ralentizar en
por el mero hecho de pedirlo. El conjuro puede, por ejemplo, restablecer aquellos que se vean afectados por un 50% o más. Si tanto e! mago protegido
algunos puntos de golpe (o todos los puntos de golpe, aunque por una como e! lanzador atacante tienen efectos que retornan conjuros en fun­
duración limitada) que el mago haya perdido, puede reducir las probabilidades cionamiento, esto produce un campo de resonancia que puede tener los sigu­
de impactar de un oponente o el daño que inflija, aumentar la duración de ientes efectos:
algún efecto mágico, hacer que una criatura quede dispuesta favorablemente
hacia el lanzador del sortilegio, duplicar el efecto de un conjuro de 7.' nivel o d l OO Efecto
menos, y demás (ver el deseo de 9 .' nivel) . Los deseos codiciosos normalmente 0 1 -70 el conjuro se consume sin efecto alguno
resultan en un desastre para el deseante. El tiempo de lanzamiento se basa en 7 1 -80 el conjuro afecta a ambos por igual con él daño completo
8 1 -97 ambos efectos de retorno quedan inoperantes d urante d4 turnos
el tiempo necesario para preparar la formulación del conjuro (los jugadores 98-00 ambos lanzadores caen por una fisura al plano de la energía positiva
inteligentes piensan lo que .q uieren decir antes de usar el conj uro) .
Normalmente, el tiempo de lanzamiento es de un asalto (la mayor parte gas­ El componente material del conjuro es un espejito de plata.
tado en decidir lo que se quiere decir) . El lanzamiento de este conjuro enve­
jece al mago un año por cada 1 0 0 años de su esperanza de vida normal. Duodimensional ización
(Alteración)
Destierro Alcance: O Componentes: V, S, M
(Abjuración) Duración: 3 asaltos + I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: 7
Alcance: 20 yardas Componentes: V, S, M segmentos
Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos Área de efecto: El lanzador Tirada de salvación: No
Área de efecto: Radio de 60' Tirada de salvación: Especial Duodimensionalización hace que el lanzador sólo tenga dos dimensiones,
El conjuro destierro permite al lanzador obligar a alguna criatura extraplanar altura y ancho, pero no profundidad. Así, se hace invisible cuando se pone de
a que se vaya del plano natal del mago. El efecto es instantáneo, y e! sujeto no lado. Esta invisibilidad sólo puede ser detectada por medio de visión verdadera
podrá volver nunca a menos que se use una convocación especial o la criatura o métodos similares. Además, e! mago duodimensionalizado puede pasar a
encuentre algún medio para retornar de su propio plano al plano de! que fue través de los espacios más estrechos, siempre que tengan el largo apropiado,
expulsada. Se pueden desterrar hasta 2 Dados de Golpe o niveles de criatura por lo que, por ejemplo, pasar por debajo de! espacio que existe entre una
por nivel del lanzador. El mago ha de nombrar tanto al tipo de criatura (o puerta y su marco es pan comido. El mago puede llevar a cabo otras acciones
criaturas) que se han de desterrar y pronunciar su nombre y título, de tener del modo normal. Puede ponerse de lado y hacerse invisible, moverse en esta
alguno. En cualquier caso, se ha de superar la resistencia a la magia de! objeti­ posición y aparecer e! siguiente asalto para lanzar un conjuro, desapareciendo
vo para que e! conjuro resulte eficaz. Los componentes materiales de este sor­ de nuevo al otro asalto. Ten en cuenta que, cuando se pone de lado, el mago
tilegio son todo tipo de sustancias que resulten dañinas, desagradables u opues­ no puede ser afectado por ninguna forma de ataque pero, cuando es visible,
tas a la naturaleza del sujeto (o sujetos) del conjuro. Por cada una de esas sus­ queda sujeto al doble del daño normal que le haría una forma de ataque; por
tancias que se incluya en el lanzamiento, la criatura (o criaturas) objetivo ejemplo, una daga arrojada infligiría 2d4 puntos de daño si impactara contra
pierde un 5% de su resistencia a la magia y sufren un penalizador de -2 a su un mago bidimensional. Además, e! mago tiene una porción de su existencia
tirada de salvación. Por ejemplo, si se usa hierro, agua bendita, piedra solar y en el Plano Astral cuando el conjuro tiene efecto, y es posible que algunas criat­
un brote de romero cuando se lanza un destierro sobre un ser que odie estas uras de allí lo vean. Si lo ven, hay una probabilidad de 25% de que e! mago
23 8
HackMáster Manual del Jugador Apéndice C - Conjuros de mago
sea arrastrado por completo al Plano Astral por una forma de ataque que
provenga de una criatura astral. Tal ataque (y todos los ataques siguientes que
reciba en e! Plano Astral) le inflige e! daño normal. Los componentes materi­
ales de este conjuro son una réplica de! lanzador en marfil plano (que ha de ser
de la mejor artesanía, con filigranas de oro, esmaltada, y engarzada con gemas
con un coste medio entre 500 po y 1 .000 po) y una tira de pergamino. Cuando
se pronuncia e! conjuro, e! pergamino se dobla y se une por los extremos. La
figurilla se pasa a través del hueco de! doblez de! pergamino, y ambos desa­
parecen para siempre.

Efigie
(Alteración)
Alcance: Toque Componentes: V, S, M
Duración: I hora por nivel Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos
Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: Especial
Cuando se lanza efigie, e! mago u otra criatura aparentemente se convierten
en piedra sólida, junto con los ropajes que lleven y e! equipo que carguen. La
transformación inicial de la carne a la piedra ocupa un asalto completo después
de lanzar e! conj uro. Durante la transformación, hay una probabilidad de!
1 8% de que la criatura objetivo sufra un fallo de shock de! sistema y muera.
La criatura ha de tirar e! dado percentil y sumar su puntuación de
Constitución al resultado. Si e! total obtenido es de 1 8 o menos, la criatura
muere. Si e! total es de 1 9 o más, la criatura sobrevive a la transformación; la
criatura puede pasar cualquier inspección y parecerá ser una efigie de piedra;
aunque se detecta una leve magia irradiando de la piedra si alguien hace la
prueba. Ten en cuenta que una criatura con Constitución de 1 8 o más siem­
pre sobrevivirá a la transformación. A pesar de encontrarse en este estado, e!
individuo petrificado puede ver, oír y oler normalmente. Las sensaciones se
limitan a aquellas que puedan afectar a la sustancia tan dura como e! granito
que ahora compone e! cuerpo de! individuo, es decir, desportillarla equivale a
una herida leve, pero romperle un brazo a la efigie es un daño muy grave. El
individuo que se encuentra bajo los efectos de efigie puede volver a su estado este punto, se hará volver al objeto desde el plano etéreo. Ten en cuenta que no
normal al instante, actuar y volver a su estado de efigie, si así lo desea, mien­ se pueden desvanecer ni las criaturas ni las fuerzas mágicas. Hay una probabil­
tras dure el efecto del conjuro. Los componentes materiales de este conjuro son idad del 1 % de que e! objeto se desintegre en lugar de desvanecerse. También
cal, arena y una gota de agua, mezclados con una varilla de hierro, que puede hay una probabilidad de! 1 % de que una criatura de! Plano Etéreo sea capaz
ser un clavo o una escarpia. de acceder al Plano Material Primario a través de la conexión de! objeto
desvanecido.
Esfera de locura de Zarba
(Encantamiento/Hechizo) Hech izar plantas
Alcance: I O' por nivel Componentes: V, S, M (Encantamiento/Hechizo)
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos Alcance: 30 yardas Componentes: V, S, M
Área de efecto: I criatura Tirada de saJvación: Especial Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: I turno
Cuando se lanza la esfera de locura de Zarba, hace que e! id de la víctima
Área de efecto: 1 0 x 30' Tirada de salvación: Niega
intente asesinar a su ego. La víctima debe pasar una tirada de salvación. Si falla, El conjuro hechizar plantas permite al lanzador poner bajo sus órdenes a las
su id tiene éxito y le inflinge 3d6 puntos de daño y reduce su intelecto al de formas de vida vegetales y comunicarse con ellas. Estas plantas obedecen las
un loco alucinado y babeante. La víctima ve sus puntuaciones de Inteligencia instrucciones lo mejor que pueden. El conjuro hechizará a las plantas que se
y Sabiduría reducidas a 3, lo cual persiste hasta que sea curada mediante un encuentren en un área de 30' X 1 0' . Aunque e! conjuro no imbuye nuevas apti­
panacea, restauración, deseo o magia similar. Si e! objetivo pasa su tirada de sal­ tudes a la vegetación, sí que permite al mago que ordene a las plantas usar todo
vación interviene su superego, impidiendo la locura pero causando a la vícti­ lo que tengan para poder seguir sus instrucciones. Si las plantas que se encuen­
ma 2d6 puntos de daño y aturdiéndola durante d4 asaltos. El componente tran dentro del área de efecto tienen aptitudes especiales o inusuales, estas se
material es una esfera de plata llena de esferas más pequeñas, con un coste de podrán usar cuando lo ordene e! mago. Por ejemplo, este conjuro por lo gen­
1 00 po. eral puede duplicar los efectos de! sortilegio de l ." nivel de clérigo enmarañar,
si e! lanzador lo quiere. La tirada de salvación sólo se aplica a las plantas
Esfumar inteligentes, y la realizan con un penalizador de -4 a la tirada de dado. Los
(Alteración) componentes materiales de este conjuro son una pizca de humus, una gota de
agua, y una ramita u hoja.
Alcance: Toque Componentes: V
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos I mitación
Área de efecto: I objeto Tirada de saJvación: No
(Ilusión/Fantasma)
Cuando el mago usa este conj uro, hace que un objeto se esfume (es decir, sea Alcance: Toque Componentes: V, S, M
te!etransportado como si se usara un conjuro de teletransporte) si no pesa más
de 50 libras por nivel de! lanzador. Así, un lanzador de 1 4 .' nivel puede hacer
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: Especial
Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: No
desvanecerse y hacer que reaparezca en la localización deseada un objeto que
pese hasta 700 libras. El volumen máximo del material que puede verse afec­ Mediante este conjuro e! mago es capaz de crear un duplicado de cualquier
tado es de 3 pies' por nivel de experiencia. Así, tanto el peso como el volumen criatura. En apariencia, e! duplicado es exactamente igual al original, pero hay
limitan e! conjuro. Un obj eto que exceda cualquiera de estas limitaciones no algunas diferencias: la imitación sólo tiene de! 5 1 % al 60% (50% + d l O%) de
se verá afectado y el sortilegio fallará. Si se desea, un objeto desvanecido puede los puntos de golpe de la criatura real, hay diferencias de personalidad, hay
hacerse reaparecer en lo más profundo del plano etéreo. En este caso, e! punto zonas de conocimiento que e! duplicado desconoce, y detectar magia revela
desde e! cual se ha desvanecido e! objeto irradia magia levemente hasta que e! inmediatamente a la imitación como tal, al igual que lo hará visión verdadera.
objeto sea recuperado. Si se consigue con éxito lanzar un disipar magia sobre En todo momento la imitación está completamente a las órdenes de! mago que
.
23 9
Apéndice C - Conjuros de mago HackMáster Manual del Jugador
la creó. No existe ningún vínculo telepático especial, así que el control se ha de lado, y el conjuro se parece a un cubo de fuerza en todos los aspectos, excep­
ejercer de alguna otra manera. El conjuro crea la forma de la criatura, pero sólo to en la diferencia entre lanzar un conjuro y la magia propia del aparato,
es una creación similar a un zombi. Puede usarse un conjuro de urna mágica incluyendo los métodos para vencer su poder. Aunque el lanzamiento en sí de
para imbuir una fuerza vital al duplicado, y puede usarse un deseo limitado para cualquiera de sus aplicaciones no necesita de componente material, el estudio
dotar al duplicado con un 40% a un 65% (35% + de 5% a 30%) del necesario para meterlo en la memoria exige que el mago pulverice un diamante
conocimiento y la personalidad del original. El nivel de la imitación, de tener que valga al menos 1 .000 po, y use en algún momento posterior el polvo de
alguno, es de un 20% a un 50% de! de la criatura original. La imitación se hace diamante para trazar los contornos de la jaula o cubo que desea crear mediante
de hielo o nieve. El conjuro se lanza sobre esta forma basta y ha de ponerse e! lanzamiento. Así, en la memorización se usa y gasta el polvo de diamante ya
alguna parte de la criatura a imitar dentro del material. Además, el sortilegio que, para poder completar el estudio, el mago ha de lanzar el polvo al aire y
requiere de un rubí pulverizado. La imitación no tiene aptitud alguna para lle­ éste desaparecerá.
gar a ser más poderosa, por lo que no puede aumentar ni su nivel ni sus apti­
tudes. Si es destruida, vuelve a ser nieve y se funde hasta desaparecer. Se puede Mano aferrante de Zarba
reparar e! daño hecho a una imitación mediante un proceso complicado, que
requiere al menos de un día y 1 00 po por punto de golpe, y un laboratorio
(Evocación)
completamente equipado. Alcance: 1 0 yardas por nivel Componentes: V. S, M
Duración: I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos
I nverti r gravedad Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No
(Alteración) La mano aftrrante de Zarba es una versión mejorada del conjuro de 6.' nivel
Alcance: 5 yardas por nivel Componentes: V. S, M mano empujadora de Zarba. Crea una mano que puede tener desde tamaño
Duración: I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos humano (5') hasta gargantuesco (2 1 ') , que aparece y aferra a la criatura desig­
Área de efecto: 30 x 30' Tirada de salvación: No nada por e! lanzador, con independencia de lo que haga e! lanzador o de cómo
intente escapar el oponente. La mano aftrrante puede inmovilizar a una criatu­
Este conjuro invierte la gravedad en el área de efecto, haciendo que todos ra u objeto de hasta 1 .000 libras de peso, ralentizar el movimiento a 1 0 por
los objetos y criaturas que no estén atados y se encuentren en el área "caigan" asalto si la criatura pesa entre 1 .000 y 4.000 libras, o en un 50% si la criatura
hacia arriba. La gravedad invertida dura mientras quiera e! lanzador o hasta pesa hasta un máximo de 1 6.000 libras. La mano no inflige por sí misma daño
que el sortilegio expire. Si se encuentra algún objeto sólido en esta "caída" , e! alguno, tiene CA O, tantos puntos de golpe como tenga el lanzador cuando está
objeto golpea del mismo modo que lo haría en una caída normal hacia abajo
completamente sano, y se desvanece cuando es destruida. El lanzador puede
..

Al final de la duración del conj uro, las criaturas y objetos afectados caen hacia
ordenarla que libere a un oponente atrapado o puede hacerla desvanecerse con
abajo. Ya que e! sortilegio afecta un área, se pueden ver sujetos a él objetos que
una sencilla orden. El componente material es un guante de cuero.
estén a decenas, centenares, o incluso miles de yardas en e! aire por encima del
área. Los componentes materiales de este conjuro son magnetita y limaduras
de hierro. M u ro prismático
(Conjuración/Convocación)
I nvisibilidad de masas Alcance: 1 0 yardas Componentes: V. S
(Ilusión/Fantasma) Duración: I turno por nivel Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos
Alcance: 1 0 yardas por nivel Componentes: V. S, M Área de efecto: 4' por nivel de ancho x 2' por nivel de alto
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos Tirada de salvación: Especial
Área de efecto: 60 x 60 yardas Tirada de salvación: No Este sortilegio permite al mago conjurar un muro opaco y vertical, con e!
Es una adaptación más grande de invisibilidad, para usarlo en el campo de aspecto de un plano de luz radiante y multicolor, que le protege de todas las
batalla. Puede esconder criaturas en un área de 60 X 60 yardas; hasta 400 criat­ formas de ataque. El muro destella con todos los colores del espectro visible,
uras de tamaño humano, 30 o 40 de tamaño gigante, o de seis a ocho grandes siete de los cuales tienen diferentes poderes y finalidades. El efecto es inmóvil,
dragones. El efecto se mueve con la unidad y se rompe cuando ésta ataca. Los y el lanzador del conjuro puede atravesarlo sin sufrir daño alguno. Sin embar­
individuos que abandonen la unidad también se hacen visibles. El mago puede go, cualquier criatura que tenga menos de 8 Dados de Golpe y que se encuen­
finalizar este conjuro con una orden: Los componentes materiales del conjuro tre a 20' o menos de! muro y no escude su visión queda cegada durante 2d4
de invisibilidad de masas son una pestaña y un poco de goma arábiga, la asaltos por los colores. Cada color del muro prismático tiene una finalidad
primera pegada con la segunda. específica, y cada uno de ellos puede ser negado por e! efecto de un conjuro
opuesto. No obstante, los colores han de negarse en el orden exacto de! espec­
Jaula de fuerza tro. La tabla adj unta muestra los siete colores de! muro, e! orden en que apare­
(Evocación) cen, los efectos que tienen sobre las criaturas que intenten atacar al lanzador
del conj uro, y la magia necesaria para negar cada color. Las proporciones máx­
Alcance: 1 0 yardas por cada 2 niveles Componentes: V. S, Especial imas del muro son de un ancho de 4' por nivel de experiencia del lanzador y
Duración: 6 turnos + I por nivel Tiempo de lanzamiento: 3-4 segmentos de 2' de alto por nivel. Si se lanza un múro prismático para que se materialice
Área de efecto: Cubo de 20' de lado Tirada de salvación: No en un espacio que ya está ocupado por una criatura, e! conjuro se ve dis­
Este poderoso conjuro permite al mago traer a la existencia un cubo de rumpido y se desperdicia.
fuerza, pero guarda una diferencia con el objeto mágico homónimo en un
aspecto importante: la jaula de fuerza no tiene unas paredes sólidas de fuerza, Efectos del muro prismático
sino que presenta unas barras de fuerza alternadas con un espacio de 1 /2 pul­ Color Orden Efecto del color Conj u ro q u e lo niega
gada entre cada una. Así, es realmente una jaula, más que un espacio cerrado rojo l .' detiene proyectiles no mágicos -
entre paredes sólidas. Las criaturas que estén dentro de! área de efecto del con­ inflige 20 puntos de daño. salva I'0r la mitad cono de frío de Lyggi

j uro son atrapadas y encerradas a menos que sean capaces de pasar por las aber­ naranja 2 .' detiene proyectiles mágicos -
infl ige 40 puntos de daño, salva por la mitad ráfaga de viento
turas; y, por supuesto, todos los conjuros y las armas de aliento pueden atrav­
amarillo 3 .' detiene venenos, gases y petrificación -
esar los espacios entre los barrotes de fuerza de la caja. Una criatura con inflige 80 puntos de daño, salva por la mitad desintegrar
resistencia a la magia tiene un sólo intento para intentar atravesar las verjas de verde 4.' detiene armas de aliento -
la jaula. Si consigue pasar la prueba de resistencia, la criatura escapa; y si falla, salva contra veneno o muere;
queda enjaulada. Ten en cuenta que e! hecho de conseguir la prueba no los supervivientes sufren 20 puntos de daño pasaje por el muro
destruye la j aula ni permite que ninguna otra criatura (excepto familiares) huya azul S.' detiene localizaciones/detecciones y
ataques mentales- salva contra petrifi cación
con la criatura evadida. La jaula de fuerza es, por lo demás, igual al aparato
o se convierte en piedra proyectil mágico
prótector de sólidas paredes denominado cubo de fuerza, del que sólo es posi­ añil 6 .' detiene conju ros mágicos -
ble liberarse por medio de disipar magia o cuando expire el conj uro. Mediante salva contra varita o se vuelve loco luz continua
una preparación especial en el momento de la memorización, una jaula de violeta 7.' campo de fuerza protector -
foerza puede convertirse en uno cubo de foerza. El cubo creado es de 1 0 ' de salva contra conjuro es enviado a otro plano disipar magia

240
HackMáster Manual del Jugador Apéndice C - Conjuros de mago
Opulenta casa solariega de Zargosa usarla. La puerta de¡asaje dura un uso por cada dos niveles de experiencia de!
(Alteración/Conjuración) lanzador del conjuro. Sólo puede ser disipada con un disipar magia lanzado por
un mago de mayor nivel, o por varios magos de nivel más bajo, lanzándolo sin­
Alcance: 1 0 yardas Componentes: y, S, M
cronizadamente, y cuyos niveles combinados de experiencia sean más del doble
Duración: I hora por nivel Tiempo de lanzamiento: 7 asaltos que los del mago que lanzó el conjuro (éste es el único caso en que pueden
Área de efecto: 300'2 por nivel Tirada de saJvación: No combinarse los efectos de varias disipaciones) . Se rumorea que este conjuro fue
Mediante este conjuro, el mago atrae una morada extradimensional, a cuya adaptado por cierto mago poderoso (o magos, quizás) para crear portales ren­
entrada sólo puede accederse por un punto específico de! espacio en e! plano ovables (o permanentes) , que podían (o no) sintonizarse con ciertos individu­
desde donde se lanzó e! conjuro. Desde la entrada, las criaturas que observen os (allegados) u objetos (como los anillos) .
e! área sólo verán un leve destello en e! aire, en un área de 4' de ancho y 8' de
largo. El lanzador de! conjuro controla la entrada de la mansión, y el portal se Reclusión
cierra y se hace invisible tras él cuando entra. Lo puede volver a abrir otra vez (Ilusión/Fantasma)
desde e! lado donde está cuando desee. Una vez que los observadores hayan Alcance: Toque Componentes: y, S, M
cruzado la entrada, verán un salón magnífico y numerosas c,ámaras que se
Duración: I semana + I día por nivel Tiempo de lanzamiento: 7
abren más allá. El lugar está amueblado y contiene suficientes provisiones
como para proporcionar un banquete de nueve plaros a tantas docenas de per­ segmentos
sonas como niveles de experiencia tenga el mago. Hay un personal de sirvientes Área de efecto: Cubo de 2' de lado por nivel Tirada de saJvación: Especial
semitransparentes, vestidos de librea, y obedientes, que esperan a todos los que Cuando se lanza, este sortilegio no sólo evita la detección y localización
entren. La atmósfera está limpia, fresca y cálida. Ya que en este lugar sólo se mediante conjuros que funcionen para detectar o localizar los objetos afecta­
puede entrar a través de! portal especial, las condiciones exteriores no afectan dos por la reclusión, sino que también hace que e! objeto (u objetos) afectados
a la mansión, ni las condiciones interiores pasan al plano de más allá. El des­ se hagan invisibles a cualquier forma de vista o visión. Así, una reclusión puede
canso y la relajación dentro del lugar son completamente normales, pero la enmascarar una puerta secreta, la bóveda donde está el tesoro, etc. Por
comida no lo es. Parece excelente y muy saciadora mientras uno esté dentro del supuesto, el conjuro no impide que su sujeto sea descubierto por medios tác­
lugar, pero una vez que se sale los efectos desaparecen inmediatamente y, si los tiles o mediante el uso de aparatos (como una túnica de ojos o una gema de
que han descansado allí no han ingerido comida de verdad en un periodo de visión) . Si se lanza sobre una criatura que no desee ser afectada, ésta recibe una
tiempo razonable, les asalta un hambre voraz. Si no ingieren comida' normal tirada de salvaCión normal. Las criaturas vivas (y también los muertos
inmediatamente, se aplicarán los penalizado res por fatiga y desnutrición, a vivientes) afectadas por reclusi6n quedan en estado comatoso y están en un
decisión de! Máster. Los componentes materiales de este conjuro son un por­ estado de animación suspendida hasta que e! conjuro se desvanezca o sea disi­
tal en miniatura tallado en marfil, un pequeño trozo de mármol pulido, y una pado. Los componentes materiales son una pestaña de basilisco, goma arábiga
cucharilla de plata. Todos se destruyen irremisiblemente cuando se lanza el y una cucharada de cal lechada.
conjuro. Es recomendable señalar que este conjuro ha sido usado en conj un­
ción con un portal normal, así como con magia ilusoria. Hay indicios de que Reluciente espada de Hyptor
el diseño y el interior del espacio creado pueden alterarse para ajustarse a los
(Evocación)
deseos del lanzador.
Alcance: 30 yardas Componentes: y, S, M
Palabra poderosa: aturdir Duración: I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos
(Conjuración/Convocación) Área de efecto: Especial Tirada de saJvación: No
Alcance: 5 yardas por nivel Componentes: V Tras lanzar el conjuro, el mago trae a la existencia un plano de fuerza relu­
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: I segmento ciente con una forma parecida a una espada. El mago es capaz de empuñar
mentalmente la espada (con exclusión de cualquier otra activada que no sea
Área de efecto: I criatura Tirada de saJvación: No
moverse) , haciendo que se mueva y golpee como si fuera usada por un guer­
Cuando se pronuncia la palabra poderosa: aturdir, cualquier criatura que rero. La probabilidad básica de impactar de la reluciente espada de Hyptor es la
elija e! mago queda atontada (tambaleándose e incapaz de pensar o actuar misma que la de una espada empuñada por un guerrero que tuviera la mitad
coherentemente) por una duración que depende de sus puntos de golpe del nivel del lanzador del conjuro. Por ejemplo, si es lanzada por un mago de
actuales. Por supuesto, el mago ha de estar encarado a la criatura, y la criatura 1 4 .0 nivel, el arma tiene la misma probabilidad de impactar que un arma
ha de encontrarse dentro de un alcance de 5 yardas por nivel de experiencia del empuñada por un guerrero de 7.0 nivel. La espada no tiene bonificadores mági­
lanzador. Las criaturas que tengan de 1 a 30 puntos quedaán atontadas durante cos al ataque, pero puede impactar casi a cualquier tipo de oponente, incluso
4d4 asaltos, las que tengan de 3 1 a 60 puntos de golpe quedan atontadas a aquellos que sólo pueden ser golpeados por armas +3 o aquellos que son
durante 2d6 asaltos, las que tengan entre 6 1 y 90 puntos de golpe se atontan astrales, etéreos o están fuera de fase. Impacta en cualquier Clase de Armadura
durante d4 asaltos, y las que tengan más de 90 puntos de golpe no se ven afec­ con un resultado de 1 9 o 20, e inflige 5d4 puntos de daño a oponentes de
tadas. Ten en cuenta que, si la criatura está debilitada de manera que sus pun­ tamaño humano o menores, y 5d6 puntos de daño a los oponentes de un
tos de golpe están por debajo de su máximo usual, se usa el número actual de tamaño más grande que el humano. Dura hasta que expira la duración del con­
puntos de golpe. juro, se lance disipar magia con éxito sobre ella o el lanzador ya no la quiera
por más tiempo. El componente material es una espada de platino en miniatu­
Puerta de fasaje ra con la empuñadura y el pomo de cobre y zinc, cuya construcción cuesta 500
(Alteración) po, y que desaparece tras completar e! conjuro.
Alcance: Toque Componentes: V
Teletransporte infalible
Duración: I uso/2 niveles Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos
(Alteración)
Área de efecto: Especial Tirada de saJvación: No
Alcance: Toque Componentes: V
Cuando se lanza este conjuro, el mago sintoniza su cuerpo con una sección
Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: I
de un muro, que es afectada como si tuviera un conjuro de pasaje por el muro.
La puerta de¡asaje es invisible para todas las criaturas excepto para el lanzador Área de efecto: Especial Tirada de saJvación: No
del conjuro, y sólo él puede usar e! espacio o pasadizo que crea el sortilegio, Este conjuro es similar al de teletransporte. El lanzador es capaz de trans­
desapareciendo cuando fasa por la puerta, y reapareciendo cuando sale por ella. portarse a sí mismo, junto con todo el peso de material señalado en el conjuro
Si el lanzador lo desea, otra criatura (una) de tamaño humano o inferior puede teletransporte, a cualquier localización conocida en su plano natal sin ninguna
acompañarle a través de la puerta; esto cuenta como dos usos de la misma. Por probabilidad de error. El conjuro también permite al lanzador viajar a otros
la puerta de¡asaje no traspasa la luz, e! sonido o efectos de conjuros, ni e! lan­ planos de existencia pero, cualquiera de esos planos ha de ser, cuanto menos,
zador puede mirar a través de ella sin usarla. Así, e! mago puede proporcionarse "estudiado cuidadosamente". De hecho, esto supone que e! mago ha estado
una vía de escape, aunque ciertas criaturas, como las arañas fosadoras, lo realmente en ese plano y ha examinado con detenimiento el área para un posi­
pueden seguir con facilidad. Una gema de visión, un visi6n verdadera y magia ble teletransporte infolible. En este caso se usa la tabla de! conjuro teletransporte
similar pueden revelar la presencia de una puerta de¡asaje, aunque no permiten para determinar la probabilidad de error el conocimiento que tiene e! lanzador
24 1
Apéndice C - Conjuros de mago HackMáster Manual del Jugador
de! área a la que quiere transportarse (como excepción, ver e! conjuro socorro) . Área de efecto: I ser Tirada de salvación: Niega
El lanzador no puede hacer nada más durante e! asalto en que aparece después Este conjuro confiere al mago un gran poder sobre cualquier cosa viva que
de! teletransporte. tenga un nombre, sea genérico o individual, que e! lanzador conozca.
Naturalmente, la mayoría de los verdaderos nombres son desconocidos (inclu­
Tormento so para las mismas criaturas) , ya que los nombres comunes de la mayoría de las
(Conjuración/Convocación) cosas no son sus verdaderos nombres secretos. Los nombres verdaderos se des­
Alcance: I criatura Componentes: V, S, M cubren mediante mucho esfuerzo, espionaje, el uso intensivo de leyendas y
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: I asalto mucho trabajo de consulta a los niveles más difíciles. El lanzamiento de ver­
Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: Especial dadero nombre requiere que e! mago pronuncie e! verdadero nombre de! suje­
to y luego empiece a recitar unos versos que comprendan e! verdadero nombre
Cuando lanza este conjuro, e! mago pretende someter y forzar la obediencia y/o la historia de! objetivo. Esto requiere de tres (3) segmentos. A contin­
de una criatura de otro plano cautiva de la cual exige un servicio (ver también uación, y aún en verso (y preferiblemente en rima, consonante o asonante) , e!
los conjuros dolor y confinamiento) . Las primeras palabras de! conjuro crean un lanzador debe describir e! resultado deseado de! conjuro verdadero nombre.
vínculo entre e! lanzador y la criatura atada a un círculo, pentáculo o triángu­ Cada posible resultado difiere en la cantidad de tiempo necesario para efectu­
lo taumatúrgico. La pretendida víctima de este conjuro debe fallar su prueba arlo.
de resistencia a la magia, si la tiene, para que e! tormento tenga algún efecto.
Después, e! mago sigue leyendo e! resto de! escrito especialmente preparado, y Sugesti6n múltiple: los versos pueden contener entre 1 y 4 poderes de sug­
por cada asalto que continúe haciéndolo, la víctima se siente progresivamente esti6n, como el conjuro. Cada verso requiere de 1 segmento para recitarse (con­
peor: primero incomodidad, luego dolor. Los primeros dos asaltos le originan sulta e! conjuro sugesti6n) . En un total de 7 segmentos, incluyendo e! tiempo
pequeñas punzadas de dolor, e! tercer y cuarto asaltos de lectura le causan un para la lectura inicial, pueden efectuarse 4 sugestiones.
dolor agudo, y e! quinto y séptimo, fuertes dolores y luego tremendos calam­ Debilidad y rendici6n: los versos recitados causan la pérdida real de 1
bres. punto de Fuerza (- 1 a dar y daño, - 1 movimiento) por cada segmento que dure
La criatura que se niegue a rendir un servicio tiene derecho a una tirada de la lectura. Con la pérdida de cada punto de Fuerza, e! sujeto debe salvar con­
salvación contra conj uro, ajustada cada asalto por la intensidad de! encan­ tra paralización o rendirse mansamente. Cada verso dura 1 segmento. La pér­
tamiento. La salvación e! primer asalto se modifica con - 1 , e! segundo asalto dida de Fuerza se recupera en 2-8 asaltos después de que haya terminado la lec­
con -2, e! tercero con 3 e! cuarto con -4 y e! quinto y sexto con -6 y -8,
- , tura, y con la recuperación de su Fuerza la criatura recupera la voluntad de resi­
respectivamente. Fallar la tirada de salvación significa que la criatura ha acep­ stir.
tado cumplir las demandas de! mago. No hay ningún penalizador después de! Polimorfar: los versos pueden hacer que e! sujeto cambie a algo diferente,
octavo asalto. En e! caso de que la criatura se liberara, e! tormento seguiría
como si se hubiera lanzado e! conjuro polimorfar cualquier objeto. No es nece­
teniendo efecto sobre ella. Sufre un penalizador de -1 a la iniciativa por cada 2
saria ninguna prueba de shock de sistema. El tiempo necesario (1 segmento
asaltos en que e! conjuro haya tenido efecto, hasta un máximo de -4 después
por verso) para causar la polimorfización depende de lo radical del cambio
de! octavo asalto. Además, la criatura sufre un penalizador después de! tercer
asalto de efecto de -1 a dar y de -1 al daño por dado de daño, que aumenta en
De mineral a animal 1 0 versos
-1 por asalto hasta -4 en e! sexto asalto, y se reduce de nuevo a -1 en e! noveno.
De mineral a vegetal 9 versos
Es bastante probable que cualquier criatura inteligente con una moralidad De vegetal a animal 8 versos
pobre ceda una vez comprenda la naturaleza de! conjuro a que se la está some­ De monstruo a normal 7 versos
tiendo. Naturalmente, esto no hace otra cosa sino generar un intenso odio De monstruo a monstruo 6 versos
hacia e! lanzador. El servicio forzoso se llevará a cabo al pie de la letra, como De otros a humano S versos
es e! caso en todos estos acuerdos, pero la criatura buscará con toda seguridad De animal a animal 4 versos
vengarse de! modo que sea. La preparación de! lanzamiento de tormento De vegetal a vegetal 3 versos
De mineral a mineral 2 versos
requiere de! nombre secreto de! tipo de criatura o su nombre propio, inscritos
en e! texto de! encantamiento. El lanzador también debe identificarse. Esto El tiempo para las versiones inversas de estos procedimientos son los mis­
establece e! enlace y permite que e! conjuro sea eficaz. Sin embargo, por cada mos. En casos que no se hayan mencionado, el Máster debe decidir e! ejemp­
( 1 ) punto de Inteligencia de la criatura por encima de la de! lanzador, hay una lo dado más cercano como guía .. El sujeto vuelve a su forma natural con e!
probabilidad de! 1 % de que la criatura se haga con e! control, arrastre al mago tiempo. La duración es de 6 turnos por nivel de! lanzador, menos 1 turno por
a los confines de su prisión y se lo lleve a su propio plano para que se enfrente cada verso requerido para conseguir e! cambio. El sujeto pensará y se compor­
al destino que se le decrete. Si e! mago es interrumpido o se le distrae durante tará exactamente como una cosa o ser polimorfazo de! mismo tipo, pero ten­
la lectura, hay una probabilidad de! 5% por punto ( 1 ) de Inteligencia de la drá sus puntos de golpe originales.
criatura cautiva de que se haga con e! control. El componente material de! con­
Transporte: cuando se recitan los versos de transporte, e! sujeto será tele­
juro es la escritura especial ya mencionada (en forma de rollo de pergamino) .
transportado infaliblemente o transportado sencillamente a otro lugar. El
Las tintas especiales con las que ha de inscribirse no cuestan menos de 1 .000
número de versos requeridos depende de la localización donde vaya a trans­
po por Dado de Golpe de la criatura que ha de ser afectada por e! conjuro.
portarse.
Transmutar roca en lava
Mismo planon 00 millas 4 versos
(Alteración) Mismo plano/SOO millas 5 versos
Alcance: 20' por nivel Componentes: V, S, M Mismo plano/2 .000 millas 6 versos
Un plano o mundo de distancia 7 versos
Duración: especial Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos Dos planos o mundos de distancia 8 versos
Área de efecto: 2 piesJ Tirada de salvación: No
El sujeto se verá automáticamente alterado para ser capaz de sobrevivir físi­
El poder de transmutar roca en lava convierte un área rocosa normal en una camente en las condiciones normales de! lugar al que es enviado. No hay tira­
masa de lava ardiente. El conjuro es permanente en el sentido de que la lava da de salvación si los sujetos son voluntarios, incluyo aunque tengan resisten­
persiste hasta que se enfríe, por lo normal en d6 días en condiciones normales. cia a la magia.
Las criaturas atrapadas en e! área sufren 5 d l 0 puntos de daño cada asalto hasta
que escapen mediante una tirada de salvación. El equipo de los personaj es tam­ Si en cualquier momento durante la lectura de! conjuro se interrumpe al
bién debe salvar o queda destruido. El componente material es un pedazo de lanzador, la magia falla y e! sortilegio se pierde.
obsidiana.
Visión
Verdadero Nombre (Adivinación)
(Encantamiento/Hechizo) Alcance: O Componentes: V, S, M
Alcance: 3' Componentes: V, S ,?uración: Especial Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: Especial Area de efecto: El lanzador Tirada de salvación: No
242
HackMáster Manual del Jugador Apéndice C . Conjuros de mago
Cuando el mago desee obtener un consejo sobrenatural, lanza visión, invo­ mente, y nunca deseará volver hasta ellos a menos que se quite e! conjuro o éste
cando a cualquier poder del que quiera la ayuda y haciéndole una pregupta que expire. El componente material para esta aplicación del conjuro es un pedazo
le será respondida mediante una visión. Tira 2d6. Si el resultado es de 2 a 6, el de alumbre empapado en vinagre.
poder se mosquea y rechaza responder a la pregunta; además, en vez de con­
Simpatía: Lanzando la aplicación de simpatía de! conjuro, el mago puede
testar, el poder hace que el mago lleve a cabo algún servicio para él (mediante
hacer que un tipo particular de criatura o alineamiento de personaje se sientan
un geis o una búsqueda ultrapoderosos) . Si los dados suman un rotal de 7 a 9, contentos y agradecidos de estar en el área o de tocar o poseer e! objeto o cosa.
el poder permanece indiferente y le proporciona alguna visión menor, aunque El deseo de permanecer en el área o de tocar e! objeto es invencible. A menos
lo más probable es que esté poco relacionada con la pregunta. Si los dados que se pase una tirada de salvación contra conjuro, la criatura o personaje se
suman un total de 1 0 o más, el poder concede la visión. El componente mate­ quedará en el lugar o se negará a librarse del objeto. Si pasa la tirada de sal­
rial del conjuro supone sacrificar algo de valor para el lanzador del conjuro o vación, la criatura queda liberada de! encantamiento, pero se ha de realizar otra
para el poder al que se suplica. Cuanto más valioso sea el sacrificio, mayor será tirada de salvación posterior d6 turnos más tarde. Si se falla, la criatura afecta­
la probabilidad de que el conjuro tenga éxito. Un objeto precioso otorga un da volverá al área o al objeto. Los componentes materiales de este conjuro son
bonificador de + 1 a la tirada de dados, un objeto muy precioso suma +2, y un perlas pulverizadas por valor de 1 .000 po y una gota de miel.
objeto que no tenga precio, suma un +3.
Es necesario nombrar específicamente el tipo de criatura que ha de ser
afectada (por ej emplo , dragones roj os, gigantes de las colinas, hombres rata,
Volea
lammasus, catoblepas, vampiros, etc) , y del mismo modo, se ha de nombrar
(Abjuración) e! alineamiento específico (por ej emplo, caótico maligno, legal bueno, legal
Alcance: O Componentes: V, S, M neutral, neutral absoluto, etc) . Si este conjuro se lanza sobre un área, se
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: I segmento puede encantar un cubo de 1 0 ' de lado por cada nivel de experiencia de!
Área de efecto: Especial lanzador. Si se encanta un objeto o cosa, sólo puede encantarse esta cosa u
Tirada de salvación: Especial
objeto en particular, y las criaturas o personaj es salvan contra conjuro con
Este encantamiento terriblemente peligroso permite que un supuesto recep­ un penalizador de -2.
tor de un conjuro devuelva el lanzamiento al lanzador original. Así, el alcance,
duración, área de efecto y tirada de salvación de! conjuro depende de las cir­ Atadura
cunstancias y del conjuro devuelto. Supongamos que una palabra poderosa:
matar es lanzada por un mago preparado con un conjuro de volea. La volea se
(Encantamiento, Evocación)
ha lanzado, así que cuando se dirige la palabra poderosa: matar al objetivo, la Alcance: 1 0 yardas Componentes: V, S, M
volea hace que e! conjuro rebote al lanzador. Así, si el lanzador de! primer con­ Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: Especial
juro falla su salvación contra conjuro, la palabra poderosa: matar actúa contra Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: Especial
él en lugar de contra su pretendido objetivo. Sin embargo, si e! lanzador orig­
Atadura crea una sujeción mágica para inmovilizar a una criatura, normal­
inal salva contra conjuro, éste vuela de nuevo hacia e! blanco original. El lan­
mente proveniente de otro plano de existencia. Las criaturas extraplanares han
zador de la volea debe entonces salvar contra conjuro o ser afectado por e!
de ser confinadas mediante un diagrama circular; otras criaturas pueden ser
ataque. Una vez más si e! lanzador de la volea salva, entonces e! conjuro vuelve
confinadas físicamente. La duración de! conjuro depende de la forma de
al lanzador original, que debe salvar de nuevo o ser afectado. El conjuro irá y
atadura y el nivel del lanzador (o lanzadores) , así como de! tiempo que se tarde
vendrá hasta que uno de los dos falle su tirada de salvación o hasta que e! con­
en pronunciar efectivamente el sortilegio. Los componentes varían según la
juro haya perdido su poder. Se devuelve e! conjuro completo, así que si se lan­ forma del conj uro, pero siempre incluyen una salmodia repetida hasta la
zara un reldmpago que empezara a 1 0' del mago con la volea, e! conjuro com­ saciedad que se lee de! rollo de pergamino o de la página del libro que contiene
pleto sería devuelto, dejando indemnes al resto del grupo. Cada intercambio el sortilegio. Las gesticulaciones también varían según la forma de conj uro; y
ocupa un segundo. El conjuro pierde su poder si pasa un número de cambios lo mismo sucede los materiales, que son cadenillas de un metal especial (plata
igual a su nivel, contando cada volea, pero no e! lanzamiento original como para los licántropos, etc.) , hierbas soporíferas de las clases más raras, un
medio cambio. Es decir, un conjuro de 1 ." nivel será lanzado, devuelto (a lo corindón o un diamante de gran tamaño (que valga 1 . 000 po por Dado de
mejor) , devuelto por e! lanzador original, y luego se disipa; un conjuro de 2.° Golpe de la criatura que se quiere sujetar) , y una representación en vitela o una
nivel pasaría por cuatro porciones completas de voleas (dos intercambios) antes estatuilla tallada de! sujeto a capturar. La resistencia a la magia se aplica a
de disipares, etcétera. El componente material es un pedacito de madera de menos que se use e! verdadero nombre de! sujeto. No se aplicará tirada de sal­
sauce, o alguna otra madera flexible, curvado y cruzado por varias tiras de tripa vación alguno mientras e! nivel de experiencia de! lanzador sea como mínimo
transversalmente. e! doble de los Dados de Golpe del sujeto. El nivel de! mago puede aumentarse
en un tercio de los niveles de cada mago que le ayude y que sea de 9 ." o mayor
Conj u ros de octavo n ivel nivel, y en un nivel por cada ayudante que tenga de 4." a 8 ." nivel. Solo le
pueden ayudar hasta un máximo de seis magos, sin contar e! lanzador. Si e!
Antipatía-simpatía nivel del lanzador es menos del doble de los Dados de Golpe del sujeto, éste
gana una tirada de salvación contra conjuro, modificada por la forma de atadu­
(Encantamiento/Hechizo)
ra que se pretende. Las diversas formas de atadura son:
Alcance: 30 yardas Componentes: V, S, M
Encadenamiento: El sujeto queda confinado por sujeciones que generan
Duración: 2 horas por nivel Tiempo de lanzamiento: I hora
una antipatía que afecta a todas las criaturas que se acercan a él, excepto el lan­
Área de efecto: Cubo de 1 0' de lado o un objeto Tirada de salvación: zador. Dura tanto como un año por nivel de! lanzador (o lanzadores) , el obje­
Especial tivo de esta forma de atadura permanece dentro de la barrera de sujeción (al
Este conjuro permite al mago emplazar ciertas vibraciones para que emanen igual que en las versiones de inercia y vínculo inercial) .
de un objeto o de una localización y que repelan o bien atraigan a un tipo Inercia: El sujeto queda sumido en un sueño comatoso por un máximo de
específico de criatura inteligente o personajes de un alineamiento en particu­ un mes por nivel de! lanzador (o lanzadores) .
lar. El mago debe decidir qué efecto quiere, con independencia de! tipo de Vínculo inercial: Una combinación de! encadenamiento y la inercia que
criatura o de! alineamiento, antes de empezar e! lanzamiento de! conj uro, ya dura un máximo de un mes por nivel del lanzador (o lanzadores) .
que los componentes de cada aplicación difieren. No puede lanzarse e! conjuro
sobre criaturas vivas. Prisión: El sujeto es transportado o llevado de algún modo dentro de un
área confinada de la cual no puede evadirse por medio alguno hasta que sea
Antipatía: Este conjuro hace que la criatura o e! tipo de alineamiento afec­ liberado. El conjuro permanece hasta que la barrera consiga romperse de algu-
tados sientan una necesidad invencible de abandonar e! área o de no tocar e! na manera.
objeto afectado. Si pasa una tirada de salvación contra conjuro, la criatura
puede permanecer en e! área o tocar e! objeto, pero se sentirá muy incómoda, Metamorfosis: Hace que el sujeto cambie a alguna forma no corpórea,
y un picor persistente hará que sufra la pérdida de 1 punto de Destreza por excepto su cara o cabeza. La atadura es permanente hasta que alguna acción
asalto (mientras dure e! conjuro) , sujeta una pérdida máxima de 4 puntos y a predefinida libere al sujeto.
una Destreza mínima de 3. Si falla la salvación contra conjuro, se ve obligada Contención reducida: El sujeto es encogido hasta una altura de 1 " , o inclu­
a abandonar e! área u objeto, rehuyendo a cualquiera de éstos permanente- so menos, y confinado dentro de la prisión de alguna gema u objeto similar.
243
Apéndice C - Conjuros de mago HackMáster Manual del Jugador
El sujeto de una contención mínima, de una metamorfosis o de una prisión, Salvo por lo indicado, este conjuro es similar en todos los aspectos a la bola
irradia un aura muy leve de magia. El sujeto de la versión de encadenamiento de foego de 3 ." nivel, y en que e! daño inflingido es de d I O por nivel de! lan­
de! conjuto recibe una tirada de salvación sin modificadores. Sin embargo, la zador.
inercia concede al sujeto un bonificador de + 1 , el vínculo inercial un bonifi­
cador de +2, la prisión un bonificador de +3, la metamorfosis un bonificador Bola de fuego repartidora de muerte
de +4, y la contención reducida un bonificador de +5 a las correspondiente (Evocación)
tiradas de salvación. Si e! sujeto es debilitado mágicamente e! Máster puede Alcance: 1 0 yardas + I O yardas por nivel Componentes: V, $, M
asignarle un penalizador a la tirada de salvación de - 1 , -2 o incluso hasta -4. Si
consigue pasar la tirada de salvación, e! sujeto rompe sus ataduras y hace lo que
Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 8 segmentos
le apetezca. Una atadura puede renovarse en e! caso de darse en las primeras Área de efecto: Esfera de 20' de radio Tirada de salvación: 1 /2 Y especial
tres formas de! conjuro, ya que e! sujeto no tiene la oportunidad de romper las Salvo por lo indicado, este conjuro es igual que la bola de foego de 3 ." nivel.
ataduras (si hay algo que debilite las versiones de encadenamiento o inercia Además, los que reciban daño de la bola de fUego deben pasar una prueba de
como los intentos de contactar mágicamente con e! sujeto o de tocarlo mági­ shock de sistema o morir instantáneamente.
camente, se aplica una tirada de salvación para la renovación de! conjuro) . De
otro modo, después de un año, y también a cada año siguiente, e! sujeto gana Clonar
una tirada de salvación contra e! conj uro. Cuando consiga pasarla, rompe la (Nigromancia)
atadura y la criatura queda libre. Alcance: Toque Componentes: V, $, M
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: I turno
Atrapar el alma
Área de efecto: I clon Tirada de salvación: No
(Conjuración/Convocación)
Este conjuro crea un duplicado de una criatura humana, semihumana, o
Alcance: 1 0 yardas Componentes: V, $, M
humanoide. Este clon es, en la mayoría de aspectos e! duplicado exacto de!
Duración: Permanente hasta que se rompa Tiempo de lanzamiento: individuo, incluyendo su nivel de experiencia, sus recuerdos, etc. Sin embar­
Especial + I go, este duplicado es realmente esa persona, así que el original y e! duplicado
Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: Especial existen a la vez, sabiendo cada uno de la existencia de! otro; tanto la persona
original como el clon desearán deshacerse de! otro, ya que la idea de tener un
Este conjuro obliga a que la fuerza vital de una criatura (y su cuerpo mate­
alter-ego se hace insoportable para ambos. Si ninguno puede destruir a su
rial de paso) entre en una gema, una prisión especial encantada por e! lanzador equivalente, uno se volverá loco y se destruirá a sí mismo (con una probabili­
de! conjuro. El lanzador ha de poder ver a la criatura cuando pronuncie la pal­ dad de! 90% de que sea e! clon) , o posiblemente ambos enloquecerán y se
abra final, y e! conjuro puede desencadenarse de dos maneras. Primera, puede destruirán a sí mismos (probabilidad del 2%) . Estos sucesos casi siempre ocur­
pronunciarse la palabra final del conjuro cuando la criatura esté dentro del ren en una semana de la existencia dual. Ten en cuenta que el clon es la per­
alcance del conjuro. Esto permite una resistencia a la magia (de tener alguna) sona que existía en e! momento que se le extrajo carne para e! componente del
y una tirada de salvación contra conjuro para evitar el efecto. Si también se conjuro, y todo e! conocimiento, experiencia, etc., posteriores son totalmente
pronuncia el verdadero nombre de la criatura, se ignora cualquier resistencia a desconocidos para él. El clon es un duplicado físico, pero las posesiones de!
la magia y la tirada de salvación contra conjuro sufre un penalizador de -2. Si original son un asunto completamente diferente. Un clon necesita 2d4 meses
se consigue pasar la tirada de salvación, la gema-prisión estalla. La segunda para crecer, y sólo después de este tiempo se establece la existencia dual.
manera es bastante más sibilina, ya que consiste en engañar a la víctima para Además, e! clon tiene un punto menos de Constitución que e! cuerpo de! que
que acepte el objeto activador inscrito con la palabra final del conjuro, lo cual se clonó; la clonación fallaría si e! clon tuviera Constitución O. El componente
introduce automáticamente el alma de la criatura en la trampa. Para usar este material de! conjuro es un pequeño trozo de carne de la persona que se va a
método, se han de inscribir en e! objeto activador tanto e! verdadero nombre duplicar.
de la criatura como la palabra desencadenante cuando se encanta la gema. El Máster puede, además, añadir otros requisitos para que e! proceso de
También puede ponerse un conjuro de símbolo en e! objeto activador. Tan clonación tenga éxito, exigiendo que quede algún rastro de vida en la muestra
pronto como la criatura objetivo del conjuro coja o acepte e! objeto activador, de carne, que se ingenien y mantengan algunos medios para almacenarla y
su fuerza vital se ve transferida automáticamente a la gema, sin que se le con­ preservarla, etc.
ceda el beneficio de la resistencia a la magia o de la tirada de salvación. La
gema-prisión mantendrá a la entidad atrapada indefinidamente, hasta que se Convocar monstruo VI
rompa y se libere la fuerza vital, permitiendo que se vuelva a formar su cuerpo
(Conjuración/Convocación)
material. Si e! sujeto atrapado es una poderosa criatura de otro plano (lo que
también equivale a un personaje atrapado por un habitante de otro plano Alcance: Especial Componentes: V, $, M
cuando e! personaje no esté en e! plano material primario) , se le puede exigir Duración: 7 asaltos + I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: 8
que lleve a cabo algún servicio a cambio de ser liberada. De otro modo, la segmentos
criatura sólo puede liberarse una vez que se rompa el aprisionamiento de la Área de efecto: Radio de 80 yardas Tirada de salvación: No
gema. Antes de que realice e! conjuro atrapar el alma, e! mago debe preparar
Este sortilegio es muy parecido a convocar monstruo 1 de 3 ." , nivel excepto
la prisión, una gema que valga al menos 1 .000 po por cada Dado de Golpe o
en que este conjuro convoca a d3 monstruos de 6.° nivel. Estos monstruos
nivel de experiencia que tenga la criatura que quiere atrapar (por ejemplo, si es
aparecen en d3 asaltos dentro del área de efecto de! conjuro y atacan a los opo­
una criatura con 1 0 Dados de Golpe o 1 0 niveles, es necesaria una gema que
nentes de! lanzador, hasta que les ordene que paren, expire el conjuro o los
valga 1 0 .000 po) . Si la gema no es lo suficientemente valiosa, se hace pedazos
monstruos sean muertos. Estas criaturas no tiran pruebas de moral, y se
cuando se intenta el apresamiento (ya que los personajes no tienen el concep­ desvanecen cuando mueren. Si no hay oponentes contra los que luchar, los
to de lo que es un nivel como tal, se ha de investigar e! valor de la gema nece­ monstruos convocados pueden llevar a cabo otros servicios para e! mago con­
saria para atrapar a un individuo. Recuerda que este valor puede cambiar con vocante, si éste puede comunicarse con ellos y si ellos son físicamente capaces.
e! tiempo, a medida que los personaj es avancen) . Los componentes materiales de este conjuro son una bolsa pequeña y una vela
Crear la gema-prisión también requiere de un conjuro de encantar un obje­ (no necesariamente encendida) .
to y lanzar laberinto dentro de la gema, formando así la prisión que contiene la
fuerza vital. Cristal acerado
(Alteración)
Bola de fuego maximus Alcance: Toque Componentes: V, $, M
(Evocación) Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 8 segmentos
Alcance: 1 0 yardas + 1 0 yardas por nivel Componentes: V, $, M Área de efecto: Objeto tocado Tirada de salvación: No
Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 8 segmentos Este conjuro convierte e! vidrio o cristal normales que no sean mágicos en
Área de efecto: Esfera de 20' de radio Tirada de salvación: 1 /2 una sustancia transparente que tiene el esfuerzo tensil y la irrompibilidad del
244
HackMáster Manual del Jugador Apéndice C - Conjuros de mago
verdadero acero. Sólo un volumen relativamente pequeño de material puede Ten en cuenta que "propiedades mágicas" incluye los objetos mágicos así
verse afectado (un peso máximo de 1 0 libras por nivel de experiencia de! lan­ indicados en la Guía del Máster, aquellos objetos encantados o que tengan en
zador del conjuro), y debe conformar un solo objeto entero. La Clase de su defecto un origen mágico, y aquellos objetos que tengan protecciones sim­
Armadura de la sustancia es 1 . Los componentes materiales de este conjuro son ilares a conjuros o con propiedades mágicas permanentes o conjuros similares
un trozo pequeño de vidrio y un trozo pequeño de acero. sobre ellos. No se permite tirada de salvación a los objetos que no sean de nat­
uraleza mágica. Si un sujeto falla su tirada de salvación, se vuelve de una den­
Emular lanzador sidad algo mayor que la de la superficie sobre la que está. El lanzador de! con­
(Encantamiento) juro tiene en ese momento la opción de parar su conjuro y dejar a los sujetos
tal como están, en cuyo caso el conjuro expira en cuatro turnos, y e! objetivo
Alcance: Toque Componentes: V, $, M
vuelve a la normalidad. Si e! lanzador .continúa con e! conjuro (e! siguiente
Duración: I turno por nivel Tiempo de lanzamiento: I turno asalto), el sujeto empieza a hundirse lentamente en e! suelo. Antes de que se
Área de efecto: Persona tocada Tirada de salvación: No emprenda cualquier acción en e! nuevo asalto, e! sujeto se hunde una cuarta
Este conjuro permite que e! receptor tenga la capacidad de lanzar cualquiera parte de su altura; después de que actúe e! primer grupo, otro cuarto; después
de los conjuros actualmente memorizados por e! lanzador. Sólo los personajes de que actúe e! segundo grupo, otro; y al final de! asalto, la víctima queda com­
lanzadores de conjuros (incluyendo exploradores y paladines) pueden recibir pletamente hundida en e! suelo. Este sepultamiento pone a la criatura u obje­
este don; e! encantamiento emular lanzador no funciona de! todo con person­ to en un estado de animación suspendida. La detención de! tiempo significa
ajes que pertenezcan a las clases no lanzadoras de conjuros, con monstruos no que e! sujeto no envejece. Las funciones corporales (y todas las otras) cesan vir­
inteligentes ni con ningún individuo con menos de 1 Dado de Golpe com­ tualmente, pero e! sujeto no sufre daño alguno; sigue existiendo en una forma
pleto. Un receptor que pertenezca a una de estas categorías puede recibir e! ilesa bajo la superficie en la que se hundió, con su punto más alto tan aden­
conjuro, y puede imitar las acciones de! lanzador mientras dure e! conjuro, trado en la tierra o suelo como altura t�nga e! objetivo (una víctima de 6' de
pero no puede lanzar realmente los conjuros. Será una actuación muy convin­ altura estará a 6' bajo tierra, mientras que un sujeto que mida 60' tendrá su
cente, pero sin efectos especiales. Además, la persona encantada debe tener una punto más alto 60' por debajo de! nivel de! suelo) . Si se remueve de algún
puntuación de Inte!igencia de 9 o más. modo e! suelo que rodea al sujeto, e! conjuro se rompe y la víctima vuelve a la
normalidad, pero no revive. Los conjuros como excavar, transmutar piedra en
Nótese que la persona encantada con este conjuro no puede lanzar por su barro, y libertad (e! reverso de! conjuro cautiverio de 9.0 nivel de mago) no
cuenta ninguno de los conjuros de! lanzador. Sólo puede lanzarlos en e! mismo dañarán a la criatura u objeto hundidos y con frecuencia serán de gran ayuda
momento en que e! mago original los lanza. El receptor debe ser capaz de ver para recuperarla. Si se lanza un detectar magia sobre e! área en que se usó e!
al mago para poder emularle correctamente. Por ejemplo, un mago de alto conjuro hundir, revelará una leve aura mágica de naturaleza indefinible,
nivel lanza emular lanzador sobre un mago de primer nivel. Esto no quiere aunque e! sujeto esté más lejos de! alcance de la detección. Si e! sujeto está den­
decir que el mago de nivel uno puede lanzar una bola de fUego cuando le tro de! alcance de la detección, se pueden descubrir las escuelas de! conjuro
apetezca. Pero si e! mago que lanzó emular lanzador lanza una bola de fUego (alteración y encantamiento) .
delante de! mago de primer nivel, e! afortunado maguito podrí alanzar
simultáneamente una bola defUego con la mitad de la fuerza que la de! lanzador
Inmunidad a conj u ros de Gandle
original.
(Abjuración)
Las características variables de! conjuro emulado (alcance, duración, área de
efecto, etcétera) funcionan a la mitad de! nivel del mago emulado. El compo­
Alcance: Toque Componentes: V, $, M
nente material de este conjuro es una marioneta fabricada a imagen del lan­ Duración: I turno por nivel Tiempo de lanzamiento: I
zador. El objeto es consumido por e! conjuro al ser lanzado. asalto por receptor
Área de efecto: Criatura o criaturas tocadas Tirada de salvación: No
H echizar a las masas Usando este conjuro e! mago es capaz de conferir a las personas a las que
(Encantamiento/Hechizo) toque una inmunidad virtual contra ciertos conjuros y formas mágicas de
Alcance: 5 yardas por nivel Componentes: V ataque. Por cada cuatro niveles de experiencia del mago, se puede proteger a
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 8 segmentos una criatura; sin embargo, si se protege a más de una, la duración del sortile­
gio se divide entre e! número de criaturas protegidas. Por ejemplo, un mago de
Área de efecto: Cubo de 30' de lado Tirada de salvación: Niega 1 6 .0 puede lanzar el conjuro sobre una criatura y durará 1 6 turnos, o ponerlo
Hechizar a las masas afecta tanto a personas como a monstruos, como si sobre dos criaturas durante ocho turnos, o sobre cuatro durante cuatro turnos.
fuera hechizar personas o hechizar monstruos. Este sortilegio afecta a un número La protección proporciona un bonificador a las tiradas de salvación, según e!
de criaturas cuyos niveles combinados de experiencia o Dados de Golpe no tipo y nivel de! conjuro, como muestra la tabla siguiente.
excedan e! doble de! nivel de experiencia de! lanzador del conjuro. Todas las
criaturas afectadas han de encontrarse dentro de! alcance de! sortilegio y han Nivel del conj u ro Conj u ro de mago Conj u ro de clérigo
de estar en un cubo de 30' de lado. Ten en cuenta que las tiradas de salvación 1 ."- 3 ." + 9* +7
de las criaturas no se ven afectados según e! número de receptores (ver hecbizar 4.°_ 6 .° +7 +5
persona y hechizar monstruo) , sino que todas las criaturas objetivo están sujetas 7.°_ 8.0 + +3
* incluye los efectos de seducción
a un penalizador de -2 a su tirada de salvación a causa de la eficiencia y poder
de este conj uro. Se aplican los bonificado res de Sabiduría contra los conjuros El componente material de este conjuro es un diamante que valga al menos
de hechizo. 500 po, que se ha de pulverizar y esparcir sobre los receptores del conjuro.
Cada una de estas criaturas ha de tener, a su vez, un diamante de al menos un
Hundir quilate, intacto y llevado sobre su persona.
(Encantamiento, Alteración)
Alcance: 1 0 yardas por nivel Componentes: V, $ J iga irresistible de M unari
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 8 segmentos (Encantamiento/Hechizo)
Área de efecto: I criatura u objeto, máx. I piel por nivel Alcance: Toque Componentes: V
Tirada de salvación: Especial Duración: d4 + I asaltos Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
Mediante este conjuro, un mago puede obligar a que una criatura u objeto Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No
se hundan en lo más profundo de la tierra o suelo que se encuentre bajo sus Cuando se lanza sobre una criatura la jiga irresistible de Munari, e! conjuro
pies. Cuando lanza e! sortilegio, e! mago ha de mantener la salmodia durante hace que e! receptor comience a bailar arrastrando los pies y taconeando. Este
el resto de! asalto y sin interrupción alguna. En ese momento, la criatura u baile hace que sea imposible para la víctima realizar otra cosa que no sea cabri­
objeto sujetos se quedan plantados en ese lugar a menos que pasen una tirada olar y zapatear; e! bailoteo empeora la CA de la criatura en -4, hace que las
de salvación contra conjuro (si es una criatura) o desintegración (si es un obje­ tiradas de salvación sean imposibles excepto con un resultado de 20, y descar­
to con propiedades mágicas) . ta la idea de cualquier escudo. Ten en cuenta que debe tocarse a la criatura,
245
Apéndice C Conjuros de mago
• HackMáster Manual del Jugador
do o la caída dentro de! campo de la esfera son relativamente inofensivos para
e! objeto o criatura que se encuentra allí dentro, aunque puede resultar algo
desastroso si e! globo desapareciera cuando e! sujeto que se encuentra dentro
está a una gran altura sobre una superficie dura. El lanzador puede cancelar e!
efecto con una palabra. Además de la pieza semiesférica de diamante y la pieza
de goma arábiga que encaja en la anterior, el lanzador también ha de tener un
par de barritas magnéticas como componentes materiales para este conjuro.

Mente en blanco
(Abjuración)
Alcance: 30 yardas Componentes: V. S
Duración: I día Tiempo de lanzamiento: I segmento
Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: No
Cuando se lanza e! poderoso conjuro mente en blanco, la criatura queda total­
mente protegida de todos los aparatos y conjuros que detecten, influencien o
lean las emociones o los pensamientos. Esto protege contra augurio, efectos de
hechizo, orden imperiosa, efectos de confusión, adivinación, empatía (en todas
sus formas) , percepción extra sensorial, efectos de miedo, debilidad mental sug­
estión de masas, asesino fontasmal, posesión, gobierno, atrapar el alma, sugestión y
telepatía. La protección también incluye evitar que se obtenga información o e!
ser descubierto mediante bolas de cristal u otros aparatos escudriñadores, clar­
iaudiencias, clarividencias, comuniones, contactos con otros planos o los métodos
basados en los deseos (deseo o deseo limitado) . Por supuesto, las deidades
extremadamente poderosas pueden penetrar a través de la barrera de! conjuro.

Muerte aferrante
(Conjuración/Convocación)
como si tuviera lugar un combate cuerpo a cuerpo y e! lanzador de! conjuro
Alcance: 5 yardas cada 2 niveles Componentes: V. S
estuviera impactando para hacer daño.
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
Laberinto Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: No
(Conjuración/Convocación) Cuando se lanza muerte aforrante, una criatura de cualquier tipo dentro de!
Alcance: 5 yardas por nivel Componentes: V. S alcance de! conjuro muere. Para lograr este efecto, el mago que lanza e! conjuro
debe sacrificar todo un nivel de experiencia al lanzar e! sortilegio. Las criaturas
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
inmunes a la magia de muerte, los constructos y las criaturas extraplanares son
Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: No inmunes a este conjuro. El componente material es un pedazo de sudario.
Cuando se acaba de pronunciar este sortilegio, se trae a la existencia un espa­
cio extradimensional, y e! objetivo se desvanece en un cambiante laberinto de N ube incendiaria
planos de fuerza durante un periodo de tiempo que depende de su (Alteración, Evocación)
Inte!igencia. Los minotauros no se ven afectados por este conjuro.
Alcance: 30 yardas Componentes: V. S, M
Inte!igencia de la criatura perdida en e! laberinto Tiempo atrapada en e! Duración: 4 asaltos + d6 asaltos Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos
laberinto Área de efecto: Especial Tirada de salvación: 1 /2
menos de 3 2d4 turnos El conjuro nube incendiaria se parece totalmente a los efecros de humo de
3·5 d4 turnos pirotecnia, excepto en que las dimensiones mínimas de la nube son de 1 0 ' de
6·8 Sd4 asaltos alto, 20' de ancho, y 20' de largo. Esta nube densa de vapor ondula hacia ade­
9· 1 1 4d4 asaltos lante, y en e! tercer asalto de su existencia empieza a llamear, causando 1 -2
1 2· 1 4 3d4 asaltos
puntos de daño por nivel del lanzador del conjuro. En e! cuarto asalto inflige
1 5· 1 7 2d4 asaltos
1 8+ d4 asaltos d4 puntos de daño por nivel de! lanzador, y en e! quinto asalto decae a 1 -2
puntos de daño por nivel a medida que sus llamas se apagan. En los demás
Ten en cuenta que los conjuros teletransporte y puerta dimensional no ayu­ asaltos sucesivos de existencia la nube no es más que un humo inofensivo que
darán al personaje a escapar de! laberinto, aunque si lo hará e! desplazamiento oscurece la visión dentro de sus confines. Las criaturas que se encuentren den­
de plano. tro de la nube sólo tienen que hacer una tirada de salvación si pasan la primera,
pero si la, tiran de nuevo en e! cuarto y quinto asaltos (si es necesario) para
Magnífica esfera telequinética de Haarpang intentar reducir a la mitad e! daño soportado. Para poder lanzar este conj uro,
(Evocación, Alteración) e! mago ha de tener una fuente de fuego disponible (al igual que en pirotecnia),
Alcance: 20 yardas Componentes: V. S, M los desechos de debajo de un montón de estiércol, y una pizca de polvo.
Duración: 2 asaltos por nivel Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
Área de efecto: Esfera de l ' de diámetro por nivel Palabra poderosa: cegar
(Conjuración/Convocación)
Tirada de salvación: Niega
Alcance: 5 yardas por nivel Componentes: V
Este conjuro es exactamente igual al conjuro de 4.° nivel de mago magnífica
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: I segmento
esfera de elasticidad de Haarpang con e! añadido de que las criaturas u objetos
Área de efecto: Radio de 1 5' Tirada de salvación: No
que se encuentran dentro de! globo apenas tienen peso; todo lo que se contiene
en ella sólo pesa 1 / 1 6 de 'su peso verdadero. Cualquier sujeto que pese hasta Cuando se lanza e! conjuro de palabra poderosa: cegar, quedan invidentes una
5 .000 libras y esté dentro de la esfera puede ser levantado te!equinéticamente o más criaturas que estén dentro de! área de efecto. El lanzador escoge a una
por e! lanzador. El alcance de! control se extiende hasta una distancia máxima criatura como centro de! conjuro, y e! efecto se disemina hacia fuera desde ella,
de 10 yardas por nivel después de que la esfera haya conseguido englobar al suje- afectando primero a las criaturas que tengan e! total más bajo de puntos de golpe;
to o sujetos. Ten en cuenta que si se engloban más de 5 .000 libras de peso, e! también se puede enfocar el conjuro para que afecte sólo a una criatura individ­
peso percibido es sólo 1 / 1 6 del peso real; así que se puede hacer rodar el orbe ual. El conjuro afecta hasta 1 00 puntos de golpe de cria:turas; las criaturas que en
sin ningún esfuerzo excepcional. A causa de! peso reducido, e! movimiento rápi- ese momento tengan 1 00 o más puntos de golpe no se ven afectadas ni cuentan
246
HackMáster Manual del Jugador Apéndice C - Conjuros de mago
para e! número de criaturas afectadas. La duración de! sortilegio depende de la conjuros para hacerse permanentes. Investigar esta posible aplicación de un
cantidad de puntos de golpe que se ven afectados. Si se afectan 25 puntos de conjuro cuesta tanto tiempo y dinero como costaría investigar por separado e!
golpe o menos, la ceguera es permanente hasta que se consiga curarla. Si se ven conjuro escogido y, si e! Máster ya ha determinado que esta aplicación no es
afectados de 26 a 50 puntos de golpe, la ceguera dura d4 + 1 turnos. Si se ven posible, la investigación falla automáticamente. Nótese que e! mago nunca
afectado de 5 1 a 1 00 puntos de golpe, e! conjuro dura d4 + 1 asaltos. Una criatu­ sabe lo qué es posible excepto cuando su investigación tiene éxito o fracasa.
ra individual no puede verse parcialmente afectada. Si todos sus puntos de golpe
actuales se van afectados, queda cegada; de lo contrario, no. La ceguera puede Polimorfar cualquier objeto
quitarse con los conjuros de curar ceguera o de disipar magia.
(Alteración)
Pantal la Alcance: 5 yardas por nivel Componentes: V, S, M
Duración: Variable Tiempo de lanzamiento: I asalto
(Adivinación, Ilusión)
Área de efecto: Especial Tirada de salvación: Especial
Alcance: O Componentes: V, S
Duración: I hora por nivel Tiempo de lanzamiento: I turno Este conjuro cambia un objeto o criatura en otro. Cuando se usa como un
Área de efecto: Cubo de 30' de lado por nivel conjuro de polimorfor a otros o de la piedra a la carne simplemente trata este
Tirada de salvación: sortilegio como si fuera una versión más poderosa, haciendo las tiradas de sal­
Especial vación con un penalizador de -4 a la tirada de! dado. Cuando se lanza para
Este conjuro combina diversos elementos para poder crear una poderosa cambiar otros objetos, la duración de! conjuro depende de lo radical que sea el
protección contra escudriños y observación directa. Cuando se lanza e! sortile­ cambio teniendo en cuenta e! estado original y e! nuevo estado encantado, así
gio, e! mago dicta lo que puede ser observado y lo que no dentro de! área de como las respectivas diferencias de tamaño. El Máster determina los cambios
efecto. Se ha de describir en términos generales la ilusión creada. Así, e! lan­ usando las siguientes guías generales:
zador puede especificar una ilusión de él y alguien más que estén jugando al
ajedrez mientras dure e! conjuro, pero no puede hacer que los jugadores iluso­ Reino animal, vegetal, m i n e ral
rios de escaques hagan una pausa, cenen, y continúen la partida. Puede hacer Clase mamíferos, bípedos, hongos, metales, etc.
que las encrucijadas de caminos parezcan tranquilas y deshabitadas aunque un Relación la rama respecto al árbol, arena respecto a la playa, etc.
Tamaño más pequeño, igual, más grande
ejército esté atravesando la zona realmente. Puede especificar que nadie sea
Forma parecido comparativo entre el original y el estado polimorfado
visto (incluyendo los extraños que pasen) , que sus tropas sean indetectables, o Inteligencia especialmente en lo relativo a los cambios en los que el producto
incluso que sólo sean visibles cinco hombres de una unidad. Una vez que se final es más inteligente
establecen las condiciones, éstas no pueden cambiarse.
Un cambio en el reino hace que e! conjuro funcione durante unas horas (si
Los intentos de escudriñar e! área detectan automáticamente la imagen que cambia en un reino) o durante turnos (si cambia en dos) . Igualmente, otros
especificó e! lanzador sin que se permita tirada de salvación alguna. La visión cambios también afectan a la duración de! conj uro. Así, cambiar un león en
y los sonidos están en consonancia con la ilusión creada. Una banda de hom­ una androesfinge sería permanente, pero cambiar un nabo en un gusano púr­
bres acampados en un prado pueden ser ocultados como si e! prado estuviera pura representaría una transformación que sólo duraría unas horas. Convertir
vacío, los pajaritos cantando, etc. La observación directa permite una tirada de un colmillo en un elefante sería permanente, pero convertir una ramita en una
salvación (como si fuera por una ilusión normal) , si existe alguna causa justifi­ espada sería un cambio que duraría varios turnos.
cada para intentar descreer lo que se está viendo. Ciertamente, ¡los que obser­
Todos los objetos polimorfodos irradian magia fuerte y, si se consigue lanzar
van e! área empezarían a sospechar algo si vieran como la columna de un ejérci­
con éxito un disipar magia contra ellos, vuelven a su forma natural. Nótese que
to en marcha desapareciese en un punto para reaparecer en otro! Aunque se
e! conjuro de la piedra a la carne o su reverso afectará a objetos que se encuen­
entre en e! área, esto no cancela necesariamente la ilusión ni permite automáti­
tren bajo e! influjo de este conjuro. Como ocurre con otros conjuros de
camente una tirada de salvación, suponiendo que los seres escondidos procu­
polimorfía, e! daño soportado por la nueva forma puede representar heridas o
ran mantenerse apartados fuera del camino de aquellos afectados por la ilusión.
la muerte para la criatura polimorfoda.
Permanencia Por ejemplo, es posible polimorfor a una criatura en una roca y luego triturar­
la hasta que sea polvo, causándole un gran daño, la muerte quizás. Si la criatura
(Alteración)
fue cambiada desde un principio directamente en polvo, serán necesarios méto­
Alcance: Especial Componentes: V, S dos más ingeniosos para poder dañarla; quizás e! mago pueda usar un conjuro de
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 2 asaltos ráfaga de viento para esparcir e! polvo bien lejos y separado. Por lo general, se pro­
Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No duce un daño cuando la nueva forma se v� alterada por e! uso de la fuerza física,
Este conjuro afecta a la duración de algunos conjuros determinados, hacien­ aunque es e! DM e! que ponderará la mayoría de estas situaciones.
do que sea permanente. Los conjuros personales sobre los que se sabe que per­ La tirada por shock de! sistema se ha de aplicar a las criaturas vivas, al igual
manencia es eficaz son: comprensión lingüística, detectar el mal, detectar invisi­ que las restricciones señaladas en los conjuros de polimorfor a otro y de la piedra
bilidad, detectar magia, don de lenguas, infravisión, leer magia, protección contra a la carne. También ten en cuenta que e! efecto de polimorfización con gran fre­
el mal, protección contra proyectiles normales, protección contra trucos y sirviente cuencia opera en detrimento de los poderes de los objetos o criaturas, aunque
invisible. El mago lanza e! conjuro deseado seguido por permanencia. Cada no añade nuevos poderes, excepto las posibles capacidades de movimiento que
permanencia baja la puntuación de Constitución de! mago en 1 punto, y éste no poseía la antigua forma. Así, una espada vorpalina polimorfoda en una
no puede lanzar el sortilegio sobre otras criaturas. Esta aplicación de la perma­ daga no conservará su capacidad vorpalina. De igual forma, no se puede hacer
nencia puede ser disipada por un mago de mayor nivel que el que tenía el lan­ que objetos sin ningún valor se conviertan en objetos permanentes y valiosos.
zador cuando lanzó e! conjuro. Además del uso personal, permanencia puede Los componentes materiales de este conjuro son mercurio, goma arábiga, y
usarse para hacer permanentes los siguientes conjuros con efectos en objetos, humo.
criaturas, o áreas: agrandar, boca mágica, esfera prismática, invisibilidad, miedo,
muro de foego, muro de foerza, nube hedionda, ráfaga de viento y telaraña. Puño de fu ria de Zarba
Adicionalmente, sobre objetos o áreas pueden lanzarse y hacerse perma­ (Evocación)
nentes los siguientes conjuros: alarma, bruma sólida, distorsión de las distancias, Alcance: S yardas por nivel Componentes: V, S, M
engaño audible, luces danzantes y teletransporte. Estas aplicaciones a otros con­ Duración: I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: 8 segmentos
juros permiten lanzar permanencia simultáneamente con cualquiera de so.rtile­ Área de efecto: Especial
gios indicados, cuando ninguna e! objetivo no sea una criatura viva, pero toda
Tirada de salvación: No
la estructura de conjuros puede disiparse normalmente, y de este modo El conjuro puño deforia de Zarba da forma a una gigantesca mano desmem­
negarse. El conjuro permanencia también se usa en la elaboración de objetos brada de su cuerpo que está cerrada en forma de puño. Este miembro mágico
mágicos (ver el conjuro de 6.' nivel encantar un objeto) . A opción del Máster, la está bajo el control mental del lanzador del conjuro, que puede hacer que
permanencia puede hacerse inestable o fallar tras un largo periodo de tiempo, golpee a un oponente cada asalto. No es necesaria concentración alguna una
al menos de 1 .000 años. Los efectos inestables pueden funcionar intermiten­ vez que se lance el conj uro. El puño nunca falla, pero sólo puede golpear según
temente o fallar totalmente. El Máster puede permitir que se escojan otros lo dirija e! lanzador. Así, puede ser engañado mediante la invisibilidad u otros
247
Apéndice C - Conjuros de mago HackMáster Manual del Jugador
métodos de ocultamiento o desorientación. La efectividad de sus golpes varía Discordia: todas las criaturas se ven afectadas y emprenden inmediatamente
de asalto en asalto. una violenta discusión a viva voz; hay un 50% de probabilidad de que criat­
uras de diferentes alineamientos se ataquen entre ellas. Los gritos duran 5d4
d20 Resultado asaltos, la lucha 2d4 asaltos.
1-12 Golpe lateral - d6 puntos de daño Dolor: todas las criaturas se ven afligidas por dolores atroces que recorren
1 3- 1 6 Puño sólido - 2d6 puntos de daño
todo su cuerpo, sufriendo un penalizador de -2 a la Destreza y un penalizador
1 7- 1 9 Puño duro - 3d6 puntos de daño; el oponente está aturdido* el siguiente asalto
20 Golpe brutal- 4d6 puntos de daño; el oponente está aturdido* los tres asaltos de -4 a las tiradas de ataque durante 2d 1 0 turnos.
siguientes Locura: una o más criaturas, cuyos puntos de golpe totales no excedan de
* 1 20, se vuelven locas y permanecen así, comportándose como si se hubiese
El mago suma +4 a las tiradas de dado de los siguientes ataques si e! opo­
nente está atontado, ya que e! objetivo no es capaz de esquivar o de defender­ tirado sobre ellas un conjuro de confosión, hasta que se use un conjuro panacea,
se eficazmente de! ataque. restablecimiento o deseo para quitarles la locura.
El puño tiene Clase de Armadura O, y queda destruido cuando sufre un daño Miedo: este símbolo crea un conjuro de miedo mucho más fuerte, haciendo
igual a los puntos de golpe que tiene su lanzador cuando está completamente sano. que todas las criaturas salven contra conjuro con un penalizador de -4 a su tira­
da, o huyan presas de! pánico como si fueran atacadas por un conjuro de miedo.
El componente material de este conjuro es un guante de cuero y un pequeño
aparato (similar a unas nudilleras de bronce) consistente en cuatro anillos Muerte: mueren una o más criaturas, cuyos puntos de golpe totales no
unidos de modo que formen una línea ligeramente curvada, en forma de r '' ''
excedan de 80.
sobre la cual se unen de los anillos. El aparato debe estar hecho de una aleación Sueño: todas las criaturas que tengan menos de 8 + 1 Dados de Golpe caen
de cobre y zinc. inertes inmediatamente, sumidas en una' catatonia y no pueden ser desperta­
dos durante d 1 2 turnos.
Requerimiento No puede reconocerse e! tipo de símbolo sin leerlo, activando así sus efectos.
(Evocación, Encantamiento/Hechizo)
Los componentes materiales de este conjuro son un ópalo negro pulveriza­
Alcance: Ilimitado Componentes: V, S, M do y polvo de diamante, con un valor como mínimo de 5 .000 po cada uno.
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: I tumo
Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: Especial Conj u ros de n ivel 9
Este conjuro es muy parecido a recado, permitiendo un breve contacto con
una criatura muy lejana. Sin embargo, con este conjuro e! mensaje también Átropos
puede contener una sugestión (ver sugestión) , por la que e! sujeto hará todo lo (Ilusión/Fantasma)
que pueda para llevarla a cabo si falla su tirada de salvación contra conjuro, Componentes: V, S
Alcance: 30 yardas
realizada con un penalizador de -2. Por supuesto, si e! mensaje es imposible o
no tiene sentido según las circunstancias existentes para e! receptor en e! Duración: Concentración Tiempo de lanzamiento: 9 segmentos
momento en que llega la exigencia, entiende e! mensaje pero no es necesaria Área de efecto: Radio de 20' Tirada de salvación: Especial
tirada de salvación alguna, y la sugestión es ineficaz. Este conjuro confronta a aquéllos que se ven afectados por él con las imá­
El lanzador ha de estar familiarizado con la criatura contactada, y también genes fantasmales de sus enemigos más temidos, obligándoles a un combate
ha de conocer su nombre y apariencia. Si la criatura no está en e! mismo plano imaginario pero que parece real, aunque en realidad transcurre en el tiempo de
de existencia que e! lanzador de! conjuro, hay una probabilidad base del 5% de un parpadeo. Cuando se lanza este sortilegio, el mago ha de ser capaz de con­
que la exigencia no llegue. Las condiciones locales de los otros planos pueden versar con las víctimas para poder traer a la existencia el efecto. Durante el lan­
empeorar considerablemente esta probabilidad, a opción del Máster. La exi­ zamiento, el mago debe increpar a las criaturas que van a ser afectadas, infor­
gencia, si se recibe, será entendida incluso si la criatura tiene una puntuación mando a una o a todas, de que su destino final, cuando no su condenación, se
de Inte!igencia tan baja como 1 (Inte!igencia animal) . Las criaturas que tengan cierne sobre ellas abora. La fuerza de la magia es tal que, incluso si las criaturas
el estatus de semidiós o mayor pueden escoger entre acudir o no, como les pasan sus tiradas de salvación contra conjuro, e! miedo las paralizará durante
plazca. El mensaje de exigencia para la criatura ha de tener 28 palabras o un asalto completo, y perderán d4 puntos de Fuerza a causa de este miedo (la
menos, incluyendo la sugestión. La criatura también puede dar inmediata­ Fuerza perdida se recuperará en un turno) . Si no consiguen salvarse contra
mente una breve respuesta. conjuro, la criatura o criaturas se enfrentará a sus némesis, sus oponentes más
temidos y antagonistas. Entonces ha de tener lugar un verdadero combate, ya
Los componentes materiales del conjuro son un par de cilindros, con una
que no es posible ningún medio de escape mágico. El enemigo contra el que
abertura en un extremo cada uno, conectados mediante un fino alambre de
se lucha es real para todos los efectos y propósitos; las criaturas afectadas
cobre, y alguna pequeña parte de la criatura objetivo (pelo, un trozo de uña,
morirán si pierden e! combate. Si se mata al antagonista fantasmal de una
etc) .
criatura afectada por Atropos, la criatura sale indemne del combate, sin haber
perdido ningún objeto que aparentemente usó en la refriega, y sin haber gas­
Símbolo tado los conjuros que aparentemente había lanzado. Si es aplicable, la criatura
(Conjuración/Convocación) también gana la experiencia correspondiente por derrotar a su némesis.
Alcance: Toque Componentes: V, S, M Aunque cada asalto de combate parece normal, en realidad sólo ocupa una
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 8 segmentos décima parte de un asalto. Durante e! transcurso de! conjuro, el lanzador ha de
Área de efecto: Especial estar completamente concentrado en mantenerlo. Si el combate dura más de
Tirada de salvación: Especial 1 0 asaltos, los que hayan conseguido salvarse contra e! conjuro podrán actuar.
Símbolo crea unas runas mágicas que afectan a las criaturas que pasen por Si el lanzador es molestado de algún modo, el conjuro finaliza inmediata­
encima, las toquen, las lean, o atraviesen un portal en el que estén inscritas. mente. Las criaturas que sean atacadas mientras estén paralizadas por e! miedo
Tras lanzar el conjuro, el mago inscribe el símbolo sobre cualquier superficie se verán libres de la parálisis inmediatamente.
que desee. Poner el símbolo que quiera de entre los siguientes:
Atontamiento: una o más criaturas cuyos puntos de golpe totales no Bola de fuego: invierno nuclear
excedan de 1 60 se ven atontadas y desorientadas durante 3d4 asaltos, dejando (Evocación)
caer todo lo que empuñen. Alcance: 1 0 yardas + 1 0 yardas por nivel Componentes: V, S, M
Desesperación: todas las criaturas se ven afectadas y han de irse abatidas a Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 9 segmentos
menos que salven contra conjuro. Las criaturas afectadas se someten a las exi­ Área de efecto: Esfera de 20 millas de radio Tirada de salvación: 1 /2
gencias de cualquier oponente (por ejemplo, rendirse, irse, etc.) . La deses­
peración dura 3d4 turnos; en este periodo hay una probabilidad de! 25% de Este conjuro se ha retirado en la cuarta edición de HackMást_er.
que las criaturas afectadas no emprendan acción alguna en cualquier asalto, y
un 25% de probabilidad de que los que llevan a cabo una acción se den la Bola de fuego: zafra de lava
vuelta o se retiren de la batalla, según resulte aplicable. (Evocación)
248
HackMáster Manual del Jugador Apéndice C - Conjuros de mago
Alcance: 10 yardas + 10 yardas por nivel Componentes: y, S, M = 0, 1 320 1 3 monstruos. Ya que sólo el 1 0% de estos se hayan en la vecindad
=

Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 9 segmentos inmediata de! lanzador, e! mago sólo puede encontrarse con uno o dos de ellos.
Área de efecto: Esfera de 20' de radio Tirada de salvación: 1 /2
Conjuro astral
Salvo por lo indicado, este conjuro es similar en todos los aspectos a la bola
de fUego de 3 ." nivel, salvo en que el daño inflingido es de d 1 2 por nivel de! (Evocación)
lanzador. Téngase en cuenta que e! fuego creado por este conjuro es de un calor Alcance: Toque Componentes: y, S
tan intenso que puede derretir un volumen de piedra igual a su área de efecto. Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 9 segmentos
Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No
Cambiar de forma
Mediante e! conjuro astral, un mago puede proyectar su cuerpo astral al
(Alteración) Plano Astral, dejando su cuerpo físico y sus posesiones materiales tras él, en e!
Alcance: O Componentes: y, S, M Plano Material Primario. Sólo los objetos mágicos pueden llevarse al Plano
Duración: I turno por nivel Tiempo de lanzamiento: 9 segmentos Astral (aunque se puede hacer que los objetos no mágicos sean temporalmente
Área de efecto: El lanzador mágicos mediante e! uso de algunos conj uros, si e! Máster lo permite) . Como
Tirada de salvación: No
e! Plano Astral linda con todos los primeros niveles de todos los Planos
Con este conjuro, e! mago es capaz de asumir la forma de cualquier cosa viva Exteriores, e! mago puede viajar astralmente a cualquiera de ellos, a voluntad.
o criatura que esté por debajo de! estatus de un semidiós (deidad mayor o En ese momento e! lanzador abandona e! Plano Astral, formando un nuevo
menor, una clase singular de dragón o similar) . El lanzador de! sortilegio se cuerpo en e! plano de existencia en el que haya escogido entrar. También es
convierte en la criatura que desea, y tiene todas sus aptitudes excepto aquellas posible viajar astralmente a cualquier lugar de! Plano Material Primario, pero
que dependan de la Inte!igencia, las aptitudes mágicas innatas y la resistencia no puede formarse un segundo cuerpo en él.
a la magia, ya que la mente de la criatura es la de! lanzador. Así, puede con­
Como regla general, una persona proyectada astralmente sólo puede ser
vertirse en un grifo y salir volando, luego en un ifrit y atravesar flotando una
vista por una criatura de! Plano Astral. En todo momento, e! cuerpo astral está
rugiente llama, luego en un titán para levantar un carromato, etc. Estas criat­
uras tienen la misma cantidad de puntos de golpe que tiene e! mago en e! conectado con e! cuerpo materi:il por un cordón plateado. Si e! cordón se
rompe, la persona afectada muere, tanto astral como materialmente; sin
momento que cambia de forma. Cada alteración de forma sólo tarda un segun­
embargo, normalmente sólo un viento ps fquico puede hacer que e! cordón se
do, y no corre e! riesgo de ningún shock de! sistema. Por ejemplo, un mago
rompa. Cuando se forma e! segundo cuerpo en un plano diferente, e! cordón
está en combate y asume la forma de un fuego fatuo. Cuando ya no le resulte
permanece atado invisiblemente al nuevo cuerpo. Si se mata a la forma astral,
útil esta forma, e! mago cambia a un gólem de piedr;:t y se aleja caminando.
e! cordón simplemente vuelve al cuerpo original, allí donde esté en e! Plano
Cuando lo persiguen, la forma de gólem cambia en la de una pulga, que se
Material Primario, reviviéndolo de su estado de animación suspendida.
esconde en un caballo hasta que pueda salir saltando y convertirse en un arbus­
Aunque las personas astralmente proyectadas son capaces de funcionar en e!
to. Si es detectado como tal, el mago puede convertirse en un dragón, en una
Plano Astral, sus acciones no afectan a las criaturas que no existan en él. El
hormiga o en cualquier cosa que le resulte familiar. Un mago que adopte otra
conjuro dura hasta que e! mago desee finalizarlo, o hasta que sea terminado
forma también adquiere sus vulnerabilidades. Por ejemplo, un mago que
mediante algún medio exterior (como un disipar magia o la destrucción de!
devenga un espectro no tiene poderes a la luz del día, y puede ser expulsado,
cuerpo de! mago en el Plano Material Primario) . Mediante el sortilegio de con­
controlado o destruido por los clérigos que se le opongan. A diferencia de con­
juro astral, e! mago puede proyectar las formas astrales de hasta siete criaturas,
juros similares, un mago que sea muerto cuando está en otra forma no revierte
aparte de él, suponiendo que las criaturas se unan en círculo con él. Estos com­
a su forma original, lo cual puede excluir ciertos tipos de revivificación. El
pañeros de viaje dependen de! mago y pueden perderse. El viaje en e! Plano
componente material es un collarín de jade que no valga menos de 5 .000 po,
Astral puede ser lento o rápido, según e! deseo de! lanzador, y e! destino defin­
y que se deshace cuando acaba la duración de! conj uro. Mientras tanto, e! col­
itivo al que se llega queda suj eto a la conceptualización de! mago. Se puede lle­
larín se lleva en las sucesivas formas cambiadas, y su ruptura prematura final­
var cualquier objeto mágico al Plano Astral, pero la mayoría se vuelven tem­
iza inmediatamente e! conjuro. poralmente no mágicos allí, o en cualquier plano por e! que se desplace a par­
tir de! Plano Material Primario. Las armas y armaduras +3 o mejores pueden
Cautiverio funcionar en otros planos, a opción de! Máster, y los artefactos y reliquias fun­
(Abjuración) cionan en cualquier lugar. Los objetos que extraigan su poder de un determi­
Reversible (libertad) nado plano se hacen más poderosos en él (por ejemplo, un anillo de resisten­
Alcance: Toque Componentes: y, S cia alfuego en e! Plano Elemental de Fuego, o una espada robadora de vidas
en e! Plano de la Energía Negativa) .
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 9 segmentos
Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: No Convocar monstruo VI I
Cuando se lanza u� conjuro cautiverio y se roca a la víctima, el receptor es (Conjuración/Convocación)
sepultado en un estado de animación suspendida (ver el conjuro de 9 ." nivel de Alcance: Especial Componentes: y, S, M
mago estasis temporab en una pequeña esfera muy enterrada bajo superficie de
la tierra. La víctima permanece allí hasta que se lance e! reverso de! conj uro,
Duración: 8 asaltos + I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: 9
incluyendo en su pronunciación e! nombre de la criatura y su historia person­ segmentos
al. La búsqueda mágica mediante una bola de cristal, un conjuro de localizar Área de efecto: Radio de 90 yardas Tirada de salvación: No
objeto o medios similares no revelarán e! hecho de que la criatura está cautiva. Este conjuro es muy similar al conjuro de 3 ." nivel convocar monstruo 1,
El cautiverio sólo funciona si se conoce e! nombre de la criatura y su historia excepto en que convoca a uno o dos monstruos de 7." nivel que aparecen un
personal. El reverso de! conjuro, libertad, se ha de lanzar sobre e! punto exac­ asalto después de que se lance e! sortilegio, o a un monstruo de 8 ." nivel que
to donde se sepultó a la víctima y se hundió bajo tierra, y hace que reaparezca aparece dos asaltos después de lanzarlo. Estos monstruos aparecen dentro de!
en ese mismo punto. Si e! lanzador no entona perfectamente e! nombre e his­ área de efecto de! conjuro y atacan a los oponentes de! lanzador, hasta que les
toria personal de la criatuta para liberarla, hay una probabilidad de! 1 0% de ordene que paren, expire e! conjuro o los monstruos sean muertos. Estas criat­
que se liberen a la vez de! cautiverio de una hasta 1 00 criaturas más. Nota: Los uras no tiran pruebas de moral, y se desvanecen cuando mueren. Si no hay
detalles exactos de las criaturas liberadas corren a cargo de! Máster. Un méto­ oponentes contra los que luchar, los monstruos convocados pueden llevar a
do aleatorio para determinarlo consiste en tirar dos veces e! dado percentil (una cabo otros servicios para e! mago convocan te, si éste puede comunicarse con
vez por la aglomeración de criaturas cautivas y otra vez por e! número de criat­ ellos y si ellos son físicamente capaces. Los componentes materiales de este
uras en su máxima aglomeración) . Los resultados se multiplican y se conjuro son una bolsa pequeña y una vela (no necesariamente encendida) .
redondean hasta e! número entero más próximo. Cada criatura liberada tiene
una probabilidad de! 1 0% de encontrarse en e! área de! lanzador de! conjuro.
Deseo
Si se van a generar aleatoriamente los monstruos, tira d20 por cada nivel, con­
siderando como 9 los resultados de 9 o más, y determina los monstruos exac­ (Conjuración/Convocación)
tos usando las tablas de encuentros aleatorios. Por ejemplo, si los resultados Alcance: Ilimitado Componentes: V
iniciales fueran 22 y 60, el número de monstruos liberados es de 0,22 X 0,60 Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: Especial
249
Apéndice C - Conjuros de mago HackMáster Manual del Jugador
Área de efecto: Especial Tirada de salvación: Especial Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
El conjuro deseo es una versión mucho más potente de! deseo limitado. Si se Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: No
usa para cambiar la realidad respecto al daño soportado por un grupo, para Cuando lanza este conjuro, e! mago abre un canal entre su plano y e! Plano
devolver a una criatura muerta a la vida o para escapar de alguna situación difí­ de la Energía Negativa, siendo él e! conductor entre ambos. Tan pronto como
cil llevando al lanzador de! conjuro (y a su partida) de un lugar a otro, no causará toque a cualquier criatura viva (lo que equivale a conseguir un impacto si se
al mago ninguna incapacidad. Sin embargo, otras formas de deseos debilitan al encuentra en combate cuerpo a cuerpo) , la víctima pierde dos niveles (como si
lanzador de! conjuro (-3 a la Fuerza) y requieren 2d4 días de descanso en la cama hubiera sido golpeada por un espectro) . Un monstruo pierde 2 Dados de Golpe
debido a la tensión que e! sortilegio ejerce sobre e! tiempo, e! espacio y e! cuer­ permanentemente, tanto en lo referente a sus puntos de golpe como a su apti­
po de! mago. Con independencia de lo que se desee, se llevará a cabo literalmente tud de ataque. Un personaje pierde permanentemente sus niveles, Dados de
según los términos en los que se haya formulado e! deseo. Lanzar este conjuro Golpe y aptitudes (hasta que los recupere mediante nuevas aventuras, si éstas
envejece cinco años al lanzador. Es necesario e! poder discrecional de! Máster llegan a darse) . El componente material de este conjuro es esencia de espectro
para mantener e! equilibrio de! juego. Por ejemplo, desear que otra criatura o polvo de vampiro. La preparación apenas requiere de breves momentos; e!
muera es jugar bastante sucio; e! Máster puede situar al lanzador de! conjuro en componente material se lanza hacia adelante y, tras tocar a la víctima, e! mago
un momento de! futuro en e! que esta criatura ya no esté viva, sacando al per­ pronuncia la palabra desencadenadora, haciendo que e! conjuro tenga efecto
sonaje que formuló e! deseo fuera de su campaña para siempre. instantáneamente. El sortilegio sólo es utilizable durante un asalto.
Los humanos o semihumanos que queden por debajo de! nivel O por efecto
Detener el tiempo de este conjuro pueden ser reanimados como zombis yuyu bajo control de!
(Alteración) mago. El lanzador siempre tiene una probabilidad de! 5% ( 1 con d20) de verse
Alcance: O Componentes: V afectado por e! polvo, perdiendo un punto de Constitución a la vez que la víc­
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 9 segmentos tima sufre la consunción. Cuando e! número de puntos de Constitución per­
didos iguale e! número de la puntuación original de Constitución de! lanzador,
Área de efecto: Radio de 1 5' Tirada de salvación: No éste muere y se convierte en una sombra.
Tras lanzar detener el tiempo, e! mago hace que e! curso de! tiempo se pare
durante un asalto en e! área de efecto. Fuera de esta zona, la esfera simplemente Esfera prismática
parece brillar por un instante. Dentro de ella, e! lanzador es libre de actuar durante
(Abjuración, Conjuración/Convocación)
d3 asaltos de tiempo aparente. El mago puede moverse y actuar libremente den­
tro de! área donde se ha detenido e! tiempo, pero todas las otras criaturas (excep­
Alcance: O Componentes: V
to las que tengan un estatus de semidiós o mayor o las criaturas únicas) están con­ Duración: I turno por nivel Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos
ge!adas en sus acciones, ya que literalmente se encuentran entre e! tictac de! reloj Área de efecto: Radio de I O' Tirada de salvación: Especial
de! tiempo (la duración de! conjuro es subjetiva para e! lanzador) . Nada puede Este conjuro permite al mago conjurar un globo opaco e inmóvil, de luz radiante
entrar en e! área de efecto sin que también se pare e! tiempo. Si e! mago abandona y multicolor que le rodea y le protege contra todas las formas de ataque. La esfera
e! área, e! conjuro queda negado inmediatamente. Cuando cesa la duración de! destella con todos los colores de! espectro visible, siete de los cuales tienen diferentes
conjuro, e! lanzador vuelve a funcionar en e! tiempo normal. Nota: se recomien­ poderes y finalidades. Cualquier criatura que tenga menos de 8 Dados de Golpe
da que e! Máster use un cronómetro o cuente en voz baja para calcular la duración queda cegada durante 2d4 asaltos por los colores de la esfera. Sólo e! lanzador de!
de! conjuro. Si e! lanzador es incapaz de completar la acción que pretendía antes conjuro puede entrar y salir de ella sin sufrir daño alguno, aunque puede lanzarla
de que expire la duración de! sortilegio, probablemente se verá atrapado en una sobre otros para protegerlos. La esfera se puede destruir, color por color y en orden
situación bastante embarazosa. Se permite e! uso de un conjuro de teletransporte consecutivo, con diversos efectos mágicos; sin embargo, se ha de derribar e! primero
antes de que expire la duración de! conjuro de detener el tiempo. antes de que pueda afectarse al segundo, y así sucesivamente. Cualquier criatura que
atraviese la barrera recibe e! efecto de cada color que aún permanezca. La siguiente
Disyunción de Hyptor tabla muestra los colores de la esfera prisrndtica y sus efectos, así como lo que se nece­
(Alteración, Encantamiento) sita para negar cada globo. Ten en cuenta que, normalmente, la semiesfera superior
Alcance: O Componentes: V de! globo es visible, ya que e! lanzador de! conjuro es e! centro de ella, mientras que
la parte inferior está oculta por e! sue!o sobre e! que se encuentra éste.
Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 9 segmentos
Área de efecto: Radio de 30' Tirada de salvación: Especial Un cetro de cancelaci6n o una disyunción de Hyptor destruirán una esfera
prismdtica (pero un caparazón antimagia no conseguirá penetrar a través de
Cuando se lanza este conjuro, todos los objetos mágicos que se encuentren esta) . De otro modo, queda destruido cualquier clase de artefacto o reliquia
dentro de su radio (excepto los de las personas o seres que sean tocados por e! que penetre la esfera, y cualquier criatura queda sujeta a los efectos de cada
lanzador) se desunen o descomponen. Eso es, los conjuros que estén lanzados color que aún esté activo (es decir, 70- 1 40 puntos de daño, más muerte, pet­
se separan en sus componentes individuales (normalmente arruinando su efec­ rificación, locura y te!etransportación instantánea a otro plano) .
to, como lo hace disipar magia) , y los objetos mágicos permanentes y encanta­
dos han de salvarse (contra conjuro si en ese momento los lleva una criatura, Color del globo Orden Efectos Conj u ro que lo niega
o contra disipar magia de lo contrario) o se convierten en objetos normales. rojo l .. detiene proyectiles no mágicos
Incluso los artefactos y las reliquias se pueden ver afectados por la disyunción - inflige 2 0 puntos de daño.
de Hyptor, aunque sólo hay una probabilidad de 1 % por nivel de experiencia salva por la mitad cono de frío de Iyggi
de! lanzador de que objetos tan poderosos realmente sufran los efectos. Así, naranja 2.· detiene proyectiles mágicos -
inflige 40 puntos de daño.
todas las pociones, rollos de pergamino, anillos, cetros, objetos de magia mis­ salva por la mitad ráfaga de viento
ce!ánea, artefactos y reliquias, armas y armaduras, espadas y armas misceláneas amarillo 3.· detiene venenos, gases y petrificación -
que se encuentren a 30' de distancia de! lanzador pueden, posiblemente, inflige 80 puntos de daño. salva por la mitad desintegrar
perder todas sus propiedades mágicas cuando se lanza e! conjuro de la disyun­ verde 4.· detiene armas de aliento -
ción de Hyptor. El lanzador también tiene una probabilidad de 1 % por nivel de salva contra veneno o muere;
los supervivientes sufren
destruir un caparazón antimagia. Si e! caparazón resiste la disyunción, ninguno 20 puntos de daño pasaje por el muro
de los objetos que se encuentren en su interior se descomponen. Nota: destru­ azul 5.° detiene localizaciones/detecciones
ir artefactos es un asunto muy peligroso, con una probabilidad de! 95% de y ataques mentales- salva contra
atraer la atención de algún ser muy poderoso que tuviera un interés o un vín­ petrificación o se convierte en piedra proyectil mágico
culo con e! aparato en cuestión. Además, si se destruye un artefacto, e! mago añil 6.° detiene conjuros mágicos -
salva contra varita o se vuelve loco luz continua
lanzador ha de pasar una tirada de salvación contra conjuro con un penalizador
violeta 7.° campo de fuerza protector -
de -4 o perderá permanentemente su aptitud de lanzar conj uros. salva contra conju ro o es enviado
a otro plano
Drenaje de energía
(Evocación, Nigromancia) Estasis temporal
Alcance: Toque Componentes: V, S, M (Alteración)
250
HackMáster Manual del Jugador Apéndice C - Conjuros de mago
Reversible (restauración temporaO proyectiles recibe e! efecto completo, sin e! beneficio de una tirada de sal­
Alcance: 1 0 yardas Componentes: V. S, M vación. Los proyectiles meteóricos dej an tras de sí una ardiente estela de chis­
Duración: Permanente pas, y cada uno explota como si fuera una bola de fuego. Las esferas grandes
Tiempo de lanzamiento: 9 segmentos
infligen 1 0d4 puntos de daño, explotando en forma de una figura de dia­
Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: No mante o de cuadrado. Cada uno tiene un área de efecto de 30' de diámetro,
Tras lanzar este conjuro, e! mago pone a la criatura receptora en un estado y cada esfera estalla a una distancia de 20' a lo largo de los lados de la figu­
de animación suspendida. Esta interrupción de! tiempo significa que la criatu­ ra, creando áreas de efecto que se superponen y exponiendo e! centro a los
ra no envejece, y sus funciones corporales cesan virtualmente. Este estado per­ cuatro estallidos. Las esferas más pequeñas tienen cada una un área de efec­
siste hasta que sea quitada la magia con disipar magia o hasta que sea pronun­ to de 1 5 ' de diámetro, y cada una inflige 5d4 puntos de daño. Estallan en
ciado e! reverso de! conjuro (restauración temporab . Nótese que e! reverso sólo forma de una figura de cuadrado inscrito en un diamante, o viceversa,
requiere pronunciar una palabra y ningún componente material o somático. El teniendo cada uno de los lados exteriores 20' de largo. Ten en cuenta que e!
componente material de! estasis temporal consiste en polvos mezclados de dia­ centro tiene cuatro zonas de efectos superpuestos, y que existen numerosas
mante, esmeralda, rubí, y zafiro. Cada piedra pulverizada ha de valer al menos áreas periféricas en las que se solapan dos áreas de efecto. Una tirada de sal­
1 00 po. vación por cada área de efecto indica si las criaturas que se encuentran en ella
sufren todo el daño o la mitad de éste, excepto lo que ya se ha señalado
Fragilidad cristalina respecto a los proyectiles que impacten.
(Alteración)
Mano aplastante de Zarba
Alcance: Toque Componentes: V. S
(Evocación)
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 9 segmentos
Alcance: S yardas por nivel Componentes: V. S, M
Área de efecto: 2 piesJ por nivel Tirada de salvación: Especial
Duración: I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: 9 segmentos
La magia de este conjuro hace que e! metal, ya sea tan blando como el oro
o tan duro como la adamantita, se convierta en una sustancia cristalina tan
Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No
quebradiza y frágil como e! cristal. Así, una espada, un escudo o una armadu­ El conjuro de la mano aplastante de Zarba crea una mano enorme, sin
ra de metal, o incluso un gólem de hierro, pueden cambiar a un material cuerpo, similar a las de otros conjuros de manos de Zarba. La mano aplas­
cristalino y delicado, fácilmente rompible por un golpe medianamente fuerte. tante está bajo e! control mental de! lanzador, y puede hacer que aferre y
Además, este cambio es inalterable por cualquier medio excepto un deseo; estruj e a un oponente. No es nece­
disipar magia no conseguirá invertir los efectos de! conj uro. El lanzador ha de saria tirada de ataque alguna; la
estar tocando físicamente e! objeto; si se trata de un oponente o de algo que mano automáticamente lo aferra y le
lleva un oponente, el mago ha de combatir cuerpo a cuerpo y conseguir con inflige daño por constricción en
éxito una tirada de ataque. Cualquier objeto de metal (sólo uno) puede verse cualquier asalto en e! que se concen­
afectado por e! conjuro. Así, una armadura completa que lleve una criatura tre el mago . El daño infligido
puede convertirse en cristal, pero no sería afectado e! escudo de la criatura, y depende de de! número de asaltos
viceversa. Todos los objetos reciben una tirada de salvación igual a su bonifi­ que actúe sobre la víctima:
cador mágico en protección o valor (e! Máster tiene esta información) . Una 1 ." asalto d I O puntos
espada + 1 /+3 tendría una probabilidad de! 1 0% (la media de los dos bonifi­
2.0 y 3 ." asaltos 2d 1 0 puntos
cadores) de salvarse, una armadura mágica + 5 tendría una probabilidad de!
25% de no verse afectada, y un gólem de hierro tendría una probabilidad de! 4.0 y posteriores 4d 1 0 puntos
1 5 % de salvarse (ya que sólo puede ser impactado con espadas mágicas de cal­ La mano aplastante tiene Clase de
idad +3 o mejor) . Pueden ser afectados los artefactos y reliquias construidos Armadura O y tantos puntos de golpe
con metal si e! Máster así lo decide, aunque es muy poco probable. Los obje­ como e! lanzador en plena forma, y
tos afacetados que no sean protegidos inmediatamente reventarán en pedazos se desvanece cuando la destruyen. La
y quedarán destruidos para siempre si reciben algún golpe de un instrumen­ mano es susceptible de recibir
to de metal o de cualquier arma medianamente pesada, incluyendo un caya­ ataques normales y conj uros que la
do. dañen, pero si es golpeada por un
conjuro con área de efecto, la persona aferrada sufre e! mismo destino que la
Llamas demoníacas mano (es decir, si la mano falla la tirada de salvación, la víctima la falla
Alcance: Lanzador Componentes: V. S, M automáticamente) . La mano aplastante no es eficaz contra formas no cor­
póreas o gaseosas, pero evita que se escapen las criaturas capaces de colarse a
Duración: I turno + I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: 9
través de pequeñas hendiduras. Si la mano aferra un objeto o una construc­
segmentos ción, se ha de hacer la correspondiente tirada de salvación como si fueran
Área de efecto: Radio de 1 0' Tirada de salvación: 1 /2 estrujados con Fuerza 2 5 .
Este conjuro rodea al lanzador de un fuego convocado de los planos inferi­ Los componentes materiales d e este conjuro son u n guante d e pie! d e serpi­
ores. Las llamas no causan daño al lanzador, pero cualquier otra criatura a 1 0' ente y e! cascarón de un huevo.
de! mago sufre 5d6 X 1 0 puntos de daño (salvar para la mitad) . Las llamas
demoníacas permanecen inmóviles y siguen ardiendo hasta e! final de la M uerte aferrante de Fawlgar
duración de! conjuro si e! lanzador las abandona. El componente material es
(Conjuración/Convocación)
un cuerno de una criatura de los planos inferiores cubierto de runas. Las runas
se han de trazar con azufre en polvo. Alcance: S yardas cada 2 niveles Componentes: V. S
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
Lluvia de meteoritos Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: No
(Evocación) Cuando se lanza muerte aferrante de Fawlgar, una criatura de cualquier tipo
Alcance: 40 yardas Componentes: V. S dentro de! alcance de! conjuro muere. Además, e! mago tiene la opción de sac­
rificar todo un nivel de experiencia para potenciar e! conjuro. Si e! conjuro es
Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 9 segmentos
potenciado de este modo, la víctima no recibe tirada de salvación contra este
Área de efecto: Especial Tirada de salvación: 1 /2 conjuro. Si se lanza contra una criatura con resistencia a la magia, se tira
Una lluvia de meteoritos es un conj uro tan poderoso como espectacular, primero la resistencia a la magia. Si detiene al conjuro, entonces éste no tiene
muy similar en varios aspectos a la bola defuego. Cuando se lanza, se pueden efecto. Si la resistencia falla, la víctima debe o hacer su tirada de salvación o e!
tirar o cuatro esferas de 2' de diámetro u 8 esferas de l ' de diámetro, que sur­ lanzador puede optar por sacrificar un nivel y matar a la criatura negándole ese
gen como una exhalación de la mano extendida de! mago en línea recta hasta derecho. Las criaturas inmunes a la magia de muerte, los constructos y las
la distancia que quiera, sin sobrepasar e! alcance máximo. Cualquier criatu­ criaturas extraplanares son inmunes a este conjuro. El componente material es
ra que se encuentre en medio de la trayectoria recta que recorren estos un pedazo de sudario usado.
25 1
Apéndice C - Conjuros de mago HackMáster Manual del Jugador
Palabra poderosa: matar Runa de muerte
(Conjuración/Convocación) (Nigromancia)
Alcance: S yardas /2 niveles Componentes: V Alcance: 60' Componentes: V, S, M
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: I Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 9 segmentos
Área de efecto: Radio de 1 0' Tirada de salvación: No Área de efecto: I criatura Tirada de saJvación: Niega
Cuando se pronuncia la palabra poderosa: matar, mueren una o más criat­ Para lanzar este conjuro, e! mago debe crear primero una prisión especial
uras de cualquier tipo que se encuentren dentro de! área de efecro y de! alcance con una pequeña gema. La gema debe valer al menos 5 .000 po y la runa de
de! conj uro. La palabra de poder mata a una criatura con un máximo de 60 muerte debe inscribirse en ella antes de que pueda ser utilizada. La gema puede
puntos de golpe, o a varias criaturas que tengan 1 0 o menos puntos de golpe estar suelta, o utilizarse para decorar algún otro objeto. Para activar la runa de
cada una, hasta un total máximo de 120 puntos de golpe. Se ha de declarar la muerte, e! mago debe mostrar la gema a la pretendida víctima y pronunciar las
intención de atacar a una criatura o a varias criaturas, al igual que e! alcance palabras de mando finales. Si la víctima falla su tirada de salvación su cuerpo
de! conjuro y e! centro de! área de efecto, y se usan los puntos de golpe que decaerá, desmoronándose y su alma quedará atrapada en la gema. El alma per­
tengan las criaturas en ese momento. manece atrapada en la gema hasta que se la libera destruyendo la runa de
muerte, aplastando la gema o utilizando un deseo, disyunción de Hyptor o magia
Previsión similar. Una gema sólo puede contener un alma en un momento dado, y un
(Adivinación) cuidadoso examen puede determinar si la gema está o no "ocupada" .
Alcance: O Componentes: V, S, M
Duración: 2d4 asaltos + I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: I
Socorro
asalto (Alteración, Encantamiento)
Área de efecto: Especial Tirada de saJvación: No Reversible
Alcance: Toque Componentes: V, S, M
Este conjuro concede al lanzador un potente sexto sentido en relación con él
mismo o con otra persona. Aunque lo lanza sobre sí mismo, e! mago puede Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: De I a 4 días
especificar que o bien él u otra persona sean e! beneficiario. Una vez que se ha Área de efecto: I individuo Tirada de saJvación: No
lanzado e! sortilegio, e! mago recibe avisos instantáneos de un peligro inminente Cuando lanza este conjuro, e! mago imbuye una poderosa magia en algún
o de un daño que puede sufrir el objeto del conjuro. Así, si él mismo es e! obje­ objeto especialmente preparado (una estatuilla, un cetro enjoyado, una gema,
to, e! mago será alertado antes de que un ladrón esté a punto de apuñalarle por etcetera) . Ese objeto irradia magia, ya que contiene e! poder de transportar
la espalda, o si una criatura va a saltar sobre él desde un lugar inesperado, o de si instantáneamente a su poseedor a la morada de! mago que lo creó. Una vez que
un atacante lo está apuntando directamente con un conjuro o un arma de e! objeto es encantado, e! mago debe darlo voluntariamente a un individuo, a la
proyectil. Cuando los avisos hacen referencia a su propia persona, e! mago nunca vez que le informa de la palabra de mando que se ha de pronunciar para usarlo.
puede ser sorprendido y siempre conoce la dirección desde la cual se le hace el Para emplear e! objeto, e! receptor ha de pronunciar la palabra de mando al
ataque. Además, el conjuro proporciona al mago una idea general de cuál es la mismo tiempo que raja o rompe e! objeto. Cuando hace esto, e! individuo y todo
mejor acción a emprender para protegerse (agachar la cabeza, saltar a la derecha, lo que esté llevando o cargando encima es transportado instantáneamente a la
cerrar los ojos, etcétera) y le da un bonificador defensivo de 2 a su Clase de morada del mago. Ninguna otra criatura puede ser afectada. La aplicación rever­
Armadura. Cuando e! objeto de! conjuro es otra persona, e! mago recibe avisos tida de este conjuro transporta al lanzador al iado de! poseedor del objeto encan­
sobre ella, y aún puede comunicárselos para negar cualquier posibilidad de sor­ tado, cuando rompe éste y pronuncia la palabra de mando. El mago siempre ten­
presa. Gritarle un aviso, pegarle un empujón o incluso comunicarse te!epática­ drá una idea general de la localización y situación del poseedor del objeto, pero
mente mediante una bola de cristal son todas acciones que pueden llevarse a no puede elegir si ir o no (¡haciendo que este sea un conjuro de lo más extraño!).
cabo antes de que salte la trampa, siempre que e! mago no vacile ni un momen­ Los componentes materiales que se usan incluyen piedras preciosas cuyo valor
to. Sin embargo, e! objeto de! conjuro no recibe los bonificadores defensivos a su total no sea inferior a las 5 .000 po (es indiferente que sean gemas talladas o no) .
CA. El componente material de este conjuro es una pluma de colibrí. Los componentes sólo pueden ser encantados una vez al mes (normalmente en
una noche despejada de luna llena) . En ese momento e! objeto se prepara para e!
Puerta tipo de socorro y su destino final (ya sea e! lugar desde donde se lance el conjuro
(Conjuración/Convocación) o una zona bien conocida por e! mago) .
Alcance: 30 yardas Componentes: V, S
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 9 segmentos Teletransporte entre campañas
Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No (Alteración)
El lanzamiento de una puerta tiene dos efectos. Primero, hace que se abra una Alcance: Especial Componentes: V, S
conexión interdimensional entre e! plano de existencia en que se encuentra e! Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: I segmento
mago y e! plano donde habite un ser específico de gran poder; así, e! ser sólo ha Área de efecto: Especial Tirada de saJvación: No
de dar un paso a través de! portal para cruzar de su plano hasta el del lanzador.
Este conjuro permite al mago lanzar un teletransporte infalible para sí mismo
Segundo, pronunciar e! conjuro atrae la atención de! habitante de! otro plano
y/o hasta seis personajes cogidos de las manos en un círculo, que les lleve al
que se esté buscando. Cuando lance e! sortilegio, e! mago debe nombrar a la enti­
mondo de campaña de otro Máster. El nuevo Máster puede o determinar al
dad que desea que cruce e! plano y venga en su ayuda. Hay una seguridad de!
azar dónde llegan los personajes o escoger él mismo la localización. El mago
1 00% de que algo traspase e! puerta. Y, a menos que e! Máster tenga alguna
que lanza e! conjuro debe tener conocimiento de primera mano de! mundo al
acción preparada referente a los esbirros del ser al que se invoca con la puerta, es
que se está teletransportando. Se aplican todas las reglas oficiales de la HMPA
el ser en persona el que aparece. Si e! asunto es trivial, el ser se irá, impondrá un
para e! movimiento de personajes entre mondos de campaña.
castigo apropiado para e! mago o le atacará directamente. Si e! asunto es de rel­
ativa importancia, e! ser puede llevar a cabo alguna acción positiva para enderezar
e! problema, y pedir entonces una compensación en pago adecuada. Si e! asun­ Teletransporte intra-genérico
to es urgente, e! ser puede actuar en consecuencia y posteriormente pedir lo que (Alteración)
quiera a cambio, si es apropiado. Las acciones de! ser que acude dependen de Alcance: Especial Componentes: V, S
muchos factores, incluyendo e! alineamiento de! mago y e! de la deidad, la nat­
Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: I segmento
uraleza de sus acompañantes, y de quién o de qué se esté oponiendo o esté ame­
nazando al mago. Tales seres normalmente evitan la confrontación directa con Área de efecto: Especial Tirada de saJvación: No
los que sean iguales o superiores a ellos. El ser que cruza la puerta puede irse Este conjuro funciona exactamente como e! teletransporte entre campañas,
inmediatamente (muy improbable) o permanecer para llevar a cabo una acción. salvo que teletransporta a los objetivos a otro género de! sistema HáckMáster,
El lanzamiento de este conjuro envejece cinco años al mago. como CattlePunk, HackNoia, SpaceHack y demás.

252
Apé n d ice D

Conj u ros de clérigo


N otas referentes a los conj u ros de clérigo go, convirtiéndolo e n u n conjuro d e maldecir, que cuando se lanza sobre
criaturas enemigas baja su moral y sus tiradas de ataque en - 1 . El malde­
Todos los componentes materiales requeridos para los distintos con­
juros se utilizan al completar el conjuro en cuestión, con la notable
cir requiere de una aspersión de agua impía.
excepción de los objetos religiosos estándar (como símbolos religiosos,
rosarios u objetos parecidos) . Cadáver andante
(Nigromancia)
La versión inversa o reversa de algunos conjuros podría muy bien
poner al clérigo en una posición cuestionable en lo que al alineamiento Alcance: Toque Componentes: V, S
respecta. El uso de los conjuros que promueven la curación está mal Duración: I semana! nivel del lanzador Tiempo de lanzamiento: I turno
visto por los clérigo malvados en la mayoría de los casos. Igualmente, Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: no
los conjuros dañinos pueden sólo pueden ser utilizados por los clérigos
Un caddver andante hace que una criatura camine, así que sus com­
buenos corriendo un gran riesgo. El uso incauto de los conjuros de alin­
pañeros no tienen que. cargar con el cuerpo. El cadáv�r no puede haber
eamientos opuestos cambiará el alineamiento del clérigo, si continúa
estado muerto durante más de un día por nivel del lanzador. Sigue
indiscriminadamente. Queda a discreción del jugador proteger el alin­
pudriéndose, pero es capaz de seguir al lanzador a la mitad de su tasa de
eamiento de su personaje con mucho cuidado.
movimiento (la de cuando estaba vivo) . No hace nada más; no habla,
En cualquier caso, el clérigo debe decidir qué aplicación de un con­ piensa, pelea ni se defiende, falla automáticamente las tiradas de sal­
juro reversible utilizará cuando rece por él; no es posible tener un con­ vación, etcétera. Un caddver andante tiene el número máximo de pun­
juro de las dos formas. De igual manera, la simple solicitud de un con­ tos de golpe que tenía cuando estaba vivo y se le puede expulsar o
juro (o su opuesto) mediante el rezo no garantizará que se conceda el destruir como a un zombi; si un clérigo está expulsando muertos
sortilegio al clérigo. A medida que el nivel del conjuro se haga mayor, la vivientes y tiene un caddver andante a la vista, éste puede ser destruido
confianza del clérigo en que su dios se lo concederá se verá reducida. o expulsado por accidente como a un zombi, incluso por el mismo cléri­
Tu Máster puede alterar los componentes materiales de los conjuros, go que lanzó este conjuro. La criatura gana 2d6 tiradas en la Tabla 6A,
requiriendo sólo material religioso, o simplemente olvidándose de ellos. pero el Máster hace estas tiradas y las mantiene en secreto hasta que la
Consúltale a este respecto y pide su decisión y una explicación. Luego, criatura haya sido resucitada o revivida. Las excepciones son los defectos
informa de él a la Asociación de Másters de HackMáster por trastear obvios, como el perder una oreja o un dedo. El caddver andante puede
con las reglas. ser devuelto a la vida con un revivir a los muertos, resurrección, deseo lim­
A continuación del nombre de cada conjuro de clérigo aparece entre
itado o deseo.
paréntesis una escuela de magia. "Los conjuros de clérigo no están en
realidad divididos en escuelas, así que esto se da solo a efectos de refer­ Ceremonia
encia. Por ejemplo, los bonificado res por Sabiduría se aplican a las (Invocación)
tiradas de salvación contra conjuros de encantamiento o hechizo. Si no Alcance: Toque Componentes: V, S, M
se indicara la escuela de magia adecuada con los conjuros de clérigo, Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: I hora
sería complicado imaginar qué conjuros se consideran de encantamien­
to o hechizo. Hay pocas razones más por las que nadie quisiera tener
Área de efecto: I criatura, objeto o área Tirada de salvación: Especial
esta información. Ceremonia tiene ciertas aplicaciones en la organización religiosa,
dependiendo del nivel del clérigo. El efecto de una ceremonia no deja
Conj u ros de primer n ivel tras de sí un aura de magia, aunque en algunos casos puede haber pre­
sente (y por lo tanto ser detectable) un aura de bien o de mal. Los efec­
Bendecir tos específicos de ceremonia varían de religión a religión, y suelen com­
prender:
(Conjuración/Convocación)
Reversible (maldecir)
Alcance: 60 yardas Componentes: V, S, M Clérigos de nivel 1: mayoría de edad, foneral, matrimonio
Clérigos de nivel 3: dedicación, investidura, consagrar objeto
Duración: 6 asaltos Tiempo de lanzamiento: I asalto Clérigos de nivel 5: ordenación, votos especiales
Área de efecto: Cubo de 50' de lado Tirada de salvación: no Clérigos de nivel 7: consagrar terreno
Tras pronunciar el bendecir, el lanzador eleva en + 1 la moral de las Clérigos de nivel 9: anatematizar
criaturas aliadas y todas las tiradas de salvación que hagan contra efec­ Cada una de estas variaciones de ceremonia requiere un clérigo del
tos de miedo. Además, aumenta sus tiradas de ataque en + l . Sin embar­ nivel indicado o superior, con las restricciones adicionales descritas a
go, una bendición sólo puede afectar a aquellos que aún no estén involu­ continuación. Para todas las versiones, excepto para anatematizar (ver
crados en un combate cuerpo a cuerpo. El lanzador determina el alcance más adelante) no se requiere de ninguna tirada de salvación, ya que el
(hasta 60 yardas) al que lanzará el conjuro. En el instante en que se receptor es inanimado o se presupone que acepta voluntariamente ser
complete el sortilegio, afecta a todas las criaturas que se encuentren en afectado por la magia; cualquier versión excepto anatematizar simple­
un cubo de 50' de lado centrado en el punto que el lanzador escoja (así, mente fallará si se lanza sobre una persona que (por cualquier razón) no
las criaturas afectadas que abandonen el área aún quedarán sujetas al
acepte voluntariamente ser receptora del beneficio. Resumiendo, las
efecto; pero las que entren una vez se haya completado, ya no se verán
ceremonias indicadas hacen lo siguiente:
afectadas) . Un segundo uso de este conjuro es bendecir un único objeto
(por ejemplo, el virote de una ballesta que se va a usar contra un rak­ Anatematizar: es una forma de excomunión en la que al ofensor se
shasa) . El peso del objeto está limitado a una libra por nivel del lanzador le marca literalmente en la mejilla, frente, antebrazo, mano o
y el efecto se mantiene hasta que se use el objeto o hasta que expira la brazo con un símbolo, sello o signo que identifique al sujeto (ante
duración del conjuro. No se pueden acumular múltiples bendiciones. aquellos que entiendan el símbolo) como alguien que ha cometi­
Además de los componentes verbales y somáticos, el conj uro bendecir do una grave ofensa a los ojos de su dios. Un receptor no volun­
requiere de agua bendita. Este conjuro puede ser invertido por un cléri- tario recibe una tirada de salvación contra conjuro con un penal-
253
Apéndice D Conjuros de clérigo y druida
- HackMáster Manual del Jugador
izador de -4 para evitar sus efectos. Si el receptor no merece real­ que realiza la ordenación debe ser de mayor nivel que el receptor
mente la marca acusadora, el conjuro falla al ser lanzado. de la misma; esta ceremonia suele realizarse como parte del adies­
tramiento que el clérigo recibe como parte de su subida de segun­
Una expiación lanzada con éxito hace que la marca pierda fuerza
do a tercer nivel.
y que posiblemente se desvanezca. Si las acciones del ofensor
fueron provocadas mágicamente o mediante alguna otra fuerza Votos especiales: puede realizarse sobre un aspirante a caballero,
ajena a él, la marca desaparece permanentemente. Si las acciones caballero oscuro o paladín antes de que el personaje se embarque
del ofensor fueron naturales, la marca no puede retirarse comple­ en la profesión deseada. El efecto de este conjuro persiste todo el
tamente. tiempo que lleve al personaje acumular suficientes puntos de expe­
Consagrar objeto: debe realizarse sobre cualquier objeto a colocarse
riencia como para llegar al límite superior de su actual nivel. Los
en un altar o en alguna otra localización dentro de un edificio reli­
votos especiales pueden renovarse entonces como parte del actual
gioso. Para impedir que pierda su potencia, el agua bendita (o la entrenamiento del personaje para subir de nivel, o en cualquier
momento del avance hacia el siguiente. Un caballero, caballero
impía) debe conservarse en un contenedor adecuadamente con­
sagrado. oscuro o paladín que ha tomado los votos especiales es inmune a los
efectos de lanzar maldición (pero no a los objetos malditos)
Consagrar terreno: debería realizarse sobre un área antes de con­ durante tanto tiempo como los votos especiales surtan efecto.
struir en ese emplazamiento cualquier estructura sagrada o impía. Además, esta ceremonia hace al sujeto más susceptible (-4 a sus
Un edificio religioso construido sobre un terreno que no haya sido tiradas de salvación) a cualquier búsqueda que le lance un clérigo
consagrado se deteriorará lenta pero inexorablemente y tiene un del mismo alineamiento del lanzador de los votos especiales.
1 % por año, acumulativo, de que se venga abajo a causa del
ajamiento. Este conjuro debe lanzarse antes de que el área en Los componentes de las distintas ceremonias varían de religión a
cuestión sea alterada de ningún modo (es decir, sobre el terreno religión, pero el componente material siempre comprende el uso del
virgen) y antes de que se lleve ningún material de construcción al símbolo sagrado del clérigo de un modo u otro. Los costes normales
lugar. No tendrá efecto retroactivo alguno. para el lanzamiento de estos conjuros son los siguientes: consagrar obje­
to suele ser gratis; consagrar terreno: entre 1 00 Y 600 po, dependiendo
Consagrar terreno también puede utilizarse sobre un trozo de tierra del área a afectar y del nivel del clérigo que realiza la ceremonia; dedi­
destinado a ser utilizado como cementerio, y en ese caso el cación: 1 - 1 0 pp, y a veces gratis; funeral: de 5 a 5 0 po; investidura: de 1
cementerio en sí expulsa automáticamente a los muertos vivientes a 1 00 po (o a veces gratis) ; matrimonio: de 1 a 20 po; mayoría de edad:
cada asalto con la misma efectividad que un clérigo de nivel 3 . O, de 5 a 1 5 po; ordenación: normalmente, es gratis pero puede costar hasta
si la consagración del futuro cementerio la realiza un clérigo 200 po; votos especiales: de 1 a 1 00 po (o a veces gratis) . Anatematizar
maligno, cualquier criatura muerta viviente que ocupe la zona se siempre se realiza sin coste, ya que el lanzamiento del conjuro se con­
considerará que está protegida y controlada por un clérigo malig­ sidera que siempre va en el mejor interés de la religión del clérigo.
no de 3 ." nivel.
Dedicación: permite al receptor del conjuro entrar en las filas de la Crear agua
organización religiosa a la que pertenece el clérigo, haciendo de (Alteración)
esta persona un adorador sancionado de su dios. El efecto de la Reversible (destruir agua)
dedicación es permanente, a menos que el adorador demuestre Alcance: 30 yardas Componentes: V, S, M
deseo de cambiar su lealtad a otro dios diferente. En ese caso, la
primera dedicación puede ser desestimada a favor de una nueva
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: I asalto
Área de efecto: Hasta 27 piesJ Tirada de salvación: no
lanzada por un clérigo de mayor nivel que el que lanzó la primera.
Funeral: protege mágicamente un cadáver, y le concede la bendición Cuando el clérigo lanza un crear agua, se generan hasta cuatro
de la organización religiosa. El cuerpo queda protegido durante galones de agua por nivel de experiencia del lanzador (un clérigo de 2.°
una semana como si se le hubiera lanzado un protección contra el nivel crea hasta 8 galones de agua, uno de 3." nivel hasta 12 galones,
mal, y cualquiera que intente desenterrar el cadáver durante ese etcétera) . El agua es limpia y potable (como si fuera agua de lluvia) , y
tiempo debe pasar una tirada de salvación contra conjuro o deten­ sólo puede ser disipada en el asalto siguiente a su creación; de otro
erse y huir presa del miedo durante un turno. modo, su magia se desvanece, dejando un agua normal que se puede
beber, derramar o evaporar. El reverso de este conjuro, destruir agua,
Investidura: este rito debe realizarse sobre cualquier clérigo aspi­ destruye una cantidad igual de agua, sin dejar rastro alguno (vapor,
rante antes de que éste pueda alcanzar el estatus de clérigo de bruma, o niebla) . Se puede crear o destruir agua en un área tan
primer nivel. pequeña como la que va a contener el líquido creado, o en un área tan
Matrimonio: no tiene ningún efecto tangible posterior (es decir, grande como 1 yarda cúbica.
que no garantiza ni la felicidad ni la armonía) , pero suele tener sig­ Nótese que no puede ni crearse ni destruirse el agua dentro de una
nificado moral o legal, de naturaleza no muy distinta a la de los criatura. A efectos de referencia, el agua pesa cerca de 8 libras y 1 /2 por
distintos ritos de matrimonio que se realizan en nuestro mundo galón, y 1 pie3 de agua pesa cerca de 64 lb. aproximadamente. El con­
real. juro crear agua requiere una gota de agua al menos; destruir agua, al
Mayoría de edad: es una forma limitada del conjuro bendecir que se menos de una pizca de polvo.
lanza sobre un joven (y, en algunas culturas sobre una joven) en
algún momento relativamente temprano de su vida, en general Curar heridas ligeras
cuando cumple los doce años. Un joven que reciba este conjuro (Nigromancia)
tiene un bonificador de + 1 en una única tirada de salvación Reversible (causar heridas ligeras)
cualquiera, que puede utilizarse en cualquier momento tras la cer­
emonia de mayoría de edad. En algunas culturas, esta ceremonia Alcance: Toque Componentes: V, S
tiene una importancia simbólica tal que un adolescente debe Duración: Permanente · Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
recibir esta bendición antes de que pueda disfrutar de los derechos Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: no
y privilegios de los adultos. Cuando se lanza este conjuro y se imponen las manos sobre una
Ordenación: debe realizarse sobre un clérigo antes de que el per­ criatura, el lanzador cura d4 puntos de heridas por nivel de clérigo. Esta
sonaje pueda convertirse en el sacerdote de una congregación o curación no puede afectar a criaturas que no tengan forma material o
asuma alguna tarea similar, e incluso un clérigo aventurero debe corpórea, ni puede curar las heridas de criaturas que no estén vivas o
ser ordenado antes de que pueda ganar seguidores y establecer un que sean de un origen extraplanar. El reverso de este conjuro, causar
seguimiento o algún tipo de grupo. En todos los casos, el clérigo heridas ligeras, funciona de la misma manera, infligiendo d4 puntos de
daño por nivel del clérigo. Si la criatura intenta evitar el contacto, es
254
HackMáster Manual del Jugador Apéndice D Conjuros de clérigo y druida
-

necesaria una tirada de ataque para determinar si la mano de! clérigo a los muertos vivientes afectados. El conjuro finaliza inmediatamente si
impacta al oponente y le causa esta herida. La curación sólo es perma­ e! receptor hace cualquier ataque, aunque no se acaba con esta custodia
nente en la medida que la criatura no reciba más daño posteriormente; si e! lanzador usa conjuros tales como curar heridas ligeras, augurio o
las heridas causadas con e! reverso pueden sanar (o ser curadas) como cdntico. El componente material es e! símbolo sagrado de! clérigo.
cualquier lesión normal.
Luz
Curar heridas luminosas (Alteración)
(Nigromancia) Reversible (oscuridad)
Reversible (causar heridas oscuras) Alcance: 1 20 yardas Componentes: y, S
Alcance: Toque Componentes: y, S Duración: I h. + I turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos Área de efecto: Globo de 20' de radio Tirada de salvación Especial
Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No
/ Excepto en lo que se indica, este conjuro es e! mismo que e! conjuro
Cuando se lanza este conjuro y se imponen las manos sobre una de l ." nivel de mago luz.
criatura, e! clérigo cura d4 puntos de heridas de naturaleza luminosa
por nivel de! clérigo. Esta curación no puede afectar a criaturas que no Orden imperiosa
tengan forma material o corpórea, ni puede curar las heridas de criat­
uras que no estén vivas o que sean de un origen extraplanar. El reverso
(Encantamiento/Hechizo)
de este conjuro, causar heridas oscuras, funciona de forma similar, Alcance: 30 yardas . Componentes: V
infligiendo d4 puntos de daño oscuro por nivel de! clérigo. Si la criatu­ Duración: I asalto Tiempo de lanzamiento: I segmento.
ra intenta evitar e! contacto, es necesaria una tirada de ataque para Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: No
determinar si la mano de! clérigo impacta al oponente y le causa esta
Este conjuro permite al clérigo dar una orden compuesta de una sola
herida. La curación sólo es permanente en la medida que la criatura no
palabra a una criatura. Se ha de pronunciar la orden imperiosa en una
reciba más daño posteriormente; las heridas oscuras causadas con e!
reverso pueden sanar (o ser curadas) como cualquier lesión normal. lengua que entienda e! objetivo. El sujeto la obedecerá lo mejor que
pueda, siempre y cuando la orden sea clara e inequívoca; así la orden de
"¡suicídate!" es ignorada. La orden de "imuere!" hace que la criatura
Detectar el mal
caiga en un estado cataléptico durante un asalto, pero después la criatu­
(Adivinación) ra 'revivirá' y seguirá en perfectas condiciones. Las órdenes más típicas
Reversible (detectar el bien) son retrocede, alto, huye, corre, para, cae, ve, abandona, duerme, des­
Alcance: O Componentes: y, S, M cansa, etcétera. Ninguna orden imperiosa puede afectar a una criatura
Duración: I turno + 5 asaltos.lnivel Tiempo de lanzamiento: I asalto por más de un asalto, y los muertos vivientes no se ven afectados en
Área de efecto: I O' x 1 20 yardas Tirada de salvación: no absoluto. Las criaturas que tengan Inte!igencia 13 (alta) o más, o las que
tengan 6 o más Dados de Golpe (o niveles de experiencia) reciben una
Excepto como se indica, este conjuro es e! mismo que e! conjuro de tirada de salvación contra conjuro, ajustado por Sabiduría. ¡A las criat­
2.° nivel de mago detectar el mal.
uras que tengan Inte!igencia 1 3 o más y 6 Dado de Golpe/nive!es sólo
se les permite una tirada de salvación!.
Detectar magia
Ten en cuenta que no pueden darse órdenes con palabras compuestas
(Adivinación)
("mátale", "síguele", "atácale", "suicídate", "I?-uérete", etcétera) .
Alcance: O Componentes: y, S, M
Duración: I turno Tiempo de lanzamiento: I asalto Piedra mágica
Área de efecto: 1 0' x 30 yardas Tirada de salvación: no (Encantamiento)
Excepto como se indica, este conjuro es e! mismo que e! conjuro de Alcance: Toque Componentes: y, S, M
l ."nivel de mago detectar magia. Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
Área de efecto: 3 guijarros Tirada de salvación: No
Hacer amigos
(Encantamiento/ Hechizo) Usando este conjuro, e! clérigo puede encantar hasta tres pequeños
guijarros, no más grandes que balas de honda. Las piedras mdgicas
Reversible
pueden ser arrojadas con la mano o lanzadas. con la honda contra un
Alcance: O Componentes: y, S, M oponente. Si se arrojan, pueden impulsarse hasta una distancia de 30
Duración: d4 asaltos + I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: I yardas, y pueden lanzarse las tres a la vez. El personaje que las usa ha de
segmento. tirar normalmente para dar, aunque la magia de las piedras permite que
Área de efecto: Radio de 60' Tirada de salvación: Especial cualquier personaje tenga competencia con ellas.
Excepto en que es reversible, este conj uro es e! mismo que e! conjuro Se considera que las piedras son armas + 1 a la hora de determinar si
de mago de! mismo nombre. La víctima de la versión reversible puede se puede golpear a una criatura con ellas (por ejemplo, para las criaturas
intentar una tirada de salvación para negar e! efecto de! conjuro. que sólo pueden ser impactadas con armas mágicas) , aunque no tienen
bonificadores al ataque ni al daño. Cada piedra que impacte inflige d4
I nvisibilidad ante los muertos vivientes puntos (2d4 puntos contra muertos vivientes) . La magia de cada piedra
(Abjuración) sólo dura media hora, o hasta que se use. Los componentes materiales
Alcance: Toque Componentes: y, S, M son e! símbolo sagrado de! clérigo y tres pequeños guijarros que no
hayan sido trabajados con herramientas ni magia de ningún tipo.
Duración: 6 asaltos Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
Área de efecto: I criatura Tirada de salvación Especial
Protección contra el mal
Este conjuro hace que los muertos vivientes afectados pierdan la pista (Abjuración)
e ignoren a la criatura protegida mientras dure e! conjuro. Los muertos Reversible (protección contra el bien)
vivientes que tengan 4 o menos Dados de Golpe se ven afectados
automáticamente, pero aquellos que tengan más Dados de Golpe
Alcance: Toque Componentes: y, S, M
reciben una tirada de salvación contra conjuro para evitar e! efecto. Ten Duración: 3 asaltos.lnivel Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
en cuenta que e! clérigo protegido por este sortilegio no puede expulsar Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: No
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Apéndice D Conjuros de clérigo y druida
- HackMáster Manual del Jugador
Excepto en lo que se indica, este sortilegio es igual al conjuro de l ." los primeros 10 puntos de daño (después de cualquier tirada de sal­
nivel de mago protección contra el mal. vación aplicable) del frío o el calor durante el asalto en el que se rompa
el conjuro. El sortilegio finaliza inmediatamente tanto si se lanzó sobre
Purificar comida y bebida el receptor un resistir elfrío como un resistir el calor.
(Alteración)
Reversible (arruinar comida y bebida) Reunión
Alcance: 30 yardas Componentes: V. $ (Evocación)
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: I asalto Alcance: Toque Componentes: V. $
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: I asalto
Área de efecto: I piel /nivel, en un área de 1 0' de lado
Área de efecto: Círculo de clérigos Tirada de salvación: No
Tirada de salvación: No
Mediante el uso de este conjuro, de tres hasta cinco clérigos pueden
Cuando se lanza, este conjuro hace que la comida y el agua que estén
combinar sus aptitudes de manera que uno de ellos lance conjuros y
pasadas, podridas, envenenadas o de cualquier otro modo contaminadas
expulse muertos vivientes como si fuera de mayor nivel. El clérigo de
se purifiquen y sean comibles o bebibles. De este modo puede hacerse
apto para el consumo hasta 1 pie3 de comida y bebida por nivel. mayor nivel (o uno de ellos, en el caso de que dos o más estén iguala­
dos en el nivel más alto) está de pie sólo, mientras que los demás le
Este conjuro no evita la posterior descomposición o deterioro natu­ rodean formando un círculo. El clérigo central es el que lanza el conjuro
rales. El agua sacrílega y la comida y bebida de significación similar reunión, y gana temporalmente un nivel por cada clérigo que se encuen­
quedan estropeadas con el purificar comida y bebida, pero el conjuro no tre en el círculo, hasta un máximo de cuatro niveles. El aumento de
tiene efectos en criaturas de ningún tipo ni en pociones mágicas. El nivel afecta a la expulsión de muertos vivientes y a los efectos de con­
reverso del conjuro es arruinar comida y bebida. Esto arruina hasta el juros que varíen según el nivel del lanzador.
agua sagrada; sin embargo, tampoco tiene efectos sobre criaturas o
pociones. Se ha de señalar que el clérigo central no gana conjuros adicionales y
que el grupo está limitado a los conjuros que tenga memorizados en ese
Quitar el miedo momento. Los clérigos circundantes han de concentrarse en mantener
el efecto combinado, por lo que pierden todos los bonificado res a la CA
(Abjuración)
que tengan por Destreza o escudo.
Reversible (causar miedo)
Alcance: 1 0 yardas Componentes: V. $ Si alguno de ellos rompe su concentración (o se la rompen) , la
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: I segmento. reunión finaliza inmediatamente. Si se rompe la reunión cuando el cléri­
go central se encuentra lanzando un conjuro, ese conjuro queda arru­
Área de efecto: I criatura/4 niveles Tirada de salvación Especial
inado, como si fuera el lanzador el que perdiera la concentración.
El clérigo que lance este conjuro insufla coraje en el receptor, mejo­
Los sortilegios que se lancen en combinación tienen el efecto aumen­
rando en un +4 los tirada de salvación de la criatura contra ataques de
tado completo, incluso si la reunión se rompe antes de que finalice la
miedo mágico durante un turno. Si el receptor ha fallado recientemente
duración del conjuro. Ten en cuenta que la combinación no se rompe
(ese mismo día) una tirada de salvación contra uno de esos ataques, el
si sólo se molesta de algún modo al clérigo central.
conjuro le otorga inmediatamente otra tirada de salvación, con un
bonificador de +4 a la tirada de dado.
Santuario
Por cada cuatro niveles del lanzador, se puede afectar a una criatura
(Abjuración)
con el sortilegio ( 1 criatura en los niveles de 1 a 4, dos en los niveles de
5 a 8, etc.) . El reverso del conjuro, causar miedo, hace que una criatura Alcance: Toque Componentes: V. $, M
huya sobrecogida por el pánico, alejándose corriendo del lanzador a su Duración: 2 asaltos. + I asalto/nivel Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
máximo movimiento durante d4 asaltos. Si se pasa una tirada de sal­ Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: Niega
vación contra el efecto invertido del conjuro, éste se niega; en ella se
Cuando el clérigo lanza santuario, cualquier oponente que intente
aplica cualquier ajuste por Sabiduría. Por supuesto, el causar miedo
golpear o atacar directamente con cualquier otro método a la criatura
puede ser contrarrestado automáticamente por quitar el miedo, y vicev­
protegida ha de pasar una tirada de salvación contra conjuro. Si lo logra,
ersa. Ninguno de los dos tiene efecto alguno sobre muertos vivientes de
puede atacar normalmente y no se ve afectado por el lanzamiento de
ningún tipo.
este conjuro. Si falla la tirada de salvación, el oponente pierde la pista
de la criatura custodiada y la ignora completamente mientras dure el
Resistir el calor/Resisti r el frío
conjuro. Los que no intenten atacar al sujeto no se ven afectados.
(Alteración)
Alcance: Toque Componentes: V. $ Ten en cuenta que este conjuro no impide el funcionamiento de los
ataques de área (bolas de fuego, tormenta de hielo, etc.) . Mientras esté
Duración: I hora y 1 /21nivel Tiempo de lanzamiento: I asalto protegido por este sortilegio, el sujeto no puede emprender ninguna
Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: no acción ofensiva directa sin romper el conjuro, pero puede usar conjuros
La criatura que recibe este conj uro queda protegida contra el frío o que no sean de ataque o actuar de cualquier modo que no viole la pro­
el calor extremos (dependiendo de la aplicación que escoja el clérigo en hibición de la acción ofensiva. Esto permite que el clérigo protegido
el momento del lanzamiento) . El receptor puede permanecer sin guare­ sane h¡:ridas, por ejemplo, o que bendiga, augure, entone un cdntico o
cerse a temperaturas tan bajas como -30.° F o tan altas como 1 30.° F, lance una luz sobre un área (pero no sobre un oponente) , y así. Los
dependiendo de la aplicación, sin sufrir ningún efecto dañino. Las componentes del conjuro incluyen el símbolo sagrado del clérigo y un
temperaturas que excedan estos límites infligen 1 punto de daño por espejito de plata.
cada grado Fahrenheit por encima del límite y por cada hora de exposi­
ción. Suave revoloteo
El conjuro queda cancelado inmediatamente si el recept� r se ve afec­ (Alteración)
tado por algún frío o calor mágicos que no sean normales, como los Alcance: 60' Componentes: V. $, M
provocados por conjuros, los de armas de aliento y demás. La can­ Duración: I hora Tiempo de lanzamiento: I segmento
celación ocurre con independencia de la aplicación y con independen­
cia de que sea el efecto del frío o el calor el que �fecte al personaje (por
Área de efecto: Una criatura Tirada de salvación: No
ejemplo, un conjuro resistir el frío se cancela o con el calor o el fuego Este sortilegio es igual al conjuro de 1 ." nivel de mago del mismo
mágicos, y también con el frío mágico) . El receptor del conjuro no sufre nombre.
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HackMáster Manual del Jugador Apéndice D Conjuros de clérigo y druida
-

Conj u ros de segu ndo n ivel Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: No
Un caddver animado hace que una criatura muerta vuelva a un esta­
Augurio do en el que aparenta estar viva. El cadáver no puede haber estado
(Adivinación) muerto durante más de un día por nivel del lanzador. Sigue pudrién­
Alcance: O Componentes: V, S, M dose, pero es capaz de seguir al lanzador a la mitad de su tasa de
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 2 asaltos. movimiento (la de cuando estaba vivo) . Un caddver animado es, efecti­
Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No vamente, un zombi de 2 Dados de Golpe que retiene parte de su mente.
Aunque no retiene ninguna aptitud racial o de clase, puede caminar,
El clérigo que lanza un augurio intenta adivinar si una acción a hablar, recordar, protestar, tirar tiradas de salvación, etcétera, aunque no
emprender en el futuro inmediato (dentro de media hora) beneficiará o puede atacar. El cadáver animado puede ser expulsado o destruido como
resultará perj udicial al grupo. Por ejemplo, si el grupo está consideran­ un zombi; si un clérigo está expulsando muertos vivientes y tiene un
do la posibilidad de romper un extraño sello que cierra un portal, se caddver andante a la vista, éste puede ser destruido o expulsado por acci­
puede usar un augurio para saber si el resultado inmediato representará dente como a un zombi, incluso por el mismo clérigo que lanzó este
bienestar o infortunio. Si el conjuro tiene éxito, el Máster da alguna
conjuro. La criatura gana 2d6 tiradas en la Tabla 6A, pero e! Máster
indicación sobre el resultado probable: "bienestar", "infortunio", o tam­
hace estas tiradas y las mantiene en secreto hasta que la criatura haya
bién un enigma o verso crípticos. La probabilidad base de recibir una
sido resucitada o revivida. Las excepciones son los defectos obvios, como
respuesta coherente es de un 70%, más un 1 % por cada nivel que tenga
el perder una oreja o un dedo. El cadáver andante puede ser devuelto a
el clérigo que lance el conjuro; por ejemplo, 7 1 % a 1 ." nivel, 72% a 2.°,
la vida con un revivir a los muertos, resurrección, deseo limitado o deseo.
etcétera.
Tu Máster determinará cualquier aj uste en base a las condiciones par­ Cántico
ticulares que puedan ser aplicables a cada augurio. Por ejemplo, si la
(Conjuración/Convocación)
pregunta fuese "¿Obraremos bien si nos aventuramos en el tercer piso?"
y un terrible trol, que custodia 1 0 .000 pp y un escudo + 1 pulula por
Alcance: O Componentes: V, S
cerca de la entrada del nivel (y el Máster estima que puede ser derrota­ Duración: Tiempo de entonación Tiempo de lanzamiento: 2 asaltos.
do por el grupo tras una enconada lucha) , el augurio podría ser: "Los Área de efecto: Radio de 30' Tirada de salvación: No
grandes riesgos aparejan grandes recompensas" . Si e! trol fuese demasi­ Mediante e! cdntico, e! clérigo atrae sobre sí y sobre su grupo un favor
ado fuerte para e! grupo, e! augurio podría ser: "¡El infortunio y la especial, y perjudica a sus enemigos. Cuando se completa e! cdntico, g
destrucción se ciernen sobre vosotros! " . Ten en cuenta que un grupo
aquellos que están en e! bando del clérigo y en el área de efecto ganan
que lance en sucesión varios augurios sobre una misma acción recibirá
un bonificador de + 1 todas las tiradas de ataque y de daño, así como a
idénticas respuestas, con independencia de las tiradas de dados que con­
las tiradas de salvación; mientras que sus enemigos sufren un penal­
sigan. El componente material para un augurio es un juego de bas­
izador de -1 en las mismas tiradas. Este bonificador/penalizador con­
toncitos engarzados de gemas, huesos de dragón o un conjunto similar
tinúa mientras e! clérigo siga entonando los versículos mágicos y se
de fichas, que valgan al menos 1 . 000 po (y que no se gastan con e! lan­
quede quieto. Sin embargo, cualquier interrupción (como un ataque
zamiento) .
que cause daño, atrapar al clérigo o un silencio) rompe e! conjuro.
Auxilio No son acumulables varios cdnticos entonados a la vez; sin embargo,
(Nigromancia, Conjuración) si se pronuncia el conjuro de 3 ." nivel plegaria mientras un clérigo de la
Componentes: V, S, M misma convicción religiosa (no basta del mismo alineamiento) está
Alcance: Toque
entonando el cdntico, el efecto aumenta a +2 y -2 respectivamente.
Duración: I asalto + I asalto/nivel Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: No Conocer el al ineamiento
El receptor de! conjuro adquiere los beneficios de un + 1 a las tiradas (Adivinación)
de ataque y de salvación y un bonificador especial de d8 puntos de Reversible (alineamiento indetectable)
golpe adicionales mientras dure el conjuro. El auxilio permite que el
receptor tenga realmente más puntos de golpe que su total normal com­
Alcance: 1 0 yardas Componentes: V, S
pleto. Los puntos de golpe adicionales se pierden en primer lugar cuan­ Duración: I turno Tiempo de lanzamiento: I asalto
do e! receptor sufre algún daño; no pueden ser recuperados mediante Área de efecto: Una criatura u objeto Tirada de salvación: Niega
magia curativa. Por ejemplo, un guerrero de l ." nivel tiene 27 puntos de Excepto en lo que se indica, este sortilegio es igual al conjuro de mago
golpe, sufre 4 puntos de daño (27 - 4 23) , Y entonces recibe un aux­
=
de 2.° nivel del mismo nombre.
ilio que le proporciona 7 puntos golpe adicionales. El guerrero tiene
ahora 30 puntos de golpe, 3 de los cuales son temporales. Si le impactan
Curar heridas moderadas
infligiéndole 5 puntos de daño, pierde los 3 puntos de golpe temporales
y 2 puntos de golpe normales. Luego recibe un conjuro de curar heri­ (Nigromancia)
das ligeras que le sana 4 puntos de daño, restableciéndole a sus 27 pun­ Reversible (causar heridas moderadas)
tos de golpe originales. Alcance: Toque Componentes: V, S
Se ha de señalar que el funcionamiento del conjuro no se ve afectado Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
. por las pérdidas permanentes de puntos de golpe debidas a la consun­ Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No
ción de energía, pérdidas de Dados de Golpe, la pérdida de un animal
Este conjuro es exactamente como un curar heridas ligeras, salvo en
familiar o e! efecto de ciertos artefactos; la ganancia temporal de puntos
que cura d6 puntos de daño por nivel de! clérigo. Su reverso, causar
de golpe se calcula a partir de! nuevo total inferior. Los componentes
heridas moderadas, causa d6 puntos de daño por nivel de! lanzador.
materiales del conjuro son una pequeña tira de tela blanca con una sus­
tancia pegajosa en los extremos (como savia de un árbol) , además del
símbolo sagrado del clérigo.
Detectar hechizo
(Adivinación)
Cadáver animado Reversible (hechizo indetectable)
(Nigromancia) Alcance: 30 yardas Componentes: V, S
Alcance: Toque Componentes: V, S Duración: I turno Tiempo de lanzamiento: I asalto
Duración: I semana! nivel del lanzador Tiempo de lanzamiento: I turno Área de efecto: I criatura o más Tirada de salvación: Niega
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Apéndice D Conjuros de clérigo y druida
- HackMáster Manual del Jugador
Cuando lo usa un clérigo, este conjuro puede detectar si una persona una inspección cercana y minuciosa permite que perciba cuáles son las
o monstruo se encuentra bajo la influencia de un conjuro de hechizo o acciones que pueden activarla. Ten en cuenta que la adivinación del
hechizar, o un control similar como la hipnosis, sugestión, seducción, clérigo queda condicionada a su conocimiento de lo que puede ser ines­
posesión, etcétera. La criatura hace una tirada de salvación contra con­ perado y dañino. El conjuro no puede predecir las acciones de otras
j uro y, si la pasa, el lanzador no tiene información alguna sobre este criaturas (por ello, no se consideran trampas una saetera escondida o
sujeto del lanzamiento en particular. Un lanzador que sepa así que una una emboscada tendida al grupo) , ni tampoco se consideran trampas los
criatura está siendo influenciada, tiene una probabilidad del 5% por peligros naturales (una caverna que se inunde con la lluvia, una con­
nivel de determinar el tipo exacto de influencia. strucción que se cae a trozos, o una planta de naturaleza venenosa) . Si
Se pueden comprobar hasta 1 0 criaturas antes de que el conjuro se el DM está usando glifos o sellos específicos para identificar las custo­
acabe. Si la criatura se encuentra bajo más de uno de estos efectos, sólo dias mágicas (ver el conjuro de 3 ." nivel glifo de custodia) , este conjuro
se obtiene la información de que los hechizos existen, pero el tipo es muestra la forma del glifo o de la marca. El conjuro no detecta trampas
imposible de determinar (ya que hay emanaciones en conflicto) . El que ya estén desarmadas o permanezcan de cualquier otro modo inacti­
reverso del conjuro, hechizo indetectable, enmascara completamente y vas.
durante 24 horas todos los hechizos que existan sobre una sola criatura.
Hablar con los animales
Embeleso (Alteración)
(Encantamiento/Hechizo) Alcance: O Componentes: V, S
Alcance: O Componentes: V, S Duración: 2 asaltos./nivel Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: I asalto Área de efecto: I animal hasta a 30' Tirada de salvación: No
Área de efecto: Radio de 90' Tirada de salvación: Niega Este conjuro da a su lanzador el poder de entender a un animal y de
Un clérigo que use este conjuro puede cautivar a una audiencia que hablar con él, ya sea un animal de sangre fría o caliente, gigante o nor­
entienda bien el idioma que habla. Los que se encuentran en el área de mal, siempre que tenga algún tipo de mente. El clérigo es capaz de hac­
efecto deben pasar una tirada de salvación contra conjuro o prestarán erle preguntas y recibir respuestas de la criatura, aunque no se garanti­
toda su atención al clérigo, ignorando por completo cualquier cosa que za en modo alguno ni la amistad ni la cooperación del animal. Aún es
ocurra a su alrededor. Aquellos que sean de una raza o religión enemis­ más, la brevedad y las evasivas son muy características de las criaturas
tada con la del lanzador tienen un bonificador de +4 a la tirada. cautelosas y astutas (en vez de eso, la más estúpidas hacen directamente
También se aplica cualquier ajuste por Sabiduría. Las criaturas que ten­ comentarios estúpidos) . Si el animal se muestra amigable o es del
gan 4 o más niveles o Dados de Golpe, o una Sabiduría de 1 6 o más, mismo alineamiento general que el clérigo, puede hacer algún favor o
no se ven afectadas. servicio al lanzador (como decida el Máster) .
Para lanzar el conjuro, el lanzador ha de hablar sin interrupción Se ha de señalar que este conjuro es bastante diferente al de hablar
durante un asalto entero. A partir de ese momento, el encantamiento con los monstruos, ya que sólo permite conversar con criaturas normales
dura mientras el clérigo siga hablando, hasta un máximo de una hora. o que no sean fantásticas, como los monos, osos, perros, gatos, cúpulas,
Los que se vean cautivados por el sermón no llevarán a cabo ninguna elefantes y demás.
acción mientras continúe hablando, y d3 asaltos adicionales, mientras
discuten y hablan del asunto. Aquellos que entren en el área de efecto Hechizar serpientes
también han de pasar una tirada de salvación contra conjuro, o se verán
(Encantamiento/Hechizo)
cautivados. Es probable en un 50% que, los que no estén cautivados sil­
ben y abucheen al unísono cada turno. Si hay un abucheo excesivo, se Alcance: 30 yardas Componentes: V, S
permite al resto una nueva tirada de salvación. El sermón se acaba (pero Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
el retardo de d3 asaltos también se aplica) si se consigue atacar con éxito Área de efecto: Cubo de 30' de lado Tirada de salvación: No
al clérigo, o éste lleva a cabo cualquier otra acción que no sea hablar. Si Cuando se lanza este conjuro, se crea una pauta hipnótica que hace
se ataca a la audiencia, el conjuro finaliza y ésta reacciona inmediata­
que una o más serpientes paren toda su actividad, excepto permanecer
mente, realizando una prueba de reacción respecto a la fuente de la
semierguidas y bamboleantes. Si se hech}za a las serpientes mientras se
interrupción, con un penalizador de - 1 0 .
encuentran en su estado de sopor, la duración del conjuro es de d4 + 2
Nota: Cuando s e han de realizar u n gran número d e tiradas de sal­ turnos; si las serpientes no están sumidas en el sopor, pero tampoco
vación para criaturas similares, el Máster puede asumir una media para están ni nerviosas ni enfadadas, el hechizo dura d3 turnos; y si las ser­
ahorrar tiempo; por ejemplo, una multitud de 20 hombres con una tira­ pientes se encuentran excitadas o atacando, el conjuro dura d4 + 4
da de salvación base de 1 6 (25% de probabilidad de éxito) dará como asaltos. El clérigo que lance el conjuro puede hechizar a varias serpi­
resultado que 1 5 hombres se ven cautivados por el sermón, y 5 no. entes, siempre que su total de puntos de golpe sea igual o inferior a los
del propio clérigo.
Encontrar trampas
Como media, un clérigo de 1 ." nivel puede hechizar a serpientes por
(Adivinación) un total de 4 o 5 puntos de golpe; un clérigo de 2 .° nivel puede hechizar
Alcance: O Componentes: V, S a 9 puntos, etc. Estos puntos de golpe pueden referirse a los de una sola
Duración: 3 turnos Tiempo de lanzamiento: 5 serpiente, o a los de varios de estos reptiles, pero el total de golpe no
Área de efecto: 1 0' x 30 yardas Tirada de salvación: no puede exceder al del clérigo que lanza el conjuro. Un lanzador que tenga
23 puntos de golpe y que intente hechizar a una docena de serpientes
Cuando el clérigo lanza encontrar trampas, todas las trampas de natu­
de 2 puntos de golpe, sólo hechizará a 1 1 de estas.
raleza mágica o mecánica se hacen evidentes a su vista, aunque estén
ocultas mágica o mecánicamente. Ten en cuenta que el conjuro es direc­ Este conjuro también es eficaz contra cualquier monstruo ofidio o
cional, y el lanzador ha de encararse en la dirección deseada para deter­ serpentino, como un naga, couad, etc., pero queda sujeto a la resisten­
minar si hay puesta una trampa en esa zona. Una trampa es cualquier cia a la magia, a los puntos de golpe y a los demás factores aplicables.
aparato o custodia mágica que reúna los tres siguientes requisitos: puede Pueden darse diversas variaciones de este conjuro que permitan afectar
infligir un resultado repentino o inesperado, el lanzador del conjuro a otras criaturas de relevancia para un mito en particular. Tú Máster te
consideraría este resultado como indeseable o dañino, y el resultado informará si tal conjuro existe.
indeseable o dañino era el que pretendía específicamente su creador.
Así, las trampas incluyen alarmas, glifos y aparatos y conjuros similares. Martillo espiritual
El lanzador sabe de la naturaleza general de la trampa (mágica o (Invocación)
mecánica) pero no su efecto exacto, ni cómo desarmarla. Sin embargo, Alcance: 1 0 yardas/nivel Componentes: V, S , M
258
HackMáster Manual del Jugador Apéndice D Conjuros de clérigo y druida

Duración: 3 asaltos + I asalto/nivel Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos Duración: 2 asaltos por nivel Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos
Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Área de efecto: Una criatura Tirada de salvación: Niega
Invocando a su deidad, el lanzador del martillo espiritual trae a la exis­ El receptor de este conjuro empieza a tener un "mal pálpito" cuando
tencia un campo de fuerza con una forma vagamente parecida a la de quiera que vaya a pasarle algo malo. Mientras el conjuro dure, el recep­
un martillo. Mientras el lanzador se concentre en el martillo, éste puede tor es inmune a la sorpresa, no puede ser víctima de un apuñalamiento
golpear a cualquier oponente que se encuentre dentro de su alcance, a por la espalda y debería advertírsele si se acercara a algo peligroso.
voluntad. Cada asalto, el lanzador puede escoger atacar al mismo obje­
Téngase en cuenta que este conjuro no da información específica, así
tivo del asalto previo o cambiar a uno nuevo en cualquier lugar dentro
que aunque puede que haga que el personaje se sienta incómodo con
de los límites del alcance máximo. La probabilidad de impactar con
respecto a un cofre que tenga una trampa, el conjuro no le diría que hay
éxito del martillo es igual a la de su lanzador, sin ningún bonificador por
una trampa en él; o el personaje podría tener un mal presentimiento
Fuerza. Además, golpea como si fuera un arma mágica con un bonifi­
sobre un paso de montaña, pero no sabría por ello que hay una banda
cador de + 1 por cada seis niveles de experiencia (o fracciones) que tenga
de ogros esperando para emboscarle. El componente material es el sím­
el lanzador del conjuro, con un máximo de +3 a la tirada de ataque y
bolo sagrado o impío del clérigo.
+3 a la tirada de daño para un lanzador de 1 3 ." nivel. El daño base que
inflige cuando consigue golpear es exactamente igual al de un martillo
de guerra normal (d6 puntos de daño contra oponentes de tamaño
Ralentizar veneno
humano, d8 para seres de tamaño menor al humano [pequeño l , y d4 (Nigromancia)
puntos contra oponentes más grandes, más el bonificador mágico) . El Alcance: Toque Componentes: V, $, M
martillo golpea en la misma dirección en que esté encarando el lanzador, Duración: I hora/nivel Tiempo de lanzamiento: I segmento.
así que si se encuentra detrás del objetivo se ganan todos los bonifi­ Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: No
cadores de ataque por la espalda, y el objetivo pierde todos sus modifi­
cadores a la CA por Destreza o escudo. Cuando se lanza este conjuro sobre un individuo que esté envenena­
do, lentifica mucho los efectos de la ponzoña, siempre que se lance
Tan pronto como el lanzador deje de concentrarse, el conjuro final­ sobre la víctima antes de que el veneno tenga todo su efecto (el Máster
iza. Un disipar magia que incluya al clérigo (o al área donde está el mar­ conoce este periodo, llamado periodo de latencia) . Aunque este conjuro
tillo) en su área de efecto también tiene la posibilidad de disipar el sor­ no neutraliza la ponzoña, impide que ésta ocasione un grave perjuicio
tilegio. Si se ataca a una criatura que tenga resistencia a la magia, la sobre el individuo mientras dure su magia, en espera de que, mientras
resistencia se comprueba la primera vez que golpee el martillo, y si lo dure el conjuro, se pueda curar completamente el veneno. Los compo­
consigue resistir, el conjuro se pierde. De lo contrario, el martillo tiene nentes materiales del conjuro ralentizar veneno son el símbolo sagrado
su efecto normal completo mientras dure el conj uro. del clérigo y una cabeza de ajo que se ha de machacar y restregar por la
El componente material de este conj uro es un martillo de guerra nor­ herida (o comer, si el veneno fue ingerido) .
mal que el lanzador ha de arrojar contta sus oponentes mientras entona
una plegaria a su deidad. El martillo desaparece cuando se lanza el con­ Recogimiento
juro. (Alteración)
Alcance: O Componentes: V, $
Polvareda de_mil pares de demonios Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
(Conjuración/Convocación) Área de efecto: El lanzador Tirada de salvación: No
Esfera: Elemental (Aire)
Mediante el conjuro recogimiento, el clérigo consigue alterar el flujo
Alcance: 30 yardas Componentes: V, $ del tiempo respecto a él mismo. Mientras pasa un asalto de tiempo para
Duración: 2 asaltos/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 asaltos. aquellos que no están afectados por el sortilegio, el clérigo es capaz de
Área de efecto: Cono de 5 x 4' Tirada de salvación: No pasarse dos asaltos más un asalto por nivel, en autocontemplación. Así,
Este conjuro permite que el clérigo conjure a un pequeño elemental un clérigo de 5 .° nivel puede recogerse durante siete asaltos para medi­
de aire (una polvareda de mil pares de demonios, CA 4, 2 DG, MV 1 80' · tar sobre algún asunto mientras que para los otros sólo pasa un asalto
por asalto, un ataque de d4 puntos de daño) que puede ser impactada (el Máster puede permitir al jugador un recogimiento de un minuto de
con armas normales. La polvareda demoníaca aparece como un tiempo real por asalto para que pondere algún problema o cuestión. No
pequeño remolino de l ' de diámetro de base, 5' de alto, y de 3 a 4' en se permite discusión alguna con el resto de jugadores) .
la cúspide. Se mueve como le indique el clérigo, pero se disipa si algu­ Se ha de precisar que, mientras esté afectado por el recogimiento, el lan­
na vez se separa más de 30 yardas de él. El viento que genera es sufi­ zador sólo puede usar los siguientes conjuros: cualquier conjuro de adiv­
ciente para apagar las antorchas, pequeñas hogueras, linternas descu­ inación o cualquier conjuro de curación o sanación, estos últimos única­
biertas, y otras pequeñas llamas sin proteger y de origen no mágico. mente sobre él. El lanzamiento de cualquiera de estos que se haga de una
La polvareda puede mantener a raya a una nube de gas o a una criatu­ manera diferente (por ejemplo, un conjuro de curar heridas ligeras lanzado
ra en forma gaseosa, o empujarla lejos del lanzador (aunque no puede sobre un compañero) niega el conjuro de recogimiento. De igual modo, el
dañar ni dispersar dicha nube) . Si se desliza por el suelo de un área lanzador recogido no puede caminar ni correr, hacerse invisible o llevar a
donde haya polvo suelto, arena o cenizas, la polvareda demoníaca lev­ cabo otras acciones que no sean pensar, leer o algo similar. No obstante, él
anta esas partícula y las dispersa en una nube de 1 0' de diámetro cen­ sí se puede ver afectado por las acciones de los otros, perdiendo cualquier
trada en él (de allí su nombre) . La nube oscurece la visión normal, y las bonificador por Destreza o escudo. Cualquier ataque que impacte con
criaturas que se vean atrapadas dentro quedan cegadas mientras estén éxito sobre el lanzador rompe el conjuro.
allí y un asalto después de salir.
Resisti r el fuego! Resistir el frío
Un lanzador de conjuros que se vea atrapado por la polvareda
(Alteración)
demoníaca mientras esté lanzando un conjuro ha de pasar una tirada de
salvación contra conjuro para mantener su concentración, o el sortile­ Alcance: Toque Componentes: V, S, M
gio queda arruinado. Cualquier criatura nativa del plano elemental de Duración: I asalto/nivel Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
aire (incluso otra polvareda de mil pares de demonios) puede dispersar a Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: No
. una polvareda de mil pares de demonios con un solo impacto. Cuando el clérigo lanza este conjuro sobre una criatura, el cuerpo de
ésta se endurece para resistir el calor o el frío, como elija el lanzador. El
Premonición conjuro otorga a la criatura una inmunidad total a las condiciones
(Adivinación) medianamente adversas (permanecer desnudo en la nieve o meter la
Alcance: Toque Componentes: V, $, M mano en un fuego normal para recuperar una hoja de apuntes) . El
259
Apéndice D Conjuros de clérigo y druida
. HackMáster Manual del Jugador
receptor puede resistir, hasta cierto grado, el frío y el calor más intensos Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
(ya sea de origen natural o mágico) , como carbones al rojo vivo, una Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: No
gran cantidad de aceite hirviendo, espadas llameantes, tormentas de
Con este conjuro el clérigo puede sanar d4 puntos de heridas de nat- ,
fuego, bolas de fuego, lluvias de meteoritos, el aliento de un dragón rojo,
uraleza luminosa por nivel del clérigo a cualquier criatura dentro del
una espada de escarcha, tormentas de hielo, varitas de escarcha, o el
alcance del conjuro. Los puntos de golpe se sanan del mismo modo que
aliento de un dragón blanco. En todos estos casos, la temperatura afec­
los cura un curar heridas ligeras y están sujetos a las mismas limitaciones.
ta a la criatura en mayor o menor grado.
El receptor del conjuro recibe un bonificador de +3 a las tiradas de Wyverna guardiana
salvación contra tales formas de ataque y todo el , daño soportado se (Evocación)
reduce en un 50%; por tanto, si falla la tirada de salvación la criatura
sufre la mitad del daño, y si pasa la tirada de salvación, sólo sufre una
Alcance: 30 yardas Componentes: y, S, M
cuarta parte del daño. La resistencia al fuego dura un asalto por cada Duración: Hasta 8 horas Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
nivel de experiencia del clérigo que lance el conjuro. El lanzador nece­ Área de efecto: Radio de 1 0' Tirada de salvación: No
sita una gota de mercurio como componente material. Este conjuro es conocido como wyverna guardiana a causa de la
forma que toma la neblina que aparece cuando se lanza, la cual
Rigor mortis recuerda vagamente a la de una monstruosa wyverna. Normalmente
(Nigromancia) se usa para proteger algún área contra intrusos. Cualquier criatura
Alcance: 1 20 yardas Componentes: y, S que se aproxime a menos de 1 0' del área guardada será atacada por la
Duración: 2 asaltos /nivel Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos wyverna.
Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: Niega Cualquier criatura que entre en el área guardada ha de pasar una tira­
da de salvación contra conjuro o permanecerá paralizada durante un
Cuando se lanza este conjuro sobre una criatura, hace que sus mús­
asalto por nivel del lanzador, hasta que sea liberada por el lanzador, por
culos se pongan rígidos, volviendo a la víctima rígida e inmovilizándola.
un disipar magia o por un quitar pardlisis. Si pasa la tirada de salvación,
Esto funciona exactamente como la paralización, salvo en que funciona
la forma de la wyverna falló su ataque contra la criatura, aunque el con­
también sobre criaturas muertas vivientes que tienen cuerpos físicos.
juro permanece en el lugar. Tan pronto como una criatura objetivo sea
Las criaturas sin músculos o cuerpos físicos son inmunes a este sortile­
impactada por la forma de la wyverna, la parálisis tiene efecto y la fuerza
gio, y lo mismo sucede con las criaturas extraplanares.
del conjuro desaparece. De igual modo, la fuerza del conj uro también
se disipa si no impacta a ningún intruso después de ocho horas desde
Rito menor que se lanzó el conjuro.
(Nigromancia)
Cualquier criatura que se acerque al espacio que está guardado por la
Alcance: Toque Componentes: y, S forma de la wyverna será capaz de detectar su presencia antes de que esté
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: I asalto lo suficientemente cerca como para ser atacada; esta probabilidad de
Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: No detección es de un 90% con la luz intensa, 30% con luz crepuscular, y
Un rito menor devolverá a la vida a cualquier criatura muerta del 0% en la oscuridad. El componente material es el símbolo sagrado del
mismo modo que un revivir a los muertos, pero debe lanzarse antes de clérigo.
que pase una hora de la muerte de la criatura afectada. La criatura
perderá parte de su esencia vital. Cualquiera devuelto a la vida mediante Zona de silencio
un rito menor vuelve con sólo la mitad de sus niveles o Dados de Golpe, (Alteración)
redondeando hacia abajo (con un mínimo de 1 ." nivel o los Dados de Alcance: 1 20 yardas Componentes: y, S
Golpe originales de la criatura) . Además, el receptor debe pasar una Duración: 2 asaltos./nivel Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
prueba de habilidad por cada una de sus habilidades, o éstas descienden Área de efecto: Radio de 1 5' Tirada de salvación: No
en 20 puntos. El receptor tira también 2d6 veces en la Tabla 6A.
Tras lanzar el conjuro, un silencio total reina en el área afectada. Todo
Puede lanzarse resurrección' o restauración sobre la criatura para el sonido se detiene: la conversación es imposible, no se pueden lanzar
devolverle los niveles y puntos de habilidad perdidos, siempre que se conjuros (o al menos, no los que tengan componentes verbales, si se usa
haga dentro de un período de tiempo de 1 mes por cada nivel o Dado la regla opcional sobre componentes) , y absolutamente ningún ruido
de Golpe original de la criatura. Así, un personaje de nivel 1 8 revivido puede entrar o salir del área. Se pude lanzar el conjuro al aire o sobre un
con un rito menor, sería de sólo nivel 9, pero podría recuperarse del todo objeto, pero el efecto permanece inmóvil a menos que se lance sobre
mediante un resurrección o un restauración, si se lanzan antes de 1 8 una criatura u objeto móvil.
meses. Si la criatura vuelve a morir antes de recuperar sus niveles o
Dados de Golpe, éstos se pierden para siempre. El conjuro dura dos asaltos por cada nivel de experiencia del clérigo.
Zona de silencio puede centrarse sobre una criatura, y entonces el efecto
El clérigo gana puntos de experiencia por resucitar al muerto como si irradia de ella y también se mueve con ella. Una criatura que no se
hubiera vencido a esa criatura en combate individual. someta voluntariamente recibe una tirada de salvación contra el con­
juro. Si la pasa, el efecto queda centrado aproximadamente a l ' detrás
Sanar heridas ligeras de su posición en el momento del lanzamiento. Este sortilegio propor­
(Nigromancia) ciona una buena defensa contra los ataques sónicos, como el canto de
Alcance: 5' por nivel Componentes: y, S una arpía, un cuerno de demolición, etcétera.
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: No Conj u ros de tercer n ivel
Con este conjuro el clérigo puede sanar d4 puntos de heridas por Animar a los muertos
nivel del clérigo a cualquier criatura dentro del alcance del conj uro. Los
puntos de golpe se sanan del mismo modo que los cura un curar heri­
(Nigromancia)
das luminosas y están sujetos a las mismas limitaciones. Alcance: 1 0 yardas Componentes: y, S, M
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: I asalto
Sanar heridas lumi nosas Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No
(Nigromancia) Este conjuro sirve para crear los monstruos mue�tos vivientes más
Alcance: S' por nivel Componentes: y, S inferiores, esqueletos y zombis, normalmente a partir de los huesos o
260
HackMáster Manual del Jugador Apéndice D Conjuros de clérigo y druida
-

cadáveres de humanos, semihumanos o humanoides muertos. El con­ Excepto en lo que se indica, este sortilegio es igual al conjuro de 2.°
juro hace que los restos existentes se animen y obedezcan las órdenes nivel de mago del mismo nombre.
verbales m.ás sencillas del lanzador, con independencia de cómo se
comunicasen ellos en vida. Los esqueletos o zombis pueden seguir al Caminar por el agua
clérigo, permanecer en un área y atacar a cualquier criatura (o sólo a un (Alteración)
tipo específico de criatura) que entre en el lugar, etc. Los muertos Alcance: Toque Componentes: V, S, M
vivientes siguen animados hasta que sean destruidos en combate o sean
Duración: I turno + I turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
expulsados; esta magia no puede ser disipada.
Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No
El clérigo puede animar un esqueleto o zombi por cada nivel de expe­
riencia que haya alcanzado. Si reanima a criaturas que tengan más de 1 Mediante este conjuro el lanzador es capaz de facultar a una criatura
Dado de Golpe, el número se determina según los DG del monstruo. o más para que pisen sobre cualquier líquido como si éste fuera tierra
Las formas esqueléticas tienen los DG de la criatura original, mientras firme; esto incluye barro, arenas movedizas, aceite, agua corriente y
que las formas zombificadas tienen un Dado de Golpe más. Así, un nieve. Los pies del receptor no tocan la superficie del líquido, pero
clérigo de 1 2 .° nivel podría reanimar a 12 esqueletos de enanos (o seis quedan marcadas en la nieve o barro depresiones ovaladas del tamaño
zombis) , cuatro gnols zombis o a un sólo gigante del fuego zombi. apropiado a su pie y de 2" de profundidad. La tasa de movimiento del
receptor sigue siendo normal.
Ten en cuenta que este número se basa en la forma racial estándar de
Si se lanza bajo el agua, el receptor se ve impulsado hacia la superfi­
Dados de Golpe; así, un aventurero de alto nivel sería reanimado como
cie. Por cada nivel de experiencia que tenga el lanzador por encima del
un esqueleto o zombi de 1 0 2 DG, y sin ninguna aptitud especial por
mínimo " necesario para lanzar el conjuro ( 5 .° nivel) , puede afectar a otra
raza o clase. El lanzador puede, alternativamente, reanimar a dos
criatura. Los componentes materiales de este conjuro son un trozo de
pequeños animales en esqueleto (1 -1 Dado de Golpe o menos) por
corcho y el símbolo sagrado del clérigo.
cada nivel de experiencia que haya alcanzado. El conjuro requiere para
ser completado un trozo de carne del tipo de criatura que se pretende
Caminar por las llamas
reanimar y una pizca de hueso pulverizado o un fragmento de hueso. El
lanzamiento de este conjuro no es un acto precisamente bueno, y sólo (Alteración)
los clérigos malignos lo usan con frecuencia. Alcance: Toque Componentes: V, S, M
Duración: I asalto + I asalto/nivel Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
Calentar metal al rojo blanco Área de efecto: Criatura o criaturas tocadas Tirada de salvación: No
(Alteración) Mediante este conjuro el lanzador concede a una o más .criaturas el
Alcance: 1 0 yardas Componentes: V, M poder de resistir los fuegos mágicos y las temperaturas de hasta 2. 000.°
Duración: I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos F, lo que les permite caminar incluso sobre lava ardiente. También les
Área de efecto: hasta una libra de metal Tirada de salvación: No (Niega) confiere un bonificador de +2 a las tiradas de salvación contra el fuego
mágico y reduce el daño causado por dichos fuegos a la mitad, aunque
fallen la tirada de salvación. Por cada nivel de experiencia por encima
del mínimo necesario para lanzar el conjuro ( 5 .°) , el clérigo puede afec­
tar a una criatura adicional.
Este conjuro no es acumulable con resistir elfuego o protecciones sim­
ilares. Los componentes materiales del conj uro son el símbolo sagrado
del clérigo y al menos 500 po en polvo de rubí por criatura afectada.

Chaparrón
(Alteración)
Alcance: l ' por nivel Componentes: V, S, M
Duración: I asalto Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
Área de efecto: Cilindro de 3' de diámetro y de hasta 6' de alto
Tirada de salvación: No (especial)
Excepto en lo que se indica, este sortilegio es igual al conjuro de 3 ."
nivel de mago del mismo nombre.

Crear comida y agua


(Alteración)
Alcance: 1 0 yardas Componentes: V, S
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: I turno
Área de efecto: I piel /nivel Tirada de salvación: No
Cuando se lanza este conjuro, el clérigo hace aparecer comida y agua.
La comida así creada es muy nutritiva, aunque algo insípida; cada pie
cúbico del material da de comer a tres criaturas de tamaño humano (o
a una criatura de tamaño equino) durante todo un día. La comida se
pudre y se vuelve incomestible en 24 horas, aunque puede ser recuper­
ada mediante un purificar comida y bebida lanzado sobre ella. El agua
creada por el conjuro es la misma que se crea con el conjuro de l ." nivel
de clérigo crear agua.
Por cada nivel de experiencia que haya alcanzado el clérigo, con el
conjuro se crea 1 pie3 de comida o de agua. Por ejemplo, un clérigo de
2.° nivel puede crear 1 pie3 de comida y 1 pie3 de agua.
26 1
Apéndice D Conjuros de clérigo y druida
- HackMáster Manual del Jugador
Curar ceguera o sordera Este conjuro es exactamente como un curar heridas ligeras, salvo que
(Abjuración) cura d8 puntos de daño por nivel del clérigo. Su reverso, causar heridas
chungas, causa d8 puntos de daño por nivel del lanzador.
Reversible (causar ceguera o sordera)
Alcance: Toque Componentes: V, S Disipar magia
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: I asalto
(Abjuración)
Área de efecto: I criatura Tirada de salvación Especial Componentes: V, S
Alcance: 60 yardas
Tocando a la criatura afligida, el clérigo que use el conjuro puede Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
curar permanentemente algunas formas de ceguera o sordera. Este con­ Área de efecto: Cubo de 30' o I objeto Tirada de salvación: No
juro no restablece órganos visuales o auditivos que estén dañados por
heridas o enfermedades. Su reverso, causar ceguera o sordera, requiere Excepto en lo que se indica, este sortilegio es igual al conjuro de 3 ."
que se consiga tocar a la víctima (conseguir con éxito una tirada de nivel de mago del mismo nombre
ataque) . Si la víctima consigue pasar una tirada de salvación, niega el
efecto, pero si la falla se le causa un resultado no dañino de ceguera o Fingir muerte
sordera mágicas. (Nigromancia)
Una criatura ensordecida sólo puede reaccionar ante lo que ve o lo Alcance: Toque Componentes: V
que siente, y sufre un penalizador de - 1 a las tiradas de sorpresa, un Duración: I turno + I asalto/nivel Tiempo de lanzamiento: 1 /2
penalizador de + 1 a sus tiradas de iniciativa, y tiene una probabilidad de segmento
20% de fallar los conjuros que tengan componentes verbales. Una Área de efecto: Persona tocada Tirada de salvación: No
criatura cegada sufre un penalizador de -4 a sus tiradas de ataque, un
Excepto en lo que se indica, este sortilegio es igual al conjuro de 3 ."
penalizador de +4 a su Clase de Armadura, y un penalizador de +2 a sus
nivel de mago del mismo nombre.
tiradas de iniciativa.
Fundirse con la piedra
Curar enfermedad
(Alteración)
(Abjuración)
Alcance: O Componentes: V, S, M
Reversible (causar enfermedad)
Duración: 8 asaltos + da asaltos. Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
Alcance: Toque Componentes: V, S
Área de efecto: El lanzador Tirada de salvación: No
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: I asalto
Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: No Este conjuro permite que el clérigo funda su cuerpo y todas sus pos­
esiones con un bloque de piedra de una pieza. La piedra ha de ser lo
Este conjuro permite que el lanzador cure la mayoría de enfer­ suficientemente grande como para acomodar completamente a su cuer­
medades poniendo sus manos sobre la criatura enferma. Después de po en las tres dimensiones. Cuando finaliza el lanzamiento, el clérigo,
esto, la aflicción desaparece rápidamente, haciendo que la criatura cura­ junto con no más de 1 00 libras de equipo de materia muerta, se une con
da se ponga completamente sana en un periodo que oscila de un turno la piedra. Si se infringe alguna de estas condiciones, el conjuro no fun­
hasta 1 0 días, dependiendo de la dolencia y de lo avanzado de su esta­ ciona y se desperdicia.
do cuando tuvo lugar la cura (el Máster debe ponderar estas condi­
Mientras está en la piedra, el clérigo permanece en contacto, aunque
ciones) . El conjuro también es efectivo contra monstruos parasitarios
muy leve, con la cara de la piedra a través de la que se ha fundido, y es
como el légamo verde, gusanos carroñeros y otros. Cuando es lanzado
consciente del paso del tiempo. Sin embargo, no se puede oír ni ver
por un clérigo de 1 2 .0 nivel al menos, este conjuro cura la licantropía si
nada de lo que suceda fuera. El daño físico menor que soporte la piedra
se lanza antes de que pasen tres días desde la infección.
no perjudica al clérigo, pero su destrucción parcial (si impide que el
Ten en cuenta que este conjuro no evita la recaída de una enfermedad clérigo encaje en ella por más tiempo) lo expele, infligiéndole 4d8 pun­
si el receptor se ve expuesto a la misma de nuevo. El reverso es causar tos de daño. La destrucción total de la piedra expele al clérigo y lo
enfermedad. Para que sea eficaz, el clérigo ha de tocar a la víctima escogi­ aniquila automáticamente, a menos que consiga pasar una tirada de sal­
da, y ésta ha de fallar una tirada de salvación contra conjuro. El clérigo vación contra conj uro.
elige la gravedad de la enfermedad (debilitante o fatal) , y el Máster
La magia dura d8 + 8 asaltos, pero el Máster tira en secreto la parte
decide los detalles exactos, pero los siguientes son los más típicos: variable de la duración. En cualquier momento antes de que expire la
Debilitante: la enfermedad tiene efecto en d6 turnos, tras los cuales duración del conjuro, el clérigo puede salir de la piedra a través de la
la criatura pierde 1 punto de Fuerza por hora hasta que su Fuerza se vea misma superficie por la que entró. Si se agota la duración o se disipa el
reducida a 2 o menos, momento en el cual el receptor queda muy débil efecto antes de que surj a de la piedra, el clérigo se ve violentamente
y completamente indefenso. Si una criatura no tiene puntuación de expelido y sufre 4d8 puntos de daño.
Fuerza, pierde un 1 0% de sus puntos de golpe originales. Si la enfer­ Los siguientes conjuros dañan al clérigo si se lanzan sobre la piedra
medad también afecta a los puntos de golpe, usa una penalización más que ocupa: de la piedra a la carne expele al clérigo y le inflige 4d8 pun­
grave. Son necesarias d3 semanas para recuperarse. tos de daño; modelar la piedra le causa 4d4 puntos de daño, pero no
Fatal: esta enfermedad devastadora es eficaz inmediatamente. Las expele al clérigo; transmutar piedra en barro le expele y le aniquila
criaturas infectadas no pueden recibir ningún beneficio de conjuros instantáneamente a menos que pase una tirada de salvación contra con­
tipo curar mientras la enfermedad siga su curso; las heridas sólo se sanan juro; y el conjuro de pasaje por el muro expele al clérigo sin infligirle
a un 1 0% del ritmo natural. La enfermedad resulta ser fatal en d6 meses daño alguno.
y sólo puede ser curada con medios mágicos. Cada mes la enfermedad
progresa, y la criatura pierde 2 puntos de Carisma permanentemente. Glifo de custodia
(Abjuración, Evocación)
Curar heridas chungas Alcance: Toque Componentes: V, S, M
(Nigromancia) Duración: Hasta que descargue Tiempo de lanzamiento: Especial
Reversible (causar heridas chungas) Área de efecto: Especial Tirada de salvación Especial
Alcance: Toque Componentes: V, S Un glifo de custodia es una poderosa inscripción dibujada mágica­
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos mente que evita que las criaturas no autorizadas u hostiles pasen, entren
Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No o abran algo. Puede usarse para guardar un puente pequeño, para cus-
262
HackMáster Manual del Jugador Apéndice D Conjuros de clérigo y druida
-

todiar una entrada o como una trampa en un cofre o caja. El clérigo ha gio sobre e! cadáver, restos mortales o porciones de estos. Los restos no
de establecer las condiciones de la custodia, que normalmente son que se gastan con e! lanzamiento. Este conjuro no funciona debajo de! agua.
cualquier criatura que viole e! área custodiada sin pronunciar e! nombre
de! glifo queda expuesta a la magia que acumula éste. Si pasa una tirada N ivel de experiencia Periodo máximo Tiempo para N.O de
de salvación contra conjuro, la criatura consigue evitar los efectos de! del lanzad o r d e s d e la muerte preguntar preguntas
glifo · 1 -6 I semana 1 asalto 2
7-8 1 mes 3 asaltos
Los glifos pueden ajustarse en consonancia a ciertas características físi­
9- 1 2 l año 1 turno
cas, como e! tipo de criatura, su tamaño y peso. También pueden ajus­ 1 3- 1 5 1 0 años 2 turnos 5
tarse con respecto al bien o al mal, o para que pasen los que pertenez­ 1 6-20 1 00 años 3 turnos 6
can a la religión de! lanzador. No pueden ajustarse en consonancia a la 21+ 1 .000 años 1 hora 7
clase, Dados de Golpe o nivel. No se pueden lanzar diversos glifos en
una misma área, aunque si un escritorio tienen tres cajones distintos, se Localizar objeto
puede custodiar cada uno por separado. (Adivinación)
Cuando se lanza e! conjuro, e! clérigo teje una urdimbre de líneas que Reversible (ocultar objeto)
irradian magia tenuemente alrededor de! sello custodio. Por cada área Alcance: 60 yardas + 1 0 yardas/nivel Componentes: V, S, M
de 5' de lado a proteger se necesita un asalto para tejer las líneas custo­
Duración: 8 horas Tiempo de lanzamiento: I turno
dias de! glifo. El lanzador puede afectar un área de un cuadrado cuyos
Área de efecto: I objeto Tirada de saJvación: No
lados midan tantos pies como niveles tenga, y se puede poner e! glifo de
modo que conforme cualquier figura, con e! límite máximo total de los Excepto en lo que se indica, este sortilegio es igual al conjuro de 2 .°
pies de lado resultantes de! nivel. Así, un lanzador de 6.° nivel podría nivel de mago de! mismo nombre.
poner un glifo en un cuadrado de 6' X 6', un rectángulo de 4' X 9', una
tira de 2' X 1 8', o una estrecha franja de l ' X 36'. Luz continua
Cuando se completa este conjuro, e! glifo Y su urdimbre se hacen (Alteración)
invisibles. El clérigo traza e! glifo con incienso que, si el área excede los Reversible (la apaga)
50' de lado, se ha de rociar con polvo de diamante (que valga, al menos, Alcance: 1 20 yardas Componentes: V, S
2 . 000 po) . Los glifos típicos pegan una descarga de d4 puntos de daño
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
eléctrico por nivel de! lanzador de! conjuro, o explotan con un daño
Área de efecto: Radio de 60' Tirada de saJvación: Especial
equivalente por fuego, paralizan, ensordecen, ciegan u otro efecto.
El Máster puede permitir que e! glifo tenga cualquier efecto de con­ Excepto en lo que se indica, este sortilegio es igual al conjuro de 2 .°
juro de clérigo que no sea dañino, suponiendo que el lanzador sea de nivel de mago del mismo nombre.
suficiente nivel como para lanzar e! conjuro en cuestión. Pasar la tirada
de salvación supone reducir e! daño en la mitad, o bien negar los efec­ Plegaria
tos, según e! glifo empleado. Los glifos no pueden ser afectados o e!udi­ (Conjuración/Convocación)
dos por medios tales como un tanteo físico o mágico, aunque pueden Alcance: O Componentes: V, S, M
ser disipados con magia o burlados por ladrones de alto nivel usando su Duración: I asalto/nivel Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
habilidad de encontrar y desactivar trampas. El Máster puede decidir Área de efecto: Radio de 60'
que ciertos glifos específicos sólo están disponibles para un clérigo
Tirada de saJvación: No
dependiendo de su religión, o puede hacer que se consigan nuevos gli­ Mediante la plegaria, e! clérigo atrae un favor especial sobre él mismo
jos según las reglas de la investigación mágica. y su grupo y causa daño a sus enemigos. Aquellos que se encuentren en
e! área en e! momento en que se complete e! conjuro se ven afectados
Hablar con los muertos mientras dure éste. Cuando se completa e! sortilegio, todas las tiradas
(Nigromancia) de daño y ataque y las tiradas de salvación que realicen los que están en
Alcance: O Componentes: V, S, M e! área de efecto y estén en e! bando del clérigo ganarán bonificadores
de + 1 , mientras que las tiradas señaladas realizadas por sus enemigos
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: I turno
sufrirán penalizadores de - l .
Área de efecto: I criatura Tirada de saJvación Especial
Una vez que se pronuncia e! conjuro plegaria, e! clérigo puede hacer
Tras lanzar hablar con los muertos, e! clérigo es capaz de hacer varias otras cosas; a diferencia de! cdntico, que debía seguir entonando para
preguntas a una criatura muerta hace un determinado periodo de tiem­ que e! conjuro fuera eficaz. Si otro clérigo de la misma creencia religiosa
po y recibir respuestas acordes al conocimiento de dicha criatura. Por (no sólo del mismo alineamiento) está entonando un cdntico cuando se
supuesto, e! clérigo ha de ser capaz de conversar en e! idioma que una lanza la plegaria, los efectos se combinan en +2 y -2 respectivamente,
vez usó la criatura muerta. El tiempo pasado desde la muerte es un fac­
mientras ambos estén en activos a la vez. El conjuro necesita un símbo­
tor limitan te, ya que sólo los clérigos de alto nivel pueden hablar con las
lo sagrado de plata, un rosario o un aparato similar como componente
criaturas muertas hace mucho tiempo. El número de preguntas que
material.
pueden responderse y e! tiempo que se tiene para realizarlas dependen
del nivel de experiencia de! clérigo.
Protección contra el Plano Negativo
Aunque e! lanzamiento tenga éxito, cuando les preguntan las criat­ (Abjuración)
uras se muestran tan evasivas como les resulta posible. Los muertos tien- .
Alcance: Toque Componentes: V, S
den a dar respuestas extremadamente parcas y limitadas, con frecuencia
crípticas, y a tomarse las preguntas al pie de la letra. Además, con fre­ Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: I asalto
cuencia su conocimiento está limitado a lo que sabían en vida. Una Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: No
criatura muerta que sea de diferente alineamiento o de mayor nivel o Este conjuro otorga al lanzador o a la criatura que éste toque una pro­
Dados de Golpe que el lanzador tiene derecho a una tirada de salvación tección parcial contra los monstruos muertos vivientes que tengan
contra conj uro. La criatura muerta que pase e! tiro puede rechazar conexiones con e! Plano Negativo (como las sombras, tumularios,
responder a las preguntas, finalizando e! sortilegio. incorpóreos, espectros o vampiros) y contra ciertas armas y conjuros
A opción de! Máster, e! lanzamiento de este conjuro sobre una misma que consumen niveles de energía. El conjuro de protección contra el
criatura puede quedar restringido a una vez por semana. El clérigo nece- plano negativo abre un canal con e! Plano de Energía Positiva, pudien­
sita su símbolo sagrado y quemar incienso para poder lanzar e! sortile- do contrarrestar así e! efecto de un ataque de energía negativa.
263
Apéndice D Conjuros de clérigo y druida
- HackMáster Manual del Jugador
A la criatura protegida que sea golpeada por un ataque de energía Duración: 2 asaltos por nivel Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
negativa se le permite una tirada de salvación contra muerte mágica. Si Área de efecto: Radio de 1 0' alrededor de la criatura tocada
consigue pasarla, las energías se cancelan mutuamente con un intenso Tirada de salvación: No
resplandor y un ruido estrepitoso. La criatura protegida sólo sufre la
mitad del daño de puntos de vida por el ataque y no sufre ninguna con­ Excepto en lo que se indica, este sortilegio es igual al conjuro de 3 ."
sunción de experiencia o Fuerza, con independencia del número de nivel de mago del mismo nombre.
niveles que el ataque le habría consumido.
Sanar heridas moderadas
La criatura atacante, si es un muerto viviente, sufre 2d6 puntos de
(Nigromancia)
daño a causa de la energía positiva; si es un mago o una espada los que
consumen, no sufren daño alguno. Esta protección sólo sirve contra Alcance: 5' por nivel Componentes: V, S
uno de estos ataques, disipándose inmediatamente tanto si se pasa la Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
tirada de salvación como si no. Si falla la tirada de salvación, el receptor Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: No
del conjuro sufre el doble del daño físico usual, además de la pérdida de Con este conjuro el clérigo sana d6 puntos de heridas por nivel del
Fuerza o experiencia que sea normal. La protección dura un turno por clérigo a cualquier criatura dentro del alcance del conjuro. Los puntos
nivel del clérigo que lance el conjuro, o hasta que la criatura protegida de golpe se sanan del mismo modo que los cura un curar heridas ligeras
sea golpeada por un ataque de energía negativa. No se puede lanzar este y están sujetos a las mismas limitaciones.
conjuro en el Plano de Energía Negativa.
Sermón motivador
Quitar maldición
(Encantamiento/Hechizo)
(Abjuración)
Alcance: Centrado en el clérigo Componentes: V
Reversible (lanzar maldidón)
Duración: I turno + I turno por nivel. Tiempo de lanzamiento: I asalto
Alcance: Toque Componentes: V, S Área de efecto: Radio de 20' por nivel Tirada de salvación: No
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
Área de efecto: Especial Excepto en lo que se indica, este sortilegio es igual al conjuro de 4.°
Tirada de salvación Especial
nivel de mago del mismo nombre.
Excepto en lo que se indica, este sortilegio es igual al conjuro de 4.°
nivel de mago del mismo nombre. Vestidura mágica
(Encantamiento)
Quitar parálisis Alcance: O Componentes: V, S, M
(Abjuración) Duración: 5 asaltos./nivel Tiempo de lanzamiento: I asalto
Alcance: 1 0 yardas/nivel Componentes: V, S Área de efecto: El lanzador Tirada de salvación: No
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
Área de efecto: d4 criaturas en un cubo de 20' de lado Este conjuro encanta la vestimenta del lanzador, proporcionando una
protección equivalente cuanto menos a la cota de mallas (CA 5) . La ves­
Tirada de salvación: No timenta gana un encantamiento de + 1 por cada tres niveles que tenga el
Usando este conjuro, el clérigo puede liberar a una o más criaturas de clérigo por encima del nivel 5 .°, hasta un máximo de CA 1 en el 1 7 .°
los efectos de cualquier paralización o de magia similar (como el toque nivel. La magia dura cinco asaltos por nivel del lanzador, o hasta que
de un necrófago o un conjuro de retener o de ralentizar) . Si el conj uro éste caiga inconsciente.
se lanza sobre una criatura, la paralización queda negada. Si se lanza Si se lleva la vestidura en combinación con otras armaduras, sólo se
sobre dos criaturas, cada una recibe otra tirada de salvación contra el aplica la mejor CA (ya sea la armadura o la vestidura) , y esta protección
efecto que le aflige, con un bonificador de +4. Si se lanza sobre tres o no es acumulable con ninguna otra protección de CA. Los compo­
cuatro criaturas, cada una recibe otra tirada de salvación con un bonifi­ nentes materiales son la vestimenta que se va a encantar y el símbolo
cador de +2. No debe encontrarse ninguna barrera interpuesta entre el sagrado del clérigo, que no se gastan.
lanzador y las criaturas que se pretenden afectar, o el conjuro falla y es
desperdiciado. Conj u ros de cuarto n ivel
Reanimación menor Abjurar
(Nigromancia) (Abjuración)
Alcance: Toque Componentes: V, S, M Alcance: 1 0 yardas Componentes: V, S, M
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: I asalto Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: I asalto
Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: No Área de efecto: I criatura Tirada de salvación Especial
Este conjuro funciona exactamente como revivir a los muertos, de 5 .° Este conjuro puede enviar a una criatura extraplanar de vuelta a su
nivel, salvo en que los personajes reanimados pierden un nivel de expe­ propio plano de existencia. El sortilegio falla contra entidades con el
riencia y tienen que tirar d4 + 1 veces en la Tabla 6A. Una restauración, estatus de un semidiós o superior, pero sus sirvientes y esbirros pueden
un panacea, deseo o deseo limitado pueden eliminar los rasgos y defectos, ser abjurados. Si la criatura tiene un nombre (propio) específico, se ha
pero la pérdida del nivel es permanente. El personaje puede ganar peeq­ de conocer y usar.
uis para volver a subir, pero ni siquiera un deseo le devolverá el nivel per­
dido. Ningún personaje puede verse reducido a menos de 1 ." nivel (o Se debe vencer cualquier resistencia a la magia, o el conjuro falla. El
sus Dados de Golpe iniciales) con este conjuro. El componente mater­ clérigo tiene un probabilidad de éxito del 50% (un resultado de 1 1 o
ial son dos monedas de platino. más con d20) . La tirada se ajusta por la diferencia de niveles o DG exis­
tente entre el lanzador y la criatura que se pretende abjurar; el número
El clérigo gana puntos de experiencia por resucitar al muerto como si necesario disminuye en proporción si el clérigo tiene más DG y aumen­
hubiera vencido a esa criatura en combate individual. ta si la criatura tiene más DG. Si el conjuro tiene éxito, la criatura es
arrojada de vuelta a su propio plano, y ha de sobrevivir a una prueba de
Rechazar el mal shock del sistema. Si la criatura no tiene puntuación de Constitución,
(Abjüración) la tirada es de 70% + 2% por Dado de Golpe o nivel.
Reversible (rechazar el bien) El lanzador no tiene control alguno sobre el lugar a donde llegan las
Alcance: Toque Componentes: V, S, M criaturas abjuradas en su propio plano. Si el intento falla, el clérigo ha
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HackMáster Manual del Jugador Apéndice D Conjuros de clérigo y druida
-

de conseguir otro nivel antes de que pueda hacer cualquier otro inten­ a sabiendas. No revela la verdad, ni descubre imprecisiones involun­
to sobre la criatura en particular. El conjuro necesita el símbolo sagrado tarias, ni revela necesariamente las evasivas. El sujeto recibe una tirada
del clérigo, agua bendita, y algún material de naturaleza opuesta a la de de salvación contra conjuro, que sólo se ajusta por la Sabiduría del lan­
la criatura. - zador (por ejemplo, si el lanzador tiene Sabiduría 1 8, el resultado de la
tiradá de salvación del sujeto se reduce en 4) .
Adivinación
El componente material de detectar mentira es oro en polvo por valor
(Adivinación) de 1 po. El reverso del conjuro, mentiras veraces, evita la detección mág­
Alcance: O Componentes: V, S. M ica de las mentiras que diga la criatura durante 24 horas. El reverso
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: I turno necesita polvo de latón como componente material.
Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No
Se usa adivinación para obtener un consejo útil relativo a una meta
Don de lenguas
específica, a un suceso o a una actividad que pueden ocurrir dentro del (Alteración)
periodo de una semana. Puede ser tan simple como una breve frase, o Reversible (Farfullo)
puede tomar la forma de un verso críptico o de una profecía. Al con­ Alcance: O Componentes: V, S
trario que con el conjuro augurio, éste sí da un consejo concreto. Por Duración: I turno Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos
ejemplo, si la pregunta fuese "¿Obraremos bien si nos aventuramos en Área de efecto: El lanzador Tirada de salvación: No
el tercer piso?" y un terrible trol, que custodia 1 0.000 po y un escudo
+ 1 , pulula por cerca de la entrada del nivel (y el Máster estima que Excepto en lo que se indica, este sortilegio es igual al conjuro de 3 ."
puede ser derrotado por el grupo tras una dura lucha) , el augurio podría nivel de mago del mismo nombre.
ser: "El aceite bien dispuesto y la llama con presteza allanarán tu
sendero hacia la riqueza" . I m buir aptitud para los conjuros
En cualquier caso, el Máster controla la información que se recibe y si (Encantamiento)
otras adivinaciones pueden proporcionar información adicional. Se ha Alcance: Toque Componentes: V, S. M
de señalar que, si no se obra en consecuencia con la información, las Duración: Hasta que se use Tiempo de lanzamiento: I turno
condiciones probablemente cambien de manera que la información ya Área de efecto: Persona tocada Tirada de salvación: no
no resulte útil (en el ejemplo, puede que el trol se vaya y se lleve el tesoro
Usando este conj uro, el clérigo puede transferir un número limitado
con él) . La probabilidad base de recibir una respuesta coherente es de un
de la selección de conjuros que tenga actualmente memorizados, y la
60%, más un 1 % por cada nivel de experiencia que tenga el clérigo que
aptitud para lanzarlos, a otra persona. Sólo los que no sean lanzadores
lance el conjuro. El Máster aplica ajustes a su probabilidad base con­
siderando las acciones que se pretenden adivinar (si, por ejemplo, se han de conjuros (incluyendo a los exploradores de menos de 8 .° nivel y los
tomado precauciones inusuales contra el conjuro) . Si se falla la tirada de paladines de menos de 9.° nivel) pueden recibir este don; imbuir apti­
dados, el lanzador sabe que el conjuro ha fallado, a menos que esté oper­ tudpara los conjuros no funciona en aquellos que ya pertenezcan a clases
ativa alguna magia especial que proporcione información falsa. lanzadoras de conjuros, ni en los monstruos, ni en los individuos que
tengan menos de un Dado de Golpe completo. Además la persona a la
Los componentes materiales de la adivinación son una ofrenda en que se imbuye ha de tener una puntuación de Sabiduría de 9 o más.
sacrificio, incienso y el símbolo sagrado del clérigo. Si se intenta una
Sólo se pueden transferir conjuros clericales de naturaleza informati­
adivinación extraordinariamente importante, se requiere del sacrificio
de un bien particularmente importante como gemas, joyas, u objetos va o defensiva, o el conjuro de curar heridas ligeras. Si se transfiere
mágicos. cualquier otro tipo de conjuro, todo el intento queda negado, incluyen­
do cualquier conjuro permitido que ya estuviera escogido. Las personas
de alto nivel pueden recibir más de un conj uro, a opción del clérigo:
Bajar las aguas
(Alteración)
N ivel del receptor Conj u ros i m b u i dos
Alcance: 1 20 yardas Componentes: V, S. M I un conju ro de I .� nivel
Duración: I turno/nivel Tiempo de lanzamiento: I turno dos conjuros de l ." nivel
5+ dos conjuros de l ." nivel y uno de 2.0
Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No
Los conj uros transferidos que tengan características variables
Excepto en lo que se indica, este sortilegio es igual al conjuro de 6.°
(alcance, duración, área de efecto, etcétera) funcionan según el nivel del
nivel de mago del mismo nombre.
clérigo que imbuyó originalmente el conjuro. El clérigo que lanza
imbuir aptitud para los conjuros sobre otro personaje pierde el número
Curar heridas graves de conj uros de 1 ." y 2.° nivel que haya imbuido hasta que el receptor use
(Nigromancia) los conjuros transferidos o muera. Por ejemplo, un clérigo de 7.° nivel
Reversible (causar heridas graves) con cinco conjuros de l ." nivel y cuatro de 2.° imbuye a un guerrero de
Alcance: Toque Componentes: V, S 1 0 .° nivel con un conjuro de curar heridas ligeras y un ralentizar veneno.
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos El clérigo ahora sólo puede tener cuatro conjuros de l ." nivel memo­
Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No rizados hasta que se lance la curación, y sólo 3 de 2.° nivel hasta que se
lance el ralentizar veneno, o hasta que el guerrero sea aniquilado.
Este conjuro es exactamente como un curar heridas ligeras, salvo en Mientras tanto, el clérigo se hace responsable ante su ética del uso del
que cura d I O puntos de daño por nivel del clérigo. Su reverso, causar conjuro que se puso.
heridas graves, causa d I O puntos de daño por nivel del lanzador.
Los componentes materiales para este conjuro son el símbolo sagra­
do del clérigo, más algún objeto menor que tenga un valor simbólico
Detectar menti ras
para la profesión del receptor (una ganzúa para un ladrón, por ejemp­
(Adivinación) lo) . Este objeto, y todo componente material del conjuro imbuido, se
Reversible (mentiras veraces) consume cuando se lanza el imbuir aptitud para los conjuros.
Alcance: O Componentes: V. S. M
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: I turno I nmunidad a conjuros
Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No (Abjuración)
Un clérigo que lanza este conjuro es capaz de determinar inmediata­ Alcance: Toque Componentes: V, S, M
mente si la criatura sujeta está diciendo una mentira deliberadamente y Duración: I turno/nivel Tiempo de lanzamiento: I asalto
265
Apéndice O Conjuros de clérigo y druida
- HackMáster Manual del Jugador
Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: No Golpe que afecta el clérigo se resta al número de DG de los insectos, y
cualquier insecto que se vea reducido a O DG es empequeñecido. Se
Mediante este conjuro, el clérigo hace que una criatura tocada sea
inmune al efecto de un conjuro específico de 4.' nivel o inferior. Protege ignora el empequeñecimiento parcial; o el insecto empequeñece o no se
ve afectado. Así, un clérigo de 9 .' nivel que se vea atacado por hormigas
contra conjuros, efectos similares a conjuros de los objetos mágicos y las
gigantes puede empequeñecer a tres hormigas soldado o a cuatro obr­
aptitudes conjuradoras de las criaturas. No protege contra armas de
eras a su tamaño normal de insectos sin tirada de salvación. El conjuro
aliento o ataques con la mirada de ningún tipo.
no tiene efecto en criaturas inteligentes similares a insectos. El clérigo
El conjuro tiene varias limitaciones adicionales. Primero, el lanzador ha de usar su símbolo sagrado para cualquier versión del conjuro.
ha de haber experimentado directamente el efecto del conjuro especifi­
cado. Por ejemplo, si el lanzador ha sido atacado alguna vez con un con­ Libertad de acción
juro de bola de fuego, puede usar la inmunidad a conjuros para propor­
(Abjuración, Encantamiento)
cionar protección contra él. Segundo, el conjuro no puede afectar a una
criatura que ya esté protegida mágicamente por una poción, conjuro Alcance: Toque Componentes: V, S, M
protector, anillo u otro artilugio. Tercero, sólo se puede proteger contra Duración: I turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos
un conjuro en particular, no contra ciertas esferas de conjuros ni grupos Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: No
de conjuros de efectos similares; así, la criatura que tiene una inmu­ Este conjuro permite que la criatura tocada se mueva y ataque nor­
nidad contra el reldmpago aún será vulnerable al conjuro de agarrón elec­ malmente mientras dure el sortilegio, incluso baj o la influencia de la
trizante. El componente material para la inmunidad a conjuros es el magia que impide el movimiento (como los conjuros telaraña o ralen­
mismo que el del conjuro contra el que se pretende proteger. tizar) o mientras se esté bajo el agua. Incluso niega o impide los efec­
tos de la parálisis y de conjuros de retener. Baj o el agua, el individuo se
I nsectos gigantes mueve a la velocidad normal (como si estuviera en la superficie) e
(Alteración) inflige el daño completo, incluso con armas cortantes tales como
Reversible (insectos diminutos) hachas y espadas, y con armas de contusión tales como mayales, mar­
Alcance: 20 yardas Componentes: V, S, M tillos y mazas, suponiendo que el arma sea empuñada con la mano, no
arrojada.
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos
Área de efecto: De I a 6 insectos Tirada de salvación: No Sin embargo, libertad de acción no permite la respiración acuática sin
que se use adicionalmente la magia apropiada. El componente material
Mediante este conjuro, el clérigo puede convertir a uno o más insec­ es una correa de cuero, que se ata en torno al brazo o un apéndice sim­
tos de tamaño normal en formas mucho más grandes, parecidas a los ilar, y que se desintegra cuando expira el conjuro.
insectos gigantes que se describen en la HackCiclopedia de Bestias. Sólo
se puede alterar a la vez a un tipo de insecto (es decir, un único lanza­ Manto de valentía
miento no puede afectar a la vez a una hormiga y una mosca) y todos
los insectos afectados han de crecer al mismo tamaño. El número de (Conjuración/Convocación)
insectos y el tamaño al que pueden crecer depende del nivel del clérigo: Reversible (Manto de temor)
Alcance: Toque Componentes: V, S, M
N ivel del clé rigo Dados d e golpe del insecto M áx i m o total de DG Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
7-9-�----- � 3:'----;"""-
" ;"""-
" 9 Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: Niega
1 0- 1 2 4 12
1 3+ 6 15 Se puede lanzar manto de valentía a cualquier criatura que se someta
voluntariamente. El individuo protegido gana un bonificador a su tira­
Por ejemplo, un clérigo de 8 .' nivel puede hacer crecer tres insectos
da de salvación contra cualquier clase de miedo al que se enfrente (pero
hasta que tengan 3 Dados de Golpe, cuatro insectos a 2 Dados de
no al sobrecogimiento; una aptitud de algunos poderes mayores y
Golpe, o nueve insectos con un Dado de Golpe. Los insectos voladores
menores) .
de 3 Dados de Golpe o más pueden llevar un j inete de tamaño humano;
se asume que estos pueden cargar 80 libras por DG. Si se interrumpe el Cuando se lanza, el sortilegio puede afectar a de una a cuatro criat­
lanzamiento por algún motivo, o si los insectos ya están sujetos a uras (a elección del lanzador) . Si sólo se afecta a una, el bonificador a la
cualquier otro efecto mágico (incluyendo este mismo) , el insecto muere tirada de salvación es de +4. Si se afecta a dos, el bonificador es de +3,
y el conjuro queda arruinado. y así sucesivamente, hasta llegar a cuatro criaturas, que quedan protegi­
das con un bonificador de + l . La magia del manto de valentía sólo fun­
El Máster decide la cantidad disponible de insectos normales de cada
ciona una vez, y entonces finaliza el conjuro, tanto si la criatura pasa la
clase; esto con frecuencia es una limitación más grande para el conjuro
tirada de salvación como si no. El conjuro también finaliza a las ocho
que los límites antes señalados. Si el insecto creado por el sortilegio se
horas de su lanzamiento, si no ha sido necesaria una tirada de salvación
ajusta a la descripción de un monstruo ya existente, usa la descripción
hasta entonces.
del monstruo. De otro modo, a menos que el Máster haga una descrip­
ción especial, la forma gigante tiene una Clase de Armadura entre 8 y El reverso de este conjuro, manto deJmiedo, confiere (a una sola
4, un ataque, e inflige d4 puntos de daño por Dado de Golpe. Por ejem­ criatura tocada) el poder de irradiar un aura personal de miedo a vol­
plo, un clérigo de 1 4 .' nivel usa insectos gigantes para agrandar un untad en un radio de hasta 3 ' . Todos los otros personajes y criaturas que
escarabajo (todo lo que ha encontrado) hasta un tamaño de 6 DG. El estén dentro del área han de pasar sus tiradas de salvación contra con­
üM decide que el escarabajo tiene CA 5 y pega un muerdo de 6d4 pun­ juro o huir despavoridos durante 2d8 asaltos. Puede que los individuos
tos de daño afectados dejen caer o no los objetos que lleven, a opción del Máster.
Ten en cuenta que el conjuro sólo funciona con insectos de verdad. El conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes de ninguna clase.
Los arácnidos, crustáceos y cualquier otro tipo de criaturas pequeñas no El efecto sólo se puede usar una vez, y el sortilegio expira tras ocho
se ven afectados. Cualquier insecto gigante creado por este conjuro no horas si no se usa antes. Los miembros del grupo del receptor no son
intentará dañar al clérigo, pero el control que tiene éste sobre la criatu­ inmunes a los efectos del conjuro. El componente material de manto de
ra está limitado a órdenes sencillas ("ataca" , "defiende", "vigila" y valentía es la pluma de un águila o halcón. El reverso necesita las plumas
demás) . Las órdenes de atacar a cierta criatura cuando ésta aparezca o de la cola de un buitre o de un pollo.
\
vigilar contra cierto suceso específico resultan demasiado complicadas.
A menos que se le ordene hacer otra cosa, los insectos gigantes inten- Neutralizar veneno
tarán atacar a cualquier persona o cosa que se les ponga cerca. (Nigromancia)
El reverso de este conjuro, insectos diminutos, reduce a cualquier Reversible (envenenar)
insecto gigante a su tamaño normal de insecto. El número de Dados de Alcance: Toque Componentes: V, S
266
HackMáster Manual del Jugador Apéndice D Conjuros de clérigo y druida
.

Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos 25% de probabilidad de percibir las agudas puntas de la roca. De otro
Área de efecto: I criatura o I piel de sustancia/2 niveles modo, los que entren en e! área de efecto de! conjuro sufren d4 puntos
Tirada de salvación: No de daño por asalto.
Mediante neutralizar veneno, e! clérigo desintoxica cualquier clase de El éxito de cada ataque se determina como si e! lanzador estuviera
ponzoña en la criatura o sustancia que toque. Ten en cuenta que un realmente participando en e! combate. Los que entran en e! área quedan
oponente, como un reptil o serpiente (o e! arma envenenada de un opo­ sujetos a un ataque en e! mismo momento que pongan un pie en la
nente) , que no desee ser tocado requiere de! clérigo que consiga con zona, y después a uno por cada salto que permanezcan en ésta. El
éxito una tirada de ataque. Este conjuro también puede evitar la muerte primer paso sólo permite que e! individuo se de cuenta de que hay algún
de una criatura envenenada si se lanza antes de que se produzca dicha problema si e! primer ataque tiene éxito; de otro modo, e! movimiento
muerte. Los efectos de! sortilegio sólo son permanentes respecto al y las piedras aguzadas pasan desapercibidas hasta que se dé algún daño.
veneno que exista en la criatura tocada en e! momento en e! que se Si la víctima se está lanzando a la carga o está corriendo, sufre dos
lanza; así, las criaturas (y objetos) que generen nuevo veneno no quedan ataques por asalto.
desintoxicadas permanentemente. Los que caigan en un pozo o foso sembrado de piedras aguzadas
El conjuro inverso, envenenar, también requiere conseguir con éxito sufren seis ataques por cada 1 0' de caída, y cada ataque tiene un bonifi­
una tirada de ataque, y se permite a la víctima una tirada de salvación cador de +2 a la tirada de ataque. Además, e! daño infligido por cada
contra veneno. Si éste falla, la víctima queda incapacitada y muere en ataque aumenta en un +2 por cada 1 0' de caída, y las criaturas también
un turno a menos que e! veneno se neutralice o ralentice mágicamente. sufren e! daño normal por caída. El componente material de! conjuro
son cuatro pequeñas estalactitas.
Palos a serpientes
(Alteración) Revivir a los muertos menor
Reversible (serpientes a palos) (Nigromancia)
Alcance: 30 yardas Componentes: V, S, M Alcance: Toque Componentes: V, S
Duración: 2 asaltos.lnivel Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: I turno
Área de efecto: d4 palos + I palo /nivel en un cubo de 1 0' Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: No
Tirada de salvación: No Revivir a los muertos menor trae a una criatura de vuelta de la muerte.
Mediante este conj uro, e! lanzador puede convertir d4 palos, más un La criatura revivida tiene todos sus Dados de Golpe, potencial de pun­
palo por nivel de experiencia, en serpientes; así, un clérigo de 9.° nivel tos de golpe, niveles, aptitudes, talentos, habilidades, etcétera, pero
' puede convertir de 1 0 a 1 3 palos en un número igual de serpientes. debe tirar dos (2) veces en la Tabla 6A. Una restauración, un panacea,
Estas serpientes atacan cuando lo ordene e! clérigo. deseo o deseo limitado pueden eliminar los rasgos y defectos. En todo lo
demás, este conjuro funciona como revivir a los muertos de 5 .° nivel.
Por supuesto, deben haber palos o trozos similares de madera (como
antorchas, lanzas, etc.) para poder convertirlos en serpientes. Ninguno El clérigo gana puntos de experiencia por resucitar al muerto como si
de estos palos puede ser más largo que un cayado. A las palos que están hubiera vencido a esa criatura en combate individual.
empuñados por una criatura se les permite una tirada de salvación igual
a la de su poseedor (es decir, una lanza asida por un orco ha de con­ Sanar heridas chu ngas
seguir la tirada de salvación de! orco contra polimorfización) . Los obje­ (Nigromancia)
tos mágicos, como los bastones y las lanzas encantadas, no se ven afec­
Alcance: 5' por nivel Componentes: V, S
tados por e! conjuro. Sólo se pueden convertir los palos que se encuen­
tren dentro de! área de efecto. Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: no
El tipo de serpiente creada varía, pero e! espécimen típico tiene 2
Dados de Golpe, Clase de Armadura 6 y una tasa de movimiento 9; Con este conjuro e! clérigo sana d8 puntos de heridas por nivel de
además, puede constreñir causando d4 + 1 puntos de daño por asalto, o lanzador a cualquier criatura dentro de! alcance de! conjuro. Los pun­
morder, causando 1 punto de daño más veneno (de tener alguno) . La tos de golpe se sanan de! mismo modo que los cura un curar heridas lig­
probabilidad de que una serpiente así transformada sea venenosa es de eras. y están sujetos a las mismas limitaciones.
un 5% por nivel de! lanzador, si e! lanzador de! conjuro lo desea. Así,
un clérigo de 1 1 .° nivel tiene una probabilidad máxima de un 5 5 % de Sin miedo
que cualquier serpiente creada por e! conjuro sea venenosa. (Encantamiento/Hechizo)
El conjuro dura dos asaltos por nivel de experiencia de! lanzador o, y Alcance: 1 0 yardas /nivel Componentes: V
sus componentes materiales son un pequeño trozo de corteza y varias Duración: 2 asaltos /nivel Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
escamas de serpiente. El sortilegio invertido convierte a serpientes de Área de efecto: Radio de 1 0' Tirada de salvación: No (niega)
tamaño normal en palos con la misma duración, o niega e! conj uro
palos a serpientes según e! nivel de! lanzador que contrarreste e! conjuro Cuando se lanza este conjuro, llena a los . receptores de una feroz
(por ejemplo, un clérigo de 1 0.° nivel que lance e! reverso puede con­ bravura, dándoles un bonificador de +2 a dar y a daño en e! combate
vertir de 1 1 a 14 serpientes en cayados de nuevo) . cuerpo a cuerpo, además de hacerles inmunes al miedo y a las pruebas
de moral. El conjuro afecta a todo e! que se encuentre en un radio de
Piedras aguzadas 1 0' desde e! punto objetivo donde se lanzara, pero después de eso los
(Alteración, Encantamiento) receptores pueden moverse libremente sin perder los bonificado res con­
cedidos por el conjuro.
Alcance: 30 yardas Componentes: y, S, M
Duración: 3d4 turnos + l /nivel Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos Toque de muerte
Área de efecto: Cuadrado de 1 0'/nivel, I punta/pie2 Tirada de salvación: (Nigromancia)
No
Alcance: Toque Componentes: V, S
El conjuro piedras aguzadas hace que la roca misma adopte la forma Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
de puntas largas y afiladas que suelen confundirse con e! entorno. Es efi­
caz tanto en la roca natural como en la piedra trabajada. Las piedras
Área de efecto: I criatura viva Tirada de salvación: Niega
aguzadas sirven para evitar e! avance a través de la zona y para infligir Excepto en lo que se indica, este sortilegio es igual al conjuro de 5 .°
daño. Si se observa con detenimiento e! área, cada observador tiene un nivel de mago de! mismo nombre.
267
Apéndice O Conjuros de clérigo y druida
- HackMáster Manual del Jugador
Conj u ros de q u i nto n ivel búsqueda, y otras que pueden exonerarla o cancelarla. El Máster te dará
la información apropiada cuando llegue el momento en que necesites
Arco I ris saberla. Si se lanza sobre un sujeto que no se someta voluntariamente, a
(Evocación, Alteración) la víctima se le permite una tirada de salvación. Sin embargo, si la per­
sona empeñada acepta la tarea (aunque su aceptación se consiga medi­
Alcance: 1 20 yardas Componentes: y, S, M ante la fuerza o el engaño) no se permite tirada de salvación. Si la
Duración: I asalto/nivel Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos búsqueda que se pide es j usta y digna, una criatura que sea de la misma
Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No religión que el clérigo no podrá rechazarla, y cualquier criatura del alin­
Para lanzar este conjuro, el clérigo debe estar viendo un arco iris, o ha eamiento del clérigo salvará con un penalizador de -4 a la tirada de sal­
de tener un componente especial (ver más abajo) . El conjuro del arco vación.
iris tiene dos aplicaciones, y el clérigo puede escoger la que desee en el No se puede disipar una búsqueda, pero puede quitarse por un cléri­
momento del lanzamiento. Estas aplicaciones son las siguientes: go de la misma religión o de un nivel mayor que el lanzador. Algunos
Arco: el conjuro crea un resplandeciente arco corto compuesto de
artefactos y reliquias pueden negar el conjuro, al igual que puede hac­
varias tonalidades de colores, semejantes a las del arco iris. Es muy erlo la intervención divina directa. Del mismo modo, una búsqueda
liviano, y fácil de tensar, así que puede usarlo cualquier personaje sin injusta o indigna otorga bonificado res a las tiradas de salvación, o puede
sufrir el penalizador por no ser competente. Es mágico: cada uno de sus incluso fallar automáticamente. El componente material de este conjuro
refulgentes proyectiles es el equivalente a un arma +2, incluyendo tanto es el símbolo sagrado del clérigo.
los bonificadores de ataque como los de daño. La resistencia a la magia
puede negar el efecto de cualquier proyectil disparado con este arco. El Caminar por el ai re
arco dispara siete proyectiles antes de desaparecer, y puede ser dispara­ (Alteración)
do hasta cuatro veces en el mismo asalto. Cada vez que se dispara un Alcance: Toque Componentes: y, S. M
proyectil, una tonalidad desaparece de él, la correspondiente al color de Duración: I hora + I turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 8 segmentos
la flecha que se haya lanzado. Cada color de flecha tiene la aptitud de Área de efecto: I criatura ' Tirada de salvación: No
causar doble daño a ciertas criaturas, tal como sigue:
Amarillo - oponentes vegetales (incluyendo criaturas mohosas, montícu­ Este conjuro permite a una criatura, que puede ser tan grande como
los renqueantes, ents, etcétera) . el gigante más enorme, 'pisar' el aire como si estuviera caminando sobre
Añil criaturas que usen ácido o veneno. una superficie sólida. Caminar hacia arriba es similar a subir la pendi­
Azul criaturas aéreas, criaturas que usen electricidad, y elementales ente de una colina. Es posible subir una pendiente máxima de un ángu­
de aire. lo de 4 5 .0 a la mitad del movimiento de la criatura, y bajar un ángulo
Naranja criaturas o creaciones de arcilla, arena, tierra, piedra, o materi- máximo de 4 5 .0 a la tasa de movimiento normal. Una criatura que cam­
ales similares, y elementales de piedra. ina por el aire controla completamente su movimiento, excepto cuando
Rojo habitantes o usuarios del fuego, y elementales de fuego. sople un fuerte viento. En este caso, la criatura gana o pierde 1 0' de
Verde criaturas acuáticas, elementales de agua. movimiento por cada 1 0 millas por hora de la velocidad del viento.
Violeta criaturas metálicas o regeneradoras.
La criatura puede, a opción del Máster, estar sujeta a penalizadores
Cuando se tensa el arco, una flecha del color apropiado adicionales con vientos excepcionalmente fuertes o turbulentos, como
aparece colocada en la cuerda y lista para ser disparada. Si no se pide la pérdida del control del movimiento o sufrir daño físico. El conjuro
ningún color en especial, o el color que se pide ya ha sido usado, aparece puede lanzarse sobre una montura adiestrada, de modo que pueda ser
la siguiente flecha (en el orden del espectro de colores) . cabalgada sobre el aire. Por supuesto, una montura que no esté acos­
tumbrada a tal movimiento necesitará ser entrenada cuidadosa y labo­
Puente: el clérigo hace que el arco iris conforme un puente de siete
riosamente (los detalles de ello quedan a cargo del Máster) . Los com­
tonalidades, y que tiene hasta 3' de ancho por nivel del Ianzador. Ha de
ponentes materiales del conjuro son el símbolo sagrado del clérigo y un
tener como mínimo 20' de largo, y 1 20 yardas como máximo, según se
poco de pelusa de cardo.
desee. Dura mientras dure el conj uro o hasta que el lanzador le ordene
que deje de existir.
Comunión
Los componentes de este sortilegio son el símbolo sagrado del cléri­ (Adivinación)
go y un vial de agua bendita. Si no se encuentra ningún arco iris en las
Alcance: O Componentes: y, S, M
proximidades, el lanzador lo puede sustituir por un diamante que valga
al menos 1 .000 po, especialmente preparado con los conjuros plegaria Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: I turno
y bendecir, lanzados mientras se contempla un arco iris. El agua bendi­ Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No
ta y el diamante desaparecen cuando se lanza el conjuro. Usando comunión, el clérigo es capaz de contactar con su deidad (o
con los agentes de ésta) y buscar información en forma de preguntas
Búsqueda que pueden ser respondidas sencillamente con un "sí" o con un "no" . Al
(Encantamiento/Hechizo) lanzador se le permite una pregunta de estas por cada nivel de experi­
Alcance: 60 yardas Componentes: y, S, M encia que haya alcanzado, y las respuestas dadas son correctas dentro de
Duración: Hasta que se cumpla Tiempo de lanzamiento: 8 los límites del conocimiento de la deidad. "No lo sé" también es una
Área de efecto: I criatura respuesta legítima, ya que los poderosos seres de los planos exteriores no
Tirada de salvación: Niega
tienen por qué ser necesariamente omniscientes. Opcionalmente, el
El conjuro búsqueda permite que el clérigo exija a la criatura afectada Máster puede dar una sola respuesta breve, de siete palabras o menos.
que lleve a cabo un servicio y vuelva ante el lanzador con una prueba de En el mejor de los casos, el conjuro proporciona información para ayu-
que cumplió tal hazaña. Por ejemplo, la búsqueda puede consistir en que dar a tomar decisiones al personaje. Las entidades con las que se comul-
la criatura encuentre y devuelva algún objeto importante o valioso, ga pueden formular sus respuestas para que se ajusten a sus propios
rescate a una persona conocida, libere a alguna criatura, conquiste una propósitos.
fortificación, mate una persona, entregue un obJ' eto o algo asÍ. Es pro b able que e1 Máster l imite ei uso de 1 a comunión a una vez por
Si la búsqueda no se sigue adecuadamente, debido al descuido, retra- aventura, un vez por semana, o incluso una vez por mes, ya que los
so o la perversión de las instrucciones, la criatura afectada por el con- poderes mayores no ven con buenos ojos las interrupciones frecuentes.
juro pierde 1 punto de todas sus tiradas de salvación por cada día que Igualmente, si el lanzador vacila en sus preguntas, discute las respuestas
lleve a cabo las acciones anteriores. Este penalizador no desaparece hasta o se marcha para hacer otra cosa, el conjuro finaliza inmediatamente.
que la búsqueda se siga adecuadamente o el clérigo cancele el conjuro. Los componentes materiales necesarios para la comunión son el símbo-
Hay ciertas circunstancias que pueden suspender temporalmente una lo sagrado del clérigo, agua bendita (o impía) , e incienso.
268
HackMáster Manual del Jugador Apéndice D - Conjuros de clérigo y druida
Si se necesita una comunión especialmente potente, será necesario un de tales criaturas son los sirvientes aéreos, j inn, ifrit, e!ementales y
sacrificio proporcional con la dificultad de obtener la información. Si lo acechadores invisibles.
ofrecido no es suficiente, no se obtendrá información alguna, o ésta será
Un encantamiento maligno (como puede ser un hechizo lanzado por
parcial.
una criatura maligna) y que quede sujeto a un disipar magia normal
puede ser disipado automáticamente por disipar el mal. Este conjuro
Curar heridas críticas dura un máximo de un asalto por cada nivel de experiencia de! lanzador,
(Nigromancia) o hasta que se gaste. Mientras e! conjuro está en efecto, todas las criat­
Reversible (causar heridas criticas) uras que podrían ser afectadas por este luchan con un penalizador de -
Alcance: Toque Componentes: V, $ 7 a sus tiradas de ataque cuando se enfrenten al lanzador.
Duración: Permanente TiE;!mpo de lanzamiento: 5 segmentos El reverso de! conjuro, disipar el bien, funciona contra las criaturas
Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No convocadas o encantadas de alineamiento bueno o las criaturas que han
Este conjuro es exactamente como un curar heridas ligeras, salvo que
sido enviadas para ayudar a la causa de! bien. Los componentes materi- .,
ales de este conjuro son e! objeto religioso de! clérigo y agua bendita (o
cura d 1 2 puntos de daño por nivel de! clérigo. Su reverso, causar heri­
sacrílega) .
das críticas, causa d 1 2 puntos de daño por nivel de! lanzador.

Desplazam iento de plano Expiación


(Alteración) (Abjuración)
Alcance: Toque Componentes: V, S, M
Alcance: Toque Componentes: V, $, M
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: I turno
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 8 segmentos
Área de efecto: I criatura (especial) Tirada de salvación: Niega
Área de efecto: I persona Tirada de salvación: No
El clérigo usa este conjuro para redimir las cargas debidas a los actos
Cuando se lanza e! desplazamiento de plano, e! clérigo se mueve a sí
involuntarios o inconscientes de la persona sujeta a la expiación. El sor­
mismo, o transporta a otra criatura, a algún otro plano de existencia. El
tilegio también quita los efectos de los cambios mágicos de alineamien­
receptor del conjuro permanece en e! nuevo plano hasta que sea envia­
to. La persona que busque la expiación ha de estar verdaderamente
do de vuelta por medios similares. Si varias personas unen sus manos
arrepentida, o no haber tenido control sobre su propia voluntad cuan­
formando un círculo, hasta ocho de ellas pueden ser afectadas a la vez do cometió las faltas que pretende expiar.
por e! desplazamiento de plano.
El Máster ha de juzgar en este contexto, señalando cualquier
El componente material de este conjuro es una pequeña horquilla. Su antecedente de su uso sobre la persona. Las faltas y actos deliberados,
tamaño, y e! metal de! que se compone dictan e! plano de existencia al realizados voluntariamente y con conocimiento de hecho, no se pueden
que e! conjuro envía a las criaturas afectadas, incluyendo subplanos y expiar mediante este conjuro (ver el conjuro búsqueda) . Si un personaje
dimensiones alternativas. El Máster precisará los detalles de los planos rechaza una expiación, se considera automáticamente que ha cometido
que se pueden alcanzar, y cómo puede hacerse. Se ha de tocar (conseguir una falta voluntaria. El clérigo necesita su símbolo religioso, un rosario,
una tirada de ataque) a una víctima que no se someta voluntariamente, una rueda o un misal y quemar incienso.
.
para poder enviarla. Además, se permite a la criatura una tirada de sal­
vación. Si pasa la tirada de salvación, niega e! efecto de! conjuro. Fuente mágica
Nótese que pocas veces se consigue una precisión hackmilimétrica, y (Adivinación)
es bastante normal llegar a una distancia aleatoria de! destino deseado. Alcance: Toque Componentes: V, S, M
La horquilla metálica no se gasta cuando se lanza e! conjuro. Las Tiempo de lanzamiento: I hora
Duración: Especial
horquillas metálicas que abren ciertos planos pueden ser muy difíciles
Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No
de encontrar, a decisión de! Máster.
El conjuro hace que una pila de agua sagrada sirva como un aparato
Detectar segundas de escudriño. El conjuro no funciona a menos que e! clérigo esté en
(Adivinación) buenas relaciones con su deidad. El receptáculo de agua sagrada se con­
vierte en algo similar a una bola de cristal. Por cada vial de capacidad
Alcance: O Componentes: V, $, M
que tenga la fuente, e! clérigo puede escudriñar durante u� asalto : hasta
Duración: I asalto /nivel Tiempo de lanzamiento: I asalto un máximo de una hora. Así, la duración de la fuente mdgtca es dIrecta­
Área de efecto: 1 0' /nivel Tirada de salvación: No mente proporcional a la cantidad de agua sagrada que exista en e! recep­
Este conjuro permite al lanzador determinar las verdader�s i � ten­ táculo. El Máster conoce las probabilidades que tiene un personaje de
ciones de cualquier criatura dentro de! área de efecto de! sortilegIO. El detectar este escudriño. El símbolo sagrado del clérigo, la pila y sus adi­
lanzador sabrá si una criatura miente, qué intenciones generales tiene y tamentos no son consumidos por e! conjuro.
cuáles son sus verdaderas intenciones mientras dure e! conjuro. El cléri­
go puede ampliar o concentrar su atención a medida de sus necesidades, Golpe de llamas
así que podría medir los motivos de una turba antes de actuar, o deter­ (Evocación)
minar las intenciones de! líder. El clérigo debe tener su símbolo sagra­ Alcance: 60 yardas Componentes: V, S, M
do o impío para lanzar este conjuro. Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 8 segmentos
Área de efecto: Radio de 5' x columna de 30' Tirada de salvación: 1 /2
Disipar el mal
Cuando e! clérigo evoca un golpe de llamas, una columna vertical de
(Abjuración)
fuego desciende tumultuosamente sobre el lugar que quiera el lanzadot
Reversible (disipar el bien) Cualquier criatura que se encuentre dentro de! área de efecto ha d(
Alcance: Toque Componentes: V, S, M pasar una tirada de salvación contra conjuro, y si la falla soporta 6di
Duración: I asalto/nivel Tiempo de lanzamiento: 8 segmentos puntos de daño. Si la supera el daño se reduce a la mitad. El compo
Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: Niega nente material es una pizca de azufre.
El clérigo que use este conjuro hace que una criatura convoca�a de
naturaleza maligna, una criatura maligna de otro plano o una cnatura
Plaga de insectos
convocada por un lanzador maligno, retorne a su propio plano o lugar (Conjuración/Convocación)
si consigue impactarla con éxito en combate cuerpo a cuerpo. Ejemplos Alcance: 1 20 yardas Componentes: V, S, �
269
Apéndice D Conjuros de clérigo y druida
- HackMáster Manual del Jugador
Revivir a los muertos
(Nigromancia)
Reversible (aniquilar a los vivos)
Alcance: 30 yardas Componentes: V, S
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: I asalto
Área de efecto: I persona Tirada de salvación Especial
Cuando el clérigo lanza revivir a los m uertos, puede restablecer la
vida a un enano, goma, semielfo, mediano, gomiano, semiorco, semi­
ogro o humano (se pueden permitir otras criaturas, a discreción de!
Máster) . El tiempo que lleva muerta la persona es importante, ya que
e! clérigo sólo puede revivir a las personas muertas con un límite de
un día por cada nivel de experiencia que posea (es decir, un clérigo de
9.° nivel puede revivir a una persona que lleve muerte hasta nueve
días) .
Es necesario que e! cuerpo de! objetivo esté entero o, de lo contrario,
las partes que le falten seguirán faltando cuando sea devuelto a la vida.
De igual modo, no desaparecen otros males, como puedan ser e! veneno
o las enfermedades. La persona revivida ha de conseguir con éxito una
prueba de supervivencia a la resurrección para sobrevivir al trauma, y
pierde l punto de Constitución. Después de esto, el objetivo se encuen­
tra débil e indefenso, necesitando un mínimo de un día de descanso en
la cama por cada día o fracción que pasó muerto. La persona tiene 1
punto de golpe cuando es revivida y ha de recuperar los restantes medi­
ante la sanación natural o la magia curativa.
El clérigo gana puntos de experiencia por resucitar al muerto como si
hubiera vencido a esa criatura en combate individual.
La Constitución inicial de! personaje es un límite absoluto al número
de veces que puede ser revivido por estos medios. El componente
somático de! conjuro consiste en señalar con e! dedo. El reverso de! con­
juro, aniquilar a los vivos, obliga a que la víctima haga una tirada de sal­
vación contra muerte mágica. Si la pasa, la víctima soporta el mismo
daño que el de un conjuro de causar heridas graves; es decir, d l O puntos
de daño por nivel del lanzador. Si falla, la víctima muere instantánea­
Duración: 2 asaltos.lnivel Tiempo de lanzamiento: I turno mente. Ten en cuenta que e! daño aún puede matar a la víctima, aunque
Área de efecto: Nube de 1 80' x 60' Tirada de salvación: No pase la tirada de salvación (Nde!T: y a estos niveles, estas cosas matan,
así que cuidado con las bromas) .
Cuando e! clérigo lanza este conjuro, una horda de insectos pulu­
lantes, voladores y saltadores se congrega y forma un enjambre en una
nube compacta. En un medio en que no existan insectos, e! conj uro
Rigor mortis en masa
falla. Los insectos oscurecen la visión, limitándola a 1 0' , Y es imposible (Nigromancia)
lanzar conjuros dentro de la nube. Las criaturas que se encuentren Alcance: 1 20 yardas Componentes: V, S
envueltas por la plaga de insectos, con independencia de su Clase de Duración: 2 asaltos ¡nivel Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
Armadura, sufren 1 punto de daño por cada asalto que permanezcan Área de efecto: Radio de 1 0' Tirada de salvación: Niega
dentro de ella, debido a las mordeduras y aguijonazos. La invisibilidad
no proporciona protección. Todas las criaturas que tengan 2 Dados de Este conjuro funciona exactamente como rigor mortis de 2.° nivel,
Golpe o menos se mueven automáticamente a su velocidad más rápida salvo en que afecta a todas las criaturas dentro de un radio de 1 0' .
posible y en una dirección aleatoria hasta que estén a una distancia de
240 yardas de los insectos. Las criaturas que tengan menos de 5 Dados Romper maleficio
de Golpe han de someterse a una prueba de moral; si fallan huirán de (Abjuración)
la misma manera que se ha señalado antes. Alcance: 30' Componentes: V, S, M
El humo denso mantiene alejado a los insectos dentro de sus límites, Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: I asalto
y e! fuego también espanta a los insectos. Por ejemplo, un muro de fUego Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No
en forma de anillo mantiene lejos de sus confines a una plaga de insec­
tos que se lance posteriormente, pero una bola de fUego sólo barre a los Excepto en lo que se indica, este sortilegio es igual al conjuro de 6.°
insectos que se encuentren dentro de! área de explosión por un asalto. nivel de mago de! mismo nombre. El componente material es e! sím­
Una sola antorcha es completamente ineficaz contra esta gran horda de bolo sagrado o impío de! clérigo.
insectos. El relámpago, e! frío o e! hielo también son ineficaces, aunque
un viento fuerte que cubra a toda la plaga dispersa a sus insectos y final­ Sanar heridas graves
iza e! conjuro. (Nigromancia)
La plaga dura dos asaltos por cada nivel de! lanzador, y después los Alcance: S' por nivel Componentes: V, S
insectos se dispersan. Los insectos forman e! enj ambre en un área que se Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
centra en. torno al punto de convocación que determine e! clérigo, hasta Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: No
a 1 20 yardas de distancia de! lanzador. La plaga de insectos ya no se

mueve de allí hasta que expire la duración de! conj uro. Este sortilegio Con este conjuro e! clérigo sana d I O puntos de heridas por nivel del
puede ser contrarrestado por un disipar magia, y sus componentes mate­ clérigo a cualquier criatura dentro de! alcance de! sortilegio. Los puntos
riales son unos granitos de azúcar, unas semillas de cereales y un poco de golpe se sanan de! mismo modo que los cura un curar heridas ligeras
le grasa animal. y están sujetos a las mismas limitaciones.
270
HackMáster Manual del Jugador Apéndice D - Conjuros de clérigo y druida
Vegetación espinosa caer o impactar de algún otro modo causando d2 puntos de daño o
(Alteración, Encantamiento) posiblemente obstruyendo y haciendo zancadillas, como lo hacen los
Alcance: 60 yardas Componentes: V, S, M objetos ligeros y flexibles. Los objetos duros y de peso medio pueden
aplastar o golpear causando 2d4 puntos de daño; mientras que los
Duración: 3d4 turnos + l /nivel Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos objetos más grandes y pesados pueden infligir 3d4, 4d4 o incluso 5d4
Área de efecto: Cuadrado de 1 0' de lado /nivel Tirada de salvación: No
puntos de daño.
Se puede usar este conjuro allá donde se encuentre cualquier tipo de La frecuencia del ataque de los objetos animados depende de su
vegetales que crezcan de tamaño o intensidad moderados. La vegetación modo de locomoción, apéndices, y método de ataque. Esto puede vari­
que cubre el suelo o las raíces y raicillas del área se vuelven muy duras y ar desde la parquedad de un ataque cada cinco asaltos de combate cuer­
puntiagudas. De hecho, el recubrimiento del suelo, aunque parezca que po a cuerpo hasta ser tan frecuentes como un ataque por asalto. La Clase
no ha cambiado, funciona como si toda el área estuviera sembrada de de Armadura del objeto animado va en función, básicamente, del mate­
abrojos. rial y de su capacidad de movimiento. El daño depende del tipo de arma
En las áreas donde hubiera suelo desnudo o fosos de tierra, las raíces y del objeto golpeado. Un arma cortante afilada es eficaz contra telas,
y raicillas actúan de la misma manera. Por cada 1 0' de movimiento real­ cuero, madera, y substancias similares, y las armas pesadas aplastantes y
izado sobre el área, la víctima sufre 2d4 puntos de daño, y ha de pasar contundentes resultan útiles contra objetos de madera, piedra y metal.
una tirada de salvación contra conjuro. Si la falla, su tasa de movimien­ Tu Máster determinará todos estos factores, al igual que la cantidad de
to se reduce a la mitad de su total actual (pero el movimiento de una daño que puede soportar el objeto animado antes de que sea destruido.
criatura nunca puede ser inferior a 1 ) . Esta penalización dura 24 horas, El clérigo puede animar 1 pie3 de material por cada nivel de experi­
tras las cuales se recupera el factor de movimiento normal. encia que haya alcanzado. Así, un clérigo de 1 4.° nivel puede animar a
Sin la ayuda de un conjuro como visión verdadera, ayudas mágicas uno o más objetos cuyo volumen sólido no exceda los 14' cúbicos (una
similares o algunos medios especiales de detección (como detectar tram­ estatua grande, dos alfombras, tres sillas, o una docena de cacharros de
pas o el detectar trampas y fosas), un área afectada por la vegetación loza normales) .
espinosa es absolutamente indetectable como tal hasta que la víctima
entre en ella y sufra el daño. Incluso entonces, la criatura es incapaz de Barrera de hojas
determinar la extensión exacta del área peligrosa a menos que use (Evocación)
algunos medios de detección mágica. Los componentes de este conjuro Alcance: 30 yardas Componentes: V, S
son el símbolo sagrado del clérigo y bien siete espinas puntiagudas, o Duración: 3 asaltos/nivel Tiempo de lanzamiento: 9 segmentos
bien siete ramitas, cada una acabada en punta. Área de efecto: Cuadrado de 5'-60' de lado Tirada de salvación Especial

Visión verdadera El clérigo usa este conjuro para levantar un muro de hojas giratorias
en forma de cuchilla. Éstas remolinean y centellean alrededor de un
(Adivinación)
punto central, creando una barrera inmóvil. Cualquier criatura que
Reversible (visión falsa) intente pasar a través de la barrera de hojas sufre 8d8 puntos de daño. El
Alcance: Toque Componentes: V, S, M plano de rotación de las cuchillas puede ser horizontal, vertical o inter­
Duración: I asalto/nivel Tiempo de lanzamiento: 8 segmentos medio.
Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: No Se permite una tirada de salvación contra conjuro a las criaturas que
Excepto en lo que se indica, este sortilegio es igual al conjuro de 6 .° se encuentren dentro del área de la barrera cuando se invoca ésta. Si la
nivel de mago del mismo nombre. pasan, evitan las cuchillas y no sufren daño alguno; y se supone que
cualquier criatura escapa del área de la barrera de hojas por la ruta más
Conj u ros de sexto n ivel corta posible. La barrera dura tres asaltos por cada nivel de experiencia
del clérigo que la lanzó, y puede cubrir desde un área tan pequeña como
un cuadrado de 5' de lado hasta una tan grande como uno de 60'.
Animar objeto
(Alteración) Conjurar animales
Alcance: 30 yardas Componentes: V, S
(Conjuración/Convocación)
Duración: I asalto/nivel Tiempo de lanzamiento: 9 segmentos Alcance: 30 yardas Componentes: V, S
Área de efecto: I pie3 /nivel Tirada de salvación: No Duración: 2 asaltos./nivel Tiempo de lanzamiento: 9 segmentos
Este poderoso conjuro permite al clérigo que lo lanza imbuir movili­ Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No
dad y un remedo de vida a objetos inanimados. El objeto u objetos ani­
mados atacarán entonces a lo que el clérigo señale primero, ya sea una Excepto en lo que se indica, este sortilegio es igual al conjuro de 6.°
cosa o una criatura. El objeto animado puede ser de cualquier material nivel de mago del mismo nombre.
no mágico posible (madera, metal, piedra, tejido, cuero, cerámica,
cristal, etcétera) . Dividir las aguas
(Alteración)
Si se intenta animar a un objeto que esté en posesión de otro, esa per­
sona tiene una tirada de salvación para evitar el efecto del conjuro. La Alcance: 20 yardas/nivel Componentes: V, S, M
velocidad de movimiento del objeto depende de sus medios de propul­ Duración: I turno/nivel Tiempo de lanzamiento: I turno
sión y de su peso. Puede que una gran mesa de madera sea muy pesada, Área de efecto: 3' /nivel x 20' /nivel x 30 yardas Tirada de salvación:
pero sus patas le proporcionarán una buena velocidad, mientras que No
una alfombra sólo puede irse deslizando, y un j arrón irá rodando. Así,
Excepto en lo que se indica, este sortilegio es igual al conjuro de 6 .°
un gran pedestal de roca irá bamboleándose hacia adelante a 1 0' por
nivel de mago del mismo nombre.
asalto, una estatua de piedra se moverá a 40' por asalto, una estatua de
madera a 80' por asalto, y un escabel de marfil que pese poco se moverá
a 1 20' por asalto. El movimiento de deslizamiento se hace a velocidades
Encontrar el camino
entre 1 0' Y 20' por asalto; y el de rodamiento entre 30' y 60' por asalto. (Adivinación)
Reversible (liar el camino)
El daño que cause un ataque de un obj eto animado depende de su
forma y composición. Los objeto ligeros y flexibles sólo pueden Alcance: Toque Componentes: V, ..s, M
oscurecer la visión, obstruir el movimiento, atar, hacer tropezar, ahog­ Duración: I turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 3 asaltos.
ar, etc. Los objetos animados ligeros, aunque duros, pueden dejarse Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: No
27 1
Apéndice D Conjuros de clérigo y druida
- HackMáster Manual del Jugador
El receptor de este conjuro puede encontrar la ruta física más corta y Los componentes materiales de! cpnjuro son e! símbolo sagrado de!
más directa que esté buscando, ya sea para entrar o salir de un lugar. El clérigo y una miel especialmente fermentada que se saca de las celdas de
lugar puede ser interior o subterráneo, una trampa o incluso e! conj uro las larvas de abejas destinadas a ser reinas.
laberinto. Ten en cuenta que e! sortilegio funciona respecto a lugares, no
respecto a criaturas u objetos que estén en un lugar. Así, e! conjuro no Hablar con la piedra
puede encontrar e! camino hasta "una floresta donde vive un dragón (Adivinación)
verde" o la localización de "un montón de piezas de platino" . El lugar Alcance: Toque n
Componentes: V, S, M
ha de encontrarse en e! mismo plano que e! de! lanzador. Duración: I turno Tiempo de lanzamiento: I turno
El sortilegio permite al sujeto sentir la dirección correcta que final­ Área de efecto: I ydJ Tirada de salvación: No
mente le llevará hasta su destino, indicando en los momentos precisos
Cuando e! clérigo lanza un hablar con la piedra sobre un área, todas
e! camino exacto a seguir o las acciones físicas a llevar a cabo. Por ejem­ las piedras hablan y le cuentan quién o qué las tocó, e igualmente le
plo, mediante la concentración e! conjuro capacita al receptor para sen­ explican qué se esconde, cubre o simplemente qué se encuentra tras
tir los alambres puestos en medio para hacerle caer o la palabra adecua­ ellas. Las piedras proporcionan descripciones detalladas y completas, si
da que permite saltarse un glifo. El efecto finaliza cuando se alcanza e! se les pregunta. Nótese que e! punto de vista, percepción, y conocimien­
punto de destino o cuando haya transcurrido un turno por cada nivel to de una piedra puede enturbiar esta adivinación. El Máster decide
de! lanzador. El conjuro libera al sujeto, y a los que estén con él, de un estos detalles, de haberlos. Los componentes materiales para este con­
laberinto en un sólo asalto, y puede continuar haciéndolo mientras j uro son una gota de mercurio y un pedazo de arcilla.
dure.
Ten en cuenta que esta adivinación está vinculada al lanzador, no a Hablar con los monstruos
sus compañeros; y que, al igual que encontrar trampas, no predice ni (Alteración)
advierte de las acciones de otras criaturas. El conjuro requiere un j uego Alcance: 30 yardas Componentes: V, S
de tabas adivinatorias de la clase que prefiera e! clérigo (huesos, tabas de Duración: 2 asaltos/nivel Tiempo de lanzamiento: 9 segmentos
marfil, palitos, runas grabadas, escupitajos, cara o cruz, o lo que sea) . El Área de efecto: El lanzador Tirada de salvación: No
reverso de! conjuro, liar el camino, hace que la criatura tocada se pierda
por completo y sea incapaz de encontrar su camino mientras dure e! Cuando se lanza, hablar con los monstruos permite al clérigo conver­
efecto (a menos que se la pueda dirigir, por supuesto) . sar con cualquier tipo de criatura que tenga alguna capacidad para
comunicarse (incluyendo la empática, táctil, feromónica, etcétera) . Es
decir, e! monstruo entiende, en su propio idioma o equivalente lo que
Festín de los héroes
e! clérigo le intenta decir, y viceversa. El Máster ha de realizar una prue­
(Evocación) ba de reacción por la criatura con la que se hable asÍ.
Alcance: I Ó yardas Componentes: V, S, M
Todas las criaturas que sean de! mismo tipo de la que escoja e! cléri­
Duración: I hora Tiempo de lanzamiento: I turno go pueden entenderle de! mismo modo, si se encuentran dentro de!
Área de efecto: I invitado/nivel Tirada de salvación: No alcance. El lanzador puede hablar con diferentes tipos de criaturas
Este conjuro permite al clérigo crear un gran festín en e! que par­ mientras dure e! conjuro, pero ha de comunicarse por separado con
ticipen tantas criaturas como niveles de experiencia tenga. El sortilegio cada tipo. El conjuro dura dos asaltos por nivel de! lanzador.
trae a la existencia una magnífica mesa, sillas, servicio y toda la comida
y bebida que resulten necesarias. Hace falta una hora entera para acabar Palabra de recuerdo
con e! festín, y sus efectos benéficos no se dejan sentir hasta que tran­ (Alteración)
scurra otra hora. Alcance: O Componentes: V
Los participantes en e! festín quedan curados de todas sus enfer­ Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: I
medades, son inmunes al veneno durante 1 2 horas, y sanan d4 + 4 pun­ Área de efecto: El lanzador Tirada de salvación: No
tos de daño después de disfrutar la nectarina bebida que es parte de él. El conjuro palabra de recuerdo devuelve instantáneamente al lanzador
La comida, digna de los mismos dioses que se consume tiene los mis­ a su santuario cuando pronuncie dicha palabra. El clérigo debe designar
mos efectos que un bendecir que dura 12 horas. También, durante e! e! santuario como tal previa y específicamente, y ha de ser un lugar bien
mismo periodo, la gente que participó en e! festín se hace inmune al conocido. El punto concreto de llegada es un área designada no más
miedo, la desesperación, y e! pánico. Si se interrumpe la comida por grande de 1 0' X 1 0', aunque e! lanzador puede ser transportado a
alguna razón, e! conjuro queda arruinado y todos sus efectos negados. cualquier distancia, ya sea sobre tierra o bajo ésta.

272
HackMáster Manual del Jugador Apéndice D Conjuros de clérigo y druida
-

El transporte con la palabra de recuerdo �s completamente seguro si es vación se sienten incómodos y tensos, a pesar de su éxito. Además del
dentro del propio plano, pero por cada plano que se desplace el clérigo símbolo sagrado del clérigo, los componentes incluyen agua bendita e
hay una probabilidad acumulativa del 1 0% de que se pierda irremisi­ inciensos raros que valen al menos 1 . 000 po por cubo de 60' de lado a
blemente. El lanzador es capaz de transportar, además de a su propia proteger. Si se quiere una contraseña de cierre, también exige quemar
persona, 25 libras de peso por nivel de experiencia. Así, un clérigo de inciensos por valor de 5 . 000 po por cubo de ese mismo tamaño.
1 5 .0 nivel podría transportarse a él mismo y un peso adicional de 375
libras. Esta materia adicional puede ser equipo, tesoro o incluso mate­ Sanar heridas críticas
ria viva (otra persona, por ejemplo) . Si se exceden estos límites, el con­ (Nigromancia)
juro falla. Alcance: 5' por nivel Componentes: V, S
Ten en cuenta que los campos de fuerza inusualmente fuertes (como Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
las fuerzas magnéticas o gravitatorias, o las aplicaciones mágicas inclu­ Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: No
so) pueden, a opción del Máster, hacer que el uso de este conjuro resulte
peligroso o incluso imposible. Con este conjuro el clérigo sana d 1 2 puntos de heridas por nivel del
clérigo a cualquier criatura dentro del alcance del conj uro. Los puntos
de golpe se sanan del mismo modo que los cura un curar heridas ligeras
Panacea
y están sujetos a las mismas limitaciones.
(Nigromancia)
Reversible (dañar) Sirviente aéreo
Alcance: Toque Componentes: V, S (Conjuración/Convocación)
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: I asalto Alcance: 1 0 yardas Componentes: V, S
Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: No Duración: I día/nivel Tiempo de lanzamiento: 9 segmentos
El potente conjuro panacea permite que el clérigo haga desaparecer Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No
las lesiones y enfermedades de la criatura que reciba sus beneficios. Cura Este conjuro convoca a un sirviente aéreo invisible para que encuen­
completamente todas las enfermedades o ceguera del receptor y sana tre y traiga de vuelta a un objeto o criatura que le describe el clérigo. A
todos los puntos de daño sufridos debido a heridas o lesiones. Además, diferencia de un elemental, a un sirviente aéreo no se le puede ordenar
disipa el conjuro de debilidad mental y también cura los desórdenes que luche por el lanzador. Cuando es convocado, el clérigo ha de tener
mentales causados al cerebro por lesiones o conjuros, incluyendo rasgos lanzado sobre sí un protección contra el mal, estar dentro de un círculo
y defectos; y elimina esos desagradables sentimientos de culpabilidad y protector o tener un objeto especial que se usa para controlar al sirviente
las pesadillas asociadas con los personajes que se quedan estúpidamente aéreo. De otro modo, éste intentará matar a su convocador y regresar al
dormidos en una guardia nocturna, dejando que uno o más de sus lugar de donde provino.
camaradas sufran una muerte horriblemente dolorosa.
El objeto o criatura que se ha de traer debe reunir los requisitos para
Naturalmente, los efectos pueden desaparecer a causa de heridas, que el sirviente aéreo lo pueda llevar físicamente hasta el clérigo (un
lesiones, enfermedades y psicosis posteriores. El reverso, dañar, infecta sirviente aéreo puede cargar al menos 1 . 000 libras) . Si se le impide por
con una enfermedad a la víctima y le causa la pérdida de todos sus pun­ alguna razón cumplir con el deber asignado, el sirviente aéreo vuelve a
tos de golpe, excepto d4, si se la consigue tocar con éxito. Para saber las su propio plano cuando expire el conjuro, lleve a cabo su deber, sea disi­
criaturas que no se ven afectadas por los conjuros panacea o dañar, ver pado, el clérigo lo libere o se carguen al lanzador.
el conjuro curar heridas ligeras.
El conjuro dura un máximo de un día por cada nivel de experiencia
que tenga el clérigo que lo lanzó. Si la criatura que se ha de traer no
Prohibición puede detectar los objetos invisibles, el sirviente aéreo ataca, ganando
(Abjuración) automáticamente la sorpresa. Si la criatura en cuestión puede detectar
Esfera: Protección objetos invisibles aún sufre un penalizador de -2 a todas las tiradas de
Alcance: 30 yardas Componentes: V, S, M sorpresa realizadas a causa del sirviente aéreo. Cada asalto del combate,
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 6 asaltos. el sirviente aéreo ha de tirar para a�acar. Cuando consigue impactar, ha
conseguido arrebatar el objeto o criatura por el que se le envió, en lugar
Área de efecto: Cubo de 60' de lado /nivel Tirada de salvación Especial de hacer daño.
Este conj uro se puede usar para asegurar un área consagrada (Guía
La mayoría de las personas atrapadas por la presa de un sirviente aéreo
del Mdster) . El conjuro sella el área contra el teletransporte, el desplaza­
serán incapaces de escapar. Sólo las criaturas con una puntuación de
miento de plano y la penetración etérea. A opción del lanzador, la cus­
Fuerza mayor de 1 8 tienen alguna posibilidad. Por cada punto de Fue
todia puede quedar cerrada con una contraseña, en cuyo caso sólo
(no fraccional) por encima de 1 8 , el personaje tiene una probabilidad
pueden entrar aquellos que pronuncien las palabras adecuadas. De otro
base del 20% de liberarse. Un personaje con una Fuerza de 20, por
modo, el efecto sobre aquellos que entren en el área depende de su alin­
ejemplo, tiene una probabilidad del 40% de obtener su libertad. Si el
eamiento, respecto al del lanzador. Se usa la penalización más grave.
primer intento de liberarse falla, la criatura no puede soltarse y es lleva­
Alineamientos idénticos: ningún efecto. Si está cerrada con con­ da ante el clérigo.
traseña, no se puede entrar en el área a menos que se conozca la con­
traseña (no hay tirada de salvación) . Conj u ros de sépti mo n ivel
Alineamientos diferentes con respecto a la ley o al caos: salvar
contra conj uro para entrar en el área; si se falla, sufre 2d6 puntos de Cam inar por el viento
daño. Si está cerrada con contraseña, no se puede entrar en el área a (Alteración)
menos que se conozca la contraseña. Alcance: Toque Componentes: V, S, M
Alineamientos diferentes con respecto al bien o al mal: salvar con- Duración: I hora/nivel Tiempo de lanzamiento: I asalto
tra conjuro para entrar en el área; si se falla, sufre 4d6 puntos de daño. Área de efecto: Lanzador + I persona/8 niveles Tirada de salvación: No
Si está cerrada con contraseña, no se puede entrar en el área a menos
Este conjuro permite al clérigo (y posiblemente a una o dos personas
que se conozca la contraseña.
más) alterar la sustancia de su cuerpo para convertirla en un vapor
Una vez que falle la tirada de salvación, el intruso no puede entrar en nuboso, tras lo cual un viento mágico les arrastra a una tasa de
el área de acceso prohibido a menos que cese el conjuro. La custodia no movimiento desde 6 hasta 60, a voluntad del lanzador. El conj uro de
puede ser disipada por un clérigo que sea de menor nivel que el que la caminar por el viento dura tanto como quiera el clérigo, hasta un máxi-
estableció. Los intrusos que entren consiguiendo pasar la tirada de sal- mo de 6 turnos (una hora) por nivel del lanzador. Por cada ocho nive-
273
Apéndice D - Conjuros de clérigo y druida HackMáster Manual del Jugador
les que haya' alcanzado el clérigo (hasta un máximo de 24) , puede tocar raleza. Si las circunstancias desequilibran la situación (por ejemplo, si la
a otra persona y llevársela con él caminado con el viento. criatura muere para lograr algo que no era lo suficientemente valioso
como para morir por ello) , entonces esto crea una deuda contraída por
Las personas que caminan por el viento no son invisibles, más bien
translúcidas y vaporosas. Si están vestidas completamente de blanco, el clérigo ante los parientes y miembros de la raza de la criatura que
hay una probabilidad del 80% de que sean confundidas con nubes, hayan sobrevivido, haciendo al lanzador vulnerable a un futuro conjuro
bruma, vapores, etc. El clérigo puede recuperar su forma física cuando de exigencia proveniente de ellos. Son pactos bastantes frecuentes para
desee, aunque cada cambio en forma vaporosa o de vuelta a la normal garantizar una exigencia e! acordar una futura exigencia o liberación en
requiere cinco asaltos . caso de un fallo catastrófico o de muerte.
Mientras esté e n forma vaporosa, e l lanzador y sus compañeros sólo Si no cumple lo prometido 'al pie de la letra (o falla en el cumplim­
pueden ser impactados por magia o armamento mágico, aunque iento) , el clérigo queda sujeto a una exigencia por la criatura sujeta al
pueden quedar sujetos a los fuertes vientos, a discreción del Máster. No sortilegio o por su amo, aliado, etcétera, en último término. En e! peor
es posible lanzar conjuros en forma vaporosa. Los componentes materi­ de los casos, la criatura puede atacar al clérigo incumplidor sin tener
ales de! sortilegio son fuego y agua sagrada. miedo alguno de que sus conjuros le afecten, ya que la renuncia de!
clérigo a cumplir e! acuerdo hace a la criatura inmune a los poderes del
Conjuro astral lanzador.
(Alteración) Los componentes materiales del conjuro son e! símbolo sagrado del
Alcance: Toque Componentes: V, S clérigo, alguna materia o sustancia del plano de la criatura de la que se
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 9 segmentos espera la exigencia, y el conocimiento de la naturaleza o de las acciones
Área de efecto: Especial Tirada de saJvación: No de la criatura, que se escriben en un pergamino y se queman para sellar
el pacto.
Excepto en lo que se indica, este sortilegio es igual al conjuro de 9 .°
nivel de mago del mismo nombre.
Palabra sagrada
Controlar el clima (Conjuración/Convocación)
(Alteración) Reversible (palabra impía)
Alcance: O Componentes: V, S, M Alcance: O Componentes: V
Duración: 4d 1 2 horas Tiempo de lanzamiento: I tumo Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: I segmento.
Área de efecto: Área de 4d4 millas de lado Tirada de saJvación: No Área de efecto: Radio de 30' Tirada de saJvación: No
Excepto en lo que se indica, este sortilegio es igual al conjuro de 6.° Pronunciar una palabra sagrada crea una magia de narme poder, que
nivel de mago de! mismo nombre. hace desaparecer a criaturas malignas de otros planos, obligándolas a
volver sus propios planos de existencia, suponiendo que e! clérigo esté
Exigencia en su propio plano natal. Las criaturas así desvanecidas no pueden
volver al menos en un día. Además, el conjuro afecta a criaturas de
(Evocación,Alteración)
diferentes alineamientos, tal como se muestra en la siguiente tabla.
Alcance: 1 0 yardas Componentes: V, S, M
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: I asalto
Área de efecto: I criatura Tirada de saJvación: No
Efectos de la palabra sagrada
Dados de golpe o Tirada de
Cuando se usa este conjuro, e! clérigo se enfrenta a alguna poderosa n ive l e s d e la c r iatu ra__G e n era I ____
M oVi m ie n to___a__
uque Conj u ros
c = �=� �_______ �=�_
�mata _______ ---...,
criatura de otro plano (incluyendo devas y otros esbirros poderosos, por menos de �4
ejemplo, pero no los semidioses ni a deidades de ninguna clase) y les 4a7 paraliza d4 asaltos
8a II ralentiza 2 d4 asaltos -50% -4*
exige algún deber, empeño o misión de búsqueda. No se puede ordenar 1 2+ ensordece d4 asaltos -2 5% -2 probabilidad de fallo del 50%
nada a una criatura que sea de alineamiento opuesto al del clérigo (es * Las criaturas ralentizadas s610 atacan los asaltos pares hasta que desaparezca el efecto.
decir, maligna si e! clérigo es bueno, o caótica si el clérigo es legal) a
menos que ésta lo desee. Ten en cuenta que un personaje absolutamente Las criaturas afectadas son las que se encuentran dentro de! radio de
neutral (neutral absoluto) realmente está opuesto tanto al bien como al 30' del área de efecto, que se centra en el clérigo que lanza el conjuro.
mal y tanto a la ley como al caos. No se aplican los efectos secundarios a las criaturas que ya están ensor­
decidas o sumidas en el silencio, pero aún así desaparecen si son de otro
El la_n:?ador del conjuro debe saber algo de la criatura para poder exi­ plano. El reverso, palabra sacrílega, opera exactamente de! mismo modo
girle un servicio, o le habrá de ofrecer un trato justo a cambio de él. Es
pero afecta a las criaturas de alineamiento bueno.
decir, si el clérigo se ha enterado de que la criatura ha recibido algún
favor de alguien que tenga el mismo alineamiento del clérigo, entonces
la exigencia puede usar esto como una causa. Si no se conoce ningún
Panacea restau rati va
motivo que sirva como contraprestación del servicio, se ha de ofrecer (Nigromancia)
entonces algún valioso presente o servicio a cambio de la exigencia. Alcance: Toque Componentes: V, S
El servicio exigido ha de resultar equilibrado respecto al favor o rec­ Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: I asalto
ompensa pasados o prometidos, y respecto al esfuerzo y riesgo que Área de efecto: I criatura Tirada de saJvación: No
entraña para e! ser. Una vez logrado esto, el conjuro actúa, condiciona­ Este conjuro funciona exactamente como un panacea, salvo en que
do a una tirada de resistencia a la magia, como si fuera una búsqueda
cura todo e! daño que la criatura haya sufrido, dejándola descansada
lanzada sobre e! ser que va a llevar a cabo e! servicio exigido.
como si hubiera dormido ocho horas de sueño reparador, eliminando
Inmediatamente tras la prestación del servicio, el ser se transporta hasta
cualquier maldición que la afectara, y con suave y fresco aliento a
las proximidades del clérigo, y éste le ha de dar (en ese mismo momen­
menta.
to y en ese mismo sitio) Ia recompensa prometida, ya sea la cancelación
irrevocable de una deuda pasada o prestarle algún servicio o darle algu­
na otra recompensa material. Después de que se haga lo anterior, la Puerta
criatura queda liberada instantáneamente para volver a su propio plano. (Conjuración/Convocación)
El Máster adjudica cuándo se alcanza un pacto equitativo. Si el lan- Alcance: 30 yardas Componentes: V, S
zador exige demasiado, la criatura es libre de irse o de atacar al clérigo Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
(lo cual puede ocurrir también si éste rompe el pacto) , según su natu- Área de efecto: Especial Tirada de saJvación: No
274
HackMáster Manual del Jugador Apéndice D Conjuros de clérigo y druida
-

Exc�pto en lo que se indica, este sortilegio es igual al conj uro de 9.° ido hasta el nivel 9.°, restauración devolverá al personaje al numero exac­
nivel de mago del mismo nombre. to de puntos de experiencia necesario para volverlo a situar en nivel 1 0.°,
restaurdndole los Dados de Golpe (o puntos dé golpe) adicionales y las
Rayo solar funciones del nivel correspondientes.
(Evocación,Alteración) El restauración sólo es efectivo si el conj uro se lanza antes de un día
Alcance: 1 0 yardas/nivel Componentes: y, S, M por nivel de experiencia del clérigo que lo lance desde la pérdida de
Duración: I + d4 asaltos. Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos energía del personaje. Restauración también restablece la inteligencia de
Área de efecto: Radio de 5' (especial) Tirada de salvación Especial una criatura afectada por el conjuro de debilidad mental, y anula todas
las formas de locura. El lanzamiento del conj uro envejece tanto a su lan­
Con este conjuro, el lanzador puede evocar un haz de luz resplande­ zador como a su receptor en dos años. El reverso, drenar energía,
ciente cada asalto en el que no lleve a cabo ninguna otra acción. El rayo absorbe un nivel de energía vital (ver muertos vivientes como el espec­
solar es exactamente igual a un haz natural de luz solar, y todas las criat­ tro, tumulario, y vampiro en la HackCiclopedia de Bestias) . La consun­
uras que estén en un diámetro de 1 0' del área de efecto han de pasar una ción de energía exige tocar a la víctima. Lanzar esta forma del conjuro
tirada de salvación contra conjuro o quedar cegadas durante 2d4 no envejece a su lanzador.
asaltos.
Las criaturas para las que la luz solar es dañina o antinatural sufren Resurrección
ceguera permanente si fallan la tirada de salvación, y quedan cegadas (Nigromancia)
durante 2d6 asaltos si la pasan. Aquellos que estén dentro del área de Reversible (destrucción)
efecto) así como las criaturas a 20' de su perímetro, pierden sus capaci­ Alcance: Toque Componentes: y, S, M
dades de infravisión durante d4 + 1 asaltos. Los muertos vivientes que
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: I turno
sean atrapados dentro del área de efecto del rayo solar reciben 8d6 punto
de daño, la mitad si pasan la tirada de salvación contra conj uro. Los Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: No
muertos vivientes que estén a 20' de al iado del área de efecto reciben Si usa el conjuro resurrección, el clérigo es capaz de restablecer la vida
3d6 puntos de daño, y ningún daño si consiguen salvarse. Además, el y toda su, fuerza a cualquier criatura viva, incluyendo elfos. La criatura
rayo puede acarrear la destrucción total de aquellos muertos vivientes puede haber estado muerta hasta 1 0 años por nivel de lanzador. Así, un
que se ven afectados específicamente por la luz solar, si fallan sus tiradas clérigo de 1 9 .° nivel puede resucitar los huesos de una criatura muerta
de salvación. hace 1 90 años.
La luz ultravioleta generada por el conjuro inflige daño a criaturas La criatura, tras sobrevivir a la prueba de supervivencia a la resurrec­
hongoides y a hongos subterráneos como si fueran muertos vivientes, ción, se restablece inmediatamente con todos sus puntos de golpe y
pero no se les permite tirada de salvación alguna. puede llevar a cabo cualquier actividad fatigante. El conjuro no puede
Los componentes materiales son una semilla de aster y una adularia devolver a la vida a una criatura que ya haya agotado su esperanza de
del aventurero (piedra del sol) . vida (es decir, que haya muerto de causas naturales) . El lanzamiento de
este sortilegio impide al clérigo lanzar más conjuros o combatir hasta
que haya guardado un día de descanso en cama por cada nivel de expe­
Regenerar
riencia o Dado de Golpe de la criatura que devolvió a la vida. El lan­
(Nigromancia) zador envejece tres años después de lanzar el conjuro.
Reversible (necrosis)
El reverso, destrucción, hace que la víctima del conjuro muera inmedi­
Alcance: Toque Componentes: y, S atamente y se convierta en polvo. Para recuperarla, será necesario un
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: I turno deseo o equivalente. La destrucción requiere tocar a la víctima, ya sea en
Área de efecto: I persona Tirada de salvación: No combate o de cualquier otra forma, y no envejece al lanzador. Además,
Cuando se lanza regenerar, vuelven a crecer los miembros corporales se permite al objetivo una tirada de salvación (con un penalizador de -
(dedos de las manos y los pies, manos, pies, brazos, piernas, o incluso 4) , y si consigue salvarse, en vez de morir automáticamente recibe 8d6
las cabezas de las criaturas policabezadas) , los huesos y los órganos inter­ puntos de daño (que pueden matarle igualmente) .
nos. El proceso de regeneración sólo requiere un asalto si la criatura El clérigo gana puntos de experiencia por resucitar al muerto como si
todavía tiene el miembro (o miembros) dañados y se toca a dicha criatu­ hubiera vencido a esa criatura en combate individual.
ra; de otro modo tarda 2d4 turnos. , Los componentes materiales del conjuro son el símbolo sagrado del
La criatura ha de estar viva para beneficiarse de los efectos del con­ clérigo y agua bendita (o agua sacrílega para el reverso del conjuro) . El
juro. Si no tiene el miembro dañado, o si la herida tiene más tiempo que Máster puede reducir las probabilidades de conseguir una resurrección
un día por nivel del clérigo, el receptor ha de pasar una prueba de shock si se dispone de muy pocos restos de la criatura.
del sistema para sobrevivir al conjuro. El reverso, necrosis, hace que el
miembro u órgano tocado se marchite y deje de funcionar en un asalto, Símbolo
descomponiéndose en polvo en 2d4 turnos. Se ha de tocar a la criatura (Conjuración/Convocación)
para causarle el efecto dañino. Los componentes materiales son un obje­ Componentes: y, S, M
Alcance: Toque
to de liturgia para rezar y agua bendita (o agua sacrílega para el rever­
Duración: I turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
so) .
Área de efecto: Radio de 60' Tirada de salvación: Niega
Restauración Excepto en lo que se indica, este sortilegio es igual al conjuro de 8 .°
(Nigromancia) nivel de mago del mismo nombre.
Reversible (drenar energía)
Esfera: Nigromántica Socorro
Alcance: Toque Componentes: y, S (Alteración, Encantamiento)
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 3 asaltos. Reversible
Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: No Alcance: Toque Componentes: y, S, M
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: I día
Cuando se lanza este conj uro, el nivel de energía vital de la criatura
Área de efecto: I persona Tirada de salvación: No
receptora aumenta en uno. Esto invierte cualquier consunción de
energía previo realizado a la criatura por un monstruo o una fuerza. Así, Excepto en lo que se indica, este sortilegio es igual al conjuro de 9.°
si un personaje de 1 0 .° nivel fue golpeado por un tumulario y consum- nivel de mago del mismo nombre.
275
Apéndice D Conjuros de clérigo y druida
- HackMáster Manual del Jugador
Terremoto El muérdago de calidad inferior es el que no se ha recogido en la
(Alteración) fecha señalada, o el que el druida recoge de un modo distinto al pre­
scrito (como con la mano, por ejemplo) .
Alcance: 1 20 yardas Componentes: V. S, M
Duración: I asalto Tiempo de lanzamiento: I turno El muérdago prestado es el que no ha recogido personalmente el
Área de efecto: Diámetro de S'/nivel Tirada de salvación: No druida.

Cuando el clérigo lanza este conjuro, un temblor local y de intensi­ Las hojas de roble y el acebo pueden recogerse de cualquier manera,
dad bastante fuerte agrieta el suelo. El corrimiento acaba en un asalto, siempre que lo haga el druida.
y el terremoto afecta a todo el terreno, la vegetación y las criaturas que A continuación del nombre de cada conjuro de druida, aparece entre
se encuentren en su área. La zona afectada es circular, con un diámetro paréntesis una escuela de magia. Los conjuros de druida no están en
de 5' por cada nivel del lanzador. Así, un clérigo de 20.0 nivel lanza ter­ realidad divididos en . escuelas, así que esto se da solo a efectos de refer­
remoto con un área de efecto de 1 00' de diámetro. encia. Por ejemplo, los bonificado res por Sabiduría se aplican a las
tiradas de salvación contra conjuros de encantamiento o hechizo. Si no
Las estructuras construidas sólidamente y con cimientos asentados
se indicara la escuela de magia adecuada con los conjuros de druida,
sobre un estrato rocoso sufren la mitad del daño; y sólo un cuarto del
sería complicado imaginar qué conjuros se consideran de encantamien­
daño si puntúan por encima del 50% ert una tirada de salvación. Un
to o hechizo. Hay pocas razones más por las que nadie quisiera tener
elemental de tierra que se oponga al lanzador puede negar de un 1 0% a
esta información.
un 1 00% del efecto (tirar d l O, O 1 00%) . El Máster puede permitir
=

otras protecciones y'Custodias mágicas que reduzcan o nieguen este efec­


to. Si se lanza bajo el agua, el conjuro puede (a discreción del Máster) Conj u ros de primer n ivel
crear un maremoto o una ola gigante.
Amistad animal
Los componentes materiales para este conjuro son una pizca de
(Encantamiento/Hechizo)
polvo, un trozo de roca, y una bolita de arcilla.
Alcance: 1 0 yardas Componentes: V. S, M
Efectos del terremoto en:
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: I hora
terreno y criaturas Efecto Área de efecto: I animal Tirada de salvación: Niega
cueva o caverna el techo se derrumba
marismas o pantanos drena el agua, formando un terreno embarrado y rugoso
Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de hacer entender a
riscos se desmoronan, provocando desprendimientos de tierra cualquier animal de inteligencia animal o semi-inteligente (es decir,
suelo se abren grietas, haciendo que las siguientes proporciones de Inteligencia 1 -4) de que desea ser su amigo. Si el animal no consigue
criaturas caigan y mueran: pasar una tirada de salvación contra conjuro j usto cuando comienza el
tamaño P i de cada 4
sortilegio, se está tranquilo y callado mientras el lanzador acaba el con­
tamaño M I de cada 6
tamaño G I de cada 8 j uro. Posteriormente, seguirá al druida allá donde vaya.
túneles se derrumban Este conj uro sólo funciona si el lanzador realmente desea ser amigo
wegetaci6n
árboles I de cada 3 es arrancado de sus raíces y cae
del animal. Si tiene otras intenciones, el animal siempre las percibe (por
pequeña vegetación no hay efecto ejemplo, el lanzador pretende comerse al animal, o enviarlo por delante
estructuras para que caiga y desactive las trampas, etcétera) . El lanzador puede
todas las estructuras sufren 5d 1 2 puntos de daño estructural; los que sufren el daño enseñar a su amigo animal tres trucos o tareas específicas por cada
completo se vienen abajo. quedando en ruinas punto de Inteligencia que tenga la criatura. Las tareas más típicas son
aquellas que se les enseñan a los perros o a mascotas similares (es decir,
no pueden ser complicadas) ; todo el entrenamiento se ha de acabar
antes de los tres meses de la adquisición. Durante este periodo de tres
meses, el animal no dañará al lanzador, pero si se abandona a la criatu­
ra por más de una semana, volverá a su estado natural y actuará en con­
Conj u ros de d ruida secuencia. Tu Máster tiene toda la información necesaria respecto al
adiestramiento de los animales en la Guía del Máster.
El lanzador puede usar este conjuro para atraer hasta 2 Dados de
Golpe de animal (o animales) por nivel de experiencia que tenga. Esto
N otas referentes a los conj u ros de d ruida también indica el total máximo de Dados de Golpe que pueden ser
E l símbolo religioso d e los druidas e s e l muérdago. De menor impor­ atraídos y entrenados a la vez, de nuevo no más del doble del nivel de
tancia es el acebo, y hay algo de poder mágico en las hojas de roble. experiencia del lanzador. Sólo pueden atraerse, hacer amistad y adiestrar
Todos los conjuros druídicos con un componente material presuponen a ariimales no alineados. Los componentes materiales de este conjuro
el uso del muérdago, recogido por el personaje druida de la forma son el símbolo sagrado del lanzador y un trozo de la comida que le guste
descrita. El muérdago de calidad inferior, así como el acebo y las hojas al animal en cuestión.
de roble, reducen la efectividad de los conjuros como sigue:
Reducd6n de la efectividad de los conjuros druídicos por el uso
As de bastos
de muérdago de menor calidad: (Alteración)
Alcance: Toque Componentes: V. S
O bjeto uti l izado Alcance D u ración Á rea de efecto Duración: 4 asaltos. + I asalto/nivel Tiempo de lanzamiento: I
muérdago d e calidad inferior 1 00% 75%* 1 00% Área de efecto: I garrota de roble Tirada de salvación Especial
muérdago prestado 75%* 50% 1 00%
acebo 75% 50%* 75%* Este conjuro permite que el lanzador convierta su propio cayado de
hojas de roble 50%* 50%** 50%** roble o un tosco bastón en un arma mágica que gana un bonificador de
* o + I a las tiradas de salvación, si la hay, si la categoría no es aplicable.
+ 1 a su tirada de ataque e inflige 2d4 puntos de daño en los oponentes
** o +2 a las tiradas de salvación, si la hay, si la categoría no es aplicable.
que sean de tamaño pequeño o 'medio, y d4 + 1 puntos de daños en los
El múerdago debe ser recogido de forma adecuada por el druida, de oponentes grandes y mayores. El conjuro no acusa ningún daño en el
la forma que sigue: en la víspera .del solsticio de verano, el druida debe bastón o cayado. Por supuesto, el lanzador debe empuñar el garrote. Los
encontrar su muérdago, cortarlo con una hoz de oro o de plata, y componentes materiales de este conjuro son una hoja de trébol y el sím­
recogerlo en un bol antes de que toque el suelo. bolo sagrado del druida.
276
HackMáster Manual del Jugador Apéndice D Conjuros de clérigo y druida
-

Ceremonia Mayoría de edad: en las sociedades druídicas suele lanzarse sobre un


(Invocación) joven (y, en algunas' culturas sobre una joven) , normalmente cuando
Alcance: Toque Componentes: V, S, M cumple los catorce años. Un joven que reciba este conj uro tiene un
bonificador de + 1 a una tirada de salvación cualquiera, que puede uti­
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: I hora
lizarse en cualquier momento tras la ceremonia de mayoría de edad. En
Área de efecto: I criatura, objeto o área Tirada de salvación: Especial algunas culturas, esta ceremonia tiene una importancia simbólica tal,
El conjuro druídico ceremonia es parecido al clerical del mismo nom­ que un adolescente debe recibir esta bendición antes de que puedan dis­
bre, y tiene ciertas aplicaciones en la organización druídica, dependien­ frutar de los derechos y privilegios de los adultos.
do del nivel del druida. El efecto de una ceremonia no deja tras de sí un Reposo eterno: se lanza sobre el cuerpo de un ser recientemente fal­
aura de magia, aunque en algunos casos un conjuro conocer el alin­ lecido, y apresura al alma o espíritu de la criatura en su viaje al reposo
eamiento o magia similar puede revelar la actuación de la neutralidad final. Un personaje al que se ha realizado esta ceremonia no puede ser
verdadera. Las ceremonias druídicas incluyen las siguientes, y pueden ser revivido, resucitado ni devuelto a la vida de ningún modo, salvo medi­
realizadas por un druida del nivel indicado o superior: ante un conjuro de deseo.
Terreno sagrado: lo lanza el druida sobre su arboleda permanente. Esto
Druidas de nivel ! : mayoría de edad, reposo eterno, matrimonio
encanta a los árboles, de modo que nunca se ven afectados por la enfer­
Druidas de nivel 3:
dedicación, investidura
medad o cualquier desastre natural. El terreno permanece en este estado
Druidas de nivel 5:
iniciación, votos especiales
mientras el druida mantenga la arboleda como su base permanente.
Druidas de nivel 7:
terreno sagrado
Druidas de nivel 9:
descastar Votos especiales: es una ceremonia que funciona de la misma forma
que el rito clerical del mismo nombre. No funciona sobre paladines,
Las ceremonias indicad1s hacen lo siguiente:
pero sí sobre caballeros de cualquier alineamiento.
Dedicación: permite que el receptor sea aceptado entre los
El componente de una ceremonia druídica siempre comprende el
seguidores del druida, siempre que el personaje sea de alineamiento
muérdago, y el rito (de cualquier clase) debe realizarse en una arboleda
neutral verdadero. El receptor de esta ceremonia tiene la responsabilidad
de preservar y proteger la naturaleza y el equilibrio de las fuerzas en el druídica o alguno otro pedazo de bosque natural y puro. Estas ceremo­
nias suelen realizarse o al amanecer o al atardecer, en los momentos en
mondo. En todos los casos, el druida que realiza la dedicación debe ser
de mayor nivel que el receptor de la misma. que la noche y el día están en equilibrio.

Descastar: es una forma de excomunión o castigo que puede realizar Curar daño menor
un druida sobre alguien que ha cometido sacrilegio sobre el entorno
(Nigromancia)
natural o ha violado de algún otro modo los principios y medidas del
druidismo. Sus efecto� pueden aliviarse más adelante lanzando la ver­ Reversible (causar daño menor)
sión reversa de esta misma ceremonia, tanto por el mismo druida como Alcance: Toque Componentes: V, S
por otro de al menos un nivel tan alto como el lanzador original, Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
aunque esta ceremonia sólo puede anularla completamente un druida Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No
hierofante de cualquier nivel. Un personaje descastado exuda una
poderosa aura negativa, que hace cualquier criatura natural c�n la que Este conjuro es exactamente como un curar heridas ligeras, salvo que
se encuentre reaccione de forma negativa ante el personaje. Esto incluye cura d4-2 puntos de daño por nivel del druida. Su reverso, causar daño
a todos los animales normales (no mágicos) , monstruos. nativos de los menor, causa d4-2 puntos de daño por nivel del lanzador, con un mín­
bosques, bestias domesticadas como caballos y perros y todos los imo de 1 punto de daño por nivel.
druidas y sus seguidores (dedicados) .
Detectar equilibrio
Est; ceremonia es una forma de castigo muy poderosa, y sólo puede
(Adivinación)
realizarla un druida que haya recibido permiso del archidruida para hac­
.erlo. De forma similar, el archidruida debe tener permiso del grande Alcance: 60' Componentes: V, S, M
druida, y el grande druida del gran druida. El gran druida no necesita Duración: I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: I segmento
permiso, pero sus acciones pueden ser revertidas por un druida hiero­ Área de efecto: I objeto o criatura por asalto Tirada de salvación: No
fante en cualquier momento.
Este conjuro permite al druida determinar si fuerzas y alineamient9s
La ceremonia de descastado sólo suele utilizarse en ocasiones en que la no neutrales están actuando en el área de efecto (o en el objeto o la
gravedad de la ofensa merece tal castigo extremo. Un druida que solicite criatura examinados) : Un alineamiento parte neutral (como el de un
permiso para ejecutarla y se le niegue, o uno cuyas acciones sean revo­ clérigo neutral bueno) irradiará un aura moderada, mientras que un
cadas luego por otro druida, puede verse sujeto a castigo por miembros alineamiento sin componente neutral (como el de un guerrero caótico
s�periores en la jerarquía. Un receptor de esta ceremonia que no acceda bueno) irradiará un aura potente.
libremente a ella recibe una tirada de salvación contra conjuro con un
El conjuro no determina el alineamiento exacto, sólo dice al druida
penalizador de -4 para negar sus efectos.
si el objeto o criatura examinados son algo diferente al neutral auténti­
Iniciación: imbuye al druida con la aptitud de cambiar de forma y la co; un paladín y un ladrón caótico malvado, por ejemplo, irradiarán el
inmunidad a los poderes de hechizo del bosque que recibe al llegar a mismo aura con la misma fuerza. El conjuro no funciona sobre obje­
nivel 7. Esta ceremonia debe realizarse sobre un druida inmediatamente tivos no vivos que no tienen un aura natural (como un vial de veneno) ,
después de que empiece a subir al nivel 7 de experiencia; si se lanza pero sí funciona sobre un objeto como puede ser una espada mágica
antes de eso, no funcionará y el druida no recibirá los beneficios ya alineada. Las criaturas bajo el conjuro alineamiento indetectable (ver
mencionados hasta que sea iniciado. Por lo general, el druida debe bus­ conocer el alineamiento) o magia similar no irradian ninguna aura cuan­
car a otro druida de 7.° nivel o superior para que realice el rito, pero en do se utiliza este sortilegio sobre ellas. Si la magia se utiliza sobre algo o
casos inusuales, puede lanzarlo sobre sí mismo. alguien que exuda un alineamiento neutral verdadero (como otro drui­
Investidura: este rito debe realizarse sobre cualquier druida aspirante da, por ejemplo) producirá un aura suave, equilibrada, identificable
antes de que éste pueda ser un aspirante (druida de 1 ." nivel) . No pro­ como de la neutralidad.
porciona otros beneficios.
Detectar magia
Matrimonio: no tiene ningún efecto tangible posterior (es decir, que
no garantiza ni la felicidad ni la armonía) , pero suele tener significado (Adivinación)
moral, de naturaleza no muy distinta a la de los distintos ritos de mat­ Alcance: O Componentes: V, S, M
rimonio que se realizan en nuestro mundo real. Duración: I turno Tiempo de lanzamiento: I asalto
• 277
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Apéndice O - Conjuros de clérigo y druida HackMáster Manual del Jugador
Área de efecto: 10 x 30 yardas Tirada de salvación: no Duración: 4 asaltos.lnivel Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 1 ." nivel de Área de efecto: 1 0' de lado /nivel dentro de un radio de 40'
mago detectar magia. Tirada de salvación: No
Este conjuro permite al lanzador perfilar la silueta de una o más criat­
Detectar trampas y fosas uras con una luz pálidamente resplandeciente. El número de sujetos
(Adivinación) contorneados depende del número de pies cuadrados que pueda afectar
Alcance: O Componentes: V. S, M el lanzador. Si tiene capacidad suficiente, pueden siluetearse a varias
Duración: 4 asaltos/nivel Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos criaturas u objetos con el fuego ftérico, pero se ha de contornear com­
Área de efecto: 1 0' x 40' Tirada de salvación: No pletamente a una antes de poder empezar con la siguiente, y todos han
de encontrarse dentro del área de efecto.
Tras lanzar el conjuro, el lanzador es capaz detectar las trampas, lazos,
fosos, caídas de pesos y peligros similares que se encuentren en un trecho de Las criaturas u objetos perfilados son visibles a 80 yardas en la oscuri­
1 0' de ancho y 40' de largo. Tales peligros incluyen los fosos y pozos más sen­ dad y a 40 yardas si el observador está cerca de una fuente de luz bril­
cillos, caídas de pesos y trampas que monten las" criatUras de la paturaleza lante. Las criaturas silueteadas son fáciles de golpear; así, sus oponentes
(por ejemplo, trampillas de arañas subterráneas, girasoles carnívoros, hormi­ gana un bonificador +2 a las tiradas de ataque en la oscuridad
gas león, etcétera) , y trampas primitivas y toscas construidas con" materiales (incluyendo la luz de la luna) y un + 1 si tiene luz cenital o mejor. El
naturales (lazos, resortes que disparan proyectiles, trampas de caza) . El con­ silueteo puede hacer visibles a criaturas que, de otro modo, per­
juro es direccional: el lanzador debe encararse a la dirección deseada para manecerían invisibles. Sin embargo, no puede perfilarse a criaturas que
determinar si hay un foso cavado o una trampa moMada en esa dirección. sean etéreas o gaseosas, o que no sean corpóreas. Este sortilegio no con­
sigue hacer gran cosa cuando se está a la luz del día y, además, no tiene
El druida experimenta una sensación de peligro que proviene de la ningún efecto en las criaturas muertas vivientes o que habiten en la
dirección donde se encuentra el peligro detectado, que aumenta en oscuridad.
intensidad a medida que se aproxima a éste. El lanzador sabe la nani­
raleza general del peligro (foso, lazo, o caída de peso) , pero no sabe cómo El fuego ftérico puede ser azul, verde o violeta, según la palabra que
funciona ni cómo se desarma. Sin embargo, una inspección de cerca per­ pronuncie el lanzador en el momento de tirar el conjuro, y no causa
mite �ue perciba las acciones que pueden activar la trampa. daño alguno a la criatura o criaturas que ha silueteado. El componente
" material es un pequeño trozo de hongos fosforescentes.
El conjuro también detecta algunas amenazas naturales, como arenas
movedizas (lazos) , pozos (fosas) , o muros inseguros de roca natural (caí­ Hablar con los animales
das de peso) . No se revelan otros peligros, como puedan ser una caver­
(Alteración)
na que se inunde con la lluvia, una construcción que se cae a trozos o
una planta de naturaleza venenosa. El conjuro no detecta las trampas Alcance: O Componentes: V. S
mágicas (excepto las que funcionen con fosos, caídas de peso, o enlazan­ Duración: 2 asaltos/nivel Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
do; ver el conjuro de 2.° nivel traspié y el de 3 ." nivel trampa flexible) , Área de efecto: I animal hasta a 30' Ti ¡'ada de salvación: No
pero no aquellas que sean mecánicamente complejas, ni las que ya estén Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 2 .° nivel de
desactivadas o permanezcan inactivas. clérigo del mismo nombre.

Detectar venenos I nvisibilidad ante los animales


(Adivinación) (Alteración)
Alcance: O Componentes: V. S, M Alcance: Toque Componentes: S, M
Duración: I turno + I asalto/nivel Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos Duración: I turno + I asalto/nivel Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Área de efecto: I criatura/nivel Tirada de salvación: No
Este conjuro permite que el druida determine si un objeto está envene­ Cuando se lanza invisibilidad ante los animales, la criatura tocada
nando o es venenoso. Se puede examinar en un asalto un objeto, o una se vuelve completamente indetectable por los animales normales que
masa de 5 pies3• El druida tiene una probabilidad de 5% por nivel de deter­ tengan un Inteligencia inferior a 6. Los animales normales incluye
minar el tipo exacto de veneno. El componente material es una tira de vitela sus variedades gigantes, pero excluye a todos los que tengan aptitudes
""pecialmente bendecida, que se vuelve negra si hay veneno presente. o poderes mágicos. El individuo encantado es capaz de pasar por
delante de estos animales o de caminar entre ellos como si no
Enmarañar existiera. Por ej emplo, el receptor podría estar de pie ante los leones
(Alteración) más hambrientos o ante un tiranosaurio rex y no ser molestado o ni
Alcance: 80 yardas Componentes: V. S, M tan solo percibido. Sin embargo, una pesadiUa, un cancerbero o un
Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos lobo invernal con toda seguridad se darían cuenta de la presencia del
Duración: I turno
Área de efecto: Cubo de 40' de lado individuo.
Tirada de salvación: No
Por cada nivel que haya alcanzado el lanzador, puede hacer invisible
Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de hacer que las plantas a una criatura. Cualquier receptor que ataque mientras este conjuro
que se encuentren en el área de efecto enreden a las criaturas que se tenga efecto finalizará el sortilegio inmediatamente (aunque sólo para
encuentren en dicha zona. Las hierbas, hierbajos, matorrales y árboles
él) . El componente material de es una planta de acebo que se frota sobre
incluso se enmarañan, enredan y lían sobre las criaturas, sujetándolas
el receptor.
inmóviles mientras dure el conjuro. Cualquier criatura que entré} en el
área queda sujeta al efecto, pero las que consiga pasar una tirada de sal­
Local izar animales o plantas
vación contra conjuro pueden escapar de la zona, aunque moviéndose
sólo a 1 0' por asalto hasta que salgan del efecto. Las criaturas excep­ (Adivinación)
cionalmente grandes (gargantuescas) o fuertes pueden sufrir poca (o Alcance: 1 00 yardas + 20 yardas/nivel Componentes: V. S, M
ninguna) molestia a causa de este conjuro, a opción del Máster, depen­ Duración: I asalto/nivel Tiempo de lanzamiento: I asalto
diendo de la fuerza de las plantas enmarañadoras. Área de efecto: 20 yardas/nivel x 20' Tirada de salvación: No
El lanzador puede saber a ia distancia y la dirección a la que se
Fuego feérico
encuentra cualquier tipo de planta o animal que desee. Encarándose
(Alteración) hacia una dirección, piensa en la planta o animal, y sabe si éste se
Alcance: 80 yardas Componentes: V. M encuentra dentro del alcance. De ser así, también sabe la distancia exac-
278
HackMáster Manual del Jugador Apéndice D Conjuros de clérigo y druida

ta y el número aproximado de plantas o animales presentes. En cada funciona exactamente de la misma manera, y sus efectos pueden echar
asalto de la duración del conjuro, el lanzador sólo puede encararse en a perder incluso el agua sagrada o impía.
una dirección (es decir, sólo se puede investigar en un rrecho de 20' de
ancho) . Ver en la bruma
El conjuro dura un asalto por nivel de experiencia del lanzador, y la (Adivinación)
longitud del trecho inspeccionado es de 1 00 yardas más 20 yardas por Alcance: Toque Componentes: V, S, M .
nivel de experiencia. Ya que la probabilidad exacta de localizar un tipo Duración: I turno /nivel Tiempo de lanzamiento: I segmento
específico de animal o planta depende de los detalles y circunstancias Área de efecto: I persona Tirada de salvación: No
del lugar, se puede .usar como guía la frecuencia general del suj eto: fre­
cuente 50%, infrecuente 30%, raro 1 5 %, Y muy raro 5 % . La
= = = =
Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 1 ." nivel de
mayoría de hierbas crecen en las regiones templadas, mientras que la mago del mismo nombre.
mayor parte de las especias crecen en regiones tropicales. Casi todas las
plantas que se buscan como componentes de conjuros o para la investi­ Conj u ros de segu ndo n ivel
gación mágica son raras o muy raras. Los resultados de este conjuro
siempre son determinados por el Máster. Buenasbayas
(Alteración, Evocación)
Pasar sin dejar rastro Reversible (bayaspochas)
(Encantamiento/Hechizo) Alcance: Toque Componentes: V, S, M
Alcance: Toque Componentes: V, S, M Duración: I día + I día/nivel Tiempo de lanzamiento: I asalto
Duración: I turno/nivel Tiempo de lanzamiento: I asalto Área de efecto: 2d4 bayas frescas Tirada de salvación: No
Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: No
Lanzar buenasbayas sobre un puñado de bayas recién cogidas (NdelT:
Cuando se lanza este conjuro, el receptor puede moverse a través de benditas, sagradas o no, da igual) hace que 2d4 de ellas se conviertan en
cualquier tipo de terreno (barro, nieve, polvo, etcétera) y no dejar ni mágicas. El lanzador (así como cualquier otro druida de al menos 3 ."
rastros de pisadas ni olores. El área sobre la que se pasa irradia magia nivel) puede discernir inmediatamente las bayas que están afectadas. Un
durante d6 turnos después de que la cruce criatura. Así, rastrear a una detectar magia también lo descubre.
persona o a otra criatura cubierta con este conjuro se hace una labor
Las bayas mágicas hacen que cualquier criatura hambrienta (de
imposible con los medios normales. Por supuesto, las técnicas de rastreo
tamaño humano aproximadamente) que se coma una de ellas quede tan
inteligentes, como usar una pauta de búsqueda en espiral, pueden dar
saciado y alimentado como si hubiera ingerido una comida normal
como resultado que los rastreadores acaben recuperando el rastro en el
completa, o bien le cure 1 punto del daño físico sufrido por heridas o
punto en que el conjuro dejó de funcionar.
causas similares, con un máximo de 8 puntos por tal curación en un
El componente material es un brote de pino o de otro árbol de hoja periodo de 24 horas.
perenne, que debe quemarse y sus cenizas ser pulverizadas y esparcidas
El reverso de este conjuro, bayaspochas, hace que 2d4 bayas podridas
cuando se lanza el conjuro.
parezcan lozanas, pero en verdad cada una provoca 1 punto de daño por
venenosi se ingiere (sin tirada de salvación) . El componente material de
Precipitación este conjuro es el símbolo sagrado del lanzador, que se pasa por encima
(Alteración) de un puñado de bayas comestibles, recién cogidas, para ser imbuidas
Alcance: 1 0' por nivel Componentes: V, S, M con la magia (arándanos, zarzamoras, frambuesas, grosellas, fresas,
Duración: I segmento por nivel Tiempo de lanzamient�: 3 segmentos etcétera) .
Área de efecto: Cilindro de 3' de diámetro y hasta 1 2' de alto
Tirada de salvación: No Calentar metal
(Alteración)
Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 1 ." nivel de
Reversible (helar metaO
mago del mismo nombre.
.1 J Alcance: 40 yardas Componentes: V, S, M
Predecir el clima Duración: 7 asaltos. Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
Área de efecto: Especial Tirada de salvación Especial
(Adivinación)
Alcance: O Componentes: V, S, M Por medio del conjuro calentar metal, el lanzador es capaz de hacer
Dura�ión: 2 horas /nivel Tiempo de lanzamiento: I asalto que ' e l metal férrico (hierro, aleaciones de hierro, acero) se ponga al rojo
Área de efecto: Área de 9 millas de lado Tirada de salvación: No vivo. La cota de mallas élfica no se ve afectada, y las armaduras mágicas
recibe una tirada de salvación por objeto contra fuego mágico para evi­
Cuando el druida lanza este conjuro tiene un conocimiento 1 00% tar calentarse. El componente material es un símbolo sagrado.
preciso del clima (cielo, temperatura, precipitación) en un área de 9
millas de lado, centrada en él. Pqr cada nivel de éxperiencia pueden pre­ En el primer asalto del conjuro, el material sólo se vuelve muy
decirse dos horas de clima. Así, un druida de 1 ." nivel sabe el tiempo caliente y es desagradable al tacto (este también es el mismo efecto del
que hará las siguientes dos horas; uno de 2.° nivel sabe el tiempo con 4 último asalto de combate cuerpo a cuerpo de la duración del conjuro) .
horas de antelación, y así sucesivamente. Durante los siguientes asaltos, del segundo al sexto (el penúltimo) , el
calor levanta ampollas y causa daño; en y en el tercer, cuarto y quinto
asalto, el metal se pone al rojo vivo, abrasando y causando daño a la
Purificar el agua "

carne que esté en contacto con él, como se muestra a continuación:


(Alteración)
Reversible (contaminar el agua) Temperatura del metal Daño por asalto
Alcance: 40 yd Componentes: V, S muy caliente ninguno · -------�.,
Tiempo de lanzamiento: I asalto ardiendo d4 puntos
Duración: Permanente 2d4 puntos
abrasador
Área de efecto: I pie' /nivel Tirada de salvación: No * En el asalto final en que la armadura esté abrasando, la criatura afectada ha de pasar una tira-
. . da de salvación contra conj u ro o sufrir una de las siguientes incapacidades: manos o pies: inu�i-
Este conjuro h ace que e1 agua sucIa y contamInada quede rImpla · y
lizables durante 2 d4 dias; cuerpo: incapacitado durante d4 dias; cabeza: cae inconsciente durante
pura, lista para su consumo. Puede purificarse hasta un ( 1 ) pie' de agua d4 turnos. Este efecto puede cancelarse por completo por el conjuro de 6 .° nivel de lanzador
por nivel del druida que lanza el conjuro. El reverso, contaminar el agua, panacea, o mediante el descanso normal.
.
279
+

Apéndice O Conjuros de clérigo y druida


• HackMáster Manual del Jugador
Nótese que los materiales como la madera, el cuero o la tela inflam­ funcionen correctamente: detectar magia, detectar trampas y fosas y detec­
able humean y arden si se exponen al metal al rojo vivo. Tales materi­ tar veneno. Cada detección adicional necesita' un asalto de concen­
ales también causan daño por abrasamiento el siguiente asalto a la carne tración, con independencia de que tenga éxito.
con la que estén en contacto. La resistencia al fuego (conjuro, poción o La infravisión, de tenerse, funciona normalmente a través de la balsa
anillo) o un protección contra elfuego niegan completamente el efecto de de agua reflectante, pero la imagen es lo bastante borrosa como para
un calentar metal, como también lo hace la inmersión en el agua o la impedir la lectura de cualquier tipo de escrito. El componente material
nieve, o la exposición al frío o 'tormenta de hielo. Esta versión del con­ es el aceite que se puede extraer de diversos frutos de cáscara como nue­
j uro no funciona bajo el agua. Por cada dos niveles de experiencia del ces o almendras, refinado, y se vierten tres medidas sobre la superficie
lanzador, se puede afectar al metal que lleve una criatura de tamaño de la balsa (no es necesario que una medida sea más de una onza de
humano, es decir, sus armas o armadura, o una sola masa de metal que aceite) . A opción del Máster, el lanzamiento del conj uro puede limitarse
tenga 50 libras de peso. Así, un lanzador de 3 ." nivel afectaría a una a una vez por día.
criatura, uno de 4.° o 5 .° a dos, etc. El reverso de este conjuro, helar
metal, contrarresta calentar metal o provoca que el metal haga lo sigu­ Fingi r muerte
iente:
(Nigromancia)
Alcance: Toque Componentes: V, S
Temperatura del metal Daño por asalto
fría ninguno Duración: I hora + I turno por nivel Tiempo de lanzamiento: 1 /2
gélida 1 -2 puntos segmento
congelante* d4 puntos Área de efecto: Persona tocada
* En el asalto final de la congelación. la criatura afligida ha de pasar una tirada de salvación con­ Tirada de salvación: No
tra conjuro o sufrir los entumecedores efectos del frío. Esto provoca la pérdida de toda sensi­ Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 3 ." nivel de
bilidad en la mano (o las manos, si el Máster considera que la tirada de salvación se falló estrepi­
tosamente) du rante d4 d ías, Du rante este tiempo, la capacidad de asir del personaje es
mago de! mismo nombre.
extremadamente débil y no puede usar la mano para luchar o para cualquier otra actividad que
exija un asimiento fuerte. Flam bear
El conjuro de helar metal es contrarrestado por el conjuro de resistir (Alteración)
elfrío, o por cualquier gran calor, como la proximidad a un gran fuego Alcance: O Componentes: V, S
(no a una mera antorcha) , una espada de llamas mágica, un muro de Duración: I asalto/nivel Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
fuego, etc. Bajo el agua, esta versión del conjuro no inflige daño alguno, Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No
pero se forma inmediatamente hielo alrededor del metal afectado,
haciendo que comience a ascender por su flotamiento. Una llama brillante, de igual intensidad que una anto..r.cha, surge de
la palma de la mano de! lanzador cuando lanza flambear. La llama no
Crear agua causa daño alguno al lanzador, pero arde y quema los materiales inflam­
ables (papel, ropa, madera seca, aceite, etc.) . El druida es capaz de arro­
(Alteración) jar la llama mágica como si fuera un proyectil, con un alcance de 40
Reversible (destruir agua) yardas (considerado como distancia corta) . La llama estalla cuando
Alcance: 30 yardas Componentes: V, S, M impacta, incendiando los combustibles que se encuentren en un
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: I asalto diámetro de 3' de! centro de! impacto, y luego se consume.
Área de efecto: Hasta 27 piesJ Tirada de salvación: No Una criatura que sea golpeada por la llama sufre d4 + 1 puntos de
Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de l ." nivel de daño y, si se da la combustión, ha de pasar un asalto apagando el fuego
clérigo del mismo nombre. o sufrirá daño adicional, determinado por el Máster, hasta que se
apague el fuego. Un fallo en e! impacto se resuelve como si fuera un
Curar heridas ligeras proyectil de dispersión. Si e! conj uro aún dura, aparece inmediatamente .
otra llama en la mano de! lanzador.
(Nigromancia)
Reversible (causar heridas ligeras) El lanzador puede lanzar un máximo de una llama por nivel, pero no
más de una llama por asalto. Puede apagar la llama mágica en el
Alcance: Toque Componentes: V, S momento que desee, pero no se puede apagar así el fuego causado por
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos la llama. Este conj uro no funciona bajo e! agua.
Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No
Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 1 ." nivel de Hechizar persona o mam ífero
clérigo del mismo nombre. (Encantamiento/Hechizo)
Alcance: 80 yardas Componentes: V, S
Estanque de reflejos Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
(Adivinación) Área de efecto: I persona o mamífero Tirada de salvación: Niega
Alcance: 1 0 yardas Componentes: V, S, M Excepto en lo que se indica, este conjuro es igual al de hechizar per­
Duración: I asalto/nivel Tiempo de lanzamiento: 2 horas sona del ." nivel de mago:
Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No
Este conjuro permite al druida hacer que un estanque normal de agua Puntuación de I nteligencia Tiempo entre cada prueba

que se encuentre en un entorno natural sirva como aparato de escud­ 3 o menos 3 meses
4-6 2 meses
riño. El estanque no puede tener un diámetro mayor de 2' por nivel del 7-9 I mes
lanzador. Su efecto crea un aparato de escudriño similar a una bola de 1 0- 1 2 3 semanas
cristal. El escudriño sólo puede extenderse al Plano Etéreo y a los 1 3- 1 4 2 semanas
Planos Interiores (que incluyen los Planos Paraelementales, el 1 5- 1 6 I semana
17 3 d ías
Semiplano de las Sombras, etcétera) . 18 2 días
Las notas generales sobre el escudriño, la detección por el sujeto y los 1 9+ I d ía
penalizadores por intentar escudriñar más allf del propio plano del lan­ Si se usa e! conjuro en combinación con amistad con los animales, se
zador, se proporcionan en la Guía del Máster, al igual que la descripción puede mantener a la criatura cerOca de! lugar donde viva e! lanzador
de la bola de cristal. Se pueden lanzar los siguientes conjuros a través habitualmente, si por algo debe abandonarlo por un extenso periodo de
de un estanque de reflejos, con un 5% de probabilidad por nivel de que tiempo.
280
HackMáster Manual del Jugador Apéndice D Conjuros de clérigo y druida
-

Hoja de llamas Piel de corteza


(Evocación) (Alteración)
Alcance: O Componentes: V, S, M Alcance: Toque Componentes: V, S, M
Duración: 4 asaltos. + I asalto/nivel Tiempo de lanzamiento: 4 Duración: 4 asaltos. + I asalto/nivel Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
Área de efecto: Hoja de 3' de largo Tirada de salvación: No Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: No
Con este conjuro, el lanzador hace brotar de su mano un rayo Cuando el lanzador lanza piel de corteza sobre una criatura, su piel se
llameante de fuego al rojo vivo. Este rayo, con forma de filo de espada, vuelve tan dura como la corteza de un roble, aumentando su Clase de
es empuñado como si fuera una cimitarra. Si el druida consigue Armadura base a 6, más 1 punto de CA por cada cuatro niveles del lan­
impactar con éxito usando la hoja de llamas en combate cuerpo a cuer­ zador: Clase de Armadura 5 a 4.° nivel, Clase de Armadura 4 a 8 .°, y así
po, la criatura impactada sufre d4 + 4 puntos de daño, con un bonifi­ sucesivamente. Este conjuro no funciona en combinación con la
cador al daño de +2 (es decir, de 7 a 1 0 puntos) si la criatura es un armadura normal o con cualquier protección mágica. Además,' las
muerto viviente o es específicamente vulnerable al fuego. Si la criatura tiradas de salvación contra todas las formas de ataque, excepto la magia,
está protegida contra el fuego, el daño infligido se reduce en 2 (es decir, se hacen con un bonificador de + l .
d4 + 2 puntos) . Los que viven en el fuego y aquellos que lo usen como Este conjuro puede lanzarse sobre el lanzador o sobre cualquier
una forma de ataque innato no sufren daño alguno por el conj uro. criatura a la que toque. Además del símbolo sagrado, el druida ha de
La hoja de llamas puede incendiar materiales combustibles, como tener un puñado de cortezas de roble como componente material.
pergaminos, paja, palos secos, ropa, etc. Sin embargo, no es un arma
mágica en el sentido estricto del término, así que las criaturas (aparte de Ralentizar veneno
muertos vivientes) que sólo pueden ser impactadas por armas mágicas (Nigromancia)
no se ven dañados por ella. Este conjuro no funciona bajo el agua. Alcance: Toque Componentes: V, S, M
Además del símbolo sagrado del lanzador, el sortilegio requiere una hoja
Duración: I hora/nivel Tiempo de lanzamiento: I segmento.
de zumaque como componente material.
Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: No
Mensajero Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 2.° nivel de
(Encantamiento/Hechizo) clérigo del mismo nombre.
Alcance: 20 yardas/nivel Componentes: V, S
Retorcer madera
Duración: I día/nivel Tiempo de lanzamiento: I asalto
(Alteración)
Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: Niega
Reversible (enderezar rpadera)
Este conj uro permite que el lanzador llame a una criatura diminu­ Alcance: 1 0 yardas/nivel Componentes: V, S
ta (tamaño D) y que tenga al menos inteligencia animal, para que le
sirva de mensaj era. Este sortilegio no afecta a animales gigantes y no
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
funciona sobre criaturas que tengan poca Inteligencia (es decir, 5) o Área de efecto: Especial Tirada de salvación Especial
superior. Si la criatura se encuentra dentro del alcance, el lanzador, Cuando se lanza este conjuro, el druida hace que un volumen de
usando como cebo algún tipo de comida que resulte apetitosa para el madera se combe y curve, destruyendo permanentemente su rectitud,
animal, puede llamarlo para que acuda. Al animal se le permite una forma y fuerza. El alcance de retorcer madera es de 1 0 yardas por cada
tirada de salvación contra conj uro, y si la falla avanza hacia el lanzador nivel de experiencia del lanzador, y áfecta aproximadamente a una barra
y espera sus órdenes. de madera de 1 5 ", que tenga hasta una pulgada de diámetro por nivel
El druida puede hablar con el animal de una manera muy rudimen­ del lanzador. ASÍ, un lanzador de l ." nivel puede retorcer el mango de un
hacha de mano o cuatro virotes de ballesta; y a 5 .° nivel podría retorcer
taria, diciéndole que vaya a cierto lugar, pero las instrucciones han de
el asta de una lanza típica.
ser sencillas. El lanzador del conjuro puede atar un pequeño objeto o
una nota con un mensaje en el animal. Si así se le ordena, éste se esper­ También pueden verse afectados tablones o planchas, haciendo que
ará entonces en el lugar indicado hasta que la duración del conj uro una puerta salte de las bisagras o que se abran vías de agua en un bote
expire (nótese que, a menos que el pretendido receptor del mensaje esté o nave. Las armas de proyectil (o sus proyectiles) que estén retorcidas se
esperando a un pájaro o a un animalito, el portador puede verse igno­ vuelven inútiles; las armas de combate cuerpo a cuerpo sufren un penal­
rado) . Cuando expira la duración del conjuro, el animal vuelve a sus izador de -4 a sus tiradas de ataque. La madera encantada sólo se ve
actividades normales. El pretendido receptor del mensaje no tiene afectada si el lanzador es de mayor nivel que el lanzador del conj uro pre­
capacidad de comunicarse. vio, con una probabilidad de tener éxito acumulativa del 20% por difer­
encia de nivel (20% si tiene un nivel más, 40% si tiene dos, etc.) . ASÍ,
Oscurecimiento una puerta que esté trabada mágicamente o con ceqadura de mago por
(Alteración) un mago de nivel 5 .°, tiene un 40% de ser afectada por un retorcer
madera que tire un druida de nivel 7.°. Se considera que los objetos
Alcance: O Componentes: V, S mágicos de madera están encantados a 1 2.° nivel (al menos) . Los obje­
Duración: 4 asaltos.lnivel Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos tos extremadamente poderosos, como los artefactos, no se ven afectados
Área de efecto: Cuadrado de 1 0' x nivel de lado Tirada de salvación: por el conj uro.
No El conjuro invertido, enderezar madera, endereza la madera que esté
Este conjuro hace que se levante un vapor neblinoso en torno al drui­ doblada o combada, o invierte el efecto de un conjuro de retorcer
da. Persiste en el lugar durante cuatro asaltos por nivel del lanzador, y madera, siempre sujeto a las mismas restricciones.
reduce los alcances de visibilidad de todas las clases de visión (incluyen­
do la infravisión) a 2d4 pies. El área de terreno afectada por el conj uro Trampa de fuego
se basa en el nivel del lanzador: un área de 1 0 x 1 0' a l ." nivel, de 20 X (Abjuración/Evocación)
20' a 2 .° nivel, 30 X 30' a 3 ." nivel, y así sucesivamente. La altura del Alcance: Toque Componentes: V, S, M
vapor queda restringida a 1 0' , aunque la nube se puede expandir para
Duración: Hasta que se descargue Tiempo de lanzamiento: I turno
llenar espacios cerrados. Un viento fuerte (como el generado por el con­
juro de 3 ." nivel de mago rdJaga de viento) puede acortar la duración de
Área de efecto: Objet9 tocado Tirada de salvación: 1 /2
un conj uro de obscurecimiento en un 75%, y este sortilegio no fun­ Excepto en lo que se indic¡, este conjuro es similar al de 4.° nivel de
ciona bajo eL agua. mago del mismo nombre.
28 1
Apéndice D Conjuros de clérigo y druida
- HackMáster Manual del Jugador
Traspié Tirada de salvación: No (especial)
(Encantamiento/Hechizo) Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 3 ." nivel de
Alcance: Toque Componentes: V. S mago de! mismo nombre. No se puede llamar al relámpago éon un
Duración: I turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos chaparrón, y ni siquiera se puede utilizar llamar al relámpago en la
Área de efecto: I objeto de hasta 1 0' de largo Tirada de salvación: Niega misma zona al mismo tiempo. Además, el druida debe utilizar muérda­
go junto con los componentes materiales normales.
Se puede lanzar esta magia sobre un objeto normal (una liana, un
bastón, un palo, una cuerda o un objeto similar) , y e! conjuro hace que Conocer el al ineamiento
el objeto se levante un poco del suelo o de la tierra en e! que esté y haga
(Adivinación)
tropezar a casi todas las criaturas que pasen por encima, si éstas fallan
sus tiradas de salvación. Reversible (alineamiento indetectab/e)
Alcance: 1 0 yardas Componentes: V. S
Nótese que sólo se puede hacer tropezar a tantas criaturas como estén
intentando pasar a la vez por encima de! objeto encantado. Así, un trozo Duración: I turno Tiempo de lanzamiento: I asalto
de cuerda de 3' de largo sólo puede hacer tropezar a una criatura de Área de efecto: Una criatura u objeto Tirada de salvación: Niega
tamaño humano. Las criaturas que se estén moviendo rápidamente Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de mago de 2.°
(estén corriendo) y tropiecen recibirán 1 punto de daño y se quedarán nivel del mismo nombre.
atontadas d4 + 1 asaltos si la superficie sobre la que caen es muy dura
(si es césped u otro material blando, sólo se quedan atontadas por lo que Convocar i nsectos
quede de asalto) .
(Conjuración/Convocación)
Las criaturas que sean muy grandes, como los elefantes, no se ven Alcance: 30 yardas Componentes: V. S, M
afectadas en absoluto por e! traspié. El objeto continúa haciendo
Duración: I asalto/nivel Tiempo de lanzamiento: I asalto
tropezar a todas las criaturas que pasen por encima suyo, incluyendo al
lanzador de! conjuro, mientras dure e! conjuro. Una criatura que esté Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: No
alertada sobre el objeto y su potencial, suma un bonificador de +4 a su El conj uro convocar insectos atrae a una nube o enjambre de insectos
tirada de salvación cuando cruce por encima de! objeto. normales para que ataquen a los enemigos de! lanzador. El 70% de las
El objeto encantando es indetectable en un 80%, a menos que se veces, aparecen insectos voladores, mientras que e! 30% de las veces
emplee algún medio para detectar trampas mágicas o se haya visto cómo aparecen insectos reptantes. Los insectos que acuden son abejas, mos­
se lanzaba e! conjuro. Este sortilegio no funciona debajo del agua. quitos, avispas y avispones, de ser insectos voladores; y hormigas morde­
doras o escarabajos que pican, si resultan ser insectos reptantes.
Conj u ros de tercer n ivel Tras lanzar e! conjuro aparece una nube de los voladores o una
columna de los reptantes, y se agrupan en un punto elegido por e! lan­
Á rbol zador, dentro de! alcance de! conj uro, atacando a cualquier criatura
(Alteración) que señale e! druida. La criatura atacada sufre 2 puntos de daño si no
hace más que intentar huir o sacarse de encima los insectos durante e!
Alcance: O Componentes: V. S, M
tiempo que es atacada; de otro modo, sufre 4 puntos de daño por
Duración: 6 turnos + I turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos asalto.
Área de efecto: El lanzador Tirada de salvación: No
Si ignora a los insectos, la víctima lucha con un penalizador de -2 a
Mediante este conjuro, e! lanzador es capaz de asumir la forma de un su tirada de ataque y un penalizador de +2 a su CA. Si intenta lanzar
pequeño árbol viviente, o la de un arbusto o la de un tronco muerto con un conj uro, debe hacerse una tirada de iniciativa por los insectos para
algunas ramas apenas. Aunque una inspección minuciosa no puede rev­ ver si su daño ocurre antes de que se lance el conjuro. De ser así, se
e!ar que esta planta es una persona en realidad, y para todos los efectos arruina la concentración de la víctima y pierde e! sortilegio.
normales e! lanzador es, de hecho, un árbol o un arbusto, e! druida es
capaz de observar todo lo que sucede en su entorno como si tuviera su Los insectos se dispersan y e! conjuro finaliza si la víctima se adentra
forma habitual. en un humo espeso o en llamas ardientes. Además de ahuyentarse con
e! humo o las llamas, también se pueden sacar de encima sumergiéndose
La Clase de Armadura y los puntos de golpe son los del lanzador, y en una masa de agua suficiente. Si son eludidos, puede enviarse a los
éste puede terminar e! conjuro en cualquier momento, cambiando insectos convocados contra otro oponente, pero se dará al menos un
instantáneamente de planta a su forma normal y teniendo la completa retraso de 1 asalto mientras abandonan al anterior oponente y atacan a
capacidad de llevar a cabo cualquier acción posible (incluyendo el lan­ su nueva víctima. Los insectos reptantes sólo pueden moverse a unos
zamiento de conjuros) . Ten en cuenta que todo e! equipo y los bártulos 1 0' por asalto (máxima velocidad sobre superficie lisa) y los insectos
que cargue e! lanzador también cambian con él. Los componentes voladores se desplazan a 60' por asalto. El lanzador debe concentrarse
materiales de! conj uro son el símbolo sagrado de! lanzador y la ramita en mantener unido e! enjambre o columna, y se disipa si éste se mueve
de un árbol. o es molestado de algún modo.

Calentar metal al rojo blanco Es posible que, en lugares subterráneos, e! lanzador pueda convocar
d4 hormigas gigantes mediante este conjuro, pero sólo hay un 30% de
(Alteraci6n) probabilidad de que se encuentren cerca. Este conjuro no funciona
Alcance: 1 0 yardas Componentes: V. M bajo e! agua. Los materiales necesarios para e! sortilegio son e! símbo­
Duración: I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: 2 segmentos lo sagrado del lanzador, el pétalo de una flor y un poco de barro o arcil­
Área de efecto: Hasta una libra de metal Tirada de salvación: No (Niega) la húmeda.
Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 2.° nivel de
mago de! mismo nombre. Crecimiento vegetal
(Alteración)
Chaparrón Alcance: 1 60 yardas Componentes: V. S, M
(Alteración) Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: I asalto
Alcance: 1 0' por nivel Componentes: V. S, M Área de efecto: Especial Tirada de salvación Especial
' Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
Duración: I asalto Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 4.° nivel de
Área de efecto: Cilindro de 3' de diámetro y de hasta 6' de alto mago de! mismo nombre.
282
HackMáster Manual del Jugador Apéndice D Conjuros de clérigo y druida
-

Curar enfermedad material de este sortilegio es una cola de castor gigante o un pedazo de
(Abjuración) pudín negro. Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de
Reversible (causar enfermedad) 5 .° nivel de mago modelar la piedra.
Alcance: Toque Componentes: V, S
Mod e lar la piedra
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: I asalto
(Alteración)
Área de efecto: I criatura Tirada de saJvación: No
Alcance: Toque Componentes: V, S, M
Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 3 ." nivel de Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: I asalto
clérigo del mismo nombre.
Área de efecto: 9 piesl + I piel /nivel Tirada de salvación: No
Llamar al relámpago Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 5 .° nivel de
(Alteración) mago del mismo nombre.
Alcance: 360 yardas Componentes: V, S
N eutralizar veneno
Duración: I turno/nivel Tiempo de lanzamiento: I turno
(Nigromancia)
Área de efecto: Radio de 1 0' Tirada de salvación: 1 /2
Reversible (envenenar)
Cuando se lanza llamar al reldmpago, debe haber una tormenta de Alcance: Toque Componentes: V, S
alguna clase en la zona, ya sea llovizna, nubes y viento, condiciones tór­
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos
ridas y nubosas, o incluso un tornado (incluyendo el remolino formado
por un jinn o un elemental de aire de 7 DG o más) . Entonces, el lan­ Área de efecto: I criatura o I pié de sustancia/2 niveles
zador es capaz de pedir al cielo y hacer descender de éste rayos relam­ Tirada de saJvación: No
pagueantes. El druida puede hacer descender un relámpago por turno. Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 4.° nivel de
No es necesario que el lanzador llame al reldmpago inmediatamente, clérigo del mismo nombre.
sino que puede llevar a cabo otras acciones, incluso lanzar otros con­
j uros; sin embargo, ha de permanecer quieto y concentrado durante un Pirotecnia
asalto completo cada vez que llame a un relámpago. El sortilegio tiene (Alteración)
una duración de un turno por nivel del lanzador. Cada rayo causa 2d8 Alcance: 1 60 yardas Componentes: V, S, M .
puntos de daño eléctrico, más d8 puntos adicionales por nivel de expe­
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
riencia del druida. Así, un lanzador de 4.° nivel hace descender un rayo
de 6d8 (2d8+4d$) . Área de efecto: 1 0 o 1 00 veces el tamaño del fuego usado
Tirada de saJvación Especial
El relámpago refulge y se descarga en un rayo vertical a cualquier dis­
tancia que decida el druida, hasta una distancia de 360 yardas. Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 2.° nivel de
Cualquier criatura que esté en un radio de 1 0' en el trecho o en el punto mago del mismo nombre.
donde descarga el relámpago, sufre el daño cómpleto a menos que con­
siga pasar una tirada de salvación contra conjuro, en cuyo caso sólo Protección contra el fuego
recibe la mitad del daño. Ya que necesita de una tormenta en el cielo, (Abjuración)
este sortil�gio no puede ser usado en interiores, y no funciona bajo tier­ Alcance: Toque Componentes: V, S, M
ra ni bajo el agua. Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
Luz de las estrellas
Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: No
(Evocación, Ilusión/Fantasmagoría) El efecto de protección contra el fuego difiere según el receptor de la
magia sea el propio lanzador o alguna otra criatura. En cualquier caso,
Alcance: 1 0 yardas/nivel Componentes: V, S, M
el conjuro no dura más de un turno por nivel del lanzador. Si el druida
Duración: I turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos lanza el conjuro sobre sí mismo, se confiere una invulnerabilidad com­
Área de efecto: Cuadrado de 1 0' de lado /nivel Tirada de salvación: No pleta a los fuegos normales (antorchas, hogueras, fuegos de aceite, y
Luz de las estrellas permite al lanzador iluminar tenuemente un área, similares) ; la exposición a fuegos mágicos como el aliento ígneo de un
como si estuviera expuesta a una noche despejada y poblada de estrel­ dragón; a conjuros como manos ardientes, las distintas bolas de fuego,
las. Con independencia de la altura del área al aire libre en la que se semillas de fuego, tormenta de fuego, golpe de llamas, y lluvia de meteori­
lanza el conjuro, ésta queda iluminada inmediatamente por la luz de las tos; al aliento de un cancerbero o de una pirohidra, etcétera. La invul­
estrellas. Los alcances de visión son los mismos que los de una noche de nerabilidad dura hasta que el conj uro haya absorbido 1 2 puntos (por
luna llena iluminada: se percibe el movimiento hasta 1 00 yardas de dis­ nivel del lanzador) de daño de fuego o calor, momento en que el con­
tancia; las criaturas estacionarias se pueden divisar hasta 50 yardas; se j uro queda negado. Si el sortilegio se lanza sobre otra criatura, le pro­
pueden hacer identificaciones generales a 30 yardas; y los detalles se ven porciona invulnerabilidad al fuego normal, le otorga un bonificador de
a 1 0 yardas de distancia. El conjuro también crea las sombras corre­ +4 a las tiradas de salvación contra ataques de fuego, y reduce el daño
spondientes, y no tiene efectos en la infravisión. Parece que el área de infligido por los fuegos mágicos en un 50%. El símbolo sagrado del lan­
efecto esté expuesta realmente al cielo nocturno estrellado, pero el zador es el componente material.
descreer la ilusión sólo permite al descreyente darse cuenta de que las
"estrellas" no son en realidad más que luces evocadas. Este conjuro no Respi rar agua
funciona bajo el agua. Los componentes materiales son varios tallos de (Alteración)
plantas amarilidáceas (especialmente el narciso) y varias bayas de acebo. Reversible (reSPirar aire)
Alcance: Toque Componentes: V, S
Modelar la madera Duración: I hora/nivel Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
(Alteración)
Área de efecto: I criatura Tirada de saJvación: No
Alcance: Toque Componentes: V, S, M
El receptor de respirar agua es capaz de respirar tranquilamente bajo
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: I asalto
el agua mientras dure el conjuro; es decir, durante una hora por nivel de
Área de efecto: I piel por nivel Tirada de saJvación: No experiencia del lanzador. El druida puede dividir la duración base entre
Mediante este conjuro, el mago puede dar forma a un trozo de diversos personajes. Así, un lanzador de 8 .° nivel puede conferir esta
madera ya existente para que se aj uste a sus propósitos. El componente aptitud a dos personajes durante cuatro horas, a cuatro durante dos
283
r

Apéndice D Conjuros de clérigo y druida


- HackMáster Manual del Jugador
horas, a ocho por una hora, etc., hasta un mínimo de media hora por contrae hasta el punto donde esté anclada. La cuerda es mágica, así que,
personaje. durante una hora, sólo puede romperla un gigante de las nubes o
alguien con mayor Fuerza (23); por cada hora que transcurre, el mate­
El reverso, respirar aire, permite a una criatura que respire agua sobre­
rial enlazador va perdiendo paulatinamente su magia, de modo que se
vivir apaciblemente en la atmósfera por la misma duración. Se ha de
hace un punto más débil y rompible (22 tras dos horas, 2 1 después de
señalar que ninguna versión impide que la criatura receptora respire
las tres, 20 a las cuatro) , hasta que transcurren seis horas. En ese
también su elemento natural.
momento, la Fuerza 1 8 ya puede romper las ataduras. Cuando tran­
scurren 1 2 horas, los materiales del lazo pierden todas sus propiedades
Retener animal mágicas y la atadura se afloja, 'liberando lo que estuviera inmovilizado.
(Encantamiento/Hechizo) Se puede cortar el lazo con cualquier arma mágica, o con cualquier arma
Alcance: 80 yardas Componentes: V, S de filo que se empuñe al menos con un bonificador de +2 (debido a
Duración: 2 asaltos/nivel Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos Fuerza, por ejemplo) .
Área de efecto: 1 -4 animales en un cubo de 40' de lado El druida ha de tener una piel de serpiente y un pddazo de tendón de
Tirada de salvación: Niega cualquier animal fuerte, para coserlo en el objeto similar al cordel con
Mediante este conjuro, el lanzador inmoviliza hasta la rigidez a de el que quiera realizar la trampa de lazo. Aparte de eso, sólo es necesario
uno a cuatro animales. Los animales afectados pueden ser mamíferos, el símbolo sagrado del lanzador.
aves o reptiles de tamaño normal o gigante, pero no monstruos como
centauros, gorgonas, arpías, nagas, etc. Así, quedan sujetos a este con­ Vegetación espinosa
j uro los monos, osos, cocodrilos, perros, águilas, zorros, castores (Alteración, Encantamiento)
gigantes, lemures de cola anillada y animales similares. Alcance: 60 yardas Componentes: V, S, M
La inmovilización dura dos asaltos por nivel del lanzador, y éste Duración: 3d4 turnos + l /nivel Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
decide cuántos animales pueden ser afectados pero, cuanto mayor sea su Área de efecto: Cuadrado de 1 0' de lado /nivel Tirada de salvación: No
número, mejor será la probabilidad que tengan de pasar la tirada de sal­
Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 5 .° nivel de
vación contra el conjuro. Cada animal tiene una tirada de salvación Si
clérigo del mismo nombre.
sólo uno está sujeto al sortilegio, tiene un penalizador de -4 a la tirada;
si están sujetos dos, cada uno recibe un penalizador de -2 a su tirada; si
son tres los sujetos, cada uno tiene un penalizador de -1 a su tirada; y si Conj u ros d� cuarto n ivel
los sujetos son cuatro, cada uno tiene una tirada de salvación sin mod­
ificar. Bosq ue al ucinatorio
Se puede afectar un máximo de peso corporal de 400 libras ( 1 00 para
(Ilusión/Fantasma)
los que no sean mamíferos) por animal y por nivel del lanzador; por Reversible
ejemplo, un lanzador de 8 .° nivel puede afectar hasta 4 mamíferos de Alcance: 80 yardas Componentes: V, S
3 .200 libras de peso cada uno, o un número similar de animales no Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos
mamíferos que pesen 800 libras, como aves o reptiles. Área de efecto: Cuadrado de 40' de lado /nivel Tirada de salvación: No
Sanar heridas ligeras Cuando se lanza este conj uro, trae a la existencia un bosque alucina­
torio. El bosque alucinatorio parece tan perfectamente natural como
(Nigromancia) una floresta o bosque natural, y es indiscernible de estos. Los lanzadores
Alcance: S' por nivel Componentes: V, S que estén en alineación con los bosques (así como criaturas tales como
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: S segmentos centauros, dríadas, dragones verdes, ninfas, sátiros y ents) reconocen al
Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: No bosque como lo que es en realidad. Todas las demás criaturas se creen
que está allí, y el movimiento y el orden de marcha se ven afectados en
Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 2.° nivel de
consonancia.
clérigo del mismo nombre.
Tocar la espesura ilusoria no afecta a la magia ni revela su naturaleza.
Trampa flexible El bosque alucinatorio permanece hasta que sea disipado mágicamente
(Encantamiento/Hechizo) por su propio reverso o por el conjuro de disipar magia. La forma del
área es vagamente cuadrada o rectangular, por lo general, y tiene al
Alcance: Toque Componentes: V, S, M menos 40' de espesor, en cualquier localización que desee ponerla el lan­
Duración: Hasta que salte Tiempo de lanzamiento: 3 asaltos. zador. El bosque puede tener menos del área máxima si el lanzador así lo
Área de efecto: Diámetro de 2' + 2" /nivel Tirada de salvación: No quiere. Uno de sus extremos puede aparecer hasta a 80 yardas del drui­
Este conjuro permite al lanzador crear una trampa tipo lazo que es da.
in detectable en un 90% si se carece de ayuda mágica. El lazo puede hac­
erse de cualquier liana flexible, correa o cuerda. Cuando se lanza tram­ Convocar animales I
pa flexible sobre ellas, el objeto similar a un cordel se funde con su (Conjuración/Convocación)
entorno. Un extremo de la cuerda-trampa se ata en forma de un lazo Alcance: Radio de I milla Componentes: V, S
que se contrae alrededor de uno o más miembros de cualquier criatura Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos
que pise dentro de su círculo (nótese que la cabeza de un gusano o una
serpiente podrían ser enlazadas así) . Si se encuentra cerca un árbol
Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No
fuerte y flexible, la trampa de lazo puede fijarse, en su otro extremo, a Mediante este conjuro, el lanzador convoca hasta a ocho animales
éste. que tengan 4 Dados de Golpe o menos, de cualquier clase que nombre
cuando pronuncie el conj uro. Sólo acudirán los animales que se
La magia del conjuro hace que el árbol se doble, y que se enderece
cuando salta la trampa, infligiendo d6 puntos de daño a la criatura encuentren dentro del alcance del sortilegio en el momento que lo lance
enlazada, y levantándola del suelo al tirar del miembro o miembros atra­ el druida.
pados (o estrangulándola si fue la cabeza o cuello los que hicieron saltar El lanzador puede intentar convocar tres veces a tres diferentes tipos
la trampa) . Si no se encuentra disponible ningún árbol o resorte simi­ de animales. Por ejemplo, el lanzador primero intenta convocar perros
lar, el objeto de consistencia de cuerda o similar se retuerce sobre el salvajes sin ningún resultado, luego intenta infructuosamente convocar
miembro (o miembros) , y entonces enrolla a toda la criatura, sin causar­ águilas, y finalmente convoca caballos salvajes que pueden estar o no
le ningún daño, pero atándola firmemente. Bajo el agua, la cuerda se dentro del alcance de la convocación. El Máster ha de determinar la
284
HackMáster Manual del Jugador Apéndice D Conjuros de clérigo y druida
-

probabilidad de que el tipo específico de animal convocado se encuen­ normales (es decir, ni monstruos ni criaturas similares a vegetales) . Así,
tre dentro del alcance del sortilegio. el lanzador puede preguntar a las plantas si algunas criaturas han pasa­
Los animales convocados ayudan al lanzador de todos los modos que do o no entre ellas, hacer que la espesura se aparte para facilitarle el
puedan, permaneciendo hasta que acabe una lucha, finalice una misión camino, pedirle a las lianas que enzarcen a sus perseguidores y ordenar
específica, el lanzador esté a salvo, les deje marchar, etc. Sólo pueden servicios similares.
convocarse animales normales o gigantes; no pueden convocarse medi­ El conjuro no permite a las plantas desenraizarse y moverse, pero son
ante este conjuro a animales o monstruos fantásticos (gorgonas, drag­ posibles todos los movimientos dentro de sus capacidades normales.
ones, quimeras, mantícoras, etc.) . Este efecto puede liberar a las criaturas enzarzadas con el sortilegio de
l ." nivel enmarañar. El poder del conjuro dura un asalto por cada nivel
Crecer de experiencia del lanzador. Toda la vegetación que se encuentra dentro
(Alteración) del área de efecto se ve afectada por el conjuro. Los componentes mate­
Alcance: 3 yardas/nivel Componentes: V, $, M riales son una gota de agua, una pizca de estiércol y una llama.
Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 3 segmentos
Llamar criaturas del bosque
Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: Niega
(Conjuración/Convocación)
Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 3 ." nivel de Alcance: 1 00 yardas /nivel Componentes: V, $, M
mago del mismo nombre.
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: Especial
Curar heridas graves Área de efecto: Especial Tirada de salvación: Niega
(Nigromancia) Mediante este conjuro, el lanzador es capaz de convocar a ciertas
Reversible (causar heridas graves) criaturas del bosque ante su presencia. Naturalmente, este sortilegio
sólo funciona en exteriores, aunque no necesariamente en zonas
Alcance: Toque Componentes: V, $
boscosas. El druida empieza la salmodia y continúa sin interrupción
Duración: Permanente Tiempo
. de lanzamiento: 7 segmentos hasta que aparezca alguna criatura a la que se ha clamado, o pasen dos
Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No turnos (la verbalización y la gesticulación somática son fáciles, así que
Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 4.° nivel de no resulta especialmente agotador para el lanzador del conjuro) .
clérigo del mismo nombre. Sólo se puede convocar mediante el conjuro a un tipo de los seres que
se refieren a continuación, y sólo vienen si están dentro del alcance del
Disipar magia llamamiento. El lanzador puede llamarlos tres veces, a un tipo diferente
(Abjuración) cada vez. Una vez que tenga éxito, no se puede llamar a ningún otro
Alcance: 60 yardas Componentes: V, $ tipo sin lanzar otro sortilegio. El Máster ha de consultar su mapa de
Duración: Instantáneo Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos exteriores o basar la probabilidad de que alguna criatura se encuentre
dentro del alcance del conjuro en la naturaleza de la zona en la que se
Área de efecto: Cubo de 30' de lado o I objeto Tirada de salvación: No encuentra el lanzador en el momento del lanzamiento.
Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 3 ." nivel de
Se permite una tirada de salvación contra conjuro (con un penal­
mago del mismo nombre.
izador de -4) a la criatura (o criaturas) llamada, para evitar el efecto.
Cualquier ser del bosque que responda a la llamada está predispuesto
Hablar con las plantas favorablemente hacia el lanzador y le proporcionará toda la ayuda que
(Alteración) pueda. Sin embargo, si el clamante o algún miembro de su grupo son
Alcance: O Componentes: V, $, M de alineamiento maligno, se permite a las criaturas otra tirada de sal­
Duración: I asalto/nivel Tiempo de lanzamiento: I turno vación contra conjuro (esta vez con un bonificador de +4) cuando estén
Área de efecto: Radio de 30' Tirada de salvación: No a 1 0 yardas del druida o de otro personaje maligno que esté con él. Los
seres intentarán escapar inmediatamente si pasan esta tirada de sal­
Cuando se lanza, el conjuro hablar con las plantas permite que el drui­ vación.
da converse, en términos muy rudimentarios, con toda clase de veg9=­
tales vivos (incluyendo hongos, mohos, y monstruos vegetales como los En cualquier caso, si el lanzador pide a las criaturas convocadas que
montículos renqueantes) y ejerza un control limitado sobre las plantas se involucren en un combate poniéndose de su lado, tendrán que tirar
una prueba de reacción por lealtad basada en el Carisma del druida, y
cualquier trato que haya podido hacer con ellos. Este conjuro funciona
respecto a seres del bosque buenos o neutrales, como determine el
Máster. Así, el Máster es libre de cambiar la lista o añadir criaturas a la
misma, como crea conveniente. Si el lanzador conoce en persona a cier­
to individuo que es un ser del bosque, puede convocar a este ser al doble
del alcance normal. Si hace esto, no puede afectar a otros seres del
bosque. Si se da una probabilidad en porcentaje dentro de la siguiente
tabla, los druidas y otros lanzadores de conjuros de la naturaleza suman
un 1 % por nivel de lanzador. Se pueden usar estas probabilidades si no
hay otra información de campaña disponible sobre el área. Los compo­
nentes materiales son un cono de pino y ocho bayas de acebo.

Probabilidad por tipo de criatura del bosque


T i p o de criatura Tipo de bosque
claro medio/selvático tupido/virgen
2d8 brownies 30% 20% 1 0%
d4 centau ros 5% 30% 5%
d4 dríadas 1% 25% 1 5%
d8 pixies 1 0% 20% 1 0%
d4 sátiros 1% 30% 1 0%
d6 sprites 0% 5% 25%
1 ent 5% 25%
I unicornio 1 5% 20%
285
Apéndice D Conjuros de clérigo y druida
- HackMáster Manual del Jugador
Pasar por la piedra La duración del conjuro es de un turno por nivel de experiencia del
(Alteración) lanzador. Si éste opta por permanecer dentro de un roble, el conjuro
dura nueve veces más de lo normal, y si está dentro de un fresno, dura
Alcance: Toque Componentes: V, S
tres veces más de lo normal. El sendero creado por e! conjuro es de 4'
Duración: I turno Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos de ancho, 8' de alto y 1 2' de largo por nivel de experiencia de! lanzador.
Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: No
Este conj uro no funciona en monstruos compuestos de plantas
Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 4.° nivel de (montículos renqueantes, mohos, légamos, ents, etcétera) . Los compo­
mago de! mismo nombre. nentes materiales son un trozo de carbón y el símbolo sagrado del lan­
zador.
Producir fuego
(Alteración) Repeler insectos
Reversible (apagar fUego) (Abjuración,Alteración)
Alcance: 40 yardas Componentes: V, S, M Alcance: O Componentes: V, S, M
Duración: I asalto Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos Duración: I turno/nivel Tiempo de lanzamiento: I asalto
Área de efecto: Cuadrado de 1 2' de lado Tirada de salvación: No Área de efecto: Radio de 1 0' Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, e! lanzador puede crear un fuego normal de Cuando se lanza este conjuro, e! lanzador crea una barrera invisible
un área cuadrada de hasta 1 2' de lado. Aunque sólo dura un único contra toda suerte de insectos, y los insectos normales no se aproximan
asalto (a menos que incendie algún material inflamable adicional) , e! a menos de 1 0 ' de él cuando este sortilegio está funcionando. Los insec­
fuego producido por e! conjuro inflige d4 puntos de daño más 1 punto tos gigantes que tengan menos Dados de Golpe que 1 /3 de los niveles
por cada nivel del lanzador (d4 + l /nivel) a las criaturas que se encuen­ de experiencia del lanzador también se ven repelidos (por ejemplo, 2
tren dentro de su área. También incendia los materiales combustibles Dados de Golpe para lanzadores de 7.° a 9 .° nivel, 3 Dados de Golpe de
como ropa, aceite, papel, pergamino, madera y similares, así que puede 1 0.° a 1 2 .°, etc. ) . Los insectos que tengan más DG pueden entrar en el
provocar un ardimiento continuado. área protegida si son especialmente agresivos, pero han de pasar una
tirada de salvación contra conjuro. Los que lo pasen sufren d6 puntos
El reverso, apagar foego, extingue, cualquier fuego normal (brasas, de daño por atravesar la barrera mágica. Ten en cuenta que e! conjuro
aceite, sebo, cera, madera, etc.) dentro de! área de efecto. El compo­ no afecta en ningún modo a arácnidos, miriápodos, y criaturas simi­
nente material para ambas versiones es una pasta de azufre y cera, hecha lares, sólo afecta a los auténticos insectos.
una pelotilla, que se lanza sobre el objetivo.
Los componentes materiales del conjuro repeler insectos pueden ser
uno de los siguientes: varias flores aplastadas de caléndula, todo un
Protección contra el relámpago
puerro machacado, siete hojas de ortiga aplastadas o una pequeña boli­
(Abjuración) ta de resina de alcanfor.
Alcance: Toque Componentes: V, S, M
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos Retener planta
Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: No (Encantamiento/Hechizo)
El efecto de un protección contra el relámpago cambia dependiendo de Alcance: 80 yardas Componentes: V, S
quién sea e! receptor del conjuro (el lanzador o alguna otra criatura) . En Duración: I asalto/nivel Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos
cualquier caso, e! conjuro no dura más que un turno por nivel de! lan­ Área de efecto: d4 plantas en un cuadrado de 40' de lado
zador. Si se lanza e! conjuro sobre e! propio druida, le confiere una Tirada de salvación: Niega
invulnerabilidad completa a los ataques eléctricos tales como el aliento
El conjuro retener planta afecta a la materia vegetal como sigue:
de un dragón, o el relámpago mágico como e! de relámpago, presa elec­
trizante, gigantes de las tormentas, fuegos fatuos, etcétera, hasta que el 1) hace que la vegetación ambulante deje de moverse.
conjuro haya absorbido 1 0 puntos de daño eléctrico por nivel de! lan­ 2) impide que la materia vegetal enrede, sujete, crezca o se cierre.
zador, momento en e! cual finaliza.
3) impide que la materia vegetal haga algún otro sonido o movimien­
Si el conjuro se lanza sobre otra criatura, le da un bonificador de +4 to que no sea el producido por el viento.
al resultado del dado en las tiradas de salvación realizados contra
ataques eléctricos, y reduce e! daño sufrido por tales ataques en un 50%. Los efectos de! conjuro se aplican a toda forma de vegetación,
incluyendo sus clases parasitarias y la familia de los hongos, y afecta a
El símbolo sagrado de! lanzador es e! componente material.
monstruos como e! légamo verde, mohos de cualquier tipo, montículos
renqueantes, ents, etc.
Puerta vegetal
(Alteración) La duración de retener planta es de un asalto por nivel de experiencia
del lanzador. Mecta a d4 plantas en un área de 40' X 40', o en un
Alcance: Toque Componentes: V, S, M
cuadrado de 4 a 1 6 yardas por lado de un pequeño terreno en el que
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos crezcan hierba o moho. Si e! druida escoge como objetivo de! conjuro a
Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No una sola planta (o un cuadrado de 4 yardas) , la tirada de salvación de la
El conjuro puerta �egetal abre un portal o un pasadizo mágicos a planta (o de la zona de crecimiento vegetal) se hace con un penalizador
través de los árboles, la maleza, la espesura, o cualquier vegetación sim­ de -4 al resultado del dado; si el objetivo son dos plantas (o un cuadra­
ilar, incluso si la vegetación es de naturaleza mágica. La puerta vegetal se do de 8 yardas) , las tiradas de salvación sufren un penalizador de -2; si
abre ante el lanzador que lanzó el conjuro, los lanzadores de mayor nivel el objetivo son tres plantas (o un cuadrado de 12 yardas) , las tiradas de
o las dríadas; a cualquier otro se le ha de enseñar la localización de la salvación sufren un penalizador de - 1 ; Y si el objetivo es e! máximo de
puerta. La puerta incluso capacita al lanzador para que entre en e! tron­ cuatro plantas (o un cuadrado de 1 6 yardas) , las tiradas de salvación no
se modifican.
co sólido de un árbol y permanezca allí escondido hasta que finalice e!
conjuro. Este sortilegio también permite p�sar o esconderse a cualquier
criatura de tamaño humano o inferior, pero esconderse queda limitado Zona de control de temperatura
a las consideraciones del espacio. Si se corta o quema el árbol, los que (Alteración)
estén dentro han de salir antes de que éste caiga o se consuma, o tam­ Alcance: O Componentes: V, S, M
bién morirán. Duración: 4 turnos + I turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos
286
HackMáster Manual del Jugador Apéndice D - Conjuros de clérigo y druida
Área de efecto: Radio de 1 0' Tirada de salvación: No
Fuerza del viento M i l las por hora
Cuando se lanza este conjuro, la temperatura que rodea al lanzador brisa suave
----.:,2-7 >¡.----�-....:.�
.. """".....,
puede alterarse en 1 0 .0 F, tanto hacia arriba como hacia abajo, por nivel brisa moderada 8- 1 8
de experiencia del lanzador del conjuro. Así, un lanzador de 1 0.0 nivel brisa fuerte ______.1 9-3 1--------'
-------
puede aumentar o disminuir la temperatura que le rodea de 1 a 1 00 gra­ viento huracanado 3 2-54
tormen,-ta-�-,......-- 55_'7'72,.-------'"-->9
dos. Se puede usar el conjuro para asegurar el bienestar del lanzador y huracán 73- 1 76
de aquellos que estén con él y se encuentren en condiciones climáticas
extremas, por lo que el grupo puede estar en mangas de camisa durante Los vientos que excedan las 1 9 millas por hora se llevan volando a las
la peor granizada (aunque seguirá lloviendo sobre ellos) o preparar criaturas voladoras pequeñas (de tamaño de un águila o menos) de los
cubitos de hielo para sus bebidas en medio de una oleada de calor cielos, afectan gravemente a la precisión de los proyectiles y dificultan
abrasador. la navegación. Los vientos que excedan las 32 millas por hora se llevan
volando de los cielos incluso a las criaturas de tamaño humano, y provo­
Este sortilegio también protege contra los ataques intensos normales can pequeños daños en las naves. Los vientos que excedan las 55 millas
o mágicos. Si el extremo de temperatura está más allá de lo que podría por hora se llevan volando de los cielos a todas las criaturas voladoras,
ser afectado por el conjuro (la ardiente explosión de una bola de fuego arrancan pequeños ' árboles, tiran al suelo construcciones de madera,
o el gélido aliento de un dragón blanco) , el conjuro reduce el daño cau­ desgajan los tejados y ponen en grave peligro a las naves. Los vientos
sado en 5 puntos por cada nivel del lanzador. Aún así se permiten las que excedan las 73 millas por hora tienen la fuerza de un huracán.
tiradas de salvación normales, y la reducción opera después de que se Alrededor del lanzador se crea un "ojo" de 40' de radio, en el cual el
pasen o fallen éstas. Una vez que sea golpeado por tal ataque, el conjuro viento está en calma.
se deshace. Los componentes materiales son una tira de corteza de sauce
(para que descienda la temperatura) o las hojas de la planta de la fram­ Ten en cuenta que, aunque puede usarse este conjuro bajo tierra, si se
buesa (para que suba la temperatura) . lanza en una zona más pequeña que el área de efecto, el ojo se encoge
l ' por cada pie de confinamiento. Por ejemplo, si el área de efecto es de
360', el ojo se encoge en 1 0' hasta alcanzar un radio de 30'; un espacio
Conj u ros de q u i nto n ivel que sea inferior a un radio de 320' eliminaría el ojo y expondría al lan­
zador a los efectos del viento.
Caparazón antivegetal
Una vez que se lance el conjuro, la fuerza del viento aumenta o dis­
(Abjuración)
minuye en 3 millas/hora por cada asalto hasta que se alcance la veloci­
Alcance: O Componentes: V. S dad máxima o mínima. El lanzador, con un asalto de concentración
Duración: I turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 8 segmentos completa, puede estabilizar el viento a su fuerza actual, o hacer que
Área de efecto: Diámetro de 1 5' Tirada de salvación: No aumente o disminuya. Sin embargo, no se puede alterar el ritmo al que
El conjuro caparazón antivegetal crea una barrera invisible y móvil se produce el cambio.
que resguarda a todas las criaturas que se encuentren dentro de él, pro­ El conjuro permanece con toda su fuerza en tantos turnos como nive­
tegiéndolos de los ataques de criaturas formadas de plantas o vegetales, les de experiencia tenga el druida. Cuando se agota el sortilegio, la
como el montículo renqueante o los ents. Cualquier intento de forzar la fuerza del viento crece o decrece al mismo ritmo, hasta que alcance el
barrera contra tales criaturas la revienta inmediatamente. El sortilegio nivel que tenía antes de que se lanzara el conjuro. Otro lanzador tam­
dura un turno por cada nivel de experiencia del lanzador. bién puede usar controlar los vientos para contrarrestar los efectos de un
conjuro similar, hasta los límites de su propia aptitud.
Comulgar con la naturaleza
(Adivinación) Convocar animales 1 1
Alcance: O Componentes: V. S (Conjuración/Convocación)
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: I turno Alcance: 60 yardas/nivel Componentes: V. S
Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 8 segmentos
Este conjuro permite que el lanzador se haga uno con la naturaleza,
Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No
atribuyéndose el poder del conocimiento del territorio colindante. Por Este conjuro es como convocar animales L salvo que el druida convo­
cada nivel de experiencia del lanzador, éste puede "saber" de un hecho, ca hasta seis animales que tengan 8 Dados de Golpe o menos, o doce
localizado a su derecha, izquierda, o frente, referente a los siguientes animales de 4 Dados de Golpe o menos, de cualquier clase que nombre
suj etos: suelo, plantas, minerales, cuerpos de agua, gente, población el lanzador cuando pronuncia el conjuro.
animal en general, presencia de criaturas del bosque, etcétera.
También puede detectarse la presencia de criaturas poderosas que no Crecimiento animal
sean naturales, así como el estado general del entorno natural. El con­ (Alteración)
juro es más eficaz en entornos exteriores, funcionando en un radio de Reversible (encoger animaO
una milla por cada nivel del lanzador. En los entornos subterráneos nat­ Alcance: 80 yardas Componentes: V. S, M
urales (cuevas, cavernas, etcétera) el alcance queda limitado a 1 0 yardas Duración: I asalto por nivel Tiempo de lanzamiento: 8 segmentos
por nivel del lanzador. En los entornos construidos (mazmorras o ciu­
dades) , el conjuro no funciona. El Máster puede limitar el lanzamiento
Área de efecto: Hasta 8 animales en un cubo de 20' de lado
de este conjuro a una vez por mes. Tirada de salvación: No
Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 5 .0 nivel de
Controlar los vientos mago del mismo nombre.
(Alteración)
Alcance: O Componentes: V. S M u ro de fuego
Duración: I turno(nivel Tiempo de lanzamiento: 8 segmentos (Evocación)
Área de efecto: Radio de 4Q'/nivel Tirada de salvación: No Alcance: 80 yardas Componentes: V. S, M
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 8 segmentos
Mediante el conjuro controlar los vientos, el lanzador es capaz de alter­
Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No
ar la fuerza del viento en el área de efecto. Por cada tres niveles de expe­
riencia, el druida puede aumentar o disminuir la fuerza del viento en un Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 4.0 nivel de
nivel. Las fuerzas del viento son las siguientes: mago del mismo nombre.
287
Apéndice D - Conjuros de clérigo y druida HackMáster Manual del Jugador
Palos a serpientes Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 8 segmentos
(Alteración) Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: No
Reversible (serpientes a palos) El efecto de protección contra el ácido es distinto según e! receptor de
Alcance: 30 yardas Componentes: V, S, M la magia sea e! propio lanzador o alguna otra criatura. En cualquier
Duración: 2 asaltos/nivel Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos caso, e! conjuro no dura más de un turno por nivel de! lanzador. Si e!
druida lanza e! conjuro sobre sí mismo, se confiere una invulnerabilidad
Área de efecto: d4 palos + I palo /nivel en un cubo de 1 0' completa contra todas las formas de daño por ácido, como el ataque de
Tirada de salvación: no un pudín negro, el aliento de un dragón negro o un muro de ácido.
Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 4.' nivel de La invulnerabilidad dura hasta que e! conjuro haya absorbido 1 0
clérigo de! mismo nombre. puntos (por nivel de! lanzador) en daño de ácido, en cuyo momento e!
sortilegio queda negado. Si e! conjuro se lanza sobre otra criatura, le
Pasar por las plantas otorga un bonificador de +4 a las tiradas de salvación contra ataques de
(Alteración) ácido y reduce e! daño infligido por esos ataques en un 50%. El com­
Alcance: Toque Componentes: V. S, M ponente material es un pedazo del caparazón de un escarabajo bom­
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 8 segmentos bardero.
Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No
Protección contra petrificación
Usando este conjuro, e! lanzador es capaz de entrar en un árbol y (Abjuración)
moverse de! interior de él al interior de otro. El segundo árbol ha de
Alcance: Toque Componentes: V. S, M
encontrarse en la dirección aproximada que desee e! usuario de! sortile­
gio y ha de estar dentro del alcance que se muestra en la siguiente tabla. Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: No
Clase de árbol Alcance del área de efecto El receptor de este conjuro se vuelve inmune a los ataques que con­
roble 600 yard as vierten a una criatura en piedra, como la mirada de un basilisco o e!
fresno 540 yardas
conjuro de la carne a la piedra. El componente material de! conjuro es
tejo 480 yardas
olmo 420 yardas
polvo de ojos de basilisco.
alarce 390 yard as
tilo 360 yard as Rayo de luna
d e hoja cad uca 300 yard as
conífera 240 yardas
(Evocación,Alteración)
otro 1 80 yard as Alcance: 60 yardas + 1 0 yardas/nivel Componentes: V, S, M
El árbol al que se entra y e! que recibe al lanzador han de ser de la Duración: I asalto/nivel Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos
misma clase, ambos han de estar vivos y deben tener una corpulencia al Área de efecto: Radio de 5' + especial Tirada de salvación: No
menos igual a la de! druida. Nótese que si el lanzador entra en un árbol, Mediante este conjuro e! lanzador es capaz de hacer que un rayo de
un fresno, por ejemplo, y desea desplazarse hacia e! norte tan lejos como leve y pálida luz lunar descienda e ilumine cualquier área a la que esté
sea posible (540 yardas) , pero e! único fresno al alcance está al sur, e! apuntando. La luz es exactamente igual que la de la luna, así que todos
lanzador se transplanta al fresno de! sur. El conjuro pasar por las plantas los colores excepto las sombras de negro, gris o blanco, resultan bastante
funciona de manera que este movimiento sólo ocupa un asalto. Si así lo difusos. El lanzador puede hacer fácilmente que e! rayo de luna se mueva
elige, e! lanzador puede permanecer en e! árbol receptor un máximo de por e! área que esté mirando y señalando. Esto hace que el conjuro sea
un asalto por nivel de experiencia. De lo contrario, puede salir de éste una manera efectiva de enfocar luminosamente a alguna cosa; un opo­
inmediatamente. nente, por ejemplo. Aunque rayo de luna no elimina todas las sombras,
Si no hay ningún árbol dentro de! alcance, e! druida simplemente se una criatura enfocada por él resulta completamente visible.
queda dentro de! primer árbol, no pasa a ningún sitio, y debe salir tras La luz reflejada por e! conjuro permite una percepción visual difusa a
e! número apropiado de asaltos. Si e! árbol que ocupa es talado o que­ 1 0 yardas en torno al área de efecto, pero no proyecta un resplandor tan
mado, e! lanzador muere si no sale antes de que se complete esta acción. revelador como para negar la sorpresa. La luz no afecta adversamente a
la infravisión. El lanzador puede reducir el rayo hasta que sea práctica­
Piedras aguzadas mente oscuro, si así lo desea. El rayo tiene, además, todas las
(Alteración, Encantamiento) propied�des de la auténtica luz lunar y puede inducir una transforma­
Alcance: 30 yardas Componentes: V, S, M ción licantrópica (de una criatura que esté iluminada por e! rayo) , a
menos que el Máster considere otra cosa. Los componentes materiales
Duración: 3d4 turnos + l /nivel Tiempo de lanzamiento: 6 segmentos
son varias semillas de cualquier planta trepadora de flor blanca y un
Área de efecto: Cuadrado de 1 0'/nivel, I punta/pie' trozo de adularia (piedra de luna) .
Tirada de salvación: No
Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 4.' nivel de Sanar heridas graves
clérigo de! mismo nombre. (Nigromancia)
Alcance: 5' por nivel Componentes: V, S
Plaga de insectos Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
(Conjuración/Convocación) Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: No
Alcance: 1 20 yardas Componentes: V, S, M Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 5 .' nivel de
Duración: 2 asaltos./nivel Tiempo de lanzamiento: I turno .
clérigo de! mismo nombre.
Área de efecto: Nube de 1 80' X 60' Tirada de salvación: No
Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 5 .' nivel de Transmutar piedra en barro
clérigo de! mismo nombre. (Alteración)
Reversible (transmutar barro en roca)
Protección contra el ácido Alcance: 1 60 yardas Componentes: V, S, M
(Abjuración) Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 8 segmentos
Alcance: Toque Componentes: V, S, M Área de efecto: Cubo de 20' de lado por nivel Tirada de salvación: No
288
HackMáster Manual del Jugador Apéndice D Conjuros de clérigo y druida
-

Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 5 ." nivel de pueden atravesar el caparazón, como pueden hacerlo monstruos tales
mago del mismo nombre. como los sirvientes aéreos, diablillos, cuasit, gólems, elementales,
etcétera.
Trasm igración menor El caparazón antianimal funciona normalmente contra seres híbridos,
(Nigromancia) como los genócubos, y dura un turno por cada nivel de experiencia que
Alcance: Toque Componentes: y, S haya alcanzado el lanzador. Forzar la barrera contra las criaturas, hace
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: I turno que ésta se estreche y acaba por destruir el campo. El conjuro necesita
Área de efecto: I persona Tirada de saJvación: No del símb?lo sagrado dél lanzador y un puñado de granos de pimienta.

Con este conj uro el druida puede devolver a la vida a una persona, Conjurar elemental de fuego
aunque en otro cuerpo, si la muerte tuvo lugar no más de una semana
(Conjuración/Convocación)
antes del lanzamiento del sortilehgio. La trasmigración menor no
requiere de ninguna tirada de salvación, tirada de shock del sistema o de Reversible (expulsar elemental de fuego)
supervivencia a la resurrección. Se toca el cadáver, y la nueva encar­ Alcance: 80 yardas Componentes: y, S
'
nación de la persona aparece en el área en d6 turnos. La persona reen­ Duración: I turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 6 asaltos.
carnada recuerda la mayoría de su vida y forma pasadas, pero la clase del Área de efecto: Especial Tirada de saJvación: No
personaje, si tiene alguna, puede ser muy diferente. La nueva encar­
Tras conjurar un elemental de foego, el lanzador abre un umbral espe­
nación se determina según la siguiente tabla o mediante la elección del
cial a el Plano Elemental de Fuego, y convoca a un elemental de fuego
Máster. Si se indica una raza de personaje jugador, se ha de crear el
en las inmediaciones. Hay una probabilidad de 60% de que aparezca un
nuevo personaje.
elemental de 1 2 DG, un 20% de que aparezca un elemental de 1 6 DG,
A opción del Máster pueden utilizarse ciertos inciensos especiales un 9% de que aparezcan de 2 a cuatro salamandras de fuego, un 4% de
(caros) para incrementar la posibilidad de que un personaje vuelva en que aparezca un ifrit, y un 2% de que aparezca un enorme elemental
una raza o especie específica. Un deseo puede devolver a un personaje de fuego de 2 1 a 24 DG.
reencarnado a su forma y estatus original.
El lanzador no ha de temer que la fuerza elemental convocada se vuel­
va contra él, ya que no es necesario concentrarse en las actividades del
d l OO N ueva encarnaci ó n
elemental de fuego (o de las otras criaturas convocadas) ni protegerse de
0 1 -03 tejón
04-08 oso negro
ellas. El elemental convocado ayuda al lanzador en la medida de sus
09- 1 2 oso marrón posibilidades, incluyendo atacar a sus oponentes. El elemental de fuego
1 3- 1 6 jabalí salvaje (o la otra criatura convocada) permanece un máximo de un turno por
1 7- 1 9 vaca nivel del lanzador, o hasta que se le mate, se le expulse con disipar magia
20-23 ardilla rayada
o con el reverso del propio conjuro (expulsar elemental defoego) , o medi­
24-28 águila
29-3 1 león montañés ante magia similar.
32-34 murciélago
35-36 zorro Convocar animales 1 1 1
37-40 víbora
4 1 -44 halcón (Conjuración/Convocación)
45-58 mono Alcance: 1 00 yardas/nivel Componentes: y, S
59-6 1 lince
búho
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 9 segmentos
62-64
65-68 pájaro carpintero Área de efecto: Especial Tirada de saJvación: No
69-70 mapache
7 1 -72 nutria
Este sortilegio es como convocar animales !, salvo en que el druida
73-75 venado convoca hasta cuatro animales que tengan 1 6 DG o menos, u ocho ani­
76-80 lobo males de 8 DG o menos, o dieciséis criaturas de hasta 4 DG, de
8 1 -85 carcayú cualquier clase que nombre cuando pronuncia el conjuro.
86-00 alma de bestia*

* la criatura conserva el mismo tipo de cuerpo que antes, pero su alma se ha mezclado con la Convocar el clima
de un animal. De d ía el personaje conserva su forma normal, pero por la noche se convierte en (Conjuración/Convocación)
una versión normal de un animal. Determina el tipo de animal tirando de nuevo en la tabla ante­
rior, repitiendo un resultado de 86-00. En ambas formas el personaje conserva su memoria e Alcance: O Componentes: y, S
inteligencia, pero en ocasiones los instintos animales toman el control estando en su forma ani­ Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: I turno
mal (a discreción del Máster). Un deseo, deseo limitado un restauración o magia similar eliminarán
Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No
la parte bestial del alma del personaje.
Con este conjuro, el lanzador provoca un efecto climático apropiado
Si se indica una forma inusual de criatura el Máster puede (a su dis­
al clima y a la estación del área en que se encuentre. Así, en primavera
creción) utilizar las directrices de nuevas razas de personaje para permi­
se puede convocar un tornado, una tormenta de truenos, una nevada o
tir al personaje ganar puntos de experiencia y subir de niveles, aunque
un calor tórrido. En verano se puede provocar una lluvia torrencial, una
esto no puede ser en la misma clase de personaje que antes.
oleada de calor, una granizada de pedrisco, etcétera. El otoño permite
un clima caluroso o frío, bruma, cellisca o algo similar. El invierno per­
Conj u ros de sexto n ivel mite convocar frío, ventisca o heladas. Además, cerca de las regiones
costeras pueden convocarse vientos con fuerza huracanada a final del
Caparazón antianimal invierno y principio de la primavera.
(Abjuración) El efecto climático convocado no está bajo el control del lanzador, y
Alcance: O Componentes: y, S, M puede durar un sólo turno, como en el caso de un tornado; o varias
Duración: I turno/nivel Tiempo de lanzamiento: I asalto horas o incluso días en otros casos. Del mismo modo, el área de efecto
Área de efecto: Radio de 1 0' Tirada de saJvación: No oscila entre 1 milla cuadrada aproximadamente, y 1 00 millas cuadradas.
Nótese que pueden actuar varios lanzadores sincronizadamente para
Cuando lanza este conjuro, el druida trae a la existencia un campo
conseguir cambiar más el clima, controlar los vientos, y trabajar unidos
semiesférico de fuerza que impide la entrada de cualquier clase de
para convocar condiciones climáticas muy extremas.
criatura viva que sea total o parcialmente animal (pero no mágica ni
extraplanar) . Así, se pueden mantener alejados a un sprite, a un gigante Tras cuatro turnos desde el lanzamiento del conj uro, la tendencia del
o a una quimera; pero un muerto viviente o un criatura conjurada tiempo climático empieza mostrarse; por ejemplo, cielos despejándose,
289
Apéndice D Conjuros de clérigo y druida
- HackMáster Manual del Jugador
ráfagas de aire caliente o tórrido, una brisa gélida, cielos encapotados, El conjuro muro de espinas crea una barrera de matorrales enzarzados,
etcétera. El tiempo convocado llega en d 1 2 + 5 turnos tras el lanza­ compactos y flexibles, plagados de espinas tan puntiagudas como las
miento del conjuro. Ten en cuenta que el lanzador no puede cambiar el agujas y tan largas como el dedo de una persona. Cualquier criatura que
nuevo efecto climático una vez que lo haya convocado, y una vez que se se intente abrir paso a través del muro espinoso (o choque con éste)
haya convocado por completo el clima, éste no puede ser disipado. Si se sufre 8 puntos de daño, más una cantidad adicional de daño igual a la
consigue disipar con éxito el efecto antes de que se haya completado el CA de la criatura. Las CA que sean negativas restan su grado al daño
cambio, el tiempo recupera lentamente su condición original. base de 8 puntos, pero NO se aplica ningún ajuste por Destreza.
Cualquier criatura que esté dentro del área de efecto del conjuro cuan­
Curar heridas críticas do se lance éste, choca contra el muro de espinas y ha de abrirse paso para
salir. El daño está basado en cada 1 0' de grosor que tenga la barrera.
(Nigromancia)
Reversible (causar heridas criticas) Si se intenta cortar el muro de espinas, se tarda como mínimo cuatro
turnos en conseguir abrir un trecho de 1 0' de profundidad. El fuego
Alcance: Toque Componentes: y, $
normal no puede dañar la barrera, pero los fuegos mágicos la queman y
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos hacen desaparecer en dos turnos. Durante ese tiempo, el muro se con­
Área de efecto: Criatura tocada Tirada de salvación: No sidera un muro de fuego creado por un mago de nivel 4.
Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 5 .0 nivel de El lado más cercano del muro de espinas aparece hasta a 80 yardas de
clérigo del mismo nombre. distancia del lanzador, la duración del conjuro es de un turno por nivel
de experiencia, y cubre un cubo de 1 0' de lado por nivel del lanzador
Debilidad mental en cualquier forma que desee éste. Así, un druida de 1 4 .0 nivel puede
(Encantamiento/Hechizo) crear un muro de espinas de hasta 70' de largo por 20' de altura (o pro­
fundidad) y 1 0' de profundidad (o altura) , o un muro de 1 0' de alto por
Alcance: 1 0 yardas por nivel Componentes: y, $, M
1 0' de ancho y 1 40' de largo que bloquee el pasillo de una mazmorra,
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos o cualquier otra forma que se ajuste a sus necesidades.
Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: Niega
El druida también puede crear un muro de 5 ' de grosor, que inflige
Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 6.0 nivel de la mitad de daño, pero que puede doblar cualquiera de sus otras dimen­
mago del mismo nombre. SlOnes.
Se ha de señalar que, los que tengan la aptitud para atravesar áreas
Expulsar madera frondosas (como los druidas) no se ven estorbados por esta barrera, y
(Alteración) que el lanzador puede hacerla desaparecer con una orden.
Alcance: O Componentes: y, $
Duración: I asalto/nivel Tiempo de lanzamiento: 9 segmentos Roble viviente
Área de efecto: 20'/nivel x 1 20' Tirada de salvación: No (Encantamiento)
Cuando se lanza este conjuro,\del lanzador emanan ondas de fuerza, Alcance: Toque Componentes: y, $, M
que se mueven en la dirección en que esté encarando y hacen que todos Duración: I día/nivel Tiempo de lanzamiento: I turno
los objetos de madera que encuentren por delante se vean empujados
lejos de él hasta el límite del área de efecto. Los objetos de madera que
tengan como mínimo 3" de diámetro y que estén afianzados firme­
mente no se verán afectados, pero los objetos sueltos (manteletes
móviles y torres de asedio) retroceden.
Los objetos que tengan menos de 3" de diámetro y que estén sujetos
o afianzados, se astillan y se rompen, y sus trozos son arrastrados por las
ondas de fuerza. Así, los objetos como escudos de madera, lanzas, astas
y mangos de madera de las armas, y flechas y virotes son empujados
hacia atrás, arrastrando a sus portadores. Si se clava una lanza en el suelo
para impedir el movimiento obligado, ésta se rompe en astillas. Incluso
son apartados los objetos mágicos que tengan alguna parte de madera,
aunque un caparazón antimagia bloquea sus efectos.
Si se consigue un disipar magia, el efecto finaliza. De otro modo, el
expulsar madera dura un asalto por cada nivel de experiencia del lan­
zador. Las ondas de fuerza continúan barriendo el trecho determinado
mientras dure el conj uro, apartando los objetos de madera que se
encuentren en el área de efecto a una velocidad de 40' por asalto de
combate cuerpo a cuerpo.
El trecho tiene 20' de largo por nivel del lanzador. Así, si un druida
de 1 4 .0 nivel lanza un expulsar madera, el área de efecto es de 1 20' de
ancho por 280' de largo, y el conjuro dura 1 4 asaltos. Tras lanzar el con­
juro, el trecho de efecto queda establecido y el lanzador puede hacer
otras cosas o irse a cualquier lugar sin que eso influya en el efecto del
sortilegio.

M u ro de espinas
(Conjuración/Convocación)
Alcance: 80 yardas Componentes: y, $
Duración: I turno/nivel Tiempo de lanzamiento: 9 segmentos
Área de efecto: Un cubo de 1 0' de lado /nivel Tirada de salvación: No
290
HackMáster Manual del Jugador Apéndice D Conjuros de clérigo y druida
-

Área de efecto: I roble Tirada de salvación: No Todas las semillas de fuego pierden su poder tras un periodo de tiem­
Este conjuro permite al lanzador encantar un roble sano (u otro tipo po igual a un turno por cada nivel de experiencia del lanzador; por
de árbol, si lo permite el Máster) para hacer que le sirva como su pro­ ejemplo, las semillas de un lanzador de 1 3 .0 nivel conservan su potencia
durante un máximo de 1 3 turnos tras su creación. Para este conjuro no
tector. El conjuro sólo se puede lanzar sobre un árbol cada vez. Mientras
se necesitan más componentes que las bellotas o las bayas de la planta
esté en efecto un conjuro roble viviente de un lanzador en particular, éste
de acebo.
no podrá usar otro sortilegio similar. El árbol sobre el que se lance el
conjuro debe estar a 1 0' o menos del lugar en el que viva el lanzador, o
en un lugar sagrado para éste, o a 1 00 yardas o menos de algo que desee
Tránsito mediante las plantas
guardar o proteger. (Alteración)
Alcance: Toque Componentes: y, S
Roble viviente puede lanzarse sobre cualquier árbol sano de tamaño
pequeño, medio o grande, según lo que se desee y lo que se pueda Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
encontrar. Entonces se ha de poner una frase activadora (o desencade­ Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No
nadora) sobre el árbol objetivo, que puede tener un máximo de una pal­ Gracias a este conjuro, el lanzador es capaz de entrar en cualquier
abra por nivel del lanzador del conj uro. Por ejemplo, la frase "ataca a planta (de tamaño humano o mayor) y, en un sólo asalto, transportarse
quien se acerque sin haber dicho antes muérdago sagrado" es una frase a la distancia donde se encuentre otra planta de la misma especie, con
activadora de 1 1 palabras que puede ser pronunciada por un lanzador independencia del espacio que exista entre ellas. La planta 'de entrada'
de 1 1 .0 nivel o más que lance el conjuro. El sortilegio roble viviente hace ha de estar viva. No es necesario que el lanzador esté familiarizado con
que el árbol se anime como si fuera un ent de tamaño equivalente, Clase planta 'de destino' , pero ésta también ha de estar viva. Si el lanzador no
de Armadura O y con dos ataques por asalto, pero sólo con una tasa de está seguro de la planta de destino a escoger, sólo necesita determinar la
movimiento de 30'. dirección y la distancia, y el trdnsito mediante las plantas lo dejará tan
cerca como sea posible del lugar deseado.
Tamaño d e l árbol Altu ra DG Daño por ataque Hay una probabilidad del 20%, reducida en un 1 % por cada nivel del
pequeño 1 2'- 1 4' 7-8 2d8 lanzador, de que el trdnsito deje al lanzador en una especie similar de
medio 1 6'- 1 9' 9- 1 0 3d6
planta que se encuentre de 1 a 1 00 millas de distancia de la planta de
grande 20'-23' 1 1-12 4d6
destino pretendida. Si se desea una planta de destino en particular, pero
El árbol encantado por este conjuro irradia un aura mágica (si ésta se la planta en cuestión ya no vive, el conjuro falla y el lanzador ha de
comprueba) , y puede ser devuelto a la normalidad si se consigue disipar regresar otra vez a la planta de entrada en menos de 24 horas.
magia sobre él, o si así lo desea el lanzador que lo encantó. Si es disipa­
Ten en cuenta que este conjuro no funciona con monstruos de apari­
do, el árbol echa raíces inmediatamente, y si es liberado por el lanzador,
encia vegetal como los montículos renqueantes, ents, etcétera. La
intenta volver a su lugar originario antes de echar raíces. El daño infligi­
destrucción de la planta que ocupa el lanzador causa la muerte de éste
do al árbol puede sanarse mediante un crecimiento vegetal, que le (ver el conjuro puerta vegetal) .
restablece 3d4 puntos de daño. Si se usa así, ese conjuro no aumenta el
tamaño ni los puntos de golpe del roble viviente más allá de su valor Transmutar agua en polvo
original. El lanzador sólo necesita su símbolo sagrado para lanzar el
roble viviente. (Alteración)
Reversible (transmutar po/va en agua)
Semi llas de fuego Alcance: 60 yardas Componentes: y, S. M
(Conjuración) Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 8 segmentos
Alcance: Toque Componentes: y, S, M Área de efecto: I ydJ /nivel Tirada de salvación Especial
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: I asalto/semilla Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 6.0 nivel de
Área de efecto: Especial Tirada de salvación: 1 /2 mago del mismo nombre.

El conjuro semillas de fuego crea unos proyectiles especiales o incen­


Conj u ros de sépti mo n ivel
diarios de tiempo retardado que estallan despidiendo un gran calor. Se
puede lanzar el sortilegio para crear semillas de fuego en proyectiles o
Animar la roca
semillas de fuego incendiarias, como escoja el druida cuando lo lance.
(Alteración)
Semillas de fuego en proyectiles: este lanzamiento convierte hasta
Alcance: 40 yardas Componentes: y, S. M
cuatro bellotas en proyectiles de dispersión especiales que pueden arro­
Duración: I asalto/nivel Tiempo de lanzamiento: I asalto
j arse hasta a 40 yardas. Se necesita una tirada de ataque para golpear en
el objetivo deseado, y se aplican los penalizado res por talento. Cada bel­ Área de efecto: 2 piesJ /nivel Tirada de saJvación: No
lota estalla tras impactar en cualquier superficie dura, causando 2d8 Mediante animar la roca, el lanzador hace que un objeto de piedra,
puntos de golpe e incendiando cualquier material combustible que se hasta del tamaño máximo señalado, se mueva (ver el conjuro de 6.0 nivel
encuentre dentro de un diámetro de 1 0' del punto de impacto. Si pasa animar objeto) . El objeto de piedra animada ha de estar separado (no
una tirada de salvación contra conjuro, una criatura que se encuentre puede formar parte de un enorme peñasco ni nada parecido) , y acata los
dentro del área del estallido sólo recibe la mitad de daño, pero una deseos del lanzador (atacar, romper objetos, bloquear) mientras dure su
criatura a la que se impacte directamente sufre todo el daño (es decir, magia. No tiene inteligencia ni voluntad propias, pero sigue las instruc­
no tiene tirada de salvación) . ciones exactamente tal y como se pronuncian.
Semillas de fuego incendiarias: este lanzamiento convierte hasta A la roca animada sólo se puede dar un conjunto de instrucciones
ocho bayas de acebo en objetos incendiarios especiales, que con fre­ para cada acción en particular, y las órdenes han de ser breves, de
cuencia se suelen dejar en un sitio, ya que resultan demasiado ligeras catorce palabras más o menos. La roca permanece en animación un
para ser usadas eficazmente como proyectiles. Pueden arrojarse hasta asalto por cada nivel de experiencia del lanzador. El volumen que puede
una distancia de unos 6 pies, y estallan en llamas si el lanzador está a 40 ser animado también se basa en el nivel de experiencia de! lanzador: 2
yardas o menos y pronuncia una palabra de mando. Las bayas arden pies3 de piedra por nivel; así que se alcanzan 24 pies cúbicos, una masa
inmediatamente, causando d8 puntos de daño a cualquier criatura e aproximadamente de tamaño humano, en e! 1 2 .0 nivel. Aunque e!
incendiando cualquier combustible que esté en los 5 ' de diámetro del Máster decide los detalles exactos de la roca animada, su CA no puede
área del estallido. Las criaturas que estén dentro del área y pasen una ser peor que 5, y tiene d3 puntos de golpe por cada pie cúbico de vol­
tirada de salvación contra conjuro, sufren la mitad de daño. umen. Usa la tirada de ataque del lanzador, y el daño máximo que
29 1
Apéndice D Conjuros de clérigo y druida
- HackMáster Manual del Jugador
puede infligir es de d2 puntos por nivel del lanzador. Así, la roca crea­ por una palabra sagrada o similar (ver conjurar elemental de fuego) , o
da por un lanzador de 1 2 .° nivel, puede infligir de 1 2 a 24 puntos de expire la duración del conjuro.
daño. El movimiento de una roca de tamaño humano es de 60' por
asalto. Por lo general, una roca pesa de 1 00 a 300 libras por pie cúbico. Controlar el clima
Los componentes materiales del conjuro son una piedra y una gota de (Alteración)
la sangre del lanzador. Alcance: O Componentes: V, S, M
Duración: 4d6 horas Tiempo de lanzamiento: I turno
Carro de Sustarre
Área de efecto: Área de 4d4 millas de lado Tirada de salvación: No
(Evocación)
Componentes: V, S, M Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 6.° nivel de
Alcance: I O yardas
mago del mismo nombre.
Duración: 1 2 horas Tiempo de lanzamiento: I turno
Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No Dedo de muerte
Cuando se lanza este conjuro, trae a la existencia un enorme carro (Nigromancia)
llameante tirado por dos caballos ígneos del Plano Elemental de Fuego. Alcance: 60 yardas Componentes: V, S
Todo esto aparece tras un gigantesco trueno y en medio de una nube de
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
humo. El vehículo se mueve a 24 en el suelo, 48 volando, y puede lle­
Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: Niega
var al lanzador y hasta otras siete criaturas de tamaño humano o inferi­
or. Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 7.° nivel de
mago del mismo nombre.
El lanzador ha de tocar a los pasajeros para protegerles contra las lla­
mas del carro. Las criaturas, que no sean el lanzador y los pasajeros des­
ignados, sufren 2d4 puntos de daño por fuego cada asalto si se acercan
M utar cayado
a 5' o menos de los caballos o del carro. Esas criaturas no sufren daño si (Evocación, Encantamiento)
consiguen escaparse del área pasando una tirada de salvación contra pet­ Alcance: Toque Componentes: V, S, M
rificación, con ajustes por Destreza. Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
El lanzador controla el carro dando órdenes verbales, haciendo que Área de efecto: El cayado del lanzador Tirada de salvación: No
los corceles llameantes se paren o vayan al paso, al trote o al galope, o Mediante este conj uro, el lanzador es capaz de convertir un cayado
vuelen, o giren a la derecha o a la izquierda, como desee. Ten en cuen­ especialmente preparado para tal efecto en un criatura similar a un ent
ta que el carro de Sustarre es una manifestación física y puede sufrir del mayor tamaño posible, unos 24 pies de alto. Cuando el druida plan­
daño. El vehículo y los corceles sólo pueden ser impactados mediante ta el extremo del cayado en el suelo y pronuncia una orden y una invo­
armas mágicas o con agua (un cuarto de galón de agua inflige 1 punto cación especial, éste se convierte en un criatura similar a un ent, con 1 2
de daño) . Tienen CA 2, Y cada uno aguanta 30 puntos de daño antes de D G , 4 0 puntos d e golpe, y CA O. Ataca dos veces por asalto, infligien­
ser disipado. Obviamente, el fuego no tiene efecto alguno sobre el carro do 4d6 puntos de daño por cada ataque que consiga.
o sus corceles, pero los fuegos mágicos (excepto los del carro) sí pueden
El ent-cayado defiende al druida y obedece las órdenes que pronun­
afectar a los pasajeros.
cie. Sin embargo, no es de ningún modo un ent de verdad, por lo que
Otros conj uros, como conseguir un disipar magia o una palabra no puede conversar con los ents auténticos ni controlar árboles. La
sagrada, obligarán al carro a volver a su propio plano, sin sus pasajeros. transformación dura tantos turnos como niveles de experiencia tenga el
Sólo se puede convocar al carro una vez por semana, y los componentes lanzador, hasta que éste le ordene que recupere su forma verdadera, o
materiales son un trozo de madera, dos bayas de acebo y una fuente de hasta que se destruya el cayado, lo que ocurra primero. Si el ent-cayado
fuego que tenga, al menos, la misma intensidad que una antorcha. ve reducidos sus puntos de golpe a O o menos, se desmorona en un
polvillo de serrín y el cayado se destruye. De otro modo, el cayado
Confusión puede ser usado de nuevo tras 24 horas y el ent-cayado estará de nuevo
(Encantamiento/Hechizo) a plena potencia.
Alcance: 80 yardas Componentes: V, S, M Para lanzar el conjuro mutar cayado, el lanzador ha de tener bien su
Duración: I asalto /nivel Tiempo de lanzamiento: I asalto símbolo sagrado o bien hojas (fresno, roble, o tejo) del mismo árbol que
Área de efecto: d4 criaturas en un cuadrado de 40' de lado sea la madera del cayado. El cayado del conjuro ha de prepararse espe­
cialmente. Ha de ser una rama sólida cortada de un fresno, roble, o tejo
Tirada de salvación Especial
sobre el que haya caído un rayo como mucho 24 horas antes de que se
Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 4.° nivel de corte la rama. Tras ello la rama se ha de curar secándola al sol y ahumán­
mago del mismo nombre. El conjuro dura un asalto más un asalto por dola con un humo especial durante 28 días. Entonces, se le ha de dar la
cada nivel del lanzador. El componente material de este conj uro es un forma, tallarla y pulirla durante 28 días más. El lanzador no puede ir de
conj unto de tres cáscaras vacías de nueces. aventuras ni llevar a cabo ninguna otra actividad fatigante durante estos
periodos.
Conjurar elemental de tierra El cayado acabado, tallado con escenas del bosque, se frota con zumo
(Conjuración/Convocación) de bayas de acebo, y su punta se planta en la tierra de la arboleda del
Alcance: 40 yardas Componentes: V, S lanzador mientras lanza un hablar con las plantas, pidiéndole que le
Duración: I turno/nivel Tiempo de lanzamiento: I turno ayuda en tiempos de necesidad. El objeto queda entonces cargado con
Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No una magia que durará muchos cambios de cayado a ent, y a la inversa.

Un lanzador que lleve a cabo el ritual para conjurar elemental de tier­ Perdición reptante
ra convoca a un elemental de tierra para que haga lo que se le mande.
(Conjuración/Convocación)
Hay una probabilidad del 60% de que el elemental sea de 12 DG, un
3 5 % de que tenga 1 6 DG, y un 5% de que tenga de 2 1 a 24 DG (20 + Alcance: O Componentes: V, S
d4) . Además, el lanzador sólo se ha de limitar a dar las órdenes para que Duración: 4 asaltos./nivel Tiempo de lanzamiento: I asalto
éste haga lo que se desea. Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No
El elemental considera al lanzador como un amigo al que ha de obe­ Cuando el lanzador pronuncia el conjuro de la perdición reptante,
decer, y permanece hasta que sea destruido, disipado, enviado de vuelta convoca una masa desde 500 a 1 .000 ( [d6 + 4] X 1 00) insectos, arác-
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HackMáster Manual del Jugador Apéndice D - Conjuros de clérigo y druida
nidos y miriápodos que son ponzoñosos, pican y muerden. Esta alfom­ Excepto como se indica, este conjuro funciona como una combi­
bra informe se arremolina en un área de un cuadrado de 20' de lado. nación de caparazón antianimal y caparazón antivegetal. El componente
Cuando e! lanzador da la orden, la perdición reptante empieza a material es e! símbolo sagrado de! druida.
moverse a una velocidad de 1 0' por asalto hacia cualquier presa que se
encuentre a 80 yardas o menos y que esté moviéndose en la dirección Sanar heridas críticas
que indica e! lanzador. La perdición reptante mata a cualquier criatura (Nigromancia)
que esté sujeta a los ataques normales, ya que cada uno de estos dimin­ Alcance: S' por nivel Componentes: y, S
utos horrores inflige 1 punto de daño (pero cada uno muere tras infli­
gir su ataque) , así que se pueden infligir hasta l .000 puntos de daño a
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: 5 segmentos
las criaturas que se crucen por e! camino de la perdición reptante.
Área de efecto: I criatura Tirada de salvación: No
Si la perdición reptante se aleja más de 80 yardas de! convocador, Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 6.° nivel de
pierde 50 de sus miembros por cada 1 0 yardas que se aleje. Por ejemp­ clérigo de! mismo nombre.
lo, a 1 00 yardas, su número se reduce en 1 00 . Existen algunas maneras
para impedirle e! paso o librarse de las criaturas que forman la perdición Tormenta de fuego
reptante. Las soluciones quedan en manos de la imaginación de los (Evocación)
jugadores y Máster.
Reversible (apagar fUego)
Provocar tiempo inclemente Alcance: 1 60 yardas Componentes: y, S
(Alteración) Duración: I asalto Tiempo de lanzamiento: I asalto
Componentes: y, S, M Área de efecto: Dos cubos de 1 0' de lado/nivel Tirada de salvación: 1 /2
Alcance: O
'Duración: 2d 1 2 horas Tiempo de lanzamiento: I turno Cuando se lanza tormenta de fuego, toda e! área se ve barrida con
Área de efecto: Área de 4d4 millas de lado Tirada de salvación: No cortinas de rugiente fuego que son iguales en su efecto a un conjuro de
Este conjuro funciona como controlar el clima, salvo en que sólo muro de fuego. Las criaturas que estén dentro de! área de! fuego y a l a'
puede crearse mal tiempo. El tiempo debe ser adecuado al clima; no o menos de! borde de! área afectada reciben 2d8 más un daño adicional
puede crearse, por ejemplo, un atormenta de arena en medio de un igual al nivel de! lanzador (2d8 + l /nive!) .
bosque tropical. Las criaturas que consigan pasar la tirada de salvación sólo sufren la
Algunos ejemplos de! clima que puede convocarse con este conj uro mitad de! daño. Este daño se inflige cada asalto que la criatura per­
incluyen tornados, tormentas atronadoras, ventiscas, monzones, calor manezca en e! área de efecto, que es igual a dos cubos de 1 0' por nivel
extremo o granizadas. Una vez se ha creado e! clima, queda bajo e! con­ de! lanzador. Es decir, un lanzador de 1 3 .° nivel puede lanzar una tor­
trol de los elementos, no de! druida, a menos que se utilice otra magia. menta de fuego que mida 1 30' X 20' X 1 0' . La altura de la tormenta es
El componente material es el símbolo sagrado. de 1 0' o 20'; la variación de! área sólo puede darse en su anchura y lon­
gitud.
Rayo de sol
(Evocación,Alteración)
Alcance: 1 0 yardas/nivel Componentes: y, S, M
Duración: I + d4 asaltos Tiempo de lanzamiento: 4 segmentos
Área de efecto: Radio de S' + especial Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro e! lanzador es capaz de convocar un rayo de
cegadora luz en e! que no puede realizarse ninguna acción salvo
moverse. La luz es exactamente igual que la de! sol natural. Todas las
criaturas que se encuentren en un área de efecto de 1 0' de diámetro
deben salvar contra conjuro o quedar cegados durante d3 asaltos;
quienes estuvieran usando infravisión en e! momento de lanzarse e! con­
juro, 2d4 asaltos.
Las criaturas para las que la luz solar es dañina o antinatural sufren
ceguera permanente si fallan la tirada de salvación, y quedan cegados
durante 2d6 asaltos si la pasan. Los que se encuentren en su área de
efecto, además de las criaturas hasta a 20' de su perímetro, pierden toda
capacidad de infravisión durante d4+ 1 asaltos. Los muertos vivientes
atrapados en e! área de efecto de! rayo de sol reciben 8d6 puntos de daño,
la mitad si salvan con éxito contra conjuro. Los muertos vivientes que
se encuentren a 20' a cualquier lado de! área de efecto de! rayo de sol,
reciben 3d6 puntos de daño si fallan, y nada si salvan. Además, e! rayo
de sol puede causar la destrucción total de los muertos vivientes especí­
ficamente afectados por la luz de! sol, si fallan su tirada de salvación.
La luz ultravioleta creada inflinge daño a las criaturas fungoides, y a
los hongos subterráneos igual que si fueran muertos vivientes, pero sin
derecho a tirada de salvación. El componente material es una semilla
de girasol y un pedazo de feldespato (piedra solar) .

Repeler criatu ras y plantas vivas


(Abjuración)
Alcance: Lanzador Componentes: y, S, M
Duración: I turno/nivel Tiempo de lanzamiento: I asalto
Área de efecto: Radio de 1 0' Tirada de salvación: No
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Apéndice D Conjuros de clérigo y druida


- HackMáster Manual del Jugador
El reverso del conjuro, apagar. fuego, alcanza el doble del área de efec­ ana antes de que se lance el conjuro. La reencarnación no requiere de
to de tormenta defuego cuando sofoca fuegos normales, y el área de efec­ tirada de salvación, de shock del sistema o de supervivencia a la resur­
to normal respecto a los fuegos mágicos. Las criaturas compuestas de rección. Se toca el cadáver, y la nueva encarnación de la persona aparece
fuego, como elementales, salamandras, etcétera, o las inferiores al esta­ en el área en d6 turnos. La persona reencarnada recuerda la mayoría de
tus de semidiós, pueden ser apagadas con una probabilidad del 5% por su vida y forma pasadas, pero la clase del personaje, si tiene alguna,
nivel del lanzador. puede ser muy diferente.
Si se lanza únicamente sobre una espada llameante, la espada ha de La nueva encarnación se determina según la siguiente tabla, o la
pasar una tirada de salvación contra golpe aplastante o pierde su magia escoge el Máster. Si se indica una raza de personaje j ugador, se ha de
para siempre. Si tal espada está en posesión de una criatura, recibe crear el nuevo personaje. A opción del Máster, se pueden usar ciertos
primero la tirada de salvación de la criatura y, si la pasa, también pasa inciensos especiales (caros) para aumentar la probabilidad de que el
automáticamente el segundo tirada de salvación . personaj e regrese siendo de una raza o especie específica. Un deseo
puede restablecer a un personaj e reencarnado a su forma y estatus
Transmutar metal en madera originales.
(Alteración)
Alcance: 80 yardas Componentes: V. S, M
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: I asalto d l OO Encarnación
Área de efecto: I objeto metálico Tirada de salvación Especial 0 1 -03 tejón
04-08 oso, negro
Transmutar metal en madera permite al druida convertir un objeto de 09- 1 2 oso, pardo
1 3- 1 6 jabalí
metal en uno de madera. El volumen del metal no puede exceder un
1 7- 1 9 centauro
peso máximo de 1 0 libras (5 hkg) por nivel de experiencia del lanzador. 20-23 d ríad a
Los objetos mágicos realizados de metal tienen una resistencia del 90% 24-28 águila
al conjuro, y los que son llevados por una persona también reciben la 29-3 1 elfo grunge
tirada de salvación de ésta. No pueden transmutarse ni artefactos ni 32-34 fauno/sátiro
35-36 zorro
reliquias. 3 7-40 goma
Ten en cuenta que sólo un deseo o magia similar pueden devolver a 4 1 -44 halcón
45-58 h umano
un objeto transmutado a su estado metálico. De otro modo, por ejem­ 59-6 1 lince
plo, una puerta metálica convertida en una de madera será para siem­ 62-64 búho
pre una puerta de madera. 65-68 had a d uen d e
69-70 mapache
7 1 -72 gusano podridor
Transmutar roca en lava 73-75 ciervo
(Alteración) 76-80 lobo
8 1 -85 carcayú
Alcance: 20' por nivel Componentes: V. S, M 86-00 a opción d el máster
Duración: Especial Tiempo de lanzamiento: 7 segmentos
Área de efecto: 2 pies' Tirada de salvación: No Si se indica una forma inusual de criatura, el DM (y sólo es opción
Excepto en lo que se indica, este conjuro es similar al de 7.° nivel de suya) puede usar los principios generales para crear nuevas razas de per­
mago del mismo nombre. sonaje jugador que permitan al pejota adquirir experiencia y avanzar
niveles, aunque puede que no pertenezca a la misma clase que tenía
Trasmigrar antes. Si el personaje reencarnado vuelve como una criatura ap ta para
(Nigromancia) ser de la misma clase que tenía antes (por ejemplo, un guerrero humano
que vuelve como elfo) , el personaje reencarnado tiene la mitad de sus
Alcance: Toque Componentes: V. S niveles y puntos de golpe previos.
Duración: Permanente Tiempo de lanzamiento: I turno
Área de efecto: I persona Si el personaje reencarnado vuelve con una nueva clase de personaje,
Tirada de salvación: No
debe comenzar a l ." nivel. Si el personaje retorna como una criatura que
Con este conjuro el lanzador puede devolver a la vida a una persona no puede tener clase alguna, tiene la mitad de puntos de golpe y las
muerta, pero en otro cuerpo, si la muerte ocurrió en menos de una sem- tiradas de salvación que su encarnación previa.

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