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¿Como jugar?

Para jugar sólo necesitas entre tres y cinco amigos, un puñado de dados de diez caras (d10), y una copia
del juego (esto que estás leyendo). Como Director de Juego (DJ), ayudarás a los jugadores a elegir un
Arquetipo y rellenar la hoja de su "homicida de paso", de ahora en adelante abreviado como HdP. ¿Qué
Hace mucho tiempo, el Reino de la Luz y el Reino de las Tinieblas se hace a un HdP un auténtico HdP? Un HdP sabe que el mundo sería un lugar mejor sin él: por eso sigue
viviendo. Haz tus preparativos en base a sus elecciones durante la creación y ¡atrapa a esos HdP con un
enfrentaron en una guerra. buen gancho de aventura! Desarrolla sucesos que compliquen la historia, da oportunidades de progresar,
pero también de tomar un respiro y revelar dramáticamente el trasfondo de esos HdP.
No, no es que se llamasen así realmente, pero bueno, os hacéis una idea.

Las fuerzas del bien ganaron, y desde entonces la oscuridad no volvió a


alzarse. Esto no significa que reinara la paz para siempre, claro.
Espiral del Caos
Utiliza la Espiral del Caos para estructurar de manera orgánica la historia
La luz y la sombra dejaron de ser tangibles. El culto de las deidades se (puede que parezca una "rueda en llamas" originaria de otro juego, pero
volvió draconiano, y el culto de los demonios llegó a vasallos y esclavos es una espiral, de verdad). La Espiral se completa cuando los HdP dejan
trabajadores. Las comodidades de la magia eran rechazadas como un de atender a sus responsabilidades contrarrestando a los villanos de
culto falso, en favor de nuevas supersticiones que sólo servían para turno, o cuando metan la pata. La Espiral debe ser visible para que los
jugadores sean conscientes de la gravedad de las consecuencias cuando
enriquecer a falsos brujos. Los verdaderos hechiceros se volvieron
corren riesgos (o eligen no correrlos, si esta sensación de amenaza
codiciosos, dejando de ser la punta de lanza del cambio. Los hombres surte efecto). Al "avanzar la Espiral" (marcar un segmento), siempre se
reptil abandonaron las ruinas de sus antiguas ciudades para tomar las ven involucrados en un "encuentro" (normalmente un combate).
llanuras y asediar las fronteras, en busca de una vida más próspera.
Cuando se produce un encuentro de este modo, los HdP siempre están en desventaja. Una vez resuelto,
Las ciudades humanas se convirtieron en las nuevas mazmorras. debéis haceros la pregunta:¿ha sido una victoria para los HdP? En caso afirmativo, borra el segmento
marcado actualmente. ¿Ha sido una victoria para el villano? Déjalo como está.
El bien y el mal se volvieron uno, y esto afectó a los aventureros, los que
Si el círculo exterior de la Espiral se completa, los HdPs habrán fracasado en hacer lo único que se espera
más: antaño una profesión noble, ahora eran simples… ¿cómo decirlo? de ellos: matar al villano. ¡Pero esto no es el fin! Este círculo es como el exterior, pero ahora, hay fuerzas
del bien que se han visto obligadas a intervenir (un movimiento de resistencia miliciano, las fuerzas
Exterminadores errantes. combinadas de varios reinos, un hechicero poderoso... o sencillamente: unos aventureros que no sean
Liquidadores itinerantes. unos HdP) A partir de ahora, cada encuentro se convertirá en una contienda a tres bandas.
Asesinos trotamundos…

...Homicidas
(1ro y 5to) Primer Contacto
Los villanos atacan con la única intención de hacer una demostración de fuerza y disuadir a los HdP.

(2do y 6to) Escalada Agresiva


Esta vez atacan con la intención de tomar como prisioneros a los HdP, a uno de ellos, o a un aliado.

de Paso
(3ro y 7mo) Pulso por el Poder
Este encuentro decidirá quien se hace con el control de un tesoro / macguffin / pieza clave para la victoria.

(4to y 8vo) Batalla Final


Este encuentro decidirá si el villano y sus secuaces completan su plan con éxito (y los HdPs pierden).

Creado por George OntheRocks.


Basado en "Esbirros" de George OntheRocks, Fluhr y Lobo Blanco.
Créditos de iconos, texturas y fuentes: DaFont, 1001Fonts, Cufonfonts, FontsGeek,
Vecteezy, Tabletop Kingdom, PNGset y Burning Wheel.
Creacion de Personajes
2

Berserker Nigromante
Un bruto que sólo quiere matar a todo lo que Es bueno con la magia que hace, pero la magia 3
se mueva. Su Estrategia Preferida es atacar y 1
que hace no es buena. Su Estrategia Preferida es
aplastar sin ninguna estrategia. Elige una de estas esperar, observar y actuar en consecuencia. Elige
Pasiones: Celebrar una victoria / Exhibiciones una de estas Pasiones: Coleccionar “memento 4
de aguante físico / Iniciar una bronca. Elige tres mori” / Deshonrar a los muertos / Desenterrar
armas: Cimitarra, Hacha de Batalla, Garrote, el pasado. Comienzas con una daga ritual y
Jabalina o Martillo de Guerra. Comienzas con conociendo todos los hechizos de tu lista.
Armadura Mediana 6 7
Patricio
Embaucador Un noble arrogante que ejerce de aventurero por 5
En el fondo no lo hace por el oro, si no por las deporte. Su Estrategia Preferida es atacar al rival
risas. Su Estrategia Preferida es mentir/engañar/ más débil y al obstáculo más simple. Elige una de
esconderse/confundir/fintar... Elige una de estas estas Pasiones: Despilfarrar el oro / Combatir en 8
Pasiones: Cometer estafas / Humillar a sus segunda fila / Presumir de sus gestas. Elige tres
adversarios / El "punto perfecto" de embriaguez. armas: Alabarda, Ballesta, Estoque, Morgenstern
Comienzas con una ballesta de mano y o Pica. Comienzas con Armadura Pesada
conociendo todos los hechizos de tu lista. 9
Raja-gargantas
Hereje Te matará por tu dinero, o por el dinero que otro
La deidad a la que sirve es muy distinta de la que le pague. Su Estrategia Preferida es cualquiera 14
dice venerar... Su Estrategia Preferida es aparentar en la que eluda un riesgo personal. Elige una de
ser inofensivo y decir a otros lo que deben hacer. estas Pasiones: Celebrar en privado / Matar sin
Elige una de estas Pasiones: Detenerse a admirar necesidad / Sacar el dinero a otros (limpiamente). 10 11 12 13 15
la carnicería / Hacer sacrificios vivos / Lavar el Elige tres armas: Bastón, Daga, Espada Corta,
cerebro. Comienzas con una hoz (siempre oculta) y Honda o Hoz. Comienzas con Armadura Ligera. 16
conociendo todos los hechizos de tu lista.
Zelote
Mago Rojo Sólo combate a los enemigos de su dios, es
17

Un "brujo de batalla" que persigue el poder por decir: todo el mundo. Su Estrategia Preferida es
encima del conocimiento. Su Estrategia Preferida atacar al rival más fuerte y al obstáculo mayor. 18
es “matar moscas a cañonazos”. Elige una de Elige una de estas Pasiones: Hablar con dios /
estas Pasiones: Arrasar propiedades / Estudiar Duelos singulares / Exhibiciones de honor. Elige
fuentes de hechicería / Coleccionar símbolos de tres armas: Arco, Espada, Lanza de Caballería,
poder. Comienzas con una vara ornamentada y Maza o Zweihander. Comienzas con Armadura
conociendo todos los hechizos de tu lista. Mediana. 19 20

1.- Hacha de Batalla 8.- Espada 15.- Jabalina


2.- Daga 9.- Zweihander 16.- Alabarda
Listas de nombres: (nombres masculinos) Aldwin, Amnon, Ascalantius, Cálidor, Cauldlwin, Golarr, Hyperion, 3.- Espada Corta 10.- Martillo de Guerra 17.- Pica
Inaros, Kálybos, Karim, Keegan, Kyobu, Larn, Lysander, Malak, Nekron, Osric, Oswyn, Raziel, Sigfried, 4.- Cimitarra 11.- Morgenstern 18.- Lanza de Caballería
Stavros, Taligaro, Tarn, Thorgrim, Togra, Torquil, Tsubotai, Turold, Vohnkar, Zed. (nombres femeninos) 5.- Ballesta 12.- Maza 19.- Hoz
Akivara, Alana, Brunilda, Elyane, Elhora, Ellene, Elspeth, Geddren, Harufa, Indun, Jahnna, Kendra, Kiaya, Kiri, 6.- Honda 13.- Garrote 20.- Arco
Lynet, Mara, Meryth, Nyssa, Parissa, Phaedra, Rhun, Sadi, Sorsha, Sunya, Sybila, Taramis, Teegra, Valeria, 7.- Estoque 14.- Bastón
Varna, Zula. (sobrenombres) Astuto, Azote, Blasfemo, Brujo, Caníbal, Cruel, Cuervo, Desafiante, Desollador,
Despiadado, Encantador, Enigmático, Fiero, Frío, Loco, Martillo, Melancólico, Oscuro, Salvaje, Vanidoso.
Embaucador Hereje Mago Rojo Nigromante
Animismo Iluminación Fuego Espiritismo
Al lanzar el hechizo, varios objetos cobran vida Un objeto que estés sosteniendo se convierte Puedes proyectar una columna horizontal de Puedes traer a tu presencia el espíritu de un
en tus inmediaciones (uno por gasto). Objetos en una “antorcha sin llama”, y mantienes fuego en frente de tí (alcanzando a cualquier fallecido. Sólo necesitas saber su nombre, y
pequeños o medianos, con cierta resiliencia, control sobre su luz, puediendo atenuarla, o enemigo en línea) o, por dos puntos, cubrir tu tener acceso a sus restos mortales o a un objeto
como candelabros, sillas, mesas, cofres... apagarla. Por otro lado, puedes elegir que emita espacio personal con llamaradas (alcanzando a muy personal e insustituible que poseyera
Atacarán a un enemigo, o cumplirán una tarea oscuridad en vez de luz, creando a su alrededor aliados y adversarios en melee). El fuego ignora en vida. Responderá a una pregunta por cada
como buenamente puedan. No ceden hasta que un área impenetrable a la luz. En ambos casos, las armaduras y otras formas de protección. persona viva presente al lanzar el hechizo. Sus
hayan cumplido, o hasta que cambies de opinión. abandonar el área de efecto rompe el hechizo. Quien sea alcanzado debe marcas dos casillas respuestas pueden ser crípticas, pero nunca dirá
de daño. nada en vano.
Ilusionismo Mensaje
Creas una ilusión simple o compleja. Elementos Envías un sueño o una pesadilla a una persona, Levitación Fantasmagoria
visuales, móviles, con sonido… Puedes llenar con objeto de transmitir un mensaje. El blanco Puedes elevarte y moverte por el aire, con Puedes hacer flotar a tu alrededor varios objetos
una habitación pequeña. Su verosimilitud del hechizo puede estar a cualquier distancia, condiciones: tan alto como un edificio, pero (al menos dos por gasto). Estos objetos no
depende de su coherencia, pero siempre pero para que funcione el hechizo, debe estar no más alto que una montaña pequeña. Te pueden ser más grandes que un escudo o una
consiguen atraer la atención (o desviarla). La dormido en ese momento. Enviar una pesadilla desplazas un poco más despacio que al caminar. mochila. Los objetos dejan de flotar si lanzas otro
ilusión se deshace cuando algo hace perder la no causa un daño o un trauma inherente, pero El hechizo termina tan pronto pones los pies de hechizo, si alguien los coge, o si algo los derriba.
concentración del hechicero (por ejemplo, ser puedes usarlo como una táctica de intimidación nuevo en tierra firme. Puedes manipular así estos objetos en tu línea
atacado, o lanzar otro hechizo). efectiva (haz una prueba separada). de visión, igual que si los tuvieras en tu mano.
Muro
Invisibilidad Oración Creas un rectángulo de roca natural en un lugar Miedo
Puedes volverte invisible a tí mismo o a otros, Elige a un individuo y una tarea que sea simple y que veas, cubriendo un área de tres metros Todo individuo o criatura con dos casillas de
tantos como puntos de Preparación inviertas directa. Hasta que cumpla con la tarea, siempre de alto, por seis de ancho. El muro se alza Salud, que en el momento de lanzar el hechizo
en el hechizo. Puedes deshacer el hechizo en puede sumar un dado a las pruebas (no apilable mágicamente desde el suelo, derribando a quien quisiera hacerte daño, de repente te verá con
cualquier momento. De otro modo, se mantiene con el dado que corresponde por ayuda). O estuviera de pie sobre él. Por lo demás, es un miedo. El hechizo no tiene efecto sobre nadie
hasta que la persona invisible ataca a alguien, puedes maldecirle, impidiendo que sume un muro normal, ni más ni menos. más. Sólo te atacarán si se ven acorralados,
lanza un hechizo a alguien, sufre daño, o de otro dado por seguir su Estrategia Preferida. Para un o si alguien no afectado les da la orden de
modo, interfiere o atrae atención directa sobre PNJ, este tendrá éxito o fracasará, sin más. atacar pese a todo (en cuyo caso, lucharán a la
sí misma.
Runas defensiva).
Inscribes una runa en un arma que garantiza
Penitencia su letalidad contra cualquier criatura viva o, si
Sueño Miras a los ojos de otro humano (o humanoide): inviertes el dibujo al inscribirla, cualquier criatura Profanación
Una epidemia de sueño sobreviene a múltiples ves el interior de su alma, y le paralizas. Durante no-muerta. Esto significa que este arma ignora la Al lanzar el hechizo, varios muertos recientes en
individuos o criaturas en tu presencia (dos por ese tiempo, puedes hacer que reviva un hecho armadura, así como otras formas de resistencia tus inmediaciones (uno por gasto) se alzan como
cada gasto de uno), siempre y cuando no tengan traumático. El efecto de parálisis se mantiene o defensa (ej: ser intangible). Sin embargo, el zombis. Los cadáveres tienen que pertenecer
más de dos casillas de Salud. El sueño se verá tanto tiempo como ambos podáis mantener el arma se vuelve quebradiza y se agrieta con cada a animales no-mágicos o individuos de tamaño
interrumpido por las mismas causas que pueden contacto visual. Al terminar, puedes elegir si este golpe, hasta romperse. humano o menor. Atacarán a un enemigo o
interrumpir un sueño normal. trauma persiste en su memoria, o lo olvida para cumplirán una tarea como buenamente puedan,.
siempre. No ceden hasta que hayan cumplido, o hasta que
Relámpagos cambies de opinión.
Sugestión Por dos puntos convocas una lluvia de
Un humanoide inteligente adquiere un estado Vida relámpagos sobre un área pequeña de unos
similar a la embriaguez, aunque más difícil de Con sólo tocarla, puedes robar la vida de una metros, bajo cielo abierto. Por un punto, lanzas Visiones
detectar por testigos. Puedes ordenarle que te persona, o devolvérsela. Al tocar a un individuo o una descarga de pocos metros desde tus dedos. Permite ver la verdadera naturaleza de las
entregue un objeto en su posesión, que repita criatura, este borra dos de sus marcas de daño, Aquellos que resultan heridos marcan dos cosas: atraviesa espejismos, ilusiones, disfraces
para otra persona las palabras que le dictes, o o marca daño dos veces, según prefieras. No se casillas de Salud, ignorando cualquier protección. convencionales y mágicos, y te muestra dónde
que responda cualquier pregunta con sinceridad. puede aumentar el efecto gastando Preparación De hecho, aquellos llevando armadura metálica, encontrar pistas ocultas o puertas secretas. Lo
El hechizo termina si la víctima sufre el más adicional. ponen una marca adicional. demás, sin embargo, queda difuminado como en
mínimo percance físico. un sueño febril: hasta que canceles el hechizo, te
mueves con vertigo y no puedes concentrarte
Nombre: Sobrenombre:
Sexo: Edad: Altura: Peso: Jugador:
Homicidas de Paso
Berserker ( ) Embaucador ( ) Hereje ( ) Mago Rojo ( )
Nigromante ( ) Patricio ( ) Raja-Gargantas ( ) Zelote ( )
Estrategia Preferida: Pasión:

Tiradas de Dados Sed de Sangre


Tira los dados para ver si puedes imponer tu voluntad frente a la
Pon tres marcas en Sed de Sangre al comenzar el juego. Cuando tu
mala suerte, la mala planificación, o la mala fe (o todas a la vez).
8 Sed de Sangre fuera a llegar a nueve o más, borra todas las marcas.
Siempre tiras al menos un dado ( ), y uno más sí:
A continuación, tu HdP perderá control de sí mismo (y tú de él) hasta
...estás siguiendo tu Estrategia Preferida
7 el final de la escena actual. Su destino está en manos del DJ: puede
6 meter al grupo en un lío mayor, fastidiar la misión, acabar capturado,
(aunque todavía puede pasar algo fuera de tu control)
inconsciente, o sufrir un infarto y morir en el acto (entre otras).
5
...atacas un punto débil de la amenaza/obstáculo
Tu Sed de Sangre aumenta en uno cuando... Pertenencias:
(a riesgo de quedar tú en una posición vulnerable) 4
...dejas pasar una oportunidad de tesoro.
3 ...el resultado más alto de una tirada es “0”.
0
...alguien te echa una mano
2 ...eliges no sufrir daño (una vez por marca de daño).
(aún sabiendo que puedes dejarle con el culo al aire) 1
1 Tu Sed de Sangre se reduce en uno cuando...
...la sorpresa está de tu lado
...te apropias de las riquezas ajenas.
(pero sólo tienes una oportunidad de que te salga bien)
...persigues activamente tu Pasión.
2
...añades de 1 a 3 dados (una vez por dado).
...es una situación a vida o muerte, y además, reduces tu 3
Sed de Sangre (pero si el resultado es igual o inferior al L M P Armadura
valor que tenías en esta antes de haberla reducido, tu
HdP sufrirá una muerte prematura y anticlimática,
Además de aumentar tu Sed de Sangre, también puedes evitar
daño poniendo una marca en Armadura. Borra una marca por cada
4
incluso si tiene éxito en el proceso)
día empleado en repararla. No es posible llevar armadura y al mismo
Si algo sale mal, además de lo ya dicho, siempre es posible que... tiempo lanzar hechizos. No es posible lanzar más de cuatro dados 5
...no lo consigas, pero consigas otra cosa (algo inesperado). (4d) en pruebas llevando armadura mediana (camisa de mallas o
...pierdes tu arma o un objeto importante (o Preparación). cota de escamas), ni más de tres dados (3d) llevando armadura 6
...sufras daño o aumentes en uno tu Sed de Sangre (a tu elección). pesada (coraza). La armadura ligera (cuero, acolchado) no penaliza.

Resultado más alto de la tirada Resultados (combates más rápidos) 7


8y9 Tal y como lo imaginabas en tu cabeza. 8y9 Tu adversario debe marcar dos casillas de daño.
5a7 El DJ te dará las buenas y las malas noticias. 5a7 Tú y tu adversario marcáis una casilla de daño. 8
1a4 Fracasas... o tienes éxito, pero avanza la Espiral. 1a4 Marcas una casilla de daño y quedas en mala posición.
0 Como arriba, pero te cabreas (marca Sed de Sangre). 0 Marca dos casillas de daño (y además, Sed de Sangre). 9
Tirada de Descanso Preparación Hechizos:
En principio, tomar un respiro borra una marca de daño, y una noche Pon una marca en Preparación en cualquier momento para declarar
de descanso, dos... pero el DJ debe tirar los dados primero. Tirará que llevas en tu mochila una de estas cosas:
un dado, mas uno si pasa al menos una noche, otro más si habéis * Una daga de repuesto o flechas adicionales.
conseguido tesoro desde la última vez, otro si al menos la mitad os * Una antorcha de repuesto o aceite de lámpara.
entregáis a vuestra Pasión, y otro si al menos la mitad tenéis heridas. * Una cuerda de diez metros y un garfio de escalada.
* Un somnífero, o un veneno y su antídoto.
Resultado de la Tirada de Descanso * Una herramienta o un utensilio útil para la aventura.
* Una bolsa con monedas de oro para un (1) imprevisto.
8y9 Borran tres marcas en Prep. y las correspondientes en daño.
Los hechiceros recurren también a Preparación para lanzar sus
5a7 Borran sólo una marca de Prep. y sólo una marca de daño. hechizos (tira sólo para determinar tu puntería o el grado de éxito).
1a4 Igual que arriba, pero la Espiral avanza (hay un encuentro). Las marcas se borran al descansar, o entre aventuras.
0 No descansan: avanza la Espiral y marcan Sed de Sangre.
Dirigir el Juego
Cocatrices Fantasmas
Las tiradas que hagan los jugadores resolverán A continuación, encontrarás descripciones de Estas cosas son irritantes para cualquier aventurero Dicen que puedes distinguir los buenos fantasmas
tanto su acción como las acciones de quienes se criaturas ¡para que hagas más interesantes las que se precie. Estos gallos mutantes, con alas de de los malos porque no muestran las señas
les opongan. Si la acción es fácil, no pidas una vidas de esos HdPs! En combate, las acciones murciélago y cola de lagarto (sin duda, una broma violentas de cómo murieron. No te fíes. A algunos
prueba. Si la acción es imposible, tampoco. Si suceden en el orden que consideres apropiado: da infligida sobre el mundo por algún hechicero…), se les puede ayudar, pero el resto odian a los
quieres enfatizar la dificultad, exige un requisito para una oportunidad justa de actuar a cada HdP. atacan en bandada, enardecidos al avistar un vivos. Atacan haciendo que el entorno cobre vida,
poder tirar, o divide un curso de acción en dos o tres intruso en su territorio. Además, su mordisco te esgrimiendo versiones ectoplásmicas de las que
subtareas, y sus respectivas pruebas. En este juego, También encontrarás tablas de generación convierte en una estatua de piedra. Y nadie tiene fueran sus armas en vida, o arrebatando tu energía
no se piden pruebas para determinar lo que saben, o aleatoria: puedes usarlas para ayudarte a diseñar tiempo para andar buscando una cura para su vital con su gélido toque. 4 casillas de Salud. Sólo
la información que extraen de su entorno. una aventura en pocos minutos. compañero. Cada una tiene 2 casillas de Salud. pueden ser dañados con magia (son etéreos).

Los hechiceros no pueden aprender conjuros fuera Alimañas Elementales Gigantes


de su lista. Si lo permites, tendrás que compensar a Diferentes criaturas repugnantes, que en forma Proceden de reinos invisibles, donde los cuatro Habitan en tierras muy frías, glaciares. Miden entre
no-hechiceros con espadas legendarias, armaduras de plaga siembran el pánico. Las arañas tienen elementos existen separados. Cuando se cinco y siete metros de alto y viven durante siglos.
mágicas, "cinturones de fuerza" o qué se yo... si no veneno. Las ratas transportan enfermedades. manifiestan en el nuestro, en lugares con una Su piel es blanca y su cabello azul pálido, y siempre
¡querrán ser hechiceros también! Los murciélagos chupan la sangre. Se sabe que conexión fuerte con su elemento, adoptan una van ataviados con las armas y armadura propias
insectos prehistóricos ponían sus huevos en forma “totémica” (como una salamandra de fuego de un guerrero (aunque su estrategia preferida
Otros consejos y sugerencias útiles para dirigir: humanos… pero ya se extinguieron, ¿verdad? Una o una serpiente de agua). Son invulnerables a su sea lanzar rocas desde la distancia). Reza por no
plaga pequeña tiene 2 casillas de Salud, y una elemento y vulnerables al opuesto, y suelen atacar enfrentarte a una banda de estos, o a uno de sus
· Establece intenciones y expectativas antes de tirar. grande 4. Acabar con ellas una a una es inútil: sólo sólo si les obligan. Sus casillas de Salud y valores brujos. Sus líderes reciben el nombre de “jarls.”
· Antes de que tiren, negocia y genera suspense. el fuego, daño de área, o contundente, causa daño. de Protección varían según el tamaño y elemento. Tienen 4 casillas de Salud y armadura pesada.
· Tirarán menos dados si la tirada la propicias tú.
· Haz preguntas ahora y durante el juego. Archi-Brujos Esfinges Guardias
· Sepáralos (así no podrán ayudarse). Un brujo es un enemigo poderoso: inteligente, Estas enormes criaturas míticas, con cabeza Los guardias son más o menos iguales en todas
· Da voz a su egoismo (así no volverán a ayudarse). cauto, capaz de planificar con años de antelación, de mujer, cuerpo de león, y alas emplumadas, las ciudades y en todos los palacios excepto
· Ofrece oportunidades (arriesgadas) de tesoro. amasar seguidores, y adquirir aún más poder comparten con los aventureros su fascinación que, dependiendo del presupuesto, pueden
· Las riquezas hacen fluctuar la Sed de Sangre. mediante rituales secretos. Un archi-brujo, además, por las mazmorras, estableciendo su nido frente cubrir todo un amplio espectro: desde milicianos
· Algunas Pasiones se satisfacen mejor en la batalla. ha alcanzado la inmortalidad: no importa cuántas a tumbas y templos, y actuando como sus fieros, vestidos con armaduras de cuero y
· HdP no hacen nada > Espiral avanza > Encuentro. casillas de Salud tiene, porque es invulnerable… guardianes. Un aventurero deberá resolver su blandiendo garrotes, picas o arcos; hasta soldados
· ¿El arma adecuada? Depende del punto débil. salvo por ese artefacto o “memento mori” que acertijo para pasar (...siempre tienen una temática acomodados, vistiendo resplandecientes camisas
· Las armaduras les hacen más lentos y torpes. conserva con un celo paranoico, y que una vez religiosa o existencialista). Tienen 6 casillas de de mallas, y esgrimiendo cimitarras, alabardas o
· La tabla para combates más rápidos es opcional. destruído, hace desaparecer al brujo con él. Salud, y conocen hechizos de la lista de Hereje. ballestas. En cualquier caso: 2 casillas de Salud.

Un asentamiento Una región Un dios (o un demonio) Una trampa (muerte asegurada) Una trampa (no-letal)
0 Narcanti, Ciudad de las Almas Perdidas Londar, la Tierra del Lamento Ibbo-Sathlor, el Rey de las Pesadillas Pomo Envenenado Runa con Maldición
1 D’Nark, Ciudad de las Profundidades Los Campos Desolados de Naat Dreygon, la Legión del Terror Runa Explosiva Rastrillo de Hierro
2 El Templo Perdido de Kholäri La Tierra Olvidada de Kamargi Vel, la Mano de la Muerte Prensa Hidráulica Alimañas Ocultas
3 Zincor, La Ciudad de los Esclavos Los Páramos Helados de Yoros Haris Voch, el Ojo del Caos Guadaña Segadora Suelo Resbaladizo
4 Seehan, Puerto de las Tormentas El Desierto Ardiente de Yandum Huitzl-Nochtli, la Dama de las Sombras Dardos Envenenados Alambre Espinoso
5 Cammoria, Ciudad de la Medianoche Las Colinas Silenciosas de Ylsig Azterath, el Guardián del Polvo Estacas Afiladas Red de Pesca
6 Uzaldeorum, el Hogar Dorado La Tierra Desconocida de Kadash Merovinggian, el Trono de la Desesperación Bloque Oscilante Jaula de Hierro
7 La Fortaleza Abandonada de Boorsam Sannrath, La Costa Carmesí Ygg, el Círculo de la Niebla Roca Rodante Torrente de Agua
8 La Torre Lunar de Mibara Llirt, la Isla Itinerante Tsathiqquah, la Canción del Destino Techo Aplastante Runa de Espejismo
9 Rovenark, el Palacio de la Carne Tsamoria, El Pozo de las Delicias Ómbalas, la Llama de la Eternidad Gas Venenoso Urna Embrujada
Hombres-Simios Rocs Sirenas Wargos
Algunos gorilas en las junglas demuestran una Estas aves de presa son utilizadas como montura Mitad pez, mitad hembra humana. Ciertas partes Muchos piensan que los wargos no son más que
cierta inteligencia humana. Por desgracia, estos por los reyes y príncipes de pueblos en tierras de su cuerpo se encuentran adornadas de coral “lobos grandes.” ¡Nada de eso! Poseen cierta
primates solitarios son territoriales y agresivos. recónditas, que gobiernan ciudades y torres en lo y conchas, con cierto pudor. Su modus operandi inteligencia perversa y hablan su propio idioma.
Miden cuatro metros y no sólo son fuertes, alto de las montañas. En libertad, estos pajarracos es atraer a pescadores con su canto hasta sus Cuando atacan, una manada actúa como una
también son arborícolas muy ágiles. Los del gélido (que con las alas extendidas llegan hasta los diez arrecifes para que naufraguen (...y así dejen de unidad militar, no como animales. También dice el
norte son abominables (algunos hasta tienen metros de envergadura), se llevan en volandas pescar). Romper el hechizo de su voz requiere mito que puedes domesticarlos. ¡Tonterías! Sólo
cuatro brazos). De vez en cuando, algún brujo o animales desprevenidos, de más o menos el dos pruebas: una para frenar el deseo sexual, y un brujo o un semi-dios podrían domesticar a un
noble decadente captura a alguno y lo usa como tamaño de personas. Su plumaje se vuelve dorado otra para el impulso de acercarse. Los machos se animal salvaje que, además, es de origen mágico.
mascota. Tienen 4 casillas de Salud. cuando maduran. Tienen 5 casillas de Salud. llaman “tritones.” Ambos tienen 2 de Salud. Los wargos tienen 2 casillas de Salud.

Objetos Animados Sauriones Unicornios Wyverns


Los objetos animados son excelentes sirvientes, La guerra entre el bien y el mal devolvió a la edad Guardianes de los bosques, nunca se dejan ver No es un dragón: los dragones tienen cuatro patas,
y es que nunca se cansan. Su capacidad para la de piedra a los sauriones, literalmente. Estos hasta que algún villano requiera que un cuerno de y un wyvern sólo dos. Tampoco puede escupir
batalla depende del tipo de objeto. Una sábana bípedos "trogloditas" son más inteligentes de lo medio metro atraviese su pecho. Sólo pueden ser fuego. Ahora bien, el aguijón de su cola segrega
puede taparte los ojos, y una cuerda, estrangularte. que parece, y todavía puede hallarse en algunos domesticados como monturas por las doncellas un veneno letal. Son mortíferos enemigos, pese
Dependiendo del material, pueden flotar por el de ellos remanentes de cultura y "humanidad". más puras. Su cuerno se codicia en el mercado a todo, pero ningún héroe de verdad se dejaría
aire, en el agua, o hundirse. Aunque animados, Utilizarán tácticas inteligentes. Tienen 3 casillas de la brujería por sus propiedades curativas (tal ver combatiendo un sustituto tan patético de un
se mueven torpemente. A menos que tengan de Salud: sus escamas resisten cortes y golpes. vez pueda curar la mordedura de una cocatriz…). "dragón de verdad". Y es por esa razón, que este
extremidades (p.ej: una estatua). Dependiendo de Pueden ver en en la oscuridad (pero la luz fuerte los También se dice que de su carne se pueden sacar juego no tiene dragones, pero sí tiene wyverns. El
su dureza, tienen entre 2 y 4 casillas de Salud. ciega). También reptan por superficies verticales. deliciosos filetes. Tienen 4 casillas de Salud. wyvern tiene 7 casillas de Salud

Plantas Carnívoras Serpientes Marinas Vampiros Zombis


Las junglas cálidas del sur son particularmente Se encuentran en los deltas y en la costa. Una Estos murciélagos-vampiro del tamaño de Cualquier nigromante que se precie puede reanimar
densas y frondosas, y uno debe vigilar donde pisa: vez allí, una de estas te encontrará a tí, puesto personas, son en realidad… personas. Estos el cuerpo de un muerto reciente para que cumpla
las ramas se agachan, las raíces se levantan, y que detectan cualquier movimiento en el agua en pobres diablos están malditos con una enfermedad con sus oscuros y violentos designios. Pero ¿para
antes de darte cuenta, has caído en la trampa de kilómetros. Estas serpientes prehistóricas de doce mágica que transmiten al chuparte la sangre. Viven qué? Los zombis son criaturas lentas y estúpidas.
una planta devoradora de personas. Su rango de metros de largo te arrastrarán con tu embarcación en cuevas y lugares mal iluminados, si bien la luz Los zombis tienen 3 casillas de Salud. Son
movimiento es limitado, pero controlan la flora, y se al fondo del mar. Por si la mordedura de un animal del sol sólo les atonta. Lo único que garantiza su resistentes a la mayoría de heridas superficiales, y
camuflan muy bien (para ser plantas de dos metros de ese tamaño no fuera ya terrible, su veneno muerte son la decapitación (¡usa un arma de filo sin embargo, se caen a pedazos: los armas de filo
de color chillón). Tienen 2 casillas de Salud. Cepas, causa además parálisis (...mal asunto cuando estás grande!) y el fuego: se recuperarán siempre de cercenan sus extremidades, y aplastar o trepanar el
parras y tallos son vulnerables a los cortes. en el agua). Tiene 7 casillas de Salud. heridas mortales. Tienen 4 casillas de Salud. cráneo les detendrá.

El Gancho El Peligro El Tesoro La Mazmorra El Giro


0 Un dios o un demonio, de incógnito Un culto diabólico y su deidad malvada Una tablilla de piedra, la clave de un tesoro mayor Unas catacumbas bajo una cripta Un secreto desenterrado acarrea una maldición
1 Un alquimista recluído, investigando algo Un señor de la guerra y su ejército-esclavo Un arma forjada del metal de una estrella caída Una mazmorra, diseñada como un laberinto Una trampa, una emboscada, o una traición
2 Un líder de una cofradía de ladrones Una tribu aislada, hostil hacia los forasteros Una corona, para obtener el poder absoluto Un campamento de mercenarios en la jungla Alguien busca justicia por un antiguo crimen
3 Uno de tantos tiranos y potentados Un puñado de bandidos, piratas, o mercenarios Un ídolo primitivo, para atraer la riqueza Una guarida de ladrones, en una caverna Un ladrón entrometido e inoportuno
4 Un noble, con la voluntad de guardar la paz Una bestia que ha estado devorando el ganado Una joya del tamaño del corazón de un buey Las alcantarillas bajo una fortaleza Una costumbre local hace todo más complicado
5 Un mercader muy poderoso en la provincia Un asesino, a sueldo de un funcionario corrupto Especias exóticas, licores, u opio El santuario secreto en un zigurat Un malentendido o una confusión de identidad
6 Un escribano o académico, obsesionado Un brujo depravado y cruel (vivo o no-muerto) Un cráneo de brujo, para gobernar no-muertos Las ruinas de una ciudad perdida Lo sobrenatural, lo era sólo en apariencia
7 Un artista itinerante y estafador Un mercader inmoral, líder de una carvana Un elixir, para recibir la vida eterna Una torre solitaria, en una isla lejana Alguien estaba bajo los efectos de un hechizo
8 Una sacerdotisa que ha visto el futuro Un fantasma, en vida un artista enloquecido Una montura de guerra, única en el mundo Un palacio olvidado y su exuberante jardín Una declaración de amor inesperada
9 Un extranjero que afirma ser inmortal Un "Elegido", intentando cumplir una profecía El corazón de una dama o el favor de un dios Una ciudad en las nubes Un villano (o amante) reaparece en un nuevo rol

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