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RISUS

EL JDR PARA TODO


Por S. John Ross Grolfnar Vikingo Vainsson, el

TM

Risus es un completo JdR has de demostrar tu diseado especialmente habilidad como Luchador, para esas noches en las que Supermodelo o como William el cerebro est demasiado Shatner (por ejemplo). Te lo cansado como para pensar explicamos mejor ms abajo, Descripcin: Alto, rubio y grun. Le gusta Descripcin en detalles. Es realmente en "Sistema de Juego". Baste beber y luchar y beber y perseguir a mujeres til para aquellos DJs que saber por el momento que vikingas y luchar y navegar los mares y necesiten improvisar una con tres dados eres un partida en unas jornadas o profesional y con seis un saquear aldeas. Quiere escribir grandes sagas en una de esas largas experto. Con uno, no eres sobre sus hazaas. noches de cerveza y ms que un pardillo... Clichs: Vikingo (4), Mujeriego (2), Jugador Clichs saladitos. Bsicamente es Para crear un personaje un Sistema Cmico Universal, pero sirve igual ponle un nombre, haz una descripcin y elige de bien para jugar en serio (si te empeas!). sus clichs. Tienes diez dados para repartir Lo mejor de todo es que slo te llevar veinte entre todos los clichs que elijas (Un tipejo segundos crear un personaje! normal se creara slo con tres o cinco dados). As, un luchador medieval tpico podra parecerse al que aparece en lo alto de la pgina CRDITOS A QUIEN SE LOS MERECE Un personaje puede tener cualquier nmero o La inspiracin para crear este juego viene del clsico, hace tiempo descatalogado, Cazafantasmas , de West combinacin de clichs, pero tener ms de diez End Games y Joc Internacional, aliado con algunos sera absurdo, teniendo en cuenta el nmero de detalles del DC Heroes (los clichs). El fondo y la dados que se tienen para repartir. Los forma definitivos se basan en Over the Edge de Atlas personajes tampoco deberan empezar su Games, pero otros juegos (sobre todo GURPS, FUDGE carrera con valores mayores de cuatro en y Tunnels & Trolls ) tambin tienen su parte de culpa. ninguna habilidad, pero que crees hoy un Han colaborado con sus comentarios amigos, personaje no significa que comience hoy su jugadores, extraos por la calle, la gente suscrita a la lista de correo y, sobre todo, Dan "Moose" Jasman, carrera! El DJ te dir si necesita "novatos" para Frank J. Perricone, Jason Puckett, David Pulver y Sean su partida. Eso ya no es tema nuestro :)
"Dr. Kromm" Punch.

CREACIN DE PERSONAJES

Los personajes se definen mediante Clichs (uno o varios), que no son otra cosa que breves descripciones de lo que cada cual es capaz de hacer. Las 'Clases de Personaje' que aparecan en el neoltico de los JdR no eran ms que clichs: Guerrero y mago, o marine espacial y comerciante estelar. Puedes usar clichs de este estilo o crear otros ms contemporneos, como Motero, Espa, Supermodelo, Informtico capullo o William Shatner (aunque en realidad sea un actor, a nosotros nos sirve mejor como clich). El Director de Juego (DJ) es el que determina si un clich es vlido en su mundo de juego o no. Estas descripciones se acompaan de un valor en dados (de esos normales, de toda la vida, que puedes agarrar de un viejo parchs). Ese valor es el nmero de dados que tiras cuando

En la pgina siguiente tienes unos ejemplos para que comiences. Los jugadores deberan sentirse libres para crear sus propios clichs (con la aprobacin del DJ). En algunos casos puede que el DJ pida un mejor ajuste de cualquier clich que vea demasiado amplio. Si, por ejemplo, el juego versara sobre hechiceros, el clich "Hechicero" es demasiado amplio, y otros como nigromante , mentalista, gneo o sacerdotisa pueden estar ms indicados

EL SISTEMA DE JUEGO

Si alguien intenta cualquier accin a la que nadie se est oponiendo de forma activa, y el DJ considera que el xito no es automtico, ese jugador tendr que tirar los dados Si el total es mayor o igual a la dificultad que fij el DJ, el personaje ha tenido xito. Si es menor... fallo!

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ALGUNOS CLICHS DE EJEMPLO (Y PARA LO QUE SIRVEN)

Atleta Olmpico (Correr, nadar, saltar, esquiar, lanzar jabalinas) Astronauta (Pilotar aeronaves, no vomitar en cero-G) Brbaro (Atizarle a todo, beber, irse de putas, gruir, lanzar juramentos) Caballero (Cabalgar, lancear, mover la espada, saber de herldica, ser casto) Chaval (Ser compaero de los hroes, hacerse amigo de Monstruos Gigantes) Cientfico Loco (Desvariar, dominar el mundo, jugar a ser Dios, carcajearse) Corsario (Apualar cosas, balancearse en las cuerdas, navegar, romance) Experto en Artes Marciales (Pelear guapamente, soltar frases sin sentido) Figurn (Ser guapo/a y tonto/a, distraer, molestar, no molestar...) Fuerzas Especiales (Cumplir rdenas, parecer serio, cumplir rdenes) Gngster (Disparar, hablar con acento, intimidar) Hechicero (Lanzar hechizos, invocar demonios, hablar incoherentemente) Informtico Capullo (Hackear, programar, chapucear el ordenador de los dems) Jugador (Apostar, hacer trampas, ganar, correr muy rpido) Ladrn (Escurrirse por ah para conseguir objetos que no debera tener) Latin Lover (Seducir, amar, huir de maridos cabreados y cornudos) Mago (Ocultarse cosas en la mano, aserrar chicas en cajas, hablar en pblico) McGyver (Construir un radar con un tenedor doblado y un poco de chicle) Montaraz (Seguir huellas, construir refugios, encontrar comida silvestre) Motero (Llevar su Harley, echar pulsos, pelear, ignorable para otros moteros) Novelista (Beber, pelearse, viajar a mitad de precio, introspeccin) Peluquera (Arreglar el pelo. Algo ms?.) Piloto de Caza (Combate areo, no desmayarse por altas Gs, fanfarronear) Polica (Comer donuts, escribir multas, disparar a ciudadanos) Poltergeista (Estar muerto, tirar cosas, asustar a la gente en sus casas) Soldado (Disparar, esconderse, salir de misin, coger enfermedades venreas) Timador (Convencer a los dems para que te den su dinero, huir de los polis) Vaquero (Cabalgar, lacear, escupir, batirse en duelo y disparar) Vampiro (Hipnotizar, beber sangre, convertirse en niebla o murcilagos) Vampiro de otro tipo (Autocompasin, Poesa ertica sangrienta, vestir negro) Vejestorio (Jadear, maldecir, recordar amargamente, no entender a los cros) Si en el curso de una aventura un personaje pierde alguno de estos objetos vitales, su clich se ver reducido a la mitad (o a cero, si el DJ considera que dicho material era IMPRESCINDIBLE para la accin a realizar), redondeando hacia arriba, hasta que sean repuestos. Por ejemplo: un Brbaro (5) puede luchar sin su espada como si fuera un Brbaro (3), pero un Cibernauta no puede escrutar la red sin su cibercacharro. Si ese muchacho se las apaa para encontrar una mquina parecida a la suya con la que colarse en la red, lo har con la mitad de sus dados. Algunos tiles especiales (bculos mgicos, ciberterminales de fabricacin militar, y dems) pueden incluso dar una bonificacin a los clichs cuando se usan. De todas maneras, los personajes nunca comenzarn el juego con uno de estos tiles especiales; debern adquirirlos en las aventuras.

Los Valores Segn Dificultad son estos:


5 : Bah, lo normal. Chungo para un tipejo, rutina para un profesional. 10: Complicado hasta para un 10 profesional. 15: Una hazaa heroica. Para gente 15 realmente imaginativa o suertuda. 20: Difcil para un experto . Cerca de 20 la dificultad sobrehumana. 30: BROMEAS!? Dificultad suprahumana. 30 Pero esto es subjetivo, y cualquiera puede intentar hacer cualquier cosa: cruzar un abismo pendiendo de una cuerda, una liana o algo parecido ser un juego de nios (xito automtico) para un Corsario o para un Seor de la Jungla, fcil (Dificultad 5) para un Arquelogo 'Pulp' y complicado, pero factible (dificultad 10) para un gimnasta, un brbaro o un ladrn. Por poder, hasta un excntrico ocultista en silla de ruedas puede intentarlo, pero tendr que superar una dificultad de 15 o 30 si no quiere perder la silla!

EL SISTEMA DE COMBATE

HERRAMIENTAS ADECUADAS

Se supone que cada personaje va equipado con el material necesario para usar sus clichs (al menos los manejables). Los guerreros llevan armadura y blanden buenas armas, los vaqueros tienen lazo, un par de revlveres con empuadura de ncar y tabaco para mascar, y los cibernautas no salen de casa sin su caro porttil conectable a la red y sus ropas estrafalarias.

En este juego, "Combate" es toda aquella competicin en la que los personajes luchan por una posicin, utilizan sus ataques, usan sus defensas y tratan de vencer a sus enemigos para conseguir la victoria, ya sea de manera literal o metafrica! Algunos ejemplos de combate pueden ser:

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CARRERAS DE CABALLOS : Personas a caballo corriendo en una sucia pista de tierra, tratando de llegar a ninguna parte los primeros. COMBATE AREO : Bien en aviones, bien en naves espaciales, volando por ah y tratando de echar al otro del cielo. DISCUSIONES: Gente usando todas sus DISCUSIONES armas verbales para imponer su punto de vista. La Verdad es la primera baja. DUELOS ASTRALES/PSQUICOS : Msticos o Psquicos que parecen aburrirse, o dormir, pero que estn atizndose en algn otro Plano. DUELO DE BANJOS : A ver cul de los dos es capaz de interpretar la ms extraa meloda con su banjo, y desbancar al otro. DUELOS DE MAGOS : Hechiceros que tratan de deshacerse el uno del otro mediante extraos pases mgicos. INTENTOS DE SEDUCCIN: Uno o ms SEDUCCIN personajes intentando emparejarse con uno o ms personajes que est(n) tratando de resistirse. VISTAS EN UN JUICIO: Acusacin contra JUICIO Defensa. Lo que importa es la victoria, la Justicia es circunstancial. COMBATE FSICO HABITUAL: Dos tipos HABITUAL tratando de herirse o de matarse. El DJ decide cundo ha comenzado un combate. En este momento, preguntar por orden a todos los de la mesa y dejar que, por turnos, cada combatiente realice su ataque. Qu se considera un ataque depende del tipo de combate, pero SIEMPRE deber ser interpretado (si implica dilogo) o descrito con divertidos detalles (si es fsico y/o peligroso y/o requiere normalmente el uso de anticonceptivos). Al acabar el planteamiento del combate, el DJ seala cules son los clichs adecuados para ste. En un combate fsico son apropiados clichs como Vikingo, Brbaro, Soldado, Corsario y Novelista. Peluquera y Latin Lover no son apropiados (pero te explicamos cmo pelear con ellos en la siguiente seccin. Paciencia...). Un ataque se dirige contra un enemigo (obvio, verdad?). Ambas partes (atacante y defensor) lanzan los dados segn el clich elegido. La tirada ms baja, pierde. Ms concretamente, el que saca la tirada ms baja pierde un dado de su clich para el resto del combate; ha sido debilitado, herido, o empujado hacia su derrota de cualquier otro modo. En los asaltos siguientes del combate conseguir puntuaciones ms bajas. Llegar un punto en el que uno de los bandos permanezca en pie y el otro se vea sin dados que lanzar. Aqu es donde el ganador decide la suerte que correr el vencido. En un combate fsico o en un duelo mgico, el perdedor puede ser asesinado (o se le perdona la vida con misericordia). En un juicio, el perdedor se ve condenado por el jurado, o se desestiman los cargos. En una seduccin, el perdedor se lleva una ducha fra o una clida noche, segn quien gane...

No se tiene por qu usar el mismo clich cada asalto del combate. Si un Vikingo/Corsario quiere aplastar cabezas un asalto y atizar con un candelabro el siguiente, estupendo. De cualquier modo, en el momento en que un clich llega a cero, ese personaje ha perdido, aunque todava le queden clichs apropiados con que seguir jugando. Los dados perdidos durante el combate se recuperan al final, al ritmo que establezca el DJ. Si el combate se llev a cabo en vehculos (Cazas espaciales, grandes Mechas, veleros de madera,...) estos tambin se ven daados, y deben repararse.

CLICHS NO APROPIADOS

Como ya se dijo arriba, el DJ determina el tipo de clichs que son apropiados para cada combate. Un Clich INAPROPIADO es todo aquel que queda fuera del grupo... En un combate fsico, Peluquera es inadecuado. En un duelo mgico, Brbaro es inadecuado. Estos clichs pueden usarse para atacar, SIEMPRE QUE EL JUGADOR INTERPRETE O DESCRIBA EL ATAQUE DE FORMA MUY, MUY, MUY DIVERTIDA . Es ms, el ataque debe ser plausible dentro del contexto del combate, gnero y tono que quiera dar el DJ a la partida. Por ello, esta opcin es mucho ms til en juegos de humor que en los juegos 'realmenteserios'. Todas las reglas de combate se aplican normalmente, con una excepcin: Si un jugador que usa un clich apropiado pierde un asalto contra otro que usa su clich inadecuado, el primero pierde TRES DADOS, en vez de uno!. El segundo personaje no tiene ese riesgo, si pierde, pierde slo un dado. As que ten cuidado con las peluqueras acorraladas y desesperadas... Si hay dudas, se asume que el atacante determina el tipo de combate. Si un mago ataca a un brbaro con magia, es un combate mgico. Si un brbaro ataca al mago con su espada, es un combate fsico. Si el defensor se sobrepone mediante un uso entretenido de sus habilidades, gana la posibilidad de determinar el tipo de combate. No est tan mal eso de ser el defensor! NOTA : Si tanto el brbaro como el hechicero desean darse de leches, ambos son atacantes, y se establece un " Combate Fantstico", en el que tanto la espada como la brujera tienen el mismo poder.

EN EQUIPO

Dos o ms personajes pueden decidir formar un EQUIPO en un combate. Mientras dure la asociacin (normalmente lo que dure el combate) lucharn como un solo personaje, y se vern atacados como un nico enemigo. Hay dos tipos de equipos: De PJs (Personajes Jugadores) y de PNJs ("Pandas de Indeseables").

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Pandas de Indeseables: Cuando quieres ver a Indeseables unirse en nuevos equipos, siempre que la los protas de la partida atacados por 700 ratasprdida de un dado no les haya hecho quedar esqueleto en la guarida del Malvado fuera de combate. Personajes aislados pueden Nigromante(5), pero no te ves con nimos de separarse del grupo, pero ello reduce sus dados ocuparte de las 700 tiradas de dados, puedes a cero inmediatamente, ya que se mueven a la declarar que actan en equipo, luchando como retaguardia del combate. Su destino quedar una Horda de Ratas-Esqueleto(7). Bsicamente, en manos del ganador del combate! la horda funciona igual que cualquier otro Perder el Lder : Si el Lder del equipo se retira, enemigo, slo que tira ms dados! Las Pandas o ve como sus dados se reducen a cero, cada de Indeseables tienen el clich al nivel que el miembro del grupo sufrir la prdida de un DJ crea apropiado. Pelean como un grupo hasta dado de combate inmediatamente, como si el que son vencidas, momento en el cual algunos equipo se hubiera disgregado (sin un lder, eso supervivientes se dispersarn (al menos uno, es justo lo que han hecho). Pueden volver a siempre quedar vivo para sufrir el destino que formar un equipo justo en ese momento, con el vencedor decida -interrogatorio, muerte un nuevo lder, y si el lder anterior cay porque cruel, perdn de la vida, etc.) se hizo cargo del dao voluntariamente, el Equipos de PJs : Cuando estos (o los PJs y los nuevo lder del equipo consigue el doble de PNJs que les dados para su acompaan) forman prxima tirada para UNA PALABRA (O DOS) SOBRE LA ESCALA un equipo, ha de vengar a su Risus no viene con una escala fija de espaciodecidirse un Lder de predecesor!. tiempo. Realmente, depende del tipo de accin Equipo, por el valor que se est llevando a cabo. De todas maneras, el ms alto en un clich DJ debera tratar de ser consistente dentro de un adecuado (si hay un mismo conflicto. En un combate fsico, cada asalto empate, se elije a uno, representa unos pocos segundos. En una trifulca al azar o por decisin, marital, cada asalto puede resolver un da pero se elige). Todos completo (Da uno: El marido mete Muchos de los los participantes "accidentalmente" el vestido preferido de su conflictos que pueden lanzan sus dados, pero esposa en el horno y lo enciende en modo Grill. La aparecer en el juego slo se suman todos mujer "sin mala intencin" alimenta con sosa no estaran bien los del Lder. Del resto custica a los peces del acuario que su marido iba definidos como de los jugadores slo a llevar a concurso, y as hasta que alguien salga "combate". Son se aaden sus seises victorioso...) demasiado rpidos, y (si se usan Dados se resuelven Molones, los PJs mediante una simple accin. Un duelo con pueden elegir entre su ms alta puntuacin revlver no es un combate, ya que los duelistas mayor de seis -slo un dado- o todos los seises simplemente se giran y disparan. No hay ms que saquen). Aquellos miembros que no saquen acciones. Dos personajes pelendose por coger ms de seis en sus tiradas no aumentan la un arma del suelo, tampoco entran en un tirada del Lder. combate. Dos cocineros preparando el Chile Los clichs asociados en un equipo no tienen ms picante a este lado del Pecos tampoco por qu ser iguales, pero s todos ellos estn combatiendo. No hay un "eliminar al apropiados o inapropiados. Es decir, cinco enemigo" ni "conseguir la posicin dominante" vikingos pueden unirse en un combate fsico sin Conflictos as se resuelven con una nica tirada problemas. Incluso una peluquera, un contra el clich adecuado (o inadecuado, si la adiestrador de cacatas y un asesor interpretacin es buena). Como siempre, la universitario pueden unirse para meterse en tirada ms alta, gana. una pelea si describen REALMENTE bien el

CONFLICTOS QUE NO SON COMBATE

modo en que sus habilidades les van a permitir salir airosos de su 'cita' con los vikingos! Si un equipo pierde un asalto, uno de sus componentes perder un dado (o tres!), como dicen las reglas. Cualquier miembro del grupo puede "dar un paso al frente" y hacerse cargo de la prdida voluntariamente. Si esto ocurre, el voluntarioso luchador pierde el doble de los dados (dos o seis!), y el lder del equipo puede tirar el doble de su cantidad normal de dados en el prximo asalto del combate. Un incremento temporal que refleja cmo los personajes vengan a su heroico camarada. Si no sale ningn voluntario, entonces todos hacen una tirada con el clich que estn usando en combate, y el que saque la puntuacin ms baja se lleva el dao (sin duplicar). Tampoco hay bonificacin de "venganza". Disgregarse : Un equipo puede separarse voluntariamente en cualquier momento entre tiradas, lo cual reduce el clich que cada cual estaba usando en un dado (nada permanente, como si fuera dao recibido en combate). Los miembros de un equipo roto pueden volver a

CUANDO ALGUIEN NO PUEDE PARTICIPAR


Es frecuente que algn personaje se vea envuelto en un combate o en un conflicto para el cual no tiene clichs aplicables, ni siquiera forzando la imaginacin. O incluso slo un personaje tiene el clich adecuado, mientras que el resto se sienten fuera de lugar. Algo as puede ocurrir en un concurso de comer pasteles. Un jugador fue lo suficientemente listo (o estpido) como para elegir "Glotn Asqueroso" como clich para su personaje. El resto de personajes son contables y astronautas, y ninguno de ellos son estereotipos de tragones de tarta. En casos como ste, el DJ le dar a TODOS los personajes dos dados con los que jugar, slo mientras dure la escena. Tambin a esos personajes que ya tienen el clich adecuado. En el ejemplo anterior, los astronautas y los contables conseguiran Comer Pasteles(2), mientras que el Glotn Asqueroso vera

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incrementados sus dados temporalmente de 2 a 4. El tragaldabas sigue teniendo todas las de ganar, pero cualquiera puede intentar atiborrarse de tarta. Este aumento temporal slo es vlido para acciones enfrentadas, no para tiradas contra un valor de dificultad.

escrito antes de que comience el juego puede aadir un dado adicional para sus clichs.

OPCIN AVANZADA II: INFLANDO CLICHS

MEJORANDO TU PERSONAJE

Al acabar cada aventura, los personajes deberan lanzar los dados de aquellos clichs usados de manera significativa durante el juego (usando los valores normales de cada uno). Si TODOS los dados lanzados muestran el mismo nmero, ese clich se incrementa en un dado. Como vers, el avance es ms lento conforme vas aumentando tu nivel. Ningn clich puede sobrepasar el valor de seis, aunque si se usa el Inflado (ver ms abajo) s que puedes inflar un clich por encima de seis. En cualquier momento en que hagas algo REALMENTE espectacular y entretenido que arranque una ovacin de toda la mesa, el DJ puede pedirte que hagas una tirada (en medio de la partida!) par ver si mejoras en ese clich, adems de la posibilidad que tienes de mejorar al final de la partida. Aadir nuevos Clichs: Llegar un momento en Clichs el que un personaje haya madurado y crecido lo suficiente como para justificar un nuevo clich en la ficha. Si jugador y DJ estn de acuerdo, y deciden cul ha de ser el nuevo clich, el jugador har sus tiradas de mejora del modo habitual, pero cualquier dado ganado de esta manera puede ponerse en el nuevo clich en vez de aquel en el que se gan. Esto tambin se aplica a las mejoras durante el juego, si la situacin lo permite!

En caso de emergencia, un personaje puede "inflar" sus clichs. Si un Ninja(3) se encuentra cara a cara con un Monstruo(6), puede venirle bien hacerlo. Inflar un clich hace que ste adquiera, temporalmente, un incremento en el nmero de dados que lanzar. Este incremento servir para el prximo asalto de combate, o para la siguiente tirada importante contra dificultad. Sea como sea, una vez que se realiza esa tirada, el personaje pierde tantos dados como us para incrementar su tirada. Esta prdida se considera dao recibido en combate, y debe "sanarse" de la misma manera. Ejemplo : Rudolph el Ninja se topa con un amenazante monstruo, que ni corto ni perezoso se dispone a destriparlo. Rudy no tiene muchas posibilidades contra un enemigo tan poderoso (y tan cabreado), as que decide emplear una de sus inteligentes tcticas: Aunque el monstruo ataque fsicamente, l va a responder en ese asalto con sus habilidades como "Cocinero Cajn(3)" (Eso es un clich inadecuado!). Adems va a Inflar su clich de tres a cinco (Y eso es poner toda la carne en el asador!). Comienza el combate: El monstruo tira sus seis dados contra los cinco del ninja (que rpidamente prepara un apetitoso y tentador Gunbo sazonado con somnferos ninja y se lo ofrece al bicharraco). Si perdiera el Ninja, la derrota es instantnea, ya que su clich se vera reducido a Cocinero Cajn(1) por el inflado, y quitara otro dado por Gigante Muerto Pozo sin fondo

OPCIN AVANZADA :
LACRAS y CUENTOS
Normalmente usars diez dados para crear tu personaje. Con esta Opcin Avanzada podrs regatear un par de dados ms con los que mejorar a tu personaje, por medio de Lacras y Cuentos Una "Lacra" es toda aquella tara importante obsesin, debilidad, voto, deficiencia fsica...que el DJ considera tan interesante que puede usarla para hacer la vida de los personajes "ms emocionante" (lo cual suele significar menos cmoda...). Crear un personaje con un defecto permite repartir un dado ms entre sus clichs Un "Cuento" es una biografa del personaje puesta por escrito, que explique su vida anterior al comienzo de las aventuras. No tiene por qu ser largo (vale con dos o tres pginas); slo tiene que contar al lector de dnde es el personaje, qu le gusta y qu le disgusta, cmo se convirti en lo que ahora es, y cules son sus motivos para irse de aventuras. Algunos cuentos quedan mejor si se relatan desde el punto de vista omnisciente del jugador, mientras que otros son ms divertidos si se redactan como notas extradas de un diario del personaje. Si el personaje tiene un relato

Altar de EMoch
perder el asalto. El monstruo se comera a Rudolph (ms apetitoso que el Gunbo) En cambio, si nuestro Ninja ganara, su clich sera Cocinero Cajn(1) de todas maneras, pero el Monstruo(6) se convertira en Monstruo(3) (por perder ante un clich inapropiado). En el turno de Rudolph, l dejara la cocina para volver a tcticas ninja ms ortodoxas, y el combate con el monstruo sooliento sera ms equilibrado. Arriesgado, pero merece la pena!

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Se pueden inflar clichs en cualquier situacin salvo en conflictos de una sola accin.

OPCIN AVANZADA III: INFLADO DOBLE

Si se usa esta nueva opcin, los personajes pueden crearse con clichs de inflado doble. Estos, cuando se inflan durante el juego te dan DOS dados que sumar a tu tirada por cada uno que pierdes al final del asalto. De este modo, un Hechicero(5) podra convertirse en un Hechicero(11) durante un asalto del combate, pagando slo tres dados despus de la tirada. Esta opcin ayuda a jugar con clichs basados en superpoderes, como Hechicero, Telpata o Antorcha Humana. Tambin se puede usar esta regla con todo clich que el DJ crea adecuado. Estos clichs cuestan el doble en dados al crear el personaje. Un personaje de ejemplo bien podra quedar as:

Descripcin: Alto, espigado, y misterioso, con un gato Descripcin cansado sobre el hombro. Le gusta fisgonear por Donde Los Hombres No Deberan, convertir a la gente en sapos y cosas as. Ama los bosques. Clichs: Hechicero [3], Alquimista (2), Montaraz (2) Clichs
Los corchetes indican los clichs de doble inflado. Como este tipo de clichs cuesta el doble, Sinsibilus es, despus de todo, un personaje de diez dados normal y corriente. Si el DJ piensa que un clich es muy poderoso para todo el mundo, puede OBLIGAR a que ese clich sea adquirido mediante el inflado doble, para asegurar cierto equilibrio. En el fondo, crear personajes con doble inflado es menos til que crearlos del modo normal, pero como estos clichs mejoran al mismo ritmo que los normales, son una buena "inversin a medio plazo". No se pueden adquirir clichs de inflado doble ms que en la creacin del personaje.

Sinsibilus el Hechicero

ms puntos (200 es un buen nmero), si el DJ tiene preparada una partida de grandes poderes. El Inflado Doble sigue costando el doble en puntos, y cuatro sigue siendo el lmite en puntos de los clichs de los personajes novatos, pero pueden ser cuatro dados grandes... Los puntos sin gastar al crear el personaje se pierden. El d6 es el ms pequeo permitido, y el d30 el mayor (tambin es el ms difcil de tirar). Si un personaje con Dados Molones tiene un Clich(6) y quiere mejorarlo, har la tirada normalmente, y si consigue mejorar cambiar a clich(5), pero del SIGUIENTE DADO MAYOR. As, un Astronauta(6) pasara a ser un experto Astronauta(5d8). Por medio de Lacras y Cuentos puedes aumentar tus puntos en un 10% por cada uno (haz la cuenta, vers como un personaje normal de Risus recibe 6 puntos por una Lacra o por un Cuento, lo que antes era un dado ms). Puede darse el caso de que personajes con diferentes dados decidan formar un equipo para el combate. No importa, el lder sigue siendo el que tiene el valor ms alto en el clich apropiado, aunque sus dados sean de menor valor que los de los dems. Un Maestro de Espada(4) tiene un rango mayor que un Corsario(3d10), por poner un ejemplo. Estas son las nicas modificaciones a las reglas. Los dados siguen siendo dados... si un Vikingo(3) gana una ronda de combate contra un Corsario (3d10), ste pierde un d10. Al final del juego, el Corsario tiene la misma probabilidad de aadir 1d10 a algn clich, que el Vikingo de aadir 1d6 a los suyos. Un Superhroe vulgar y corriente creado segn toda esta parrafada, con 200 puntos(4 no se usaron y se perdieron) sera ste:

OPCIN AVANZADA IV: DADOS MOLONES

Vale, vale, tranquilo... esta es la LTIMA opcin avanzada. Gracias a los Dados Molones dejamos de lado los aburridos dados de seis caras y entramos de lleno en el apasionante mundo de los d8, d10, d12, d20 y (Dios nos guarde!) d30. Estos dados permitirn a los semidioses o a los superhroes encajar en una partida de Risus sin tener que encargarse de gran cantidad de dados. Mediante este sistema los personajes reciben puntos en vez de dados para elegir sus clichs. Los costes en puntos de cada dado son: d6: 6 ptos d8: 8 ptos d10: 10 ptos d12: 12 ptos d20: 20 ptos d30: 30 ptos

Descripcin: Bajo el disfraz de Barry Parker, un modoso Descripcin piloto de NASCAR, QuemaRuedas puede correr MUY MUY rpido, estallar en llamas y hacer formas chachis con su cuerpo Clichs: Piloto de Carreras [3d10], Tipo en Llamas [2d20], Clichs Chico elstico (5d10), Conductor de coches de choque(3), Fan de Ftbol Americano(3)
[N. del T.: Estos coches de choque son los que aparecen en las pelis cutres americanas, en que aparte de correr te puedes golpear contra los coches contrarios sin limitacin alguna.]

QuemaRuedas

Lista de Valores Segn Dificultad ampliada, tomando como ejemplo la fuerza fsica:
30 : Lanzar una moto. 30 50 : Lanzar un tanque. 50 70 : Lanzar un tren de mercancas a plena carga. 70 85 : Lanzar un lote de 15.000 trenes de mercancas 85 100 : Desplazar a la Tierra un par de metros. 100 Fjate en que la escala no es lineal Esto es un JdR, no aeronutica!

Los personajes normales se crearn con 60 puntos. Los superhroes y divinidades tendrn

Si quieres ponerte en contacto con ms jugadores de Risus, puedes apuntarte a la lista de correo enviando un eMail a risus_es-subscribe@yahoogroups.com. Tambin puedes visitar esta direccin: http://risus.galeon.com/ Y, por supuesto, no dejes de visitar la web oficial de S. John Ross, en: http://risus.cumberlandgames.com

Risus es la marca registrada por S. John Ross para su JdR para todo. sta es la versin 1.51 de Risus 1993-2001. Todos los derechos Risus reservados. Se autoriza la copia ilimitada de este material para uso personal, no comercial. Portaos bien con los dems. Divertos! Traducido y maquetado por Joaqun Gonzlez, del grupo MercenariosRol eMail: armingtonlewis@yahoo.es armingtonlewis@yahoo.es

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