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Rogue 11 Sepulturero

CLASE & NIVEL TRASFONDO PLAYER NAME


Septimus Walrus
Lightfoot Halfling Caótico Bueno 36500
RAZA ALINEAMIENTO PE
NOMBRE DE PERSONAJE

INSPIRACIÓN
Disfruto de la paz y el silencio que me
FUERZA 15 7 25 abraza en los cementerios y tumbas.

0 4 NIFICADOR POR COMPETENC

10 RASGOS DE PERSONALIDAD
Puntos de Golpe Máximos 86
0 Fuerza
DESTREZA 9 Destreza Vi el final de muchas vidas, la verdad

5 3 Constitución PUNTOS DE GOLPE ACTUALES siempre sale a la luz.

4 Inteligencia

20 1 Sabiduría
IDEALES
2 Carisma
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
Cuando el peligro acecha, debo prevenir

3 13 Acrobacias (Des)
11 todas las muertes que pueda, ya he visto
demasiadas.

16 1 T. con Animales (…
VÍNCULOS
0 C. Arcano (Int)

INTELIGENCIA 0 Atletismo (Fue)

0
6 Engaño (Car) NOMBRE ATQ DAÑO/TIPO No es robar si están muertos... o si?

0 Historia (Int) Marcapáginas +12 1d6+8

11 1 Perspicacia (Sab)
2 Perra de Fuego +4 1d8 + 2d6 Fu…
Intimidación (Car) DEFECTOS
0 Investigación (Int)
SABIDURÍA ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS

1
1 Medicina (Sab)
0 Naturaleza (Int) 7 247 69 Centinela
9 Percepción (Sab) CP SP EP GP PP Panache
12
2 Interpretación (Car) Juego de Piernas Elegante
6 Persuasión (Car) 1 Carpenter's Tools
CARISMA
Evasion
1 Mason's Tools
4 Religión (Int)

2
Esquiva Asombrosa
1 Thieves' Tools
13 Juego de Manos (…
2 Caballos de Tiro Herramientas de Ladrón
9 Sigilo (Des)
14 1 Supervivencia (Sab)
1 Carruaje Herramientas de Carpintero

2 Amatistas (50 PO) Herramientas de Albañil


HABILIDADES
1 Amatista (100 PO) Reliable Talent
EQUIPAMIENTO Sneak Attack
19 SABIDURÍA PASIVA (PERCEPCIÓN)

RASGOS Y ATRIBUTOS

HERRAMIENTA: Carpenter's Tools, Mason's


Tools, Thieves' Tools
IDIOMA: Common, Halfling, Thieves' Cant
ARMADURA: Light Armor
ARMA: Hand Crossbow, Longsword,
Shortsword, Simple weapons

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS


NOMBRE ATQ DAÑO/TIPO Total:REPELENTE Total:
CP SP EP GP PP
26

Total: AGUA Total: RACIONES


0 0
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS

Total: 5 Total:
1

EQUIPAMIENTO
Total: Total:

Total: Total:
NINGUNA 0 0

SPELLCASTING SPELL SAVE DC SPELL ATTACK


SPELLCASTING ABILITY BONUS
CLASS

0 TRUCOS 3 0 6 0

Compulsión Puerta Dimensional

7 0
4 0
1 0

8 0
5 0
2 0

9 0
RASGOS Y ATRIBUTOS
Centinela Herramientas de Ladrón Herramientas de Carpintero
Has dominado técnicas para aprovechar cada Quizás las herramientas más comunes La habilidad en la carpintería permite a un
caída en la guardia de cualquier enemigo, utilizadas por los aventureros, las personaje construir estructuras de madera. Un
obteniendo los siguientes beneficios. · herramientas de ladrón, están diseñadas para carpintero puede construir una casa, una
Cuando golpeas a una criatura con un ataque abrir cerraduras y frenar trampas. La choza, un gabinete de madera o artículos
de oportunidad, la velocidad de la criatura se competencia de las herramientas también te similares. Componentes Las herramientas del
vuelve 0 por el resto del turno. · Las criaturas otorga un conocimiento general de trampas y carpintero incluyen una sierra, un martillo,
provocan ataques de oportunidad de tu parte cerraduras. Componentes Las herramientas clavos, un hacha, una escuadra, una regla,
incluso si realizan la acción de Retirarse antes de ladrón incluyen un archivo pequeño, un una azuela, un plano y un cincel. Historia Esta
de dejar tu alcance. · Cuando una criatura juego de picos de bloqueo, un espejo competencia de herramienta te ayuda a
realiza un ataque contra un objetivo que no pequeño montado en un mango metálico, un identificar el uso y el origen de los edificios de
seas tú (y ese objetivo no tiene esta dote), juego de tijeras de hoja estrecha y un par de madera y otros objetos de madera grandes.
puedes usar tu reacción para realizar un alicates. Historia Tu conocimiento de las Investigación. Obtendrás información
ataque con arma cuerpo a cuerpo contra la trampas te brinda información al responder adicional al inspeccionar áreas dentro de
criatura atacante. preguntas sobre ubicaciones que son estructuras de madera, porque conoces
famosas por sus trampas. Investigación y trucos de construcción que pueden ocultar
Panache Percepción. Obtienes información adicional áreas de ser descubiertas. Percepción.
A nivel 9, tu encanto se vuelve cuando buscas trampas, porque has Puedes detectar irregularidades en las
extraordinariamente seductor. Como acción, aprendido una variedad de signos comunes paredes o pisos de madera, lo que facilita la
puedes hacer una prueba de Carisma que delatan su presencia. Poner una trampa. búsqueda de trampas y pasajes secretos.
(Persuasión) contra la prueba de Sabiduría Así como puedes deshabilitar las trampas, Sigilo. Puedes evaluar rápidamente los puntos
(Perspicacia) de una criatura. La criatura debe también puedes colocarlas. Como parte de un débiles en un piso de madera, lo que facilita
poder oírte y los dos deben compartir un descanso corto, puedes crear una trampa con evitar los lugares que crujen y gruñen cuando
idioma. Si tienes éxito en la prueba y la los elementos que tienes a mano. El total de se pisan. Fortalecer. Con 1 minuto de trabajo
criatura te es hostil, tiene desventaja en las tu prueba se convierte en la CD para que otra y materias primas, puedes hacer que una
tiradas de ataque contra objetivos que no persona intente descubrir o deshabilitar la puerta o ventana sea más difícil de abrir.
sean tú y no puede realizar ataques de trampa. La trampa causa daño apropiado a Aumenta la CD necesaria para abrirlo en 5.
oportunidad contra objetivos que no sean tú. los materiales utilizados en su elaboración Refugio temporal. Como parte de un
Este efecto dura 1 minuto, hasta que uno de (como veneno o un arma) o daño igual a la descanso largo, puedes construir un cobertizo
tus compañeros ataque al objetivo o lo afecte mitad del total de su prueba, cualquiera que el o un refugio similar para mantener a tu grupo
con un hechizo, o hasta que tú y el objetivo DM que considere apropiado. Actividad CD seco y en la sombra durante la duración del
estéis a más de 60 pies de distancia. Si tienes Abrir una cerradura Varía Deshabilitar una descanso. Debido a que se diseñó
éxito en la prueba y la criatura no te es hostil, trampa Varía rápidamente a partir de la madera disponible,
la hechizarás durante 1 minuto. Aunque está el refugio colapsa 1d3 días después de ser
encantado, te considera un conocido ensamblado. Actividad CD Construir una
amistoso. Este efecto termina inmediatamente estructura simple de madera 10 Diseñar una
si tú o tus compañeros hacen algo dañino. estructura compleja de madera 15 Encontrar
un punto débil en un muro de madera 15
Juego de Piernas Elegante Desarmar una puerta para abrirla 20
Durante tu turno, si realizas un ataque cuerpo
a cuerpo contra una criatura, esa criatura no Herramientas de Albañil
puede realizar ataques de oportunidad en tu Las herramientas de albañil te permiten
contra durante el resto del turno. diseñar estructuras de piedra, incluidas
paredes y edificios hechos de ladrillo.
Evasion Componentes Las herramientas de albañil
Cuando estás sujeto a un efecto que te consisten en una paleta, un martillo, un cincel,
permita hacer una tirada de salvación de cepillos y una escuadra. Historia Tu
Destreza para recibir solo la mitad de daño, si experiencia le ayuda a identificar la fecha de
tienes éxito en la tirada de salvación no construcción y el propósito de un edificio de
recibes daño y, si fallas, solo recibes la mitad. piedra, junto con una idea de quién podría
haberlo construido. Investigación. Obtienes
Esquiva Asombrosa información adicional cuando inspeccionas
A Nivel 5, cuando un atacante que puedas ver áreas dentro de estructuras de piedra.
Percepción. Puedes detectar irregularidades
te golpee con un ataque, podés usar tu
en paredes o pisos de piedra, lo que facilita la
reacción para reducir a la mitad el daño
búsqueda de trampas y pasajes secretos.
recibido.
Demolición. Tu conocimiento de la albañilería
te permite detectar puntos débiles en las
paredes de ladrillo. Infliges doble daño a tales
estructuras con los ataques de tu arma.
Actividad CD Martillar un pequeño hueco en
un muro de piedra 10 Encontrar un punto
débilen un muro de piedra 15
Reliable Talent Sneak Attack
By 11th level, you have refined your chosen Beginning at 1st level, you know how to strike
skills until they approach perfection. subtly and exploit a foe’s distraction. Once per
Whenever you make an ability check that lets turn, you can deal an extra 6d6 damage to
you add your proficiency bonus, you can treat one creature you hit with an attack if you have
a d20 roll of 9 or lower as a 10. advantage on the attack roll. The attack must
use a finesse or a ranged weapon. You don’t
need advantage on the attack roll if another
enemy of the target is within 5 feet of it, that
enemy isn’t incapacitated, and you don’t have
disadvantage on the attack roll. The amount of
the extra damage increases as you gain levels
in this class, as shown in the Sneak Attack
column of the Rogue table.
CONJUROS
Compulsión
Abjuración cantrip Puerta Dimensional
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción Abjuración 3
Alcance: 30 pies Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Objetivo: Alcance: 500 pies
Componentes: V S Objetivo:
Duración: Concentración1 minuto Componentes: V
Descripción: Duración: Instantáneo
Las criaturas que elijas que estén dentro del Descripción:
alcance y que puedan escucharte deben Te teleportas desde tu localización actual a
hacer una tira de salvación de Sabiduría, que cualquier otro lugar que desees dentro del
superan automáticamente si no pueden alcance. Puede ser un lugar que puedas ver,
quedar hechizadas. Si falla, el objetivo queda visualizar o describir indicando la distancia y
afectado por este conjuro. Hasta que el la dirección, como «200 pies todo recto hacia
conjuro termine, puedes usar una acción abajo» o «subiendo 300 pies hacia el noroeste
adicional en cada uno de tus turnos para en un ángulo de 45 grados». Puedes llevar
designar una dirección horizontal que vaya a objetos siempre y cuando su peso no exceda
ti. Cada objetivo afectado debe usar todo su el que puedes transportar. También puedes
movimiento disponible para moverse en esa llevar una criatura voluntaria de tu tamaño o
dirección durante su siguiente turno. Puede más pequeña que lleve equipo hasta su
realizar su acción antes de moverse. Después capacidad de carga. La criatura debe estar a
de moverse en ese sentido, puede hacer otra 5 pies de ti o menos cuando lances este
tirada de salvación de Sabiduría para intentar conjuro. Si llegas a un lugar que ya está
terminar con el efecto. El objetivo no está ocupado por un objeto o una criatura, la
obligado a moverse hacia un peligro que es criatura que viaja contigo y tú recibís cada
obviamente letal, como un fuego o un uno 4d6 puntos de daño por fuerza y el
socavón, pero provocará ataques de conjuro no consigue teleportaros.
oportunidad al moverse en la dirección
designada.

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