Está en la página 1de 24

Nombre del Proyecto:

“Diseñamos portadas para productos de


emprendedores Huarmeyanos.”

Integrantes del equipo:


Jhael Rivera Guerrero-Jhamir Rivera Guerrero-Ariel Diaz Capistrano-
Jhonathan Vásquez Dominguez.
 -

Docente:
Dioselinda Ruth CHÁVEZ LEÓN

Nombre de la Institución Educativa:


Miguel Grau
Institución Educativa
“Miguel Grau”
Colegio”

PORTAFOLIO DEL PROYECTO DE EMPRENDIMIENTO


I. Información general:
I.1. Nombre del Proyecto:
- Diseñamos portadas para productos de emprendedores Huarmeyanos.
I.2. Nombre y Apellidos de las y los integrantes del equipo:
- Jhael Jesús Rivera Guerrero,Jhamir, Jesús Rivera Guerrero,Ariel, Félix Diaz
Capistrano, Jhonathan Brayan Vásquez Domínguez.
I.3. Nombre y Apellidos del/de la docente asesor/a de Educación para el Trabajo:
 Dioselinda Ruth CHÁVEZ LEÓN

II. Preparación:
II.1. Situación problemática redactada considerando las necesidades de las personas del
contexto (barrio, distrito, comunidad)

Aquí debe ir redactada la Situación problemática considerando las necesidades de


las personas del contexto (barrio, distrito, comunidad).

En la provincia de Huarmey – Ancash, se ha observado en las familias que tienen


niños entre 4 a 7 años, que desde temprana edad ya cuentan con equipos
tecnológicos, dándole un uso inadecuado, sin control alguno, lo cual no contribuye
en el desarrollo cognitivo en sus primeros años, causando daño en su salud físico
mental, déficit de atención, dificultades para la lectura y comprensión de operaciones
básicas entre otras habilidades, todo ello por desconocimiento o la falta de interés de
los padres por la atención hacia sus niños. Asimismo, se ve en las escuelas algunos
niños, que no ponen tanto interés de aprendizajes de manera tradicional, buscando
lograr su atención y motivación con otras estrategias.
Ante la situación descrita:
¿Cómo podríamos nosotros diseñar programas digitales para el aprendizaje de los
niños a través de equipos tecnológicos? ESTE ES EJEMPLO

II.2. El reto planteado es desafiante pero alcanzable

Reto
Ayudar a los niños en su aprendizaje utilizando un programa digital a través de
equipos tecnológicos. ESTE ES EJEMPLO

El reto planteado es desafiante pero alcanzable Sí

II.3. Representación gráfica elaborada de los roles de cada integrante en el equipo.

Enlace de la representación gráfica del equipo, en Canva


https://www.canva.com/........

ORGANIGRAMA
Diseño: Docente Dioselinda Chávez León
1
ESTRUCTURAL
Institución Educativa
“Miguel Grau”
Colegio”

Jhael Jesús Rivera Guerrero

El Gerente General es el responsable legal de la empresa y en ese


sentido deberá velar por el cumplimiento de todos los requisitos
legales que afecten los negocios y operaciones de ésta. La
duración del cargo es indefinida pudiendo ser removido en
cualquier momento por el Directorio.

Gerente Producción Gerente Comercialización

Jhael Jesús Rivera Guerrero Ariel Félix Diaz Capistrano

Planifican, dirigen o coordinan las El gerente comercial será responsable de llevar a cabo las
actividades laborales y los recursos necesarios siguientes funciones más comunes: Planear, evaluar y
para la fabricación de productos de acuerdo a dirigir las operaciones de las ventas minoristas o
las especificaciones de costo, calidad, y mayoristas. Gestionar al personal y asignarle
cantidad establecidas. responsabilidades. Evaluar los productos o servicios que se
pondrán a la venta.

Gerente Finanzas Gerente Logística


Jhonathan Brayan Vásquez Domínguez
Jhamir Jesús Rivera Guerrero

El gerente de finanzas supervisa y se encarga del


flujo de dinero y los activos que entran y salen de Las responsabilidades del gerente de logística
una empresa. Estos profesionales deben estar incluyen organizar y supervisar el almacenaje y
familiarizados con las leyes y normativas aplicables distribución de productos. El objetivo es gestionar
al ámbito de las finanzas. Analizar información todo el ciclo de pedidos para mejorar el desarrollo
financiera y presentar los resultados obtenidos empresarial y garantizar la sostenibilidad y la
mediante informes. satisfacción del cliente.

Diseño: Docente Dioselinda Chávez León


2
Institución Educativa
“Miguel Grau”
Colegio”

II.4. Nombre del Equipo redactado


 “LOGI MAX TEC.”

II.5. Mantra redactado


 “Estilos únicos y atractivos.”

II.6. Nombre de un personaje emprendedor local escogido y descrito en 5 líneas máximo


por qué se escogió a dicho personaje.

Personaje emprendedor
Nombres y apellidos
Sra. Mar..
Distrito
Huarmey
Provincia
Huarmey
Región
Ancash
Emprendimiento
Paseo de Bananos.
¿Por qué se escogió a dicho personaje?
Este hombre empezó en los inicios de los negocios con mucha astucia y dedicación,ser
estricto y hábil en sus actividades le brindaron muchas facilidades para terminar sus
proyectos de trabajo y poder llevarlos a cabo,él emprendimiento del paseo de bananos es
el mas grande que ha hecho y lo sigue mejorando tanto en el aspecto de cuidar sus
recursos como el mejorar la calidad de viaje de los clientes.

II.7. Link de la canción que los representa, alojado en un drive.

Canción/Grupo o Cantante Enlace de Youtube Enlace de drive donde está alojada

Letra de la canción: Emprendedor ponte las pilas, con esfuerzo y perseverancia las cosas se logran, lo que se quiere se alcanza con fe y
esperanza.
Con metas y sueños el éxito has de encontrar y el orgullo de tu emprendimiento podrás presenciar.
Con buena formación y dedicación tendrás la visión de la organización de emprender, además tienes que entender que sufrirás y con amor
al trabajo tus logros comprenderás.
Emprendedor ponte las pilas que tus objetivos conseguirás no te rindas jamás, emprendedor ponte las pilas ya.

Diseño: Docente Dioselinda Chávez León


3
Institución Educativa
“Miguel Grau”
Colegio”

Autores:Jhamir Rivera Guerrero y Jhonathan Vásquez Domínguez.

III. Creación:
III.1.Fase Empatizar de la metodología del Design Thinking:

Reto
En la fase de empatizar, nosotros como equipo nos sumergimos en las necesidades
de los usuarios, en este caso de los niños que desde temprana edad ya cuentan con
equipos tecnológicos, dándole un uso inadecuado, sin control alguno, lo cual no
contribuye en el desarrollo cognitivo en sus primeros años, causando daño en su
salud físico mental, déficit de atención, dificultades para la lectura y comprensión de
operaciones básicas entre otras habilidades.
Ante la situación descrita: Nos proponemos brindar alternativas de solución.
¿Cómo podríamos nosotros diseñar programas digitales para el aprendizaje de los
niños a través de equipos tecnológicos?
Alternativa de solución:
Software educativo, aprendo jugando ESTE ES EJEMPLO

 El reto o desafío planteado inicia con la pregunta ¿Cómo podríamos nosotros…?

El reto o desafío planteado inicia con la pregunta ¿Cómo podríamos



nosotros…?

 El reto formulado da lugar a variadas alternativas de solución, no se centra en una


única solución.

El reto formulado da lugar a variadas alternativas de solución, no se



centra en una única solución

 Cuadro con los aspectos que le falta conocer para realizar el proyecto.

Personas que por su labor nos pueden


Lo que no sabemos y
brindar información sobre lo que no
quisiéramos conocer más
sabemos o fuentes de internet
Software educativo que ayudan a https://rockcontent.com/es/blog/software-educativo/
mejorar el aprendizaje de los niños
Como crear software educativo https://www.crehana.com/blog/transformacion-
para niños digital/como-crear-software/
El uso excesivo de los dispositivos https://www.gob.pe/institucion/minsa/noticias/30804-
electrónicos por niños es de alto el-uso-excesivo-de-los-dispositivos-electronicos-
riesgo para su salud mental por-ninos-es-de-alto-riesgo-para-su-salud-menta

Organizador “Lo que quiero saber más sobre el reto inicial” con
información recogida
Lo que quiero saber
Fuente de la
más sobre el reto Información recogida
información
inicial

Diseño: Docente Dioselinda Chávez León


4
Institución Educativa
“Miguel Grau”
Colegio”

¿Será realmente un Arroyo F. Evaristo: Aplicación de las nuevas


medio didáctico, para Software educativo y tecnologías, una de las
facilitar los procesos de colaborativo para el más extendidas y
enseñanza y de aprendizaje de la utilizadas por su
aprendizaje? asignatura Tecnología adecuación a las teorías
Didáctica I de la enseñanza-
aprendizaje son los
sistemas conocidos como
Software Educativo.
Según Marqués (2005),
aquellos programas para
ordenador creados con la
finalidad específica de ser
utilizados como medio
didáctico, para facilitar los
procesos de enseñanza y
de aprendizaje.
¿El uso excesivo de los Ministerio de Salud Así señaló el médico
dispositivos electrónicos El uso excesivo de los psiquiatra Horacio Vargas
por niños es de alto dispositivos electrónicos Murga, director adjunto
riesgo para su salud por niños es de alto del Instituto Nacional de
mental? riesgo para su salud Salud Mental (INSM),
mental quien exhortó a los padres
tener mayor control y
supervisión de las
aplicaciones que
descargan sus hijos en
sus equipos electrónicos,
y que lean con
detenimiento los permisos
que se solicitan; más aún,
en esta etapa de
vacaciones.

 Registro de las necesidades recogidas aplicando la técnica de la entrevista


(entrevista cualitativa del Design Thinking).

Entrevistado Entrevistador Necesidades


Dice: ¿Cómo cree usted?, ¿su - Medio motivador para
- Niños cercanos a la niño aprendería mejor enseñar a través de
tecnología y es un las vocales, letras y programas digitales.
medio más motivador números, utilizando los
para que se les pueda recursos tradicionales
enseñar a través de (pizarra, dictado) o
programas digitales. utilizando herramientas
digitales?, ¿por qué?

Dice:
- Actualmente a los ¿Le gustaría a Ud. - Interesante aprender los
niños les parece más adquirir un programa temas digitalmente
interesante aprender interactivo para su
los temas digitalmente aprendizaje en
por un medio matemática, vocales y
tecnológico utilizado en lectura? ¿por qué?
todos los hogares.

Dice:

Diseño: Docente Dioselinda Chávez León


5
Institución Educativa
“Miguel Grau”
Colegio”

- Si ha visto videos ¿Alguna vez ha


interactivos es muy observado a su niño que
didáctico, entretenido y le interesa ver videos
fácil de usar. interactivos? - Programas interactivos
Coméntenos didáctico, entretenido y
fácil de usar.

Dice: Sus niños hacen buen


- Accede al celular para uso del internet en
buscar información celular, tableta o
para las tareas y en computadora.
sus ratos libres juegan. Coméntenos. - Busca información para
las tareas y juegan.
Dice: Conoce programas
- Han utilizado ciertas interactivos que ayuden
aplicaciones donde la a mejorar su aprendizaje
interacción con la en matemática y lectura.
computadora le Coméntenos. ¿Por qué? - Aplicaciones que
permitiría avanzar a aprende más rápido de
su propio ritmo y forma visual
aprenderá más rápido
de forma visual.

 Registro de las necesidades recogidas aplicando la técnica de la observación (“La


mosca en la pared”).

Observado Observador Necesidades


- Se observó que los Que el producto digital
niños descubren descubra funciones
funciones del juego y lo El equipo de trabajo prácticas en escritura,
dice en voz alta que los vocales y números.
miremos y hay que
controlar lo que hace.
- Se observó que se Video interactivo expresa
divierten, entretienen e emociones y promueve el
interactúa con su video El equipo de trabajo aprendizaje a través del
juego favorito en el juego.
celular expresando las
emociones de alegría, Que sea económico y
pasa al siguiente nivel y seguro para poder
continúa divirtiéndose. utilizarlo

III.2.Fase Definir de la metodología del Design Thinking:


 Organizador elaborado, de lo que “quería saber más” de fuentes secundarias

Temáticas de lo que queremos


Fuentes secundarias a revisar
saber más
Prototipados de sitios web Diseño y construcción de páginas web

Como promocionar las ventas del Gestión empresarial


software
Como se puede ofrecer el producto Las ideas de negocios, el
digital y costo emprendimiento y el marketing digital

Diseño: Docente Dioselinda Chávez León


6
Institución Educativa
“Miguel Grau”
Colegio”

 Listado de necesidades más frecuentes sobre lo que se pregunta, obtenidas por


medio de la aplicación de alguna técnica.

1. Programa interactivo para que


ayude a mejorar su aprendizaje en
matemática, vocales y lectura.
2. Buen uso del internet en celular,
Necesidades más frecuentes sobre
tableta o computadora para temas
lo que se pregunta
productivos.
3. Aprendizaje y motivación en los
niños por medio de recursos
tradicionales o digitales.

 Listado de necesidades más frecuentes sobre lo que se observa, obtenidas por


medio de la aplicación de alguna técnica.

1. Entretenimiento en los niños


2. Producto digital que descubre
Necesidades más frecuentes sobre funciones prácticas en los juegos.
lo que se observa 3. Se observa que hay que controlar
su comportamiento el manejo del
celular.

 Problema definido con la técnica del Punto de vista (POV)

Usuario + Necesidad + Revelación/Insight


Padres de Necesita programas Porque quieren mejorar el
familia que digitales aprendizaje de sus
tienen niños niños a través del uso
de equipos
tecnológicos.
Problema definido con la técnica: Point of View (POV) - Punto de vista
Padres de familias que tienen niños necesitan programas digitales interactivos
porque quieren mejorar el aprendizaje a través de equipos tecnológicos.

 Nuevo reto o desafío redactado, considerando en el inicio de la pregunta ¿Cómo


podríamos nosotros…?, que permita variadas alternativas de solución, teniendo en
cuenta la información obtenida en la Fase Empatizar.

Nuevo reto o desafío


¿Cómo podríamos nosotros diseñar programas digitales interactivos para
mejorar el aprendizaje de los niños a través de equipos tecnológicos?

III.3.Fase Idear de la metodología del Design Thinking


 Descripción del procedimiento seguido de acuerdo a la técnica de creatividad
empleada para generar varias alternativas de solución.
- La técnica que utilizamos para generar alternativas de solución creativas fue la
técnica Lluvia de ideas.
- Colocamos el reto en la pizarra
- Los integrantes del equipo escribimos las ideas creativas en post it
- Pegamos las ideas en la pizarra
- Respetando las ideas de cada miembro

Diseño: Docente Dioselinda Chávez León


7
Institución Educativa
“Miguel Grau”
Colegio”

FOTO PEGANDO EN LA PIZARRA

 Alternativa de solución seleccionada obtenida por medio de la aplicación de alguna


técnica de seleccionada.

Idea 1 Idea 2 Idea 3 Idea 4 Idea 5


Libro Software Video Podcast Galería de
Criterio digital con educativ grabado Imágenes
las vocales o usando
vocales
Es viable: ¿Es 3 5
económicamente 4 5 4
viable?
Es deseable: 3 3
¿Lo desean las 3 5 4
personas?

Diseño: Docente Dioselinda Chávez León


8
Institución Educativa
“Miguel Grau”
Colegio”

Es factible: ¿Es 3 3
técnicamente 3 4 4
factible?
Total 10 14 12 9 11

Tres alternativas de solución seleccionadas y jerarquizadas la primera


será la que se abordará
1 Software educativo
2 Video grabado usando vocales
3 Galería de imágenes

Alternativa de solución seleccionada


Software educativo

III.4.Fase Prototipar de la metodología del Design Thinking:


 Representación gráfica de la idea seleccionada a nivel de boceto (Si se trata de un
producto) a nivel de diagrama de flechas (si se trata de un servicio).

Diseño: Docente Dioselinda Chávez León


9
Institución Educativa
“Miguel Grau”
Colegio”

Diseño: Docente Dioselinda Chávez León


10
Institución Educativa
“Miguel Grau”
Colegio”

 Representación final del prototipo, con materiales reciclados, plastilina, cartones u


otros (Si se trata de un producto) si se trata de un servicio, un diagrama de flechas.

 Representación mediante gráficos digitales (diseño digital o la programación


mediante computadoras)

Diseño: Docente Dioselinda Chávez León


11
Institución Educativa
“Miguel Grau”
Colegio”

III.5.Fase Evaluar de la metodología del Design Thinking:


 Descripción del procedimiento de evaluación aplicado de acuerdo a la técnica de
evaluación empleada, y fotografías del prototipo final con las mejoras realizas en
relación al prototipo inicial (en forma de comparativa un antes y un después).
Hemos utilizado:

MALLA RECEPTORA DE INFORMACIÓN

IDEAS INTERESANTES CRÍTICAS CONSTRUCTIVAS

 Se visualiza una sección de ayuda.  Falta colocar colores llamativos.


 Nos enseña una sección de vocales.  Falta animación.
 Nos enseña actividades dinámicas.  Le falta botones de Inicio, siguiente
 Cuenta con distintas imágenes de para avanzar las páginas
acuerdo con las actividades  Carece de actividades sobre letras y
números.

PREGUNTAS ACERCA DEL IDEAS NUEVAS


PROTOTIPO  Agregar botones para interactuar con
 ¿Cómo se puede interactuar con la otras páginas.
sección de actividades?  Agregar audios y animaciones
 ¿Para qué edades están diseñando referido al tema.
el producto digital?  Incorporar sección de matemática
 ¿De qué manera lo venderán y que básica.
costo tendrá?  Agregar imágenes de fondo en todas
las presentaciones.

PROTOTIPO MEJORADO

Diseño: Docente Dioselinda Chávez León


12
Institución Educativa
“Miguel Grau”
Colegio”

III.6.Fase de plantar el Modelo de negocio Lean Canvas

Problema Solución Propuesta de Ventaja especial


- Uso inadecuado de - Programa valor única injusta Segmento de
equipos digital - Software - Tenemos clientes
tecnológicos, sin atractivo y útil educativo técnicas - Padres de familia
control alguno por para su atractivo y creativas que tienen niños
parte de los padres. aprendizaje a útil para el especiales de 4 a 7 años y
-Dificultad en el través de los aprendizaje para que los están en etapa
desarrollo cognitivo, equipos interactivo de niños tengan preescolar y
daño en su salud tecnológicos. su niño. un escolar.
físico mental, déficit - Software aprendizaje
de atención, educativo rápido y
dificultades para la interactivo con divertido.
lectura y imágenes, - Costo al Early adopters:
comprensión de audios, efectos alcance de las - La familia
operaciones para captar la familias - Las amistades
básicas. atención y el
desarrollo
Alternativas: cognitivo del
- Aprender letras y niño.
números con los Métricas clave Canales:
recursos que tiene - Incremento Canal Web:
en la escuela y de clientes - Redes sociales
hogar. en línea (facebook,
- Cuantos whatsapp)
compran el - Google Drive
software
digital
- Personas
que compran
por
recomendaci
ón
- Likes o
comentarios
que dan los
usuarios
Estructura de costos Flujo de ingresos
- Computadora, impresora, parlante, proyector - Juegos matemáticos interactivos
- Servicios básicos (energía eléctrica, internet) - Software educativo online
- Programas office, aplicación canva - Diseño de publicidad
- Publicidad del producto digital - Venta de libros interactivos online

Punto de equilibrio = 8.70= 9


Precio definido: 45.01
 Bloque de Problema definido
Está dirigido a niños entre 4 a 7 años por el uso inadecuado de equipos tecnológicos, sin
control alguno por parte de los padres, ocasionando dificultad en el desarrollo cognitivo,
daño en su salud físico mental, déficit de atención, dificultades para la lectura y
comprensión de operaciones básicas.

 Bloque de Segmento de clientes


Padres de familia que tienen niños de 4 a 7 años en etapa preescolar y escolar

Diseño: Docente Dioselinda Chávez León


13
Institución Educativa
“Miguel Grau”
Colegio”

 Bloque de Propuesta única de valor


Software educativo atractivo y útil para el aprendizaje interactivo de su niño.

 Bloque de Solución redactada


Programa digital atractivo y útil para su aprendizaje a través de los equipos tecnológicos.
Software educativo interactivo con imágenes, audios, efectos, para captar la atención y el
desarrollo cognitivo del niño.

 Bloque de Canales de venta definidos


El modo de hacer la venta es a través una tienda virtual online, Google drive y por redes
sociales

 Bloque de Flujo de ingresos (Como se obtendrá ingresos definido)


Los ingresos económicos serán por la venta online de: juegos matemáticos interactivos,
software educativo, diseño de publicidad

 Bloque de Estructura de costos (Punto de equilibrio y precio definido)


Los gastos que se genere por el diseño de nuestro producto digital serán: Equipos
informáticos, Servicios básicos (energía eléctrica, internet), publicidad

 Bloque de Métricas claves definidas


Aumento de clientes en línea. Cuantos compran el software digital. Personas que compran
por recomendación. Likes o comentarios que dan los usuarios.

 Bloque de ventaja competitiva


Tenemos técnicas creativas especiales para que los niños tengan un aprendizaje rápido y
divertido. Costo al alcance de las familias.

IV. Planificación
IV.1. Inventario elaborado de los recursos con que se cuenta y los recursos o insumos con
los que no se cuenta.

Recursos necesarios ¿Se cuenta?


Programas Office Si
Aplicación Canva Si
Computadoras de escritorio obsoletas Si
Celular Si
Energía eléctrica Si
Impresora Si
Internet No
Papel bond, tinta No
Computadoras de escritorio
No
repotenciadas

IV.2. Listado y descripción de las actividades que se realizarían para obtener los recursos
que no se cuentan.

Actividades que se realizarían para


Recursos con que no se cuenta obtener los recursos con que no se
cuentan
Servicio de fotocopias e impresiones
Papel bond, tinta
por los estudiantes
Computadoras de escritorio Apoyo de dirección de la IE, aporte de

Diseño: Docente Dioselinda Chávez León


14
Institución Educativa
“Miguel Grau”
Colegio”

repotenciadas los padres de familia


Servicio de internet Apoyo de dirección de la IE

IV.3. Diagrama de Gantt elaborado como el plan de implementación del Producto Mínimo
Viable (Anteriormente prototipo), Incluye actividades de elaboración del producto o
servicio, marketing y ventas.

V.

F Ini 2-Abr F Fin 16-May


Actividad Duracion 2-Apr 3-Apr 4-Apr 5-Apr 6-Apr 7-Apr 8-Apr 9-Apr 10-Apr 11-Apr 12-Apr 13-Apr 14-Apr 15-Apr 16-Apr 17-Apr

Organigrama y roles Diagrama de Gantt


Nombre del equipo,el mantra y un
personaje emprendor local. Seleccionamos
la cancionEjecución
emprendedora que nos
V.1. Listado elaborado de las actividades realizadas para obtener recursos, con su
representa y la cantamos. Descubrimso en
descripción.
que somos buenos y que cargo y que
campo iniciamos con guiaActividades realizadas
recursos
para obtener
Breve descripción de la actividad
Comité de estudiantes de
la Servicio de fotocopias e impresiones en
especialidad de computación la IE
Reunión con el director y comité de
Apoyo de la dirección de la IE
recursos recaudados
Reunión de padres de familia que sus
hijos llevan la especialidad de
Aporte con cuota de los padres de
computación. En consenso acordaron
familia
aportar con cuotas para repotenciar
algunas computadoras.

FOTO

V.2. Diagrama de Flechas elaborado, del proceso de producción o de servicio

Selección de equipos Diseño de la


Estructura de Selección de portada y las
informáticos y
las información, presentaciones
herramientas
presentaciones imágenes, audios gráficas
digitales

Inserción de
Inspección y Ajuste de las textos, audios,
Acabado final del
prueba del presentaciones imágenes,
software
diseño del software efectos

Diseño: Docente Dioselinda Chávez León


15
Institución Educativa
“Miguel Grau”
Colegio”

V.3. Afiches publicitarios elaborados con la técnica AIDA (Atención, interés, Deseo, Acción).

AFICHE 1

Diseño: Docente Dioselinda Chávez León


16
Institución Educativa
“Miguel Grau”
Colegio”

AFICHE 2

AFICHE 3

Diseño: Docente Dioselinda Chávez León


17
Institución Educativa
“Miguel Grau”
Colegio”

V.4. Logotipo, Isotipo e Isologotipo de la marca del producto o servicio

V.5. Video promocional del proyecto de emprendimiento elaborado, de 30 segundos,


aplicando la técnica AIDA.

Link del video promocional

Guion del video


A ¿Quieres que tu niño aprenda de manera rápida e interactiva?
¡Tenemos la solución para ti!
Te presentamos EduPlay Kids nuestro software educativo ofrece
diversos retos divertidos y entretenidos.
I
Que fomentan la resolución de problemas, actividades interactivas
que estimulan la creatividad, aprendiendo las letras y los números
que tus niños necesitan aprender.
Nuestro producto está diseñado para inspirar la curiosidad y
mantenerlos activos.
D
Descubre el nuevo mundo de la enseñanza digital en EduPlay
Kids
Comunícate con nosotros al 934881312
A
Facebook: EduPlay Kids

V.6. Bloques del lienzo de modelo de negocio Lean Canvas validado

Problema Solución Propuesta de Ventaja especial


- Uso inadecuado de - Programa valor única injusta Segmento de
equipos digital Software - Tenemos clientes
tecnológicos, sin atractivo y útil educativo técnicas - Padres de familia
control alguno por para su atractivo y útil creativas que tienen niños
parte de los padres. aprendizaje a para el especiales de 4 a 7 años y
-Dificultad en el través de los aprendizaje para que los están en etapa
desarrollo cognitivo, equipos interactivo de niños tengan preescolar y
daño en su salud tecnológicos. su niño. un escolar.
físico mental, déficit - Software aprendizaje
de atención, educativo rápido y
dificultades para la interactivo con divertido.
lectura y imágenes, - Costo al Early adopters:
comprensión de audios, efectos alcance de las - La familia
operaciones para captar la familias

Diseño: Docente Dioselinda Chávez León


18
Institución Educativa
“Miguel Grau”
Colegio”

básicas. atención y el - Las amistades


desarrollo
Alternativas: cognitivo del
- Aprender letras y niño.
números con los Métricas clave Canales:
recursos que tiene - Incremento Canal Web:
en la escuela y de clientes - Redes sociales
hogar. en línea (facebook,
- Cuantos whatsapp,
compran el instagram)
software - Google Drive
digital
- Personas
que compran
por
recomendaci
ón
- Likes o
comentarios
que dan los
usuarios
Estructura de costos Flujo de ingresos
- Computadora, impresora, parlante, proyector - Juegos matemáticos interactivos
- Servicios básicos (energía eléctrica, internet) - Software educativo online
- Programas office, aplicación canva - Diseño de publicidad
- Publicidad del producto digital - Venta de libros interactivos online

 Bloque de Problema definido


Está dirigido a niños entre 4 a 7 años por el uso inadecuado de equipos tecnológicos, sin
control alguno por parte de los padres, ocasionando dificultad en el desarrollo cognitivo,
daño en su salud físico mental, déficit de atención, dificultades para la lectura y comprensión
de operaciones básicas.

 Bloque de Segmento de clientes


Padres de familia que tienen niños de 4 a 7 años en etapa preescolar y escolar

 Bloque de Propuesta única de valor


Software educativo atractivo y útil para el aprendizaje interactivo de su niño.

 Bloque de Solución redactada


Programa digital atractivo y útil para su aprendizaje a través de los equipos tecnológicos.
Software educativo interactivo con imágenes, audios, efectos, para captar la atención y el
desarrollo cognitivo del niño.

 Bloque de Canales de venta definidos


El modo de hacer la venta es a través una tienda virtual online, Google drive y por redes
sociales

 Bloque de Flujo de ingresos (Como se obtendrá ingresos definido)


Los ingresos económicos serán por la venta online de: juegos matemáticos interactivos,
software educativo, diseño de publicidad, venta por descarga

 Bloque de Estructura de costos (Punto de equilibrio y precio definido)

Diseño: Docente Dioselinda Chávez León


19
Institución Educativa
“Miguel Grau”
Colegio”

Los gastos que se genere por el diseño de nuestro producto digital serán: Equipos
informáticos, Servicios básicos (energía eléctrica, internet), publicidad

 Bloque de Métricas claves definidas


Aumento de clientes en línea. Cuantos compran el software digital. Personas que
compran por recomendación. Likes o comentarios que dan los usuarios. Trafico web

 Bloque de ventaja competitiva


Tenemos técnicas creativas especiales para que los niños tengan un aprendizaje rápido y
divertido. Costo al alcance de las familias

VI. Evaluación
VI.1. Listado de aspectos positivos que realizaron en la gestión del proyecto de
emprendimiento.

1. Motivación y el trabajo en equipo


2. La planificación, ejecución del
proyecto
3. Aprendimos a utilizar aplicativos
Listado de aspectos positivos que se
realizaron en la gestión del proyecto 4. Información disponible en internet y
asesoramiento de personas con
experiencia.
5. Padres de familia entusiastas en
apoyar la realización del proyecto.

VI.2. Listado de actividades para mejorar las ganancias por las ventas del producto o
servicio.

1. Fotocopias e impresiones
Listado de actividades para mejorar 2. Venta de chocotejas
las ganancias por las ventas del 3. Venta de canchita
producto o servicio

VI.3. Listado de propuestas que realizarían para innovar el producto o servicio.

1. Conocer la necesidades y deseos del


usuario
2. Buscar información y capacitación
Listado de propuestas que 3. Considerar como valor agregado la
realizarían para innovar el producto creatividad, presentación y promoción.
o servicio 4. Diseño mucho más agradable e
intuitivo
5. Innovar el producto digital con creación
de cuentos y fabulas de su entorno

VI.4. Listado de lecciones aprendidas en el desarrollo del proyecto de emprendimiento.

Listado de lecciones aprendidas en 1. Manejo de costos y gastos


el desarrollo del proyecto de 2. Promocionarse usando aplicativos
emprendimiento digitales por ejemplo tik tok
3. Flujo de ingreso
4. Ser mas empáticos con los primeros
clientes

Diseño: Docente Dioselinda Chávez León


20
Institución Educativa
“Miguel Grau”
Colegio”

5. Manejo sobre métricas claves

ANEXOS

Diseño: Docente Dioselinda Chávez León


21
Institución Educativa
“Miguel Grau”
Colegio”

PRESUPUESTO BÁSICO DE UN PROYECTO DE EMPRENDIMIENTO

Nombre Proyecto: Software educativo Cantidad: 50

1. Costo de inversión
1.1. Gastos preoperativos generales.
DESCRIPCIÓN Cant. P.U P.T
Capacitación 1 30.00 30.00

Total S/. 30.00

1.2. Gastos de activos


DESCRIPCIÓN Cant. P.U P.T
Computadora 1 700.00 700.00
Celular 1 600.00 600.00
Impresora 1 600.00 600.00

Total S/. 1900.00

2. Costo de producción
2.1. Costos variables (CV)
DESCRIPCIÓN Cant. P.U P.T
Edición de imágenes y audios 50 0.50 250.00
Diseñador por elaborar software 1 100.00 100.00
Venta por descarga 50 15.00 750.00
Actualización y mantenimiento del software 3 30.00 90.00
Costo de marketing por adquirir nuevos 20 20 400.00
usuarios

Total S/ . 1590.00

2.2. Costos fijos (CF)


DESCRIPCIÓN Cant. P.U P.T
Depreciación de la Pc 1 20.00 20.00
Útiles de escritorio (papel bond) 1 25.00 25.00
Servicios básicos (luz, internet) 1 30.00 30.00
Herramienta canva 1 20.00 20.00
Paquete de office 1 20.00 20.00

CF.Total S/ . 115.00
Costo Unitario (CU) = cf + cv/N° productos Precio de
Venta (PV) = (cu * 32%) + cu
Costo Variable Unitario (CVU) = cv/N° productos
Hallamos el punto de equilibrio mediante la siguiente formula:
Punto de Equilibrio Costo fijo total (CFT)
P E. =
Precio de venta (PV) — Costo variable unitario (CVU)

Diseño: Docente Dioselinda Chávez León


22
Institución Educativa
“Miguel Grau”
Colegio”

COSTO UNITARIO (CU) = Costo fijo + Costo variable / Número de productos


COSTO UNITARIO (CU) = 115 + 1590.0 / 50 = 34.1

PRECIO DE VENTA (PV) = (CU * 32%) + CU


PRECIO DE VENTA (PV) = (34.1 x 32%) + 34.1
100
PRECIO DE VENTA (PV) = 45.01

COSTO VARIABLE UNITARIO (CVU) = Costo variable / N° de productos


COSTO VARIABLE UNITARIO (CVU) = 1590.0 / 50
COSTO VARIABLE UNITARIO (CVU) = 31.8

PUNTO DE EQUILIBRIO (PE) = Costo fijo Total / (Precio de venta – Costo variable)
PE = 115 / (45.01– 31.8)
PE = 115 / 13.21
PE = 8.70 = 9
Para no perder ni ganar el punto de equilibrio que debemos vender es 9 productos digitales
(software educativo) como mínimo.

Diseño: Docente Dioselinda Chávez León


23

También podría gustarte