Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
5to Proyecto de Emprendimiento 2024-EMPRESA LOGI MAX TEC-VERDADERO PORTAFOLIO Real
5to Proyecto de Emprendimiento 2024-EMPRESA LOGI MAX TEC-VERDADERO PORTAFOLIO Real
Docente:
Dioselinda Ruth CHÁVEZ LEÓN
II. Preparación:
II.1. Situación problemática redactada considerando las necesidades de las personas del
contexto (barrio, distrito, comunidad)
Reto
Ayudar a los niños en su aprendizaje utilizando un programa digital a través de
equipos tecnológicos. ESTE ES EJEMPLO
ORGANIGRAMA
Diseño: Docente Dioselinda Chávez León
1
ESTRUCTURAL
Institución Educativa
“Miguel Grau”
Colegio”
Planifican, dirigen o coordinan las El gerente comercial será responsable de llevar a cabo las
actividades laborales y los recursos necesarios siguientes funciones más comunes: Planear, evaluar y
para la fabricación de productos de acuerdo a dirigir las operaciones de las ventas minoristas o
las especificaciones de costo, calidad, y mayoristas. Gestionar al personal y asignarle
cantidad establecidas. responsabilidades. Evaluar los productos o servicios que se
pondrán a la venta.
Personaje emprendedor
Nombres y apellidos
Sra. Mar..
Distrito
Huarmey
Provincia
Huarmey
Región
Ancash
Emprendimiento
Paseo de Bananos.
¿Por qué se escogió a dicho personaje?
Este hombre empezó en los inicios de los negocios con mucha astucia y dedicación,ser
estricto y hábil en sus actividades le brindaron muchas facilidades para terminar sus
proyectos de trabajo y poder llevarlos a cabo,él emprendimiento del paseo de bananos es
el mas grande que ha hecho y lo sigue mejorando tanto en el aspecto de cuidar sus
recursos como el mejorar la calidad de viaje de los clientes.
Letra de la canción: Emprendedor ponte las pilas, con esfuerzo y perseverancia las cosas se logran, lo que se quiere se alcanza con fe y
esperanza.
Con metas y sueños el éxito has de encontrar y el orgullo de tu emprendimiento podrás presenciar.
Con buena formación y dedicación tendrás la visión de la organización de emprender, además tienes que entender que sufrirás y con amor
al trabajo tus logros comprenderás.
Emprendedor ponte las pilas que tus objetivos conseguirás no te rindas jamás, emprendedor ponte las pilas ya.
III. Creación:
III.1.Fase Empatizar de la metodología del Design Thinking:
Reto
En la fase de empatizar, nosotros como equipo nos sumergimos en las necesidades
de los usuarios, en este caso de los niños que desde temprana edad ya cuentan con
equipos tecnológicos, dándole un uso inadecuado, sin control alguno, lo cual no
contribuye en el desarrollo cognitivo en sus primeros años, causando daño en su
salud físico mental, déficit de atención, dificultades para la lectura y comprensión de
operaciones básicas entre otras habilidades.
Ante la situación descrita: Nos proponemos brindar alternativas de solución.
¿Cómo podríamos nosotros diseñar programas digitales para el aprendizaje de los
niños a través de equipos tecnológicos?
Alternativa de solución:
Software educativo, aprendo jugando ESTE ES EJEMPLO
Cuadro con los aspectos que le falta conocer para realizar el proyecto.
Organizador “Lo que quiero saber más sobre el reto inicial” con
información recogida
Lo que quiero saber
Fuente de la
más sobre el reto Información recogida
información
inicial
Dice:
- Actualmente a los ¿Le gustaría a Ud. - Interesante aprender los
niños les parece más adquirir un programa temas digitalmente
interesante aprender interactivo para su
los temas digitalmente aprendizaje en
por un medio matemática, vocales y
tecnológico utilizado en lectura? ¿por qué?
todos los hogares.
Dice:
Es factible: ¿Es 3 3
técnicamente 3 4 4
factible?
Total 10 14 12 9 11
PROTOTIPO MEJORADO
IV. Planificación
IV.1. Inventario elaborado de los recursos con que se cuenta y los recursos o insumos con
los que no se cuenta.
IV.2. Listado y descripción de las actividades que se realizarían para obtener los recursos
que no se cuentan.
IV.3. Diagrama de Gantt elaborado como el plan de implementación del Producto Mínimo
Viable (Anteriormente prototipo), Incluye actividades de elaboración del producto o
servicio, marketing y ventas.
V.
FOTO
Inserción de
Inspección y Ajuste de las textos, audios,
Acabado final del
prueba del presentaciones imágenes,
software
diseño del software efectos
V.3. Afiches publicitarios elaborados con la técnica AIDA (Atención, interés, Deseo, Acción).
AFICHE 1
AFICHE 2
AFICHE 3
Los gastos que se genere por el diseño de nuestro producto digital serán: Equipos
informáticos, Servicios básicos (energía eléctrica, internet), publicidad
VI. Evaluación
VI.1. Listado de aspectos positivos que realizaron en la gestión del proyecto de
emprendimiento.
VI.2. Listado de actividades para mejorar las ganancias por las ventas del producto o
servicio.
1. Fotocopias e impresiones
Listado de actividades para mejorar 2. Venta de chocotejas
las ganancias por las ventas del 3. Venta de canchita
producto o servicio
ANEXOS
1. Costo de inversión
1.1. Gastos preoperativos generales.
DESCRIPCIÓN Cant. P.U P.T
Capacitación 1 30.00 30.00
2. Costo de producción
2.1. Costos variables (CV)
DESCRIPCIÓN Cant. P.U P.T
Edición de imágenes y audios 50 0.50 250.00
Diseñador por elaborar software 1 100.00 100.00
Venta por descarga 50 15.00 750.00
Actualización y mantenimiento del software 3 30.00 90.00
Costo de marketing por adquirir nuevos 20 20 400.00
usuarios
Total S/ . 1590.00
CF.Total S/ . 115.00
Costo Unitario (CU) = cf + cv/N° productos Precio de
Venta (PV) = (cu * 32%) + cu
Costo Variable Unitario (CVU) = cv/N° productos
Hallamos el punto de equilibrio mediante la siguiente formula:
Punto de Equilibrio Costo fijo total (CFT)
P E. =
Precio de venta (PV) — Costo variable unitario (CVU)
PUNTO DE EQUILIBRIO (PE) = Costo fijo Total / (Precio de venta – Costo variable)
PE = 115 / (45.01– 31.8)
PE = 115 / 13.21
PE = 8.70 = 9
Para no perder ni ganar el punto de equilibrio que debemos vender es 9 productos digitales
(software educativo) como mínimo.