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EL eBOOK Y OTRAS PANTALLAS

Nuevas formas, posibilidades y espacios para la lectura

EL eBOOK Y OTRAS PANTALLAS


Nuevas formas, posibilidades y espacios para la lectura

18.as Jornadas de Bibliotecas Infantiles, Juveniles y Escolares

EL eBOOK Y OTRAS PANTALLAS


Nuevas formas, posibilidades y espacios para la lectura
18.as Jornadas de Bibliotecas Infantiles, Juveniles y Escolares

27, 28 y 29 de mayo de 2010

SALAMANCA 2010

Fundacin Germn Snchez Ruiprez Pea Primera, 14 y 16 37002 Salamanca Espaa T +34 923 26 96 62 w w w. f u n d a c i o n g s r. e s

Reservados todos los derechos. Ni la totalidad ni parte de esta publicacin puede reproducirse, registrarse o transmitirse, por un sistema de recuperacin e informacin, en ninguna forma y por ningn medio, sea electrnico, mecnico, fotoqumico, magntico o electroptico, por fotocopia, grabacin o cualquier otro, sin permiso previo por escrito de los titulares del Copyright.

ISBN: 978-84-89384-81-1 Depsito Legal: S. 1.368-2010

Grficas LOPE www.graficaslope.com Salamanca, 2010

ndice
Introduccin
...............................................................................................................................................................

CONFERENCIA INAUGURAL
El libro de arena. Transformaciones de la escritura y de la lectura
ANTONIO RODRGUEZ
DE LAS

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HERAS

EXPERIENCIAS
Lectores de Pantalla. Primeros pasos, primeros vuelos
SARA IGLESIAS
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Escuchar la voz y analizar el comportamiento del lector digital. Territorio Ebook, lecturas sin fin ..............................................................................................................................................
JAVIER VALBUENA

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eBooks La experiencia de las Bibliotecas de Luton


FIONA MARRIOTT

..........................................................

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Los relatos digitales como textos multimodales


JOS LUIS RODRGUEZ ILLERA
Y

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GLORIA LONDOO

NDICE

El lenguaje de las TIC en educacin infantil. Nuevas oportunidades de expresin e intervencin en el entorno educativo y social ...................................................
ANA DAZ CAPPA

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HOTbook in the UNlibrary: el potencial de los nuevos medios de informacin y comunicacin al servicio de lectores y escritores .......................................................
CHRIS MEADE

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BIBLIOGRAFA
El eBook y otras Pantallas: Nuevas formas, posibilidades y espacios para la lectura ...................................................................................................................................................................
FUNDACIN GERMN SNCHEZ RUIPREZ

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Introduccin

UNAS

JORNADAS SOBRE EL EBOOK?

La irrupcin en nuestro entorno cultural del dispositivo de lectura electrnica conocido como eBook est generando incertidumbres y opiniones muy diversas. Su paulatina asimilacin dentro de los lugares pblicos y privados de lectura (bibliotecas, centros educativos y hogares) va a cambiar, como ya lo estn haciendo otros soportes electrnicos, desde la forma de entender la lectura a la fisonoma de los espacios que la contienen y divulgan. El encuentro de este ao tena como objetivo analizar este fenmeno desde la perspectiva de los actores implicados: educadores, bibliotecarios, lectores, mediadores culturales, etc., a travs de sesiones enfocadas a: Analizar el impacto y los cambios en los lectores de estas tecnologas respecto a sus formas de leer y comprender los textos escritos. Debatir sobre las modificaciones que ste y otros dispositivos de la informacin suponen para los espacios de lectura: adecuacin de instalaciones, creacin de espacios virtuales y desarrollo de nuevos servicios. Perfilar propuestas que permitan a la escuela y la biblioteca tomar postura ante los desafos presentes y futuros planteados por este nuevo contexto

CONFERENCIA

DE APERTURA: UN NUEVO ESPLENDOR PARA LA CULTURA LIBRESCA

Organizadas por la Fundacin Germn Snchez Ruiprez de Salamanca en colaboracin con el Ministerio de Cultura, cont con ms de un centenar de bibliotecarios y educadores venidos de nuestras diferentes CCAA y una nutrida representacin de profesionales portugueses. Las Jornadas se inauguraron con la conferencia del catedrtico y director del Instituto de Cultura y Tecnologa de la Universidad Carlos III de Madrid, Antonio Rodrguez de las

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INTRODUCCIN

Heras, con una conferencia titulada El libro de arena. Transformacin de la escritura y de la lectura. La intervencin gir en torno a los posibles cambios de la lectura en esta transicin del soporte de papel al soporte digital y las ventajas que ofrecen las nuevas tecnologas a la lectura y la escritura, destruyendo ciertos mitos creados en torno al supuesto fin del libro. R. de la Heras rechaz cualquier posible ruptura entre las formas de leer y escribir, cuando lo ms adecuado sera hablar de evolucin, augurando por ltimo un gran esplendor y futuro para la cultura libresca.

QU

EST PASANDO CON LAS

TIC?

En la sesin de la tarde, los especialistas en Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin, Tscar Lara, vicedecana de la Cultura Digital de la EOI Escuela de Negocios y Joaqun Rodrguez, vicedecano de Profesorado y Organizacin acadmica de la EOI y director del Mster de Edicin de la Universidad de Salamanca, expresaron sus puntos de vista sobre la lectura y la escritura digital en mbitos como el educativo, el creativo y el mundo editorial. Posteriormente, respondieron a las preguntas planteadas por el moderador Javier Celaya, director del Master de Comunicacin Digital de la Universidad de Alcal de Henares y Management Trainer Professional, y los asistentes a este PANEL DE EXPERTOS.

EXPERIENCIAS

DIGITALES CON LOS MS PEQUEOS EN LAS BIBLIOTECAS

En el apartado EXPERIENCIAS con pequeos lectores y bajo el ttulo de Lectores de Pantalla: primeros pasos, primeros vuelos, la responsable de programas de prelectores del Centro Internacional del Libro Infantil y Juvenil de la Fundacin Germn Snchez Ruiprez, Sara Iglesias, present el programa Lectores de pantalla, nacido en 2005. Este proyecto est dedicado a nios de Educacin Infantil y primer ciclo de Primaria y su objetivo principal es ofrecer un modelo de trabajo que permita complementar la lectura en papel y en pantalla desde las primeras edades, acabar con la brecha digital entre padres e hijos y realizar un primer acercamiento de los ms pequeos al mundo digital a travs del juego, las actividades en grupo e individuales guiadas.

INTRODUCCIN

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CMO

SON Y QU NOS OFRECEN ESTOS DISPOSITIVOS?

En su segunda jornada, el encuentro se abri con una primera intervencin que corri a cargo del especialista Javier Celaya, que realiz una PRESENTACIN eREADERS, dando a conocer distintos dispositivos de lectura que existen en el mercado y sus caractersticas y ofreciendo a los asistentes la posibilidad de probarlos para comprobar sus prestaciones.

LOS EBOOK:

EXPERIENCIAS COLABORATIVAS

Y SU UTILIZACIN EN LAS BIBLIOTECAS

Posteriormente, tambin dentro del espacio de experiencias, pero en este caso vinculada al mbito colaborativo, Javier Valbuena, coordinador del proyecto Territorio eBook y director del Centro de Desarrollo Sociocultural de la Fundacin Germn Snchez Ruiprez, dio a conocer este proyecto de intervencin lectora entre los asistentes. Territorio eBook es un programa que trabaja en anlisis del impacto de estos nuevos soportes en los lectores a travs del estudio de actividades relacionadas con la creacin, la experimentacin e investigacin, realizadas en colaboracin con los espacios bibliotecarios, de gestin cultural y las universidades. En la sesin de la tarde, bajo el ttulo eBooks La experiencia de las bibliotecas de Luton, Fiona Marriott, bibliotecaria jefe de la Red de Bibliotecas de esta localidad inglesa, cont sus experiencias en relacin con su programa de prstamo de libros electrnicos. La ponente dio a conocer algunas de sus ventajas, como la devolucin de los libros en el tiempo estipulado, la reduccin del espacio de almacenamiento, el coste de mantenimiento, etc. Y algunas cuestiones todava sin solventar, debidas a la breve trayectoria de esta experiencia que surge en marzo de 2009, como el todava escaso feedback con el usuario.

LA CREACIN MULTIMEDIA Y LOS JVENES / LAS TIC EN LA ESCUELA CON LOS MS PEQUEOS
Para cerrar la jornada, Jos Luis Rodrguez Illera, director del Observatorio de la Educacin Digital de la Universidad de Barcelona, expuso los resultados de una experiencia en el espacio educativo con alumnos de ESO en la que stos crearon relatos multimedia. Con este taller se pretende fomentar el conocimiento del lenguaje multimedial y la creatividad de los alumnos.

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AUTOR

En la jornada de clausura se cont con el relato de dos EXPERIENCIAS. La primera, relativa a los primeros lectores en la escuela, estuvo a cargo de Ana Daz Cappa, coordinadora TIC y directora de la Escuela Infantil Zaleo de Madrid, con el ttulo de El lenguaje de las TIC en educacin infantil. Nuevas oportunidades de expresin e intervencin en el entorno educativo y social, referida a los proyectos educativos de esta escuela, reconocidos por varios premios nacionales. En esta escuela para nios hasta 6 aos, con ayuda de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin, los ms pequeos encuentran otras oportunidades de expresarse, crear, comunicarse, diversificar sus aprendizajes y desarrollar todo tipo de competencias, a travs de entornos educativos recreados por los docentes dentro y fuera de la escuela, utilizando todos los lenguajes y recursos propios de su tiempo.

ESPACIOS

PARA GENERAR NUEVAS IDEAS DIGITALES

En la intervencin de cierre de las Jornadas, Chris Meade, directora de If:book, instituto de investigacin sobre el futuro del libro en Londres, Reino Unido, expuso el funcionamiento del programa HOTbook creado por su organizacin, bajo el sugerente ttulo de HOTbook in the UNlibrary. Este programa trata de involucrar al alumnado que se encuentra en las edades ms crticas para que no abandonen el hbito de la lectura combinando las nuevas tecnologas y la literatura. Meade reflexion sobre el papel que juegan los mediadores y su necesaria y continua adaptacin a los nuevos tiempos. En esta 18 edicin de las Jornadas se ha tratado de analizar el impacto de las nuevas tecnologas en los lectores, los mediadores educativos y culturales, y su utilizacin como herramienta de trabajo, que posibilita un campo de acciones todava insospechado. Las TIC estn cambiando el mundo y por ello era necesario buscar respuestas a las preguntas fundamentales, entre ellas, cmo involucrar a los ms jvenes en la lectura en este nuevo escenario, teniendo siempre presente el papel de la biblioteca y la escuela como lugar de aprendizaje e innovacin. La publicacin de estas Actas recoge la integridad de las conferencias y ponencias desarrolladas, con el deseo de que puedan resultar tiles a todos aquellos profesionales relacionados con el tema. Agradecer en ltimo lugar a la Direccin General de Cooperacin y Comunicacin Cultural del Ministerio de Cultura su decisiva colaboracin en estas Jornadas.

Conferencia inaugural

El libro de arena.
Transformaciones de la escritura y de la lectura
ANTONIO RODRGUEZ
DE LAS

HERAS

Catedrtico y Director del Instituto de Cultura y Tecnologa Universidad Carlos III de Madrid

Bajo este ttulo se recogen unas observaciones y reflexiones acerca de la migracin digital de la cultura libresca. Y estn expuestas a travs de tres medios y en tres distintas formas: estas pginas de un libro que ahora el lector tiene delante; un texto digital disponible en la Red para ser ledo ya no sobre papel y en el espacio de la pgina de un libro, sino en el espacio de la pantalla de un artefacto electrnico; y en una presentacin oral, durante las 18 Jornadas, para el pblico asistente, y que ha quedado registrada audiovisualmente. Tres medios y tres formas de presentar, conservar y transmitir un texto. Y de eso se trata en l: de estudiar las transformaciones que se estn produciendo por efecto de la migracin digital de una cultura basada principal y secularmente en el papel. (En este sentido es sugerente leer la parte dedicada a la funcin del papel en nuestra civilizacin escrita por Giovanni Papini en su libro Gog o el canto al papel en los versos de Blas de Otero Siemprevivos). Por eso me parece consecuente que si ste es el objeto de estudio se presente de estas tres maneras: 1) oralmente, en el espacio de una sala (y a la vez registrado audiovisualmente para conservar y amplificar su exposicin); 2) por escrito, sobre papel, en un libro; y 3) en la arena (hecha de ceros y unos), es decir, una pequea aportacin (unas cuantas lneas) al libro mundo, al libro infinito de arena (con otra forma bien distinta de la que imaginaba Borges en su Libro de arena) que es la Red. Especial significacin para lo que se busca en este estudio tienen las formas 2 y 3: la escritura y lectura en papel y en una pantalla. El lector interesado podr comparar as la formas distintas de tratar el texto y de leer cuando cambia el soporte de escritura (papel o soporte digital), el espacio de lectura (pgina o pantalla), y el artefacto de lectura (libro cdice o instrumento electrnico). Esta otra versin est disponible en la direccin: http://web.me.com/rodriguezdelasheras/librodearena

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ANTONIO RODRGUEZ DE LAS HERAS

DEL

LIBRO DE PAPEL AL LIBRO DE ARENA

Qu trascendencia tiene esta migracin digital? Un desarraigo de la secular cultura basada en el libro cdice? Un extravo de la lectura por causa de la hegemona de la imagen? La omnipresencia de la pantalla? Mi propuesta, de la que arrancar la argumentacin de este texto, es que, pese a todo, no estamos ante una fractura. Cuesta trabajo aceptar esta hiptesis, porque el panorama que hoy se ofrece es el de perturbadores cambios de la cultura del libro. Intentar mostrar que si profundizamos en los fundamentos de la cultura escrita veremos que no se alteran con la migracin digital. Al contrario, se intensifican sus pretensiones, e incluso se pueden satisfacer ms plenamente que como se consigui sobre el papel. Cierto que los cambios sern muchos e intensos, pero no radicales. Es decir, no nos arrancarn de la base sobre la que se ha levantado la escritura. Pero para entender el fenmeno sin caer en la visin de la fractura es necesario desprenderse de muchos elementos accesorios, aunque nos parezcan hoy insustituibles, de nuestra tradicin cultural basada en el libro de papel. Cuesta trabajo aceptar, por difcil de imaginar, el paso del libro de papel al libro de arena. Cmo ser, entonces, un libro de arena? Cmo se est haciendo la transicin? Como escribiremos sobre la arena? Y cmo manejaremos y leeremos un libro de arena? Cmo perdurar lo escrito?

Lo primero de todo ser ver qu queremos decir cuando decimos libro. Queremos significar: El libro como soporte para vencer el tiempo y la distancia. El libro como espacio de lectura. El libro como artefacto para manejar un texto. El libro como resultado de un acto de escritura. El libro como una obra debida a un autor o a unos autores. El libro como un texto en tus manos y para tus ojos.

Estas seis maneras de entender y de usar el libro, estas seis interpretaciones por las que decimos libro, van a ser nuestro hilo conductor para no

EL LIBRO DE ARENA. TRANSFORMACIONES DE LA ESCRITURA Y DE LA LECTURA

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perdernos en la metamorfosis del libro y conseguir reconocer el libro en un libro de arena, aunque en nada se parezca al libro de papel del que partimos.

Qu le sucede al libro cuando se cambia el soporte de papel por el soporte digital (por finos granos hechos de ceros y unos)? Veamos el efecto domin que produce este cambio de soporte, este cambio material, en las otras consideraciones del libro.

EL

LIBRO COMO SOPORTE

Por qu se est produciendo esta migracin del papel al soporte digital? Qu la impulsa? La escritura necesita un soporte que la retenga y que le proporcione unas propiedades tiles para su fin. Soportes rgidos como la piedra o el metal o la arcilla cocida. Soportes blandos como la cera. Soportes flexibles como el papiro, el pergamino o el papel. La escritura ha pasado de unos a otros por las ventajas que le transmitan cada uno de ellos. Por eso es imparable la migracin del soporte de siglos, el papel, al soporte digital. Porque el nuevo soporte ofrece unas propiedades a las que la escritura milenaria no se puede resistir. La densidad del nuevo soporte (cantidad de texto respecto al volumen del soporte que ocupa) se multiplica de manera espectacular. El nuevo soporte hara posible el sueo del libro mundo. El acceso a cualquier punto de lo escrito sobre soporte digital es mucho ms rpido que el que permite el papel. El soporte digital vuelve a hacer posible el palimpsesto y de forma mucho ms eficaz. Porque la escritura se puede borrar, y sin dejar huella. La resistencia al paso del tiempo no se consigue ahora con un soporte perenne (porque el soporte digital es muy sensible a la obsolescencia), sino con la facilidad de deslizarse la escritura de un soporte digital a otro tambin digital pero con ms prestaciones. Por eso la escritura digital no se graba o imprime en el soporte sino que resbala por los sucesivos soportes digitales.

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ANTONIO RODRGUEZ DE LAS HERAS

El soporte digital hace posible la ubicuidad del texto, superando con mucho la capacidad difusora del papel impreso. El soporte digital permite la deslocalizacin. Es decir, no se necesita tener reunidas todas las partes de un texto en un lugar para que pueda ser ledo como si de una unidad se tratara. Expresado de otra manera: el libro puede estar desencuadernado, y es el acto de la lectura el que lo rene. Por estas y otras propiedades que adquiere la escritura es irresistible la migracin al nuevo soporte. Ha empezado hace muy poco (para los siglos y milenios de la historia de la escritura) y es explicable por eso la dualidad existente con el soporte secular del papel y el recin llegado. Pero la pendiente por la que se desliza este proceso de cambio es muy marcada.

EL

LIBRO COMO ESPACIO DE LECTURA

El libro cdice crea un espacio de lectura que es la pgina. El espacio de lectura supone dosificar la cantidad de texto que llega a los ojos del lector. Y el espacio de lectura ahorma el texto. Es decir, permite unas determinadas formas de distribuir el texto en ese espacio. Pues bien, el soporte digital impone otro espacio de lectura distinto a la pgina: la pantalla. As que el texto tiene otras posibilidades de acomodarse a ese espacio. Ensayar las formas posibles de explotar el nuevo espacio es una de las ms importantes tareas que tiene la escritura digital. La inercia del cambio hace que perdure por un tiempo la horma de la pgina en el nuevo espacio de la pantalla. De tal manera que se ha seguido imitando la pgina en la pantalla. Pero es muy necesario que se busquen nuevas formas de concebir la colocacin del texto en el espacio de la pantalla. Mientras no sea as, habr una disfuncin en la lectura, pues no se habr logrado la ergonoma que necesita la lectura en la pantalla. No podremos alcanzar una lectura gratificante en el nuevo espacio sin haber cambiado antes la forma de presentar el texto. El lector puede conocer tres ensayos que he realizado con este objetivo. El primero es la versin digital de este texto que ahora lee. Observar que se presenta como un texto en piezas, que son columnas con renglones irregulares. Con esta forma se busca la adaptacin principalmente a pantallas que sigan el concepto del iPhone y del iPad. Comprobar la cinestesia que adquiere el texto en esas pantallas al deslizarse con el movimiento de los dedos sobre ellas, y que justifica por qu se distribuye el texto de esta manera. En otras pantallas este contacto con el texto, este movimiento de la mano en la

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accin de leer, no se puede hacer y hay que recurrir a la intervencin menos ergonmica del scrolling. Pero aun as la forma de presentar el texto parece ms adecuada. El segundo ensayo lo puede ver el lector en http://web.me.com/rodriguezdelasheras/muro. En este caso se interpreta el espacio de la pantalla como un muro ilimitado que se extiende hacia arriba y hacia abajo de la pantalla, hacia la derecha y la izquierda. Y en el que poder colocar con la dosificacin y distribucin que se desee el texto multimedia. Idear y ensayar espacios distintos a la pgina para una comunicacin multimedia es una investigacin muy oportuna en estos momentos, pues se dan las condiciones y la necesidad para buscar esta superacin. Habr, como en toda evolucin, mltiples tanteos, pero de estas experiencias surgirn nuevas visualizaciones de la informacin en pantalla. En este caso, como digo, la metfora para la pantalla electrnica no es la de una pgina sino la de un muro. Como ese muro es, adems de ilimitado, digital, se pueden escribir palabras, pegar imgenes, incrustar vdeos o que resuenen audios; distribuirlos como se considere ms expresivo y conectarlos, si se quiere, con trazos. Y adems hay la posibilidad de que en el muro se cuelguen (enlaces a) pginas Web que estn en la Red. Esta concepcin de la pantalla electrnica ofrece un espacio muy apropiado para la escritura multimedia, para la dosificacin de la informacin, para explicitar las relaciones entre las partes. Un muro tan extenso como se necesite, en el que la pantalla es la mirada, y, en consecuencia, se tenga la opcin de acercarse o alejarse para que sta abarque ms o menos de lo escrito en el muro. Y por la pantalla el lector se mueve con el efecto visual de la mirada deslizndose por la superficie de un muro. Para leer en ese muro se pueden seguir las indicaciones del autor a travs de los trazos entre los objetos multimedia colocados y que marcan as un camino para los ojos. O alejarse lo suficiente del muro para ver en su totalidad lo escrito (pegado, incrustado...) y decidir hacia dnde mirar, a qu acercarse para leer (visionar, escuchar). Y tambin queda la posibilidad de preguntar en qu lugar del muro se encuentra determinada informacin a la que se desea acercar. (Estas opciones aparecen cuando se sita el cursor en el borde superior de la pantalla). Por ser un muro, es fcil igualmente que se aproxime ms de una persona a escribir en l. Esto quiere decir que es tambin un espacio wiki, en donde hay la opcin de trabajos en cooperacin.

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ANTONIO RODRGUEZ DE LAS HERAS

Como comprobar el lector, si accede a l, el contenido de este trabajo es til para lo que estamos aqu exponiendo, pues presento y argumento las cuatro condiciones que debe cumplir la escritura digital. Y un tercer ensayo consiste en ver la pantalla como un espacio tridimensional. Las palabras estn sostenidas en la pantalla. Y se mantienen en ella entre dos acciones (clics) del lector. Luego se diluyen en ceros y unos, a la espera de otra lectura. La interpretacin de la pantalla como espacio de tres dimensiones y el explicitar, mediante unos recursos que podrn observar, que las palabras se encuentran sostenidas en la pantalla y no aparentemente impresas, de la manera que intenta hacer creer la simulacin de la pantalla como una pgina, permite colocar el texto en la pantalla de forma muy distinta a la impuesta por la horma de la pgina. En esta lnea les ofrezco otro ejemplo, de especial inters, quiz porque se trata de una muestra de una coleccin de textos escritos con objetivo pedaggico. Experiencia destinada a observar si de esta manera escritos los textos la lectura resulta ms atractiva a los jvenes. http://web.me.com/rodriguezdelasheras/desplazamientos

EL

LIBRO COMO ARTEFACTO

El libro cdice es un ingenioso artefacto de lectura, que sustituy, no sin resistencia, al artefacto rollo o volumen. Con el soporte digital ya no es posible recurrir al libro cdice. As que es necesario ingeniar otro artefacto de lectura para aquello que est escrito en soporte digital. Y esto se alcanza a travs de un proceso evolutivo. Evolutivo quiere decir que arranca de algo ya existente y que la bsqueda se hace con tanteos. El tronco del que arranca esta bsqueda es el ordenador personal, que ya llevaba una intensa e interesante evolucin propia, pero que no poda convertirse en el artefacto especfico dedicado a la lectura. Los tanteos proporcionan la lnea evolutiva de los aparatos lectores, de los e-books. Se pueden marcar dos etapas de esta evolucin definidas por la incorporacin de innovaciones tcnicas, como un nuevo tipo de pantalla (e-ink) o la memoria masiva (flash) que sustituye al disco duro. Pero la evolucin no se hace slo con invenciones e innovaciones, sino con conceptos. Es ms, en ocasiones invenciones sin un concepto nuevo no hacen ms que profundizar en una rama evolutiva frustrada, en un callejn sin salida de la evolucin. Los conceptos dan otro sentido a las invenciones.

EL LIBRO DE ARENA. TRANSFORMACIONES DE LA ESCRITURA Y DE LA LECTURA

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Obsrvese que en la primera etapa de los e-books se pretenda incluso que el artefacto se asemejara al libro cdice. De ah algunos modelos con dos pantallas, como un libro abierto; o con una tapa de cuero, como la cubierta de piel de un libro. Y en la segunda etapa, la que llega hasta ahora, an se concibe el artefacto como una tableta en la que se mantiene el teclado del ordenador y la pantalla como si de un ordenador personal se tratase luchando por el escaso espacio disponible. Este tipo de e-book resulta de un ordenador porttil, miniaturizado, en el que la tapa de la pantalla se ha abierto 180 grados. Con el iPad llega el concepto del que estaba necesitada la evolucin para abrir otro camino de desarrollo a partir de la rama de la que arranca, que es la del ordenador personal. El concepto es el de una superficie, que la mano del lector toca, sobre la que se desliza, y a la que responde con la sensibilidad de la lmina de agua. En la superficie se refleja, se manifiesta, el pozo sin fondo del mundo digital. Slo hay que tocarla levemente para que aflore a la superficie lo que hay bajo ella. Nuevas formas de lectura estn en potencia en este concepto de artefacto lector. Nuevas exigencias de escritura estn anunciadas para estas nuevas formas de lectura. Se seguir leyendo lo que se escribi un da para la pgina con el mismo aspecto que tena sobre el papel, aunque el artefacto de lectura haya cambiado a causa de que el soporte ya no es el papel. Pero sera una oportunidad perdida no aplicar la creatividad a escribir lo nuevo de manera que extraiga las posibilidades que contiene este concepto de artefacto lector. Otros estmulos, otras satisfacciones aguardan al lector con un libro entre las manos ya no hecho de papel. Tras dos etapas en la evolucin de un instrumento para leer que no conseguan desprenderse de la lnea evolutiva del ordenador personal, llega el concepto que se necesitaba para abrir la divergencia y explorar nuevas formas y adaptaciones. El concepto es slo el punto de arranque de una nueva rama y, naturalmente, est cargado de incertidumbre, pero a la vez de potencia. Esa potencia es la que se aprecia hoy, y por la que hay que apostar, pero no est libre de las incertidumbres de todo proceso evolutivo.

EL

LIBRO COMO ESCRITURA

En el soporte digital ya no se puede escribir con nuestro alfabeto. Sera como intentar escribir sobre el agua. Para que quede retenida la escritura es

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ANTONIO RODRGUEZ DE LAS HERAS

necesario hacerla con un sistema de ceros y unos, que segn el tipo de soporte digital supone microincisiones, partculas imantadas... Ni quien escribe ni quien lee conocen este lenguaje binario o lenguaje mquina. Pero entre la persona analfabeta y el soporte hay un escribiente y un lector, como una fina lmina transparente, que traduce nuestras palabras a ristras de ceros y unos, e inversamente cuando nos llega as escrito un texto. Este cdigo de escritura es muy potente: permite escribir con l una palabra, pero tambin un sonido o una imagen esttica o en movimiento. Por primera vez se dispone de un cdigo de escritura con el que retener y expresar palabras, imgenes y sonidos. Palabras, imgenes y sonidos se codifican como ristras de ceros y unos. Se abre, por tanto, la posibilidad de una escritura multimedia. En la que la imagen fija no sea slo ilustracin, ni la imagen cintica ni el sonido necesiten otro soporte distinto al papel. Basta con el mismo soporte y a travs de un nico cdigo de escritura para leer, ver, visionar y or en un mismo espacio (la pantalla). El reto est ahora en cmo aprovechar esta capacidad y escribir de otra manera a como lo hemos venido haciendo sobre papel.

EL

LIBRO COMO OBRA

Una de las propiedades que trae el soporte digital es que el texto se hace blando. En todo momento, y por la naturaleza del soporte, lo escrito se puede alterar. Una vez escrito algo sobre el papel, cualquier cambio altera tambin el soporte. Sin embargo en el soporte digital se puede tocar lo registrado sin que la accin afecte al soporte. En papel un texto adquiere una inalterabilidad que ayuda a la idea de obra cerrada y de autora. En soporte digital eso no se alcanza plenamente, siempre el texto es blando y, por tanto, susceptible de cambio, de que otra persona deje su huella. De igual modo, las copias no suponen degradacin del original. Estas propiedades perturban los usos e interpretaciones de la autora tal como se han levantado sobre el papel. As que exigen unos profundos cambios que van desde la mentalidad a la legislacin, pasando por los modelos de negocio de las editoriales. Pero a la vez abren unos atractivos campos de comunicacin que el papel, la pgina y el libro cdice no permitan. Se pueden comunicar directamente, sin salir del libro digital, el autor y los lectores,

EL LIBRO DE ARENA. TRANSFORMACIONES DE LA ESCRITURA Y DE LA LECTURA

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o los lectores entre ellos. Se pueden elaborar obras colectivas mediante la aportacin de mltiples autores, de la discusin entre ellos sobre lo que se retiene y lo que se borra... La obra ser el resultado de un amasamiento de diferentes aportaciones. No hay que insistir en la utilidad que un espacio as de colaboracin para una obra abre en el campo educativo. Con mis alumnos utilizo a lo largo del curso estos espacios para trabajos conjuntos en los que el resultado final es un texto (multimedia) nico salido de las aportaciones de los alumnos y de sus discusiones, pero en el que queda el rastro de qu ha puesto cada uno. (Expongo los fundamentos y la experiencia en el artculo Conocimiento y Comunicacin publicado en la Revista Argumentos de Razn Tcnica, nm. 10, 2007, y que pueden consultar en su versin electrnica: http://institucional.us.es/revistas/revistas/argumentos/htm/indice10.htm).

EL

LIBRO COMO TEXTO

El discurso oral es unidimensional. La escritura sobre una hoja de papel hace que el texto adquiera dos dimensiones. El texto en soporte digital consigue tres dimensiones. Y a un texto en tres dimensiones le llamamos hipertexto. El desafo est en interpretar y explotar esas tres dimensiones. En el texto escrito sobre un muro digital he expuesto, tal como he indicado, el concepto de hipertexto. No es necesario aqu insistir en ello, pero s hacer ver algunas de las formas de interpretar el concepto de hipertexto y cmo se nos presentan. Una de estas formas es la que tiene como unidad de escritura la pieza, la pieza multimedia, con la que se consigue la necesaria dosificacin para la escritura en pantalla. Textos, fotografas, vdeos, audios... En esta construccin la imagen seala los pliegues del hipertexto. Utilizo con frecuencia la analoga de la papiroflexia para visualizar qu es un hipertexto: el texto tiene dos dimensiones, como la hoja de papel; para conseguir tres dimensiones debo introducir dobleces en el texto, plegarlo, y as obtener una pajarita, una papirola, que ya tiene tres dimensiones. Si la hoja estuviera escrita, todo el texto se encontrara en la figurita de papel, pero plegado bajo los dobleces. Lo mismo en el hipertexto: cada pliegue es una pieza multimedia, y la imagen la utilizo para marcar el pliegue. De manera que si el lector la toca, se despliega el texto que contiene. En la versin en pantalla del texto que ahora estn leyendo, observen que prcticamente lo he plegado bajo una nica imagen: la de la hilera de libros

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ANTONIO RODRGUEZ DE LAS HERAS

que se van cayendo a medida que se tocan. Cada libro contiene una pieza de texto. Y alguna pieza contiene a su vez otras piezas. A la vez, vean en esta versin la escritura en columna y con renglones irregulares. Que es una forma de interpretar, como ya he sealado, la cinestesia (deslizamiento del texto de abajo arriba) y una adecuacin al desplazamiento del texto en aparatos de lectura como el iPad (o incluso el iPhone) cuyo concepto de interaccin con los dedos sobre la pantalla se ir imponiendo en los instrumentos ms apropiados para la lectura. Pero sta es slo una forma de entender la hipertextualidad. Otra forma radicalmente distinta es la que present hace ya aos en el libro Los estilitas de la sociedad tecnolgica, que puede leer en http://web.me.com/rodriguezdelasheras/estilitas Son slo ensayos en busca de una escritura digital; pero de lo que no hay duda es de que no se podr leer un texto en pantalla como si fuera una simple traslacin desde la pgina de papel.

Experiencias

Lectores de Pantalla. Primeros pasos, primeros vuelos


SARA IGLESIAS
Responsable de Programas de prelectores del Centro Internacional del Libro Infantil y Juvenil Fundacin Germn Snchez Ruiprez. Salamanca

Los nios nacen rodeados de pantallas. La fascinacin que provocan y la ausencia de miedo a manipularlas, contribuyen a que stos se conviertan en curiosos exploradores tecnolgicos que aprenden de forma asombrosa. Pero la capacitacin para desenvolverse con xito en la sociedad de la informacin requiere de un conjunto de habilidades complejas que van ms all de la destreza maquinal y que es necesario ensear. Para ello, es preciso que el adulto, en su papel de acompaante y, en muchos casos, tambin de aprendiz, proponga acciones que inviten al nio a ser protagonista de este proceso de maduracin tecnolgica. De este modo, y a travs de estrategias didcticas ms flexibles que tengan en cuenta las distintas formas en las que se presenta la lectura hoy, se podrn superar prejuicios asociados a la actitud pasiva del nio frente a la pantalla o la invasin excluyente de lo audiovisual frente a otras actividades. Al igual que en los libros, la lectura en pantalla para los primeros lectores est esencialmente basada en la interpretacin de imgenes y sonidos. La incorporacin de la tecnologa al campo de la ilustracin infantil y el inters de las editoriales por adaptarse a la nueva realidad lectora, permiten apreciar que se est produciendo una creciente retroalimentacin entre el papel y la pantalla.

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Por esta razn, el libro-lbum, como gnero mayoritario dentro de los libros para nios y el ordenador por su presencia generalizada tanto en hogares como en escuelas, se convierten en un binomio tremendamente eficaz a la hora de transmitir conceptos vinculados a las nuevas formas de leer y escribir caractersticas de la cultura digital. Ambos, libro-lbum y ordenador, en su condicin de soportes, proyectan sus contenidos y se comunican con el lector a travs de cdigos similares: el visual, el textual y el sonoro. En el caso del libro de imgenes, la principal narracin con audio entre el nio y el libro es la voz del adulto que describe lo que ve para l. De esta manera, la comprensin de la historia depende de su lectura oral y de otro efecto visual como es el lenguaje gestual. Los aspectos materiales de los soportes tambin condicionan la relacin que se establece con la historia y por tanto el tipo de lectura. Pudiera parecer incluso que los unos adoptan caractersticas de los otros y viceversa: las pantallas se hacen ms pequeas para favorecer su portabilidad propiciando con ello momentos de intimidad; y los lbumes aumentan el tamao de sus formatos con el propsito de dotar de mayor espectacularidad a la obra y provocar lecturas colectivas. El lbum comparte recursos expresivos y narrativos con el arte, el cmic, la publicidad y el cine. De ah la cantidad y variedad de propuestas innovadoras de las que tomar ideas. Descubrir los detalles de los procesos creativos de los escritores e ilustradores estimula la capacidad creativa propia. Aprender a leer imgenes (fijas y en movimiento) constituye el primer paso para interpretar mensajes, reflexionar sobre la informacin recibida y construir pensamiento. En definitiva, los libros-lbum se revelan como plataformas idneas para la prctica de la lectura y escritura tanto en el papel como en la pantalla.

DESCRIPCIN

DEL PROGRAMA

Lectores de Pantalla es un programa creado por el Centro Internacional de Literatura Infantil y Juvenil, dirigido a nios de EI y primer ciclo de EP,

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cuyo objetivo principal es ofrecer un modelo de trabajo que permita complementar la lectura en papel y en pantalla desde las primeras edades. Con una metodologa basada en el juego, la exploracin grupal y la prctica individual guiada, la propuesta est construida a partir de las conexiones que existen entre las TIC y el actual panorama de literatura infantil, desde una perspectiva amplia que contempla otros aprendizajes imprescindibles en la etapa infantil. Los contenidos abordados la definen como una actividad de alfabetizacin digital, puesto que supone un primer acercamiento al uso de las aplicaciones informticas ms elementales, y alfabetizacin visual, en cuanto que se pretende formar al lector en la interpretacin de imgenes y la funcin narrativa de stas en los libros. Familiarizarse con el lenguaje icnico del ordenador, las herramientas de un procesador de texto o un programa de tratamiento de imagen, resulta ms sencillo si se ejemplifica a partir de un lbum en el que se pueden identifican los mismos elementos (distintos estilos y tamao de fuentes, el color de fondo de la pgina, el formato). De este modo, es posible transmitir conceptos relacionados con el diseo y la composicin entre texto e imagen que contribuyen a ir educando el gusto esttico y artstico del lector, as como su capacidad de anlisis y comprensin. Lejos de pretender forzar aprendizajes, se trata de simultanear procesos formativos. La posibilidad de comenzar desde pequeos, supone avanzar de forma gradual y fluida en la tarea de crear lectores competentes que disfruten del hecho de leer y escribir. El programa surge en 2005 a partir de una serie de acciones puntuales pensadas para incorporar el uso de las nuevas tecnologas de forma natural a la prctica cotidiana de las actividades en la sala de prelectores. El inters mostrado por las familias llev a disear una modalidad cuyos contenidos y metodologa fueran trasladables tambin a la escuela. As pues, el programa se presenta en dos modalidades: Familia (usuarios de la biblioteca y padres) y Escuela (profesores y alumnos). En el primer caso, el taller est integrado en la programacin general anual del rea de prelectores y la frecuencia de realizacin es semestral. La actividad se desarrolla en 3 sesiones semanales consecutivas de 45 minutos de duracin. La variante para la escuela se presenta dentro del paquete de actividades Internet y Lectura ofertadas desde el programa Biblioteca-Escuela. La frecuencia de realizacin es semanal y cada grupo asiste a la biblioteca en 5 sesiones consecutivas de 1 hora de duracin. Realizar el programa con grupos escolares ha sido posible gracias a la donacin de pupitres tecnolgicos de IBM dentro de su programa de Educacin

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infantil Kidsmart. Desde abril del 2009 la actividad cuenta con una sala habilitada para su desarrollo, lo cual ha contribuido a mejorar en varios aspectos, sobre todo en lo que respecta a la prctica individual de los nios. Los recursos tcnicos: 8 pupitres tecnolgicos PDI (Pizarra Interactiva Digital) 10 Tablet PC Escner Impresora Cmara de fotos digital

MATERIALES:

LIBROS Y AUDIOVISUALES

Obras clsicas como El mago de Oz, La isla del Tesoro, Pipi Calzaslargas, Caperucita Roja, Hansel y Gretel, entre otras muchas, hace tiempo que dieron el salto del papel a la pantalla. Esta tendencia, muy extendida en la actualidad, es una excelente oportunidad para trabajar con los nios la relacin entre la imagen esttica y en movimiento. Las tres mellizas de Carles Capdevila, la coleccin de cmic para primeras edades La pandilla fantasma de Jacques Dunquennoy, Rufus y las piedras de fuego de Marcus Pfister y Teatro de medianoche de Kevta Pacovsk, estn entre los lbumes ms modernos que pueden ser disfrutados como juego interactivo a travs de la pantalla del ordenador. En contraposicin, los personajes concebidos para series de televisin como Calliou y Pocoy tambin ofrecen sus aventuras en papel. Editoriales como SM ya se han sumado a la prctica habitual de otras editoriales extranjeras de acompaar los lbumes con su versin animada en DVD. Kkinos presenta en castellano algunos de los ttulos creados por Walker Books. En este ltimo caso cabe destacar que la cuidada entonacin del narrador y la fidelidad al texto escrito hacen de esta propuesta una herramienta fantstica no slo a la hora de trabajar la comprensin de la historia sino tambin como prctica de la lectura en voz alta con los nios que se inician en la lectura autnoma de textos. En lo que se refiere al cine, los primeros lbumes llevados a la gran pantalla fueron Shrek! de William Steig, The Polar Express y Jumanji de C. Van Allsburg, hasta el ms reciente Dnde viven los monstruos de Maurice Sendak. Este ltimo es un ejemplo de ejercicio de recreacin a partir del original.

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De esta forma se amplan las posibilidades de aproximacin a esta gran obra. Cada uno de los formatos en los que se presenta (papel, cine, videojuego) provocar en el lector una experiencia lectora distinta pero tan enriquecedora una como el resto. La seleccin de materiales para trabajar en las sesiones responde a un criterio de calidad y variedad en cuanto que se pretende ofrecer una representacin de las tendencias y tipologas actuales: Libros en soporte electrnico de varios de obras citadas anteriormente. Las letras y los nmeros como imgenes. Los juegos tipogrficos cobran una mayor relevancia y forman parte de los elementos visuales narrativos del libro. Los abecedarios y los libros sobre conceptos numricos son un buen ejemplo a la hora de invitar a escribir a nios que estn aprendiendo a leer y a escribir. Libros en los que sus autores han creado cdigos particulares de expresin en busca de una nueva manera de comunicarse con el lector. En este apartado destacan las formas y los colores como elementos a partir de los que crear lenguajes propios. Libros que proponen de forma intencionada retos visuales, y otros que permiten crearlos por la disposicin de los elementos en la pgina. El tipo de lectura que invita a realizar este libro permite realizar cierto paralelismo con la lectura en pantalla y la agudeza visual. Propuestas narrativas realizadas a travs de distintas tcnicas de ilustracin con una mayor presencia de la fotografa como ejemplo para relacionar con las posibilidades de creacin que permiten la cmara digital y el escner. En este apartado se encuentran, sobre todo, catlogos de sentimientos, clsicos renovados y propuestas basadas en la creacin de personajes a partir de la realizacin de esculturas de papel u objetos. Libros cuya historia transcurre en alguna ciudad, lugar o espacio determinado. Las ilustraciones de estos libros permiten ver las distintas maneras de representar la realidad de los artistas al compararlas con la imagen ms realista que muestran las fotografas en Internet. Libros especiales por los aspectos materiales que conforman su edicin: desde los distintos tipos de papel (acetatos, seda, carton) hasta los originales formatos que condicionan su manipulacin (acorden, cascada) y la orientacin de la pgina (vertical u horizontal) que cambia el sentido de lectura. Dentro de este apartado cobran especial protagonismo los Pop-up y los efectos visuales que provoca la manipulacin de sus troqueles, as como, la existencia de volmenes y 3D, caractersticos tambin del espacio virtual.

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Obras informativas que presentan un esquema muy visual de contenidos y que pueden tomarse como referencia a la hora de localizar la informacin relevante en una bsqueda por Internet.

EL

JUEGO

PROPUESTA

DE DINAMIZACIN

La dinamizacin de las sesiones est fundamentada en la experimentacin directa con el ordenador, juegos con libros, audiovisuales y otros materiales diseados especficamente para favorecer la comprensin de los contenidos como composiciones en Notebook, montajes en flash y pequeos tutoriales. Las prcticas con el ordenador se complementan con una serie de propuestas que combinan el juego, la motricidad y la literatura con el uso del ordenador e Internet. Las sesiones realizadas en la biblioteca constituyen la fase de entrenamiento como lectores de pantalla. Una vez finalizadas, se desarrolla en el aula o en casa la fase de perfeccionamiento a partir de una serie de fichas didcticas que se entregan al profesor o a los padres. Estos materiales en formato impreso y electrnico, recogen los juegos propuestos como refuerzo a las sesiones en la biblioteca. Otras cuestiones estn relacionadas con la seleccin de materiales audiovisuales y webs, nuevas propuestas para seguir trabajando los conceptos informticos en el aula y bibliografa asociada a cada tema. El personaje dinamizador es un superhroe del ciberespacio proveniente del planeta TIC ubicado en la galaxia de Internet que, motivado por su aficin a la lectura, decide visitar una biblioteca fuera del espacio virtual. La misin especial de Leo+ es visitar una biblioteca para experimentar lo que se siente al tocar los cuentos en soporte papel, ver cmo son sus formatos a tamao real, pasar las pginas y leer de forma completa los libros que l puede consultar en el planeta vecino SOL (Servicio de Orientacin de Lectura) www.sol-e.com en dnde el creado su propia Biblioteca en pantalla.

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Un error de clculo durante su navegacin le hace perder varios de sus poderes especiales. Por esta razn, permanece atrapado en el fondo de escritorio de un ordenador. La misin de los alumnos que acuden a la sala BIPS (Biblioteca Informtica para Superhroes en Pantalla) de la biblioteca de la Fundacin Germn Snchez Ruiprez es ayudar a Leo+ a recuperar sus superpoderes. A cambio, l les indicar cmo desarrollar nuevas habilidades informticas para entrar en su red de amigos. Los superpoderes que los ayudantes deben recuperar a travs de pruebas son destrezas asociadas al uso del ordenador y otros aspectos ligados al currculo escolar como: desarrollo del lenguaje, psicomotricidad, creatividad, capacidad de atencin, habilidades manuales, discriminacin visual, expresin oral y adquisicin de nuevo vocabulario. stos son los superpoderes perdidos que van recuperando a lo largo de las sesiones mediante un panel que sirve como sistema de comunicacin entre el personaje y los participantes: Habilidad tctil. Capacidad de organizacin. Interpretacin y creacin de cdigos. Estrategias para escribir. Experimentacin artstica. Agilidad fsica. Agudeza visual. Pericia para navegar, recomendar libros y comunicarse por Internet.

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Leo+ comparte aspectos que le definen como superhroe: Es vulnerable ante una situacin: la impaciencia. Tiene un compaero inseparable que le acompaa en su aventura. Se llama Pun y es su puntero orientador. Otras de sus cualidades estn asociadas al correcto uso del ordenador y las condiciones ptimas para leer en pantalla: Su mayor virtud es la habilidad tctil para moverse por la pantalla. Es capaz de leer a travs del sentido del tacto. Su dedo ndice est ms desarrollado que el resto debido al ejercicio fsico diario que debe realizar (hacer clic y doble clic). Su aficin por la lectura hace que conozca a todos los personajes de los libros y que todo el mundo quede impresionado ante lo bien que lee. Es capaz de descifrar cualquier tipo de letra que aparece en los textos de los libros o en cualquier documento escrito con el ordenador a travs de la sencilla accin de seleccionar y cambiar el estilo de letra. Su capacidad de organizacin es tan grande que ha desarrollado un mecanismo extraordinario para crear carpetas, nombrarlas y clasificar todos los documentos. Su sentido de detencin del peligro se manifiesta por un cambio de color en los rayos que emite su chapa energtica, visibles, sobre todo, cuando practica sus vuelos por el ciberespacio. Los rayos rojos avisan de que est prohibido el acceso, los amarillos precaucin y los verdes indican que es posible continuar el vuelo.

Los elementos de su traje de superhroe le otorgan ms superpoderes: La chapa energtica es su smbolo como superhroe y el elemento que le procura la energa necesaria para leer y utilizar el ordenador. Adems de ser el logotipo del programa, es el premio final que se le impone a los participantes como recompensa por la ayuda prestada en la recuperacin de los superpoderes perdidos. La hebilla de su cinturn es un aspa que le permite hacerse invisible y ver a travs de la pantalla de incgnito. De esta manera, observa si los nios realizan sus juegos en solitario como l les ha indicado.

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Sus finos odos estn protegidos por los cascos de optimizacin auditiva a travs de los que escucha todo tipo de sonidos y evita molestar a quienes estn a su alrededor. Con su antifaz megavisualizador es capaz de ver en doble direccin: de dentro hacia fuera de la pantalla y viceversa. Para desarrollar su agudeza visual procura cambiar cada media hora de actividad para evitar fatigar su vista frente a la pantalla. Las botas de banda ancha, que le permiten volar con gran rapidez, pero slo en espacios reservados para este tipo de superhroe: el ciberespacio. El cinturn USB lo utiliza para traer y llevar la informacin interesante que encuentra en sus prcticas de vuelo.

LOS

CONTENIDOS

Las actividades se organizan en dos mdulos que agrupan los siguientes contenidos: Mdulo 1. Primeros Pasos, basado en conceptos bsicos relacionados con el lenguaje del ordenador y de los libros. Dentro de este bloque, las prcticas se presentan a los nios bajo estos ttulos: Conozco a mi PC y nos comunicamos. Utilidades del ordenador y la interpretacin del lenguaje icnico. Nos hacemos amigos. Familiarizacin con el vocabulario informtico y la clasificacin de documentos en carpetas. Nos divertimos juntos. Leo y escribo. Juego con la tipografa, el color de fondo, las imgenes y las autoformas. Mdulo 2. Primeros Vuelos, centrado en la navegacin por Internet. Descubrimiento de otra forma de disfrute, conocimiento y comunicacin. Las propuestas en este bloque se proponen como prcticas de vuelo: Navegar por el ciberespacio. Internet como un lugar donde encontrar informacin y hacer amigos: el correo electrnico y sus similitudes con el lenguaje visual y textual de los lbumes. Internet como espacio para conocer

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libros y hablar sobre ellos: Mi biblioteca en pantalla. Visita al Servicio de Orientacin de Lectura (www.sol-e.com). El mundo que me rodea en la Web. Referencia a las similitudes y diferencias entre las pginas Web y las pginas de los libros. Las prcticas estn basadas en la visita a lugares Web como complemento a la lectura de libros en formato impreso.

ESTRUCTURA

DE LAS SESIONES EN LA BIBLIOTECA

Para explicar la dinamizacin se toma como referencia la actividad dirigida a la escuela. Las bibliotecarias reciben al grupo y plantean los contenidos a modo de misin que deben cumplir a lo largo de la sesin. La propuesta parte siempre de algn material proyectado a travs de la pizarra digital. Para crear un clima agradable de trabajo y combinar ambas modalidades de lectura (papel y pantalla) se divide a la clase en dos grupos de manera que realizan de forma simultnea las dos propuestas y despus cambian. Se trata de crear dos espacios complementarios donde disfrutar de la lectura: sala BIPS (Biblioteca Informtica) y sala GIM (Gimnasio Informtico). La tabla de entrenamiento en el GIM est compuesta por diez ejercicios organizados en cuatro grupos segn la actividad informtica que se desarrolla. Acompaan a estas pruebas fsicas una serie de propuestas manuales diseadas a partir de las tcnicas que utilizan los ilustradores alternado as momentos de experimentacin artstica y de lectura. Mover el ratn. Ejercicios de psicomotricidad fina (control de manos y dedos) para mejorar las destrezas a la hora de mover el puntero y manejarse por la pantalla tctil. Ejercicios 1, 2, 3 y 4 de la tabla. Reconocer, seleccionar y recorrer. El vocabulario informtico trasformado en ejercicios de psicomotricidad gruesa (piernas y brazos) con el fin de

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experimentar fsicamente las acciones relacionadas con la organizacin de los elementos del escritorio y algunas herramientas del procesador de texto. Ejercicios 5 y 6. Interpretar imgenes. Conocer distintos cdigos de expresin para comprender significados. El poder comunicativo de las ilustraciones en los libros facilita la aproximacin al lenguaje icnico del ordenador. Ejercicios 7 y 8. Localizar informacin. La lectura en pantalla requiere de cierta agudeza visual para discriminar la informacin esencial de la secundaria, sobre todo en Internet. Ejercicios 9 y 10.

PDI

SOL:

TRABAJAR LA LECTURA EN PANTALLA

La pgina SOL (Servicio de Orientacin de Lectura) es el recurso Web principal sobre el que se articula el programa. Gran parte de los materiales elaborados que se presentan en las sesiones han sido realizados a partir de las opciones y juegos que ofrece este recomendador de lecturas. Saber cmo empieza un libro, ver algunas ilustraciones de su interior o conocer el estilo de la obra de un ilustrador desde el Museo SOL son, entre otras muchas, posibilidades de juego que slo requieren de un clic para su realizacin. Si a las opciones SOL se le suman las herramientas con las que cuenta la PDI, el resultado es una propuesta didctica altamente motivadora. De esta forma, se pueden crear juegos como dibujar sobre las ilustraciones de los libros, sealar algn elemento para localizar informacin, plantear adivinanzas visuales con las opciones lupa o sombra de pantalla que permiten ir mostrando por partes las imgenes e ir descubrindolas de forma completa a travs de pistas

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Los profesores interesados pueden seguir en contacto con la biblioteca a travs del correo electrnico a partir de la actividad Los enigmas de Leo. Los objetivos que se persiguen a travs de esta va son: Estrechar la comunicacin con el profesor y establecer nuevas lneas de actuacin conjunta como prstamos de materiales y recomendacin de recursos Web. Ofrecer ideas para elaborar sus propios juegos con las imgenes. Contribuir a dinamizar sus sesiones de trabajo con las TIC. Guiar en la exploracin de la pgina SOL y sacarle un mayor provecho para utilizarla en clase. Los enigmas de Leo son 5 mensajes que se envan con periodicidad semanal a partir de la realizacin de la ltima sesin, y que estn basados en los juegos conocidos para acercarse a los libros ilustrados pero con la variedad de realizarlos en un nuevo soporte: la pantalla. Enigma 1: Por fuera y por dentro. Relacionar varias portadas de libros con las correspondientes ilustraciones del interior. Enigma 2: Atrapar al intruso y adivinar quin dibuja. Entre varias ilustraciones, identificar la que no pertenece al mismo estilo de un ilustrador, o no comparte la tcnica con la que el resto estn dibujadas Enigma 3: De quin se trata? Mostrar las distintas maneras de ilustrar un mismo personaje y adivinar quin es. Enigma 4: As empieza pero qu libro es? Leer en voz alta el principio de un texto y relacionar con la portada o ilustracin del libro al que pertenece. Enigma 5: Cmo sigue? Encontrar la imagen que falta consultando la ficha de un libro y ordenar la secuencia.

CONCLUSIONES
El balance general es muy satisfactorio. La incorporacin de los padres y profesores a las sesiones ha supuesto una manera de apoyarles en su relacin con las nuevas tecnologas y la lectura a travs de ejemplos prcticos y recursos didcticos. El hecho de haber puesto en marcha durante este curso la actividad con la escuela nos lleva a prestar una atencin especial a la respuesta y evaluacin realizada por los profesores. Los aspectos ms valorados tienen que ver con: La metodologa: Puesto que les ha parecido una actividad bien equilibrada en cuanto a contenidos ldicos y didcticos, destacando especialmente

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la divisin en grupos (papel y pantalla) como frmula adaptable a su trabajo en el aula. La adecuacin: Consideran que se ajusta a las capacidades, intereses y necesidades de los nios. Tambin apuntan que al ser una actividad basada en la imagen apoyada de forma verbal constantemente por el mediador permite implicar de forma ms activa a nios con NEE. La continuidad: Les parece adecuado el nmero de sesiones y su carcter continuo en tanto en cuanto ha contribuido a favorecer no slo la relacin entre la biblioteca y la escuela sino tambin entre los propios padres acompaantes. La motivacin: Califican la propuesta como muy motivadora para todos (alumnos, profesores y padres). Respecto a si consideran interesante y til este tipo de programas relacionados con alfabetizacin digital en la etapa infantil, opinan que s. Sobre todo hacen alusin a la necesidad de crear acciones desde la escuela para acabar con la brecha digital entre padres y alumnos ocasionada por cuestiones generacionales y/o a la falta de recursos econmicos entre familias. Por esta razn agradecen la participacin en el programa ya que les ha aportado nuevas ideas para trabajar en esta lnea. Por nuestra parte Hemos ido realizando las modificaciones pertinentes de acuerdo a las aportaciones de nuestros participantes e incorporando nuevos recursos tcnicos con los que las propuestas han ganado en atractivo. Los cada vez ms rpidos avances de la tecnologa nos llevan a estar expectantes ante las nuevas pantallas que dotarn de espectacularidad muchos de los sencillos juegos con las imgenes que aqu proponemos. Lejos de inquietarnos ante la necesidad de revisar contenidos que pudieran quedarse obsoletos por la nueva relacin que estos soportes planteen con el lector, esperamos con ansia su llegada para experimentar nuevas posibilidades con la lectura.

BIBLIOGRAFA ARIZPE, Evelyn. Cmo se lee una imagen?: el desarrollo de la capacidad visual y la lectura mediante libros ilustrados, en Lectura y vida, Vol. 23, n. 3. Buenos Aires, 2002, pp. 20-29.

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DE MIGUEL, Carolina. El ordenador en el aula de educacin infantil, en Aula de Infantil, n. 49, 2009. DURN ARMENGOL, Teresa y DURN CASTELLS, Jaume. Narrativa ilustrada y narrativa cinematogrfica, en Anuario de Investigacin en Literatura Infantil y Juvenil, n. 5, 2007. DURN ARMENGOL, Teresa. Ver y comprender. La ilustracin documental / Teresa Durn, en Primeras Noticias. Literatura Infantil y Juvenil, n. 222. Barcelona, 2006, pp. 27-32. LPEZ VICENT, Patricia. La alfabetizacin digital, un camino hacia la innovacin educativa [En lnea] / Patrica Lpez Vicent, en Conocimiento Abierto. Sociedad Libre. 2006. http://www.cibersocietat.net/congres2006/gts/comunicacio.php?id =845&llengua RODRGUEZ DE LAS HERAS, Antonio. La lectura en pantalla, en La lectura en Espaa. Informe 2002. Federacin de Gremio de Editores de Espaa. Madrid, 2002. RODRGUEZ DE LAS HERAS, Antonio. El libro digital y la creacin en el espacio virtual, en Los lenguajes de las pantallas: Del cine al ordenador. MEC. Madrid, 2007. ROPERO, Rosa M; BATALLA, Gregoria y DAZ CAPPA, Ana. Un mundo matemtico, en Aula de Infantil, n. 49, 2009.

Escuchar la voz y analizar el comportamiento del lector digital Territorio Ebook, lecturas sin fin
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JAVIER VALBUENA
Director del Centro de Desarrollo Sociocultural de la Fundacin Germn Snchez Ruiprez Pearanda de Bracamonte (Salamanca)

I. INTRODUCCIN
La tecnologa, la cultura y la innovacin forman el tringulo que inspira la reflexin que estamos realizando en el Centro de Desarrollo Sociocultural de la Fundacin Germn Snchez Ruiprez y que ha permitido alentar nuevos proyectos en el campo de la msica, el teatro y la lectura. Se trata de analizar los hbitos de los ciudadanos y ver en qu medida las potencialidades que ofrecen las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin estn modificando o no determinados comportamientos culturales que afectan a mbitos tan determinantes como la oferta cultural que realizamos, los espacios donde desarrollamos nuestras actividades o las competencias profesionales de los bibliotecarios o gestores culturales. Adems, estas nuevas iniciativas, cuyo desarrollo se puede seguir a travs de Internet, www.escuelamunicipaldemusica.es; www.muchamierda.net y www.territorioebook.net, exigen hacerlo desde una vertiente innovadora y buscando nuevos escenarios de participacin de los pblicos fortaleciendo, como eje central de nuestro trabajo, la comprensin desde los diferentes lenguajes artsticos. Otro campo de anlisis atiende a las transformaciones que se estn produciendo en el espacio de la lectura. sta es una lnea compartida con los otros Centros de la Fundacin en Pearanda y Salamanca. Analizar estos cambios y experimentar nuevas formas es lo que impulsa el nacimiento del programa Territorio Ebook, que trata de conocer el grado de apropiacin que los lectores hacen de los nuevos dispositivos de lectura electrnica, cada vez ms
1 www.territorioebook.com

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presentes entre nosotros, con el fin de saber el significado que dan a esta nueva tecnologa y as estudiar las implicaciones que comportan tanto para los servicios bibliotecarios como para el sistema educativo. Tomando como base la afirmacin de Gary Hamel2 de que el cambio es lo nico permanente, el tiempo que nos ha tocado vivir a los profesionales de la cultura y la educacin exige incorporar a nuestras organizaciones, como l mismo afirma, nuevas voces, tanto internas como externas, nuevas conversaciones, los mismos hablando de lo mismo durante aos y aos no pueden surgir innovaciones radicales, nuevas perspectivas, clave para hablar de innovacin y nuevas pasiones, sin ellas es difcil comprometer a cualquier organizacin en un proceso de cambio y de innovacin. Por ltimo, la experimentacin es clave para generar reflexin y aprendizaje en el seno de la empresa. sta es la base sobre la que se asienta el programa Territorio Ebook y para ello hemos tratado, adems de comprometernos como institucin, de implicar a los agentes crticos que tienen que ver con un programa donde el lector es el centro de nuestro trabajo, de buscar las alianzas necesarias para hacerlo viable, de planificar bien los tiempos, para hacerlo sostenible, y de transferir resultados desde el mismo comienzo de la investigacin, para compartir conocimiento y mejorar nuestras prcticas.

II. OBJETIVO
I.

Y MBITOS DE

TERRITORIO EBOOK

Objetivo

Queremos saber cmo debemos organizar la introduccin de este nuevo dispositivo de lectura en el aula, en la biblioteca y en nuestras casas, espacio preferente de lectura de nuestro territorio personal. Territorio Ebook se desarrolla en tres lugares de lectura: la biblioteca, la escuela y la universidad, con intensidades y objetivos diferentes pero con un nexo comn, que es el lector.
II.

mbitos de Territorio Ebook 1. Ebook y Escuela

El Centro Internacional de Tecnologas Avanzadas (CITA), que dirige el proyecto Ebook y Educacin3, pondr en marcha una experiencia en centros
2 www.garyhamel.com 3 www.territorioebook.com/escuela/principal/index.php

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educativos de la comarca pearandina en la que adems de explorar nuevos territorios dentro del mundo de la lectura e impulsar nuevas formas de enriquecimiento de los textos, se intensifique la experiencia lectora implementando sus sensaciones y aprovechando los dispositivos tecnolgicos de lectura para hacer ms atractivo y eficaz el aprendizaje. Para alcanzar estos objetivos el CITA plantea desarrollar las siguientes estrategias: Apoyo al cambio metodolgico que propugna la Educacin 2.0.4 Generacin de contenidos para dinamizar el libro electrnico. Investigacin de nuevas formas de lectura. Se trata, pues, de conocer las potencialidades de estos nuevos dispositivos tecnolgicos en el mbito educativo, pero integrndolos en plataformas desde las que generar contenidos ms significativos para el proceso de aprendizaje.

4 El Observatorio Scopeo ha publicado recientemente un boletn extraordinario de referencias sobre Educacin 2.0 http://scopeo.usal.es/index.php?option=com_content&view=article&id =749&Itemid=86

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2. Ebook y Universidad El segundo proyecto que el programa Territorio Ebook disea es el de Ebook y Universidad5. Somos conscientes de que es un espacio preferente de seguimiento, no slo en los aspectos de investigacin sino en proyectos de incorporacin de los libros electrnicos a las aulas universitarias. Para ello desde la Fundacin Germn Snchez Ruiprez se ha promovido un grupo de trabajo compuesto por seis universidades espaolas: Universitat Oberta de Catalunya, Universidad Pontificia de Salamanca, Universidad de Salamanca, Universidad Rovira i Virgili, Universidad de Granada y Universidad Politcnica de Catalua; estando abiertos a otras universidades y equipos de investigacin que tambin estn trabajando sobre la incorporacin de estos nuevos dispositivos de lectura en este mbito. Los objetivos que nos planteamos para este proyecto son los siguientes: Conocer el grado de penetracin y aceptacin de los nuevos dispositivos en los hbitos de lectura. Analizar las textualidades y los soportes. Proponer recomendaciones para una plena alfabetizacin digital. Explorar los cambios cognitivos y perceptivos que se suceden en la lectura en dispositivos digitales, por si de ah se derivaran consecuencias que recomendaran otra forma de escribir, componer o comunicar los contenidos. Comprobar hasta qu punto los libros electrnicos son o no capaces de generar una experiencia de lectura y un proceso de comprensin y aprendizaje ms amplio y pertinente, que se enriquecen con el enlace, la relacin y la colaboracin. El desarrollo de estos objetivos se realiza a travs de varias lneas de trabajo. Formacin: se han propuesto dos acciones formativas en el periodo 20102011. Una ha tenido lugar en el mes de septiembre, Mundos digitales:
5 www.territorioebook.com/universidad/principal/index.php

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espacios de lectura, lugares de creacin6, en la que han participado de manera activa tres de las seis universidades integrantes del grupo. Para el ao 2011 est previsto celebrar otro encuentro de formacin que d salida a los resultados de los trabajos de investigacin que se hayan concluido. Grupo de discusin: pretende reflexionar sobre las investigaciones que Territorio Ebook realiza tanto en el mbito de la escuela como en el de la biblioteca y para ello se celebrarn dos encuentros en los que se analizar la experiencia llevada a cabo en estos dos mbitos, as como en los proyectos que cada universidad desarrolla en su espacio propio. Proyecto nacional de investigacin: se trata de propiciar que de algunos de los campos en los que trabaja el grupo o como consecuencia de los resultados de las investigaciones realizadas por Territorio Ebook pueda surgir la elaboracin de un proyecto nacional de investigacin en el ao 2012.

III. PROYECTO EBOOK

BIBLIOTECA

ste es el apartado sobre el que vamos a construir la base central de la intervencin y el presente artculo. Se asienta en la idea de que la biblioteca pblica debe seguir jugando un papel clave en el fomento de la lectura, en la dinamizacin cultural del territorio y en la mejora del acceso a la informacin de los ciudadanos. Y hoy nos toca gestionar unos tiempos de incertidumbre, pero que desde nuestra perspectiva son tiempos de oportunidades si incorporamos la innovacin a nuestras prcticas. Por ello, poniendo al lector en el centro de nuestro trabajo, hemos diseado una estrategia que se articula en torno a 5 ejes: 1. La experimentacin nos permite conocer el significado que le dan los bibliotecarios y nuestros lectores al dispositivo y a la lectura de libros digitales. 1.1. Bibliotecarios y gestores culturales Decimos que el proyecto Ebook y Biblioteca ha puesto al lector en el centro de este proceso de investigacin-accin. Por ello, lo primero que tenamos que hacer era saber qu papel bamos a jugar los responsables de impulsar y gestionar esta experiencia. Estamos hablando del equipo de trabajo del Centro de Desarrollo Sociocultural (CDS).
6 www.fundaciongsr.es/penaranda/cursos/10/presentacion.html

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En los ltimos tiempos la pregunta qu hago con los libros electrnicos? se ha instalado en el centro de las preocupaciones de los bibliotecarios y de las bibliotecas pblicas en Espaa. Acertar con la estrategia para su introduccin es una de las claves del programa Ebook y Biblioteca, por ello el primer paso que dimos, antes de decidir si prestbamos o no dispositivos, si nos asocibamos a una plataforma de prstamo, o si modificbamos nuestros espacios fsicos para crear un nuevo lugar de e-lectura, fue investigarnos a nosotros mismos, con el fin de determinar si nuestros conocimientos, destrezas y actitudes eran las adecuadas para afrontar esta experiencia con el libro electrnico. Terminada esta fase y analizando el informe final elaborado por Javier N7, podamos afirmar dos cosas: En primer lugar, los bibliotecarios y gestores culturales del CDS, aunque con las reticencias lgicas derivadas por los dficits de los modelos exis7 www.territorioebook.com/biblioteca/investigacion/bibliotecarios.php Una buena manera de entender cul ha sido el papel desarrollado en esta primera fase de la investigacin por el equipo de trabajo del Centro de Desarrollo Sociocultural es leer el texto redactado por Florencia Corrionero y Mara Antonia Moreno, compaeras del equipo que coordina Territorio Ebook y Biblioteca. Han descrito en un guin muy cinematogrfico los pasos por los que hemos transitado antes de echar a andar el proyecto Ebook y Biblioteca, describiendo luego los avatares del desarrollo de la experiencia con los lectores de nuestra biblioteca mayores de 55 aos, que constituye la primera fase de nuestro trabajo y que sienta las bases para desgranar, de manera menos cinematogrfica y ms cartesiana, el mapa de competencias con el que debe navegar el e-bibliotecario, y que se mover entre saber analizar bien las realidades que le rodean, manejar bien los sentimientos que los proyectos activan, abrir las mentes a nuevas capacidades que llegan y ser capaz de formarse para afrontar este cambio permanente que nos

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tentes en el mercado, consideraron que el libro electrnico tendra fortalezas suficientes para que los lectores mayores de 55 aos se hicieran con l. La tinta electrnica, la duracin de la batera, el manejo y la portabilidad eran argumentos de peso para iniciar esta experiencia.

Elaboracin: Javier N. Laboratorio Orionmedialab

En segundo, lugar las competencias profesionales de nuestro equipo, en cuanto a su relacin con la tecnologa y los valores altos concedidos a su experiencia con el libro electrnico, ratificaban que el equipo estaba preparado para implicarse en el proyecto de manera inmediata.

toca gestionar. Corrionero Salinero, Florencia y Moreno Mulas, Mara Antonia, Creando e-bibliotecarios I: un viaje de pelcula a Territorio Ebook. Comunicacin aceptada por el Ministerio de Cultura y que ser presentada en el V Congreso de Nacional de Bibliotecas (Gijn, 2010).

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JAVIER VALBUENA

Elaboracin: Javier N y equipo de Orionmedialab

1.2. Los lectores A lo largo de los aos 2010 y 2011, ochenta adultos de Pearanda y ochenta nios y jvenes de nuestros centros en Salamanca (CILIJ) y Pearanda (CDS) participan en este proyecto de investigacin y accin lectora, manteniendo la misma estructura de experimentacin e investigacin, variando tan slo las lecturas y los soportes, adecundolos a cada grupo de edad. A ellos se les suman las experiencias que estamos desarrollando en la Villa del Libro de Uruea8 con un grupo de 30 lectores coordinado desde la biblioteca del Centro, que van a incorporar una visin de lectores expertos: libreros, diseadores, ilustradores, educadores, etc. Adems, un grupo de lectores de la biblioteca pblica de Zafra, en colaboracin con la Diputacin de Badajoz, participarn tambin en este proceso de dinamizacin. En el ao 2011, otras alianzas vern la luz, como la mediateca de La Alhndiga (Bilbao), la red de Bibliotecas de la Diputacin de Barcelona o la comparacin de resultados con la investigacin que la Obra Social de Caja Madrid est llevando a cabo en su red de bibliotecas. Compartiremos resultados
8 www.territorioebook.com/biblioteca/investigacion/uruena.php

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con otras investigaciones internacionales que estn iniciando este mismo proceso, tanto en el mbito del uso del dispositivo como en el de la lectura de libros digitales, as como el funcionamiento de las plataformas de prstamo en el entorno bibliotecario. Son los casos de las experiencias en la Biblioteca Cvica di Cologno Monzese (Italia) y la red de bibliotecas de la ciudad de Luton (Gran Bretaa). Este contraste de resultados permitir disponer de una muestra cualificada para avalar unas conclusiones que nos debern ayudar a definir los nuevos espacios, los nuevos roles del bibliotecario y, sobre todo, el significado que el lector otorga a esta nueva realidad de la lectura digital. 2. La dinamizacin nos ensea a generar nuevas alianzas entre el escritor, el bibliotecario y el lector; a determinar el papel que jugamos los bibliotecarios y los gestores culturales en este proceso, si queremos ocupar ese espacio de intermediarios cualificados cada vez ms demandado en esta sociedad de la informacin; por ltimo nos ayudar a ver las implicaciones que va a tener en el diseo y utilizacin de los espacios bibliotecarios y culturales para los ciudadanos. En la primera dinamizacin desarrollada con los mayores de 55 aos, se utiliz como base de lectura la novela de Luis Garca Jambrina El manuscrito de piedra, editado por Alfaguara, que nos cedi los derechos de lectura en libro

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electrnico para el desarrollo de esta experiencia, y sobre ella gir el proyecto De la piedra al ebook, que contena 8 actividades de dinamizacin9.

Presentacin del proyecto Ebook y Biblioteca (3 de febrero de 2010)

Quisiera destacar entre todas ellas el blog que pusimos en marcha para que el autor, los lectores, los bibliotecarios y otros invitados pudieran vivir un momento mgico. Prueba de ello son las casi 70 entradas y 241 comentarios que dejan para el anlisis la alta participacin de los lectores, la riqueza creativa que ha alumbrado nuevas historias y nuevas palabras y el papel que puede jugar esta herramienta como elemento de motivacin, generando un vnculo entre el creador y los lectores que con la participacin activa de los bibliotecarios contribuyen a reforzar los hbitos y formar buenos lectores10. 3. La investigacin nos permite conocer y reconocer el grado de apropiacin que los lectores tienen o hacen de este nuevo dispositivo de lectura y valorar la contribucin a la mejora o no de la comprensin de sus lecturas. La investigacin, por tanto, nos ayuda a anticipar el futuro. sta, la investigacin, se desarrolla en 3 mbitos: a. Apropiacin y grado de satisfaccin con los dispositivos de lectura: queremos observar las reacciones y contrastar las informaciones de los usuarios en relacin con el manejo de estos dispositivos y qu grado de satisfaccin proporcionan como formato de lectura.
9 www.territorioebook.com/jambrina/lecturas/index.php 10 www.territorioebook.com/jambrina/blog. Repasando el blog se puede apreciar la importante implicacin que el autor de El manuscrito de piedra, Luis Garca Jambrina, ha tenido para con el proyecto.

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b. Comprensin lectora: tratamos de averiguar el papel que juegan las actividades de dinamizacin en la comprensin de una novela as como la influencia que tiene en la misma la pertenencia o no a grupos estables de lectura, tanto si el dispositivo facilita o dificulta ese proceso. c. Etnografa digital: se trata de rastrear los comportamientos de lectores que van desde los 8 a los 75 aos, con diferentes dispositivos parar trazar el atlas del lector digital y as poder segmentar mejor la poblacin lectora para elaborar propuestas de dinamizacin a medida de las caractersticas de los usuarios, especialmente en los servicios en lnea y qu dispositivos digitales son los ms adecuados para cada uno de los perfiles lectores. Cada uno de los mbitos se apoya en diferentes tcnicas de recogida de datos que conjugan tanto los aspectos cuantitativos como cualitativos: Apropiacin y grado de satisfaccin con los dispositivos de lectura: pretest, postest y focus group. Comprensin lectora: entrevista y cuestionario. Etnografa digital: lectura de las investigaciones y documentos que describen el proceso. Adems a los diferentes equipos de investigacin se le suministra la informacin recogida en: Cuestionario de hbitos lectores: aplicado a todos los que participan en la experiencia. La primera investigacin realizada con los mayores de 55 aos ha permitido reflejar un perfil de lectores cuyas caractersticas ms importantes son las siguientes

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El cuestionario de hbitos de lectura adems de permitir realizar una foto fija al inicio del proceso y compararla con estadsticas de otros mbitos, nos ayuda a decidir qu lectura elegir para la dinamizacin, nos permite discernir qu grado de relacin tienen con la tecnologa e intensificar o no sesiones de ALFIN, y nos confirma que adems de que la biblioteca juega un papel activo en sus servicios, por ejemplo en cuanto a prstamo se refiere, donde un 75% de ese grupo de lectores acude a la biblioteca para sacar libros, su perfil de lector se puede encuadrar en la de lectores frecuentes, aquellos que leen a diario o semanalmente, clave sin duda para calibrar la acogida del libro electrnico. Este cuestionario de hbitos es imprescindible para los investigadores como informacin complementaria a la hora de cruzar datos y explicar el comportamiento de los lectores enclavados en los grupos experimental y de control: qu influencia tiene su formacin, su frecuencia lectora, su equipamiento tecnolgico, etc., son algunas de las cuestiones analizadas en este apartado y que influyen en la satisfaccin con el dispositivo o con la comprensin de la novela.

Elaboracin: Javier N y equipo de Orionmedialab

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Diario de campo: en el que se recogen informaciones y valoraciones de los lectores en el proceso de lectura. Este anlisis cualitativo tiene luego su representacin en cmo sitan los temas que a ellos les ha interesado a lo largo del tiempo que dura la experiencia. Los podemos ver reflejados en estos dos grficos elaborados por el equipo de Orionmedialab que dirige el catedrtico Javier N11, y que se encarga de la investigacin relacionada con la apropiacin de los dispositivos. En l podemos ver cmo cada grupo, experimental y de control, refleja las categoras, frecuencia, utilidad y fortaleza de los libros electrnicos en cuanto a visualizacin del contenido, caractersticas del hardware y usabilidad.

Elaboracin: Javier N y equipo de Orionmedialab

Informes sobre las actividades de dinamizacin. Las actividades de dinamizacin han sufrido un seguimiento muy especial por parte del equipo de gestin del proyecto perteneciente al Centro de Desarrollo Sociocultural, como se puede ver en la web del proyecto12. Sin duda dejar huella de esa
11 N, Javier. Estudio sobre satisfaccin del libro electrnico en lectores + 55 aos, Informe interno no publicado. Laboratorio Orionmedialab. Universidad Pontificia de Salamanca.

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experiencia vivida tanto de forma escrita como grfica y audiovisual es requisito clave para interpretar los resultados. Informe de cada equipo de investigacin. Para terminar, despus de tener el documento final de cada equipo de investigacin para cada uno de los tramos de edad, se mantiene una reunin ltima de todos los investigadores con el fin de realizar una visin ms transversal del proceso, que permita sacar las conclusiones que se puedan trasmitir al conjunto de la sociedad y especialmente a las personas que trabajan en el campo de las bibliotecas y a sus usuarios. 4. La formacin aporta la mejora de las competencias, imprescindibles para adaptarnos a nuevas exigencias profesionales derivadas de los cambios tecnolgicos, creativos y de los comportamientos de los lectores. La Fundacin Germn Snchez Ruiprez ha diseado una estrategia para el periodo 2009-2011 a travs de sus diferentes programas de formacin gestionados por los distintos centros. Las 18 Jornadas del CILIJ son un ejemplo, as como el

12 Las lecturas. www.territorioebook.com/biblioteca/investigacion/adultosm.php

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programa de formacin conjunto en el que el libro electrnico y otros dispositivos de lectura son protagonistas13. 5. La divulgacin y la transferencia de resultados nos permiten ser prescriptores, asentando una metodologa de trabajo rigurosa que dote de sentido los programas de equipamientos y de dinamizacin en nuestras redes de bibliotecas, que defina un modelo de utilidad para verificar el impacto de estos cambios y que explore en diferentes lenguajes artsticos: artes visuales, artes escnicas, msica, etc., nuevas formas de reflexionar sobre la lectura. La aplicacin de estos 5 ejes al primer grupo de lectores (mayores de 55 aos) que han participado en el proyecto Ebook y Biblioteca ha supuesto una intensidad notable en cuanto a la dedicacin que supone, tanto por los lectores, como por el autor de la novela, as como para los equipos de investigacin y gestin del proyecto como se puede ver en el grfico de la pgina anterior.

IV. CONCLUSIONES
Hace algo ms de un ao que dibujamos este programa Territorio Ebook, lecturas sin fin, y estas jornadas coinciden con el final de la primera fase de experimentacin e investigacin con el libro electrnico, en concreto los lectores mayores de 55 aos y con ellos el trabajo del equipo de bibliotecarios y gestores culturales del Centro de Desarrollo Sociocultural que han dinamizado el proceso. Aunque an los equipos de investigacin estn redactando los informes finales, s podemos avanzar algunas conclusiones que tienen que ver tanto con el diseo del proyecto, como con la experimentacin de los lectores: la importancia que juegan los talleres de lectura en aumentar tanto en el juicio sobre lo que un lector le exige a un libro electrnico, como en la mejora de la comprensin de una novela, as como el papel de los bibliotecarios en este nuevo escenario y las transformaciones que van a sufrir en su mapa de competencias y vislumbrar los cambios que afectan a la oferta de servicios bibliotecarios y las reformas del propio espacio.

13 www.fundaciongsr.es/penaranda/cursos/biblio10/index.html

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Sealo las ms importantes percibidas hasta la fecha. Las primeras nos hablan de evitar algunos errores, las segundas nos hablan de la oportunidad de explorar nuevos caminos en los servicios que damos en nuestro Centro de Desarrollo Sociocultural. No tenemos an referencias empricas contrastadas sobre cmo los lectores asumen estos cambios en relacin con los libros electrnicos, por lo tanto no podemos tomar decisiones estructurales siguiendo determinadas modas de querer estar a la ltima, o hacer seguidismo de experiencias sin contrastar. Pero s podemos avanzar algunos aspectos que hemos confrontado con este primer grupo de lectores pioneros. Seguramente muchos bibliotecarios se han preguntado sobre si tiene que ser la biblioteca la que ofrezca en prstamo dispositivos de lectura electrnica a sus usuarios. Nuestra experiencia, todava incompleta, s ayuda al menos a ser cautos en algunos aspectos: Las incidencias surgidas con el funcionamiento de los dispositivos de lectura de tinta electrnica se aproximan a un 25%, especialmente en los primeros das. Hay que tener en cuenta adems que se trataba de un prstamo controlado con unos lectores a los que se les haban proporcionado sesiones de formacin para su manejo. Qu pasara si una biblioteca comprara 100 lectores y tuviera este porcentaje de incidencias? Estamos preparados tanto tcnica como econmicamente para su resolucin? Nos obligara, entre otras cosas, a tener un depsito de al menos un 10% de los lectores que tenemos en circulacin para reponer los averiados. Adems, disponemos de tiempo, esto es, tenemos personal para dar una respuesta rpida a nuestros lectores, ya que les estamos interrumpiendo su lectura? Quizs la poca de crisis econmica que nos toca gestionar haya evitado cometer errores a muchas bibliotecas. Algunas ya han pasado por este mal trance. Un dinero sobrante, un espejismo de ser uno de los pioneros en poner en marcha ese servicio, una foto en los peridicos, nos lleva a comprar unos equipos que incluso luego no salen del armario, porque, en seguida, le vienen al bibliotecario mil preguntas: deberamos regular el prstamo?, qu pasa si se rompe, avera o se pierde? cmo garantizamos la legalidad de las copias?, a qu plataforma de prstamo nos asociamos?, la podemos pagar?, ofrecen novedades de inters?, los lectores estarn interesados?, y otras preguntas similares. No se trata de incorporar dispositivos tecnolgicos y lecturas digitales dentro de un esquema rutinario de compra e incremento de servicios, sino que el libro electrnico y todo su ecosistema nos obliga a repensar la misin y la visin de la biblioteca, el papel de los bibliotecarios en un

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nuevo escenario de relaciones, as como el propio espacio fsico y virtual en el que trabajamos. Los lectores de libros con tinta electrnica no ejercen un poder de atraccin fatal como puede pasar con el iPad. Nuestra experiencia con el prstamo realizado en la biblioteca y en la bibliopiscina en los meses de verano de 2010, nos indica que deben tener un caldo de cultivo adecuado para su expansin: responder a alguna lnea de trabajo de la biblioteca, poner en marcha procesos de acompaamiento, incrementarse sustancialmente una oferta de ttulos ligados a los intereses de nuestros lectores, etc. Sin duda respecto a este ltimo apartado y a su gestin a travs de plataformas en lnea ser determinante, para las bibliotecas pblicas de Espaa, un liderazgo claro de las administraciones pblicas, especialmente en su nivel estatal y autonmico, ya que la red no slo debe servir para realizar temas de gestin bibliotecaria, sino que va a cobrar todo su sentido porque a travs de ella podremos gestionar desde casa nuestras propias lecturas y compartirlas con otros lectores a travs de las redes sociales. Para que un lector pueda empatizar y apropiarse de esta nueva herramienta exige un determinado nmero de horas de lectura; las investigaciones en curso nos revelarn cul es este umbral. Adems juega un papel importante el tiempo mnimo y mximo de lectura dedicado por los participantes. Segn el avance de la investigacin sobre la apropiacin y satisfaccin de dispositivos de lectura digital, dirigida por el profesor Javier N, casi un 40% de los lectores, mayores de 55 aos, que forman parte del taller (grupo experimental) dedican entre 60 y 90 minutos a leer de seguido en el libro electrnico y casi un 60% del grupo de control dedica entre 30 y 60 minutos. Este tiempo continuado dedicado a la lectura ayuda a fortalecer ese grado de apropiacin, ya que permite centrarse ms en el contenido que en el propio dispositivo. Los libros electrnicos encuentran en los talleres de lectura un caldo de cultivo adecuado para su apropiacin. Son espacios que cuentan con lectores muy motivados y abiertos a nuevas experiencias lectoras, son grupos que estn acompaados por bibliotecarios y realizan actividades de dinamizacin sobre las lecturas elegidas, y stas redundan en una mejora de la comprensin de las obras ledas. Esclarecedor sern en este apartado los informes de los equipos de los profesores Javier N y Emilio Snchez, y la reflexin que sobre los mismos realice el profesor Juan Mata, quien resaltar el papel que juega la conversacin y la lectura compartida en la mejora de la comprensin.

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Aunque de momento no hay datos muy concluyentes, la lectura en pantalla de dispositivos de tinta electrnica puede ser menos rpida que en papel, como indican las investigaciones realizadas por Jakob Nilsen14, pero segn nuestra experiencia no inciden en una mejor o peor comprensin, al menos cuando hablamos de lectura de ocio. Los lectores mayores de 55 aos estn preparados y dispuestos a leer en un libro de tinta electrnica. Han encontrado que este dispositivo de lectura se ha adecuado muy bien a sus ritmos de vida y de lectura. Los expertos hablan de portabilidad, de usabilidad, de prestaciones, de sensaciones, etc.; los lectores quieren el libro electrnico para momentos concretos. Recogemos, de sus diarios de campo, algunas razones para necesitar un ebook15:

Puede que a algunas personas les resulte chocante que este grupo de inmigrantes digitales, en algunos casos casi desconectados digitales y educativos, pueda dar tan alta puntuacin a los dispositivos de tinta electrnica16. Seguro que tampoco han estado en la mente de los que tienen que definir
14 www.useit.com/jakob/ 15 Revista Ratn de Bibblioteca. N 36. Enero-junio 2010. Editada por el Centro de Desarrollo Sociocultural. Fundacin Germn Snchez Ruiprez, pgina 4. www.fundaciongsr.es/ pdfs/fgsr/raton36.pdf 16 Segn el estudio sobre satisfaccin del libro electrnico en lectores + 55 aos, dirigido por Javier N, el 96,5% de los participantes en la investigacin recomendara el libro electrnico a los amigos y familiares y el 85% de los lectores estara dispuesto a comprar un lector de libros electrnicos. Informe interno no publicado.

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el modelo de negocio estos clientes potenciales, pero esta experiencia e investigacin realizada nos permite afirmar que el paso del libro en papel al libro electrnico se realiza de manera ms normal de lo que pareca en este grupo de edad, aunque con esfuerzo y con motivacin, y adems se debe cumplir al menos con 4 requisitos: Ser lectores frecuentes, esto es, que lean diaria o semanalmente. Los dispositivos no tienen por qu ser sofisticados en cuanto a prestaciones, pero s que aumenten la calidad de las mismas: menos lentos, que permitan subrayar, hacer anotaciones, ms estables, etc. Que bajen los precios de los dispositivos y de los libros electrnicos. Que aumente la oferta de ttulos, especialmente de novedades, en relacin con sus preferencias como lectores. Por ltimo este proyecto ha activado un conjunto de resortes que sirven para poner a prueba a una organizacin como el Centro de Desarrollo Sociocultural de la Fundacin Germn Snchez Ruiprez y abrir nuevas lneas en la forma de prestar nuestros servicios a los ciudadanos. Ha permitido: Fomentar la creatividad del grupo en el diseo de propuestas. Afrontar con rigor metodolgico los requisitos exigidos por los equipos de investigacin. Captar recursos econmicos externos y alianzas estratgicas con otros socios que permiten hacer ms sostenibles los proyectos. Fortalecer la cohesin del grupo interno de trabajo, requisito imprescindible para afrontar un reto de estas caractersticas. Mejorar la autoestima al ser un proyecto con un importante impacto pblico. Reforzar los lazos con nuestros principales aliados, los usuarios de nuestra biblioteca. Explorar nuevas relaciones entre el bibliotecario, el escritor y el lector apoyndonos en las nuevas herramientas de participacin que nos permite la biblioteca mvil. Reflexionar y asumir las consecuencias que pueden traer para nuestro entorno de trabajo las conclusiones de estas investigaciones. Si hacemos nuestras las palabras de Manuel Castells17 que dicen que la difusin de la tecnologa amplifica infinitamente su poder cuando sus usuarios se la apropian y la redefinen, este proyecto de Ebook y Biblioteca, de la Fundacin Germn Snchez Ruiprez, debe ayudar a muchas bibliotecas de
17 http://www.manuelcastells.info/es/

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nuestro pas a disear una hoja de ruta que ponga el nfasis no tanto en los dispositivos como en un nuevo concepto de biblioteca ms relacional en cuanto a espacios, formatos y personas. Con esta experiencia tratamos de generar un modelo de utilidad que permita la transferencia tanto de las estrategias como del sistema de implantacin a otras realidades bibliotecarias. Nuevas fases nos esperan y a ellas os invitamos a participar en este nuevo territorio para la lectura.

eBooks La experiencia de las Bibliotecas de Luton


FIONA MARRIOTT
Bibliotecaria jefe de la Red de Bibliotecas de Luton (Reino Unido)

PRESENTACIN
Ser una de las primeras bibliotecas en lanzar un nuevo servicio supone situarse en una encrucijada difcil. Por una parte, significa que no hay ninguna otra con la que uno se puede comparar y pedir consejo; y por otra quiere decir que es bastante ms caro que esperar y ver qu hacen otras bibliotecas y que es fcil cometer errores. Ya han pasado casi dos aos desde que empezamos nuestras labores en el proyecto eBook de Luton, y seguimos aprendiendo sobre nuevos formatos, la descarga de archivos, los lectores electrnicos, la formacin de nuestro personal y la promocin del servicio. De lo que hemos estado completamente seguros desde el comienzo es que cuando finalicen los tres aos de experimentacin el mundo de los libros electrnicos habr cambiado muchsimo. Sin embargo, podemos compartir lo que hemos aprendido durante la andadura del proyecto hasta el da de hoy.

UNA
Y AL

APROXIMACIN A LAS

SERVICIO

DE

BIBLIOTECAS PBLICAS BIBLIOTECAS DE INGLATERRA

DE

LUTON

La bibliotecas pblicas de Inglaterra reciben su financiacin de los municipios (que son, dependiendo de la localidad, los County Council o los Borough Council), y stos se financian a travs del llamado Impuesto Local [Council

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Tax]. En la actualidad las bibliotecas son servicios estatutarios, lo cual quiere decir que las autoridades locales estn obligadas por ley a dotar a sus municipios de bibliotecas, aunque an no se ha establecido claramente cul es el nivel mnimo de servicio que las bibliotecas tienen que dar. Esto significa que algunos servicios bibliotecarios reciben ms financiacin que otros, y los servicios ofrecidos pueden variar mucho segn las zonas. En Luton, el servicio bibliotecario reciba financiacin directa del Ayuntamiento de Luton [Luton Borough Council] hasta la creacin en 2008 de la Fundacin para los Servicios Culturales de Luton, la entidad que gestiona las bibliotecas, los museos y las actividades culturales. El convertirnos en Fundacin ha supuesto mayor libertad en la gestin de nuestros servicios, al mismo tiempo que seguimos cumpliendo con un nivel base de servicio. Esto significa que podemos solicitar y acoger financiacin extraordinaria a la que otras bibliotecas no pueden acceder, lo cual suscita mayor inters en entidades interesadas en colaborar con nosotros. Luton es un municipio pequeo pero densamente poblado. Tiene una poblacin de casi 200.000 habitantes con distintas nacionalidades y diferentes extracciones culturales. Hay comunidades tnicas de pakistanes, irlandeses, bangladeshes, africanos y europeo-orientales. La ciudad tiene ms en comn con un barrio centrourbano de Londres que con las ciudades de los condados rurales que rodean la capital. Por lo tanto, a la ciudad de Luton le afectan seriamente la pobreza y el analfabetismo; de hecho un 30% de los habitantes adultos leen y escriben con dificultad. Luton acoge todos los aos a un gran nmero estudiantes extranjeros debido a tres factores: el campus principal de la Universidad de Bedfordshire est situada en Luton; el aeropuerto de Luton, alternativa al de Heathrow y sede de una aerolnea low-cost, atrae a muchos viajeros; y Lutn est prximo a Londres. Luton tiene ocho bibliotecas y una biblioteca mvil; tambin tiene un servicio de atencin bibliotecaria a domicilio que atiende las necesidades de las personas mayores y las que tienen discapacidad. La Biblioteca Central est situada en la Plaza Mayor y tiene tres plantas repletas de libros y otros materiales prestables, as como 66 ordenadores para uso pblico. Los usuarios pueden disponer de una hora diaria de aceso a Internet y brindamos apoyo a los usuarios que estn aprendiendo a usar la informtica. Para saber ms sobre nuestros servicios, ver www.lutonlibraries.co.uk Al ser un servicio pequeo, colaboramos con otros dos servicios bibliotecarios geogrficamente cercanos, el de la regin central de Bedfordshire y el del Ayuntamiento de Bedford. Han desarrollado un catlogo conjunto y los usuarios de cualquier biblioteca pueden realizar un prstamo en cualquier otra. Intentamos colaborar en nuevos proyectos cuando es posible.

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POR

QU NOS INTERESAN LOS LIBROS ELECTRNICOS?

En Luton tenemos una larga tradicin de emplear nuevas tecnologas siempre que sea posible, ya sea para mejorar el servicio a los usuarios o para hacer mejor uso de nuestros recursos. Ofrecemos acceso remoto a muchos peridicos, a pruebas tericas para preparar el exmen escrito del carnet de conducir, y al exmen de ciudadana del Reino Unido. Para ver la totalidad de servicios a los que se pueden acceder desde nuestra pgina Web, hacer click en la seccin titulada Do It Online [Hazlo online]. Tambin ofrecemos acceso desde las salas de las bibliotecas a Ancestry.com, una pgina Web que ayuda a los usuarios a buscar familiares a travs de bases de datos y otras fuentes de informacin. Los servicios que ofrecemos online nos ayudan a alcanzar un pblico que no dispone de tiempo para acudir a la biblioteca regularmente. La mayora de los habitantes de Luton, una ciudad dormitorio, se desplazan a Londres a diario, con lo cual no tienen tiempo de visitar la biblioteca. En 2006 nos embarcamos en una experiencia nueva, la de ofrecer libros descargables a los usuarios a travs del proyecto Netlibrary (www.netlibrary.com). Alcanzamos unos 50 usuarios, pero el proyecto termin precipitadamente por desavenencias legales entre los editores y la empresa proveedora del alojamiento Web. Sin embargo, la breve experiencia nos ense que las descargas de libros podran atener buena acogida y ser fciles de usar para los usuarios. De hecho, los que haban participado nos enviaban correos electrnicos pidiendo otros servicios similares, lo cual nos dio nimos para buscar otro proveedor de descargas. Cuando en el verano de 2008 se puso en contacto con nosotros la empresa Overdrive, estbamos a punto de cerrar la Biblioteca Central durante cuatro meses. Nos haban concedido 1,25 millones de libras procedentes de fondos recaudados a travs de la Gran Lotera [Big Lottery] y las bamos a emplear en la renovacin total de las instalaciones. Vimos que el establecimiento de un nuevo servicio de prstamo de libros y audiolibros electrnicos sera una forma ideal de seguir atendiendo a los usuarios habituales durante el cierre.

NUESTRO

CALENDARIO DE IMPLANTACIN DEL NUEVO SERVICIO

Como hemos visto, en junio de 2008 Overdrive contact con nosotros y nos hizo una presentacin online. Inmediatamente quedamos convencidos de que el servicio de audiolibros electrnicos que ofrecan era exactamente lo que buscbamos. Sabamos que tambin ofrecan libros electrnicos, pero pensamos que la demanda an no haba alcanzado suficiente envergadura para ofertarlos.

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Acordamos ofrecer solamente los audiolibros electrnicos y empezamos a disear la pgina Web. En octubre de 2008, asist a un congreso organizado por Overdrive y vi por primera vez el EReader de Sony. Tras manipular el lector electrnico, ver la calidad del texto y comprobar la facilidad de uso, estaba convencida de que deberamos lanzar el servicio no solamente con audiolibros electrnicos sino tambin con libros electrnicos. Debatimos sobre qu clase de libros ofertar, finalizamos la seleccin para la pgina Web y lanzamos el servicio en diciembre de 2008.

INCIDENCIAS

TCNICAS

Trabajar con Overdrive aportaba una gran ventaja: su experiencia con bibliotecas americanas hizo que el proceso de creacin de la pgina Web fuera bastante fcil. Overdrive ofreca como parte del servicio contratado un programa de formacin del personal y apoyo tcnico. Todo funcion perfectamente hasta que intentamos ofrecer el servicio a nuestros usuarios. Queramos limitar el acceso a los usuarios de las Bibliotecas de Luton exclusivamente, con lo cual decidimos emplear una conexin SIP2 (que permita al servidor de Overdrive comunicarse con la base de datos de nuestros usuarios en un entorno seguro). El establecimiento de esta conexin fue laborioso, ya que supona que la empresa proveedora de nuestro sistema de gestin de bibliotecas (Axiell) tena que colaborar con nuestro equipo de gestin informtica, quienes posteriormente tenan que hacer lo mismo con el equipo de apoyo informtico de Overdrive. Una complicacin inesperada surgi en relacin con los horarios de trabajo. El equipo de apoyo informtico de Overdrive, con sede en Ohio, y nuestro equipo tcnico solamente podan estar en contacto directo entre las 13 y las 17 horas, porque hay una diferencia horaria de cinco horas entre ambos lugares. A pesar de este obstculo logstico, el personal de Overdrive se acopl al horario en el lado europeo del Atlntico y se resolvieron todas las incidencia tcnicas. Finalmente se lanz el sitio en marzo de 2009.

CMO

FUNCIONA

OVERDRIVE?

Se encuentra publicado en nuestra pgina Web un vdeo que explica exactamente cmo funciona el proceso desde el punto de vista del usuario (http://lutonlibraries.lib.overdrive.com). Los usuarios puede buscar libremente

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entre los libros, pero para poder descargarlos tienen que registrase y entrar con su nmero de carnet y un nmero PIN. Si es la primera vez que usan este servicio tendrn que descargar unos programas, la consola multimedia de Overdrive para audiolibros y Adobe Digital Editions para los libros electrnicos. Una vez instalado el software, los usuarios pueden descargar un mximo de 10 libros durante 7, 14 21 das de prstamo. El libro se descarga con una licencia que caduca al final de perodo del prstamo, de tal forma que el libro se devuelve automticamente a la biblioteca para ponerlo a disposicin de otros usuarios. La biblioteca solamente dispone de una copia de la mayora de los libros, pero si un libro no est disponible cuando un usuario quiere sacarlo puede reservarlo, de tal manera que cuando se devuelve el libro el usuario con reserva recibe un aviso de disponibilidad. Tambin pueden indicar los ttulos que en un futuro desearan leer. Pueden, adems, calificar los libros que han ledo (en una escala de una a cinco estrellas) en la pgina Web y enviar a travs de Twitter, Facebook o correo electrnico mensajes sobre los libros que han ledo.

MARKETING

PUBLICIDAD

La promocin de un servicio nuevo e innovador es ms difcil de lo que se imagina. Se trata de un servicio, no un objeto fsico fcilmente colocado en unas vitrinas, y en nuestra experiencia los posters publicitarios en los tablones se leen poco. Incluso la promocin a travs de los ordenadores de las bibliotecas es complicada, porque la proteccin antifuegos de los terminales no permiten descargas por parte de usuarios ni el personal de la biblioteca. Por tanto, tuvimos que pensar en nuevas formas de promocionar el servicio. Overdrive nos ayud mucho con este extremo. Disearon marcapginas y tarjetas de visita promocionales que introdujimos en los libros y audiolibros que los usuarios sacaban en los mostradores. Tambin las regalamos en ferias y otros eventos. De hecho, yo llevo siempre marcapginas o tarjetas por si conozco a alguien que pueda estar interesado. Tambin hemos utilizado nuestra pgina en la hoja informativa mensual del Ayuntamiento de Luton, Lutonline, para publicitar el servicio y los ttulos ms interesantes (http://www.luton.gov.uk/internet/references/A_Z/C/Communications/lutonlineemail.html). Algunas veces realizamos un comunicado de prensa para anunciar nuevas versiones del software, y en otros casos, mencionamos el servicio en el contexto de un artculo sobre otro tema relacionado; esto es lo que hicimos en el siguiente texto:

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CREPSCULO. LA

SAGA CONTINA

Te han enganchado las historias de Stephenie Meyer en su saga Crepsculo? Luna Nueva, la segunda pelcula de la serie, sale en DVD a finales de marzo, y la tercera pelcula saldr antes de finalizar el ao. Pero la nica forma de saber qu pasa con Bella y su nueva familia en este momento es sacando los libros de la biblioteca! Hay cuatro libros en la serie Crepsculo, Luna Nueva, Eclipse y Amanecer. Se pueden reservar los libros en https://libraries.bedscc.gov.uk lo nico que necesitas es tu carnet y nmero PIN. Tambin puedes descargar los audiolibros de nuestra Biblioteca Multimedia Digital en http://lutonlibraries.lib.overdrive.com Para nosotros la mejor publicidad es la comunicacin boca a boca, y sabemos que nuestros usuarios recomiendan el servicio a sus amigos y familiares despus de que lo han probado. No obstante, seguimos pensando en nuevas formas de dar publicidad al servicio.

LOS

USUARIOS

Uno de los aspectos ms extraos de este servicio es la falta de contacto con el usuario. Como los usuarios descargan los libros desde sus casas, y sus datos estn codificados al transmitirse, no podemos saber exactamente quines estn leyendo qu libros. Sabemos que los usuarios aprecian lo bien que funciona y que disfrutan con los libros electrnicos, porque en las salas de lectura y en los mostradores de las bibliotecas lo comentan, pero no se llega a conocer bien al usuario que utiliza el servicio remoto. A travs del sistema de informacin de Overdrive sabemos que hay muchos usuarios que repiten. No suelen producirse problemas, lo cual es buena seal, pero por otra parte el buen funcionamiento hace que no surjan ocasiones presenciales para recabar las opiniones de estos usuarios remotos. Con lo cual, a la hora de introducir mejoras en el servicio nos guiamos por nuestra opinin informada. Miramos los libros ms descargados por los usuarios y valoramos intuitivamente la incorporacin de nuevos ttulos. Hemos trabajado mucho para conseguir lo que consideramos un buen equilibrio entre libros para nios, jvenes y adultos, y libros sobre un amplio nmero de temticas. An estamos intentando anticipar cmo funcionar el sitio Web en el futuro.

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SITIOS WEB CON LIBROS ELECTRNICOS LA BIBLIOTECA VIRTUAL IDEAL

DESCARGABLES.

Aunque reconocemos que Overdrive no est al alcance de todos los bolsillos, la experiencia nos ha hecho ver el servicio de prstamo de libros y audiolibros electrnicos desde una perspectiva innovadora. Hay que considerar las ventajas: Siempre se devuelven los libros a tiempo. Nunca se daan ni se pierden. No se necesita personal para atender a los usuarios, guardar los libros devueltos a su sitio, ni conservar los libros. Los libros no se gastan con el uso ni necesitan sustituirse por exceso de uso. No hay que disponer de un espacio fsico caro desde el que gestionar el servicio. Para concebir mejor el servicio de prstamos de libros y audiolibros electrnicos, lo imaginamos como una nueva sucursal de la Biblioteca Central, y resulta ser una analoga acertada. Una de nuestras sucursales ms pequeas cuesta unas 44.000 libras esterlinas anuales en personal, y a ese gasto hay que sumar los de calefacin e iluminacin y otros costes asociados a las instalaciones. El uso de este servicio va en aumento, y esperamos que alcance el ao que viene el estatus de una sucursal verdadera, por lo menos en lo que se refiere al nmero de usuarios.

LECCIONES

APRENDIDAS

Cada nuevo reproductor de libros electrnicos o de mp3 aportan nuevos problemas. Por ejemplo, el lector de Sony puede almacenar libros en formato EPUB o en .pdf, pero no los dos al mismo tiempo! Es difcil implicar al personal de la biblioteca en el desarrollo de la biblioteca virtual a no ser que ellos mismos sean usuarios, ya que pueden pensar que la biblioteca virtual hace peligrar su empleo Se necesita mantener un nivel mnimo de oferta de libros y audiolibros para garantizar que los usuarios repitan; parece situarse el mnimo en torno a los 1.000 volmenes, aunque en la actualidad ofertamos casi 2.000. No todo el mundo tiene las destrezas informticas ni los equipos necesarios para descargar materiales; un pequeo porcentaje de usuarios no podrn hacerlo sin el apoyo humano y tcnico dentro de la biblioteca misma. Un usuario que no poda descargar un libro trajo su Mac, aunque no se puede usar con nuestro sistema y en nuestra pgina se avisa claramente. Hemos adquirido un porttil con conexin wifi para poder hacer demostraciones al personal de las bibliotecas, a los usuarios y a los no-usuarios.

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FIONA MARRIOTT

Empezamos solamente con formatos WMA y .pdf, pero este ao hemos tenido que incorporar los formatos EPUB y mp3. La amplia difusin de ciertos formatos ha cambiado rpidamente en tan slo dos aos desde que empez el servicio. Los libros mdicos y de autoayuda son especialmente solicitados, quiz porque a los usuarios les da vergenza consultar los libros en la sala de lectura o sacar estos libros de la biblioteca. Los usuarios estn muy dispuestos a probar todo tipo de lecturas, no necesariamente las de grandes ventas; lo prioritario es una lectura satisfactoria. No existe un perfil tipo del usuario del servicio de libros y audiolibros electrnicos pueden ser mayores, jvenes, profesionales, estudiantes, amas de casa, nios son tan diversos como los usuarios de las bibliotecas fsicas! En una siguiente fase vamos a aadir contenidos propios a los proporcionados por Overdrive, animando a los usuarios locales a contribuir con sus propias historias, poesas y obras creativas.

OTROS

SERVICIOS DE PRSTAMO DE LIBROS Y AUDIOLIBROS ELECTRNICOS

DISPONIBLES EN BIBLIOTECAS PBLICAS DEL

REINO UNIDO

Bloomsbury Online Tiene libros que los usuarios suscritos al servicio pueden leer online (no pueden descargarse). Aunque los fondos no son muy amplios, se incorporarn ms en un futuro. WF Howes En colaboracin con Netlibrary, este proveedor tiene amplios fondos de audiolibros que los usuarios pueden descargar si son suscriptores de las bibliotecas asociadas. Cada libro puede ser descargado por varios usuarios al mismo tiempo. No disponen de libros electrnicos. Askews Ebook Project Askews es una de las principales empresas proveedoras de las bibliotecas britnicas. En la actualidad estan colaborando con varios servicios bibliotecarios del pas para enlazar los registros de los catlogos con una pgina Web del libro en formato electrnico. Las bibliotecas tendrn que comprar los derechos de los libros y pagar por cada descarga realizada. Se prev que el servicio entre en funcionamiento durante el verano de 2010.

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ALGUNOS

DE NUESTROS SITIOS

WEB

Luton and Bedfordshires library catalogue - https://libraries.bedscc.gov.uk

La Biblioteca Multimedia Digital de las Bibliotecas de Luton - http://lutonlibraries.lib.overdrive.com

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FIONA MARRIOTT

Enquire una plataforma en la que se pueden plantear preguntas a bibliotecarios (incluidos los de Luton) en un entorno de chat. En el Reino Unido y en EE.UU. funciona las 24 horas del da http://www.questionpoint.org/crs/ servlet/org.oclc.home.TFSRedirect?virtcategory=10836

Un sitio Web con pruebas tericas para preparar el exmen escrito del carnet de conducir http://lutonlibraries.theorytestpro.co.uk/library/12ockwvmcl6q

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Exodus una pgina Web diseada para personas con intencin de vivir y trabajar en otros pases www.careerseurope.co.uk

Traduccin: DANIEL LINDER

Los relatos digitales como textos multimodales


JOS LUIS RODRGUEZ ILLERA
Y

GLORIA LONDOO

Observatorio de la Educacin Digital de la Universitat de Barcelona

INTRODUCCIN
Uno de los mayores aportes de las tecnologas digitales de la informacin y la comunicacin (TIC), ha sido que han puesto al alcance de personas no profesionales en el campo de la creacin y/o la difusin textual o audiovisual, una gama de recursos y servicios tcnicos que les han facilitado tanto la produccin, como la transmisin y exposicin de sus obras, as como la retroalimentacin e interaccin con los receptores de las mismas. Sin embargo, ni la posibilidad de acceso a esos recursos, ni los avances tcnicos en los servicios ofrecidos, garantizan por s solos que cualquier persona est en capacidad de participar crtica y activamente en procesos de comunicacin digital. Mucho menos si los mensajes o contenidos que elabora, comparte o recibe son multimediales, porque mezclar diversos recursos significativos en un mismo mensaje (textos, sonidos e imgenes estticas y en movimiento, por ejemplo) requiere conocer el lenguaje propio de cada uno de ellos, para lograr que por separado y de manera conjunta y grupal, aporten significado. Partiendo, entonces, de la idea de que para fomentar las nuevas formas de escritura y de interpretacin de mensajes multimodales, se necesita una alfabetizacin digital avanzada que no slo se limite al conocimiento y al manejo de los recursos tcnicos, la Fundaci Privada pel Foment de la Societat del Coneixement-Citilab y la Universitat de Barcelona a travs de su Observatorio de Educacin Digital lideran el proyecto Creando Historias Digitales. Se trata de una iniciativa de investigacin, innovacin y formacin, en la que participan docentes y estudiantes de diferentes instituciones educativas de Catalua, y que busca concretamente disear y usar, en contextos educativos

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JOS LUIS RODRGUEZ ILLERA y GLORIA LONDOO

formales, una metodologa para la creacin, individual o en parejas, de relatos digitales de tipo personal (en ingls, Digital Storytelling), caracterizados por ser esencialmente de produccin no profesional, durar pocos minutos, ser multimediales y lineales (no interactivos) y sobre todo, por narrar un hecho a partir de las propias vivencias o historias de vida del autor, o bien, de su propia reflexin o punto de vista sobre asuntos determinados (Lundby, 2008; Rodrguez Illera y Londoo, 2009). A continuacin se describe la propuesta metodolgica y una experiencia de uso de los relatos digitales con estudiantes de Educacin Bsica Secundaria (ESO), como estrategia de aprendizaje basado en proyectos prcticos y centrados en el aprendiz, que pueden servir para impulsar en el aula, nuevas formas de comunicacin multimodal.

LA

METODOLOGA

Desde el 2008 en el proyecto Creando Historias Digitales se trabaja en el diseo de una metodologa adaptada a contextos y a propsitos educativos, para la creacin de los relatos personales. Para ello se han evaluado diversas propuestas ya existentes, la mayora pensadas para adultos y no necesariamente para ser usadas en contextos formativos, como la del Center for Digital Storytelling de EE.UU. la ms popular, la del proyecto Capture Wales y la conocida como KQED Digital Storytelling Initiative (Lambert, 2007; BBC Capture Wales & Cipolwg ar Gymru team, 2009; KQED, 2008, respectivamente). As mismo, se han revisado varias experiencias significativas, y se han ejecutado y analizado diversos talleres con varios grupos de maestros o estudiantes. Todo ello ha permitido poner en prctica, evaluar y redefinir unas etapas y actividades para la planificacin y el desarrollo de las historias, que en lneas generales se pueden resumir de la siguiente forma: Una primera etapa de acercamiento a los relatos digitales personales, donde se familiariza a los participantes con los posibles tipos de historias y con sus elementos constitutivos. En el primer aspecto se trabajan, por ejemplo, dos tipos de relatos: los de vida (sentimentales o de identidad, o sobre acontecimientos, deseos, aficiones o personajes, por ejemplo) y las relacionadas con el currculum; no obstante, no se descartan otras como las ficticias y las informativas. En el segundo, la cuestin dramtica o el objetivo de la historia, as como el punto de vista del autor narrador, el aporte de los diversos recursos narrativos (banda sonora, imgenes y la propia voz), y la economa y el ritmo de la narracin, entre otros aspectos. Una etapa de conceptualizacin y planificacin, para definir el tema, el conflicto central y la estructura del relato, as como para escribir el guin que

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ms tarde se convertir en la locucin. Tambin se planifican los recursos narrativos en el guin audiovisual o storyboard. Una de control, para corregir el guin y el storyboard, con ayuda de los tutores o docentes. Una de produccin, donde se buscan, seleccionan o crean los diversos materiales grficos o audiovisuales, incluyendo la locucin, haciendo uso de diversos recursos digitales, como cmaras fotogrficas, grabadoras de voz, programas de edicin de audio o vdeo, bancos de imgenes y sonidos existentes en Internet, entre otros. Otra de posproduccin, que consiste en conocer o reconocer las herramientas para la edicin de los recursos creados y del relato final (como los programas Movie Maker, para el vdeo, y Audacity, para la locucin) y en hacer el montaje del vdeo, aadiendo efectos, transiciones y crditos. Y una ltima de difusin y evaluacin final, donde se comparte el trabajo realizado con los compaeros y profesores, y donde se realizan ejercicios de autoevaluacin o evaluacin grupal que permiten identificar los logros alcanzados con el proyecto y, a la vez, obtener datos para el perfeccionamiento de la metodologa.

Tras el proceso, el resultado es un vdeo corto, donde el estudiante se convierte en escritor de su guin y en productor de su historia, combinando su propia voz con fotografas nuevas o antiguas de su archivo personal o familiar, vdeos caseros o creados durante el curso, dibujos, textos u otros recursos expresivos potentes para motivar a nios y adultos. Este vdeo se publica en Internet para tener la oportunidad de compartir la historia personal y la propia creacin (ver: http://edulabs.es/ o http://greav.ub.edu/relatosdigitales). De esa forma se impulsa la alfabetizacin digital para una adecuada comunicacin multimedial y multimodal, pues los procesos y prcticas individuales y colectivas que estn inmersos en la creacin de historias digitales, permiten el desarrollo de una serie de habilidades de diverso tipo (investigativas, narrativas y creativas, por ejemplo).

LA

EXPERIENCIA DEL USO DE RELATOS DIGITALES EN LA

ESO:

MUESTRA Y RESULTADOS GENERALES

La muestra Durante el primer ao del proyecto Creando Historias Digitales (20082009) se realizaron tres talleres formativos de 10 sesiones/20 horas cada uno,

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JOS LUIS RODRGUEZ ILLERA y GLORIA LONDOO

con 35 estudiantes del IES SEP Esteve Terradas I Illa de Cornell de Llobregat: 15 de Primer Grado de ESO (43%). 14 (40%) del Aula de Acogida para estudiantes de diversos grados (primero, segundo, tercero y cuarto) recin llegados a Catalua y en proceso de insercin escolar, lingstica y cultural. 6 ms (17%) del Aula Abierta (de tercer y cuarto grado), donde participan alumnos con dificultades para adaptarse al contexto escolar o para seguir las metodologas que normalmente se definen y usan en clase. El siguiente cuadro resume los distintos grupos:

Al final se obtuvieron 26 relatos (vdeos), con un tiempo promedio de 2,80 minutos y con 333 palabras en promedio por guin. En cuanto a su procedencia, el 40% de ellos era procedente de Catalua o de otras ciudades de Espaa (Barcelona, Cornell de Llobregat, Hospitalet de Llobregat, Melilla o Valencia). Sin embargo, la gran mayora (60%) eran extranjeros (de Argelia, Bolivia, Brasil, Cuba, Chile, Ecuador, Marruecos, Moldavia, Pakistn, Per, Repblica Dominicana, Rumana y Ucrania), lo que ha exigido y permitido pensar el proyecto no slo para atender las necesidades y las caractersticas del contexto educativo prximo, aunque es cierto que ste es predominante. El siguiente grfico resume estos datos:

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Con estos aprendices, y en el contexto comentado, se implement la metodologa anteriormente descrita, permitindoles a los estudiantes escoger la modalidad de trabajo y, tambin, elegir entre los diversos tipos de historias. La modalidad de trabajo En cuanto al primer aspecto, la modalidad de trabajo, se hall que los de 1 de ESO lo hicieron ms en grupo (80%), lo mismo que los del Aula de Acogida aunque en menor proporcin (57,14%), mientras que los del Aula Abierta (100%) prefirieron hacer sus relatos de forma individual. As mismo, se observ que a medida que aumentaba la edad, se prefera el trabajo individual, pues el 60% de los estudiantes entre 13 y 14 aos lo hizo en parejas, mientras que as lo hicieron el 33,33% de los que tenan entre 15 y 16 aos, y slo el 16,67% de los que tenan entre 17 y 18. La razn para la preferencia por el trabajo en grupo en 1 de ESO, tal vez podra explicarse por la cohesin ya establecida entre los nios (por sus relaciones previas al compartir siempre el aula de clase), mientras que esa afinidad no es tan normal en las aulas de acogida ni en las aulas abiertas, porque al ser aulas especiales, los estudiantes provienen de diversos grupos y slo comparten algunas horas de la semana; eso dificulta que ellos puedan tener entre s relaciones de confianza y el compaerismo que se necesitan para conformar voluntariamente un equipo de trabajo sin la intervencin del profesor. Ahora bien, en relacin con la edad, puede deberse a diversos motivos: a las dificultades para relacionarse propias de la adolescencia y a la pertenencia de los estudiantes ms mayores al Aula Abierta. Todo ello interesa porque la modalidad de trabajo puede influir en la concepcin y la planeacin de la historia, especialmente en la estructura y en la escritura del relato, como se ver posteriormente, y por tal motivo, la metodologa debe pensar en actividades que ayuden a escribir y crear multimodalmente, bien por parte de un solo autor, o bien a dos manos. El tipo de historia preferido Sobre el segundo aspecto, los tipos de historias, se puede afirmar que casi la totalidad de los productos obtenidos fueron aspectos de la propia vida; slo una fue sobre un hecho ficticio. El 31,43% fue sobre aficiones, mientras que las de acontecimientos, las de deseos o sueos y las de personajes representaron cada una un 20%. Las de comparaciones fueron el 5,71% y las de ficcin, slo el 2,86%.

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JOS LUIS RODRGUEZ ILLERA y GLORIA LONDOO

En el rango de 13 a 14 aos, el tipo de historia personal preferido fue el de aficiones (35%) seguido por las historias de acontecimientos y las de personajes (con 25% cada categora). Para los de 15 a 16 aos, fue el de deseos o sueos (33,33%), seguido por las historias de acontecimientos y personajes (22,22% respectivamente). En el de los estudiantes ms grandes, 17 a 18 aos, la categora mayoritariamente seleccionada fue la de aficiones (66,67%) seguida por las historias de deseos o sueos y las de comparaciones (16,67% respectivamente). Ahora bien, considerando el gnero, se puede afirmar que las nias prefirieron las historias de personajes (46,15%) mientras que los nios, las de aficiones (45,45%). Y por aula, los de 1 de ESO hicieron ms sobre aficiones (43,75%); los del Aula de Acogida, sobre deseos o sueos (42,86%) y los del Aula Abierta, por igual, prefirieron las de acontecimientos, las de aficiones y las de personajes (con un 33,33% cada tipo). Por ltimo, considerando si la historia era descriptiva o si es narrativa, se encontr que mayoritariamente, en todos los tipos de aula y por rangos de edad, los relatos se orientaron ms a contar las caractersticas de un personaje, un lugar o un deporte o aficin, por ejemplo, que un hecho vivido de principio a fin (53,33% en el caso del Aula de Acogida; 66,67% en el caso de las del Aula Abierta, y 60% en las de 1 de ESO). La duracin de las historias En la experiencia del primer ao, se observ, adems de lo anterior, que los relatos digitales ms largos fueron los de los nios del Aula Abierta (3,64 minutos en promedio), seguidos por los del Aula de Acogida (2,85 minutos en promedio) y los de menos duracin, los de 1 de ESO (2,41 minutos en promedio). A su vez, que el tiempo creca, al aumentar la edad de los autores, pues los estudiantes con ms edad eran los del Aula Abierta (17 aos en promedio), y ellos fueron los que ms tiempo se tomaron para contar su historia. Por su parte, los del Aula de Acogida, que tenan 15 aos en promedio, elaboraron relatos con 2,85 minutos, y los ms pequeos, los de 1 de ESO, con una edad media de 13 aos, relatos de 2,41 minutos. El eje temporal Los resultados obtenidos tambin permitieron determinar que el eje temporal central de las historias fue mayoritariamente el pasado (se contaban hechos, aficiones o deseos que se iniciaron u ocurrieron en el pasado durante la mayor parte del relato), pero que tuvieron como un vector temporal alternativo el presente.

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En este punto es importante anotar que en los nios de 13 a 14 aos, el presente fue el eje temporal dominante (con un 65%), en cambio para los nios de 15 a 16 aos lo fue el pasado (55,56%), y lo mismo para los del rango 17 a 18 aos (en el 100% de los casos). Pareciera, entonces, que entre ms edad se tenga, ms facilidad hay para recordar y narrar un hecho pasado, y que para los de menos edad sea ms fcil hablar de su presente. Estructura de los relatos y aspectos de redaccin La mayor parte de los relatos realizados tenan una estructura clsica: una introduccin o inicio, un desarrollo y desenlace, cierre o conclusin. En la introduccin la mayora explic el tema del relato y algunos se presentaron (la mayora no lo hizo sino que dej la funcin de indicar quin hablaba, al ttulo grfico o a los crditos finales). En el desarrollo se cont con detalles lo que haba pasado, a manera de crnica, es decir, siempre de forma cronolgica desde el pasado hasta el presente o futuro (hacia adelante: desde el momento en el que empieza el hecho hasta que termina) o se describi a algo o a alguien empleando comentarios y enumeraciones. En el primer caso, se contextualizaba fcilmente temporal y espacialmente al lector durante toda la secuencia (usando conectores temporales y referencias a lugares), mientras que en el segundo, no siempre se facilitaba esa ubicacin. En la conclusin o se cerr la historia (si haba sido sobre un acontecimiento pasado), se contaba qu se quera llegar a ser en un futuro (en el caso de las historias sobre aficiones), o se termin con una reflexin, una moraleja o un consejo para el espectador. No obstante, algunos relatos no tenan conclusin o cierre, quedando la sensacin de no estar terminados. En cuanto la redaccin, se puede decir que en la mayora de los casos: Las frases eran cortas, simples y con estilo directo (sujeto, verbo, predicado). Se usaron las enumeraciones para contar con mayor detalle lo que se recordaba (listas de adjetivos o sustantivos, por ejemplo). Igualmente, las aposiciones, las descripciones cualificativas, los ejemplos y las comparaciones. Todos los guiones de relatos, sin excepcin, tenan problemas de ortografa: o no se escriba con acentos (tildes), o se mezclaban palabras de otros idiomas (palabras en ingls y cataln, por ejemplo, en un guin escrito en castellano), o no se usaban las maysculas iniciales o en nombres propios. Y en casi ninguno (salvo dos casos) se usaron interjecciones y frases entre signos de exclamacin para expresar diversas emociones.

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En algunos relatos no haba buena organizacin de las ideas sino que stas se mezclaban permanentemente. Se pasaba, por ejemplo, del presente al futuro y luego se continuaba contando el presente sin advertir el cambio de tiempo de alguna forma. O se cambiaba de tema radicalmente por otro, y tras un rato se regresaba sin hacer una conexin con el anterior. Y en el caso de los relatos en parejas, en la mayora de ellos se contaban dos historias independientes, una por cada autor. Slo se intercalaban las intervenciones (habla autor 1 y luego el 2, luego el 1 y luego el 2 y as sucesivamente). Es decir, se coincida en el orden de presentacin de las ideas, pero stas no eran compartidas, pues cada sujeto hablaba desde su experiencia, pero no se ofreca una impresin comn. Materiales empleados Se usaron mayoritariamente fotografas acompaadas de la locucin. En promedio, se emplearon por cada relato, 14 propias (tomadas por los estudiantes o de su propiedad) y 11 ajenas (descargadas de Internet), para una media de 25 imgenes por relato. Los estudiantes del Aula Abierta (los mayores) fueron los que ms produccin propia incluyeron, mientras que los ms pequeos, los de 1 de ESO prefirieron usar imgenes creadas por terceros. Los vdeos de produccin casera o propia fueron muy pocos (slo en un relato se us un vdeo propio y en otro, un fragmento de otro ajeno), lo mismo que los dibujos (5 imgenes dibujadas por ellos, en promedio, por relato), lo que muestra muy poca creacin. Y sobre los recursos sonoros, aparte de la propia voz, se encontr que en pocos relatos se incluyeron pistas musicales o efectos de sonido. Por otro lado, el 28,57% de los sujetos us msica de terceros (no original) y el 20%, efectos de sonido. Segn los propios nios, porque no se requera pues no queran distraer sino concentrar al espectador en la voz; por falta de tiempo para la bsqueda, seleccin o produccin; y por no poder conseguir o usar la msica que deseaban. Slo dos sujetos (el 5,71%) crearon su propia msica para el vdeo (haciendo big gox); otro sujeto (2,86%) asegur que la msica era la de su grupo musical, aunque era realmente una pista ajena (tal vez es una de las canciones que interpreta con su banda musical, pero la pista que emple no era la de su grupo, sino la original), y dos sujetos ms (el 5,71%) emplearon el sonido ambiente como parte del sonido del vdeo y como elemento narrativo importante en su narracin.

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Percepcin final sobre el proceso Tras finalizar los talleres, se evalu el grado de satisfaccin de los estudiantes con la experiencia. A la mayora (79,25%) les gust el taller, principalmente, por haber desarrollado un proyecto que percibieron como entretenido o divertido, por trabajar con nuevos programas de ordenador, por crear ellos mismos un vdeo y poder contar algo de s mismos. Quienes no quedaron satisfechos fue, principalmente, por haber tenido problemas con el programa de edicin, lo cual los desmotiv. Ahora bien, tomar fotos (con el 19,51% de las respuestas), editar el vdeo, es decir, integrar las fotos, la msica, la locucin y los dems recursos en el Movie Maker (con el 12,20% de respuestas), grabar vdeos (con 9,76%) y grabar la voz (con 7,32%), fueron las actividades que ms gustaron o que se percibieron como ms fciles. En cambio las que menos gustaron o que representaron mayor dificultad fueron las propias de la etapa de conceptualizacin y planeacin: las actividades de ideacin del relato (11,63%) y la escritura del guin (con 11,63% de las respuestas), las cuales se percibieron como complicadas o aburridas, entre otras razones por creer que no se es capaz o no se sabe expresar algo por escrito, por considerar que haba que escribir mucho, o por tener que pensar y corregir la historia que se escriba. Sobre la posibilidad de publicacin del relato en Internet, en cambio, el 53,33% expres que le gustara o le haca ilusin, y slo al 6,67% no le gustara (a los dems les daba igual, o no opinaron). Las razones que expusieron los primeros fueron las siguientes: porque sera un reconocimiento al esfuerzo realizado, para que vean su trabajo, para compartir su produccin con la gente que tiene lejos o que no ve frecuentemente, porque tal vez ello podra ayudar a conseguir un sueo personal y para animar a otros hacer su propia historia. Los motivos de los segundos estaban asociados a vergenza o miedo a que determinadas personas vieran su produccin. Percepcin final sobre lo aprendido Los sujetos entrevistados expresaron diversas opiniones. La mayora estaban relacionadas con el uso de los recursos informticos. En este sentido expresaron que lo realizado les sirvi para aprender usar o a perfeccionar el manejo del programa de edicin; a buscar recursos en Internet, especialmente sonidos, en bancos especializados; a darle otros usos al ordenador, diferentes a navegar por Internet, a usar el MSN y el chat; a usar el ordenador sin estar conectado a Internet; a usar la Red no slo para jugar y a escanear fotografas. Llaman la atencin las respuestas que indican que se reconocen nuevos usos

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del ordenador distintos a los servicios de interaccin social y de navegacin por Internet. Tambin que uno de los nios haya manifestado que vio que era posible usar el ordenador sin estar conectado a la Red pues eso puede indicar que, a veces, el uso de los recursos tcnicos es experto pero limitado. Otro grupo de respuestas se referan a la expresin. Sobre esto, algunos sujetos reconocieron que la experiencia les permiti aprender a expresarse mejor, a que una historia puede ser expresada de forma multimedial, a contar una historia propia, a soltarse, a contar mejor una historia, a perder un poco la vergenza al hablar, a que con los relatos u otros recursos digitales se pueden manifestar los sentimientos y a redactar para comunicar algo a otras personas. Otras respuestas tenan que ver con procesos sociales: que la experiencia permiti conocer un poco ms a los amigos o compaeros, que sirvi para conocer nuevas personas, que se aprendi gracias a su compaera/o, y a que la publicacin en Internet poda hacer que la gente viera su trabajo y reconociera su esfuerzo. Otras eran ms de reflexin sobre lo que esto les permiti: reconocer que aunque a veces las actividades parezcan difciles, se pueden hacer y se pueden lograr los objetivos, que se puede llegar a hacer lo que se quiere y, en palabras de uno de los estudiantes, que hay muchas personas que tienen muchas historias que contar, aunque no lo crean.

CONCLUSIONES
Los resultados del primer ao de la experiencia con estudiantes de ESO nos indican la necesidad de perfeccionar la metodologa, como actualmente se est haciendo en el proyecto, con el fin de guiar, facilitar y motivar la estructuracin y escritura de la historia, de tal forma que sta no se limite a describir de forma simple algo, sino que plantee y resuelva un problema o una situacin vivida por l o los personajes, en un tiempo y espacio definido, y donde se exponga realmente la reflexin o el punto de vista personal del autor. As mismo, donde se fomente el conocimiento del lenguaje multimedial, la creatividad y la propia creacin, para que los estudiantes puedan emprender procesos de comunicacin multimodal realmente efectivos.

BIBLIOGRAFA
BBC Capture Wales & Cipolwg ar Gymru team (2009). A Guide to Digital Storytelling. UK: BBC Wales. En lnea: http://www.bbc.co.uk/wales/audiovideo/sites/about/pages/howto.shtml

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KQED Digital Storytelling at the Digital Media Center (2008). KQED Digital Storytelling Manual. En lnea: http://dsi.kqed.org/images/uploads/KQED_DStoryManual_Intro_08.pdf LAMBERT, Joe (2007). The Digital Storytelling Cookbook. Berkeley, CA: Center for Digital Storytelling. LUNDBY, Knut (ed.) (2008). Digital Storytelling, Mediatized Stories. Self-representations in New Media. Nueva York: Peter Lang Publishing. OHLER, Jason (2008). Digital Storytelling in the classroom: new media pathways to literacy, learning, and creativity. Thousand Oaks (Calif.): Corwin Press, cop. RODRGUEZ ILLERA, Jos Luis y Londoo, Gloria (2009). Los relatos digitales y su inters educativo. Educao, Formao & Tecnologias, vol. 2, n. 1, p. 5-18. (Versin en lnea en: <http://eft.educom.pt/index.php/eft/article/viewFile/81/62>)

MS

INFORMACIN

Observatorio de la Educacin Digital de la Universitat de Barcelona y Citilab de Cornell de Llobregat Recursos y ejemplos: http://greav.ub.edu/relatosdigitales (UB) y http://edulabs.es (Citilab).

El lenguaje de las TIC en Educacin Infantil. Nuevas oportunidades de expresin e intervencin en el entorno educativo y social
ANA DAZ CAPPA
Coordinadora TIC y directora de la Escuela Infantil Zaleo (Madrid)

EL

CONTEXTO:

QUINES

SOMOS?

Zaleo es una escuela pblica de Educacin Infantil, dependiente de la Consejera de Educacin de la Comunidad de Madrid, que comenz su andadura en 1985 en la calle Fuente de Piedra n 10. Durante sus veinticinco aos educando ha pretendido convertirse en un espacio de creacin, investigacin y descubrimiento para su alumnado, de edades comprendidas entre los tres meses y los seis aos. Resultado de este compromiso son los diferentes reconocimientos y premios a nivel nacional y autonmico: Tercer Premio Marta Mata a la calidad de los Centros educativos 2006 otorgado por el Ministerio de Educacin a nivel nacional. Premio Nacional CREARTE 2009 concedido a centros educativos por su nivel de innovacin y fomento de la creatividad en el alumnado otorgado por el Ministerio de Cultura. Centro seleccionado a nivel nacional por el Ministerio de Educacin como ejemplo de centro con prcticas innovadoras en el uso de las TIC. Curso 2008/2009. Primer Premio Nacional de Cuentos Cientficos 2008 convocado por la Fundacin La Caixa en la categora de Infantil y Primaria. Primer Premio Defensor del Menor de la Comunidad de Madrid 2006 por nuestro proyecto sobre el uso de las TIC por parte de toda la Comunidad Educativa.

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ANA DAZ CAPPA

En la IV edicin Premio a la Excelencia y Calidad del Servicio Pblico en la Comunidad de Madrid, 2002, con Mencin Especial. Premio a la Innovacin Educativa de la Direccin General de Ordenacin Acadmica de la Comunidad de Madrid de 2002, con Mencin Especial por su Proyecto sobre Arte Infantil: La Pirmide Americana. La calidad educativa, la innovacin y la mejora continua son objetivos del centro que se concretan en un compromiso educativo que hemos hecho pblico porque estamos dispuestos a alcanzarlo: En la EEI Zaleo: Colaboramos con las familias en la educacin integral de sus hijos hasta los seis aos, abriendo nuestras puertas a la cultura y al entorno, dentro de un ambiente innovador, ldico y afectivo que les ayude a crecer felices y ser visibles, participando activamente en la sociedad de su tiempo.

El equipo educativo de Zaleo est convencido de que trabaja en una etapa de especial receptividad, tanto del alumno como de las familias y que tenemos la oportunidad de crear cultura de participacin desde edades tempranas, lo que nos ha llevado a buscar extender el conocimiento ms all de la escuela, abrirnos a la comunidad para beneficiarnos de una aportacin comn, y, sobre todo, hacer partcipes a alumnos, docentes, familias, instituciones culturales y otros profesionales de nuestros proyectos educativos. En esta lnea de construir aprendizajes desde un punto de vista social y cultural, hemos desarrollado importantes proyectos en los ltimos aos, si bien Ciencia, Arte y TIC. Proyectos clave

EL LENGUAJE DE LAS TIC EN EDUCACIN INFANTIL

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destacamos los relativos a los mbitos de la Educacin Artstica, la Ciencia y las TIC por haberse convertido en tres de las oportunidades ms interesantes e importantes de intervencin innovadora de nuestra escuela en su entorno y de desarrollo de competencias cientficas, creativas, artsticas y digitales en nuestro alumnado.

POR

QU USAR LAS

TIC?

Hemos comprobado que las TIC no estn reidas con la metodologa propia de la Etapa, con el desarrollo de la creatividad o el abordaje de dificultades especiales. Se muestran como recursos que nos permiten, a docentes o agentes sociales y culturales del siglo XXI, por una parte, hacer visible el papel de los nios como agentes ACTIVOS en el desarrollo y documentacin de sus propios procesos de aprendizaje y, por otra, nos ayudan a dar respuesta a los nuevos retos educativos preparndoles para participar en su entorno de una manera eficaz desde la etapa de Educacin Infantil.

Cmaras de fotos y de vdeo, scanner e impresora en los procesos de aprendizaje

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ANA DAZ CAPPA

CMO

USAMOS LAS

TIC?

Desde nuestra experiencia la inclusin de estos recursos en los centros educativos debe realizarse, al menos: Planificando su uso significativo y, sobre todo, creativo en el aula y en los proyectos del centro. Considerando, siempre, un amplio abanico de recursos tecnolgicos; no slo el ordenador. No olvidando la importancia de planificar las fases previas de experimentacin y manipulacin en los procesos de aprendizaje. Otorgando a las TIC, dentro de cada proyecto o propuesta didctica, un papel y un tiempo ajustados a los contenidos a trabajar y los objetivos a conseguir. Creando nuevos entornos de aprendizaje fuera del centro, escuela o biblioteca, pero en conexin con l. Vinculando el desarrollo de las competencias digitales con el abordaje de los dems contenidos del currculo. Considerando las TIC como recursos tiles para la elaboracin, por parte de adultos o nios, de materiales propios de apoyo al desarrollo curricular que no tienen por qu ser tcnicamente perfectos aunque s, pedaggicamente adecuados. Favoreciendo la realidad de centros abiertos y comunidades de aprendizaje colaborativo que nos permitan aprovecharnos de recursos compartidos en la Red. Poniendo en prctica nuevos planteamientos metodolgicos que contemplen, de forma creativa, el uso transversal de estas tecnologas. Teniendo claro que lo innovador no es utilizar las TIC sino la manera en que se usan y se integran en las aulas y en la vida cada centro o institucin. Diseando en equipo un proyecto de integracin de las TIC que incluya a alumnado, familias, equipo de la escuela as como la proyeccin del centro al entorno cultural y educativo.

Un proyecto integrador e inclusivo

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EL

PAPEL DE LAS

TIC

EN NUESTRA ESCUELA

Respetando los principios metodolgicos de manipulacin, experimentacin y juego, los nios y nias encuentran con las TIC otras oportunidades de expresarse, crear, comunicarse o leer y escribir. Es decir, de diversificar sus aprendizajes y desarrollar todo tipo de competencias (artsticas, creativas, investigadoras, lectoras, musicales adems de las digitales) a travs de entornos educativos recreados por los docentes dentro y fuera de la Escuela, utilizando, como no poda ser de otra forma, todos los lenguajes y recursos propios de su tiempo, sin olvidar los de siempre: la expresin corporal, el teatro, la danza, la msica, el arte, la lectura, la escritura, los cuentos, las matemticas, la ciencia todo tipo de experiencias visuales y sonoras.

Actuacin teatral: scar, el botn

Grabacin pieza sonora en la radio

http://www.educa.madrid.org/web/eei.zaleo.madrid/

Por otra parte, las pginas Web, los blogs, redes sociales, revistas o peridicos digitales de los centros educativos o de instituciones culturales se convierten en espacios abiertos de documentacin y conocimiento compartido, ventanas donde el ciudadano puede asomarse a lo que sucede a diario en ellos y que permitan a cualquiera, experto o no, acceder a sus proyectos y, lo ms importante, a materiales, creados

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ANA DAZ CAPPA

por los docentes gracias al uso de las TIC, que apoyen la gestin del propio conocimiento. Elaborados utilizando cualquier recurso ms o menos sofisticado: ordenadores, cmaras de fotos y vdeos digitales, scanner, web cam programas de tratamiento de texto, de imgenes, presentaciones e Internet. Los espacios TIC se han generado teniendo en cuenta todos los sectores de nuestra comunidad educativa. Dentro de las aulas se encuentran los ordenadores y una diversidad de perifricos al alcance de los nios as como una seleccin cuidada de materiales para el juego Ejemplo de material de apoyo curricular:Web Quest elaborada por los docentes para apoyar el proyecto: simblico. Fuera de ellas, las Poticas sonoras en la Escuela Infantil familias, disponen de un ordenador conectado a Internet que permite, en bastantes ocasiones, reducir posibles distancias digitales con sus hijos e hijas menores de seis aos. Asociado a este Cyber-rincn de familias, existe un proyector que se utiliza para la presentacin pblica de lo que acontece peridicamente en la escuela.

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Cyber-rincn de familias

La presencia de los recursos TIC es cuidada, tambin, en los rincones de juego simblico de las aulas.

Ordenadores y pizarra digital en el aula

TRAVELLING

TOYS

Un ejemplo de integracin de las TIC y de apertura al entorno sera uno de nuestros ltimos proyectos: Una experiencia europea: Travelling toys, proyecto colaborativo en el Ao Europeo del Dilogo Intercultural. En l participamos cinco comunidades educativas de Italia, Finlandia, Irlanda, Austria y Espaa, con cierta trayectoria en el uso de las TIC dentro de sus respectivos proyectos educativos. Se ha tratado de una experiencia planteada y desarrollada dentro un marco significativo, adems de integrada curricularmente en la programacin del aula. Nios y profesores elaboramos diferentes materiales para mostrar a nios y nias de otros pases europeos cmo somos, qu sucede en la escuela,

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ANA DAZ CAPPA

Enlace al desarrollo del proyecto desde la revista digital http://www.educa.madrid.org/portal/web/zaleando

cmo es el otoo en Madrid y en nuestro barrio que luego envibamos, a travs del correo electrnico de la clase, en diferentes soportes (dibujos escaneados, fotografas tratadas con paint, grabaciones de canciones y sonidos, presentaciones con fotos propias o bajadas de Internet), utilizando como idioma comn el ingls. En la revista digital, implicando a toda la Comunidad Educativa y a modo de diario de bitcora, quedaba reflejado lo que iba aconteciendo da a da durante el mes que se mantuvo el proyecto as como una muestra de los materiales enviados a nuestros amigos europeos, todos ellos con una importante carga creativa y artstica apoyada en el uso de las TIC e Internet.

Momentos del proyecto

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FOTOGRAFA

MATEMTICA

Otra experiencia que se lleva a cabo en la Escuela cada curso es el proyecto: Fotografa matemtica. Los nios aprenden que las matemticas estn presentes en su vida, en su barrio, dentro y fuera de la escuela, dentro y fuera de sus casas. El objetivo es ayudarles a estructurar sus pensamientos y que los contenidos lgico-matemticos les sirvan para el conocimiento de su entorno. Para ello utilizan como principal recurso, la cmara fotogrfica digital. Se trabaja con ellos la bsqueda de la belleza de los objetos cotidianos y, por supuesto, las formas geomtricas que esconden. Las cmaras digitales, son manejadas por nuestros alumnos desde los tres aos de manera que a los seis han alcanzado competencias suficientes para saber qu fotografan y cmo hacerlo.

Fotografiando un mundo matemtico

Los docentes de Zaleo hemos logrado, tras aos de intentos, convencer a muchos de que las producciones de los nios merecen estar expuestas en espacios culturales pblicos. Y como la obra de cualquier artista, este proyecto finaliza con una exposicin de fotografa abierta a la comunidad educativa que dota de valor a la propia produccin.

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ANA DAZ CAPPA

DANDO

LA LATA

Ha sido seleccionado y publicado por el Ministerio de Educacin como muestra de prctica innovadora llevada a cabo en centros educativos de toda Espaa con metodologas vlidas para transferir a otros entornos educativos.
http://recursostic.educacion.es/buenaspracticas20/apls/prinia/index.php/practica/27.html

El alumnado se ha convertido en agente de documentacin, en este caso, de documentacin sonora. Los nios y nias, a travs de las TIC, han podido capturar el sonido de un objeto tan cotidiano como las latas, representarlo, recrearlo, imaginarlo, escucharlo.

Momentos del proyecto y concierto con las familias

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POTICAS

SONORAS EN LA

ESCUELA INFANTIL. PREMIO CREARTE 2009

Este proyecto surge al detectar que el mundo sonoro ha perdido valor social y educativo. Estamos inundados de imgenes. Descubrimos que el arte sonoro es un movimiento contemporneo en auge y que, por otra parte, los recursos TIC nos pueden ayudar a rescatar y recrear ese mundo de sonido y silencio que nos rodea cada da. Nos planteamos los siguientes objetivos a alcanzar: Sensibilizar a nuestra comunidad educativa frente al medio sonoro. Reconocer al nio/a como agente activo de documentacin sonora. Ocupar espacios de nuestro barrio y hacer con nuestros alumnos Arte Pblico. Redescubrir y documentar los sonidos de la infancia: En la escuela (aulas, despachos, cocina, comedores). En el barrio. En casa. Algunas de las acciones incluidas en este proyecto se pueden visualizar en la Revista digital de la escuela: Zaleando en el apartado de Otros proyectos destacables, incluido en su Portada.

Accin sonora en el barrio. Da de los Museos 2009

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ANA DAZ CAPPA

Descubriendo la radio

Espacio de escucha en la EEI Zaleo

LA

METODOLOGA

Educar a nias y nios del siglo XXI tiene mucho que ver con la integracin, en centros educativos e instituciones culturales, de los medios TIC, de manera que se sientan inmersos en la cultura de su tiempo. Pero en su uso hemos de buscar un punto de creatividad, partiendo de una renovada metodologa ms innovadora, motivadora, inclusiva y tecnolgica que nos permita afrontar eficazmente las demandas de futuro de nuestras comunidades Educativas y contribuir a formar personas preparadas para intervenir y aprender en su momento social y cultural. Hablamos de una metodologa coherente con nuestros objetivos como institucin cultural y educativa que, adems, prevea el papel de las familias. Hablamos de un proyecto de integracin de las TIC que refleje con claridad que la innovacin en la escuela no consiste en disponer de muchos medios ni en aproximar a nuestros alumnos ms o menos tiempo a estos recursos, sino que esa innovacin debe reflejarse en la manera en que los nios utilizan esos recursos TIC de forma libre, autnoma, natural, til y significativa en las aulas u otros espacios culturales y, por supuesto, en su clara proyeccin en la vida cotidiana.

Las Tic estn presentes en la vida de los nios y en sus juegos

HOTbook in the UNlibrary: El potencial de los nuevos medios de informacin y comunicacin al servicio de lectores y escritores
CHIRS MEADE
Director de If:book. Instituto de investigacin sobre el futuro del libro Londres (Reino Unido)

Me conmueve mucho esta imagen de un hombre dormido en una biblioteca. La foto la realiz George Oates, director de la Biblioteca Abierta (Open Library) del proyecto californiano Internet Archive, quien la subi a Flickr. Me conmociona tanto porque refleja perfectamente el espacio onrico que crean los libros en el interior de la cabeza del lector. No acertaba a dar con los motivos exactos, hasta que me di cuenta de que resuma todo lo que me atraa del mundo de los libros, no como obras de ficcin individuales ni creaciones de un autor concreto sino como colectividad: capturaba esa sensacin maravillosa del momento en que las ideas despegan en nuestras cabezas, cuando se interiorizan, abrindose un hueco en nuestra pgina de inicio personal. Esta imagen engloba lo que ms valoro del mundo de las bibliotecas y todo aquello que tiene que ver con los libros.

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CHRIS MEADE

Me cri en un ambiente intelectual en los aos sesenta y me valoraban muy positivamente en Lengua y Literatura (y bastante negativamente en todo lo dems). En aquel entonces esta asignatura y las clases eran el punto lgido de la educacin: podas leer historias repletas de sentimientos que incluan alusiones al sexo y te ponan tareas en las que tenas que redactar tus propias historias y poemas. Mis dotes lingsticas y literarias justificaban la posesin, a tan corta edad, de un cuaderno en el que redactaba poemas por las noches y los fines de semana. Adems de los muchos libros que lea, tambin me influyeron la televisin, los tebeos, las pelculas y la msica pop. No obstante mis profesores hicieron caso omiso de estas fuentes populares de conocimiento y portentosamente insistan en que el aprendizaje autntico proceda exlusivamente de los libros, generalmente escritos por hombres britnicos, la mayora fallecidos. Antes de ingresar en la universidad trabaj en libreras y era un trabajo que me encantaba. Siendo an muy jven me gustaba ayudar a la gente a encontrar las mejores lecturas, e incluso aprend a hablar con seguridad de libros que an no haba ledo. Durante la recesin de los 80, trabaj en la organizacin de actividades culturales para la comunidad y posteriormente para distintas bibliotecas en Sheffield, donde me encargu de un festival de literatura y fund un proyecto editorial comunitario llamado Write Back. A travs de las bibliotecas municipales fundamos grupos de lectura y colocamos por la ciudad tablones donde los escritores locales podan publicar sus poemas, historias y otras creaciones literarias. Hablamos de la creacin literaria y de la lectura creativa. Hablamos sobre las bibliotecas como espacios culturales que permitan la respiracin de aires nuevos, como lugares que difundan no solamente servicios informativos sino tambin imaginativos. Durante todos aquellos aos, hablamos de cmo a travs de las fechas de devolucin selladas en los libros se poda constatar el inters local por un volumen en concreto y sugerimos que sera maravilloso poder reunir a todos los interesados en el mismo libro. Sabamos que el 60% de los libros devueltos no llegaban a las estanteras porque eran retirados de los carros por otros lectores, muestra de que deseamos leer lo que otras personas de nuestro entorno han ledo. Vamos a dar un salto hasta fechas recientes, hasta septiembre de 2007, cuando un agente de inmigracin en el aeropuerto Kennedy en Nueva York me puso cara de asombro al explicarle el motivo de mi visita: acudir a la reunin del Instituto para el Futuro del Libro y hablar de la lectura digital. !La lectura digital!, me respondi con gravedad, claramente tentado a negarme la

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entrada en el pas, Pero es imposible mejorar el tacto y el aspecto de un verdadero libro. A otros tambin les ha ofendido la misma idea, aunque siempre me pregunto por qu se ofenden tanto las personas que leen poco. Por qu se alarman tanto las personas que no leen ms de un libro mensual, las que se llevan dos o tres libros de bolsillo de vacaciones, y las que solamente leen durante unos minutos antes de quedarse dormidas tras pasar la tarde viendo la televisin, navegando en Internet, telefoneando a los amigos, o viendo una pelcula en el cine? Sin embargo es una realidad: los lectores electrnicos y otras plataformas digitales de lectura estn en auge frente al libro de papel. Y por qu no reconocen esta transformacin cultural muchos de los profesores de Lengua y Literatura? He pasado mi vida profesional promocionando los libros y la lectura. Pero tambin he promocionado el uso de Internet como una herramienta de lectura y de escritura, precisamente porque pareca ofrecer una solucin a los muchos problemas de acceso a los libros que haba afrontado como director de Booktrust y la Poetry Society. En 2007 dej la direccin de Booktrust porque quera descubrir el potencial creativo que los nuevos medios de informacin y comunicacin aportan a los lectores y escritores. Fue entonces cuando conoc al incomparable Bob Stein, gur digital y fundador del Instituto para el Futuro del Libro, con sede en Brooklyn, Nueva York. A continuacin reproduzco un extracto de los principios de esta organizacin:
El libro impreso est cediendo primaca a la pantalla digital informticamente conectada. El Instituto para el Futuro del Libro quiere dejar constancia escrita de este cambio y encaminar este desarrollo hacia logros positivos. Durante los ltimos 500 aos, los seres humanos hemos utilizado el medio impreso el libro y otros formatos afines para promover las ideas a travs del tiempo y el espacio. En el ltimo siglo, surgieron otros medios como la radio, el cine y la televisn, y ms recientemente la informtica. Ahora, estamos combinando estos medios de informacin y comunicacin y creando nuevas formas de expresin. Por ahora, usamos el vocablo libro en un sentido muy amplio, incluso metafrico, para hablar tanto de la produccin pasada como la que pueda venir en el futuro. Como consecuencia de la migracin hacia medios digitales, la palabra escrita se complementa con audio, vdeo y elementos grficos. Otra consecuencia an ms profunda es la reinvencin del libro dentro de un entorno informtico conectado en red. Al contrario de lo que ocurre con el libro impreso, el nuevo libro digital no est limitado por el tiempo ni por el espacio. Se trata de una entidad en evolucin dentro de una ecologa de lectores, autores y textos. Al contrario de lo que ocurre con el libro impreso, el nuevo libro digital es siempre una obra sin terminar, una obra en constante evolucin.

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CHRIS MEADE

Inspirndome en estos principios, establec if:book, una organizacin britnica afiliada al Instituto para el Futuro del Libro, y desde entonces me preocupa cada vez ms el hecho de que tantas personas, incluidos algunos profesores y bibliotecarios, se niegan a reconocer la realidad sobre qu se lee y por qu.

LA

HISTORIA DEL LIBRO/EL FUTURO DEL LIBRO

En el Festival de Literatura de Durham en 2008 particip en una mesa redonda en torno al tema Qu es un libro? junto con Richard Gameson, profesor de Historia del Libro de la Universidad de Durham. Su intervencin, un atrevido repaso de la evolucin del libro, rompi con el debate estanco entre el libro impreso y el libro digital e introdujo nuevas perspectivas, ya que en l estableci toda clase de correspondencias entre cambios histricos y cambios en el presente. Al transmitir las ideas de Gameson a un grupo de Roseland Community College en Cornualles, dimos con la idea que termin cuajando en el proyecto HOTbook. Imagnate que un museo del futuro lejano se pusiera en contacto con las escuelas de ahora por medio de una mquina del tiempo; el comisario del museo manda a los alumnos Litch Batches, o sea series de fragmentos literarios que emplean distintas formas digitales como medio de expresin; y los alumnos tienen que decidir qu fragmentos se deben conservar en el museo y qu fragmentos se descartan. Con la ayuda financiera de la Fundacin Esme Fairbairn conseguimos crear este motivador mundo virtual ficticio. El proyecto se pilot en tres escuelas, fue evaluado positivamente por Booktrust, y ahora est disponible en Centros de Enseanza Secundaria a travs de www.hotbook.ning.com. HOTbook quiere alcanzar a los estudiantes en octavo y noveno curso los que tienen aproximadamente 12 aos, una edad en la que muchos jvenes empiezan a abandonar la lectura y ayudar especialmente a los lectores menos seguros a seguir interesados en la literatura. HOTbook es una red social autnoma que puede instalarse en el servidor de los centros de enseanza secundaria. Tiene un aspecto intencionadamente casero y catico, que no concuerda exactamente con su buen funcionamiento. Como hemos dicho anteriormente, los alumnos tienen que imaginar que su centro ha recibido comunicacin del comisario del museo del Libro, quien les manda trozos digitalizados de literatura y les pide su opinin.

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Debido a un accidente en las instalaciones del Googleplex, se ha perdido la mayora de los archivos culturales, un cataclismo llamado el Gran Borrado. No obstante, el comisario quiere saber el valor de una coleccin de pequeos fragmentos que se han salvado. Por ese motivo, utiliza un trasportador de su propia invencin para enviar los textos y recibir las opiniones sobre cules conservar y cules tirar. Los poemas y los extractos de obras de teatro, novelas y textos no ficticios se presentan como pelculas cortas, animaciones de flash, podcasts y pginas html. Hay mucha variedad, desde el monlogo de Macbeth titulado Maana, maana, maana hasta el poema Primavera, escrito por Christina Rosetti; desde el Prlogo de Los Cuentos de Canterbury, obra de Chaucer, hasta el poema humorstico Hablando de pavos (Talking Turkeys) de Benjamin Zephaniah. Tambin incluyen obras nuevas de escritores contemporneos como Daljit Nagra, Cory Doctorow y Naomi Alderman, a quienes se les encarg la redaccin de ejemplos de la literatura del futuro. Otra aportacin til de HOTbook es el banco de materiales para profesores creados por ellos mismos con la colaboracin del poeta Daljit Nagra y la cineasta Sasha Hoare, que tambin es gestora de proyectos de if:book. La evaluacin inicial por parte de Booktrust de los tres Centros de Enseanza Secundaria repartidos por toda la geografa britnica fue positiva todos los centros participantes van a volver a ejecutar el programa el ao acadmico que viene, y el 82% de los estudiantes de Queensbridge School en Birmingham calificaron el proyecto como bueno o excelente. Los profesores cuentan que el proyecto funciona esecialmente bien con grupos menos hbiles. Bien es cierto que hay una gran variedad de medios digitales entre ellos los equipos, los programas y el aceso a medios informticos en casa y tambin vara el grado de seguirdad del profesorado a la hora de emplear los entornos virtuales de aprendizaje, sin embargo la revolucin en el aprendizaje digital est ganando inercia con el paso del tiempo. La forma en que se expone a los alumnos a la literatura ya est cambiando y HOTbook consituye un vehculo til para ver qu pasa en el mundo literario y para seguir al corriente de las tendencias actuales. A continuacin incluyo unas imgenes de Ton Le Busque, el director creativo de if:book. La primera procede de una animacin del poema Zoom, de Simon Armitage; la segunda es de El lector, de Jacob Polley; y la tercera es una seccin de El Origen de las Especies filmada en Second Life y leda por un avatar con cola y la capacidad de volar. El ejercicio de imaginacin que supone volver la vista hacia el presente desde el futuro hace ms fcil ver la evolucin de las formas culturales. As podemos romper con nuestras propias experiencias y limitaciones tecnolgicas

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CHRIS MEADE

para ver ms objetivamente los cambios, para leer la versin ms larga de la historia. Ver la historia de la literatura ilumina su futuro digital y suscita toda clase de ideas para tareas educativas. Antiguamente nuestra cultura era puramente hablada y cantada, con lo cual la figura del bardo ambulante era el equivalente histrico de nuestra radio, televisn, Internet, peridico y revista, todo ello encarnado en una sola persona. Cuando se trazaron las primeras lneas en el suelo para registrar lo que previamente se retena en la memoria, fue el inicio no solamente del libro sino

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del DVD y las descargas en Internet, todos ellos distintas formas de fijar la cultura para que se pueda reproducir. Socrates se quejaba de que la escritura destrozaba la memoria, y desde entonces cada generacin siente nostalgia por las formas que desaparecen, recelosos de las nuevas que llegan. Lo ejemplifica perfectamente el famoso vdeo en YouTube de un monje medieval que solicita atencin al cliente porque no consigue usar un libro correctamente. La novela Pamela, la primera de Samuel Richardson, recibi crticas cuando se public en el Reino Unido: decan que corroa los cerebros de los jvenes y creaba una generacin de sedentarios. Tambin decan que la televisin iba a suponer la desaparicin de la conversacin, que la fotografa iba a desbancar a la pintura, etc. No es que yo crea que debamos dejarnos de preocupar por todos los cambios en nuestra sociedad contempornea, pero s creo que es importante abandonar los prejuicios e intentar entender lo que realmente se est ganando y perdiendo. No hace mucho tiempo era cierto que el visionado de una pantalla era la cara opuesta a la lectura, pero ahora la pantalla ms importante en la mayora de nuestras vidas es la del ordenador, y la diversin que aporta el uso de la informtica en red implica el uso de las destrezas escritas de comprensin y expresin. La red ha posibilitado un renacimiento de la costumbre de redactar cartas informales y para muchas personas los correos electrnicos han ido sustituyendo a las llamadas telefnicas. Sin embargo los profesores se preocupan porque imaginan que en el futuro vendrn ms cambios que amenazan el alfabetismo y el uso correcto de la lengua; ahora mismo cada vez ms alumnos acuden a YouTube en busca de vdeos sobre los temas que tienen que investigar en lugar de acudir a Google y buscar largos y aburridos textos escritos que tendran que leer. Hasta hace poco los usuarios del curioso mundo virtual Second Life tenan que teclear para comunicarse, pero ahora ya pueden instalar una webcam y hacerlo mediante la voz artificial del avatar. Aunque esto parece un avance, hace innecesario poder leer y escribir. La alfabetizacin nos ayuda a ver el trasfondo de las ideas, permitindonos ser crticos con nuestra cultura y observarla con un espritu de libertad. Tambin es verdad que los medios en la Red a menudo asumen caractersticas normalemente asociadas a la literatura. Por ejemplo, puedo utilizar mi iPhone para ver una pelcula en la cama, rebobinndola cuando quiero ver una escena complicada por segunda vez y pausndola cuando quiero dormirme. YouTube contiene una biblioteca enciclopdica de vdeos etiquetados para acceder a vdeos sobre cmo maquillarse, cmo afinar un ukelele, cmo redactar una estrategia de marketing y mucho ms. Con esto no

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estoy afirmando que las destrezas de alfabetizacin y anlisis crtico de los textos escritos ya no hagan falta; simplemente quiero sealar que no es sorprendente que muchas personas deseen aprender otras destrezas primero. Si las formas dinmicas de nuestra ancestral cultural oral fueron capturadas y fijadas en otros tiempos, se podra decir que ahora las formas artsticas como la poesa se estn librando de sus ataduras y volviendo a sus orgenes orales. Para profundizar ms en nuestros inquieteantes temores de que la pantalla reemplazca el papel impreso, no ser que ahora el libro simboliza un refugio, un santuario al amparo del mundo de la sobrecarga informativa? Si lo que queremos es poder concentrarnos en un slo texto al margen de la cacofona de la Web con su msica pop, mensajes twitter, blogosferas y correo electrnico incesantes, debemos insistir en que los creadores de las nuevas tecnologas deben disear herramientas que nos ayuden a conseguirlo. El recin lanzado iPad se dise no tanto para facilitar nuevas herramientas sino para permitir a los usuarios ver el contenido de una forma nueva. El el congreso Media Futures (Futuros Mediticos) celebrado en 2009 en el edificio Bloomberg de Londres, un asistente me cont exactamente esto: Me encanta leer libros. No hay nada mejor para desconectarse. S es cierto, el libro ayuda a desconectarse; pero me pregunto: la literatura debera conectarnos, no? Las nuevas plataformas de lectura online podrn volver a colocar el libro en el corazn de nuestra cultura y despertarnos en lugar de dormirnos. Existe un fatalismo terrible cuando se piensa en la tecnologa: muchos pensamos que no solamente es imposible frenar el progreso (y espero que no cese) sino que no tenemos poder de decisin sobre qu hacer con los avances.

JUGAR!

Naomi Alderman es una reconocida novelista y redactora de textos para juegos de ordenador. Su novela, Desobediencia, gan el primer Concurso Orange para Nuevos Escritores. Fue redactora principal de la Perplex City (Ciudad Perpleja), un juego de realidad alternativo que durante tres aos atrajo a un inmenso pblico mundial que se sumerga en ella buscando una recompensa de 100,000. Cre un espacio ficticio igual de creble que el de su novela, y cuando ella puso en peligro mortal a unos de los personajes fue ella misma la ms intrigada en saber si los lectores queran que ella lo salvara o lo matara en la siguiente entrega.

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Otra obsesin de Naomi es la conocida como fan fiction, un fenmeno digital en auge que consiste en crear historias protagonizadas por personajes populares de los medios de comunicacin masivos. Se han escrito miles de historias de este tipo sobre personajes como el Doctor Who, la tripulacin de Star Trek, Buffy Cazavampiros, Elizabeth Bennett y Darcy. Naomi compara lo que hace con los bardos en tiempos preliterarios que creaban sus propias historias de espritus de animales y dioses. La fan fiction es una evolucin muy caracterstica del siglo XXI. La hija de unos amigos, que tiene 13 aos, pasaba mucho tiempo en la Red y sus padres naturalmente estaban preocupados. Qu significaba ese tecleteo a altas horas de la madrugada? Se preguntaban. Result que su hija estaba escribiendo historias cortas protagonizadas por Buffy Cazavampiros y publicndolas en un sitio Web temtico, donde otros aficionados los lean. Sus historias las lean ms de 50 personas diarias de su edad y muchas de ellas hacan comentarios detallados que ella tena en cuenta al escribir nuevas entregas. En otras palabras, la hija de mis amigos participaba en un taller de escritura online donde reciba la evaluacin crtica de sus pares sin que hubiera ninguna intervencin ni parental ni educativa. Y todo ello sin nimo de publicacin comercial, porque no poseen los derechos sobre los personajes. Esta nueva tendencia choca con el concepto tradicional de los talleres y grupos de escritores en los que el sueo de una publicacin verdadera estimula la creacin. Jenny Everything, un personaje de dibujos animados, es un mito moderno, fue creada sin derechos de autor para que cada uno la reinvente como quiera. Los centros educativos son ideales para pilotar este tipo de construccin colectiva de personajes. De forma conjunta, los estudiantes de un centro podran disear su propio elenco de superhroes locales y de forma individual escribir unas aventuras sobre ellos.

ROLLOS

EN UN CUBO

Hasta el siglo III a.C., se escriba sobre rollos que contenan unas 1.000 lneas de texto. Al introducir 12 de estos rollos en un cubo se cre el primer ejemplar de literatura porttil, aunque era un volmen de poca envergadura para la poca. Entonces como ahora, la plataforma determinaba la estructura de la obra de arte. Ahora mismo las unidades de ficcin estn limitadas al nmero mximo de pginas que pueden ser encuadernadas y si el tamao del volumen es atractivo comercialmente. Los lectores digitales Kindle y e-reader son menos dictatoriales porque en el ciberespacio no hay nmero mximo de

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palabras. As que la cuestin ahora es cmo definir los lmites del libro, un asunto seguramente muy complejo. En los siglos III y IV de nuestra era se empezaron a usar los cdices en lugar de los rollos. Este mtodo que consiste en encuadernar pginas individuales fue el preferido de los cristianos, que queran crear un canon permanente de textos sagrados. Al poderse adjuntar textos en los extremos, los rollos no eran fijos como los cdices. Durante los prximos dos siglos, los nicos libros que se producan eran obra de monjes. Trabajaban tanto al transcribir todo lo que podan, que al abandonar una obra sin terminarla uno de los monjes se disculp diciendo, se ha congelado la mano del escribano. Tambin se han encontrado libros que contenan quejas ocultas escritas en un exceso de aburrimiento. Hasta el siglo XII los libros se usaban como herramienta contemplativa, pero en el siglo XIII, con el establecimiento de un sistema de divisin de los textos entre equipos de escribidores, la produccin aument. Este sistema facilit la reproduccin a demanda de textos de todo tipo, incluso los ms desconocidos. En el siglo XV apareci un gran avance tecnolgico: la tipografa mvil. Pero la primera Biblia producida por Gutenberg empleando esta tecnologa no tuvo xito y en consecuencia su banquero se arruin y le denunci. En aquel entonces, por supuesto, haba detractores que crean que solamente los libros escritos a mano por los monjes podan considerarse verdadera literatura. Los libros de Chris Anderson titulados The Long Tail (La economa long tail) y FREE (Gratis) analizan nuevos modelos de negocio, entre ellos el literario, en estos tiempos de abundancia y reclamos de atencin. Teniendo en cuenta que los canales de informacin y comunicacin digitales son baratos y los clientes esperan contenidos gratuitos, el actual pensamiento empresarial se centra primero en atraer la atencin del cliente con productos gratuitos y, una vez que se ha conseguido atraer a suficiente clientela, vender una versin completa del producto a los clientes ms fidelizados y con ello rentabilizar el esfuerzo. An est por ver cmo cambiarn los parmetros de las formas literarias. Los lectores empezarn a demandar pequeos trozos de ficcin a travs de iTunes? Recientes investigaciones sobre cuentos cortos han descubierto que los lectores prefieren libros largos en los que se pueden sumergir, no volmenes finos de recopilacin de cuentos. Pero estos gustos cambiarn en sintona con la reduccin progresiva del tiempo de atencin de los lectores? Es esto reprochable? Los haikus son menos poticos que las odas y las picas? El proceso de publicacin incluye la edicin, el diseo grfico, la distribucin y el marketing. Hasta no hace mucho tiempo tena sentido que cada

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una de estas fases del proceso editorial las llevaran distintos departamentos dentro de la misma empresa; el mundo editorial proceda de esta forma porque era una costumbre que nadie cuestionaba. Pero ahora la gente se puede preguntar por qu un autor primerizo tiene que dejarse explotar para que publique su obra una editorial como Faber. Y se puede preguntar por qu una autora muy popular tiene que aceptar unos derechos tan reducidos, cuando podra comunicarse directamente con sus lectores o incluso deshacerse de la editorial y crear su propio equipo de intermediarios. Los no profesionales, los desconocidos y los independientes son perfectamente capaces de crear arte de lo ms maravilloso, y los artistas consolidados que se acoplan a las exigencias comerciales pueden volverse estancos y aburridos. El caos efectuado por myspace.com e iTunes sobre la industria de la msica ha producido un detrimento en la calidad de la msica o solamente una disminucin en las recaudaciones de las grandes productoras? Eso lo tendr que decidir cada uno por s mismo.

LA

TECNOLOGA DEL PAPEL

Lo ms importante para la calidad del texto escrito es la evolucin de la tecnologa implicada en su creacin. Cuando Wordsworth escriba poesa, el papel era tan caro y tan grueso que un slo folio serva para la redaccin inicial, los comentarios de amigos y crticos, las correciones y la versin final que se aportaba al editor. Ahora un wiki permite la creacin de grupos de escritores y revisores en un nivel global. Herramientas como Google docs facilita la redaccin conjunta, independientemente del lugar donde se encuentren, ya sea en una mesa cercana o en otro continente. La wikinovela, One Thousand Penguins (Mil pinginos), es obra de aproximadamente 1.500 escritores que trabajaron juntos durante un mes. No se trata de la novela ms leda, pero s de la ms escrita. Jeremy Ettinghausen, el editor que inici su andadura digital, piensa que es la peor novela jams escrita. Buena noticia para novelistas habra sido horroroso para los escritores profesionales si hubiera salido una obra maestra!. Sin embargo un fruto de esta experiencia colaborativa extrema es que a partir de ah surgen otras muchsimas posibilidades. El pasado otoo if:book cre una novela en tan solo 24 horas con la colaboracin de Completelynovel.com, una empresa con presencia en Internet

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que facilita la auto-publicacin, y Spread The Word, una organizacin que se dedica a la difusin de la literatura. Veinte escritores, incluidos la novelista y creadora de ficcin digital Kate Pullinger y el finalista para el Premio Booker Romesh Gunesekera, hicieron una convivencia de dos das en la que usaron la aplicacin gratuita Google docs como plataforma del trabajo. Habamos acordado el tema: la escena sera unos huertos comunitarios y los acontecimientos trascurriran al mismo tiempo que el fin de semana de la convivencia. Cada uno empez con un personaje, y con el paso del tiempo los personajes comenzaron a interactuar. El proceso de escritura se asemejaba ms a una sesin de improvisacin entre actores. Lo ms importante para el proceso creativo era el equipo de editores de la Sociedad de Editores Jvenes (Society of Young Publishers), que lleg el domingo por la maana y asumi la tarea de filtrar y clasificar todo lo que se haba escrito. El lunes por la noche en un bar de Soho firmaron copias de la novela que haban escrito, aunque no lo haban ledo an. Fue una experiencia extraordinaria y el resultado final no fue malo en absoluto. Tanto es as que creemos que merece la pena seguir experimentando con nuevas prcticas colaborativas como sta. Imagnate una novela que es distinta cada vez que la lees. No tenemos ningn problema con las telenovelas, por ejemplo, en las que los mismos personajes se dedican a realizar cosas distintas todas las semanas. Ahora con la existencia de los libros electrnicos y las descargas en Internet no hay motivo por el que no se pueda hacer en otros mbitos de la ficcin. Naomi Alderman, durante su colaboracin en Perplex City, cre una comunidad de miles de personajes que buscaban pistas que les llevaran al premio. No sera posible crear, por ejemplo, un poema que cambiara y creciera a lo largo de meses y aos? Charles Dickens creaba sus ficciones en episodios. Las tiras humorsticas como Calvin y Hobbes funcionan as: son fragmentos de narracin que con el paso de los das construyen un sutil mundo de fantasa y realidad que engancha al lector. Ninguna de estas ideas son completamente nuevas, pero de eso se trata: el libro desde su nacimiento ha estado inmerso en un proceso constante de transformacin. Las ficciones ms tempranas hacan un hincapie particular en su carcter ficticio. Don Quixote, por ejemplo, es perseguido por una versin falsa y pirateada de s mismo. Laurence Sterne incluye una pgina completamente negra para simbolizar la tristeza, grficos para indicar el funcionamiento de la historia, y garabatos para describir cmo se desplaza por el aire un insecto palo.

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Como dice Naomi Alderman, Yo realmente creo que la literatura digital acaba de nacer ...en el futuro habr creaciones magnficas, preciosas envidio a las personas que tienen ahora 5 aos porque sern ellos los que van a acoger las posibilidades de la tecnologa y comprenderlas plenamente. Estoy escribiendo este artculo en un ordenador que facilita la inclusin de fotos en color, vdeos de YouTube, y vnculos con pginas Web, pero al publicarse en papel o incluso en formato .pdf se borrarn todas estas posiblidades. Para ayudar a los estudiantes a explorar las herramientas multimedia hemos inventado una nueva forma: el error parrafal (The Blunder). Se trata de un corto ensayo incorporado en un blog que incluye vdeos ilustrativos de pginas Web como YouTube. Estos textos son un cruce entre un blog, un pensamiento profundo y un error lamentable. El primero que redact versaba sobre mi deseo vital de tocar el tambor e incluye clips de algunos de los mejores percusionistas de la India, frica, los EE.UU. y Cuba. Para esta tarea hay que fijar un nmero mximo de lneas y delimitar el nmero de vnculos a vdeos, as como decidir de antemano si se pueden incorporar imgenes fijas. Es un tipo de redaccin que puede hacer cualquier estudiante de Secundaria, aunque muchos de sus profesores seran incapaces. Aunque parezca extrao decirlo, escribir con ciertas exigencias y restricciones conduce a una sensacin de libertad. En Internet uno dispone de infinidad de material grfico para acompaar al texto escrito, y la publicacin de los textos naturalmente lleva a realizar revisiones. Este proceso me recuerda las primeras experiencias con un programa de procesamiento de textos; era una poca inicial de la informtica de usuario y me pareci que con esta nueva tecnologa la redaccin se hizo ms semejante a la escultura sobre arcilla hmeda que al trazado de lneas sobre papel. En lugar de romper un borrador y empezar de nuevo, el usuario de la informtica simplemente aade o resta contenido en sus revisiones.

BLAKEBLOG
El poeta, artista y visionario William Blake hubiera sido un bloguero muy bueno. Su pasin poltica le llev a iluminar sus libros y cantar las poesas en alto a todo aquel que estuviera dispuesto a escuchar. Trabaj como grabador, recibi el apoyo de sus partidarios con los que siempre acababa discutiendo, y vendi sus obras a suscriptores siempre que poda. Tiene una obra muy apreciada y estudiada, que algunos consideran simplista y otros rara y perversa. Por encima de todo, l intentaba comunicarse con todos.

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songsofimaginationanddigitisation.net celebra la figura de William Blake con textos digitales iluminados. Tim Heath, presidente de la Blake Society, dice (en voz alta) en el libro digital que Blake constantemente usaba, y a menudo abusaba, de nuevas tecnologas, no porque tuviera inters en ellas sino porque tenan utilidad para l. Crea que su empleo se asemejaba al aprendizaje de un idioma si hablas otro idioma tiendes a hacer preguntas distintas. Y la lengua de la edad digital es la que Blake hubiera querido aprender. El libro est concebido de tal forma que se puede leer online pasando las pginas con el ratn usando una aplicacin que los muy puristas consideran cursi. Pero a los amantes del libro les encanta el efecto creado porque simula bien el uso autntico de un libro y conduce a un nivel distinto de interaccin con el texto. El libro contiene vnculos a una pgina Web del escritor digital Tim Wright que retrata sus paseos experimentales por los lugares londinenses que Blake frecuentaba, entre ellos Peckham Rye, donde el poeta vea apariciones de ngeles en los rboles. Wright ha grabado en vdeo visiones onricas con el fin de interrumpir e inspirar los paseos de otros admiradores de Blake. Todo este proceso es objeto de un seguimiento muy meticuloso. Junto con Lisa Gee, experta en Blake, el autor ha forjado los cimientos de una biografa multimedia que previsiblemente tome una forma flexible en la que los lectores pueden acercarse a la figura de Blake desde varios ngulos. A travs de una plataforma interactiva, se topan con William Blake y le interrogan sobre los aspectos de su vida que ms les interesan. El libro Canciones de imaginacin y digitalizacin (Songs of Imagination and Digitisation) contiene vdeos y audio, animaciones y comentarios. El sitio tambin contiene vnculos al Blakeblog donde muchos escritores han publicado archivos con la voz del poeta. Vendimos camisetas con motivos de Blake hasta que la empresa que las suministraba quebr. Ahora queremos crear la gua del profesor para que los profesionales de la enseanza secundaria usen mejor el libro online y tambin para formentar sus propias experimentaciones con la lectura y la produccin multimedia. Otro proyecto de if:book analiza textos literarios situados en un espacio digital al lado de las respuestas y comentarios de los lectores. CommentPress, un complemento informtico desarrollado por el Instituto para el Futuro del Libro, aade funcionalidad a los blogs creados con Wordpress. Se trata de una simple variacin en el formato de publicacin de comentarios. Lo habitual en un blog es incluir una sola caja para escribir comentarios, pero Commentpress permite aadir mltiples comentarios en distintas partes de los mrgenes de un mismo texto.

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CommentPress ha recibido crticas muy positivas tanto de las comunidades Web 2.0 como de las acadmicas. Se public un artculo sobre ello en The Chronicle of Higher Education y la Journal of Electronic Publishing. La Escuela de Artes Dramticas de Yale ha utilizado CommentPress para el anlisis de obras teatrales. MIT Press (Ediciones Massachussetts Institute of Technology) la ha empleado para explorar nuevos modelos abiertos de evaluacin externa por pares en el contexto de una monografa reciente. Varios profesores de enseanza secundaria y universitaria han empleado CommentPress en sus asignaturas. Daniel Anderson, profesor de Lengua y Literatura inglesas en la Universidad de Carolina del Norte en Chapel Hill y autor de varios libros de texto sobre la alfabetizacin digital y la redaccin, public en su blog una edicin de Lo que pas en el puente de Owl Creek (An Occurrence at Owl Creek Bridge) de Ambrose Bierce que incluye segmentos de vdeo de la pelcula dirigida por Robert Enrico en 1962. Con estos elementos y la plataforma CommentPress, Anderson y sus alumnos
crearon una edicin de la historia que facilitaba una conversacin ininterrumpida sobre la interpretacin de cada parte del texto y muchas escenas de la pelcula. La situacin de los comentarios en el margen permiti el diseo de una tarea acorde con las buenas prcticas de la enseanza literaria. Se encomend a los estudiantes la tarea de buscar en fuentes secundarias datos que apoyaran sus interpretaciones. Encargados de la edicin del texto, tenan que preparar una estructura interpretativa que permitiera a los futuros lectores entender mejor la historia. Tambin se les encomend la tarea de leer varias veces los comentarios antes de aadir los suyos. En resumen, se les asign el papel de crticos literarios, el cual les oblig a hacer lecturas meticulosas, investigacin histrica y literaria, y participacin en conversaciones acadmicas sobre la obra.

En menos de dos semanas, se publicaron casi 500 comentarios en los mrgenes de las pginas que contribuan a la riqueza contextual del documento producido en su totalidad por estudiantes. Basta una vista breve para sentir la emocin que las tareas con fines concretos pueden generar. Gracias a la financiacin del Arts Council, if:book consigui el permiso para publicar online la totalidad de El Cuaderno Dorado de Doris Lessing y posteriormente encomend a ocho mujeres distintas, todas ellas autoras inglesas o americanas, la tarea de leerla y escribir sus observaciones y opiniones en los margenes. Estos comentarios dieron lugar a un gran debate entre el grupo de lectoras. Una versin ms avanzada de este complemento est siendo empleada por el Gobierno del Reino Unido para facilitar la participacin ciudadana en materia de nueva legislacin.

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LA

NO-BIBLIOTECA

La tremenda recesin actual es la primera vivida en Red, con la interconexin de todos los implicados. En ocasiones anteriores de ralentizacin de la economa los obreros desaparecan si rechistar entre otros deshechos en la escombrera de la historia, pero ahora a pesar del estado de ruina econmica que sufren los obreros pueden seguir en contacto con sus antiguos compaeros a travs de Facebook, pueden seguir buscando informacin sobre sus intereses en Google y pueden expresar sus opiniones a travs de Twitter y sus blogs personales. Mientras puedan permitirse la conexin wi-fi y el porttil podrn acceder a bibliotecas gratuitas online y saborear el tiempo ganado a expensas de la prdida de trabajo remunerado. La mala noticia es que lo que se puede acceder grauitamente en la Web puede haber reducido el nmero de trabajos disponibles, pero una vez asumido el robo de puestos de trabajo producido por la mala economa y la gratuidad de materiales online uno se da cuenta de que hay mucho que hacer sin tener que pagar. Cuando desempe las funciones de director de Actividades Culturales en las Bibliotecas Pblicas de Sheffield insistimos en llamarnos el Servicio de Imaginacin y afirmbamos que las bibliotecas eran lugares nicos en donde se respiraban aires nuevos. Durante esos aos nuestra preocupacin era que el nmero de libros en nuestras estanteras siempre descenda. Ahora me parece que con un porttil y una conexin de banda ancha a Internet se puede tenera acceso a la biblioteca ms nutrida del mundo. Lo que aportan las bibliotecas, tanto las escolares como las comunitarias, es un entorno local autntico donde explorar este incomparable recurso global. Son lugares para el intercambio de ideas, el seguimiento de nuestros intereses y la adquisicin de las destrezas que necesitamos para interpretar el mundo en nuestros propios trminos. If:book quiere realizar distintos estudios sobre nuevos espacios fsicos para la literatura, espacios donde los no-bibliotecarios ayuden a los usuarios a encontrar lo que buscan entre el exceso de informacin y formar sus propias respuestas creativas.

LA

PUBLICACIN A TIEMPO

Qu es lo que te atrae de los libros? Supongo que habr quien dice que les atrae su aspecto, su olor y su grosor, pero otros muchos objetos tambin son atractivos por sus cualidades fsicas. Los libros representan el pensamiento y la

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imaginacin libres e independientes que continenen las historias que se van desenvolviendo en nuestros cerebros a la velocidad que nosotros decidimos. Ahora la llegada de los lectores digitales y los e-libros en pantalla parece amenazar el libro y sus caractersticas especiales. Pero han sido los grupos de lectura de libros los que ms han condicionado el concepto de cmo se lee. No es as? Tradicionalmente la lectura se conceba como una experiencia solitaria: elegir uno entre miles y miles de posibles libros y saborear el libro elegido a la velocidad y durante el tiempo deseado por el lector. Ahora, sin embargo, los grupos de lectura eligen uno entre una pequea seleccin de libros premiados y bestsellers, dan un mes de plazo para la lectura, y se reunen para hablar sobre lo ledo. Mi primera lectura de un libro con mi iPhone fue una epifana que me record que las historias no son objetos externos que apreciamos sino experiencias desencadenadas en nuestras mentes. Sin una novela rstica en mis manos como recuerdo del tiempo consumido, se me ocurri que una buena lectura es tan efmera como una buena comida que, una vez consumida, deja en su lugar memorias. Esto di lugar a una nueva idea que desde if:book plasmamos en la experiencia FICTIONAL STIMULUS (Plan de Estmulo de la Ficcin). Lo concebimos de una nueva manera: Qu pasara si diramos a los lectores nuevos tipos de lectura durante un mes y luego hiciramos un encuentro? As durante un mes enviamos a los suscriptores correos electrnicos con vnculos a poesas animadas, cuentos interactivos, vdeos introductorios y foros de discusin. Al concluirse el mes de lectura, organizamos eventos tanto en la Red como presenciales en los que los participantes podan compartir sus experiencias. Contamos con la presencia de la novelista Kate Pullinger, qun present, entre otras obras, The Reader, un poema de Jacob Polley escrito especialmente para HOTbook en el que todos los borradores parpadean hasta que la versin definitiva toma forma delante de los ojos y una historia de Naomi Alderman que tiene lugar en un futuro cuando tambin los rboles cuentan historias. Tambin aparece www.insearchoflosttim.net, mi propio intento de redactar una ficcin digital; en ella intento imaginar lo que yo a los 12 aos hubiera disfrutado de las posibilidades de la Red para cortar y pegar texto, incluir imgenes y vdeos, etc. Me dicen una y otra vez que el libro es un ejemplo brillante de tecnologa. Para rematarlo me dicen: No se puede leer un Kindle en el agua del bao. Claro que un cdice es un invento ingenioso, pero No se pueden escribir comentarios en los mrgenes y leer los comentarios de otros lectores por todo el mundo, como se puede hacer con muchos lectores de libros electrnicos.

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No se pueden conocer a amigos dentro de una novela o unirse a una historia en marcha, como se puede hacer en comunidades online dedicadas a fan fiction y en los juegos de Alternate Reality. No se pueden aadir trozos nuevos a un libro ya impreso, ni alcanzar el final de un libro y ver que el comienzo del libro ha sido re-escrito por otros usuarios, como sucede con el caos creativo de la wikinovela One Million Penguins (Un milln de pinginos). Un libro impreso no puede incluir imgenes en movimiento, bandas sonoras, textos animados ni hipervnculos a otros textos ni lugares. Sin embargo, los e-libros an emplean tipos de texto poco llamativos sobre fondos grises poco atractivos porque las editoriales no se atreven a proponer grandes cambios ni grandes inversiones en estos tiempos de escasez y volatilidad econmica. Y esto a pesar de la riqueza de las recientes experimentaciones en materia de literatura digital como el primer poema redactado en hipertexto, Inanimate Alice, obra de Kate Pullinger y la elogiada pgina Web Wetellstories.co.uk. Todava estamos al principio del proceso de creacin de nuevas formas literarias y culturales, y los profesores necesitan atender y animar a los futuros Austen / Joyce / Mozart / Fellini / Dylan en su creacin digital. Sern ellos los que emplearn los nuevos medios como lienzos, hallando la combinacin perfecta de limitaciones y posibilidades de los medios digitales para dar salida a su interesante visin personal en obras maestras y/o libros de gran popularidad. Si los profesores y los bibliotecarios y todos aquellos que valoran la aportacin de la literatura no son capaces de detectar la calidad en un texto ni son capaces de interactuar con distintos medios de informacin y comunicacin, no podrn formar a los jvenes en la bsqueda de lo mejor de nuestro mundo repleto de fuentes.

Traduccin: DANIEL LINDER

Bibliografa

El eBook y otras pantallas: Nuevas formas, posibilidades y espacios para la lectura


FUNDACIN GERMN SNCHEZ RUIPREZ

DEL

PAPEL A LA PANTALLA: LECTURA Y LIBROS ELECTRNICOS

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