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(M1) ENTORNOS DIGITALES

1-¿Qué es el entorno digital?


-Son un conjunto de canales, plataformas y herramientas a disposición de los sujetos,
que no necesariamente implican el uso de Internet, La digitalización está en todos
lados, código QR, turneros, apps, etc.
-1969 ARPANET (aparece la primera conexión entre los ordenadores)
-1970 EMAIL (primer envío) -1980 EMOTICONES (se expanden)
-1990 “WorldWideWeb” -1994 YAHOO! -1998 GOOGLE -2000 wikipedia, safari, Skype
-2004 facebook, Gmail, vimeo -2005 youtube -2008 google Chrome -2011 instagram,
Pinterest.
-Velez Gonzalez: el mundo digital fue entrando en nuestras vidas tan decidida y
valerosamente que ni nos dimos cuenta. Por estos días no somos capaces de imaginas
nuestras vidas sin un smartphone con unas cuantas decenas de aplicaciones, todas
indispensables.
-Pirámide de Maslow sobre las necesidades humanas, internet nos permite satisfacer
de manera directa (no podemos comer una PC) o indirecta (encargar comida) todas
nuestras necesidades.
-Necesidades de socialización, de reconocimiento y hasta de autorrealización. Podemos
vivir gran parte de nuestra vida conectados.
Necesidades Primarias: alimentos, sexo, respirar, descansar, seguridad familiar y física.
Necesidades Secundarias: amistad, afecto, autorrealización, éxito, respeto, intimidad.

2- ¿CUÁLES SON LAS CARACTERÍSTICAS DEL ENTORNO DIGITAL?


-INMEDIATEZ Y VELOCIDAD (nos hemos acostumbrado a tener todo de forma rápida y
casi inmediata)
-DESLOCALIZACIÓN (los sistemas dig. No reconocen límites espaciales. Acceder de
cualquier parte del mundo)
-CANTIDAD (gran cantidad de información, sociedades del conocimiento o sociedad
red, la sociedad está hiperinformada)
-HIPERTEXTUALIDAD (sirve para almacenar, recuperar y conectar la información. Esta
característica rompe con la estructura lineal o secuencial que solían tener los textos en formato
físico gracias a la posibilidad de hipervincular textos(fuentes de información relacionadas al
tema original)).

-MULTIMODALIDAD (es la posibilidad de conjugar en un mismo documento formatos


distintos y diversos, tanto en textos, sonidos, imágenes, etc.)
-PORTABILIDAD-PROXIMIDAD (dispositivos trasladables, siempre a mano).
-HIBRIDACIÓN (el usuario experimenta todos los elementos en conjunto; leer, ver
video, imágenes)

3-¿QUÉ IMPACTO TIENE EL ENTORNO DIGITAL EN LAS PERSONAS Y SOCIEDADES?


-NATIVOS DIGITALES (es una persona que nació y que ha vivido siempre en una
sociedad de la información y el conocimiento)
-INMIGRANTES DIGITALES (persona nacida en otra sociedad que luego se ha mudado)
-REFUGIADOS DIGITALES (nacieron en otra cultura, previa a la tecnología desarrollada,
pero a diferencia de los inmigrantes, se niegan a asimilar estas tecnologías.)
GENERACIONES:
-GENERACIÓN SILENCIOSA (1920-1940); están siendo introducidos a las
funcionalidades más básicas de la tecnología por sus hijos y nietos.
-GENERACIÓN BABY BOOMERS (1946-1964); red social que más utilizan es el Facebook.
-GENERACIÓN X (1965-1979 “Inmigrantes digitales”); son usuarios de las redes
sociales, desde Facebook a Instagram pasando por twitter o pineterest.
-GENERACIÓN Y (1980-2000 “Millenials Y Nativos digitales”); Instagram la red mas
usada. Estos se caracterizan porque demandan a las marcas inmediatez y
transparencia.
-GENERACIÓN Z (2001-2010 “Centennials y Nativos digitales”); dispositivo más usado
es el móvil, Snapchat, youtube, Instagram. Descubrir la información por ellos mismos.
-GENERACIÓN ALPHA (2012-..); Consumidores de vídeo desde antes de cumplir el año.
-Podemos establecer que los entornos digitales son el marco en el que se potencian las
interrelaciones personales y procesos de aprendizaje, pero esta experiencia varía según
la generación a la que pertenezca, intereses y necesidades.
(M1) COMPETENCIAS DIGITALES
4-¿QUÉ SON LAS COMPETENCIAS?
-Son las habilidades, capacidades y conocimientos que las personas tienen para
cumplir con eficiencia determinada tarea. Agrupa pensamiento, valores, buen manejo.
-TIPOS DE COMPETENCIAS:
.-Competencias básicas: competencias para la vida, respeto, tolerancia, procesos de
socialización.
.-Competencias genéricas: útiles en todo tipo de profesión o trabajo, ya sea en equipo,
creatividad. Se especifica en las ofertas laborales.
.-Competencias específicas: necesarias en un ámbito profesional.
-.Competencias laborales: determinan el desempeño y eficiencia del trabajo.
-.Competencias docentes: definidas para la transmisión de conocimiento.
-.Competencias comunicativas: la capacidad de comunicar respetando reglas.

5-¿QUÉ ES UNA COMPETENCIA DIGITAL (CD)?


-Implica el uso creativo, crítico y seguro de las tecnologías de la información y la
comunicación para alcanzar los objetivos relacionados con el trabajo, aprendizaje,
participación en la sociedad.
-Requiere de conocimientos relacionados con el acceso a la información, el
procesamiento y uso para la comunicación, creación de contenidos, seguridad y
resolución de problemas.
-Tres dimensiones fundamentales (saber-saber hacer-saber leer)
-Facilitan el uso de los distintos dispositivos digitales, las aplicaciones de la
comunicación y redes para acceder y gestionar la información.
-Dos niveles:
.-Competencias digitales básicas: uso de dispositivos digitales y aplicaciones en línea
.-Comp. Dig. Avanzadas: sacar provecho de las tecnologías digitales.

-Jordi Adell (2011):


.-Competencia informacional: conjunto de conocimientos habilidades para trabajar
con la información.
.-Competencia tecnológica o informática: manejo de las herramientas y dispositivos.
.-Alfabetización múltiple: escrito, sonoro y visual.
.-Competencia cognitiva genérica: competencia de ser críticos.
.-Ciudadanía digital: preparación para el mundo entre “real” y el “online”
(M1) ENTORNO PERSONAL DE APRENDIZAJE (PLE) DIGITAL
Los entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje, son un marco técnico y pedagógico
en los modelos educativos. Andreoli propone la apropiación de las herramientas
tecnológicas para dar sentido a la experiencia online.
6- ¿QUÉ SON LOS EVEA?
-Son aplicaciones informáticas desarrolladas con fines pedagógicos, persiguen un fin
educativo. Fueron diseñados para facilitar la comunicación en un proceso educativo,
entre docentes y alumnos (a distancia, presencial, mixto.
-Características:
.-INTERACTIVIDAD (interacción), FLEXIBILIDAD (adaptación), ESCALABILIDAD (funcionar
de un mismo modo entre pocos y muchos), ESTANDARIZACIÓN (importar y exportar).
-Dillenbourg (2000)
.-la información se utiliza en interacciones educativas.
.-entorno social.
.-relación entre personas y objetos.
.-fácil navegación.
7- ¿QUÉ SON LOS ENTORNOS PERSONALES DE APRENDIZAJE?
-Surgen para los EVEA institucionales. Los entornos personales de aprendizaje se
construyen, combinando aplicaciones, servicios y herramientas digitales de la
denominada web 2.0 Internet es la plataforma en la que se trabaja. El espacio
resultante es abierto, flexible y permite al alumno intervenir tanto en el diseño como
en su organización.
-Adell (2011) las partes del PLE se componen por:
.-Herramientas y estrategias de lectura: fuentes de información a las que accedo y que
me ofrecen dicha información.
.-Herramientas y estrategias de reflexión: servicios en los que puedo transformar la
información.
.-Herramientas y estrategias de relación: entornos donde me relaciono con otras
personas.
-ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE EN LÍNEA TIENEN ASPECTOS POSITIVOS Y NEGATIVOS
Positivas: uso de tecnología para aprender, flexibilidad, desarrollo personal.
Negativas: mayor avance tecnológico que propuestas educativas, exigencias de uso tec.
8-¿QUÉ SUCEDE EN LA VIRTUALIDAD?
-Ocurre un acompañamiento en el proceso de evolución en la visión de la enseñanza y
el aprendizaje, separado de los modelos pedagógicos transmitidos y tradicionales.
-Son las TIC las que posibilitan aprender de manera solitaria o en comunidades
virtuales.
Los factores para una comunidad exitosa:
.-ACCESIBILIDAD, CULTURA DE PARTICIPACIÓN, DESTREZAS TECNOLÓGICAS, OBJETIVOS
DEFINIDOS, CALIDAD DE LA INFORMACIÓN, REGLAS DEL FUNCIONAMIENTO Y
COMPORTAMIENTOS POSITIVOS.

HERRAMIENTAS DEL PLE


9-TIPOS DE EVEA: (SALINAS-2011)
-PLATAFORMAS DE E-LEARNING (plataformas de aprendizaje, surgieron con fines
educativos. Es complejo en cantidad y variedad de herramientas; foro, chat,
videoconferencia. Hay gratuitas y de pago. Instaladas en un servidor.
-BLOGS (no fueron creadas con objetivo educativo, pero en esos casos son edublogs.
Los elementos son entradas y comentarios gestionadas por el autor. Ideales para
generar interacción entre los alumnos)
-WIKIS (no tienen objetivo educativo pero se los utiliza para eso. Se edita de forma
colaborativa entre varios usuarios, permite incorporar, ampliar y modificar; se
convierten en coautores de una producción):
-REDES SOCIALES (conocidas como eduredes, el fin de compartir contenidos e
intercambiar información, su principal utilidad es la creación de grupos de una materia.
10-ELEGIR UN EVEA:
-INSTITUCIONALES: coherente con el proyecto educativo, características del sistema.
-DIDÁCTICOS: ser pertinente para modelo de enseñanza-aprendizaje que se busque.
-TECNOLÓGICOS: tener en cuenta la usabilidad.
-PERSONALES: proyectos individuales.
No existe un EVEA ideal, es recomendable complementar el trabajo de enseñanza y
aprendizaje con otras herramientas de la web.
-Herramientas para buscar información: Google, Firefox.
-Herramientas para crear: piktochart, canva, prezi.
-Herramientas para comunicar: Gmail, whatsapp Hotmail.
-Herramientas para compartir: youtube, Dropbox, drive (Google)
(M2) LÓGICA DEL PENSAMIENTO PARA LA CONSTRUCCIÓN DE CONTENIDOS EN EL
MUNDO DIGITAL
11-ESTRUCTURA DE LA CONSTRUCCIÓN DE CONTENIDOS
-seis elementos:
EMISOR (PRODUCE Y CONSTRUYE UN MENSAJE)
CÓDIGO (sistema que se usa como base en la reproducción del mensaje
MENSAJE (información y contenido)
CONTEXTO (entorno)
CANAL (medio que se utiliza)
RECEPTOR (recibe el mensaje y lo interpreta)

CONTEXTO
EMISOR CANAL MENSAJE RECEPTOR
codificación CODIGO decodificación

-Hay un OBJETIVO (informar, enseñar, etc) AUDIENCIA (persona, población) MEDIOS


(blogs,videos) RECURSOS (inversión y tiempo) EVALUACIÓN (como respondió la
audiencia,ajustes)

-QUIEN EMITE Y QUIEN RECIBE LOS CONTENIDOS

-Los roles cambian. El carácter fundamental de la comunicación humana es un acto


guiado por la conciencia, se caracteriza por la intencionalidad. Tanto el emisor como el
receptor deben compartir el mismo código de comunicación, asi se produce los
procesos de codificación y descodificación.
-Noción role-taking (posicionarse en el rol del destinatario)
-Procesos de codificación: el emisor convierte las ideas que quiere trasmitir en signos
que puedan ser recibidos por el receptor.
-Proc. De decodificación: consiste en asociar los signos a la idea que el emisor trató de
comunicar.
-EL MENSAJE A COMPARTIR
-El emisor trata de transformar la idea que tiene dentro de la mente que es dirigida al
receptor para que este pueda recibirlo (imagen, palabra, etc.)
-Es necesario que el mensaje tenga una secuencia lógica.
-Los canales idóneos para comunicar un mensaje son la voz, el papel y el lapiz, una
imagen, un blog, una red social. Debe existir flexibilidad por parte del emisor y receptor
para adaptarse para lograr una comunicación exitosa. Hay un contexto (elección de
palabras, sentido del mensaje, significado)
(M2) INTRODUCCIÓN A LAS HERRAMIENTAS DE CONSTRUCCIÓN DE CONTENIDOS
12-PRINCIPALES HERRAMIENTAS DE CONST DE CONT.
-Entenderemos el contenido como la información que se presenta de distintas formas y
está compuesta por distintos datos y temas.
-Este proceso se basa en tres elementos fundamentales: datos, utilidad, acciones.
-Un dato es aquello que es susceptible de ser captado por la mente. Estamos en una
era que reinan los medios de comunicación.
-Aparece en la dualidad forma/contenido.
FORMA: modo de presentar o difundir un mensaje.
CONTENIDO: el mensaje.
Un mensaje puede ser presentado de diversas maneras con diferentes formas
(publicidades, formatos, etc)

13-COMPARACIÓN ENTRE HERRAMIENTAS ONLINE Y OFFLINE

Herramientas ONLINE Herramientas OFFLINE


Se utilizan en la red o plataforma Instaladas en un ordenador
Con conexión a red Sin conexión
Se puede descargar actualizaciones No se puede
Mantener comunicación real con otros No se puede
usuarios
Realizar operaciones con diferentes No se puede
entidades
Se puede generar contenidos de forma Se genera contenido de forma particular
conjunta con otros usuarios en tiempo sin colaboración de otros
real
Ejemplo: Word online Ejemplo: Word profesional 2016,
photoshop
(M2) INTRODUCCIÓN A LAS HERRAMIENTAS ONLINE
14-NAVEGADORES:
La World Wide Web. www o web es un servicio de distribución u búsqueda de
hipertextos y archivos que aprovecha la infraestructura de comunicación de datos de
Internet.
Partes básicas: dirección (barra de navegación), retroceder, avanzar, pág principal,
recargar, detener, marcadores (registro)
15-BUSCADORES:
Un motor de búsqueda que permite localizar datos dentro de un documento.
Un mecanismo que recopila la información disponible en los servidores web y la
atribuye a los usuarios por medio del proceso de crawling (rastreador)
Para encontrar dichos archivos se usa una Palabra Clave.
Partes: nombre del motor de búsqueda, línea para las palabras claves, objetos o
lugares donde buscar, otras opciones, botón de inicio de búsqueda.
Filtros de búsqueda: Conjunción y disyunción (doc que incluyan todas las palabras
claves) excepción (excluyan la palabra clave) frase, sitio o dominio.
16- CORREOS ELECTRÓNICOS
-Es un servicio que permite el intercambio de mensajes escritos entre dos personas sin
necesidad de que estén conectados a la red al mismo tiempo.
-Llega inmediatamente, permite fotos, videos, etc. Un mismo correo a varios
destinatarios, se usa con propósitos personales y empresariales. Se puede administrar
su uso. Calendario. Para usar se necesita crear una cuenta.
Matias.cb@ues21.edu.ar
Matias.cb: es el nombre; ues21: es el nombre de la empresa; edu: señala la actividad.
Tipos de dominios:

.com (comercial) .info (información) .net (redes de servicio


internet)
.org (organizaciones) .biz (negocios) .edu (educación)

ar indica el país que se encuentra la empresa o lugar. (Argentina)


17-ALMACENAMIENTO EN LA NUBE
Es un modelo de servicio en el cual los datos se almacenan y administran en servidores
que están en la nube. Están a disposición por una red, Internet.
-Gran capacidad de almacenamiento, sincronización, organizar los archivos.
Tres tipos de almacenamiento:
-PÚBLICO: requiere poco control administrativo y se puede acceder en línea por
cualquier persona autorizada. (Google drive, Dropbox)
-PRIVADO: diseñados para cubrir la necesidad de una persona o empresa (formato on-
premise)
-HÍBRIDO: ofrece una combinación de ambos.

INTRODUCCIÓN A HERRAMIENTAS DE CONSTRUCCIÓN Y ANÁLISIS DE CONTENIDOS


18-PROCESADOR DE TEXTOS:
-Es fundamental al momento de crear y editar contenidos cuya estructura está
compuesta mayormente por texto. Podemos incluir imágenes y tablas pero serán
estáticos. (cartas, libros, etc)
-Partes básicas: barra de herramientas; podemos elegir tipo de letra, tamaño, color,
etc. El mas conocido es WORD
19-PRESENTACIÓN:
-Permiten elaborar material audiovisual para mostrar contenido de forma dinámica. No
tan textual sino mas bien gráfico. Realizar esquemas sencillos, palabras claves, usar
imágenes que digan mucho.
-Están compuestas por diapositivas (slide) y tiene tres partes principales: el área de
diseño, esquema y barra de herramientas (editar contenido). El más conocido es
POWERPOINT.
20-PLANILLA U HOJA DE CÁLCULO
-Permite ingresar datos y gestionarlos mediante la operación, el manejo y la
organización, fundamentalmente numérica.
-Compuesta por una barra de herramientas y se divide en celdas. EXCEL.
21-GESTIÓN DE DOCUMENTOS
-GUARDAR: permite guardar los cambios realizados hasta ese momento.
-GUARDAS COMO: es muy útil cuando realizamos modificaciones y no queremos que
esten en el archivo original.
-IMPRIMIR
-Con las extensiones podemos identificar con que programa se realizó:

.doc Documento de .mp3 Archivo de audio


texto
.jpg Archivo de imagen .pdf Doc. De texto

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