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CICLO DE LICENCIATURA EN TECNOLOGÍAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN

Programa
Gestores de contenidos y aplicaciones para entornos de aprendizaje
colaborativo
Año: 2023
Docente: Esp. María Laura Costilla

Fundamentación
El advenimiento de Internet primero, las comunidades virtuales, los servicios de redes sociales des-
pués, así como la variedad, disponibilidad y fácil acceso a los dispositivos tecnológicos, herramientas y
contenidos en internet han cambiado la forma de acceder, circular y producir conocimientos. Por ejem-
plo, haciendo un poco de historia y como explica Piscitelli (2002)1, la red ARPANET, del Departamento
de Defensa de Estados Unidos (DoD), que era utilizada exclusivamente para la investigación generó
una serie de innovaciones que incrementaron exponencialmente la capacidad de transmisión. Décadas
más tarde la comunicación humana se convirtió en el uso más significativo de las redes transformán-
dolas en un espacio social, devenidos en espacios de tele-encuentro: mundos redes que se agrupan en
tres categorías: sociales, laborales y educacionales, dando lugar estas últimas a clases virtuales, trabajo
on line, círculos de aprendizaje, bibliotecas virtuales, etcétera.

La mayoría de la gente ha aceptado el hecho de que está viviendo una especie de revolución, tecnoló-
gica y tal vez mental, destinada a cambiar casi todos sus actos, y esa revolución es el fruto de una
creación colectiva, y esa revolución tecnológica fue/es dictada por el advenimiento de lo digital

(Baricco, 2019).

¿Qué entendemos por digital? Siguiendo a Baricco (2019):


“el término DIGITAL viene del latín digitus, dedo: contamos con los dedos y por lo tanto DIGI-
TAL significa, más o menos, NUMÉRICO. En nuestro contexto, el término es utilizado para darle
nombre a un sistema, más bien brillante, de traducir cualquier información con un número. Si
queremos entrar en detalles, se trata de números formados por la secuencia de dos cifras, el
0 y el 1. (…) Cuando digo traducir cualquier información en una lista de cifras, no me refiero a

1
Piscitelli, A. (2002). Meta-cultura. El eclipse de los medios masivos en la era de Internet. Buenos Aires: La
Crujía.
las informaciones que se encuentran en el periódico, la noticia del día, el resultado del partido,
el nombre del asesino: me refiero a cualquier trozo del mundo que pueda descomponerse en
unidades mínimas: sonidos, colores, imágenes, cantidades, temperaturas... Traduzco ese trozo
del mundo a la lengua digital (una determinada secuencia de 0 y de 1) y allí se me hace ligerí-
simo, es ya una serie de cifras, no tiene peso, está en todas partes, viaja con una velocidad
abrumadora, no se estropea por el camino, no se encoje, no ensucia y no se estropea: adonde
lo envío, llega.” (Baricco, 2019, p.26.).

Tanto las comunicaciones como la computación pasaron de lo analógico a lo digital con resultados
asombrosos con las computadoras personales, los teléfonos celulares e internet. Las tecnologías po-
sibilitaron cambios en la forma de construir y acceder al conocimiento, a la vez que nos permiten du-
plicar, modificar, crear y compartir todo tipo de productos culturales virtuales (Piscitelli&Alonso,
2020).

Se hace necesario entonces, conocer el recorrido histórico y evolutivo de las tecnologías, especial-
mente de internet y en las posibilidades que genera en la gestión de contenidos, así como entender
las formas de producción y de circulación del conocimiento en las que sobresalen y se valora la polifo-
nía de voces, el trabajo en colaboración y la construcción colectiva (Maggio, Lion, & Perosi 2014).

Objetivos
Al finalizar la cursada se pretende que los estudiantes logren:

- Reconocer las grandes fases de la evolución tecnológica e internet y los elementos que permi-
ten la participación colectiva.

- Conocer estrategias de aprendizaje en red y en colaboración, e identificar entornos y prácticas


que lo facilitan.

- Construir entornos personales de aprendizaje.

- Seleccionar y utilizar herramientas de gestión de contenidos (CMS)

- Conocer y utilizar algunas herramientas para producir contenidos digitales y los pasos para su
creación.

- Adquirir solidez teórica en la fundamentación de su aplicación en distintos ámbitos.

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Metodología de trabajo
Las unidades se desarrollarán en 12 clases que tendrán de duración aproximadamente una semana.

La asignatura es teórico-práctica y en cada clase se desarrollará material teórico que abarca las lecturas
obligatorias que se encontrarán en la web, en la biblioteca de la universidad en formato electrónico o
en el aula virtual.

El aspecto práctico se desarrollará a través de propuestas semanales que involucran diversos tipos de
actividades que involucran trabajos individuales y/o grupales. Algunas actividades serán de carácter
optativo y otras, de carácter obligatorio; en todos los casos mediadas por tecnologías.

Se realizarán dos trabajos prácticos parciales utilizando recursos digitales y un trabajo final integrador,
ambas propuestas de carácter obligatorio. El objetivo de estos trabajos será la aplicación de los
conceptos teóricos en una actividad práctica así como la consolidación y construcción de
conocimientos que permitan una adecuada comprensión de los temas trabajados durante la cursada, a
partir de una producción personal, en función de una determinada problemática u objeto de análisis.

Se pondera la participación de las y los estudiantes en el aula virtual, tanto en los foros de discusión/
participación así como también en las propuestas de actividades colaborativas en otros espacios como
redes sociales. También se tendrá en cuenta el tipo de argumentación que presenten (cuando sea
pertinente) adecuadamente fundamentada.

Promoción:

Para la promoción de la materia será requisito tener durante la cursada calificaciones iguales o
superiores a 7 (siete) en cada uno de los trabajos obligatorios (2 trabajos parciales y un trabajo
integrador). De lo contrario, las y los estudiantes que no cumplan con el requisito de calificación
antedicho, deberán rendir examen final.

Evaluación final:

Será requisito de aprobación de cursada obtener una nota superior a 4 como promedio de los trabajos
prácticos y un mínimo del 75% de los mismos.

La instancia final será mediada por tecnologías (modalidad virtual).

Contenidos

Unidad 1
- Evolución de las tecnologías digitales e internet. Conceptualizaciones e implicancias.

- El concepto de prosumidor e inteligencia colectiva, en relación a la creación y gestión de con-


tenidos.

- Gestión de contenidos: Conceptos básicos.


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Unidad 2

- Aprendizaje y entornos de colaboración. Aprender en red. Entornos personales de aprendizaje.


Conceptualización. Construcción de entornos personales.

Unidad 3

- Gestores de contenidos Vs. Herramientas de autor. Semejanzas y diferencias.

- Sistemas de gestión de contenidos: Redes sociales, blogs, sitios, periódicos digitales. Herra-
mientas gratuitas para gestionar contenido en y para el aula.

Unidad 4

- Herramientas para la creación de contenidos (de autor).

- Qué son y cómo construir contenidos digitales y recursos educativos abiertos.

Unidad 5

- Gestores de contenidos (CMS). Formas de acceso y trabajo. Wordpress, Joomla, etc. Conside-
raciones técnicas.

- Los LMS como CMS. Sistemas de Gestión: Tipos. Estándares tecnológicos.

Bibliografía de la cátedra
Álvarez, G. S. (2011). Uso de contenidos educativos digitales a través de sistemas de gestión del apren-
dizaje (LMS) y su repercusión en el acto didáctico comunicativo. España: Universidad Complu-
tense de Madrid. Retrieved from http://www.ebrary.com

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drid: Librería-Editorial Dykinson.

Area, M. (2019). Guía para la producción y uso de materiales didácticos digitales. España: Universidad
de la Laguna.

Baricco, A. (2019). The Game. Ed. Anagrama.

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Recursos en línea

Jordi Adell Segura. Blog. edu&tec. http://elbonia.cent.uji.es/jordi/

Repositorio Educ.ar: http://www.educ.ar/

Henry Jenkins: de la cultura participativa a la inteligencia colectiva. Disponible en: https://mediosyen-

teros.unr.edu.ar/henry-jenkins-de-la-cultura-participativa-a-la-inteligencia-colectiva/

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