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1. DEFINICIÓN TIC
2. CARACTERÍSTICA TICS
- Información multimedia.
4. BRECHA DIGITAL.
Es probablemente uno de los primeros conceptos con que se inicia la reflexión alrededor del
tema del impacto social de las tecnologías de información y comunicación (TIC). Desde
entonces se percibe que estas tecnologías van a producir diferencias en las oportunidades
de desarrollo de las poblaciones y que se establecerá una distancia entre aquellas que
tienen o no tienen acceso a las mismas.
Posibles soluciones:
- desigualdades económicas.
- causas políticas.
- razones culturales.
- desigualdad de género.
- brecha generacional.
- brecha territorial.
El problema de hablar de la brecha digital como una sola es que, entonces se buscan
soluciones únicas y generalizables. ¿y porque se buscan soluciones únicas? por la
globalización y la mundialización.
- acceso digital
- comercio digital
- comunicación digital
- alfabetización digital
- etiqueta digital
- leyes digitales
- responsabilidades y derechos digitales
- salud y bienestar digitales
- seguridad digital.
estamos hablando de tecnologías para las cuales se usan indistintamente conceptos como
las tecnologías digitales, tecnologías de la información y la comunicación, nuevas
tecnologias, tecnologias emergentes o el elegido de tecnologías avanzadas, que nos
permite poner el foco en los desarrollos tecnológicos más recientes, las tecnologías más
punteras e incluso aquellas sobre las cuales aún no hemos llegado a comprender sus
posibles aplicaciones prácticas y reales (prendes y cerdán, 2021)
- dimensión técnica: avances que nos permiten realizar acciones hasta hace poco
impensables: reconocimiento facial, impresión tridimensional…
características:
- formular problemas de manera que permitan usar ordenadores.
- organizar datos de manera lógica y analizarlos.
- representar datos mediante abstracciones.
- automatizar soluciones mediante pensamiento algorítmico.
- identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objeto de encontrarla
combinación de pasos y recursos más eficientes y efectivos.
- generalizar y transferir ese proceso de solución de problemas a una gran diversidad
de contextos.
4. EVOLUCIÓN DE LA WEB
WEB 1.0
La web 1.0 mejora con la aparición del lenguaje HTML, que proporciona contenido con
mejores estructuras y más atractivos para leer. Aun así, el usuario aún no podía
interactuar y la web era como una especie de libro donde buscar y leer información.
WEB 2.0
Dale Dougherty (2004)
“La web 2.0 es la transición de las páginas tradicionales a aplicaciones web orientadas a los
usuarios”
Ribes (2007)
“Todas aquellas utilidades y servicios de Internet que se sustentan en una base de datos, la
cual puede ser modificada por los usuarios del servicio, ya sea en su contenido (añadiendo,
cambiando o borrando información o asociando datos a la información existente), bien en la
forma de presentarlos, o en contenido y forma simultáneamente” (Hipermedia)
WEB 2.0 o web social: En esta web entendida como una plataforma se potencia la
inteligencia colectiva a través de la comunidad de usuarios. De esta forma, siempre
estaremos ante Apps optimizadas (arquitectura de participación).
A partir de tres principios básicos, el usuario empezaría a interactuar con las webs. Estos
tres principios eran:
La web 3.0 está relacionada con una visión en tres dimensiones de la web, abriendo
nuevas formas de comunicación y colaboración utilizando espacios tridimensionales. Ya no
solo se accede a la web desde el navegador, sino que se hace uso de otros dispositivos y
tecnología inteligente. En la web 3.0 el contenido y el conocimiento se relacionan de manera
más eficiente.
"La web semántica es una extensión de la actual Web en la que a la información disponible
se le otorga un significado bien definido que permita a los ordenadores y a las personas
trabajar en cooperación. Está basada en la idea de proporcionar en la Web datos definidos
y enlazados, permitiendo que aplicaciones heterogéneas localicen, integren, razonen y
reutilicen la información presente en la Web “. (Hendler, Berners-Lee y Miller (2002)
Las aplicaciones basadas en la web semántica buscan que la red provea una información
útil a cada usuario. (WOLFRAMALPHA)
5. INTELIGENCIA ARTIFICIAL.
definiciones:
- Es la combinación de algoritmos que se plantean con el propósito de crear máquinas
que presenten las mismas capacidades que el ser humano.
- Sistemas o máquinas que imitan la inteligencia humana para realizar tareas y
pueden mejorar iterativamente a partir de la información que recopilan.
beneficios para la educación:
- estimular el aprendizaje personalizado y colaborativo.
- facilitar la docencia.
- monitorear el rendimiento de los estudiantes.
- simplificar la gestión educativa.
- creación de tutores virtuales
- identificar nuevos temas de estudio.
algunos riesgos mencionados:
- armas autónomas.
- uso fraudulento de datos personales.
- errores de reconocimiento facial
- repercusión en el mercado laboral.
TEMA 3. E-Learning
1. E-LEARNING Y MODALIDADES
Boneu (2007) estima que el e-learning puede clasificarse de tres formas según la
tecnología:
2. B-LEARNING
3. U-LEARNING
2. Traxler (2005) describe Mobile Learning como cualquier acción educativa donde las
tecnologías dominantes son móviles”
4. O’Malley et al. (2003) y otros autores como Keegan (2005) describen Mobile
Learning como “aquél aprendizaje que tiene lugar cuando el estudiante no se
encuentra en un lugar determinado o fijo” o bien como “el aprendizaje que tiene lugar
cuando el estudiante se beneficia de las oportunidades de aprendizaje ofrecidas por
las tecnologías móviles”.
Otros autores han destacado también el potencial del Mobile Learning para el desarrollo de
las competencias genéricas necesarias para el éxito de la educación.
5. MODELO INSTRUCCIONAL.
Walter Dick y Lou Carey desarrollaron un modelo para el diseño de sistemas instruccionales
basado en la idea de que existe una relación predecible y fiable entre un estímulo
(materiales didácticos) y la respuesta que se produce en un alumno (el aprendizaje de los
materiales). El diseñador tiene que identificar las competencias y habilidades que el alumno
debe dominar y a continuación seleccionar el estímulo y la estrategia instruccional para su
presentación.
El primer MOOC conocido fue impartido en 2008 por downes y Siemens en la Universidad
de Manitoba. Su título era “connectivism and connected knowlegde”.
Definición: Son una modalidad de formación online que se caracterizan por ser cursos en
línea masivo y en abierto, es decir, diseñados para ser impartidos a un gran número de
alumnos a la vez y gratuitos. Una formación que te permite actualizar tu currículum y
especializarte en sectores específicos.
En los últimos años han aparecido nuevos modelos de concreción de los MOOC que han
dado a lugar a diferentes tipos:
- LOOC (Little open online courses): Pequeños cursos MOOC pero con unos 100
estudiantes
- SPOC (Small private open courses): Reducido número de estudiantes que poseen
un perfil bien definido.
Esta diversidad de MOOC surge para aumentar la calidad de los cursos y evitar el
abandono de los estudiantes fomentando la interacción y participación de los estudiantes.
7. COMUNIDADES VIRTUALES DE APRENDIZAJE. CARACTERÍSTICAS Y BENEFICIOS
PARA LA EDUCACIÓN
Las comunidades virtuales de aprendizaje son comunidades de personas que comparten
unos valores e intereses comunes, y que se comunican a través de las diferentes
herramientas de comunicación que nos ofrecen las redes telemáticas, sean sincrónicas o
asincrónicas.
A diferencia de las comunidades de aprendizaje tradicionales, la interacción se realiza a
través de la red, presentando la ventaja de superar las limitaciones que el espacio y el
tiempo incorpora a las primeras, el poder incorporar personas y expertos alejados
geográficamente, y revisar con más facilidad el histórico de las intervenciones realizadas.
● Es un entorno interactivo.
● Son entornos que permiten el control por los estudiantes de su propio proceso de
aprendizaje.
● Puede utilizarse en todas las disciplinas y para una diversidad de objetivos.
8. PROPIEDAD INTELECTUAL
Definido como “Las invenciones, las obras literarias y artísticas, los símbolos, los nombres,
las imágenes y los dibujos y modelos utilizados en el comercio”.
Los derechos de autor deben de aparecer desde el inicio de la obra. Incluyen una serie de
derechos morales y patrimoniales sobre la obra creada.
3. SOFTWARE LIBRE
4. LICENCIAS CC.
DERECHOS DE AUTOR:
Morales: Reconocimiento del autor y Divulgación de su obra.
Conexos: Protegen a personas distintas del autor (traductores, editores…)
Patrimoniales: Reproducción, Distribución, Comunicación, Transformación
Los esquemas de propiedad intelectual -> leyes.
Para que un contenido sea libre lo que hay que hacer es especificarlo:
5. ECOLOGÍAS DE APRENDIZAJE
1. Puede estar compuesto por uno o varios subsistemas: una aplicación de escritorio,
uno o más servicios web.
2. Incluye aprendizajes formales e informales, que se integran en una experiencia
única: el uso de redes sociales puede cruzar las fronteras institucionales…
La competencia digital (CD) es aquella que implica el uso creativo, crítico y seguro de las
tecnologías de la información y la comunicación para alcanzar los objetivos relacionados
con el trabajo, la empleabilidad, el aprendizaje, el uso del tiempo libre, la inclusión y
participación en la sociedad.
Requiere de conocimientos relacionados con el lenguaje específico básico: textual,
numérico, icónico, visual, gráfico y sonoro, así como sus pautas de decodificación y
transferencia. Esto conlleva el conocimiento de las principales aplicaciones informáticas.
Supone también el acceso a las fuentes y el procesamiento de la información; y el
conocimiento de los derechos y las libertades que asisten a las personas en el mundo
digital.