Está en la página 1de 16

TEMA 1. ¿Qué son las TIC?

1. DEFINICIÓN TIC

Definición 1. Herramientas tecnológicas digitales que facilitan la comunicación y la


información, cuyo perfil en los últimos años se define por su ubicuidad, su accesibilidad y su
interconexión a las fuentes de información online. Posee el potencial para mejorar la
sociedad, pero sus desarrollos y avances no necesariamente están guiados por fines
altruistas si no que están supeditados a intereses económicos.

Definición 2. Medios y procesos de creación, tratamiento, recuperación y de presentación


de la información en diferentes códigos y en distintas formas de visualización con capacidad
de transmitir y recibir esta información de forma inmediata desde lugares remotos de forma
sincrónica (estamos conectados al mismo tiempo) o asincrónica, hace referencia al suceso
que no tiene lugar en total correspondencia temporal con otro suceso (si se graba en casa y
nosotros lo vemos cuando queramos).

2. CARACTERÍSTICA TICS

- Inmaterialidad: las TIC realizan la creación, el proceso y la comunicación de


la información. Esta información es básicamente inmaterial y puede ser
llevada de forma transparente e instantánea a lugares lejanos.

- Interactividad: La interactividad es posiblemente la característica más


importante de las TIC para su aplicación en el campo educativo.

- Instantaneidad: Las redes de comunicación y su integración con la


informática, han posibilitado el uso de servicios que permiten la comunicación
y transmisión de la información, entre lugares alejados físicamente, de una
forma rápida y al momento.

- Información multimedia.

- Digitalización: Su objetivo es que la información de distinto tipo (sonidos,


texto, imágenes, animaciones, etc.) pueda ser transmitida por los mismos
medios al estar representada en un formato único universal.

- Automatización: Es decir, que permite un manejo automático de la


información en diversas actividades.

- Interconexión: La interconexión hace referencia a la creación de nuevas


posibilidades tecnológicas a partir de la conexión entre dos tecnologías.

- Innovadoras: Las TIC están produciendo una innovación y cambio constante


en todos los ámbitos sociales.
3. TIC vs TECNOLOGÍA EDUCATIVA.

La tecnología es un problema y la vamos a criticar. La tecnología es una solución y le


vamos a exigir. Y la incorporación de las TIC al mundo (educativo) ha supuesto una alarma
social: la brecha digital.

4. BRECHA DIGITAL.

Es probablemente uno de los primeros conceptos con que se inicia la reflexión alrededor del
tema del impacto social de las tecnologías de información y comunicación (TIC). Desde
entonces se percibe que estas tecnologías van a producir diferencias en las oportunidades
de desarrollo de las poblaciones y que se establecerá una distancia entre aquellas que
tienen o no tienen acceso a las mismas.

Tipos o enfoques de brecha digital:

- Brecha en el acceso: la posibilidad/dificultad de disponer de computadoras


conectadas a la red mundial.

- Brecha en la capacitación: la capacidad/dificultad de usar estas tecnologías.

- Brecha hacia el uso de recursos o brecha de calidad de uso: la


limitación/posibilidad que tienen las personas para utilizar los recursos disponibles
en la red.

Posibles soluciones:

- UNESCO crea en 1978 un organismo intergubernamental de informática (IBI)


- El G7/8 en el 2000 crea la DIigital Oportunity Task force.
- cumbre de la sociedad de la información en el 2003.
- la UN ICT TASK FORCE.

Causas de la brecha digital:

- desigualdades económicas.
- causas políticas.
- razones culturales.
- desigualdad de género.
- brecha generacional.
- brecha territorial.

El problema de hablar de la brecha digital como una sola es que, entonces se buscan
soluciones únicas y generalizables. ¿y porque se buscan soluciones únicas? por la
globalización y la mundialización.

9 elementos de la ciudadanía digital.

- acceso digital
- comercio digital
- comunicación digital
- alfabetización digital
- etiqueta digital
- leyes digitales
- responsabilidades y derechos digitales
- salud y bienestar digitales
- seguridad digital.

TEMA 2. Tecnología avanzada

1. DE QUÉ ESTAMOS HABLANDO?

estamos hablando de tecnologías para las cuales se usan indistintamente conceptos como
las tecnologías digitales, tecnologías de la información y la comunicación, nuevas
tecnologias, tecnologias emergentes o el elegido de tecnologías avanzadas, que nos
permite poner el foco en los desarrollos tecnológicos más recientes, las tecnologías más
punteras e incluso aquellas sobre las cuales aún no hemos llegado a comprender sus
posibles aplicaciones prácticas y reales (prendes y cerdán, 2021)

2. TECNOLOGÍAS EMERGENTES Y TRANSFORMACIÓN DIGITAL

Estamos en un momento de transformación digital en el que las tecnologías emergentes


están cambiando al mundo con impacto social en áreas como medicina, biología, genética,
educación y trabajo, economía y finanzas, agricultura, transporte, meteorología, entre otros.

- tecnología móvil 5g: conectividad total a mayor velocidad.

- Blockchain: monedas electrónicas como bitcoin.

- impresión 3d: fabricación por adición.

- realidad aumentada y realidad virtual: elementos visuales sobre nuestra visión de


la realidad.

- Inteligencia artificial: reconocimiento facial, modelos de comportamiento.

- Internet de las cosas: interconexión digital de objetos cotidianos con internet.

- ciberseguridad: integridad, confidencialidad y disponibilidad de la información.

- robots, drones, vehículos autónomos: revolución de la industria 4.0


2 tipos de dimensiones:

- dimensión técnica: avances que nos permiten realizar acciones hasta hace poco
impensables: reconocimiento facial, impresión tridimensional…

- dimensión aplicativa: en educación surgen nuevos conceptos pedagógicos: flipped


classroom, adaptative learning…

3. PENSAMIENTO COMPUTACIONAL, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA

¿Por qué es un tema tan importante?


- forma parte de la realidad con la que entra en contacto el alumnado.
- es indispensable para hacerse una idea de futuro
- se ha incorporado a la propuesta curricular.
- El pensamiento computacional implica el desarrollo de habilidades que son
aplicables a distintas áreas y, en extensión, a problemas de la vida cotidiana.

Estos tres son diferentes pero inseparables.

● PENSAMIENTO COMPUTACIONAL: es un proceso cognitivo que sucede al


programar una serie de pasos con el objetivo de resolver un problema

características:
- formular problemas de manera que permitan usar ordenadores.
- organizar datos de manera lógica y analizarlos.
- representar datos mediante abstracciones.
- automatizar soluciones mediante pensamiento algorítmico.
- identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objeto de encontrarla
combinación de pasos y recursos más eficientes y efectivos.
- generalizar y transferir ese proceso de solución de problemas a una gran diversidad
de contextos.

● PROGRAMACIÓN: Código o lenguaje que utilizamos para comunicarnos con un


mecanismo/robot o dispositivo digital. Nos podemos comunicar a través de la
música, de la matemáticas, programación informática...

● ROBÓTICA: Construcción y programación de robots. ​Ejemplo: Bee-bot, Cubetto


(infantil), Lego Boost (primaria y secundaria), Dash and dot.
La robótica está viviendo un auge en relación con su incorporación en contextos
educativos. Papert planteaba que el robot fuera un objeto que sirviera para proyectar
el pensamiento y las acciones, y que fuera un elemento motivador para el alumnado.
Además, contemplaba la importancia de trabajar la robótica y la programación desde
edades tempranas.

4. EVOLUCIÓN DE LA WEB
WEB 1.0
La web 1.0 mejora con la aparición del lenguaje HTML, que proporciona contenido con
mejores estructuras y más atractivos para leer. Aun así, el usuario aún no podía
interactuar y la web era como una especie de libro donde buscar y leer información.
WEB 2.0
Dale Dougherty (2004)
“La web 2.0 es la transición de las páginas tradicionales a aplicaciones web orientadas a los
usuarios”
Ribes (2007)
“Todas aquellas utilidades y servicios de Internet que se sustentan en una base de datos, la
cual puede ser modificada por los usuarios del servicio, ya sea en su contenido (añadiendo,
cambiando o borrando información o asociando datos a la información existente), bien en la
forma de presentarlos, o en contenido y forma simultáneamente” (Hipermedia)
WEB 2.0 o web social: En esta web entendida como una plataforma se potencia la
inteligencia colectiva a través de la comunidad de usuarios. De esta forma, siempre
estaremos ante Apps optimizadas (arquitectura de participación).
A partir de tres principios básicos, el usuario empezaría a interactuar con las webs. Estos
tres principios eran:

● La web como plataforma.


● La inteligencia colectiva.
● La arquitectura de participación.
La web 2.0 traería consigo la aparición de grupos de usuarios, las redes sociales, los blogs
y las wikis entre otras, todas ellas fomentando la colaboración entre usuarios. El usuario
ahora no solo accede a la información, sino que la crea.

· Una de las características que mejor la define es: PARTICIPACIÓN.


· Residentes y visitantes digitales White (2010) - Residente digital Un uso amplio y
constante de la web - Visitante digital Un uso limitado y puntual de la web.
· Nativos e inmigrantes digitales Prensky (2001) -Nativos digitales Nacidos a partir
de 1990 - Inmigrante digitalNacidos en la era “predigital”
WEB 3.0
Surge para relacionar las webs de forma semántica, lo que permite que la información pueda ser
encontrada de forma más rápida y eficiente debido a su estructuración.

La web 3.0 está relacionada con una visión en tres dimensiones de la web, abriendo
nuevas formas de comunicación y colaboración utilizando espacios tridimensionales. Ya no
solo se accede a la web desde el navegador, sino que se hace uso de otros dispositivos y
tecnología inteligente. En la web 3.0 el contenido y el conocimiento se relacionan de manera
más eficiente.
"La web semántica es una extensión de la actual Web en la que a la información disponible
se le otorga un significado bien definido que permita a los ordenadores y a las personas
trabajar en cooperación. Está basada en la idea de proporcionar en la Web datos definidos
y enlazados, permitiendo que aplicaciones heterogéneas localicen, integren, razonen y
reutilicen la información presente en la Web “. (Hendler, Berners-Lee y Miller (2002)
Las aplicaciones basadas en la web semántica buscan que la red provea una información
útil a cada usuario. (WOLFRAMALPHA)

5. INTELIGENCIA ARTIFICIAL.
definiciones:
- Es la combinación de algoritmos que se plantean con el propósito de crear máquinas
que presenten las mismas capacidades que el ser humano.
- Sistemas o máquinas que imitan la inteligencia humana para realizar tareas y
pueden mejorar iterativamente a partir de la información que recopilan.
beneficios para la educación:
- estimular el aprendizaje personalizado y colaborativo.
- facilitar la docencia.
- monitorear el rendimiento de los estudiantes.
- simplificar la gestión educativa.
- creación de tutores virtuales
- identificar nuevos temas de estudio.
algunos riesgos mencionados:
- armas autónomas.
- uso fraudulento de datos personales.
- errores de reconocimiento facial
- repercusión en el mercado laboral.

6. REALIDAD EXTENDIDA: R. AUMENTADA Y R. VIRTUAL.


Combinan una realidad física presente en nuestro entorno con una realidad que emerge de
las tecnologías. La principal diferencia radica en el papel que juega (o no) la realidad física,
nuestro entorno.

- realidad virtual: permite generar la sensación de situarse y desplazarse en un


entorno distinto al mundo real, pudiendo cambiar de escenarios, personajes y
realidades sin salir de la habitación. (sustitución de la realidad física por una realidad
ficticia)
- realidad aumentada: complementa el escenario real con la realidad digital
superponiendo imágenes creadas por computadoras, teléfonos inteligentes o visores
ayudando al usuario a tener una mejor percepción de la realidad, referencias y
soporte en numerosas áreas de aplicación.
Es una escena real vista por un usuario + información digital (imágenes, textos,
videos…)
Posibilidades de la realidad aumentada:
- facilitar la comprensión de fenómenos y conceptos complejos.
- favorecer la contextualización de la información.
- permitir la individualización.
- hacer posible el interactuar mediante la manipulación de objetos reales.
- facilitar el desarrollo de una metodología constructivista.
- desarrollar las competencias gráficas.
- aumentar la motivación.
NIVELES DE REALIDAD AUMENTADA.
- nivel 0: hiperenlaces en el mundo físico (codigo qr)
- nivel 1: RA basada en marcas (imagen en 3 dimensiones)
- nivel 2: RA sin marcas (coordenadas gps, imágenes u objetos)
- nivel 3: vision aumentada (gafas inteligentes)

TEMA 3. E-Learning

1. E-LEARNING Y MODALIDADES

Se conoce como E-learning a un sistema de enseñanza y aprendizaje basado en la


utilización de las TIC, que permite seguir las clases sin la restricción asociada al espacio,
ni tampoco al tiempo. Tiene definiciones muy variadas, en general tienden a orientarse
hacia la persona que aprende, y destacan las ventajas que ofrece como:
1. Mayor autonomía por parte del estudiante,
2. Facilidad de acceder a los recursos que se necesitan,
3. Satisfacción elevada de los objetivos de los individuos y de la organización,
4. Mejora del rendimiento del proceso.

Los aspectos pedagógicos del e-learning se asemejan a aquellos de la enseñanza a


distancia. Internet ha facilitado el desarrollo del aprendizaje a distancia incorporando
además de los aspectos de autoformación, aquellos relacionados con el aprendizaje
colaborativo. Todo esto gracias a las nuevas tecnologías de comunicación síncrona como
teléfono por internet, webcam, pizarra electrónica, entre otros.

Boneu (2007) estima que el e-learning puede clasificarse de tres formas según la
tecnología:

1. El CBT (Computer Based Training) o CAI (computer assisted instruction),


aprendizaje basado en computador con realimentación.
2. El IBT (Internet Based Training), evolución del anterior, pero con conexión a Internet
como vía para que los contenidos lleguen a los destinatarios.
3. El WBT (Web Based Training) el aprendizaje haciendo uso amplio de la Web, los
actuales Sistemas gestores de aprendizaje (LMS).

Otra clasificación más reciente es la de Gros (2011:15), que establece un paralelismo


entre el desarrollo y la evolución de la tecnología con los modelos de e-learning.
1. En la primera generación, destaca la atención a los contenidos y materiales.
2. Durante la segunda generación, el énfasis se puso en la creación y mejora del
campus virtual.
3. En la tercera generación, el sentido de la formación en red se orienta hacia el trabajo
en equipo y al estudiante se le pide que sea capaz de gestionar y producir
conocimiento de forma conjunta, en consonancia con la filosofía de la web 2.0.

2. B-LEARNING

La expresión (en inglés, blended learning) hace referencia a la combinación de la


capacitación presencial (con profesores en un aula) con la educación online (cursos en
internet o medios digitales). El b-learning es por lo tanto un sistema híbrido de aprendizaje
en el que se mezclan estos dos sistemas.

3. U-LEARNING

El u-learning, abreviatura de ubiquitous learning. Su significado es la capacidad de aprender


desde diversos contextos y situaciones, en diferentes momentos temporales y a través de
dispositivos o medios varios. La computación ubicua es un modelo de interacción entre
computadora y humano, en el cual el procesamiento computacional se ha integrado
completamente en las actividades diarias, y también se ha integrado en objetos con los que
interactuamos rutinariamente. Un entorno de aprendizaje ubicuo permite a un usuario
aprender en cualquier momento y en cualquier lugar.Características clave del Aprendizaje
Ubicuo.

4. MOBILE LEARNING Y BENEFICIOS PARA EDUCACIÓN

Se entiende el mobile learning como:

1. “aprendizaje con dispositivos móviles”

2. Traxler (2005) describe Mobile Learning como cualquier acción educativa donde las
tecnologías dominantes son móviles”

3. Quinn (2000) como “un tipo de e-learning a través de dispositivos móviles”.

4. O’Malley et al. (2003) y otros autores como Keegan (2005) describen Mobile
Learning como “aquél aprendizaje que tiene lugar cuando el estudiante no se
encuentra en un lugar determinado o fijo” o bien como “el aprendizaje que tiene lugar
cuando el estudiante se beneficia de las oportunidades de aprendizaje ofrecidas por
las tecnologías móviles”.

5. La iniciativa MoLeNET (2009) describe Mobile Learning como “la explotación de


tecnologías ubicuas de mano, juntamente con redes para facilitar, apoyar, mejorar y
ampliar el alcance de la enseñanza y el aprendizaje”.
Aunque los beneficios de utilizar este tipo de aprendizaje hayan sido subrayados por
numerosos autores es cada vez más difícil ubicar el Mobile Learning dentro de las
constricciones de la educación formal. Podemos hablar de Mobile Learning para la
distribución de contenidos:

1. Como facilitador de procesos reflexivos,


2. Como base para desarrollar e implementar juegos móviles basados en el
aprendizaje
3. Como Web 2.0 móvil, aunque cabe destacar y hacer hincapié en el hecho que el
beneficio del aprendizaje móvil está dado por la portabilidad, flexibilidad y el contexto
de las tecnologías móviles, lo que permite el aprendizaje, promover la colaboración y
fomentar el aprendizaje autónomo para toda la vida.

Otros autores han destacado también el potencial del Mobile Learning para el desarrollo de
las competencias genéricas necesarias para el éxito de la educación.

Características de Mobile Learning en educación:

1. Aprendizaje centrado en el entorno y contexto del estudiante


2. Permite la publicación directa de contenidos, observaciones y reflexiones
3. Favorece la interacción y la colaboración
4. Facilita la creación de comunidades de aprendizaje
5. Permite que las nuevas habilidades o conocimientos se apliquen inmediatamente
6. Enfatiza el aprendizaje auto-dirigido y diferenciado
7. Ofrece posibilidades de capturar fácilmente momentos irrepetibles sobre los cuales
hacer debate y reflexión
8. Favorece la colaboración distribuida y numerosas oportunidades de trabajo.

5. MODELO INSTRUCCIONAL.

Walter Dick y Lou Carey desarrollaron un modelo para el diseño de sistemas instruccionales
basado en la idea de que existe una relación predecible y fiable entre un estímulo
(materiales didácticos) y la respuesta que se produce en un alumno (el aprendizaje de los
materiales). El diseñador tiene que identificar las competencias y habilidades que el alumno
debe dominar y a continuación seleccionar el estímulo y la estrategia instruccional para su
presentación.

El modelo de Dick y Carey establece una metodología para el diseño de la instrucción


basada en un modelo reduccionista de la instrucción de romper en pequeños componentes.
La instrucción se dirige específicamente en las habilidades y conocimientos que se enseñan
y proporciona las condiciones para el aprendizaje.

Las fases del modelo son:

1. Identificar la meta instruccional.


2. Análisis de la instrucción.
3. Análisis de los estudiantes y del contexto.
4. Redacción de objetivos.
5. Desarrollo de Instrumentos de evaluación.
6. Elaboración de la estrategia instruccional.
7. Desarrollo y selección de los materiales de instrucción.
8. Diseño y desarrollo de la evaluación formativa.
9. Diseño y desarrollo de la evaluación sumativa.
10. Revisión de la instrucción

6. MOOC. CARACTERÍSTICAS Y VISIÓN ACTUAL

El primer MOOC conocido fue impartido en 2008 por downes y Siemens en la Universidad
de Manitoba. Su título era “connectivism and connected knowlegde”.

Definición: Son una modalidad de formación online que se caracterizan por ser cursos en
línea masivo y en abierto, es decir, diseñados para ser impartidos a un gran número de
alumnos a la vez y gratuitos. Una formación que te permite actualizar tu currículum y
especializarte en sectores específicos.

Los Mooc tienen las siguientes características:

-Tienen estructura de curso, no se refieren a acciones puntuales


-Son masivos
-Son abiertos
-Se desenvuelven en línea, bajo la modalidad de formación virtual

A estas características se les considera innovación disruptiva debido a los cambios en la


metodología de aprendizaje desarrollado en este tipo de cursos, ya que aparecen nuevas
técnicas y estrategias pedagógicas apoyadas en el uso de nuevas tecnologías e internet

En los últimos años han aparecido nuevos modelos de concreción de los MOOC que han
dado a lugar a diferentes tipos:

- SMOC (Synchronous massive online courses): conferencias en directo con un


horario al que hay que adaptarse.

- BOOC (Big open online courses): limita el número de participantes a 50

- DOOC (Distributed online collaborative courses): colaboran diferentes instructores


que imparten su contenido

- LOOC (Little open online courses): Pequeños cursos MOOC pero con unos 100
estudiantes

- SPOC (Small private open courses): Reducido número de estudiantes que poseen
un perfil bien definido.

Esta diversidad de MOOC surge para aumentar la calidad de los cursos y evitar el
abandono de los estudiantes fomentando la interacción y participación de los estudiantes.
7. COMUNIDADES VIRTUALES DE APRENDIZAJE. CARACTERÍSTICAS Y BENEFICIOS
PARA LA EDUCACIÓN
Las comunidades virtuales de aprendizaje son comunidades de personas que comparten
unos valores e intereses comunes, y que se comunican a través de las diferentes
herramientas de comunicación que nos ofrecen las redes telemáticas, sean sincrónicas o
asincrónicas.
A diferencia de las comunidades de aprendizaje tradicionales, la interacción se realiza a
través de la red, presentando la ventaja de superar las limitaciones que el espacio y el
tiempo incorpora a las primeras, el poder incorporar personas y expertos alejados
geográficamente, y revisar con más facilidad el histórico de las intervenciones realizadas.

Sus características son:


1. La interacción que se establece entre las personas que conforman la CVA se efectúa
a través de máquinas, sean éstas fijas (ordenadores de sobremesa) o móviles (iPad,
por ejemplo)
2. Son, por lo general, flexibles en el tiempo, ya que cada usuario puede responder
cuando quiera.
3. Se caracterizan por el intercambio de información en diferentes formatos, y por la
generación y construcción de conocimientos nuevos.
4. Sus participantes comparten un lenguaje, pero no necesariamente unas creencias y
valores, aunque por supuesto, si lo comparten la CVA será más saludable.
5. La interacción se realiza utilizando diferentes tipos de herramientas de
comunicación, tanto sincrónica (chat) como asincrónicas (blog), y tanto textuales
(wiki) como audiovisuales (videoconferencia).
6. Y se realiza una comunicación multidireccional, que va de uno a uno, o de uno a
todos.

sus beneficios en la educación son:


● Contar con un entorno rico y variado, donde podemos utilizar diferentes tipos de
recursos y documentos, desde los textuales hasta los visuales y audiovisuales.

● Es un multi-entorno de comunicación. Ello facilita su adaptación a diferentes estilos


de aprendizaje e inteligencias múltiples de los estudiantes.

● Convierten a profesores y alumnos en emisores y productores de objetos de


aprendizaje.

● Es un entorno interactivo.

● Son entornos que permiten la comunicación independientemente del espacio y el


tiempo en el cual se encuentren ubicados las personas de la CVA.

● Pueden ser entornos multiculturales, al poder participar personas de otros contextos,


favoreciendo de esta manera una formación multicultural de sus participantes.

● Son entornos que permiten el control por los estudiantes de su propio proceso de
aprendizaje.
● Puede utilizarse en todas las disciplinas y para una diversidad de objetivos.

●Su utilización facilita la potenciación de la identidad del alumno y la adquisición de


competencias digitales.

● Aumenta la implicación y la motivación del estudiante.

8. PROPIEDAD INTELECTUAL

Definido como “Las invenciones, las obras literarias y artísticas, los símbolos, los nombres,
las imágenes y los dibujos y modelos utilizados en el comercio”.

Propiedad intelectual = copyright = derechos de autor

Los derechos de autor deben de aparecer desde el inicio de la obra. Incluyen una serie de
derechos morales y patrimoniales sobre la obra creada.

TEMA 4. Formación abierta y flexible a través de TIC.

1. EDUCACIÓN ABIERTA Y SUS PRINCIPIOS

La «Educación Abierta» (Open Education) pretende modificar sustancialmente la forma en


que los autores, profesores y estudiantes interactúan con el conocimiento.

Su fundamento e inspiración se basa en el movimiento del «Software Libre» (Open Source)


que desarrolla herramientas tecnológicas bajo los principios de libertad de uso, distribución,
estudio y modificación. De ahí se amplía el concepto a la libertad para utilizar, difundir,
aprender y adaptar cualquier tipo de material didáctico. A este tipo de materiales de la
«Educación Abierta» se les denomina «Recursos Educativos Abiertos»

Este movimiento se basa en los siguientes principios:

- El conocimiento de ser libre para usarlo y reutilizarlo.


- Se debe fomentar y facilitar la colaboración en la construcción y reelaboración del
conocimiento.
- Compartir conocimientos que deben ser recompensados por su contribución a la
educación y la investigación.
- La innovación educativa necesita comunidades de práctica y reflexión que aporten
recursos educativos libres.

2. QUÉ SON LOS REA

El concepto «Recurso Educativo Abierto» (Open Educational Resources – OER) fue


utilizado, por primera vez, por la UNESCO en el año 2002. Los OER son materiales
digitalizados que se ofrecen libre y abiertamente a profesores, estudiantes y personas
autodidactas para usar y reutilizar en la enseñanza, el aprendizaje y la investigación. Los
«recursos educativos abiertos» proporcionan un acceso no discriminatorio y pueden ser
adaptados, revisados y compartidos.

¿Por qué REA?

La OCDE (2007) ofrece estas razones:


1. Compartir conocimientos sigue la línea de las tradiciones más emblemáticas. La
Declaración de los Derechos Humanos (art. 26) afirma: “Toda persona tiene derecho a la
educación. La Educación debe ser gratuita”.
2. Las instituciones educativas sostenidas con fondos públicos deberían optimizar el dinero
de los contribuyentes ofreciendo recursos libres para su uso, intercambio y reutilización.
3. “Lo que tú das, lo recibes mejorado” sostiene el movimiento del Software Libre. Compartir
y reutilizar reduce los costes de producción de contenidos y, por lo tanto, se hace un mejor
uso de los recursos disponibles.
4. Mejora las relaciones públicas y puede funcionar como un escaparate para atraer a
nuevos estudiantes.
5. Compartir conocimientos de modo abierto acelera el desarrollo de nuevos recursos de
aprendizaje, estimula la mejora de la propia institución universitaria, la innovación y la
reutilización de los materiales educativos.

3. SOFTWARE LIBRE

En el ámbito de la investigación, el uso de licencias libres para compartir investigaciones.


Modelo de desarrollo abierto y colaborativo. Posibilidad de adaptar software para la
investigación.
En el ámbito de la enseñanza, adaptación a las necesidades docentes. El alumno puede
disponer de copias. El alumno puede reproducir el entorno en cualquier momento. Software
libre como recurso.
Para que un software sea libre debe cumplir las 4 libertades: poder utilizarlo, estudiarlo, mejorarlo y
distribuirlo. Entonces así el software será libre.

No todo el software libre es gratuito ni todo el sistema gratuito es libre.

4. LICENCIAS CC.
DERECHOS DE AUTOR:
Morales: Reconocimiento del autor y Divulgación de su obra.
Conexos: Protegen a personas distintas del autor (traductores, editores…)
Patrimoniales: Reproducción, Distribución, Comunicación, Transformación
Los esquemas de propiedad intelectual -> leyes.
Para que un contenido sea libre lo que hay que hacer es especificarlo:

- Licencias de documentación libre de GNU (es una licencia de derecho de autor


ampliamente usada en el mundo del software libre y código abierto, ​y garantiza a los
usuarios finales la libertad de usar, estudiar, compartir y modificar el software)
- Creative commons.
- Open Education license: David Wiley
- Reuse (reutilizar), Rework (rehacer), Remix (Remezclar), Redistribute (redistribuir)
- Color IURIS

5. ECOLOGÍAS DE APRENDIZAJE

El conjunto de contextos hallados en espacios físicos o virtuales que proporcionan


oportunidades de aprendizaje. Cada contexto comprende una configuración única de
actividades, recursos materiales, relaciones personales y las interacciones que surgen de
ellos (Barron, 2004).
Las ecologías de aprendizaje comprenden los procesos y variedad de contextos e
interacciones que conceden al individuo las oportunidades y los recursos para aprender,
para su desarrollo y para alcanzar sus logros.

Santamaría (2011) señala cómo ha de ser un intercambio de conocimiento en una ecología:


- Que sea informal y no estructurado
- Que existan herramientas ricas en interacción
- Que sea consistente, también en tiempo
- Que exista confianza y sea sencilla
- Que sea descentralizado, fomentado y conectado.

6. ENTORNOS PERSONALES DE APRENDIZAJE

Personal Learning Environment (PLE).


Sistemas que ayudan a los estudiantes a tomar el control y gestión de su propio
aprendizaje:
– Fijar objetivos
– Gestionar los contenidos y procesos
– Comunicarse con otros
– Lograr objetivos

1. Puede estar compuesto por uno o varios subsistemas: una aplicación de escritorio,
uno o más servicios web.
2. Incluye aprendizajes formales e informales, que se integran en una experiencia
única: el uso de redes sociales puede cruzar las fronteras institucionales…

TEMA 5. Integración de las TIC en escenarios formativos.

1. ¿QUE ES LA COMPETENCIA DIGITAL?

La competencia digital (CD) es aquella que implica el uso creativo, crítico y seguro de las
tecnologías de la información y la comunicación para alcanzar los objetivos relacionados
con el trabajo, la empleabilidad, el aprendizaje, el uso del tiempo libre, la inclusión y
participación en la sociedad.
Requiere de conocimientos relacionados con el lenguaje específico básico: textual,
numérico, icónico, visual, gráfico y sonoro, así como sus pautas de decodificación y
transferencia. Esto conlleva el conocimiento de las principales aplicaciones informáticas.
Supone también el acceso a las fuentes y el procesamiento de la información; y el
conocimiento de los derechos y las libertades que asisten a las personas en el mundo
digital.

Igualmente precisa del desarrollo de diversas destrezas relacionadas con el acceso a la


información, el procesamiento y uso para la comunicación, la creación de contenidos, la
seguridad y la resolución de problemas, tanto en contextos formales como no formales e
informales. La persona ha de ser capaz de hacer un uso habitual de los recursos
tecnológicos disponibles con el fin de resolver los problemas reales de un modo eficiente.

La adquisición de esta competencia requiere además actitudes y valores que permitan al


usuario adaptarse a las nuevas necesidades establecidas por las tecnologías, su
apropiación y adaptación a los propios fines y la capacidad de interaccionar socialmente en
torno a ellas. Se trata de desarrollar una actitud activa, crítica y realista hacia las
tecnologías y los medios tecnológicos, valorando sus fortalezas y debilidades y respetando
principios éticos en su uso. Por otra parte, la competencia digital implica la participación y el
trabajo colaborativo, así como la motivación y la curiosidad por el aprendizaje y la mejora en
el uso de las tecnologías.

Para el adecuado desarrollo de la competencia digital resulta necesario abordar:


● La información.
● La comunicación.
● La creación de contenidos.
● La seguridad.
● La resolución de problemas

También podría gustarte