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UNIVERSIDAD INTERAMERICANA PARA EL DESARROLLO

CON ESTUDIOS, RECONOCIDOS ANTE LA SECRETARÍA DE


EDUCACIÓN PÚBLICA (SEP), SEGÚN ACUERDO No. 20091322
DE FECHA 8 DE DICIEMBRE DE 2009

POSTGRADO:
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN

ASIGNATURA:
MULTIMEDIA EDUCATIVA

PRESENTAN:
MARIA GUADALUPE PATIÑO RAMOS
ISAURA REYES GONZALEZ
JENIFER RIVERA PEÑA
MARIA ISABEL CABRERA MANZANARES

ACTIVIDAD 3
CUADRO

DR. ARMENTA CISNEROS VÍCTOR HUGO


JANTETELCO MORELOS, MARZO 2023
Tema 1  Son sitios que permiten la Interoperatividad entre los usuarios, dispositivos
(Tics y Gadgets) y la información mediante la Web (www) para cubrir las
Web 2.0 necesidades del usuario que permite interactuar en las diferentes entidades
virtuales a través de programas o sitios web disponibles para llevar a cabo
determinadas funciones dentro de internet y que pueden ser aplicadas a otros
aspectos vitales, como es el aprendizaje o la enseñanza.
 Son tecnologías aplicadas que generan nuevas propuestas pedagógicas
 Facilita la transmisión de información, la interoperabilidad, colaboración
 Permite interactuar, generar contenido, ser parte de comunidades, virtuales,
proyectos colaborativos.
 Incorpora al usuario como un agente activo en su funcionamiento.
 Proporciona información de forma rápida en cualquier momento y en cualquier
parte del mundo.
 Ofrece diferentes servicios como: Educación en Línea.

Herramientas web  Redes sociales, las wikis, página de venta online, blogs, podcast, videoblogs,
mapas interactivos, compartición de fotos, archivos, juegos online y sistema de
mensajería instantánea.

1.- Redes sociales (Facebook y Twitter) permiten establecer conexiones con otros
usuarios para compartir ideas y conocimientos.
2.-Youtube: crear o ver contenidos audiovisuales que nos permiten enriquecer o
Ejemplos fortalecer conocimientos educativos.
3.-PowerPoin: elaboración de presentaciones, con fines expositivos permitiendo el
uso del potencial audiovisual y multimedia de internet en diferentes ámbitos
cotidianos escolares.
4.- Mapas conceptuales o mentales: elaboración de diagramas de flujo, mapas
conceptuales y otras técnicas de aprendizaje con fines de estudio.
5.-Tik Tok: elaboración de contenido para compartir ideas o conocimientos.
Inteligencia Artificial  La creación de máquinas inteligentes buscando sustituir las actividades del ser
humano a través de ellas.

1.- asistentes virtuales: herramientas automatizadas dirigidas a facilitar o


Ejemplos ayudar a las personas en el ejercicio de determinadas actividades (Alexa, Siri y
Google Assistant) tienen la capacidad de acceder, organizar y mantener
información para realizar tareas y prestar apoyo al usuario tan solo con un
comando de voz.
2.- Duolingo: aplicación de estudios de idiomas, Duolingo es uno de los
mejores ejemplos de la inteligencia artificial en la educación, tiene la capacidad
de adaptar las preguntas de acuerdo con las reacciones o respuestas
proporcionadas por el usuario.
 Celular como asistente virtual
El uso diario de teléfonos inteligentes, son dispositivos que cuenta con
tecnologías avanzadas permiten adaptarse a las necesidades de los usuarios,
dentro de la educación son herramientas de acceso rápido en cuestión de
consultar algún tema, crear grupos donde los alumnos se pueden conectar e
impartir clases. Trabajar en el aula, puede generar un cambio educativo eficaz.
La utilización de tablets a la hora de buscar información en internet,
descargarse aplicaciones, y trabajar en equipo realizando ejercicios a través
de estos dispositivos es algo positivo ya que la alfabetización digital es
imprescindible.
Tecnologías del aprendizaje y  Son herramientas que permiten propiciar un aprendizaje a través de la
conocimiento interactividad para tener el acceso a la información, comunicación entre los
agentes educativos, gamificación, aplicar diferentes estrategias metodológicas,
motivar a los estudiantes.
 Moya (2013) “es el conjunto de tecnologías a disposición de las personas con
intención de mejorar la calidad de vida y facilitar la realización de gestiones de
información permitiendo su almacenamiento, recuperación y manipulación”.
Recursos del Aprendizaje  Son los recursos didácticos que utilizamos dentro del aula.
 Aula virtual (classroom, en la UNID se utiliza Microsoft Teams).
 Aula Presencial.
 Plataformas, blogs, redes sociales, las wikis, página de venta online, blogs,
podcast, videoblogs, mapas interactivos, compartición de fotos, archivos,
juegos online y sistema de mensajería instantánea.
 Todos los anteriores son apoyos pedagógicos que van a facilitar la labor del
docente convirtiéndose en un auxiliar didáctico para llegar a los aprendizajes
esperados.
Tema 2
Incluye cualquier objeto o cosa (Tic’s) que pueda conectarse de manera alámbrica e
Internet de las cosas inalámbrica (sensores, actuadores, motores eléctricos, circuitería (hardware) y
programas informáticos (software) a una red de internet para realizar una
transferencia de datos transmitiendo o recibiendo a diferentes dispositivos hasta
llegar a la automatización.
 proceso que permite conectar los elementos físicos cotidianos como las
computadoras, celulares, televisiones, bocinas, cámaras de vigilancia,
sensores de iluminación, puertas automáticas, cajeros automáticos, robot en
experimentos médicos para realizar una función en específico y facilitar la
actividad humana.
¿Cómo funciona el internet de  Hace referencia a los sistemas de dispositivos físicos que reciben y transfieren
las cosas? datos a través de las redes inalámbricas, con poca intervención humana.
 Los dispositivos de IoT son nuestros ojos y oídos cuando no podemos estar allí
físicamente –capturando cualquier dato que estén programados para recopilar
Hay cuatro etapas clave en este proceso:

 Hogares inteligentes:
 Redes inteligentes
 Ciudades inteligentes
 Automóviles conectados

1.- Pizarra digital interactiva táctil: herramienta formada por un ordenador, un


proyector y una pantalla que permite ser controlada por un puntero que nos
permite proyectar información, presentaciones, videos, música o paginas web
educativos.
2.-Libros digitales: herramientas con contenido de tipo textual digital para las
que se debe de utilizar una pantalla, normalmente su uso en el aula va
acompañado de otro tipo de contenidos como es el audiovisual o incluso el
online.
3.- Formularios online: herramienta útil para un proceso de investigación rápida
y eficaz.

Mobile & UX Mobile es una estrategia que busca interactuar, relacionar e influenciar a un
determinado público a través de las funcionalidades de los dispositivos mobile, como
celulares, tabletas y otros aparatos móviles.

La UX de las aplicaciones móviles es la experiencia integral y el conjunto de


interacciones que los usuarios tienen con una aplicación en los dispositivos de mano,
incluyendo los smartphones, las tabletas y los wearables. (buscar significado
wearables y gadgets).

Espacios de trabajo físicos y Espacio de Trabajo Virtual


virtuales
En un ordenador, los usuarios suelen tener varias aplicaciones y sitios web para la
multitarea por lo que se requiere un conocimiento en cuanto a la navegación y en
cuanto a los diferentes iconos de la navegación.

Espacio de Trabajo Físico

Está la interacción de persona a persona donde se permite la sociabilización de


conocimientos, habilidades, destrezas y el trato humano, lo que no sucede en el
espacio virtual, el trato físico de persona a persona se pierde, las relaciones humanas
son más frías, incluso ficticias.

CLOUD Permite compartir servicios o recursos de información en la nube (internet).

Las empresas se encargan de proporcionar, configurar o gestionar los recursos de


información y permite que quien pague tenga acceso a dichos recursos.

Se basan en el concepto de compartir recursos informáticos, software e información


bajo demanda por Internet.

Hay tres tipos de modelos:

Las nubes públicas  (todo mundo accede a la información básica pero esta


puede ser falsa)

Las nubes privadas (proporcionan más control, seguridad y gestión de datos y


calidad en cuestión de la temática a tratar)

Las nubes híbridas (combina modelos)

Ventajas del cloud computing Es flexible


Es eficaz en cuanto a la conectividad y disponibilidad.
Ofrece un valor estratégico
Es seguro
Es rentable
Es confiable en cuanto a la información que presenta.

Tipos de cloud computing infraestructura como servicio

Plataforma como servicio (PaaS)

El software como servicio (SaaS)

Cloud computing ofrece Escalado de infraestructuras


Recuperación tras fallos
Almacenamiento de datos
Desarrollo de aplicaciones
Análisis de Big Data
TECNOLOGÍAS INMERSIVAS La tecnología inmersiva es aquella que busca replicar el mundo real, físico, a través
de una experiencia digitalizada o visitas virtuales. Esta tecnología se puede utilizar en
muy diversos sectores, como educación, socio o manufacturing
ejemplos de tecnología inmersiva

 clásicos son los cascos o gafas de realidad virtual,


 Realidad aumentada como las Microsoft Hololens 2 permiten interactuar con
elementos 3D digitales dispuestos en un entorno real, se da en aplicaciones
móviles: el videojuego Pokémon GO
 tecnología háptica, es decir, por el tacto. A través de unos sensores, es
posible sentir en la piel las sensaciones de este sentido, se podría combinar
con los hologramas, una de las tecnologías inmersivas más veteranas.
 La tecnología inmersiva en la educación se aplica en numerosos ámbitos,
desde la guardería hasta la formación interna en empresas.

Mooc Cursos en línea masivos y abiertos; de las características principales, gratuitos,


orientados al aprendizaje y a la educación abierta,

Tema 3 Permite al docente fortalecer y diseñar estrategias de aprendizaje, porque tiene una
gran variedad de aplicaciones tecnológicas en el campo educativo.
Diseño de nuevos negocios
educativos desde la inteligencia En la actualidad existen numerosos robots educativos para niños y jóvenes entre los
artificial. más populares se pueden destacar makeblock mBot: se trata de un robot con ruedas
diseñado para que los niños se inicien en la robótica la programación y la electrónica.
Es fácil de ensamblar y se controla fácilmente gracias a un software basado en
Scratch diseñado para niños. Su compatibilidad con la plataforma Makeblock y sus
piezas electrónicas basadas en el ecosistema de código abierto arduino permiten a
los usuarios con más conocimientos crear robots más complejos.

Robo wunderKing: consiste en un conjunto de bloques que los niños pueden


Conectar a su gusto para construir su propio robot. Cada bloque tiene una función
identificada como un color, cámara, micrófono, sensores de movimiento y tras
construir su robot los niños pueden programarlo a través de una app para reaccionar
a determinados ruidos esquivar obstáculos o Reproducir música Cuando alguien se
aproxima entre otras funciones.

Productos y servicios Son aquellos materiales digitales educativos que necesita de la tecnología para su
educativos digitalizados producción.

Canva, duolingo, my homework, evernote,gimp,symbaloo,feedly

Experiencias digitalizadas La interacción entre un usuario y una organización mediante las tecnologías digitales
donde se crea la relación tecnología e interacción

Corporaciones educativas Los nuevos métodos de aprendizaje, plataformas educativas online, dispositivos


digitales electrónicos conectados a internet han llegado a las aulas para quedarse.

ello existe plataformas educativas que mejoran los resultados de los estudiantes,


ahorran tiempo a los docentes, y ofrecen más posibilidades a la hora de impartir las
clases y despertar la motivación del alumnado.

Microsoft Teams,
Moodle, la plataforma educativa más utilizada para crear cursos virtuales
Blackboard Open LMS: consisten en facilitar el manejo de grupos y asignar tareas.

Chamilo: sirve para la gestión no solo del aprendizaje virtual, sino también para
clases semi-presenciales o presenciales.

NEO LMS: Su propósito inicial es el de promover la comunicación y la colaboración


entre el personal docente y sus alumnos ante cualquier circunstancia.

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