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PROVINCIALES DE
EDUCACIÓN FÍSICA
29, 30 de Septiembre y 1 de Octubre de 2011
Fraga (Huesca).
3) ACTIVIDAD DE BÉISBOL.
3.1. SITUACIONES DE BÉISBOL
3.2. EVALUACIÓN.
4) REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS.
5) AGRADECIMIENTOS.
LAS ACTIVIDADES DE BATE Y CARRERA Y BÉISBOL EN EL CONTEXTO ESCOLAR
SITUACIÓN DE APRENDIZAJE 1
ORGANIZACIÓN MATERIAL
Jugadores:
- Dividimos la clase en dos grupos. Si los
equipos quedan numerosos, más de 6,
entonces lo que hacemos es intentar
hacer 4 grupos y hacer dos campos de
juego. O tres equipos y alternar la
participación.
Material:
- Pila de conos, una caja, tantos balones
como jugadores.
Duración:
OBJETIVOS:
- Empezar a tomar conciencia del algoritmo de ataque y de defensa. (Priorizaremos en
primer lugar las conductas ofensivas, para crear la necesidad a la defensa de buscar
acciones eficaces, para llevar la iniciativa o para contrarrestar la acción de los
oponentes).
EVALUACIÓN
TAREA
Será imprescindible conocer las
FINALIDAD: Lanzar el móvil
posibilidades de ataque y de defensa
simultáneamente con los compañeros/as,
(algoritmo de ataque y defensa) para
e intentar recorrer el máximo espacio
poder intervenir y en función de los
posible, alrededor de las bases colocadas
sucede en el juego ir preguntado a los
en triángulo, antes que la defensa meta el
jugadores.
último balón en la caja.
Si hay grupo observando deberemos
CRITERIOS DE ÉXITO: Para el ataque, intervenir en los mismos términos, ya
intentar recorrer en cada situación, el que la observación orientada ayudará a
mayor espacio posible, sin ser eliminado. resolver mejor las situaciones de
Para la defensa, recoger los balones y juego.
depositarlos en la caja lo más rápidamente
posible.
- Atacante:
- Lanzar a espacios libres.
- Lanzar a espacios de difícil devolución.
- Organizar el ataque hablando entre todos los jugadores, bajo unos criterios.
(Todos hacemos lo mismo, unos una cosa, otros otra, etc.)
- Saturar una zona, dispersar los lanzamientos, lanzar al más débil, etc.
- Mirar la última pelota que se va a introducir en la zona de recogida, para
decidir parar o seguir.
- No lanzar hacia donde tienen que recoger.
- Usar lanzamientos variados, con trayectorias variadas y ver la influencia que
tiene en la recepción de los atacantes.
- Organizar el orden de ataque hablando entre todos los jugadores.
- Defensor:
- Organizar la defensa hablando entre todos los jugadores, bajo unos criterios.
(Todos hacemos lo mismo, unos una cosa, otros otra, etc.)
- Responder a lo realizado por el ataque. ¿Qué pasa si nos lanzan saturando
una zona? ¿Qué pasa si nos lanzan distribuido? ¿Qué pasa si nos lanzan con
una estrategia mixta?
- Los apoyos a las zonas saturadas.
- La organización para acercar los balones a la zona de eliminación.
- Establecer el “tío caja” o los “tíos caja”.
- Organizarnos para pasarle los balones a “tío caja”. (Rodando, bombeado,
etc., pero siempre que exista un contacto visual entre receptor y lanzador o
decir nombre para que te a pase).
- Dejar zonas libres intencionales, para que el ataque lancé allí y tener una
respuesta determinada de antemano.
Sesión 1:
- Cambio ataque defensa. En cada cambio, se habla con el grupo para ver lo que ha
sucedido. Después de que ambos grupos hayan pasado por lo dos roles, se habla para
establecer reglas de acción para ataque y para defensa.
- Modificar tamaño del recorrido según quieras beneficiar a ataque (más corto) o a defensa
(más largo).
Sesión 2:
- Hay que fomentar que se queden en las bases si van a meter la última bola.
- Se suman las carreras conseguidas en ambas tandas. Muy importante la organización del
grupo para organizarse.
Sesión 3:
Jugadores:
- Dividimos la clase en dos grupos. Si los
equipos quedan numerosos, más de 6,
entonces lo que hacemos es intentar
hacer 4 grupos y hacer dos campos de
juego. O tres equipos y alternar la
participación.
Material:
- Cuatro conos, una caja, tantos balones
como jugadores.
Duración:
- Se suman las carreras conseguidas en ambas tandas. Muy importante la organización del
grupo para organizarse.
- Jugamos en los últimos 20 minutos, a ver qué equipo hace más carreras en dos entradas.
Todos lanzan. Si se elimina a alguien lanza la siguiente vez que se tira.
Sesión 4:
Jugadores:
- Dividimos la clase en dos grupos. Si los
equipos quedan numerosos, más de 6,
entonces lo que hacemos es intentar
hacer 4 grupos y hacer dos campos de
juego. O tres equipos y alternar la
participación.
Material:
- Tres conos, una caja, tantos balones
como jugadores.
Duración:
- Se suman las carreras conseguidas en ambas tandas. Muy importante la organización del
grupo para organizarse.
- Jugamos en los últimos 20 minutos, a ver que equipo hace más carreras en dos entradas.
Todos lanzan. Si se elimina a alguien lanza la siguiente vez que se tira.
Sesión 6:
Jugadores:
- Dividimos la clase en dos grupos. Si los
equipos quedan numerosos, más de 6,
entonces lo que hacemos es intentar
hacer 4 grupos y hacer dos campos de
juego. O tres equipos y alternar la
participación.
Material:
- Ocho conos, una caja, pocos balones
Duración:
- Se suman las carreras conseguidas en ambas tandas. Muy importante la organización del
grupo para organizarse.
- Un solo móvil.
- Jugamos en los últimos 20 minutos, a ver que equipo hace más carreras en dos entradas.
Todos lanzan. Si se elimina a alguien lanza la siguiente vez que se tira.
Sesión 7:
Jugadores:
- Dividimos la clase en dos grupos. Si los
equipos quedan numerosos, más de 6,
entonces lo que hacemos es intentar
hacer 4 grupos y hacer dos campos de
juego. O tres equipos y alternar la
participación.
Material:
- Ocho conos, una caja, pocos balones
Duración:
- Se suman las carreras conseguidas en las tandas. Muy importante la organización del
grupo para organizarse.
- Un solo móvil.
- Jugamos en los últimos 20 minutos, a ver qué equipo hace más carreras en dos entradas.
Todos lanzan. Si se elimina a alguien lanza la siguiente vez que se tira.
Sesión 8:
Jugadores:
- Dividimos la clase en dos grupos. Si los
equipos quedan numerosos, más de 6,
entonces lo que hacemos es intentar
hacer 4 grupos y hacer dos campos de
juego. O tres equipos y alternar la
participación.
Material:
- Ocho conos, una caja, pocos balones
Duración:
- Se suman las carreras conseguidas en las tandas. Muy importante la organización del
grupo para organizarse.
- Un solo móvil.
- Can bateo.
- Jugamos en los últimos 20 minutos, a ver que equipo hace más carreras en dos entradas.
Todos lanzan. Si se elimina a alguien lanza la siguiente vez que se tira.
Sesión 9:
Jugadores:
- Dividimos la clase en dos grupos. Si los
equipos quedan numerosos, más de 6,
entonces lo que hacemos es intentar
hacer 4 grupos y hacer dos campos de
juego. O tres equipos y alternar la
participación.
Material:
- Ocho conos, una caja, pocos balones
Duración:
- Se suman las carreras conseguidas en las tandas. Muy importante la organización del
grupo para organizarse.
- Un solo móvil.
- Can bateo.
- Jugamos en los últimos 20 minutos, a ver que equipo hace más carreras en dos entradas.
Todos lanzan. Si se elimina a alguien lanza la siguiente vez que se tira.
IMPLEMENTO AYUDAS
LANZAR M
Estático M
Con bote M
Compañero asiste M
Adversario lanza M
Estático M
Con bote M
Compañero asiste M
Adversario lanza M
Estático (soporte) M
Con bote M
Compañero asiste M
Adversario lanza M
2.3. EVALUACIÓN.
(Volver al esquema del documento)
7. Cooperar con los compañeros para resolver retos o para oponerse a uno o varios
adversarios en un juego colectivo.
Instrumentos de evaluación:
7. Cooperar con los compañeros para resolver retos o para oponerse a uno o varios
adversarios en un juego colectivo.
7. Cooperar con los compañeros para resolver retos o para oponerse a uno o varios
adversarios en un juego colectivo.
- Conocer y razonar una estrategia conjunta para atacar en una situación concreta.
(Pregunta 1).
- Conocer y razonar una estrategia conjunta de defensa. (Pregunta 2).
- Conocer las reglas básicas del juego en situaciones concretas. (Preguntas 3, 4 y
5).
10.
11.
12.
13.
14.
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20.
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23.
24.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
- Realizan una estrategia conjunta
para establecer el orden de
lanzamiento/bateo.
- Evitan lanzar a la caja.
7
- Realizan una estrategia conjunta
de defensa.
- Se organizan "en la caja".
PUNTUACIÓN
¡¡SEGURO QUE LO HAS HECHO MUY BIEN!!! AHORA ESPERA, LO CORREGIREMOS JUNTOS.
3) ACTIVIDAD DE BÉISBOL.
(Volver al esquema del documento)
ORGANIZACIÓN MATERIAL
Jugadores:
Cuatro equipos de 5 o 6 jugadores. Un
equipo tendrá el rol de ataque y otro de
defensa.
Material:
Balones blandos de balonmano. Conos
para señalizar el campo. Tres conos por
campo.
Duración:
Cambio ataque-defensa cuando todos
hayan tenido la oportunidad de tirar.
OBJETIVOS:
1. Intencionalidad en el tiro del balón.
2. Colaborar para eliminar al corredor mediante pases y desplazamientos sin balón.
TAREA EVALUACIÓN/
CRITERIOS DE REALIZACIÓN
FINALIDAD: Ataque: Realizar un carrera Posibles preguntas:
completa. Defensa: Evitar que el atacante - ¿Dónde tiro?, ¿Cómo tiro (bote, sin bote,
realice una carrera. según mis características)?
CRITERIOS DE ÉXITO: Ataque: Lugar de - ¿A dónde va a ir seguro el atacante?
lanzamiento y tipo. Defensa: Cubrir la - ¿Es importante que se desplacen los
base de llegada y apoyo. que no tienen balón?
REGLAS: Ver desarrollo. - ¿Cómo me distribuyo por el campo?
Todos los atacantes tiran en un orden
establecido y inalterable. De aquí en
adelante, se respeta la norma en todas las
situaciones.
DESARROLLO:
Se realizará en el espacio del campo de balonmano.
El atacante tira la pelota con la mano debiendo caer esta, por delante del “home” y
debiendo botar en el campo de balonmano para ser buena. En caso de fallar habrá 2
oportunidades más.
Una vez sea tiro bueno debo correr obligatoriamente tratando de rodear el cono, sin
poderme parar en el, hasta conseguir de nuevo llegar al “home” sumando una carrera.
Los defensores sólo pueden eliminar al corredor tocándole con un contacto con la
bola. (Es la primera forma de eliminar al atacante).
En este juego los defensores son balón no se puede desplazar.
ORGANIZACIÓN MATERIAL
Jugadores:
Cuatro equipos de 5 o 6 jugadores. Un
equipo tendrá el rol de ataque y otro de
defensa.
Material:
Balones blandos de balonmano. Conos
para señalizar el campo. Tres conos por
campo.
Duración:
Cambio ataque-defensa cuando todos
hayan tenido la oportunidad de tirar.
OBJETIVOS:
1. Intencionalidad en el tiro del balón.
2. Valorar las posibilidades de progresar.
3. Colaborar para eliminar al corredor mediante pases y desplazamientos sin balón.
TAREA EVALUACIÓN/
CRITERIOS DE REALIZACIÓN
FINALIDAD: Ataque: Realizar un carrera Posibles preguntas:
completa o pararme en una base. - ¿Dónde tiro?, ¿Cómo tiro (bote, sin bote,
Defensa: Evitar que el atacante realice según mis características)?
una carrera. - ¿A dónde va a ir seguro el atacante?
CRITERIOS DE ÉXITO: Ataque: Lugar de - ¿Es importante que se desplacen los
lanzamiento y tipo; decidir quedarme en la que no tienen balón?
base. Defensa: Cubrir la base de llegada y - ¿Quién es más peligroso?
apoyo. - ¿Cómo me distribuyo por el campo?
REGLAS: Ver desarrollo.
Todos los atacantes tiran en un orden
establecido y inalterable. De aquí en
adelante, se respeta la norma en todas las
situaciones.
DESARROLLO:
Se realizará en el espacio del campo de balonmano.
El atacante tira la pelota con la mano debiendo caer esta, por delante del “home” y
debiendo botar en el campo de balonmano para ser buena. En caso de fallar habrá 2
oportunidades más.
Una vez sea tiro bueno debo correr obligatoriamente tratando de rodear el cono
pudiendo parar en el tocándolo (si lo he tocado no puedo salir ya, y tira el siguiente
compañero), hasta conseguir de nuevo llegar al “home” sumando una carrera.
Los defensores sólo pueden eliminar al corredor tocándole con un contacto con la
bola. (Es la primera forma de eliminar al atacante).
En este juego los defensores son balón no se puede desplazar.
ORGANIZACIÓN MATERIAL
Jugadores:
Cuatro equipos de 5 o 6 jugadores. Un equipo
tendrá el rol de ataque y otro de defensa.
Material:
Balones blandos de balonmano. Conos para
señalizar el campo. Cuatro conos chinos por
base.
Duración:
Cambio ataque-defensa cuando todos hayan
tenido la oportunidad de tirar.
OBJETIVOS:
1. Intencionalidad en el tiro del balón.
2. Valorar las posibilidades de progresar.
3. Colaborar para eliminar al corredor mediante pases y desplazamientos sin balón.
4. Atrapar la pelota sin que bote.
EVALUACIÓN/
TAREA
CRITERIOS DE REALIZACIÓN
FINALIDAD: Ataque: Realizar un Posibles preguntas:
carrera completa. Defensa: Evitar que - ¿Dónde tiro?, ¿Cómo tiro (bote, sin bote, según mis
el atacante realice una carrera. características)?
CRITERIOS DE ÉXITO: Ataque: Lugar - ¿A dónde va a ir seguro el atacante?
de lanzamiento y tipo; detenerse en una - ¿Es importante que se desplacen los que no tienen
base. Defensa: Cubrir la base de balón?
llegada y apoyo; coger la pelota al aire - ¿Cómo me distribuyo por el campo?
REGLAS: Ver desarrollo. - ¿Cuál es mi actitud de espera frente al
Todos los atacantes tiran en un orden lanzamiento?
establecido y inalterable. De aquí en - ¿Quién es más peligroso?
adelante, se respeta la norma en todas - ¿Para atrapar una pelota alta, cómo debo
las situaciones. desplazarme?
- ¿Para atrapar una pelota rodada, cómo debo
desplazarme?
- ¿Me interesa tirar una pelota alta si tengo
compañeros/as en las bases? (Bateo de sacrificio)
DESARROLLO:
Se realizará en el espacio del campo de balonmano.
El atacante tira la pelota con la mano debiendo caer esta, por delante del “home” y debiendo botar en
el campo de balonmano para ser buena. En caso de fallar habrá 2 oportunidades más.
Una vez sea tiro bueno debo correr obligatoriamente tratando de rodear el cono pudiendo parar en el
tocándolo (si lo he tocado no puedo salir ya, y tira el siguiente compañero), hasta conseguir de nuevo
llegar al “home” sumando una carrera.
Los defensores sólo pueden eliminar al corredor tocándole con un contacto con la bola o cogiendo la
pelota en el aire, sin que bote (aire). (Es la segunda forma de eliminar al atacante).
En el caso que suceda “aire”, solo se elimina al bateador. Vuelven donde estaban. Variante: Si hay
corredores en las bases estos siguen en juego.
Los corredores deben recorrer las bases en orden “home, 1 y 2”. La carrera se deberá realizar en
línea recta, sin poder esquivar como hasta ahora a los defensores con la bola. En caso contario
quedará eliminado.
No puede haber dos atacantes en una base. En este caso se elimina al último en llegar. (Forma de
eliminar según el reglamento).
No se pueden adelantar aun compañero atacante que va por delante de mío. (Forma de eliminar
según el reglamento).
En este juego los defensores son balón no se puede desplazar.
ORGANIZACIÓN MATERIAL
Jugadores:
Cuatro equipos de 5 o 6 jugadores. Un
infield equipo tendrá el rol de ataque y otro de
defensa.
Material:
outfield Balones blandos de balonmano o pelotas
diamante de tenis. Conos para señalizar el campo.
Cuatro conos chinos por base.
Duración:
Cambio ataque-defensa cuando todos
hayan tenido la oportunidad de tirar.
Variante: Cambio ataque-defensa cuando
hay tres eliminados en el equipo atacante.
OBJETIVOS:
1. Intencionalidad en el tiro del balón.
2. Valorar las posibilidades de progresar.
3. Colaborar para eliminar al corredor mediante pases y desplazamientos sin balón.
4. Atrapar la pelota sin que bote.
5. Marcar las bases (ubicación en el campo)
6. Conocer conceptos como entrada, outfield, infield, diamante)
TAREA EVALUACIÓN/
CRITERIOS DE REALIZACIÓN
FINALIDAD: Ataque: Realizar un carrera Posibles preguntas:
completa. Defensa: Evitar que el atacante - ¿Dónde tiro?, ¿Cómo tiro (bote, sin bote,
realice una carrera. según mis características)?
CRITERIOS DE ÉXITO: Ataque: Lugar de - ¿A dónde va a ir seguro el atacante?
lanzamiento y tipo; detenerse en una base. - ¿Es importante que se desplacen los
Defensa: Cubrir la base de llegada y que no tienen balón? ¿Podemos pensar
apoyo; coger la pelota al aire. alguna rutina según donde vaya el tiro?
REGLAS: Ver desarrollo. - ¿Cómo me distribuyo por el campo?
Todos los atacantes tiran en un orden - ¿Qué pasa si fallo un pase? ¿A qué
establecido y inalterable. De aquí en distancia somos capaces de pasar con
adelante, se respeta la norma en todas las precisión?
situaciones. - ¿Quién es más peligroso?
- ¿Para atrapar una pelota alta, cómo
debo desplazarme? ¿Para atrapar una
pelota rodada, cómo debo desplazarme?
- ¿Me interesa tirar una pelota alta si
tengo compañeros/as en las bases?
(Bateo de sacrificio)
DESARROLLO:
Se realizará en el espacio del campo de balonmano.
El atacante tira la pelota con la mano debiendo caer esta, dentro del campo (infield).
En caso de fallar habrá 2 oportunidades más.
Una vez sea tiro bueno debo correr obligatoriamente tratando de rodear el cono
pudiendo parar en el tocándolo (si lo he tocado no puedo salir ya, y tira el siguiente
compañero), hasta conseguir de nuevo llegar al “home” sumando una carrera.
Los defensores sólo pueden eliminar al corredor tocándole con un contacto con la bola
o cogiendo la pelota en el aire, sin que bote (aire). (Es la segunda forma de eliminar
al atacante).
En el caso que suceda “aire”, solo se elimina al bateador. Si hay corredores en la
bases estos NO siguen en juego. Variante: Si hay corredores en las bases estos
SIGUEN en juego.
Los corredores deben recorrer las bases en orden “home, 1 y 2”. La carrera se deberá
realizar en línea recta, sin poder esquivar como hasta ahora a los defensores con la
bola. En caso contario quedará eliminado.
No puede haber dos atacantes en una base. En este caso se elimina al último en
llegar. (Forma de eliminar según el reglamento).
- Si hay “aire”, y estamos jugando con la regla de que los jugadores siguen en juego, y
coincide que ese “aire” es el tercer eliminado, se sigue el juego hasta que se acaben
de cerrar las bases o se eliminen a los jugadores que queden en bases, durante ese
turno. Luego hay cambia de ataque por defensa.
ORGANIZACIÓN MATERIAL
Jugadores:
Cuatro equipos de 5 o 6 jugadores. Un
infield equipo tendrá el rol de ataque y otro de
defensa.
Material:
outfield Balones blandos de balonmano o pelotas
diamante de tenis. Conos para señalizar el campo.
Cuatro conos chinos por base.
Duración:
Cambio ataque-defensa cuando todos
hayan tenido la oportunidad de tirar.
Variante: Cambio ataque-defensa cuando
hay tres eliminados en el equipo atacante.
OBJETIVOS:
1. Intencionalidad en el tiro del balón. Movimiento de swing
2. Valorar las posibilidades de progresar
3. Colaborar para eliminar al corredor mediante pases y desplazamientos sin balón.
4. Atrapar la pelota sin que bote.
5. Servirse de la gorra, con su agarre correcto, para facilitar la recepción de las bolas
diferenciando entre rodadas y por el aire
6. Marcar las bases (ubicación en el campo)
7. Fijar rutinas de desplazamiento de los defensores sin balon
TAREA EVALUACIÓN/
CRITERIOS DE REALIZACIÓN
FINALIDAD: Ataque: Realizar un carrera Posibles preguntas:
completa. Defensa: Evitar que los - ¿Dónde tiro?, ¿Cómo tiro (bote, sin bote,
atacantes realicen una carrera. según mis características)?
CRITERIOS DE ÉXITO: Ataque: Lugar de - ¿A dónde va a ir seguro el atacante?
lanzamiento y tipo; detenerse en una base. - ¿Es importante que se desplacen los
Defensa: Cubrir la base de llegada y que no tienen balón? ¿Podemos pensar
apoyo; coger la pelota al aire. alguna rutina según donde vaya el tiro?
REGLAS: Ver desarrollo. - ¿Cómo me distribuyo por el campo?
Todos los atacantes tiran en un orden - ¿Qué pasa si fallo un pase? ¿A qué
establecido y inalterable. De aquí en distancia somos capaces de pasar con
adelante, se respeta la norma en todas las precisión?
situaciones. - ¿Quién es más peligroso?
- ¿Para atrapar una pelota alta, cómo
debo desplazarme? ¿Para atrapar una
pelota rodada, cómo debo desplazarme?
- ¿Me interesa tirar una pelota alta si
tengo compañeros/as en las bases?
(Bateo de sacrificio)
- En qué mano me coloco el guante o la
gorra?
DESARROLLO:
En caso de fallar habrá 2 oportunidades más. Los tiros malos o fuera del campo
(outfield) se contabilizan como “tiro” pudiendo hacerse 3 antes de caer eliminado.
(Formas de eliminar ligada al incumplimiento del reglamento).
Hasta que no ha lanzado el atacante solamente podrá haber un defensor dentro del
diamante
Una vez elija salir trataré de rodear los conos pudiendo parar en el tocándolo (si lo he
tocado marca que no puedo salir ya y tira el siguiente compañero) hasta conseguir de
nuevo llegar al “home” sumando una carrera.
ORGANIZACIÓN MATERIAL
Jugadores:
Cuatro equipos de 5 o 6 jugadores. Un
infield equipo tendrá el rol de ataque y otro de
defensa.
Material:
outfield Balones blandos de balonmano o pelotas
diamante de tenis. Conos para señalizar el campo.
Cuatro conos chinos por base.
Bate, soporte, guantes o gorras.
Duración:
Cambio ataque-defensa cuando todos
hayan tenido la oportunidad de tirar.
Variante: Cambio ataque-defensa cuando
hay tres eliminados en el equipo atacante.
OBJETIVOS:
1. Bateo sin soporte. Movimiento de swing
2. Valorar las posibilidades de progresar
3. Colaborar para eliminar al corredor mediante pases y desplazamientos sin balón.
4. Atrapar la pelota sin que bote.
5. Servirse de la gorra, con su agarre correcto, para facilitar la recepción de las bolas
diferenciando entre rodadas y por el aire
6. Marcar las bases (ubicación en el campo)
7. Conocer función y lanzamientos del pitcher
TAREA EVALUACIÓN/
CRITERIOS DE REALIZACIÓN
FINALIDAD: Ataque: Realizar un carrera Posibles preguntas:
completa. Defensa: Evitar que los - ¿Dónde tiro?, ¿Cómo tiro (bote, sin bote,
atacantes realicen una carrera. según mis características)?
CRITERIOS DE ÉXITO: Ataque: Lugar de - ¿A dónde va a ir seguro el atacante?
lanzamiento y tipo; detenerse en una base. - ¿Es importante que se desplacen los
Defensa: Cubrir la base de llegada y que no tienen balón? ¿Podemos pensar
apoyo; coger la pelota al aire. alguna rutina según donde vaya el tiro?
REGLAS: Ver desarrollo. - ¿Cómo me distribuyo por el campo?
Todos los atacantes tiran en un orden - ¿Qué pasa si fallo un pase? ¿A qué
establecido y inalterable. De aquí en distancia somos capaces de pasar con
adelante, se respeta la norma en todas las precisión?
situaciones. - ¿Quién es más peligroso?
- ¿Para atrapar una pelota alta, cómo
debo desplazarme? ¿Para atrapar una
pelota rodada, cómo debo desplazarme?
- ¿Me interesa tirar una pelota alta si
tengo compañeros/as en las bases?
(Bateo de sacrificio)
- En qué mano me coloco el guante o la
gorra?
DESARROLLO:
3.2. EVALUACIÓN.
(Volver al esquema del documento)
3. Lanzar, pasar, recibir, conducir y golpear pelotas y otros móviles, en situaciones de juego,
sin perder el control de los mismos, y anticipándose a su trayectoria y velocidad.
5. Actuar de forma coordinada y cooperativa para resolver retos o para oponerse a uno o
varios adversarios en un juego colectivo, identificando y aplicando principios y reglas de
acción, ya sea como atacante o como defensor.
Crt. ámbitos
NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3
Eva.
defensa
Alternan bateadores / as
Se batea sin pensar el orden Establecen el orden idóneo
flojos y hábiles
bateador
s Ataque
defensores
Baremo
Para obtener un 5 hay que obtener 7 puntos de valoración global
Puntos Nota
Menos de 7 4
7 5
8-9 6
10-11 7
12-13 8
14 9
15 10
1. 4 equipos de 6
2. Arbitraje; auto arbitraje
3. Duración 3 entradas; cambio ataque defensa; dos primeras entradas cundo batean
todos y la tercera a tres eliminados .
4. Bateo: Pitcher propio. Lanzamiento con un compañero y golpe con bate. los dos
primeros y el tercero, a elegir el lanzamiento del compañero o lanzamiento propio sin bate.
Bolas fuera y strikes tienen el mismo valor.
5. Formas de eliminar;
Ligadas a reglamento
El alumnado de 3º de la ESO ya ha realizado dos unidades didácticas a lo largo de su trayectoria escolar con
respecto a los deportes de bate y carrera. La finalidad de la unidad es profundizar en la estrategia colectiva de ataque
Finalidad de unidad didáctica
y defensa más eficaz en función de las características del equipo. Se realizarán acciones para mejorar las acciones
técnicas de ataque (bateo) y de defensa (atrapar y lanzar).
Distraído, en actitud pasiva. para salir lo más cuenta al corredor que hay por delante
rápidamente posible. (si lo hay), en jugadas no forzadas
Nunca (0) A veces(1) A menudo(2) La mayoría de las veces (3)
Acciones de
4. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS.
(Volver al esquema del documento)
REVISTAS:
TEXTOS:
5) AGRADECIMIENTOS.
(Volver al esquema del documento)