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�C�mo dise�ar una sesi�n de entrenamiento?

Para comenzar este post sobre c�mo dise�ar nuestras tareas, sesiones, etc.
Comenzaremos fijando ciertos aspectos b�sicos para una correcta interpretaci�n.

Lo primero que vamos a definir es el significado de sesi�n o tarea, como la unidad


b�sica o la menor unidad de entrenamiento, que normalmente se realiza en un d�a,
aunque hay veces que se puede hacer en un d�a, dos e incluso 3 sesiones de
entrenamiento, sobre todo, esto suele ocurrir en un �mbito m�s profesional. Estas
tareas a su vez las podemos subdividir en partes o fases con un objetivo concreto.

Dicccionario de f�tbol
Esquema de una sesi�n de entrenamiento de f�tbol

Los siguientes apartados que definiremos tienen que ver con los diferentes ciclos
que ocurren a lo largo de d�as, meses o incluso temporadas. Encontramos tres tipos
de ciclos: microciclo, mesociclo y macrociclo.

Microciclo: son unidades estructurales de entrenamiento de 3 a 7 d�as, es decir,


estructuras de una semana de pr�ctica. Normalmente hablamos de la preparaci�n entre
un partido y otro, que habitualmente suele tener un espacio temporal de una semana,
aunque en el �mbito profesional podemos encontrar hasta dos partidos. Durante ese
periodo lo com�n es efectuar de 2 a 7 sesiones dependiendo el nivel del equipo.
Mesociclo: son estructuras medias de entrenamiento que duran de 3 a 6 semanas. La
duraci�n depende de los objetivos que se pretendan y de los momento dentro de la
preparaci�n, normalmente son de 4 semanas, aunque encontramos excepciones como las
pretemporadas que se suelen realizar mesociclos de 6 semanas.
Macrociclo: es un periodo de entrenamiento m�s largo que tiene un periodo temporal
de 3 a 12 meses. Dependiendo del nivel o de los objetivos que nuestro equipo tenga,
este periodo lo podremos dividir en 2 o 3 macrociclos.
Por �ltimo, expondremos el significado de periodo, como la organizaci�n de
entrenamientos convencional de una temporada, con tres periodos: pretemporada,
competici�n y de recuperaci�n o descanso.

Estructura de un entrenamiento
La estructura de un entrenamiento viene divida en tres fases:

El calentamiento: con un periodo de tiempo de 5 a 10 minutos.


Parte principal: con una duraci�n de 60 a 90 minutos. Los cuales quedar�n divididos
en partes, pudiendo ser de 4 a 6 partes, con una duraci�n de 10 a 20 minutos de
cada una.
Vuelta a la calma: como una recuperaci�n de las pulsaci�n y de la tensi�n de un
entrenamiento, con una perdurabilidad de entre 5 y 10 minutos, dependiendo de como
sea la intensidad con la que a concluido el entrenamiento.
Despu�s de presentar cada una de las fases, vamos a presentar un peque�o esquema de
c�mo y qu� tipos de tareas podemos introducir a lo largo de cada parte de nuestra
sesi�n.

Lo primero con lo que comienza nuestra sesi�n es con el calentamiento, empezar� con
una movilidad m�s general de todo nuestro cuerpo e iremos introduciendo poco a poco
trabajos m�s espec�ficos dependiendo de la tarea que vayamos a realizar despu�s, ya
sea, una tarea de fuerza, de trabajo de t�cnica o t�ctica, o una mezcla entre
ambas.

Tipos de Calentamiento:
General
Espec�fico, para posteriormente hacer una tarea:
Fuerza
Trabajo de T�cnica
Trabajo T�cnico-T�ctico
Trabajo de T�ctica
Despu�s de realizar nuestro calentamiento pasaremos a realizar nuestra parte
principal de la sesi�n, que podr� venir diferenciada por:

Preparaci�n F�sica:
Resistencia: Aer�bica, Anaer�bica.
M�todo continuo: Carrera continua, Fartlek, etc.
M�todo discontinuo o fraccionado: Series, Intervall, etc.
Fuerza:
Fuerza Resistencia
Fuerza Explosiva
Fuerza M�xima
Coordinaci�n:
T�cnica Carrera: Amplitud, Frecuencia, Giros, etc.
Flexibilidad.
Ejercicios Preventivos.
Trabajo de la t�cnica:
T�cnica individual: 1 bal�n 1 jugador: Habilidad, conducci�n y regate.
T�cnica colectiva: conducci�n, control, pase, acciones combinadas, etc.
Simples.
Seg�n sistema juego.
Tareas t�cnico-t�cticas:
Rondos: campos de hasta 40m. x 40m., de 4 a 12 jugadores.
Posesiones: campos de m�s de 40m. x40m., de 12 a 20 jugadores.
Duelos: 1�1, 2�1, 2�2, 3�2, 3�3, 4�3,�.
Acciones combinadas: simples o seg�n sistema de juego.
T�ctica: haciendo referencia a situaciones de juego que se van a producir en los
partidos.
Defensa: Presi�n alta, Repliegue medio, Repliegue intensivo.
Ataque: iniciaci�n, creaci�n y finalizaci�n.
Contraataque.
Transiciones: defensivas u ofensivas.
Partidos aplicados: realiz�ndose en espacios reducidos, intermedios o campo entero.
Campos reducidos: de superficie m�xima de 40m. x 40m., con un m�nimo de 4 y m�ximo
de 12 jugadores.
Campos medios: con un tama�o hasta 60m. x 60m., con una participaci�n de 12 a 20
jugadores.
� Campo o de �rea a �rea: con una intervenci�n de 12 a 20 jugadores.
Campo completo: con una actuaci�n de 12 a 22 jugadores, aunque es aconsejable el
empleo de un n�mero cercano a 20 o 22 jugadores, por el gran espacio que tenemos.
Estrategia: c�rners, faltas frontales, faltas laterales, saques de banda, penaltis,
en definitiva, cualquier acci�n a bal�n parado.

Por �ltimo, transcurrida nuestra parte de principal de nuestra sesi�n deberemos


realizar una vuelta a la calma de nuestro jugadores para una correcta recuperaci�n.
Esta vuelta a la calma se realizar� con una carrera continua suave y unos
estiramientos, centr�ndonos en zonas que han tenido un mayor trabajo y dejando un
rato de libertad para que cada deportista estire sus zonas con m�s fatiga.

Vuelta a la Calma:
Carrera continua suave.
Estiramiento.
�C�mo realizar los ejercicios?
Para la realizaci�n de los ejercicios nos tendremos que fijar en la transferencia
real que tiene hacia la competici�n y si de verdad sirven para comprender el juego
del f�tbol.
Tambi�n debemos realizar ejercicios para identificar las situaciones de juego, ver
lo que ocurre y dar respuestas que hagan entender el juego a nuestros jugadores.
Esto har� que tengamos que fomentar en las tareas la toma de decisi�n correcta,
haciendo ver a nuestro deportistas cual es la manera m�s adecuada en actuar en cada
situaci�n, es decir, la toma de decisi�n correcta que haga entender al jugador el
juego.
Otro tipo de ejercicio que debemos fomentar son los ejercicios en el que los
jugadores tengan que aprender a jugar sin bal�n, aplicando mucha velocidad al
juego, ejecutarlos con intensidad y precisi�n, esto har� que los jugadores mejoren
en su velocidad mental.

A parte de todo lo mencionado ya, hay una serie de requisitos que debemos tener en
cuenta a la hora de aplicar nuestros ejercicios, y son:

Estar acorde a nuestro modelo de juego.


Basados en las condiciones f�sicas y t�cnicas de nuestros jugadores.
Que buscan situaciones que ocurren con frecuencias en partidos o que queremos que
ocurran.
Ejercicios en los que siempre presentemos un rival, que nos permita dar realismo al
juego; la incertidumbre de no saber c�mo actuar�.
En los que buscas situaciones que se repitan constantemente para que tengan una
toma de decisi�n acertada y pueda tener transferencia a la competici�n. (Hay que
repetir mucho las situaciones).
En los que hagas entender al jugador por qu� se realiza y para qu�.
En los que el jugador reconozca esta situaci�n en el partido y sepa que hacer para
solucionar el problema. (Toma de decisi�n adecuada).
Por �ltimo, aplicar situaciones que se repitan con asiduidad, con reglas de
provocaci�n.

Hay que realizar las tareas de entrenamiento dependiendo de:


Tipo de ejercicio.
D�a de la semana y del tipo de intensidad que se le quiera dar.
N�mero de jugadores.
Dimensi�n de los espacios.
N�mero de contactos que debe realizar con el bal�n.
Resultado del marcador, favorable o desfavorable, o cualquier aspecto externo que
puede repercutir en nuestro jugador.
Reglas que ponemos y sus variantes.

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