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tu p e rsonaje II

E
ste apartado está dirigido a los jugadores y les enseña a crear a sus personajes jugadores. Los
directores de juego también deberían leerlo.

Puedes crear un personaje jugador en Esoterroristas en tres sencillos pasos. Primero, elige un
concepto de personaje. Después, decide tus habilidades de investigación, que te permitirán
recabar información y hacer avanzar la trama. Para acabar, escoge tus habilidades generales, las
cuales te ayudarán a sobrevivir mientras reúnes pistas y resuelves problemas. Cada habilidad tiene
un valor numérico, y para incrementarlo se utilizan los puntos de construcción. Cada punto que
quieras incrementar de una habilidad cuesta 1 punto de construcción.

ESTACIÓN BASE
Si estás jugando en Estación base, consulta la sección de personajes de ese capítulo antes de proceder.

Las reglas del sistema Gumshoe definen a los personajes por lo que pueden lograr en un escenario
de investigación. Los elementos que componen cada habilidad no importan en términos de reglas.
A este sistema de reglas le da igual si tu habilidad de Contabilidad es más por tu agudeza mental que
por tu entrenamiento, o viceversa, aunque eres libre de mencionarlo al describir las habilidades de
tu personaje a los demás. Lo único que importa es cómo resuelves los casos y superas los obstáculos
que surgen de ellos.

VALOR DE PUNTUACIÓN Y RESERVA DE PUNTOS


Cada habilidad tiene un valor de puntuación y una reserva de puntos. El número de puntos de
construcción asignado a cada habilidad establece su valor de puntuación. Aunque puedes mejo-
rarlo gradualmente con el tiempo, los valores de puntuación permanecen estáticos durante el curso
de una sesión de juego estándar.

Comienzas cada caso o aventura con una reserva de puntos igual al valor de puntuación asignado,
y esta reserva de puntos fluctuará durante la sesión de juego. Puedes gastar puntos de la reserva
mientras avanzas en la investigación. A veces podrás reestablecer los puntos de la reserva, aunque
su máximo nunca excederá del valor de puntuación de la habilidad.

La diferencia entre el valor de puntuación y la reserva de puntos es crucial; tenlo en cuenta mien-
tras lees e interpretas las reglas del sistema Gumshoe.

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Los jugadores ocasionales no cuentan para el cálculo
¿A QUÉ TE DEDICAS? LAS HABILIDADES INTERPERSONALES
en la columna «número de jugadores» de la tabla, pero
Eres miembro de una organización secreta, la Ordo INFLUYEN EN TU PERSONALIDAD
reciben el mismo número de puntos de construcción
Veritatis, los últimos defensores de la realidad. Se Las habilidades interpersonales que escojas o, mejor
para habilidades de investigación que los demás.
desconocen los orígenes exactos de la Ordo Veri- dicho, las que no elijas, dirán mucho de la conducta y
tatis, excepto para algunos miembros antiguos. Los el comportamiento de tu personaje. Cuando el valor
El director de juego deberá guiar al grupo a través de la
agentes de campo saben que surgió en respuesta de puntuación de la habilidad sea 0, no podrás obte-
lista de habilidades de investigación para asegurarse
al emergente movimiento esoterrorista y que, en va- ner información u otros beneficios usando esa táctica
de que al menos un miembro del grupo de investiga-
rias ocasiones, sus actividades les impidieron per- social. Si como jugador eres muy convincente, pero
dores cubre cada una de ellas.
forar definitivamente la barrera entre lo natural y lo tu personaje no tiene la habilidad Adular, no podrás
sobrenatural. tener éxito en tu intento. Esto revela mucho sobre la
PUNTOS GRATUITOS EN HABILIDADES DE capacidad de tu personaje para impresionar al resto.
INVESTIGACIÓN Cómo lo expreses como jugador es cosa tuya. No
tener la habilidad Adular, por ejemplo, puede sugerir
PASO UNO: CONCEPTO Y CONTACTOS Tener conocimientos de las prácticas ocultistas es
lo siguiente sobre tu personaje:
Antes de empezar, decide en primer lugar por qué tu esencial para combatir a los esoterroristas. Cada
personaje atrajo el interés de la Ordo Veritatis. ¿Qué miembro de la Ordo Veritatis posee unos conoci-
mientos básicos sobre esta materia y, por tanto, ◊ Es un pésimo mentiroso.
es lo que te cualifica para llevar a cabo peligrosas
gana 1 punto en Ocultismo de manera gratuita. ◊ No soporta tener que satisfacer las evidentes
investigaciones de lo sobrenatural? Puedes ser un
carencias emocionales de los demás.
académico consumado, un policía condecorado, un
◊ Es demasiado tímido para adular o soltar cum-
oficial militar retirado o incluso un personaje som-
plidos.
brío con contactos en los bajos fondos. ¿LOS VALORES DE LAS HABILIDADES DE
◊ No tiene empatía para saber lo que necesitan
INVESTIGACIÓN SIRVEN?
otras personas.
La vida cotidiana que llevas te puede permitir, junto Los jugadores acostumbrados a la torpeza y falta de
◊ Tiene un ego tan grande que no concibe halagar
con alguna de las habilidades que se enumeran a con- competencia de sus personajes en otros sistemas de
a los demás por encima de sí mismo.
tinuación, conseguir información a la que no podrías juegos de investigación se sorprenderán al saber lo
acceder de otro modo. Y lo haces gracias a los contac- efectivo que es incluso un solo punto en los valores
De la misma manera, un valor 0 en Detección de
tos y recursos de tu trabajo cotidiano. Naturalmente, de las habilidades.
mentiras puede implicar que tu personaje es crédu-
debes ser muy cuidadoso y no alertar a tus felizmente
lo, muy malo leyendo señales emocionales sutiles o
ignorantes colegas de la verdadera razón de tus inda- Cualquier valor en una habilidad investigativa ya
que toma lo que dicen las personas al pie de la letra.
gaciones. indica un alto grado de capacidad profesional o un
Una puntuación de 0 en Intimidar puede sugerir
talento natural impresionante. Si tienes una habi-
que no eres particularmente intimidante, que no te
lidad relevante para la tarea en cuestión, automáti-
gusta depender de la gente, o que los testigos te im-
PASO DOS: ESCOGER HABILIDADES camente tienes éxito, logras superar los obstáculos y
ponen tanto que te bloqueas en su presencia.
DE INVESTIGACIÓN descubres la información necesaria para hacer avan-
Puedes definir la personalidad de tu personaje
zar la historia.
teniendo en cuenta estas habilidades interperso-
Las habilidades de investigación son fundamentales
nales antes de empezar a jugar. O puedes esperar
para cualquier personaje del sistema Gumshoe; te Además, el director de juego puede ofrecerte gastar
hasta tener que usarlas en la partida y explorar en-
permiten reunir información y avanzar en la trama. puntos de la reserva de una habilidad para ganar
tonces cómo se manifiesta esta característica en el
El número de puntos de construcción que cada juga- beneficios especiales. También puedes sugerir este
comportamiento real del personaje.
dor puede gastar en habilidades de investigación gasto como jugador, aunque la decisión de aceptarlo
varía según el número de jugadores que asisten regu- queda en manos del director de juego. Usa los puntos
larmente a las sesiones de juego, de acuerdo con la sabiamente, los que gastes no los recuperarás hasta listado de habilidades una a una para asegurarte de
siguiente tabla. que comience la siguiente investigación. que las tenéis todas.

NÚMERO DE PUNTOS DE Al crear los personajes jugadores es esencial que todos REFERENCIA PARA HABILIDADES DE INVESTIGACIÓN
JUGADORES CONSTRUCCIÓN los jugadores os coordinéis como grupo para estar Al elegir las habilidades de investigación es mejor
seguros de que al menos un miembro del grupo tener un gran número de habilidades con valores de
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posee algún punto en cada una de las habilidades puntuación bajos. Incluso una habilidad de investi-
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de investigación. Los grupos con más probabilida- gación con valor 1 merece la pena. Rara vez querrás
4 22 des de éxito también se aseguran de cubrir todas las gastar más de 3 o 4 puntos en una habilidad de inves-
5+ 20 habilidades generales. En caso de duda, repasa el tigación a lo largo de una aventura.

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¿QUÉ SIGNIFICA NO TENER PUNTOS EN UNA HABILIDAD DE maneras porque cumplen dos funciones narrativas ◊ Te vean como alguien de confianza.
PUNTOS DE CONSTRUCCIÓN SOBRANTES
INVESTIGACIÓN? distintas. Las reglas que rigen las habilidades gene-
Una vez todas las habilidades de investigación y ge-
Debes tener un valor de puntuación de al menos 1 en rales introducen la posibilidad de fallar en las tiradas ANÁLISIS DE DOCUMENTOS (TÉCNICA)
nerales estén cubiertas, si lo deseas, puedes reservar
una habilidad de investigación para obtener infor- de habilidad, lo que creará incertidumbre y suspense. Eres un experto en el estudio de documentos físicos
cualquier punto de construcción para asignar cuando
mación útil basándote en ella. Sin embargo, si tienes Los resultados inciertos hacen más emocionantes las mediante una evaluación de sus materiales. Puedes:
surjan situaciones complicadas durante el juego. Pue-
un valor de puntuación positivo, pero ningún punto escenas de acción, pero pueden paralizar por com-
des adquirir nuevas habilidades o aumentar el valor
en tu reserva, todavía puedes obtener todas las pistas pleto una investigación cuando se trata de recabar ◊ Determinar la fecha aproximada de la creación
de puntuación de las que ya tengas si son apropiadas
que vayan asociadas a la habilidad. El único inconve- pruebas. Esta diferencia puede resultar chocante al de un documento.
para el personaje y la situación. Si lo haces, tu per-
niente es que no podrás obtener beneficios especiales. principio, pero a medida que te acostumbres al sis- ◊ Identificar el fabricante del papel empleado en
sonaje no adquiere habilidades repentinamente, sino
tema Gumshoe comprobarás que funciona. un documento.
que revelas por primera vez de lo que es capaz. Si es-
◊ Distinguir documentos falsos de los reales.
táis jugando una campaña de Esoterroristas, podrás
PASO TRES: ESCOGER HABILIDADES Gumshoe no se centra en los rasgos innatos de tu per-
acumular puntos de construcción durante las partidas.
◊ Identificar rasgos distintivos en una escritura a
sonaje, sino en lo que este puede hacer en el transcurso mano.
GENERALES de una investigación. Por qué puede hacerlo depende ◊ Identificar con qué máquina de escribir fue rea-
Cada jugador dispone de 60 puntos para invertir de cada jugador. Tus personajes jugadores son tan fuer- lizado un documento.
en habilidades generales, sin importar el tamaño tes, rápidos y atractivos como tú quieras que sean. HABILIDADES DE INVESTIGACIÓN ◊ Encontrar huellas dactilares en papel.
del grupo. Las siguientes habilidades son el pan de cada día de
REFERENCIA PARA LAS HABILIDADES GENERALES los personajes en el sistema Gumshoe. ANÁLISIS DE TEXTOS (ACADÉMICA)
Las habilidades generales usan unas reglas diferentes Un valor de 1 a 3 indica que una habilidad es secun- Al estudiar el contenido de los textos puedes sacar
a las de investigación y sí que contemplan el fracaso, daria; de 4 a 7 es una puntuación sólida, pero no espe- La descripción de las habilidades consiste en una conclusiones fiables sobre su autoría. Puedes:
pero te ayudarán a sobrevivir mientras investigas. cialmente fuera de lo común; y un 8 o más indica una breve definición general, seguida de ejemplos de su
dedicación genuina a esa especialidad que será evi- aplicación en una investigación. Los jugadores crea- ◊ Determinar si un texto anónimo es obra de un
Cuando asignes valores en las habilidades generales dente para los observadores cuando te vean en acción. tivos pueden proponer nuevos usos e interpretacio- autor conocido, basándote en muestras de la
deberías concentrar tus puntos en unas pocas habili- nes de sus habilidades a medida que sus personajes obra de ese autor.
dades, para obtener así valores de puntuación bastante Te recomendamos valores de puntuación de al menos se enfrenten a situaciones inesperadas. ◊ Determinar la época en la que un texto fue escrito.
más elevados que en tus habilidades de investigación. 7 en las habilidades más básicas, como Disparar, ◊ Identificar la región y el nivel de educación del
Escaramuza, Estabilidad o Salud; y valores de pun- Algunas habilidades pueden solaparse a la hora de escritor.
Aunque no hay un límite máximo establecido en los tuación de 4 en las más importantes, como Atletismo, resolver ciertas situaciones. Por ejemplo, puedes ◊ Distinguir una obra real de un autor de una falsa.
valores de puntuación de las habilidades generales, Sigilo y Vigilancia. Cuando eliges tener un valor 0 en mejorar la resolución de una imagen con Recuperar
el segundo valor más elevado debe ser al menos la ciertas habilidades generales estás definiendo a tu datos o con Fotografía. ANTROPOLOGÍA (ACADÉMICA)
mitad del primer valor con más puntos. personaje. Un valor 0 en Atletismo implica una sor- Eres un experto en el estudio de las culturas huma-
prendente debilidad y falta de coordinación para un Algunas habilidades son muy útiles, como puede nas, desde la Edad de Piedra hasta la Edad de Inter-
Jorge quiere tener un valor en Salud de 30. Esto le agente de la Ordo Veritatis. Con un valor en Salud de ser Investigación, y se usan constantemente. Otras net. Puedes:
obliga a asignar un mínimo de 15 puntos a otra habi- 1 estás en constante riesgo de hospitalización. puede que se utilicen mucho en algunos escenarios
lidad general, lo que tan solo le dejaría otros 15 puntos y en otros nada. Cuando construyas tu personaje, ◊ Identificar artefactos y rituales de culturas vivas.
para gastar en el resto de habilidades generales. Tras ¿QUÉ SIGNIFICA UN VALOR 0 EN LAS HABILIDADES intenta lograr un equilibrio entre las habilidades ◊ Reconocer las costumbres de una sociedad
sopesar esto, lo reconsidera y opta por tener un valor GENERALES? más comunes y las más específicas o exóticas. extranjera o de una subcultura local.
en Salud más bajo para tener más libertad en el gasto Si no tienes ningún valor de puntuación en una habili- ◊ Extrapolar las prácticas de una cultura descono-
del resto de puntos. dad general, no puedes hacer una tirada por esa habili- Las habilidades de investigación están divididas en cida a partir de una muestra.
dad, con la excepción de Disparar y Escaramuza. Eso no los siguientes subgrupos: Académicas, Interpersona-
PUNTOS GRATUITOS PARA HABILIDADES quiere decir que no puedas hacer algo que requiera esa les y Técnicas. El propósito de los subgrupos es per- ARQUEOLOGÍA (ACADÉMICA)
GENERALES habilidad, pero si el uso de esa habilidad requiere una mitirte encontrar rápidamente la mejor habilidad Haces trabajo de campo y estudias las estructuras y arte-
Empiezas el juego con 1 punto gratuito en Salud y 1 tirada, no la podrás superar. Tu personaje podría ser durante las partidas de un simple vistazo. factos de culturas y civilizaciones históricas. Puedes:
en Estabilidad. capaz de conducir, pero con un valor en Conducir de 0,
no podrá hacer frente a una persecución o un accidente. ADULAR (INTERPERSONAL) ◊ Determinar cuánto tiempo lleva algo enterrado.
Eres bueno en conseguir que la gente te ayude ◊ Identificar artefactos por cultura y uso.
¿QUÉ NIVEL DEBERÍAN TENER LAS HABILIDADES Por otro lado, si tienes un valor de puntuación positivo haciendo cumplidos tan sutiles o descarados como ◊ Distinguir artefactos reales de los falsos.
GENERALES? en una habilidad general, pero no te quedan puntos de la prefieras. Puedes hacer que: ◊ Orientarte por ruinas y catacumbas.
Las habilidades generales utilizan un conjunto de reserva, puedes realizar la tirada, pero no gastar puntos. ◊ Describir las costumbres de culturas antiguas.
reglas distinto a las habilidades de investigación. Los ◊ Te revelen información. ◊ Descubrir tumbas ocultas y escondites subte-
dos conjuntos de habilidades se miden de distintas ◊ Te hagan favores menores. rráneos.

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◊ Hacer uso de tus conocimientos de modus operandi CONSOLAR (INTERPERSONAL) CULTURA GENERAL (ACADÉMICA)
VUESTRA ORGANIZACIÓN
criminal para evitar peleas y conflictos. Consigues serenar a la gente para conseguir tus obje- Sabes información aparentemente inútil que te deja-
La Ordo Veritatis, como la lla-
◊ Identificar lugares poco seguros y personas peli- tivos. Puedes: ría en buen lugar en un concurso de preguntas y res-
man sus integrantes, está or-
grosas. puestas. Conoces especialmente bien las siguientes
ganizada en una estructura
◊ Conocer los rumores que circulan por los bajos ◊ Obtener información y pequeños favores. materias de interés general:
celular para limitar los poten-
fondos. ◊ Apaciguar el miedo o el pánico de otras personas.
ciales daños de una infiltración
◊ Infundir sensación de calma durante un ◊ Celebridades y entretenimiento.
esoterrorista. Sus miembros
BALÍSTICA (TÉCNICA) momento difícil. ◊ Récords deportivos y estadísticas.
suelen realizar las investigaciones bajo identidades
Procesas pruebas relacionadas con el uso de armas ◊ Geografía.
falsas, que solo se mantienen durante un caso. Los
de fuego. Puedes: CONTABILIDAD (ACADÉMICA) ◊ Artes y letras.
errores en la tapadera de los personajes jugadores
Analizas datos financieros en busca de irregularida- ◊ Identificar nombres en las noticias.
pueden ser desastrosos: para los esoterroristas no
◊ Identificar el calibre y tipo de bala o casquillo des. En palabras que se hicieron famosas durante la
hay nada como mandar asesinos y criaturas a torturar
encontrado en la escena de un crimen. investigación de Woodward y Bernstein en el escán- Esta amplia habilidad también te permite conocer
y matar a familiares y amigos de los investigadores.
◊ Determinar si una bala ha sido disparada por dalo Watergate, sabes cómo «seguir el dinero». Puedes: cualquier hecho oculto que ninguna otra habilidad
Los equipos se mantienen unidos y rara vez se en-
una pistola en concreto. del sistema Gumshoe englobe (en momentos de
cuentran con otros de sus iguales. Se van nutriendo
◊ Distinguir los negocios legítimos de los ilegales. improvisación desesperada, el director de juego puede
de nuevos compañeros cuando otros fallecen. Los
BUROCRACIA (INTERPERSONAL) ◊ Detectar los signos de malversación de fondos y permitirte usarla cuando se solape con alguna habi-
novatos pueden ser completamente nuevos en la
Sabes cómo moverte en una organización burocrá- desfalco. lidad que ninguno de los personajes jugadores posea o
Ordo Veritatis o ser transferidos desde otros equipos.
tica, ya sea una oficina gubernamental o una gran ◊ Rastrear el origen de pagos. que ninguno contemple emplear).
Las sesiones informativas las llevan a cabo in situ
empresa. Eres capaz de obtener lo que necesites
altos mandos operativos, mucho de ellos exinvesti-
de ella de una manera expedita y con un mínimo CRIPTOGRAFÍA (TÉCNICA) DERECHO (ACADÉMICA)
gadores. Se presentan siempre como la señora o el
esfuerzo. Puedes: Eres un experto en crear y descifrar códigos, desde Estás familiarizado con las leyes penales y civiles de
señor Verdad.
los sencillos cifrados de la vieja escuela del espionaje tu jurisdicción y tienes amplios conocimientos de
◊ Convencer a funcionarios de que te den la infor- hasta los algoritmos de las supercomputadoras de la normativas jurídicas extranjeras. Con una califica-
ARQUITECTURA (ACADÉMICA) mación que necesitas. actualidad. ción de 2 o más, eres un abogado colegiado. Puedes:
Sabes cómo se proyectan y construyen los edificios. ◊ Obtener credenciales con pretextos falsos.
Puedes: ◊ Encontrar a la persona que realmente sabe qué
está pasando.
◊ Deducir lo que hay al doblar la esquina mientras ◊ Localizar oficinas y archivos.
exploras una estructura desconocida. ◊ Pedir prestado equipo o suministros.
◊ Estimar la resistencia de los materiales de los
que están hechos los edificios y estructuras. Burocracia no es una habilidad para conseguir cual-
◊ Identificar la antigüedad, el estilo arquitectó- quier clase de información. A los burócratas les gusta
nico, el uso original y las modificaciones histó- dar la impresión de tener siempre mucho trabajo y
ricas de un edificio. mucha prisa, sea verdad o no. La mayoría de ellos
◊ Construir estructuras improvisadas estables. disfruta profundamente redirigiendo peticiones a
◊ Identificar los elementos vitales de la integridad otras ventanillas. Cuando los jugadores intenten usar
estructural de los edificios. Burocracia para hacer su trabajo de campo (como por
ejemplo Investigación), sus contactos les aconsejarán
ASTRONOMÍA (TÉCNICA) sarcásticamente que lo hagan ellos mismos.
Estudias cuerpos celestes, incluyendo estrellas y pla-
netas. Puedes: Si tu personaje jugador tiene una puntuación de Buro-
cracia superior a 1, durante cualquier escenario pue-
◊ Seguir el movimiento de las constelaciones. des especificar que tu personaje pasó un tiempo tra-
◊ Estudiar y refutar los informes sobre ovnis. bajando en alguna base de soporte de la Ordo. Esto
◊ Descifrar textos astrológicos. puedes hacerlo en cualquier momento y escenario, y
cuesta 2 puntos de la reserva de Burocracia.
BAJOS FONDOS (INTERPERSONAL)
Sabes cómo moverte entre ladrones, pandilleros, CONOCIMIENTO LOCAL (ACADÉMICA)
drogadictos, prostitutas y otros habituales del sub- Esta habilidad es específica de los personajes locales
mundo criminal. Puedes: en la campaña Estación base.

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◊ Evaluar los riesgos legales que conlleva cual- ◊ Determinar aproximadamente el momento de HISTORIA DEL ARTE (ACADÉMICA)
¿POR QUÉ NO EXISTE LA HABILIDAD
quier tipo de acción. la muerte. Estás especializado en obras de arte desde un punto
MENTIR?
◊ Entender la jerga de los abogados. ◊ Identificar una escena del crimen, en el caso de de vista estético y técnico. Puedes:
Al contrario que muchos otros sistemas de reglas,
◊ Discutir y argumentar con la policía y los fiscales. un cuerpo abandonado.
Gumshoe no trata el mentir como una habilidad
◊ Distinguir obras auténticas de las falsas.
en sí misma. En cambio, los personajes jugadores
DETECCIÓN DE MENTIRAS (INTERPERSONAL) EXPLOSIVOS (TÉCNICA) ◊ Saber cuándo una obra ha sido retocada o alte-
lo emplean como una táctica a la hora de utilizar
Puedes percibir cuando alguien miente. Normal- Eres un experto en bombas y dispositivos. Puedes: rada.
cualquiera de sus habilidades interpersonales.
mente debes interactuar con ellos u observarles ◊ Identificar la edad de un objeto por su estilo y
Con Burocracia, le dices a los funcionarios lo que
muy de cerca, pero a veces también puedes detec- ◊ Desactivar explosivos y trampas. materiales.
quieren oír. Usando Jerga policial, les caes bien a
tar sus mentiras a través de la televisión u otros ◊ Reconstruir las bombas explosionadas, determi- ◊ Recordar detalles históricos sobre artistas y
los oficiales de policía, etcétera. Ocultas un poco
medios. Desafortunadamente, casi todo el mundo nar sus materiales, su confección y cuan sofisti- aquellos que les rodeaban.
tus auténticas intenciones en casi todas las inte-
miente, especialmente cuando se enfrentan a posi- cado es su creador.
racciones interpersonales que resuelves con éxito,
bles problemas con las autoridades. A veces se ◊ Construir y detonar de forma segura tus propios HISTORIA NATURAL (ACADÉMICA)
o al menos cuando trabajas para la Ordo Veritatis.
puede inferir por qué mienten, pero es difícil dis- dispositivos explosivos. Estudias la evolución, el comportamiento y la biolo-
cernir de forma fiable el motivo o conseguir todos gía de las plantas y animales. Puedes:
los detalles de lo que intentan ocultar. Esta percep- dad psicopática mienten instintivamente y sin ver- LIGAR (INTERPERSONAL)
ción no puede darte información sobre sus menti- güenza, privándote de los tics y gestos reveladores Eres un experto en seducir para ganarte la coope- ◊ Saber cuándo un animal se comporta de forma
ras específicamente ni ver la verdad a través de sus que percibes cuando una persona te está engañando. ración de aquellos que te encuentran sexualmente extraña.
engaños. A veces necesitas una pequeña ventaja para obte- atractivo. Puedes hacer que: ◊ Decir si un animal o planta es autóctono de una
ner información de gente que sabes que miente; por zona determinada.
No todas las mentiras son verbales, por lo que tam- ejemplo, volviendo a interrogar a los sospechosos a la ◊ Te revelen información. ◊ Identificar un animal a partir de muestras de su
bién puedes notar cuando una persona intenta dar luz de nuevas pruebas. ◊ Te ayuden en pequeñas cosas. pelo, sangre, huesos u otros tejidos.
una falsa impresión a través de su lenguaje corporal. ◊ Consigas una cita. ◊ Identificar una planta a partir de una pequeña
ENTOMOLOGÍA FORENSE (TÉCNICA) muestra.
Ciertos individuos pueden ser tan hábiles mintiendo Te has especializado en la relación entre los cadáve- Depende de ti si un alto valor de puntuación en Adu-
que nunca los podrás descubrir con tu habilidad de res y la legión de insectos que se alimenta de ellos. lar significa que eres físicamente atractivo o sim- HUELLAS DACTILARES (TÉCNICA)
Detección de mentiras. Algunas personas se creen Estudiando los huevos y las larvas de un cuerpo en plemente exudas un magnetismo sexual que no está Eres un experto en encontrar, transferir e identificar
sus propias mentiras. Las personas con personali- descomposición puedes: relacionado con tu apariencia. huellas dactilares. Esta habilidad incluye el conoci-
miento y la experiencia en el software de ordenador
FOTOGRAFÍA (TÉCNICA) utilizado para comparar muestras de huellas dacti-
Eres competente en el uso de cámaras, incluyendo las lares con grandes bases de datos de criminales y de
de fotografía y las de vídeo. Puedes: personal del gobierno.

◊ Tomar fotografías útiles de las escenas del cri- IDIOMAS (ACADÉMICA)


men. Por cada punto en esta habilidad, sabes leer y escri-
◊ Detectar manipulaciones manuales o digitales bir de modo fluido en un idioma distinto a tu lengua
de una imagen fotográfica o de vídeo. materna. Puedes elegir especificarlos cuando creas
◊ Retocar y manipular imágenes de forma realista. a tu personaje o escogerlos oportunamente durante
el transcurso de una sesión de juego, revelando que
HISTORIA (ACADÉMICA) sabes hablar en javanés cuando las circunstancias lo
Eres un experto en la historia conocida, especial- requieran. No has aprendido el idioma espontánea-
mente en su desarrollo político, militar, económico y mente, tan solo revelas un dato desconocido sobre tu
tecnológico. Puedes: personaje. También puedes saber leer y escribir en
alguna lengua muerta de tu elección.
◊ Reconocer alusiones históricas ocultas.
◊ Recordar breves biografías de personajes histó- INTERROGAR (INTERPERSONAL)
ricos famosos. Estás entrenado para extraer información de los sos-
◊ Decir dónde y cuándo un objeto histórico estuvo pechosos y testigos en una entrevista formal al estilo
de moda. policial. Esto debe tener lugar en un entorno oficial
◊ Identificar el período histórico correspondiente donde el sujeto esté retenido o se sienta bajo ame-
de una prenda de vestir o un traje. naza y reconozca tu autoridad (ya sea real o fingida).

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INTIMIDAR (INTERPERSONAL) ◊ La naturaleza del arma o armas utilizadas. Todos los agentes de la Ordo Veritatis obtienen un con detalles de la historia personal, edad, hábitos y
Obtienes la cooperación de los sospechosos mediante ◊ La presencia de toxinas u otras sustancias extra- punto en Ocultismo de forma gratuita. actitudes del perpetrador.
un aspecto imponente, invadiendo su espacio perso- ñas en el flujo sanguíneo.
nal y adoptando una actitud psicológicamente domi- ◊ El contenido de la última comida de la víctima. PATOLOGÍA (ACADÉMICA) También puedes obtener información útil de la sim-
nante. La intimidación puede implicar amenazas Estás capacitado para realizar exámenes médicos de ple observación de ciertos individuos, especialmente
implícitas o directas de violencia física, pero es igual- En muchos casos se puede reconstruir la secuencia sujetos humanos vivos y formar diagnósticos basa- en lo que respecta a su reacción ante la presión.
mente frecuente imponerte psicológicamente. Puedes: de sucesos que llevó a la muerte de la víctima por la dos en tus hallazgos. Puedes:
disposición de las heridas en el cuerpo. QUÍMICA (TÉCNICA)
◊ Obtener información. ◊ Diagnosticar las causas probables de una enfer- Estás entrenado en el análisis de sustancias quími-
◊ Eliminar el deseo del sujeto de actuar de modo También puedes realizar análisis de ADN de las medad o lesión. cas. Puedes:
violento muestras encontradas en la escena del crimen y com- ◊ Identificar el alcance y la causa del trauma de
pararlas con las muestras de los sospechosos. una persona inconsciente. ◊ Identificar drogas, artículos de parafarmacia,
INVESTIGAR (ACADÉMICA) ◊ Detectar cuando una persona está sufriendo toxinas y virus.
Sabes cómo encontrar información fidedigna en NEGOCIAR (INTERPERSONAL) un debilitamiento físico por alguna condición ◊ Comparar y emparejar muestras de polvo
libros, registros y fuentes oficiales. Te sientes tan Eres un experto en hacer tratos con otras personas y como la adicción a las drogas, el embarazo o la o vegetación de una prueba con las de una
cómodo buscando datos tanto en una biblioteca convencerlos de que el mejor acuerdo para ti es tam- malnutrición. escena.
como en Internet. Tu agenda rebosa de números de bién el más ventajoso para ellos. Puedes: ◊ Establecer el nivel general de salud de una per-
teléfono de contactos singulares y útiles. sona. RECOGER PRUEBAS (TÉCNICA)
◊ Regatear por bienes y servicios. ◊ Identificar errores médicos. Eres experto en encontrar, embolsar y etiquetar pis-
JERGA POLICIAL (INTERPERSONAL) ◊ Mediar en una situación con rehenes. tas importantes. Puedes:
Sabes cómo hablar utilizando el argot policial para ◊ Intercambiar favores o información con otros. Si tienes 8 o más puntos en Medicina, obtienes un
generar confianza y hacer que los demás se sientan punto en Patología. ◊ Localizar objetos de interés en la escena del cri-
relajados en tu presencia. Puede que seas o hayas sido OCULTISMO (ACADÉMICA) men o en otro lugar de la investigación.
policía, o simplemente que te tomen inmediatamente Eres un experto en el estudio histórico de la magia, PSICOLOGÍA FORENSE (ACADÉMICA) ◊ Anotar las relaciones entre los objetos de la
por un ciudadano confiable o ejemplar. Puedes: la superstición y la práctica del hermetismo desde la Aplicas tus conocimientos de psicología a la resolu- escena del crimen y reconstruir secuencias de
Edad de Piedra hasta nuestros días. De los Satanistas ción de casos criminales. A partir de los detalles de la eventos.
◊ Obtener información confidencial de un oficial a la Aurora Dorada, sabes las fechas, los lugares, las escena del crimen y, basándote en el estudio de casos ◊ Almacenar objetos para el análisis forense pos-
de policía. controversias y las anécdotas. Puedes: similares, puedes determinar un perfil psicológico terior sin contaminar las muestras.
◊ Conseguir ser exculpado por infracciones menores.
◊ Dar a entender que eres un compañero de ofi- ◊ Identificar las tradiciones culturales que evi-
cio y estás autorizado a participar en el caso en dencian un ritual examinando su rastro físico.
cuestión. ◊ Conocer hechos históricos relativos a varias tra-
diciones ocultas.
LINGÜÍSTICA (ACADÉMICA) ◊ Adivinar los efectos que se han pretendido con-
Eres un experto en los principios y estructuras que seguir con un ritual.
subyacen en los idiomas. Probablemente puedas ◊ Identificar las actividades ocultas de los ver-
hablar otros idiomas, pero eso es una capacidad sados, jóvenes farsantes o esoterroristas de
separada que debes adquirir aparte. Puedes: verdad.

◊ Descifrar el significado básico de un idioma Tu conocimiento de lo oculto es el de una persona que


desconocido a través de una muestra suficiente lo conoce desde fuera. Esta habilidad no te permite
de texto. hacer magia o convocar entidades sobrenaturales.
◊ Identificar las lenguas más parecidas a un len- Hacer cualquiera de estas prácticas está mal, es pro-
guaje desconocido. pio de los esoterroristas. Debilita el tejido de la reali-
◊ Identificar lenguas artificiales, alienígenas o dad y deforma la psique del practicante. Puedes, en el
inventadas. mejor de los casos, fingir ser parte de un ritual como
creyente. Incluso en esta situación, tus acciones no
MEDICINA FORENSE (TÉCNICA) provocan ningún efecto sobrenatural. De hecho, tu
Sabes realizar autopsias en un cadáver para determi- mera presencia encubierta puede evitar que un ritual
nar la causa de la muerte. En el caso de una muerte esoterrorista sea consumado.
provocada, con su examen puedes saber:

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LA ORDO VERITATIS Y LA LEY
dos o interesantes de una conversación. HABILIDADES GENERALES ESTABILIDAD
◊ Encontrar milagrosamente imágenes detalla- En esta sección se describe lo que pueden hacer los per- Los eventos estresantes o anómalos pueden ejercer
Tú y tus compañeros operáis en un mundo nebuloso
das de alta resolución en una imagen borrosa de sonajes jugadores con las distintas habilidades generales. un efecto perjudicial a largo plazo para tu estabili-
bajo una autoridad fuera de la legalidad. Puede que
vídeo o foto. dad psicológica. El enfrentamiento con los actos y
en vuestros trabajos corrientes podáis ser autorida-
ATLETISMO manifestaciones esoterroristas pueden provocar una
des de distinta índole, desde policías hasta fiscales
SUPLANTAR (INTERPERSONAL) Te permite llevar a cabo acciones físicas en general, locura total. Tu estabilidad es la medida de tu resis-
de distrito. A veces podréis usar discretamente los
Tienes una habilidad innata para hacerte pasar por desde correr y saltar hasta esquivar objetos que cai- tencia psicológica. Si estáis jugando a Estación base,
recursos de estos trabajos como ventaja en vues-
otra persona, ya sea brevemente tergiversando su gan o te lancen. Cualquier tarea física que no esté puedes asignar pilares de Estabilidad.
tro combate contra los esoterroristas. En otras oca-
identidad durante una llamada telefónica o pasando cubierta por otra habilidad se englobará en la habi-
siones trabajaréis puramente como civiles. Los in-
mucho tiempo encubierto bajo una identidad ficticia. lidad de Atletismo. Obtienes 1 punto gratuito en Estabilidad.
dividuos con atributos policiales que, por ejemplo,
puedan arrestar solo podrán hacerlo en sus jurisdic-
Disfrazarse con éxito de una persona real conocida Si tu valor de puntuación en Atletismo es 8 o más, tu INFILTRACIÓN
ciones y únicamente si se puede justificar de mane-
por aquellos con los que interactúas es extraordina- umbral de golpe (la dificultad que tus oponentes Eres bueno accediendo a lugares en los que no tienes
ra oficial a las autoridades ordinarias.
riamente difícil. Una breve imitación de la voz de una tendrán que conseguir cuando intentan golpearte en permiso para entrar. Puedes:
Hay mecenas y cómplices de la Ordo Veritatis en
persona requiere un gasto de al menos 1. Suplantar a combate) es 4. Si es menor de 8, tu umbral de golpe es 3.
todas las estructuras de poder mundanas, particular-
una persona en un encuentro cara a cara requiere un ◊ Forzar cerraduras.
mente en los países industrializados. Aunque no po-
gasto de al menos 2 o 3 puntos por cada cinco minu- BIRLAR ◊ Desactivar o evitar sistemas de seguridad.
déis burlar la ley con impunidad ni, obviamente, ser vis-
tos de contacto sostenido entre tú y la persona que Tus ágiles dedos te permiten manipular discreta- ◊ Moverte silenciosamente.
tos cometiendo delitos graves, tendréis cierta libertad
conozca al suplantado. Por supuesto, los sujetos espe- mente objetos pequeños. Puedes: ◊ Encontrar lugares adecuados que permitan for-
entre bastidores cuando las circunstancias os obliguen
cialmente cautelosos o inteligentes cuestan más de zar su entrada.
a actuar para combatir a vuestros enemigos ocultos.
suplantar que los personajes anodinos o corrientes. ◊ Robar pistas de una escena del crimen bajo las
En general, las normas relativas a las actividades
narices de las confiadas autoridades. MECÁNICA
ilegales son las siguientes:
VIGILANCIA ELECTRÓNICA (TÉCNICA) ◊ Vaciar bolsillos ajenos. Eres bueno construyendo, reparando y desactivando
Eres experto en el uso de equipos de grabación de ◊ Colocar objetos en sujetos desprevenidos. dispositivos, desde las clásicas trampas clásicas de
◊ No os saltéis la ley a menos que sea absoluta-
sonido para reunir pruebas. Puedes: foso y péndulo hasta desmontar una cerradura. Si tie-
mente necesario.
CONDUCIR nes los componentes adecuados, puedes crear apara-
◊ Solo podéis romper la primera regla cuando la
◊ Rastrear llamadas telefónicas. Eres un hábil conductor capaz de conseguir las mejo- tos improvisados desde cero. La habilidad Mecánica
seguridad o la cordura de la gente corriente esté
◊ Instalar dispositivos ocultos de escucha. res prestaciones del automóvil, camioneta o furgo- también se utiliza como habilidad de investigación
en juego, y únicamente si el coste de la inacción
◊ Localizar los dispositivos de escucha ocultos neta más recalcitrante. Puedes: cuando se emplea para:
es significativamente mayor al de la acción.
instalados por otros.
◊ No podéis hablar a nadie sobre la Ordo Veritatis.
◊ Hacer grabaciones de audio de alta calidad. ◊ Llevar a cabo o impedir una persecución. ◊ Evaluar la calidad de la mano de obra utilizada
Si ya la conocen, lo entenderán.
◊ Mejorar la calidad de las grabaciones de audio y ◊ Evitar o minimizar los daños de las colisiones. para crear un objeto.
◊ Si estáis encarcelados o detenidos por las au-
aislar los sonidos que te interesen. ◊ Manipular y notar manipulaciones en un vehí- ◊ Determinar la identidad del creador de un objeto
toridades de un país legítimo, no hagáis nada y
culo. hecho a mano comparándolo con otros trabajos
pronto seréis liberados.
EL VELO ◊ Realizar reparaciones de emergencia. conocidos de esa persona.
◊ Si estáis encarcelados o detenidos en otro lugar,
o por autoridades ilegítimas o corruptas, haced La responsabilidad más importante que tenéis
como miembros de un equipo de investigadores es Por cada punto adicional en Conducir puedes aña- MEDICINA
lo posible para escapar. A sabiendas o no, pro-
trazar un plan para el Velo, la cortina de humo oficial dir un tipo de vehículo adicional a tu repertorio: una Puedes llevar a cabo los primeros auxilios a personas
bablemente trabajan a las órdenes de los eso-
para los gobiernos y los medios de comunicación. motocicleta, un camión de transporte, un helicóp- enfermas o heridas. Para más información sobre el
terroristas.
Tu equipo debe proporcionar una explicación plausi- tero, un avión... También puedes elegir vehículos uso de esta capacidad, puedes consultar el apartado
◊ No os dejéis atrapar.
ble para todos los aspectos anteriores del caso que más particulares, como aerodeslizadores o tanques, «Agotamiento, heridas y muerte atroz» en el capítulo
hayan salido a la luz. Un Velo bien planeado y eje- aunque es poco probable que se utilicen mucho en un sobre las reglas de Gumshoe.
RECUPERAR DATOS (TÉCNICA) cutado reduce la ansiedad del público, desacredita juego basado en la investigación.
Utilizas la tecnología informática y electrónica para los elementos sobrenaturales de un caso y minimiza Si tienes 8 o más puntos en Medicina, obtienes 1
recuperar y mejorar la información de los discos sus angustiosas atrocidades. El gobierno y el pú- DISPARAR punto gratuito en Patología.
duros y otros medios. Puedes: blico general son los que participarán del Velo. Las Eres hábil en el uso de armas de fuego.
autoridades odian tener que admitir la existencia de PREPARACIÓN
◊ Recuperar archivos informáticos ocultos, borra- fuerzas temibles que escapan a su control. La gente ESCARAMUZA Anticipas las necesidades de cualquier misión y pre-
dos o dañados. corriente no quiere creer en lo insólito ni contemplar Te defiendes con soltura en una pelea cuerpo a paras un equipo bien organizado que cubre todo lo
◊ Aumentar la claridad de las grabaciones de el abismo de la depravación humana. cuerpo, ya pretendas matar, noquear, sujetar o esqui- preciso para cumplir los objetivos de la misión. Si
audio, concentrándote en los elementos desea- var a tu oponente. tienes acceso inmediato a ese equipo, puedes utilizar

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balas de plata, es una cuestión de amplio debate den- Cuando tu reserva de puntos de Salud se agote, podrás ◊ Utilizar equipo de visión telescópica para vigilar
PROTOCOLOS DE INVESTIGACIÓN
tro de la Ordo Veritatis. Elegir incluirlos en tu equipo estar aturdido, herido o criando malvas. Para más un objetivo a distancia.
La Ordo puede proveer a sus operativos con recur-
básico revela tu actitud hacia lo sobrenatural. ¿Es tan información sobre estos estados puedes consultar el ◊ Encontrar lugares ventajosos indetectables.
sos sustanciales cuando sea necesario. Sin embar-
solo una amenaza esoterrorista o hay otras fuerzas apartado «Agotamiento, heridas y muerte atroz». ◊ Esconderte a plena vista.
go, por razones de seguridad, se espera de los inves-
sobrenaturales ahí fuera? Decide por ti mismo y pre- ◊ Percibir (ya sea con la vista o con otros senti-
tigadores que mantengan un contacto mínimo con
para tu equipo sabiamente. VIGILANCIA dos) los posibles peligros para ti mismo u otros
los líderes de sus células o el Señor Verdad a lo largo
Eres bueno siguiendo a los sospechosos sin revelar investigadores.
del caso que les ocupe. Es mejor exhibir un nivel alto
Hay muchas otras habilidades que requieren un tu presencia. Puedes:
de la habilidad Preparación que enviar una solicitud
determinado equipo básico para poder utilizarlas. ◊ Guiar a tu equipo para seguir a un sospechoso Si tienes 8 o más puntos en Vigilancia, obtienes 1
como agentes de campo para recibir más equipo.
Los personajes con la habilidad Medicina tienen su por turnos sin que el sujeto se dé cuenta de que punto en la habilidad de investigación Vigilancia
Los investigadores son recolectores de hechos
propio material para curar; los fotógrafos estarán está siendo vigilado. electrónic
incriminatorios, más que ejecutores de las leyes no
equipados con cámara y todos los accesorios necesa-
escritas de la civilización. Una vez han determinado
rios... Si cuentas con la habilidad Disparar, tienes un
las dimensiones de un complot esoterrorista, identi-
ficando sus principales responsables y sus bases de
arma; y así sucesivamente. La habilidad Preparación lista de habilidades por familia
no chocará con esas habilidades. Cubrirá los objetos
operación, pueden hacerse a un lado y pedir ayuda investigación generales
generales del equipo de investigación, además de los
a la organización. Cuando ya se ha desarmado a los
artículos extraños que de repente sean útiles en el Académ i cas I n ter person ales Técn i cas
autores de los hechos, el equipo puede realizar tareas
transcurso de la historia. Análisis de texto Adular Análisis de documentos Atletismo
de limpieza por su cuenta. En el caso de grandes con-
centraciones de enemigos o criaturas sobrenaturales, Antropología Bajos fondos Antropología forense Birlar
El tipo de artículos que puedas tener a tu alcance en Arqueología Burocracia Astronomía Conducir
en su lugar pueden llamar a las Fuerzas Especiales de
un momento dado no depende de tu puntuación en
Supresión (FES)* de la Ordo Veritatis. Estas unidades arquitectura Consolar Balística Disparar
la habilidad, sino de lo plausible que sea en la narra-
paramilitares fuertemente armadas se ocupan de ma- Conocimiento local* Detectar mentiras Criptografía Escaramuza
ción. Si el director de juego determina que poseer un
tar, destruir y quemar todo lo que sea necesario, mien- Contabilidad forense Ligar Entomología forense Estabilidad
objeto concreto puede parecer ridículo o inapropiado
tras el equipo encargado de la misión se dirige a un Cultura general Interrogar Explosivos Infiltración
por el tono de la partida, no puedes hacer la tirada;
punto de encuentro para dar el informe final. La fuerza Derecho Intimidar Fotografía Mecánica
simplemente no lo tienes. Cualquier artículo que
abrumadora es un sello distintivo de una operación de Historia Jerga policial Huellas digitales Medicina
provoque las risas de tu grupo de juego probable-
las FES. Si es posible, emplean bombas y misiles de
mente esté fuera de los límites de esta habilidad. Historia del arte Negociar Química Preparación
crucero para acabar con la amenaza desde lejos.
Historia natural Suplantar Recoger pruebas Psiquiatría
*Las FES se detallan en la Guía definitiva del esoterror, que El uso inapropiado de la habilidad de Preparación Idiomas Recuperar datos Salud
incluye también muchas y completas opciones de combate. es como la pornografía. Tu director de juego lo sabrá en Investigar Vigilancia electrónica Vigilancia
cuanto lo vea. Lingüística
cualquier objeto que tu grupo necesite para superar Ocultismo
un obstáculo. Realizas una tirada simple y si tienes PSIQUIATRÍA Patología
éxito, cuentas con lo que requieras. No tienes que Puedes proporcionar confort, perspectiva y consuelo Psicología forense
hacerlo antes de la aventura, puedes declarar que a los mentalmente aquejados. Puedes ser un psicó-
tienes lo que precises (siempre que tengas acceso al logo o un terapeuta, un sacerdote, un pastor o sim-
equipo) cuando surja la necesidad. plemente un individuo empático e intuitivo. Estás
capacitado para calmar a los personajes que hayan
Los objetos que sean obvios para una investigación entrado en pánico y tratar a largo plazo enfermeda-
no requieren de ninguna tirada. Estos incluyen: des mentales que tus compañeros acumulen durante
papel de notas, material de escritura, ordenador por- el curso de sus investigaciones.
tátil, tableta o similar con acceso a Internet, memoria
USB, teléfono móvil, varios tipos de cinta adhesiva, SALUD
herramientas y hardware común, armas ligeras, lin- Salud mide tu capacidad de soportar ciertas heri-
ternas de varios tamaños, luces químicas militares, das, resistir infecciones y sobrevivir a los efectos de
baterías, lupas, termómetro, cualquier tipo de dispo- toxinas. Cuando recibas daño en el transcurso de
sitivo de grabación de audio que podáis camuflar... una pelea, tu reserva de Salud se verá disminuida.
Una reserva de puntos de Salud alta te permitirá
La utilidad de los accesorios tradicionales contra lo aguantar mucho más tiempo antes de sucumbir a
paranormal, como los crucifijos, el agua bendita y las tus heridas.

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