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Espíritu

Donde lo sobrenatural y cotidiano conviven


“La fe y los rituales son inherentes a la humanidad. Fe en un Dios, en una religión, en un principio, en la magia,
en lo sobrenatural, en los espíritus. Por eso, el escepticismo, triste herramienta de la razón, no puede ser ilimitado. Todos
debemos creer en algo. Aquel que no crea nada, está muerto... al menos hasta que muera, entonces le será revelado en
qué medida estaba en lo correcto”

Espíritu es un juego de rol de mesa acerca de la relación entre los espíritus y los humanos. Puede funcionar con
una amplia variedad de estéticas siempre y cuando se centre en este conflicto. Podría ser similar a una película de Hayao
Miyazaki, con la interacción de la naturaleza con la civilización como tema central, una historia semejante a un cuento de
hadas o una fábula, o un relato de fantasmas y casas embrujadas.
Para jugar propiamente se requerirán como mínimo tres personas, de las cuales una deberá ser el Director de
juego (a partir de ahora abreviado a Dj), mientras que cada una de las demás interpretará un personaje ficticio.
Determinará sus acciones, emociones y pensamientos y podrá interactuar con el mundo y los demás personajes a través de
él. Este personaje podrá ser un humano o un espíritu y esta elección será importante a medida que se desarrolle la partida.
Por otro lado, el Dj controlara todos los personajes que no sean de los jugadores, desde un vendedor en el
mercado local hasta un espíritu maligno, o incluso un dios. También es tarea del Dj describir los resultados y
consecuencias de las acciones de los personajes basándose en las capacidades de los mismos (determinadas en su creación
y posterior desarrollo) y en un factor aleatorio (simulado con tiradas de dados). Por lo general un Dj planea de antemano
algunos personajes, eventos y desafíos para los jugadores pero siempre debe estar preparado para ser sorprendido por las
acciones de los mismos e inevitablemente deberá improvisar.
En este tipo de juegos se involucran elementos teatrales, de improvisación, de estrategia, imaginación y
capacidades sociales y son una excelente manera de crear o reforzar vínculos con otras personas.
A continuación se detallaran reglas y mecánicas tanto para jugadores como para el Dj. Sin embargo no es
necesario, ni mucho menos, que nadie conozca todas las reglas de memoria sino que pueden utilizarse a medida que sean
necesarias. Por último, es importante marcar que el Dj siempre tiene la última palabra sobre cualquier regla o elemento
del mundo, este manual no es más que una guía para crear una historia, y si algún fragmento de su contenido no es de
utilidad para este propósito, puede, y debe, cambiarse para comodidad de todos los jugadores.

Vocabulario básico:
-Se conoce como espíritu a cualquier ser que pueda ser exorcizado y sea de naturaleza eterna (fantasmas, hadas, etc).
-Se conoce como criatura física a cualquier ser vivo que no sea un espíritu (animales, plantas, personas, etc).
-Un “d6” es un dado común de 6 caras. Se tiran 2 cada vez que se quiere realizar una acción difícil o relevante.
-Una hoja de personaje es el papel en el que el jugador anota las características de su personaje (hay una hoja para
humanos y otra para espíritus y se incluirán ejemplos al final de este documento) Se recomienda anotar todo usando un
lápiz, ya que la mayoría de cosas pueden cambiar con el tiempo.

Antes de empezar a jugar, un jugador deberá crear su personaje. A continuación se plantearan las reglas para los
elementos “mecánicos” del mismo, pero se recomienda pensar de antemano una idea para una persona o criatura que nos
gustaría jugar y luego ver cómo adaptarla a las limitaciones técnicas. Del mismo modo, se aconseja darle una
personalidad, con gustos, miedos, defectos, una historia, seres queridos, motivaciones, deseos y apegos.
Para separar el contenido útil para humanos o espíritus se utilizaran algunas marcas:

Los fragmentos que sean de utilidad tanto para jugar personajes humanos
como para espíritus se marcarán con el símbolo siguiente:

Los fragmentos que solo sean de utilidad para jugar espíritus se marcarán
con el símbolo siguiente:

Los fragmentos que solo sean de utilidad para jugar humanos se marcarán
con el símbolo siguiente:
Las opciones de creación de personaje comunes tanto para espíritus como para humanos, solo se
diferenciaran por el nombre que se le da a algunas cosas (estas palabras se pondrán separadas por
una barra, la de la izquierda es la correspondiente al espíritu y la de la derecha al humano, por
ejemplo: “Rango/Experiencia”, o “puntos de exorcismo/puntos de vitalidad“). En algunos casos puede haber
nombres genéricos que se refieran a ambos, como “nivel” que se refiere tanto al rango de un espíritu como a la
experiencia de un humano.

Capacidades: Todo personaje (tanto espíritu como humano) tiene determinadas capacidades, que serán
descriptas a continuación:

-Carisma: (car) Es la fuerza de voluntad del personaje, su capacidad para influenciar otras criaturas,
comprenderlas, darse a entender y afectarlas del modo deseado.
-Físico: (fís) Es la capacidad de reacción del personaje, su fuerza, resistencia, su habilidad para moverse y la
rapidez con la que se recupera. Está afectada por la antigüedad/edad del personaje.
-Sabiduría: (sab) Incluye la intuición, percepción, inteligencia y conocimientos.
Cuando estés creando tu personaje, tira 3d6 y asigna un número a cada una de estas capacidades, esta será la
puntuación de la capacidad. Alternativamente, el Dj puede optar por dar a cada jugador 3 números, y que cada uno asigne
esos números a sus capacidades como prefiera (algunas combinaciones recomendadas pueden ser 2,4,6 o 3,4,5)
Cada vez que el rango de un espíritu/la experiencia de un humano aumente en 1 (ver más adelante), aumentara en
1 una de estas capacidades a elección del personaje. Sin embargo, no podrá aumentar la misma estadística dos niveles
seguidos, por lo que pondrá una marca al costado de la capacidad aumentada hasta que suba otro nivel.

A continuación se darán ejemplos de capacidades como referencia:


Puntuación Carisma Físico Sabiduría
0 Un abandono personal absoluto Incapaz de moverse Incapaz de hablar
1 Incapaz de comprender o afectar Incapaz de mantenerse en pie Apenas puede hablar
2 Muy cerrado e inseguro Muy debilitado Mente nublada
3 Poca voluntad e influencia Débil, torpe y lento Tonto e inocente
4 Promedio Promedio Promedio
5 Carismático y de fuerte voluntad Buena condición física Inteligente
6 Gran magnetismo personal Condición física excepcional Gran conocimiento
7 Líder natural Entrenamiento muy intenso Erudito
8 Su sola presencia influye a otros Cuerpo de atleta Genio
9 Heroico Heroico Heroico
10 Casi divino Casi divino Casi divino
11 o + Divino* Divino* Divino*
*Un personaje no puede aumentar una de sus características por encima de 10, aunque podría llegar a
incrementarlas temporalmente a través de milagros, objetos mágicos, etc. Personajes controlados por el Dj no están
sujetos a esta regla, pero se le sugiere que reserve estas capacidades para individuos de poder y relevancia
extremadamente alta.

El siguiente paso es seleccionar el tipo de espíritu que deseas que tu personaje sea (o cuál de estas
categorías se acerca más a lo que tenías en mente). No debe pensarse en las siguientes categorías como
cerradas, sino como ejemplos que pueden adaptarse a las necesidades del juego.

-Descripciones de los espíritus:


Fantasma: Una vez fueron humanos como cualquier otro, pero por algún motivo no pudieron o desearon ir al otro
mundo aun. Permanecen entre los vivos para ayudarlos, perjudicarlos, aprender más del mundo que los rodea, o cumplir
con objetivos incompletos en vida. Este tipo de espíritu puede ser útil para personajes que no sean estrictamente
fantasmas pero posean poderes semejantes y hayan sido humanos, como vampiros, o sombras.
Hada o duende: Una criatura de la naturaleza creada por algún dios salvaje, fruto de la unión de otras hadas, o
efecto secundario de la magia de los hombres. Muchos tipos de espíritu pueden entrar dentro de esta categoría misteriosa
de entidad sobrenatural.
Espíritu de los sueños o de las pesadillas: En algún momento comienzan a existir, comprendiendo de manera
primitiva todo lo que los rodea y se ven capaces de alterar el mundo en formas extrañas y sutiles. Poseen un amplio poder
en lo que respecta a asechar humanos en sus sueños y alterarlos (por lo general de manera exclusivamente positiva o
negativa dependiendo de si el personaje es un espíritu de los sueños o de las pesadillas, aunque ambos pueden hacer
cambios menores).
Elemental: Así como un espíritu de los sueños o pesadillas, en algún momento surgen de la nada con una
comprensión primitiva del mundo. A diferencia de estos espíritus, los elementales surgen como expresiones ideales de un
elemento concreto (agua, tierra, fuego, aire, o éter). Estos últimos son similares a ángeles, demonios, o seres similares.
Bestia mágica: Estas criaturas son espíritus de animales o expresiones espontaneas de la naturaleza (similares a
los espíritus de sueños o pesadillas, o elementales). Son los espíritus más ligados al mundo material. También podrían
entrar en esta categoría seres semejantes a hadas o duendes pero que no se asocian con los modificadores presentados,
como ogros o unicornios.

Cada variante de espíritu tiene distintas habilidades únicas, modificadores a sus capacidades y una presencia
diferente (aunque un espíritu puede comenzar con una presencia que difiera hasta en 2 con la presentada).

Tipo de espíritu Presencia espiritual Presencia terrenal Modificadores varios


-1 fís, capacidad de atravesar objetos y pueden controlar el
Sueño o pesadilla 10 0
cuerpo de una criatura física dormida poseyéndola.
Capacidad de volar y atravesar objetos +2 puntos de talento
Fantasma 9 1
y -4 puntos de exorcismo
Elemental (éter) 8 2 +1 car y una ventaja en tiradas de religión
-1 fís, una ventaja en tiradas de conocimiento de naturaleza
Hada o duende 7 3 y capacidad de volar y adoptar la forma de animales
pequeños
Elemental (aire) 6 4 Capacidad de volar y atravesar objetos
Elemental (fuego) 5 5 Una ventaja en tiradas de ataque y capacidad de volar
+1 sab y capacidad de conferir el poder de respirar bajo el
Elemental (agua) 4 6
agua a cualquier criatura cercana por 1 hora.
Elemental (tierra) 3 7 +4 puntos de exorcismo y una ventaja a tiradas de defensa
Bestia mágica 2 8 +1 fís y la capacidad de comunicarse con los animales
Alternativamente y con el permiso del Dj, un espíritu puede elegir la presencia espiritual y los modificadores que
mejor se adapten a su personaje, tomando los tipos de espíritu anteriores como ejemplos.
Los criterios para elegir los modificadores son los siguientes:
-Se eligen dos cualidades positivas equivalentes a 1 punto de capacidad adicional, 2 puntos de talento (o los
beneficios que pudiesen ser conferidos por estos, como 4 puntos de exorcismo), una ventaja a tiradas de una habilidad, la
capacidad de volar, de atravesar objetos, u otro poder que el Dj considere equivalente.
-No se puede obtener de esta manera 2 puntos a una misma capacidad ni dos ventajas a una misma habilidad.
-También se puede tener una o más cualidades negativas, cada cualidad negativa elegida implica la elección de
una cualidad positiva adicional. Estas pueden consistir en -4 puntos de exorcismo, -1 a una capacidad, o alguna desventaja
especial que el Dj considere equivalente (incapacidad de acercarse a un determinado material, ceguera, recibir 1 punto de
daño por cada turno en el que se esté expuesto a la luz solar o se toque un material concreto, necesidad de realizar
determinado ritual para mantenerse con vida, una maldición que fuerce al espíritu a alimentarse de carne humana o sangre
cada cierto tiempo, etc).
Si el Dj considera durante el juego que una cualidad positiva o negativa que inicialmente le pareció equilibrada
termina siendo excesivamente débil o poderosa, es libre de ajustarla, aunque se recomienda que estos cambios se reflejen
también de manera narrativa (por ejemplo: un espíritu que requiriera beber sangre en pequeñas cantidades regularmente
podría tener un leal servidor del que alimentarse, el Dj podría entonces determinar que su ansia de sangre aumenta como
si de una adicción se tratara y que si sigue tomando de la misma persona terminara por matarla, o que siente que su
esencia ya no lo satisface porque debe cambiar de presa cada cierto tiempo, o porque su maldición ahora no se da por
satisfecha si las víctimas dieron su consentimiento).
El Dj también puede permitir un tipo especial de espíritu, el Reanimado, que tiene los siguientes
modificadores: +1 al físico y 1 punto de talento por nivel adicional (ver más adelante). Además se consideran
criaturas físicas en los siguientes sentidos: tienen puntos de vitalidad y no de exorcismo, por lo que le suman su
físico, no pueden moverse al plano espiritual sino que están atados al físico pero no obtienen puntos de
vitalidad por su presencia y no se requiere religión para causarles daño verdadero (aunque sigue siendo
efectiva). Estas características se explicaran más adelante. Si sus puntos de vitalidad llegan a 0, quedarán
inutilizados, pero pueden ser reparados por un personaje habilidoso. Dentro de esta categoría entran zombis,
esqueletos, golems, constructos, o criaturas similares.
La presencia representa lo ligado que está el personaje al mundo terrenal y espiritual, la suma de la
presencia terrenal y la espiritual será siempre 10 y cada distinto tipo de espíritu tiene una proporción
diferente de presencia. La presencia de un espíritu determinará cuanto tiempo por día puede estar en
el mundo físico y que tan fácil será de expulsar de este. Cuanto mayor su presencia terrenal, podrá pasar un porcentaje del
día mayor en el mundo físico pero tendrá menos puntos de exorcismo, ya que su manifestación estará distribuida en un
tiempo mayor, como un poco de manteca en demasiado pan.
Presencia Presencia Puntos de Tiempo en el La presencia determinará cuanto tiempo un espíritu
terrenal espiritual exorcismo mundo físico puede permanecer en el mundo físico en un día. Un
espíritu que ya haya estado la cantidad de horas indicada
0 10 +5 2 horas
en la tabla de la izquierda deberá retornar al mundo
1 9 +4 4 horas espiritual que es un reflejo abstracto del mundo terrenal.
2 8 +3 6 horas Desde el mundo espiritual solo se puede afectar al terrenal
3 7 +2 8 horas de maneras sutiles (una brisa refrescante, derribar un
4 6 +1 10 horas objeto pequeño, dar una breve comezón, brindar una
pequeña ayuda, susurrar un concepto sin palabras, dar una
5 5 0 12 horas
caricia, encender una chispa, etc). Las maneras en las que
6 4 -1 14 horas un espíritu puede afectar al mundo terrenal desde el
7 3 -2 16 horas espiritual podrían ser dependientes del tipo de espíritu (un
8 2 -3 18 horas demonio o elemental de fuego podrían crear una chispa
9 1 -4 20 horas pero no causar una brisa refrescante). Los límites exactos
de estas influencias quedan a criterio del Dj.
10 0 -5 22 horas
Si un espíritu es exorcizado dentro del mundo espiritual morirá verdaderamente. Esto no necesariamente
significa que desaparecerá de la existencia sino que probablemente en su desplazamiento a la vida después
de la muerte que sea correspondiente. Es posible que un espíritu
vuelva eventualmente al mundo de los vivos tras su muerte.
Es posible para un humano entrar y salir del mundo espiritual únicamente a través de barreras. Estos
espacios pueden ser tan sencillos como un círculo de hongos en un claro del bosque, un agujero bajo un árbol,
una puerta, o un armario. Algunos de estos espacios son naturales mientras que otros son fabricados
voluntariamente por seres inteligentes. A criterio del Dj, se podría permitir a un jugador crear una (temporal o
permanente) con una tirada alta de ocultismo, o una habilidad semejante y dando uso de materiales exóticos y rituales. Se
podría añadir una limitación, como que implica un determinado sacrificio, o el uso de un milagro o magia humana.
La presencia terrenal base de un humano es determinada por el jugador, siendo de 3 en adelante (su presencia
espiritual será siempre lo que falte para llegar a un 10 total). De todos modos esto puede cambiar a medida que
aumente su experiencia (ver más abajo). Cuanto menor la presencia espiritual de un humano, menor será el
efecto que espíritus agresivos tendrán en él, pero su capacidad de percibirlos y afectarlos estará reducida:

Presencia Presencia Modificador a defensa


Capacidad de percibir espíritus
terrenal espiritual contra espíritus
Puede percibirlos incluso si están en el plano espiritual y tiene un +1 a
1 9 -2
tiradas para exorcizarlos.
Puede percibirlos en el plano físico aunque se oculten y podrá
2-4 6-8 -1
reconocer su poder aproximado y la influencia de sus milagros.
5 5 Puede percibirlos en el plano físico. 0
No puede percibirlos aún en el plano físico a menos que
6-8 2-4 +1
específicamente quieran ser vistos.
Incluso espíritus manifestados claramente en el mundo físico se ven
9 1 difusos y se asemejan a elementos materiales. -1 a tiradas para +2
exorcizarlos. Una ventaja a tiradas asociadas con la percepción.
Siempre que un humano suba de nivel, puede elegir cambiar en 1 su presencia. Además, un humano que alcance
una presencia espiritual de 10 pasará a considerarse un espíritu (de ningún tipo en particular) en este proceso se
mantendrá su nivel, características y sus puntos de talento (aunque en lugar de experiencia tendrá rangos y en lugar de
puntos de vitalidad, serán puntos de exorcismo). Además, su presencia espiritual pasara a ser 5. Al pasar por este cambio
podrá elegir perder su Don y adquirir el de usar milagros o conservar su Don anterior. Alternativamente, con el permiso
del Dj, podrá elegir mantener su don actual pero que deje de progresar su poder a medida que suba de nivel. Si eligiera
esta opción, sus milagros tendrían el poder correspondiente a un espíritu de rango 1 y aumentarían al ritmo normal a
medida que el nivel del personaje aumente. Luego seguirá siendo un espíritu aunque su presencia espiritual descienda,
aunque podrá volver a ser humano si esta llega a 0 (el proceso se invertirá y su presencia pasará a ser 5).
A criterio del dj, un espíritu podría volverse una criatura física (tanto un humano como otro ser) si su
presencia terrenal se vuelve de 10. Al igual que como ocurre con los humanos, la presencia de los espíritus
puede cambiar a medida que aumente su rango (ver más abajo)

Los puntos de exorcismo de un espíritu determinan cuánto daño físico o espiritual pueden resistir antes
de verse expulsados al mundo de los espíritus. En el mundo espiritual (al que un espíritu puede viajar en
cualquier momento, y si tiene todavía tiempo en el mundo material restante, volver también sin gastar
tiempo) un espíritu recuperara dos puntos de exorcismo por cada hora en este plano. Además, al ser expulsados, su tiempo
diario restante en el mundo físico pasa a ser 0. Desde el mundo espiritual no pueden morir a menos que sean afectados por
magia, milagros o un exorcista (ver “religión” abajo en la sección de habilidades). Un espíritu tiene como base 10 puntos
de exorcismo, pero esta cantidad se ve afectada por el tipo de espíritu y por su presencia terrenal. Además, puede obtener
más puntos de exorcismo si elige gastar puntos de talento, ganando 2 puntos de exorcismo por cada punto de talento
gastado.

Los puntos de vitalidad de un humano determinan cuánto daño físico puede resistir antes de caer
inconsciente. Si un ser humano recibe un daño equivalente al doble de sus puntos de vitalidad máximos,
muere. Un humano tiene como base 10 puntos de vitalidad + su puntuación de físico pero puede obtener más
si elige gastar puntos de talento, ganando 2 puntos de vitalidad por cada punto de talento gastado (si su físico aumenta,
sus puntos de vitalidad aumentaran de igual manera).
Si estos puntos son perdidos por obra de un ataque o un accidente, se recuperaran a un ritmo de 1 punto por hora
de descanso, aunque si son tratados excepcionalmente por un médico gastando al menos una acción, recuperarían 1 punto
de vitalidad por cada número en la tirada de medicina por encima de 10 (de esta manera, el paciente de un médico que
saque un 13 en su tirada de medicina recuperará 3 puntos de vitalidad). Solo se pueden recuperar puntos de esta manera
un máximo de una vez por hora. Nótese que estos puntos de vitalidad permiten soportar heridas que serían mortales para
una persona normal, por lo que se recomienda no aplicar estas reglas a personajes que no deban ser excepcionales (puede
considerarse que sus puntos de vitalidad son equivalentes a su físico y que recuperan solo 1 punto de vitalidad por día de
descanso en lugar de por hora).

Sistema de tiradas para intentar realizar acciones: Los espíritus, como los seres físicos, no son pasivos
sino que realizan acciones, algunas (como desplazarse, hablar, o rodar por el suelo) son muy simples y
prácticamente no tienen posibilidad de fallo, pero otras (como saltar un foso, interpretar un instrumento o
mentirle a otra criatura) pueden salir mal y ser relevantes al desarrollo de la historia. Cuando se cumplen estas dos
condiciones (a criterio del Dj) se realiza una tirada con 2d6 y se le suman los modificadores correspondientes a una
capacidad que resulte apropiada y, en caso de que el personaje sea competente con una habilidad asociada, un +2. En las
tiradas enfrentadas (un personaje intentando una acción contra otro, sea jugador o no, como atacándolo, intentando
engañarlo, sobrepasarlo en una carrera, un desafío a un juego de ingenio, etc) todos los participantes realizan sus tiradas y
aquellos con la tirada más alta tienen éxito. Algunos ejemplos de dificultades podrían ser:

Dificultad de tirada Ejemplo


0 (rutinaria) Caminar
5 (fácil) Levantar y mover una silla
9 (simple) Atrapar un objeto pequeño que se lance a pocos metros de distancia
12 (media) Sembrar eficientemente en un campo
15 (compleja) Interpretar adecuadamente una obra musical difícil con poca práctica
18 (excepcional) Trepar un muro casi completamente liso
21 o más (magistral) Componer una obra maestra
Para determinar el orden en el que distintos personajes realizan acciones, en caso de ser necesario, todos los
involucrados realizaran una tirada sumándole su puntuación de físico (Como en un combate o una persecución). Esta tirada
se llamará iniciativa. A criterio del Dj, en algunos casos puede sumarse carisma o sabiduría a esta tirada en lugar de físico.
Además, si un personaje obtiene dos 6 como resultado en su tirada se considera un éxito rotundo. Lo contrario
ocurrirá si se obtienen dos 1. Si se trata de una tirada enfrentada, o alguna otra situación en la que los resultados específicos
son importantes (como una tirada para atacar o defenderse) en estos casos se sumara o restara 5 al total según sea
correspondiente (se sumara 5 si se obtienen dos 6 y se restara 5 si se obtienen dos 1)
Por último, si el Dj determina que un personaje debería tener mayor facilidad o dificultad en una tirada por sus
características o algún factor externo puede aplicar bonificadores o penalizadores numéricos como le parezca apropiado o
decidir utilizar la mecánica de ventajas o desventajas. Esto significaría que el personaje tira 3, 4, o hasta 5 dados en lugar
de 2, y elije los 2 mejores o los 2 peores de todos según sea respectivo. Por ejemplo, un personaje que esté usando una
herramienta para realizar una acción tendrá un bonificador de 1 o 2 (o incluso más si se trata de un objeto mágico de muy
alta calidad), mientras que uno que intente recordar información popular en su lugar de nacimiento puede tener una ventaja
(por lo que lanzaría 3 dados y descartaría el que tiene el menor). Si además tiene otros factores a su favor el Dj podría
decidir que tenga 2 o 3 ventajas (lanzando 4 o 5 dados y eligiendo los dos con los mejores resultados).
Un personaje comienza con un número fijo de puntos de talento. Un espíritu comienza con 3 puntos de
talento y un humano con 5. Estos puntos pueden gastarse para aprender habilidades nuevas, ganar puntos
de maestría en habilidades en las que ya fuese competente, obtener más puntos de exorcismo/vitalidad o
aprender un nuevo idioma. Además, cada vez que el rango/nivel de un personaje aumente, ganará nuevamente puntos de
talento que podrá gastar como prefiera (seguirán siendo 3/5).
Si un personaje decide aprender una habilidad, se lo considerara competente en la misma (y la podrá anotar en la
tabla pertinente de su hoja de personaje). Una habilidad es un área amplia de conocimientos teóricos o prácticos (como
carpintería, medicina, movimiento, atletismo, sigilo, religión, ocultismo, naturaleza, historia, geografía, música,
convencer, engañar, ataque, defensa, química, ingeniería, política, etc). Siempre que el personaje realice una tirada para
realizar una acción relacionada con una habilidad con la que sea competente, o para comprobar si posee información
asociada con una de estas, se le sumara 2 al resultado de su tirada. Para volverse competente en una habilidad hay que
gastar un punto de talento.
Una habilidad de importante mención es “religión“, que, entre otras cosas, puede usarse para intentar exorcizar un
espíritu, en estos casos se puede realizar una tirada de habilidad (a la que se le sumará la sabiduría o el carisma, a elección
del personaje) y el espíritu objetivo realizará una tirada de defensa como si estuviese siendo atacado, la principal
diferencia con simplemente atacarlo consistirá en que si un espíritu es exorcizado de esta manera no será simplemente
enviado al mundo espiritual sino que será verdaderamente expulsado. Además, puede usarse sobre espíritus aun cuando se
encuentran en el mundo espiritual. A criterio del Dj, dependiendo de la fe del personaje, sus intentos de exorcizar por este
método a un espíritu pueden ser inútiles (por ejemplo, un sacerdote intentando exorcizar un ángel no le ocasionara daño
alguno, aunque se encuentre confundido por cualquier motivo). Del mismo modo podría tener ventajas para expulsar
seres cuya existencia sea particularmente insultante para el personaje.
Además, un personaje puede especializarse más en una habilidad concreta si decide gastar puntos de maestría en
la misma. Al igual que aprendiendo nuevas habilidades, deberá gastar un punto de talento por cada punto de maestría que
quiera obtener. Hay un máximo de puntos de maestría que se pueden tener en cada habilidad, que será igual al nivel del
personaje. Estos puntos no darán bonificadores constantes a las tiradas de dicha habilidad como la competencia, sino que
se pueden gastar por beneficios momentáneos y se renuevan cada día. De este modo, un personaje puede gastar un punto
de maestría para obtener un +1 en su tirada y tirar un dado adicional, descartando el menor (no puede gastar más de tres
puntos de maestría en una misma tirada de esta manera). Un personaje puede elegir gastar puntos después de realizar la
tirada en cuestión (de este modo, puede usarlos únicamente en situaciones importantes o en las que tuvo muy mala
suerte). Al amanecer del día siguiente, recuperara todos los puntos de maestría que haya gastado.
Un personaje también puede gastar sus puntos de talento en obtener más puntos de exorcismo/vitalidad, teniendo
2 adicionales por cada punto de talento gastado.
Por último, gastando un punto de talento, una criatura puede aprender a hablar, leer y escribir otro idioma además
de su idioma natal. A criterio del Dj, esto puede tomar un tiempo, se recomiendan 2 años -2 meses por cada punto de
sabiduría del personaje y por cada idioma que supiera además del natal, con un tiempo mínimo de 1 mes. En caso de estar
expuesto casi exclusivamente a la lengua en cuestión, el tiempo total se reduce a la mitad.
Hay algunas habilidades que no pueden ser utilizadas por algunos tipos de espíritus más que para
comprenderlas (a criterio del Dj), por ejemplo, un Dj puede determinar que solo un elemental de éter, un
sueño, una pesadilla, un hada, o un duende pueden utilizar religión para intentar exorcizar otro espíritu.
Dones: Todo personaje controlado por un jugador (tanto espíritu como humano) tiene un Don. Este Don
los diferenciará de la mayoría de criaturas, incluso seres de nivel mayor. A criterio del Dj, otros seres
pueden disponer de estos beneficios pero se recomienda reservarlos para personajes de relevancia
narrativa (algunos seres de enorme poder podrían incluso disponer de más de un Don). El Don de los espíritus
es la capacidad de realizar milagros (aunque algunos pueden perder esta habilidad y elegir dones humanos, a
criterio del Dj) mientras que los humanos presentan una variedad de dones posibles (el que resulte adecuado al
personaje será determinado por el jugador).
Un espíritu tiene la capacidad de realizar milagros tales como curar una enfermedad, inspirar un artista,
acelerar el crecimiento de una planta, etc. Sin embargo, esta capacidad solo puede ser usada una vez al día.
Cada espíritu recupera su capacidad de realizar un milagro en un momento concreto del día (como el
amanecer o el atardecer). Alternativamente, el Dj puede permitir que un espíritu realice 2 milagros menores en distintos
momentos del día. Quizá una proeza de menor importancia, como regenerar un corte o hinchazón, encender una chimenea
a distancia, o apagar toda luz en una habitación puedan realizarse sin coste alguno o gastando solo una fracción del
milagro diario a criterio del Dj. Los milagros pueden realizarse tanto desde el mundo terrenal como desde el espiritual. El
tipo de efecto que un espíritu puede causar está determinado por su naturaleza (tipo de espíritu, personalidad, temática,
etc) y el Dj determinará si un efecto resulta apropiado al personaje y sus circunstancias. Del mismo modo que la esencia
del espíritu determina el tipo de efecto, su nivel determina su poder: Un espíritu de un rango mayor podrá realizar
milagros más poderosos, como se ejemplificara en la tabla de la siguiente página.
Rango del Tipo de espíritu Ejemplo de milagro
espíritu asociado al ejemplo
1-2 Hada Que un humano que no supere el nivel del espíritu caiga dormido inmediatamente
3-4 Pesadilla Invocar una ilusión que adopta la forma de lo que más teme el que la observe
5-6 Fantasma Poseer una mansión, pudiendo controlar todos los objetos en su interior
7-8 Bestia mágica Realizar una proeza de fuerza o poder ridícula, como destruir un enorme puente de
piedra o saltar hasta la cima de una montaña
9-10 Elemental de fuego Incendiar una ciudad pequeña
11 o más Elemental de éter Abrir una puerta a un plano de la vida después de la muerte
(el poder de los milagros no escala cada 2 rangos sino cada 1, pero esa cantidad de ejemplos es suficiente)
Por otro lado, los Dones que un humano puede elegir son: puntos de cooperación, talentos, o magia. Esta
elección es permanente para el personaje (a menos que se determine lo contrario de manera narrativa, como un
personaje descuidando sus habilidades sociales para centrarse en estudios arcanos). Nos dedicaremos en primer
lugar a los puntos de cooperación, que les permitirán realizar proezas en conjunto o afectar a sus semejantes. En
principio, un humano que haya elegido este don dispondrá de un punto de cooperación diario, que puede gastar en
distintos beneficios que aumentaran de manera acorde a su nivel. Estos beneficios se dividirán en control y cooperación.
Normalmente el personaje puede usar cualquiera indiscriminadamente pero algunos humanos eligen centrarse en uno
de estos dos aspectos, disponiendo de un uso diario adicional pero reduciendo su uso a este area (un Dj podría
permitir que un personaje use otros tipos más específicos de de puntos de cooperación, como “Intimidación ” o
“Seducción” y aportar beneficios adicionales). A continuación presentamos ejemplos:
Ejemplo de uso de puntos de cooperación
Nivel del
(los efectos solo pueden aplicarse a otros humanos o a animales domesticados)
humano
Control Cooperación
Establecer una relación positiva con un objetivo que Aportar una ventaja en una tirada a múltiples
1-2
no sea particularmente hostil objetivos realizando una acción concreta
Combinar turnos con otras criaturas para sumar el
Provocar una emoción fuerte en un objetivo con total de bonificadores de todos los participantes a
3-4
alguna justificación (deseo, amistad, ira, etc) una única tirada de cualquier tipo (un ataque,
conocimiento, convencer un objetivo, trabajo, etc)
Aportar 2 ventajas en acciones asociadas con un
Seducir un objetivo humano que usualmente no
5-6 único objetivo concreto a un grupo (como a tiradas
sentiría una atracción considerable por el personaje
de combate, para lograr un trabajo, exorcizar, etc)
Convencer a una multitud o grupo de unirse a una Trabajar arduamente junto a un gran grupo sin
7-8
causa concreta necesidad de descansar durante todo un día
Dar acciones adicionales a objetivos en sus turnos
Establecer una relación positiva con múltiples
9-10 (moverse mientras hacen otra cosa o a velocidades
objetivos activamente hostiles hacia el personaje
imposibles, atacar múltiples veces, etc)
Lograr tareas imposibles a través de esfuerzos
Provocar una emoción fuerte en un colectivo
11 o más conjuntos (curar una herida mortal, desarrollar
receptor sin justificación alguna
tecnología increíble, etc)
Además, un personaje con este Don puede gastar un punto de talento para tener un punto de cooperación diario
adicional (la cantidad de puntos de cooperación obtenidos de este modo no puede ser mayor al nivel del personaje).
Alternativamente, otros humanos dedican su don a la adquisición de talentos, obteniendo dos puntos de talento
adicionales por nivel (incluyendo nivel 1). Además, su bonificador a las habilidades en las que sean competentes será de +3
en lugar de +2 y tendrán un +1 adicional cada 5 puntos de maestría en la habilidad. Además, no solo recuperarán sus puntos
de maestría cada día, sino también si descansan durante dos horas.
Sin embargo, en mundos fantásticos, no todos están atados a las limitaciones de lo mundano. Un humano que
tenga una presencia espiritual de 6 o más podrá elegir del don de la magia. Un humano capaz de usar magia
elegirá un eje temático para sus poderes. Podría ser un elemento (como fuego, tormenta, o viento), un concepto
abstracto (como arte, naturaleza, o muerte), o cualquier otra cosa que abarque una cantidad de poderes semejante. Siempre
y cuando un humano domine un único eje temático, lo que será capaz de hacer con sus poderes será equivalente a los
milagros que un espíritu de un rango igual a su nivel podría hacer. Alternativamente, cada vez que obtenga un nivel, en
lugar de ser capaz de realizar proezas mágicas mayores, puede añadir otro eje temático a sus posibilidades (por ejemplo, un
humano de nivel 3 podría elegir ser capaz de usar magia equivalente a milagros de nivel 3 dentro de un eje temático, de
nivel 2 dentro de 2 ejes temáticos, o de nivel 1 dentro de 3 ejes temáticos).
Un humano puede usar su magia una vez por día y la recupera en un momento concreto del día a su elección al
igual que un espíritu. Alternativamente, y con el permiso del Dj, un humano puede elegir otra limitación para sus poderes,
es decir alguna penalización temporal que tenga tras usarlos que le impida utilizarlos dos veces seguidas sin caer
inconsciente o morir. Por ejemplo recibir una cantidad de puntos de daño igual a la mitad de los puntos de vitalidad totales,
redondeando hacia arriba, que una de sus capacidades se reduzca a la mitad, o algo que el Dj considere equivalente (esto
puede ser explicado como el jugador desee, por ejemplo que al desatar sus poderes el personaje recibe quemaduras,
envejece, o enloquece parcialmente, o que para usar su magia tiene que lastimarse activamente).

Tanto espíritus como criaturas físicas tienen una puntuación de ataque y una de defensa. Esto representa
su capacidad para infligir daño físico a otras criaturas y de resistir intentos similares contra ellos mismos.
La defensa de un personaje es igual a su puntuación de físico + 2 si es competente en esta habilidad (ver
más arriba). Además, un personaje podrá tener bonificadores en caso de usar armadura o escudo (un +1 en caso de una
rodela o una armadura de lino, un +2 en caso de que sea más pesada y completa e incluso más en caso de que sea de
calidad excepcional o mágica). Este número se le restara al ataque de un oponente que este agrediendo al personaje
siempre que esto ocurra, y si el resultado de dicha cuenta es positivo, se le restara temporalmente a los puntos de
exorcismo/puntos de vitalidad del personaje (ver más arriba). Un Dj puede acelerar los combates haciendo que en lugar
de realizar tiradas de defensa se tome el promedio y se lo trate como el resultado (la tirada promedio es 7).
El ataque consiste en la puntuación de físico + 2 si es competente en esta habilidad (ver más arriba). Además, un
personaje podrá tener bonificadores en caso de usar armas (un +1 con un arma de una mano, o un +2 con una de dos
manos aunque estos números pueden aumentar en caso de que sea de calidad excepcional o mágica). Al realizar un
ataque se lanzaran 2d6 como en cualquier otra tirada de habilidad, a lo que se le sumaran estos modificadores, como se
explica antes, si el resultado es positivo tras restarle la defensa del objetivo, el ataque es un éxito y causa un daño en los
puntos de exorcismo del espíritu/puntos de vitalidad de la criatura física equivalentes al número resultante.
De esta manera, si un personaje desea atacar a otro, ambos realizan tiradas, el primero de ataque (A) y el segundo
de defensa (B). Entonces: A - B = Daño causado (con un mínimo de 0).

A medida que un espíritu/humano aprende cosas nuevas, experimenta el mundo y se relaciona con otras
criaturas, obtendrá rangos/experiencia según al Dj le parezca pertinente. El termino general para referirse
tanto al rango de un espíritu como a la experiencia de un humano será nivel. Cuando el nivel de un
personaje aumenta, sumará 1 a una de sus capacidades a su elección. Aunque podrá elegir no sumar nada a sus
capacidades pero obtener 2 puntos de talento adicionales. Un personaje no podrá subir un punto a una misma capacidad
durante dos niveles seguidos, por lo que se recomienda realizar una marca al costado de la capacidad que se eligió el
último nivel para no olvidarlo. Además obtendrá 3/5 puntos de talento (ver arriba) y, por último, podrá aumentar o
reducir su presencia terrenal o espiritual en 1 (aumentando una y reduciendo la otra de manera correspondiente).

Si bien son eternos, algunos espíritus envejecen como las demás criaturas y obtendrán 2 puntos de talento
adicionales y -1 a su físico (con un mínimo de 0) por cada siglo de edad que tenga (una vez que su físico
llegue a 0, dejara de ganar puntos de talento adicionales). Si un espíritu es completamente atemporal o
puede envejecer dependerá del jugador o del Dj respectivamente.

Un humano, en su mortalidad, envejece como las demás criaturas y obtendrá un obtendrá 2 puntos de talento
adicionales y -1 a su físico por cada 10 años de edad por encima de 40 que tenga (a partir de los 80
comenzara a recibir el -1 a su físico cada 5 años en lugar de 10, pero seguirá obteniendo los puntos de talento
adicionales por cada década) Si su físico llega a 0 morirá. En caso de que un personaje tenga menos de 15 años, sus
puntos de vitalidad serán iguales a su físico, pero tendrá 1 ventaja a tiradas de sigilo, o para escabullirse.

Consideramos pertinente aclarar que es posible que un personaje muera en algún punto durante el juego.
Esto no significa que el jugador quede eliminado (en los juegos de rol, nadie gana ni pierde), simplemente
deberá crear otro personaje (temporal o permanentemente). Dependiendo del Dj (y de los recursos de los
otros personajes), quizá la víctima pueda volver de entre los muertos, ya sea por el uso de magia poderosa, algún objeto
milagroso, una peligrosa misión, o cualquier otra cosa. También, si era un humano (y el Dj lo permite) podría volver
como un fantasma, permanentemente o solo hasta completar algún asunto pendiente. La idea es que, tanto con un
personaje nuevo como con el mismo, la muerte de un personaje no debe ser vista tanto como un obstáculo sino como otra
posibilidad dramática (o cómica) que puede sumar a la historia si es utilizada correctamente y nunca debe que ser un
impedimento para la diversión de ninguno de los jugadores.

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