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Espíritu es un juego de rol de mesa acerca de la relación entre los espíritus y los humanos. Puede funcionar con
una amplia variedad de estéticas siempre y cuando se centre en este conflicto. Podría ser similar a una película de Hayao
Miyazaki, con la interacción de la naturaleza con la civilización como tema central, una historia semejante a un cuento de
hadas o una fábula, o un relato de fantasmas y casas embrujadas.
Para jugar propiamente se requerirán como mínimo tres personas, de las cuales una deberá ser el Director de
juego (a partir de ahora abreviado a Dj), mientras que cada una de las demás interpretará un personaje ficticio.
Determinará sus acciones, emociones y pensamientos y podrá interactuar con el mundo y los demás personajes a través de
él. Este personaje podrá ser un humano o un espíritu y esta elección será importante a medida que se desarrolle la partida.
Por otro lado, el Dj controlara todos los personajes que no sean de los jugadores, desde un vendedor en el
mercado local hasta un espíritu maligno, o incluso un dios. También es tarea del Dj describir los resultados y
consecuencias de las acciones de los personajes basándose en las capacidades de los mismos (determinadas en su creación
y posterior desarrollo) y en un factor aleatorio (simulado con tiradas de dados). Por lo general un Dj planea de antemano
algunos personajes, eventos y desafíos para los jugadores pero siempre debe estar preparado para ser sorprendido por las
acciones de los mismos e inevitablemente deberá improvisar.
En este tipo de juegos se involucran elementos teatrales, de improvisación, de estrategia, imaginación y
capacidades sociales y son una excelente manera de crear o reforzar vínculos con otras personas.
A continuación se detallaran reglas y mecánicas tanto para jugadores como para el Dj. Sin embargo no es
necesario, ni mucho menos, que nadie conozca todas las reglas de memoria sino que pueden utilizarse a medida que sean
necesarias. Por último, es importante marcar que el Dj siempre tiene la última palabra sobre cualquier regla o elemento
del mundo, este manual no es más que una guía para crear una historia, y si algún fragmento de su contenido no es de
utilidad para este propósito, puede, y debe, cambiarse para comodidad de todos los jugadores.
Vocabulario básico:
-Se conoce como espíritu a cualquier ser que pueda ser exorcizado y sea de naturaleza eterna (fantasmas, hadas, etc).
-Se conoce como criatura física a cualquier ser vivo que no sea un espíritu (animales, plantas, personas, etc).
-Un “d6” es un dado común de 6 caras. Se tiran 2 cada vez que se quiere realizar una acción difícil o relevante.
-Una hoja de personaje es el papel en el que el jugador anota las características de su personaje (hay una hoja para
humanos y otra para espíritus y se incluirán ejemplos al final de este documento) Se recomienda anotar todo usando un
lápiz, ya que la mayoría de cosas pueden cambiar con el tiempo.
Antes de empezar a jugar, un jugador deberá crear su personaje. A continuación se plantearan las reglas para los
elementos “mecánicos” del mismo, pero se recomienda pensar de antemano una idea para una persona o criatura que nos
gustaría jugar y luego ver cómo adaptarla a las limitaciones técnicas. Del mismo modo, se aconseja darle una
personalidad, con gustos, miedos, defectos, una historia, seres queridos, motivaciones, deseos y apegos.
Para separar el contenido útil para humanos o espíritus se utilizaran algunas marcas:
Los fragmentos que sean de utilidad tanto para jugar personajes humanos
como para espíritus se marcarán con el símbolo siguiente:
Los fragmentos que solo sean de utilidad para jugar espíritus se marcarán
con el símbolo siguiente:
Los fragmentos que solo sean de utilidad para jugar humanos se marcarán
con el símbolo siguiente:
Las opciones de creación de personaje comunes tanto para espíritus como para humanos, solo se
diferenciaran por el nombre que se le da a algunas cosas (estas palabras se pondrán separadas por
una barra, la de la izquierda es la correspondiente al espíritu y la de la derecha al humano, por
ejemplo: “Rango/Experiencia”, o “puntos de exorcismo/puntos de vitalidad“). En algunos casos puede haber
nombres genéricos que se refieran a ambos, como “nivel” que se refiere tanto al rango de un espíritu como a la
experiencia de un humano.
Capacidades: Todo personaje (tanto espíritu como humano) tiene determinadas capacidades, que serán
descriptas a continuación:
-Carisma: (car) Es la fuerza de voluntad del personaje, su capacidad para influenciar otras criaturas,
comprenderlas, darse a entender y afectarlas del modo deseado.
-Físico: (fís) Es la capacidad de reacción del personaje, su fuerza, resistencia, su habilidad para moverse y la
rapidez con la que se recupera. Está afectada por la antigüedad/edad del personaje.
-Sabiduría: (sab) Incluye la intuición, percepción, inteligencia y conocimientos.
Cuando estés creando tu personaje, tira 3d6 y asigna un número a cada una de estas capacidades, esta será la
puntuación de la capacidad. Alternativamente, el Dj puede optar por dar a cada jugador 3 números, y que cada uno asigne
esos números a sus capacidades como prefiera (algunas combinaciones recomendadas pueden ser 2,4,6 o 3,4,5)
Cada vez que el rango de un espíritu/la experiencia de un humano aumente en 1 (ver más adelante), aumentara en
1 una de estas capacidades a elección del personaje. Sin embargo, no podrá aumentar la misma estadística dos niveles
seguidos, por lo que pondrá una marca al costado de la capacidad aumentada hasta que suba otro nivel.
El siguiente paso es seleccionar el tipo de espíritu que deseas que tu personaje sea (o cuál de estas
categorías se acerca más a lo que tenías en mente). No debe pensarse en las siguientes categorías como
cerradas, sino como ejemplos que pueden adaptarse a las necesidades del juego.
Cada variante de espíritu tiene distintas habilidades únicas, modificadores a sus capacidades y una presencia
diferente (aunque un espíritu puede comenzar con una presencia que difiera hasta en 2 con la presentada).
Los puntos de exorcismo de un espíritu determinan cuánto daño físico o espiritual pueden resistir antes
de verse expulsados al mundo de los espíritus. En el mundo espiritual (al que un espíritu puede viajar en
cualquier momento, y si tiene todavía tiempo en el mundo material restante, volver también sin gastar
tiempo) un espíritu recuperara dos puntos de exorcismo por cada hora en este plano. Además, al ser expulsados, su tiempo
diario restante en el mundo físico pasa a ser 0. Desde el mundo espiritual no pueden morir a menos que sean afectados por
magia, milagros o un exorcista (ver “religión” abajo en la sección de habilidades). Un espíritu tiene como base 10 puntos
de exorcismo, pero esta cantidad se ve afectada por el tipo de espíritu y por su presencia terrenal. Además, puede obtener
más puntos de exorcismo si elige gastar puntos de talento, ganando 2 puntos de exorcismo por cada punto de talento
gastado.
Los puntos de vitalidad de un humano determinan cuánto daño físico puede resistir antes de caer
inconsciente. Si un ser humano recibe un daño equivalente al doble de sus puntos de vitalidad máximos,
muere. Un humano tiene como base 10 puntos de vitalidad + su puntuación de físico pero puede obtener más
si elige gastar puntos de talento, ganando 2 puntos de vitalidad por cada punto de talento gastado (si su físico aumenta,
sus puntos de vitalidad aumentaran de igual manera).
Si estos puntos son perdidos por obra de un ataque o un accidente, se recuperaran a un ritmo de 1 punto por hora
de descanso, aunque si son tratados excepcionalmente por un médico gastando al menos una acción, recuperarían 1 punto
de vitalidad por cada número en la tirada de medicina por encima de 10 (de esta manera, el paciente de un médico que
saque un 13 en su tirada de medicina recuperará 3 puntos de vitalidad). Solo se pueden recuperar puntos de esta manera
un máximo de una vez por hora. Nótese que estos puntos de vitalidad permiten soportar heridas que serían mortales para
una persona normal, por lo que se recomienda no aplicar estas reglas a personajes que no deban ser excepcionales (puede
considerarse que sus puntos de vitalidad son equivalentes a su físico y que recuperan solo 1 punto de vitalidad por día de
descanso en lugar de por hora).
Sistema de tiradas para intentar realizar acciones: Los espíritus, como los seres físicos, no son pasivos
sino que realizan acciones, algunas (como desplazarse, hablar, o rodar por el suelo) son muy simples y
prácticamente no tienen posibilidad de fallo, pero otras (como saltar un foso, interpretar un instrumento o
mentirle a otra criatura) pueden salir mal y ser relevantes al desarrollo de la historia. Cuando se cumplen estas dos
condiciones (a criterio del Dj) se realiza una tirada con 2d6 y se le suman los modificadores correspondientes a una
capacidad que resulte apropiada y, en caso de que el personaje sea competente con una habilidad asociada, un +2. En las
tiradas enfrentadas (un personaje intentando una acción contra otro, sea jugador o no, como atacándolo, intentando
engañarlo, sobrepasarlo en una carrera, un desafío a un juego de ingenio, etc) todos los participantes realizan sus tiradas y
aquellos con la tirada más alta tienen éxito. Algunos ejemplos de dificultades podrían ser:
Tanto espíritus como criaturas físicas tienen una puntuación de ataque y una de defensa. Esto representa
su capacidad para infligir daño físico a otras criaturas y de resistir intentos similares contra ellos mismos.
La defensa de un personaje es igual a su puntuación de físico + 2 si es competente en esta habilidad (ver
más arriba). Además, un personaje podrá tener bonificadores en caso de usar armadura o escudo (un +1 en caso de una
rodela o una armadura de lino, un +2 en caso de que sea más pesada y completa e incluso más en caso de que sea de
calidad excepcional o mágica). Este número se le restara al ataque de un oponente que este agrediendo al personaje
siempre que esto ocurra, y si el resultado de dicha cuenta es positivo, se le restara temporalmente a los puntos de
exorcismo/puntos de vitalidad del personaje (ver más arriba). Un Dj puede acelerar los combates haciendo que en lugar
de realizar tiradas de defensa se tome el promedio y se lo trate como el resultado (la tirada promedio es 7).
El ataque consiste en la puntuación de físico + 2 si es competente en esta habilidad (ver más arriba). Además, un
personaje podrá tener bonificadores en caso de usar armas (un +1 con un arma de una mano, o un +2 con una de dos
manos aunque estos números pueden aumentar en caso de que sea de calidad excepcional o mágica). Al realizar un
ataque se lanzaran 2d6 como en cualquier otra tirada de habilidad, a lo que se le sumaran estos modificadores, como se
explica antes, si el resultado es positivo tras restarle la defensa del objetivo, el ataque es un éxito y causa un daño en los
puntos de exorcismo del espíritu/puntos de vitalidad de la criatura física equivalentes al número resultante.
De esta manera, si un personaje desea atacar a otro, ambos realizan tiradas, el primero de ataque (A) y el segundo
de defensa (B). Entonces: A - B = Daño causado (con un mínimo de 0).
A medida que un espíritu/humano aprende cosas nuevas, experimenta el mundo y se relaciona con otras
criaturas, obtendrá rangos/experiencia según al Dj le parezca pertinente. El termino general para referirse
tanto al rango de un espíritu como a la experiencia de un humano será nivel. Cuando el nivel de un
personaje aumenta, sumará 1 a una de sus capacidades a su elección. Aunque podrá elegir no sumar nada a sus
capacidades pero obtener 2 puntos de talento adicionales. Un personaje no podrá subir un punto a una misma capacidad
durante dos niveles seguidos, por lo que se recomienda realizar una marca al costado de la capacidad que se eligió el
último nivel para no olvidarlo. Además obtendrá 3/5 puntos de talento (ver arriba) y, por último, podrá aumentar o
reducir su presencia terrenal o espiritual en 1 (aumentando una y reduciendo la otra de manera correspondiente).
Si bien son eternos, algunos espíritus envejecen como las demás criaturas y obtendrán 2 puntos de talento
adicionales y -1 a su físico (con un mínimo de 0) por cada siglo de edad que tenga (una vez que su físico
llegue a 0, dejara de ganar puntos de talento adicionales). Si un espíritu es completamente atemporal o
puede envejecer dependerá del jugador o del Dj respectivamente.
Un humano, en su mortalidad, envejece como las demás criaturas y obtendrá un obtendrá 2 puntos de talento
adicionales y -1 a su físico por cada 10 años de edad por encima de 40 que tenga (a partir de los 80
comenzara a recibir el -1 a su físico cada 5 años en lugar de 10, pero seguirá obteniendo los puntos de talento
adicionales por cada década) Si su físico llega a 0 morirá. En caso de que un personaje tenga menos de 15 años, sus
puntos de vitalidad serán iguales a su físico, pero tendrá 1 ventaja a tiradas de sigilo, o para escabullirse.
Consideramos pertinente aclarar que es posible que un personaje muera en algún punto durante el juego.
Esto no significa que el jugador quede eliminado (en los juegos de rol, nadie gana ni pierde), simplemente
deberá crear otro personaje (temporal o permanentemente). Dependiendo del Dj (y de los recursos de los
otros personajes), quizá la víctima pueda volver de entre los muertos, ya sea por el uso de magia poderosa, algún objeto
milagroso, una peligrosa misión, o cualquier otra cosa. También, si era un humano (y el Dj lo permite) podría volver
como un fantasma, permanentemente o solo hasta completar algún asunto pendiente. La idea es que, tanto con un
personaje nuevo como con el mismo, la muerte de un personaje no debe ser vista tanto como un obstáculo sino como otra
posibilidad dramática (o cómica) que puede sumar a la historia si es utilizada correctamente y nunca debe que ser un
impedimento para la diversión de ninguno de los jugadores.