Está en la página 1de 14

Cairn fue escrito con la siguiente filosofía en mente:

Desarrollo de los personajes Neutralidad


Lospersonajesevolucionanmientrasexploran el El papel del guardián consiste en describir
mundo, ganando nuevas habilidades y las reglas, situaciones, personajes no
capacidades que les ayuden a sobrevivir a jugadores (PNJ) y la historia de manera
los eventos peligrosos y a superar obstáculos. clara, mientras actúa como un árbitro
imparcial.

Laficciónvaprimero Objetivos compartidos


Los dados no siempre reflejan la dificultad Las jugadoras cooperan para implicarse en
de un obstáculo o su resultado. Por el la ambientación común, los objetivos de
contrario, el éxito y el fallo son arbitrados sus personajes y los retos del grupo. Por lo
por el guardián en diálogo con las tanto, lo habitual es que el grupo colabore,
jugadoras, en función de lo que ocurre en como un equipo, para alcanzar un objetivo
el mundo. común.

Las decisiones de las jugadoras Principios


Las jugadoras siempre deben entender El juego ofrece unas directrices, tanto
las razones que hay detrás de las para el guardián como para las jugadoras,
decisiones que han tomado. Debería que fomentan una experiencia de juego
proporcionárseles la información sobre los específica definida por el pensamiento
riesgos potenciales de manera directa y crítico, la exploración y la narrativa
frecuente. emergente.

Letal Sin clases


Los personajes jugadores (PJ) podrán ser Los personajes no ven limitados su rol o
poderosos, pero siguen siendo vulnerables habilidades por una división en clases.
al daño en sus muchas variantes. La muerte Por el contrario, su especialidad viene
siempre está a la vuelta de la esquina, pero determinada por sus experiencias y su
nunca ocurre aleatoriamente o sin previo equipo.
aviso.

1
Principios del guardián El dado del Destino • En esas situaciones, tira 1d6. Un
resultado de 4 o más suele favorecer a las
• De vez en cuando querrás determinar al jugadoras.
Información • Presta atención a las necesidades y azar un elemento de tu partida (por • Un resultado de 3 o menos suele significar
deseos de las jugadoras, luego pon en su ejemplo: el clima, un saber único de un mala suerte para los PJ y sus aliados.
• Proporciona información útil acerca del camino oportunidades realistas. personaje, etc.).
mundo conforme los personajes lo exploran.
• Una daga en la garganta te matará,
• Las jugadoras no necesitan hacer tiradas independientemente de lo cara que sea tu
para obtener información sobre las armadura o del entrenamiento que tengas.
Principios de las jugadoras
circunstancias en las que se encuentran.
• Cuando las jugadoras te pregunten,
responde de forma útil y directa. Peligro Capacidad de acción • Procurad contar con toda la ventaja
posible y retiraos cuando las cosas pinten
• Responde con sinceridad a las jugadoras, • En el mundo de juego, los PJ siempre • Las características y las tiradas de mal.
describe constantemente y hazles saber corren el riesgo de conocer el dolor y la salvación no definen a los personajes.
que pueden seguir haciendo preguntas. muerte. Estos valores son solo herramientas. Preparaos
• Avisa a las jugadoras cuando se presente • No solo te preguntes qué haría tu • Pensad en formas de evitar obstáculos,
Dificultad un peligro serio. Cuanto más peligroso, personaje en una situación; pregúntate mediante misiones de reconocimiento,
• Utiliza el contexto y el realismo, en vez de más obvio. también qué es lo que tú harías. de subterfugio o de búsqueda de
los números y las mecánicas. • Pon trampas a la vista y deja que las • Utilizad vuestra intuición, objetos y información.
• Si algo que las jugadoras quieren hacer es jugadoras se tomen su tiempo buscando contactos de manera creativa. • Investigad y haced preguntas acerca de
simplemente imposible, ninguna tirada una solución. vuestros objetivos.
les permitirá hacerlo. • Ofrece a las jugadoras oportunidades Trabajo en equipo
• ¿Es creíble lo que la jugadora describe y para resolver problemas e interactuar Alimentad la ambición
• Buscad el consenso con el resto de
cómo aprovecha la situación? Deja que con el mundo. jugadoras antes de seguir adelante.
ocurra. • Definid metas y utilizad todos los medios
• Mantened un acuerdo claro sobre los a vuestra disposición para ir progresando
• Las tiradas de salvación cubren un Tesoro hacia ellas.
amplio abanico de situaciones y suele ser objetivos y límites del grupo, respetándose
todo lo que se necesita para lidiar con las • El tesoro es específico al lugar donde se mutuamente para lograr en equipo lo que • No deis nada por sentado. Ganaos
situaciones de peligro. no se puede lograr por separado. vuestra reputación.
encuentra. Un tesoro siempre cuenta su
propia historia. Exploración • Mantened las cosas en movimiento y
Preparación • El tesoro es muy valioso, casi siempre jugad para descubrir qué sucede.
voluminoso y rara vez es útil más allá de • Hacer preguntas y fijarse en los detalles
• El mundo de juego es orgánico, maleable es más útil que cualquier número, objeto
y aleatorio. Suele intuirse, pero a veces da su valor y fama. o habilidad que tengáis.
giros bruscos. • Las reliquias no son tesoros, aunque son
• Para desarrollar situaciones, utiliza útiles e interesantes. • Confiad en las descripciones del guardián,
tablas y generadores aleatorios, no • Utiliza el tesoro como señuelo para que aunque no os privéis de ir a por más
tramas ni historias predefinidas. información.
los personajes vayan a lugares exóticos
• Los PNJ siempre recuerdan lo que los PJ bajo el dominio de temibles enemigos. • No hay un único camino correcto.
dicen o hacen y cómo afectan al mundo.
• Los PNJ no desean morir. Haz que sus Dar opciones
Interactuando con PNJ
personalidades incluyan su motivación y • Tratad a los PNJ como si fuesen personas
voluntad de vivir. • Cuando la situación se estanque, ofrece a reales y confiad en vuestra curiosidad
las jugadoras una opción interesante que para obtener información y resolver
Enfocado en la narrativa les obligue a tomar una decisión. problemas de forma segura.
• Cuando las intenciones de las jugadoras • Pronto descubriréis que la mayoría de las
• Lo verdaderamente importante es la no estén claras, utiliza preguntas con
experiencia de juego que se desarrolle, no personas son interesantes y que querrán
respuestas binarias: “Entonces, ¿A o B?”. hablar o dialogar antes que recurrir a la
los números ni las características de los • Participad todas en este método de violencia.
personajes. conversación para mantener el juego en
• Ofrece a las jugadoras instructores de movimiento. Id con precaución
armas o misiones personales que • Asegúrate de que las acciones de los PJ
faciliten la mejora y especialización de su dejan huella en el mundo. • Pelear es una elección, y rara vez es la
personaje. más sabia. Considerad si la violencia es la
mejor manera de lograr vuestros objetivos.

2 3
Creación del personaje Nombre y trasfondo (1d20)
(podría ser en el cinturón, el pecho o la
Nombre, trasfondo y rasgos cabeza). Además, la mochila puede servir Nombres femeninos
como saco de dormir en casos de
Primero, elije (al azar o no) el nombre y 1 Agune 6 Drelil 11 Lirann 16 Sybil
trasfondo del personaje en la tabla respectiva. emergencia, pero solo si se vacía todo su
El trasfondo de un personaje nos informa contenido. 2 Beatriz 7 Elgile 12 Lirathil 17 Theune
sobre sus conocimientos y habilidades La mayoría de los objetos ocupan un 3 Breagan 8 Esme 13 Lisabeth 18 Wenain
potenciales. espacio y los objetos pequeños pueden 4 Bronwyn 9 Griya 14 Moralil 19 Ygwal
Luego, realiza tiradas para el resto de agruparse para que ocupen un solo espacio. 5 Cannora 10 Henaine 15 Morgwen 20 Yslen
rasgos de tu personaje (apariencia, voz, Los espacios son abstractos y
peculiaridades, creencias, reputación, etc.) el guardián puede reorganizarlos de otro Nombres masculinos
en las tablas de “Rasgos del personaje” (pág. modo.
6). 1 Arwel 6 Breglor 11 Grinwit 16 Melnax
Finalmente, realiza una tirada para determinar Los objetos voluminosos ocupan dos espacios; 2 Bevan 7 Canhoreal 12 Gruwid 17 Orthax
su edad (2d20+10). suelen llevarse con las dos manos o son 3 Boroth 8 Emrys 13 Gruwth 18 Triunein
difíciles de transportar. Si alguien rellena
su inventario hasta dejarlo sin espacios, 4 Borrid 9 Ethex 14 Gwestin 19 Wenlan
Características reduce su PG a cero. 5 Breagle 10 Gringle 15 Mannog 20 Yirmeor
Los personajes jugadores (PJ) tienen solo Un PJ no puede cargar más objetos de los
tres características: Fuerza (FUE), Destreza Apellidos
que le permita su inventario. Las carretas
(DES), y Voluntad (VOL). Cuando se crea 1 Abernathy 6 Crumwaller 11 Harper 16 Swinney
un PJ, la jugadora tira 3d6 por cada en general (las cuales deben ser conducidas
con ambas manos), caballos o mulas 2 Addercap 7 Dunswallow 12 Loomer 17 Thatcher
característica, en orden. Luego, pueden
intercambiarse dos de los resultados. pueden incrementar la capacidad del 3 Burl 8 Getri 13 Malksmilk 18 Tolmen
inventario. También se pueden
Ejemplo: Petra tira para determinar la FUE de 4 Candlewick 9 Glass 14 Smythe 19 Weaver
contratar seguidores para que carguen el
su personaje, obteniendo 2, 4, y 6 en los dados, lo
equipo. 5 Cormick 10 Harkness 15 Sunderman 20 Wolder
que hace un total de 12. En las siguientes dos
tiradas obtiene un 9 para la DES y un 13 para la
VOL. Decide intercambiar el 12 y el 9, Equipo inicial Trasfondos
obteniendo así un personaje con 9 de FUE, 12 de 1 Alquimista 6 Carterista 11 Enterrador 16 Mago
DES y 13 de VOL. Todos los PJ comienzan con:
2 Jugador 7 Cazador 12 Explorador 17 Mercader
• Raciones para tres días (un espacio) 3 Artista 8 Clérigo 13 Herbolario 18 Mercernario
Protección contra golpes • Una antorcha (un espacio) 4 Carnicero 9 Criado 14 Herrero 19 Minero
• 3d6 monedas de oro 5 Carpintero 10 Criminal 15 Ladrón 20 Contrabandista
Tira 1d6 para determinar el valor inicial de
la protección contra golpes (PG) del PJ, la Realiza varias tiradas en las tablas de
cual refleja su capacidad para evitar el daño “Inventario inicial” (pág. 7) para
en combate. determinar la armadura, armas,
herramientas y demás equipo de tu PJ.
El valor de la PG no indica la salud o Escoge únicamente un objeto por cada
fortaleza del personaje; ni es algo que resultado. Si se indica, tira 1d100 en el
pierda por mucho tiempo (ver curación, “Libro de hechizos (d100)” (pág. 8) o tira
pág. 11). 2d10, usando un dado para las unidades y
Si en un ataque la PG de un personaje se otro para las decenas. Escoge únicamente
reduce exactamente a cero, deberá consultarse un objeto por cada resultado.
la “Tabla de cicatrices” (pág. 15). Consulta el “Listado de equipo” (pág. 9)
para ver los valores relacionados con la
Inventario armadura, daño y espacios. En ocasiones,
los objetos pequeños pueden agruparse
Los personajes tienen un total de 10 para que ocupen un mismo espacio.
espacios de inventario: una mochila con Si se desea algo más parecido a las clases
seis espacios, un espacio en cada mano, y tradicionales, puede consultarse la lista de
dos espacios en la parte superior del cuerpo “Inventariosdeclasespredeterminadas”(pág.10).

4 5
Rasgos del personaje (1d10) Inventario inicial (1d20)

Físico Vestimenta Armadura


1-3 4-14 15-19 20
1 Atlético 6 Flácido 1 Antigua 6 Ensangrentada
Ninguna Brigantina Cota de malla Armadura completa
2 Bajo 7 Gordo 2 Con Barro 7 Elegante
3 Enorme 8 Larguirucho 3 De otro lugar 8 Maloliente
Yelmos y escudos
4 Escuálido 9 Musculoso 4 Desaliñada 9 Sucia 1-13 14-16 17-19 20
5 Escultural 10 Robusto 5 Deshilachada 10 Uniforme
Ninguno Yelmo Escudo Yelmo y escudo

Piel Virtud (el personaje es...) Armas


1 Bronceada 6 Pigmentada 1 Ambicioso 6 Precavido 1-5 6-14 15-19 20
2 Fofa 7 Ronchas 2 Disciplinado 7 Sereno Alabarda, martillo de
Daga, garrote, báculo Espada, maza, hacha Arco largo, ballesta, guerra, hacha de
3 Marcade 3 Honorable 8 Sociable honda batalla
nacimiento 8 Rosácea
4 Humilde 9 Tolerante
4 Marcas de 9 Tatuada Equipo para expediciones
viruela 5 Misericordioso 10 Valiente
5 Oscura 10 Tirante 1 Aceite combustible 6 Catalejo 11 Pico 16 Soga (8 m)
2 Amuleto contra 7 Gancho de agarre 12 Planta de acónito 17 Trampa
Cabello Vicio (el personaje es...) espíritus grande
3 Antitoxina 8 Ganzúas 13 Polea 18 Vara (3 m)
1 Abundante 6 Largo 1 Agresivo 6 Mentiroso
4 Cadena (3 m) 9 Grilletes 14 Repelente 19 Varita de zahorí
2 Calvo 7 Ondulado 2 Amargado 7 Nervioso
5 Carreta (+4 espacio, 10 Odre para bucear 15 Saco grande 20 Yesquero
3 Encrespado 8 Rizado 3 Avaricioso 8 Perezoso voluminosa)
4 Escaso 9 Sucio 4 Codicioso 9 Rudo
Herramientas
5 Grasiento 10 Trenzado 5 Engreído 10 Vengativo
1 Abrojos 6 Fuelle 11 Pala 16 Reloj de arena
2 Caña de pescar 7 Grasa 12 Palanca 17 Sellador
Rostro Reputación (se dice que el PJ es...) 3 Cincel 8 Lima de metal 13 Pegamento 18 Serrucho
1 Afilado 6 Desfigurado 1 Ambicioso 6 Honrado 4 Clavos 9 Martillo 14 Pinzas de metal 19 Taladro manual
2 Alargado 7 Huesudo 2 Bicho raro 7 Patán 5 Cubo 10 Olla para cocinar 15 Red 20 Tiza
3 Cincelado 8 Pálido 3 Desagradable 8 Peligroso
4 Cuadrado 9 Perfecto 4 Divertido 9 Respetado Baratijas
5 De mejillas 10 Ratonil 5 Holgazán 10 Sabio 1 Botella 6 Cuerno 11 Instrumento 16 Paquete de sal
hundidas musical
2 Bote de alquitrán 7 Dados 12 Jabón 17 Perfume
3 Campanilla 8 Espejo 13 Joyas falsas 18 Pintura facial
Voz Desgracia (el PJ es/está...)
4 Canicas 9 Esponja 14 Lupa 19 Pluma y tinta
1 Cavernosa 6 Formal 1 Abandonado 6 Degradado
5 Cordel 10 Incienso 15 Mazo de cartas 20 Silbato
2 Clara 7 Monótona 2 Adicto 7 Desheredado
3 Directa 8 Resonante 3 Chantajeado 8 Desacreditado Objetos adicionales (realiza una tirada en la tabla indicada)
4 Enigmática 9 Susurrante 4 Condenado 9 Exiliado 1 -5 6-13 14-17 18-20
5 Estridente 10 Tartamuda 5 Defraudado 10 Maldito Herramientas o Equipo para Armadura o armas Libro de hechizos
baratijas expediciones

6 7
Listado de equipo (precio en monedas de oro)
Armaduras
Escudo (+1 armadura) 10
Yelmo (+1 armadura) 10
Gambesón (+1 armadura) 15
Brigantina (armadura 1, voluminosa) 20
Cota de malla (armadura 2, voluminosa) 40
Armadura completa (armadura 3, voluminosa) 60

Libro de hechizos (1d100) Armas


Descripción de hechizo a partir de la página 17 Daga, garrote, hoz, báculo, etc. (1d6 daño) 5
Lanza, espada, maza, hacha, mangual, etc. (1d8 daño) 10
1. Acelerar 26. Cosificar 51. Hipnotizar 76. Oler Alabarda, martillo de guerra, espada larga, etc. (1d10 daño, voluminosa) 20
Honda (1d4 daño) 5
2. Acelerón 27. Curar heridas 52. Hogar 77. Ordenar
primordial Arco (1d6 daño, voluminoso) 20
3. Adherir 28. Desmontar 53. Identificar dueño 78. Pacificar Ballesta (1d8 daño, voluminosa) 30
4. Aire líquido 29. Sustituir 54. Iluminar 79. Portal
5. Alterar gravedad 30. Detectar magia 55. Ilusión auditiva 80. Prisión astral Equipo y herramientas
Abrojos 10 Lupa 10
6. Amortiguador 31. Disfraz 56. Ilusión visual 81. Proteger Aceite combustible 10 Libro 50
mágico
Agua bendita 25 Lima de metal 5
7. Ancla 32. Dormir 57. Imagen 82. Puerta espejo Alquitrán 10 Linterna y aceite 10
especular
8. Antropomorfizar 33. Elasticidad 58. Intercambiar 83. Red Antorcha 1 Martillo 5
Bolsa de piel encerada 5 Mula (+6 espacios, lenta) 30
9. Apagar 34. Empujar/tirar 59. Intercambiar 84. Repeler Botas de escalada 5 Odre para bucear 5
cuerpo
10. Arrebatar 35. Encantar 60. Invocar cubo 85. Resbalar Caballo (+4 espacios) 75 Olla para cocinar 10
11. Artilugio 36. Ensordecer 61. Invocar espíritu 86. Salto Cadena (3 metros) 10 Pala 5
Canica de cristal 5 Palanca 10
12. Atadura invisible 37. Escudo 62. Invocar ídolo 87. Sentir
Caña de pescar 10 Pegamento 5
13. Atraer 38. Esculpir materia 63. Leer mentes 88. Señalar objetivo Carreta (+4 espacios, voluminosa) 30 Pico 10
14. Balbucear 39. Esfera nocturna 64. Levantar 89. Surgencia Carromato (+8 espacios, lento) 200 Pintura facial 10
osamenta Catalejo 40 Plantas de acónito 10
15. Bengala 40. Espectáculo 65. Levitar 90. Telepatía Cincel 5 Pluma y tinta 10
16. Brazo múltiple 41. Espesura 66. Machete 91. Telequinesis Clavo 1 Polea 10
17. Canicas 42. Espiar 67. Marca de mago 92. Teletransportar Cuerno 10 Raciones (tres días) 10
18. Clasificar 43. Flor carnada 68. Mascarada 93. Terremoto Cubo 5 Red 10
Escalera (voluminosa, 3 metros) 10 Reloj de arena 50
19. Codicia 44. Fobia 69. Miniaturizar 94. Toc-toc
Espejo 5 Saco 5
20. Comprender 45. Forma bestial 70. Muro elemental 95. Toque helado Esponja grande 5 Saco de dormir 5
96. Trepar como Fuelle 10 Serrucho 5
21. Confundir 46. Forma de humo 71. Nube de niebla araña Gancho de agarre 25 Soga (8 metros) 5
22. Cono de espuma 47. Forma de limo 72. Objeto animado 97. Velo
Gazúas 25 Taladro manual 10
23. Controlar el 48. Foso 73. Odio 98. Visión Grasa 10 Tienda (para 2 personas, 20
clima voluminosa)
24. Controlar el tiempo 49. Frenesí 74. Oír susurros 99. Visión de rayos X Grilletes 10 Tiza 1
Incienso 10 Trampa grande 20
25. Controlar plantas 50. Grupo de animales 75. Ojo arcano 100. Visión verdadera
Jabón 1 Vara (3 metros) 5

8 9
Inventarios de clases predeterminadas Reglas
en estos menesteres. Mientras que algunos
Características de estos servicios son gratis, la curación
Caballero Fraile mágica o las formas de recuperación más
Espada larga (1d10, voluminosa) Cetro (1d6) Según la situación, se usará una de las tres rápidas pueden no serlo.
características (ver “Tiradas de salvación”,
Cota de malla (armadura 2, voluminosa) Ropas engañosas (+1 armadura) más adelante).
Yelmo (+1 armadura) Incensario y agua bendita
Capa con emblema heráldico Jarra de vino de miel • Fuerza (FUE): Se utiliza para tiradas
de salvación que requieren fuerza
Grilletes Libro de canciones populares física, como levantar un rastrillo,
Soga fina Carreta (+4 espacios, voluminosa) doblar barrotes, resistir un veneno,
etc.
Clérigo Guerrero • Destreza (DES): Se utiliza para
tiradas de salvación que requieren
Martillo de guerra (1d10, voluminoso) Guja (1d10, voluminosa) desenvoltura, velocidad y reflejos,
Cota de malla (armadura 2, voluminosa) Cimitarra (1d8) como esquivar, trepar, moverse con
Guanteletes (+1 armadura) Espada corta (1d6) sigilo, mantener el equilibrio, etc.
Espada purificadora (1d6) Espada corta (1d6)
• Voluntad (VOL): Se utiliza para
Símbolo sagrado (protege una vez al día) Petaca para tabaco y pipa tiradas de salvación para persuadir,
Capa de su orden religiosa Dados engañar, interrogar, intimidar, encantar,
provocar, manipular hechizos, etc. Fatiga y estar exhausto
Elfo Ladrón
Espada elegante (1d8) Dos dagas (1d6+1d6) Tirada de salvación Si un PJ no satisface sus necesidades
Arco recurvo (1d8) básicas (como comer o descansar), queda
Jubón con capucha (armadura 1)
Ropa bañada en oro (armadura 1) Las tiradas de salvación sirven para evitar exhausto, lo que le impedirá recuperar su
Ganzúas los malos resultados derivados de las PG o sus puntos de características. Por
Libro de hechizos (Encantar o Detectar
magia) Abrojos situaciones de riesgo, o de las malas cada día (después del primero) que el
Gancho de agarre decisiones. El PJ tira 1d20 y compara el personaje mantenga su condición de
Flauta dorada resultado con la característica apropiada. exhausto, añade una fatiga a su inventario.
Odre para bucear Lima de metal Si el resultado es igual o inferior a la Cada fatiga ocupa un espacio, y
característica, tiene éxito. Si no, falla. Un permanecerá ahí hasta que el PJ pueda
Enano Mago resultado de 1 siempre es un éxito, descansar en un lugar seguro toda una
mientras que un 20 siempre será un noche, después de lo cual recuperará todos
fracaso. los espacios ocupados.
Raíz espinosa (1d6) Báculo crepitante (1d8, voluminoso)
Peto confeccionado con piñas entretejidas Daga (1d6) Ejemplo: Chindas se encuentra con un grupo de Los PJ también pueden obtener fatiga por
(armadura 1) goblins fuertemente armados que hacen guardia lanzar hechizos, o por cosas que pasen en la
Paleta de albañil Libro de hechizos (hechizo aleatorio) ficción.
ante la entrada de un túnel. La jugadora que
Tarro con hormigas de bosque Libro de hechizos (hechizo aleatorio) lleva a Chindas traza cuidadosamente un plan:
Setas venenosas Ropa vieja y rota (con bolsillos ocultos) ya que su destreza es 13, pasar a hurtadillas Armadura
Taladro manual Embozo de ley (x2, ver “Reliquias”) entre los guardias será la mejor opción. Tira un
d20 y el resultado es un 10: ¡Un éxito! Resta el valor de la armadura del objetivo a
las tiradas de daño, antes de calcular el
Explorador Zahorí Curación daño. Los escudos y otras protecciones
Arco largo (1d8, voluminoso) Hoz (1d6) proporcionan un bonus a la defensa (por
ejemplo, +1 armadura), pero solo si el
Hacha de mano (1d6) Jubón hecho de retales (+1 armadura) objeto se está empuñando (o se lleva puesto
Descansar unos instantes y beber agua
Armadura de cuero (armadura 1) Piedra de ojo (Sentir, si se pone en agua dulce) restablece la PG perdida, pero deja al grupo en caso de protecciones).
Trampa de gran tamaño Varita de zahorí vulnerable. Las características pueden El máximo valor de armadura es 3.
Sabueso | PG 2, DES 12, mordisco (1d6)| Mapa desgastado recuperar sus puntos perdidos (ver “Daño
Cuerno atronador Catalejo crítico”, pág. 14) tras una semana de Los escudos, guanteletes y yelmos pueden
descanso al cuidado de un sanador, o proporcionar beneficios adicionales, según
mediante el servicio de alguien competente cómo sean usados.

10 11
Personajes no jugadores utiliza las tablas de la sección “Creación del Lanzar hechizos Combate
personaje” para darle más forma al PNJ.
Los seguidores tienen un salario entre 1 y 3 Para lanzar un hechizo debe sostenerse el Normalmente se juega sin llevar un control
Reacciones mo al día, o se les puede pagar con una libro de hechizos con ambas manos y leer estricto del tiempo. En un combate o
parte del tesoro que obtenga el grupo. su contenido en voz alta. Luego debe situación en la que llevar este control pueda
Cuando los PJ encuentre un PNJ cuya
reacción frente al grupo no resulte obvia, el añadirse una fatiga en un espacio del ser útil, utiliza rondas para saber cuándo
guardián puede tirar 2d6 y consultar la inventario. Si se dispone de tiempo y pasa cada cosa. Una ronda equivale
siguiente tabla: tranquilidad, el PJ puede mejorar el efecto aproximadamente a 10 segundos y se
del hechizo (por ejemplo: afectando a divide en turnos.
múltiples objetivos, aumentando su poder,
2d6 Reacción etc.) sin ningún coste adicional.
2 Hostil Acciones
3-5 Cauteloso Si el PJ está exhausto o en peligro, el En su turno, un personaje puede moverse
guardián puede pedir que el PJ realice una hasta 12 metros y realizar una única acción,
6-8 Curioso tirada de salvación de VOL para evitar
9-11 Amable que puede consistir en lanzar un hechizo,
cualquier efecto adverso por lanzar el atacar, hacer un segundo movimiento o
12 Servicial hechizo. Las consecuencias de fallar deben alguna otra acción que tenga sentido.
ser similares al efecto previsto y pueden
añadir fatiga adicional, destruir el libro de En cada ronda, los PJ declaran lo que están
Moral hechizos o causar lesiones e incluso la haciendo antes de tirar los dados. Si un
Los enemigos tienen que superar una muerte. personaje intenta algo arriesgado, el
tirada de salvación de VOL para no huir guardián requerirá una tirada de salvación
cuando sufren su primera baja y tendrán a las jugadoras o a los PNJ pertinentes.
que superar otra cuando su número se
Reliquias
reduzca a la mitad. Algunos grupos pueden Turnos
utilizar la VOL de su líder en lugar de la Las reliquias son objetos imbuidos con un
suya. Los enemigos solitarios deben hechizo o poder mágico. No causan fatiga. El guardián indicará cuáles serán las
superar una tirada de salvación de VOL Las reliquias tienen un uso limitado y un acciones más probables de los PNJ o
cuando la PG quede reducida a 0. Los PJ no tiempo de recarga predeterminado. monstruos. Al comienzo del combate, cada
se ven afectados por reglas de moral. Algunos ejemplos son: PJ debe realizar una tirada de salvación de
DES para actuar antes que sus oponentes.
• Abrazo de miel, 3 cargas. Un anillo
Riqueza y tesoro Magia oxidado que reduce al portador hasta Ejemplo: Chindas se ha metido accidentalmente
tener 15 cm de alto. Recarga: colócalo en los terrenos de un enorme trol de los bosques.
en una taza de jalea real del tamaño de Para actuar antes que el trol, realiza una tirada
La moneda más común es la moneda de oro Los libros de hechizos contienen un solo un dedal. de salvación de DES. Falla, así que el trol
(mo), la cual equivale a 10 monedas de plata hechizo y ocupan un espacio. No se pueden atacará primero…
(mp) o 100 monedas de cobre (mc). copiar ni crear, sino que se obtienen de • Amigo del halconero, 1 carga. Una
lugarescomotumbas,mazmorraso mansiones. varita con forma de virote y que Ataque y daño
El tesoro es muy valioso, generalmente contiene el hechizo Acelerar. Recarga:
voluminoso y rara vez útil más allá de su A veces muestran propiedades o limitaciones dispáralo con una ballesta y El atacante tira el dado asociado a su arma
valor. Puede ser un señuelo para que los inusuales, como producir un olor recupéralo luego. y resta la armadura del objetivo, el
personajes vayan a lugares exóticos, desagradable o sobrenatural cuando se resultado obtenido se resta a la PG de su
normalmente bajo el dominio de terribles abren, poseer una inteligencia innata o ser • Bastón de silencio, 1 carga. Esta vara oponente. Los ataques sin armas siempre
enemigos. legibles solo cuando se sostienen a la luz de ennegrecida desactiva temporalmente hacen 1d4 de daño.
la luna. toda la magia en un radio de 15
Las aldeas, fortalezas y puertos comercian metros. Recarga: exponerla a la luz de Ejemplo: El trol del bosque ruge, blandiendo su
e intercambian mercancías en función de Los libros de hechizos atraerán la atención la luna llena. garrote hacia Chindas, que tiene PG 5. El
su valor y exclusividad. de aquellos que buscan el poder arcano que garrote hace 1d10 de daño, el guardián tira y
contienen, y es peligroso exhibirlos • Embozo de ley, 1 uso. Cualquiera que obtiene un resultado de 4. Resta 1 debido a la
abiertamente. ingiera este hongo de motas verdes armadura de cuero de Chindas, dejándola con
pierde una fatiga, pero luego debe PG 2.
Seguidores Los pergaminos son similares a los libros hacer una tirada de salvación de VOL
de hechizos, sin embargo: para evitar sus propiedades adictivas.
Los PJ pueden contratar seguidores para Un fallo en la tirada deja al PJ
• No ocupan espacio en el inventario. exhausto e incapaz de concentrarse
que les ayuden durante una expedición.
Para crear un seguidor, tira 3d6 para • No causan fatiga. hasta que pueda comerse otro Embozo
calcular cada característica, luego asígnale de ley, lo que alivia temporalmente la
1d6 a la PG y un arma (1d6). Por último, • Desaparecen tras su uso. adicción, sin otros efectos.

12 13
Múltiples atacantes Un PJ que sufra daño crítico no podrá hacer
Cicatrices
nada más que arrastrarse débilmente,
Si el objetivo de varios atacantes es el aferrándose a la vida. Si se le proporciona
mismo, tira todos los dados de daño y ayuda y descanso, se estabilizará. Si no Cuando un ataque reduzca la PG de un PJ exactamente a 0, se verá especialmente
quédate con el resultado más alto. recibe tratamiento, morirá en una hora. afectado. Busca el resultado en la siguiente tabla, en función del daño total recibido:

Modificadores de ataque Perder puntos de característica


1 Cicatriz permanente: Tira 1d6 | 1: Cuello, 2: Mano, 3: Ojo, 4: Pecho, 5: Pierna,
Si se combate desde una posición en Si la FUE de un PJ se reduce a 0, muere. Si 6: Oreja. | Tira 1d6. El resultado será la nueva puntuación de tu PG máxima, si es
desventaja (como a través de una cobertura su DES se reduce a 0, queda paralizado. Si mayor.
o con las manos atadas), el ataque queda en su VOL se reduce a 0, está delirando. La 2 Oír pajaritos: Estás desorientado y conmocionado. Describe cómo recuperas la
desventaja y el atacante debe tirar 1d4 de pérdida completa de DES y VOL hace que el concentración. Tira 1d6. El resultado será la nueva puntuación de tu PG máxima, si
daño independientemente de qué personaje no pueda actuar hasta es mayor.
dado de daño utilice. que se recupere mediante un
descanso prolongado o por 3 Golpetazo: Te lanzaron por los aires y caíste de bruces y sin aliento. Estarás
Si se pelea desde una medios especiales. exhausto, hasta que descanses unas horas. Luego, tira 1d6. Añade el resultado
posición de ventaja obtenido a tu PG máxima.
(como contra un Cicatrices 4 Fractura: Tira 1d6 | 1-2: Pierna, 3-4: Brazo, 5: Costilla, 6: Cráneo. | Una vez
enemigo indefenso o recuperado, tira 2d6. El resultado será la nueva puntuación de tu PG máxima, si es
gracias a una audaz Cuando el daño mayor.
maniobra), el ataque reduce exactamente 5 Enfermedad: Estás afectado por una infección asquerosa e incómoda. Cuando la
queda en ventaja, lo a 0 la PG de un PJ, superes, tira 2d6. El resultado será la nueva puntuación de tu PG máxima, si es
que permite al puede que este mayor.
atacante tirar 1d12 sufra un cambio
permanente.Consulta 6 Herida en la cabeza que cambiará tu vida: Tira 1d6 | 1-2: FUE, 3-4: DES, 5-6: VOL. |
de daño en lugar de Tira 3d6. El resultado será la nueva puntuación de la característica, si es mayor. El
su dado normal. la tabla “Cicatrices”,
enlapágina siguiente. valor máximo no se modifica.
7 Parálisis: Apenas puedes moverte hasta que descanses y recibas cuidados serios.
Ataque con dos Inconsciencia y Tras recuperarte, tira 3d6. El resultado será tu nueva puntuación máxima de DES,
armas muerte si es mayor.
Si atacas con dos armas 8 Sordera: No podrás oír nada hasta que encuentres un remedio importante. En
Cuando un personaje todo caso, realiza una tirada de salvación de VOL. Si tienes éxito, aumenta tu VOL
al mismo tiempo, tira muere, la jugadora es libre
ambos dados de daño y máxima en 1d4.
de crear un nuevo personaje o 9 Cerebro reestructurado: El daño ha arrancado una parte oculta de tu psique. Tira
quédate con el más alto. tomar el control de un seguidor. 3d6. El resultado será la nueva puntuación máxima de VOL, si es mayor.
Para reducir el tiempo muerto, el nuevo
Estallido personaje se incorpora de inmediato al
10 Desgarro: El daño arranca o deja inútil una extremidad. El guardián te dirá cuál.
Después, haz una tirada de salvación de VOL. Si la superas, aumenta tu VOL
Los ataques con la cualidad estallido grupo. máxima en 1d6.
afectan a todos los objetivos en el área 11 Herida mortal: Estás exhausto y fuera de combate. Morirás en una hora a menos
indicada, tirando el daño por separado Destacamentos que te cures. Tras la recuperación, tira 2d6. El resultado será la nueva puntuación
para cada personaje alcanzado. La cualidad Considera a los grupos de combatientes de tu PG máxima.
estallido engloba desde una explosión similares como un único destacamento, 12 Maldición: La muerte parecía estar muy cerca, pero de alguna manera has
hasta el impacto de un meteorito, pasando que quedará derrotado, o significativamente sobrevivido. Si fallas la próxima tirada de salvación contra un daño crítico, morirás
por violentas y penetrantes cargas. Si no debilitado, cuando reciba daño crítico. Será horriblemente. Si tienes éxito, tira 3d6. El resultado será la nueva puntuación de tu
estás seguro de hasta cuántos objetivos son destruido si su FUE llega a 0. PG máxima, si es mayor.
alcanzados con la onda expansiva, tira el
dado de daño para encontrar la respuesta. Los individuos que ataquen destacamentos lo
harán con desventaja (excluyendo el daño
Daño crítico por estallido). Los destacamentos que
ataquen a individuos lo harán con ventaja
El daño que sobra tras reducir la PG de un y causarán daño por estallido.
objetivo a cero se resta a la FUE de ese
objetivo. Luego, el objetivo tiene que hacer Retirada
una tirada de salvación de FUE para evitar
el daño crítico. Además, algunos enemigos Para huir de una situación nefasta será
tendrán habilidades o efectos especiales necesario tener éxito en una tirada de
que se activarán cuando su objetivo falle la salvación de DES. Obviamente, también
tirada de salvación ante daño crítico. hará falta un lugar seguro al que huir.

14 15
Principios generales
Bestiario 100 hechizos
Puntuaciones de las características: 3 es
deficiente, 6 es débil, 10 es lo normal, 14 es
Goblin de raíz • Aprecia las reliquias y las baratijas
digno de mención y 18 es legendario. Ajusta 1. Acelerar. Triplicas tu velocidad de
brillantes por encima de todo, pero no
está dispuesto a cambiarlas por según veas necesario. movimiento.
PG 4, FUE 8, DES 14, VOL 8, lanza (1d6).
monedas. • Asigna PG 3 a las criaturas normales, 2. Acelerón primordial. Una criatura
• Evita el combate a menos que lleve las de
ganar (como yendo en un grupo • Los boggarts tienen nombres que PG 6 a las resistentes, y PG 10 o más a evoluciona rápidamente hasta llegar a
numeroso). describen su verdadera naturaleza. las amenazas verdaderamente importantes. ser una versión futura de su especie.
Saber su verdadero nombre permite • Para que los monstruos y PNJ 3. Adherir. Cubre un objeto de una baba
• Protege a muerte sus bienes robados. controlar al Boggart. destaquen, dales sabor y estilos extremadamente pegajosa.
• Aprecia los libros de hechizos; siempre propios. Las jugadoras recordarán
estádispuestoacomerciar. Crear monstruos más fácilmente un humanoide con 4. Aire líquido. El aire a tu alrededor se
cara de cerdo buscando una oveja vuelve apto para nadar.
Usa la siguiente plantilla para crear
Hombre encapuchado cualquier monstruo o un PNJ más sofisticado:
desaparecida que a un arquero goblin
5. Alterar gravedad. Cambias la
genérico.
dirección de la gravedad. Solo tú te ves
PG 12, FUE 9, DES 12, VOL 14, báculo ley afectado.
(1d8), un libro de hechizos (Elige uno: Nombre • Para incidir en la rareza o amenaza de
Encantar, Hipnotizar, Empujar/tirar, Escudo). un PNJ agresivo, utiliza su daño crítico.
6. Amortiguador mágico. Todos los
PG X, armadura X, FUE X, DES X, VOL X, efectos mágicos cercanos reducen su
• Los “Vigilantes del bosque”; un culto que arma (dX, objetos, especialidad, cualidades). • Recuerda que PG es protección contra
golpes, no puntos de golpe. Es una efectividad a la mitad.
obtiene su poder de las líneas ley, las
piedras rúnicas y cosas similares. • Un descriptor sugerente sobre su medida de resiliencia, suerte y sentido
común, no de salud. 7. Ancla. Un resistente cable brota de tus
apariencia o comportamiento. brazos, fijándote en dos puntos a 15
• Daño crítico: absorbe una parte del alma metros a cada lado.
de la víctima (1d4 de daño a la VOL). • Una extravagancia, táctica o peculiaridad
que haga único a este PNJ. Conversión desde juegos OSR 8. Antropomorfizar. Un animal adquiere
Sabueso de piedra • Un efecto especial o una consecuencia inteligencia humana, o bien apariencia
del daño crítico. • Añade 1 a la PG por cada dado de golpe humana, durante un día.
PG 12, armadura 2, FUE 14, DES 1, VOL 8, para la mayoría de las criaturas.
9. Apagar. Las fuentes de luz mundanas
mordisco (1d10). • La mayoría de los humanoides tienen quepuedasverseapaganinstantáneamente.
• Constructos inmóviles utilizados normalmente al menos PG 4.
10. Arreabatar. Un objeto que puedas ver
como guardianes de importantes tumbas • La moral también se puede utilizar se teletransportar a tu mano.
o artefactos. como referencia.
11. Artílugio. La versión primitiva de una
• No se ve afectado por los métodos de Algunos consejos: herramienta u objeto que hayas
persuasión mundanos, pero le encantan dibujado aparece frente a ti y
los huesos. • ¿Es bueno evitando los ataques? Dale desaparece al poco rato.
PG.
Trol de bosque 12. Atadura invisible. Dos objetos a
• ¿Absorbe el daño? Dale armadura. menos de 3 m uno del otro no pueden
PG 12, FUE 15, DES 12, VOL 7, garras y separarse a más de 3 m de distancia.
• ¿Es fuerte? Dale un valor de FUE alto.
mordisco (d8+d8 estallido). 13. Atraer. Dos objetos se atraen
• ¿Es ágil? Dale un valor de DES alto. fuertemente de manera magnética
• Puede recuperar la PG perdida gastando
una acción. • ¿Es carismático? Dale un valor de VOL entre sí, si se acercan a 3 metros.
alto. 14. Balbucear. Una criatura debe repetir
• Daño crítico: comienzan a crecer musgo
y ramitas de las heridas del objetivo. Los dados de daño son más o menos los en voz alta y clara todo lo que piensas.
mismos, aunque los ataques con armas De lo contrario, se queda muda.
deben hacer al menos 1d6 de daño.
Boggart 15. Bengala. Una brillante esfera de
energía lanza hacia el cielo una
PG 3, FUE 4, DES 17, VOL 13. columna de luz, revelando tu ubicación
a cualquier aliado o enemigo.
• Un bromista salvaje y peludo que se
complace en ser una molestia menor.

16 17
16. Brazo múltiple. Temporalmente 29. Sustituir. Un objeto parece estar a 5
obtienes un brazo extra. metros, o menos, de su posición real.
17. Canicas. Tus bolsillos se llenan de 30. Detectar magia. Puedes ver u oír las
canicas, y vuelven a llenarse cada 30 auras mágicas cercanas.
segundos.
31. Disfraz. Puedes alterar la apariencia
18. Clasificar. Los objetos inanimados se de un personaje a voluntad, siempre y 43. Flor carnada. Una planta brota del 59. Intercambiar cuerpo. Intercambias tu
organizan a sí mismos según las cuando mantenga la forma humanoide. suelo, emanando olor a carne en cuerpo con la criatura a la que toques. Si un
categorías que determines. Hacer duplicados de otros personajes descomposición. cuerpo muere, el otro también.
resultará inquietante. 44. Fobia. Una criatura cercana se 60. Invocarcubo.Unavezporsegundopuedes
19. Codicia. Una criatura desarrolla el
impulso irrefrenable de poseer un 32. Dormir. Una criatura a la que puedas aterroriza ante un objeto a tu elección. invocar o desterrar un cubo de tierra de un
objeto visible, a tu elección. ver cae en un ligero sueño. metro de lado. Los nuevos cubos deben
45. Forma bestial. Tú y tus posesiones se surgir unidos a la tierra o a otros cubos.
20. Comprender. Dominas todos los 33. Elasticidad. Tu cuerpo puede estirarse transforman en un animal mundano.
idiomas durante un periodo corto de hasta 3 metros. 61. Invocar espíritu. El espíritu de un cadáver
46. Forma de humo. Tu cuerpo se cercano se manifiesta y responde a una
tiempo. convierte en una nube de humo
34. Empujar/tirar. Un objeto de cualquier pregunta.
21. Confundir. Una criatura a tu elección tamaño es empujado hacia ti o desde viviente que puedes controlar.
no puede formar recuerdos a corto ti, con la fuerza de un hombre. 62. Invocarídolo. Una estatua de piedra
47. Forma de limo. Te conviertes en una tallada del tamaño de una mula surge del
plazo mientras dure el hechizo. gelatina viviente.
35. Encantar. Una criatura a la que suelo.
22. Cono de espuma. Una densa espuma puedas ver te trata como a un amigo. 48. Foso. Un agujero de 3 m de ancho y 3 m de
emerge de tu mano, cubriendo al 63. Leer mentes. Puedes oír los pensamientos
36. Ensordecer. Todas las criaturas profundidad se abre en el suelo. superficiales de las criaturas cercanas.
objetivo.
cercanas pierden la capacidad de oír. 49. Frenesí. Una criatura cercana estalla en un
23. Controlar el clima. Puedes alterar el 64. Levantar osamenta. Un esqueleto emerge
frenesí de violencia. del suelo para servirte. Es increíblemente
tipo de clima a voluntad, pero no 37. Escudo. Una criatura a la que toques
controlarlo. queda protegida de los ataques estúpido y solo puede seguir órdenes
50. Grupo de animales. Te conviertes en una sencillas.
mundanos por un minuto. bandada de cuervos, una colonia de ratas o
24. Controlar el tiempo. El tiempo dentro un banco de pirañas. Solo puedes ser 65. Levitar.Unobjetolevitasinfriccióna60cm
de una burbuja de 15 m se ralentiza o 38. Esculpir materia. Los materiales afectado por ataques de estallido.
acelera en un 10 % durante 30 inanimados se comportan como del suelo. Llega a soportar el peso de un
segundos. arcilla entre tus manos. humanoide.
51. Hipnotizar. Una criatura entra en trance y
responderá con sinceridad a una pregunta 66. Machete. Una cuchilla giratoria sale
25. Controlar plantas. Los árboles y 39. Esfera nocturna. Una esfera de que le hagas con “sí” o “no”.
plantas cercanas te obedecen y oscuridad de 15 m de diámetro, volando de tu pecho, cortando cualquier
obtienen la habilidad de moverse mostrando el cielo nocturno, aparece material vegetal en su camino. Es
52. Hogar.Hacesaparecerunacabañarobusta inofensiva contra cualquier otro material.
lentamente. frente a ti. y amueblada durante 12 horas. Puedes
decidir quién puede entrar y quién no. 67. Marca de mago. Lanzas un chorro de
26. Cosificar. Te conviertes en un objeto 40. Espectáculo. Creas una ilusión
inanimado. Puede ser tan grande claramente falsa, pero impresionante, pintura de un color desconocido, desde la
53. Identificar dueño. Aparecen letras sobre el punta de tu dedo. Solo tú puedes ver esta
como un piano o tan pequeño como que se mantiene bajo tu control. objeto que toques, indicando el nombre de
una manzana. Puede ser tan grande como un palacio pintura, a cualquier distancia e incluso a
su dueño, siempre y cuando lo tenga. través de objetos sólidos.
y tiene movimiento y sonido.
27. Curar heridas. Una criatura a la que 54. Iluminar. Una luz flotante se mueve a tu 68. Mascarada. La voz y apariencia de un
estés tocando recupera 1d4 puntos de 41. Espesura. Surge repentinamente una voluntad.
FUE. Solo una vez al día, por criatura. espesura de árboles y densos personaje se vuelven idénticas a las de un
matorrales, de hasta 15 m de ancho. 55. Ilusión auditiva. Creas sonidos ilusorios personaje que toques.
28. Desmontar. Puedes separar y volver a que parecen provenir de una dirección a tu 69. Miniaturizar. Una criatura que toques es
unir cualquier parte de tu cuerpo a 42. Espiar. Puedes ver a través de los ojos elección.
voluntad, sin causar daño ni dolor. de una criatura a la que hayas tocado reducida al tamaño de un ratón.
Mantienes el control sobre las partes durante el día. 56. Ilusión visual. Haces aparecer una ilusión, 70. Muro elemental. Haces que surja del suelo
separadas. estática y silenciosa, del tamaño de una unmurorectode15mdelargoy3mdealto,
habitación. hecho de fuego o hielo.
57. Imagen especular. Haces aparecer un 71. Nubedeniebla. Una espesa nube de niebla
duplicado ilusorio de ti mismo, que se se extiende desde donde estás.
mantiene bajo tu control.
72. Objeto animado. Un objeto obedece tus
58. Intercambiar. Dos criaturas a las que órdenes lo mejor que puede.
puedas ver intercambian sus posiciones.

18 19
73. Odio. Una criatura desarrolla un profundo 87. Sentir. Elige un tipo de objeto (llave, oro,
odio hacia otra criatura o grupo de ellas, y flecha, jarra, etc.). Puedes percibir el que se
deseará destruirlas. encuentre más cerca.
74. Oír susurros. Puedes escuchar sonidos 88. Señalar objetivo. El objeto que toques se
débiles con claridad. convierte en el objetivo de cualquier
hechizo cercano.
75. Ojo arcano. Puedes ver mediante un globo
ocular mágico y flotante que vuela a tu 89. Surgencia. Haces aparecer un manantial
voluntad. de agua de mar.
76. Oler. Puedes percibir incluso los más leves 90. Telepatía. Dos criaturas pueden escuchar
rastros de olor. sus pensamientos, sin importar a qué
distancia se encuentren.
77. Ordenar.El objetivo obedece una orden de
tres palabras, siempre y cuando no le cause 91. Telequinesis. Puedes mover un objeto de
daño. hasta 30 kilogramos con la mente.
78. Pacificar. Una criatura cercana desarrolla 92. Teletransportar.Teletransportasunobjeto
aversión a la violencia. o una persona que puedas ver hasta a 15 m
de donde se encuentre.
79. Portal.Abresunportalaunplanoaleatorio.
93. Terremoto. La tierra se sacude
80. Prisión astral. Atrapa un objeto dentro de violentamente. Las edificaciones pueden
un caparazón de cristal impenetrable. El derrumbarse o sufrir daños.
objeto queda fijo en el tiempo y en el
espacio. 94. Toc-toc. Unacerradurapróxima, mundana
o mágica, se abre ruidosamente.
81. Proteger. En el suelo aparece un círculo
plateado de 15 m de diámetro. El círculo no 95. Toque helado. Una gruesa capa de hielo se
podrá ser atravesado por una especie a tu extiende en la superficie tocada, cubriendo
elección. hasta un radio de 3 m.
82. Puerta espejo. Conviertes un espejo en un 96. Trepar como araña. Puedes moverte por
portal que conduce a otro espejo donde te las superficies como una araña.
hayas mirado hoy.
97. Velo. Una criatura que toques se vuelve
83. Red. Lanzas una gruesa red desde tus invisible hasta que se mueva.
muñecas.
98. Visión. Controlas completamente lo que ve
84. Repeler. Dos objetos se repelen una criatura.
fuertemente de manera magnética entre
sí, si se acercan a 3 metros. 99. Visión de rayos X. Puedes ver a través de
paredes, tierra, tela, etc.
85. Resbalar. Toda superficie en un radio de 10
m se vuelve extremadamente resbaladiza. 100. Visiónverdadera.Ves a través de todas las
ilusiones cercanas.
86. Salto. Das un único salto de hasta 3 metros
de alto.

20
Resumen de reglas Preguntas frecuentes
Características sin coste adicional. Si están exhaustos o en
FUE: Fuerza muscular, potencia y resistencia. peligro, puede ser necesaria una tirada de
salvacióndeVOLparaevitarmalasconsecuencias. ¿Cómo se decide el orden de
DES: Esquivar, sigilo y reflejos. Introducción
VOL: Persuasión, intimidación y magia. Acciones turnos?
En su turno, un personaje puede moverse A continuación, damos respuesta a las
Tiradas de salvación hasta 12 metros y realizar una única acción. dudas más frecuentes de los recién llegados Algunos juegos se basan en "iniciativas"
Tienes éxito si sacas igual o menos que tu Las acciones pueden incluir lanzar un a Cairn. para determinar quién actúa primero al
característica con un d20. hechizo, atacar, hacer un segundo movimiento iniciar un combate. En Cairn, cada PJ debe
Un resultado de 1 siempre es un éxito; un u otras actividades que tengan sentido. Las ¿Cómo influye el trasfondo realizar una tirada de salvación de DES
resultado de 20 siempre es un fallo. acciones, los ataques y los movimientos de un PJ? para actuar antes que sus oponentes. Una
tienen lugar simultáneamente. Cuando el vez concluida esa ronda, ambos "bandos" se
Protección contra golpes orden de los turnos no esté claro, los PJ En ciertas situaciones, el trasfondo, la turnan para realizar sus ataques, y cada
La PG indica la capacidad de un PJ para deberían hacer una tirada de salvación de historia y las experiencias relevantes de un uno de sus miembros actúa en el orden que
evitar ser lastimado. Esta capacidad se DES para ver si actúan antes que sus personaje pueden proporcionar un desee. En algunos casos, puede que no sea
reduce durante el combate y se recupera enemigos. beneficio (o una desventaja). Del mismo necesaria la tirada de salvación de DES,
tras unos momentos de descanso. Para batirse en retirada ante una situación modo, lo que ya ha ocurrido en el juego especialmente cuando un PJ o PNJ estaba
Inventario peligrosa, es necesario tener éxito en una puede influir en las consecuencias de sus en guardia o preparado para atacar.
tirada de salvación de DES, así como un actos; incluso puede hacer innecesarias las
Los PJ tienen 10 espacios de inventario:
cuatro en su cuerpo y seis en su mochila
lugar seguro al que huir. tiradas de salvación en algunos casos. ¿En qué ocasiones deben
(que puede servir como saco de dormir si se Combate realizarse tiradas de salvación?
vacía). La mayoría de los objetos ocupan un El atacante tira su dado de daño del arma y
¿Qué pasa si ninguno de los PJ
único espacio, pero los objetos más tiene experiencia ni Los PJ o PNJ solo deberían hacer tiradas de
resta la armadura del objetivo, luego resta salvación cuando:
pequeños se pueden agrupar y contarían el resultado obtenido a la PG de su conocimientos relevantes?
como uno solo. Los objetos voluminosos oponente. Los escudos y otras protecciones
ocupan dos espacios y son incómodos o proporcionan un bonus a la defensa (por • Por ejemplo, si no hay ningún PJ con el • el resultado de una acción sea
difíciles de transportar. trasfondo de herbolario, el guardián incierto.
ejemplo, +1 armadura), pero solo si el objeto
Si se ocupan los 10 espacios de inventario, la se está empuñando (o se lleva puesto en probablemente declare en una • algo está en peligro (una vida, hay una
PG del PJ se reduce a cero. Los PJ no pueden caso de protecciones). situación que los PJ ignoran las amenaza, etc.).
llevar más de lo que permita su inventario, El valor máximo de armadura es 3. Los propiedades de la planta y (con suerte)
aunque las carretas y los caballos pueden ataques sin armas siempre hacen 1d4 de las jugadoras intentarán saber más • deba evitarse el daño crítico durante
proporcionar más espacios. daño. Si el objetivo está siendo atacado por haciendo preguntas o el combate, se realiza una tirada de
múltiples atacantes, tira todos los dados de experimentando. salvación de FUE.
Estar exhausto daño y quédate con el resultado más alto. Si
Un PJ exhausto no puede recuperar su PG. atacas con dos armas al mismo tiempo, tira • Si un PJ tiene un trasfondo parecido
Si sigue exhausto por más de un día, añade Las tiradas de salvación pueden darse
ambos dados de daño y quédate con el más (como el de cazador), el guardián tanto en combate como fuera de este. Pero
una fatiga a su inventario. Cada fatiga alto. puede dejarlo en manos del Destino y
ocupa un espacio, y permanecerá ahí hasta muy rara vez serán necesarias cuando un
Si un ataque está en desventaja, el daño se tirar 1d6. Cuanto más saque en la PJ o PNJ reciba un ataque, ya que el
que pueda descansar en un lugar seguro. reduce a 1d4, independientemente del tirada, más probable será que el PJ
Este efecto es acumulativo. impacto es automático. Por otra parte, hay
arma. Si el ataque está en ventaja, el sepa algo relevante o útil. situaciones en las que la ficción podría
Curación atacante usa 1d12. Los ataques con la dictar que un ataque falla o es imposible.
Un momento de descanso y un trago de cualidad estallido afectan a todos los ¿Cuándo debería estallar el
agua restaurarán la PG perdida, pero objetivos del área, tirando el daño por combate? En una acción enfrentada, ¿quién
pueden dejar vulnerable al grupo. La separado para cada uno de ellos. debe hacer la tirada de salvación?
recuperación de puntos de característica Cairn da por sentado que los personajes
requiere una semana de descanso y la ayuda
Daño viven en un mundo peligroso, donde la más Cuando dos personajes compiten entre sí,
Si un ataque reduce la PG de un PJ mínima interacción puede volverse letal.
de un sanador experto. exactamente a cero, debe consultarse la el que corra el mayor riesgo tendrá que
Por lo tanto, debe animarse al grupo de hacer la tirada de salvación. El guardián
Libro de hechizos tabla de “Cicatrices” (pág. 15). El daño que juego a que encuentre formas no violentas
sobra tras reducir la PG de un objetivo a debe tomar una decisión coherente a este
Los libros de hechizos contienen un único de resolver sus problemas. Por supuesto, respecto y, si es posible, asegurarse de que
hechizo y ocupan un espacio en el cero se resta a la FUE de ese objetivo. Luego, hay momentos en los que esto será
debe hacer una tirada de salvación de FUE las jugadoras entienden claramente la
inventario. Cualquiera puede lanzar un imposible, y dependerá del guardián situación, antes de que decidan aceptar el
hechizo mientras sostenga el libro de para evitar el daño crítico. El fallo deja al PJ determinar si una situación violenta tendrá
fuera de combate y si no recibe riesgo.
hechizos con ambas manos y lea su que resolverse mediante el combate o no.
contenido en voz alta. Lanzar un hechizo tratamiento, morirá. Tener FUE 0 significa
agrega fatiga al inventario del PJ. la muerte; tener DES 0 significa parálisis;
Si disponen de tiempo suficiente y un lugar tener VOL 0 significa que estás delirando.
seguro, los PJ pueden mejorar un hechizo
Preguntas frecuentes
¿Cómo se aplica el daño fuera del • Los PJ se desarrollan no necesariamente
combate? porque hayan adquirido más habilidades
o experiencia, sino porque han
En ocasiones, una acción peligrosa, una cambiado de manera significativa.
trampa, un ataque sorpresa o un evento
catastrófico causará lesiones graves o • Siempre durante la partida debería
incluso la muerte. Por lo general, el haber oportunidades para que un PJ
guardián indica el tipo de daño (por cambie y se desarrolle, especialmente
ejemplo, FUE/DES/VOL) seguido de la cuando se pone en peligro.
cantidad perdida (ya sea un número
concreto o una tirada de dado). Puede ser • El desarrollo ocurre mientras pasan
difícil determinar exactamente qué tipo de cosas, no solo tras el descanso del PJ.
daño realizar y cuánto. • El entrenamiento y la especialización
deben ir ligados a las misiones y al
¿En qué ocasiones la ficción desarrollo de los personajes, tanto
prevalece sobre las mecánicas? como sea posible.
Los hechos establecidos en la ficción Algunos ejemplos de entrenamiento y
siempre deberían tener prioridad sobre las especialización:
mecánicas. En ocasiones, algunas reglas o
mecánicas quedarán anuladas, en una • Dos días de estudio con un antiguo
escena particular, debido a alguno de sus arquero real te han enseñado a
elementos (como el conocimiento o las disparar flechas con mayor eficacia.
habilidades de un PJ o PNJ). Si un ladrón Los ataques con un arco largo ahora
paticorto intenta cruzar de un salto un son mejorados.
hueco absurdamente ancho, no habrá
tirada de salvación que valga: caerá al • Después de dos semanas de práctica
abismo. Del mismo modo, cuando ese diaria empuñando la Espada de
mismo ladrón intente dejar inconsciente a Gwoed, te sientes lo suficientemente
un guardia distraído, lo conseguirá sin seguro como para usarla en combate.
problemas; no hay necesidad de tirar. Daño crítico: el objetivo pierde una
extremidad o es destripado (a tu elección).
¿Cómo mejoran los PJ si no hay
• Tras tres días de estudio bajo la tutela
niveles o PX? de un habilidoso guerrero has
En Cairn, el desarrollo del personaje es aprendido cómo evitar ser
preferible a la mejora del personaje. Esto sorprendido. Ya no es necesario
significa que aunque un PJ sufrirá cambios, realizar una tirada de salvación de
no necesariamente mejorará con el tiempo. DES antes del combate (a menosqueel
El desarrollo tiene lugar a través de medios guardián diga lo contrario).
mecánicos (como las “Cicatrices”, pág. 14), • Cinco noches de intenso estudio con
pero también mediante las cosas que el Libro de las maldiciones te han
suceden únicamente en la ficción. proporcionado una ventaja en batalla:
Para un desarrollo no mecánico del PJ, el Si insultas a un oponente antes del
guardián debería tener presente estas combate, todos sus ataques contra ti o
cosas: tus aliados quedan en desventaja.

• El desarrollo debe estar ligado a una Para más información, visita:


experiencia concreta que haya
ocurrido en la ficción. es.cairnrpg.com
• Es más importante que un PJ se
desarrolle de forma interesante, que
simplemente sea más habilidoso.

También podría gustarte