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Espíritu

Donde lo sobrenatural y cotidiano conviven


Espíritu es un juego de rol de mesa sobre la relación entre espíritus y humanos, lo mundano y lo sobrenatural.
Esta premisa esencial habilita una amplia serie de historias: desde el impacto de la civilización en la naturaleza (y sus
habitantes) o deidades mezclándose en asuntos terrenales a la exploración de un castillo embrujado. Para jugar se
requerirá un mínimo tres personas, una de las cuales deberá ser el Director de juego (a partir de ahora abreviado a Dj).
Cada uno de los demás jugadores interpretará un personaje (humano o espíritu) y determinará sus acciones, emociones y
pensamientos. Por otro lado, el Dj controlará todos los personajes que no sean de los jugadores: desde un vendedor en el
mercado local hasta un vil enemigo o incluso una deidad. También es tarea del Dj describir los resultados y consecuencias
de las acciones de los personajes basándose en las capacidades de los mismos (determinadas en su creación y posterior
desarrollo) y en un factor aleatorio (simulado con tiradas de dados). Por lo general un Dj planea de antemano algunos
personajes, eventos y desafíos para los jugadores, pero siempre debe estar preparado para ser sorprendido por las acciones
de los mismos e inevitablemente tendrá que improvisar.
A continuación, se detallarán reglas y mecánicas tanto para jugadores como para el Dj. De todos modos, no es
necesario, ni mucho menos, que nadie conozca todas las reglas de memoria, sino que pueden consultarse a medida que
sean necesarias. Por último, es importante señalar que el Dj siempre tiene la última palabra sobre cualquier regla o
elemento del mundo. Este manual no es más que una guía para crear una historia y, si algún fragmento de su contenido no
es de utilidad para este propósito, puede (y debe) cambiarse para la comodidad de todos los jugadores.

Vocabulario básico:

-Se conoce como espíritu a cualquier ser que pueda ser exorcizado (fantasmas, hadas, monstruos, etc).
-Se conoce como criatura física a cualquier ser vivo que no sea un espíritu (animales, plantas, personas, etc).
-Un “d6” es un dado común de 6 caras. Se tiran 2 cada vez que se quiere realizar una acción de resultado incierto y
relevante para la trama. El Dj juzgará cuando es necesaria una tirada de dados.
-Una hoja de personaje es el papel en el que el jugador anota las características de su personaje (hay una hoja para
humanos y otra para espíritus). Se recomienda usar un lápiz ya que los personajes cambiarán durante el juego.

Antes de empezar a jugar, un jugador deberá crear su personaje. A continuación, se plantearán las reglas para los
elementos “mecánicos” del mismo, pero se recomienda pensar de antemano una idea que nos gustaría jugar y luego
resolver cómo adaptarla a las limitaciones técnicas con ayuda del Dj. Del mismo modo, se aconseja darle una historia y
personalidad (expresada en gustos, miedos, defectos, seres queridos, motivaciones, deseos y apegos).

Para separar el contenido útil para humanos o espíritus se utilizarán algunas marcas:

Los fragmentos que solo sean de utilidad para jugar espíritus se marcarán con el siguiente símbolo:

Los fragmentos que solo sean de utilidad para jugar humanos se marcarán con el siguiente símbolo:

Los fragmentos que sean de utilidad tanto para jugar a ambos se marcarán con el siguiente símbolo:

Las opciones de creación de personaje comunes tanto a espíritus como a humanos solo se
diferenciarán por el nombre que se les da a algunas cosas (estas palabras se pondrán separadas por
una barra, la de la izquierda es la correspondiendo al espíritu y la de la derecha al humano).
Por ejemplo: “rango/experiencia” o “puntos de exorcismo/puntos de vitalidad”). En algunos casos puede haber
nombres genéricos que se refieran a ambos, como “nivel” que se aplica tanto al rango de un espíritu como a la
experiencia de un humano.
Capacidades: Todo personaje (tanto espíritu como humano) tiene determinadas capacidades, que serán
descriptas a continuación:

-Carisma: (car) Es la fuerza de voluntad del personaje, su presencia, su capacidad para influenciar otras
criaturas, darse a entender y afectarlas del modo deseado.
-Físico: (fís) Es la capacidad de reacción del personaje, su fuerza, resistencia, su habilidad para moverse y la
rapidez con la que se recupera. Está afectada por la antigüedad/edad del personaje.
-Sabiduría: (sab) Es la intuición, percepción, inteligencia, conocimientos y la capacidad de comprensión.
Cuando estés creando tu personaje, tira 3d6 y asigna un número a cada una de estas capacidades: esta será la
puntuación de la capacidad. Alternativamente, el Dj puede optar por dar a cada jugador 3 números y que cada uno asigne
esos números a sus capacidades como prefiera (2,4,6 o 3,4,5).
Cada vez que el nivel de un personaje aumente en 1 (ver más adelante), aumentará en 1 una de estas capacidades a
elección del personaje. No podrá aumentar la misma dos niveles seguidos, por lo que pondrá una marca al costado de la
capacidad aumentada hasta que suba otro nivel (para no olvidarlo).

A continuación, se darán ejemplos de capacidades como referencia:


Puntuación Carisma Físico Sabiduría
0 Un abandono personal absoluto Incapaz de moverse Incapaz de hablar
1 Incapaz de comprender o afectar Incapaz de mantenerse en pie Apenas puede hablar
2 Muy cerrado e inseguro Muy debilitado Mente nublada
3 Poca voluntad e influencia Débil, torpe y lento Tonto e inocente
4 Promedio Promedio Promedio
5 Carismático y de fuerte voluntad Buena condición física Inteligente
6 Gran magnetismo personal Condición física excepcional Gran conocimiento
7 Líder natural Entrenamiento muy intenso Erudito
8 Su sola presencia influye a otros Cuerpo de atleta Genio
9 Heroico Heroico Heroico
10 Casi divino Casi divino Casi divino
11 o + Divino* Divino* Divino*
*Un personaje no puede aumentar una de sus características por encima de 10, aunque podría llegar a
incrementarlas temporalmente a través de milagros, objetos mágicos, etc. Personajes controlados por el Dj no están
sujetos a esta regla, pero se le sugiere que reserve estas capacidades para individuos de poder y relevancia
extremadamente alta.

El siguiente paso es seleccionar el tipo de espíritu que deseás que tu personaje sea (o cuál de estas
categorías se acerca más a lo que tenías en mente). No debe pensarse en las siguientes categorías como
cerradas, sino como ejemplos que pueden adaptarse a las necesidades del juego.
-Descripciones de los espíritus:
Espíritu de los sueños o de las pesadillas: Esencia del subconsciente, artesano onírico, portador de la mente.
Fantasma: Ahora solo sombra de lo que fuiste en vida, habitás el espacio liminal entre los vivos y los muertos.
Elemental: Manifestación de la esencia del mundo, de los humores de la existencia, componente alquímico.
Hada o duende: Una criatura de la naturaleza, historia viva, cuento de las gentes, miembro del pueblo que ríe.
Bestia mágica: Espíritu ligado al mundo, de cuerpo vivo, habita y excede la naturaleza al mismo tiempo.
Cada variante de espíritu tiene distintas habilidades únicas, modificadores a sus capacidades y una presencia
inicial diferente (aunque un espíritu puede comenzar con una presencia que difiera hasta en 2 con la presentada).

Presencia Presencia
Tipo de espíritu Modificadores varios
espiritual terrenal
-1 fís, capacidad de volar, atravesar objetos y de controlar el
Sueño o pesadilla 10 0
cuerpo de una criatura física dormida poseyéndola*
Capacidad de volar y atravesar objetos +2 puntos de talento y -4
Fantasma 9 1
puntos de exorcismo
Elemental (éter) 8 2 +1 car y una ventaja en tiradas de religión
-1 fís, una ventaja en tiradas de conocimiento de naturaleza y
Hada o duende 7 3
capacidad de volar y adoptar la forma de animales pequeños
Elemental (aire) 6 4 Capacidad de volar y atravesar objetos
Elemental (fuego) 5 5 Una ventaja en tiradas de ataque y capacidad de encender llamas
+1 sab y capacidad de conferir el poder de respirar bajo el agua
Elemental (agua) 4 6
a cualquier criatura cercana por 1 hora
Elemental (tierra) 3 7 +4 puntos de exorcismo y una ventaja a tiradas de defensa
Bestia mágica 2 8 +1 fís y la capacidad de comunicarse con los animales
*Mientras un espíritu esté poseyendo a una criatura física o a un objeto no estará usando su tiempo en el mundo
físico. Otros espíritus pueden poseer objetos o criaturas usando sus milagros, habilidades especiales o en circunstancias
específicas (como sirviéndose de rituales o fórmulas mágicas). Mientras controlan un cuerpo usarán el físico y puntos de
vitalidad de la víctima, pero por lo demás tendrán las características y habilidades habituales de su personaje.
Alternativamente a elegir uno de los tipos de espíritu anteriores (y con el permiso del Dj) un jugador puede
diseñar el suyo. Elegirá entonces la presencia espiritual y los modificadores ideales, siguiendo los siguientes criterios:
-Se eligen dos cualidades positivas equivalentes a 1 punto de capacidad adicional, 2 puntos de talento, una ventaja
a tiradas de una habilidad elegida, la capacidad de volar, de atravesar objetos u otro poder que el Dj considere equivalente.
-No se puede obtener de esta manera 2 puntos a una misma capacidad ni dos ventajas a una misma habilidad.
-También se puede tener una o más cualidades negativas. Cada cualidad negativa elegida implica la elección de
una cualidad positiva adicional. Estas pueden consistir en -4 puntos de exorcismo, -1 a una capacidad o alguna desventaja
especial que el Dj considere equivalente (incapacidad de acercarse a un determinado material, ceguera, recibir 1 punto de
daño por cada turno en el que se esté expuesto a la luz solar o se toque un material concreto, necesidad de realizar
determinado ritual para mantenerse con vida, una maldición que fuerce al espíritu a alimentarse de carne humana o sangre
cada cierto tiempo, etc).
Si el Dj considera durante el juego que una cualidad positiva o negativa que inicialmente le pareció equilibrada
termina siendo excesivamente débil o poderosa, es libre de ajustarla. Se recomienda en estos casos que estos cambios se
reflejen también de manera narrativa. Por ejemplo, un espíritu que requiriera beber sangre en pequeñas cantidades
regularmente podría tener un leal servidor del que alimentarse; el Dj podría entonces determinar que su ansia de sangre
aumenta como si de una adicción se tratara y que si sigue tomando de la misma persona terminara por matarla o que
siente que su esencia ya no lo satisface porque debe cambiar de presa cada cierto tiempo o porque su maldición ahora no
se da por satisfecha si las víctimas dieron su consentimiento.
El Dj también puede permitir el uso de un tipo especial de espíritu, el Reanimado, que tiene los
siguientes modificadores: +1 al físico y 1 punto de talento adicional por nivel (ver más adelante). Además se
consideran criaturas físicas en los siguientes sentidos: tienen puntos de vitalidad y no de exorcismo, por lo que
le suman su físico, no pueden moverse al plano espiritual sino que están atados al físico pero no obtienen
puntos de vitalidad por su presencia y no se requiere religión para causarles daño verdadero (aunque sigue
siendo efectiva). Estas características se explicarán más adelante. Si sus puntos de vitalidad llegan a 0, quedarán
inutilizados, pero pueden ser reparados por un personaje habilidoso. Dentro de esta categoría entran zombis,
esqueletos, constructos, el golem o criaturas similares.
La presencia representa lo ligado que está el personaje al mundo físico y espiritual. La suma de la
presencia terrenal y la espiritual será siempre 10 y cada distinto tipo de espíritu tiene una proporción
diferente de presencia inicial. La presencia de un espíritu determinará cuanto tiempo por día puede estar en
el mundo físico (a veces llamado material o terrenal) y que tan fácil será de expulsar de este. Cuanto mayor sea su
presencia terrenal, podrá pasar un porcentaje del día mayor en el mundo físico pero tendrá menos puntos de exorcismo
(ya que su manifestación estará distribuida en un tiempo mayor, como un poco de manteca en demasiado pan).
Presencia Presencia Puntos de Tiempo en el La presencia determinará cuanto tiempo un espíritu puede
terrenal espiritual exorcismo mundo físico permanecer en el mundo físico en un día. Un espíritu que
0 10 +5 2 horas ya haya estado la cantidad de horas indicada en la tabla de
1 9 +4 4 horas la izquierda deberá retornar al mundo espiritual (cual es un
reflejo o copia y cual es real es objeto de profundo
2 8 +3 6 horas debate). Desde el mundo espiritual solo se puede afectar al
3 7 +2 8 horas terrenal de maneras sutiles (una brisa refrescante, derribar
4 6 +1 10 horas un objeto pequeño, breve comezón, brindar una pequeña
5 5 0 12 horas ayuda, susurrar un concepto sin palabras, dar una caricia,
6 4 -1 14 horas encender una chispa, infundir escalofríos, etc). Las
maneras en las que un espíritu puede afectar al mundo
7 3 -2 16 horas terrenal desde el espiritual dependen del tipo de espíritu
8 2 -3 18 horas (un elemental de fuego podría crear una chispa pero no
9 1 -4 20 horas causar una brisa refrescante). Los límites exactos de estas
10 0 -5 22 horas influencias quedan a criterio del Dj.
Si un espíritu es exorcizado dentro del mundo espiritual morirá verdaderamente. Esto no necesariamente
significa que desaparecerá de la existencia, sino que se desplazará a la tierra de los muertos que le
corresponda. No es imposible que un espíritu vuelva de entre los muertos.

Es posible para un humano entrar y salir del mundo espiritual únicamente a través de barreras. Estos
espacios pueden ser tan sencillos como un círculo de hongos en un claro del bosque, un agujero bajo un árbol,
una puerta, o un armario. Algunos de estos espacios son naturales mientras que otros son fabricados
voluntariamente por seres inteligentes. A criterio del Dj, se podría permitir a un jugador crear una (temporal o
permanente) con una tirada alta de ocultismo o una habilidad semejante y sirviéndose de materiales exóticos y rituales. Se
pueden añadir limitaciones adicionales, como determinado sacrificio o el uso de un milagro o magia humana.
La presencia terrenal inicial de un humano es determinada por el jugador, con un mínimo de 3 (su presencia
espiritual será siempre lo que falte para llegar a 10 al sumarse con la terrenal). Esto puede cambiar a medida
que aumente su experiencia (ver más abajo). Cuanto menor la presencia espiritual de un humano menor será el
efecto que espíritus agresivos y otros encantos tendrán en él, pero su capacidad de percibirlos estará reducida:
Presencia Presencia Modificador a defensa
Capacidad de percibir espíritus
terrenal espiritual contra espíritus
1 9 Puede percibirlos incluso si están en el plano espiritual Dos desventajas
Puede percibirlos en el plano físico aunque se oculten y podrá
2-4 6-8 Una desventaja
reconocer su poder aproximado y la influencia de sus milagros
5 5 Puede percibirlos en el plano físico -
No puede percibirlos aún en el plano físico a menos que
6-8 2-4 Una ventaja
específicamente quieran ser vistos
Incluso espíritus manifestados claramente en el mundo físico se ven
9 1 difusos y se asemejan a elementos materiales. Dos ventajas
Una ventaja a tiradas asociadas con la percepción de lo mundano.
Siempre que un humano suba de nivel, puede elegir cambiar en 1 su presencia. Además, un humano que alcance
una presencia espiritual de 10 pasará a considerarse un espíritu. Si esto sucede elegirá el tipo de espíritu que desee, pero
tendrá una cualidad positiva menos. En este proceso se mantendrá su nivel, características y sus puntos de talento (aunque
en lugar de experiencia tendrá rangos y en lugar de puntos de vitalidad serán de exorcismo). Además, su presencia
espiritual pasará a ser 5. Al experimentar el cambio podrá elegir perder su Don y adquirir el de usar milagros o conservar
su Don anterior. Alternativamente, con el permiso del Dj, podrá elegir mantener su don actual pero que deje de progresar
su poder a medida que suba de nivel. Si eligiera esta opción, sus milagros tendrían el poder correspondiente a un espíritu
de rango 1 y aumentarían al ritmo normal a medida que el nivel del personaje aumente. Podrá volver a ser humano si su
presencia espiritual llega a -1 (el proceso se invertirá y su presencia terrenal pasará a ser 5, pero nunca podrá subir más ni
descender hasta 0 nuevamente). En este caso puede elegir mantener una cualidad positiva de espíritu que tuviese o la
capacidad cambiar de plano durante 1 hora por presencia espiritual.
A criterio del Dj, un espíritu podría volverse una criatura física (tanto un humano como otro ser) si su
presencia terrenal se vuelve 11. Al igual que como ocurre con los humanos, la presencia de los espíritus
puede cambiar a medida que aumente su rango a un ritmo de 1 por nivel (ver el párrafo de arriba).
Los puntos de exorcismo de un espíritu determinan cuánto daño físico o espiritual puede resistir antes
de verse expulsado al mundo espiritual o morir. En el mundo espiritual (al que un espíritu puede viajar
en cualquier momento, y si tiene todavía tiempo en el mundo material restante, volver también sin gastar
tiempo) un espíritu recuperará dos puntos de exorcismo por hora. Además, al ser expulsados, su tiempo diario restante en
el mundo físico pasa a ser 0. Desde el mundo espiritual no pueden morir a menos que sean afectados por magia, milagros
o un exorcista (ver “religión” abajo en la sección de habilidades). Un espíritu tiene como base 10 puntos de exorcismo,
pero esta cantidad se ve afectada por el tipo de espíritu y por su presencia terrenal. Además, puede obtener más puntos de
exorcismo si elige gastar puntos de talento, ganando 2 puntos de exorcismo por cada punto de talento gastado.
Los puntos de vitalidad de un humano determinan cuánto daño físico puede resistir antes de caer
inconsciente. Si un ser humano recibe un daño equivalente al doble de sus puntos de vitalidad máximos,
muere. Un humano tiene como base 10 puntos de vitalidad + su puntuación de físico pero puede obtener más
si elige gastar puntos de talento, ganando 2 puntos de vitalidad por cada punto de talento gastado (si su físico aumenta,
sus puntos de vitalidad aumentaran de igual manera).
Si estos puntos son perdidos por obra de un ataque o un accidente, se recuperarán a un ritmo de 1 punto por hora
de descanso, aunque si son tratados excepcionalmente por un médico gastando al menos una acción, recuperarán 1 punto
de vitalidad por cada número en la tirada de medicina por encima de 10 (de esta manera, el paciente de un médico que
saque un 13 en su tirada de medicina recuperará 3 puntos de vitalidad). Solo se pueden recuperar puntos de esta manera
un máximo de una vez por hora. Nótese que estos puntos de vitalidad permiten soportar heridas que serían mortales para
una persona normal, por lo que se recomienda no aplicar estas reglas a personajes que no deban ser excepcionales. Los
puntos de vitalidad de una persona normal son equivalentes a su físico y recuperan solo 1 punto de vitalidad por día de
descanso en lugar de por hora.
Sistema de tiradas para intentar realizar acciones: Los espíritus, como los seres físicos, no son pasivos
sino que realizan acciones, algunas (como desplazarse, hablar, o rodar por el suelo) son muy simples y
prácticamente no tienen posibilidad de fallo, pero otras (como saltar un foso, interpretar un instrumento o
mentirle a otra criatura) tienen resultados inciertos y relevantes para el desarrollo de la historia. Cuando se cumplen
estas dos condiciones (a criterio del Dj) se realiza una tirada con 2d6 y se le suman los modificadores correspondientes a
una capacidad que resulte apropiada y, en caso de que el personaje sea competente en una habilidad asociada, un +2. En
las tiradas enfrentadas (un personaje intentando una acción contra otro, sea jugador o no, como atacándolo, intentando
engañarlo, sobrepasarlo en una carrera, un desafío a un juego de ingenio, etc) todos los participantes realizan sus tiradas y
aquellos con la tirada más alta tienen éxito. Algunos ejemplos de dificultades son:
Dificultad de tirada Ejemplo
9 (simple) Atrapar un objeto pequeño que se lance a pocos metros de distancia
12 (media) Cocinar un plato elaborado
15 (compleja) Interpretar adecuadamente una obra musical difícil con poca práctica
18 (excepcional) Trepar un muro casi completamente liso
21 o más (magistral) Componer una obra maestra
Si un personaje obtiene dos 6 como resultado en cualquier tira tirada, se considera un éxito rotundo. Lo contrario
ocurrirá si se obtienen dos 1. Si se trata de una tirada enfrentada, o alguna otra situación en la que los resultados específicos
son importantes (como una tirada para atacar o defenderse) se sumará o restará 5 al total según sea correspondiente (se
sumará 5 si se obtienen dos 6 y se restará 5 si se obtienen dos 1).
Además, si el Dj determina que un personaje debería tener mayor facilidad o dificultad en una tirada por sus
características o algún factor externo, puede aplicar bonificadores o penalizadores numéricos como le parezca apropiado o
decidir utilizar la mecánica de ventajas o desventajas. Esto significaría que el personaje tira 3, 4, o hasta 5 dados en lugar
de 2, y elije los 2 mejores o los 2 peores entre todos según sea respectivo. Por ejemplo, un personaje que esté usando una
herramienta para realizar una acción tendrá un bonificador de 1 o 2 (o incluso más si se trata de un objeto mágico de muy
alta calidad), mientras que uno que intente recordar información popular en su lugar de nacimiento tiene una ventaja (por lo
que lanzaría 3 dados y descartará el de menor número). Si además tiene otros factores a su favor el Dj podría decidir que
tenga 2 o 3 ventajas (lanzando 4 o 5 dados y eligiendo los dos con mejores resultados).
Si resulta necesario determinar el orden en el que varios personajes realizan acciones (como en una pelea), todos
los involucrados realizarán una tirada a la que sumarán una característica asociada (como físico en un combate, sabiduría
en un juego de ingenio o carisma en un debate). El resultado se llamará iniciativa y determinará el orden de las acciones.
Un personaje comienza con un número fijo de puntos de talento. Un espíritu comienza con 3 puntos de
talento y un humano con 5. Estos puntos pueden gastarse para aprender habilidades nuevas, ganar puntos
de maestría en habilidades en las que ya fuese competente, obtener más puntos de exorcismo/vitalidad
o aprender un nuevo idioma. Además, cada vez que el rango/nivel de un personaje aumente, ganará nuevamente puntos
de talento que podrá gastar como prefiera (seguirán siendo 3 si se trata de un espíritu y 5 en caso de ser humano).
Si un personaje decide aprender una habilidad, se lo considerará competente en la misma (y la podrá anotar en la
tabla pertinente de su hoja de personaje). Una habilidad es un área amplia de conocimientos teóricos o prácticos (como
carpintería, medicina, movimiento, atletismo, sigilo, religión, ocultismo, naturaleza, historia, geografía, convencer,
engañar, intimidar, ataque, defensa, química, ingeniería, política, etc). Siempre que el personaje realice una tirada para
realizar una acción relacionada con una habilidad con la que sea competente o para comprobar si posee información
asociada con una de estas, se le sumara 2 al resultado de su tirada. Para volverse competente en una habilidad hay que
gastar un punto de talento. Un personaje puede dedicar puntos de talento adicionales para ampliar el área abarcada por
una habilidad, por ejemplo en lugar de “guitarra”, podría gastar 2 puntos en saber interpretar instrumentos de cuerda o 3
en para poder usar cualquier instrumento musical con el que haya interactuado.
Una habilidad de importante mención es “religión“, que, entre otras cosas, puede usarse para intentar exorcizar
un espíritu. En estos casos puede realizarse una tirada de habilidad (a la que se le sumará la sabiduría o el carisma, a
elección del personaje) y el espíritu objetivo realizará una tirada de defensa como si estuviese siendo atacado. La principal
diferencia con atacarlo normalmente consistirá en que si un espíritu es exorcizado de esta manera no será simplemente
enviado al mundo espiritual, sino que será verdaderamente expulsado (el equivalente a la muerte de una criatura física).
Además, puede usarse sobre espíritus aun cuando se encuentran en el mundo espiritual. A criterio del Dj, dependiendo de
la fe del personaje, sus intentos de exorcizar por este método a un espíritu pueden ser inútiles (por ejemplo, un sacerdote
intentando exorcizar un ángel no le ocasionara daño alguno, aunque se encuentre confundido por cualquier motivo). Del
mismo modo podría tener ventajas para expulsar seres cuya existencia sea particularmente insultante para el personaje.
Además, un personaje puede especializarse más en una habilidad concreta si decide gastar puntos de maestría en
la misma. Al igual que aprendiendo nuevas habilidades, deberá gastar un punto de talento por cada punto de maestría que
quiera obtener. Hay un máximo de puntos de maestría que se pueden tener en cada habilidad, que será igual al nivel del
personaje. Estos puntos no darán bonificadores constantes a las tiradas de dicha habilidad como la competencia, sino que
se pueden gastar por beneficios momentáneos y se renuevan cada día. De este modo, un personaje puede gastar un punto
de maestría para obtener un +1 en su tirada y tirar un dado adicional, descartando el menor (no puede gastar más de tres
puntos de maestría en una misma tirada de esta manera). Un personaje puede elegir gastar puntos después de realizar la
tirada en cuestión (de este modo, puede usarlos únicamente en situaciones importantes o en las que tuvo muy mala
suerte). Al amanecer del día siguiente, recuperara todos los puntos de maestría que haya gastado.
Un personaje también puede gastar sus puntos de talento en obtener más puntos de exorcismo/vitalidad,
obteniendo 2 adicionales por cada punto de talento gastado.
Por último, gastando un punto de talento, una criatura puede aprender a hablar, leer y escribir otro idioma además
de su idioma natal. A criterio del Dj, esto tomará un tiempo. Se recomiendan 2 años -2 meses por cada punto de sabiduría
del personaje y por cada idioma que supiera además del natal, con un tiempo mínimo de 1 mes. En caso de estar expuesto
casi exclusivamente a la lengua en cuestión, el tiempo total se reduce a la mitad.
Hay algunas habilidades que no pueden ser utilizadas por algunos tipos de espíritus más que para
comprenderlas (a criterio del Dj), por ejemplo, un Dj puede determinar que solo un elemental de éter, un
sueño, una pesadilla, un hada, o un duende pueden utilizar religión para intentar exorcizar otro espíritu.
Todo personaje controlado por un jugador (tanto espíritu como humano) tiene un Don. Este Don los
diferenciará de la mayoría de criaturas, incluso seres de nivel mayor. A criterio del Dj, otros seres pueden
disponer de estos beneficios, pero se recomienda reservarlos para personajes de relevancia narrativa
(algunos seres de gran poder podrían incluso disponer de más de un Don). El Don de los espíritus es la
capacidad de realizar milagros (aunque algunos pueden perder esta habilidad y elegir dones humanos, a criterio
del Dj) mientras que los humanos presentan una variedad de dones posibles (el que resulte adecuado al
personaje será determinado por el jugador).
Un espíritu tiene la capacidad de realizar milagros tales como curar una enfermedad, inspirar un artista,
acelerar el crecimiento de una planta, etc. Sin embargo, esta capacidad solo puede ser usada una vez al día.
Cada espíritu recupera su capacidad de realizar un milagro en un momento concreto del día (como el
amanecer o el atardecer). Alternativamente, el Dj puede permitir que un espíritu realice 2 milagros menores en distintos
momentos del día. Quizá una proeza de menor importancia, como regenerar un corte o hinchazón, encender una chimenea
a distancia, o apagar toda luz en una habitación puedan realizarse sin coste alguno o gastando solo una fracción del
milagro diario a criterio del Dj. Los milagros pueden realizarse tanto desde el mundo terrenal como desde el espiritual. El
tipo de efecto que un espíritu puede causar está determinado por su naturaleza (tipo de espíritu, personalidad, temática,
etc) y el Dj determinará si un efecto resulta apropiado al personaje y sus circunstancias. Del mismo modo que la esencia
del espíritu determina el tipo de efecto, su rango del espíritu determina su poder: Un espíritu de un rango mayor podrá
realizar milagros más poderosos, como se ejemplificará en la siguiente tabla:
Rango del Tipo de espíritu Ejemplo de milagro
espíritu asociado al ejemplo
1 Hada Que un humano que no supere el nivel del espíritu caiga dormido inmediatamente
3 Pesadilla Invocar una ilusión que adopta la forma de lo que más teme el que la observe
5 Fantasma Poseer una mansión, pudiendo controlar todos los objetos en su interior
7 Bestia mágica Realizar una proeza de fuerza o poder ridícula, como destruir un enorme puente de
piedra o saltar hasta la cima de una montaña
9 Elemental de fuego Incendiar una ciudad pequeña
11 o más Elemental de éter Abrir una puerta a un plano de la vida después de la muerte
(el poder de los milagros no escala solo en rangos impares sino en todos, pero esa cantidad de ejemplos resulta suficiente)
Por otro lado, los Dones que un humano puede elegir son: puntos de cooperación, talentos, o magia. Esta
elección es permanente para el personaje (a menos que se determine lo contrario de manera narrativa, como un
personaje descuidando sus habilidades sociales para centrarse en estudios arcanos). Nos dedicaremos en primer
lugar a los puntos de cooperación, que les permitirán realizar proezas en conjunto o afectar a sus semejantes. En
principio, un humano que haya elegido este don dispondrá de un punto de cooperación diario, que puede gastar en
distintos beneficios que aumentaran de manera acorde a su nivel. Estos beneficios se dividirán en control y cooperación.
Normalmente el personaje puede usar cualquiera indiscriminadamente pero algunos humanos eligen centrarse en uno
de estos dos aspectos, disponiendo de dos usos diarios adicionales pero reduciendo su uso a este area (un Dj
podría permitir que un personaje use otros tipos más específicos de de puntos de cooperación, como
“Intimidación” o “Seducción” y aportar beneficios adicionales). A continuación presentamos ejemplos:
Ejemplo de uso de puntos de cooperación
Nivel del
(los efectos solo pueden aplicarse a otros humanos o a animales domesticados)
humano
Control Cooperación
Establecer una relación positiva con un objetivo que Aportar una ventaja en una tirada a múltiples
1-2
no sea particularmente hostil objetivos realizando una acción concreta
Combinar turnos con otras criaturas para sumar el
Provocar una emoción fuerte en un objetivo con
3-4 total de bonificadores de todos los participantes a
alguna justificación (deseo, amistad, ira, etc)
una única tirada de cualquier tipo (un ataque,
conocimiento, convencer un objetivo, trabajo, etc)
Aportar 2 ventajas en acciones asociadas con un
Seducir un objetivo humano que usualmente no
5-6 único objetivo concreto a un grupo (como a tiradas
sentiría una atracción considerable por el personaje
de combate, para lograr un trabajo, exorcizar, etc)
Convencer a una multitud o grupo de unirse a una Trabajar arduamente junto a un gran grupo sin
7-8
causa concreta necesidad de descansar durante todo un día
Dar acciones adicionales a objetivos en sus turnos
Establecer una relación positiva con múltiples
9-10 (moverse a velocidades imposibles, atacar múltiples
objetivos activamente hostiles hacia el personaje
veces, evitar un ataque u obstáculo, etc)
Lograr tareas imposibles a través de esfuerzos
Provocar una emoción fuerte en un colectivo
11 o más conjuntos (curar una herida mortal, desarrollar
receptor sin justificación alguna
tecnología increíble, etc)
Además, un personaje con este Don puede gastar un punto de talento para tener un punto de cooperación diario
adicional (la cantidad de puntos de cooperación obtenidos de este modo no puede ser mayor al nivel del personaje).
Alternativamente, otros humanos dedican su don a la adquisición de talentos, obteniendo dos puntos de talento
adicionales por nivel (incluyendo nivel 1). Además, su bonificador a las habilidades en las que sean competentes será de +3
en lugar de +2 y tendrán un +1 adicional cada 5 puntos de maestría en la habilidad. Además, no solo recuperarán sus puntos
de maestría cada día, sino también si descansan durante dos horas.
Sin embargo, en mundos fantásticos, no todos están atados a las limitaciones de lo mundano. Un humano que
tenga una presencia espiritual de 6 o más podrá elegir del don de la magia. Un humano capaz de usar magia
elegirá un eje temático para sus poderes. Podría ser un elemento (como fuego, tormenta, o viento), un concepto
abstracto (como arte, naturaleza, o muerte) o cualquier otra cosa semejantemente evocativa. Siempre y cuando un humano
domine un único eje temático, su poder mágico será equivalente al de los milagros de un espíritu de igual nivel (ver más
arriba). Alternativamente, cada vez que obtenga un nivel, en lugar de ser capaz de realizar proezas mágicas mayores, puede
añadir otro eje temático a sus posibilidades (por ejemplo, un humano de nivel 3 podría elegir ser capaz de usar magia
equivalente a milagros de nivel 3 dentro de un eje temático, de nivel 2 dentro de 2 ejes temáticos, o de nivel 1 dentro de 3
ejes temáticos).
Un humano puede usar su magia una vez por día y la recupera en un momento concreto del día a su elección al
igual que un espíritu. Alternativamente, y con el permiso del Dj, un humano puede elegir otra limitación para sus poderes;
es decir alguna penalización temporal que tenga tras usarlos que le impida utilizarlos dos veces seguidas sin caer
inconsciente o morir. Por ejemplo, recibir una cantidad de puntos de daño igual a la mitad de los puntos de vitalidad totales,
redondeando hacia arriba, que una de sus capacidades se reduzca a la mitad, o algo que el Dj considere equivalente (esto
puede ser explicado como el jugador desee, por ejemplo, que al desatar sus poderes el personaje recibe quemaduras,
envejece, o enloquece parcialmente o que usar su magia implique lastimarse activamente).
Tanto espíritus como criaturas físicas tienen una puntuación de ataque y una de defensa. Esto representa
su capacidad para infligir daño físico a otras criaturas y de resistir intentos similares contra ellos mismos.
La defensa de un personaje es igual a su puntuación de físico +2 si es competente en esta habilidad (ver
más arriba). Además, un personaje podrá tener bonificadores en caso de usar armadura o escudo (un +1 en caso de una
rodela o una armadura de lino, un +2 en caso de que sea más pesada y completa e incluso más en caso de que sea de
calidad excepcional o mágica). Este número se le restara al ataque de un oponente que este agrediendo al personaje
siempre que esto ocurra y (si el resultado de dicha cuenta es positivo) se le restará a los puntos de exorcismo/puntos de
vitalidad actuales del personaje. Un Dj puede acelerar los combates haciendo que en lugar de realizar tiradas de defensa
se tome el promedio y se lo trate como el resultado (la tirada promedio es 7).
El ataque consiste en la puntuación de físico +2 si es competente en esta habilidad (ver más arriba). Además, un
personaje podrá tener bonificadores en caso de usar armas (un +1 con un arma de una mano, o un +2 con una de dos
manos, aunque estos números pueden aumentar en caso de que sea de calidad excepcional o mágica) . Al realizar un
ataque se lanzaran 2d6 como en cualquier otra tirada de habilidad (a lo que se le sumaran estos modificadores, como se
explica antes). Si el resultado es positivo tras restarle la defensa del objetivo, el ataque es un éxito y causa un daño en los
puntos de exorcismo del espíritu/puntos de vitalidad actuales de la criatura física equivalentes al número resultante.
De esta manera, si un personaje desea atacar a otro, ambos realizan tiradas, el primero de ataque (A) y el segundo
de defensa (B). Entonces: A - B = Daño causado (con un mínimo de 0).
A medida que un espíritu/humano aprende cosas nuevas, experimenta el mundo y se relaciona con otras
criaturas, obtendrá rangos/experiencia según al Dj le parezca pertinente. El termino general para referirse
tanto al rango de un espíritu como a la experiencia de un humano será nivel. Cuando el nivel de un
personaje aumenta, sumará 1 a una de sus capacidades a su elección. Aunque podrá elegir no sumar nada a sus
capacidades y obtener 2 puntos de talento adicionales. Un personaje no podrá subir un punto a una misma capacidad
durante dos niveles seguidos, por lo que se recomienda realizar una marca al costado de la capacidad que se eligió el
último nivel para no olvidarlo. Además obtendrá 3/5 puntos de talento (ver arriba) y, por último, podrá aumentar o
reducir su presencia terrenal o espiritual en 1 (aumentando una y reduciendo la otra de manera correspondiente).
Si bien son eternos, algunos espíritus envejecen como las demás criaturas y obtendrán 2 puntos de talento
adicionales y -1 a su físico (con un mínimo de 0) por cada siglo de edad que tengan (una vez que su físico
llegue a 0, dejará de ganar puntos de talento adicionales). Si un espíritu es completamente atemporal o
puede envejecer dependerá del jugador o del Dj respectivamente.
Un humano, en su mortalidad, envejece como las demás criaturas y obtendrá 2 puntos de talento adicionales
y -1 a su físico por cada 10 años de edad por encima de 40 que tenga (a partir de los 80 comenzará a recibir el
-1 a su físico cada 5 años en lugar de 10, pero seguirá obteniendo los puntos de talento adicionales por cada
década). Si su físico llega a 0 morirá. En caso de que un personaje tenga menos de 15 años, sus puntos de vitalidad serán
iguales a su físico, pero tendrá 1 ventaja a tiradas de sigilo o para escabullirse.
Consideramos pertinente aclarar que es posible que un personaje muera en algún punto durante el juego.
Esto no significa que el jugador quede eliminado (en los juegos de rol, nadie gana ni pierde), simplemente
deberá crear otro personaje (temporal o permanentemente). Dependiendo del Dj (y de los recursos de los
otros personajes), quizá la víctima pueda volver de entre los muertos, ya sea por el uso de magia poderosa, algún objeto
milagroso, una peligrosa misión, o cualquier otro elemento narrativo que resulte satisfactorio. También, si era un humano
y el Dj lo permite, podría volver como un fantasma; permanentemente o hasta completar algún asunto pendiente. La idea
es que, tanto con un personaje nuevo como con el mismo, la muerte de un personaje no debe ser vista tanto como un
obstáculo sino como otra posibilidad dramática (o cómica) que puede sumar a la historia si es utilizada correctamente.
Nunca debe que ser un impedimento para la diversión de ninguno de los jugadores.

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