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unrescate

pasado por agua


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Antes de empezar… Notas para el/la DM
Esta aventura está pensada para un grupo de 4 jugadores/as de nivel 1. A lo largo de las siguientes pági-
nas verás cómo los encuentros están doblemente calibrados: primero una dificultad menor y después una
dificultad mayor. La primera de ellas está pensada para un grupo de jugadores/as novatos/as, que nunca
ha yan probado este tipo de juegos o que consideres que necesitarán una dificultad estándar. Si, por el
contrario, consideras que tu grupo está capacitado para un desafío mayor, utiliza la dificultad superior.
O emplea indistintamente unas u otras en función de las necesidades de tu partida. Por otro lado, esta
aventura está pensada para jugarla en una única sesión y presenta una introducción, un nudo y un desen-
lace. No obstante, sirve como preludio del shadowshot publicado Por el bien común. Podéis jugar estas
dos aventuras de forma independiente o usarlas como episodios enlazados de una misma campaña.

L
a historia comienza cuando los perso- traer al anciano de nuevo con vida a la aldea y dar-
najes, ociosos tras unos días de mar- les una lección a esos bandidos.
cha por el Bosque de Okfoll, llegan
a la aldea de Garedoth. Allí son reci- Acto 1:
bidos con alarma por los aldeanos, que les piden a la caza de los bandidos
ayuda para rescatar al Viejo Nager, el anciano líder
de la localidad, que ha sido secuestrado por unos Tras las huellas
bandidos. El río Ghass es un pequeño río de aguas géli-
Los aldeanos están desesperados y han reuni- das, fruto del deshielo de las montañas en cuyas
do el poco oro del que disponen para pagarles por lomas se asienta el bosque de Okfoll, donde los

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personajes comienzan la búsqueda de los bandi- ̌ 5 o más: «¡Ahí está ese maldito rastro!»:
dos. Se trata de una corriente de agua lo suficiente- Tus jugadores siguen un rastro erróneo que
mente profunda como para ser navegada con botes los guiará hasta una pequeña gruta donde ha-
y barcos de escaso calado, especialmente en esta brá indicios de una presencia humana anterior
época del año en la que el deshielo de las cumbres (restos de hoguera, unas mantas…). Al acercar-
hace que se duplique el caudal. se a investigar se toparán con:
Los personajes están en la ribera del río Ghass,
a unas horas de la aldea de Garedoth, siguiendo el Desafío Medio (200px)
rastro de la partida de bandidos que, confiados, no 1 León (SRD, pág. 383)
han tratado de borrar sus huellas. El rastro es fácil
de seguir, aunque en algunos puntos del trayecto Desafío Difícil (300 px)
estará algo borroso o incluso se perderá durante 2 Lobos (SRD, pág. 393)
unos metros. 1 Lobo Terrible (SRD, pág. 371)
Es en estos momentos cuando el personaje
más familiarizado con esta clase de misiones de- ̌ 4 o menos: «Se creían muy listos…»:
bería entretenerse unos minutos en rastrear el Si se pierde el rastro es porque los bandidos
terreno: una prueba de Sabiduría (Supervivencia) han tenido que ir por el río. Cualquier explora-
CD12 será suficiente para localizar de nuevo el dor que se precie sabría eso. Caminarán río arri-
rastro. Cuando este vuelva a perderse unos mi- ba, muy cerca de la orilla y serán sorprendidos
nutos más tarde, una nueva prueba de Sabiduría en algún punto por:
(Supervivencia) CD15 servirá para volver a locali-
zarlo. De fallar la prueba de supervivencia emplea Desafío Medio (200 px)
la siguiente tabla de eventos:: 2 Cocodrilos (SRD, pág. 370)
Fallo al rastrear las huellas
Si el jugador falla la prueba de Supervivencia Desafío Difícil (300 px)
(Sabiduría) calcula la diferencia entre el resulta- 1 Sapo gigante (SRD, pág. 380)
do obtenido y la CD de la prueba, y consulta la 1 Enjambre de insectos (SRD, pág. 389)
tabla:

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Topándose con los bandidos
Tarde o temprano tus jugadores darán caza al gru- Bandido 1: ¿Por qué será tan importante este
po de bandidos. Estos se encuentran descansan- viejo saco de huesos?
do en torno a una hoguera en un pequeño claro no Bandido 2: Y yo qué sé. Zoara paga una buena
muy lejos del río. El viejo Nager se encuentra con cantidad por llevárselo con vida, lo que haga con
ellos, atado de espaldas a un árbol cercano. él después me da igual…
Llegados a este punto pueden suceder dos cosas Bandido 1: ¿Crees que nos permitirá entrar en
en función de la decisión de tus jugadores: su banda si cumplimos el encargo?
Bandido 2: ¿Acaso me has visto cara de
Opción 1.A: Sutileza adivino, mangurrián? Deja ya las preguntas y
Si en cualquier momento tus jugadores son detec- vete a buscar más leña.
tados o consideras que hacen algo que podría dela-
tarlos pasa directamente al encuentro de la opción Ante la orden, uno de los bandidos se apartará
1.B: «¡A la carga!». del grupo y caminará en dirección al viejo Nager
Si tus jugadores optan por acercarse a hurtadi- para buscar leña. En este punto tus jugadores
llas y tratar de liberar al viejo Nager, cada uno de deberán superar una nueva prueba de Destreza
ellos (o aquellos que decidan acercarse) deberán (Sigilo) CD15 o serán detectados. En este caso se
superar una prueba de Destreza (Sigilo) CD15 dará la voz de alarma y se considerará el encuentro
para llegar hasta el cautivo sin ser detectados. de la Opción 1.B: «¡A la carga!».
Mientras se aproximan escucharán una interesan- De no ser detectados, llegarán ante Nager y
te conversación entre los bandidos. Lee o parafra- cortarán las cuerdas con una daga o una prueba
sea el siguiente texto: de Destreza ( Juego de Manos) CD 10 y huirán de

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la zona. Haz que repitan la prueba de Destreza es dejar a un pobre anciano solo ante una banda
(Sigilo) CD15 una última vez para alejarse del lu- de bandidos.
gar con el viejo Nager sin ser detectados.
Acto 2: el campamento bandido
Opción 1.B: ¡A la carga!
El campamento de Zoara Nasser
Quizá tus jugadores determinen que el camino más
corto entre dos puntos es la línea recta… aunque un Tal vez sea un buen momento para hacer un descan-
puñado de bandidos estén por medio. Si es así los so durante el trayecto hacia el campamento de los
bandidos echarán mano a sus armas y comenzará bandidos que los prepare para lo que está por venir.
la escaramuza. Una buena idea sería emplear a Nager para suge-
rir a los jugadores que hagan un parada y que ellos
Encuentro Normal (200 px) mismos decidan si quieren reponer fuerzas o seguir.
1 Matón (SRD, pág. 402) Es muy probable que tus jugadores sientan cu-
4 Bandidos (SRD, pág. 396) riosidad por la figura de Nager y traten de obtener
más información charlando con él. Nager es un
Encuentro Difícil (300 px) hombre afable, de rostro afilado y que siempre tie-
2 Matones (SRD, pág. 402) ne una frase positiva para todo. Tratará a los héroes
4 Bandidos (SRD, pág. 396) con respeto y simpatía en todo momento, soltando
incluso sonoras carcajadas cuando hable con ellos.
En general, Nager les hablará con orgullo de su
Hablando con Nager aldea y de su posición como «hombre venerable»
Tras liberarle, Nager estará muy agradecido por en ella. Hablará con nostalgia de su taberna El ca-
su rescate y les contará las conversaciones que los lor del hogar, la cual regenta con sus dos queridos
bandidos han mantenido durante el viaje. nietos, Berta y Nottel. Si en algún momento alguno
̌ Una tal Zoara Nasser ha puesto precio por su de los jugadores pregunta sobre el por qué de su
pellejo. captura, se limitará a elucubrar sobre la exigencia
̌ Estos bandidos eran un grupo de desgraciados que de un rescate por su pellejo.
buscaban ganarse el favor de Zoara con su captura. Tanto si tus jugadores han decidido parar a to-
̌ Al parecer esa Zoara parece ser la líder del ma- mar un descanso como si han ido directamente,
yor grupo de maleantes que actúa por el bosque terminarán llegando al campamento de Zoara
y las tierras cercanas. Nasser tras dos horas de viaje desde el punto don-
̌ El campamento de Zoara Nasser se encuentra a de liberaron al viejo Nager. No es complicado en-
unas pocas horas al norte de donde están, en una contrar el campamento: cuando el río comience
vieja torre de aduanas que dejó de usarse hace a torcer suavemente formando un pronunciado
mucho tiempo, cuando el río redujo su caudal. meandro, los jugadores divisarán un viejo embar-
Nager está muy interesado en llegar al fondo cadero. Aprovecha el momento para leer o parafra-
de la cuestión por varios motivos: en primer lugar, sear el siguiente texto.
para saber quién lo busca y por qué y, en segundo
lugar, para dar un escarmiento a los bandidos que Las aguas del río bajan con fuerza en esta época
acechan su aldea.. del año, golpeando con furia contra las paredes
Insistirá a los jugadores para que se encaminen del viejo embarcadero que, medio derruido, se
hacia el campamento, ofreciéndoles el doble de la alza en la orilla del río. Varios botes se agitan
recompensa ofrecida por su rescate. Si estos son sobre las aguas amarrados al viejo muelle, a la
algo reticentes, Nager puede llegar a insinuar que sombra de una fea torre de piedra que en otros
él mismo se dirigirá solo al campamento y que los tiempos debió usarse para el cobro del peaje
aventureros se expondrían a perder todo el dinero por el uso del río pero que hoy a duras penas
de la recompensa, por no hablar de lo cobarde que consigue mantenerse erguida.

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La torre aduanera se encuentra en un estado comenzar a husmear por la zona (es decir, nada
lamentable. De hecho, la parte más alta está total- más acercarse), esta los detendrá y con la mirada
mente derruida y los restos del tejado se encuen- fija en el punto donde se encuentran los aventure-
tran esparcidos alrededor de toda la estructura. ros sonreirá de oreja a oreja y dirá «ya era hora, por
Al acercarse al lugar, los personajes podrán ver fin nos traéis a esa vieja rata».
a Cuervo, la especialista en infiltración y sabota- Llegados a este punto todo dependerá de tus
je al servicio de Zoara. Estará apoyada contra la jugadores.
pared de la torre, en actitud aburrida, montando
guardia junto a la gruesa puerta de madera que Opción 2.A: infiltrándose en la banda
supone el único acceso al edificio. Los personajes Cuervo les dará el alto y mirará interesada a Nager.
podrán acercarse sigilosamente hasta la torre, tra- Deja que sean los jugadores quienes tomen la ini-
tando de no ser descubiertos, aunque no será tarea ciativa de entablar conversación con la bandida pi-
fácil. Cada personaje deberá realizar una prueba diéndoles diferentes pruebas de Carisma (Engañar)
de Destreza (Sigilo) CD 15 si quiere acercarse sin con CD variable en función de las mentiras que va-
ser detectado. yan improvisando ante el interrogatorio de Cuervo.
En caso de no ser descubiertos podrán mero- Si en algún momento se muestran hostiles o si
dear por los alrededores de la torre, explorar el Cuervo comienza a sospechar dará la voz de alarma
embarcadero e, incluso, observar la puerta trasera y comenzará la refriega allí mismo (se considerará
del edificio (que conecta el almacén con el embar- el encuentro de la opción 2.B: «Sacar confesiones
cadero). Si tratan de entrar por esa puerta serán a golpes»). Utiliza a Cuervo para asegurar que tus
descubiertos y alguien en el interior dará la voz de jugadores estructuran una coartada medianamente
alarma, pasando directamente al encuentro de la coherente para futuras conversaciones con Zoara
opción 2.B: «Sacar confesiones a golpes». o algún bandido del interior de la torre, donde la
En caso de ser detectados por Cuervo antes de escapatoria será mucho más complicada…

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Sé todo lo inventivo que puedas con las pregun- banda está pasando por su culpa pued en ayudar a
tas, pero trata de disimular el interrogatorio inser- que tus jugadores vean en Cuervo una posible alia-
tándolo en una conversación informal. Algunas de da en un futuro.
las preguntas que puede hacer Cuervo a los juga- En caso de engañar a Cuervo entrarán en la vieja
dores son: torre acompañados por esta y atravesarán un pasi-
«¿Cómo decís que lo habéis capturado?» llo que desemboca en el salón central donde varios
«¿Viene de Garedoth?» bandidos detienen sus quehaceres para mirar inte-
«¿Qué buscáis, la recompensa en oro o la apro- resados a los jugadores y al «cautivo» Nager.
bación de Zoara?» La sala es un espacio sombrío y húmedo. Las
Aprovecha la conversación para mostrar el des- paredes de piedra muestran algunas grietas que
contento de Cuervo con Zoara, a quien no le tiene amenazan con echar abajo la torre entera y el so-
mucho aprecio. No es algo que cuente a la ligera, nido del río se filtra hasta el interior, acrecentado
pero tampoco trata de ocultarlo. Quizá algún reso- por el eco. Una chimenea alumbra en uno de los
plido desdeñoso cuando se refiera a la líder o al- rincones y, en torno a ella, varias mesas pequeñas
gún comentario mordaz sobre la mala racha que la se disponen aleatoriamente sirviendo de espacio
de recreo para varios de los bandidos de Zoara
que jugaban a las cartas o a los dados hasta que la
irrupción de los aventureros y Nager les ha hecho
detener su partida.
Zoara Nasser, una tiefling de piel azulada y una
sonrisa altiva constantemente dibujada en su ros-
tro, se encuentra sentada en una de esas mesas,
bebiendo tranquilamente una cerveza mientras
juega con una moneda entre sus dedos. Tratará
a los jugadores con cierto desdén, pero aceptará

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pagarles por haber traído al anciano (una bolsa con a Cuervo, esta comenzará a gritar y a acusar a los
30 po) y los despachará rápidamente ordenando a aventureros de querer secuestrar a Nager y cobrar
Cuervo y a los jugadores que encadenen al anciano el botín ellos mismos, haciendo que la sala comien-
en la sala contigua. No disimules el desprecio y el ce a llenarse de bandidos furiosos. Zoara entrará
despotismo con el que Zoara Nasser trata a todo el en la sala y, del mismo modo que en caso anterior,
mundo bajo su mando, especialmente a Cuervo, a dirá haber escuchado los planes de Cuervo gracias
la que no le sienta demasiado bien. a las armaduras animadas que ahora cobrarán vida
Cuervo dirigirá a Nager a la sala contigua y y comenzarán a avanzar hacia los jugadores.
comenzará a atar al anciano mientras rezonga y
maldice a su líder. La sala contigua es una estan- Los bandidos de Cuervo
cia pequeña que los bandidos utilizan a modo de 1 Cuervo / Espía (SRD, pág. 402)
despensa. Varios barriles se amontonan en un rin- 1 Matón (SRD, pág. 402)
cón y varias cajas de madera se apoyan contra las 4 Bandidos (SRD, pág. 396)
paredes. Nager es atado con una cadena de hierro
entre dos armaduras completas que decoran una Los bandidos de Zoara
de las paredes de la habitación. 1 Zoara Nasser (bestiario pag. 16)
Si tus jugadores se ponen a hablar con Cuervo, 2 Armaduras animadas (SRD, pág. 263)
esta tratará de involucrarlos en su plan. Aprovecha 4 Bandidos (SRD, pág. 396)
para leer o parafrasear las siguientes líneas a tus
jugadores: Ten cuidado a la hora de dirigir el encuentro ya
que si todos los enemigos atacan a los jugadores
Esa maldita… nos va a llevar a todos a la ruina. es bastante probable que estos no consigan sobre-
Mañana entregará al viejo a alguien muy intere- vivir. Estamos ante un motín, no tengas miedo de
sado en él y recibirá una buena recompensa por hacer que varios de los enemigos se ataquen entre
ello. ¿Y sabéis cuánto va a darnos a nosotros? sí si no consideran a los jugadores una amenaza
¡Una miseria! Esa perra siempre anda escati- inminente.
mando, dejándonos las migajas… Independientemente del bando elegido durante
el motín, Zoara tratará de escapar en todo momen-
Entonces Cuervo desvelará su plan: derrocar to. Valiéndose de una de sus armaduras animadas
a Zoara y hacerse ella con el control de la banda, cogerá a Nager y saldrá por una pequeña puerta
pero no puede hacerlo sola, le faltan apoyos. El hacia el embarcadero, donde tomará rápidamente
plan está casi listo y los aventureros le parecen el un bote y se dará a la fuga con el anciano, comen-
tipo de gente que necesita para lograr su objetivo. zando el acto 3: «Persecución por el río».
Les ofrecerá unirse a ella y, a cambio, quedarse con
la recompensa por Nager cuando lo entreguen a su Opción 2.B: Sacar confesiones a golpes
contacto el próximo día. Si tus jugadores se lanzan de cabeza contra la fi-
Si los jugadores acceden a colaborar con gura que monta guardia o se muestran hostiles
Cuervo, esta atará a Nager y se dirigirá a la sala con ella, Cuervo dará la voz de alarma y toda la
principal acompañada por los jugadores para co- banda saldrá a dar una «cálida bienvenida» a los
menzar el motín. Una vez en la sala común Zoara jugadores.
Nasser los estará esperando: ha oído todo gracias El espacio frente a la torre, donde se desarro-
a las armaduras animadas que, camufladas, mon- llará el encuentro, es un pequeño claro entre el
tan guardia en la habitación por la que acaban de bosque y el río, plagado de plantas arbustivas y zar-
pasar. Comenzará así una pelea bastante caótica zas que se considerarán terreno difícil (SRD, pág.
entre las dos facciones de bandidos y tus jugadores 91) y provocarán 1d4 puntos de daño perforante
(ver más adelante). a cualquier criatura que las atraviese, empiece o
Por el contrario, si los jugadores deciden delatar termine su turno en ellas. También se considerará

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cobertura ligera otorgando un bonificador a la CA suma +1 en la tabla de persecución por cada perso-
de +2 frente a ataques de proyectil a cualquier cria- naje remando. Si, por el contrario, optan por dispa-
tura que se agazape en ellos. rar con sus armas al bote de Zoara podrán hacerlo,
aunque Zoara y la armadura animada contarán
Encuentro Dificil (300 px) con un modificador a la CA de +5 en la primera
1 Cuervo / Espía (SRD, pág. 402) ronda de persecución y +2 en la segunda.
1 Matón (SRD, pág. 402)
4 Bandidos (SRD, pág. 396) Tabla de persecución
<1 «¡Cuidado con esa roca!»: el bote golpea peli-
Encuentro Mortal (400 px) grosamente contra una roca. El casco está grave-
1 Cuervo / Espía (SRD, pág. 402) mente dañado y el agua comienza a entrar en la
nave. Otro golpe así hundirá el barco. Tu próxima
1 Matón (SRD, pág. 402)
tirada en esta tabla se hará con desventaja. Al
8 Bandidos (SRD, pág. 396) menos uno de los jugadores deberá emplear el
resto de la persecución en achicar agua del bote.
Cuando el último de los enemigos caiga y tus 2–5 «¡¿Quién te ha enseñado a conducir?!»: un giro
jugadores miren a su alrededor descubrirán que brusco de timón hace que todos os tambaleéis
Nager no se encuentra con ellos. Un grito de auxilio violentamente. Si hay algún jugador en pie en el
bote deberá realizar una Salvación de Destreza
les pondrá sobre aviso: Nager es llevado por una ar- CD14 o caerá al río. Si un personaje cae al río
madura animada (SRD, pág. 263) en volandas hacia deberá nadar cada uno de sus turnos (a conside-
un bote del embarcadero mientras Zoara Nasser ración del DM) hasta alcanzar de nuevo el bote.
Además, tu próxima tirada en esta tabla se hará
corta rápidamente las amarras con su espada corta. con desventaja.

Acto 3: persecución por el río 6 – 10 «¡Por los pelos!»: en varias ocasiones habéis es-
tado cerca de encallar, haciendo que el bote se
Describe cómo el bote va deslizándose río abajo zarandee peligrosamente. Si hay algún jugador
mientras Nager pide auxilio. No tienen tiempo que en pie en el bote deberá superar una Salvación
de Destreza CD12 o perderá su turno agarrán-
perder, si Zoara consigue escapar con el anciano dose a donde buenamente pueda para no caer
todo habrá sido en vano. al agua. Ningún jugador puede realizar ataques
En el embarcadero hay varios botes aún amarra- con armas de proyectiles o ataque de conjuro a
distancia ese turno.
dos. En su precipitada huida Zoara no ha cortado
los amarres de ninguno, así que si los personajes 11 – 15 «¡¡Ooaahh!!»: el bote coge gran velocidad, aun-
que no llegas a hacerte con él tan bien como te
son hábiles podrán perseguir a la líder de los bandi-
gustaría. Cualquier disparo con arma o ataque de
dos río abajo con uno de esos botes. Si alguno de los conjuro a distancia se realizará con desventaja.
personajes tiene competencia con el manejo de ve-
16 – 19 «Esto es pan comido»: con una maestría exce-
hículos y toma el control del bote realizará todas las lente eres capaz de controlar el bote casi a la
pruebas que se detallen a continuación con ventaja. perfección. No sufres ningún percance esta ron-
La persecución debe ser frenética. Uno de los da de persecución.
personajes deberá ponerse al mando de la nave, en 20 < «Esto lo he hecho yo toda la vida»: las aguas
un pequeño timón de codaste en la parte trasera del bajan veloces y en algunos puntos son peli-
grosas… pero tu manejo de la nave hace que
bote. Este personaje será el encargado de conducir esto sea poco más que un paseo. Las rondas de
la nave río abajo, evitando las rocas o los vados que persecución restantes se reducen a 1. Si esta es
puedan provocar que el bote encalle. Para ello haz la última ronda de persecución la persecución
concluye aquí.
que realice una prueba de Destreza y consulta el
resultado obtenido en la Tabla de Persecución (ver No es necesario que Zoara realice tiradas en
tabla siguiente). Esta prueba deberá realizarse un la tabla para el manejo del bote. En lugar de ello,
total de 3 veces, correspondiéndose cada una de la armadura animada manejará el timón mien-
ellas a una «Ronda de Persecución». Si el resto de tras ella dispara a los jugadores con su arco cor-
jugadores deciden remar (hasta un máximo de 2) to en cada una de sus rondas de persecución. Las

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bonificaciones a la armadura anteriormente descri- Nager está herido. En el desarrollo de la perse-
tas también se aplicarán a los jugadores. cución se ha golpeado la cabeza y sangra abundan-
Una vez concluyan las tres rondas de perse- temente por una fea herida en la frente. Una prueba
cución y siempre que el bote de los jugadores no de Sabiduría (Medicina) CD10 será suficiente para
se haya estrellado, ambos botes quedarán a una estabilizarlo, pero no despertará, siendo necesario
distancia adecuada para el abordaje. Saltar de un llevarlo a su aldea donde será tratado y los jugado-
bote a otro requerirá de cierta habilidad ya que la res serán recibidos como héroes. Con un resultado
superficie está resbaladiza y el movimiento erráti- de 15 o más en la prueba de Sabiduría (Medicina)
co de ambas embarcaciones dificultará bastante la Nager no solo se estabilizará, si no que despertará
tarea. Una prueba de Destreza (Acrobacias) CD15 muy débil y cansado y pedirá a los héroes que lo lle-
será suficiente para saltar de un bote a otro y caer ven a la aldea, donde será atendido y se les tratará
de pie, listo para el combate. Fallar esta tirada im- como salvadores.
plicaría aterrizar en el bote enemigo, pero caería Si preguntan a Nager sobre la carta encontrada
de bruces y el personaje pasaría a estar tumbado. no sabrá absolutamente nada ni del contenido ni
Una pifia en esta prueba supone la caída al río y se del firmante, pero preocupado pedirá a los héroes
tendría que emplear el siguiente turno del jugador que se queden una pequeña temporada en la aldea,
en saltar a la nave desde el agua. reponiéndose de sus heridas y atentos porque ese
Una vez en el bote enemigo comenzará el com- tal Pharan busca algo o a alguien en Gadoreth y
bate final contra Zoara y la armadura animada. Los seguramente no tarde en aparecer…
atributos y habilidades de Zoara se describen más
adelante. Palabras finales:
la verdad tras la historia
Encuentro Mortal (400 px) Esta historia es el preludio de la aventura titulada
1 Zoara Nasser (bestiario pag. 16) Por un bien común. Los acontecimientos aquí na-
1 Armadura animada (SRD, pág. 263) rrados pueden suceder unos días antes. O, si tus ju-
gadores ya han jugado Por un bien común puedes
El combate no será sencillo y tus jugadores ten- emplear esta aventura a modo de flashback.
drán que emplearse al máximo para poder derrotar Nager es un afable y respetado anciano en
a ambos enemigos. Juega con el entorno en el que Garedoth. Regenta la única taberna de la aldea: El
se desarrolla el combate para darle un toque más calor del hogar, un agradable establecimiento que
peligroso y divertido al encuentro. Describe cómo es el punto de reunión de la aldea.
el bote se zarandea con cada movimiento brusco Sin embargo, el bueno de Nager oculta un se-
e incluso haz que tus jugadores realicen alguna creto que lo atormenta desde niño: bajo esa más-
Salvación de Destreza para evitar caer al suelo del cara de amabilidad se esconde la maldición de la
bote o, pero aún, caer al agua. licantropía. Acosado por este mal, Nager ha sabido
Cuando los PG de Zoara bajen a 0 el vínculo má- mantenerlo oculto sin levantar demasiadas sos-
gico que la une a la armadura animada se romperá pechas a su alrededor encadenándose las noches
y esta quedará destruida. Si tus jugadores deciden de luna llena en un viejo molino a las afueras del
saquear los cuerpos encontraran una bolsa con pueblo.
25 po y una carta manuscrita con un interesante El problema surge cuando el oscuro secreto del
mensaje: anciano llega a los oídos de Pharan, un erudito
encomendado en cuerpo y alma a sus investiga-
El tiempo se acaba y en pocas noches volverá. ciones sobre la licantropía. Pharan pondrá precio
Se extiende y la clave para pararlo está en la al pellejo del anciano y comenzará a reclutar a los
gente de esa aldea. No puedes fallarme. bandidos de los alrededores de Garedoth para lle-
Fdo. Pharan varlo hasta él con vida y así poder avanzar en sus
investigaciones.

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Es aquí donde entran los jugadores. Han se- ̌ Zoara Nasser: la jefa de los bandidos es una
cuestrado a Nager y, desesperados, los aldeanos tiefling de piel azulada con una sonrisa burlo-
de Garedoth han acudido a vosotros con el fin de na siempre dibujada en su rostro y pelo negro
rescatar a su querido líder… recogido bajo un pañuelo. Suele tratar a sus su-
bordinados con bastante altivez, especialmente
Anexo 1: personajes principales a Cuervo, de quien sospecha que trama algo
̌ Nager: el anciano Nager es un humano encor- contra ella.
vado y con un rostro afilado que recuerda al de ̌ Cuervo: humana de pelo negro y rizado y mi-
un roedor. Tiene unos grandes incisivos que le rada penetrante, Cuervo es la «conseguidora»
sobresalen ampliamente de la boca cuando son- del grupo de bandidos. Experta en espionaje,
ríe, que es casi siempre. Amigable y dicharache- emboscadas y sabotaje. A pesar de su juventud,
ro, le encanta conversar y contar sus historias. es una veterana dentro de la banda de Zoara.
Es la figura de mayor autoridad de su aldea y, Desde hace tiempo es bastante crítica con la
aunque no alardea de ello, le encanta mencio- manera que tiene la tiefling de dirigirlos. Está
narlo. Si por algún motivo necesitases reuniendo un pequeño grupo de afines para
realizar alguna prueba de habilidad amotinarse y derrocar a Zoara Nasser.
con Nager emplea los atributos del
plebeyo (SRD, pág. 398).

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Bestiario:

Armadura animada Bandido


Autómata Mediano, sin alineamiento Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alinea-
miento no legal
Clase de Armadura: 18 (armadura natural)
Puntos de golpe: 33 (6d8 + 6) Clase de Armadura: 12 (armadura de cuero)
Velocidad: 25 pies Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2)
Velocidad: 30 pies
FUE 14 (+2) DES 11 (+0) CON 13 (+1)
INT 1 (-5) SAB 3 (-4) CAR 1 (-5) FUE 11 (+0) DES 12 (+1) CON 12 (+1)
INT 10 (+0) SAB 10 (+0) CAR 10 (+0)
Inmunidad a daño: psíquico, veneno
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, cegado, ensor- Sentidos: Percepción pasiva 10
decido, envenenado, hechizado, paralizado, petrificado Idiomas: uno cualquiera (normalmente común)
Sentidos: visión ciega 60 pies (ciego más allá de este Desafío: 1/8 (25 PX)
radio), Percepción pasiva 6
ldiomas: —
Acciones
Desafío: 1 (200 PX) Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a im-
pactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d6 + 1)
Susceptibilidad a la Antimagia. La armadura estará in- de daño cortante.
capacitada mientras se encuentre en el área cubierta Ballesta ligera. Ataque con arma a distancia: +3 a im-
por un campo antimagia. Si es el objetivo de disipar pactar, alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 5
magia, la armadura deberá tener éxito en una tirada (1d8 + 1) de daño perforante.
de salvación de Constitución con CD igual a la salvación
de conjuros del lanzador o estará inconsciente durante Cocodrilo
1 minuto. Bestia Grande, sin alineamiento
Apariencia Falsa. Mientras permanezca estática, la
armadura animada es indistinguible de una armadura Clase de Armadura: 12 (armadura natural)
normal y corriente. Puntos de golpe: 19 (3d10 + 3)
Velocidad: 20 pies, nadar 30 pies
Acciones
Ataque múltiple. La armadura realiza dos ataques cuer- FUE 15 (+2) DES 10 (+0) CON 13 (+1)
po a cuerpo. INT 2 (-4) SAB 10 (+0) CAR 5 (-3)
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impac-
tar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de Habilidades: Sigilo +2
daño contundente. Sentidos: Percepción pasiva 10
ldiomas: —
Desafío: 1 /2 (1 00 PX)

Aguantar la Respiración. El cocodrilo puede aguantar


la respiración durante 1 S minutos.

12
Cuervo / Espía Enjambre de insectos
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier Enjambre Mediano de bestias Diminutas, sin
alineamiento alineamiento

Clase de Armadura: 12 Clase de Armadura: 12 (armadura natural)


Puntos de golpe: 27 (6d8) Puntos de golpe: 22 (Sd8)
Velocidad: 30 pies Velocidad: 20 pies, trepar 20 pies

FUE 10 (+0) DES 15 (+2) CON 10 (+0) FUE 3 (-4) DES 13 (+1) CON 10 (+0)
INT 12 (+1) SAB 14 (+2) CAR 16 (+3) INT 1 (-5) SAB 7 (-2) CAR 1 (-5)

Habilidades: Engaño +5, Juego de Manos +4, Resistencia a daño: contundente, cortante, perforante
Investigación +5, Percepción +6, Perspicacia +4, Inmunidad a estados: agarrado, apresado, asustado,
Persuasión +5, Sigilo +4 aturdido, derribado, hechizado, paralizado, petrificado
Sentidos: Percepción pasiva 16 Sentidos: visión ciega 10 pies, Percepción pasiva 8
Idiomas: dos cualesquiera ldiomas: —
Desafío: 1 (200 PX) Desafío: 1/2 (100 PX)

Acción Astuta. El espía puede, en cada uno de sus tur- Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra
nos, usar una acción adicional para realizar una acción criatura y viceversa. Además, también es capaz de mo-
de Correr, Destrabarse o Esconderse. verse a través de cualquier abertura por la que quepa
Ataque Furtivo. Una vez por turno, el espía inflige 7 un insecto Diminuto. El enjambre no puede recuperar
(2d6) de daño adicional a un objetivo al que impacte puntos de golpe ni ganar puntos de golpe temporales.
con un ataque con arma en cuya tirada de ataque tu-
viera ventaja. No necesita tener ventaja si un aliado no ACCIONES
incapacitado del espía está a 5 pies o menos del objeti- Mordiscos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a im-
vo y el espía no sufre desventaja en la tirada de ataque. pactar, alcance O pies, una criatura en el espacio del
enjambre. Impacto: 10 (4d4) de daño perforante, o 5
Acciones (2d4) de daño perforante si el enjambre tiene la mitad
Ataque múltiple. El espía realiza dos ataques cuerpo a o menos de sus puntos de golpe máximos.
cuerpo.
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 +
2) de daño perforante.
Ballesta de mano. Ataque con arma a distancia: +4 a
impactar, alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 5
(1d6 + 2) de daño perforante.

Los gobernantes, nobles, comerciantes, maestros


gremiales y otros individuos adinerados contratan
espías para obtener la mayor ventaja posible en el
despiadado mundo de la política. Los espías han
sido entrenados para recabar información sin ser
advertidos. y los más leales darían la vida antes de
revelar algún secreto que pudiera poner en peligro
a sus empleadores.

13
León Lobo
Bestia Grande, sin alineamiento Bestia Mediana, sin alineamiento

Clase de Armadura: 12 Clase de Armadura: 13 (armadura natural)


Puntos de golpe: 26 (4d10 + 4) Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2)
Velocidad: 50 pies Velocidad: 40 pies

FUE 17 (+3) DES 15 (+2) CON 13 (+1) FUE 12 (+1) DES 15 (+2) CON 12 (+1)
INT 3 (-4) SAB 12 (+1) CAR 8 (-1) INT 3 (-4) SAB 12 (+1) CAR 6 (-2)

Habilidades: Percepción +3, Sigilo +6 Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4


Sentidos: Percepción pasiva 13 Sentidos: Percepción pasiva 13
ldiomas: — ldiomas: —
Desafío: 1 (200 PX) Desafío: 1/4 (5O PX)
Olfato Agudo. El león posee ventaja en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato. Oído y Olfato Agudos. El lobo posee ventaja en las
Atacar en Manada. El león tiene ventaja en las tira- pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del
das de ataque contra criaturas que estén a 5 pies o oído o del olfato.
menos de, al menos, un aliado del león que no esté Atacar en Manada. El lobo tiene ventaja en las tiradas de
incapacitado. ataque contra criaturas que estén a 5 pies o menos de,
Abalanzarse. Si el león se mueve al menos 20 pies en al menos, un aliado del lobo que no esté incapacitado.
línea recta hacia una criatura y después la impacta con
su ataque de garra durante el mismo turno, el objetivo
Acciones
deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 13 Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a im-
o será derribado. Si el objetivo está derribado, el león pactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2)
puede usar una acción adicional para hacer un ataque de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, de-
de mordisco contra él. berá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 11 o
Saltar con Carrera. Si se ha movido al menos 10 pies será derribada.
justo antes, el león puede realizar un salto de longitud
de hasta 25 pies.

Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a im-
pactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8 + 3)
de daño perforante.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impac-
tar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de
daño cortante.

14
Lobo terrible Matón
Bestia Grande, sin alineamiento Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alinea-
miento no bueno
Clase de Armadura: 14 (armadura natural)
Puntos de golpe: 37 (5d10 + 10) Clase de Armadura: 11 (armadura de cuero)
Velocidad: 50 pies Puntos de golpe: 32 (5d8 + 10)
Velocidad: 30 pies
FUE 17 (+3) DES 15 (+2) CON 15 (+2)
INT 3 (-4) SAB 12 (+1) CAR 7 (-2) FUE 15 (+2) DES 11 (+0) CON 14 (+2)
INT 10 (+0) SAB 10 (+0) CAR 11 (+0)
Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4
Sentidos: Percepción pasiva 13 Habilidades: Intimidación +2
ldiomas: — Sentidos: Percepción pasiva 1O
Desafío: 1 (200 PX) Idiomas: uno cualquiera (normalmente común)
Desafío: 1/2 (100 PX)
Oído y Olfato Agudos. El lobo posee ventaja en las
pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del Atacar en Manada. El matón tiene ventaja en las ti-
oído o del olfato. radas de ataque contra criaturas que estén a 5 pies o
Atacar en Manada. El lobo tiene ventaja en las tiradas de menos de, al menos, un aliado del matón que no esté
ataque contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, incapacitado.
al menos, un aliado del lobo que no esté incapacitado.
ACCIONES
Acciones Ataque múltiple. El matón realiza dos ataques cuerpo
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a im- a cuerpo.
pactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + Maza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impac-
3) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, de- tar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 5 (ld6 + 2) de
berá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 13 o daño contundente.
será derribada. Ballesta pesada. Ataque con arma a distancia: +2 a im-
pactar, alcance 100/400 pies, un objetivo. Impacto: 5
(1d10) de daño perforante.

Los matones son sicarios despiadados con talento


para la intimidación y la violencia. Solo les mueve el
dinero y carecen casi por completo de escrúpulos.

15
Sapo gigante Zoara Nasser
Humanoide Mediana, Caótica Neutral
Bestia Pequeña, sin alineamiento
Clase de Armadura: 14 (cuero tachonado)
Clase de Armadura:12 Puntos de golpe: 40
Puntos de golpe: 7 (2d6) Velocidad: 30 pies
Velocidad: 30 pies
FUE 12 (+1) DES 14 (+2) CON 12 (+1)
FUE 7 (-2) DES 15 (+2) CON 11 (+0) INT 10 (+0) SAB 14 (+2) CAR 16 (+3)
INT 2 (-4) SAB 10 (+0) CAR 4 (-3)
Habilidades: Percepción +4, Intimidar +4, Sigilo +3
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pa- Sentidos: Visión en la oscuridad (60 pies), Percepción
siva 10 pasiva 14
ldiomas: — Idiomas: común, infernal
Desafío: 1/8 (25 PX) Resistencia infernal: Resistencia al daño por fuego.
Lanzamiento de conjuros: la aptitud mágica de Zoara
Olfato Agudo. La rata posee ventaja en las pruebas de es Carisma (salvación de conjuros CD 15). Conoce los
Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato. siguientes hechizos y se considera que están prepara-
Atacar en Manada. La rata tiene ventaja en las tiradas de dos en todo momento:
ataque contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, Trucos: Ilusión Menor, Luces Danzantes, Contacto
al menos, un aliado de la rata que no esté incapacitado. Electrizante y Rayo de fuego.
Conjuros: Escudo y Manos Ardientes.
Acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a im-
Acciones
pactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) Espada Corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a
de daño perforante. impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d6+2
de daño cortante.
Arco Corto. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar,
alcance 80/320, un objetivo. Impacto: 1d6+2 de daño
perforante.

16
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a 6. Notice of License Copyright: You must update the CO-
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17
El viejo Nager ha sido secuestrado por unos bandidos y en su aldea os han con-
tratado para que lo rescatéis. Lo que parece una tarea rutinaria para unos aven-
tureros experimentados como vosotros se convertirá en un camino lleno de mis-
terios en el que el único elemento certero al que os podéis aferrar es el río que
cruza este bosque.

Autor: Víctor Barrera Alarcón «@Master_Pifias»


Ilustraciones: Andrés Sáez «Marlock»
Edición y corrección: Ana Belén Herrera de la Cruz y
Francisco Javier Valverde García
Maquetación: Jara Villanueva Peñas

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