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Tabúes educativos: Gamificación

Vídeo juegos, juegos de rol, estudiantes perdiendo el tiempo, son situaciones que la mayoría de
los maestros se imagina cuando utilizamos el término, aunque no es del todo falso, la gamificación
es parte de una innovadora metodología de la motivación.

El término es relativamente nuevo y por tanto es difícil definirlo, Sin embargo, Deterding (2011) Lo
define como el uso y diseño de elementos del juego en contextos no lúdicos.1 Según la tendencia,
la gamificación se convertirá en una estrategia metodológica del proceso enseñanza-aprendizaje
que emplea elementos lúdicos como motivador de los estudiantes.

Para llevar a cabo esta estrategia en el contexto educativo se requiere de una metodología, que si
bien no ésta definida, proponemos la siguiente:

Propósitos: Deben ir enfocados y alineados tanto a las competencias a desarrollar, como a los
temas propios de la asignatura. Si buscamos que el estudiante cuide de sí mismo, no deberemos
crear un juego de guerra.

Planeación: El juego debe girar en torno a la competencia y debe utilizar los conocimientos del
currículo (tema a abordar) para resolver el juego. Por ejemplo:

Competencia: Cuida de si en ámbitos personales y profesionales


Tema: El sistema respiratorio.
Diseño del juego: Puede ser desde un juego de mesa, hasta un vídeo juego que:

1. Obligue al alumno a estudiar el tema. El tópico sirve para avanzar o resolver el


juego.
2. Que en la resolución del juego vaya comprendiendo la importancia de cuidar de
sí.
3. Al terminar el juego, el estudiante conozca el tema y posea la competencia.
Implementación: Cuando se aplica el juego en el aula física o digital, el docente debe ser el
moderador y guía, al finalizar se deben mostrar los resultados, se deben dar las conclusiones y la
retroalimentación.

Al aplicar la gamificación podemos sentir mucha frustración, ya que al principio podemos crear
juegos que lejos de motivar pueden tornarse aburridos, o puede que se requiera de mucho más
tiempo del planeado, en fin, puede haber muchas circunstancias que no nos favorezcan, sin
embargo, eso no impide volver a intentarlo y convertirse en el Steve Jobs de la gamificación.

En definitiva, la gamificación llegó para quedarse, su desarrollo depende de lo que hagamos y


como lo consolidemos. Al ser una metodología, el aplicarlo en nuestra clase requiere de más
trabajo, pero al final no solo nuestros estudiantes serán los beneficiados, sino también nosotros,
tendremos mejores estudiantes y probablemente mejor rendimiento como docentes.

1. Deterding, S., Dixon D., Khaled, R. y Nacke, L.(2011). Gamification: Toward a Definition.
ACM 978-1-4503- 0268-5/11/05

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