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Vídeo juegos, juegos de rol, estudiantes perdiendo el tiempo, son situaciones que la mayoría de
los maestros se imagina cuando utilizamos el término, aunque no es del todo falso, la gamificación
es parte de una innovadora metodología de la motivación.
El término es relativamente nuevo y por tanto es difícil definirlo, Sin embargo, Deterding (2011) Lo
define como el uso y diseño de elementos del juego en contextos no lúdicos.1 Según la tendencia,
la gamificación se convertirá en una estrategia metodológica del proceso enseñanza-aprendizaje
que emplea elementos lúdicos como motivador de los estudiantes.
Para llevar a cabo esta estrategia en el contexto educativo se requiere de una metodología, que si
bien no ésta definida, proponemos la siguiente:
Propósitos: Deben ir enfocados y alineados tanto a las competencias a desarrollar, como a los
temas propios de la asignatura. Si buscamos que el estudiante cuide de sí mismo, no deberemos
crear un juego de guerra.
Planeación: El juego debe girar en torno a la competencia y debe utilizar los conocimientos del
currículo (tema a abordar) para resolver el juego. Por ejemplo:
Al aplicar la gamificación podemos sentir mucha frustración, ya que al principio podemos crear
juegos que lejos de motivar pueden tornarse aburridos, o puede que se requiera de mucho más
tiempo del planeado, en fin, puede haber muchas circunstancias que no nos favorezcan, sin
embargo, eso no impide volver a intentarlo y convertirse en el Steve Jobs de la gamificación.
1. Deterding, S., Dixon D., Khaled, R. y Nacke, L.(2011). Gamification: Toward a Definition.
ACM 978-1-4503- 0268-5/11/05