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MANUAL PROYECTO FDPP

2019
DE
PROFESO
R
GBL PARA
LOS CURSOS
Implementación de la metodología activa: Game CÁ LCULO II Y
based Learning (GBL) en el marco del proyecto
ingenierías 2030. Código. 01-01-030201-10201487. Á LGEBRA II
DE
INGENIERÍAS
¿Qué es y para qué usaremos la metodología
Game Based Learning (GBL)?
La metodología Game Based Learning (GBL) es parte de un
método más amplio conocido como gamification; es decir,
comprende el empleo de mecánicas de juego en entornos y
aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la
motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y
otros valores comunes a todos los juegos. Es una estrategia
efectiva para influir y motivar a grupos de personas a partir
de experiencias prácticas (Gamificación.com)
El modelo de juego que propone la metodología consigue
motivar a los alumnos, desarrollando un mayor
compromiso de las personas sobre el aprendizaje, e
incentivando el ánimo de superación (Gaitán, año).
Por medio del GBL motivaremos a estudiantes universitarios
a profundizar en contenidos matemáticos con el objetivo
que los temas se aprendan (Meseguer y Valero, incluir año).
El GBL es una herramienta con la que conseguimos los
objetivos marcados. Las personas realizan los objetivos
gracias a la motivación, tanto intrínseca como extrínseca.
ESPECTRO DE LA MOTIVACIÓN DE DEVI & RAYAN
No hay Motivación Extrínseca Motivación
motivación intrínseca
Es una motivación que necesita los estímulos externos para llegara
hacer las cosas.

Aquí trabajaremos

¿Qué tienen los juegos que los hacen


interesantes?

 Objetivos claros.
 Retroalimentación continua, no tengo
miedo a fallar puedo volver a intentar.
 Hay que se desarrolla en un contexto
social->tienes una consideración/respeto
en función del rol en el juego.
 Puedo conseguir cosas increíbles.
 Hay reglas y los jugadores las aceptan.

Octalysis: los 8 elementos esenciales y


motivadores de los juegos.
 Épica: Sentimiento de pertenencia a algo.
 Logro: pasar de nivel, hay progresión. Eso motiva.
 Creatividad: les das herramientas y ellos deben hacer,
piden feedback y ajustan.
 Posesión: Nos pertenece y lo protegemos, también
queremos más.
 Afinidad: Colaboración, competitividad, afinidad social,
nostalgia.
 Impaciencia: Cuando hay escasez, nos genera más
ansiedad portenerlo. Impaciencia.
 Curiosidad: No sabemos lo que pasará después y
genera interés.
 Pérdida: No queremos perder nada y por tanto
haremos lo que necesitemos para no perder.

¿Qué perfiles de jugadores encontraremos?


Según Richard Bartle existen 4 tipos de jugadores:
1. Destructores: Centrados en ganar; Competidores;
Obsesionados por el rankig.
2. Sociable: Busca relacionarse con los demás; Desarrolla
una red de amigos y contactos.
3. Exploradores: Focalizan en explorar y averiguar o
adquirir conocimiento.
4. Triunfador: Quiere estatus; Alcanzar objetivos
preestablecidos rápidamente y completamente.
¿Cómo evaluaremos las actividades?
Usaremos la Evaluación Formativa, pues nos interesa
‘’medir’’ el aprendizaje de los alumnos. En una evaluación
formativa el alumno no es castigado por sus errores, por lo
contrario su falta de conocimientos nos será un indicador
para realizar actividades de retroalimentación o Feedback.
Esto lo realizaremos mediante un Checklist de contenidos
mínimos, este material lo podrás encontrar en el último
capítulo.

¿Cómo mediremos la satisfacción de los


estudiantes?
Hay varias maneras de medir la satisfacción en los alumnos,
no perdamos de vista que queremos medir su nivel de
satisfacción respecto a la actividad y no al profesor. Para
esto usaremos un Cuestionario de Incidencias Críticas, en
este manual te proponemos un modelo.

¿Qué componentes debe tener un juego?


Si tú quieres diseñar otro juego o modificar algunas
preguntas, o simplemente usar esta metodología en otros
cursos, ten en cuenta lo siguiente:

1. Definir un objetivo de aprendizaje : Expresa de forma


clara qué conocimientos adquirirán al practicar el
juego propuesto.
2. Transforma el aprendizaje en juego: Plasma el
aprendizaje tradicional con propuestas divertidas,
puedes inspirarte en juegos tradicionales (trivial,
cartas, etc.) de pendiendo del contenido que quieras
abordar.
3. Propón un reto: Deja claro a tus alumnos cuál es el
objetivo lúdico. ¿Qué se tiene que conseguir?
4. Establece las normas del juego: Explicar las
normas/especificaciones de forma concreta y sencilla
para evitar el caos. Verifica la comprensión de las
normas.
5. Crea recompensas para motivar: Busca que tipo de
recompensa darle, ya sea con puntuaciones, diplomas,
dulces, etc.

Conclusiones: Esta propuesta será totalmente


innovadora para los estudiantes de Ingenierías. Esperamos
una buena aceptación de la experiencia ya que utiliza
diferentes herramientas lúdicas y un sistema de puntuación,
en función de su esfuerzo. Apostamos por las experiencias
del GBL como canal de transmisión del conocimiento.

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