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Tablas completas de

los Procesos centrales


y transversales del
Pensamiento Computacional
Tabla de procesos cognitivos de Pensamiento Computacional trabajados en las distintas experiencias, niveles e itinerarios formativos.

PROCESOS
NIVEL 1 - PRELECTOR NIVEL 2 - LECTOR NIVEL 3 - LECTOR COMPRENSIVO
COGNITIVOS PC

El alumnado es capaz de representar un gran problema y


El alumnado es capaz de entender qué El alumnado puede evaluar datos e ideas de
ITINERARIO 1. dividirlo en problemas independientes.
es un problema y diferencian unos su entorno o de un problema sencillo y
TRANSFORMAR También son capaces de crear una secuencia de acciones
problemas de otros (saben identificar crear una secuencia de acciones para
AULA para resolver cada problema representado y automatizar
diferentes focos). resolverlo.
algunas acciones.

PROCESOS Abstracción + evaluación + generalización + creación de


Introducción a la descomposición de
TRABAJADOS EN Evaluación + creación de algoritmos algoritmos + automatización + descomposición del
problemas (clave en PC).
ITINERARIO 1 problema

El alumnado es capaz de representar un gran problema y


El alumnado es capaz de recopilar datos de
dividirlo en problemas independientes.
su entorno y abstraer las ideas
ITINERARIO 2. El alumnado es capaz de establecer una También son capaces de crear una secuencia de acciones
generales evaluando los datos. También son
IMPACTO EN EL secuencia de acciones para resolver un para resolver cada problema representado, automatizar
capaces de crear una secuencia de
ENTORNO problema sencillo. algunas acciones, y simular las soluciones ideadas (para crear
acciones para resolver un problema
la secuencia, necesitas saber el objetivo o “solución”
sencillo.
propuesta) de cada problema antes de resolverlo.

PROCESOS Abstracción + evaluación + generalización + creación de


Abstracción + evaluación + creación de
TRABAJADOS EN Creación de algoritmos algoritmos + automatización + descomposición del
algoritmos
ITINERARIO 2 problema + simulación

El alumnado es capaz de representar un gran problema y


El alumnado puede recopilar datos
dividirlo en problemas independientes.
El alumnado es capaz de evaluar datos y evaluarlos para abstraer las ideas
ITINERARIO 3. También son capaces de crear una secuencia de acciones
de un problema sencillo. Crear una generales y generar una representación del
EMPRENDER DESDE para resolver cada problema representado, automatizar
secuencia de acciones para resolver un problema. También son capaces de crear
LA ESCUELA algunas acciones, y simular las soluciones ideadas (para crear
problema dado (representación). una secuencia de acciones para resolver el
la secuencia, necesitas saber la “solución” propuesta) de cada
problema representado.
problema antes de resolverlo.

PROCESOS Abstracción + evaluación + generalización + creación de


Abstracción + evaluación + generalización +
TRABAJADOS EN Evaluación + creación de algoritmos algoritmos + automatización + descomposición del problema
creación de algoritmos
ITINERARIO 3 + simulación + paralelismo
A continuación se muestran las tablas de competencias transversales del Pensamiento Competencial para los diferentes niveles del alumnado
atendiendo a su nivel lector: N1 prelector, N2 lector y N3 lector comprensivo.

Cada competencia, además de ser agrupada en una categoría, cuenta con 3 niveles de desempeño posibles, clarificando así el nivel de consecución
de una competencia de forma longitudinal a lo largo de los diversos itinerarios formativos.

Tabla de la progresión de competencias transversales del Pensamiento Computacional en los distintos itinerarios formativos para N1 pre-
lectores.

CATEGORÍA COMPETENCIA NIVEL PRÁCTICA

ITINERARIO 1. TRANSFORMAR AULA

Creatividad Experimentar 1 El alumnado puede experimentar con recursos dados y es capaz de escoger una solución apta para un problema.

Trabajo en equipo Expresar y comunicar 1 El alumnado conoce sus destrezas y debilidades relacionadas con la comunicación.

Pensamiento crítico Destrezas cognitivas 1 El alumnado planifica con ayuda su proceso de aprendizaje a la hora de afrontar un problema.

Conciencia ética, global y de la


Compromiso social y ético 1 El alumnado conoce y analiza las diferencias culturales, sociales y políticas que tienen lugar en el mundo, así como sus consecuencias.
comunidad
El alumnado reconoce sus emociones en relación con los diversos momentos que componen el proceso de aprendizaje de resolución de
Iniciativa y perseverancia Destrezas emocionales 1
problemas.

ITINERARIO 2. IMPACTO EN EL ENTORNO

Creatividad Experimentar 2 El alumnado experimenta con recursos dados y sabe escoger una buena solución del problema.

Trabajo en equipo Expresar y comunicar 2 El alumnado se expresa mediante comunicación escrita y oral para promover su aprendizaje en resolución de problemas.

Pensamiento crítico Destrezas cognitivas 2 El alumnado conoce y planifica todo su proceso de aprendizaje a la hora de afrontar un problema.

Conciencia ética, global y de la


Compromiso social y ético 2 El alumnado se posiciona de forma ética ante situaciones de injusticia o sufrimiento.
comunidad

Iniciativa y perseverancia Destrezas emocionales 2 El alumnado gestiona las emociones surgidas durante la resolución de problemas.
CATEGORÍA COMPETENCIA NIVEL PRÁCTICA

ITINERARIO 3. EMPRENDER DESDE LA ESCUELA

Experimentar 2 El alumnado experimenta con recursos dados y sabe escoger una buena solución del problema.

Creatividad Diseñar 2 El alumnado es capaz de diseñar soluciones propias a problemas a partir del análisis de propuestas alternativas.

Liderar el emprendimiento 1 El alumnado analiza y focaliza las propuestas para la resolución de problemas desde el emprendimiento.

Expresar y comunicar 2 El alumnado se expresa mediante comunicación escrita y oral para promoviendo su aprendizaje en resolución de problemas.

Trabajo en equipo Colaborar 1 El alumnado valora el potencial de colaborar con otros para mejorar las soluciones de los problemas complejos a abordar.

Resolución de conflictos 1 El alumnado reconoce los elementos críticos que pueden ocasionar conflictos durante la resolución de problemas.

Pensamiento crítico Destrezas cognitivas 2 El alumnado conoce y planifica todo su proceso de aprendizaje a la hora de afrontar un problema.

Conciencia ética, global y de la


Compromiso social y ético 2 El alumnado entiende las diferencias culturales como algo positivo y tiene interés por participar de esta interculturalidad.
comunidad

Destrezas emocionales 2 El alumnado gestiona las emociones surgidas durante la resolución de problemas.

El alumnado está dispuesto a aprender cosas nuevas que le permitirán resolver problemas complejos mediante el pensamiento
Iniciativa y perseverancia Persistencia 1
computacional.

Adaptación al ambiente 1 El alumnado es capaz de detectar cambios en el ambiente y saber qué tipo de adaptación del plan requiere el cambio.
Tabla de la progresión de competencias transversales del pensamiento computacional en los distintos itinerarios formativos para N2
lectores.

CATEGORÍA COMPETENCIA NIVEL PRÁCTICA

ITINERARIO 1. TRANSFORMAR AULA

Experimentar 3 El alumnado es capaz de escoger recursos para experimentar y aplicar una buena solución al problema.
Creatividad
El alumnado es capaz de diseñar soluciones propias a problemas empleando un pensamiento divergente respecto a
Diseñar 2
propuestas alternativas analizadas.

Expresar y comunicar 3 El alumnado utiliza sus destrezas comunicativas para promover su aprendizaje en la resolución de problemas.
Trabajo en equipo
Colaborar 2 El alumnado participa de forma colaborativa en el diseño y desarrollo de soluciones de problemáticas colectivas.

Destrezas cognitivas 2 El alumnado conoce y planifica todo su proceso de aprendizaje a la hora de afrontar un problema.
Pensamiento crítico
Destrezas metacognitivas 1 El alumnado puede evaluar y conocer su progreso en momentos concretos que proponga el docente.

Conciencia ética, global y


2 El alumnado entiende las diferencias culturales como algo positivo y tiene interés por participar de esta interculturalidad.
Compromiso social y de la comunidad
ético Compromiso por la
1 El alumnado detecta y reconoce las problemáticas ambientales del mundo.
sostenibilidad
El alumnado monitoriza sus emociones para mantenerse motivado en su proceso de aprendizaje de resolución de
Destrezas emocionales 3
Iniciativa y problemas.
perseverancia El alumnado es capaz de asumir los errores y aprender de los mismos para mejorar los procesos y estrategias de
Persistencia 2
pensamiento computacional utilizadas para la resolución de problemas.
CATEGORÍA COMPETENCIA NIVEL PRÁCTICA

ITINERARIO 2. IMPACTO EN EL ENTORNO

Experimentar 3 El alumnado es capaz de escoger recursos para experimentar y aplicar una buena solución al problema.
Creatividad
Diseñar 3 El alumnado es capaz de diseñar soluciones totalmente creativas a problemas habituales.

Expresar y comunicar 2 El alumnado utiliza sus destrezas comunicativas para promover su aprendizaje en la resolución de problemas.
Trabajo en equipo
Colaborar 3 El alumnado participa de forma colaborativa en el diseño y desarrollo de soluciones de problemáticas comunitarias.

Destrezas cognitivas 3 El alumnado utiliza una estrategia computacional para planificar la resolución de un problema.
Pensamiento crítico
Destrezas metacognitivas 2 El alumnado es capaz de monitorizar su progreso durante toda la resolución del problema.

Conciencia ética, global y de la


3 El alumnado aporta soluciones globales e interculturales de forma computacional a problemas de la comunidad.
Compromiso social y comunidad
ético
Compromiso por la sostenibilidad 2 El alumnado utiliza estrategias del pensamiento computacional para analizar las problemáticas ambientales.

El alumnado monitoriza sus emociones para mantenerse motivado en su proceso de aprendizaje de resolución de
Destrezas emocionales 3
Iniciativa y problemas.
perseverancia El alumnado es capaz esforzarse para superar situaciones de bloqueo en la resolución de problemas aplicando diversos
Persistencia 3
procesos y estrategias de pensamiento computacional.
CATEGORÍA COMPETENCIA NIVEL PRÁCTICA

ITINERARIO 3. EMPRENDER DESDE LA ESCUELA

Experimentar 3 El alumnado es capaz de escoger recursos para experimentar y aplicar una buena solución al problema.

Diseñar 3 El alumnado es capaz de diseñar soluciones totalmente creativas a problemas habituales.


Creatividad
Innovar y transformar 1 El alumnado propone soluciones diferentes aunque la solución no implique una clara mejora.

Liderar el emprendimiento 2 El alumnado es capaz de participar en un proyecto emprendedor, colaborando de forma constructiva con su equipo de trabajo.

Expresar y comunicar 3 El alumnado utiliza sus destrezas comunicativas para promover su aprendizaje en la resolución de problemas.

Colaborar 3 El alumnado participa de forma colaborativa en el diseño y desarrollo de soluciones de problemáticas comunitarias.
Trabajo en equipo
Conectar e interactuar 1 El alumnado conoce las comunidades virtuales o presenciales que promueven el desarrollo del pensamiento computacional.

Resolución de conflictos 2 El alumnado cuenta con estrategias computacionales para analizar las variables dadas en la resolución de un conflicto.

Destrezas cognitivas 3 El alumnado utiliza una estrategia computacional para planificar la resolución de un problema.
Pensamiento crítico
Destrezas metacognitivas 3 El alumnado monitoriza su progreso y regula el proceso de aprendizaje de forma autónoma.

Conciencia ética, global y de la


3 El alumnado aporta soluciones globales e interculturales de forma computacional a problemas de la comunidad..
comunidad
Compromiso social y ético
Compromiso por la sostenibilidad 3 El alumnado aplica estrategias del pensamiento computacional para proponer y desarrollar soluciones a las problemáticas ambientales.

Destrezas emocionales 2 El alumnado monitoriza sus emociones para mantenerse motivado en su proceso de aprendizaje de resolución de problemas.

El alumnado es capaz esforzarse para superar situaciones de bloqueo en la resolución de problemas aplicando diversos procesos y
Persistencia 3
estrategias de pensamiento computacional.
Iniciativa y perseverancia
Seguridad ante la complejidad 1 El alumnado es capaz de asumir la incertidumbre como parte del proceso de aprendizaje en la resolución de problemas.

Adaptación al ambiente 2 El alumnado detecta cambios en el ambiente y adaptarse creando un nuevo plan para resolver el problema.
Tabla de la progresión de competencias transversales del pensamiento computacional en los distintos itinerarios formativos para N3
lectores comprensivos.

CATEGORÍA COMPETENCIA NIVEL PRÁCTICA

ITINERARIO 1. TRANSFORMAR AULA

Experimentar 3 El alumnado es capaz de escoger recursos para experimentar y aplicar una buena solución al problema.

Creatividad Diseñar 3 El alumnado es capaz de diseñar soluciones totalmente creativas a problemas habituales.

Innovar y transformar 2 El alumnado puede proponer soluciones diferentes y que produzcan una mejora respecto a la solución actual.

Expresar y comunicar 3 El alumnado utiliza sus destrezas comunicativas para promover su aprendizaje en la resolución de problemas.

Trabajo en equipo Colaborar 2 El alumnado participa de forma colaborativa en el diseño y desarrollo de soluciones de problemáticas comunitarias.

El alumnado dispone de la actitud, conocimientos y destrezas adecuadas para interactuar con otros en proyectos relacionados con el
Conectar e interactuar 2
pensamiento computacional.

Destrezas cognitivas 3 El alumnado utiliza una estrategia computacional para planificar la resolución de un problema.

Pensamiento crítico Destrezas metacognitivas 3 El alumnado monitoriza su progreso y regula el proceso de aprendizaje de forma autónoma.

Resolución de dilemas 1 El alumnado reconoce los elementos críticos que pueden ocasionar un dilema durante la resolución de problemas.

Conciencia ética, global y de la


3 El alumnado aporta soluciones globales e interculturales de forma computacional a problemas de la comunidad.
comunidad
Compromiso por la
Compromiso social y ético 3 El alumnado aplica estrategias del pensamiento computacional para proponer y desarrollar soluciones a las problemáticas ambientales.
sostenibilidad

Compromiso social 1 El alumnado reconoce su responsabilidad por contribuir a una vida más justa e igualitaria.

Destrezas emocionales 3 El alumnado monitoriza sus emociones para mantenerse motivado en su proceso de aprendizaje de resolución de problemas.

El alumnado es capaz esforzarse para superar situaciones de bloqueo en la resolución de problemas aplicando diversos procesos y
Iniciativa y perseverancia Persistencia 3
estrategias de pensamiento computacional.

Seguridad ante la complejidad 2 El alumnado cuenta con estrategias de pensamiento computacional para reducir situaciones de complejidad.
CATEGORÍA COMPETENCIA NIVEL PRÁCTICA

ITINERARIO 2. IMPACTO EN EL ENTORNO

Experimentar 3 El alumnado es capaz de escoger recursos para experimentar y aplicar una buena solución al problema.

Creatividad Diseñar 3 El alumnado es capaz de diseñar soluciones totalmente creativas a problemas habituales.

Innovar y transformar 3 El alumnado es capaz de encontrar soluciones diferentes y 100% sostenibles a los problemas que le rodean.

Expresar y comunicar 3 El alumnado utiliza sus destrezas comunicativas para promover su aprendizaje en la resolución de problemas.

Trabajo en equipo Colaborar 3 El alumnado participa de forma colaborativa en el diseño y desarrollo de soluciones de problemáticas comunitarias.

El alumnado se compromete y promueve espacios de intercambio de experiencias y saberes relacionados con el pensamiento
Conectar e interactuar 3
computacional.

Destrezas cognitivas 3 El alumnado utiliza una estrategia computacional para planificar la resolución de un problema.

Pensamiento crítico Destrezas metacognitivas 3 El alumnado monitoriza su progreso y regula el proceso de aprendizaje de forma autónoma.

Resolución de dilemas 2 El alumnado cuenta con estrategias computacionales para la resolución de dilemas relacionados con los problemas.

Conciencia ética, global y de la


3 El alumnado aporta soluciones globales e interculturales de forma computacional a problemas de la comunidad.
comunidad

Compromiso social y ético Compromiso por la sostenibilidad 3 El alumnado aplica estrategias del pensamiento computacional para proponer y desarrollar soluciones a las problemáticas ambientales.

Compromiso social 3 El alumnado defiende y promueve la participación de la ciudadanía en la mejora de la sociedad.

Destrezas emocionales 3 El alumnado monitoriza sus emociones para mantenerse motivado en su proceso de aprendizaje de resolución de problemas.

El alumnado es capaz esforzarse para superar situaciones de bloqueo en la resolución de problemas aplicando diversos procesos y
Iniciativa y perseverancia Persistencia 3
estrategias de pensamiento computacional.

Seguridad ante la complejidad 3 El alumnado aplica las estrategias y procesos necesarios del pensamiento computacional sintiéndose seguro ante la complejidad.
CATEGORÍA COMPETENCIA NIVEL PRÁCTICA

ITINERARIO 3. EMPRENDER DESDE LA ESCUELA

Experimentar 3 El alumnado es capaz de escoger recursos para experimentar y aplicar una buena solución al problema.

Diseñar 3 El alumnado es capaz de diseñar soluciones totalmente creativas a problemas habituales.


Creatividad
Innovar y transformar 3 El alumnado es capaz de encontrar soluciones diferentes y 100% sostenibles a los problemas que le rodean.

Liderar el emprendimiento 3 El alumnado es capaz de emprender en la realización de un proyecto, liderando la coordinación de tareas.

Expresar y comunicar 3 El alumnado utiliza sus destrezas comunicativas para promover su aprendizaje en la resolución de problemas.

Colaborar 3 El alumnado participa de forma colaborativa en el diseño y desarrollo de soluciones de problemáticas comunitarias.
Trabajo en equipo
El alumnado se compromete y promueve espacios de intercambio de experiencias y saberes relacionados con el pensamiento
Conectar e interactuar 3
computacional.

Resolución de conflictos 3 El alumnado resuelve conflictos de forma empática utilizando diversas estrategias, entre ellas, la estrategia computacional.

Destrezas cognitivas 3 El alumnado utiliza una estrategia computacional para planificar la resolución de un problema.

Pensamiento crítico Destrezas metacognitivas 3 El alumnado monitoriza su progreso y regula el proceso de aprendizaje de forma autónoma.

El alumnado resuelve dilemas relacionados con problemas complejos de forma eficaz y constructiva utilizando estrategias del
Resolución de dilemas 3
pensamiento computacional.
Conciencia ética, global y de la
3 El alumnado aporta soluciones globales e interculturales de forma computacional a problemas de la comunidad.
comunidad

Compromiso social y ético Compromiso por la sostenibilidad 3 El alumnado aplica estrategias del pensamiento computacional para proponer y desarrollar soluciones a las problemáticas ambientales.

Compromiso social 3 El alumnado utiliza estrategias de pensamiento computacional para abordar problemáticas sociales.

Destrezas emocionales 3 El alumnado monitoriza sus emociones para mantenerse motivado en su proceso de aprendizaje de resolución de problemas.

El alumnado es capaz esforzarse para superar situaciones de bloqueo en la resolución de problemas aplicando diversos procesos y
Persistencia 3
estrategias de pensamiento computacional.
Iniciativa y perseverancia
Seguridad ante la complejidad 3 El alumnado aplica las estrategias y procesos necesarios del pensamiento computacional sintiéndose seguro ante la complejidad.

Adaptación al ambiente 3 El alumnado puede anticipar posibles cambios en el ambiente y adaptarse creando un nuevo plan para resolver el problema.

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