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Caim Benyyamin Pirata Lv4

NOMBRE DEL PERSONAJE JUGADOR CLASE/NIVEL

Silfo Neutral Bueno Orión


CLASE DE PRESTIGIO RAZA ALINEAMIENTO DEIDADES

Mediano 25 años Masculino 1.85m 165lb Cyan Castaño Claro apiñonado claro/bronceado
TAMAÑO EDAD SEXO ESTATURA PESO OJOS PELO PIEL

PUNTOS MODIF. PUNTOS MODIF. BONO BONO MODIF. MODIF. ARMADURA MODIF. MODIF. MODIF. RESIST. TIPO DE
CARACT. CARACT. TEMPORAL TEMPORAL
TOTAL ARMADURA ESCUDO DESTREZA TAMAÑO NATURAL MAGICO DESVIO OTROS MAGICA VELOCIDAD DADO

FUE 13 +1 AC 18 = 10+ 3 + + 4 + + + 1 + + 30' 1d8 +2

CROSS-CLASS
DESPRE-
DES 18 +4 VENIDO. 14+4 PUNTOS DAÑO DAMAGE HABILIDADES RANGOS DE LAS HABILIDADES
DE GOLPE RECIBIDO REDUCTION
AC.
CON 14 +2 +1 TOQUE 14 HP 42 70+() MODIF.
RANGOS
MAXIMOS 9 CARACT. TOTAL CARACT. RANGOS. OTROS
INT 16 +3 MODIF. MODIF.
TOTAL DESTREZA OTROS. ■ ABRIR CERRADURAS INT 4 = 3 + 1 +
SAB 16 +3 INICIATIVA = 4 + ALQUIMIA INT = + +
■ grabado
ARTE _____________________ INT 4 = 3 + 1 +
CAR 16 +3 ATAQUE BASE +4 ■ AVERIGUAR INTENCIONES SAB 10 = 3 + 7 +
A. BASE SALVACION
EPICO EPICA ■ AVISTAR SAB 10 = 3 + 7 +
MODIF. MODIF. MODIF. MODIF.
TIROS DE SALVACION TOTAL SALVACIÓN
BASE CARACT. MÁGICO MISC. TEMPORAL OTROS MODIFICADORES
■ BUSCAR INT 7 = 3 + 4 +
DES CON

FORTALEZA +3 = +1 + 2 + + +
CONCENTRACION CON 1 = + 2 +

REFLEJOS +8 = +4 + 4 + + + CONOCIMINTO DE CONJUROS INT = + +


■ DESCIFRAR ESCRITO INT 4 = 3 + 1 +
SAB

VOLUNTAD +4 = +1 + 3 + + +
CAR 1 = + +
DIPLOMACIA 2
MODIF. OTROS MODIF. MODIF.
TIPOS DE ATAQUE TOTAL ATAQUE BASE CARACT. MODIF. MISC. TEMPORAL ■ DISFRAZ CAR 4 = 3 + 1 +

CUERPO A CUERPO
FUE

+6 = +5 + 1 + + + EMPATIA ANIMAL CAR = + +


CAR
■ ENGAÑAR 7 = 3 + 5 +
A DISTANCIA
DES

+9 = +5 + 4 + + +
DES
■ EQUILIBRIO* 5 = 4 + 1 +
ARMA PRINCIPAL BONO TOTAL DE ATAQUE DAÑO CRITICO
■ ESCAPE ARTISTICO* DES 5 = 4 + 1 +
DES +
■ ESCONDERSE* 6 = 4 2 +
Sable largo pirata de gran calidad +9+1 1d8+1 19-20x2 SAB = + +

ESCUCHAR 9 3 6
ALCANCE PESO TIPO TAMAÑO PROPIEDADES PRINCIPALES
ESCUDRIÑAR INT = + +
5 pies 2 Cortante med Sutil INSINUAR SAB = + +
baile
INTERPRETAR _______________ CAR = + +
ARMA SECUNDARIA BONO TOTAL DE ATAQUE DAÑO CRITICO CAR
INTERPRETAR _______________
canto = + +
Látigo -4 1d3 20x2 INTERPRETAR _______________
instrumentos de viento CAR = + +

ALCANCE PESO TIPO TAMAÑO PROPIEDADES PRINCIPALES ■ INTIMIDAR CAR 4 = 3 + 1 +


SAB
INTUIR DIRECCION 3 = 3 + +
5 pies 2 Cortante med ■

■ INUTILIZAR MECANISMO INT 3 = 3 + +

OTRA ARMA BONO TOTAL DE ATAQUE DAÑO CRITICO


■ JUEGO DE MANOS DES 5 = 4 + 1 + 2
LEER LOS LABIOS INT = + +
Pistola pirata +9 3d6 19-20x3 DES = + +
MONTAR
ALCANCE PESO TIPO TAMAÑO PROPIEDADES PRINCIPALES
DES
■ MOVERSE SIGILOSAMENTE* 4 = 4 + +
30' 2 Perforante med 1 bala ■ NADAR** FUE 2 = 1 + 1 +
■ herrería
OFICIO_____________________ SAB 7 = 3 + 4 + 2
ARMADURA TIPO BONO DE ARMADURA BONO MAX. DES. ■ PIRUETAS* DES 12 = 4 + 8 +
Cuero Tachonado +1 +4+1 +5 ■ REUNIR INFORMACION CAR 5 = 3 + 2 + 2
PENALIZADOR FALLO ARCANO VELOCIDAD PESO APTITUDES ESPECIALES SABER (ARCANO) INT = + +

SABER (GEOGRAFIA) INT 3 = 3 + +


-1 15% 30pies 25 +1 mágico ■

SABER (HISTORIA) INT = + +

ESCUDO/OBJETO PROTECTOR BONO DE ARMADURA PENALIZADOR FALLO ARCANO SABER (INGENIERIA) INT = + +
■ SABER (LOCAL) INT 3 = 3 + +
Estoque 1d6+1 +9 18-20x2 = + +
SABER (NATURALEZA) INT
PESO PROPIEDADES ESPECIALES
SABER (NOBLEZA/REALEZA) INT = + +
2 5ft, sútil SABER (PLANOS) INT = + +
INT
SABER (RELIGION) = + +
ESCUDO/OBJETO PROTECTOR BONO DE ARMADURA PENALIZADOR FALLO ARCANO ■ SALTAR** FUE 1 = 1 + +

Daga 1d4+1 +9 19-20x2 SANAR SAB 1 = + 2 +

PESO PROPIEDADES ESPECIALES ■ SUPERVIVENCIA SAB 3 = 3 + +


TASACIÓN INT 4 = 3 + 1 +
1 40ft lanzable, sútil, ligero ■

TRATO CON ANIMALES CAR 1 = + 2 +


TREPAR** FUE 1 = 1 + +
DAÑO EXTRA

1d6 WEAPON PROFICIENCIES
■ USAR OBJETO MÁGICO CAR 3 = 3 + +
£
● ARMAS SIMPLES £
● ARMADURA LIGERA £ ARMADURA COMPLETA
■ USO DE CUERDAS DES 11 = 4 + 7 +
£
● ARMAS MARCIALES £ ARMADURA MEDIA £ ESCUDOS
ENEMY 1 ENEMY 2 ENEMY 3 ENEMY 4 ENEMY 5 3 = 3 + +
Sable pirata, Pistola pirata, Red. ■
________________________
FALSIFICAR ____
INT

________________________
SABER MARITIMO ____
INT 3 = 3 + + 3
________________________ ____ = + +
EXP 13,000 - 13,000 EDITADO POR LEZARD VALETH LA ENTIDAD T MARCADO CON TACHE INDICA COMPETENCIA, SIN EL TACHE CUESTA EL DOBLE DE PUNTOS.
PROGRECION DE EXPERIENCIA ANARQUICA ENTRA A "EL CALABOZO DE LA ANDROIDE. n REMARCADO INDICA QUE TODOS PUEDEN UTILIZARLA AUN SIN ENTRENAR
w *INDICA HABILIDADES QUE SE LES APLICA PENALIZADOR DE ARMADURA
v **INDICA UN -1 DE PENALIZADOR POR CADA 5 LIBRAS DE EXCESO
EXPULSAR/REPRENDER MUERTOS CONJUROS (DC=10+MOD. CARACT) DOTES Y DEFECTOS.
1.- 1d20+carisma es igual a Lv. clérigo NIVEL SALVACION CONJUROS CONJUROS CONJUROS ESQUIVA: +1 AC a un enemigo declarado
DE CONJURO DIARIOS CONOCIDOS ADICIONALES
efectivo.
MOVILIDAD: +4 AC a ataques de oportunidad
2.-2d6+car+nivel+Lv. clérigo efectivo=aDG 0
a expulsar o reprender. Con el doble de 1st
DESENVAINADO RAPIDO: Enfundas y desenfundas como una acción gratuita
nivel que DG de los muertos, se destruyen. (NO OBTENIDO) PERICIA EN COMBATE: Puedes cambiar bonificador de ataque por CA (Max 5)
RESULTADO DE LA PRUEBA NIVEL DE CLERIGO EFECT.
2nd
(TRUCO) APUÑALAMIENTO ACROBÁTICO: si tienes éxito con piruetas para evitar ataque de oportunidad,
3rd
CERO O INFERIOR Lv CLÉRIGO -4 puedes atacar cuerpo a cuerpo al enemigo al que estes rodeando y tratarlo como desprevenido.
1-3 Lv CLÉRIGO -3 4th
4-6 Lv CLÉRIGO -2 5th
7-9 Lv CLÉRIGO -1 6th
10-12 Lv CLÉRIGO 0 7th
13-15 Lv CLÉRIGO +1
8th
16-18 Lv CLÉRIGO +2
9th
19-21 Lv CLÉRIGO +3
22 O MAYOR Lv CLÉRIGO +4 DOMINIOS
EQUIPAMENTO/PERTENENCIAS NOMBRE
PODER
Mochila
OTORGADO
Saco de dormir
Odre de agua 1st

Yesca y pedernal 2nd

10m de cuerda 3rd


10 antorchas 4th

1 mudas de ropa 5th

Raciones 6th

110 po, mi ropa y mis armas 7th

(robado por putos enanos) 8th


9th

LISTA DE CONJUROS

=======================DOTES DE CLASE======================
SUTILEZA CON ARMA: Realizas ataques cuerpo a cuerpo con destreza en vez de fuerza

(NO OBTENIDO)SOLTURA CON UN ARMA: +1 al ataque de arma elegida


(NO OBTENIDO)ESPECIALIDAD CON UN ARMA: +2 a las tiradas del arma elegida

=========================DEFECTOS==========================
MUNICIÓNES

3 balas
550g de polvora

CARACTERISTICAS DE RAZA/IDIOMAS LITERATE

=VISIÓN EN LA OSCURIDAD= los silfos pueden ver en la


oscuridad a 60 pies.
RIQUEZA/TESORO =APTITUD SORTILEGA=: Caída de pluma 1/día (nivel de
BRONZE SILVER lanzador igual a los Dados de Golpe totales del silfo).
=RESISTENCIA ELEMENTAL= los silfos poseen resistencia a
IRON GOLD 293
la electricidad 5.
COPPER PLATINUM
=AFINIDAD ELEMENTAL= (Ex): los hechiceros silfos con
linaje elemental (aire) tratan su puntuación de Carisma como si
fuera 2 puntos mayor para todos los conjuros y aptitudes de
clase de hechicero. Los clérigos silfos con el dominio de Aire
usan sus poderes de dominio y conjuros con +1 nivel de
lanzador.
NOMBRE DE LA CAMPAÑA The Hope of the Fallen =IDIOMAS= Común, Aurano, ***,***,***
RETRATO. CARACTERISTICAS DE CLASE.

=ATAQUE FURTIVO=Haces daño extra cuando flanqueas o agarras desprevenido al objetivo


le niegas de alguna manera su destreza. Solo podrás realizarlo a 30' de distancia. No afecta
a muertos o criaturas que no tengan un organismo o punto vital discernible. (2d6)
=ENCONTRAR TRAMPAS=Utilizas buscar para encontrar trampas. Encontrar trampa mágica
tendrá una CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearla.
=ESTILO DE COMBATE (DUELISTA)= Sutileza con arma.
=COMPAÑERO ANIMAL=
=ESQUIVA ASOMBROSA= retiene su bonificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo)
incluso aunque le tomen desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible. A pesar de
ello seguirá perdiendo el bonificador de Destreza a la CA en caso de quedar inmovilizado.
=SENTIDO DE LAS TRAMPAS= concede un bonificador +1 a los TS de Reflejos realizados a
fin de evitarlas, y un bonificador +1 de esquiva a la CA contra los ataques procedentes de
ellas. aumenta en +1 a Lv7, Lv11, Lv15.
BUEN BEBEDOR: Permite al pirata mantener su cordura y mentalidad aun en casos de
ebriedad severa, por lo que no se considera a un pirata borracho (aunque lo estuviese).
AROMA A TESORO: A partir de nivel 5 realizar el hechizo aroma a tesoro 1 vez al día y
localizar a cualquier criatura que lleve condigo algo de valor o que se considere un tesoro
para el pirata, su uso aumenta en 1 a nivel 8 y otro más a nivel 11.

NOTAS EXTRA
CARGA TOTAL CARGA MAXIMA
OTROS OBJETOS

CABEZA HOMBROS

CUELLO PETO/TORSO
cuero tachonado +1

BRAZOS CINTURON/CADERA

ARMA PRIMARIA ARMA SECUNDARIA


Espada pirata larga de Gran Calidad
Pistola pirata

PIERNAS/PIES ESCUDO/BRAZALES

MANO IZQUIERDA MANO DERECHA

SIMBOLO FOCO
SAGRADO ARCANO
TESORO BREBAJES / POCIONES

2d8+20 poción
1d8+15 poción
BOLSA DIMENSIONAL 1d8+5 poción
--------------------

ODRE DE AGUA CUERDA

1L 20m

● ● ● ● ●
INVENTARIO
RACIONES
● ● ● ● ●
2 cuerdas de 10m
1 cadena de 10m
mochila
MISCELANEO yesca y pedernal
Un espadón serrado, Cuerno de paraxiano, mono de oro(600gp) saco de dormir

Gracias por ser parte del


Santuario del rol, y no lo olvides:
"Sueña, Imagina, Crea y Diviertete"
NOTAS EXTRA

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