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Anduin Wrynn Mashiro Clerigo 3

NOMBRE DEL PERSONAJE JUGADOR CLASE/NIVEL

Asimar Legal Neutral * San Cuthbert


CLASE DE PRESTIGIO RAZA ALINEAMIENTO DEIDADES

Mediano 18 Masculino 1,86 70kg Celestes Rubio Blanca


TAMAÑO EDAD SEXO ESTATURA PESO OJOS PELO PIEL

PUNTOS MODIF. PUNTOS MODIF. BONO BONO MODIF. MODIF. ARMADURA MODIF. MODIF. MODIF. RESIST. TIPO DE
CARACT. CARACT. TEMPORAL TEMPORAL
TOTAL ARMADURA ESCUDO DESTREZA TAMAÑO NATURAL MAGICO DESVIO OTROS MAGICA VELOCIDAD DADO

FUE 14 +2 18 +4 AC 18 = 10+ 4 +
2 +
2 + + + + + 30ft D8
14 +2 14

CROSS-CLASS
DESPRE-
DES VENIDO. PUNTOS DAÑO DAMAGE HABILIDADES RANGOS DE LAS HABILIDADES
DE GOLPE RECIBIDO REDUCTION
CON 16 +3 AC.
TOQUE 12 HP 30 RANGOS MODIF.
MAXIMOS CARACT. TOTAL HABILIDAD RANGOS. OTROS
INT 14 +2 TOTAL
MODIF.
DESTREZA
MODIF.
OTROS. ABRIR CERRADURAS INT = + +
SAB 18 +4 INICIATIVA +2 = +2 + ALQUIMIA INT = + +
■ ARTE _____________________ INT 2 = 2 + +
CAR 17 +3 20 +5 ATAQUE BASE +2 AVERIGUAR INTENCIONES SAB = + +
A. BASE SALVACION

TIROS DE SALVACION TOTAL SALVACIÓN


MODIF. MODIF. MODIF. MODIF.
EPICO EPICA AVISTAR SAB 6 = 4 + + 2
BASE CARACT. MÁGICO MISC. TEMPORAL OTROS MODIFICADORES
BUSCAR INT = + +
DES CON

FORTALEZA 6 = 3 + 3 + + + RE 5 Acido, ■ CONCENTRACION CON 9/13 = 3 + 6 + 4


Frio y 2
REFLEJOS 3 = 1 + 2 + + + ■ CONOCIMINTO DE CONJUROS INT 8 = + 6 +
Electricidad. DESCIFRAR ESCRITO INT = + +
SAB

VOLUNTAD 7 = 3 + 4 + + +
■ DIPLOMACIA CAR 11 = 3 + 6 + 2
MODIF. OTROS MODIF. MODIF.
TIPOS DE ATAQUE TOTAL ATAQUE BASE CARACT. MODIF. MISC. TEMPORAL DISFRAZ CAR = + +

CUERPO A CUERPO
FUE

= + + + + EMPATIA ANIMAL CAR = + +


CAR
ENGAÑAR = + +
A DISTANCIA
DES

= + + + +
DES +
EQUILIBRIO* = +
ARMA PRINCIPAL BONO TOTAL DE ATAQUE DAÑO CRITICO ESCAPE ARTISTICO* DES = + +

Espada Bastarda 1d10+3 19-20*2


DES +
ESCONDERSE* = +
+4 SAB 6 = 4 + + 2
ESCUCHAR
ALCANCE PESO TIPO TAMAÑO PROPIEDADES PRINCIPALES
ESCUDRIÑAR INT = + +
SAB
INSINUAR = + +
CAR
INTERPRETAR _______________ = + +
ARMA SECUNDARIA BONO TOTAL DE ATAQUE DAÑO CRITICO CAR
INTERPRETAR _______________ = + +
Ballesta Ligera 1d8 19--20*2 INTERPRETAR _______________ CAR = + +

ALCANCE PESO TIPO TAMAÑO PROPIEDADES PRINCIPALES INTIMIDAR CAR = + +

18 virotes INTUIR DIRECCION SAB = + +


INUTILIZAR MECANISMO INT = + +

OTRA ARMA BONO TOTAL DE ATAQUE DAÑO CRITICO JUEGO DE MANOS DES = + +
LEER LOS LABIOS INT = + +
MONTAR DES = + +
ALCANCE PESO TIPO TAMAÑO PROPIEDADES PRINCIPALES
DES
MOVERSE SIGILOSAMENTE* = + +
NADAR** FUE = + +
■ OFICIO_____________________ SAB 4 = 4 + +
ARMADURA TIPO BONO DE ARMADURA BONO MAX. DES. PIRUETAS* DES = + +

Cota de Escamas med +4 +2 ■ REUNIR INFORMACION CAR 3 = 3 + +


PENALIZADOR FALLO ARCANO VELOCIDAD PESO APTITUDES ESPECIALES ■ SABER (ARCANO) INT 4 = 2 + 2 +

-4 - 20ft SABER (GEOGRAFIA) INT = + +


■ SABER (HISTORIA) INT 4 = 2 + 2 +

ESCUDO/OBJETO PROTECTOR BONO DE ARMADURA PENALIZADOR FALLO ARCANO SABER (INGENIERIA) INT = + +
SABER (LOCAL) INT = + +
Escudo pesado Acero +2 -2 SABER (NATURALEZA) INT = + +
PESO PROPIEDADES ESPECIALES
SABER (NOBLEZA/REALEZA) INT = + +
■ SABER (PLANOS) INT 5 = 2 + 3 +
■ SABER (RELIGION) INT
8 = 2 + 6 +
ESCUDO/OBJETO PROTECTOR BONO DE ARMADURA PENALIZADOR FALLO ARCANO SALTAR** FUE = + +
■ SANAR SAB 4 = 4 + +

PESO PROPIEDADES ESPECIALES SUPERVIVENCIA SAB = + +


TASACIÓN INT = + +

TRATO CON ANIMALES CAR = + +


TREPAR** FUE 1 = + +
DAÑO EXTRA WEAPON PROFICIENCIES
USAR OBJETO MÁGICO CAR = + +
£
● ARMAS SIMPLES £
● ARMADURA LIGERA £
● ARMADURA COMPLETA
USO DE CUERDAS DES = + +
£
● ARMAS MARCIALES £
● ARMADURA MEDIA £
● ESCUDOS
ENEMY 1 ENEMY 2 ENEMY 3 ENEMY 4 ENEMY 5 = + +
________________________ ____
________________________ ____ = + +
________________________ ____ = + +
EXP 4,500/6,000 EDITADO POR LEZARD VALETH LA ENTIDAD T MARCADO CON TACHE INDICA COMPETENCIA, SIN EL TACHE CUESTA EL DOBLE DE PUNTOS.
PROGRECION DE EXPERIENCIA ANARQUICA ENTRA A "EL CALABOZO DE LA ANDROIDE. n REMARCADO INDICA QUE TODOS PUEDEN UTILIZARLA AUN SIN ENTRENAR
w *INDICA HABILIDADES QUE SE LES APLICA PENALIZADOR DE ARMADURA
v **INDICA UN -1 DE PENALIZADOR POR CADA 5 LIBRAS DE EXCESO
EXPULSAR/REPRENDER MUERTOS CONJUROS (DC=10+MOD. CARACT) DOTES Y DEFECTOS.
1.- 1d20+carisma es igual a Lv. clérigo NIVEL SALVACION CONJUROS CONJUROS CONJUROS
Metamagia Divina
DE CONJURO DIARIOS CONOCIDOS ADICIONALES
efectivo.
0 14 4/4 También Expulsión Incrementada +4 expulsares
2.-2d6+car+nivel+Lv. clérigo efectivo=aDG
a expulsar o reprender. Con el doble de 1st 15 4/4+1 También 2 Apresurar Conjuro
nivel que DG de los muertos, se destruyen.
2nd 16 3/3+1 SI 2 Lanzador de Conjuros Prodigioso
RESULTADO DE LA PRUEBA NIVEL DE CLERIGO EFECT.
3rd 17 1 Prolongar Conjuros
CERO O INFERIOR Lv CLÉRIGO -4
1-3 Lv CLÉRIGO -3 4th 18 1
4-6 Lv CLÉRIGO -2 5th 19 1
7-9 Lv CLÉRIGO -1 6th 20
10-12 Lv CLÉRIGO 0 7th 21
13-15 Lv CLÉRIGO +1 22
8th
16-18 Lv CLÉRIGO +2
9th 23
19-21 Lv CLÉRIGO +3
22 O MAYOR Lv CLÉRIGO +4 DOMINIOS
EQUIPAMENTO/PERTENENCIAS NOMBRE Ley Destrucción
Mochila PODER +1NL Conj.Legales Smite
OTORGADO
Saco de dormir
1st
Protección contra el Caos Inflingir Heridas leves
Odre de agua
2nd Calmar Emociones Estallar
Yesca y pedernal
10m de cuerda 3rd

Jabon 2lb 4th

1 Ropas de clerigo 5th

Raciones 10 6th

Tienda de campaña 7th

Simbolo Sagrado De Plata (San Cuthbert) 8th

Ropas de Clerigo x3 9th

1 Curar Heridas Leves 1d8+1 LISTA DE CONJUROS


1 Curar Heridas Moderadas 2d8+5 0
0
0
1
1
1

2 Fuerza de Toro
2
2

======================DOTES DE LINAJE=======================

=========================DEFECTOS==========================
MUNICIÓNES Alergia: Carne de Pollo.
Enemigo Jurado.

CARACTERISTICAS DE RAZA/IDIOMAS ✔ LITERATE

Visión en la Oscuridad 60ft


Habilidoso: +2 Diplomacia y Percepción.
RIQUEZA/TESORO
Resistencia Celestial: RE 5 Acido, Frio y
BRONZE SILVER Electricidad.
IRON GOLD 60 Aptitud sortílega: los aasimar pueden usar luz del
COPPER PLATINUM día una vez al día como aptitud sortílega (nivel de
lanzador igual al nivel de clase del aasimar)

Idiomas:Comun, Celestial, Elfico, Orco

NOMBRE DE LA CAMPAÑA Apotheosis of chaos


RETRATO. CARACTERISTICAS DE CLASE.

Aura (Ex): un clérigo de una deidad buena, caótica, legal o maligna


tiene un aura especialmente poderosa correspondiente al
alineamiento de la deidad (ver el conjuro detectar el mal para los
detalles). Los clérigos que no adoran a una deidad específica que
elijan los dominios de Bien, Caos, Ley o Mal tienen un aura similar
del alineamiento correspondiente.

Expulsar o reprender muertos vivientes: cualquier clérigo, sin


importar su alineamiento, tiene el poder de afectar a las criaturas
muertas vivientes (como esqueletos, zombis, fantasmas y vampiros)
canalizando el poder de su fe mediante su símbolo sagrado (o
sacrílego).

NOTAS EXTRA
Nivel 0:
Detectar magia O
Orientación divina OO
Curar Heridas Minimas O

Nivel 1: Proteccion Contra el Caos/Inflingir Heridas Leves


Bendecir OO
Arma Magica O
Vigor Menor O

Nivel 2: Calmar Emociones/Estallar


Fuerza de Toro O
Esplendor Del Aguila O
Proteccion Divina O
CARGA TOTAL CARGA MAXIMA
OTROS OBJETOS

CABEZA HOMBROS

CUELLO PETO/TORSO

BRAZOS CINTURON/CADERA

ARMA PRIMARIA ARMA SECUNDARIA

PIERNAS/PIES ESCUDO/BRAZALES

MANO IZQUIERDA MANO DERECHA

SIMBOLO FOCO
SAGRADO ARCANO
TESORO BREBAJES / POCIONES

BOLSA DIMENSIONAL

ODRE DE AGUA CUERDA

INVENTARIO
RACIONES

MISCELANEO

Gracias por ser parte del Calabozo


de la androide y no lo olvides:
"Sueña, Imagina, Crea y Diviertete"
NOTAS EXTRA

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