Bárbaro nv 1 Forastero Lois
CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR
Rhogar
Dracónido Legal Maligno
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE
INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
FUERZA ARMADURA Me enfrento a los problemas de
30 frente. Una solución simple y directa
+4 15 2 es el mejor camino hacia el éxito.
BONIFICADOR POR
+2 COMPETENCIA
18 RASGOS DE PERSONALIDAD
Puntos de golpe máximos 15
■ +6 Fuerza
DESTREZA
+2 Destreza
Poder: En la vida como en la
+5 guerra, los más fuertes ganan.
+2 ■ Constitución
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
-1 Inteligencia
15 +2 Sabiduría
Soy el último de mi tribu y a mí me
+3 Carisma corresponde asegurar que sus nombres se
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
conviertan en leyenda.
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+3
+2 Acrobacias (des) Total ÉXITOS
La violencia es mi respuesta a
17 +6 Atletismo (Fue)
■
1d12 FALLOS
SALVACIONES
casi cualquier desafío
-1 C. Arcano (Int)
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e +3 Engaño(Car)
-1 Historia(Int)
-1 NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
+3 Interpretación (Car) DRACÓNIDO:
+5 Gran Hacha +6 1d12+4
8 ■ Intimidación (Car) Resistencia al Fuego
-1 Investigación (Int) Ballesta pesada +4 1d10+2 (100'/400')
SABIDURÍA +2 Juego de Manos(Des) ALIENTO DE FUEGO:
x40 virotes
+2 Medicina (Sab) Columna de fuego de 30'.
+2 -1 Naturaleza (Int) Salvación de CD 13. Se recibe
■ +4 Percepción(Sab) 2d6 de daño (salvación mitad).
14
+2 Perspicacia (Sab)
+3 Persuasión (Car) FURIA (1 min, 2veces/descanso)
CARISMA
-1 Religión (Int) - Ventaja en salv. de Fuerza
+3 +2 Sigilo (Des) - +2 daño cuerpo a cuerpo
■ +4 Supervivencia (Sab) - Resistencia: Cort, Cont, Perf
16 +2 T. con Animales(Sab)
DEFENSA SIN ARMADURA:
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
CA = DES + CON
ARMADURA ESCUDO: CA
14 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
TRAMPA PARA OSOS (1 acción)
PC Piel de oso 0
La trampa se fija por una cadena
PP
-Cuerda de cáñamo 50' pesada a un objeto inmóvil, como
Idiomas: Dracónico, Orco -Trampa para osos un árbol. Si se acciona prueba de
PE
Destreza CD 13 o se recibe 1d4
FORASTERO: memoria -Cuerno (instrumento) de daño perforante y deja de
espacial y de mapas. Puedes moverse. Su movimiento queda
recordar la disposición general
PO
5
Mochila: limitado por la longitud de la
del terreno. Puedes encontrar PPT
-Antorchas x3 y cadena (normalmente 3 pies de
comida y agua para seis yesquero largo). Se puede abrir la trampa
personas cada día si el entorno -Petate con prueba de Fuerza CD 13.
lo permite. -Odre y raciones Cada fallo 1 punto de daño.
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS
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EDAD ALTURA PESO
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE
NOMBRE
SÍMBOLO
ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES
RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES
HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO
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APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS
0 TRUCOS 3 6
NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS
1 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE
DO
4
SPELLS KNOWN
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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
TRANSFONDO