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La odisea del troll liberado

Introducción
Habiendo recibido resultados satisfactorios en su lucha contra el Barón
Carmesí, triunfantes llegan nuestros héroes. Al atravesar la entrada solo sus
egos están mas inflados que sus pechos. Es entonces que, cuando se disponen
a subir a sus aposentos a reposar después de tan increíble aventura, la gran
escalera del gremio desparece como arena seca entre sus dedos. Algo
desconcertados comienzan a mirar a su alrededor para darse cuenta que en
realidad siguen parados en lado exterior del gremio. La puerta se encuentra
cerrada y el ambiente se encuentra sospechosamente silencioso.
¿Qué hacen?
Opción 1 (ideal) (incluye magician hand): intentan abrir la puerta y al tocarla,
esta libera una nube de humo que los envuelve y comienzan a sentir mucho
sueño hasta que caen rendidos. Cuando se despiertan, se encuentran tendidos
en suelo frío y metálico.
Opción 2: rompen la puerta con algún artefacto y/o herramienta. Pueden
entrar, aunque todo se encuentra oscuro. La oscuridad es absoluta y no hay
nada que iluminar (personajes que tengan visión en la oscuridad no ven
nada/perciben que el espacio es infinito), si quieren volver a salir, la puerta
ha desaparecido, ene se momento el suelo se esfuma de debajo de sus pies y
ustedes comienzan a caer, aunque sin percibirlo, ya que no hay arriba ni
abajo. La caída finaliza golpearse contra un suelo metálico (-5 hit points).
Opción 3: intentan examinarla.
d20/percepción:
1-5 - Nada
6-10 – Casi nada (no es una puerta ordinaria)
11-15 – Tiene algún tipo de magia que no entiendes
16-18 – Definitivamente, la puerta se encuentra alterada con algún tipo de
conjuro, pero es magia antigua, casi olvidada ya. Por lo que tus
conocimientos no llegan a descifrarla. Seguridad de la presencia de magia,
sin embargo, es un tipo de magia que nunca habías sentido.
19-20+ - La puerta se encuentra encantada con un tipo de magia, magia
antigua, poco conocida actualmente, no obstante, tienes la certeza de que el
conjuro que reside aquí no representa ningún peligro inmediato.
Opción 4: intentan abrirla con algún tipo de artefacto mágico o
hechizo/conjuro. La puerta está muy bien equipada con hechizos de defensa,
que reaccionan ante esto y lanzan con fuerza al héroe en cuestión, 20 pies
hacia atrás, haciendo añicos el artefacto utilizado e infligiéndole daño. (-2
hit points).
Tanto el hechizo lanzado como la respuesta la puerta generan un temblor en
la puerta, que se hace más violento hasta que esta estalla y las astillas vuelan
directamente hacia ustedes. Al tocarlos, se transforman en una sustancia
viscosa que crece en volumen, hasta cubrirlos completamente. En ese
momento desaparecen y aparecen cayendo en un espacio oscuro, aunque sin
percibirlo, ya que no hay arriba ni abajo. La caída finaliza golpearse contra
un suelo metálico (-5 hit points).
Dungeon
Al incorporarse se encuentran en una habitación metálica con barrotes,
iluminada únicamente por un tragaluz en la pared posterior de la habitación.
Pronto, se dan cuenta también, que no están solos. A unos pocos pies lejos
de la luz que emiten las antorchas, yace derribado y mal herido un troll; el
troll que cuidaba la entrada a la mansión del Barón Carmesí y que ustedes
liberaron.
Al verlos -hola amigos, tienen comida- …
Traban conversación con el troll, y, conforme el tiempo va pasando uno de
los aventureros (a elegir en el momento) comienza a escuchar una voz que
resuena dentro de su cabeza con tono ponsoñozo: - [nombre!, nombre!] debes
asesinar al troll, debes asesinar al troll, míralo, está cansado, lastimado, esta
es tu oportunidad. Mátalo!] (Sugestión: el aventurero en cuestión debe
realizar una tirada de salvación de sabiduría (wisdom) y si falla deberá
intentar matar al troll).
Si falla la TS: deberá matar al troll, muerto el troll se abre una escotilla debajo
de el y cae 50 pies, se estrella contra el piso y su cabeza se destruye.
Si tiene éxito en la TS: la escotilla se abre igual y el troll, todavía consciente,
cae 50 pies, se estrella contra el piso y su cabeza se destruye.
Pasados unos segundos el suelo comienza a temblar y surge un Gusano
Púrpura (pág. 190 del manual de monstruos) que devora al trol
instantáneamente. En el trayecto del salto que supuso el surgimiento, alcanza
a engancharse con sus dientes de la jaula provocando que la cadena que la
sostenía del techo se rompa, por el sobrepeso, dejándola caer. La jaula se
rompe en el suelo “liberando a los aventureros” y dejándolos a la merced de
esta bestia.
[Iniciativa]
Muerto el gusano, el o los aventureros que queden en pie, se percataran que
el cuerpo sin vida de la bestia comienza a emanar una extraña luz de color
verde que pugna por salir. Repentinamente un objeto logra abrir el cuerpo y
queda suspendido, levitando a 5 pies del suelo. (talismán de la esfera (of the
sphere)).
Dos posibilidades de seguir:
1) Escabullirse por el hoyo que dejo en el suelo el gusano: se deslizan
por un túnel inclinado y llegan a una caverna con forma circular
iluminada por antorchas adosadas en las paredes y un misterioso
cofre que yace en el centro de la habitación con una calavera dorada
tallada en la tapa, aparentemente sin custodia. Al abrir el cofre
emerge un esqueleto enfurecido envuelto en túnicas rojas y el cofre
se cierra violentamente. Custodia: Liche (pág.210-211/219 del
manual de monstruos)
[Iniciativa]
Cuando la criatura muere, el cofre se abre nuevamente:
- Cetro de Poder Señorial (vinculación):
 +3 en tiradas de ataque y daño hechas con la cabeza en
relieve/maza mágica.
 La barra del cetro tiene 6 botones y cada uno posee
propiedades:
➢ Boton 1: Flame Tongue (Lengua Flamígera), una lengua
de fuego brota del extremo opuesto a la cabeza en relieve.
➢ Botón 2: La cabeza en relieve se dobla hacia abajo
dejando salir hojas en forma de media luna de ambos
extremos. (hacha de batalla +3, en tiradas de ataque y
daño)
➢ Botón 3: Lanza mágica +3 en tiradas de ataque y daño de
6 pies de largo.
➢ Botón 4: con una pulsada – arpeo de escalada de hasta 50
pies de largo. Con dos pulsadas – poste de escalada de
hasta 50 pies, aguanta 4000lb. (en ambos casos el largo
lo decide el portador)
➢ Botón 5: Ariete de mano +10 en pruebas de fuerza.
➢ Botón 6: El cetro permanece inalterado y señala el norte
magnético.

 El centro tiene consciencia de la profundidad de la tierra o


tu altitud sobre ella.
 Drenar vida (1 vez al día): ataque cuerpo a cuerpo. Tirada de
salvación de constitución (17); si falla recibe 4d6 y el
portador recupera tantos puntos de vida como la mitad del
daño causado.
 Paralizar (1 vez al día): ataque cuerpo a cuerpo. Tirada de
salvación de constitución (17); si falla queda paralizado por
un minuto. En cada turno el objetivo, repite la tirada de
salvación liberándose si tiene éxito.
 Aterrorizar (1 vez al día): alcance máximo 30 pies. Tirada de
salvación de wisdom (17), si falla queda asustado durante 1
minuto, o hasta que tenga éxito en alguna tirada, en los
turnos sucesivos.

- Cetro de Resurrección (vinc. con druida, clérigo o paladín, total


5 cargas):
 Hechizos: sanar (1 carga), resurrección (5 cargas)
 Recupera 1 carga al amanecer
 Si la carga se queda en 0, tira d20. Con un 1, el cetro
desaparece con un estallido de luz radiante.

- Tomo de la Lengua Silenciosa (vinculación): se puede usar


como grimorio y como foco arcano.
 Lanzamiento de conjuro sin gastar espacio de conjuro. (1 vez
al día)
 Si se retira la lengua, se borran todo el contenido.
 Eres vigilado por Vecna (dios-liche) y deja mensajes ala
medianoche que se borran después de ser leídos.
Vaciado el cofre se abre un pasadizo a un costado de la caverna con una
escalera que asciende hacia la habitación 2a.
2) Salir por la puerta: Hay un pasillo largo con dos puertas que lleva
a habitaciones interconectadas.
a- Desde el pasillo: Sobre el umbral del lado externo, se puede ver un
escudo con un rombo plateado y fondo negro. Desde la escalera de
la caverna: sobre la pared derecha de la habitación encima de una
puerta, hay un escudo con un rombo plateado y fondo negro.
Arrimada a la pared izquierda se puede ver una mesa de madera
con varios objetos y más al fondo una estantería con unos cuantos
libros. En el centro de la pared del fondo hay una puerta doble más
alta que la anterior que lleva a la habitación 2b.
Mesa: Cadenas plateadas con colgantes (Talismán del bien puro y
del mal esencial), pergaminos de conjuros (los roleo en el
momento).
Estantería: Libros. (improvisar) (Dos manuales de goles, uno de
piedra y el otro de hierro; Un manual de ejercicios beneficiosos; y
un libro de cuentos)
b- Una gran puerta doble en el fondo de 2a lleva a una gran habitación
en la que hay un trono vacío, y armaduras colgadas en las paredes
a la izquierda a la derecha, entre las cuales hay dos espadas
cruzadas colgadas. Y colgado en la pared atrás del trono hay un
misterioso objeto cubierto con una tela. (Armadura animada
(pág.249) Caballero de la muerte (pág.34))

Objeto misterioso – Arpa de Ollamh: Instrumento bardo. Conjuros:


confusión, controlar el clima, tormenta de fuego. Todo el que lo
toque sin estar vinculado, tirada de salvación de sabiduría (15) o
2d4 de daño.

Crafteo del Caballero de la muerte: Espada Vorpal (+3) y Armadura


+3 y Armadura demoníaca +1

Una vez derrotado el caballero de la muerte, se escuchan unos aplausos que


vienen desde algún lugar muy cercano, y la habitación donde están parados
se comienza a esfumar. Comienzan a divisar una figura que todavía no revela
su rostro y una esfera negra que gira encima de su cabeza. Al mirar alrededor,
se percatan de que están en la azotea del gremio del pueblo, desde donde
pueden ver todo Mystimell, incluyendo su propio gremio.
La figura:
(aplausos) “muy bien aventureros, veo que es cierto lo que se escucha a lo
largo de Mystimell, son aventureros mas poderosos entre todos los gremios.
Pero ahora ha llegado el final, el troll que liberaron destruyo todo a su paso,
incluyendo el gremio del pueblo. Ahora perecerán, todos. (la esfera negar
desciende hasta estar entre sus manos). Esta es una esfera de aniquilación,
en el momento en que la suelte, destruirá todo Mystimell a su paso
incluyéndolos, excepto este gremio. Hechen un vistazo y vean como quedará
Mystimell, el sufrimiento que causaran por su insensatez.”
En ese momento un espejo de 20 pies de alto surge a la izquierda de la figura
misteriosa, y todos aquellos que se encuentren a menos de 30 pies deben tirar
una tirada de salvación de carisma (15) o quedar atrapados en el espejo. El o
los que queden afuera deberán elegir: se sacrifica uno de los dos o la figura
misteriosa suelta la esfera de aniquilación y destruye todo a su paso
incluyendo el espejo, dejando a sus huéspedes atrapados para toda la
eternidad….

Experience Points:
Gusano Púrpura: 13.000
Liche: 33.000
Armaduras animadas x4: 200 c/u (400 total)
Caballero de la muerte: 18.000
Total: 64.000 xp

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