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E

BIENVENIDOS AL REINO DE LA
IMAGINACIN YLA FANTASA.
BIENVENIDOS ABIRTHBYSLEEP
ste nuevo juego de Square Enix para PSP est, segn su creador, a la altu-
ra en importancia de Kingdom Hearts I y 11 Y se sita en la lnea temporal
justo antes de la primera entrega aparecida a finales de 2002 para Plays-
tation 2, y en esta gua te contamos los pasos a seguir para superar cada
nivel, para derrotar a cada jefe y para encontrar cada cofre. Conoce todas las armas y a
todos los enemigos a los que tendrs que enfrentarte en sta fantstica aventura.
En ella nos adentraremos en mundos que nos son bien conocidos desde nuestra infan-
cia, explorndolos y conociendo a sus habitantes de una manera nica y nunca vista.
Lucharemos aliado de personajes tan famosos como Mickey, nos enfrentaremos a mal-
vados de la talla de Malfica y su espejo mgico y haremos que la luz predomine ha-
ciendo que la oscuridad vuelva a esconderse asustada al sitio del que nunca debi salir.
Con esta gua que tienes en las manos, juntos, haremos que los corazones puros e In-
fantiles prevalezcan. ;
Paso a paso
Tierra de Partida
Q S el nivel que sirve como tutorial y nos mostrar los controles del
~ juego. Golpea el primer anillo con un golpe simple para avanzar. En
los siguientes aros, usa cualquier magia primero pulsando tringulo y fija
un objetivo con L+ Rdespus para obtener el primer cofre que contiene el
comando Embestida.
Una vez el cofre en tu poder, vuelve asaltar ydirigete ala lluvia de estrellas.
Despus de la escena recibirs el amuleto 'Siempre Juntos' a manos de
Aqua antes de seguir con el entrenamiento, donde se nos ensearn las

claves de la defensa, golpe final y tiro certero, despus del cual podrs
elegir uno de los tres personajes. Cada personaje cuenta con una trama
independiente y habr que terminar el juego con los tres para ver el au-
tntico final. t:l
Tierra de partida
Q nfrntate alas esferas en la prueba para convertirte en maestro de
~ la Llave espada. Usa ataques rpidos para combatirlas y recibir tu
recompensa, el primer movimiento final de los que encontraremos en el
juego yque podremos usar cuando llenemos el indicador correspondiente.
Una vez vista la siguiente escena recibiremos la Llave Surcadora que usa-
Terra
TleITa de partida
remos para viajar por los diferentes mundos y los Nexo-Os de Aqua y Ven-
tus, con los que podremos usar poderes combinados con estos persona-
jes. o
El Reino Encantado
m ada ms aterrizar en el reino ebemos dar cuenta de varios enemi-
W gas sencillos Ataques rpidos y el uso el Nex -O bastarn. Des-
pus del encuentro con Malfica nos dirigimos al castillo para a lar con
Aurora, la Bella Durmiente. Acaba con I senemigos en la sala de audien-
cias y el pasillo superior antes de entrar en su habitacin.
Jefe Final: Rueca Fatal
Salta cuando vaya aaterrizar cerca tuya para esquivar su ataque, cbrete
o esquiva cuando Ire su rueda dentada, cbrete tambin cuan oa aque
c su rayo (si te alcanza pulsa X repetidamen e) y por ltimo vuelve a
cubrirte cuan o aga alguna de sus embestidas para pararlo. Despus de
hacerle fallar cada ataque, golpea sin piedad repetidamente hasta aca ar
con l.
Como recompensa o tendrs el Lucero Ferico, una llave Espada con
buen equilibrio entre magia y fuerza. Al terminar ste mundo, vuelve a
la Tierra de Partida a recoger los cuatro cofres. Mas tarde debers volver
tambin al Reino Encantado para recoger una pegatina que de momento,
es inaccesible.
En cualquier momen odel juego, desde el punto de gLardado, puedes ac-
ceder al mapa d mundos.
En ste puntO el juego ya tenemos desbloqueados algunos mundos
8rliuiAs MARCA PLAYER KlNIiDDM HEART5: BIRTH BY SLEEP PSP
COFRES
-....
.......... .....,.
Patio, esqWna
noroeste..-.iba de &as
escaleras: Cristal v i ~
Patio, esqumms
al noroeste-.: liNia
1'10++
.Pradoflorido. rincn
noroeste: GistaI \IcIaz
"po exceder o este
cofre. sotta desde b5 es-
caIms y l.M 1'1 ifrJuIsD
oPr('(J poro roIqone del
muro del atto. Una ~ z
en el mlKO. soIfO aJmro
y dPsde all salto otro
vrJZ y vuelve auso, im-
pufS< oereo poro 1/egoJ o
Jo pIota/armo donde esf
el ro/fe finol.
Torre
de los Misteros
;' Ent:r3d;) i111ii11 tone. en
e1pun1l>_1ejino
a la ent:r.1tda- Cristal de
h.eul
Entrada ala tone. al
este de la E!I'ltradit:
Qlbore<aBo
Entrada a la torre. al
oeste de la entraela:
C""
Dentrode la torre.
juntoalas escaleras:
Receta mgica
Vergel Radiante
Plaza. esquina llOres-
te:Pocin
Plaza. esquina su-
roeste: lJtJapocil
Habi!adode Merln:
Cristal PLro
Zonaresidendat.
'-__dela
_deHerfin
.....,.
Plaza de la fuente.
esqWla StO:OeSte:
-PIa1:3 de la fuente.
platafonna noreste:
Cristal Tempaal
Plaza de la fuente..
plataforma noreste:
ca.ga Eldrica
=-
ms, pOI lo que podemos elegir donde ir para continuar la historia.
Desde el mapa tambin puedes jugar una partida ala lero de Comandos
para conseguir habilidades nicas y mejOlar otras o visitar el Coso Viltual
(el m ndo ms a la izquier al para un combate online oJugar alguno de
sus desa ios. t'3
El Castillo de 105 Sueos
m ada ms empezar ste m ndo te encontrars aCenicienta 1I00ando
W pOlque quiere ir al baile. Espera que termine la conversacin yacaba
con los nescientes que vienen aatacar. Despus de la pelea, Hada har
aparicin y una vez termine con Cenicienta nos enviar al castillo.
Una vez dentro veremos como la princesa es atacada. Nuestro cometioo
inmediato es protegerla de los ataques oscuros hasta que llegue al baile.
Una vez lleguemos conseguiremos la Maza Postrera con la que podremos
golpear inmediatamente despus de un bloqueo.
Jefe Final: Maestro de SinJonas
Es un jefe bastante ms fcil q e el anterior. Ataca rimero asus instru-
men os y una vez est sin ellos, acabar con l ser coser y cantar.
Una vez terminada la batalla, debers volver a ste mundo a recoger los
cofres a105 que antes Cenincienta y su Prncipe nos impedan llegar. t'3
Bosque de los Enanitos
m ada ms entrar en ste mundo veremos como la malvada bruja le
W pregunta al espejo quin es la mas bella para obtener una respuesta
que no le gusta: Blancanieves. Para ayudarnos en nuestra bsqueda, nos
pide que acabemos con su vida. Salimos ala cripta yrecogemos los cofres.
Veremos unas vasijas llenas de lquido que cambia de color. Si las golpea-
mos cuando son verdes obtendremos vida, en azul puntos mgicos y en
rojo nos atacarn. Para acceder ala parte ms al ade la platafOlma central
ebemos usar el ataque Piro para encender la estufa que se encuentra al
sur de dicha platafOlma
Una vez recogidos accedemos alos canales su terrneos desde el muro
norte. Para poder avanzar en eSta zona debemos golpear varias ruedas
para accionar mecanismos que abre sus respectivas puer as
El segundo mecanismo abre dos. Una que se nos muestra cuando lo gol-
peamos y otra que est a mitad de camino entre la puerta y el patio, De-
bemos dirigirnos a toda prisa recoger el resTO de cofres. Si no somos lo
suficientemente rpidos, se nos cerrar en las narices, aunque podemos

,
intentarlo todas las veces necesarias. Una vez atravesemos el patio, nos
encontraremos con Blancanieves, aunque el ataque de unos nescientes
interrumpir nuestra conversacin hacindola huir. Una vez demos cuen-
ta de ellos, volveremos a la Sala del Espejo donde tendr lugar la batalla
final.
Jefe Final: Espejo Mgico
Esquiva sus ataques y acrcate al espejo cuando est quieto para gol-
pearle sin piedad. Cuando se multiplique para confundirte, simplemente
bloquea sus ataques hasta que pase el hec izo y puedas volver a gol-
pearle. o
Torre de los Misterios
~ ste es un mundo que sirve para que nos hagamos con cuatro cofres
':7 fciles y no tiene jef final. Simplemente coge los tres cofres ue
hay fuera y el que hay dentro de la torre y sube las escaleras para a lar
con el maestro Yen Sido Acabada la escena, dirgete al nuevo y misterioso
mundo para hablar con Xehanort. o
Vergel Radiante
~ espus de la habitual y calurosa acogida, donde de es ocuparte pri-
\:1 mero de los Trabacronos, los enemigos ms peligrosos de los vis os
hasta ahora, irs en busca de Xehanort. En la habitacin de Merlin, aseg-
rate de examinar el libro para desbloquear un nuevo mapa en el juego de
tablero.
Sal de la habitacin y dirgete a la plaza de la fuen e. Para acceder a la
plataforma noreste salta desde la parte ms alta de las escalera hacia el
chorro ms cercano usando Imp Iso Areo. Usa ese mismo chorro ara
acceder a la p'ataforma ms alta y desde all a los cofres Usa el resto de
chorros para salir de la zona por la puerta oeste. Cuando acabes con Triar-
ma ura vuelve hacia la entra ay en el centro del parterre exterior enco -
trars el acceso ala zona on eencontrar aXehanort y preprate para el
sigUiente combate con ra Braig Como es costumbre, una vez terminado el -
mundo volveremos ala zona de ste ltimo combate a recoger los cofres
que nos hemos dejado Despus, dirigete aCiudad isney.
Jefe Final: Triarmadura
Esta vez contamos con la ayuda de Aqua y Ventus para enfrentarnos a
ste jefe. Equipate con la cura (o en su defecto pociones) y concntrate
primero en destruir sus extremi ades esquivando sus ataques Cuando
destruyas su cabeza, obtendrs el pase aCiudad Disney.
Jefe Final: Braig
Este combate puede resultar largo pero no es c m lica . Se divide en
d s par es, una en la ue Braig dispara con su allesta des e el balcn.
L.mtate amoverte sin cesar para esquivar sus ataques durante sta fase.
Poco despus, bajar para pelear ms de cerca y es ahora donde debemos
golpear sin piedad Repetir estos pasos hasta acabar con l. cosa que es
cuestin de tiempo.
Recibirs Volea Umbra y el Segundo Informe de Xehanorr. ;
Ciudad Disney
~ na vez hechas las presentaciones con Minnie, Chip y Chop, estos te
':1pedirn que participes en la carrera para p der derro ar alos oscu-
ros En la plaza del frutibol. puedes jugar a ste divertid minijuego para
consegurr nuevos objetos Cuand llegues a las alcan arillas encontrars
una mqUina con un trueno dibujado. Equpa econ varias magias elnrr-
cas y golpea con ellas varias veces hasta oue actives el mecanismo y sa-
I para acceder a la arte alta esde all, d,-gete a las ruedas dentadas
para altar ala plataforma oeste desde donde accedes al Recreo de Pete.
Aqu encontraremos un plnball gigante donde podremos recoger cuatro
cofres. Para liberar el central que est encerra tras un cristal. debere-
mos golpear los cuatro bumpers verdes que llevan el signo de la corona
U avez recogido ste y los dos cofres que estn a las laterales, accede-
mos ala plataforma superior para recoger el ltlm y salir rumbo al kiosko
de inscripciones. All, hablamos con las ardillas para comenzar la carrera
J
I
Usa los atajos ylos ataquesadiscreccin, ypulsa tringulo para cubrirte cuan-
do se te indique que ests en peligro y ganars la carrera sin problema.
Terminar ste nivel desbloquea el circuito en el coso vitual y el mapa Ciu-
dad Disney para el juego de tablero. Cl
Coliseo del Olimpo
~ rcules est en problemas, pero no por mucho tiempo. Ierra llega a
W tiempo esalvarle y darle u atunda aesos nesciemes. Despus de
una dura batalla Hrcules nos emplaza ala competicin para saber quien es
el ms fuerte. Habla con Hades en el coliseo para inscribirte. Para acceder al
combate final primero debemos ganar 10combates consecutivos de menor
a mayor dificultad. Utiliza la ayuda del Nexo-D para superar la prueba, y
com consejo en el l imo de estos _O comba es o uses magia, ya que
cada lipa de magia cura auno de los enemigos. Usa go'pes fsicos.
Des us de es aprueba nos enfren aremos al jefe final.
Jefe final: Zack
Nos enfrentaremos aeste enemigo en dos rondas La primera es bas ame
fcil y bastar con equipar la cura y golpearle sin piedad para vencerle.
En la segunda ronda la cosa se complica. Zack lanza tres tipos de ataque,
ataques rpidos, lluvia de meteoritos y sallO con temblor. La lluvia de me-
teoros y el salto se esquivan len, pero evitar los ataques rpidos n spro-
v car algn quebradero de cabeza Equpate con ociones ycura ysalos
cada vez oue te alcance para evitar que acabe con igo alcanznd e os
veces seguidas.
Vencer en esta batalla supondr poder elegir aZack en el Nexo-D yrecibir
el Galn de Hroe
Vuelve a las Puertas del Coliseo cuando termines para recoger los tres
cofres que nos faltan. Cl
en
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ra e g r I s 'es
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Jefe hnaI Expenmento 221
U le e al s te d, I SU VI a egol ear,e se
con ,ena cas' en ~ a za a La a.e es es ar s ata \;es eJ e
o'oclUearlos y e cuan escanse pa'a re nerse. a acarle sin pedad.
Cua esa arezca para t mar e' ntrol de los ,aser a a are saes,
s. ya ue destr , s nos da la opor u a ea aca' de evo a 22
arec m nsa es a a a,a es pode, e nectal on E
rimento 626 (S ,e) a eva 'ave es a. perpropulsor ye a
E paco Pro do ara el JUego oe a er
f'a d s re en la sa a e eearros ca 221 ebemos re ger
avez acabe s ' o
NuncaJamu
m erro a I - lar con Gar ,Que
W sped r ata va ras la Va as? o Pe e
PaT\ Explora e sg e do estra Ista ra recoger todos lOs colres
ylueg 'ge eal norte. ala IsaCaa era rae I en a eaPe e Pa
Lsac a o e nas e a oPeere e sua Id,
enoc andoc ec rae as para a r Ita
C eve as. podrs e' Irle ne elCO-D e
1
e o na
Oespusd comproba el le e Ido.cOHetrass sa I sparasa af-
Ies e snesclen es C a oaca es. vuelve a naJa s ra recoger
los cofres Qe s emes deja tanto e1 a aClon de Peter co e
Isla Ca a r o
J.f. Filial Erecus
Es aba a am Sd ic, eTerra P ra e erle e 'pa ec Cur y man-
e eae,a e sa o C a ose re u-
re apr carausar 1m
Oes s la esce a al re I
Jef. Filial Venlull y XehanDr1
ala sma usa a ara vence- aEraQ s
n S efec o ones. es presc le La clave para v er a eha-
e e segJ entre a en o es c Irse De a a servr a-a r
o a ar ma a hay e es rar a e a a nr e y contraa acar
r do oesta pe ea ser' u fierro o
Ventus
Tierra de partida
Q prlogo se rep e. y e emos c ar con I ses'el sde I ant s
':7 -e e a e ba ee re -e ra y a sp e . e ues ra a-
t aCl .recl re S na stert sa vls.ta 'e nos pond e el
paflldade nues ra a en ura es de empezar. rec, mos el exo- n s
rg, salBos ue e' E a .0
Jele Filia!' Moho Loco
ms I gr os n sata s ene osos Es Ivarlos es VI a Iva
a e e -Oc arau rSJ rdecuracll1ynote s
prob'e ae aca a con s ee'e o
Castillo de 101 SUlnOI
'i\esp e
esca
l
I s sa' ent s hasta sal r al arto de Ce ce a e
ay daremos a arreg ar s o. Para ello debemos eneontra enca,e
a .cinta la a n t nbla o. retal rosa e lo osa Ba,a por la
ra o er s ae cu o ecos ura donde encontrars reta rosa (e el
e J e a,e (ree. s 'l lazo la o (sobre nas cajas e e I
de la habltatl. sa 'a bo ace a apara su el U a zrecOjas
los ma eflales sa r ,a ra era e'a ared norte sa el te edo ara
Bosque de loe Enarulos
n. na vez en la na los asustados e a I os h a y ser es ra la-
\:1bar encon rarlos a odas. L mayora se esconden en cajas Bas a
r erlas ra c e e les e ue Quere os cerles dano ara ha-
ce balar a est en la vago eta s e en ela a aca s e rs
Una zeneon remos a la eves en el bosque profundo. ser estro
e er es 01 ar a ca a a va e s lOS oscuros. Cmo ya
hiCImos con e centa avez hec . el eal bose epara el e re a-
men ocone'Je e
es pos e e arse

.Cua osat a r,
easu lomo o e'a a
eso araaea r
ealaz aEs'e e ma a
LJ poco a a eree a e
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Jalo FuW Luc..
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esq a ,a er a ey Isa adadoparasu
ser edebo o es uese e enpa a ayre
e ga 00
Jifa hnaJ Mallibca
Usa uT O
RIIIID EncanlodD
m ada ~ s e ;traarrroriQCe:;ei;OS
W adurm te
ne es s r8 sa east
mero as sesb' os Exp
ada ti< ja
Vergel Ramante
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Jefo Fmal Varotu
uc ando con el al ad ,
das para t ore) oc ero a
lIlde enso. y c a a ue aM <ey az lo prop, Es
~ o Ce eo de ellO c a eSltes t m ara re
eq Dado el hechi C ra es rCII amente ImpreSCI
A I entrar e el ni Idebemos ~ tras MIC ey a ravs de los jard nes
W s ala p esuper rec ge cua os cofres y ega 1 as e -
c e os a s ro paso U os guard as nos cerrarn e' paso al cas ,lo y
e e os que de ostrar estra va la ra ga rnos s nflanza Para
e e l ~ e so e us pasos as ael ,- I el nivel
Despus de a lare 10 Gil . ,rige e aCla la zo ares e 'al yslg e
reco ne oel a ay r og e tres hasta legar al canal, a'l te re ,-
rs con erra y A ua ara en ren a eal e'e I Des es de s rarlo
rige ede nuevo a laza, a ara n evo e e r y ue
c ba econ los eSClen es R e c ' ~ ' taO y dirgete a la sa' da para
evo ene entro con Terra Termina el OIvel volvle a la plaza de n e-
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J.f. hnaI Esp.Ja magu:a
I .gua. ue IClmoS co Terra. Slo eremos
( eor ue I uear) y a a a- e ua e vu
p ca gra o a al ededor. sca e, espejO
oflg na o
Rllna .ncantada
J.f. fmaJ Dragan Malobca
L- a ede es eenfre a e oes cuando el dra
B... do lanamta.
a ras es ro e ce! o co a 8a ca e es e a -a a y u s
Vena tos a at, s la tnste a n s fI sal cas lo pa-a a ar
de Que ap da n es e ~ e De c mino nos encon:raremos ne I -
pe y as rec ge lOS per en es cofrese zare sel 1 ra rg,r-
nos alos s telr eos egar a 3 sala de espejo donde nos e r are-
m,sa a sa
~ <se e a a - leMa e ~ a ru a e s a elll'lter el
':.1' cas 'o cha contra los es r os de ,a ruja e e a ia de princl-
pe y uye con l Usa su ayuda para ac r ala arte s llor de la era
y e ea. a e, e a ue Fe pe pueda sa' r (ont, a h da
hasta e o ar eco la br ja ra sfol ada e Oras
U vez meJores a mximo el sa,to alt ra. no VI es ve \le a s e
al ge elres ec es
e o
ara

Jefe bnaI Hada y Cll!aeo de Iuela


'"'acleS es e'e e rr. ade f -
e SI e anoas - s 'ue
s a f _' s a ; j o ~ o o
( e e:OIOSO.
Jefe bnaI Varutu
a a es an oc e
se ra JpOClm,as no
supera lo o
er en ste n e ade s
res enos o rece o
Jala FIIlI1 Varulu
Es e ene go mas C a Sus aQues el tr o y n
as e eg sa- Qe es s e. caz lo-
QUear los Sero as as t ni ades e g ar e c erpo a c e po.
PO! lo QUE las magIas a s ancla una vez ms ser tiles E . e
co as as c as Q epuedas. s dejar de lado las ga. ra a a r
con o
aco rofundo ..,.-_,..---,--,-,..----,-
Aca acon los es e es ueac e adarela
W ras lo cual te dr la n ase I a I la edescon uar
hasta el f se1ae, ete con horda de naves ar m-
pen por ac ar c ellas es I pu areo. ca lO e rec ger e
o r s os ag s ca res cces es hasta ahOla Exa a el ele-
portador d go para egar a la n y a ar a Sto eh a acaba ca
c 3 os nesc en es sa'g al so, aya e sa eso ala
ya Iha sa ra esa o,a sa'a de ca &16n. Al de e e c:omlla
'a de Stltch nos enfr ntaremos aGant
J.fa hnal Gantu
onos cos dema a aca ar on ! s' es valT'os S S e best das
har aSt,t para ala cara y dejarle a urd o nos se-
g sesclave Ta s e caces sa a es ads a la sa
-Ro
NunCljams
Q ste nIVel e de los os en eno es ne esar matar s6 o
e e a epc, elee, al. para su earelOlvelVeala
J gla yno olvides ba ar al e ondlte de Pete arecogerlos ca res ( a o
lo hayas hecho, ve ala laguna de las sllenas ra salir por sali as I Cr za
la lala y usa a r es sas para asee e as a lo p e I a de
Sa oArCOlIIS U avez all drige eal balra ca de n evo para a a r el 1-
vey nsegr e I
DIrige e espus al amn>,m
Torra Misteriosa
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esegu la
r la ua a pa
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e r te
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paes e
c segU1f od los se os
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N.aopchs de la Uava espada
a sa'
W cer y nos es fa a Cruza I C
omados e edas e la se
le p uren no veran aa ecer a
JtI. 'm.l flrag
ur no es e e g nos en renta' s'
mas dice - Debers e es pa a Que.
s a' a e eQ e -ros le es. para uaatacar e coa I
a C cons a s e er e eberemos aca .r con
s ' e e e en ocas es anteriores ar por conel
a. nt a OcasI o

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Armas
Aguacero:
Ataque 13 - Magia 15)
Tesoro oculto: c ,. acanee (Ataque 14 Magia 15)
ltimo tanldo: PE Ena r ",.,..: a e s su a- g
a Ataque 13- Magia 15)
lucer Feirlco: E rra os ( taque 13 - Magi<116)
Galn de heroe: -J' ~ ...,:, -"a a ~ ... _ f os e ... .:,- a....e.r::
<g- :s o (A aQue 16 Mag a14
Hlperpropulsor: da d e eq -a Ataque 1S- Magia 16)
Abrazo del destino: Es a ra asestar g s ela
(A aQue 14 Magia 16) o