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GUÍA KOUDELKA

Gales, Gran Bretaña...

En los acantilados de Aberystwyth, como emergiendo del mar, se asienta el abandonado


monasterio de Nemeton. Estamos en 1898. Una joven médium llamada Koudelka Iasant
siente una terrible atracción por aquel lugar. Alguien la está llamando, lo puede sentir.
Una misteriosa y poderosa fuerza la guía hasta el monasterio, no puede resistirse a ella.

Un joven llamado Edward Plunkett hace una visita al monasterio, inducido por los
rumores de que el lugar está lleno de tesoros, mujeres y misterios por resolver. Al
mismo tiempo, un sacerdote llamado James O'Flaherty es enviado por el Vaticano para
investigar el lugar. Los habitantes de la zona rumorean que la Iglesia lo ha mandado
para encontrar algo, pero, ¿el qué?.

Los tres personajes acaban por encontrarse dentro del oscuro y misterioso monasterio
que ahora se ha convertido en una casa encantada. ¿Qué se esconde en aquel lugar?. A
medida que nuestros protagonistas progresan en la aventura, descubren que entre
aquellas paredes se produjo la muerte de muchos inocentes. ¿Quién ha podido perpetrar
aquellos diabólicos sucesos?. Pero no sólo es eso, ya que sus vidas corren gran peligro,
extraños espíritus y aberraciones le salen al paso para impedir que avancen.

Averiguar qué hay detrás de los crímenes sumergirá a los tres personajes en una
compleja trama de brujería y magia negra. ¿Será capaz Koudelka de y sus amigos de
darle luz a aquella temible oscuridad?.

CD1

Al entrar por una de las ventanas del tejado, Koudelka ve al final del lugar, apoyado en
el suelo malherido a un muchacho...

Muchacho: ¿Eres tu ángel?. ¿Ya vienes a recogerme?


Koudelka: ¿Pero qué estas diciendo?
Muchacho: Antes de llevarme contigo, e de acabar con... (alzando tembloroso una
pistola)
Koudelka: Si ni siquiera puedes mantener con firmeza una pistola, ¿qué crees que vas a
hacer?
Muchacho: Esa cosa necesita tres disparos más...
Koudelka: ¿De qué demonios hablas? (por su espalda aparece un ser demoníaco y la
golpea contra unas maderas, dejándola atontada en el suelo)
Muchacho: (Le dispara un tiro y le pasa la pistola a ella, para que acabe con él)

Así de contundente empieza Koudelka, poniéndonos al instante en un combate contra


un demonio de poca entidad y fácil de eliminar.
Al acabar con él, el muchacho se presenta bajo el nombre de Edward. Le sanas las
heridas mediante un hechizo de curación. Intercambias unas palabras, y te enteras que
Edward estaba aquí únicamente por las riquezas y las mujeres que rumores infundados
habían creado acerca de la vida en este remoto monasterio. Pero una cosa les queda
clara a los dos: Algo oscuro se esconde detrás de todo esto, y si quieren sobrevivir...
tendrán que permanecer juntos.
Cuando retomas el control del juego armas convenientemente a ambos personajes, tu
único camino para seguir avanzando es la puerta que tienes frente a ti, donde Edward
estaba apoyado moribundo.

Estamos en la residencia del conserje. Del suelo coges una poción (destaca por su color
rojizo). Intentamos abrir un portón dorado, pero nos informa que esta cerrado desde el
otro lado y no hay posibilidad de abrirla. Así pues, no nos queda otro remedio que entrar
por la puerta de enfrente del portón.

En su interior podemos ver una pequeña despensa con sacos y cajas de madera. A
nuestra derecha hay una puerta, que por el momento pasaremos desapercibida, nos
dirigiremos (cogemos del primer estante la caja con munición para la pistola) al piso de
arriba mediante las escalera de madera situada al suroeste de la habitación. Al subir, nos
encontramos en un enorme desván, encima de una mesa podemos coger pan para
recuperar energías así como el mapa del Monasterio, fundamental para la aventura.

Bajamos de nuevo las escaleras, y llegamos al piso anterior, tomando como destino la
puerta que antes pasamos por alto. Nada más abrirla, damos con un pasillo y dos
posibles caminos: unas escaleras que conducen hacia un piso inferior o continuar recto.
Decidimos la segunda opción, y abrimos la puerta del final del pasillo, que nos conduce
hacia una oscura estancia (cogemos del suelo un Telis) y abrimos la verja metálica del
final.
Al atravesarla nos damos cuenta que estamos en un patio exterior al Monasterio, pero
algo ha sucedido, pues esta todo destrozado y saqueado. A nuestro lado una ruinosa
cabaña echa por montones de tablones se mantiene en pie, con una tenue luz en su
interior. Al inspeccionarla, obtenemos una caja de balas de pistola, siempre útil para
atacar a distancia. Sin mas, nos dirigimos a la entrada del fondo, poblada por una espesa
oscuridad.

Una nueva zona donde se nos da la posibilidad de salvar nuestros avances. Se trata de
un largo pasillo, únicamente iluminado por el resplandor de las antorchas que aún
quedan encendidas. Lo atravesamos rápidamente y llegamos a una pequeña sala, donde
una gran puerta está cerrada por una fuerza misteriosa. De este modo, volvemos al
pasillo del principio y bajamos las escaleras que anteriormente pasamos.
Al llegar abajo del todo, nos encontramos con otro pasillo y varias puertas. Las iremos
abriendo en orden, para así no olvidarnos ninguna. Entramos a la primera pues, y en su
interior encontramos lo siguiente:

Puerta 1: En la habitación hay una pareja de ancianos, Odgen y Bessy Hartman, que
dicen ser conserjes del Monasterio de Nemeton. Durante una larga charla con ellos, nos
comentan que son los únicos habitantes del monasterio desde hace ya muchos años, no
tienen muchas visitas y por ese motivo, las pocas que llegan son siempre bien recibidas
(somos invitados a cenar una sopa caliente, que Koudelka decide no tomar... por
precaución).
También nos dicen que desde hace seis meses, están apareciendo muchos monstruos por
las viejas salas del Monasterio... y que algo malo ocurrirá.

Al salir de la habitación, nos damos cuenta que ya no podemos volver a entrar si no es


con la Llave Roja. Algo extraño esta sucediendo...
Puerta 2: Se trata de una enorme despensa con víveres, y un enorme fuego que Edward
no tarda en aprovechar para calentarse. De repente, Koudelka le dice que la sopa estaba
envenenada y que si no encuentra un antídoto... morirá al cabo de media hora. Por
supuesto, nuestra heroína no lo permitirá, pero aconseja que lo más conveniente es
hacerse pasar por muertos y de esa forma averiguar que intentan esconder los ancianos...
y que ocultan las paredes del monasterio.

En esta habitación, encima de la mesa podemos coger un Cuchillo. Detrás del


mostrador, al lado de los barriles de vino, cogemos un Queso que se encuentra encima la
mesa y, como único remedio, entramos por la puerta que esta a nuestro lado.

El lugar parece una especie de herrería abandonada. Cogemos un Telis nada más entrar,
y si avanzamos hacia delante, nos haremos con un Martillo de Agua. A los pies de los
hornos, encontramos una Tubería que también recogemos.

Atravesamos la puerta de hierro... y el sentido de Koudelka nos avisa que algo no


marcha bien...

Se trata de un invernadero... algo abandonado, envuelto por un manto verdoso... y un


hombre desmayado en el suelo. De repente, al intentar adentrarnos en el jardín de
hierbas, una planta gigante nos ataca.

Acabar con ella es relativamente fácil. Únicamente has de atacarle a distancia con
disparos o utilizando magia Fulgor de Koudelka. Los ataques físicos cuerpo a cuerpo no
le hacen nada, al revés, le dan mas energía.

Al acabar con el monstruo, el hombre que estaba tumbado en el suelo recupera el


conocimiento poco a poco... ¡se trata de un sacerdote!

Koudelka: ¿Qué diablos haces aquí? Y, ¿cómo entró?


James: ¡Entré por la puerta principal!. Los mayordomos me abrieron.
Edward: ¿Y no le envenenaron?
Koudelka: A nosotros nos intentaron matar...
James: ¡Ni mucho menos! Fueron muy amables, el único tropiezo fue con el monstruo
este...

Tras la conversación James decide hacer compañía a nuestros dos héroes. De esta
forma, nuestro grupo a partir de este momento estará formado por tres personajes.
Después de armar, sanar y realizar una nueva estrategia de combate, guardamos la
partida en la Fuente de Agua Bendita, que una vez eliminada la fuerza maligna, vuelve a
brotar.

Retornamos al pasillo de la primera planta. Al entrar de nuevo en este lugar, somos


víctima de unos disparos a través de la ventana... y los principales sospechosos son los
mayordomos. Continuamos avanzando hasta el final, dando a parar a la pequeña sala.
Intentamos de nuevo abrir la puerta, pero al instante seremos atacados.

El trío de Ojos será nuestra siguiente parada. Sus ataques son básicamente dos, Magia
Tornado y Magia Fulgor, algunas veces utiliza hechizos de Parálisis. Nuestros ataques
físicos son demoledores y en pocos turnos caerán vencidos. Como recompensa
obtendremos el Anillo de J Air, Estoque de Fuego y Tabard de Luz.

Al cruzar la enorme puerta, nos veremos inmersos en las Mazmorras. Aquí hemos de
seguir el camino atentamente, sobretodo por la posibilidad de perdernos. Avanzaremos
SIEMPRE hacia adelante. De esta forma, nada mas dar cinco pasos nos topamos con un
portón de madera, que nos conduce hacia una especie de fosa, repleta de esqueletos y
cadáveres. Cogemos un Telis del suelo, y seguimos inspeccionando tan lúgubre lugar.

Si avanzamos al fondo podemos ver un cofre con una combinación numérica de cuatro
dígitos, que de momento, desconocemos. Así pues, entramos por la puerta que se
encuentra al lado del cofre y la cual nos conduce hacia una habitación, con una cama, un
vestidor y muchas, muchas pinturas y fotografías. De repente, Koudelka se da cuenta
del verdadero origen del mal que puebla por el Monasterio. Son miles y miles de almas,
espíritus que buscan descanso y desean venganza, claman su dolor e intentan resarcirse
de ello a través de los muros de Nemeton... porque en verdad, el monasterio esconde
bajo sus claustros más antiguos, los pilares de una horrible prisión, verdadera causante
de la muerte y el dolor de todas sus víctimas.

Nuestra heroína intenta canalizar algún espíritu y de esta forma obtener más
información acerca de los extraños sucesos.
Mientras James y Edward discuten acaloradamente sobre sus ideales religiosos,
Koudelka es poseída por un cuerpo y relata de manera explícita, los asesinatos y torturas
a los que fueron sometidos muchos de los prisioneros.

Al retomar el control de Koudelka, nos dirigimos al armario que se encuentra a nuestra


derecha. Allí se oculta en su interior una horrible momia vestida de novia... De repente
abre los ojos y nos ataca. Una vez eliminada, volvemos a abrir el armario y cogemos del
interior una Escala de Cuerda.

Volvemos al punto de partida inicial, la entrada a la mazmorra y seguimos avanzando.


De pronto, al fondo del frío pasillo divisamos la silueta de una niña... ¡es un espíritu!.
Nos habla, nos maldice y anuncia que nuestra muerte esta cerca...
Al llegar hasta donde el fantasma desaparece, hay un gran precipicio por lo que
deberemos utilizar la Escala para así acceder al piso inferior.
Una vez abajo, avanzamos hacia la izquierda, donde veremos un largo pasillo. No
obstante, antes hemos de averiguar que esconde la primera puerta del lado izquierdo
(esta bien disimulada y no es difícil pasarla por alto). Al entrar... volvemos a tener un
presentimiento de que algo no va bien...

Se trata de una pequeña estancia, con un altar y una vidriera decorada con motivos
religiosos (un mártir al que están quemando en la hoguera). En el suelo, a primera vista
podemos ver un objeto. Al cogerlo vemos que se trata de un Cristal Rojo.

Al subir al pequeño altar, somos atacados por unos enemigos.

¡Ummm! Estos fantasmas me resultan familiares... Se trata de las réplicas espectrales de


nuestros tres protagonistas. Sin duda, la más difícil y peligrosa es el espectro de
Koudelka, pues con sus ataques de Gravedad es capaz de realizar daños de hasta 300
puntos. Los fantasmas de Edward y James son relativamente fáciles. El objetivo
primordial es acabar con el doble de Koudelka. Si lo vences rápido, el combate es tuyo.
Como recompensa por nuestro valor, se nos entregan los Pendientes Ídolo.
En cuanto acabemos con ellos, del altar fluirá Agua Bendita y nos dará la posibilidad de
guardar partida.

Una vez salvado nuestro progreso, nos acercamos cuidadosamente a la vidriera y nos
damos cuenta que algo parece escrito en rojo, pero es ilegible por culpa de los otros
colores del cristal. De esta forma, para poder leer el mensaje grabado debemos frotar
algo rojo (el cristal que cogimos del suelo en esta misma sala) y así leerlo.
Aparecen los números 7038 en griego. Esta combinación es la adecuada para poder
abrir el cofre del piso superior.

Al bajar del altar, Edward suspira por los horrores mostrados en la vidriera: cientos de
cadáveres muestran sus rostros de dolor de una forma cruel y maléfica. Se inicia una
nueva conversación:

James: ¡A mí me dan igual todos esos muertos, solamente eran unos ladrones y
buscadores de fortuna!
Edward: Vaya, no parece muy piadoso que digamos, viniendo de un sacerdote...
James: ¡No soy un sacerdote! ¡Soy un Obispo, y es así como lo pienso! Esto, quieras o
no, sigue siendo un monasterio, y por lo tanto es la casa de Dios.

Edward: ¡Eso no es justificable para dar a muerte a tantas vidas!


Koudelka: ¡Basta! No estamos solos, aparte de los espíritus y fantasmas... hay alguien
más... y no son precisamente los mayordomos, así que mas vale que vigiléis lo que
decís...

Volvemos al baúl y lo abrimos al introducir la combinación numérica. De su interior


obtenemos el Diario del Guarda, el cual nos relata la experiencia vivida de un empleado
de la prisión y como tuvo que soportar la pena y el dolor que le creaban cada vez que
debía torturar a un prisionero.

Regresamos a la estancia del Sacerdote. Al entrar de nuevo abrimos la puerta que se


encuentra a la derecha del altar, conduciéndonos hasta una celda llena de cadáveres.
Mientras nuestros amigos inspeccionan el lugar... el suelo se desmorona y caen en una
fosa con muchos mas cadáveres... el golpe ha sido tremendo... pero Edward al abrir los
ojos puede distinguir una silueta bajo un uniforme encapuchado... ¿Hay alguien que nos
está conduciendo hacia una trampa?.

CD2

Al recuperar el control de los personajes, podemos conseguir de entre el amasijo de


huesos Munición de Pistola y una Panacea. Lo más preocupante de la situación es que
estamos prisioneros en una estancia sin salida. La verja que tenemos enfrente está
demasiado fuerte para forzarla. Y definitivamente NO hay salida posible.

Después de un rato de dar vueltas y enfrentarnos a algún que otro enemigo, nos
acercamos de nuevo a las rejas. En ese instante hará aparición el espectro de una niña de
nueve años, que fue brutalmente maltratada y asesinada sin piedad. Su odio hacia los
visitantes es patente y su sed de venganza parece no tener fin, su único objetivo es
acabar con cualquier forma de vida en el diabólico Monasterio de Nemeton.

Después de intercambiar unas palabras con ella, nos sale un poderoso enemigo.
Nos encontramos con el espadachín decapitado. Se trata de un enemigo muy hábil y
poderoso, pudiendo infringir daños de hasta 300 puntos según la experiencia de nuestros
personajes. La forma de eliminarlo más segura es con un arma de fuego. La magia
Tornado es muy efectiva también.

Una vez lo hayamos derrotado, una parte de la pared izquierda se derrumbará al instante
y nos dará paso a una pequeña cámara de tortura. La estancia está repleta de todo tipo de
utensilios para el castigo corporal y el sufrimiento de los prisioneros, nos hacemos con
una Maza y con un Puño A (puño metálico, que antiguamente se hacia calentar al rojo
vivo y se golpeaba al preso con él, dejándole la marca grabada). En medio de la cámara
de tortura, se encuentra el cuerpo magullado y sin vida de una mujer dando señales de
violencia y golpes causados por los guardias, un ejemplo más de lo que allí ocurrió.

Subimos la escalinata de piedra llegando a otra estancia.

Nada más entrar, nos da la posibilidad de guardar partida, muy recomendable. Ahora
tenemos a nuestra izquierda una puerta metálica, que no podemos abrir porque
necesitamos la Llave Verde. Al lado de la puerta, hay un par de momias, con sendas
etiquetas identificativas en las que se lee Valna y Vigna. Si nos acercamos más, veremos
algo verde y brillante entre los dos cuerpos. Sí, se trata de la Llave Verde.

Pero algo extraño sucede, las momias empiezan a hablar:


Valna: Devuélvenos nuestras muñecas...
Vigna: ¡Corre! ¡Sal de aquí mientras puedas!

Las momias de las niñas nos atacan... y nuestros ataques no les causan el menor daño,
por lo que deberemos escapar.
Ahora continuamos hacia adelante y vemos un Gran Portón, semiabierto, el cual
desprende una extraña luz verde.

El continuo goteo de las aguas que fluyen por las murallas de Nemeton, caen sin cesar
sobre los cuerpos putrefactos que allí se encuentran. Centenares de cadáveres
amontonados por el suelo nos dan la bienvenida a la próxima puerta...
Las cosas se empiezan a poner feas. Este lugar parece un enorme crematorio... pero no
lo es. En el centro se haya una enorme roca, rodeada por cenizas ardientes. Si nos
fijamos bien, veremos en el suelo una valiosa caja de Balas de Rifle. Mientras andamos
podemos sentir el crujir de los huesos que componen las horripilantes decoraciones del
suelo.

A nuestra derecha se encuentra un depósito de ácido, pero no tenemos recipiente alguno


sobre el que verterlo.

Si avanzamos al centro del lugar, llegaremos hacia un pequeño santuario, con varias
columnas y una preciosa figura al fondo. Instintivamente, Koudelka nos informa de que
algo no marcha bien.
Nos encontramos sin duda ante el primer jefazo del juego. Verdaderamente es muy duro
de matar. Sus ataques son: Magia Hielo y Magia Fuego que nos dejan Mudos y
Envenenados, un zarpazo de sus patas posteriores de 160 daños, y el más terrible, Un
combo de 6 zarpazos que nos puede llegar a hacer más de 600 puntos de daño.
La manera de eliminarlo no es nada fácil. Debemos acorralarlo hasta el final de la zona
donde luchamos. Y una vez allí, nos colocamos en la siguiente posición:
Edward delante de él, con el Estoque Oscuro. Sin este arma, es casi imposible de
vencer. La obtendremos de forma aleatoria al enfrentarnos a algún enemigo en el Túnel
Subterráneo.
Koudelka, una posición detrás de Edward, situada en su lado izquierdo y empuñando la
Jabalina Vital, para atacar a distancia y realizar las consiguientes curaciones, y James,
igual que Koudelka, pero en el lado derecho de Edward, y en su mano la Jabalina
Oscura. Más de veinte minutos nos durará el combate.
Al acabar con el enemigo, se nos obsequiará con el Anillo Ídolo

Donde ha tenido lugar el combate, fluye un Agua Bendita que nos permite salvar
partida. Si avanzamos hasta el final, podemos ver la estatua de una mujer. No ocurre
nada en absoluto, así que decidimos volver hasta donde está la enorme roca envuelta en
lava.

De pronto, vemos que el foso ha sido apagado y la lava ha desaparecido.

Nos dirigimos hacia la puerta metálica del final del Túnel Subterráneo, la que se hallaba
cerrada por fuerzas oscuras. Ahora SÍ podemos acceder a su interior.

Estamos en el almacén del Sótano. Aquí, nuestros tres protagonistas quedan


sorprendidos por la cantidad de tesoros. Un nuevo diálogo empieza:

James: Si estos tesoros fueran donados para el Vaticano, su poder y capacidad


aumentaría ¡Qué descubrimiento!
Koudelka: Estos tesoros son de gente asesinada, no sólo es un monasterio. Coge el botín
y tu también serás maldito.
James: ¿Y tu qué dices Edward? Eres más educado que Koudelka...
Edward: Yo sólo quiero saber el valor económico, lo demás me trae sin cuidado.
James: Todo este tesoro es, sin mas, de ladrones que merecieron el castigo de Dios.
Koudelka: ¡Deja de predicar de una vez! ¡No sólo hay ladrones! ¡Veo a muchas mujeres
descuartizadas! Y no creo que fuera por un delito cometido, sino más bien por el odio y
la crueldad que todas estas joyas han llegado a crear...

De nuevo al recuperar el control sobre Koudelka, mira encima de los dos baúles que hay
en el lugar, así cogerás el Arco y una munición de Flechas. No olvides que en esta sala
también puedes grabar partida siempre que quieras. Al fondo tenemos dos puertas. Una
esta sellada con la Llave Roja, por lo que no nos queda otro remedio que abrir la de al
lado.

Al entrar, identificamos rápidamente el lugar. Es una especie de comedor, con unas


escaleras al fondo. El suelo de madera noble y una decoración de lo más cuidada. Sin
duda ya no estamos en la zona de prisión y tortura de Nemeton, sino en la "parte noble",
los aposentos de los que verdaderamente tenían el poder... y causaron el horror tiempo
atrás.
Al subir las escaleras, vemos encima una mesa una botella de Telis Grande, que
rápidamente cogemos. Echadle también un ojo a los signos que allí se encuentran pues
más tarde deberemos recordarlos. Detrás hay una robusta puerta de madera que no
dudamos en abrir. Lo que nos espera es espectacular. Un enorme dormitorio,
posiblemente de una alta personalidad, que se encuentra en perfecto estado de
conservación. Vemos que hay dos puertas, pero hacemos caso omiso de la segunda, pues
más tarde iremos hacia ella.
Ahora nos concentramos en la habitación. Encima de la mesa vemos dos objetos: La
Estatua León y un Oso de Peluche, el cual en su interior esconde la Carta Antigua, que
pasamos a leer detenidamente.
En el fondo podemos ver una puerta con forma de arco sellada. En el centro posee una
Tablilla de Piedra que cogemos. Si nos fijamos bien, esta estancia tiene dos puertas.
Entramos en el Mausoleo.

Se trata de una enorme estancia, de clara decoración gótica. Al bajar la escalinata de


entrada, el instinto de Koudelka nos advierte que algo va mal...

Un nuevo combate, esta vez contra un arlequín. Resulta ser un enemigo relativamente
fácil. Su ataque rayo te causará daños de 200 puntos en todos los personajes. Utiliza la
Ballesta, y caerá en pocos asaltos. Al morir, serás recompensado con el Cuerno Diablo.

Del suelo brota Agua Bendita lo que indica que podremos salvar nuestra partida.
Nuestro siguiente paso es la puerta del fondo. Al entrar una espectacular FMV nos
saldrá al paso, no es todo lo agradable que nos gustaría, pues en ella se ve como intentan
eliminar a nuestros amigos dejando caer una enorme lámpara desde el techo. De los
restos esparcidos por el suelo recogemos el Brazo de San Daniel.

Nos dirigimos hacia el fondo y nos montamos encima de unas cajas, hasta llegar a una
puerta con pestillo. Decidimos abrirlo, y cual es nuestra sorpresa que tras esa puerta se
haya la Residencia del Conserje, 1º Planta. Ni más ni menos que el principio de la
aventura lo que nos da la posibilidad de volver a zonas pasadas anteriormente.

Subimos las escaleras que tenemos a nuestro lado. Al subir, vemos a un hombre con una
pistola, y sin mediar palabra empieza a dispararnos. De nuevo manos a las armas, la
estrategia para acabar con él es la de atacar primero a las cajas que lo protegen, para una
vez sin obstáculos acribillarlo a placer. Elías el ladrón soltará el Cristal Marrón, dos
Telis, la Pistola DA y la Llave Roja.

Podemos charlar con este personaje, el cual nos contará que está intentando huir del
Monasterio. Y nos pone sobre la pista de que los conserjes han sido los causantes de
muchísimas muertes de ladrones, prisioneros y mujeres.

Volvemos a la habitación de los Ancianos, esta vez con la Llave Roja en nuestro poder.

Encima de la mesa recogemos la Estatua del Dragón, y enfrente de esta, el Medallón de


Fuego. Seguimos caminando hacia el fondo y llegamos a un largo pasillo, vemos una
caja de Munición de Rifle de la que tomamos posesión. Entramos por la puerta. Su
interior esconde un cuarto repleto de pinturas. Al acercarnos a una de ellas, una
espectacular escena de FMV saltará a escena. Nos damos cuenta de que todos los
cuadros forman parte del hundimiento del Princess, pero el motivo que se encuentren
allí lo desconocemos. De la mesa recogemos la Muñeca de Valna (recordemos una de
las dos momias que poseían la Llave Verde), al lado hay una Máscara. Realizado esto
nos volvemos a dirigir al almacén.

En este lugar donde se encuentran todas las reliquias, utilizamos por segunda vez la
llave roja en la puerta que en principio no podíamos abrir. Se trata de un desván, todo
desordenado, con los trastos por el suelo, como si alguien hubiera estado buscando algo.
Vemos una caja con unos signos inscritos, con esto obtenemos la otra parte del puzzle.
Al fondo, del interior de una estantería cogemos la Caja de Música. Al salir entramos en
la habitación contigua. Volvemos a mirar la pared de piedra y notamos que la escayola
se derrite, dejando ver una hermosa Estatua de Cabra que sin pensar cogemos.

Dirigimos nuestros pasos a la puerta próxima al ladrón Elías. Una vez dentro nos
encontraremos con el puzzle al que hacíamos referencia. La manera de resolverlo es
fácil. Andamos por los símbolos que se encontraban marcados en azul en la madera de
la habitación de las reliquias, el IV, y seguimos con los otros símbolos que vimos en la
puerta. Se nos permite el acceso a la siguiente puerta y con ello dos caminos a escoger.

Seguimos hacia la izquierda, le echamos un vistazo a un armario que nos pide un código
del cual nada sabemos, recogemos un cristal y nos dirigimos a la derecha, la otra opción
que teníamos. Bajamos las escaleras. Seguimos por la puerta contigua al reloj.
Llegamos a una estancia con una gran imprenta antigua. Optamos por la otra puerta que
nos permite la habitación, cogemos un cristal y seguimos recto donde un nuevo enemigo
pedirá a gritos que lo derrotemos.

Hacemos un inciso en la aventura para decir que a estas alturas de juego deberemos de
haber decantado las habilidades de los personajes para que se especialicen en ser
poderosos en la magia o en el ataque con armas. Nuestra recomendación es que
Koudelka lleve las habilidades de magia a lo más alto posible, Edward las habilidades
del combate con armas y James sea un híbrido entre los dos, decantándose algo más por
la magia.

Regresamos a la estancia de la imprenta, en ella introducimos la Tablilla de Piedra


abriéndose un hueco enorme en la pared por el que poder pasar. Entramos, cogemos el
disco de música y avanzamos hasta llegar a ver una figura en relieve tirada en el suelo.
Con el objeto en nuestro poder desandamos hasta llegar al reloj y nos subimos en las
cajas. Allí empleamos la estatua que acabamos de coger, un camino secreto se nos hará
accesible.

En el momento que entramos en la nueva habitación la caja de música empieza a sonar.


Para abrir la puerta situada al norte sólo deberemos pisar las cuatro marcas del suelo en
el mismo orden que las notas se escuchan. O sea, azul, marrón, rojo y naranja.

Con el cristal verde en nuestro poder nos dirigimos a la estancia donde encontramos la
figura en relieve y nos introducimos en la habitación de la izquierda.
Si todo ha ido bien deberemos tener cinco cristales que deberemos usarlos en la vidriera
para que así se abra la puerta y obtengamos el código para abrir el armario que se nos
resistía (dos salas pasado el puzzle). Nos quedamos perplejos cuando nos encontramos
con un fajo de cartas que la madre de Charlote había mandado a su hija. Cartas que
nunca le llegaron a la pequeña.
Volvemos al pasillo donde nos desviábamos para la habitación de las vidrieras pero esta
vez nos dirigimos al fondo. Llegamos a lo que posiblemente era la Iglesia de aquella
Mansión. Con el paso del tiempo presentaba un aspecto muy descuidado y una extraña
sensación reinaba en el ambiente. Exploramos la parte Norte y una pequeña escena
animada nos saltará, asustados retrocedemos lentamente hasta que una extensa
secuencia en FMV nos descubre como una gárgola destruye media estancia, haciendo
reinar el caos en nuestros protagonistas, que se ven obligados a dividirse en dos grupos
(Koudelka por un lado y James junto a Edward por otro) para salvar el pellejo.

A los mandos de nuestra joven heroína iniciamos un combate que está perdido de
antemano, únicamente escapando nos mantendremos vivos. Nos encontramos en el
Patio Exterior y parece que Koudelka sigue con vida, pero... ¿qué será de sus dos
acompañantes?

CD3

Nos encontramos en el Jardín, hemos dejado atrás a la gárgola en la Iglesia.


Después de recorrer toda la zona nos damos cuenta de que no tenemos salida alguna.
Koudelka se para extrañada ante las numerosas estatuas que se encuentra. ¡Ummm! algo
hay que hacer con ellas...

Así, nuestra protagonista empieza por la zona Oeste, examina la estatua y deja el objeto
que nos pide. Volvemos al centro del Jardín y desde allí nos dirigimos al Este, nos
topamos con una estatua de una bella mujer a la cual le damos otro objeto. Un tanto más
a la izquierda podemos distinguir una nueva estatua, esta vez de un hombre, nos
acercamos y repetimos la operación. Desde aquí si seguimos subiendo podemos llegar a
la puerta del Monasterio, pero de nada servirá pues está cerrada a cal y canto.
Volvemos al centro y nos damos cuenta que en la Fuente de Piedra hay algo que reluce,
no lo podemos alcanzar. Seguimos dando vueltas por el Jardín para intentar buscar
solución alguna, nos dirigimos a la zona de la cripta y esta vez cogemos el camino de la
izquierda, de repente nos damos cuenta de que existe una cuarta estatua, nos solicitará
un nuevo objeto. ¡Algo ha tenido que suceder! Volvemos a la fuente de piedra y
apreciamos como el nivel del agua ha cambiado, ahora tenemos acceso al colgante de
Koudelka, rápidamente nos lo equipamos, esta reliquia será crucial en la aventura.

En la zona Norte nos topamos con una quinta estatua que guarda entre sus manos la
Espada de Sacnoth, este es el arma más poderosa del juego, sólo será accesible si
vencemos en combate a la gárgola. Esto lo podemos tomar como un reto, pues dicha
arma no será imprescindible en un futuro.

Regresamos a la entrada de la Iglesia y avanzando un poco veremos como la puerta que


se encontraba bloqueada ya no lo está. Sin mas camino alguno, decidimos introducirnos
por ella.

Koudelka creía haberlo visto todo ya en la Mansión, pero esa máquina de torturas donde
se puede apreciar la sangre fresca le nubla la vista. Mientras se agacha a investigar
posibles pistas es sorprendida por el conserje el cual le golpea la cabeza dejándola sin
sentido. Al despertar, nuestra joven protagonista se encuentra atada en una mesa a punto
de pasar a mejor vida, el conserje fuera de si le narra que él fue el capitán del barco
hundido que vio en los cuadros. Ese hecho le afectó en exceso hasta el punto de quitar
vidas sin miramiento alguno. Cuando el loco conserje iba a segar la vida de Koudelka
hace acto de aparición la esposa de éste, matándolo con un rifle. Antes de quitarse ella
misma la vida se disculpa ante la joven gitana por los hechos que allí han tenido lugar.

Koudelka sin apenas tiempo para asimilar lo ocurrido examina la estancia recogiendo un
Rifle RD, una llave y unas nueces. Decide bajar por las escaleras llegando a la
habitación con la mesa ensangrentada. Recogemos los cartuchos de escopeta y si nos
fijamos bien llegaremos a ver un tarro con sangre, al saco también.

Al acercarnos a una puerta a medio abrir, nos llevamos la grata sorpresa de que James y
Edward están al otro lado, por muchos esfuerzos que se realizan no se consigue abrir la
puerta, los tres protagonistas acuerdan seguir el muro para reencontrarse de nuevo. De
esta forma, Koudelka opta por coger la otra puerta que ya puede abrir y seguir el
camino.

Un nuevo monstruo nos espera, nuestra protagonista está sola pero su poder mágico es
alto, el monstruo después de unos cuatro ataques pasará a mejor vida. Este es un buen
momento para grabar. Tenemos dos opciones o seguir al fondo o intentar abrir una
puerta bloqueada al lado izquierdo. Nos decantamos por la segunda opción, empleamos
la sangre recogida con anterioridad en la estatua para que así nos abra el paso. Echamos
un vistazo a la habitación y vemos las raíces que allí se encuentran. Seguimos por el
pasillo anterior hasta llegar al Cementerio.

Decidimos ir al Sur de la pantalla, pues hay una verja metálica que nos impide la vuelta
hasta el interior del Monasterio. Allí encontramos la tumba de San Daniel. En ese
momento un simpático viejecillo llamado Roger Bacon hará aparición. No sabríamos
describir a Roger como una persona entrada en años o una momia que se conserva bien,
el caso que la conversación con él nos revela grandes pistas aparte de abrirnos la puerta
del Norte. Pero antes de salir de aquel lúgubre lugar nos adentraremos más al Sur hasta
llegar a la tumba de Charlote, allí rezaremos por su alma y cogeremos la muñeca Vigna.
¡Ummm! Eso parece una ballesta o un arco... otra arma para nuestro inventario.

Entramos al Monasterio por la puerta que nos abrió el cortés Roger y seguimos el
camino de la derecha para volver a unir al grupo. Tras la conversación sobre Elaine nos
dirigimos a la estancia donde estaban las dos momias: Valna y Vigna. Al darles las
muñecas sueltan la llave verde, la recogemos sin pausa alguna y la utilizamos en la
puerta contigua.

Esto nos resulta familiar... Cogemos las escaleras y doblamos la esquina, seguimos hasta
llegar a una especie de comedor.

Si hemos rezado en la tumba de Charlote y cogido las cartas de su madre, la niña nos
aparecerá, momento que Koudelka aprovechará para darles las cartas y demostrarle que
alguien la ha querido y que estaba equivocada. La maldición desaparecerá y con ella el
fantasma de la angustiada niña que dejará caer tras de si algún objeto de gran valor.

Seguimos por la puerta siguiente y cogemos el camino hasta llegar a una montaña de
cuerpos apilados. ¡Qué horror!... entre la maraña de cuerpos podemos distinguir balas de
pistola. Abrimos la puerta de la izquierda y vamos a parar a la Mansión de Patrick.
Una gran escalera preside la sala. Optamos por no subir por ella y continuar con la
puerta situada a la izquierda. Utilizamos el disco y lo hacemos funcionar para acceder
así a un nuevo lugar. Un nuevo combate se nos presenta, los enemigos van subiendo el
listón, pero no resultan muy difíciles para nuestro grupo. Una vez vencido se nos da la
posibilidad de grabar nuestro avance. Regresamos a la habitación anterior y observamos
al principio de esta el cuadro de Elaine. En ese momento una escena nos narrará como
gracias a los poderes psíquicos de Koudelka, el antiguo amor de James puede expresarse
y contar la verdad sobre todo lo ocurrido en Nemeton.

Volvemos a la sala principal, esta vez accedemos a un nuevo lugar aupándonos en el


montón de cajas que están apiladas. Desbloqueamos la puerta superior y salimos por
allí, de momento la parte Suroeste no la tocamos. Nos damos cuenta de que estamos en
la estancia principal, pero arriba de las escaleras. Seguimos recto y cogemos la puerta de
la izquierda para llegar a la habitación de Patrick.

Vemos un peso en cerca de la puerta, decidimos utilizarlo, ¡45 Kg! Ya decíamos que a
Koudelka no le sobraban ningún kilo. En la vitrina cogemos un recipiente vacío y nos
internamos al fondo de la habitación. En la mesa hay tres objetos que sin pensar nos
hacemos con ellos: nueces, munición y una nota de Patrick donde se menciona algo
acerca de 70Kg.

Aprovechamos para inspeccionar la parte Suroeste que mencionamos antes, parece que
será necesario apagar la luz para poder abrir esa puerta. Una biblioteca atestada de
libros se presenta ante nosotros. De repente el viejo Roger Bacon se aparece al grupo.
Tras una interesante charla, comprendemos el porque de su larga vida. El padre James
se confiesa abiertamente, su misión en Nemeton era la de devolver el Manuscrito a la
Iglesia. El rompecabezas se va uniendo, Patrick pretendía devolverle la vida a Elaine
siguiendo las indicaciones del Manuscrito.

Ordenamos las ideas y ya de paso nuestro inventario. ¡Ummm! Ese tarro vacío nos
podría servir para algo... Haciendo memoria recordamos que existía una fuente de ácido
en los subterráneos. En un santiamén lo llenamos y venimos de vuelta.

Nos dirigimos a la habitación de Patrick pues esa chimenea nos huele un tanto mal.
Efectivamente, un pasaje oculto se esconde tras ella. Descendemos hasta llegar al
enigma que se nos propone, recordamos las dos cantidades en peso que recientemente
hemos visto y las restamos, esa es la solución. Dentro encontramos un arma de fuego,
munición y yeska para encender "algo". Seguimos avanzando por el pasaje hasta llegar
a un pequeño altar, el Monasterio nos vuelve a retar con un nuevo enigma. La solución
os resultará bien sencilla:

las dos estatuas interiores se mirarán y las dos de los extremos lo harán hacia afuera.
Después de coger municiones de pistola y nueces seguimos hacia la izquierda.

Nos damos cuenta de que estamos en una gran estancia que es el centro de una serie de
caminos. Si vamos hacia la izquierda nos damos cuenta de que la gran puerta nos
impide el paso, James se ve capaz a realizar Nitroglicerina suficiente para pasar por
encima. En una de las salidas podremos utilizar la yeska para así poder hacernos con el
Bebedor de Vidas, arma imprescindible para la recta final de la aventura. Otro de los
caminos nos oculta un punto de grabación custodiado, como no, por un nuevo
monstruo.

Estamos ante el final del tercer Cd, pero tenemos la posibilidad de coger en la estancia
de Patrick la salida a los Jardines y llegar de nuevo a la Iglesia donde retar a la gárgola.
A no ser que vuestro nivel supere el 40-45 ni se os pase por la mente retar al monstruo

CD4

Volvemos a la Oficina de Patrick. Gracias a que rellenamos el recipiente vacío con


ácido, el padre James realizará en el laboratorio la Nitroglicerina que nos hace falta para
volar la puerta.
Mientras el sacerdote se pone manos a la obra, Edward y Koudelka se ponen hasta los
ojos de un buen vinito que nuestro atlético protagonista solía guardar para ocasiones
especiales. En esta conversación vamos a descubrir la verdadera personalidad de
Koudelka, ella relatará la triste y difícil infancia que tuvo y como llegó hasta aquel
lugar. Edward hará lo mismo y se abrirá totalmente a nuestra bella damisela.

Con el tarro de Nitroglicerina en nuestro poder regresamos hasta la puerta que nos
impedía el paso. Una nueva escena en FMV nos enseñará como Edward con un certero
disparo a la botella pone fin al escollo.

Entramos en una enorme estancia donde crece una planta de gigantescas dimensiones.
En el centro se sitúa una tumba que nos parece muy sospechosa, ¡Ummm, diríamos que
tiene cierta holgura!. Subimos por las escaleras pues no observamos más caminos.
Llegamos hasta una especie de piano que nos reta a un nuevo enigma, cuatro son las
posibles combinaciones. Quizá si empleamos la combinación: secreto, dolor, luz y
gente, demos con la respuesta correcta.

Una vez abierta la tumba, descenderemos por las escaleras. El grupo se sobrecoge al
encontrar el cuerpo de Patrick en un desagradable estado. Las ideas se les acaban a
nuestros protagonistas, están exhaustos, pero no pueden abandonar ahora.

Mientras Edward y Koudelka descansan fatigados, James está rociando de gasolina toda
el área. El propósito del sacerdote es morir allí. Koudelka y Edward hablan con él y se
abre otra remota posibilidad. Utilizamos el Brazo de San Daniel en el gran caldero que
está próximo al sitio donde estamos. De repente, el fuego crece rápidamente, aquello va
a explotar. Con el tiempo justo nuestro grupo logra escapar de aquel infierno. Ahora se
encuentran en los exteriores de Nemeton.

La única salida es ir subiendo por la torre, así, avanzamos luchando en un par de


ocasiones contra unas raíces, debemos tener en cuenta que son inmunes a los ataques de
tierra, por tanto, el hechizo de Fulgor dará buena cuenta de ellas.

Llegamos al cuarto piso y de nuevo tenemos acceso al interior de Nemeton. ¿Qué es


aquel capullo de descomunales dimensiones?... en pocos segundos nuestros amigos
saldrán de dudas. Elaine sale en una espectacular escena en FMV de su letargo y ataca
con un poderoso rayo al grupo. Como cogimos el colgante de la Fuente de Piedra (sino
lo hiciste veremos el final malo del juego) Koudelka en una reacción fulgurante lo
utiliza como defensa, parando el poderoso ataque. Elaine, con no muy buenas
intenciones, trepa al techo para preparar un nuevo ataque, Edward desenfunda su pistola
y la alcanza haciéndola caer al suelo. Pasan unos segundos y el cuerpo descansa en el
suelo inmóvil. ¿Se habrá acabado con ella?... ¡NOOO!, de repente Elaine se levanta y
vuelve al ataque, sólo tenemos una escapatoria y esa es ir subiendo pisos.

Antes de llegar al Campanario donde se celebrará el combate final, deberemos


enfrentarnos en nuestra subida dos veces más con Elaine.

La primera vez, ella rechazará todos los ataques físicos y los mágicos excepto Fulgor y
Geiser. En el segundo encuentro, será el Megalito junto a las embestidas de Edward con
el Bebedor de Vidas lo que terminará momentáneamente con el bicho.

Una vez arriba, veremos como Elaine sufre una extraña transformación (más aun) que la
convierte en un ser dos o tres veces más poderoso que en sus anteriores ataques. La
lucha contra Elaine será ardua y difícil, por lo tanto, bastante larga en tiempo. Tanto si
perdemos o ganamos, obtendremos un final diferente, los dos dignos de presenciar. Pero
si hemos llegado hasta aquí lo suyo es vencer.
Para ello debemos de proteger a Edward con magia reflejo mientras no para de atacar
con el Bebedor de Vidas (prácticamente lo único en armas que daña y que además
recupera con cada golpe), Koudelka debería de atacar con Fulgor y Megalito, mientras
que James lo emplearemos de comodín, generalmente recuperando al grupo y cuando
las condiciones lo permitan, atacando. Sed pacientes, pues Elaine aproximadamente
tiene unos 20.000 puntos de vida y se recuperará posiblemente una o dos veces durante
la lucha.

Con este combate pondremos fin al RPG gótico que SNK ha creado. Koudelka no
llegará a convertirse en uno de los imprescindibles para nuestra Psx, pero si será
recordado en nuestras mentes como uno de los títulos con mejor historia y escenas en
FMV.

PERSONAJES

Koudelka Lasant

Nuestra joven protagonista de raza gitana nació en el seno de una familia muy pobre, en
una remota aldea de Gales. Siendo niña, extraños acontecimientos parecían devenir por
su camino, comenzando a demostrar fuertes habilidades psíquicas. Así, presagió la
muerte de su padre tal y como sucedería días más tarde. Su madre enloqueció e intentó
poner fin a la que creía ser la culpable de tal hecho. Los rumores y habladurías se
difundieron a paso agigantado, ante tal clima hostil los patriarcas gitanos se reunieron y
decidieron expulsarla del pueblo por el bien de ella y por el de los que allí vivían. En
1888, cuando Koudelka tenía nueve años de edad, fue descubierta en Londres por la
señora Blavatsky que la crió como si fuese hija suya hasta su muerte en 1891.

De nuevo, Koudelka estaba completamente sola. Se dedicó a viajar por toda Inglaterra
donde se vio obligada a mendigar, para poder subsistir se dedicó a encontrar objetos
perdidos de otras personas y servir de médium para aquellos que deseaban comunicarse
con el mundo de los espíritus. Koudelka todavía es joven pero se sabe cuidar por sí
misma después de haber pasado sola la mayor parte de su vida. Actúa de forma muy
madura aunque algunas veces es sarcástica y despectiva. Normalmente tiene un gesto
contrariado en su cara, y mantiene una actitud triste. Sin embargo, algunas veces se le
escapa un poco de debilidad de su dura coraza, porque en el fondo necesita ser querida y
amada por alguien. Tiene una tendencia a dar la cara por la gente que es discriminada o
por aquellos que están solos en la vida.

Su llegada al monasterio es debida a una fuerte atracción que no sabría explicar, como
muchos de los hechos ocurridos en su vida, pero algo o alguien la emplazó a aquel
lugar.

Edward Plunkett

Edward nació en Londres, creció en el seno de una familia adinerada donde el cariño y
el amor poca cabida tenían. Debido a su corazón y mente aventurera dejó los estudios,
su padre nunca perdonaría esta insolencia y le obligó a coger la puerta al mundo
exterior. Edward se dedicó a viajar sin un destino claro, sólo donde sus pies querían ir.
Intentó probar con el crimen pero no era capaz de intimidar y asustar a otras personas.
De complexión atlética, nuestro aventurero protagonista se ha entrenado a sí mismo en
muchas habilidades y posee un orgullo tan fuerte que le impide pedir ayuda para
sobrevivir allí por donde va. De un modo extraño también es un romántico al que le
encanta leer poesía.

Ha estado buscando algo durante toda su vida, pero todavía no sabe el qué. Edward se
siente reñido con la pacífica sociedad en la que se encuentra y siente como si hubiese
nacido en la época equivocada. Normalmente es muy hablador y alegre, pero a veces
puede ser extremadamente insensible. La llegada al monasterio es una nueva aventura
para él, se siente atraído por los rumores acerca de las riquezas que esconde la
construcción y por los extraños crímenes que allí suceden.

James O´Flaherty

El padre O'Flaherty nació en Irlanda en el seno de una familia de comerciantes.

Se especializó en Ciencias en una universidad Inglesa, enamorándose locamente de una


bella mujer. Compitió con un compañero de estudios por ese amor, pero se retiró de esa
batalla al ver que no podía ofrecer a aquella mujer lo que a su pensar merecía. Este
acontecimiento supuso un gran varapalo en la vida de James que lo llevó a ordenarse
sacerdote para olvidar y superar su tristeza. Años más tarde gracias a su gran dedicación
e inteligencia fue nombrado Obispo y trabajó en el Vaticano durante varios años. Es
muy convencional y anticuado en lo que respecta a su sentido de los valores. Puede ser
muy testarudo, especialmente en asuntos relacionados con su fe.

Es gran estudioso por naturaleza y está muy al tanto en temas de ciencia natural,
historia, física y misterios religiosos. Su visita al monasterio está envuelta en un gran
misterio, parece que su incursión allí es para recuperar algo que fue robado. Al Padre
O'Flaherty le encanta la poesía antigua. A Edward, por otro lado, le gusta la obra de
poetas más recientes, como Byron. Como consecuencia de esto, a veces se enzarzan en
terribles discusiones sobre poesía. Sin embargo, ambos adoran a Shakespeare y algunas
veces representaran juntos los diálogos del bardo.

ARMAS
La variedad de armas en el juego de SNK está servida, más de cincuenta en total. Estas
se encuadran en once tipos distintos, pero como podéis apreciar dentro de cada tipo
pueden existir variantes. Así, con los puños encontramos también unas pequeñas dagas
o dentro de los martillos el clásico garrote.
Hay que saber dosificar las armas de contacto (cuchillos, sables y similares) pues al
darles un uso frecuente se suelen romper con facilidad.

Puño
Se utilizan en ataques próximos y su poder de daño es reducido, pero más vale llevar
uno de estos que ir sin nada.

Martillo
El poder inflingido por estos es bastante superior a la anterior categoría. Existen
variantes con gran poderes mágicos ideal para que acompañen a Koudelka en la
aventura.

Cuchillo
Existen gran variedad de ellos pero su poder de daño es moderado. Muy similares a los
puños.

Sable
Arma ideal para Edward, rápida de manejar y en algunos casos con poderes mágicos.

Espada Doble Filo


Variante del sable pero con mayor poder de daño. El nivel de suerte nos llevará a repetir
en un mismo ataque el daño inflingido al enemigo.

Hacha
Las voluminosas dimensiones que poseen suelen llevar a engaño pues su poder de
ataque es moderado. Alguna de ellas suelen estar impregnadas de magia.

Jabalina
El amplio rango de ataque y su gran poder de daño al enemigo las hacen ser armas muy
cotizadas. La primera característica deberemos de utilizarla sabiamente pues el necesitar
dos espacios para atacar nos puede jugar una mala pasada.

Ballesta
Arma de medio-largo alcance, con un nivel de daño de moderado a alto. Este tipo de
armas tiene un punto negro y es el de tener que recargarlas con cada ataque, por contra,
las habilidades del personaje suben considerablemente.

Pistola
Arma versátil y recurrida donde las haya. Su cargador suele contener de seis a diez balas
y en la mayoría de los casos la recarga es automática. Su rango de ataque es amplio.

Rifle
Variante de la escopeta pero con un cargador más amplio. Poder de daño alto.
Escopeta
Alto poder de ataque y amplio radio de acción. El único defecto es el cargador que suele
ser de dos cartuchos.

CURIOSIDADES

El juego de SNK oculta en su interior tres grandes incógnitas para los jugones. Son
curiosidades que no son imprescindibles para llegar a un final, pero que desde aquí os
aconsejamos le echéis un vistazo con el fin de sacarle el máximo provecho a Koudelka.
Si estáis al comienzo de la aventura mejor NO SIGÁIS LEYENDO, dejad esta lectura
para cuando vayáis por el cuarto CD del juego.

- VALNA Y VIGNA

Al comienzo del segundo compacto conoceremos a las dos hermanas gemelas. Sus
cuerpos momificados yacen junto a la puerta que solo se abrirá con la llave verde. Las
dos hermanas fueron víctimas de los hechos que años atrás ocurrieron en el monasterio.
Las dos niñas guardan la llave verde que nos da acceso a la parte donde Patrick realizó
los experimentos. Intentar quitarles en combate la llave es perder el tiempo. ¿Qué
haremos entonces?, darles las dos muñecas de juguete que en el juego se encuentran. La
primera es fácil de encontrar, está en la habitación contigua a la cocina, donde
encontramos los cuadros de los barcos. La segunda la podremos localizar en el tercer
Cd, en el cementerio, si nos dirigimos al sur de la pantalla accederemos a un apartado
con una tumba, allí nos espera la muñeca.

- LA GÁRGOLA

En el tercer Cd cuando nos quedamos solos con Koudelka, nos enfrentaremos contra
este bichejo que únicamente con nuestra protagonista será imposible de vencer. Más
tarde, cuando unamos al grupo, podremos volver e intentar derrotarla. Tenemos que
decir que ni mucho menos es imprescindible para la aventura y que el premio que
obtendremos (un hechizo para subir de nivel la suerte) si la gárgola muerde el polvo nos
sabrá a bien poco.
Debemos ir con un mínimo de nivel 40 y bien equipado con botellas de whiskey.
Nuestro consejo es que uno de los personajes (el de mayor velocidad en los turnos) sea
el conejillo de indias, colocándolo próximo a la gárgola para que la mayoría de los
ataques fueran a parar a él. Los otros lo revivirán con las botellas del milagroso brebaje
a la vez que atacan. El mejor hechizo con el que atacar será el megalito, el daño debe ser
mayor de 1.200 puntos con cada ataque. La batalla será larga y se os haga posiblemente
pesada, pues la gárgola supera los 31.000 puntos de vida.

- LOS TRES FINALES

Una de las sorpresas que encierra Koudelka es el poseer tres finales diferentes. Estos
son:

> Final malo. Lo obtendrás si te enfrentas contra Elaine (cuando está en el capullo
todavía) sin tener el amuleto que recoges en la fuente (en las afueras del monasterio).
> Final moderado. Si caes derrotado en la lucha contra Elaine, una vez pasado el
inconveniente del amuleto, obtendrás el segundo final posible del juego. Lo
denominamos moderado porque a pesar de caer en la batalla final, Koudelka y Edward
salen con vida y James junto a su amada Elaine se van juntos a las "alturas".

> Final bueno. Si logras derrotar a Elaine en la batalla final.

HABILIDADES

Nuestros personajes están compuestos de ocho habilidades (Fuerza, Vitalidad, Destreza,


Agilidad, Inteligencia, Piedad, Mente y Suerte). Al ganar combates subiremos nuestra
experiencia y esta hará que vayamos subiendo de nivel. Cuando esto suceda,
dispondremos de cuatro puntos a repartir entre nuestras habilidades. Los tres personajes
son totalmente personalizables, así, puedes adaptar tus personajes al tipo de juego que
quieras jugar. Puedes especializar más a un personaje en la lucha física o hacerlo
poderoso con la magia, también puedes optar por tenerlos igualados en las dos facetas.

Las diferentes habilidades son estas:

- Fuerza
Característica que aumenta el ataque físico con armas.

- Vitalidad
Los Puntos de Vida dependen de esta habilidad.

- Agilidad
La mayor rapidez de los turnos durante la batalla dependen de la agilidad.

- Piedad
El número de Puntos de Magia cuelga de esta habilidad.

- Destreza
Complementa la potencia del ataque físico.

- Inteligencia
La efectividad de la magia depende de esta característica.

- Mente
Complementa el efecto de la magia.

- Suerte
Influencia las probabilidades de encontrar enemigos, la precisión de los ataques, la
efectividad en la defensa, las probabilidades de escapar, etc.

MAGIAS

En un buen RPG que se precie no podían faltar las magias. Al igual que las armas,
también existen niveles de habilidad para las magias. Cuando un nivel de magia se
eleva, la efectividad de los hechizos también aumenta. Hay que decir que cuanto mayor
es el poder del hechizo mayor consumo de MP tiene.
Aquí están algunos de los diferentes hechizos disponibles:

- Revivir
Volveremos a traer al combate a algún compañero muerto. Suele restaurar la mitad de la
vida.

- Fulgor
Ataque de fuego.

- Géiser
Daña al enemigo con un ataque de agua.

- Tornado
Ataque de viento.

- Megalito
Daña al enemigo con un ataque de tierra.

- Reflejo
Actúa de espejo ante los hechizos mágicos. Inflinge daño a la persona que lo lanzó.

- Recuperar
Recupera la energía perdida.
objetos

Una de las características de Koudelka es que no hay dos partidas iguales. Nos
explicamos, hay cientos de objetos en el juego y están creados al azar. Esto quiere decir
que los atributos y características de un arma o armadura que encuentres en un lugar
específico nunca van a ser los mismos. Siempre encontrarás un cuchillo en la mesa de la
cocina, pero es aleatorio si tiene o no un atributo. Lo que descubras en una partida,
puede ser reemplazado con algo mejor en la siguiente!.

Este detalle nos servirá de aliciente para retomar el juego una vez lo terminemos,
notaremos cambios y eso es muy importante ya que no todo será igual.

Aquí tenéis un ejemplo de los múltiples objetos que se pueden encontrar en la


aventura.

Por: J. Javier Martín