Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
—Tim Harford,
James Wallis
Cubierta
Jon Hodgson
Diseño
James Wallis
Edel Ryder-Hanrahan
Publicación
Jon Hodgson
DRAGON WARRIORS
Scott Neil
Código de inventario SKG 001
Scott Purdy
Todo el texto tiene copyright © 1986, 2011 de Dave Morris y
Erik Wilson Oliver Johnson. Todo el arte y los mapas tienen copyright © 2008
de los creadores individuales. Todos los demás elementos de
Mapas diseño tienen copyright © 2011 Serpent King Games. Reservados
todos los derechos. Dragon Warriors es una marca comercial de
Andy Law Dave Morris y Oliver Johnson, utilizada bajo licencia por Serpent
King Games. Publicado originalmente en diferentes formatos por
(www.hapimeses.com) Corgi Books, 1986-1987.
Russ Nicholson Los autores han hecho valer sus derechos morales a ser iden-
tificados como los creadores de esta obra.
Frazer Payne
Esta edición fue publicada por Magnum Opus Press 2008. Re-
Logo editada por Serpent King Games 2011.
Mark Quire
SERPENT KING GAMES Para obtener más información sobre el juego y el mundo del
juego Dragon Warriors, sus creadores, los próximos productos
Serpent King Games Ltd. para él y otros juegos emocionantes y libros relacionados, visite el
2 Cherry Tree Cottages, Westminster Rd. Brynteg sitio web de Serpent King en http://www.serpentking.com
3
Dedicado a todos aquellos con los que hemos jugado a lo
largo de los años, demasiados para agradecéroslo
individualmente, pero sabed que hay un poco de cada uno
de vosotros en Dragon Warriors.
5
Contenido
7
9
11
13
vívidamente onírico como parece la Edad Media
INTRODUCCIÓN en las historias, un lugar que rezuma una sen-
A MEDIDA QUE DRAGON WARRIORS se sibilidad de cuento popular europeo. El sabor de
va acercando al cuarto de siglo de edad, es ya lo que debería ser la fantasía.
casi tan venerable como esos juegos de rol clási-
En Legend, las criaturas feéricas son tan
cos originales (Dungeons & Dragons, Rune-
amorales como los gatos y tan desalmadas como
Quest, Traveller) en cuya compañía fue una vez
los niños. Un duende en las vigas de la buhardi-
un descarado mequetrefe.
lla puede estropear una noche entera de sueño,
Aquellos que disfrutan de Dragon Warriors mientras que un troll debajo del puente es mo-
responden a algo único al respecto. Lo que nos tivo para cambiar tus planes de viaje. Y estas
lleva a preguntarnos: ¿cuál es la esencia de criaturas son raras. Entrar en una taberna en
Dragon Warriors? Ciertamente, esa esencia no Legend y encontrar un elfo en el bar sería como
reside en las Tiradas de Traspaso de Armadura entrar en un local de la vida real y ver un oso
u otras mecánicas del juego. De hecho, las me- polar.
jores campañas de Legend en las que hemos
En Legend, la emoción humana es tan fuerte
jugado han utilizado el sistema GURPS. Y las
como la magia. El escenario 'Una Caja de Hue-
reglas no significan nada para aquellos que
sos Viejos', que apareció originalmente en la
viven en el mundo de Dragon Warriors, para
revista White Dwarf en 1985 y que seguramen-
quienes "Místico", "Brujo" y "Hechicero" son
te reaparecerá en poco tiempo, deja en claro que
abreviaturas intercambiables para describir a
los milagros asociados con las reliquias sagra-
un tipo del que realmente debes mantenerte
das son lo suficientemente raros, y se manifies-
alejado.
tan tan vagamente, que una reliquia falsa pue-
Entonces, ¿DW se define entonces por el de pasar desapercibida durante años, sobrevi-
mundo de Legend? Creemos que no. Algunos de viendo gracias a la fuerza de su efecto placebo y
los grandes juegos de rol están totalmente iden- la voluntad del clero y los creyentes de confabu-
tificados con una completa subcreación de fan- larse para ver las evidencias donde quieran
tasía. Me vienen a la mente Tekumel y Glo- verlas. Nuestra regla fue nunca evocar magia si
rantha. El mundo de Legend, por otro lado, un punto no sobrenatural de la trama pudiese
siempre tuvo la intención de ser nuestro mun- servir.
do, sólo que sesgado.
Los juegos de fantasía como D&D, o, actual-
Algunas partes están más cerca del siglo X, mente, World of Warcraft, pertenecen a la rama
otras del XIV, pero el objetivo siempre fue crear de los juegos de rol de George Lucas o Chris
un telón de fondo que fuera reconocible y con- Columbus. Dragon Warriors sería una película
vincentemente medieval. Nunca se trató de de Guillermo del Toro o Tim Burton. En térmi-
crear un lugar ajeno y extraño. La familiaridad nos literarios, si D&D es Eragon, entonces DW
de Legend es lo que da a los jugadores la liber- es Jonathan Strange & Mr Norell. Ahora que la
tad de crear allí sus propias historias. virtuosa pasión de la juventud se ha suavizado
un poco, vemos que ninguno de los enfoques es
Entonces, ni reglas ni mundo. Desde el pun- correcto o incorrecto. La fantasía tiene cabida
to de vista personal, lo importante para noso- para todos los sabores. Elige tu opción.
tros siempre ha sido el sabor. Eso, para noso-
tros, es la esencia de Dragon Warriors. Nuestro Pasando ahora a los agradecimientos, arre-
objetivo era devolver algo oscuro, espeluznante pentimientos y recuerdos… Dragon Warriors
y mágico a los juegos de rol de fantasía. Aborre- debe su existencia a Ian Livingstone y Steve
ciendo el Disneyland medieval de Dungeons & Jackson, cuya idea fue ver que los juegos de rol
Dragons, con sus tabernas de parques temáti- podían introducirse de contrabando en las li-
cos, enanos de comedia y la profusión de mons- brerías. Nunca estuvimos tan interesados en
truos como carne de cañón, hicimos Legend tan los librojuegos en solitario, pero tan pronto co-
INTRODUCCIÓN
mo vimos el primer libro de Fighting Fantasy, Los coleccionistas pueden preguntarse qué
comenzamos a planificar el lanzamiento de otros libros de DW hay por ahí. Usamos Legend
Dragon Warriors. como escenario para nuestra serie de librojue-
gos Blood Sword (Knight Books, 1987-88), don-
El sistema de juego también tiene una deuda de elaboramos la historia del fin de los tiempos
con Livingstone y Jackson, curiosamente. que se cierne sobre el mundo a medida que se
Habíamos publicado por nosotros mismos un acerca el año 1000. Más tarde, algunos de los
pequeño juego de rol llamado Mortal Combat a hilos de la historia en Blood Sword se utilizaron
fines de la década de 1970. Esto llamó la aten- para tres novelas llamadas The Chronicles of
ción de Games Workshop, con quien hablamos the Magi (Hodder, 1997). Todavía no estamos
sobre un rival británico para D&D. El título seguros de si consideramos que Blood Sword es
provisional de Workshop para esto fue "Aventu- canónica, o si el año 1000 realmente pasaría en
ra". El trato nunca se llevó a cabo, pero nos dio Legend con mucha histeria y no como una pe-
una excusa para enfocar nuestras sesiones de queña trastada mágica, pero tal vez sin la in-
juego de rol hacia la creación de un conjunto de tervención directa de Dios Todopoderoso. El
reglas y un mundo (de hecho, varios mundos) sabor de DW puede ser lúgubre y horrible, así
que finalmente evolucionaron en Dragon Wa- como caprichoso, pero esa crueldad suele ser a
rriors. nivel personal. El alma de un personaje puede
En retrospectiva, hay cosas que habríamos estar en peligro, las vidas pueden verse amena-
hecho de manera diferente. Oliver siempre ar- zadas por la traición, los individuos pueden ser
gumentó enérgicamente contra los dados polié- desgarrados por lealtades y conflictos internos.
dricos, pero Dave se resistió a un sistema puro Y, sin embargo, en una campaña de Legend,
basado en d6, erróneamente, como ahora admi- no suele ser el destino del mundo lo que está en
te. Como el objetivo de Dragon Warriors era ser juego. No simplemente el destino del mundo, en
accesible para todos, el bajo precio de los libros cualquier caso.
se contrarrestaba prácticamente cuando había
que buscar dados de doce caras. La democrati- A riesgo de evocar una comparación con la
zación del suministro de dados también habría herencia de Robert E. Howard, cuyo descubri-
ayudado a romper la autoridad del GamesMas- miento de nuevas historias parece casi haber
ter, un término que aborrecemos, prefiriendo empequeñecido la producción de Howard en
"árbitro" o "narrador" como más indicativo de la vida, también había todo un mundo de reglas y
creación de la historia grupal que creemos que aventuras de DW, mucho más extenso que en
debería ser un buen juego de rol. los seis libros originales. Este es el libro Inva-
ders & Ancients, que debía haberse incorporado
Philippa Dickinson, nuestra editora de al proyecto Questworld de Chaosium. Cuando
Transworld, reconoció que los juegos de rol ese trato no se cerró, reelaboramos el material
rompían las reglas normales de publicación creando una enorme ambientación, llamada
sobre grupos de edad. Es por eso que los libros Ophis, que habría comprendido algunos de los
originales de DW no mostraron signos de estar libros de DW 7-12.
dirigidos a niños de 11 a 15 años, a pesar de
que eran casi con certeza nuestro mercado Si estás interesado, una pequeña pincelada
principal. Los jugábamos nosotros mismos, del continente de Ophis aparecerá en Shadow-
después de todo, y nuestros amigos, y teníamos line: The Art of Iain McCaig (Insight, 2008).
veintitantos años, como espero que fueran mu- Pero eso es todo lo que hay, pobre de mí, ya que
chos de los que compraron los libros por prime- en aquellos días hacíamos nuestro trabajo en
ra vez. forma no electrónica. El manuscrito original
puede haber tomado el tren a Dumfries o haber
sido usado para colocar la piedra angular de
15
una iglesia o utilizado para encender un fuego
en una noche de invierno especialmente fría;
todos esos destinos que las copias únicas de las
cosas suelen sufrir. Pero, como la vida, la
pérdida es lo que hace que el resto sea tan pre-
cioso.
—Dave Morris
JUEGO DE ROL DE FANTASÍA
CAPÍTULO 1: JUEGO DE La mayoría de la gente está familiarizada
con los "juegos de rol" de ordenador, una forma
ROL DE FANTASÍA de juego de aventuras que se desarrolló a partir
DRAGON WARRIORS es un juego de rol de del pasatiempo de FRP. En una aventura in-
fantasía. Pero, ¿qué significa eso realmente? formática, tienes una gama razonablemente
amplia de opciones, pero estás limitado (y a
Los juegos de rol de fantasía (a veces conoci- menudo frustrado) por las limitaciones del
dos como JRF, FRP, RPG o FRPG) son una software. Si tu personaje quiere realizar una
forma de que un grupo de amigos comparta acción que los programadores no han codificado
aventuras en un mundo mágico: el mundo de la en el juego, simplemente no puedes hacerlo. Los
imaginación. Supón que decides leerel famoso juegos de FRP están mucho más cerca de la
capítulo Las Minas de Moria de El señor de los realidad que las aventuras por computadora.
Anillos de Tolkien a algunos amigos. Sin em- Las trampas y los peligros son más diabólicos,
bargo, en lugar de ceñirte a la trama original, los jugadores deben estar más alerta e inventi-
involucras a tus amigos asignándoles un perso- vos para sobrevivir. Cualquier cosa que pueda
naje de la historia. Por tanto, una persona está suceder en un mundo de fantasía "real" puede
desempeñando el rol (o papel) de Gandalf, otra suceder en un juego de Dragon Warriors. Todo
es Frodo, y así sucesivamente. Están decidiendo esto es posible gracias al GamesMaster, ya que
por sí mismos qué hacer. Todo lo que estás juzga lo que sucederá en cualquier situación
haciendo es darles las descripciones: cómo se que surja.
ven las Minas, los monstruos a los que se en-
frentan, los tesoros que encuentran: En el ejemplo del párrafo anterior, estabas
dirigiendo a tus amigos mientras exploraban el
―Estáis en una sala de 10 metros por 5 me- inframundo de Moria. El resto de este libro se
tros con un sarcófago de piedra en el medio. Los aborda en su totalidad asumiendo que tú, el
túneles surgen desde el centro de las paredes lector, serás el director general de tu grupo de
este y oeste, y acabas de entrar por la puerta del juego Dragon Warriors. (Si este no es el caso, si
muro sur. Mientras anotas esto en tu mapa, tú, realmente vas a participar como jugador, en-
Carl, ves una mano esquelética que emerge del tonces sin duda puedes leer la mayor parte del
sarcófago..." libro, ¡conocer las reglas nunca perjudica a un
jugador! -Pero debes tener cuidado de no mirar
Todo lo que necesitas hacer es añadir un con-
el Capítulo 19. Eso es un escenario de aventu-
junto de reglas para la aventura (y eso es exac-
ras que solo debe leer el GamesMaster).
tamente lo que este libro representa) y estarías
jugando un juego de JRF.
Primeros Pasos
El GamesMaster Si ya jugaste o incluso dirigiste un juego de
FRP antes, puedes pasar directamente al Capí-
El GamesMaster, también conocido como
tulo 2 y comenzar a conocer las reglas. Si no es
GM, es el director y narrador de un juego de
así, puede resultarle útil ver cómo se juega una
Dragon Warriors. Cada uno de los otros jugado-
partida típica. Has reunido a algunos amigos
res tiene un solo personaje, pero el GM controla
como jugadores. (De cuatro a seis jugadores es
una gran cantidad de aldeanos, mercenarios,
quizás lo ideal, aunque en mi tiempo he jugado
monstruos y otros personajes que no son juga-
juegos con solo el GM y un jugador, hasta, en el
dores. También controla todos los eventos del
otro extremo, expediciones gigantescas que in-
juego, ya que conoce de antemano cada detalle
volucran a quince jugadores o más).
de cada aventura. El GM es el "dios" del mundo
del juego.de fantasía La mayoría de las veces, tus jugadores ya
habrán hojeado este libro, aunque definitiva-
17
mente no deberían haber visto la aventura al vistazo a los mapas y notas que colocarás frente
final. Cualquier jugador que no conozca las re- a ti. Estas notas son el escenario de la aventura
glas de combate debería recibir una breve ex- que jugaréis esta tarde.
plicación. Después de esto, los jugadores deben
rellenar una "hoja de personaje" usando las Empieza por preparar la escena. Los perso-
reglas del Capítulo 2. najes de los jugadores, que están destinados a
ser compañeros de aventuras, deben conocerse.
Estás sentado un poco apartado de los juga-
dores. Esto es para que no puedan echar un
Decide utilizar el mecanismo más convenien- En este ejemplo hay cuatro personas presen-
te de la trama para hacer que todos lleguen a tes: tú como GamesMaster; Jack, que interpre-
una tranquila capilla en el bosque una mañana ta a Sir Gareth; Phil, cuyo personaje se llama
fresca. Los jugadores, ahora interpretando el Sir Hugo de Malfosse, y Bob, que interpreta a
papel de sus personajes, se describen a sí mis- Sir Balin.
mos y se familiarizan rápidamente.
Jack: ―Saludos, extraños. Soy Sir Gareth. Me Phil: Y no sufriste ni un rasguño, en otras
enorgullezco de pensar que es posible que hayas palabras. Doy un paso al frente y digo con una
oído hablar de mí, porque vencí a tres valientes sonrisa: ―Ah, señor, no he oído hablar de sus
Caballeros en el torneo de Puente Fay". Os dais hazañas antes, y gracias por informarme de
cuenta de que soy guapo y llevo la mejor arma- ellas. Yo, sir Hugo de Malfosse, debo ser verda-
dura. deramente un necio, porque participé en el tor-
JUEGO DE ROL DE FANTASÍA
neo, pero de alguna manera te extrañé ... Soy dad de monstruos hostiles. También se produ-
bajo y corpulento, con una espesa barba negra. cirán tramas más elaboradas cuando hayas
estado jugando durante algún tiempo. Las
Bob: ―¡Torneos! Bah, juegos para niños. Dios, aventuras en la ciudad son muy populares. Pe-
líbrame de semejante tontería. Regresé recien- ro una aventura del inframundo, o al menos
temente de la Cruzada y encontré mis tierras una con una historia lineal, es mejor para em-
expropiadas por un primo traicionero. Con la pezar porque su formato estructurado hace que
gracia de Dios, planeo un futuro breve y lleno sea fácil de manejar para el GM.
de acontecimientos para él, maldito canalla".
Frunzo el ceño mientras miro hacia el este, con La aventura generalmente tendrá un solo
pensamientos llenos de venganza. objetivo. Quizás los personajes jugadores estén
explorando un castillo en ruinas en busca de
Jack: ―Una triste historia, buen señor Caba- una espada mágica que creen que se encuentra
llero. Pero ora, ¿por qué nombre te haces lla- escondida allí. La aventura termina con éxito si
mar? logran derrotar a los monstruos y descubrir las
Bob: ¿No te lo dije? (sonríe) "Sir Balin", trampas en su camino, alcanzar la espada y
murmuro sombríamente. salir del castillo de una pieza.
Tú: Mientras estáis de pie afuera de la capi- En muchos juegos de rol de computadora,
lla, notáis que el sacerdote se acerca a poca dis- ese sería el final de la historia. Pero Dragon
tancia. Es un hombre alto con túnica gris senci- Warriors es una aventura continua. Con cada
lla y lleva una gran cruz en el pecho. éxito, los personajes jugadores aumentan sus
habilidades de combate, amasan más tesoros,
Jack: Hacemos una reverencia. compran mejores armaduras y armas encanta-
das con las fortunas que han adquirido. A me-
Phil: No lo hago. "Estos dioses novedosos, no
dida que se vuelvan más poderosos, sus aventu-
son mejores que los antiguos". ras los enfrentarán a adversarios cada vez más
Bob: ―Rezo para que aprenda del error que temibles. Esta serie continua de aventuras que
comete dentro de mucho, Sir Hugo. He apren- involucran a un grupo de personajes-jugadores
dido a bautizar a los paganos con su propia se llama "campaña". Después de varias aventu-
sangre contaminada‖. ras, los personajes de tu campaña serán aven-
tureros experimentados. Hablarán de los pri-
Tú: El sacerdote dice: ―¡Calma esta ira! ¡Re- meros juegos como si fueran hazañas que real-
cordad que estáis delante de la casa de Dios!" mente sucedieron. Como, por supuesto, lo hicie-
Se acerca y, sonriendo, dice: ―Pero incluso el ron, dentro del ámbito de la imaginación que
Caballero más piadoso necesita riquezas mun- habrás creado.
danas, ¿no es así? Os diré cómo podéis llenar
esas mochilas que portáis con plata brillante, y Los Dados
tal vez de paso librar a estos bosques del mal..." Para la mayoría de la gente, los dados son
Los jugadores están a punto de comenzar su cubos con puntos, para lanzar números aleato-
aventura. Será la primera de muchas. rios del 1 al 6. Sin embargo, no es el caso si
estás hablando con un jugador de FRP. Si le
El objetivo del juego pide que lance un dado (singular de "dados"),
probablemente responderá preguntándole a qué
Muy a menudo, un juego de Dragon Warriors
tipo de dado se refiere. Los juegos de FRP como
consistirá en una incursión en un inframundo o
Dragon Warriors usan varios tipos de dados
una mazmorra: una serie de cámaras y pasillos,
además de la variedad ordinaria de seis lados,
a menudo bajo tierra, habitados por una varie-
conocida como "dados poliédricos".
19
La jerga del juego tiene una abreviatura pa- d100 En ocasiones, el juego se referirá a un
ra estos diferentes dados. Si quieres que un "d100". Los dados de 100 caras existen, pero
jugador lance un solo dado de ocho caras, solo parecen pelotas de golf, ruedan tanto como ellas
necesitas decir "Tira 1d8". En la misma jerga y es difícil saber qué número está en la parte
de juego, "3d6" significa "lanzar tres dados de superior. De hecho, cuando se necesita un
seis caras", "2d10 +1" significa "lanzar dos da- número del 1 al 100, se usa el d10 para gene-
dos de diez caras y sumar 1 al total", y así suce- rarlo. Primero lo tiras y cuentas el número ob-
sivamente. tenido como "decenas" (contando 0 ahora como
"sin decenas"). Luego lo lanzas de nuevo y
cuentas esta tirada as "unidades". Entonces,
una tirada de '3' seguida de una tirada de '5' da
d4 Este es el único dado que no cae
el número 35. ('01', '02', '03', etc. cuentan como
con una cara hacia arriba cuando lo lanzas. El
1, 2, 3... pero '00' cuenta como 100.) Otro nom-
número obtenido es el que aparece en la parte
bre para d100 es 'dado de percentiles' o `porcen-
inferior de cada lado (un "3" en esta imagen).
tual´ o ´porcentajes´.
21
CAPÍTULO 2: CREACIÓN ra, intenta actuar de una manera que refleje el
rol que has elegido.
DE UN PERSONAJE
Empieza por pensar un poco en la vida pasa-
ANTES DE QUE PUEDAS dar comienzo a
da de su personaje. ¿Quizás has elegido inter-
tu primer juego de Dragon Warriors, cada juga-
pretar a una mujer noble empobrecida, tal vez?
dor debe crear un personaje que será su "alter-
Debería exigir algo de gentileza a los otros per-
ego" de fantasía en las Tierras de Legend, el
sonajes-jugadores y gemir amargamente si tie-
mundo del juego. Para esto, sólo se necesitan
ne que pedirles dinero prestado para apoyar
dados ordinarios de seis caras.
sus gustos sin duda extravagantes. O tu perso-
Roleando naje podría ser un ex soldado, que acaba de
Los recién llegados a los juegos de rol de regresar de las Cruzadas. Quizás encuentre que
fantasía ("JRF") a menudo pasan sus primeras el enfoque poco profesional de sus compañeros
partidas inmersos en el maravilloso mundo aventureros es molestamente amateur. Su con-
nuevo que se les abre. Durante un tiempo, les versación podría ser una serie de clichés y
basta con "fingir" ser ellos mismos en aventuras anécdotas militares. Un Bárbaro errante podría
en las que pueden arrastrarse nerviosamente encontrar la civilización difícil de entender y tal
por los sinuosos túneles negros de la guarida vez prefiera resolver la mayoría de los proble-
del Ogro y buscar una gran riqueza en las mas con un hacha. Un Hechicero erudito podría
bóvedas cubiertas de telarañas de la cripta del emprender una expedición tan solo para reco-
Vampiro. Si eres nuevo en el mundo de los jue- lectar objetos de arte antiguos. El oro y la plata
gos de rol, puedes pasar al "Paso uno" a conti- no significarían nada para él. No le interesan
nuación y volver a esta sección más adelante, las tácticas de las aventuras, por lo que dejaría
quizás después de haber intentado jugar una a los guerreros del grupo para que decidieran
aventura o dos. Los jugadores finalmente tien- los planes de batalla.
den a considerar otros aspectos del mundo de
Considera también "tu" actitud hacia el resto
fantasía del GamesMaster. ¿Cómo es la vida
del grupo. Sin duda alguna finalmente te en-
diaria entre aventuras? ¿Quiénes son los seño-
contrarás -o incluso interpretarás- al villano
res locales y cuáles son las intrigas políticas
cobarde que codicia tanto tesoro que huye con el
entre ellos? Más importante aún, ¿cuál es "tu"
botín mientras sus camaradas luchan contra el
actitud (es decir, la de tu personaje) hacia el
monstruo. Menos frecuente es el aventurero
mundo que te rodea? ¿Por qué se convirtió en
valiente que arriesgará su propia vida para
un aventurero en lugar de, por ejemplo, un
retrasar a un enemigo mientras sus amigos se
herrero, un comerciante o cualquier profesión
retiran. Nuestra propia campaña incluye la
que siguieran sus padres? Preguntas como esta
historia de Dagronelt el Arpista, quien se hizo
son el punto de partida para un verdadero jue-
amigo de un PNJ (un "personaje no jugador"
go de rol.
operado por el GM) y luego experimentó un con-
Interpretar un papel es lo que hace que los flicto de lealtades cuando los otros personajes
JRF sean realmente especiales, y lo que hace jugadores lucharon contra el PNJ en cuestión.
que una aventura de un JRF sea mucho más
También es posible que desees crear un tras-
emocionante de lo que podría ser cualquier li-
fondo y una historia para tu personaje: de
bro-juego en solitario o una aventura por orde-
dónde es, cómo es su familia, por qué eligió su
nador. Debes elegir una personalidad para tu
profesión y cualquier experiencia importante
personaje, que no tiene por qué parecerse en
que pueda haber tenido antes de que comenza-
nada a tu propia personalidad. Puedes experi-
ra el juego. Hay tres formas de obtener esta
mentar y comprobar cómo es ver un mundo a
información. En primer lugar, puedes simple-
través de los ojos de alguien con diferentes acti-
mente elegir por ti mismo: lee el resto del libro
tudes o creencias, o un color de piel o raza dife-
para tener una idea clara del mundo en el que
rente, o un sexo diferente. Durante una aventu-
CREACIÓN DE UN PERSONAJE
se desarrolla el juego Dragon Warriors y decide Paso 1: LAS
cómo quieres que encaje tu personaje en él (su-
jeto a la aprobación del GM. ¡No puedes decidir CARACTERÍSTICAS
simplemente que tu personaje es heredero de Cada personaje se define inicialmente por
un reino!) sus puntuaciones en cinco características. Éstas
son Fuerza, Reflejos, Inteligencia, Talento
Alternativamente, puedes crearlo al azar.
Psíquico y Apariencia. El valor de cada carac-
Hay tablas para generar más detalles sobre la
terística se obtiene tirando tres dados de seis
región de origen de tu personaje y otra informa-
caras (3d6) y, por tanto, oscila entre un mínimo
ción de fondo en el Capítulo 6: "Al Principio".
de 3 y un máximo de 18.
Para GamesMasters, estas tablas también son
útiles para crear rápidamente personajes no La Fuerza es una medida de la aptitud y la
jugadores (PNJ). resistencia físicas del personaje.
23
Nota especial: La suerte de los dados signifi- Los Bárbaros son mejores en ataque, pero
ca que a veces un jugador creará un personaje defensivamente menos hábiles que los Caballe-
con puntuaciones desesperadamente malas, ros. Su estilo de lucha es rápido y móvil, y la
bastante inadecuado para la vida como aventu- armadura pesada los obstaculiza. Son capaces
rero. El jugador puede descartar el personaje y de volverse furiosos y enloquecidos en combate,
tirar los dados para generar otro. Depende de lo que hace que sus ataques sean aún más fero-
ti, como GamesMaster, decidir si un personaje ces. Juega con un Bárbaro si quieres un perso-
es un negado total y no tiene ninguna posibili- naje que pueda ser un guerrero vikingo o un
dad de supervivencia. Como pauta, te sugeri- luchador experto de las páginas de novelas de
mos que permitas a un jugador descartar cual- fantasía, como Conan o Fafhrd.
quier personaje con más de dos características
por debajo del rango promedio (9 a 12). Los Asesinos son mediocres en combate pe-
ro sobresalen en ataques furtivos, cuando pue-
Paso 2: ELEGIR UNA den sorprender a un oponente desprevenido.
Son, con mucho, la clase de personaje más sigi-
PROFESIÓN losa del juego y obtienen una variedad de ex-
En el juego Dragon Warriors hay siete Profe- trañas habilidades que pueden parecer mágicas
siones a las que puede pertenecer un aventure- para los incautos. Juega con un Asesino si quie-
ro: Asesino, Caballero, Bárbaro, Elementalista, res un personaje que podría haber salido direc-
Hechicero, Místico y Brujo. Los jugadores que tamente de una película de fantasía de artes
nunca antes han jugado un juego de rol pueden marciales como Tigre y Dragón o Héroe, o que
encontrar más fácil interpretar a un Caballero emule a uno de los grandes pícaros de la litera-
o un Bárbaro. Estas dos clases no necesitan tura fantástica como el Ratonero Gris.
preocuparse por la magia o el sigilo, sólo el frío
Los Hechiceros son la profesión de carácter
acero, la fuerza bruta y el coraje.
más común y general que maneja la magia, si
En cualquier caso, Caballeros y Bárbaros es que alguno de estos raros individuos puede
serán, con mucho, las clases más comunes en la llamarse "común". Son relativamente ineficaces
mayoría de las partidas de Dragon Warriors. en el combate mundano, pero pueden destruir a
De hecho, no hay ninguna necesidad particular sus enemigos con magia. Tienen un repertorio
de incluir las otras clases en la mayoría de de hechizos más variado que los Elementalistas
aventuras, y algunas campañas se desarro- y un poder mágico un poco más bruto que los
llarán en su totalidad sólo con estas dos. Gran Místicos. Juega con un Hechicero si quieres un
parte de los grupos, sin embargo, tendrán un personaje que se parezca a Merlín, Gandalf o
equilibrio, quizás con una mayoría de Caballe- Harry Potter.
ros y Bárbaros y una presencia ocasional de un
Los Místicos usan algún tipo de magia, pero
Místico, Hechicero, Elementalista o Brujo. Los
ésta es una magia personal que proviene del
Asesinos son escasos, y a menudo encajan me-
dominio de su propia mente en lugar de una
jor para ser usados en aventuras en solitario
fuente externa. Un Místico es un buen todote-
(con un solo personaje jugador y el GM) o cam-
rreno, no tan fuerte mágicamente como un
pañas en las que todos juegan con un Asesino.
Hechicero o un Elementalista, pero razonable-
Los Caballeros son los mejores luchadores y mente capaz en combate y con algunas otras
más versátiles de Dragon Warriors. Aunque habilidades especiales útiles. Juega con un
físicamente son menos robustos que los Bárba- Místico si quieres deslumbrar a tus enemigos
ros, pueden usar armaduras pesadas sin perder tan sólo con el poder de la mente de tu persona-
ninguna de sus habilidades de combate. Juega je.
con un Caballero si quieres un personaje que se
Los Elementalistas son magos especializa-
esfuerce por ser como el Rey Arturo, Lancelot o
dos que utilizan el poder de los elementos natu-
Gawain.
rales para lograr sus objetivos. La magia de
CREACIÓN DE UN PERSONAJE
cada Elementalista se centra en un elemento en Para un Asesino, un Místico o un Brujo, los
particular, elegido entre Fuego, Aire, Tierra, puntos de vida iniciales se calculan tirando 1d6
Agua y Oscuridad. Como los Hechiceros, tien- +5.
den a no ser muy hábiles con las armas conven-
cionales como espadas y arcos. Juega con un La cantidad inicial de puntos de vida de un
Elementalista si tus personajes favoritos son personaje aumenta a medida que avanza en el
los chamanes, brujas y druidas de la leyenda y rango (de los cuales se hablará más adelante).
la literatura fantástica.
Paso 4: LAS
Finalmente, los Brujos combinan la magia
con el manejo de la espada. Pueden usar arma-
PUNTUACIONES DE
dura y usar sus hechizos para mejorar sus habi- COMBATE
lidades de combate. No son tan versátiles en
El jugador ahora está listo para determinar
combate como los Caballeros o los Bárbaros,
las puntuaciones de ataque y defensa de su
pero pueden ser devastadores cuando están
personaje. No se requieren más tiradas de da-
equipados con sus armas preferidas. Juega con
dos; ya ha realizado las tiradas y elecciones
un Brujo si tu héroe de fantasía favorito es El-
necesarias. Las puntuaciones básicas son:
ric, ¡o simplemente si quieres lo mejor de ambos
mundos! - para los Asesinos: la puntuación de
ATAQUE es 13, la puntuación de DEFENSA es 5
El jugador decide ahora a cuál de estas pro- - para los Bárbaros: el puntaje de ATAQUE es
fesiones quiere que pertenezca su personaje, y 14, el puntaje de DEFENSA es 6
lo anota en la parte superior de su hoja de per- - para los Brujos: la puntuación de ATAQUE
sonaje. es 12, la puntuación de DEFENSA es 5
- para los Caballeros: el puntaje de ATAQUE
Paso 3: PUNTOS DE VIDA es 13, el puntaje de DEFENSA es 7
- para los Elementalistas: la puntuación de
Habiendo elegido su profesión, el jugador ATAQUE es 11, la puntuación de DEFENSA es 5
puede obtener la cantidad de puntos de vida de - para los Hechiceros: la puntuación de
su personaje. Los puntos de vida (o PV) de un ATAQUE es 11, la puntuación de DEFENSA es 5
personaje muestran lo robusto que es. Siempre - para los Místicos: la puntuación de ATAQUE
que el personaje sufre una herida en combate, es 12, la puntuación de DEFENSA es 6
la herida se expresa como un número que sale
Estas son, de hecho, las puntuaciones de un
de su puntuación de PV.
personaje promedio al comienzo de su carrera.
El personaje cae inconsciente cuando sus Si el jugador obtuvo una puntuación por encima
puntos de vida llegan a 0 y morirá si alguna vez o por debajo del rango promedio (9-12) en algu-
se reducen a –3 o menos. Los puntos de vida nas de sus características en el Paso Uno, pue-
perdidos se pueden recuperar descansando des- de que tenga que modificar ligeramente sus
pués de la aventura, siempre que el personaje puntuaciones de ataque y defensa como resul-
sobreviva (ver página 94). tado; consulta la Tabla de Efectos a continua-
ción.
Un Caballero comienza con 1d6 +7 Puntos de
Vida (tira 1d6 y suma 7).
25
EFECTOS DE PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICAS ALTAS O BAJAS EN ATAQUE, DEFENSA, ETC.
-1 ATAQUE
Sin Efecto Sin Efecto Sin Efecto +1 ATAQUE
-1 DEFENSA
Sin Efecto Sin Efecto Sin Efecto +1 DEFENSA
Inteligencia
-1 ATAQUE MÁGICO
Sin Efecto Sin Efecto Sin Efecto +1 ATAQUE MÁGICO
-1 DEFENSA MÁGI-
Sin Efecto Sin Efecto Sin Efecto +1 DEFENSA MÁGICA
CA
27
cretas de Asesinos, calificado para matar a Vida, obtiene 13, el máximo para un Caballero
sueldo. en el 1er rango.
Cada aventura exitosa otorga puntos de ex- Después de hacer los ajustes apropiados de
periencia al personaje. Cuando se han acumu- su Fuerza, Reflejos e Inteligencia, Bob / Sir
lado los suficientes, el personaje sube al si- Balin descubre que tiene un ATAQUE de 13 (los
guiente rango. modificadores de Fuerza e Inteligencia se cance-
lan) y una DEFENSA de 9 (ayudado aquí por
Esto se explica en el Capítulo 12. sus reflejos altos e inteligencia aún mayor).
Fuerza 7
Reflejos 13
Inteligencia 18
Talento Psíquico 8
Apariencia 14
-¡Guapo!
Los artículos pequeños como anillos y amule- G. Habilidades especiales en 1er rango: ras-
tos no se cuentan. La armadura también está trear, experto en armaduras, montar caballo de
excluida de esto: el efecto estorbo de una arma- guerra.
dura pesada en un personaje que no está entre-
H. Inicialmente equipado con armadura de
nado para usarla ya está reflejado en las reglas
placas, escudo, daga, farol, pedernal y yesca,
de combate.
mochila, 25 florines, espada o lucero del alba.
Los personajes más débiles y pequeños no
BÁRBAROS
pueden llevar tantos elementos como los que
A. Fuerza, Reflejos, Inteligencia, Talento
hemos visto. Un personaje de Fuerza 3, 4 ó 5
Psíquico y Apariencia: tira 3d6 para cada uno.
tiene permitido sólo seis elementos. Un perso-
naje de Fuerza 6-8 tiene permitido ocho. B. Puntos de vida: tira 1d6 +9.
Los personajes poderosos pueden llevar más. C. ATAQUE básico 14, DEFENSA 6
Un personaje cuya puntuación de Fuerza sea de
13 a 15 puede llevar hasta doce elementos. Un D. DEFENSA MÁGICA básica 3
personaje con una Fuerza de 16 o más puede
E. EVASIÓN básica 5
llevar catorce elementos.
F. SIGILO básico 13, PERCEPCIÓN 5
Hay ocasiones en las que tendrás que tomar
una decisión sobre el terreno. Por ejemplo, los G. Habilidades especiales en el 1er rango:
personajes jugadores encuentran un cofre ce- berserk, rastrear, montar caballo de guerra
rrado que contiene entre mil y dos mil piezas de
plata. No pueden abrirlo y deciden llevárselo. H. Inicialmente equipado con armadura de
malla completa, daga, farol, pedernal y yesca,
Esta cantidad de monedas normalmente con- mochila, 6d6 florines, hacha de batalla o espada
taría como diez artículos a efectos de carga, a dos manos.
pero también hay que tener en cuenta el peso
29
HECHICEROS G. Habilidades especiales en el 1er rango:
A. Fuerza, Reflejos, Inteligencia, Talento lanzamiento de hechizos, dominio de hechizos,
Psíquico y Apariencia: tira 3d6 para cada uno. premonición, PES (Percepción Extra Sensorial).
(La inteligencia y el talento psíquico deben H. Equipado inicialmente con farol, pedernal
tener al menos 9 para que el personaje sea cali- y yesca, mochila, arco, carcaj con seis flechas,
ficado como Hechicero) daga, cota de malla, 2-20 florines, espada o
bastón.
B. Puntos de vida: tira 1d6 +4
ELEMENTALISTAS
C. ATAQUE básico 11, DEFENSA 5 A. Fuerza, Reflejos, Inteligencia, Talento
D. ATAQUE MÁGICO básico 15, DEFENSA Psíquico y Apariencia: tira 3d6 para cada uno.
MÁGICA 5 (La inteligencia debe ser al menos 9 y el talento
psíquico debe ser al menos 9 para ser calificado
E. EVASIÓN básica 3 como Elementalista).
B. Puntos de vida: tira 1d6 +5 (La inteligencia debe ser al menos 11 y el ta-
lento psíquico debe ser al menos 9 para que el
C. ATAQUE básico 12, DEFENSA 6 personaje sea un Brujo).
D. ATAQUE MÁGICO básico 14, DEFENSA B. Puntos de vida: tira 1d6 +5
MÁGICA 4
C. ATAQUE básico 12, DEFENSA 5
E. EVASIÓN básica 3
D. ATAQUE MÁGICO básico 12, DEFENSA
F. SIGILO básico 14, PERCEPCIÓN 6 MÁGICA 4
E. EVASIÓN básica 3
CREACIÓN DE UN PERSONAJE
F. SIGILO básico 13, PERCEPCIÓN 5 B. Puntos de vida: tira 1d6 +5
31
CAPÍTULO 3: LOS Aunque culturalmente diferentes, Bárbaros
y Caballeros son bastante similares en térmi-
GUERREROS nos de juego. Ambos son principalmente comba-
tientes y han sido entrenados en las artes de la
Vivir de la Espada guerra y la lucha. Sin embargo, el Caballero
adoptará un enfoque hábil y táctico para la ba-
EN LAS TIERRAS de Legend, el mundo
talla, mientras que el Bárbaro se basa en los
donde se desarrolla el juego Dragon Warriors,
instintos y el salvajismo innato de su ataque
hay dos clases principales de personajes que se
para salir adelante. Un Caballero montado es
ganan la vida con el uso de armas: los Caballe-
un oponente imparable en un campo abierto,
ros y los Bárbaros.
pero en una emboscada en la foresta o en una
Los Caballeros provienen de culturas más pelea en una taberna en el muelle, un Bárbaro
avanzadas, las que han aprendido a fabricar tendría la ventaja. Un grupo de aventureros
armaduras y armas sofisticadas con metales bien formado necesitará las habilidades de am-
refinados. Dependiendo de cuál sea su lugar de bos.
origen, pueden estar sujetos a un código de ca-
Hay otras profesiones que están capacitadas
ballería que prescribe a quién deben lealtad y
en el uso del combate: Asesinos y Brujos, por
servicio, cuándo y cómo pueden matar honora-
ejemplo, que se describirán en breve; gladiado-
blemente a un oponente, y así sucesivamente.
res, piratas y bandidos; guerreros de tribus
Algunas culturas no tienen tal código para sus
primitivas; especialistas que utilizan perros,
guerreros de élite, y algunos Caballeros eligen
halcones y criaturas extrañas como armas; los
abandonar el código y vivir fuera de él, sin amo
que se dejan poseer por el poder de sus dioses
y sin lealtad ni honor.
violentos en la batalla; y más.
Los Bárbaros, por el contrario, proceden de
Pero todos estos son temas para otro mo-
culturas menos sofisticadas, aunque su feroci-
mento.
dad y su habilidad no son menos temibles por
todo eso.
LOS GUERREROS
Técnica de Desarme (rango 8 en adelante)
Caballeros Parada Experta (rango 8 en adelante)
Los Caballeros representan la aristocracia Main Gauche (rango 8 en adelante)
guerrera civilizada de regiones como Albion, Maestro Arquero (rango 8 en adelante)
Desenvainado Rápido (rango 8 en adelante)
Ereworn, Chaubrette, Algandy y Kurland. La
Maestro de la Espada (rango 8 en adelante)
mayoría de los personajes jugadores Caballeros Soltura con Arma (varios) (rango 8 en adelante)
serán vagabundos sin tierra y sin señor, quizás
nominalmente de origen noble, pero ganándose Rastrear
el respeto a través de sus hazañas en lugar de Los Caballeros pueden intentar rastrear a
su apellido. Algunos pueden ser hijos menores sus oponentes o cazar animales en todo el país.
de casas establecidas más importantes, que Esto se explica con más detalle en la página 87.
saben que es probable que nunca hereden las
Experto en Armaduras
tierras de la familia y, por lo tanto, deben bus-
El Caballero es el único personaje que puede
car aventuras a través de viajes erráticos o las
usar una armadura de placas sin penalizacio-
cruzadas.
nes al ATAQUE o la DEFENSA. Nunca sufre
Algunos de los llamados 'Caballeros' son de penalizaciones de ATAQUE o DEFENSA por
hecho hombres de armas bien equipados, quizás llevar armadura.
veteranos de campañas de mercenarios en todo
Montar Caballo de Guerra
el mundo, y su armadura no es una reliquia o
Todos los personajes pueden montar, pero
extravagancia hecha a medida, sino un arnés
solo los Caballeros, los Bárbaros y algunos Bru-
construido a partir del botín de una docena de
jos han tenido los largos años de entrenamiento
campos de batalla. Aunque muchos Caballeros
especial necesarios para montar un caballo de
desean estar a la altura de un ideal caballeres-
guerra (página 346). Los caballos de guerra son
co, la realidad de una vida corta, dura y devas-
más grandes, más fuertes y mucho más enérgi-
tada por la guerra a menudo convierte a los
cos que los caballos normales, lo que los hace
mejores en cínicos y realistas.
imposibles de manejar si uno no ha "nacido pa-
Habilidades Especiales de un Caballero ra montar".
Como todas las profesiones, los Caballeros Técnica de Desarme
han sido entrenados en algunas habilidades El Caballero es capaz de arrancar la espada
especiales que los elevan por encima de los sol- de un oponente de su mano atrapando la hoja
dados comunes y los miembros de la milicia. con la guarda de forma especial de su propia
Algunas de estas habilidades son exclusivas de arma. La habilidad se activa cuando un golpe
los Caballeros, mientras que algunas son co- de espada está dirigido contra el Caballero y el
munes a otras Profesiones. atacante obtiene un 20 en su Tirada de Golpear
(siempre falla). Luego, el Caballero tira 3d6, y
Además, hay una serie de técnicas de comba-
si obtiene una puntuación más alta que el ran-
te avanzadas que sólo puede practicar un Caba-
go de su enemigo (o el rango equivalente), la
llero de octavo rango o superior. El personaje
espada es arrancada de la mano de este último
puede seleccionar cualquiera de estas habilida-
des cada vez que alcanza un nuevo rango, co- y se lanza de 1 a 6 m de distancia.
menzando cuando alcanza el octavo rango. Parada Experta
Las habilidades especiales de los Caballeros El conocimiento de esta habilidad le da al
Caballero una mayor competencia en el uso de
son las siguientes:
un escudo. Para cualquier golpe que de otra
Rastrear manera le impactara, tira d10. Con una tirada
Experto en Armaduras de 1 ó 2, recibe el golpe en su escudo, neutra-
Montar Caballo de Guerra
lizándolo.
33
Main Gauche so de Armadura) con una puntuación de Tirada
Esta habilidad permite al personaje luchar de Golpear de 1 ó 2. Éste es el doble de la pro-
con dos armas simultáneamente: un arma de babilidad normal de un golpe crítico.
una mano, como una espada o un hacha en la
mano derecha, y una daga o una espada corta Soltura con un Arma
en la izquierda. Evidentemente, esto le impide Cada ―Soltura con un Arma‖ por separado se
usar un escudo. El arma secundaria se puede aplica al uso de cada arma de combate cuerpo a
usar de dos maneras, y el personaje debe deci- cuerpo, por lo que esta habilidad debe seleccio-
dir al comienzo de cada Ronda de Combate cuál narse más de una vez si el personaje desea un
de estas opciones está usando durante esa Ron- dominio especial de varios tipos de armas. Al
da: luchar con el arma específica de su Soltura con
Arma, el personaje suma 1 a las Tiradas de
1. El arma secundaria puede usarse Traspaso de Armadura.
como guardia, dando +2 a la defensa del persona-
je. (Si la daga / espada corta es mágica, también
se añade su bonificación).
2. El personaje puede atacar con ambas
armas a la vez, haciendo una Tirada para Golpe-
ar por separado para cada arma. Su defensa es
cero para esa Ronda. Ambos golpes deben ser al
mismo oponente. La defensa del oponente cuenta
completamente contra ambos golpes, ya que la
defensa solo necesita dividirse contra múltiples
atacantes, no contra múltiples golpes de un ata-
cante.
Maestro Arquero
El Maestro Arquero añade +1 a las Tiradas
de Traspaso de Armadura para flechas (no para
virotes; la ballesta no está cubierta por esta
habilidad). También es capaz de disparar sus
flechas más rápidamente que un arquero inex-
perto; además de disparar una flecha en su
turno habitual para actuar en la Ronda de
Combate, tiene un 50% de posibilidades de po- Bárbaros
der disparar una segunda flecha al final de esa Los Bárbaros pueden provenir de Thuland,
Ronda. las estepas orientales o de una variedad de
otras tierras distantes e inhóspitas. Pueden ser
Desenvainado Rápido
asaltantes que navegan desde el norte en sus
Esta habilidad se aplica a dagas, espadas
navíos, o nómadas del desierto de mirada dura
cortas y espadas. Normalmente, sacar un arma
que buscan venganza, o cazadores salvajes de
es una acción que requiere una Ronda de Com-
las tierras inexploradas del lejano sur. Se les
bate completa; pero un personaje con esta habi-
considerará con cierta cautela si deambulan por
lidad puede sacar su arma de su vaina y atacar
reinos más civilizados, donde se les puede con-
con ella inmediatamente. (Esto es equivalente a
siderar que son poco mejores que los animales.
la habilidad samurái de Iai Jutsu).
En verdad, el Bárbaro puede tener un código de
Maestro de la Espada honor tan complejo como el de cualquier Caba-
Esta habilidad solo es efectiva cuando el Ca- llero, aunque nunca podría explicar sus sutile-
ballero usa una espada (ya sea con una mano o zas a un extraño, o incluso articularlas en pala-
con dos manos). Realiza un golpe crítico (es de- bras para su propio beneficio.
cir, un golpe que no requiere Tirada de Traspa-
LOS GUERREROS
Habilidades Especiales de un Bárbaro personaje sin clase que no pertenezca a una
Al igual que los Caballeros, los Bárbaros tie- Profesión aventurera) al que ataque tiene un
nen una serie de habilidades especiales. Éstas 80% de probabilidades de huir aterrorizado, e
son: incluso los aventureros más resistentes de los
rangos 1 y 2 tienen un 25% de posibilidades de
Rastrear retirarse inmediatamente.
Berserker
Montar caballo de guerra Bajo Furia Sangrienta, el Bárbaro no puede
Furia Sangrienta (rango 8 en usar armas de proyectiles. Siempre buscará el
adelante) combate cuerpo a cuerpo contra sus enemigos,
atacando con una puntuación de ATAQUE me-
Rastrear jorada igual a su ATAQUE normal más su pun-
Los Bárbaros pueden intentar rastrear a sus tuación de DEFENSA. Sin embargo, pierde to-
oponentes o presas de caza a lo amplio del terri- do interés en parar y su DEFENSA se vuelve
torio. Esto se explica en la página 87. temporalmente a cero. (Por lo tanto, Borak, que
tiene el ATAQUE 22 y la DEFENSA 14 en cir-
Berserker
cunstancias normales, se convierte en una
Los Bárbaros tienen la habilidad especial de
'máquina de matar' con el ATAQUE 36 y la
volverse frenéticos en combate. El personaje es
DEFENSA 0 cuando está en medio de una Fu-
capaz de realizar ataques más poderosos a cos-
ria Sangrienta). La Tirada de Traspaso de Ar-
ta de descuidar su defensa. Puede agregar tem-
madura no queda afectada, pero cualquier im-
poralmente 1 punto al ATAQUE por cada 3
pacto que traspase la armadura inflige 1 punto
puntos que reste de la DEFENSA para esa
de daño extra (un lucero del alba inflige 6 pun-
Ronda.
tos, etc.).
Montar Caballo de Guerra
Un Bárbaro en el estado de Furia Sangrienta
Todos los personajes jugadores pueden mon-
no siente dolor. Mientras que un personaje
tar, pero solo los Caballeros y los Bárbaros, jun-
normalmente cae inconsciente cuando las heri-
to con algunos Brujos, han tenido los largos
das reducen su puntuación actual de puntos de
años de entrenamiento especial necesarios para
vida a 0, el Bárbaro continúa luchando hasta
montar un caballo de guerra. Los caballos de
que sale victorioso o muere (es decir, a –3 PV).
guerra son más grandes, más fuertes y mucho
Además, su locura por la batalla no puede ser
más enérgicos que los caballos ordinarios, lo
mitigada por hechizos de control mental. Un
que los hace imposibles de manejar si uno no
hechizo como Esclavizar no tiene ningún efecto
está entrenado para montarlos.
sobre él mientras está en Furia Sangrienta.
Furia Sangrienta
El problema con Furia Sangrienta llega
La Furia Sangrienta es una forma aún más
cuando todos los enemigos han caído o han hui-
efectiva que volverse Berserker (ver arriba)
do del campo de batalla. El Bárbaro volcará su
tras recurrir a las reservas de resistencia y fe-
furia contra cualquier otro objetivo disponible,
rocidad que residen en las profundidades del
¡y esto puede incluir a sus propios compañeros!
alma humana.
Para hacer caso omiso de la Furia Sangrienta y
Un Bárbaro de octavo rango o superior pue- volver a la normalidad, el personaje debe tirar
de entrar en Furia Sangrienta durante cual- por debajo de su puntuación de Inteligencia en
quier combate en el que haya recibido una 1d20. Intenta esta tirada al comienzo de cada
herida. Empieza a gritar y rugir terribles jura- Ronda de Combate, y si falla, debe pasar la
mentos de guerra, le sale espuma por la boca y Ronda persiguiendo o luchando contra el opo-
sus ojos se ponen vidriosos con una rabia des- nente más cercano posible. Una vez superada la
bordada. Cualquier mortal normal (es decir, un
35
tirada de Inteligencia, el Bárbaro se calma y
vuelve a la normalidad.
Bárbaros y armaduras
Los Bárbaros pueden usar cualquier arma-
dura hasta la armadura de malla completa sin
sufrir ninguna penalización de combate por
hacerlo. Sin embargo, no están acostumbrados
a luchar con armadura de placas y sufren una
penalización de -2 por ATAQUE y DEFENSA
mientras lo hacen.
LOS MAGOS
CAPÍTULO 4: LOS MAGOS en la terminología moderna. Los Místicos
aprenden algo de las artes de la lucha y muchos
EN EL JUEGO DRAGON WARRIORS hay
de sus hechizos sirven para mejorar la propia
cuatro profesiones que usan magia, cada una
destreza física y mental del Místico. Por lo ge-
con diferentes especializaciones, fortalezas y
neral, pueden lanzar menos hechizos por día
debilidades. Se les conoce colectivamente como
que las otras clases de personajes mágicos.
"magos". La gente común no entiende que hay
diferentes tipos de lanzadores de hechizos y Los Elementalistas se esfuerzan por domi-
trata a todos los que se ocupan de la magia con nar los elementos puros de la naturaleza, en
una mezcla de sospecha y miedo. lugar de estudiar las auras más refinadas que
investigan los Hechiceros; pero por lo demás
Los Hechiceros son aquellos que buscan
son similares.
dominar los encantamientos arcanos que les
permiten extraer energía de otras dimensiones Los Brujos ejercen su magia de forma muy
y canalizarla según sus deseos. Son malos lu- similar a los Hechiceros o Elementalistas, pero
chadores, pero sus hechizos pueden ser bastan- sus hechizos están dedicados a mejorar su ya
te devastadores. poderosa destreza en el combate con armas.
Son los más capaces de las clases mágicas en el
Los Místicos, por otro lado, meditan para
camino del guerrero, incluso cuando toda su
armonizarse con las fuerzas invisibles de la
magia se ha agotado.
naturaleza; tal vez los llamaríamos "psiónicos"
Cualquier jugador que elija ser un personaje se agotan sus hechizos, son relativamente débi-
mágico pronto se dará cuenta de la gran dife- les. Un personaje mago que llega, fresco y con
rencia entre las Profesiones que usan magia y los hechizos intactos, a una batalla contra un
las Profesiones de lucha. Los Hechiceros, Ele- Caballero, Asesino o Bárbaro de rango similar
mentalistas, Místicos y Brujos pueden usar suele ganar. Si el mago ya hubiera usado los
mucho poder en poco tiempo, pero una vez que hechizos de su día, sin embargo, ocurriría al
37
contrario. Durante una aventura típica, de cua- Mercania, donde predominan los Elementalis-
tro horas (en tiempo de juego) en una mazmo- tas. Usan su conocimiento e ingenio para domi-
rra plagada de monstruos, digamos, todo se nar la magia. Todos los Hechiceros son zurdos.
promedia. Como GamesMaster, puede resultar-
le útil recordar que las aventuras cortas favore- Requisitos Mínimos
cen a los magos mientras que las aventuras Un jugador que desee que su personaje sea
largas favorecen a los luchadores. un Hechicero debe obtener una puntuación de
al menos 9 en Inteligencia y Talento Psíquico.
Cada una de las cuatro profesiones puede Si estas características están por debajo del
usar un tipo particular de hechizos. Estos cua- promedio, el personaje no está calificado para
tro grupos de hechizos son bastante diferentes, estudiar hechicería.
con poca o ninguna superposición, para adap-
tarse a los estilos particulares de cada clase de Lanzamiento de Hechizos
personaje. Los Hechiceros tienen una cierta cantidad de
Puntos Mágicos disponibles cada día, que usan
Hay una diferencia adicional entre los Místi-
para lanzar hechizos. Consulta el Capítulo 9: El
cos y los otros lanzadores de hechizos. Cuando
uso de la magia para obtener detalles completos
un Hechicero, Brujo o Elementalista lanza un
sobre los conjuros de los Hechiceros y el lanza-
hechizo, gasta Puntos de Magia para hacerlo;
miento de hechizos.
cuando haya agotado todos sus Puntos Mágicos,
no podrá usar más hechizos ese día. Los Místi- Hechiceros y armaduras
cos no tienen Puntos Mágicos. Cuando un
No hay nada que impida a un Hechicero lle-
Místico lanza un hechizo, realiza una compro-
var puesta una armadura pesada, pero no suele
bación para ver si "fatiga" su habilidad para
ser una buena idea. Los Hechiceros no están
lanzar hechizos; cuando ocurre esta "fatiga"
entrenados para luchar con armadura, por un
psiónica, el Místico no puede lanzar más hechi-
lado, y sufren penalizaciones de combate si lo
zos ese día.
hacen (ver p.98). Hablando en serio, la armadu-
En promedio, un Místico y un Hechicero o ra obstaculiza la libertad de movimiento nece-
Elementalista de igual rango podrán usar saria si el Hechicero ha de hacer gestos precisos
aproximadamente la misma cantidad de hechi- de ocultismo (ver p. 109). Pocos Hechiceros
zos en un día, pero mientras que el Hechicero usan algo más pesado que una armadura acol-
siempre sabe exactamente cuánto poder con chada.
hechizos (en forma de Puntos de Magia) le que-
Las Habilidades Especiales de un Hechi-
da, el Místico nunca puede estar seguro de
cuándo va a sufrir "fatiga". Los Místicos tienen cero
que acostumbrarse a una vida de incertidum- Los Hechiceros no dependen sólo de su habi-
bre. Para equilibrar un poco esta incertidum- lidad innata para lanzar hechizos. Un estudio
bre, cada Místico puede seleccionar un hechizo de la hechicería otorga las técnicas necesarias
Místico que sea capaz de lanzar a voluntad, sin para preparar pergaminos, pociones y objetos
riesgo de fatiga. En efecto, este hechizo se ha mágicos menores. Un Hechicero de alto rango
convertido en una habilidad innata, tan cuida- se aventurará con un pequeño arsenal de tales
dosamente perfeccionada y practicada que el añadidos mágicos.
Místico puede dejarlo "siempre activo" si lo
Los Hechiceros están entrenados en cuatro
desea.
habilidades únicas:
HECHICEROS Caligrafía
Los Hechiceros son los magos civilizados y Alquimia
eruditos, que se encuentran en la mayoría de Construir artefacto
las tierras, excepto en Thuland y la costa de Uso de varitas
LOS MAGOS
Caligrafía menos complejas. Otras deben esperar hasta
Esta es la capacidad de preparar pergaminos que adquiera más experiencia:
mágicos, una habilidad conocida por cualquier
Coste de
Hechicero de 4º rango o superior. El costo total Rango del Pociones que pueden ser
los Ingre-
Hechicero preparadas
de los materiales básicos para un pergamino dientes
será de 3 a 18 coronas: se requiere pergamino
Destreza 35C
de alta calidad, junto con pan de oro y algunos
pigmentos raros y costosos. El pergamino puede 6º Agudeza Mística 40C
ser para cualquier hechizo que el Hechicero
Fuerza 35C
pueda lanzar (es decir, cuyo nivel no exceda su
rango), y el número máximo de Puntos de Ma- Todo lo anterior más P. Cu-
40C
gia colocados en el hechizo está limitado por el rativa
6º rango: Blanco Oculto, Telepatía Cada artículo que hace un Místico debe ser
único, diseñado con un propietario específico en
7º rango o
Sentir la Verdad, Tantear mente (incluso si esa persona no es la que fi-
superior:
nalmente llega a usarlo). Esta restricción no es
inherente a las reglas de Dragon Warriors; el
Místicos y Armaduras jugador debe interpretar el papel de su perso-
Como los Elementalistas y los Hechiceros, naje Místico con precisión.
los Místicos no se sienten realmente como en
casa con una armadura pesada. Su estilo de Las habilidades especiales de un Místico son:
combate no es adecuado para tal estorbo, lo que
Premonición (o sexto sentido)
resulta en penalizaciones de combate (ver pági-
PES (o séptimo sentido)
na 98). Pueden usar hasta una cota de malla
Encantamiento de armas y armaduras
antes de comenzar a sufrir sanciones, y muchos
Alcanzar la Iluminación
lo hacen.
Premonición (o sexto sentido)
Las Habilidades Especiales de un Ésta es la capacidad de sentir el peligro. De-
Místico be aplicarse a un objeto o ubicación específicos
El entrenamiento constante en el uso del po- dentro de un alcance de hasta 5 metros del
der de la mente proporciona al Místico otras Místico. No da ningún conocimiento exacto so-
habilidades además de sus hechizos. Los senti- bre la forma del peligro. (Una puerta que se
dos sobrenaturales que están latentes en todos marcó como peligrosa podría tener una trampa
nosotros se despiertan en él. Aunque no son del explosiva, ¡o podría tener un vampiro acechan-
todo fiables, son ayudas indispensables en do al otro lado!)
cualquier aventura ya que, a diferencia de sus
43
La posibilidad de percibir un peligro (si hay Entonces, al mirar a Caedmon nuevamente,
algún peligro por percibir) es: vemos que su habilidad de PES está al 11%.
5% + 3% por rango
LOS MAGOS
arma +2 500 días
armadura +1 (cualquier
100 días
tipo)
armadura +2 (cualquier
400 días
tipo)
armadura +3 (cualquier
900 días
tipo)
45
El Místico puede intentar por primera vez geas se encontrará después de cada descripción
alcanzar la Iluminación cuando llegue a octavo de los hechizos de Oscuridad.
rango. Debe encontrar algún lugar apartado
donde pueda vivir en una contemplación solita- Requisitos mínimos
ria; una cueva de alta montaña o una isla de- Para ser un Elementalista, un personaje de-
sierta bastarán. Cada día medita y al final de be tener una puntuación de al menos 9 en Inte-
cada semana comprueba si ha alcanzado la ligencia y Talento Psíquico. Por lo general, sólo
Iluminación. (En términos de juego, esto se in- los humanos se convierten en Elementalistas,
dica con una tirada de 96-00 en d100. Sin em- aunque el elfo ocasionalmente puede sentirse
bargo, en el caso de un personaje-jugador, el atraído por la profesión. Los enanos están ex-
GamesMaster debe estar satisfecho de que la cluidos debido a su incapacidad para realizar
interpretación del jugador del rol de su perso- magia.
naje sea apropiada para que el personaje se
convierta en un personaje iluminado.)
Especialidad elemental
Hay cinco elementos: Fuego; Aire; Agua; Tie-
Este Iluminado Místico está espiritualmente rra; y la Oscuridad. El Elementalista elige uno
en el pináculo de la perfección, y físicamente no de estos como su categoría principal y luego
muy lejos de eso. Sus puntuaciones de Reflejos otros dos elementos secundarios. Estos últimos
y Talento Psíquico aumentan a 18. Su tasa na- deben de estar adyacentes al elemento princi-
tural de curación de heridas se duplica y se pal en el diagrama siguiente.
vuelve inmune al veneno y la enfermedad. Su
serenidad no puede ser perturbada por influen-
cias externas, haciéndolo inviolable contra ata-
ques de miedo, hechizos que controlan la mente
o posesión de demonios o espíritus. Por último,
ningún arma encantada que forje tendrá fallas.
Con todas sus acciones guiadas por la sabiduría
perfecta, ¿cómo podría ser de otra manera?
ELEMENTALISTAS
En el norte, en las regiones salvajes conoci-
das como Costa Mercania y Thuland, la princi-
pal práctica mágica es la del Elementalismo.
Los Elementalistas son chamanes, magos rúni-
cos y embaucadores. Utilizan su propia fuerza Por lo tanto, un Elementalista que se espe-
de voluntad y astucia para aprovechar los pode- cializara en magia de fuego no podía tomar la
res elementales de la naturaleza, empuñando el magia de agua como uno de sus elementos se-
fuego, la tierra, el aire, el agua e incluso la os- cundarios. La magia oscura no puede tomarse
curidad como si fueran herramientas y armas. como un grupo secundarios: debe ser la princi-
pal especialización del personaje. Los hechizos
El Elementalista de la Oscuridad es un paria elementales se lanzan usando puntos mágicos
de la sociedad y sus prácticas son vilipendiadas (consulta el Capítulo 9 para obtener informa-
por todos los hombres buenos. Los sirvientes de ción completa sobre cómo lanzar hechizos ele-
la oscuridad incurren en ciertas penalizaciones mentales).
por sus formas pervertidas: éstas se conocen
como geas y se infligen a aquellos que usan la Elementalistas y Armaduras
magia de la oscuridad. La explicación de estas No hay nada que impida que un Elementa-
lista lleve una armadura pesada, pero no suele
LOS MAGOS
ser una buena idea. Los Elementalistas no a que usa armadura, está paralizado o no puede
están entrenados para luchar con armadura, hacer los gestos arcanos requeridos con las ma-
por un lado, y sufren penalizaciones de combate nos), un Elementalista puede hacer que una
si lo hacen (ver página 98). Más concretamente, fuerza elemental en bruto surja de su cuerpo y
la armadura obstaculiza la libertad de movi- lanzarla contra un enemigo, siempre que le
mientos necesaria si el Elementalista ha de queden Puntos de Magia en al menos un Ele-
hacer gestos de ocultismo precisos (ver página mento. Este es un ataque indirecto con una ve-
98). La mayoría de las veces, un Elementalista locidad de 10 + puntos mágicos gastados, un
preferirá llevar como máximo una armadura alcance de 10 metros por punto mágico gastado
acolchada, ya que la cota de malla o una arma- y un daño de 2d6 por punto mágico gastado. Por
dura más pesada le estorba demasiado. ejemplo, un Elementalista de agua que usa 3
puntos mágicos para realizar este ataque pro-
Las Habilidades Especiales de vocaría una oleada de agua helada que impac-
un Elementalista taría contra un enemigo que estuviese hasta 30
metros de distancia a una velocidad de 13, in-
Lanzamiento de hechizos fligiendo 6d6 de daño.
Consulta el Capítulo 10: El Libro de Hechi-
zos para obtener información completa sobre los Un Elementalista puede potencialmente
diferentes hechizos de Elementalista y cómo se usar este poder elemental en bruto para otros
utilizan. propósitos más mundanos, como en los ejemplos
de la tabla siguiente. Ten en cuenta que estos
Poder Elemental en Bruto usos mundanos generalmente no están pensa-
Incluso cuando es incapaz de lanzar un dos como ataques, aunque no hay nada que im-
hechizo, o es menos eficiente para lanzar un pida que se utilicen durante el combate si eso
hechizo, por alguna razón (por ejemplo, debido pudiera ser útil.
Algunos posibles usos del poder elemental en bruto
Producir un litro
Rellena un
1 Apaga una vela Enciende una vela de agua potable Apaga una vela.
pequeño agujero
en una jarra vacía
Hacer que un
Proporciona Enciende una
Llena una tumba pozo seco vuelva a
viento rápido hoguera o fogata Apagar una
3+ de tamaño proporcionar
para un velero 1 hecha de madera hoguera
completo agua, permanen-
hora húmeda
temente
47
Precio de
Resistencia elemental Elemento Equipo
mercado
Un Elementalista es resistente a ser atacado
por su propio elemento, cuando lo maneja otro Bastón de raíz
Tierra 5 florines
Elementalista o (a discreción del DJ) en forma de vid
de hechizo de otro lanzador de conjuros, ataque 10 coronas de
de objeto mágico o incluso ataque mundano (por Aire Arpa eólica
oro
ejemplo, un huracán, tormenta de nieve, edifi-
cio en llamas o avalancha rocosa). Obtiene un Ampolla de cris-
1 corona de
+4 a la defensa mágica y la evasión si es ataca- Agua tal de agua pura
oro
de manantial
do por su elemento principal, o un +2 si es ata-
cado por uno de sus elementos secundarios. Pieza de roca
Está tan familiarizado con los elementos en Fuego volcánica lleva- 5 florines
cuestión que puede evadir o resistir fácilmente da como amuleto
sus ataques.
Esto no se
Orbe de la oscu- puede comprar
ridad: consta de en el mercado y
dos hemisferios solo se puede
que solo se pue- obtener de otro
den desenroscar Elementalista
dominando un de la Oscuridad.
Oscuridad complejo siste- Los orbes solo
ma de giros ar- pueden ser cons-
canos. De lo truidos en la
contrario, es Ciudad Perdida
imposible de de Nem por un
abrir e indes- Elementalista
tructible. de octavo rango
o superior.
Alabarda
Grupo de
Bastón
Armas III
Lanza
Grupo de
Espada a 2 Manos
Armas IV
Grupo de
Hacha de Batalla
Armas V
Requerimientos mínimos
Un personaje sólo puede pertenecer a esta Grupo de
Arco
profesión si tiene una puntuación de inteligen- Armas VI
cia de al menos 11 y una puntuación de talento
Ballesta
psíquico de al menos 9.
Jabalina
Grupos de armas
Grupo de
Gran parte del tiempo el Brujo se dedica a Honda
Armas VII
estudiar magia. No dispone de las horas de
Daga Arrojadiza
práctica de combate que tienen las otras Profe-
siones de luchadores, y no puede ser un experto Piedra, etc.
en toda una gama de armas. En cambio, debe
Garrote
limitar su entrenamiento a grupos de armas Grupo de
específicos. Al especializarse, puede perfeccio- Armas VIII
Combate Desarmado
nar sus habilidades con las armas que elija has-
ta que sea prácticamente igual a un Caballero o Cuando lucha con un arma que pertenece a
un Bárbaro. uno de sus Grupos de Armas elegidos, el Brujo
usa su puntuación de ataque normal completa.
En el primer rango, el Brujo es igualmente Si se ve obligado a luchar con un tipo de arma
hábil en el uso de todas las armas. Sólo necesita con el que no está familiarizado, sufre una pe-
especializarse al alcanzar el tercer rango, nalización de -2 por ataque.
cuando las técnicas de combate que debe usar
comienzan a volverse bastante complejas. En el La elección inicial de grupos de armas no es
tercer rango, elige dos grupos de armas de en- inalterable. Si un Brujo que eligió los Grupos
tre los ocho grupos que se muestran en la tabla III y VI en el tercer rango más tarde quisiera
a continuación. cambiar el primero de estos a, por ejemplo, el
Grupo IV (como podría hacer si adquiriera una
espada mágica de dos manos), entonces podría
49
hacerlo. El cambio de un grupo a otro requiere marciales y mágicas. Un Brujo selecciona uno
dos meses de tiempo de juego; durante este per- de estos talentos al alcanzar el octavo rango,
íodo, el Brujo no es competente en ninguno de luego otro en el noveno rango y así sucesiva-
los grupos. mente.
51
de la Espada Vampiro recupera 3 PV por cada florines. Tiene un aspecto rojo cobrizo
criatura viviente o personaje que mata con ella. cuando está terminada. El usuario tiene
una Fuerza de 20 en todo momento, lo
Los poderes mencionados anteriormente son
que le permite numerosas ventajas como
los únicos poderes mágicos que poseen estas
se establece en las páginas 29 y 94.
armas. No se pueden imbuir con bonificaciones
Armadura Fortaleza. Una
mágicas (+1, etc.) además de estos poderes.
aleación de platino produce una arma-
Encantamiento Mayor (armadura) dura que brilla como mercurio. Además
Un Brujo debe haber dominado el Encanta- debe estar adornada con diamantes, y el
miento Menor de Armadura antes de poder ad- gasto total puede ser de más de 8000 flo-
quirir esta habilidad. Cuando adquiere la habi- rines. Probablemente valga la pena el
lidad, debe seleccionar un tipo de armadura de precio, ya que protege a su portador de
los tres que se indican a continuación. Debe todas las formas de energía destructiva
adquirir la habilidad por segunda vez si tam- (fuego de un dragón, rayos y todos los
bién quiere poder hacer uno de los otros tipos hechizos de ataque indirecto que infligen
de armadura. daño específicamente) al reducir la tira-
da de daño en 20 PV. Ten en cuenta que
Todos estos tipos de armaduras mágicas son esto hace que el usuario sea completa-
de placas. Como las espadas especiales dadas mente inmune a cosas como el hechizo
arriba, no tienen bonificación mágica; esto sig- Aliento de Dragón y le brinda una pro-
nifica que tienen un factor de armadura intrín- tección considerable incluso contra Tor-
seco. Hacer un traje de estos tipos de armadura menta de Fuego, Trueno, Rayo de Energ-
lleva tres años. Existe un 1% de probabilidad de ía, etc. La armadura no brinda protec-
que la armadura resulte defectuosa. ción contra la magia de ataque directo y,
como se indicó anteriormente, cuenta
Armadura Anuladora. Ésta
como armadura de placas normal (FA 5)
debe estar hecha con una aleación de
contra espadas, flechas y otras armas
plata que se vuelve negra azabache en el
comunes.
proceso de forja. La armadura debe es-
tar tachonada de esmeraldas y jade, y es Montar Caballo de Guerra
probable que el costo total se acerque a Un Brujo que haya elegido esta especialidad
los 5000 florines. Quien use la armadura puede montar un caballo de guerra, exactamen-
está protegido en todo momento por una te como si fuera un Caballero o un Bárbaro.
especie de Pantalla de Hechizos de bajo
poder que reduce los hechizos de ata-
ques directo lanzados sobre él en 3 Pun-
tos de Magia. Esta defensa no tiene un
efecto acumulativo con una Pantalla de
Hechizos normal; es decir, si el usuario
lanza una Pantalla de Hechizos, durante
la duración del hechizo su defensa total
detendrá 5 PM, no 8 PM.
Armadura Hercúlea. Hecha de
una aleación de oro y decorada con rub-
íes, topacios u ópalos de fuego, es proba-
ble que esta armadura cueste unos 4000
LOS MAGOS
53
CAPÍTULO 5: ASESINOS Los Asesinos son mucho más raros que las
otras profesiones aventureras. Apenas un aven-
ASESINOS: LOS GUERREROS turero de entre cien es un Asesino. Un jugador
DE LAS SOMBRAS no puede conseguir fácilmente un personaje que
UN ASESINO ES aquel que hace del homi- esté cualificado para ser un Asesino, ya que se
cidio una profesión. El sigilo, el engaño y el ve- deben obtener puntuaciones altas en varias
neno son las herramientas de su oficio. En el características (ver más abajo). Incluso si se
mundo normal, por supuesto, ese oficio es bas- logran estas tiradas, la última palabra recae
tante poco atractivo. Dejando a un lado la cues- (como siempre) en el GamesMaster. Puede dic-
tión ética, eliminar un PNJ importante tras taminar que los personajes-jugadores Asesinos
otro no haría las partidas muy interesantes no tienen cabida en su campaña.
después de un tiempo.
Los Caballeros, en particular, desprecian a
Afortunadamente, el aventurero Asesino de los Asesinos por sus formas "cobardes". Sería
Dragon Warriors tiene más de una cuerda en su estirar mucho la credibilidad si un grupo de
arco. Si no tiene reparos en ese trabajo, puede Caballeros como personajes jugadores aceptara
que acepte asesinatos por encargo. Pero tam- a un Asesino como su compañero de correrías.
bién puede ser en otras ocasiones un ladrón de
Ten en cuenta que las reglas para Asesinos
tumbas, un solucionador de problemas, un ex-
están diseñadas para que un jugador que desee
plorador, un guardaespaldas, un ladrón, un
un personaje similar a un Asesino que no sea
pirata e incluso un héroe, como cualquier otro
un homicida en toda regla pueda llevar uno,
aventurero. La única diferencia es que donde el
renunciando a varias de las habilidades habi-
Caballero tiene armadura y caballo de guerra, y
tuales de los Asesinos a cambio de habilidades
el Hechicero tiene hechizos y pociones, el Ase-
más furtivas y de ladrón. El GamesMaster bien
sino realiza sus hazañas principalmente con
puede ser más indulgente al permitir tal perso-
engaños y astucia.
naje en su campaña.
ASESINOS
Requerimientos mínimos Sigilo
Un jugador que desee que su personaje sea Esta habilidad es de vital importancia para
un Asesino debe obtener puntuaciones de al el Asesino, ya que le permite pasar desaperci-
menos 12 en Reflejos y 9 en Inteligencia y Ta- bido en la oscuridad o acercarse sigilosamente a
lento Psíquico. Si no se alcanzan estas tiradas un enemigo y ejecutar un ataque furtivo (ver
mínimas, el personaje no puede pertenecer a más adelante: Técnicas de Combate). Un Asesi-
esta Profesión. Ninguna de las fraternidades de no es más sigiloso cuando tiene una armadura
Asesinos ha aceptado jamás a Elfos o Enanos, ligera y está en un grupo pequeño. La mayoría
aunque es posible que una o ambas de esas ra- de los Asesinos prefieren operar solos.
zas tengan sus propios Asesinos, presumible- Las reglas del SIGILO y la PERCEPCIÓN se
mente incluso más reservados que los humanos. explican en la página 86. Si bien cualquiera
puede intentar escabullirse de un centinela, son
Asesinos y armaduras los Asesinos los maestros indiscutibles del sigi-
Los Asesinos prefieren un estilo de lucha lo. Teóricamente es posible (aunque poco pro-
rápido y ágil y sufren penalizaciones de comba- bable) que un Maestro Asesino permanezca
te cuando llevan una armadura más pesada: inmóvil a menos de tres metros de un guardia
de primer rango, a la luz del día, sin un lugar
Armadura de Mallas Completa: -2 en
donde esconderse, ¡y sin embargo pasar des-
ATAQUE y DEFENSA
apercibido! Debido a estas habilidades milagro-
Armadura de Placas: -4 tanto en ATAQUE sas, muchos creen que los Asesinos tienen po-
como en DEFENSA deres mágicos; algunos los llaman los "Maestros
de la Invisibilidad".
Las habilidades especiales de En la práctica, la mayoría de los talentos
un Asesino aparentemente sobrenaturales de un Asesino se
derivan de una comprensión de la psicología y
Los Asesinos son luchadores entrenados pa-
una serie de "trucos de magia", respaldados por
ra usar el sigilo y la astucia para matar, espiar
un repertorio limitado de habilidades muy simi-
o robar. Las habilidades especiales de un Ase-
lares a las de los Místicos. Pero la Orden de los
sino son:
Asesinos ha practicado discretamente su arte
Sigilo durante siglos. Han aprendido muchos secretos,
Técnicas de combate: y ¿quién puede asegurar si algunos de ellos no
o Penetrar la Armadura son verdadera magia?
o Combate Desarmado
o Dardos Arrojadizos En términos de juego, la habilidad de Sigilo
o Ataque Furtivo de un Asesino es debida pura y simplemente a
Técnicas mentales:
su alta puntuación de SIGILO y PERCEP-
o Sentido Interno
o Memorizar CIÓN, que es considerablemente mejor que la
o Voto de Muerte de cualquier otro personaje.
Técnicas de Meditación
Técnicas Alquímicas Técnicas de Combate
Pericias: Los conocimientos ocultos de las sociedades
o Frenar la Caída de Asesinos incluyen técnicas de combate des-
o Escalar
conocidas para otras Profesiones. El Asesino
o Disfraz
o Saltar
puede seleccionar cualquiera de las siguientes
o Robar Técnicas de Combate en el 1er rango y gana
o Forzar Cerraduras una Técnica de Combate adicional de su elec-
o Rastrear ción en el 3er rango, 5º rango y 7º Rango. Siem-
55
pre que un Asesino tenga la oportunidad de Tabla de Ataques Furtivos
seleccionar una nueva Técnica de Combate,
puede renunciar a la nueva Técnica de Comba- D6 Descripción Efecto
te y obtener otra Pericia en su lugar (ver Peri-
El ATAQUE, la DEFENSA y la
cias más adelante) 1 Aturdido EVASIÓN del Oponente están
a0
Dardos Arrojadizos
El dardo arrojadizo (a veces llamado estrella
arrojadiza) es un arma inusual utilizada casi
exclusivamente por los Asesinos. Por lo general,
es sólo un arma (d2, 2) -que la hace (d2 +1, 2)
en manos de un Asesino, si el Asesino tiene la
técnica de Penetrar la Armadura-, y por lo tan-
to no es especialmente eficaz contra objetivos
blindados. Tiene la ventaja de que un Asesino
puede lanzar hasta tres dardos, no necesaria-
mente todos al mismo oponente, como una sola
Penetrar la Armadura acción. Los dardos arrojadizos a veces están
Los Asesinos son extremadamente hábiles cubiertos de veneno (consulta más adelante en
para atacar los puntos débiles de la armadura pág. 59, y en pág. 172).
de un oponente, y cuando atacan con espada,
bastón, daga, espada corta o dardo arrojadizo, Dardo Arrojadizo: (d2 +1, 2) cuando lo usa
el Asesino añade +1 a sus Tiradas de Traspaso un Asesino
de Armadura. Corto / Medio / Largo alcance: 0-10 m / 11-20 m / 21-25 m
Ejemplo
Técnicas Mentales
Una de sus misiones requiere que el Asesino
Los Asesinos cultivan el poder de la mente,
Kirigi entre en la casa del despreciado comer-
perfilando sus pensamientos como si fuesen
ciante Gorquist y robe un artefacto que acaba de
armas. En el cuarto rango, el Asesino puede
enviar desde la tierra de Khitai. Mientras reco-
seleccionar una de las siguientes Técnicas Men-
rre la oficina del comerciante en busca del arte-
tales: Memorizar o Sentido Interior. En el octa-
facto oculto, Kirigi echa un vistazo a varios pa-
vo rango, gana la otra técnica (cualquiera que
peles dispersos. Lee algunos de ellos para ver si
no haya seleccionado la primera vez). Final-
se menciona el artefacto, pero parecen ser cartas
mente, al alcanzar el rango 12, gana la temida
relacionadas con los tratos criminales de Gor-
técnica Voto de Muerte.
quist. Finalmente encuentra lo que busca, lo
Siempre que un Asesino tenga la opción de deja caer en su mochila y se va.
seleccionar una nueva Técnica Mental (incluida
Unos seis meses después, el empleador de Ki-
la de Voto Mortal), puede renunciar a esa nue-
rigi tiene problemas con el ayuntamiento. Nece-
va Técnica Mental y seleccionar otra Pericia
sita alguna forma de coaccionar a algunos de
(ver Pericias más adelante).
los miembros del consejo, uno de los cuales es
Sentido Interior Gorquist, para que le brinden su apoyo. Kirigi
Los Asesinos son los agentes de la noche y intenta recordar el contenido de los documentos
cultivan un "sentido interior" psíquico que les que vio. Si hubiera intentado esto en el primer
permite operar en la oscuridad. Siempre que un mes, habría estado seguro de su éxito. En este
Asesino se acerque a un metro de un pozo, momento, su memoria de los documentos se re-
obstáculo, ser o trampa, incluso en la oscuridad duce al 50%, lo que significa que debe sacar
total, lo sentirá si saca la tirada por debajo de 01-50 en d100 para replicarlos con precisión.
su puntuación de Talento Psíquico en 1d20. Por Saca un 32, y entrega debidamente todos los
las razones ahora conocidas, esta tirada la hace detalles del negocio de contrabando de Gorquist
el GM para el Asesino. en las manos de su feliz empleador.
57
terminado. Si posteriormente se acerca a 3 m Mientras sigue el rastro de su víctima, el
del objetivo en cualquier momento, el Asesino Maestro Asesino es indiferente a las dificulta-
entra inmediatamente en un frenesí homicida des y la incomodidad. No necesita comida ni
que dura hasta que él o el objetivo mueren. Es- descanso, y recorre el doble de la distancia
te frenesí criminal le da al Asesino una bonifi- habitual a campo traviesa cada día.
cación de +10 al ATAQUE y +2 en las Tiradas
de Traspaso de Armadura y en el daño infligido Un Asesino sólo puede fijarse un objetivo es-
con un golpe exitoso; además, en lugar de per- pecial a la vez. Si más tarde decide abortar la
der el conocimiento con 0 PV, permanece cons- misión, le llevará una semana más "desconec-
ciente y luchando hasta el momento de la tarse‖ mentalmente. Después de esto, puede, si
muerte (–3 PV). lo desea, seleccionar otra víctima.
59
Loción del Asesino Un Asesino que no tenga interés en la Al-
Este es un veneno normal (ver pág. 122) que quimia puede renunciar a la habilidad por
puede usarse para recubrir dardos arrojadizos, completo, obteniendo una Pericia adicional de
el filo de una espada, etc. Impregnar un arma su elección en el 1er rango (ver más abajo).
con la sustancia es una acción que requiere una
Ronda de Combate. El arma debe usarse du-
rante el siguiente minuto o la loción se oxida y
se vuelve inofensiva. La loción funciona sólo
para la primera herida infligida con el arma,
después de eso, se gasta.
Tarro de Humo
Se trata de una vasija de barro grande que
funciona exactamente como un Vial de Humo
(ver pág. 140). Sin embargo, a efectos de carga
se cuenta como dos objetos. Un Tarro de Humo
tarda dos días en prepararse, a un costo de 100
florines.
Perdigones Centella
Cuando uno de estos perdigones se lanza al
suelo, produce un destello de luz cegadora.
Cualquier criatura que vea en un radio de 5
metros quedará deslumbrada para la siguiente
Ronda de Combate, lo que permitirá al Asesino
huir de la escena o esconderse. ¡El uso de un
Perdigón Centella a menudo da la impresión de
que el Asesino se ha desvanecido en el aire!
61
intento. Desafortunadamente, saca un 16. No ha
podido conseguir el bolso, ¡y sus preocupaciones
aún no han terminado! El GM tira 3 en 1d20: el
Bárbaro siente un leve pinchazo cuando el cu-
chillo de Sable le toca la piel. Una mano callosa
agarra la manga de Sable mientras ésta se
vuelve para correr...
Forzar Cerraduras
Las puertas de los castillos rara vez tienen
cerraduras, ya que los habitantes del castillo
prefieren confiar en la fiel robustez de una ba-
rra de roble. En la mayoría de los castillos, la
única puerta con cerradura es la puerta del
calabozo. Por supuesto, ése es el lugar más pro-
bable para que termine un Asesino capturado.
Los candados se utilizan a menudo para asegu-
rar los cofres del tesoro, por lo que el Asesino
tendrá muchas oportunidades para hacer un
buen uso de esta pericia si visita una de las
ciudades comerciales que están comenzando a
surgir. Las cerraduras tienen una gran deman-
da entre la recientemente próspera clase de
comerciantes, para mantener sus mercancías a
salvo.
El intento de hurto se realiza como una tira- La posibilidad de abrir una cerradura con
da normal de SIGILO contra PERCEPCIÓN éxito dependerá de su mecanismo. Los porcen-
(ver págs. 62-63) con una desventaja intrínseca tajes que se dan aquí son para un candado típi-
de –4 respecto a la puntuación de SIGILO del co. Las cerraduras más caras y complicadas
Asesino. Si la tirada falla, el Asesino no consi- resultarán más seguras.
gue el objeto y el GM comprueba si su posible
La probabilidad base de forzar un candado
víctima notó el intento (indicado por una tirada
es del 30%. El Asesino puede seleccionar la pe-
de PERCEPCIÓN o menos en 1d20).
ricia Forzar Cerraduras hasta tres veces; la
Esta habilidad puede seleccionarse por se- probabilidad aumenta al 60% para una segun-
gunda vez, en cuyo caso la desventaja para el da selección de la pericia y al 90% para una
SIGILO se reduce a -2. tercera selección de la pericia.
Ejemplo Modificadores
Sable es una Asesina joven e inexperta, pero - Inteligencia 16 ó más: + 5%
tiene la pericia de Robar. Necesita desespera- - Reflejos 16 ó más: + 10%
damente dinero en efectivo y ve poco riesgo en
La tirada de dados (que, dicho sea de paso, la
cortar la bolsa de monedas de un Bárbaro gro-
realiza el GM en secreto en nombre del perso-
sero. "Accidentalmente" tropieza con el Bárbaro
naje) simplemente establece si el Asesino puede
y desliza la hoja de su cuchillo contra el bolso
abrir la cerradura. Para comprobar si puede
del tipo.
abrirla o no, el personaje realiza una tirada de
La puntuación de SIGILO de Sable es 18 y la dados de percentil en cada Ronda de Combate.
PERCEPCIÓN del Bárbaro es 5, por lo que debe Cuando esta tirada es igual o menor que el
sacar 9 ó menos en 2d10 para tener éxito en su rango del personaje, entonces el GM le desvela
ASESINOS
si el personaje logra abrir la cerradura (si el todo el territorio. Esto se explica en el Capítulo
GM previamente determinó en su tirada que 7.
podría hacerlo) o descubre que está más allá de
sus posibilidades (si la tirada del GM al co- Esta pericia puede seleccionarse por segunda
mienzo determinó que estaba fuera del porcen- vez; un Asesino que lo haga gana un bonifica-
taje requerido). dor +2 en todas las tiradas de PERCEPCIÓN
relacionadas con el rastreo.
Ejemplo
Nasir, un personaje jugador Asesino de ran-
go 05 con una pericia de Forzar Cerraduras del
30%, y sus compañeros de aventuras descubren
un cofre del tesoro cerrado en una mazmorra.
Mientras los demás montan guardia, Nasir sa-
ca las herramientas de su oficio y se pone a tra-
bajar en la cerradura. En este punto, el GM tira
para ver si Nasir podrá abrir este candado y
anota en secreto el resultado (83% -no podrá
abrirlo-).
65
CAPÍTULO 6: menudo dictamina que el destino del personaje
ha sufrido varios cambios a lo largo de su vida.
AL PRINCIPIO
Tomemos el ejemplo de Launfric, un perso-
EL PROPÓSITO DE este capítulo es dar a
naje que los dados indican que es de sangre
cada personaje-jugador un trasfondo, un origen
noble. El GM puede decidir que esta tirada se
sobre el cual el jugador puede construir la his-
aplique solo a su madre, secuestrada en su ju-
toria de su vida desde el nacimiento hasta el
ventud por asaltantes de Mercania. Una marca
momento en que entra en la campaña como
de nacimiento en su antebrazo es la única pista
sangre nueva de primer rango. El mismo proce-
de Launfric sobre la identidad de su padre. O
dimiento también se puede usar para PNJs
posiblemente fuera su padre el noble, un señor
(personajes no jugadores) si es necesario, ya
que una noche coqueteó con una atractiva moza
que las tablas que encontrarás a continuación
de taberna y que se desentendió sin pensárselo
proporcionarán un historial para cualquier per-
dos veces del mocoso que había engendrado.
sonaje recién lanzado.
Otra alternativa más sería que un señor rival
A menudo, a un jugador le gustará inventar- hubiera asesinado a los padres de Launfric y
se la historia de su propia vida. El GamesMas- tomado las tierras de su padre. Launfric es en-
ter ciertamente permitirá y fomentará esto si tonces un heredero desposeído, que sin duda
las ideas del jugador son (1) interesantes y (2) anda planeando el día en que se vengará del
no entran en conflicto con las necesidades y el Asesino de sus padres.
estilo de la campaña del GM. Pero a veces los
Hay muchas formas en que el GM puede
jugadores tienen la posibilidad de ser extrava-
asegurarse de que su campaña sea justa y equi-
gantemente optimistas ('Está bien, he elabora-
librada entre todos los jugadores y, al mismo
do la historia de mi vida, soy heredero del Re-
tiempo, darle a cada personaje- jugador un tras-
ino de Algandy ...'), y otras veces, incluso el ju-
fondo colorido e individual.
gador más inspirado encontrará que su imagi-
nación flaquea . Entonces es el momento de
Intermedio: clase social
dejar que los dados lideren el camino: consulta
las tablas a continuación y observa qué resul- La mayoría de las sociedades de las Tierras
tado obtienes. Puede que te sorprenda descu- de Legend son feudales, con el complejo sistema
brir que tu nuevo personaje Caballero nació en de obligación mutua y estructura de estatus
la casa de un comerciante o que tu Asesino pu- que esto conlleva. Ayudará si los jugadores tie-
do haber seguido a su padre al Gremio de Yese- nen alguna idea del estatus relativo de las dis-
ros. ¿Cómo puede este Brujo ser un vástago de tintas clases. Ten en cuenta que el estatus no es
la nobleza, cómo puede este Hechicero sufrir el del todo fijo. Existe cierto grado de movilidad
estigma de provenir de una comunidad de car- social, no mucho en una región metódica como
boneros? Encontrar respuestas a preguntas Chaubrette, pero en Algandy o en el norte de
como estas te estimulará a desarrollar una his- Albion las levas pueden ser nombradas Caba-
toria personal completamente madurada. lleros en la misma batalla que priva a un señor
de todas sus propiedades. Los modificadores
Habiendo creado un nuevo personaje, se ti- como la riqueza y el prestigio (especialmente los
ran los dados para determinar su posición so- altos cargos en la Iglesia) también marcan una
cial por nacimiento -es decir, si uno o ambos de gran diferencia. Riolta, la Hechicera de primer
sus padres eran nobles, campesinos o lo que rango, solo provoca miradas hoscas y frases
sea. Dado que la mayoría de los personajes de murmuradas cuando pasa junto a un grupo de
primer rango probablemente tendrán entre 17 y siervos que labran los campos, pero si sobrevive
22 años, no debería sorprender que esta no sea para convertirse en Riolta la Wyrdcaster, una
siempre la posición social de la que ahora dis- hechicera rica de sexto rango con su propio cas-
fruta el personaje. Mucha agua puede pasar por tillo (incautado), incluso los grandes barones
debajo del puente en diecisiete años. El GM a pueden tratarla con respeto.
AL PRINCIPIO
La nobleza son los señores poderosos y sus Axbridge aproximadamente un año antes de los
familias, hombres como Montombre, Grisaille y eventos descritos en el Capítulo 19.)
Baron Aldred (Capítulo 14). Sus Caballeros
acompañantes forman la hidalguía, y esta cla- La división entre ciudad y campo comienza a
se también comprende a los señores menores gestarse, aunque sólo a lo largo de las orillas de
del castillo. (El antiguo señor de la aldea de la costa de Coradia es donde más de una déci-
Axbridge, Sir Hathnar, era uno de esos, el va- ma parte de la población elige la primera con su
vasour o sub-vasallo de Aldred, quien lo desti- mezcla de riqueza y miseria, seguridad e inco-
tuyó y asumió la responsabilidad directa de modidad.
Los artesanos tienen el estatus más alto de lugar de seguir una ocupación establecida du-
la ciudad, después de la nobleza y la hidalguía rante toda su vida, un miembro de esta clase
locales, por supuesto. Se trata de albañiles, hará cualquier trabajo que pueda encontrar que
constructores navales, carpinteros, etc., que le dé de comer. Algunos pertenecerán a la
ahora están empezando a consolidar los gre- guardia de la ciudad, a menos que esta función
mios, destinados a ejercer mucho poder en los sea realizada por soldados del rey o del señor
siglos venideros. Aproximadamente en el mis- local. Se contratarán guardias adicionales du-
mo nivel encontramos a los eruditos: los escri- rante los festivales, y algunas ciudades univer-
bas, abogados, médicos, etc. Luego están los sitarias tienen una fuerza aparte para las "to-
comerciantes, un grupo que comprende ocu- gas". Otros siervos realizarán tareas como en-
paciones como carnicero, tendero y panadero. cender las farolas (algunas ciudades tienen
cuencos de bronce llenos de brea colocados al
Debajo de ellos vienen los criados, que son final de las vías principales), recolectar basura
esencialmente la clase trabajadora feudal. En
67
y aguas residuales, repartir cántaros de agua1, te). Un granjero aceptará de buen gusto cual-
pregonar por la ciudad y enterrar a los muer- quier empleo disponible, por lo tanto. Puede
tos. Por último, hay un grupo al que podríamos cavar zanjas, pastorear vacas, prensar manza-
llamar la chusma, que utiliza este término nas para hacer sidra, criar abejas, reparar los
para abarcar mendigos, vendedores ambulan- tejados de otros aldeanos, ocuparse de tareas
tes, prostitutas (pero no las madamas más res- humildes y hacer recados - a cambio de conse-
petables que casi podrían considerarse profe- guir algunas monedas de cobre del magistrado
sionales y tomar prestado algo del estatus de del pueblo. La libertad de un granjero no le be-
sus prestigiosos mecenas), cortabolsas, lazari- neficia en una sociedad en la que un hombre es
llos y otros indigentes. juzgado por sus obligaciones y su posición. Un
siervo le dirá a un granjero: "Soy un siervo a
En el campo, la clase preeminente son los quien mi señor valora y protege como su pro-
hombres libres. A este grupo pertenecen piedad", no con ningún sentido de insatisfac-
granjeros, artesanos (herreros, carreteros, ar- ción, sino con la superioridad asegurada que
meros, etc.), leñadores, posaderos (como el fa- proviene de conocer su lugar en el esquema de
moso Gully, cuya posada es la mejor del norte las cosas. No es de extrañar, entonces, que esta
de Albion) y los hombres de armas que forman clase a menudo sienta desapego, la sensación
la mayor parte de la guarnición del castillo. Son de que nunca llegarán a ser nada en la vida y
de la clase media feudal, pocos en número, pero que probablemente se convierta en un aventu-
generalmente bastante acomodados para los rero.
estándares de la época. Muchos poseen caba-
llos, espadas e incluso armaduras. Son vasallos
de su señor y le deben una serie de servicios,
incluidos cuarenta días en su ejército cada año,
pero poseen propiedades y pueden entrar y salir
cuando les plazca. Debajo de los hombres libres
vienen los artistas y los comerciantes. Aunque
debería añadirse que los bardos2, que viajan de
castillo en castillo con sus épicas historias y
canciones sobre viejas glorias, son realmente
muy apreciados y pueden estar a la par de la
nobleza.
3
En realidad, algunos Elementalistas provienen de otros
orígenes. Los Hechiceros kastrianos de Khitai y los Magos
de la Tormenta del Desierto de los Cánticos también pue- éstos es una fuente particularmente probable de personaje
den considerarse Elementalistas dentro de la estructura de jugador.
las reglas de Dragon Warriors. Sin embargo, ninguno de
69
Los Asesinos que no se originan entre los Si el padre de un personaje era artesano,
Marijahs o el Clan de los Heraldos 4son "auto- erudito, comerciante o hombre libre, se puede
didactas". Desarrollaron por sí mismos las habi- realizar una tirada adicional en las subtablas
lidades que necesitaban para seguir la carrera siguientes para averiguar su ocupación. Esto
que eligieron. Esto rara vez es tan satisfactorio apenas afecta al personaje mismo, pero puede
como ser entrenado dentro de una sociedad de añadir luz a la historia de su vida.
Asesinos establecida desde hace mucho tiempo,
un hecho que se representa en el juego al dar a ("Otro" en estas tablas abarca ocupaciones
todos los Asesinos de Marijah o de procedencia menos comunes como fabricante de cuerdas,
Heralda una ventaja inicial de 2d6 puntos de tonelero, fabricante de aceite, etc. También
experiencia cuando entran por primera vez a la existe la posibilidad de que uno o ambos padres
campaña. Esta es una gran ventaja, pero debe del personaje fueran aventureros profesiona-
compensarse con otro factor. A las sociedades les).
de Asesinos no les gusta que nadie abandone
sus filas porque temen que el miembro fugitivo
pueda revelar sus secretos. El riesgo de esto es
ciertamente mínimo en el caso de un personaje
de primer rango, al que se le han confiado al-
gunos de los conocimientos ocultos de la socie-
dad. Aun así, hay un 10% de posibilidades de
que otros miembros de la sociedad sean asigna-
dos para localizar y silenciar al fugitivo. Si este
es el caso (indicado por una tirada de 01-10 en
los dados de percentiles), el GM hace una ano-
tación secreta del hecho de que el personaje es
perseguido por 1-3 Asesinos de su antigua so-
ciedad. Estos perseguidores comienzan en el
primer rango ellos mismos pero, por supuesto,
adquirirán experiencia al igual que el persona-
je. En cualquier mes de juego tienen un 3% de
posibilidades de localizarlo. Esto aumenta si
debe permanecer en un lugar durante un perío-
do de tiempo: + 1% / mes hasta una probabili-
dad máxima total del 10% independientemente
de la cantidad de meses. Este tema puede ser
una excelente trama secundaria continua para
la campaña principal: el intento del fugitivo de
ir un paso por delante de sus cazadores. El en-
frentamiento, cuando ocurre, debe proporcionar
al personaje una pelea que puede ganar, pero
no fácilmente. Al eliminar a sus perseguidores,
el Asesino rompe sus últimos vínculos con el
pasado del que buscaba escapar. Si el GM ma-
neja bien esto, puede ser un episodio muy pode-
roso e influyente en la vida del personaje.
4
Existen otros grupos de Asesinos, incluidos los cultistas de
la Diosa de la Aniquilación de Ébano en Minj y la sulsa del
lejano Yamato. Los miembros de estos grupos rara vez se
encontrarán en las partes de Legend descritas por este
libro.
AL PRINCIPIO
Origen de Posibilidad de
Los siguientes modificadores tienen en cuen-
los padres alfabetización
ta la clase parental:
Nobleza 15%
Nobleza -2
Hidalguía 10%
Artesano 10%
Hidalgo -1
Erudito 35%
Marinero -2 Comerciante 7%
Hombre libre 8%
Comerciante -1 Siervo 3%
Granjero 2%
Artista 8%
Todos los Bárbaros restan 6 a la tirada
Criado 5%
del dado.
Chusma 2%
Independientemente de las tiradas de dados,
siempre debe haber un lenguaje común que Carbonero 1%
todos los personajes jugadores de la campaña
AL PRINCIPIO
Otro 1d20% Pasando a la Tabla de Antecedentes 1, descubre
que su procedencia es la sociedad secreta de
Bárbaro 1%
Asesinos Marijah. Sin embargo, insiste en que
Si la tirada de dados indica que el personaje su personaje es de raza occidental, por lo que
sabe leer y escribir, tira en la siguiente tabla diseña un trasfondo que lo permita. Era el hijo
para ver si conoce algún idioma antiguo: de un Cruzado, secuestrado por los Marijahs
cuando tenía solo unos meses y criado como uno
Lengua Posibilidad de conocerla de los suyos. Por lo tanto, habla Nascerin con
antigua (y nivel) fluidez y tiene un nombre Ta'ashim, Ma'aruf.
Bacchile 70% (tirada d6: 1-3 = inter- La campaña del GamesMaster comienza en
medio, 4-6 = fluido)
Kurland y, antes de permitir el trasfondo elegi-
Emphidiano1 20% (tirada d6: 1-4 = inter- do por el jugador, se debe dar alguna razón de
medio, 5-6 = fluido) por qué llega a estar tan lejos de casa. El juga-
dor sugiere que fue asignado para matar a un
Antiguo 5% (tirada d6: 1-4 = inter- Gran Maestro de los Caballeros Capellares,
Mercanio2 medio, 5-6 = fluido)
atrapado y llevado de regreso a Kurland como
Antiguo 25% (tirada d6: 1-3 = inter- prisionero. Cuando la historia de su vida le fue
Kurlish medio, 4-6 = fluido) desvelada y explicada, se volvió violentamente
contra sus "hermanos" de Marijah y se convirtió
Kaikahuran3 3% (tirada d6: 1-5 = inter-
a la Verdadera Fe. Sostiene que, dado el curso
medio, 6 = fluido)
de su vida hasta ahora, debería hablar kurlés al
Lughwyd4 5% (tirada d6: 1-5 = inter- menos hasta un nivel intermedio (ver Capítulo
medio, 6 = fluido) 16).
Especial5 3% (tirada d6: 1-4 = inter- El GM no puede evitar estar de acuerdo (le
medio, 5-6 = fluido) gusta el trasfondo inventivo que el jugador ha
1 Incluye conocimiento de la escritura emphidiana.
ideado, pero no necesita la complicación de un
personaje que no puede entender lo que dicen
2 Incluye conocimiento de la escritura Rúnica Nikkar. los otros personajes jugadores); él permite esto
3 Incluye conocimiento de los jeroglíficos de Qemor. El y también le da al personaje un modificador -4
antiguo Kaikuhuran no se habla. en la tabla de Idiomas Adicionales. Después de
tirar los dados, resulta que Ma’aruf habla con
4 Incluye conocimiento de la escritura de Kell; ten en
fluidez Beaulangue (presumiblemente aprendi-
cuenta que Lughwyd sale hoy solo en su forma escrita.
do durante su tiempo en un barco Capellar con
5 El personaje ha tenido una educación inusual y puede destino a Kurland), Kurlés intermedio y, por
elegir entre 1 y 3 idiomas más, antiguos o modernos. Podrá
supuesto, Nascerin fluido.
hablar, leer y escribir éstos en el nivel indicado por la tira-
da d6.
Luego, el jugador comprueba la alfabetiza-
Para obtener más información sobre los ción (esta página). Como Ma'aruf entra en la
idiomas de las Tierras de Legend y cómo los categoría de 'otros', primero tira d20 y obtiene
personajes pueden aprender otros nuevos, con- un 9. Esto significa que tiene un 9% de posibili-
sulta la sección Idiomas en el Capítulo 16. dades de saber leer y escribir, por lo que lanza
los dados de percentiles y obtiene un resultado
El sistema en acción de 04. De hecho, está alfabetizado, pero aquí
interviene el GM. Es probable que la educación
Tomemos un ejemplo para ver cómo funcio-
de Ma'aruf se haya obtenido mientras aún es-
nan las tablas. Un jugador acaba de crear un
taba con los Asesinos de Marijah, por lo que en
nuevo personaje, un Asesino de primer rango.
lugar de conocer la escritura clásico (como sería
73
el caso con un personaje occidental) le ha sido tiene Emphidiano y Kaikuhurano al nivel in-
enseñado Jezant. Puede leer y escribir su Nas- termedio.
cerin "nativo". Buscando lenguas antiguas, ob-
Tabla de Trasfondo I
Profesión del Aventurero
Profesión Paterna
Caballero Hechicero Místico Brujo Asesino
75
* Consulta la subtabla de antecedentes 1a.
*** Consulta la subtabla de antecedentes 1b.
** Consulta la subtabla de antecedentes 1d.
**** Consulta la subtabla de antecedentes 1c.
1
Como ejemplos, esta categoría podría incluir: personajes que no saben quiénes fueron sus
padres; personajes nacidos de un monje o una monja licenciosos; cualquier personaje no
humano (si está permitido en la campaña); personajes con alguna maldición o misterio ligado a
su origen (encontrados dormidos en una cueva y despertados después de cien años, perdidos y
sin memoria después de una visita a unos Salones Élficos, etc., etc.)
22-25 Carpintero
26-30 Carretero
31 Fabricante de velas
77
Subtabla de antecedentes 1d: Eruditos cazadores de renos y pastores.
Tirada d100 Ocupación del padre 59-60 El Lodazal sin Rastro. Un personaje
masculino de esta sociedad de cazadores-
01-17 Administrador recolectores tendrá los lóbulos de las orejas
alargados por los tapones de hueso que
18-28 Arquitecto
habría usado cuando era niño. Las mujeres,
29-32 Cartógrafo que comparten la apariencia larguirucha y
esbelta de sus hombres, no tienen adornos.
33-45 Doctor
61-68 Emphidor Sur. Los pastores que habi-
46-61 Abogado tan en las montañas de esta parte del mun-
do aún llevan la misma existencia que sus
62-69 Fabricante de papel y antepasados hace un milenio.
tinta
69-73 Montañas Harogarn. Esta región es
70 Profesor1 famosa por sus pastores de yaks duros y
morenos que viven en las proximidades
71-90 Escriba
incómodas y, a menudo, violentas de los
91-100 Otro asentamientos enanos. Un Bárbaro de la
cordillera de Harogarn se caracteriza por su
1 Los profesores universitarios son en su mayoría odio a los enanos.
monjes. Muy pocos tienen descendencia- al menos
que lo reconozcan. 74-77 Picos Drakken. Las laderas boscosas
de coníferas de los picos del sur de Krarth
Cuadro de antecedentes 2: están habitadas por una raza de cazadores y
Orígenes Bárbaros silvicultores de elegante belleza y piel
azafrán. Estas tribus tienen poco comercio
d100 Detalles con la gente del interior de Krarth. Los in-
dividuos son apreciados como esclavos en
01-19 Thuland. La gente de Thuland no es
las cortes de los magos.
completamente incivilizada. De hecho, tie-
nen una sociedad "temprana feudal" muy 78-86 Desierto de Kaikuhuru. Un personaje
desarrollada. Los guerreros de esta tierra se de esta región tendrá los rasgos caracterís-
representan como Bárbaros en lugar de ticos aquilinos y la piel morena de los be-
Caballeros porque esto refleja su tempera- duinos. Estos nómadas del desierto crían
mento y estilo de lucha. camellos y son famosos por su feroz orgullo,
sentido del honor y elaborado código de hos-
20-42 Costa de Mercania. Como los Thulan-
pitalidad.
ders, estas personas son altas y de piel cla-
ra, a menudo con cabello rojo o rubio. 87-93 Zhenir del Norte. Como se desprende
de su piel oscura y narices ganchudas, los
43-55 Estepas del Este. Estas personas son
jinetes nómadas de esta región están rela-
nómadas a caballo. El personaje puede ele-
cionados con los beduinos del desierto. La-
gir su Kanato de origen, siendo los principa-
mentablemente, no comparten el código de
les: el Kanato Katagai, el Kanato del Pa-
honor de los beduinos y, debido a las embos-
bellón Negro, el Kanato del Cuervo, el Ka-
cadas que les han puesto a los cruzados,
nato de la Vasta Llanura y el Kanato Osh-
han adquirido una reputación de traicione-
kosa. Los nómadas de las estepas suelen ser
ros.
bajos y muy robustos. El color de la piel es
de un rico oro oliva y el cabello (general- 94-95 Mar Mistral. Los pescadores Vassklavi
mente llevado en forma de coleta) es negro o surcan las aguas costeras al norte del Cena-
castaño leonado. gal. Debido a una peculiaridad genética,
muchos individuos de esta raza tienen lo
56-58 Los Pastizales del Páramo. Estas per-
que a veces se llama "cortes en el ojo": sec-
sonas de piel blanca y cabello castaño son
AL PRINCIPIO
ciones negras irregulares en el iris. su pintura corporal y su traje de plumas y
láminas de madera.
96 Costa Azur. Varias tribus nómadas de
pescadores-recolectores viven a lo largo de
las costas y se mueven cada vez que las
corrientes oceánicas traen cardúmenes a Tabla de antecedentes 3: Orígenes
otra parte del litoral. Estas personas son de de los Elementalistas
piel oscura, ojos rasgados y carecen de vello
corporal. Dónde fue entrenado
d100
el Elementalista
97 Picos Thanagost. Un personaje de una
de las tribus de caza de estas montañas (por 01-35 Las Montañas Paganas
ejemplo, los Makunyu y los Maloca) tendrá
la piel negra y los ojos estrechos que son 36-55 Thuland
característicos de todos los pueblos de este
continente. Las armas favoritas de esas 56-90 Costa de Mercania
personas son lanzas y hondas.
91-94 Desierto de los Cánticos
98 Selva Mungoda. Hay muchas tribus
que habitan esta vasta selva tropical. No es 95-96 Khitai
posible hacer una declaración genérica y
amplia sobre su forma de vida. Los Uktari
97-100 Marginado1
del interior son hábiles y letales cazadores: 1 Esto no significa que el Elementalista mismo sea
maestros del arco, la honda, la lanza y el un paria, sino que su maestro fue un vagabundo o
garrote. Un guerrero de esta tribu puede ser un exiliado. El jugador puede usar la Tabla de ante-
identificado por sus dientes, afilados para
cedentes 1 (la columna de Hechiceros) para determi-
convertirse en colmillos malignos, y las
nar la clase social de sus padres, o puede asumir que
marcas escarificadas en todo su cuerpo. Los
el Elementalista que le enseñó era su padre.
Uktari son temidos por las tribus más pací-
ficas, incluidos los Tenuk, los Kalaki y los
Eraruti. Estos pueblos son agricultores que
cultivan tubérculos en los claros del bosque
y maíz en los "jardines flotantes" junto al
lago. También cazan animales y recolectan
frutas, bayas e insectos.
79
HACIA LA AVENTURA
CAPÍTULO 7: HACIA LA Antes de correr hacia el peligro, los jugado-
res probablemente querrán averiguar todo lo
AVENTURA que puedan. En el ejemplo anterior, el interro-
gatorio minucioso de algunos de los aldeanos
Estrategias antes de salir de podría llevarlos a sospechar que no es un sim-
ple ogro el que ha estado causando problemas,
aventuras sino algo mucho más horrible. Se han encon-
UNA AVENTURA CASI siempre comienza trado cadáveres sin sangre. ¡Este "Ogro" se
con el GM informando a los jugadores, en el aborda mejor con la ayuda del crucifijo y el ajo!
nivel más básico, con algo así como: "Estás en El GM no les meterá a los jugadores la infor-
una aldea en las afueras de Páramo del mación que necesitan con cuchara. Si descuidan
Crepúsculo y el posadero te dice que un Ogro el trabajo preliminar esencial y la planificación
Asesino frecuenta el área. Los aldeanos pa- anticipada, la aventura puede estar condenada
garán cuarenta monedas de plata si encuentras al fracaso antes de partir.
su guarida y acabas con él‖.
83
Luchando en la oscuridad Un personaje con una espada, maza u otra
Si se apagan todas las antorchas, linternas y arma de combate común requiere un espacio de
hechizos como Resplandor de Luna, los perso- aproximadamente 1½ m para luchar, por lo que
najes se quedan en la oscuridad total. Y en pro- dos personajes normalmente podrían luchar
blemas. La mayoría de los monstruos, incluidas uno al lado del otro en un pasaje de 3 m de an-
todas las criaturas no muertas, pueden ver en cho. Un personaje que empuñe un hacha de
la oscuridad (ver Capítulo 11). Si los personajes batalla, una alabarda o una espada a dos ma-
no pueden volver a encender sus antorchas an- nos necesita más espacio (al menos 2 m) y nor-
tes de que comience el combate, deben sufrir malmente debe estar solo en su fila de la orden
una penalización temporal de –4 ATAQUE y –8 de batalla. Aquellos que luchan con espadas
DEFENSA. Como GamesMaster, es posible que cortas y lanzas no necesitan tanto espacio para
te guste disponer de una ráfaga de viento re- maniobrar, porque son armas para lanzar esto-
pentina e inexplicable que aúlla por un pasillo y cadas; tres de estos personajes pueden luchar
apaga las antorchas de los personajes. En rea- juntos en un pasillo de 3 m. Esto también es
lidad, no hay necesidad de que un monstruo los válido para arqueros, ballesteros y lanzadores
ataque (a menos que seas realmente despiada- de hechizos.
do).Contémplalos mientras entran en pánico al
Como jugadores, deben aprender a variar el
intentar volver a encender las luces.
orden de batalla de su grupo según las circuns-
tancias. El objetivo general es ponerse en una
posición de ventaja a expensas de lo que sea
contra lo que estén luchando.
Ejemplo A
Los seis aventureros avanzan por un pasillo
de 3 m de ancho del castillo. Los problemas
pueden provenir de cualquier dirección, por lo
que los miembros menos armados del grupo
(Anarchos y Merek) están protegidos por estar
en el medio. Estos dos tienen como objetivo evi-
tar el combate cuerpo a cuerpo, por lo que lle-
van las linternas.
85
Puertas cerradas tirada hasta cierto punto. El guardia está aler-
En ocasiones, las puertas de un inframundo ta, escuchando y observando con atención, y
estarán cerradas. Si los personajes no tienen la esto le da +2 a la PERCEPCIÓN. No hay pila-
llave necesaria, pueden intentar forzar la puer- res u objetos detrás de los cuales Nasir se es-
ta. Por lo general, esto no es demasiado difícil, conda, por lo que debe confiar en mantenerse
ya que los maderos de una puerta del infra- en las sombras, y debe pasar muy cerca del
mundo tienden a debilitarse y pudrirse con el guardia, a menos de 3 m. En total, esto reduce
tiempo. Una puerta cerrada típica puede ser su SIGILO en estas circunstancias en 10. Por lo
forzada y abrirse al primer intento por un per- tanto, la tirada que realmente necesita hacer es
sonaje con Fuerza 16 o más. Los personajes 4 o menos en 2d10, ¡prácticamente imposible!
más débiles deben tirar 1d20 y obtener menos Esta es una hazaña de sigilo para desafiar in-
que su puntuación de Fuerza para poder abrir cluso a un Maestro Asesino.
la puerta. Cada intento, exitoso o no, le cuesta
Modificadores de SIGILO
al personaje 1 punto de vida.
y PERCEPCIÓN
Puedes asignar una Fuerza mínima necesa- Las puntuaciones de SIGILO y PERCEP-
ria, por debajo de la cual un personaje no tiene CIÓN dadas asumen un entorno con poca luz y
posibilidad de derribar la puerta. Las puertas numerosas sombras. Esto se debe a que la ma-
muy resistentes pueden tener 18 (o más) como yoría de las tiradas de SIGILO se realizarán
resistencia mínima. durante las aventuras del inframundo, y las
mazmorras son uno de esos entornos. También
Los personajes con un hacha pueden inten-
se supone que el personaje que está tratando de
tar destrozar la puerta hasta hacerla astillas.
permanecer oculto se mueve con bastante cui-
No se necesita tirada de dados, pero esto gene-
dado (no más rápido que caminando) y que el
ralmente se llevará varios minutos.
personaje del que está tratando de mantenerse
oculto no se concentra únicamente en vigilar.
Fuera de la vista: SIGILO
Cuando estas condiciones "típicas" no se apli-
y PERCEPCIÓN can, ciertos modificadores ajustan las puntua-
ciones de sigilo y percepción.
Cómo se utilizan las puntuaciones
Modificadores de sigilo:
Nasir, el Asesino que conocimos en el Capí-
tulo 5, necesita pasar junto a un guardia sin usando cota de malla SIGILO –3
que lo perciban. En términos de juego, ¿cómo lo
hace? con armadura de malla SIGILO –4
completa
La puntuación de SIGILO de Nasir es 22,
usando armadura de placas SIGILO –6
mientras que el guardia tiene una puntuación
de PERCEPCIÓN de 5. Los intentos de SIGILO no se mueve SIGILO +3
implican el mismo procedimiento básico que
una tirada para ver si un hechizo surte efecto moviéndose lentamente sin modificador
(Capítulo 9): el personaje resta la PERCEP- moviéndose rápidamente SIGILO -2
CIÓN de la persona a la que está acechando de
su propia puntuación de SIGILO. El resultado a menos de 3 m del enemigo SIGILO –5
es lo que debe obtener igual o menos en 2d10
no hay cobertura disponible 6 SIGILO –5
para pasar desapercibido. Sin ningún modifica-
dor, esto significa que Nasir tendría que sacar
17 o menos en 2d10 para que el guardia no lo
6
note. Obviamente, eso sería bastante fácil, pero 'Cobertura' podría consistir en pilares, arcos, árbo-
otras condiciones variadas pueden modificar la les, cortinas, niebla, lluvia, etc. En la mayoría de los
castillos y cámaras del inframundo debería haber al-
HACIA LA AVENTURA
Modificadores de percepción: que no se den cuenta del lanzador bajo ninguna
condición.
oscuridad total PERCEPCIÓN –7
Cuándo hacer la tirada de sigilo
antorcha o anochecer (sin modificador)
Sólo se necesita una tirada de sigilo cuando
luz diurna clara PERCEPCIÓN +5 existe una posibilidad razonable de que se pue-
da percibir a un personaje. No debe usarse ser-
dormido PERCEPCIÓN –9 vilmente. Por ejemplo, si Nasir salta al interior
del sarcófago de una momia justo antes de que
mirando hacia otro PERCEPCIÓN –5
sus enemigos entren en la cámara de la tumba
lado
que está asaltando, solo lo verán si registran la
escuchando PERCEPCIÓN +2 habitación y abren el sarcófago. Como regla
atentamente7 general, las tiradas de sigilo deben realizarse
cuando el personaje se mueve a menos de 15 m
ruido en otro lado o PERCEPCIÓN –3 ó (alcance de la linterna) de otro personaje, o está
bullicio más parado escondido dentro de los 7 m.
Como siempre, estos modificadores deben es- Una vez que se ha realizado una tirada de
tar regulados por el sentido común. Algunas sigilo con éxito, el personaje normalmente no
criaturas (no-muertos, por ejemplo) ven perfec- tendrá que hacer otra hasta que hayan trans-
tamente en la oscuridad pero aborrecen la luz currido cinco minutos. Sin embargo, si las cir-
brillante. Los modificadores de PERCEPCIÓN cunstancias cambian repentinamente de alguna
para la iluminación se invierten en el caso de manera (por ejemplo, un Caballero Vampiro de
tal ser (es decir, -7 para la luz del día, +5 para rango 12 entra en la habitación oscura donde
la oscuridad total). Los murciélagos usan el Nasir estaba logrando esconderse con bastante
sonar en lugar de la visión, por lo que la ilumi- facilidad de un par de centinelas aburridos),
nación hace poca diferencia en su índice de entonces se debe hacer una segunda tirada de
PERCEPCIÓN. Todas estas diferencias se inmediato.
enumeran en el Capítulo 11.
Cuando varios personajes intentan pasar
Los personajes invisibles son un caso espe- desapercibidos, cada uno debe realizar una ti-
cial. La invisibilidad normal otorga +7 al sigilo. rada de sigilo con éxito. Es por eso que los Ase-
Factores como la cobertura y la iluminación no sinos prefieren operar solos. Si hay más de un
influyen en un personaje invisible. guardia presente, la tirada de sigilo se compara
con la puntuación de percepción más alta del
Ten en cuenta que el hechizo Pasar Desaper-
grupo. (Si ese guardia no se da cuenta de la
cibido proporciona un sigilo infalible contra
figura en sombras que se desliza, es probable
personajes de 1º a 4º rango. Este hechizo en
que ninguno de sus camaradas lo note).
realidad ocluye las mentes de las víctimas para
Rastrear
guna cobertura disponible. Si hay un poco de cobertu-
ra pero no mucha, el GM puede aplicar un modifica- La habilidad de rastrear implica la observa-
ción detallada de pasto pisoteado, ramas rotas y
dor de SIGILO reducido entre –1 y –4.
otras señales. Esto permite que un Bárbaro o
un Caballero, o ciertos Asesinos, sigan rastros
7
Un personaje que escucha con atención debe estar quieto de hasta tres días de antigüedad. Es posible
y no hacer nada más. La mayoría de los centinelas no son
que otros tipos de personajes no utilicen el ras-
tan diligentes, y el GamesMaster debería tirar para un PNJ
para ver si está realmente alerta o si está soñando despier- treo (aunque pueden tener métodos mágicos
to, jugando con los nudillos, etc. La tirada requerida es de para encontrar a sus enemigos).
su rango o menos en 1d8.
87
La posibilidad de rastrear se resuelve lan- bierto de hiedra para rescatar a la damisela en
zando el personaje 1d20. Si obtiene una pun- la torre, es reemplazado con mayor frecuencia
tuación menor o igual que su PERCEPCIÓN, en Dragon Warriors por el aventurero de mala
puede rastrear a su presa durante un día antes reputación que trepa para saquear la guarida
de hacer otra tirada. Se requiere una tirada del Ogro.
adicional cada vez que el sendero cruza de un
tipo de terreno a otro (por ejemplo, de bosques a Pero el principio es el mismo.
colinas), y también si la presa perseguida vadea Los reflejos de los personajes son una medi-
un río. da de su destreza y agilidad. Un personaje con
Después de tres días, un rastro comenzará a reflejos altos sube mejor que un personaje con
hacerse oscuro y la posibilidad de un rastreo reflejos bajos. Para cada subida, asigne un fac-
exitoso disminuye rápidamente. A partir de tor de dificultad. Debe ser un número entre 3
entonces, se añade 1d4 a la puntuación del da- (para una subida fácil) y 18 (para una subida
do de 1d20 por día, más 1d6 extra por cada ne- escarpada con pocos asideros). Cualquier per-
vada o tormenta fuerte que ocurra. sonaje cuya puntuación de Reflejos sea al me-
nos igual al factor de dificultad puede realizar
la escalada sin problemas.
escalera 3
cuerda colgante 6
árbol 9
acantilado 13
Cayendo
Los monstruos no son el único peligro al que
deben enfrentarse los aventureros en las ruinas
desiertas que frecuentan. Abundan las trampas
Escalando de pozo y, a veces, un suelo o una escalera des-
Los personajes a menudo desean escalar moronados pueden colapsar. Los personajes
algún obstáculo. El valiente príncipe de los pueden caer 1 m sin sufrir lesiones, pero las
cuentos populares, que trepa por el muro cu- distancias mayores suelen provocar algún daño:
HACIA LA AVENTURA
89
Caída Puntos de Vida perdidos plica astucia y prestidigitación; en este caso, los
reflejos se promedian con la inteligencia.
1m – 2m 1d2 (es decir, reducir a la mitad la
tirada de un d4, redondeando) Habiendo determinado qué característica se
está utilizando, asigna un factor de dificultad,
2m – 4m 1d4
un número del 3 al 18, a lo que sea que esté
4m – 6m 1d6 haciendo el personaje. Si su característica
apropiada es igual o mayor que el factor de difi-
6m – 8m 1d8
cultad, tiene éxito en su tarea. Si es menos,
8m – 10m 1d10 debe tirar 1d20 y puntuar por debajo de su ca-
racterística para tener éxito.
10m – 12m 1d12
Puedes ver de inmediato que esta es solo
12m – 14m 1d20
otra forma de enunciar en general una regla
14m – 16m 2d20 que ya hemos cumplido en dos casos específicos:
escalar y abrir puertas cerradas.
más de 16m 5d20
En la otra página, Sir Balin demuestra cómo
Un personaje que lleve armadura está prote- se puede utilizar en una variedad de situacio-
gido de las caídas hasta cierto punto. El tipo de nes.
armadura no implica ninguna diferencia aquí.
Recibe 2 puntos de daño menos de lo que indica Casos extra-especiales
la tirada del dado (por ejemplo, 1d8 –2 para
Inevitablemente, habrá algunos casos que no
una caída de 8 m).
se ajustarán a ninguna regla, incluso la regla
general dada anteriormente. Los personajes-
Casos especiales
jugadores están tratando de engañar a un
Dragon Warriors es un juego de realidad guardia de la puerta. ¿Cuál es la posibilidad de
fantástica (¡a diferencia de la realidad "real"!). que se percate de su engaño? No hay ninguna
El combate y la magia ocupan la mayor parte característica o habilidad que realmente puedas
de las reglas porque son los elementos principa- aplicar aquí. Solo tienes que asignar un porcen-
les en cualquier aventura de fantasía. Pero este taje de probabilidad y tirar los dados.
es un juego de rol, y se supone que los persona-
jes pueden intentar cualquier cosa que pudie- Si esto parece arbitrario o incluso injusto, no
ran intentar en la realidad. debería serlo. La razón por la que los juegos de
rol de fantasía deben tener un GamesMaster es
¿Cómo maneja el GamesMaster una situa- para que haya alguien que juzgue la posibilidad
ción que las reglas no cubren específicamente? de cosas así. Todo lo que necesita hacer es pen-
El primer paso es considerar qué está haciendo sar un poco en la situación primero. Si ese
el personaje y decidir cuál de sus cinco carac- guardia es un centinela decente, le permitiría
terísticas influye más en la situación. Si no tal vez un 75% de posibilidades de que dé la
puedes aislar definitivamente una sola carac- alarma. Si decide que está borracho de servicio,
terística, puedes decidir promediar dos o más. eso podría estar más cerca del 5%. El resultado
Robar el bolsillo de alguien requiere destreza, de la tirada podría sorprenderte tanto como a
por lo que Reflejos es la característica relevan- los jugadores, ¡pero eso es parte de la diversión
te; pero hacer trampa en un juego de azar im- del juego de rol!
HACIA LA AVENTURA
91
LAS REGLAS DEL COMBATE
CAPÍTULO 8: LAS reducido a 0), comienza la siguiente Ronda y el
procedimiento se sigue de nuevo.
REGLAS DEL COMBATE
LAS REGLAS DEL combate son el elemento La Tirada para Golpear
más fundamental en cualquier juego de rol de Para ver si golpea a su oponente, un perso-
fantasía (JRF). Es probable que una gran parte naje simplemente resta la puntuación de defen-
de cualquier aventura se dedique a batallas sa del oponente de su propia puntuación de
contra monstruos y personajes hostiles que no ataque. Esto le da el número que debe obtener,
son jugadores. igual o menor, al tirar 1d20 para anotar un im-
pacto. Un resultado de "20" siempre es un fallo,
Asegúrate de que tus jugadores comprendan
independientemente de los factores de combate
el procedimiento del combate básico antes de
relativos de los combatientes. Por el contrario,
comenzar la primera aventura; les dará un en-
una tirada de "1" siempre es un acierto y, de
torno sobre el cual construir su conocimiento de
hecho, siempre traspasa la armadura. (Tal ti-
las reglas en su conjunto y evitará que tengas
rada se denomina "golpe crítico").
que dedicar un tiempo para explicaciones du-
rante la aventura.
93
Armadura de placas 5 (Si nuestros Bárbaros hubieran sorprendido
a los Orcos, sacando un 1 en 1d6; ver p.83,
El atacante debe obtener un resultado en el podrían haberse aproximado y atacado).
dado más alto que el Factor de armadura de su
oponente para poder penetrar la armadura. El Es muy importante tener alguna forma de
tipo de dado utilizado para esta Tirada de hacer un seguimiento de dónde están todos du-
Traspaso de Armadura depende del arma con la rante una pelea. Las miniaturas o fichas eti-
que se haya dado el golpe. quetadas serán de gran utilidad.
Armas Fuerza
Las armas varían en eficacia de dos mane- Un personaje con una puntuación de Fuerza
ras: su capacidad para penetrar la armadura y de 16, 17 o 18 suma +1 a sus Tiradas de Tras-
el daño que infligen al dar un golpe exitoso. Por paso de Armadura y al daño que inflige por un
convenio, se utiliza la siguiente notación: golpe exitoso.
95
Armas Cuerpo a Cuerpo Estrella de la maña- d6, 5 puntos
na
Arma Daño Flagelo d6, 4 puntos
Alabarda * d10, 5 puntos Garrote d3, 3 puntos
Bastón d6, 3 puntos Hacha de batalla * d8, 6 puntos
Combate desarmado d3, 2 puntos Lanza * 2d4, 4 puntos
Daga d4, 3 puntos Maza d6, 4 puntos
Espada d8, 4 puntos * Estas armas requieren dos manos y, por lo tan-
to, excluyen el uso de un escudo.
Espada a dos manos d10, 5 puntos
*
Armas de Proyectiles
Arma Daño Corto Medio Largo alcance
97
Penalizaciones en combate por o atacar con un arma cuerpo a cuerpo
(después de moverse hasta 2½ m si lo desea,
llevar armadura ver arriba, Movimiento en Combate)
Los Caballeros están entrenados para luchar o preparar y disparar una flecha
con cualquier armadura. Sin embargo, el estilo o disparar una ballesta cargada
de lucha de otras profesiones es diferente y o cargar parcialmente una ballesta (el
puede incurrir en penalizaciones en las puntua- personaje debe pasar 3 Rondas haciendo esto
ciones de combate del personaje: antes de poder disparar)
o sacar un arma
Bárbaros o Brujos -2 en ATAQUE y o lanzar un hechizo
DEFENSA si llevan armadura de placas o sacar un pergamino y desenrollarlo
o sacar una poción y descorcharla
Asesinos o Místicos -2 en ATAQUE y o leer un pergamino
DEFENSA por llevar armadura de malla com- o beber una poción
pleta; –4 para armadura de placas o activar un dispositivo mágico (amuleto,
etc.)
Elementalistas o Hechiceros –1 en
o hacer un movimiento normal (10 m pa-
ATAQUE y DEFENSA por llevar una cota de
ra un humano, 12 m para un elfo, etc.)
malla; –3 para armadura de malla completa; –4
o correr (20 m para un humano, 25 m pa-
para armadura de placas
ra un elfo, etc.) (un personaje que corre du-
rante una Ronda, en la siguiente Ronda debe
La Ronda de Combate
seguir corriendo, moverse normalmente o no
Ahora se han cubierto todas las reglas im- hacer nada)
portantes que rigen el combate en sí. Sin em-
bargo, la Ronda de Combate de seis segundos Los personajes que tienen la misma puntua-
no es solo el tiempo necesario para asestar un ción de Reflejos actúan simultáneamente.
golpe o disparar una flecha, sino que también Cuando llega el turno de actuar de un persona-
cubre el tiempo necesario para realizar otra je, puede, si así lo desea, aplazar su acción has-
serie de acciones. ta más adelante en la Ronda. Esto le da la opor-
tunidad de ver primero qué están haciendo
Dentro de una Ronda de Combate, los perso- otros personajes.
najes actúan en orden descendente de Reflejos.
Cuando llega el turno de un personaje (o mons- Ejemplo
truo), realiza su acción. Sir Hugo, acompañado por su patrón Ulric,
un Hechicero, se encuentra en la ciudad de
Clyster comprando algunos artículos. Después
de una mañana ajetreada en el mercado, bus-
can un refrigerio en una pequeña taberna del
muelle. Sin darse cuenta, se han extraviado en
uno de los lugares más famosos de la ciudad
para rufianes y pícaros. Tres Asesinos nerviosos
comienzan a insultarlos, y en un momento des-
envainan espadas.
99
Velocidades de Ataque Típicas Es muy importante visualizar la situación
cuando un personaje tiene que evadir un ata-
Descripción Puntuación de Ejemplo que. No hagas simplemente la tirada sin consi-
VELOCIDAD derar lo que representa. Un personaje que cuel-
Fácilmente Una estatua
ga del extremo de una cuerda se considera que
5
evadida que se tiene una EVASIÓN de cero cuando se le dispa-
derrumba ra un anillo mágico, a menos que diga que está
preparado para soltar la cuerda. Un personaje
6
atrapado en el fondo de un pozo profundo segu-
Muy lento 7 Nube de gas ramente será golpeado por la bola de fuego que
a la deriva su enemigo le arroja. Las puntuaciones de
EVASIÓN sólo se aplican cuando es físicamente
8
posible evadir.
Lento 9 Silla lanzada
u otro objeto Salir del combate
de movimien-
to lento El aventurero sabio sabe cuándo hay que es-
capar de una pelea. Hay dos formas de hacer
10 esto; Se recomienda la primera, excepto para
Medio 11 Una roca personajes con muy buena armadura.
rodando
Retirada: cuando llega su turno de actuar,
12 Derrumbe de el personaje que se retira, aún defendiendo
un muro de
normalmente, retrocede una cuarta parte de su
albañilería
movimiento normal (es decir, 2½ m en el caso
Rápido 13 Una de un humano).
trampilla que
de repente se En la siguiente Ronda, si su oponente no le
abre bajo tus sigue, el personaje puede darse la vuelta y salir
pies
corriendo.
14
Huir: este es un método más desesperado.
Muy ràpido 15 El personaje simplemente le da la espalda a su
oponente. El oponente consigue un ataque gra-
16 La llamarada
tuito por la espalda (defensa cero) antes de que
de un dragón
el personaje pueda escapar.
Extremadamente 17
rápido Los jugadores sensatos siempre estarán pre-
parados para escapar cuando las cosas vayan
18 Jabalina1
mal. Nadie puede esperar ganar todas las bata-
Deslumbrante- 19 llas, especialmente en los primeros días de la
mente rápido inexperiencia.
si se ve venir. Otras armas de proyectiles se mueven demasiado o ¿Cómo de poderosos son los monstruos?
rápido para que un personaje tenga alguna posibilidad de esqui-
varlas. o ¿Cómo de poderosos son los personajes
jugadores que huyen?
LAS REGLAS DEL COMBATE
o ¿Cómo de poderosos creen los monstruos qué deberían detenerse y recoger chucherías
que son los personajes jugadores que huyen? cuando pueden atrapar a los personajes y obte-
o ¿Qué pueden ganar los monstruos al ner todo su tesoro?
perseguirlos?
Por último, recuerda que los monstruos tam-
Los personajes pueden desalentar la perse- bién tienen la opción de huir. Algunos (los orcos
cución arrojando comida (para distraer a las son un ejemplo de ello) prácticamente lo han
criaturas poco inteligentes) o tesoros (en el caso convertido en un hábito.
de perseguidores más exigentes).
101
EL USO DE LA MAGIA
CAPÍTULO 9: EL USO DE La cantidad de Puntos Mágicos de un Hechi-
cero aumenta con el rango (¡por supuesto!), co-
LA MAGIA mo se muestra en la siguiente tabla.
AUNQUE HAY cuatro Profesiones de lanza-
dores de hechizos diferentes en este libro, u Puntos mágicos del Hechicero
ocho si cuentas los diferentes tipos de Elemen-
Rango del Puntos de magia
talistas, la magia no es común en las Tierras de
Hechicero utilizables por día
Legend, y la mayoría de la gente todavía vive
temerosa de aquellos que pueden ejercer su 1º 4
poder oculto. Para los Hechiceros, Brujos y
Elementalistas, lanzar un hechizo implica pro- 2º 8
nunciar un encantamiento en voz alta (y a ve-
3º 12
ces cuanto más alto, mejor), con gestos y movi-
mientos, varitas apuntando al objetivo o incluso 4º 15
símbolos marcados en paredes, suelo o cuerpos.
Este tipo de cosas puede hacer que a los guar- 5º 19
dias asustadizos les entren ticks nerviosos o
6º 23
incluso que cunda el pánico entre una multitud
de palurdos. No hay reglas establecidas para 7º 25
esto: es decisión del GM.
8º 28
Los hechizos tienen algunas características
en común, ya sean lanzados por un Elementa- 9º 31
lista, un Místico, un Hechicero o un Brujo. A
10º 35
menos que se indique lo contrario, los siguien-
tes apartados son comunes para todas las cla- (y +4 PM por rango a partir de entonces)
ses de lanzadores de hechizos.
Los Puntos Mágicos gastados se regeneran
Lanzar un hechizo exactamente a la medianoche. Esto sucede au-
tomáticamente; no hay necesidad de que el
Los hechizos se dividen en niveles de poder y
Hechicero realice ningún ritual, a diferencia de
complejidad crecientes, y un Hechicero, Ele-
los Elementalistas.
mentalista o Brujo no puede lanzar un hechizo
de nivel superior a su rango. Los hechizos cues- Ejemplo
tan Puntos de Magia (o Puntos Mágicos) para Lyona es una Hechicera de segundo rango y
ser lanzados: 1 PM para un hechizo de primer tiene una puntuación de Puntos de Magia nor-
nivel, 2 PM para un segundo nivel, y así sucesi- mal (sin gastar) de 8. Durante una aventura,
vamente hasta 10 PM para un hechizo de déci- lanza un Enredaderas, un Debilitar y dos
mo nivel. Hechizos de Aliento de Dragón, dejándola con 3
Puntos de Magia. Evita más problemas ese día
Cuando un Hechicero, Elementalista o Brujo
y, a medianoche, su total de puntos mágicos
lanza un hechizo, reduce el número apropiado
vuelve a su puntuación normal de 8.
de Puntos Mágicos de su puntuación de Puntos
de Magia. Cuando esta puntuación llega a 0, el
Místicos: lanzando hechizos
personaje no puede lanzar más hechizos ese día
(los Elementalistas son un poco diferentes, con Como las otras clases de lanzadores de
tres categorías separadas de Puntos Mágicos; hechizos, un Místico no puede usar hechizos de
ver más abajo). un nivel superior a su rango. Sin embargo, los
Místicos sufren dificultades adicionales al usar
103
la magia. Siempre que un Místico lanza un 4 MP, Shugendo Sai lanza su Cautivar como un
hechizo, debe hacer una comprobación para ver hechizo de octavo nivel. Realiza su Control de
si el esfuerzo "lo fatiga psíquicamente". Para Fatiga Psíquica como si hubiera lanzado un
evitar la fatiga psíquica, el Místico debe ob- hechizo de nivel ocho. Su Cautivar, después de
tener una tirada igual o inferior a: perder el equivalente a 4 puntos de magia en el
muro, se reduce al cuarto nivel y ataca al
13, más su rango, menos el nivel del Hechicero normalmente.
hechizo, en 1d20.
Ejemplo
Caedmon AlmaCeleste, un Místico de segun-
do rango, lanza Vigorizar, que es un hechizo de
nivel 1. Por tanto, necesita sacar 14 o menos en
d20 para evitar la fatiga psíquica. De hecho,
saca un 18. Caedmon ahora no puede lanzar
hechizos hasta el amanecer siguiente (aunque
esto no evita que el Vigorizar que acaba de lan-
zar surta efecto).
Fuego Amanecer
Aire Mediodía
105
categoría solamente. Sus otras categorías, si se Usar puntos mágicos
agotan, requieren un Ritual separado.
adicionales
Un Ritual de Recuperación requiere sólo 1
Un Elementalista, Hechicero o Brujo puede
minuto, pero necesita que el Elementalista esté
optar por poner Puntos de Magia adicionales en
en un lugar tranquilo, razonablemente privado,
un hechizo, por encima del coste básico de PM
sin interrupciones ni distracciones.
del hechizo. No se puede obtener ninguna ven-
taja haciendo esto con un hechizo de ataque
Brujos: lanzando hechizos indirecto; es una táctica que se usa con hechizos
La magia de un Brujo funciona como la de de ataque directo, para darles más posibilida-
un Hechicero (aunque los hechizos son diferen- des de atravesar las barreras mágicas del ene-
tes). El Brujo puede lanzar hechizos cuyo nivel migo. Si un personaje sospecha que su oponente
no exceda su rango y, al hacerlo, gasta Puntos tiene un Muro de Magia en funcionamiento,
de Magia iguales al nivel del hechizo. poner unos pocos Puntos de Magia extra en el
hechizo Descorazonar que está lanzando puede
Sin embargo, un Brujo tiene menores reser-
parecer una inversión que vale la pena.
vas de energía mágica que un Hechicero del
mismo rango:
1º 2
2º 4
3º 6
4º 8
5º 10
6º 12
7º 14
8º 16
9º 18
10º 20 etc.
Como antes, un 2 significa que el hechizo Para la mayoría de los hechizos, una Tirada
tiene efecto independientemente del ATAQUE de Expiración de Conjuros se realiza tirando
MÁGICO y la DEFENSA MÁGICA relativos dos dados de seis caras (2d6). Con una tirada de
del atacante y de la víctima. Del mismo modo, 2-11, el hechizo continúa operando. En una ti-
un 20 siempre indica que el hechizo no ha afec- rada de 12, desaparece. Esta Tirada de Expira-
tado a su víctima. ción de Conjuros se realiza al comienzo de cada
107
Ronda de Combate siguiente a aquella en la piración de Conjuros por cada seis segundos de
que se lanzó el hechizo. Si un lanzador de tiempo de juego cuando ya no hay un combate
hechizos tiene varios hechizos al mismo tiempo, en curso. Es posible que prefieras hacer una
debe hacer una Tirada de Expiración de Conju- tirada minuto a minuto para ver cuándo des-
ros separada para cada uno. Por lo tanto, un aparece el hechizo.
duelo entre dos personajes de alto rango puede
involucrar una serie completa de tiradas de 2d6 Para los Elementalistas, Místicos y Hechice-
al comienzo de cada nueva Ronda, ya que los ros, la probabilidad de que el hechizo siga fun-
duelistas verifican cada uno de sus encanta- cionando después de un minuto es del 75% (que
mientos protectores por turno. es estadísticamente equivalente a diez tiradas
sucesivas de Expiración de Conjuros). Por lo
Los hechizos de los Brujos no tienen el poder tanto, el lanzador de conjuros tira d100 por ca-
de permanencia de los hechizos de otros lanza- da minuto que transcurre después de que ter-
dores. La mayoría de los hechizos duraderos mina el combate; con una tirada de 01-75, su
disponibles para los Brujos están sujetos a una hechizo permanece durante otro minuto antes
Tirada de Expiración de Conjuros. Sin embar- de que necesite tirar de nuevo.
go, esto difiere del tipo habitual de Tirada de
Expiración de Conjuros en que se usa un d20, y Para los Brujos, la probabilidad de que un
el hechizo desaparece con una tirada de 20. Los hechizo siga funcionando después de un minuto
hechizos de Brujo tienden a ser poderosos pero es del 60%. Es decir, el jugador (o el DJ, en el
de corta duración. caso de un personaje no jugador) tira d100 al
final de cada minuto que pasa: en una tirada de
No siempre es conveniente para los jugado- 01-60, el hechizo sigue funcionando, en una
res o el GM tener que hacer una Tirada de Ex- tirada de 61 -100 desaparece.
109
EL LIBRO DE CONJUROS
MURO DE MAGIA
CAPÍTULO 10: EL
o
Hechizos de nivel cinco
LIBRO DE CONJUROS o DESTERRAR
o VATICINIO
o FOSILIZAR
CONJUROS DE o VELO
HECHICERO o REANIMAR A LOS MUERTOS
o ESTUPOR
La lista de esta página muestra todos los
Hechizos de nivel seis
hechizos que pueden utilizar los Hechiceros.
o ARMADURA
Los dos puntos importantes a recordar son, en
o CURAR ENFERMEDAD
primer lugar, que el nivel de un hechizo es
o DESCORAZONAR
también la cantidad de puntos mágicos necesa-
o DISIPAR MAGIA
rios para lanzarlo y, en segundo lugar, un
o FANTASMA
Hechicero puede lanzar sólo aquellos hechizos
o ESPADA DE DAMOCLES
cuyo nivel no exceda su rango. Para facilitar la
Hechizos de nivel siete
consulta, encontrarás un índice de todos los
o FULGOR MORTAL
hechizos de este libro en el Apéndice 1.
o ESCLAVIZAR
CONJUROS DEL HECHICERO o NOVA
o PANTALLA DE HECHIZOS
Hechizos de nivel uno o ESTASIS
o ALIENTO DE DRAGÓN o HOJA VORPALINA
o IMAGEN Hechizos de nivel ocho
o CURACIÓN MENOR o PUERTA ASTRAL
o RESPLANDOR DE LUNA o BASTIÓN
o PORTAL o LASTRE
o DEBILITAR o CORCEL DE GUERRA
Hechizos de nivel dos o MAL DE OJO
o DETECTAR AURA o RUNA
o MANTENER A RAYA A LOS Hechizos de nivel nueve
MUERTOS o ANIMAR HUESOS
o INFLIGIR HERIDA o CAMPEADOR
o ATISBAR o TORMENTA DE FUEGO
o ENREDADERAS o INVISIBILIDAD
o GUARDA o CURA MILAGROSA
Hechizos de nivel tres o LEVANTAR NIEBLA
o BANQUETE Hechizos de nivel diez
o BALIZA o DOPPELGANGER
o MANDO o HECATOMBE
o CURACIÓN MAYOR o PENTÁCULO DE
o ESPEJISMO ATRAPAMIENTO
o LLAMADA DEL LOBO o RESUCITAR
Hechizos de nivel cuatro o ADIVINAR
o ANTÍDOTO o TRANSFORMACIÓN
o MALDICIÓN
o ENFERMEDAD
o ORÁCULO
o AGUIJÓN SOMBRÍO
111
Un círculo de luz de 5 m de radio rodea al
lanzador, quien puede atenuar la intensidad a
cero o aumentar el brillo aproximadamente al
nivel de la luz de la luna llena, a voluntad. A
diferencia de la luz de las antorchas, la ilumi-
nación proporcionada por este hechizo es lo su-
Conjuros de Hechicero de Nivel Uno ficientemente difusa como para no alertar a los
monstruos que acechan cerca. Un grupo de per-
ALIENTO DE DRAGÓN sonajes que no utilicen ninguna otra fuente de
luz, excepto Resplandor de Luna, tienen la po-
Alcance: 20 m
sibilidad (la habitual 1 en 6) de sorprender a
Este hechizo crea un estrecho chorro de lla- cualquier monstruo que encuentren.
mas que puede dirigirse a un solo objetivo. Si el
objetivo no logra esquivar la llama (enfrenta la PORTAL
VELOCIDAD del hechizo de 12 contra la EVA- Alcance: toque
SIÓN del objetivo), recibe 1d6 +6 puntos de
daño. Sin embargo, esta tirada de daño se redu- Duración: ver más abajo
ce por el factor de armadura del objetivo, por lo
Este hechizo se puede utilizar de dos formas.
que un personaje con armadura de placas per-
Abrir Portal abrirá a la fuerza cualquier puerta
dería solo 1d6 +1 HP.
que normalmente podría ser forzada por un
personaje de Fuerza 16. El segundo modo del
IMAGEN hechizo, Cerrar Portal, cierra y bloquea una
Alcance: 20 m puerta mágicamente. Esta forma del hechizo es
duradera y permanecerá surtiendo efecto hasta
Duración: ver más abajo
que se disipe o se rompa por la fuerza física.
El lanzador puede crear una imagen visual
no mayor que el tamaño de un hombre; ésta es DEBILITAR
casi perfecta y sólo tiene un 10% de posibilida- Alcance: 20 m
des de que se reconozca que es una ilusión. La
imagen es una especie de holograma y no se Duración: se aplica la Tirada de Expiración
puede hacer que se mueva. Durará hasta que se de Conjuros
toque o se disipe.
Enfrenta el ATAQUE MÁGICO del lanzador
con la DEFENSA MÁGICA del objetivo. El per-
CURACIÓN MENOR sonaje sobre el que surte efecto este hechizo se
Alcance: toque debilitará. Pierde temporalmente 2 puntos de
ATAQUE e inflige 1 punto menos de daño de lo
Este hechizo restaura 2 puntos de vida a un
habitual cuando ataque en combate.
personaje herido. No aumentará su puntuación
de puntos de salud por encima de su nivel nor- Conjuros de Hechicero de Nivel Dos
mal (sin heridas), por supuesto. La Curación
Menor no puede resucitar a un personaje; tal
hazaña es posible en el mundo de Dragon Wa-
DETECTAR AURA
rriors, ¡pero se necesita una hechicería más Duración: se aplica la Tirada de Expiración
potente que esta! de Conjuros
113
de hambre, caerán sobre el Banquete con bas- Este hechizo crea una ilusión de no más de
tante entusiasmo! dos metros cúbicos de volumen. Esto se diferen-
cia de un hechizo de Imagen de dos formas; el
BALIZA Espejismo se moverá como desee el lanzador y
Alcance: 15 m engañará no solo a la vista, sino también a los
demás sentidos naturales. Por tanto, hay muy
Duración: se aplica la Tirada de Expiración pocas posibilidades de distinguir un Espejismo
de Conjuros de la realidad; incluso un examen riguroso da
sólo un 5% de posibilidades de que esto suceda.
Si algún objeto o ser invisible está dentro del
Si lo desea, el Hechicero puede lanzar Espejis-
alcance cuando se lanza Baliza, el hechizo hace
mo sobre un personaje (incluido él mismo) para
que aparezca una bola brillante de luz verde
proporcionar un disfraz casi perfecto. Cuando
justo encima de él. Esta luz se moverá a medida
se superpone de esta manera, el Espejismo debe
que el objeto / ser invisible se mueva, marcando
ser igual en al menos una dimensión lineal a la
así su ubicación.
cosa que está cubriendo. Así, un hombre podría
estar cubierto por el Espejismo de una serpien-
MANDO te de dos metros de largo, pero no por el Espe-
Alcance: 5 m jismo de un mosquito.
117
tura para cumplir sus órdenes. La criatura Conjuros de Hechicero de Nivel Siete
puede ser lo que desee el Hechicero, siempre
que no sea más grande que el doble del tamaño FULGOR MORTAL
de un hombre. Independientemente de su apa-
Alcance: 40 m
riencia externa, las habilidades y característi-
cas del Fantasma son siempre las mismas: DE- Un rayo de energía muy poderoso salta de
FENSA MÁGICA de 8, EVASIÓN de 5, Factor las manos del invocador y se bifurca para gol-
de Armadura 4, 4-24 Puntos de Vida (tirada pear de 1 a 4 seres (enfrenta la VELOCIDAD
4d6) y SIGILO y PERCEPCIÓN idénticos a los del hechizo de 16 contra la EVASIÓN del obje-
del lanzador. El ATAQUE y la DEFENSA de- tivo). Un ser que no pueda evadir recibirá 3d6 +
ben sumar 28, pero el lanzador puede elegirlos 10 de daño de PV (reducido por su Factor de
dentro de esta limitación. Armadura, si lo hubiera).
119
Hechizos de Hechicero de Nivel Ocho refugiarse mientras se cura a sí mismo o lanza
más hechizos defensivos) o una pared (bloque-
PUERTA ASTRAL ando un pasillo de mazmorra, quizás, mientras
el conjurador y sus compañeros se alejan rápi-
Duración: ver más abajo
damente de sus enemigos).
Un portal resplandeciente, un desgarro en el
tejido mismo del espacio, se crea frente al lan- LASTRE
zador. Este portal lleva a cualquier lugar que el Alcance: 15 m
lanzador desee llegar (a no más de 150 km de
distancia), lo que permite a los personajes cru- Duración: se aplica la Tirada de Expiración
zar esta distancia en un abrir y cerrar de ojos. de Conjuros
El destino previsto debe ser un lugar que el
Lanzado en un área del suelo, el hechizo
lanzador conozca razonablemente bien. Si está
Lastre hace que la fuerza de la gravedad se
tratando de llegar a un lugar que solo ha visto
vuelva tan abrumadoramente fuerte que cual-
una vez, el conjurador un 40% de probabilidad
quier ser que esté allí caerá y no podrá moverse
de 'fallar' en hasta cien metros (tira d100 para
hasta que el hechizo expire. A las criaturas
la distancia y d8 para la dirección: 1 = norte, 2
muy grandes no les va mejor que a las más pe-
= noreste, 3 = este, etc.). Si apunta a un destino
queñas y débiles: "cuanto más grandes son..."
que nunca ha visto y se guía solo por lo que le
El hechizo afecta un área circular de hasta 5 m
cuenta otro, el lanzador tiene un 50% de posibi-
de diámetro, extendiéndose hacia arriba en el
lidades de fallar hasta por un kilómetro.
aire no más de 3 m. (No sirve de mucho, por lo
La Puerta Astral teletransportará solo a los tanto, contra una criatura voladora). Los ene-
seres vivos y lo que sea que lleven puesto o por- migos del lanzador tienen la oportunidad de
ten. ¡No es posible lanzar un Aguijón Sombrío saltar y apartarse cuando lanza el hechizo, y
primero, para tratar de darle a alguien en el esto se representa enfrentando la VELOCIDAD
otro extremo! A medida que cada personaje pa- del hechizo de 16 con sus puntuaciones de
sa por la puerta, se lanza un d6. Con un resul- EVASIÓN. Sin embargo, tal oportunidad no
tado de 6, el hechizo expira. Un Hechicero debe está disponible para aquellos que cometen la
gastar tres Rondas de Combate para visualizar torpeza de entrar en la zona una vez que el
su destino previsto antes de lanzar la Puerta hechizo ha surtido efecto; son tirados al suelo
Astral. A menos que tome esta precaución, exis- sin piedad.
te un 60% de posibilidades de que el otro ex-
tremo de la Puerta emerja a otro plano de la CORCEL DE GUERRA
realidad, y cualquier personaje que pase por allí Duración: ver más abajo
se perderá para siempre.
Este conjuro sólo se puede usar por la noche
BASTIÓN o en las profundidades sin luz de un inframun-
do, ya que invoca un Caballo de Guerra demon-
Duración: se aplica la Tirada de Expiración
íaco que es conducido de regreso a su mundo
de Conjuros
feérico por los rayos del amanecer. También
Motas de luz brillante surgen de las manos desaparecerá de inmediato si el Hechicero des-
del conjurador y se esparcen rápidamente, "pin- monta. El Corcel de Guerra es un serio caballo
tando" una superficie en el aire mientras lo negro vestido con una armadura plateada des-
hacen. En un segundo, se ha creado una barre- lustrada; sus ojos arden con una luz esmeralda.
ra impenetrable de color gris acero. Esta barre- Cualquiera que lo vea sabrá que es una bestia
ra tiene una superficie máxima de unos 25 me- feérica, y los personajes de 1º a 3º rango restan
tros cuadrados y se puede hacer para formar 1 del ATAQUE cuando luchan contra él.
una semiesfera de aproximadamente 4 m de
diámetro (dentro de la cual el Hechicero puede
EL LIBRO DE CONJUROS
El Corcel de Guerra puede llevar a su amo a RUNA
través de cien kilómetros de campo abierto o
Duración: dura hasta que se activa
bosques en una sola noche. Es feroz y terrible
en la batalla, teniendo un ATAQUE 17, DE- Este es un hechizo notorio utilizado como
FENSA 4, EVASIÓN 4, DEFENSA MÁGICA trampa mágica por Hechiceros de alto rango;
13, SIGILO 8, PERCEPCIÓN 12 y visión de elfo los aventureros experimentados siempre temen
(ver página 174). Sus cascos plateados y sus tropezar con una runa de Hechicero. La Runa
afilados dientes infligen daño como un caballo se lanza inscribiendo un símbolo arcano en una
de guerra normal, pero con +1 en las Tiradas de pared, losa, tapiz u otro objeto adecuado. El
Traspaso de Armadura. Tiene 2d6 + 12 puntos Hechicero puede lanzar en ella cualquier otro
de vida y su armadura plateada le da un factor hechizo que pueda usar. Este hechizo será re-
de armadura de 3. tenido por la Runa y se lanzará si alguien, ex-
cepto el lanzador, se encuentra dentro de la
Ten en cuenta que es sólo mediante este
línea de visión de 3 m. La Runa debe estar ex-
hechizo que un Hechicero puede montar un
puesta para que funcione, pero los Hechiceros
caballo de guerra. Los caballos de guerra nor-
pueden ser bastante hábiles para idear murales
males solo están disponibles para Caballeros,
abstractos o ubicaciones extrañas (¿el techo?
Bárbaros y Brujos.
¿Detrás de una puerta?) para evitar que otros
MAL DE OJO noten la presencia de una Runa antes de que
estalle. Un Hechicero puede tener sólo una Ru-
Duración: se aplica la Tirada de Expiración na activa en un momento dado.
de Conjuros
Conjuros de Hechicero de Nivel Nueve
El lanzador del hechizo es tocado por el espí-
ritu del semidiós Fomori Balor, cuya mirada es
la Muerte. El ojo izquierdo del conjurador está
ANIMAR HUESOS
lleno de una oscuridad insondable. Cualquier Alcance: toque
personaje que se enfrente a él tiene un 40% de
Al arrojar este hechizo sobre los restos es-
posibilidades de encontrarse con la horrible
queléticos de algún desafortunado a quien él
mirada de este ojo. Esta comprobación se reali-
mismo dio muerte, el Hechicero puede hacer
za al final de cada Ronda de Combate. (La pro-
que se levanten como un Esqueleto. No importa
babilidad puede ser inferior al 40% si el opo-
qué habilidades poseyera el ser en vida, porque
nente del lanzador mira hacia otro lado o cierra
este hechizo no restaura el alma o el intelecto
los ojos, como en los Ataques de Mirada, p.
original. El Esqueleto es simplemente una cria-
173). Un personaje que mira directamente a los
tura ingenua cuya principal virtud radica en la
ojos está expuesto a un Ataque de Miedo de
total obediencia a su animador. Por tanto, todos
1d12 (ver Ataques de Miedo, p. 173): se tira un
los esqueletos tienen las mismas habilidades:
dado de doce caras y el rango de la víctima se
ATAQUE 10, DEFENSA 5, EVASIÓN 3, DE-
resta de la puntuación. Si el lanzador consigue
FENSA MÁGICA 3 y 2-7 Puntos de Vida (tira-
un resultado menor o igual al resultado en
da 1d6 +1).
2d10, la víctima muere.
CURA MILAGROSA
Alcance: 5 m
El uso de este hechizo permite al Hechicero Un Hechicero no puede usar magia mientras
mirar en un espejo de obsidiana especialmente está en forma alterada, a menos que la forma
preparado (su "Speculum") y evocar imágenes sea de una criatura que es básicamente huma-
de personas, lugares lejanos y eventos pasados. noide para que pueda hacer los gestos necesa-
Si se le pide que muestre un lugar, el espejo rios con las manos.
mostrará sólo una vista general, no una ubica-
La transformación dura tres minutos (30
ción específica. Una solicitud de "Muéstrame la
Rondas de combate), aunque, por supuesto, el
torre del mago Mizar" traería una vista del ex-
lanzador puede terminarla antes si es necesa-
terior del edificio. Entonces, el Hechicero puede
rio.
mover su punto de vista de adivinación alrede-
dor, pero no a través de barreras físicas como
muros y puertas cerradas, ni sobre un terreno
consagrado. El espejo sólo transmite imágenes;
el Hechicero no puede oír nada de lo que dicen
aquellos a quienes espía. Un Hechicero o Místi-
co observado de igual o mayor rango sabrá
cuándo otro lo ve y puede usar Disipar Magia
para cancelar el hechizo (esto también hace que
el Speculum se rompa).
TRANSFORMACIÓN
Duración: dura tres minutos
PERSECUCIÓN
Duración: dura un día
Hechizos Místicos de Nivel Dos Esto extiende el poder de visión del Místico
más allá del espectro visible, permitiéndole
percibir cualquier objeto invisible o ser que esté
INFRAVISIÓN dentro de los 10 m de alcance. El Místico ve las
Duración: se aplica la Tirada de Expiración formas invisibles como siluetas sin rasgos dis-
de Conjuros tintivos.
El Místico adquiere la capacidad de ver en la
oscuridad como un elfo. Es decir, puede ver con
TÚNICA MENTAL
perfecta claridad a la luz de la luna o bajo un Duración: dura diez minutos
cielo nocturno lleno de estrellas, y en la oscuri-
Este hechizo coloca un escudo psiónico alre-
dad total de un inframundo como si fuera un
dedor del Místico, evitando la detección por
crepúsculo profundo.
PES, Adivinar o medios mágicos similares. Si el
lanzador está siendo rastreado por otro Místico
DESLUMBRAR usando el hechizo Persecución, este hechizo
Este hechizo produce un destello de luz bri- hará que este último pierda su "rastro".
llante que casi cegará a cualquier criatura que
lo vea en un radio de 5 m durante una Ronda NUTRIR
de Combate completo. Esto le da al Místico la
Este hechizo asegura que el Místico nunca
oportunidad de escapar de sus enemigos o
pueda morir de hambre cuando no tiene comida
hacer un ataque gratuito mientras están des-
ni agua. Un solo hechizo le proporciona bebida
lumbrados, lo que hace que tengan –8 a la DE-
y alimento para un día completo.
FENSA.
EL LIBRO DE CONJUROS
TELEQUINESIS Místico es su amigo. Sin embargo, este engaño
no destruye la lealtad de la víctima hacia sus
Alcance: 25 m
verdaderos amigos, y tampoco la pone en buena
Duración: se aplica la Tirada de Expiración disposición hacia los compañeros del Místico.
de Conjuros Creerá todo lo que el Místico le diga y, a menos
que el Místico lo ataque abiertamente, confiará
Ésta es la habilidad parapsícológica clásica en él por completo hasta que el hechizo desapa-
de mover y manipular objetos a distancia me- rezca.
diante el poder de la mente. El hechizo afecta a
un solo objeto de hasta 0,5 kg de peso. La velo- BLANCO OCULTO
cidad máxima a la que un objeto puede ser mo- Duración: se aplica la tirada de Expiración
vido por Telequinesis es de aproximadamente de Conjuros
15 m por Ronda de Combate, lo que lo convierte
en un proyectil bastante ineficaz (VELOCIDAD Este hechizo permite al Místico alcanzar ob-
8 para esquivar, y de todos modos no causa un jetivos con flechas, proyectiles de honda o dagas
daño apreciable en el impacto). arrojadizas incluso con los ojos vendados. Igno-
ra las sanciones habituales por mala visibili-
El Místico puede empuñar una mediante Te- dad. Incluso en una espesa niebla o si el objeti-
lequinesis, para pelear contra un oponente a vo es invisible, el Místico dispara como si pu-
distancia; lo haría con la mitad de su ATAQUE diera verlo perfectamente. Sin embargo, debe
normal (el control telequinético es bastante saber que hay alguien a quien disparar; no
torpe) y haciendo 1 PV menos de daño por un puede simplemente entrar en una habitación y
golpe exitoso (porque hay poca fuerza en el lanzar algunas flechas "por precaución" en caso
hechizo). de que haya un Hechicero invisible por ahí.
Hechizos Místicos de Nivel Cuatro
TELEPATÍA
CLARIVIDENCIA Alcance: 10km
PURIFICAR LEVITACIÓN
Este hechizo limpia el cuerpo del Místico de Duración: Se aplica la Tirada de Expiración
todas las dolencias y venenos, y cura hasta 8 de Conjuros y ver más abajo.
puntos de vida si está herido.
Este hechizo permite al lanzador elevarse en
GARRA DE ACERO el aire y flotar. El movimiento de levitación es
bastante lento: solo 10 m por Ronda de Comba-
Duración: se aplica la Tirada de Expiración
te (en otras palabras, la velocidad normal de
de Conjuros
caminar).
La mano del conjurador se transforma en
Este hechizo requiere concentración para
una garra rígida de metal reluciente. Cuando
mantenerse. Si el Místico quiere entrar en
golpea con esto en combate, usa un d12 para las
combate cuerpo a cuerpo o lanzar otro hechizo,
Tiradas de Traspaso de Armadura e inflige 8 de
daño de PV con cada golpe exitoso.
SUPERVIVENCIA
Duración: dura un día
DUELO
Duración: ver más abajo
129
primero debe cancelar la Levitación. El lanzador puede mantener el hechizo de
Protección indefinidamente si así lo desea, pero
PARÁLISIS debe sumar +1 a la tirada del dado cada vez
Alcance: 15 m que realice una Prueba de Fatiga Psíquica (ver
página 103 en el Capítulo 9) mientras el hechi-
Duración: se aplica la Tirada de Expiración zo de Protección esté en efecto.
de Conjuros
Hechizos Místicos de Nivel Ocho
El lanzador debe enfrentar su ATAQUE
MÁGICO con la DEFENSA MÁGICA de su ob- INTANGIBILIDAD
jetivo. Este hechizo, si surte efecto, da como
Duración: se aplica la Tirada de Expiración
resultado la parálisis de todos los músculos vo-
de Conjuros
luntarios. Funcionará sólo en un ser vivo. La
víctima se derrumba de inmediato, pero per- El Místico y cualquier artículo que lleve
manece consciente. puesto o porte se volverán intangibles. Puede
atravesar objetos sólidos como si no estuvieran
Otro Místico que se viese afectado por este
allí. Mientras se mantenga Intangible, se re-
hechizo aún podría lanzar sus propios hechizos,
quiere un arma mágica para golpearlo en com-
ya que los Místicos sólo necesitan el poder de su
bate. Los hechizos de ataque indirecto como
psique para hacer magia y no dependen de los
Tormenta de Fuego pasan inofensivamente a
cánticos y gestos arcanos del Hechicero.
través de su forma insustancial, aunque los
PROTECCIÓN hechizos de ataque directo siguen siendo com-
pletamente efectivos. El Místico debe tener cui-
Duración: dura hasta que sea Disipado, y ver dado al usar este hechizo, ya que si expira
más abajo. mientras está dentro de un objeto sólido, mo-
Un hechizo potente que añade 2 puntos a la rirá.
DEFENSA MÁGICA del lanzador y aumenta su
Factor de Armadura en 2.
EL LIBRO DE CONJUROS
FONDO MENTAL zar dos hechizos en una Ronda de Combate.
Esto se debe a que sigue pensando al ritmo
Alcance: 3 m
normal.
Duración: dura treinta segundos (5 rondas
de combate) TRANCE
Duración: dura diez minutos
Este hechizo permite a dos Místicos combi-
nar su poder durante un breve período de tiem- El Místico entra en un estado de trance
po. Con lanzamientos múltiples del hechizo, se mientras que su yo psíquico, o ka, se libera de
pueden incluir más Místicos en Fondo Mental, su cuerpo y puede viajar hasta cinco kilómetros
hasta cinco personas a la vez. Los Místicos de de distancia. El ka puede ver y oír, pero es eté-
un Fondo Mental resisten los hechizos de ata- reo y no puede interactuar ni ser visto por
que directo hostiles con la DEFENSA MÁGICA otros. Sin embargo, si llega a la presencia de un
total de todo el grupo, y cada uno lanza sus personaje de igual o mayor rango, este último
propios hechizos con el ATAQUE MÁGICO más podrá sentirlo. Otro Místico podría usar Perse-
alto del grupo. cución para rastrear el ka hasta su cuerpo.
1. LLUVIA
2. DOMINO DE LAS OLAS
1. ABUNDANCIA
3. MURO DE HIELO Duración: se aplica la Tirada de Expiración
4. CAMINAR SOBRE LAS AGUAS de Conjuros
5. LANZA DE HIELO
El Elementalista debe encontrar un pedazo
6. RESPIRAR BAJO EL AGUA
de tierra blanda en el que meter su bastón. A
7. VENTISCA
continuación, puede lanzar el hechizo sobre el
8. CONGELAR
bastón; cualquier fruto, a elección del Elemen-
9. RAYO
talista, surgirá brotando del costado del mango.
10. INVOCAR MAREMOTO
Esto ocurrirá a razón de una fruta por Ronda
Hechizos de Elementalista de Fuego hasta que la Tirada de Expiración de Conjuros
dé por finalizado el conjuro. ¡De esta manera se
Nivel Hechizo puede proporcionar todo un festín de frutas,
gracias a la suerte de los dados!
1. VELA
2. PIROTECNIA Oscuridad: Si este hechizo es lanzado por
3. FLECHA DE FUEGO un Elementalista de la Oscuridad, la fruta pro-
4. MANTO FLAMÍGERO ducida contiene un veneno de potencia media,
5. PROTECCIÓN CONTRA EL aunque superficialmente es incluso más apeti-
FUEGO tosa que la fruta producida anteriormente.
6. EXTINGUIR
7. FLASH 2. MARAÑA MÁGICA
8. ARMA DE FUEGO Alcance: 10 m
9. CONFLAGRACIÓN
10. CONVOCAR AL HOLOCAUSTO Este es esencialmente un hechizo de oculta-
ción. El mago puede lanzar el conjuro en un
Hechizos de Elementalista de Oscuridad camino bien transitado, por ejemplo, e inmedia-
Nivel Hechizo tamente brotará la maleza haciéndolo parecer
en desuso; o puede lanzar el hechizo sobre un
133
arco y aparecerán telarañas, haciendo que pa- to de las plantas / telarañas, etc. no cesará en
rezca que nadie ha pasado en esta dirección un radio de 10 m, sino que continuará expan-
durante mucho tiempo. Se permite cualquier diéndose a una velocidad de 1 m por Ronda
uso creativo no agresivo de rastros de animales hasta que surta efecto una Tirada de Expira-
o crecimiento limitado de plantas. Solo afectará ción de Conjuros. Las plantas que crecen tienen
a un área en un radio de 10 m del lanzador. ácido y, si se tocan, provocarán la pérdida de 1
Punto de Vida o un punto de daño permanente
Oscuridad: Si este hechizo es lanzado por al Factor de Armadura de un personaje si lleva
un Elementalista de la Oscuridad, el crecimien- armadura. La telaraña es igualmente ácida.
Bosque: 10 raíces
Terreno abierto, clima templado: 6 raíces
7. FISURA
Terreno abierto, clima frío: 4 raíces Alcance 1 m
Terreno abierto, clima seco: 2 raíces
Desierto; interiores; suelo de piedra: 0 Este hechizo hace que aparezca una fisura
permanente de 3 m de ancho en cualquier su-
Cada raíz tiene que ser evadida, y cada una perficie frente al lanzador. La fisura se exten-
tiene una velocidad de 16. Los personajes que- derá 5 m a cada lado del lanzador y tendrá 5 m
dan inmovilizados cuando son sujetados por de profundidad. Cualquiera que se encuentre
135
en el área afectada debe evadir la VELOCIDAD QUE, DEFENSA y DEFENSA MÁGICA que
de la fisura (18) o caer en ella (1d6 de daño). tendría un miembro vivo de su especie.
Cualquiera que intente saltar la fisura encon-
trará que tiene que tirar por debajo de sus Re- POSIBILIDADES DE RESUCITAR
flejos en un d20 para tener éxito. Aparecerá A LOS MUERTOS:
una fisura en cualquier terreno, en la superficie Cementerio u otro lugar de enterramien-
o bajo tierra. tos: 95% de producir 1-12 esqueletos
Oscuridad: El pozo está lleno de dientes de Ruinas antiguas, catacumbas, etc.: 60%
roca que se agitarán y resultarán instantánea- de producir 1-6 esqueletos
mente fatales para cualquiera que caiga en él. Terreno abierto: 10% de probabilidades
Se aplica una Tirada de Expiración de Conjuros de producir 1-2 esqueletos
a estos "dientes", aunque en ambos casos la Una vez que la Tirada de Expiración de Con-
fisura seguirá siendo un fenómeno permanente. juros surta efecto, los cadáveres caerán al suelo
como montones de huesos.
9. TEMBLOR
8. ENTREGARSE A Alcance 20m
LOS MUERTOS Duración: se aplica la Tirada de Expiración
Alcance 10 m de Conjuros
El mago llama a los restos enterrados de to- Este hechizo provoca un violento temblor de
dos aquellos sepultados en un radio de 10 m. la superficie de la tierra que aumenta en inten-
Esto se aplica tanto a los cadáveres humanos sidad a medida que va pasando el tiempo. El
como a los de animales. No se aplica a ningún hechizo afecta un área de 10 m de ancho y
cuerpo que no lleve enterrado al menos un mes cualquier persona o cosa en este radio descu-
lunar. Estas criaturas no muertas servirán al brirá que está recibiendo daño. El hechizo está
lanzador como guardaespaldas o realizarán sujeto a una Tirada de Expiración de Conjuros.
tareas simples para él, pero están sujetas colec- Consulta la tabla a continuación para calcular
tivamente a una Tirada de Expiración de Con- los daños.
juros, por lo que su utilidad puede ser de dura-
ción limitada. El estado de los cuerpos resuci- Ronda Efecto
tados temporalmente variará un poco, pero su-
1. Un ligero temblor en la superficie
pongamos que todos los humanos desenterrados
de la tierra se nota debajo de las plantas de
tienen las características básicas del esqueleto:
los pies. La superficie de los líquidos conte-
nidos en tazas, etc. comienza a ondular, los
ESQUELETO
pájaros abandonan sus nidos y emprenden el
ATAQUE 11; Factor de Armadura 0 vuelo.
DEFENSA 5; Movimiento: 10 m 2. La tierra ahora vibra tan rápido
DEFENSA MÁGICA 3; EVASIÓN 3 que su superficie se ondula. Si está cubierto
Puntos de Vida 1d6 +1 por losas u otra superficie similar, estas co-
Rango-equivalente: 1 menzarán a combarse suavemente hacia
arriba y hacia abajo. Todos los animales de
Para los esqueletos de animales, supón que la zona aullarán de miedo. Los objetos de la
tienen la mitad de los Puntos de Vida, ATA-
EL LIBRO DE CONJUROS
pared caerán de sus colgaduras y las tazas se HOMBRE DE PIEDRA
volcarán, derramando su contenido.
3. La primera ronda en la que cual- ATAQUE 30 Puño (d8 +2, 8)
quier persona que se encuentre en las Factor de Armadura 6
proximidades del temblor sufrirá daño. El DEFENSA 24; EVASIÓN 8
temblor es ahora tan intenso que sacude los DEFENSA MÁGICA 17
huesos, agrieta los adoquines y deja al des- Puntos de Vida 24
cubierto las raíces de los árboles. Daño 1d4
(la armadura no protege). El Hombre de Piedra podrá atravesar pare-
4. Los huesos de las mandíbulas des y siempre viajará en línea recta una vez
humanas ahora vibran como castañuelas, las que se libere del control de su invocador. Des-
paredes de los edificios tiemblan y aparecen aparecerá después de exactamente una hora.
grietas en sus muros. Los adoquines parecen
Oscuridad: La criatura invocada es diferen-
olas agitándose sobre un mar. Es casi impo-
te a la anterior. Se ceba con la carne de los
sible mantenerse en pie (sacar menos que la
puntuación de Reflejos en d20). Daño 2d4 (la hombres vivos, deleitándose en moler sus hue-
sos entre sus mandíbulas de piedra. Un Hom-
armadura no protege).
bre de Piedra así liberado en un asentamiento
5. Nadie puede ponerse de pie y es-
podría devastar a su población en cuestión de
capar así de la zona del temblor. La destruc-
ción está asegurada para ellos y recibirán minutos, por lo que quizás sea una suerte que,
al igual que su pariente anterior, este monstruo
1d4 de daño adicional a los 2d4 de daño por
sólo permanezca en este plano durante una
Ronda que ya están recibiendo. Si están en
un espacio cerrado, la mampostería del techo
ahora comenzará a caer, lo que representa
una amenaza adicional. Aparecerán fisuras
en la tierra, tragándose humanos, árboles,
artículos de mobiliario doméstico, o lo que
sea apropiado al lugar.
6. Destrucción total: los edificios de
madera normales (pero no las ciudadelas ni
los castillos) se derrumbarán sobre sí mis-
mos, la tierra se abrirá y revelará un gran
abismo en el que caerán todas las cosas y
donde nada podrá sobrevivir.
137
hora. Como la especie de arriba, el titán se calor que cualquier otro hombre, el doble de
mueve en línea recta y puede excavar a través frío, etc. Cada lanzamiento del hechizo dura un
de acantilados y túneles subterráneos. día.
2. MIRADA A LAS
ESTRELLAS
Los elementos Viento y Aire llevan los pen-
samientos de uno de forma natural al cielo. Mi- 3. RUMORES FALSOS
rada a las Estrellas es una habilidad mágica
Una versión auditiva de los diversos hechi-
para reducir el efecto de las dificultades en la
zos de ilusión utilizados por otros magos, en la
mente del mago, haciéndolo capaz de soportar
que el lanzador somete a los espíritus del aire y
el hambre durante una semana sin debilitarse
les hace crear ilusiones auditivas para engañar
visiblemente y permitiéndole estar de pie en el
al enemigo. Cualquier alteración puede ser
combate aunque su total de Puntos de Vida
añadida al sonido (fragmentos de una conversa-
pueda haber bajado de 0. Si el mago continuase
ción, el sonido de una armadura, el sonido de
en combate hasta llegar a –3 caerá muerto. Mi-
cuerpos que caen, ejércitos en marcha, cancio-
rada a las Estrellas también permitirá al lan-
nes, etc.) para hacer que estos ruidos de alguna
zador contener la respiración bajo el agua el
manera amenacen a la persona que los escucha.
doble del tiempo habitual, soportar el doble de
EL LIBRO DE CONJUROS
Oscuridad: El sonido que se genera es 1d6 Resultado
siempre el de un gemido demoníaco que enlo-
quecerá al oyente (ver página 176) si no logra 1 Algunos insectos variados.
resistir un Ataque de Miedo de 14 (ver página
2 Insectos como arriba y uno o dos
173).
pájaros.
139
8. VUELO
El lanzador puede usar esto sobre sí mismo y
volar por el aire durante una hora. El hechizo
sólo puede ser usado sobre otra persona por
Elementalistas de la Oscuridad. Cuando esté en
vuelo, supón que el lanzador puede moverse por
el aire al doble de la velocidad de movimiento
normal. Puede acarrear cualquier cosa hasta su
carga normal, pero esto generalmente impedirá
llevar a otras personas a menos que sea muy
fuerte o se haya despojado de todo su equipo.
9. GIRAR
Un personaje puede lanzar esto sobre un
7. GARROTE oponente (que tiene la posibilidad de resistir
Duración: se aplica la Tirada de Expiración sus efectos). Si falla, comenzará a girar,
de Conjuros elevándose lentamente en el aire. La rotación
de su cuerpo será cada vez más rápida hasta
Este hechizo (que debe ser esquivado, VE- que finalmente sea descuartizado miembro a
LOCIDAD 19) hace que una misteriosa banda miembro. Si se produce una Expiración de
constrictora aparezca alrededor de la garganta Hechizo, volverá inmediatamente a la tierra,
de un oponente, ejerciendo suficiente presión sobre la que habrá estado girando a una altura
para estrangularlo si el lanzador así lo quiere, de 2 m. Supón que el personaje recibirá 1d2 de
aunque la presión se puede relajar o aumentar daño por Ronda de giro (sin protección por ar-
según se desee. La única forma de liberar el madura).
agarre del Garrote es que la víctima saque por
debajo de su Fuerza en 3d20, en cuyo caso ha Oscuridad: El efecto es el mismo, aparte
roto el cordón. De lo contrario, asume 3 Puntos del hecho de que la víctima se hundirá en el
de Vida de daño recibido por la víctima cada suelo provocando 1d6 de daño por Ronda (sin
ronda hasta que muera. protección de armadura).
BANSHEE
DEFENSA 12 EVASIÓN 8
Hechizos de Agua
Los Elementalistas de Agua deben llevar un 2. DOMINIO DE LAS OLAS
frasco de cristal del agua de manantial más El Elementalista puede controlar el movi-
pura, para mantener el contacto espiritual con miento y la dirección de las olas en un radio de
el elemento elegido. Sin este contacto, no pue- 10 m alrededor de sí mismo, pudiendo propul-
den lanzar ningún hechizo. sar un barco de cualquier tamaño en una direc-
ción particular, incluso cuando el barco estuvie-
1. LLUVIA se en calma. Del mismo modo, puede reducir la
El lanzador provoca una lluvia ligera en un actividad de las olas. Así, una ola de 6 m se
área pequeña de 5 m de radio; esto durará cinco puede reducir en tamaño a una de 3 m, y otros
minutos y producirá dos galones de agua pota- movimientos de olas se pueden reducir a la mi-
ble si se recolecta toda. La lluvia también se tad de manera similar; los señores que se ma-
puede utilizar para apagar las luces de los rean fácilmente emplean a menudo los servicios
enemigos, etc. de un Elementalista de Agua en un largo viaje
por mar.
141
Oscuridad: El Elementalista de la Oscuri- sus amigos. Por lo tanto, quizás sea aconsejable
dad puede alejar a otras naves de él utilizando su uso sólo en travesías cortas.
el dominio de las olas. También puede crear un
mini maremoto de 6 m de altura y apuntar a Oscuridad: La Tirada de Expiración del
cualquier objetivo. Una ola de 6 m hundirá Hechizo no se aplica a la versión Oscura del
cualquier embarcación pequeña del tamaño de hechizo anterior: en cambio, el lanzador puede
un pequeño bote de pesca. Otros barcos pueden caminar sobre el agua durante exactamente
esperar sufrir graves daños (pérdida de 1d6 una hora antes de que desaparezcan los efectos
Puntos de Navío; ver pág. 300) si son golpeados del hechizo.
por la ola.
5. LANZA DE HIELO
3. MURO DE HIELO Un fragmento de hielo reluciente, con la
El conjurador puede levantar rápidamente forma y la longitud de una lanza arrojadiza
una pared hecha de hielo sólido frente a él, al- normal, aparecerá en la mano del Elementalis-
rededor de sí mismo o alrededor de un oponente ta. No importa cuál sea el ataque normal del
siempre que se encuentre dentro del radio de 2 taumaturgo, será 20 con esta arma, lo que refle-
m del efecto del hechizo. La pared de hielo tiene ja las cualidades mágicas de búsqueda de la
1 m de espesor y se extenderá 5 m a cada lado que está imbuida. La lanza es eficaz en los al-
del mago. Si el hechizo se usa de manera ofen- cances normales de una jabalina (pág. 95) y
siva, la víctima quedará atrapada si no logra hará (d10, 8). Se disolverá instantáneamente al
evadir la VELOCIDAD del hechizo de 10. Se impactar contra el objetivo.
necesitará una hora de trabajo de un hombre Oscuridad: Lo mismo que el anterior, ex-
para romper la pared de hielo con un arma, cepto que si la lanza de hielo penetra la arma-
aunque el hielo se habrá derretido por completo dura, la víctima es sometida a un hechizo de
en seis horas en un clima templado. ataque directo (ATAQUE MÁGICO del lanza-
Oscuridad: La barrera de hielo no se derri- dor contra DEFENSA MÁGICA de la víctima)
te y es más impermeable a los golpes de la gen- de Parálisis (ver hechizo).
te. Como hechizo de trampa es más útil que la
versión anterior. La víctima tardará un día en
6. RESPIRAR BAJO
atravesar la barrera (suponiendo que tenga una EL AGUA
espada, un hacha o una maza para usar con
El lanzador descubrirá que sin contener la
este propósito) y el hielo en sí no se derretirá ni
respiración puede permanecer bajo el agua du-
siquiera bajo el sol más brillante.
rante diez minutos seguidos. Al final de este
período tendrá que emerger o comenzará a aho-
4. CAMINAR SOBRE LAS garse.
AGUAS
Oscuridad: El Elementalista puede revertir
Duración: se aplica la Tirada de Expiración el efecto, de modo que su víctima no pueda res-
de Conjuros pirar aire normal durante diez minutos. A me-
El Elementalista puede lanzar este hechizo nos que pueda llegar al agua antes de desma-
sobre sí mismo para poder caminar sobre cual- yarse, se asfixiará en tierra firme. Se requiere
quier superficie acuosa como si fuera tierra una tirada exitosa de ATAQUE MÁGICO con-
firme. Desafortunadamente, este hechizo está tra DEFENSA MÁGICA para que el hechizo
sujeto a una Tirada de Expiración, por lo que surta efecto.
muchos Elementalistas se han sentido descon-
certados al desaparecer repentinamente debajo
7. VENTISCA
de la superficie sobre la que caminaban frente a Duración: se aplica la Tirada de Expiración
de Conjuros
EL LIBRO DE CONJUROS
El Elementalista puede invocar un espeso tormenta encontrará que las partículas de hielo
manto de partículas de hielo arremolinadas de hacen 2 puntos de daño a la carne desnuda por
20 m de ancho. Puede usar esto para ocultarse ronda, o quitarán 1 punto de Factor de Arma-
a sí mismo y a las personas con las que está dura por cada ronda que la armadura esté ex-
(hay una esfera de aire limpio de 5 m de ancho puesta a ellas.
en el centro del área de efecto), o puede usarla
ofensivamente contra los oponentes. Defensi- 8. CONGELAR
vamente, cualquier persona que entre en la Este es un hechizo ofensivo que puede diri-
ventisca verá su velocidad de movimiento redu- girse a cualquier enemigo en un radio de 60 m.
cida a la mitad y su visibilidad reducida al nivel Un chorro de agua helada emerge de las manos
de oscuridad extrema. El lanzador, sin embar- del lanzador con una VELOCIDAD de 16: si la
go, podrá ver a cualquiera entrar en la ventisca víctima no evade el chorro, es cubierta inmedia-
desde la esfera central protegido en su corazón. tamente de la cabeza a los pies con hielo glacial
y queda totalmente inmovilizada durante diez
Del mismo modo, el Elementalista puede
rondas. Las víctimas también deben tirar para
hacer que la ventisca descienda sobre un grupo
sobrevivir al impacto del chorro de agua fría.
de enemigos siempre que no estén a más de 20
La víctima debe tirar por debajo de sus Puntos
m de distancia. Una vez más, podrá ver con
de Vida actuales en d20 o se supondrá que ha
claridad, pero ellos no podrán a menos que lle-
muerto de un shock.
guen al corazón de la tormenta en el centro de
la ventisca. Oscuridad: Esto es similar al anterior, ex-
cepto que la VELOCIDAD del hechizo es 20.
Oscuridad: las partículas de hielo son afi-
ladas. Cualquiera que se mueva a través de la
143
9. RAYO dos menos los navíos más grandes que sufrirán
un daño de 2d10 Puntos de Navío. Las ciudades
Aunque muchos clasificarían los rayos bajo
costeras pueden inundarse, posiblemente con la
los elementos del Aire o del Fuego, su esfera es
pérdida de cientos de vidas. Los personajes de
propiamente la del Agua, siendo los rayos el
alto rango pueden sobrevivir a la inundación
presagio de tormentas violentas e inundaciones.
con una tirada igual o inferior a su rango en
Durante tal tormenta, el Elementalista de
1d12, pero incluso si esta tirada tiene éxito, el
Agua se vuelve extremadamente poderoso, ac-
personaje sufre 1d6 puntos de daño. La pared
tuando como un conducto para las fuerzas so-
de agua sólo puede penetrar media milla tierra
brenaturales del cielo y dirigiéndolas hacia la
adentro y sólo tiene 30 m de ancho. Cada lan-
tierra. Sosteniendo una vara de cobre, que es
zamiento del hechizo le cuesta al Elementalista
parte del equipo de todos esos Elementalistas,
la pérdida permanente de 1d4 Puntos de Vida.
atraerá el rayo hacia sí mismo, pero no sufrirá
ningún daño. La barra de cobre se cargará y el Oscuridad: El maremoto se desplazará so-
Elementalista podrá hacer lo siguiente con ella bre la tierra, estimulado por algún poder oculto
(tres usos): con el que sólo los maestros del elemento Oscu-
ridad están familiarizados. Su velocidad de mo-
1. Disparar rayos a los oponentes:
vimiento es de 20 millas/hora (50 m por Ronda
estos rayos tienen VELOCIDAD de 20 y cau-
de Combate) y destruirá todo a su paso. El tsu-
san 12 puntos de daño. Incluso si la víctima
nami se disipará de acuerdo con las Tiradas
sobrevive a este daño, todavía tiene que tirar
normales de Expiración de Conjuros.
por debajo de sus Puntos de Vida restantes
en un d20 ó morir por la descarga eléctrica.
Hechizos de Fuego
2. Animar un cadáver: si la barra
toca un cadáver reciente (que no lleve muer- Todos los Elementalistas de Fuego llevan un
to más de un mes), se animará y funcionará amuleto de roca volcánica alrededor del cuello.
de forma muy parecida a como lo haría un Sin este amuleto, son absolutamente incapaces
zombi durante un período de un día (para de concentrar sus energías mágicas.
zombis, ver p. 365).
3. Crear un campo de fuerza: cual- 1. VELA
quiera que entre en un radio de 20 m del
El lanzador puede crear una vela mágica que
lanzador recibirá automáticamente una
brillará en el aire frente a él y no se apagará
pérdida de 3 puntos en sus puntos de vida.
incluso aunque esté sumergida en agua. La vela
Continuarán perdiendo otros 3 puntos por
y su luz no son visibles para nadie más que pa-
ronda que permanezcan en el área, o hasta
ra el lanzador. Tiene el alcance de iluminación
que el efecto desaparezca. Desaparecerá
de una linterna normal (10 m) y durará una
cuando el mago cambie de posición.
hora.
Oscuridad: el lanzador tiene cinco usos de
Oscuridad: la vela creará un área de oscu-
los poderes anteriores. De forma alternativa,
ridad alrededor del lanzador, y las personas que
puede usar toda la carga (los cinco usos) para
se encuentren fuera del alcance de la vela solo
animar un solo cadáver como un zombi perma-
podrán ver la forma indefinida dentro de ella,
nente, en lugar del tipo que dura un solo día.
sin importar si hay mucha luz del día u otra
10. INVOCAR MAREMOTO iluminación (añade 3 a la EVASIÓN y DE-
FENSA).
El lanzador puede crear una pared de agua
de 10 m de altura desde la superficie de un lago 2. PIROTECNIA
o el mar y dirigirla hacia cualquier objetivo que
Duración: se aplica la Tirada de Expiración
elija. El maremoto puede causar una devasta-
de Conjuros
ción terrible entre los barcos, hundiéndolos to-
EL LIBRO DE CONJUROS
El lanzador puede crear cualquier ilusión flecha de fuego siempre se tratará como si se
que involucre luz y fuego que elija. Por lo tanto, lanzase con una bonificación de +5 al ATAQUE,
es posible que desee crear la impresión de una haciendo (d10, 10) de daño y, por supuesto,
procesión de antorchas, hadas de fuego que re- prendiendo fuego a cualquier cosa inflamable
volotean por los claros iluminados por la luna o en el proceso.
fuegos fatuos que acechan en los cementerios.
Como ocurre con cualquier ilusión, existe un 5% Oscuridad: se producirá una flecha de os-
de posibilidades de que la pirotecnia "no sea curidad que hará el daño descrito anteriormen-
creída". Se aplica la Tirada de Expiración de te con la misma bonificación de ATAQUE, etc.
Conjuros.
4. MANTO FLAMÍGERO
Oscuridad: el lanzador podrá crear ilusio- Duración: se aplica la Tirada de Expiración
nes monstruosas a partir de las sombras o los de Conjuros
aparecidos. Como se indicó anteriormente, exis-
te una posibilidad normal de no creer en ellos. El lanzador puede producir un muro de fue-
go de 1 m de ancho y 5 m a cualquier lado de él.
Esto también se puede usar ya sea para envol-
verse a sí mismo o a un oponente. Cualquiera
que intente cruzar esta barrera recibirá au-
tomáticamente 8 puntos de daño. Como protec-
ción para el lanzador, este muro de fuego es
una bendición de doble filo. Aunque puede pro-
teger al lanzador, las llamas también absorben
su suministro de oxígeno y, a menos que di-
suelva el hechizo en seis rondas, éste se agotará
por completo y se desmayará. Si el hechizo se
usa para atrapar a un oponente, éste tendrá la
oportunidad de saltar fuera del anillo de fuego
que brota a su alrededor. La VELOCIDAD del
fuego es 14. Los oponentes así atrapados tam-
bién se desmayarán dentro de seis rondas a
menos que la pared sea disipada o expire.
5. PROTECCIÓN CONTRA
EL FUEGO
Duración: se aplica la Tirada de Expiración
3. FLECHA DE FUEGO de Conjuros
El lanzador puede crear una flecha de fuego El lanzador se vuelve inmune a todo daño
colocando este hechizo sobre una flecha que por fuego siempre que ya se haya colocado el
queda encantada. Inmediatamente se encen- hechizo sobre sí mismo antes de entrar en la
derá con llamas arcanas, pero éstas de ninguna zona de combate o de peligro donde es probable
manera dañarán al mago mientras apunta la que sufra daños.
flecha con su arco y dispara. El disparo de la
145
Oscuridad: El Elementalista está protegido anterior estará acompañada por una lluvia
de las llamas como se indicó anteriormente. húmeda y lúgubre.
Además, cualquier hechizo ofensivo que impli-
que el uso de fuego rebotará sobre el lanzador 7. FLASH
del hechizo con su propio ATAQUE MÁGICO. El Elementalista hace que un destello de luz
cegador aparezca en el cielo: cualquiera que no
6. EXTINGUIR desvíe la mirada conscientemente (tirar por
El lanzador hará que toda la luz, ya sea na- debajo de Reflejos en 1d20) quedará cegado du-
tural o mágica, se apague en un radio de una rante 2d10 Rondas y deberá luchar con –4
milla de él. Él mismo podrá ver como si fuera ATAQUE y –8 DEFENSA hasta que el efecto
plena luz del día en esta zona. El Elementalista desaparezca. El destello será visible a una dis-
también puede extinguir incendios de esta ma- tancia de diez millas durante el día y cincuenta
nera. millas por la noche.
4. CORTINA DE LA
NOCHE
Duración: se aplica la Tirada de Expiración
de Conjuros
9. YO SOMBRÍO
Con un gran esfuerzo de voluntad, el lanza-
dor de este hechizo se separa de su cuerpo,
alejándose de él por medio de su sombra (cual-
quiera que note esta transformación verá la
sombra del lanzador fluir lejos de él y finalmen-
te separarse de su cuerpo).
PERCEPCIÓN DE LA
HECHICERÍA
Duración: Se aplica la Tirada de Expiración GUERRERO SILENCIOSO
de Conjuros (d20)
Alcance: 5 m
Este hechizo permite al Brujo sentir la ma-
gia dentro de un alcance de 3 m. Al concentrar- Duración: dura una Ronda de Combate
se en un objeto o ser, puede determinar si está Un guerrero fantasmal es creado para atacar
encantado o bajo el efecto de un hechizo. No a uno de los enemigos del lanzador, o realizar
puede determinar nada sobre la naturaleza o la alguna otra acción que no requiera más de una
fuerza del hechizo. La Percepción de la Hechi- Ronda. El Guerrero Silencioso no puede ser
cería no es infalible; Se hace una tirada de d20 dañado, pero puede ser disipado por medio de
(por parte del GM) por cada objeto / persona un Anillo de Negación, Disipar Magia o Termi-
examinada, y el Brujo sólo detecta los hechizos nar Encantamiento si hay tiempo para hacerlo
presentes si la tirada está por debajo de su pun- antes de que ataque. Ataca al final de la Ronda
tuación de Talento Psíquico. (Habiendo obteni- de Combate en la que fue creado; su puntuación
151
de ATAQUE es 18 y su mandoble es un arma el mismo golpe atraviese la armadura. Debe
(d10, 5). Después de este único golpe, desapare- declarar cuándo está aprovechando el efecto del
ce. hechizo antes de realizar la tirada. El hechizo
también se puede usar para influir en las tira-
Hechizos de Brujo de Nivel Dos das realizadas por el GM en nombre del juga-
dor. No puede influir en las tiradas hechas por
CAMUFLAJE otros personajes (por ejemplo, una Tirada para
Duración: Se aplica la Tirada de Expiración Golpear hecha por el oponente del Brujo). El
de Conjuros (d20) hechizo Fortuna en sí está excluido de su propio
efecto; el lanzador no puede usarlo para influir
Este hechizo permite al lanzador fundirse en sus propias Tiradas de Expiración de Conju-
con lo que sea que tenga detrás, cubriéndolo con ros.
la ilusión de un muro de piedra, un seto, un
campo abierto o lo que sea. Añade +2 a su pun- INDAGAR
tuación de SIGILO y no sufre ninguna penali-
Este hechizo permite al lanzador evaluar
zación por SIGILO por falta de cobertura (ver
instantáneamente a todos los personajes dentro
pág. 86). Sin embargo, sólo obtiene estos benefi-
de un radio de 15 m para determinar si están
cios cuando se encuentra a más de 5 m de sus
protegidos por alguna defensa (como Pantalla
enemigos; a distancias más cortas, el hechizo de
de Hechizos o Muro de Magia) que los escude
Camuflaje es ineficaz.
contra hechizos de ataque directo. El lanzador
también puede determinar la fuerza de tales
VALOR* defensas. La posibilidad de hacer esto es rango
Duración: Se aplica la Tirada de Expiración × 20%: el GM tira d100, y si la puntuación es
de Conjuros (d20) menor o igual que el rango del Brujo × 20, en-
tonces se le dice la fuerza de las defensas mági-
Mientras esté bajo este hechizo, el Brujo no
cas.
puede verse afectado por Ataques de Miedo (ver
pág. 173). El hechizo le impide experimentar la Si la tirada falla (y un 96-100 siempre se
emoción del miedo. No lo convierte en un ber- cuenta como un fracaso en este caso) entonces
serker. Los personajes de bajo rango tienden a el GM da un resultado engañoso dentro de 1d8
volverse un poco imprudentes al usar el hechi- Puntos de Magia de la fuerza real de la defensa.
zo, pero los Brujos más experimentados estarán Indagar no diferencia entre los distintos tipos
acostumbrados a sus efectos y deberían poder de escudos contra ataques directos, simplemen-
distinguir mejor entre la falta de miedo y la te informa a su lanzador del total de Puntos de
falta de precaución. Magia (o niveles de hechizo, en el caso de un
Místico) que podrían ser bloqueados por los es-
FORTUNA cudos en el momento de sondear (una Pantalla
Duración: Se aplica la Tirada de Expiración de Hechizos no se puede distinguir de un Muro
de Conjuros (d20) de Magia de 5 MP, por ejemplo).
DEVASTACIÓN
Alcance: 12 m
ORÁCULO
Duración: dura un minuto
155
Duración: Se aplica la Tirada de Expiración de un hechizo duradero, el Brujo debe especifi-
de Conjuros (d20) car qué hechizo está tratando de Terminar; si
no lo hace, el GM determina aleatoriamente
Esto hace que entre 1 y 8 seres se muevan y qué hechizo se ve afectado.
piensen a la mitad de la velocidad normal (el
ATAQUE MÁGICO del lanzador frente a la Hechizos de Brujo de Nivel Seis
DEFENSA MÁGICA del objetivo). Los seres
ralentizados sólo pueden actuar en rondas de ANIQUILAR
combate alternas. A menos que tenga Reflejos
Alcance: 15 m
más altos que el Brujo y, por lo tanto, ya haya
actuado, un personaje afectado pierde su acción Este hechizo silencioso afecta a un solo ser
(ver pág. 98) para la Ronda de Combate en la de hasta el octavo rango o rango-equivalente
que se lanza el hechizo. (enfrentar el ATAQUE MÁGICO del lanzador
contra la DEFENSA MÁGICA del objetivo). La
PERDICIÓN DEL ALMA víctima es completamente destruida y no se le
Alcance: 15 m puede devolver la vida por ningún medio cono-
cido.
Con este hechizo, el Brujo puede lanzar un
zarcillo de fuego negro que quema la esencia Nota especial: si un personaje jugador o un
psíquica del que golpea (enfrenta la VELOCI- NPC importante cae presa de un hechizo Ani-
DAD del hechizo de 17 contra la EVASIÓN del quilar, el GM puede permitir que los otros per-
objetivo). El efecto del hechizo es reducir el sonajes jugadores descubran alguna forma de
ATAQUE MÁGICO del objetivo (si lo hay) y la devolverlo a la vida. Esta no debería ser una
DEFENSA MÁGICA en 2d8 puntos. Si el obje- tarea fácil: ¡la adivinación u otra fuente mágica
tivo lleva una armadura encantada, puede re- podrían revelar que pueden recuperar su alma
ducir las tiradas de dados con la bonificación sólo viajando a otro Plano de la realidad o in-
mágica de la armadura. Ninguna puntuación se cluso aventurándose en el infierno! Recuperar
reducirá por debajo de 0, y las puntuaciones su cuerpo sería entonces otra tarea; tal vez su
agotadas se recuperarán a razón de 1 punto en cuerpo original resultaría perdido para siem-
cada ronda de combate. Ten en cuenta que éste pre, y su única esperanza sería que el alma
es un hechizo de efectos indirectos y no está quedara atada al cuerpo del Brujo que lo mató.
obstaculizado por Muro de Magia, Pantalla de La idea es que Aniquilar es un hechizo muy
Hechizos, etc. mortífero, pero en general, los personajes juga-
dores deberían poder lograr incluso una tarea
"imposible" si están preparados para perseverar
en la ardua misión que conlleva.
LUNÁTICO
TERMINAR Alcance: 2 m
PACIFICAR
Alcance: 15 m
ARMA RÚNICA*
Duración: se aplica la Tirada de Expiración
de Conjuros (d20)
Hechizos de Brujo de Nivel Siete Aparece un arma mágica en la mano del lan-
zador o en la mano de un personaje específico
NÉMESIS en un radio de 12 m. Esta arma es del color de
la sangre y brilla con una extraña luz dorada.
Alcance: 15 m
Debe pertenecer a uno de los grupos de armas
Duración: se aplica la Tirada de Expiración elegidos por el lanzador (ver pág. 49), por lo que
de Conjuros (d20) un Brujo especializado en el uso del hacha de
batalla y el arco no podría usar el hechizo para
Este hechizo aumenta la efectividad de cual- crear una espada mágica. El Arma Rúnica es
quier ataque que el Brujo haga sobre un perso- +3 (ver pág. 196) y, a diferencia de una Hoja
naje seleccionado dentro de los 15 m: puede Vorpalina, se puede dejar o entregar libremen-
ajustar sus Tiradas de Golpe, Tiradas de Tras- te a otro personaje.
EL LIBRO DE CONJUROS
159
Hechizos de Brujo de Nivel Ocho
163
CAPÍTULO 11: película, pero aún no está poblado por los per-
sonajes principales (tus jugadores). Una vez
DIRIGIENDO EL JUEGO que hayas examinado el escenario, reúne a un
AL FINAL de este libro hay un ejemplo de grupo de jugadores y guíalos.
escenario de aventura introductorio: "La Oscu-
Ésta es realmente la única forma de apren-
ridad Antes del Amanecer". Cuando lleves un
der a ser un GamesMaster: la experiencia de la
tiempo dirigiendo Dragon Warriors, estarás
práctica. Un libro no puede explicar más cómo
ideando escenarios propios, pero éste está espe-
ser un GM de lo que podría decirte cómo volar
cialmente escrito para que sea fácil para un
en ala delta o tocar el violín. Sólo tenemos al-
GamesMaster que dirige por primera vez. Léelo
gunos consejos y sugerencias para ofrecer al
ahora, con mucho cuidado, e intenta visualizar
futuro GM. Échales un vistazo y estarás listo
las escenas. Es como el guión gráfico de una
para comenzar.
167
SIÓN 5 SIGILO 15 PERCEPCIÓN 7
PUNTOS DE VIDA 12 PUNTOS MÁGI-
Estadísticas para un Elementalista COS 27/9/9
promedio
10º ATAQUE 14 ATAQUE MÁGICO 25 DE-
Rango Habilidades FENSA 8 DEFENSA MÁGICA 15 EVA-
SIÓN 5 SIGILO 16 PERCEPCIÓN 8
1º ATAQUE 11 ATAQUE MÁGICO 15 DE- PUNTOS DE VIDA 13 PUNTOS MÁGI-
FENSA 5 DEFENSA MÁGICA 5 EVA- COS 30/10/10
SIÓN 3 SIGILO 13 PERCEPCIÓN 5
PUNTOS DE VIDA 8 PUNTOS MÁGI- 11º ATAQUE 14 ATAQUE MÁGICO 26 DE-
COS 3/1/1 FENSA 8 DEFENSA MÁGICA 16 EVA-
SIÓN 5 SIGILO 16 PERCEPCIÓN 8
2º ATAQUE 11 ATAQUE MÁGICO 16 DE- PUNTOS DE VIDA 13 PUNTOS MÁGI-
FENSA 5 DEFENSA MÁGICA 6 EVA- COS 33/11/11
SIÓN 3 SIGILO 13 PERCEPCIÓN 5
PUNTOS DE VIDA 9 PUNTOS MÁGI- 12º ATAQUE 14 ATAQUE MÁGICO 28 DE-
COS 6/2/2 FENSA 8 DEFENSA MÁGICA 18 EVA-
SIÓN 5 SIGILO 16 PERCEPCIÓN 8
3º ATAQUE 11 ATAQUE MÁGICO 17 DE- PUNTOS DE VIDA 14 PUNTOS MÁGI-
FENSA 5 DEFENSA MÁGICA 7 EVA- COS 36/12/12
SIÓN 3 SIGILO 13 PERCEPCIÓN 5
PUNTOS DE VIDA 9 PUNTOS MÁGI-
COS 9/3/3
Estadísticas para un Caballero
4º ATAQUE 12 ATAQUE MÁGICO 18 DE- promedio
FENSA 6 DEFENSA MÁGICA 8 EVA-
SIÓN 3 SIGILO 14 PERCEPCIÓN 6 Rango Habilidades
PUNTOS DE VIDA 10 PUNTOS MÁGI-
COS 12/4/4 1º ATAQUE 13 DEFENSA 7 DEFENSA
MÁGICA 3 PUNTOS DE VIDA 11 EVA-
5º ATAQUE 12 ATAQUE MÁGICO 19 DE- SIÓN 4 SIGILO 13 PERCEPCIÓN 5
FENSA 6 DEFENSA MÁGICA 9 EVA-
SIÓN 4 SIGILO 14 PERCEPCIÓN 6 2º ATAQUE 14 DEFENSA 8 DEFENSA
PUNTOS DE VIDA 10 PUNTOS MÁGI- MÁGICA 4 PUNTOS DE VIDA 12 EVA-
COS 15/5/5 SIÓN 4 SIGILO 13 PERCEPCIÓN 5
Muerte
El hecho de que algún día lo maten es algo
que todo aventurero debe aprender a aceptar.
El juego no sería divertido sin la posibilidad de
morir. En el mundo de Dragon Warriors, la
muerte a veces puede revertirse con magia. Otra forma de lidiar con el problema es
¡Los personajes de alto rango pueden llegar a hacer que los personajes sobrevivientes regre-
verlo como uno de los gajes del oficio, de hecho! sen inmediatamente a la aldea más cercana,
Para quienes tienen acceso a los hechizos más donde se encuentran convenientemente al nue-
poderosos, la muerte es un revés grave, pero no vo personaje e inmediatamente se hacen ami-
el fin del mundo. gos de él. A veces, un GM forzará aún más la
credibilidad: ―Después de la pelea, descubres
Pero los milagros cuestan dinero, mucho más
que Balin está muerto. De repente, un Caballe-
de lo que los personajes de los jugadores
ro alto se baja de los árboles y le pregunta si
tendrán al comienzo de la campaña. Para ellos,
necesita ayuda. Vale, Bob, este es tu nuevo per-
la fatalidad es definitiva; si el personaje de un
sonaje... ‖Si eres creativo, puedes encontrar
jugador muere, debe tirar los dados y generar
algunas formas ingeniosas de presentar nuevos
otro. Esto es exactamente lo que hace el jugador
personajes en mitad de la aventura. Trata de
de un librojuego en solitario, por supuesto. Pero
no hacerlo demasiado artificial: este es un juego
Dragon Warriors es un juego multijugador. El
de fantasía, ¡pero aún así debería ser realista!
tiempo no retrocede hasta el comienzo de la
aventura simplemente porque uno de los perso- Para la primera aventura, recomendamos
najes haya sido asesinado. Los demás desearán que, para el dominio del juego, los personajes-
continuar con su aventura. Entonces, ¿cómo se jugadores estén acompañados por dos o tres
reincorpora al juego el jugador que ha perdido a PNJs aventureros, mercenarios de primer ran-
su personaje? go. Completa las hojas de personaje de estos
PNJs antes de la aventura, y si algún persona-
Supón que estás jugando "La Oscuridad An-
je-jugador muere, entrégale al jugador una de
tes del Amanecer", el escenario introductorio
las hojas de personaje. Este es su nuevo perso-
del Capítulo 19, y uno de los personajes-
naje.
171
Otras reglas mente provocan sueño, alucinaciones o parálisis
si el personaje falla en la tirada de dados. Si
Veneno supera la tirada de dados, el personaje no reci-
be daño de PV por venenos de este tipo.
No es habitual que los personajes utilicen
veneno. Es un poco difícil conseguir que un Fuerza o Daño recibido incluso si la
enemigo se quede quieto y beba una infusión Tipo de menos en tirada tiene éxito (sólo
espumosa en medio de un combate. Pero mu- veneno una tirada para venenos potencial-
chos monstruos tienen mordeduras o picaduras de... mente mortales)
venenosas. A menudo, la virulencia de su vene-
Primera Ronda de Comba-
no transforma a una criatura que de otra ma-
Débil 2d6 te: 1d3 PV; Rondas poste-
nera sería casi inofensiva, como una Araña Gi- riores: ninguna
gante, en un enemigo particularmente terrible.
Primera Ronda de Comba-
Un veneno normal requiere que la víctima te: 1d4 PV; Segunda Ron-
obtenga una tirada menor o igual que su pun- Normal 3d6 da de Combate: 1d3 PV;
tuación de Fuerza en tres dados de seis caras Rondas siguientes: ningu-
(3d6). Si consigue pasar esta tirada, recibirá na
algunos puntos de daño durante algunas ron-
Primera Ronda de Comba-
das, pero debería sobrevivir. Si falla la tirada,
te: 1d6 PV; Segunda Ron-
muere. da de Combate: 1d4 PV;
Fuerte 4d6
Tercera Ronda de Comba-
te: 1d3 PV; Rondas si-
guientes: ninguna
Chequeos de moral
Cuando atacan monstruos particularmente
horribles, pueden inducir un elemento de miedo
y pánico en su enemigo. Esto se simula en Dra-
gon Warriors restando la puntuación de ATA-
QUE de la criatura de la suma total del Rango,
la Fuerza y la Inteligencia de la víctima.
Visión en la
–3 (ninguno) –5
penumbra
26-30 El personaje sufre una caída de daño 73 El personaje pierde el habla durante
de 6 puntos (de un caballo, de un árbol, un día (efecto retardado).
del costado de un edificio, etc.) (Esto
74 El personaje se convierte en un sapo
sucederá la próxima vez que el perso-
durante una Ronda de Combate.
naje se encuentre en una situación de
riesgo de caída). 75 El personaje se convierte en una rata
durante una Ronda de Combate.
31–35 El personaje pierde su objeto más va-
175
76 El personaje se convierte en perro du- personaje a la locura. Cuando esto sucede, el
rante una Ronda de Combate. GamesMaster hace dos tiradas de dados. La
primera establece el grado de locura, la segun-
77 El personaje se convierte en burro du- da el tipo de locura.
rante una Ronda de Combate.
Tirada Grado de locura
78–83 La próxima vez que el personaje pase de 1d6
por debajo del dintel de una puerta o
por debajo de una escalera inclinada, 1-3 Leve. El personaje sufre un ataque
algo caerá sobre su cabeza, causando 4 de locura y luego se recupera por
puntos de daño. completo.
84-89 La próxima vez que el personaje pase 4-5 Intermitente. En cualquier situa-
cualquier líquido equivalente o mayor ción en la que la locura pueda tener
en volumen a la masa de su propio efecto, tira d6. Con un resultado de
cuerpo (ríos, lagos, barriles de vino, 6, el personaje sufre un ataque de
pero no vasos de agua o charcos) caerá locura.
en él.
6 Agudo. La locura se aplica en todo
90–91 La próxima vez que el personaje sea momento.
transportado sobre el agua por un bote
o un barco, ese barco se hundirá exac- La segunda tirada determina la naturaleza
tamente a medio camino entre el punto de la locura en la siguiente tabla:
de partida y el destino. Tirada Locura
92–93 La próxima vez que el personaje entre de 1d10
en un bosque o en una espesura, se 1 personalidad múltiple
perderá.
2 paranoia
94–95 El personaje es perseguido por un fan-
tasma (ver pág. 339) 3 histeria
6 melancolía
MALDICIONES: EFECTOS RETARDADOS
7 catatonia
d100 Momento en el que surte efecto
8 megalomanía
01-20 En un turno
9 incertidumbre patológica
21–40 En una semana
10 manía obsesiva
41–60 En un mes
En cada caso, se requiere una algo de buena
61–80 En seis meses interpretación por parte del jugador del perso-
naje afectado. En términos de juego puro, los
81–00 En un año
efectos específicos son los siguientes:
Personalidad Múltiple
Locura
El personaje desarrolla una doble personali-
Algunos hechizos, criaturas de aspecto ate-
dad. Esto es como dos mentes que habitan un
rrador, etc., tienen el poder de arrastrar a un
DIRIGIENDO EL JUEGO
cuerpo. Cada mañana, cuando se despierta, hay bable que vea incluso el accidente más inocuo
un 10% de posibilidades de que el personaje se como parte de un gran plan en su vida. El GM
haya deslizado hacia su personalidad alternati- debe usar la astucia para crear este punto de
va. Ésta tiene las mismas características físicas vista distorsionado. Las alucinaciones y los blo-
que el original (por supuesto), pero el Talento queos mentales reforzarán esto.
Psíquico y la Inteligencia se vuelven a tirar. La
personalidad alternativa comienza como un Por ejemplo, es posible que el personaje no
aventurero de primer rango de cualquier profe- pueda encontrar su amuleto mágico aunque
sión excepto la original. Obtiene experiencia de esté convencido de que lo dejó en su cofre del
la manera habitual, y esta experiencia se acu- tesoro. Más tarde, cree vislumbrarlo alrededor
mula hasta la próxima vez que la personalidad del cuello de su camarada. Pueden aparecer
tome el control. monstruos ilusorios para atacar al personaje. Él
estará seguro de que son reales (en otras pala-
Ejemplo bras, el GM no da ningún indicio de que sean
Zianfroth, el Hechicero de octavo rango, se ilusorios), incluso creyendo que ha recibido una
despierta una mañana y descubre que tiene una herida grave, etc. Tales heridas no lo matarán
nueva perspectiva de la vida. Para asombro de en realidad, pero el GM debería describirlas
sus amigos, se pone una armadura y anuncia como si fuesen reales, posiblemente llevando al
que ahora es Gnushtar Ojosangriento, un personaje a exigir la curación por parte de sus
Bárbaro de primer rango. Esta locura persiste amigos que usan magia (que no pueden ver
durante más de una semana, tiempo durante el ninguna herida, por supuesto) y volviéndose
cual "Gnushtar" alcanza el segundo rango. Poco aún más furioso y desconfiado cuando sólo se
después, vuelve a su personalidad normal. Si su rían de sus payasadas.
personaje de Gnushtar vuelve a tomar el control
(en otras palabras, si la esquizofrenia no fue Histeria
solo un caso leve y único), será de 2º rango. Es probable que el histérico reaccione con
pánico ante cualquier acción amenazante o vio-
lenta, ¡incluso si la acción no está dirigida con-
tra él! Si se hace lanza un reto al combate al
alcance su alcance de oído, se desenvainan es-
padas en la habitación donde se encuentra, etc.,
entonces se somete a un Ataque de Miedo que,
si es efectivo, lo deja paralizado por el pánico
durante 2-12 Rondas de Combate. La fuerza del
Ataque de Miedo es igual al rango del personaje
cuyas acciones provocaron la histeria, por
ejemplo si un personaje de décimo rango gol-
peara repentinamente su puño sobre la mesa
frente al personaje histérico, entonces el Ata-
que de Miedo tendría una fuerza de 10. Si va-
rios personajes están amenazando, se usa el
rango más alto dentro del grupo.
179
una enfermedad tirando por debajo de su pun- Enfermedades y efectos
tuación de Fuerza actual en un d20. Si falla,
Puntos de salud
debe volver a tirar cada día hasta que muera o Tirada
y pérdida de
se cure. Si tiene éxito, se supone que ha evitado de Enfermedad Síntomas
características
dados
contraer ninguna enfermedad. por día
Temblores
–1 Punto de
incontrolables
9–10 Malaria Vida y –1 Refle-
incluso bajo la
jos.
luz del sol, etc.
Resfriado
15-20 Moquear Sin efecto
Común
181
LAS RECOMPENSAS DE LA AVENTURA
CAPÍTULO 12: LAS Sobrevivir a una aventura.
Normalmente, debes otorgar 5 puntos de ex-
RECOMPENSAS DE LA periencia al final de una aventura a cada per-
sonaje que sobrevivió. (De hecho, puedes decidir
AVENTURA otorgar hasta 10 si la aventura fue especial-
HAY TRES formas principales en las que los mente peligrosa, o tan sólo 1 si los personajes
personajes pueden ser recompensados durante nunca estuvieron realmente en peligro. Sin em-
su carrera aventurera. Éstas son Rango, Re- bargo, 5 puntos es una buena media por mi-
nombre y Tesoro. sión).
Cuando un personaje gana suficientes pun- Derrotar a un oponente.
tos de experiencia, aumenta de rango, lo que lo Los personajes deben recibir puntos por de-
hace más poderoso y eficaz como aventurero. rrotar a sus oponentes, ya sea directamente
(matándolos en combate) o indirectamente (sor-
El renombre es un caso especial, ya que no
teándolos). Los puntos otorgados por esto de-
tiene un valor numérico o un uso directo obvio
penderán del rango del oponente o, en el caso
en la mayoría de las aventuras de mazmorras.
de los monstruos, del rango equivalente, a
Aún así, un personaje de gran renombre es te-
razón de 1 punto de experiencia / rango. Derro-
mible para sus enemigos, una gran seguridad
tar a un malvado Caballero de quinto rango
para sus aliados y una ventaja significativa en
vale 5 puntos. Estos puntos se distribuyen a tu
la diplomacia con señores y barones.
discreción entre los personajes involucrados.
El tesoro puede incluir una bolsa de mone-
das de oro como recompensa por salvar la vida Subiendo de Rango
del señor local, un candelabro de plata saquea- El rango de un personaje indica su nivel de
do de una cueva de goblins o una poción mágica experiencia como aventurero. Todos los perso-
misteriosa que se encuentra en las profundida- najes son de primer rango al comienzo de su
des de una tumba antigua. El tesoro se divide primera aventura.
en general en dos áreas: dinero o bienes que se
pueden convertir fácilmente en dinero y artícu- Para alcanzar el se-
30 puntos de
gundo rango, un PJ
los mágicos o especiales. experiencia
debe tener
183
ASESINOS +1 al SIGILO del personaje al alcanzar el 4º ran-
+1 al ATAQUE cada vez que el personaje sube de go, luego otro +1 al alcanzar el 7º rango y otro +1 al
rango. alcanzar el 10º rango.
Tipos de tesoros
Tipo de Te-
Efectivo Gemas / Joyas Objetos mágicos
soro
3–30 de cobre
0–3 artículos por
Escaso 3–30 de plata valor de 2–20F ninguno
cada uno
0–7 (d8 –1) oro
187
comunidad considerable)
189
Tabla de armas y equipo de PNJs
Armadu- Armas
Rango Profesión Pergaminos Pociones Amuletos Anillos Dinero típico
ra mágica mágicas
2º-3º Caballero 3% 5%; 1-2 no 15%; 1-3 1%; 1-2 1%; 1 2d100 florines
2º-3º Bárbaro 2% 5%; 1-2 no 15%; 1-3 1%; 1-2 1%; 1 2d100 florines
2º-3º Hechicero no 1%; 1 5%; 1–4 20%; 1–4 1%; 1-2 2%; 1 2d100 florines
2º-3º Místico no 2%; 1 no 15%; 1-3 1%; 1-2 2%; 1 2d100 florines
4º-5º Caballero 10% 20%; 1-2 no 25%; 1-3 3%; 1-2 3%; 1-3 3d100 florines
4º-5º Bárbaro 8% 20%; 1-2 no 25%; 1-3 3%; 1-2 3%; 1-3 3d100 florines
4º-5º Hechicero 1% 5%; 1-2 25%; 1–4 25%; 1-4 5%; 1-2 5%; 1-3 3d100 florines
4º-5º Místico no 20%; 1-2 no 25%; 1-3 4%; 1-2 4%; 1-3 3d100 florines
6º-7º Caballero 25% 30%; 1-3 no 35%; 1-3 6%; 1-2 5%; 1-3 4d100 florines
6º-7º Bárbaro 15% 30%; 1-3 no 35%; 1-3 6%; 1-2 5%; 1-3 4d100 florines
6º-7º Hechicero 5% 15%; 1-2 40%; 1-4 50%; 1–6 9%; 1-2 7%; 1-3 4d100 florines
6º-7º Místico no 30%; 1-2 no 35%; 1-3 7%; 1-2 7%; 1-3 4d100 florines
8º-9º Caballero 55% 60%; 1–4 no 60%; 1-4 10%; 1-2 10%; 1-3 4d100 florines
8º-9º Bárbaro 40% 60%; 1–4 no 60%; 1-4 10%; 1-2 10%; 1-3 4d100 florines
8º-9º Hechicero 5% 30%; 1-2 50%; 1-4 90%; 1–6 10%; 1-2 15%; 1-3 4d100 florines
8º-9º Místico no 70%; 1-2 no 60%; 1-4 10%; 1-2 15%; 1-3 4d100 florines
10º + Caballero 80% 90%; 1–4 no 75%; 1–4 12%; 1-2 10%; 1-3 4d100 florines
10º + Bárbaro 70% 90%; 1–4 no 75%; 1–4 12%; 1-2 10%; 1-3 4d100 florines
10º + Hechicero 5% 40%; 1-3 70%; 1–6 95%; 1-4 15%; 1-2 15%; 1-3 4d100 florines
10º + Místico no 95%; 1-3 no 75%; 1–6 12%; 1-2 15%; 1-3 4d100 florines
Si la tirada de dados indica que el artículo Armadura de 450F 100% / 45% / 05%
deseado no está disponible, se realiza una se- Malla Completa
gunda verificación después de una semana si se Armadura de 800F 95% / 35% / 05%
está en un castillo, dos semanas en una ciudad Placas
y un mes en una aldea.
Barda (armadu- 500F 95% / 15% / 01%
Vale la pena tener en cuenta que el escena- ra de caballo)
trar y pedir una armadura de placas si su señor Hacha de 30F 85% / 50% / 70%
feudal ya lo tiene trabajando duro haciendo Batalla
cota de malla para sus tropas, o incluso si a su
Arco 15F 95% / 50% / 90%
señor feudal no le gusta tu aspecto. Los porcen-
tajes de disponibilidad sólo pueden ser una gu- Ballesta 100F 20% / 45% / 01%
ía, al igual que los precios; ambos pueden cam-
Garrote nada siempre disponible
biar enormemente dependiendo de las circuns-
tancias locales. Daga 7F 100% / 100% / 50%
Los aventureros son algunas de las pocas Flagelo/Mayal 10F 85% / 50% / 70%
personas que compran bienes con regularidad. Alabarda 50F 80% / 40% / 05%
La gente corriente o hace la mayor parte de lo
que necesita dentro del hogar o lo recibe de su Jabalina 12F 80% / 40% / 10%
señor feudal; el señor paga a los artesanos un Maza 12F 100% / 55% / 45%
salario diario o mensual para que le fabriquen
Lucero del Alba 20F 100% / 40% / 05%
bienes, en lugar de comprarlos al por menor.
Escudo 30F 100% / 70% / 15%
Todos los precios de la Tabla de Compra y
Venta de la página 190 están expresados en Espada Corta 25F 80% / 80% / 10%
florines de plata. A modo de recordatorio, un
Honda 2F 100% / 100% / 85%
florín vale diez centavos de cobre y diez florines
constituyen el valor de una corona de oro. Lanza 15F 100% / 55% / 20%
191
Espada (a dos 60F 80% / 20% / 05% Gran Casa en la 5000F 500F
manos) Ciudad
Casa de Artesano: las casas de artesano Tierra, 1 acre: Un acre de tierra agrícola
tendrán dos pisos, con un taller y posiblemente puede variar enormemente en costo, depen-
una tienda en la planta baja, y alojamiento pa- diendo de su calidad, para qué es adecuada y en
ra el artesano y los aprendices en el piso de qué tipo de terreno se encuentra. La tierra casi
arriba. Las herramientas y los accesorios son nunca está disponible para comprar; el precio
adicionales. dado es el alquiler anual del señor local. Los
personajes jugadores generalmente deben per-
Casa Grande en la Ciudad: esta es una
suadir a un señor para que les conceda el dere-
vivienda grande y bien equipada en una zona
cho a trabajar la tierra, ya sea como sus arren-
de lujo. Está hecha de buena piedra y normal-
datarios o (si son particularmente favorecidos)
mente tendrá un muro a su alrededor, aunque
como sus señores vasallos, capaces de alquilar
no tendrá mucho terreno. Es un gran símbolo
la tierra a otros agricultores a cambio de servir
de estatus para los comerciantes ricos y cual-
al señor con la fuerza de las armas.
quier otra persona que quiera impresionar.
LAS RECOMPENSAS DE LA AVENTURA
195
CAPÍTULO 13: OBJETOS d100 Arma
EXTRAÑOS Y 01-10 Flechas (carcaj de seis)
Al igual que con las armas, se realizan dos Hay muchos más encantamientos que se
tiradas, del tipo: pueden encontrar en armas y armaduras en las
Tierras de Legend: armas que hacen daño adi-
d100 Armadura cional a especies o tipos de criaturas en particu-
lar (por ejemplo, dragones o No-muertos); ar-
01-10 Armadura acolchada mas que permiten al portador luchar con mayor
11-50 Cota de malla velocidad o habilidad; armaduras que defienden
contra un tipo particular de ataque como fuego,
51–70 Armadura de malla completa frío; prendas con hechizos particulares ligados a
su propia tela; elementos malditos que fueron
71–00 Armadura de placas hechos para una persona en particular y que
atacarán brutalmente a cualquier otra persona
que intente usarlos; armas que confieren bene-
Y luego para el grado de encantamiento: ficios extraordinarios sólo si el portador las usa
para completar el propósito para el que fueron
d100 Bono mágico hechas originalmente; y demasiadas más para
describirlas aquí. No te limites a usar las des-
01–55 +1
cripciones vistas aquí: la magia (y los elementos
56–85 +2 mágicos) siempre deben ser más emocionantes
e impredecibles que los números en una página.
86–00 +3
197
Pergaminos (generalmente algo similar a Fulgor Mortal o
Estasis) tan pronto como se despliegue.
Los pergaminos son papiros ornamentados
en los que está escrito un hechizo. Al leer el Un Hechicero que encuentra un pergamino
hechizo en voz alta, un Hechicero (no necesa- no tiene que usarlo para saber qué hechizo es.
riamente el Hechicero que lo escribió) lanza el Reconocerá cualquier hechizo que sepa, que no
hechizo, pero no gasta Puntos de Magia, porque sea de un nivel superior a su rango, mirándolo.
la energía para el hechizo se invirtió en el per- Sólo cuando lea el pergamino en voz alta se
gamino cuando fue escrito. Una vez que se usa lanzará el hechizo. La incapacidad de reconocer
el pergamino, se desintegra. Los pergaminos el hechizo no le impide recitarlo para averiguar
son elementos de un sólo uso. qué hace. Si Gothique (una hechicera de primer
rango que conocimos antes) encontrara un per-
Los pergaminos pueden contener hechizos de
gamino de Tormenta de Fuego, no tendría ni
hasta el noveno nivel. Los pergaminos de pri-
idea de lo que haría, pero aún así podría leerlo
mer y segundo nivel casi nunca se encuentran
en voz alta y lanzar el hechizo.
porque no se obtiene ninguna ventaja al inscri-
birlos; cada pergamino escrito reduce la pun-
tuación de Puntos de Magia del calígrafo en 2
hasta que se usa.
Nivel de
d100
hechizo
01-10 tercero
11-30 cuarto
203
aplica una Tirada de Expiración de Conjuros al 2d6 + su DEFENSA MÁGICA). Incluso si el
efecto de este amuleto, y una vez que se usa, no primer intento de posesión falla, el alma puede
volverá a funcionar ese día. intentarlo una y otra vez (una vez en cada Ron-
da de Combate) hasta que se quite el amuleto.
Nota especial: puede llegar un momento en La posesión exitosa significa que el alma se
que un personaje jugador ataque a alguien que instala en el cuerpo de la víctima (adquiere la
usa este amuleto y sufra su efecto. En lugar de Apariencia, la Fuerza y los Reflejos del anfi-
que haga las tiradas de 2d4 para representar de trión, pero conserva las habilidades y los re-
manera abstracta su difícil situación, podrías cuerdos de su yo original) mientras que el alma
trazar un mapa de un laberinto sencillo y ver de la víctima se desplaza hacia el amuleto.
cuánto tiempo tarda en atravesarlo.
(Un amuleto así encontrado en un tesoro a
menudo, el 80% de las veces, ya tendrá un alma
atrapada dentro de él. Tira 3d4 para calcular el
rango del alma cuando estaba viva y d100 para
encontrar su Profesión usando la tabla a conti-
nuación; esto te proporciona el ATAQUE
MÁGICO apropiado con el que atacar a cual-
quier personaje jugador desprevenido que se
ponga el amuleto).
El Colgante de Alarmus
Tirada Profesión del
Esta es una pequeña barra de acero en una
d100 alma atrapada
cadena de acero. Permite al usuario colocar
hechizos de alarma invisibles en la parte tras- 1-10 Caballero
era de las puertas, la tapa de un cofre, suelos,
ventanas, etc. Cuando un ser pasa por allí, el 11-16 Bárbaro
amuleto produce un suave timbre. Para recibir
17-30 Asesino
la alarma, el propietario del amuleto debe estar
dentro de los 250m y llevar puesto su amuleto 31-55 Hechicero
en ese momento. Se pueden configurar hasta
nueve hechizos de alarma diferentes con el 55-65 Místico
amuleto, y el aviso de cada hechizo de alarma
Elementalista (1d6 para ver el ele-
tiene su propio tono característico. (Un proble-
66-80 mento: 1 aire; 2 tierra; 3 fuego; 4
ma: ¿el usuario es sordo al tono?) Si el usuario
agua; 5-6 oscuridad)
se quita el amuleto, se anula cualquier hechizo
de alarma que haya establecido. Un hechizo de 81-00 Brujo
alarma también se cancela cuando se dispara.
La Corona de la Verdad
Quien use esta diadema de oro sin adornos
tiene un 75% de posibilidades de ver a través de
cualquier ilusión a primera vista. Simplemente
tocar la ilusión hará que se desvanezca.
El Cuerno de la Tempestad
El Cajón de San Goldmund
Cuando se toca este cuerno, surge un viento
de la nada. En un minuto (10 Rondas de Com- Se trata de un cofre de madera de tamaño
bate), las nubes de tormenta habrán cubierto el moderado, reforzado con bandas de hierro.
cielo y una tempestad localizada, de 150 metros Cuenta como dos objetos a efectos de carga;
pero, de hecho, ¡se pueden colocar hasta quince
de ancho, se desatará alrededor del usuario del
cuerno. Dentro de la zona de tormentas, la llu- objetos, cada uno del tamaño de un hombre!
via impulsada por el feroz vendaval reduce la Colocar un artículo en el cajón requiere una
visibilidad a 5 m, y el continuo estruendo de Ronda de Combate; sacar un objeto requiere
truenos y vientos aullantes imposibilita la co- dos Rondas de Combate.
municación normal. Los seres atrapados en la El Collar de Restauración Continua
tormenta se mueven a la mitad de su velocidad Este objeto mágico muy poderoso regenera
normal, y los personajes / criaturas voladoras continuamente el cuerpo del personaje que lo
tienen un 10% de probabilidad en cada Ronda usa. Se cura a razón de 1 punto de vida por
de ser derribados del cielo. También hay un 5% Ronda de Combate. Las extremidades u órga-
de probabilidad en cada Ronda de Combate de nos perdidos volverán a crecer en una hora, e
que un rayo relampagueante golpee a 2–12 se- incluso si el personaje muere, se levantará de
res en la zona de la tormenta, infligiendo 6d6 entre los muertos una vez que el Collar le de-
puntos de daño (la víctima puede restar su FA vuelva PV hasta tener Puntos de Vida positi-
si lleva armadura mágica). En el centro mismo vos. El único tipo de herida no restaurada por
de la zona hay un área de calma, el ojo de la el Collar es la causada por el fuego, incluidas
tormenta, de 3 m de ancho; por lo tanto, el las llamas naturales, los hechizos de Aliento de
usuario del cuerno permanece a salvo del peli- Dragón, Nova o Tormenta de Fuego, el aliento
gro. La tormenta dura diez minutos y luego de un dragón, etc. Una vez que se fija alrededor
finaliza tan repentinamente como apareció. del cuello de un personaje, el Collar se cerrará;
Evidentemente, el cuerno sólo se puede utilizar solo se puede retirar cuando el personaje está
en exteriores, y una vez por semana. muerto.
OBJETOS EXTRAÑOS Y MARAVILLOSOS
Alfombras Voladoras construyeron al menos diez cetros de este tipo
Varios magos famosos crearon alfombras vo- para promover sus nefastos objetivos.
ladoras. ¡El gran Hechicero Norfengu incluso
construyó un palanquín volador! Los poderes Las Pizarras de Orric
exactos de las alfombras voladoras difieren, Aunque muy versado en poderosa hechicería,
pero la mayoría soportará una carga de cuatro o Orric era un sacerdote encantador que amaba
cinco personas a velocidades de hasta 75 la escolástica. Hizo dos pizarras con la propie-
km/hora. Para utilizar una alfombra voladora dad de que todo lo que sea escrito en una apa-
uno debe conocer las palabras de mando para recerá al mismo tiempo en la otra, independien-
hacerla venir, aterrizar, despegar, volar en temente de la distancia entre ellas. (Los perso-
línea recta, girar a la izquierda, girar a la dere- najes pueden, por supuesto, encontrarse con
cha, ganar altitud y perder altitud. A veces, las una sin la otra; ¡GMs poco amables, tomen no-
dos últimas órdenes se incluyen en las órdenes ta!)
de aterrizaje / despegue. Algunas alfombras El Espejo de la Luna
tienen una gama más amplia de órdenes. Ak- El propietario de este extraño dispositivo
trium el Mago hizo que su alfombra voladora puede hacer que cree una imitación sin alma y
respondiera a las melodías que tocaba con una casi imbécil de un solo oponente dentro de los 5
flauta, pero se desbarató cuando un flautista m. La imitación tiene las habilidades de lucha y
Hobgoblin imitó sus notas. Para obtener la otras características de la persona a la que se
máxima maniobrabilidad, el renombrado Ra- parece, y también tiene duplicados de sus ar-
nulf Miradamortal creó un trono volador que mas y armadura, aunque no tiene el ingenio
respondía a sus pensamientos, aunque con el para usar ningún dispositivo mágico que posea.
inconveniente de que necesitaba una concen- Atacará a su original excluyendo todo lo demás,
tración total para operarlo y no podía lanzar usando solo ataques físicos, ya que no puede
hechizos mientras volaba. usar magia ni ser afectado por ella. Una vez
que ha matado al original, se desvanece del
plano de existencia. Si el original derrota a la
imitación, el Espejo se hace añicos; de lo con-
trario, se puede utilizar una vez a la semana.
La Capa de Invisibilidad
Siempre que se pone esta capa de color rojo
oscuro, el usuario se vuelve invisible a los ojos
El Cetro del Norte de cualquier personaje por debajo del sexto
Se trata de una varilla corta de metal pla- rango. Sin embargo, el usuario debe concen-
teado con una esfera surcada de glifos en un trarse para que la capa funcione correctamente.
extremo. Al presionar un pestillo en el costado, Si su concentración se rompe (por ejemplo, si es
se libera un tremendo rayo de fuerza que demo- herido, o desea atacar o lanzar un hechizo),
lerá puertas robustas, hará estallar 20 cm de aparece como una forma sombría parpadeante
roca sólida o infligirá 4d10 de daño de PV a un para los personajes de 1º a 5º rango, aunque
ser que no pueda evadirlo (VELOCIDAD 14). El conserva total invisibilidad ante los ojos de los
haz es bastante estrecho, por lo que afectará a mortales normales (es decir, PNJs que no per-
una sola persona, y el alcance es de 5 m. El Ce- tenecen a una Profesión aventurera).
tro funciona tres veces y luego tarda 48 horas
en recargarse. Este dispositivo fue inventado Muñequera de Suerte Extrema
por los Compañeros del Hielo, sacerdotes solita- Este brazalete de jade facetado mejora la
rios del dios némesis Angaril, y se rumorea que suerte del usuario en situaciones de emergen-
cia. En términos de juego, sus poderes se apli-
209
can siempre que se realiza una tirada de dados cionales: tira 2d6 +1 por cada
y sólo un número específico beneficiará al usua- uno en la tabla siguiente.
rio. En estos casos, se suma o se resta 1 de la
tirada, según sea necesario. 80% de posibilidades de sen-
tir el mal; tres poderes adi-
10 glorioso
Por ejemplo, si el usuario intenta golpear a cionales: tira 2d6 +3 por cada
un oponente cuya DEFENSA es más alta que uno en la tabla siguiente.
su propio ATAQUE, normalmente sólo golpear-
ía con un 1 en d20. La Muñequera resta 1 de la Luego tira para obtener los poderes adiciona-
tirada del dado, lo que significa que acierta con les como se indica:
un 1 ó un 2.
Tirada
Poder de la Reliquia
2d6
Reliquias 3
+1 DEFENSA contra brujas y muer-
Una reliquia es un diente, hueso, mechón de tos vivientes.
cabello u otro fragmento de los restos mortales
+1 ATAQUE contra Boggarts, Gob-
de un santo. Tales fragmentos pueden almace-
4 lins, Hobgoblins, Bugbears, Spriggans
narse dentro de un relicario, a menudo un cru-
y Trolls.
cifijo o un pomo de espada, y tienen poder con-
tra los seres impíos. Los poderes exactos de las +1 ATAQUE contra brujas y muertos
5
reliquias varían. Todos dan al propietario algu- vivientes.
na posibilidad de percibir una gran maldad
cuando está presente en un objeto, lugar o per- +1 DEFENSA MÁGICA contra magia
6
sona. Otros poderes deberían quedar a discre- élfica.
ción del GamesMaster, quien puede o no querer
+1 DEFENSA MÁGICA contra magia
seguir estas pautas: 7
Hag, Spriggan o muertos vivientes.
Primero tira 1d10 para determinar la cali-
+1 DEFENSA MÁGICA contra toda
dad de la reliquia: 8
magia.
d10 Calidad Poderes
+2 de DEFENSA contra Boggarts,
10% de probabilidad de sen- Goblins, Hobgoblins, Bugbears,
9
tir el mal; un poder adicio- Spriggans, Hags, Trolls y muertos
1-2 sagrado vivientes.
nal: tira 2d6 –1 y consulta la
tabla siguiente.
+2 ATAQUE contra Boggars, Goblins,
20% de posibilidades de sen- 10 Hobgoblins, Bugbears, Spriggans,
tir el mal; dos poderes adi- Hags, Trolls y muertos vivientes.
3–7 santo
cionales: tira 2d6 por cada
+2 de DEFENSA MÁGICA contra
uno en la tabla siguiente.
11 Hag, Hobgoblin, Spriggan, Boggart y
40% de posibilidades de sen- Magia de muertos vivientes.
8–9 perfecto
tir el mal; tres poderes adi-
OBJETOS EXTRAÑOS Y MARAVILLOSOS
Inmunidad al Ataque de Miedo,
12 Mesmerismo Vampírico y el ladrido
de un Barghest.
211
CAPÍTULO 14: LAS Para otros con gustos más exóticos, siempre
están las áreas que hemos incluido fuera del
TIERRAS DE LEGEND mapa: la teocracia de Batubatan, con sus tem-
―Un mito es una imaginación pura y absolu- plos-torre de oro raspando el suelo mismo del
ta; una leyenda tiene una base de hecho, pero Cielo; la majestuosa tierra de Minj, un remolino
amplía, abrevia o modifica esa base a placer ". de sedas de colores y el estruendo de los plati-
—Rawlinson llos; Khitai, el imperio que ha perdurado a lo
largo del tiempo, donde una pesada burocracia
CADA CAMPAÑA DE UN JUEGO DE ROL se involucra en refinamientos cada vez mayores
necesita un escenario. Sin un mundo de fantas- de etiqueta y filosofía; o Yamato devastado por
ía que sea el telón de fondo de sus aventuras, la guerra, donde los maestros de la espada hai-
los jugadores se están perdiendo nueve décimas ken siguen su ética del honor incluso si esto los
partes de la experiencia del juego de rol. lleva al suicidio ritual.
213
LAS TIERRAS DE LEGEND
Cornumbria esa razón se la trata con cierta desconfianza por
parte de sacerdotes de los países vecinos.8
Ellesland (pronunciado "EL-ess-land") com-
prende cinco naciones: Albión, Cornumbria, Albión
Thuland, Glissom y Ereworn. Es en Cornum-
bria y en Ereworn donde todavía predominan Los antepasados de los habitantes actuales
los nativos originales de Ellesland. Hubo un de Albión fueron saqueadores del continente,
tiempo en que gobernaron de costa a costa, pero principalmente de la región que ahora se llama
sus feroces ejércitos fueron derrotados por las Chaubrette. Originalmente eran paganos con
legiones de Selentium en la antigüedad, y la los mismos antiguos dioses guerreros que los
gente se convirtió en ciudadanos del Imperio. Thulanders, pero ahora predomina la Fe Ver-
Más tarde, cuando las legiones partieron para dadera. Las rutas comerciales se extienden
proteger el núcleo del Imperio Selentino (para hacia el sur y el oeste, proporcionando a los
entonces bajo la seria amenaza de las constan- señores del sur de Albión una rica fuente de
tes incursiones bárbaras de las llanuras occi- impuestos. Con sus arcas llenas, son libres de
dentales), los habitantes de Elleslan fueron complacer sus incesantes disputas.
víctimas de ataques desde el continente. Fi- Esta es una sociedad feudal. La tierra está
nalmente, los invasores los llevaron de regreso en manos de los señores del rey. Originalmente,
a Cornumbria. esto significaba que había un orden jerárquico
La autoridad en Cornumbria se centra en los "piramidal": el rey gobernaba a sus vasallos, los
escarpados fuertes de las colinas donde los ca- duques y condes, muchos de los cuales tienen
ciques y sus sombríos thanes dominan los señores vasallos propios. La mayoría de los se-
páramos y valles de su tierra. El Rey Supremo ñores tienen castillos donde reside su séquito
es elegido en la reunión de todos los jefes, y de Caballeros y hombres de armas. Algunos
tampoco es imposible que una asamblea de este Caballeros tienen tierras propias y ellos, al
tipo despoje al Rey Supremo de su rango (aun- igual que algunos de los nobles menores, super-
que esto ha sucedido sólo en raras ocasiones). visan sus propiedades desde casas señoriales.
Los campesinos son la base de la sociedad feu-
Cornumbria entró en la Verdadera Fe en los dal. Trabajan la tierra de la casa señorial, que
últimos días de Selentium y ha permanecido así puede ser sólo una de las muchas en el feudo
desde entonces. Quizás recordando inconscien- del señor.
temente su tradición ancestral de un sacerdocio
salvaje y solitario, los sacerdotes de Cornum- Ese es el sistema en teoría. En la práctica,
bria han optado por una Iglesia monástica sin como la mayoría de las sociedades feudales,
autoridad central. Los monjes viven en los lu- está algo perturbada por el surgimiento de la
gares más inaccesibles e incómodos, no sólo en clase mercantil. Los comerciantes se enriquecen
abadías perdidas en acantilados fríos y azota- sin que ellos mismos produzcan riqueza, sino
dos por el viento, sino incluso en cuevas e islas simplemente comprando, transportando y ven-
yermas. Son famosos por su aprendizaje y sus diendo los bienes y la producción de otros.
obras de arte. (El manuscrito ilustrado conocido También se desarrollan artesanías especializa-
como El Libro de Dathnan, del cual hay cinco das, de modo que, mientras que en un pueblo
copias, es ampliamente considerado la gran pequeño una familia debe construir su propia
obra maestra de los grabados.) Sin embargo, la casa, confeccionar su propia ropa, etc., en una
Iglesia monástica de Cornumbria es efectiva-
8
mente autónoma de la Iglesia Selentina, y por Aunque las acusaciones ocasionales de magia negra
o incluso de adoración al diablo son seguramente in-
fundadas.
215
ciudad es posible pagar a otra persona para que La tradición y la obligación mutua son fuer-
lo haga. Finalmente, los artesanos se organizan zas poderosas en la sociedad albiónica. Los
en gremios e insisten en que utilices miembros campesinos trabajan duro para su señor, pero
del gremio para construir tu casa, etc. Las ciu- también están bajo su protección. Los Caballe-
dades logran la autonomía del señor local, reci- ros que luchan e incluso mueren en nombre del
biendo su cédula directamente del rey. Los ciu- señor también prosperan gracias a su benefi-
dadanos de Port Clyster, por ejemplo, son hom- cencia. El rey otorga la tierra, pero a cambio
bres libres, no vasallos del barón Aldred ni de puede llamar a sus señores en tiempo de gue-
ningún otro señor. Técnicamente, un siervo rra.
puede obtener su libertad escapando a una ciu-
dad como Clyster y permaneciendo allí durante
un año y un día.
LAS TIERRAS DE LEGEND
El rey de Albión, Hadric, tiene su corte en la impide cualquier centralización real del poder9.
ciudad de Ongus. Hadric es un rey débil y con Algunos de los señores se han convertido, pero
poco juicio. Esta mezcla poco prometedora sig- incluso ellos no muestran ninguna inclinación a
nifica que se ha rodeado de asesores despiada- rechazar por completo a los antiguos dioses de
damente egoístas. Se han producido daños in- sus antepasados: Wotan, Tor, Loge y los otros.
calculables en los últimos diez años del mal Los comerciantes aquí también son juglares, y
gobierno de Hadric: las tierras de los vasallos son bienvenidos a intercambiar sus productos si
leales han sido despojadas, los hombres indig- pueden obsequiar a los héroes del salón con
nos han sido ennoblecidos y los campesinos han historias conmovedoras. Los siervos que culti-
sufrido bajo el yugo de fuertes impuestos. En el van la tierra no tienen derechos. Para sus seño-
norte, viejos enemigos como Aldred, el barón de res son poco más importantes que los animales.
Gorburn y el conde Montombre se preocupan
poco por la ley del rey. Tienen sus propias am- Ereworn
biciones que perseguir. En el extremo norte, la influencia de la ley
apenas se siente. Los bandidos y los Caballeros
Las ciudades de Albión tienden a ser bastan-
sin amo deambulan sin control por las estriba-
te pequeñas. Aparte de los puertos más grandes
ciones de las Montañas Paganas. El linaje ra-
y las ciudades con mercado, la mayoría ha cre-
cial es principalmente nativo de Elleslander,
cido alrededor del castillo de un señor, ¡un lu-
con una mezcla de sangre Mercania y Algan-
gar donde los ciudadanos pueden estar seguros
dia10. Los dioses adorados aquí son las extrañas
de estar protegidos en tiempos de problemas!
deidades primitivas a las que los druidas invo-
Otros pueden coexistir con una abadía fuerte-
caron: Lahmfada, Kernanu, Morkaan; entida-
mente fortificada. Confinada dentro de muros
des sombrías del bosque y las montañas11. La
seguros, es poco probable que la población de
Verdadera Fe no es reconocida en absoluto.
una ciudad supere el millar. En todo el país,
sólo una docena de ciudades tienen poblaciones Los señores de Ereworn o están locos o irre-
de decenas de miles. La inmensa mayoría de la mediablemente inmersos en el mal. Algunos
gente vive en señoríos que constan de unas ambas cosas. Vendettas entre ellos y guerras
veinte cabañas. contra Thuland, Cornumbria y Albión forman
Thuland 9
La corte del Rey de Thuland se encuentra en Katorheim. Su
dominio es lo suficientemente fuerte en la propia isla, pero
El país al norte de Albión es un lugar alto y se puede considerar que los señores Thuland al otro lado del
escarpado dividido por profundos valles fluvia- mar en Ellesland gobiernan sobre ducados semiautónomos.
10
les y fríos lagos azules. La gente, colonos del Los mercenarios del continente fueron empleados por
otro lado del mar de Mergeld, tanto de la costa ambos bandos en la "Guerra Negra" que se libró entre Cor-
numbria y Ereworn hace unos trescientos años. Después de
de Mercania como de las islas exteriores de que las hostilidades se redujeron a las habituales escaramu-
Thuland al norte, es bárbara y feroz, a menudo zas, los mercenarios se quedaron y gradualmente fueron
en guerra con sus vecinos. Los señores se sien- absorbidos por la población nativa.
11
tan durante el invierno en ahumados Salones La mayoría de estos dioses fueron "desacreditados" en la
conversión de Cornumbria por la tradicional técnica proseli-
de Hidromiel, rodeados por sus empleados tista de equiparar a los dioses de la antigua religión con los
domésticos, esperando los meses de verano para demonios de la nueva. En lo que respecta al ciudadano
disfrutar. Los sacerdotes errantes desafían la medio de Cornualles, por tanto, sus vecinos del norte son
hostilidad y el clima severo para llevar la Ver- adoradores del diablo. Generalmente esto es un poco difa-
matorio: los dioses antiguos son elementales e incivilizados,
dadera Fe a la gente. En esto se ven obstaculi- pero no intrínsecamente una fuerza del mal. Sin embargo,
zados por la misma geografía accidentada que algunos de los señores más locos (por ejemplo, el Duque
Darien, ver el libro de aventuras “The Elven Crystals”) vene-
ran a dioses aún más extraños. Balor y Rimfax eran demo-
nios incluso en el panteón de los druidas, y no cabe duda de
que apelan a todo lo que hay de vil en el corazón humano.
217
la ronda anual. El trono está vacío mientras se vientos están en calma. Debemos confiar en los
hacen numerosos reclamos de sucesión. El ase- cuentos de los marineros para nuestro conoci-
sinato es el medio aceptado para promover la miento de las islas, como, por ejemplo, en el
propia causa, y una subcultura completa, el cuaderno de bitácora de Olo de Cornumbria,
Clan de los Heraldos, que vive en aldeas solita- cuyo barco estuvo en calma durante diez días.
rias de las montañas y es aproximadamente Olo escribió que ―el mar era como un panel de
equivalente al ninja de Japón, se ha desarrolla- vidrio azul, la niebla como hilos de seda a la
do para satisfacer esta necesidad. En la actua- deriva‖. Varios miembros de su tripulación
lidad, el duque Darian tiene la fortaleza del afirmaron haber visto figuras salvajes desnu-
viejo rey, el castillo Ereworn, pero es demasiado das saltando entre los acantilados de la orilla,
astuto para arriesgar su vida al reclamar la pero hay alguna evidencia de que en ese mo-
corona. mento habían recurrido a beber agua salada.
Sólo los aventureros tendrían alguna razón pa-
Los comerciantes-aventureros rara vez de- ra viajar a este rincón abandonado del mundo.
safían los puertos de Ereworn, porque los bella-
cos acechan ocultos entre las sombras y la vida El Noroeste Continental
de uno se puede perder tan fácilmente como la
La gente de Chaubrette, Algandy y Kurland,
mercancía de uno. Fuera de las ciudades, el
los tres grandes reinos de la península del no-
campo es sombrío y está salpicado de toscos
roeste, se inclina por la opinión de que los habi-
fortines y casuchas de campesinos. Muchas al-
tantes de Elleslan son simples rufianes, con
deas están desiertas debido a la Peste Negra
conductas groseras que los colocan poco por
que se ha cobrado a muchas personas en los
encima de sus vecinos bárbaros. Las guerras
últimos años. Por la noche, los campesinos cie-
ocasionales en el Glaive 12a lo largo de los años
rran las ventanas y se acobardan junto al fuego
han causado mucho malestar y sin duda han
mientras los duendes bailan en los tejados y el
alimentado este prejuicio.
diablo, dicen, acecha la tierra con sus dos pe-
rros: la Pestilencia y la Plaga. Las familias reales y la nobleza de estos paí-
ses están fuertemente unidas por sangre y, de
En las profundidades de las Montañas Pa-
hecho, también hay vínculos con algunos de los
ganas, más allá de las estribaciones de los ban-
señores de Albión13. Los últimos veinte años
didos, un buen número de Enanos orgullosos
han sido relativamente pacíficos. La tierra es
habitan. Raramente vistos por la gente, estos
fértil, el comercio es rentable. La vida es cómo-
Enanos son vagamente conscientes de los pro-
da incluso para el campesinado. A los Caballe-
blemas de Ereworn, y hace mucho tiempo se
ros ladrones, que habían estado merodeando y
retiraron de todo contacto diplomático y mer-
causando problemas a lo largo y ancho de la
cantil con los humanos del reino.
tierra durante siglos, se les ha dado una salida
Glissom aceptable para su rapacidad en forma de las
Cruzadas14. La Edad de la Caballería está flo-
La estructura social, las costumbres y la re- reciendo y es belicosa. Las energías se canali-
ligión de este pequeño país se parecen a las de zan hacia deportes tales como torneos, justas y
Ereworn. Encontrarás una descripción en el carreras de obstáculos. El perfecto y gentil Ca-
libro de aventuras ―The Prince of Darkness‖
(consulta la página 373).
12
El Glaive: el canal que separa Ellesland del continente.
Las Islas Varadas 13
Como ejemplo, la esposa de Montombre, Talia, es sobrina
del rey de Algandy.
Unas pocas palabras bastarán para estas is- 14
La idea de la Cruzada fue organizada conjuntamente por
las desoladas que se encuentran al oeste de el Pontífice y el Rey Vergang de Algandy. Aunque se le de-
Ellesland en el Mar de Hadran. Están perma- nominó Guerra Santa, era más bien una forma de sacar a
estos problemáticos Caballeros de las regiones "civilizadas"
nentemente cubiertas por una capa de niebla, y ponerlos en algún lugar donde pudieran apoderarse de la
ya que se encuentran en un punto donde los tierra para satisfacción de sus pasiones.
LAS TIERRAS DE LEGEND
ballero de un elegante castillo en, digamos, Ningún barco ha navegado nunca a lo largo
Chaubrette tiene un porte muy diferente al de de la Gubia, pero está atravesado en un punto
su tosco primo Elleslandés, sentado en un to- estrecho por un edificio extraordinario llamado
rreón con corrientes de aire, agarrando a una Rathurbosk. Esta es una ciudad-puente en ex-
moza en una mano y un cuerno de hidromiel en pansión cubierta de maravillosos edificios y con
la otra. innumerables cámaras y pasillos que recorren
toda su estructura. Particularmente notable es
Desde un punto de vista geográfico, estas la torre central, sostenida por arbotantes, que
tierras son generalmente más altas y más mon- alberga un dispositivo que mide el tiempo17. El
tañosas que Ellesland. El clima es similar, ca- puente fue construido en el pasado distante por
lentado por las corrientes oceánicas del sudoes- los magos de Spyte (ver más adelante) para
te de los trópicos15. Estas tierras están más facilitar el comercio entre Krarth y las tierras
densamente pobladas y se han talado grandes del sur. Se establecieron leyes elaboradas para
extensiones de bosque para la agricultura16. que los comerciantes supieran que Rathurbosk
era un lugar seguro para ir a comerciar.
Krarth
Los grandes héroes que buscan tesoros o po-
deres mágicos pueden tener un buen motivo
para emprender el viaje a Krarth. A pocos más
les gustaría hacerlo. Es una extensión desolada
de tundra, pantanos sombríos incluso en pleno
verano, yermos cubiertos de hielo en invierno.
La gente vive una existencia triste a duras pe-
Los guardianes hereditarios de Rathurbosk nas; sobrevive a base de plantas fibrosas y an-
están organizados en varios clanes antiguos, guilas y se calienta con hogueras de turba chis-
cada uno con su propia función específica. El porroteantes. Cuando la banquisa se cierra co-
clan Duul Guidor son los administradores, y su mo un puño de hierro alrededor de la costa, y
jefe se llama el Recaudador, es decir, el recau- los vientos amargos azotan los glaciares del
dador de peajes e impuestos comerciales. Mu- norte, incluso las enormes ciudadelas de grani-
chas de las familias subsidiarias que original- to dan poco refugio frente al frío.
mente fueron instaladas como guarnición ar-
Para el comercio, esta tierra sólo puede ofre-
mada han sido absorbidas por este clan, por lo
cer madera (de las coníferas monumentales del
que los Duul Guidors también hacen cumplir la
sureste), pieles y esclavos. Esas cosas se pueden
ley. Trilothi duul Guidor, hijo mayor del actual
conseguir en otros lugares, y los comerciantes
Recaudador, es, por tanto, el jefe de la Guardia
18
Esto no es sólo por el enorme fuego que arde en el hogar
19
de la taberna. Muchos de los clientes fuman pipas rellenas A Hook el forajido, por ejemplo, al huir de la justicia en
de tabaco, una hierba narcótica de mal olor que crece en el Algand, se le permitió cruzar gracias a la mentira más in-
sureste de Krarth. Los efectos secundarios persistentes de dignante que pudo inventar; pero el capitán de los soldados
esta hierba pueden explicar por qué la mayoría de las per- enviados en su búsqueda tuvo que pagar 1 Pieza de Oro por
sonas en Rathurbosk parecen al menos un poco chaladas. cada uno de sus hombres.
LAS TIERRAS DE LEGEND
interesados no se aventurarán en ningún caso puedan descubrir los poderes de antaño. Estu-
más allá de la ciudad comercial de Rathurbosk. dian minuciosamente los grimorios polvorientos
y recitan las fórmulas arcanas en vano. Según
Hubo un tiempo en que esta tierra estaba los estándares de esos magos perdidos de anta-
bajo el dominio absoluto de los señores magos ño, son meros aficionados, no más competentes
que obtenían sus poderes de los dioses demon- que cualquier Hechicero común, y algunos ni
íacos a los que adoraban. Cada siete años se siquiera eso. Han tomado los títulos y emble-
reunían en la fortaleza sobrenatural de Spyte mas de los magos20, usurparon sus antiguas
para comunicarse con sus dioses y, al hacerlo, ciudadelas, asumieron el señorío de sus súbdi-
renovar sus energías mágicas. En el último en- tos, pero todo es una farsa.
cuentro, hace casi dos siglos, algo salió mal.
Esperando más allá de las puertas selladas de
la ciudad, los sirvientes de los magos escucha-
ron voces no humanas que se elevaban con ira.
Isla Yggdras
Nominalmente un estado cliente de Krarth,
esta tierra fría y azotada por el viento está es-
casamente poblada pero es rica en madera y
LAS TIERRAS DE LEGEND
Los Pastizales del Páramo Al este se encuentra el inexplorado bosque
de Svartgard. En medio de los troncos negros
Esta región es un país salvaje de montañas
de extraños abetos con agujas de plata acechan
divididas por glaciares, ventiscas despiadadas y
todo tipo de terrores primigenios: elfos de la
coníferas altísimas. La gente son pastores de
noche, osos troll, eidolones parpadeantes y ma-
renos y cazadores. Duros y poco comunicativos,
cabros necrófagos de hielo. Nadie se aventura
adoran a sus espíritus ancestrales en altares-
aquí.
hogar y no muestran interés por los extraños.
237
LOS MITOS DE LEGEND
CAPÍTULO 15: LOS MITOS El Blindado de Skiosonar
DE LEGEND Este androide de apariencia delicada fue
construido por uno de los magos anónimos del
UNA FORMA DE entender un lugar es mi-
Sudario del Pavor, una secta mística secreta de
rar su folklore y sus leyendas. Legend es un
la antigüedad. Tiene dos brazos y dos piernas,
mundo rico en magia, y muchos de sus mitos
pero su forma superficialmente humanoide es
son algo más que verdades a medias. Aquí, el
desmentida por una inspección más cercana. Su
folclore hace mucho más que reflejar el mundo
forma es extrañamente esbelta, elegante, con
y la gente: es la esencia misma de Legend. La
extremidades en forma de zanco y una cara
siguiente mezcla de personajes, inframundos y
afilada que sugiere un enorme insecto bípedo
objetos mágicos debería dar al GamesMaster y
en lugar de un hombre. Aunque parece frágil, el
a sus jugadores algo del sabor de la vida en este
metal blanco grisáceo del que se forjó es más
extraño mundo.
fuerte que el acero.
241
9. El usuario abre el cofre y saca un Duendes no se ve perjudicado por ninguno de
Spriggan (para las estadísticas, ver p. sus efectos.
359.) Hay un 70% de probabilidad de
que el Spriggan ataque a un personaje La Corona de los Reyes
que el usuario señale, y un 30% de pro- Esta corona de latón, tachonada de topacios,
babilidad de que ataque a uno de sus granates y rubíes, fue lucida por Guillarme II,
propios compañeros (aunque nunca se el Gran Rey que unificó a Kurland. La corona
volverá contra el propio usuario). El está imbuida de algo del legendario carisma de
Spriggan no desaparece hasta que lo Guillarme, por lo que quien la usa se convierte
matan. en un líder natural de fuerte carácter y autori-
10. Una voz retumbante procedente dad. Se considera que el rango del usuario es
de las profundidades del cofrecillo pro- tres escalones más alto de lo que es en realidad,
nuncia el nombre del personaje más po- en lo que respecta a los Ataques de Miedo, cier-
deroso en un radio de 10 m. Sólo si no tos hechizos, etc. (Ten en cuenta que esto no
hay otra persona dentro de los 10 m, se mejora ninguna de las puntuaciones del perso-
nombrará al usuario. La víctima sufre naje, como ATAQUE o DEFENSA MÁGICA,
un Ataque de Miedo de 1d20 (ver pág. solo obtiene un escalafón de +3 rangos).
173) que si tiene efecto, lo deja paraliza-
do de terror durante 2-8 asaltos. El personaje también es capaz de dominar a
11. Una tormenta de agujas de pino los demás por la fuerza de su personalidad. Sin
sale del cofrecillo. Cualquiera en un ra- embargo, existe un límite en cuanto a lo lejos
dio de 10 m que se enfrentara al usuario que se extiende esta aura de carisma. Si bien
debe tirar por debajo de Reflejos en 1d20 todos encontrarán al personaje persuasivo y
o quedar cegado durante las siguientes encantador, puede comandar directamente a
2-12 rondas. El efecto dura cinco rondas treinta hombres normales a la vez. Los perso-
y nadie puede acercarse al usuario hasta najes que tienen clase (es decir, los que perte-
que desaparece. Es imposible cerrar la necen a una profesión aventurera) son de una
tapa mientras se disparan las agujas de naturaleza más indomable e independiente, y el
pino. portador de la corona puede comandar un total
12. Siete murciélagos vampiros (ver de solo diez personajes de primer rango, cinco
pág. 331) salen del cofre y se abalanzan personajes de segundo o alguna otra combina-
para atacar a un enemigo indicado por el ción que ascienda a 10 rangos de personajes.
usuario. A menos que sean asesinadas, Tampoco puede dominar la voluntad de ningún
estas criaturas permanecen hasta que se personaje cuyo rango sea más alto que su pro-
disuelven en las sombras mediante una pio rango de escalafón.
Tirada de Expiración de Conjuros. Si el
Para ejercer el mando sobre otro, el usuario
cofre se cierra antes de que desaparez-
debe acercarse a él en circunstancias cordiales
can, abandonan a su víctima original y
(¡no en medio de una batalla!) Y entablar una
regresan para atacar al usuario.
conversación con él durante un minuto. Al final
13. Una niebla húmeda se arremoli-
de este tiempo, saca 3d6, suma su rango de es-
na alrededor del usuario. Hay olor a tie-
calafón y resta el rango de su previsto subordi-
rra, árboles y hongos empalagosos. Fi-
nado. El resultado es el número que debe tirar
guras altas se deslizan hacia adelante,
igual o menor que en 2d10 para que el persona-
luego manos a medio vislumbrar le
je esté bajo su control. (Una tirada de dados
arrancan el cofre. La niebla se disipa,
fallida dará como resultado que el personaje se
sin dejar rastro de las misteriosas figu-
vuelva extremadamente hostil con el portador
ras o del Cofrecillo de los Duendes.
de la corona a partir de entonces, y por lo tanto,
A menos que se indique lo contrario ante- sólo se puede hacer un intento con un personaje
riormente, el usuario del Cofrecillo de los determinado).
LOS MITOS DE LEGEND
Sin embargo, si se deja influir por las pala- rencores y puede atacar con la fuerza y la velo-
bras del usuario, el personaje se convierte en su cidad de un tigre dientes de sable!
secuaz juramentado, sirviendo con lealtad has-
ta que, a menos que el usuario, lo libere del Si un hombre se traga la perla, sus ojos in-
mando (momento en el que su antiguo maestro mediatamente comienzan a brillar con una luz
se convierte en un enemigo odiado, dicho sea de azul y sale humo de su boca. Su cuerpo crece, se
paso) o a menos que se le ordene realizar algún retuerce y se oscurece, hasta que en pocos mi-
acto obviamente suicida. Si esto sucede, obtiene nutos se convierte en un Dragón Negro. Pronto
una tirada especial para liberarse de la orden se pierde todo recuerdo de su vida anterior.
de inmediato: sacar por debajo de su Inteligen- Luego asciende a los cielos y el largo ciclo del
cia en 1d20. despertar espiritual debe comenzar de nuevo...
Perlas de Dragón
Estas brillantes perlas se forman cuando un
Dragón Negro (ver la entrada de Shen Lun en
la p. 357 y en el Bestiario de Dragon Warriors)
logra la Adeptitud y así se convierte en huma-
no. Los Dragones Negros en sí mismos apenas
son comunes; tales perlas son, en consecuencia,
muy raras.
El Caldero del Gran Rey Las brisas nocturnas con aroma a jazmín
agitan las hojas de las altas palmeras y flotan
Este caldero de plata fue entregado a los
entre las elegantes tiendas del campamento del
Grandes Reyes de la raza Madhir40 por sus dio-
faraón. Un halcón imperial alza el vuelo, rígido
ses élficos. Aunque es demasiado grande para ir
por un momento contra la luna hinchada. Es
cargando con él de aventuras, es un objeto de
una noche que sólo el desierto conoce, donde un
un poder extraordinario, quizás el más grande
millón de estrellas brillan en una oscuridad
de todos los objetos mágicos. Tiene la propiedad
ilimitada.
de devolver la vida a los muertos.
Imref Kharid es el faraón en estos tiempos
Incluso si sólo queda un pequeño fragmento
lejanos. Lo vemos con sus cortesanos y sumos
del personaje asesinado, tal vez no más que un
sacerdotes: un hombre alto, imperiosamente
diente o la articulación de un dedo, el caldero
apuesto con túnicas de marta de ribete dorado.
puede resucitarlo. El fragmento debe colocarse
De su cinturón cuelgan dos dagas largas con
en el caldero en el solsticio o equinoccio, ya que
joyas. Sabemos que este no es un monarca
los últimos rayos del sol poniente desaparecen
blando, perezoso y que busca comodidad.
antes de la noche. Un hombre o una mujer, un
compañero del personaje, debe vigilar el caldero Imref Kharid acaba de matar a su predece-
toda la noche, pero sean cuales sean los sonidos sor y marcó el comienzo de la IX Dinastía por la
o luces que provengan de él, no debe levantar la fuerza de las armas. La Xª Dinastía pronto lo
tapa y mirar dentro. Hacerlo sería arriesgarse a reemplazará, ya que los fragmentos de historia
la locura, además de deshacer el encantamiento que nos han llegado a través de los milenios
y maldecir al personaje renaciente hasta la cuentan una historia de traición y causas per-
muerte eterna. didas. Uno de estos hombres a quienes vemos
dirigiréndose a Imref Kharid en nuestro sueño,
La vigilia termina al amanecer, cuando el
uno de estos hombres se volverá contra su orgu-
personaje asesinado emerge del caldero comple-
lloso señor. Un general del ejército, Khor-
tamente restaurado a su plena vitalidad, sin
hepsha, ocupará el trono que ha ganado recien-
que ninguno de sus poderes o facultades dismi-
temente. Asesinos envueltos en negro vendrán
nuya. Pero hay un inconveniente. Los Elfos, al
por Imref Kharid: no dos o tres merodeadores
no tener alma ellos mismos, no permitieron el
silenciosos, sino una horda de Asesinos sedien-
alma en los hechizos con los que hicieron el cal-
tos de sangre. Apenas escapará con vida. Huye
dero. Un personaje resucitado de entre los
al desierto y dibuja una tormenta de arena a su
40
Los Madhir eran los antiguos habitantes del este de Elles- alrededor como un manto, aguijoneando los ojos
land. de sus enemigos y llevándolo más allá del al-
LOS MITOS DE LEGEND
cance de los mortales. ¡Cuánto dolor debe haber La Máscara del Engaño
en el pecho de este orgulloso guerrero, que
abandona su imperio como un vulgar ladrón! Impenetrable
Sus palabras parecen resonar en nosotros a El mago Yashantu, conocido por sus artima-
través del abismo de un millón de días abrasa- ñas, sirvió a varios Imperators del Imperio Se-
dores en el desierto, un millón de noches de lentino como emisario y espía. Gracias a su po-
terciopelo: "No descansaré hasta que los usur- der de cubrirse con una apariencia, una ilusión
padores se dispersen a los nueve vientos y me indetectable, podía pasar a donde quisiera.
siente de nuevo en el trono que me correspon-
de...‖ Un residuo de la magia ilusoria de Yashantu
permanece incluso hoy en la máscara que siem-
Inimaginables años pasan como guijarros. pre usó para ocultar su verdadero rostro. La
Estamos de nuevo en el presente. Los Caballe- máscara es de alabastro con filigrana de marfil
ros occidentales asaltan las ciudadelas de los y oro sobre la que se resalta la forma de tres
Ta'ashim, obligándolos a retroceder de las mu- serpientes enroscadas en motas de topacio. Un
rallas de la ciudad santa, Ibrahim, y esculpien- usuario de magia que la emplee puede activar
do los Principados de la Cruzada a su paso. sus propiedades gastando un poder mágico
Unidos por esta amenaza externa, los imperios equivalente a un hechizo de nivel 4 (es decir, un
Ta'ashim cesan sus disputas doctrinales y des- Hechicero, Elementalista o Brujo paga 4 Puntos
atan a sus mortíferos jinetes harbiyan. Una de Magia; un Místico realiza una Prueba de
guerra agotadora se extiende a lo largo de mu- Fatiga Psíquica de nivel 4). La máscara hace
chos años y significa la muerte de hombres que su portador parezca, huela, suene (¡e inclu-
buenos y malos en ambos lados. so se palpe!) como cualquier otro personaje al
que desee suplantar. Otro personaje debe ob-
Algunos cruzados cuentan ahora historias de
servar muy cuidadosamente para ver a través
un extraño que vive en la periferia del desierto.
de esta ilusión, e incluso entonces la probabili-
A veces, cuando un Caballero es herido o ataca-
dad es sólo del 1%. El efecto se puede disipar o
do por guerreros Ta'ashim, este extraño sale de
terminar como cualquier encantamiento normal
la nada y se lanza como un demonio a la refrie-
de nivel 4. De lo contrario tiene una duración
ga. Él mismo parece de la raza Ta'ashim, pero
de tres horas. El usuario puede cancelarlo antes
mata a sus compatriotas sin piedad. Una vez
de este tiempo quitándose la máscara. Para
que haya matado o expulsado a los Moros, pue-
mantener la ilusión durante más de tres horas,
de ayudar al Caballero a volver a un fuerte cru-
o para cambiar su disfraz mientras la Máscara
zado cercano. Pero él nunca habla, este extraño
está funcionando, debe gastar más energía
con sus labios agrietados por el sol, y sus ojos
mágica.
son como las estrellas distantes de una noche
Kaikuhuran. Se marcha tan misteriosamente
como llegó. Parece ser sólo un espejismo, una
Las Botas de Zancadas de
fantasía cocinada en los cerebros horneados de Nostro
muchos soldados perdidos y asustados. Viste
Nostro el Obrador de Milagros, mago de-
túnicas negras y doradas y pelea con dos cuchi- mihumano de la Selentina Ellesland, hizo estas
llos enjoyados, y en el cuartel de los Cruzados lo
botas encantadas con la piel de un señor elfo.
llaman "el Rey-Dios Inmortal", y se preguntan
Tienen la característica de permitir a quien los
por qué odia tanto a los Ta'ashim. lleva viajar rápida e incansablemente por cual-
quier terreno firme. El usuario puede moverse
a 18 m por ronda de combate, un trote rápido e
incansable. Incluso puede irse a dormir y las
botas seguirán caminando, llevándolo a donde
247
quiera ir. Puede cubrir unas 160 millas en un del Merodeador sólo transmitirán alrededor del
día. Las botas no ayudan a cruzar marismas, 75% de los detalles que observó.
ríos o mares.
Cada vez que se activa el Merodeador, parte
El Merodeador de Ónice de la energía vital mágica almacenada en él se
agota. Cuando un personaje lo adquiere por
Éste es un maniquí pequeño de ónice lúteo
primera vez, el GM debe tirar 2d6 para deter-
articulado con anillos de metal. Cuando se toca
minar cuántas "vidas" le quedan. Una vez que
un botón de plata en su frente, el maniquí cobra
el personaje lo ha usado esta cantidad de veces,
vida. Entiende los comandos hablados en emp-
se convierte en nada más que un simple muñe-
hidiano antiguo; su función principal es espiar
co de ónice.
o robar para su amo. Tiene una puntuación de
SIGILO de 26 y una PERCEPCIÓN de 20.
(Trata su visión como visión de elfo; consulta la
página 174). Puede abrir cerraduras y escalar
como un Asesino de octavo rango con la pericia
Forzar Cerraduras (elegida dos veces), la peri-
cia Escalar (elegida dos veces) y Reflejos de 18.
Siempre intentará evitar el combate, ya que es
demasiado pequeño para usar cualquier arma,
excepto quizás una aguja envenenada. Tiene
DEFENSA 15, EVASIÓN 7, Factor de Armadu-
ra 2 y 2 Puntos de Vida. Se mueve a 16 m por
ronda de combate.
251
pueden morir con ella al igual que con cual- mergida. ¡Un personaje que intentara sumergir
quier arma, pero sus almas (si las hay) no son el 70% de su cuerpo tendría un 95% de posibili-
arrasradas hacia adentro. Mientras el espíritu dades de morir en el acto! Un personaje que
de un personaje está atrapado en la lanza, él / sobrevive a este peligroso baño es parcialmente
ella no puede ser devuelto a la vida con hechi- invulnerable. Siempre que es golpeado por un
zos de resurrección y similares. arma no mágica, tira los dados de percentiles
para ver si el golpe realmente golpea un área
tratada de su cuerpo, en cuyo caso se anula.
253
den atestiguar innumerables aventureros que La tercera propiedad conocida de la Piel del
han visitado la llanura de Gonhala. La lógica Wendigo es que quien se envuelva en ella sabrá
por sí sola no es suficiente en el extraño mundo cuando le mienten. Tiene esta propiedad en
de Legend. todo momento.
255
LA VIDA EN LAS TIERRAS DE LEGEND
CAPÍTULO 16: LA VIDA EN Aprendiendo un idioma
Hay dos formas de aprender un idioma: con-
LAS TIERRAS DE tratar a un tutor o vivir entre nativos hablan-
LEGEND tes. (En realidad, la forma ideal es combinar
ambos métodos). El primer método es más caro
ESTE CAPÍTULO BRINDA más informa-
pero también más fiable; si eres tonto, es posi-
ción sobre las culturas, los idiomas y las tradi-
ble que nunca descubras el idioma por el uso
ciones de las Tierras de Legend.
diario. Para aprender a escribir es necesario
contar con un tutor.
Idiomas
Para simplificar el juego, se supone que el Todos los idiomas se clasifican según la difi-
dominio de un idioma por parte de un personaje cultad para aprenderlos. Elleslandico tiene un
se puede clasificar en uno de estos tres niveles: vocabulario extenso, pero su gramática muestra
pocas irregularidades y, en consecuencia, es
Básico: en este nivel, el personaje no sabe poco exigente. Bacchile tiene muchas construc-
casi nada del idioma, sólo un poco de vocabula- ciones complicadas y palabras que deben recha-
rio como mucho. Si se estruja la cabeza, puede zarse, lo que lo convierte en un lenguaje arduo
recordar las palabras para 'hambriento', 'frío', de dominar. En extremo, la lengua Tsutsuneng
'misericordia', etc. (tira por debajo de Inteligen- de Khitai, con su dependencia del orden de las
cia con 1d20 para ver si realmente puede recor- palabras, la pronunciación e incluso el tono, es
darlas -o dile al jugador algunas palabras in- un idioma muy desafiante para la mayoría de
ventadas y ve si realmente puede recordarlas.) los occidentales. Estos son los grados de dificul-
La gramática está más allá de él. tad:
Intermedio: en el segundo nivel, el persona- Argot de los comerciantes de
je está bastante familiarizado con el idioma. SENCILLO
Coradian
Puede comprender cualquier cosa que se le diga
(quizás malinterpretarlo sólo si el GM saca un Elleslandico; Mercaniano
20 en 1d20) y puede hacerse entender la mayor POCO Tardío; Nascerin; Visico;
parte del tiempo. Siempre se pueden comunicar EXIGENTE Algandarve, Angate;
conceptos simples ("Espera aquí junto a la Beaulangue
puerta y vigila que no entre nadie"), y oraciones
Mercanio antiguo; Opalariano;
más difíciles con una gramática cuidadosa
Bacchile; Kurlishe (formas an-
("Creo que él habría hecho eso si yo no hubiera
COMPLEJO tiguas y modernas); Lughwyd;
estado a punto de hacerlo") tendrán sentido si
Emphidiano; Bajo Cabbandari;
el personaje tira por debajo de su Inteligencia
Dakkandi; Klav; Unno; Raukil
en 1d20.
El tiempo necesario para aumentar un nivel der un idioma hablado: el tiempo que se dedica
en el idioma (es decir, de ningún conocimiento a a familiarizarse con las escrituras reemplaza el
intermedio o de intermedio a fluido) es el si- tiempo que se dedicaría a aprender la pronun-
guiente: ciación.
261
berancia verrugosa que está rezuma de menti- Una vez que se domina un alfabeto, el per-
ras‖). sonaje podrá leer y escribir cualquier idioma
que conozca 43que utilice ese alfabeto. Básica-
mente, un alfabeto es una forma de representar
sonidos en papel. Las diferentes letras pueden
variar en su valor fonético44, pero por lo general
sólo lleva uno o dos días captar las variaciones
una vez que uno conoce el alfabeto. La ortograf-
ía no es un gran problema porque la ortografía
no se estandarizará hasta la invención de la
imprenta de tipos móviles dentro de unos tres-
cientos años.
265
El Tribunal Superior de Justicia existe décadas de paz han privado a muchos Caballe-
para resolver los agravios entre un señor y sus ros de su espíritu de lucha, un hombre puede
vasallos. Cualquier miembro probado de la no- tener un campeón para luchar en su nombre.
bleza o la hidalguía puede solicitar ser juzgado Esto tiende a hacer que la idea sea una tonter-
bajo este tribunal. Si el acusado es un vavasour ía, por supuesto.
—un Caballero terrateniente o un noble me-
nor— su caso es escuchado por los otros vasa- Un vasallo que se demuestra que ha traicio-
llos de su señor. Si él mismo es un gran señor, nado su juramento de lealtad a su señor gene-
el asunto es juzgado por una asamblea de los ralmente se enfrenta a la muerte por decapita-
otros grandes señores que son sus pares. En ción. Como mínimo, es despojado de sus tierras
este último caso, presidirá el Rey o uno de sus y sufre la degradación de convertirse en un va-
representantes. gabundo sin señor. En el peor de los casos, sus
hijos serán ejecutados junto con él. Un señor
que no ha sido fiel a sus vasallos puede tener
que ceder algunas de sus tierras. Muy rara-
mente (solo después de repetidas ofensas y si el
Rey es lo suficientemente fuerte) perderá la
totalidad de su feudo.
Guardias o
1–2 3–4 5–6 7–20
milicias
Ciudad ---
Pueblo -1
Campo -2
De noche -1
Los testigos superan
en número a los +3
delincuentes por 2: 1
Los delincuentes
(tira d8 en vez
superan en número a
de d20)
los testigos por 2: 1
Diferencial de estatus
(estatus de la víctima menos estatus del criminal)
Crimen –6 –5 –4 –3 –2 –1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6
Traición57 A A A A A A A A A A A A A
Incendio F E C C C C B B B B A A A
Disturbios B B B B B B B B B B B B B
Asesinato F E D D C C B B B B B A A
Violación F F E E D C C C C B B A A
Contrabando B B B B B B B B B B B B B
Vandalismo G G F F F E E E E D D D C
Robo G G F F F F E E E E D D C
Atraco G G F F E E D D D C C B B
Hurto58 H H H G G G F E E E D D C
57
Un noble de muy alta alcurnia declarado culpable de traición puede sufrir simplemente el destierro o la cadena perpetua. Esto
depende de los recursos que pueda aportar (grandes sobornos, etc.).
58
Por convenio, "hurto" se considera un robo de menos de 30 florines.
275
Juegos de Guerra La vida en un castillo frío y lúgubre tiene es-
casos placeres. La caza, los festejos y la cetrería
―La primavera está de nuevo con nosotros‖,
son los entretenimientos del Caballero. (A esta
escribió el monje guerrero Ethmund de Jarrel-
lista podemos agregar, en algunos casos desca-
bury. ―Las flores florecen, los pájaros cantan, la
rriados, irse de juerga con los campesinos. No
tierra es benévola con la abundancia de Dios.
es infrecuente que el hijo de un villano tenga
¡Reúnanse con sus señores, oh Caballeros! ¡Ba-
un parecido curioso con el señor del castillo.)
tan la tierra con los cascos de sus caballos!
Las diversiones culturales que puede disfrutar
Rompan sus lanzas en el pecho del enemigo,
un comerciante acomodado en los pueblos y
derramen torrentes de sangre por los campos
ciudades más grandes son desconocidos en el
arados. ¡Regocíjense en la gloria y el honor de la
campo. No es de extrañar que cuando no hay
guerra! "
una campaña militar para mantenerlos ocupa-
De estas palabras se desprende claramente dos, los Caballeros encuentran salidas para su
que la clase dominante (en la que nació Eth- aburrimiento: juegos de guerra que no sólo ali-
mund) ve la guerra como algo más que un me- vian el tedio sino que también les permiten
dio para extender el territorio y llenar las arcas mantener perfeccionadas sus habilidades gue-
vacías. Es toda una forma de vida. Un Caballe- rreras.
ro está entrenado desde la más tierna infancia
Juegos como el torneo y la justa probable-
en las artes marciales. Con un plan de estudios
mente tuvieron su origen en desafíos (ver p.
implacable de contundentes combates, duelos,
297) y escaramuzas "por diversión". Estas acti-
cacerías, carreras de obstáculos y concursos de
vidades se desarrollaron a partir del espíritu
tiro con arco, crece hasta la edad adulta: su
caballeresco y fueron combates de una seriedad
cuerpo endurecido por los músculos y acostum-
mortal, aunque libres de rencor. Pero hay áreas
brado a soportar heridas dolorosas, su mente
en las que parece que la guerra está pasando de
entrenada en los trucos y estratagemas de la
moda. Hace décadas, los señores de Chaubrette,
batalla.
Algandy y los principados costeros de Kurland
estaban constantemente en boca de los demás.
Apenas pasaría un año sin que un viejo rencor
u otro estallara en guerra. Se capturaría gana-
do y esclavos; salía humo de los caseríos de los
campesinos. Pero una serie de factores han co-
menzado a cambiar las viejas formas.
Un señor solo participará en el evento si tie- + 20% del valor de la armadura y el arma
ne al menos el cuarto rango. En cualquier caso, principal del personaje
no tiene la obligación de aceptar un desafío al
LA VIDA EN LAS TIERRAS DE LEGEND
Con respecto al último factor en esta ecua- un objeto mágico se considera exorbitante, y tal
ción, el Mariscal evaluará cualquier forma de falta de caridad seguramente traerá mala suer-
armadura o armamento mágico en 2.000– te. Cualquier transgresión contra las reglas del
24.000 florines por encima de su valor base (no comportamiento aceptable seguramente resul-
encantado). Esto se debe a que un guerrero ex- tará en la exclusión del infractor de futuras
perimentado puede saber con bastante rapidez justas.
si una armadura o una espada está encantada,
pero no puede determinar fácilmente cómo de
encantada.
Un Bárbaro –10%
Un vagabundo sin
señor (esto incluye a la Reglamento de las justas
–20%
mayoría de los En una justa, dos guerreros con lanzas car-
aventureros) gan uno contra el otro a caballo, cada uno in-
tentando derribar al otro de la silla. Si ambos
Un Brujo conocido –10% siguen en la silla después de tres cargas61, des-
montan y continúan la lucha con espada y es-
Uno de la nobleza + 25%
cudo. Esto continúa hasta que uno de ellos cae o
Heredero de un señor + 75% se rinde.
Un señor + 175% o más Las reglas de las justas son ligeramente di-
ferentes del combate normal de Dragon Wa-
Vencer a un personaje en un torneo no le rriors. Cuando los combatientes se encuentran,
otorga al vencedor la titularidad de sus pose- ambas Tiradas para Golpear se hacen simultá-
siones. Puede ofrecer su armadura o caballo en neamente. Existe la posibilidad de que un golpe
su lugar si no tiene fondos suficientes para pa- exitoso rebote en el escudo del oponente; esto se
gar. Si por alguna razón él o su familia no pue- indica con una tirada de 1-2 en 1d6. De lo con-
den cumplir con el rescate estipulado, debe ju- trario, un personaje que es golpeado debe obte-
rar lealtad al guerrero que lo superó. ner por debajo de su Fuerza + rango + Reflejos
El rescate en una justa es algo diferente. para permanecer en la silla. Esta tirada se rea-
Vencer a un personaje le da derecho a reclamar liza en 3d20 si está montando un caballo de
el rescate como se indicó anteriormente, pero guerra y en 4d20 si es un caballo normal.
también se obtiene como premio todo el equipo Las lanzas están romas en la punta para evi-
que el personaje estaba usando cuando cayó / se tar lesiones graves, pero un golpe exitoso aún
rindió. Esto incluye a su caballo si fuera derri- infligirá un daño de 3d4 PV. La armadura
bado de la silla. brindará algo de protección al absorber su FA
Se considera de buenos modales permitir que de la tirada de daño. Una caída propulsada por
el personaje vencido 60pueda recomprar el equi- una lanza desde la silla de un caballo que carga
po. Cobrar más de tres veces el valor base por también puede ser bastante dolorosa. Por lo
60 61
O su familia si lo mataron. O si ambos caen juntos.
281
general, el único daño recibido será de 1d6 –2 puede usar armas a dos manos
PV62, pero hay un 15% de posibilidades de su- (incluidos los arcos) hasta que la
frir una lesión más grave. Si esto sucede, tira fractura se cure.
en la tabla de ―Daños por Caídas en la Justa‖.
Pierna rota: el personaje recibe una
Las no-fracturas se dividen uniformemente herida de 1d4 PV; los otros efectos
86–97
entre esguinces y dislocaciones. En todos los son como los de una pierna luxada,
casos, a menos que se utilice magia, los tiempos arriba.
de curación son los mismos: 1 a 10 días para un
esguince, 1 a 12 semanas para una dislocación, Cuello roto: el personaje muere a
4 a 6 semanas para una fractura. menos que se le lance un hechizo de
sanación superior en un minuto, e
Las dislocaciones involucran ligamentos incluso entonces no podrá luchar
98-100
desgarrados y pueden reaparecer a menos que durante los próximos 1-3 días;
se use la curación milagrosa o la purificación también hay un 20% de posibilida-
para lograr una cura permanente. La probabi- des de necesitar una Cura Mila-
lidad de que esto suceda es del 2% cada mes, y grosa para prevenir la parálisis.
el GM también usará su propio juicio en otros
momentos (por ejemplo, una rodilla dislocada
puede volver a salirse en una caída).
Otros entretenimientos de combate
Daños por caídas en la justa Existen otros dos "juegos de guerra" que no
pertenecen a la tradición caballeresca de Elles-
Tirada land y los países occidentales. Estos son los
Naturaleza de la herida
d100 complicados duelos de la Arena Tamoriana y los
terribles Fosos de Combate de Krarth.
Hombro dislocado / luxado:
pendientemente de la armadura, el Arena Tamoriana
personaje recibe una herida de 1d4 La arena de Tamor representa un regreso a
01–20 la admiración de las habilidades marciales co-
PV; lucha como si estuviera debili-
tado (pág. 111) hasta que la herida nocidas por los patricios del Imperio Selentino
sana. temprano. En tiempos antiguos, habrían sido
dos esclavos gladiadores con red y tridente
Brazo luxado / dislocado: el persona- quienes lucharon entre sí en la arena. Algo más
je sufre 1d3 PV de herida y está a -2 tarde, cuando el Imperio se volvió abotargado y
21-45
de ataque y defensa hasta que se decadente, la multitud exigió variaciones barro-
cura. cas sobre el tema: desde los asientos donde los
patricios una vez asintieron y aplaudieron su
Pierna luxada / dislocada: el perso-
apreciación de una elegante finta o parada, la
naje recibe 1d3 PV de herida; hasta
multitud ahora rugió extasiada ante cada nue-
que se cura, pierde 1 tanto en
vo sádico espectáculo.
46–75 ATAQUE como en DEFENSA,
reduce a la mitad su EVASIÓN y La decadencia fue disipada por la afluencia
velocidad de movimiento y no puede de invasores bárbaros y el surgimiento de la
correr. Verdadera Fe. Las arenas destinadas a absor-
ber la sangre vital de los gladiadores han sido
Brazo roto: el personaje recibe una
76–85 barridas del suelo de la arena. Ahora es una
herida de 1d4 PV; pierde 2 tanto en
plaza pavimentada con mármol donde se llevan
ATAQUE como en DEFENSA y no
a cabo duelos y concursos en los que participan
hasta una docena de participantes. Cualquiera
62
Esto supone que se usa alguna forma de armadura — ver puede presentarse, con hasta cinco compañeros,
pág. 64
LA VIDA EN LAS TIERRAS DE LEGEND
ante los Supervisores de la arena en Tamor. Fosos de Combate de Krarth
Evaluarán la habilidad general de los persona- Los Fosos de Combate de Krarth no son un
jes y luego publicarán su desafío por toda la lugar para duelos honorables o el enfrenta-
ciudad. miento de héroes caballerescos. Estos extensos
túneles se extienden por millas bajo las maris-
Una vez que se ha localizado otro equipo de mas invernales del norte, y ocasionalmente se
igual habilidad para aceptar el desafío, ambos abren a cámaras subterráneas o anfiteatros de
bandos acuerdan la naturaleza de su competi- altas paredes que están abiertos al cielo. Cada
ción: pueden elegir un combate de lucha libre o trece meses lunares, los magos de Krarth reú-
un combate a puñetazos, un concurso de tiro nen a sus campeones. Suelen ser cautivos o es-
con arco o una batalla con armas y armaduras clavos criados con ese fin, pero a veces un aven-
completas. En última instancia, también se turero viaja a Krarth y se ofrece a uno de los
deben establecer límites: a primera sangre, o magos como participante. Los campeones están
hasta la rendición. No se permiten concursos a equipados con varias herramientas, armas y
muerte, y cualquier personaje que provoque extrañas pistas antes de ser lanzados a los Fo-
deliberadamente la muerte de un oponente se sos de Combate en diferentes puntos. Los ma-
enfrenta a un cargo de asesinato según la ley gos ven con alegría su progreso en las antiguas
Selentina. bolas de adivinación y pueden intervenir mági-
Por lo general, hay eventos en la arena dos o camente para ayudar u obstaculizar dentro de
tres veces por semana. Uno puede sentarse en límites cuidadosamente prescritos.
las gradas de los espectadores o, si la batalla El concurso termina cuando un campeón lo-
actual no es de interés, deambular por los pasi- caliza el Emblema de la Victoria en algún lugar
llos que conducen a los túneles detrás y debajo del laberinto y regresa con él a un lugar seguro.
de la arena. Aquí tiene lugar una plétora de Para hacerlo, debe atravesar numerosas salas
entretenimientos secundarios: acróbatas, corte- mágicas: una sala de espejos de oro que reflejan
sanas y músicos actuarán por unas pocas mo- al personaje como miembro de otra Profesión y
nedas, y hay puestos donde se puede comprar le dan vida para luchar contra él; un pasillo
vino o bebidas de hierbas, recuerdos de la arena donde algunas de las losas son ilusorias, y el
o incluso consultar a un adivino. personaje debe conocer o deducir la secuencia
La pregunta habitual que se hace a los adi- numérica de estas o sumergirse en un vacío
vinos es quién ganará el próximo evento en la nigromántico; un laberinto que está patrullado
arena, porque los 'corredores de apuestas' (que por Lanadares del Corazón de Bronce, una
cubren las apuestas) están siempre presentes y hermosa androide femenina que plantea acerti-
se pueden apostar grandes fortunas por un jos y ataca si se responden incorrectamente; un
competidor profesional con varias victorias en jardín de hongos donde el personaje debe en-
su haber. (Los carteles en el puesto de un adi- contrar la salida oculta antes de ser envenena-
vino proclaman sus éxitos pasados, si el viajero do por las insidiosas esporas que llenan el aire;
puede leer las agudas frases típicas, por ejem- y el Abismo de las Cadenas Rotas, cuyo puente
plo, 'Bakrus el Que Todo lo Ve: predijo la victo- conduce a la seguridad, pero primero hay que
ria de Lubo Halfspear, la calamitosa derrota de enfrentarse a los aparecidos de los tres enemi-
Ulochus Garexa en el año 981AS, etc., etc. 'La gos más letales del pasado. La victoria significa
mayoría de estos tipos son charlatanes, por su- libertad y una generosa recompensa63.
puesto, y algunos están asociados con los corre-
dores de apuestas.)
63
El propósito de este ritual de matanza no es sólo "entre-
tenimiento". Con la victoria de su campeón, un mago gana
riqueza, territorio y concesiones de sus compañeros. Cual-
quier disputa pendiente del año anterior se resuelve a su
283
Puntos de experiencia
Los premios de experiencia por la victoria en
un juego de guerra dependerán de lo cerca que
esté de las condiciones reales de batalla. Todas
las peleas a muerte merecen puntos de expe-
riencia completos, por supuesto. Sin embargo,
el objetivo en una justa o un torneo suele ser
incapacitar a tu enemigo o forzar su rendición,
y esto sólo vale la mitad de los puntos de expe-
riencia habituales. En algunos casos especiales,
el premio se reducirá aún más: si sobornas a un
Caballero de antemano para que se rinda ante
ti, ¡no obtendrás experiencia por haberlo venci-
do! Las victorias en la Arena Tamoriana sólo
valen la mitad de la experiencia porque los due-
los a muerte están prohibidos. Los personajes
obtienen la experiencia completa para abrirse
camino a través de los Fosos de Combate de los
Magi, donde no se les pide ni se les da cuartel.
285
2. Cultura. Aquí es donde puedes limitar comercian con humanos, van a la guerra, etc.
aún más el enfoque. La cultura se basará inevi- Incluso la Tierra de Legend está diseñada para
tablemente en lo que hayas decidido en (1) permitir al GM mucha flexibilidad a este res-
arriba. ¿Cuál es la cultura predominante de la pecto; hay uno o dos asentamientos no huma-
nación o región donde se desarrollarán la ma- nos mencionados en el Capítulo 14, pero es muy
yoría de las aventuras? ¿Cuáles son las culturas fácil para el GM decidir que no hay poblaciones
de sus vecinos, en particular, de sus enemigos? no-humanas significativas en ningún lugar... o
simplemente el GM puede optar por tener Re-
3. Magia y Fantasía. ¿Cuánta "alta fantas- inos Elfos en cada bosque y grandes ciudades
ía" o, de hecho, "poca fantasía" deseas que ten- Enanas debajo de cada montaña.
ga tu campaña? ¿Habrá tiendas de magia en
cada pueblo, torres de archimagos en cada ciu-
dad, dragones amenazando a todas las donce-
llas? Este es el mundo de Alta Fantasía. No es
muy compatible con Dragon Warriors, que
tiende a encajar en un entorno de fantasía me-
dia a baja. Aún así, se puede hacer con estas
reglas; es sólo cuestión de ajustar la configura-
ción, con muy pocos cambios que hacer con las
reglas. Los juegos de baja fantasía están quizás
más estrechamente basados en la historia me-
dieval o en la edad oscura del mundo real, con
(como máximo) la magia suficiente para validar
las creencias de los campesinos en lo sobrena-
tural: los Hechiceros, Elementalistas, Brujos y
Místicos son raros de hecho, y es posible que el
GM no permita a los jugadores representar to-
das o algunas de las clases.
Otros mundos
Legend es un escenario posible para tu cam-
paña de Dragon Warriors. La historia, el cine y
la literatura brindan cientos de otros escenarios
que tal vez tú y tus jugadores podríais preferir.
Aquí hay algunas sugerencias alternativas.
Japón Feudal
El Japón del siglo XVI estaba asolado por
constantes luchas e intrigas entre los poderosos
clanes. Los daimyo (señores feudales) y sus sa-
muráis gobernaban, y los campesinos tenían
poco que decir. ¡Un samurái podría incluso ma-
tar a un campesino sin otra razón que probar el
filo de su espada!
289
Ambientaciones de la literatura
fantástica
De forma alternativa, puedes basar tu cam-
paña en una de tus novelas favoritas. La Tierra
Media de J.R.R. Tolkien y la Edad Hiboria de
Robert E. Howard pueden parecer candidatos
obvios, pero el problema de elegir un entorno
demasiado familiar es que los jugadores pueden
leer los libros y aprender más sobre el mundo y
su historia de lo que sus personajes deberían
saber. Aún así, muchos miles de GMs han utili-
zado ambos como escenarios del juego, ya sea
con las reglas oficiales del juego o no.
Dado de Daño
Daño Regular
Variable
2 1d3
3 1d4
4 1d6
5 1d8
6 1d10
más altos, cuando los personajes lanzarán los 5-6 Puntuación de Talento Psíquico reduci-
hechizos más poderosos o blandirán espadas da en 1
mágicas. Otra opción es reducir la tasa de au-
Gravemente cojo; el personaje ya no puede
mento de PV, de modo que los personajes ob-
correr; el movimiento al caminar se reduce
tengan +1 PV sólo cada dos, tres o cuatro nive- 11
en 1d3m; la EVASIÓN y el SIGILO se re-
les, en lugar de cada nivel. ducen en 1.
295
CAPÍTULO 18: VIAJES Y Casi todo el mundo. Estos son el tipo de lu-
gares donde a menudo se encuentran los aven-
PELIGROS tureros. Después de todo, es lógico pensar que
El mundo de DRAGON WARRIORS se pare- cualquier lugar que valga la pena saquear debe
ce mucho al nuestro durante la Edad Media. La estar alejado de la civilización: las ruinas y los
gente común no viaja mucho. Un aldeano puede inframundos más accesibles habrían sido sa-
vivir toda su vida sin tener que viajar más allá queados de su tesoro hace mucho tiempo. Por lo
de un día desde su casa. Los señores viajan mu- tanto, es probable que los personajes jugadores
cho con sus hombres de armas, patrullando los comiencen muchas de sus aventuras con un
baluartes de sus feudos, y otros como juglares y viaje a través de la región o incluso sobre el
frailes pueden vagar por todas partes. Pero casi mar para llegar al lugar donde tendrá lugar la
todo el mundo evita las zonas desoladas de mayor parte de la acción.
páramos y bosques (conocidos como "los yer-
mos") donde acechan criaturas sobrenaturales.
301
completo de navegación en mar abierto, pero de ras son particularmente propensas a sufrir da-
hecho las galeras generalmente bordean la cos- ños por tormentas y normalmente se dirigirán a
ta y atracan en tierra al anochecer. Acampar en tierra si el capitán cree que se avecina una
la costa es más seguro y cómodo que dormir en tormenta. El GamesMaster verifica esto
el mar, y significa que la gran tripulación puede haciendo la tirada d6 para el viento del día si-
buscar comida en lugar de sobrecargar el barco guiente y luego haciendo una tirada de Inteli-
con todas las provisiones que se necesitan para gencia d20 en nombre del capitán. Si la tirada
el viaje. de d20 es menor que la Inteligencia del capitán,
ha pronosticado correctamente un cambio en el
DISTANCIA RECORRIDA A VELA EN viento hasta cuatro horas antes de que real-
24 HORAS mente ocurra.
Puntos de
Navío Resultado (s)
Tormentas perdidos
Una tormenta en el mar es uno de los peores
peligros que puede afrontar un barco. Las gale-
VIAJES Y PELIGROS
El barco requiere reparaciones de tu sesión de juego planificada en lugar de
ligeras que se pueden llevar a presentarse como un peligro habitual. Sin em-
cabo mientras está navegan- bargo, ten en cuenta que los viajeros que se
hasta 4
do. Las reparaciones restau- desvíen del rumbo de una tormenta no sabrán
ran 1–2 Puntos de Navío (PN) exactamente cómo de lejos los ha movido;
por día. tendrán que estimar su nueva posición en fun-
ción de la dirección en la que soplaba el viento.
Daños algo más serios. El bar-
co debe estar varado antes de La navegación suele ser sólo una cuestión de
que se puedan realizar las seguir la línea costera. Otros indicadores de
reparaciones, que restaurarán posición son el sol, la Estrella Polar y los Fan-
entre 1 y 3 PN cada día. Una tasmas de los Magi (cinco pequeños cuerpos
vez que las reparaciones res- celestes que orbitan baja y rápidamente alrede-
5-8 tantes se reducen a 4 PN per- dor de Legend; ver en pág. 244). Si hay niebla
didos o menos, el barco se (que de nuevo es una cuestión que se deja al
puede relanzar o las repara- capricho del GamesMaster), es posible que no
ciones pueden continuar a este sea posible navegar. Este es el momento en que
ritmo hasta que esté comple- los marineros agarran sus crucifijos y rezan
tamente en condiciones de para que el destino no los arroje a las Islas Va-
navegar nuevamente. radas, los Arrecifes de Moganstruder, el Atolón
de Gargana la Hermosa o una docena de otros
Daños muy graves. El barco peligros notorios.
tiene un 25% de posibilidades
de hundirse cada día que Infradotación
permanece en el mar. El mo- Un barco puede funcionar con una tripula-
vimiento se reduce a la mitad ción reducida. Con niveles de tripulación por
9–14
de lo normal. Una vez en el debajo del 50% de los valores óptimos indicados
puerto, el barco puede repa- anteriormente, el barco aún podrá moverse a la
rarse a razón de 1 PN cada mitad de la velocidad; la posibilidad de recibir
dos días hasta que queden 8 daño en una tormenta aumenta en un + 10%. Si
PN ó menos por reparar. la tripulación disminuye aún más, el barco sólo
podrá remar a unas 10 millas por día. La posi-
Daños catastróficos. Las velas,
bilidad de sufrir daños por tormentas se dupli-
aparejos y mástiles se destru-
ca.
yen y el avance a remo se re-
15-17
duce a 1d6 millas por día. El Las tripulaciones de los barcos pueden sufrir
barco tiene un 75% de posibi- desgaste debido a tormentas (a discreción del
lidades de hundirse cada día. GamesMaster) y monstruos marinos. Es más
probable que esto afecte a los marineros ordi-
A pesar de estos índices de daño, un barco
narios que a sus oficiales, que tienen cuidado de
siempre se desquebraja y se hunde inmediata-
evitar riesgos innecesarios.
mente si su puntuación de Puntos de Navío se
reduce a cero. Los personajes que tiran por de- El coste de los viajes por mar
bajo de sus Reflejos en d20 se han aferrado a un Ya se ha dado el presupuesto de comprar un
resto del naufragio; los demás se ahogan. barco directamente. Incluso con los medios para
hacerlo, los personajes pueden preferir fletar el
Perdidos en el mar
barco para un viaje específico o simplemente
Perderse es algo que es mejor dejar en ma-
pagar su pasaje en un barco que va en la direc-
nos del GamesMaster. Debe usarse como parte
ción correcta.
303
Pagar por un pasaje es posible para cual- je; los gorrones no son apreciados, pero por su-
quier viaje a un destino común. Es fácil encon- puesto el coste del viaje es considerablemente
trar un barco comercial que navegue de Breylak menor (alrededor de 20 florines por cada cien
a Ferromaine, digamos, y por una suma acor- millas).
dada, el capitán probablemente tomará algunos
pasajeros. Los costos de pasaje de cubierta en la Cuando un grupo grande desean viajar jun-
región son de 50 florines por cada cien millas. tos, deben alquilar un barco entre ellos. Esto
Esto asegura al pasajero un pequeño espacio de también es necesario cuando uno tiene la inten-
apenas 1 m por 2 m. Debe negociar la comida ción de viajar a un área desconocida o poco visi-
por separado o traer sus propias provisiones, y tada. El armador basará sus honorarios en el
se espera que colabore con los marineros cuan- riesgo del viaje. Un viaje a la desembocadura
do sea necesario. Las sumas más grandes brin- del río Mungoda o más allá del Sultanato de
dan más comodidad y privacidad, por supuesto. Opalar hasta Minj podría generar un 25% de
¡200 florines por cada cien millas probablemen- probabilidad de desastre. El propietario del
te inducirán al capitán a dejar su propia litera buque duplica esto (para estar seguro) y por lo
disponible! Las cocas suelen tener un amplio tanto cobra el 50% del valor total de su barco
espacio para aquellos que estén dispuestos a como tarifa de fletamento. Los salarios de los
pagar su comodidad. El capitán de una galera oficiales y la tripulación deben pagarse además
esperará que los viajeros trabajen por su pasa- de esto, y esperan una bonificación del 50% co-
mo "seguro por peligros".
LA OSCURIDAD ANTES DEL AMANECER
CAPÍTULO 19: LA de un evento a otro, hasta que alcanza su punto
máximo en el clímax.
OSCURIDAD ANTES
Descripción general para el
DEL AMANECER GamesMaster
Un escenario introductorio para 4-6 persona- Los personajes llegan a Maiden´s Vale, un
jes de primer rango por Frazer Payne pueblo bajo una maldición. Si un niño nace en
la noche de luna llena, dos noches después apa-
Cómo dirigir esta aventura rece una casa extraña en el bosque. Al amane-
ESTA AVENTURA ESTÁ diseñada para cer, tres días después de su nacimiento, el niño
mostrarte cómo estructurar y ejecutar un esce- enfermará y fallecerá. La leyenda local cuenta
nario típico de Dragon Warriors. Cada lugar al cómo la dueña de la casa, una 'Dama Blanca'
que pueden ir los personajes se describe en su conocida como la Reina Fhionna, llora eterna-
propia sección, llamada escena, junto con los mente a su propio hijo perdido y roba las vidas
personajes no jugadores que puedan encontrar de otros. A lo largo de los años, muchos han
allí. Al final de cada escena, encontrará una intentado llegar a la casa y derrotar a este espí-
lista de posibles elecciones que podrían tomar ritu maligno. Nadie ha regresado nunca.
los jugadores y las indicaciones para llegar a la
escena adecuada. El lord local, Sir Olvar, y su esposa Lady
Angela han sido envidiados durante mucho
Por ejemplo, puedes ver ―Si los jugadores tiempo por su primo, el intrigante Maxim Le
toman el camino de la izquierda cubierto de Cloche.
maleza, pasa a la escena 7, El Camino Secreto.
Si siguen la corriente, pasa a la escena 8, La Hace dos días, en la noche de luna llena, La-
Cabaña . Todo el texto en cursiva se puede leer dy Angela dio a luz a un hijo. Comenzó una
directamente a los jugadores. Puedes parafra- tormenta y las luces de la casa blanca aparecie-
searlo si lo prefieres. ron entre las ramas de los árboles en lo alto de
las laderas boscosas sobre la ciudad. Sir Olvar
Varias secciones también incluyen texto en salió a buscar la casa y exigió a la reina Fhion-
recuadros. Aquí encontrará una explicación de na que perdonara a su hijo.
por qué ciertos eventos y lugares aparecen en la
aventura. Leídas una tras otra, estas secciones Tan pronto como Sir Olvar se marchó, Le
en recuadro forman una guía para hacer de GM Cloche tomó el control de la casa solariega y
y escribir tus propias aventuras. Léelos en tu expulsó a Lady Angela y a su hijo, que se hab-
tiempo libre; no es necesario que los consultes ían refugiado en la humilde cabaña de su coci-
mientras el juego está en marcha. nera. Ha traído a una banda de matones a
sueldo de pueblos cercanos para hacer cumplir
En la página siguiente hay un diagrama que su estricto nuevo gobierno. Le Cloche asume
muestra el camino que tomará la historia. Esto que Sir Olvar nunca regresará y que el niño
se basa en la estructura de un cuento o mito caerá en la trampa de la maldición, dejándolo
tradicional. No tienes que dibujar uno de estos heredero del título de Lord de Maiden´s Vale.
diagramas para tus propios escenarios, o es- Pero cuando los personajes se comprometen a
tructurarlos de la misma manera, pero éste te encontrar a Sir Olvar y librar al pueblo de la
ayudará a comprender qué está sucediendo en reina Fhionna, él toma medidas para asegurar-
esta aventura en particular y por qué los even- se de que nunca alcancen su objetivo.
tos ocurren en un orden determinado. Observa
también la línea en la parte superior, que Preparación previa al juego
muestra cómo el nivel de acción y tensión crece Esta es probablemente la primera vez que
los personajes de los jugadores se aventuran
305
juntos, o lo hacen. La pregunta es: ¿por qué A continuación, invita a los jugadores a dis-
deberían trabajar juntos en lugar de divagar cutir brevemente las formas en las que sus per-
para lograr sus propios objetivos personales? sonajes podrían estar conectados con al menos
otro miembro del grupo ("Ella es mi amiga", "Lo
Tu primera tarea como GM es animar a los conozco sólo por su reputación", "Somos geme-
jugadores a pensar en las razones por las que los", etc.). Esto agrega profundidad a los perso-
sus personajes están unidos. Intenta pedir a los najes.
jugadores que escriban una breve historia de
los antecedentes de su personaje, incluidos sus
gestos, motivaciones y vida familiar.
307
Al lado del camino hay un enorme roble. Sus A medida que os acercáis, la expresión de
gruesas ramas, dobladas por la edad, descan- gratitud del hombre se convierte en confusión y
san en el suelo. Entre dos de ellas hay un cepo luego en dolor. ¡Algo cae silbando de entre las
de madera. Un hombre desaliñado se sienta en ramas más altas para golpearlo en la cabeza!
una tercera rama, con la cabeza y las manos Veis una ardilla escuálida más arriba en el
atrapadas en los grilletes de madera áspera. árbol, lanzando bellotas al prisionero abando-
Parece asustado. nado. Por su gorjeo, parece estar disfrutando.
Es notablemente precisa.
Formas oscuras rodean el pie del árbol: una
jauría de perros salvajes. Dejan de intentar al- La extraña criatura eludirá todos los inten-
canzar al prisionero y, en cambio, corren hacia tos de atraparla o herirla antes de escapar por
ti, con las lenguas colgando hambrientas. las copas de los árboles. Esta ardilla es impor-
tante para la aventura posterior.
Hay un perro salvaje por cada miembro del
grupo. El pueblo está todavía a un cuarto de ARDILLA ESCUÁLIDA
milla de distancia. Si el grupo intenta dejar
atrás a los perros, describe cómo la Madre Clay ATAQUE No aplicable FA 0
no puede seguir el ritmo. Tendrán que luchar.
Movimiento 15 m
DEFENSA 9
(20 m)
PERROS SALVAJES
DEFENSA MÁGICA 6 EVASIÓN 8
ATAQUE 12,
FA 0
Colmillos (d4, 3) Puntos de Vida 10
Movimiento 12 m
DEFENSA 3 El hombre es Solly, un sirviente de la casa
(25 m)
de Sir Olvar. Si los jugadores le preguntan por
DEFENSA MÁGICA 1 EVASIÓN 3 qué está en el cepo, lee lo siguiente:
Si los PJ piden refugio, el aldeano les reco- Si los jugadores visitan la posada, ve a la es-
mendará que visiten la posada cercana más cena 3a: La Posada. Si continúan hacia el no-
cómoda. No hay espacio para ellos en esta casa reste por el camino, pasa al 3b: Refugio de Lady
de una sola habitación. Angela. O pueden visitar 3c: La Casa Señorial.
Cuando esté seguro de que los personajes Escena 3b: El Refugio de Lady Angela
están aquí para ayudar a Lady Angela, llamará El camino conduce a un puente sobre un
por la puerta trasera a su joven sirviente, arroyo. Junto a la orilla hay una casita baja
Sprout. con una rueda de molino, atascada con maleza.
Las aguas pluviales han elevado el caudal del
Sprout, ve a buscar a Sethun. Querrá conocer arroyo y el curso de agua se desborda hacia el
a nuestros visitantes, estoy seguro. Y o estarán otro lado de la calle.
interesados en conocerlo, o soy un necio". El ni-
ño corre hacia la lluvia. Poco tiempo después, Lady Angela y su hijo se han refugiado aquí,
regresa, acompañado por una pandilla de ciu- en la cabaña de su cocinera. La cocinera, Gay-
dadanos con aspecto asustado. Os miran con ble, es ferozmente protectora de su señora y
sospecha. preguntará a los PJs sobre sus credenciales
antes de que abra la puerta.
"Está bien, Sethun. Están aquí por Lady An-
gela. ¡Este Caballero/gentil dama de aquí es su Lady Angela está sentada en una mecedora
primo!" dice Bulbin, alegre. junto al fuego, envuelta en una manta. Un ca-
tre a sus pies sostiene a su hijo dormido. Cuan-
El líder del grupo, un hombre pequeño y des- do escucha que los personajes están aquí para
gastado llamado Sethun, se adelanta para mi- ofrecer su servicio, murmura lo siguiente:
rarte. "Si eso es cierto, llegáis justo a tiempo.
Les ruego a ustedes, señores, que traigan a ―Regresa la esperanza a mi alma al veros
nuestro querido sir Olvar y libren a esta ciudad aquí. Nunca he tenido tanta necesidad de ayu-
de esa terrible diabla, la reina Fhionna‖. da. Mi esposo se ha ido, y me temo que nunca
volveré a verlo, y al amanecer, ¡esta terrible
Se trata de ancianos y comerciantes de clase maldición puede robarme a mi hijo también!"
alta del pueblo. Les pedirán a los personajes Su voz se quiebra y sus ojos se llenan de lágri-
que visiten a Lady Angela inmediatamente, mas. "Es una cosa terrible la que debo pediros:
diciendo: "Al amanecer será demasiado tarde por favor, ¿me traeréis a Olvar y salvaréis a mi
para ella y su bebé". Si se les presiona, ofre- hijo?"
311
Si los personajes entregan el regalo que lle- Es casi imposible para nuestro grupo de
van, lee lo siguiente: aventureros de primer nivel irrumpir en la
mansión. Las puertas y contraventanas son
Con una débil sonrisa, la dama desenvuelve extremadamente resistentes, y hay un grupo
su regalo, pero la sonrisa se desvanece. En el considerable de matones armados alojados en el
interior hay una muñeca bellamente elaborada interior, que responderán a cualquier intento
con dientes de perlas y ojos de lapislázuli. Se de comunicación con insultos groseros y ame-
parece mucho a su propio hijo. ¡Por la mañana, nazas.
esto podría ser todo lo que le quede! Madre Clay
se lo arranca de las manos y os lo devuelve. "¡De Si los jugadores deciden entrar por la fuerza,
Verdad! Eso no es lo que la pobre chica quiere tendrán que romper una puerta o contraventa-
ver ahora mismo, ¿verdad? ¡Ahora id y solucio- na. Cualquiera con Fuerza 18 ó más romperá el
nad esto, de inmediato! " postigo de la puerta / ventana a la primera,
mientras que los personajes más débiles deben
Lady Angela mira fijamente a la chimenea, tirara por debajo de su Fuerza menos 5 en
tan llena de dolor que no puede hablar más. Sin 1d20. Cada intento cuesta 1 punto de vida, exi-
embargo, la cocinera Gayble puede responder a toso o no.
más preguntas. Consulta la sección Conoci-
mientos Locales según sea necesario. Cualquier brecha será defendida por los furio-
sos mercenarios. Si uno muere, dos más to-
Gayble le da a cada PJ una hogaza densa, marán su lugar hasta que el grupo se retire. En
llena de verduras calientes. Es una excelente esto, los mercenarios bloquearán la brecha con
cocinera: cuando se come, restaura 1 Punto de mesas robustas. Hay diez matones en total,
Vida. pero la gente del pueblo cree que hay el doble y
Desde aquí, los PJs pueden visitar 3a: La les aterroriza.
Posada, o 3c: La Casa Señorial. Si desean co-
menzar su búsqueda, ve a la Escena 4: El 10 MATONES TÍPICOS
Guardián de la Puerta del Lindero.
ATAQUE 11,
Ten en cuenta que la misión se presenta co- Maza(d6, 4 puntos), FA 0
mo una carrera contra el tiempo. Éste es un Lanza (2d4, 4 puntos)
dispositivo útil para asegurarse de mantener la Movimiento 10 m
atención de los jugadores. Como queremos que DEFENSA 5
(20 m)
disfruten de un final emocionante, nos asegura-
remos de que lleguen a la casa blanca en el DEFENSA MÁGICA 3 EVASIÓN 3
último momento... pero no necesitan saber eso.
¡Mantén la tensión! Puntos de Vida 6 SIGILO 12
Rango 1º Percepción 4
Escena 3c: La Casa Señorial
Entráis en la plaza del pueblo. La casa sola-
riega proyecta la sombra de la luna a través de
En esta escena se debe desalentar un asalto
ella, negra y premonitoria. Una figura aparece
frontal a nuestro principal villano, Le Cloche.
en una ventana superior, recortada a la luz del
Los jugadores deben darse cuenta de que, si
fuego, mirándote. Pero cuando miras hacia
bien son héroes, ¡no son todopoderosos! Es bas-
arriba, se retira de la vista y segundos después
tante razonable decirles a tus jugadores, "Esta
se cierran los postigos de la ventana desde el
pelea parece desesperada" si ese es el caso.
interior. Se pueden escuchar muchas voces
ásperas cantando en el pasillo, el rítmico golpe- Desde aquí, el grupo puede visitar 3a: La Po-
teo de espadas en las mesas y la vajilla rom- sada o, si desean comenzar su búsqueda, pa-
piéndose.
LA OSCURIDAD ANTES DEL AMANECER
sarán por 3b: El Refugio de Lady Angela. Si el ―Nadie con vida la ha visto, pero su casa
grupo intenta ver la casa blanca de la reina blanca ha aparecido en las colinas orientales
Fhionna en la ladera sobre la ciudad, lea lo si- que dominan la ciudad en varias ocasiones a lo
guiente: largo de los años, sólo cuando la luna está casi
llena y está por nacer un niño. Siempre que
Examináis las colinas boscosas que dominan aparece, hay una tormenta terrible (muy pare-
la ciudad. Hacia el este, quizás a dos millas de cida a la que se está desatando ahora). Al ama-
distancia, se puede distinguir un resplandor necer del tercer día después de su nacimiento, la
entre los árboles. Hay algo ahí, del color de los pobre pequeña criatura enferma y muere. Dicen
huesos viejos. que la Dama Blanca se lleva a sus pequeñas
Conocimiento Local almas lejos, pero nadie sabe por qué".
Los personajes jugadores querrán hacer pre- ―Mucha gente valiente ha intentado acabar
guntas a las personas de la aldea afectada. Esto con la criatura malvada, pero ninguno ha re-
es lo que sabe el aldeano promedio (no es nece- gresado de la casa blanca. Una vez que su
sario que lo memorices, pero consúltalo cuando diabólico trabajo termina, la casa desaparece y
los personajes interroguen a alguien). Puedes la tormenta se aplaca‖.
usar parte o toda la información para responder
una pregunta e improvisar cómo el individuo ―Hay pocas esperanzas de volver a ver al
expresa su respuesta. bueno de Sir Olvar. En verdad, estos son tiem-
pos oscuros".
Maxim Le Cloche, primo de Lord Olvar
La Casa Señorial
―Tiene hambre de poder y usa cualquier in-
fluencia que tenga para disfrutar de un buen ―La casa de Sir Olvar y Lady Angela. Ahora
estilo de vida... pero se lo mantiene todo oculto a que Sir Olvar se ha ido y hay pocas esperanzas
Sir Olvar. ¡Cuando está cerca de Olvar, él es de que vuelva alguna vez, Le Cloche ha tomado
todo luz y dulzura! Ha reclutado a un grupo de el control y ha expulsado a Angela, junto con su
matones forasteros para que actúen como sus hijo recién nacido y sus sirvientes".
secuaces".
Escena 4: El Guardián de la
Sir Olvar, muy querido por los aldeanos
Puerta del Lindero
―Si Olvar tiene una debilidad, que es pensar Cruzáis el puente sobre el agua embravecida
lo mejor de las personas (particularmente de Le y salís del pueblo hacia el norte. Más adelante,
Cloche). Ni siquiera tenía una milicia ni guar- el camino gira hacia el este y se sumerge bajo
dias en el pueblo. Sir Olvar salió de la ciudad los lindes negros del bosque. Marcando el borde
hace dos días a caballo para enfrentarse a la hay un antiguo muro de piedra con un portalón
Dama Blanca y salvar a su hijo recién nacido". de entrada destartalado incorporado. Un an-
ciano está en el pórtico con una linterna. Tiene
Lady Angela, una amante justa y ama-
un cuervo posado sobre su hombro.
ble
El anciano es Porthawr. Él y su cuervo
―Se ha refugiado de Le Cloche en la cabaña
Gristbitten han custodiado la "Puerta del Lin-
de su cocinera, donde espera noticias de su ma-
dero" durante muchos años. Si se le pregunta,
rido, Sir Olvar. Está loca de preocupación por
puede proporcionar parte o toda la información
su marido y por su hijo, el pobrecito".
que se encuentra en la sección de Conocimien-
La Dama Blanca, Reina Fhionna, un tos Locales.
espíritu terrible
313
Además, puede decirle al grupo lo siguiente: linternas, pueden usarlas. De forma alternati-
hace una hora un grupo de aspecto siniestro ha va, pueden pedir prestadas tres antorchas a
pasado por este camino hacia el bosque sin de- Porthawr, quien las entrega refunfuñando en
cir una palabra. Porthawr no reconoció a nin- voz baja, o regresar a la ciudad para pedir pres-
guno de ellos y no sabe contar, por lo que no tada una linterna. Una antorcha bien hecha no
puede dar un número exacto. "Entre una mano se apagará con la lluvia intensa; una improvi-
y dos", es su mejor suposición. sada con ramas sí se apagará. Más información
sobre iluminación se puede encontrar en la
Estos hombres eran mercenarios de Le Clo- página 82.
che, enviados para emboscar al grupo y evitar
que completaran su misión. Le Cloche fue ad- Si los personajes intentan atravesar el bos-
vertido por un traicionero comerciante de la que sin seguir el camino, encontrarán que los
posada. árboles son extremadamente viejos y densos,
con espesos arbustos espinosos y enredaderas
que crecen entre ellos. El movimiento se ralen-
tiza a una cuarta parte de su velocidad habi-
tual. En este caso, describe su difícil viaje a
través de los árboles y el descubrimiento de un
camino antiguo. Haz que este camino conduzca
a la siguiente escena, sin importar en qué di-
rección elijan ir.
Escena 6: La Primera
Emboscada
El camino continúa serpenteando hacia arri-
ba a través del bosque sombrío y húmedo. La
lluvia torrencial hace que sea difícil ver lejos.
Finalmente, el camino conduce a un claro. Al
otro lado hay un acantilado calcáreo, de diez
metros de altura, que corre de norte a sur. Cerca
del fondo, atado a la raíz de un árbol, hay un
caballo gris moteado.
315
Movimiento 10m que tenías en mente. ¡Pensarán que los están
DEFENSA 5 acechando!
(20m)
Un sendero conduce cuesta arriba y hacia el El camino se convierte en una tosca escalera
este (pasa a la Escena 8: La Dama Blanca se tallada en la roca caliza. La ladera está despe-
Manifiesta). Otro, más una vereda de animales jada de árboles, pero cubierta de helechos ne-
que un sendero, conduce alrededor de la colina gros y fétidos que llegan a ser tan altos como un
hacia el norte (pasa a la Escena 7: Las Ruinas). hombre. Mirando hacia atrás, podéis ver Mai-
den's Vale muy abajo. En el borde superior del
Escena 7: Las Ruinas claro, el camino se encuentra con otro, que corre
de norte a sur, y desaparece de nuevo en una
Lo que al principio se toma por tocones de
densa arboleda.
árboles, se aprecia después que son montones de
escombros, medio ocultos por el lecho de hojas o Mientras el grupo se dirige hacia el cruce...
que desmoronados bajo las raíces de los árboles.
El camino se reduce a nada. Te encuentras entre Aparece una figura blanca en el cruce sobre
ruinas que han sido engullidas por el bosque. vosotros: una mujer vestida con brocados blan-
cos y adornada con joyas de plata. Su ropa se
Estas son las ruinas de un antiguo pueblo. ondula, como si la moviese un viento extraño, y
Sólo una estructura aún tiene una sección de sus pies descalzos flotan sobre el suelo. Se vuel-
techo intacta bajo la cual protegerse de la llu- ve hacia vosotros y sus ojos son orbes en blanco.
via. Es un callejón sin salida. Lo sensato sería Detrás de ella hay figuras empapadas de barro
dar marcha atrás. que tropiezan, entre ellas un joven Caballero
que sólo puede ser Sir Olvar. Sus ojos están fijos
No todos los eventos y encuentros deben gi-
en adoración sobre la forma fantasmal.
rar en torno a los personajes o relacionarse con
sus preocupaciones. Esto ayuda a que el mundo La Dama Blanca estira la boca con un siseo
del juego se sienta más realista. salvaje. El suelo tiembla. Se vuelve y se lleva a
los hombres por el camino del norte.
Para mantener a tus jugadores alerta, pue-
des pedirles que hagan tiradas "para ver si de- La reina Fhionna es una Dama Blanca. Apa-
tectan algo". No importa lo que saquen, diles rece como una mujer de una belleza inquietan-
que no fue suficiente para el factor de dificultad te, vestida toda de blanco. Ella tiene el poder de
LA OSCURIDAD ANTES DEL AMANECER
esclavizar a sus enemigos antes de llevarlos al forma de cuna, que se encuentra en el corazón
plano demoníaco y ante las garras de su maes- de su casa, para robar a los niños. Hay más
tro, el príncipe demonio Fengris. Sin embargo, información sobre las Damas Blancas en la p.
los niños que ella secuestra sufren un destino 321.
más suave. Sus espíritus moran junto a un es-
tanque mágico oculto y serán liberados cuando La Dama Blanca se dirige a su casa con sus
ella sea derrotada. almas recién esclavizadas, Sir Olvar y los mer-
cenarios. Sus estadísticas son las mismas que
La reina Fhionna es un ejemplo inusual de antes de ser hechizados.
su clase: comenzó su vida como humana. Ella
arde con un deseo de venganza sobre los vivos,
y usa un poderoso altar de piedra mágico con
317
el lugar. Sin embargo, solo se dará cuenta Erkiss! ¡Elimina a estos humanos! Os voy a
cuando intente moverse. conceder un favor, ¿a que sí? ¿Una bendición
goblin? Cuando sea el momento adecuado, Er-
Ahora describe la historia que cuenta Erkiss: kiss os ayudará... "
una versión cómica del viaje del grupo a través
de la lluvia, las discusiones que tuvieron, sus Una vez que un goblin ha hecho una prome-
intentos de esquivar las rocas, etc. Cada vez sa, debe ceñirse a ella, aunque tratará de retor-
que la historia relata una lesión o fallo que su- cer el enunciado para sus propios propósitos.
frió, el personaje perderá 1 punto de vida. Si un Sin embargo, a Erkiss le gustan las bromas
personaje es grosero o amenazante, se mostrará crueles. Si el favor le da la oportunidad de gas-
a su títere golpeando los árboles, lo que le cos- tarle una broma a alguien, cumplirá con júbi-
tará más Puntos de Vida. lo… ¡incluso si la víctima es Fhionna! Una vez
que se haya llegado a un acuerdo, él se escabu-
Si un personaje divierte a Erkiss con una in- llirá entre la oscuridad.
terrupción o una crítica de la representación en
curso, escucharán una risita desde el interior
ERKISS EN FORMA DE ARDILLA
del escenario y la historia lo tratará con más
amabilidad. Si un personaje muestra un inge- ATAQUE No aplicable FA 1
nio particular, Erkiss detendrá el espectáculo y
gritará: "¡Regresa y da la vuelta!" antes de in- Movimiento 15 m
DEFENSA 9
tentar escapar. Si alguien ataca el roble, arroja (20 m)
objetos pesados al escenario o mete la mano en
DEFENSA MÁGICA 6 EVASIÓN 8
el agujero, Erkiss intentará escapar. Una ardi-
lla escuálida recorrerá el interior del árbol y Puntos de Vida 10 -
saldrá a lo largo de una rama, maldiciendo fu-
riosamente. Saltará de árbol en árbol para em-
prender su huida.
Erkiss en forma de goblin
ATAQUE 14 FA 1
Movimiento 12 m
DEFENSA 7
(25 m)
Puntos de Vida 10 -
319
señor de la paz, mientras que Strabo era un después del nacimiento del niño, éste enferma y
cacique cuyo gobierno se forjó con sangre. Stra- fallece; su alma es robada por la celosa y venga-
bo mató al joven y reclamó la aldea como suya. tiva Dama Blanca".
―Mi paciencia se acabó. ¡Abre las puertas y Si se le pregunta cómo sabe tanto, Mab dirá:
déjanos entrar, o quemaremos este pueblo hasta "¡Fhionna ha sido un tema de estudio para mí
los cimientos!‖, Rugió. Al ver morir a Geraint, durante muchos, muchos años!" y reirá amar-
los aldeanos perdieron toda esperanza y abrie- gamente. De hecho, la Vieja Mab es la enferme-
ron las puertas. Finalmente, Strabo y sus gue- ra que le entregó el bebé de Fhionna a Strabo,
rreros rodearon el salón de Fhionna. "Saca al hace cientos de años. Nunca se lo dirá al grupo,
niño. ¡Nadie puede vivir para impugnar mi la vergüenza es demasiado grande, aunque si
mandato!‖, Gritó. "¡Tráemelo o quemaremos preguntan por ella en el pueblo alguien les dirá.
este pueblo y todos los que viven en él!"
Al final de su historia, lee lo siguiente:
―Por supuesto, Fhionna preferiría morir an-
tes que entregar a su hijo a este monstruo, pero Mab extrae un saco de debajo de una tabla
los aldeanos tenían mucho miedo. Le arrebata- suelta del suelo. Con manos temblorosas, revela
ron al niño de los brazos. Cuando salió el sol al una espada antigua. La hoja está rota y oxida-
tercer día, llevaron al niño por las escaleras de da. Puedes distinguir un extraño sello grabado
la residencia y se lo entregaron a Strabo. en los lados de la hoja. Se lo da a (el personaje
que parece el mejor guerrero).
―Fhionna nunca vio el destino de su hijo. En
un frenesí de dolor, salió corriendo del pasillo, ―Esta es la espada que se llevó a Geraint y al
salió del pueblo y se internó en el bosque. niño. Muéstrale esto''. Luego se quita un collar
de cuero y se lo entrega a (un personaje, preferi-
―Mientras Strabo celebraba su victoria, miró blemente el más débil).
hacia las laderas boscosas para ver un santua-
rio, ahora libre de maleza, brillando blanco en- ―No te salvará, pero podría detenerla por un
tre los árboles. Fhionna estaba junto a la piedra tiempo‖, murmura. A través de la ventana, pod-
del altar, con el rostro surcado de lágrimas. En éis ver que el cielo se ilumina de negro a azul
sus manos estaban las ramas y raíces que había celeste. El amanecer se acerca rápidamente.
arrancado, y en sus brazos estaban los sellos del Si el grupo intenta interrogar más a Mab,
santuario, escritos con sangre. ella insistirá en que no hay tiempo.
―Nadie sabe qué pacto oscuro hizo con el an- La Espada de Strabo: cualquier guerrero puede
tiguo poder que gobernaba el santuario, pero darse cuenta de que esta reliquia oxidada es comple-
debió haber pedido venganza sobre Strabo y los tamente inútil para el combate. El glifo es la marca del
cobardes aldeanos que la habían traicionado. A príncipe demonio Fengris. La misma marca adorna la
su alrededor se prendieron antorchas llamean- piedra del altar en forma de cuna en la casa de Fhion-
na. Cuando Fhionna descuidó su santuario, el demonio
tes y un gran viento azotó la aldea. El fuego
usó a Strabo como instrumento de su venganza.
arrasó las casas, quemando todo a su paso. ¡Fhionna luego hizo un pacto para convertirse en un
Cuando la última casa se redujo a cenizas, sirviente demoníaco de Fengris, la causa misma de su
Fhionna se dio la vuelta. El suelo se abrió y se miseria! Tales son los juegos de los príncipes demonía-
tragó a Fhionna y el santuario, y las raíces de cos. Si a Fhionna se le muestra la espada y se le dice
los árboles se unieron con fuerza sobre su lugar qué es, se dará cuenta de que fue manipulada por el
demonio y se retirará de este mundo al plano demonía-
de descanso.
co para vengarse de Fengris.
―Desde entonces, cuando la luna está llena y Collar de Cuero: permitirá al usuario ignorar el
un niño ha nacido en el valle, el suelo de la co- efecto del hechizo Esclavizar de Fhionna. Al amanecer
lina se abre, revelando el santuario con sus an- se vuelve inútil.
torchas fantasmales en llamas. Y al tercer día
LA OSCURIDAD ANTES DEL AMANECER
Los personajes salen de la casa de piedra por herido y ensangrentado pero no cerca de la
la puerta opuesta y pasan a la siguiente escena. muerte. Dos Sabuesos del Infierno deberían ser
Si alguna vez intentan regresar a su casa, no suficientes para proporcionarles un buen com-
podrán encontrarla. bate, pero si los PJ lo han tenido fácil hasta
ahora, añade otro Sabueso, o dos más.
Escena 11: El Ataque de los
Escena 12: La Casa de la Reina
Sabuesos del Infierno
Desde la puerta más alejada de la casa de la Fhionna
Vieja Mab, las luces de la casa de Lady Fhionna A través de los árboles, se aprecia una luz
se ven parpadeando a través de los árboles. El vacilante. A medida que os acercáis, os dais
camino desde aquí parece claro. cuenta de que este es el edificio que visteis desde
muy abajo, pero es una casa sólo en el sentido
Para despachar al grupo, Fhionna ha convo- más primitivo. Hay un acantilado bajo de caliza
cado a dos Enormes Sabuesos del Infierno, que con pequeñas ventanas negras y una puerta ba-
ahora están atravesando la maleza para blo- ja. Un amplio saliente, con toscos escalones ta-
quear su avance mientras ella regresa al altar y llados en él, conduce a la entrada. El acantilado
completa el ritual. está entrelazado por grandes nudos de raíces de
El rápido acercamiento de los Sabuesos del árboles antiguos. Están adornados con cientos
Infierno está marcado por el camino que dejan de velas de sebo, mientras que la cornisa está
aplastado a través de los helechos a ambos la- adornada con un centenar de tizones encendi-
dos del camino y el vapor que sale de su pelaje dos, que no han sido apagados por la furiosa
infernal. Aparecen como enormes perros negros tormenta, ardiendo en la penumbra.
con cabezas sin pelo, como buitres. Llamas azu- Si los personajes-jugadores se sitúan sobre el
les parpadean en sus ojos y gargantas. saliente, añade:
2 SABUESOS DEL INFIERNO ENORMES Desde aquí se puede mirar hacia abajo y ver
Maiden’s Vale, muy abajo; un lamentable grupo
ATAQUE 12,
FA 0 de casas azotadas por el viento helado. Se puede
Mordisco (d6, 5)
ver una sola luz encendida en una de las venta-
DEFENSA 5 EVASIÓN 3 nas. Mirando hacia el lejano horizonte, veis cla-
ridad por debajo de las nubes de tormenta. Se
DEFENSA MÁGICA 4 SIGILO 14 acerca el día.
321
Salón Principal agitan en la rejilla, a punto de apagarse. El
Una escalera de roca toscamente tallada des- resplandor vacilante hace que las sombras pa-
ciende hasta una cueva grande y con poca luz. rezcan respirar. Ante la chimenea hay un bloque
El alto techo abovedado y las paredes son una de piedra de casi dos metros de altura. Sus la-
masa enmarañada de vastas raíces de árboles, dos están grabados con marcas retorcidas. Su
como serpientes anudadas. El suelo es de roca parte superior ha sido tallada en forma de cu-
pálida, con un amplio círculo tallado en él. En na. Un frío húmedo se filtra hasta la médula de
el muro más alejado al este, las raíces se divi- vuestros huesos. Una grieta ancha forma un
den para revelar un enorme hogar de piedra. arco que conduce al norte (a la Cámara del Es-
Un puñado de brasas relucientes crepita y se tanque).
325
el paso del tiempo. Sin embargo, los personajes últimos días: viajó hacia el bosque, vislumbró
tendrán el tiempo suficiente para agarrar pie- una figura blanca en los árboles y todo lo demás
zas al azar del suelo antes de que la casa blanca está en blanco. Si los PJ le cuentan lo que ha
comience a desmoronarse. No importa cuántos sucedido en Maiden’s Vale, se horroriza e insis-
agarren, en su botín sólo dos tienen valor: una te en emprender el regreso de inmediato.
espada corta +1 y un yelmo ornamentado por
valor de 30 florines. Cuando la cámara del es- El viaje de regreso a Maiden's Vale debería
tanque se derrumbe, los esclavos de Fhionna transcurrir sin incidentes. Cualquiera que
volverán a recobrar el sentido: los matones vuelva a visitar a la Vieja Mab encontrará que
huirán de inmediato y no dejarán de correr has- no hay señales de su casa. Sir Olvar, que ha
ta que lleguen a Maiden's Vale. Todos tendrán explorado estos bosques desde que era un niño,
que correr para evitar ser golpeados por los dice que ha oído hablar de la Vieja Mab, pero
escombros de la casa que se derrumba (si lo que nunca ha habido una casa de rocas aquí,
deseas, puedes repetir el proceso para las rocas que él sepa. Sin embargo, conoce otro camino a
que caen utilizado en la Escena 6). través del desfiladero: un camino escondido y
un árbol caído un poco río arriba.
Una vez a salvo, Sir Olvar le dará su agrade-
cimiento a los PJ. No recuerda nada de los
Escena 14: El regreso a casa dos figuras surgen de detrás del muro de piedra
y os arrojan sendas jabalinas!
Al emerger del interior del bosque, veis que la
Puerta del Lindero frente a vosotros está cerra- Afortunadamente para los PJ, Le Cloche se
da. No hay señales de Porthawr. ¡De repente, ha olvidado de contratar arqueros o lanzadores
LA OSCURIDAD ANTES DEL AMANECER
de hechizos, pero al enterarse de que el grupo de piedra para bloquearlas. Sir Olvar parece
regresa con Sir Olvar, ha bloqueado la entrada pensativo. ―El antiguo lugar fue construido para
a la aldea y está realizando un último intento ser defendido‖, dice. ―Mi abuelo solía contarme
por proteger su nuevo dominio. el tiempo que el pueblo entero se refugió de los
orcos merodeadores allí durante tres días. No es
Los lanzadores de jabalinas detrás de la em- fácil entrar, y tienen suficiente comida para una
palizada apuntarán a Sir Olvar: si lo matan, Le semana o más".
Cloche afirmará que todavía estaba hechizado
por la Dama Blanca y que la aldea tenía que Depende de los personajes -y de los jugado-
estar protegida de él. Los dos matones tienen res- idear un plan para sacar a Le Cloche y a
una puntuación de ataque de 11, y un golpe de los mercenarios de la mansión. No hay una
jabalina hará d8, 4 de daño. forma correcta de hacer esto: pueden elegir una
solución diplomática, negociando con los que
Después de las dos primeras jabalinas, Sir están dentro de la casa; o un intento sigiloso de
Olvar se negará a ponerse a cubierto, pero se irrumpir en la casa y sorprender a los ocupan-
interpondrá en el camino y exigirá que se abra tes; o un asalto frontal, posiblemente con un
la puerta. Esta muestra de valentía les da a los ariete; o incluso hacer que su miembro más
matones un bono de +2 para golpearlo. Los per- carismático dé un discurso conmovedor en la
sonajes pueden intentar arrastrarlo a cubierto, plaza fuera de la mansión para persuadir a los
protegerlo o incluso parar las jabalinas. Nor- que están dentro de que su causa es desespera-
malmente, las armas de proyectiles no se pue- da. Todo lo que termine con Le Cloche desaloja-
den parar, pero los matones no tienen experien- do, los matones rindiéndose, huyendo o muer-
cia con las jabalinas y sus disparos son obvios, tos, y un daño mínimo a la propiedad de la casa
por lo que si un personaje obtiene por debajo de y su contenido debe contarse como un éxito.
su DEFENSA en 2d6, puede derribar el proyec-
til en el aire. Anima a los jugadores a usar su imagina-
ción, respondiendo cualquier pregunta que
Afortunadamente, los matones solo tienen puedan tener sobre la casa (ver más abajo) e
seis jabalinas en total, y tan pronto como se inventando cualquier detalle que no se propor-
hayan quedado sin proyectiles volverán co- cione en la descripción. Sir Olvar podrá propor-
rriendo a la casa señorial. La Puerta del Linde- cionar detalles sobre el interior de la casa e in-
ro no es alta ni está fuertemente sujeta y el cluso puede ofrecer ideas. Sin embargo, es firme
grupo debe poder atravesarla o pasar por enci- en un punto:
ma del muro circundante: tiene menos de tres
metros de altura. Porthawr, si alguien va a ―No matéis a Le Cloche‖, dice. ―Mantenedlo
buscarlo, se estremece de miedo en la posada. vivo, e ileso a ser posible. Puede que sea un
usurpador, pero es de mi familia. El primo no
Escena 15: La Residencia del simplemente mata al primo, o la sangre fluiría
por todo el mundo hasta que el peor tirano se
Traidor sentara en su trono. No, debe responder ante mi
Para cuando el grupo entra en el pueblo, Le familia, ante nuestro señor, el barón Aldred, y
Cloche y sus matones se han retirado a la Casa ante su dios y su conciencia.
Señorial.
Cosas que debes tener en cuenta:
A medida que os acercáis a la mansión, las La casa señorial tiene dos plantas. Las pare-
últimas contraventanas se cierran de golpe. Las des están construidas de piedra hasta una altu-
robustas puertas de la vieja casa están bien ce- ra de cuatro pies, y por encima de ellas están
rradas y se puede escuchar el sonido de los los entramados de madera, con el espacio entre
muebles que son arrastrados a través de losas las vigas lleno de paredes tejidas de avellana
327
(zarzo) cubiertas con yeso grueso y terroso (ba- otra lealtad. Puede ser posible sobornarlos para
rro). El techo está cubierto de paja y es empi- que cambien de bando o convencerlos de que,
nado, empapado por las recientes tormentas. dado que Le Cloche no puede pagarles lo que
Podría ser posible atravesar cualquiera de los debe, es mejor que se rindan y se vayan a casa.
dos, pero tomaría al menos un minuto y el ruido Ninguno de ellos luchará hasta la muerte a
y la vibración harían obvio para cualquiera de- menos que no tenga otra opción, y si la mitad
ntro lo que estaba sucediendo. de ellos muere o resulta gravemente herida, los
demás huirán (si pueden escapar) o se rendirán
La casa tiene cinco ventanas con contraven- (si no pueden). El propio Le Cloche no luchará:
tanas en el frente (ninguna de las ventanas si se le hace frente, se arrodillará y suplicará
tiene vidrio; ese tipo de artículo costoso está clemencia.
reservado para altos nobles e iglesias), dos en
cada extremo y dos en la parte posterior. El Los aldeanos son leales a Sir Olvar, y algu-
mapa muestra dónde aparecen. Hay una gran nos de ellos son sanos y tienen habilidades
puerta de entrada y una más pequeña en la básicas con las armas, aunque no tienen más
parte trasera, ambas de roble grueso, demasia- armas que guadañas y horcas. Si el grupo in-
do sólido para romperlo sin un ariete adecuado. tenta reclutarlos para que ayuden, por ejemplo,
Ambas puertas conducen a la gran cámara de dando un discurso entusiasta en la plaza o
dos pisos que domina el interior. comprando bebidas en la posada, tira 2d6 para
calcular el número de voluntarios que dará un
Tiene dos chimeneas, ambas lo suficiente- paso al frente. Resta 2 por cada cosa que haya
mente grandes para que una persona pequeña hecho el grupo que podría haber antagonizado o
se deslice por ella hacia abajo. La más grande asustado a los lugareños, como usar magia
de las dos desemboca en la sala principal (don- volátil (ver más abajo).
de está encendido el fuego), la más pequeña en
la cocina (donde no lo está). Si alguien escucha Sir Olvar está física y emocionalmente ago-
por la chimenea del gran salón, se pueden escu- tado por sus experiencias, y la vista de su espo-
char las voces de los mercenarios. Están reuni- sa y su nuevo hijo es casi demasiado para él. A
dos en la cámara principal, discutiendo cómo menos que el grupo intervenga, no participará
van a salir a salvo. Le Cloche está arriba, en las en la liberación de la casa solariega y la captura
dependencias de los sirvientes, donde ha estado de Le Cloche, prefiriendo descansar junto a su
bebiendo el brandy de su primo desde que se familia y dormir. Si lo presionan y lo alientan (y
enteró de que Sir Olvar regresa. Lo encon- lo mantienen despierto), hará lo que le pidan
trarán acurrucado debajo de una cama. No se le los personajes. Si pronuncia un discurso para
proporcionan estadísticas: no luchará, ni si- reunir a los aldeanos en su ayuda, entonces 1d6
quiera para defenderse. +14 darán un paso al frente. Si se para fuera de
la casa solariega y le grita a Le Cloche que se
En este punto, el número de matones en la rinda, entonces todos los matones del edificio
mansión es 10 menos los que el grupo haya ma- deben hacer una prueba de moral contra un
tado o inutilizado en el bosque, en la casa de ATAQUE de 12 (página 172) y si fallan, lu-
Fhionna o en la Puerta del Lindero. Sus es- charán en cualquier batalla subsiguiente con -3
tadísticas se dan en la página 312. Si alguno a sus tiradas de ATAQUE. Sin embargo, no
fue herido por los PJ durante las diversas esca- hará ninguna de estas cosas a menos que los PJ
ramuzas, esas heridas no habrán sanado. Sólo se lo pidan específicamente.
tienen armas cuerpo a cuerpo, espadas cortas y
lanzas, aunque las burlas pueden enfurecerlos Ha llovido torrencialmente durante tres
lo suficiente como para abrir una ventana ce- días, y el exterior de la casa solariega está tan
rrada y arrojar un mueble a su martirizador. húmedo que no se incendia. Sin embargo, un
incendio iniciado dentro de la casa y no extin-
La única razón por la que los matones están guido quemará el lugar hasta los cimientos.
aquí es porque Le Cloche les paga. No le tienen
LA OSCURIDAD ANTES DEL AMANECER
Esto no haría que el grupo fuese popular entre tillo de Aldred, al este, y es allí donde el grupo
Sir Olvar o los demás miembros de su familia. debe transportar Le Cloche.
Por último, Maiden's Vale es una aldea rural El barón Aldred, su familia y sus tierras son
y sus habitantes no han viajado ni tienen expe- uno de los temas centrales del libro de aventu-
riencia en los caminos del mundo. En particu- ras de Dragon Warriors ―Sleeping Gods‖, y este
lar, tienen un terror campesino a todo lo mági- viaje al castillo de Aldred es una forma condu-
co. Si algún personaje lanza un hechizo, cau- cir a los PJs a su atención y hacia su esfera de
sará consternación y posiblemente pánico entre influencia. Llegar al Castillo Aldred desde Mai-
los lugareños. Si el hechizo es particularmente den's Vale llevará varios días: puedes jugar
visual o destructivo, los matones que lo presen- esta parte con algunos encuentros aleatorios, o
cien deben hacer una prueba de moral contra el crear una pequeña aventura propia que ocurra
ATAQUE MÁGICO del PJ (página 172) o huir en el camino; o puedes usar la primera aventu-
aterrorizados. ra de Sleeping Gods, 'The King Under the Fo-
rest ', que se encuentra en la misma región que
Finales y Comienzos las tierras del barón Aldred y que La Oscuridad
Suponiendo que el grupo tenga éxito al de- Antes del Amanecer'.
rrocar a Le Cloche, la alegría de Sir Olvar al
Después de llegar al castillo de Aldred,
reunirse con su esposa y conocer a su heredero
Maxim Le Cloche será retenido en la cárcel del
será ilimitada. Les ofrecerá hospitalidad en su
castillo durante unos días, antes de que el
hogar restaurado, un lugar para recuperar el
barón lo libere con nada más que una severa
sueño perdido, y esa noche habrá una fiesta
advertencia. Los chismorreos del castillo dicen
para celebrar el resultado exitoso de todo lo que
que el barón le debe un favor al padre de Le
ha pasado.
Cloche durante muchos años, y al no encarcelar
Al final, cuando los PJ se sientan bien ali- a su hijo, la deuda ha sido pagada. Esto signifi-
mentados, cómodos y satisfechos con un trabajo ca que Le Cloche es ahora un agente libre, un
bien hecho, Sir Olvar les preguntará si llevarán oponente astuto e intrigante con un resenti-
a Le Cloche (que está atado en una pocilga miento considerable contra los miembros del
detrás de la casa y custodiado por Porthawr), grupo.
junto con una carta que describe su traición, al
Lo que suceda a continuación depende de ti y
barón Aldred en su castillo al este, al pie de las
de los jugadores. Pueden decidir trabajar en el
colinas de Hourla. Sir Olvar no puede permitir-
séquito del barón Aldred, custodiándolo en sus
se pagarles, pero les asegura que una carta de
viajes y realizando recados y misiones en su
recomendación al barón valdría más que el oro.
nombre. Pueden verse chantajeados o incrimi-
Si el grupo está de acuerdo, se despiden y nados por Le Cloche y luchando por encontrar
todos los personajes tienen la garantía de una la evidencia que limpie sus nombres. O pueden
cálida bienvenida si alguna vez regresan a recibir una pista de un nuevo amigo o figura
Maiden's Vale. oscura que han conocido y emprender el camino
hacia el resto del mundo en busca de aventuras,
Dirigiendo... riquezas y gloria. Su destino está ahora en tus
El barón Aldred es el señor feudal de Sir Ol- manos.
var; el noble al que debe alianzas, soldados e
impuestos. Los PJs pueden hacer una tirada de
Inteligencia para conocer su reputación (ver
página 215): se dice que es un hombre justo y
razonable. Vive en la sede de su familia, el cas-
329
CAPÍTULO 20: basaban en una tradición inconmensurable-
mente más antigua de los libros secretos de
MONSTRUOS DE LEGEND Kaikuhuru.
ESTA SECCIÓN CONTIENE todas las cria-
turas, monstruos y seres sobrenaturales que es ATAQUE 25,
FA 5
probable que los personajes jugadores encuen- Espada (d8 +1, 5)
tren en un juego de Dragon Warriors, ordena-
Movimiento: 10 m (20
dos alfabéticamente. Los detalles aquí son ne- DEFENSA 19
m)
cesariamente escasos (aunque la información
numérica sí es completa). El Bestiario de Dra- DEFENSA MÁGICA -
EVASIÓN 6
gon Warriors (ver página 373) contiene infor- --
mación completa para cada entrada descrita
aquí, pero esta lista debería ser una práctica Puntos de Vida 2d6
SIGILO 15
guía de referencia rápida. +25
Rango-equivalente:
AVENTUREROS 13º
Percepción 19
Los aventureros no son en realidad mons-
truos, pero ciertamente se ajustan a nuestra Notas: No puede verse afectado por hechizos de
descripción de adversarios "extraños y peligro- ATAQUE directo.
sos". Los aventureros no constituyen un gran
porcentaje de la población, por supuesto. Las
tablas para desarrollar las habilidades y el BARUDATH (Fantasma de
equipo de los PNJs aventureros se encuentran Cornisa)
en las secciones de la página 166 y la página
El Fantasma de Cornisa, o Barudath, es una
189.
especie de fantasma vampírico que se adhiere a
HOMBRES SIMIO una vivienda o campamento. Noche tras noche,
el Fantasma de Cornisa vuelve a revolotear por
Estos carnívoros salvajes parecidos a gorilas la periferia del domicilio elegido.
son una peculiaridad evolutiva grotesca, una
rama de la propia ascendencia lejana de la ATAQUE 24, Toque
humanidad. Son tontos pero enormemente FA 2
inflige 2d4 PV
fuertes.
DEFENSA 17 Movimiento: 15 m
ATAQUE 12, Garrote
FA 0 DEFENSA MÁGICA
(d6 +1, 5 puntos) EVASIÓN 6
13
Movimiento: 8 m
DEFENSA 5 Puntos de Vida 3d6
(20 m) SIGILO 15
+21
DEFENSA MÁGICA 2 EVASIÓN 3
Rango-equivalente:
Percepción 10
Puntos de Vida 1d6 +9 SIGILO 10 15º
331
OSO Puntos de Vida 9 SIGILO 13
Los osos se encuentran con mayor frecuencia
Rango-Equivalente: 2º Percepción 6
en áreas boscosas.
Rango-Equivalente: 7º Percepción 10
JINETES NEGROS
Vestidos con una armadura negro azabache BOGGART
y montados en feroces caballos de guerra ne- Estos pequeños duendes marchitos parecen
gros, los Jinetes Negros son los brutales emisa- bastante similares a los Goblins, y de hecho no
rios de los déspotas que gobiernan las áreas está claro si en realidad son una especie sepa-
rurales, especialmente aquellas con grandes rada o los antiguos Goblins que se han vuelto
regiones de bosque. fuertes en poder mágico.
Rango-Equivalente: 4º
TORO
"Toro" incluye cualquier ciervo macho gran-
Notas: Siempre se puede esconder de los perso- de o bovino. El ciervo y el alce son los que se
najes con rangos 1-3; sorpresa automática con- encuentran con mayor frecuencia en la natura-
tra los rangos 1-3; contra rangos superiores leza.
sorpresa en 1-4 en 1d6; tienen poderes de
Hechicero de 4º rango con los hechizos: Escar- ATAQUE 16, cuernos
cha64; Espinos65; Flamas de Bruja66; Niebla67; FA 1
(d8, 4 puntos)
Movimiento: 10 m
DEFENSA 4
64
Escarcha: este hechizo es de ataque directo, con un al- (25 m)
cance de 10 m. Si se ve afectada, la víctima de repente se
vuelve mortalmente fría y su cuerpo está cubierto de crista- DEFENSA MÁGICA 3 EVASIÓN 3
les de hielo. En la primera Ronda de Combate pierde 1d8
Puntos de Vida y, si sobrevive, debe tirar por debajo de su Puntos de Vida
puntuación de Fuerza en 4d6 o morir. Si sigue con vida en la SIGILO 9
2d6 +16
siguiente Ronda, la víctima afectada pierde 1d6 PV y ahora
debe tirar por debajo de su Fuerza en 3d6. En la tercera Rango-Equivalente: 5º Percepción 5
Ronda después de ser golpeada por el hechizo, la víctima
pierde otros 1d4 PV; la tirada de Fuerza ahora se realiza en
Notas: Carga (VELOCIDAD 14 frente a la
2d6. Si sigue vivo después de tres rondas, el calor regresa a
su cuerpo y la escarcha se derrite. Ten en cuenta que la EVASIÓN del objetivo), no se puede parar con
armadura no ofrece protección contra los efectos de este escudo, el objetivo recibe 1d4 +5 de daño, es
hechizo.
65
empujado hacia atrás 5 m y se queda sin alien-
Espinos: el Boggart hace un gesto a un enemigo en un
to durante 1-3 Rondas de Combate.
radio de 10 m y un espeso arbusto de espinas duras como
el hierro surge instantáneamente del suelo para envolverlo.
Si el personaje no salta y se pone a salvo (VELOCIDAD 16
para esquivar) queda atrapado y necesitará de 2 a 12 ron- mente (a menos que esté sosteniendo un trozo de hilo,
das de combate para liberarse. Cada Ronda de Combate etc.), porque la zona de niebla es en realidad un reino de
hace que se le claven de 1 a 4 espinas, y cada una equivale hadas que es mucho más grande de lo que parece desde
a un arma (d6, 2). Si el personaje no desea arriesgarse a ser fuera. Un personaje que vaga por la niebla tira d6 al co-
hecho jirones, puede simplemente esperar inmóvil hasta mienzo de cada Ronda:
que el hechizo desaparezca; esto se determina mediante 1 Se encuentra con el Boggart en el centro de la
una Tirada de Expiración de Conjuros. niebla (y puede sumar +1 a su siguiente tirada de
66
Flamas de Bruja: Zarcillos de llama esmeralda se curvan d6 si se retira inmediatamente de él).
de los delgados dedos del Boggart para golpear a un perso- 2-5 Todavía está perdido.
naje en un radio de 5 m. Si no se esquiva (VELOCIDAD 16), 6 Sale de la niebla.
las llamas infligen 3d6 puntos de daño de inmediato y tie- Cuando la niebla se disipa (esto se determina mediante una
nen un 25% de probabilidad de prender fuego a la ropa del Tirada de Expiración de Conjuros), cualquier personaje que
personaje. Si esto sucede, el personaje tira d6 al final de aún siga perdido en ella también es probable que desapa-
cada Ronda subsiguiente; con una tirada de 1 a 3, el fuego rezca. El ATAQUE MÁGICO de 19 del Boggart se compara
continúa, con una tirada de 4 a 6, lo apaga. Por cada Ronda con la DEFENSA MÁGICA del personaje, y el éxito significa
que se continúa quemando, el personaje recibe 1d8 de que el personaje sólo puede ser devuelto al mundo mortal
daño de PV. La armadura protege de las Flamas de Bruja por un Disipar Magia.
68
absorbiendo su FA del daño obtenido. Garra fantasmal: una enorme y luminosa garra aparece
67
Niebla: El Boggart expira una espesa nube de niebla gris en el aire y golpea a uno de los enemigos del Boggart en un
de sus pulmones. Esto oscurece un área de 2½ m de radio radio de 20 m. El ataque de la Garra es 28, usa d10 para su
dentro de la cual la visibilidad se reduce a casi cero. Sin Tirada de Traspaso de Armadura e inflige 6 de daño de PV
embargo, el objetivo principal de la niebla no es el oculta- en un golpe exitoso. Se desvanece sin dejar rastro después
miento. Cualquiera que entre en ella se perderá rápida- de realizar su ataque.
333
CADÁVER hechizos de ATAQUE hacen el daño mínimo
Estos son los cadáveres de héroes, luchado- posible; maldición mortal.
res de élite y santos-guerreros. A través de la
pura fuerza de determinación y el estatus exal-
tado que tenían en la vida, sus cuerpos se resis-
CENTAURO
ten a la descomposición. Estos nómadas híbridos tienen la apariencia
de un caballo con la parte superior del torso de
ATAQUE 26, daño por FA varía, +1 por piel un hombre o una mujer que surge de los hom-
arma (Fue 18) muerta bros del animal.
Puntos de Vida
ATAQUE 14, Garras (d8, SIGILO 12
FA 0 1d6 +15
3 y hechizo Debilitar)
Movimiento: 15 m
DEFENSA 9
(20 m)
DEFENSA MÁGICA
EVASIÓN 5
15
Rango-Equivalente:
Percepción 10
16º
CHONCHON
Los chonchones son cabezas hinchadas e in- Notas: El grito provoca 1d10 de ATAQUE de
corpóreas que vuelan usando sus enormes ore- Miedo; la niebla provoca -3 a las tiradas de
jas con venas azules como si fuesen alas. ATAQUE hostiles y provoca ceguera temporal;
el veneno causa parálisis y descomposición.
ATAQUE 15, morde-
dura (d8, 2 y posible FA 2
infección) COCODRILO
Estos reptiles perezosos e inescrutables
Movimiento: volando habitan en ríos y pantanos.
DEFENSA 12
— 20 m
ATAQUE 15, Mordisco
ATAQUE MÁGICO 21 EVASIÓN 5 FA 2
(d6, 4 puntos)
DEFENSA MÁGICA SIGILO 9
335
Movimiento: 5 m (12
DEFENSA 2
m)/nadando: 20m
Puntos de Vida
SIGILO 11
2d6 +11
Rango-Equivalente: 3º Percepción 6
CABEZA DE LA MUERTE
Estas viles criaturas sobrenaturales tienen
HOMBRE-DRACO
la apariencia de una cabeza humana con un
cuerno largo que brota de la frente y alas ne- Los hombres-draco son saurios bípedos que
gras en forma de murciélago detrás de las ore- habitan en pequeñas comunidades tribales a lo
jas. Durante las horas del día, el monstruo de- largo de las franjas pantanosas y fértiles de los
vora la cabeza de una víctima y se ata mágica- ríos tropicales.
mente al cuello cortado, usando su terrible
hechicería para animar el cuerpo como un zom- ATAQUE 17,
bi. Hacha (d8 +1, 7) o FA 4
Mordisco (d6, 6)
ATAQUE 16, Cuerno Movimiento: 8 m
FA 3 DEFENSA 6
(d10, 4 puntos) (16 m)
Movimiento: (6 m DEFENSA MÁGICA 2 EVASIÓN 2
DEFENSA 18 como zombi;
volando: 30 m) Puntos de Vida
SIGILO 10
1d6 +10
DEFENSA MÁGICA 7 EVASIÓN 7
Rango-Equivalente: 2º Percepción 6
Puntos de Vida 1d6 +2 SIGILO 14
Notas: 20% de probabilidad en cada ronda de
Rango-Equivalente: 6º Percepción 13 atacar con mandíbulas en lugar de armas; 50%
Notas: Durante el día, un golpe tiene un 90% de de probabilidad de que el ATAQUE de Miedo
probabilidad de dañar al zombi y un 10% de lleve al Hombre-Draco a una ira homicida (+6
golpear a la Cabeza de la Muerte; hechizo úni- ATAQUE, -3 DEFENSA).
co, Conjuro de Atadura69, utilizable una vez por
noche para conseguir nuevas víctimas.
DRAGÓN
Con unos 15 m de longitud y una envergadu-
ra del doble, un Dragón completamente des-
arrollado en vuelo, con la luz del sol iluminando
el azul celeste o el dorado de sus escamas, es
una vista inquietante e impresionante.
ELEMENTAL
Los elementales son de cuatro tipos: tierra,
fuego, aire y agua. Todas las variedades tienen
inmunidad total a las armas no mágicas.
ATAQUE 19,
FA 0
(d10, 6 puntos)
Movimiento: Tierra 10
m; Fuego 20m; Aire
DEFENSA 14
20m / (200 m); Agua
15m
EVASIÓN 4 (tierra y
DEFENSA MÁGICA 8
agua); 8 (fuego y aire)
Puntos de Vida
SIGILO 10
3d6 +10
Rango-Equivalente: 8º Percepción 14
Puntos de Vida 1d6 +2 SIGILO 18 Notas: Reflejos 18; inmune a los hechizos que
afectan a la moral; puede desvanecerse del pla-
Rango-Equivalente: 1º Percepción 13 no existencial durante el combate.
Movimiento: 12 m
DEFENSA 11
(20 m)
Puntos de Vida
SIGILO 9
3d6 +16
Rango-Equivalente: 5º Percepción 6
HOMBRES HONGO
Los hombres hongo son esqueletos en des-
composición, cubiertos por un aglomerado de
setas, que se tambalean alrededor de ruinas
GUERRERO COLMILLO boscosas y cementerios abandonados.
Los guerreros colmillo se crean a partir de
los dientes de una hidra. Blancos y nervudos, ATAQUE 13, daño FA 1 (3 contra
su apariencia superficialmente humana se des- según el arma apuñalamiento)
vanece rápidamente cuando muestran sus ga-
rras y dientes afilados. DEFENSA 6 Movimiento: 8 m (15 m)
Rango-Equivalente:
Percepción 9
2º
GÁRGOLA
Estos seres grotescos vienen en una amplia
variedad de formas y tamaños. La mayoría tie-
nen alas y todas tienen la capacidad de perma-
necer inmóviles durante períodos muy prolon-
gados.
339
presa del pánico. Movimiento: 12 m
DEFENSA 2
(25 m)
Puntos de Vida
SIGILO 13
4d6 +11
Rango-Equivalente: 6º Percepción 8
ÁGUILA GIGANTE
Las águilas gigantes se parecen a sus con-
trapartidas de tamaño más normal, pero son lo
suficientemente grandes como para llevarse a
un niño o un adulto de complexión pequeña.
ATAQUE 16,
FA 0
Garras (d6, 4)
Movimiento:
DEFENSA 12
Volando 20 m
ESCORPION GIGANTE
DEFENSA MÁGICA 3 EVASIÓN 5
Estos monstruos pueden tener hasta tres o
Puntos de Vida 1d6 +6 SIGILO 9 cuatro metros de largo y presentan una amena-
za aterradora para los viajeros en los desiertos
Rango-Equivalente: 3º Percepción 7 o en las brumosas selvas del sur.
Rango-Equivalente: 5º Percepción 7
VÍBORA GIGANTE
La víbora gigante es una serpiente venenosa
casi del tamaño de una pitón.
DEFENSA 5 Movimiento: 15 m
Movimiento: 10 m
DEFENSA 9
(15 m) GOLEM
DEFENSA MÁGICA 8 EVASIÓN 4 Un Golem es un poderoso guerrero de arcilla
o piedra construido y animado por un Hechicero
Puntos de Vida 2d6 +8 SIGILO 23 de rango 12 ó superior.
Rango-Equivalente: 3º Percepción 15
ATAQUE 24, Puños FA 7
Notas: Puede lanzar el hechizo Crear Ciénaga (d6 +3, 7) o cualquier
341
arma, +3 en Tirada de pantosa y la cabeza es una masa retorcida de
Traspaso de largas trenzas serpenteantes.
Armadura y daño
ATAQUE 16, espada
DEFENSA 10 Movimiento: 4 m (d8, 4) y mordedura FA 0
de serpiente (d4, 1)
DEFENSA MÁGICA EVASIÓN 1
12 (Reflejos 3) Movimiento: 10 m
DEFENSA 10
(15 m)
Puntos de Vida 3d6
SIGILO 5
+35 ATAQUE MÁGICO
EVASIÓN 4
19
Rango-Equivalente:
Percepción 6
11º DEFENSA MÁGICA
SIGILO 15
9
Notas: Inmune a hechizos y pociones que con-
trolan la mente; no puede ser detectado por Puntos de Vida
PERCEPCIÓN 11
ESP. 1d6 +8
Rango-Equivalente:
5º
DESCARNADOS DE LA
TUMBA
Estos son muertos vivientes alados y carro-
ñeros cuyos orígenes se pierden en las brumas
de la antigüedad. Jorobados y demacrados, tie-
nen la piel pergaminosa y de color gris negruz-
ca, estirada y tensada sobre una estructura
huesuda, y las formas del estrecho cráneo fija-
das en un rictus descarnado.
Movimiento: 8 m /
DEFENSA 9
volando: 90 m
FA 3 (recibe +1 de
ATAQUE 16,
daño de las armas de
Bastón (d6, 3)
hierro y acero)
DEFENSA 10
Movimiento: 10 m (20
ATAQUE MÁGICO 18
m)/volando: 50 m
Rango-Equivalente: 6º Percepción 13
Movimiento: 10 m (25 70
Algunas brujas (quizás una de cada seis) poseen un obje-
DEFENSA 9
m) / volando: 90 m to mágico llamado Brida Nocturna. Este está hecho de una
soga con la que un hombre se ahorcó. La Bruja puede arro-
DEFENSA MÁGICA 9 EVASIÓN 7 jarla para rodear el cuello de un oponente. Esto requiere
una Tirada para Golpear normal, y el objetivo también pue-
Puntos de Vida de hacer una tirada d20 contra Reflejos para esquivarla
SIGILO 11 antes de que la soga se apriete. Si atrapa a su víctima, la
4d6 +12 Bruja puede lanzar un hechizo especial de cuarto nivel, La
Cabalgada de la Bruja, que hace que la víctima (sujeta al
Rango-Equivalente: 8º Percepción 7 ATAQUE MÁGICO habitual frente a la tirada de DEFENSA
MÁGICA) vuele por el aire con la Bruja en su espalda. Luego
puede montarlo por los cielos hasta casi el amanecer, y
cuando finalmente toca el suelo, sufre 1d10 de daño de PV
y, si sobrevive, se reduce en 3 puntos de Fuerza durante el
resto de ese día.
343
HALFLING ATAQUE 12,
FA 0
A primera vista, los halflings o medianos Mordisco (d4, 5)
pueden confundirse con niños, ya que rara vez Movimiento: 15 m
superan el metro de altura. Son solitarios y DEFENSA 5
(30 m)
tímidos.
DEFENSA MÁGICA 3 EVASIÓN 5
ATAQUE 9, Honda
FA 0 (ó 1 por chalecos) Puntos de Vida 1d6 +4 SIGILO 15
(d6, 3) o Bastón (d6, 3)
Rango-Equivalente: 1º Percepción 8
ARPÍA
Tienen los cuerpos de buitres grises gigan-
tes, pero los pechos y el rostro lascivo de las
ancianas marchitas.
Movimiento: 8 m / vo-
DEFENSA 4
lando — 50 m
Movimiento: 15 m (30
DEFENSA 6
SABUESO DEL INFIERNO m)
Los sabuesos del infierno son del tamaño de
DEFENSA MÁGICA 8 EVASIÓN 4
Doberman Pinschers. Tienen un pelaje negro
brillante y se distinguen de otros perros por sus Puntos de Vida 2d6 +4 SIGILO 15
aullidos particularmente horripilantes y sus
ojos rojo sangre.
MONSTRUOS DE LEGEND
Rango-Equivalente: 2º Percepción 10 ATAQUE 15, Mordisco
FA 2
(d8, 3 y plaga) o arma
Notas: sorpresa en 1-4 en 1d6
Movimiento: 8 m (15
DEFENSA 7
m) /volando — 60 m
DEMONIO
DEFENSA MÁGICA 8 EVASIÓN 4
Los demonios son monstruosidades desal-
madas y burlonas del reino inferior. Los demo- Puntos de Vida 5d6 SIGILO 13
nios varían en poder tan salvajemente como en
apariencia. En su momento más poderoso, son Rango-Equivalente: 3º Percepción 6
un desafío temible para los héroes más grandes.
Notas: La mordedura transmite la muerte ne-
Para determinar los poderes de un Demonio
gra; repelido por crucifijos; no puede dañar a
determinado, utiliza la serie de tablas que se
ningún personaje que tenga una reliquia.
proporcionan en el Bestiario de Dragon Wa-
rriors.
ATAQUE 20,
FA 3 (0 contra armas
Mordisco (d8 +2, 5) o
mágicas)
Garras (d12, 6)
Movimiento: 15 m (30
DEFENSA 6
m) /volando — 90 m
DEFENSA MÁGICA
EVASIÓN 6
10
Rango-Equivalente: 8º Percepción 11
345
ATAQUE 16, DEFENSA MÁGICA 2 EVASIÓN 4
Espada corta (d8, 3) u FA 1
Honda (d6, 3) Puntos de Vida 2d6 +9 SIGILO 10
CABALLO
Un buen caballo es una necesidad para el
aventurero habitual. Estas son las estadísticas
de un caballo de monta normal:
ATAQUE 11,
FA 0
Mordisco (d8, 3)
Movimiento: 15 m
DEFENSA 2
(30 m)
71
Murciélagos: esto hace que siete murciélagos (ver
pág.326) aparezcan de la nada entre las sombras y a la luz
de la luna y ataquen a un personaje al que apunta Hobgo-
blin. Después de una Ronda de Combate, los murciélagos
desaparecen como si nunca lo hubieran existido, aunque las
heridas que infligieron permanecerán.
72
Patinazo: Esto hace que el suelo esté helado o resbaladi-
zo dentro de un radio de 3 m de donde está parado el Hob-
goblin. Cualquier personaje que se mueva por este terreno
tiene un 40% de posibilidades de resbalar. Debe tirar por
debajo sus Reflejos en 1d20 o caerse (y luego debe gastar
una Ronda para levantarse). El Patinazo durará hasta que el
propio Hobgoblin se mueva.
73
Frío: este hechizo crea una ráfaga de aire gélido que
afecta a cualquier personaje que se enfrente al Hobgoblin
HUMANO
cuando es lanzado. Cada personaje pierde 1d4 +2 puntos Los campesinos y la gente del pueblo que
de vida (pero solo 1d4 PV si lleva armadura de cualquier pueblan tu mundo de fantasía generalmente
tipo).
74 tendrán poca habilidad para luchar. Estas son
Cura: Al lanzar este hechizo, el Hobgoblin restaura hasta
5 puntos de vida perdidos cuando es herido.
MONSTRUOS DE LEGEND
las estadísticas de un humano normal sin en- cuellos, cada uno de los cuales termina en una
trenamiento de combate especial: cabeza ofidiana con un horrible rostro femeni-
no.
ATAQUE 11, daño AF: según tipo usado
según el arma (generalmente 0) ATAQUE 19, cada
boca (d8, 3 + veneno FA 3
Movimiento: 10 m débil)
DEFENSA 5
(20 m)
Movimiento: 10 m
DEFENSA MÁGICA DEFENSA 12
EVASIÓN 3 (15 m)
3
DEFENSA MÁGICA
Puntos de Vida EVASIÓN 5
SIGILO 12 14
1d6 +3
Puntos de Vida
Rango-Equivalente: 1º Percepción 4 SIGILO 3
4d6 +30
Rango-Equivalente:
Percepción 12
16º
HIDRA, PEQUEÑA
Una Hidra pequeña es una versión más jo-
ven de la Hidra adulta (arriba).
Movimiento: 10 m
DEFENSA 6
(15 m)
SIGILO 3 Percepción 9
Puntos de Vida
Rango-Equivalente: 8º
2d6 +10
HIDRA
La Hidra se parece a una serpiente gigante
con escamas de un tono verde cobrizo o lívido.
Sin embargo, de su cuerpo brotan nueve largos
347
IGNIS FATUUS (FUEGOS ATAQUE 15 (21),
FA 0 (2 contra armas
Garras (d6, 3) hasta
FATUOS) (d6 +3, 6)
no mágicas)
Estas son luces falsas que arden sobre un te-
rreno pantanoso traicionero, atrayendo a los Movimiento: 15 m
DEFENSA 6
viajeros a su perdición. (30 m)
JUMBEE
Los Jumbees siempre se manifiestan en gru-
pos de tres: un hombre joven, una doncella y
una figura anciana tan marchita que su sexo no
está claro. Flotan sobre el suelo, seres grises y
lacios con ojos hundidos y extremidades anor-
malmente largas.
Movimiento: 8 m
DEFENSA 7
(30 m)
DEFENSA MÁGICA
EVASIÓN 7
10
Rango-Equivalente: 6º Percepción 15
Rango-Equivalente: 1º Percepción 4
349
Puntos de Vida para ATAQUE 19,
SIGILO 1 FA 4
las 80 abejas: 80 Mandíbulas (d10, 10)
Rango-Equivalente: Movimiento:
Percepción 8 DEFENSA 9
14a nadar 20 m
DEFENSA MÁGICA
EVASIÓN 2
10
ABEJA REINA Puntos de Vida
SIGILO 12
ATAQUE 13, Picadura 4d6 +20
(d4, 3), veneno de FA 0 Rango-Equivalente:
fuerza media Percepción 14
10º
Movimiento: 10 m Notas: La lengua tiene un alcance de 5 m; En
DEFENSA 7
volando caso de éxito, la víctima es succionada por las
DEFENSA MÁGICA 3 EVASIÓN 7 fauces del Kraken.
DEFENSA 6 Movimiento: 10 m
Puntos de Vida
SIGILO 14
3d6 +10
Rango-Equivalente: 8º Percepción 20
KRAKEN
El Kraken es una enorme serpiente marina
con fauces voraces que puede tragar barcos pe-
queños de un solo bocado.
MONSTRUOS DE LEGEND
DEFENSA MÁGICA 24 EVASIÓN 7
MANTICORA
LICANTROPO Las mantícoras son híbridos sedientos de
Los licántropos son humanos que pueden sangre, que tienen la cola de un escorpión, el
transformarse en bestias. La forma más común cuerpo de un león y la cabeza de un hombre,
de licantropía es el hombre lobo, pero se cono- aunque con filas apretadas de dientes puntia-
cen otros tipos, incluidos los hombres tigre, los gudos y brillantes ojos rojos.
hombres oso, los hombres serpiente, los hom-
bres jabalí y los hombres mono. ATAQUE 20, Garras
(d10, 6) o Aguijón FA 4
Notas: Vulnerable a la luz solar; la mitad de (d6, 3+ veneno)
daño de armas no mágicas y que no sean de
plata. Movimiento: 12 m
DEFENSA 12
(30 m)
MALGASH DEFENSA MÁGICA
EVASIÓN 5
Malgash es un demonio de fuego y oscuridad, 11
poseedor de un gran poder. Solo se puede en-
contrar en los santuarios del inframundo más Puntos de Vida
SIGILO 11
inaccesibles y peligrosos. 3d6 +18
Rango-Equivalente: 8º Percepción 8
ATAQUE 32
Espada (d8 +4, 9) o FA 6 Notas: El aguijón es fatal si la víctima falla una
Látigo (d12, 12) tirada de Fuerza.
Movimiento:
DEFENSA 25
12 m (25 m)
351
MERE-GAUNT bate.
Estas locas criaturas habitan en estanques,
lagos y canales llenos de maleza, prefiriendo el
agua estancada siempre que sea posible. Nadan
MORDU (Guerrero sin cabeza)
al anochecer o de noche para atacar a los nada- Los Mordu son los espectros sin cabeza que a
dores y a los ocupantes de pequeñas embarca- veces se ven deambulando por las galerías y
ciones. pasillos de los castillos antiguos.
Notas: Ataque de carga (VELOCIDAD 14 con- Notas: 20% de probabilidad de que los ataques
tra EVASIÓN, hace 2d6 +1 y aturde; entra en de fuego le prendan fuego, perdiendo 1d4 PV
Furia Sangrienta después de 4 rondas de com- por ronda; cuando es asesinada, usa la maldi-
MONSTRUOS DE LEGEND
ción Perdición (ATAQUE MÁGICO 18) contra 4d6 +12
el Asesino, que morirá en 1 mes a menos que la
maldición sea cancelada. Rango-Equivalente: 6º Percepción 7
NECROCOR
Estos muertos vivientes marchitos eran sa-
cerdotes rituales y retienen gran parte de su
poder mágico en el estado de no muertos.
ATAQUE 13,
FA 1
Espada (d8, 4)
Movimiento: 10 m
DEFENSA 7
(15 m)
DEFENSA MÁGICA
EVASIÓN 4
11
Rango-Equivalente: 6º Percepción 10
353
OBSIDIAK FA 7 (contra lanzas y
El Obsidiak se asemeja a una cabeza flotante ATAQUE 27, Garras espadas) 4 (contra
y en parte humana, que parece haber sido cin- (d8 +2, 7) hachas, mayales,
celada en granito áspero, de la que salen tres mazas)
tentáculos serpentinos. Se mueve por el aire Movimiento: 12 m
con un horrible movimiento ondulante. DEFENSA 18
(25 m)
Puntos de Vida
Rango equivalente: 12
1d6 +15
HOMBRE ROBLE
Como espíritus de los bosques que han esta- Notas: Lanzamiento de hechizos como Místico
blecido su residencia permanente en los árbo- de sexto rango; invisible a la luz del día; la apa-
les, los Hombres Roble son indistinguibles de riencia verdadera causa Ataque de Shock a to-
los árboles normales en su estado inactivo. dos los que estén por debajo del 8º rango; ex-
hala vapores venenosos cada 5ª Ronda de
MONSTRUOS DE LEGEND
Combate. Rango-Equivalente: 1º Percepción 4
PAZUZU
Un Pazuzu es fundamentalmente de forma
humanoide, aunque alto y enjuto hasta un gra-
do inhumano. Las manos y los pies de la criatu-
ra se parecen mucho a las zarpas acolchadas de
un león, y tiene alas con plumas negras.
Movimiento: 10 m
DEFENSA 10
(15 m) volando 30 m
Puntos de Vida
SIGILO 14
1d6 +11
Rango-Equivalente: 5º Percepción 10
FÉNIX
Esta majestuosa ave rapaz se parece a un
ORCO águila, pero con una envergadura de casi 8 m.
Los orcos son los secuaces arquetípicos del
mal y se han encontrado al servicio de muchos ATAQUE 23, pico
amos. Las estadísticas de un Orco guerrero (d10, 4) o garras FA 3
típico son las siguientes: (d6 +1, 6)
Movimiento: 8 m (15
ATAQUE 12, el daño FA depende del tipo DEFENSA 6
m) volando — 20 m
según el arma de armadura usado
DEFENSA MÁGICA
Movimiento: 10 m EVASIÓN 6
DEFENSA 5 18
(20 m)
Puntos de Vida
DEFENSA MÁGICA 3 EVASIÓN 3 SIGILO 4
2d6 +14
Puntos de Vida 1d6 +3 SIGILO 12
Rango-Equivalente: 7º Percepción 22
PITÓN
Las pitones esperan en las ramas de los
árboles de la jungla a que sus presas pasen por
debajo.
DEFENSA 2 Movimiento: 15 m
Rango-Equivalente: 2º Percepción 9
RAKSHAH
La forma natural de un Rakshah es una ca-
beza central con una espesa melena leonina de
la que sus cinco poderosas patas crecen radial-
mente, como los rayos de una rueda.
Movimiento: 10 m
DEFENSA 5
(20 m)
DEFENSA MÁGICA
EVASIÓN 3
3
Rango-Equivalente:
Percepción 7
1º
CRÁNEO ESPANTOSO
Los Cráneos Espantosos son cráneos anti-
SHEN LUN (Dragón Negro) guos que a menudo se colocan en nichos altos
Los Dragones Negros son criaturas delgadas sobre un altar o un arco. Estos adquieren un
y sinuosas con el hocico alargado típico de los halo flamante de color oro pálido y flotan en el
dragones en todas partes, pero sin alas.
357
aire, deslizándose rápidamente para atacar al Rango-Equivalente: 1º Percepción 5
transgresor con sus fauces de fuego.
Notas: El camuflaje da +5 SIGILO y sorpresa
ATAQUE 16, en 1-3 en 1d6 en condiciones de nieve.
FA 0
Llama (d10, 3)
Rango-Equivalente: 8º Percepción 13
ESFINGE
La Esfinge, con cuerpo de león y cabeza
humana, es una criatura muy famosa de los
antiguos mitos. Son unas cinco veces más gran-
des que un león adulto.
ARAÑA, GIGANTE
Las arañas gigantes tienden a hacer sus guari-
das en lugares solitarios, en cavernas, bosques
e inframundos encantados. Caen sobre las es-
paldas de aquellos lo suficientemente desafor-
tunados como para tropezar con su red.
Rango-Equivalente: 1º
ARAÑA, TARÁNTULA
Notas: Las heridas infligidas tardan tres veces
Las tarántulas son arañas grandes, peludas
más en sanar; siempre puede esconderse de los
y venenosas. Las mismas estadísticas del juego
rangos 1-4 (excepto los Elfos); roba, abre cerra-
se pueden usar para otras arañas venenosas
duras y trepa como un Asesino de séptimo ran-
grandes pero no gigantes, como Viudas Negras.
go; puede lanzar Maldición (4xdía), Resplandor
ATAQUE 12, Mordisco de Luna (3xdía) y Debilitar e Ilusión (1xdía).
FA 0
(d4, 2) (veneno fuerte)
359
mente a través de las ruinas rotas y cubiertas ATAQUE 13, Garras
de nieve de sus antiguos templos. FA 0
(d6, 3)
Puntos de Vida
SIGILO 7
5d10 +5 DEMONIO ESPINOSO
Los demonios espinosos son criaturas insec-
Rango-Equivalente:
Percepción 16 toides delgadas, negras, cuyos brazos y piernas
10º
se parecen mucho a las ramas delgadas de los
Notas: El ataque hace 1d10 –AF. El personaje arbustos espinosos y las zarzas.
también debe tirar Fuerza o menos en 1d20 o
morir; el grito tiene un 10% de posibilidades de ATAQUE 11, Garras
FA 0
romper los tímpanos de la víctima; el fuego rastrilladoras (d6, 4)
hace +2 de daño a los Sufiriad; Inmune a la
Movimiento: 10 m
magia de ataque directo. DEFENSA 6
(20 m)
Movimiento: 10 m
DEFENSA 21
(20 m)
DEFENSA MÁGICA
EVASIÓN 6
20
Puntos de Vida
SIGILO 8
6d6 +30
Rango-Equivalente:
Percepción 9
15º
361
1d6 +7 + 4d4 DEFENSA MÁGICA 0 EVASIÓN 3
VOLUCRETH
Los volucreths son una raza temible de
humanoides parecidos a pájaros que se cree que
habitan en una tierra cubierta de jungla en lo
profundo de los trópicos.
Movimiento: 10 m
DEFENSA 7
(20 m)
Puntos de Vida
SIGILO 11
1d6 +10
Rango-Equivalente: 1º Percepción 4
BRINCACHARCOS
Un Brincacharcos se parece a un enorme sa-
Notas: El 10% puede mostrar habilidades po, de color blanco leproso, sin extremidades,
Místicas. con un vientre distendido, alas correosas y una
cola larga y afilada.
DAMA BLANCA
Se trata de criaturas de los planos demonía-
cos que toman la forma de hermosas mujeres
vestidas con túnicas de brocado blanco. Consul-
ta la página 321 para obtener información com-
pleta sobre las Damas Blancas.
WIGHT
Los Wights son antiguos muertos vivientes,
muy temidos por su maldad desapasionada y
sus extraños poderes mágicos. Son los chama-
nes y reyes-magos de una época pasada, y habi-
tan en las entrañas de sus túmulos solitarios.
DEFENSA 10 Movimiento: 12 m
ATAQUE MÁGICO
EVASIÓN 3
20
DEFENSA MÁGICA
10
SIGILO 13 LOBO
Los lobos se encontrarán en áreas boscosas,
Puntos de Vida generalmente en manadas haciendo incursiones
Percepción 11
1d6 +15 de caza.
Rango-Equivalente: 7º
ATAQUE 15, Colmi-
FA 0
Notas: Tienen la habilidad de lanzar hechizos llos (d4, 5 puntos)
de un Místico de quinto rango; las armas nor-
Movimiento: 12 m
males infligen la mitad de daño por un golpe y DEFENSA 3
(25 m)
luego se rompen; poderes especiales: Portal
(como el hechizo); Aliento mefítico; Apariciones; DEFENSA MÁGICA 1 EVASIÓN 3
Levantar Niebla (como el hechizo); el toque físi-
co drena 2d6 +1 de Fuerza (ATAQUE MÁGICO Puntos de Vida 1d6 +4 SIGILO 16
363
Rango-Equivalente: 1º Percepción 11 Rango-Equivalente: 5º Percepción 13
WYVERN
Estas bestias escamosas pueden estar rela-
cionadas con los dragones, aunque son bastante
más pequeñas y ciertamente menos inteligen-
tes. El cuerpo del Wyvern es largo y enroscado,
armado con escamas negras tan duras como el
hierro.
Movimiento: 10 m (25
DEFENSA 6
m) / volando – 80 m
DEFENSA MÁGICA
EVASIÓN 5
12
DEFENSA 4 Movimiento: 15 m
ZOMBI
Estos son los verdaderos "cadáveres andan-
tes" de la leyenda y la pesadilla.
365
APÉNDICE I
DISIPAR MAGIA
CONJUROS DEL HECHICERO FANTASMA
Hechizos de nivel uno ESPADA DE DAMOCLES
DESTERRAR
VATICINIO
FOSILIZAR CONJUROS DEL MÍSTICO
VELO Hechizos de nivel uno
REANIMAR A LOS MUERTOS
ESTUPOR VIGORIZAR
ILUSIÓN
Hechizos de nivel seis VER ENCANTAMIENTO
ANIMACIÓN SUSPENDIDA
ARMADURA
CURAR ENFERMEDADES
DESCORAZONAR
367
Hechizos de nivel dos 4. CREAR CIÉNAGA
5. RAÍCES
INFRAVISIÓN 6. PARED DE ROCA
DESLUMBRAR 7. FISURA
PODERÍO 8. ENTREGARSE A LOS MUERTOS
PERSECUCIÓN 9. TREMOR
10. INVOCAR AL HOMBRE DE PIEDRA
Hechizos de nivel tres
Hechizos de Elementalista de Aire
EL OJO QUE TODO LO VE
1. EL PODER CORTANTE DE LA MENTE
TÚNICA MENTAL
2. MIRADA A LAS ESTRELLAS
NUTRIR
3. RUMORES FALSOS
TELEQUINESIS
4. MURO DE VIENTO
Hechizos de nivel cuatro 5. INVOCAR A LAS HUESTES DEL AIRE
6. INTANGIBILIDAD
CLARIVIDENCIA 7. GARROTE
CAUTIVAR 8. VUELO
BLANCO OCULTO 9. GIRAR
TELEPATÍA 10. BANSHEE
ENGAÑO
MEJORA*
DEVASTACIÓN
ESPEJISMO
TELEQUINESIS
ÉGIDA*
NEUTRALIZAR TOXINAS
ORÁCULO
RENEGADO
VITALIDAD
FUERZA DE VOLUNTAD*
FUEGO DEL INFIERNO
LENTO
PERDICIÓN DEL ALMA
TERMINAR ENCANTAMIENTO
ANIQUILAR
LUNÁTICO
PANOPLIA*
SELLO DEL DESTINO
VAPORIZAR
NÉMESIS
PACIFICAR
ARMA RÚNICA *
PANTALLA DE HECHIZOS
LA MANO DEL TRILERO
369
LISTADO DE CONJUROS ORDENADOS POR ORDEN ALFABÉTICO
371
APÉNDICE 2: LISTADO DE MONSTRUOS
- ABEJAS ASESINAS - GOBLIN - SABUESO DEL INFIERNO,
- ÁGUILA GIGANTE - GOLEM MAYOR
- ARAÑA NUBARRÓN - GORGONA - SHEN LUN (Dragón Negro)
- ARAÑA, GIGANTE - GRIFO - SIMIO INVERNAL
- ARAÑA, TARÁNTULA - GUERRERO COLMILLO - TIGRE (Dientes de Sable)
- ARPÍA - HAG (BRUJA) - TITÁN
- AUTÓMATA - HALFLING - TORO
- AVENTUREROS - HIDRA - TROLL
- BARGHEST - HIDRA, PEQUEÑA - VAMPIRO
- BARUDATH (Fantasma de - HIPOGRIFO - VÍBORA GIGANTE
Cornisa) - HOBGOBLIN - VOLUCRETH
- BASILISCO - HOMBRE ROBLE - WIGHT
- BOGGART - HOMBRE-DRACO - WRAITH
- BRINCACHARCOS - HOMBRES AZULES - WYVERN
- CABALLO - HOMBRES HONGO - YETI
- CABEZA DE LA MUERTE - HOMBRES PERCEBE - ZOMBI
- CADÁVER - HOMBRES SIMIO
- CAITSHEE - HUMANO
- CAMINANTE DE LAS SOM- - IGNIS FATUUS (FUEGOS
BRAS FATUOS)
- CANGREJO CENTINELA - JABALÍ
- CENTAURO - JINETES NEGROS
- CHONCHON - JUMBEE
- COCODRILO - KAPPA
- CRÁNEO ESPANTOSO - KRAKEN
- DAMA BLANCA - KRASK
- DEMONIO DEL TAPIZ - LICANTROPO
- DEMONIO ESPINOSO - LOBO
- DEMONIO - MALGASH
- DESCARNADOS DE LA - MANTICORA
TUMBA - MERE-GAUNT
- DIABLILLO - MINOTAURO
- DRAGÓN - MOMIA
- EL SUFIRIAD - MORDU (Guerrero sin cabeza)
- ELEMENTAL - MURCIÉLAGO
- ELFO - NARGUT
- ENANO - NECROCOR
- ESCARABAJO GIGANTE - NECRÓFAGO
- ESCORPION GIGANTE - OBSIDIAK
- ESFINGE - OGRO
- ESPECTRO - ONI
- ESQUELETO - ORCO
- FANTASMA - OSO
- FÉNIX - PAZUZU
- GÁRGOLA - PESADILLA
- GENIECILLO - PITÓN
- GENTE DE LOS PANTANOS - QUIMERA
- GIGANTE DE LA ESCARCHA - RAKSHAH
- GNOMO - RATA GIGANTE
- GOBLIN RABIOSO (Bugbear) - SABUESO DEL INFIERNO
APÉNDICE II
rectamente o con descansos para tus propios
APÉNDICE 3: OTROS escenarios. Comenzando donde termina "La
Oscuridad Antes del Amanecer‖, llevará a tus
LIBROS DE “DRAGON jugadores a través de inframundos y castillos, a
WARRIORS” las profundidades de las junglas de Mungoda y
una conclusión que puede darles a los PJ su
DRAGON WARRIORS como juego y mundo
propia fortaleza en Legend, si tienen suerte.
tiene ahora más de veinte años. Fue publicado
originalmente por Corgi Books como una serie The Elven Crystals es una aventura autó-
de seis títulos entre 1985 y 1986: Dragon War- noma en cuatro partes: una carrera contra el
riors; The Way of Wizardry; The Elven Crystals; tiempo para luchar contra cuatro enemigos
Out Of the Shadows; The Power of Darkness; y muy diferentes y reunir las piezas de un anti-
The Lands of Legend. Este nuevo libro de reglas guo artefacto antes de que pueda abrir un agu-
no contiene todo el material de ese sexteto: las jero en el mundo y dejar que un horror indes-
reglas, los trasfondos y las clases de personajes criptible vuelva a la realidad.
están todos aquí, pero el resto del texto original
está disponible en libros separados. The Prince of Darkness es una aventura
que llevará a los jugadores a la ciudad de Glis-
NdT: También existe publicada la colección som, a través de las montañas de Brack, y a la
de librojuegos ―Blood Sword‖ ambientada en las legendaria Ciudad Perdida de Nem, la morada
Tierras de Legend, de Dave Morris y Oliver de los Elementalistas de la Oscuridad y el
Johnson, en 1987 por la editorial Knight Books, hogar del demonio Balor, Príncipe de las Tinie-
y consta de cinco libros: The Battlepits of blas.
Krarth, The Kingdom of Wyrd, The Demon´s
Claw Book, Doomwalk y The Walls of Spyte. El In From The Cold recopila todo el material
primero de ellos fue traducido al castellano por restante de Dragon Warriors de diversas fuen-
Francisco J. Sánchez G. – ―Dark-kia‖ como ―Es- tes, como la aventura clásica, A Box of Old Bo-
pada de Sangre 1: El Laberinto de Krarth‖. nes, ensayos sobre demonología y los no muer-
tos, y cinco aventuras más peligrosas.
Esta nueva edición de Dragon Warriors fue
publicada originalmente por Magnum Opus Todos estos títulos han sido revisados y re-
Press. Serpent King Games volverá a publicar editados, con nuevo material, nuevos diseños y
muchos de los libros de Magnum Opus Press mapas en todas partes.
durante los próximos meses, además de produ-
También se han elaborado ya dos libros de
cir material nuevo para el juego. Entonces, ¿qué
material nuevo:
es lo que vendrá?
Friends or Foes describe treinta y siete
El Dragon Warriors Bestiary es una des-
nuevos PNJs para Dragon Warriors, desde bu-
cripción completa de todos los habitantes de las
fones y monjes hasta vampiros y Hechiceros.
Tierras de Legend, desde las razas humanoides
hasta los monstruos, demonios, las creaciones Fury From The Deep es una aventura épi-
de la hechicería y los horrores de los no- ca que envía a los jugadores en busca de una
muertos. También contendrá tablas de encuen- legendaria bóveda del tesoro en una isla perdi-
tros aleatorios y reglas sobre la creación de da.
PNJs aleatorios.
Se están desarrollando nuevos libros de
Sleeping Gods es una antología de las bre- Dragon Warriors, como la tan esperada Guía
ves aventuras que aparecieron en los libros ori- del Jugador, guías a regiones más allá de Al-
ginales 1, 2, 4 y 6, con nuevo material para con- bion. Todavía no tenemos títulos para estos
vertirlo en una campaña que puedes jugar di-
373
libros nuevos ni fechas de lanzamiento. Tan
pronto como lo hagamos, publicaremos la in-
formación en el sitio web de Serpent King Ga-
mes: www.serpentking.com. Y cuando tenga-
mos vistas previas en PDF de los nuevos títulos
para que las descargues, también se colocarán
allí.
375
APÉNDICE 5: CONTENIDO EXTRA la mayoría. Saben que los feudos del hosco
barón Grisaille y Montombre, apodado ―el Con-
de Elfo‖, se encuentran al sur. Son señores des-
Aventura: El Rey piadados, se dice que no son amigos de Aldred.
Sois forasteros aquí, y habéis pasado los En la casa de Bretwald todavía se pueden es-
últimos días reconociendo el terreno. Los aldea- cuchar los sonidos de la juerga afuera, pero
nos os dicen que su señor es el barón Aldred, ahora ahogados. Los últimos rayos de sol se
cuyo castillo está a muchos días de distancia. están apagando y trae una lámpara y la coloca
Axbridge es la aldea más occidental de su feudo; sobre la mesa. Despliega un pergamino; parece
los viajeros pasan con bastante regularidad, por ser un mapa, y debajo hay algo escrito en un
lo que los aldeanos están mejor informados que idioma que no reconocéis.
APÉNDICE IV
377
"¿Habéis oído hablar de Vallandar?" pregun- "Ese fue el comienzo de nuestros problemas.
ta Bretwald. "Rex quondam rexque futurus. Se Al día siguiente, dos de los hombres se enferma-
dice que fue rey de esta tierra hace mucho. Su ron, envenenados por el agua mala de un ma-
reinado fue justo y piadoso, grandes guerreros nantial. Un hombre que enviamos a explorar no
se inclinaron para ser sus vasallos. Pero su regresó. Al amanecer nos despertamos ¡y encon-
malvado medio hermano Morgrin lo odiaba por tramos su cabeza cortada colocada en un poste
su bondad, lo traicionó ante sus enemigos, li- junto al fuego del campamento!
braron una guerra en la que el reino de Vallan-
dar fue devastado. Las leyendas dicen que Va- "La mayoría de los hombres estaban a favor
llandar se enfrentó a Morgrin en la batalla final de volverse en ese momento, pero Agnar era un
y lo derribó de un solo golpe, pero Morgrin hab- perro rabioso y yo, por mis pecados, era dema-
ía puesto un hechizo sobre su espada y le asestó siado orgulloso y codicioso para abandonar la
al rey una dolorosa herida al caer de la mano búsqueda. Nos adentramos más en el bosque,
muerta del traidor. manteniendo a nuestros exploradores más cerca
ahora. Por fin uno de ellos nos gritó: "¡Aquí! ¡Lo
"Mathor, el mago del rey, encontró a su señor encontré! ¡Aquí!" Corrimos a través de los árbo-
moribundo en el campo de batalla y lo tomó en les y llegamos al claro donde se encuentra el
sus brazos, llevándolo a una cripta secreta que colosal portal de piedra de la tumba, pero el
había construido. Allí colocó a Vallandar, con hombre que había gritado fue atado boca abajo
sus doce Caballeros más valientes y todos los en una rama, y los elfos estaban de pie con ar-
tesoros de su reino, esperando el día en que se le cos.
necesitara nuevamente para eliminar la injusti-
cia de estas costas. "Agnar bramó locamente y cargó contra ellos,
haciendo oscilar su hacha. Un alto señor feérico
"Una bonita historia, sin duda. Creo que de se adelantó y dijo una palabra. Agnar cayó
hecho había un poderoso señor de la guerra muerto en el acto. Entonces el Señor de los Elfos
llamado Vallandar, o Valdyne, o Klavayn; las vino hacia mí, y sostuve mi cruz en manos tem-
versiones difieren. Este documento me lo dio un blorosas. Le miré directamente a sus ojos páli-
monje hace años; no podía leer el idioma. Fui dos y fríos. Dijo: "Tú no eres uno de ellos. No
fraile en Cornumbria en mi juventud, y aprendí deseaste esta locura, y te ahorraremos nuestra
un poco de esta escritura allí. Dice dónde está retribución. Ve ahora, toma mi manto y los lo-
enterrado Vallandar "- señala con el dedo en el bos te dejarán pasar". Efectivamente, me dio la
pergamino -" en el Bosque de Fenring, a tres capa que tenía sobre sus hombros. Ahora podía
días de camino! " ver un círculo de lobos de ojos rojos en el claro.
Los hombres de Agnar me suplicaban que los
GM: Los personajes jugadores podrían pre- ayudara, pero no pude hacer nada. Me acerqué
guntarse razonablemente por qué, si ha tenido al borde del claro, y aunque los lobos gruñeron
este mapa durante varios años, Bretwald no ha se separaron para dejarme ir. Primero caminé,
realizado una expedición antes. De hecho, lo ha luego comencé a correr. Detrás de mí, los hom-
hecho, y se lo contará libremente: bres comenzaron a gritar. Como Dios es mi tes-
"Hace aproximadamente un año encontré un tigo, merecían su destino, pero me tapé los oídos
grupo adecuado de aventureros, al menos pensé mientras corrí.
que eran adecuados. ¡Ojo de Lobo Agnar y sus "Fue amargo saber que había encontrado la
hombres resultaron ser los Asesinos más san- tumba y la perdí. Entonces se me ocurrió un
guinarios que uno podría esperar no encontrar- pensamiento astuto. Enganché la capa del señor
se! Entramos en el Bosque de Fenring, y mien- de los elfos en un brezo y comencé a desenredar-
tras estábamos buscando la ubicación exacta de la mientras avanzaba. Cuando llegué al borde
la tumba, uno de los rufianes de Agnar vio a un del bosque había agotado todo el hilo. Fui rápi-
Elfo cerca, y el maldito tonto le disparó con su damente a Saxton y permanecí con fiebre allí
ballesta.
APÉNDICE IV
tres días. Cuando regresé, no pude encontrar el Vallandar. Podrías tirar los dados para ver si
hilo, aunque había marcado el árbol donde hab- tienen un encuentro durante la noche; la pro-
ía enrollado el extremo. El abad Adrian, a quien babilidad de que esto suceda es del 35% (es de-
consulté más tarde de manera circunspecta, era cir, una tirada de 01-35 en d100). Cualquier
de la opinión de que un fino hilo de hadas sólo encuentro en esta etapa debe ser preferible-
se podía ver a la luz de la luna, ya que los Elfos mente con criaturas no fantásticas y relativa-
hacen vestidos para mantenerse ocultos. Creo mente ligero. Una pequeña manada de lobos
que él es una autoridad considerable en tales (digamos un lobo por personaje) estaría bien:
asuntos. La luna de Michaelmas cae dentro de
doce días, así que si deseáis uniros a mí parti- LOBOS
remos en poco más de una semana".
ATAQUE 15 Colmillos (d4, 5 puntos)
GM: Lo que Bretwald les ha dicho es sustan-
cialmente cierto. Antes de partir, es posible que DEFENSA 3 Factor de armadura 0
deseen hacer un trato definitivo sobre cómo se Movimiento: 12 m por
compartirá el tesoro. Bretwald, para ser un DEFENSA
ronda de combate (25 m /
hombre que ha tenido años para planificarlo, ha MÁGICA 1
CR en una carrera)
pensado muy poco en esto. Su propia visión es
la de un tesoro tan vasto que el único límite Reflejos de esta manada:
EVASIÓN 3
será cuánto pueda llevar cada uno. También 14
siente que cada personaje debería darle una
décima parte de lo que reciba de la aventura, Puntos de vida (usa solo tantos lobos como per-
porque él es el instigador de todo el plan. sonajes haya en el grupo):
1. Pasillo de entrada
Finalmente, abrís las enormes puertas para
revelar los escalones que conducen a la oscuri-
dad. Encendéis vuestras linternas y descendéis.
ATAQUE 14 Espadas
El cofre no está cerrado con llave. Sin em- Factor de armadura 4
cortas (d8, 3 puntos)
bargo, en el momento en que un personaje lo
abre, sale un chorro de vapor verde del pestillo. DEFENSA 8 EVASIÓN 4
El personaje en cuestión debe tirar por debajo
de su puntuación de Reflejos en d20. Si supera DEFENSA MÁGICA Movimiento: 10 m /
esta tirada, se las arregla para no inhalar nada 5 Ronda de combate
del vapor; pero si falla, se verá afectado por una
Reflejos: todos 12 Rango-Equivalente: 2º
paranoia aguda. ¡Deberías llevarlo aparte y
decirle que sus compañeros se están acercando Puntos de salud:
a él con las espadas desenvainadas! Si el juga-
dor se niega a morder el anzuelo, su personaje Primer GUERRERO 9 PV
se sacudirá la sensación de paranoia y verá que
Segundo GUERRERO 10 PV
los demás no lo están atacando en absoluto. Si
cree lo que le has dicho, luchará contra sus pro- Tercer GUERRERO 10 PV
pios amigos durante seis rondas de combate
antes de que el efecto del vapor desaparezca. Cuarto GUERRERO 10 PV
381
4. Una varita flotante sección que especifica. El fracaso significa que
El pasaje os lleva a una pequeña cámara cir- se ha apoderado de una parte determinada al
cular sin otras salidas. La pared está cubierta azar de la varita.
de marcas que siguen un principio geométrico
insondable. Una varita cuelga en el aire en me- El extremo rojo está ardiendo y el extremo
dio de la cámara. Gira alrededor de su centro, a azul-blanco está helado. Sostener la varita por
una velocidad de aproximadamente una vuelta cualquiera de los dos quemará la mano del per-
por segundo. Un extremo de la varita está ilu- sonaje: pierde 1 Punto de Vida y, si es su mano
minado en un rojo apagado, el otro brilla con de la espada, 1 punto de ATAQUE y DEFENSA
una luz azul-blanca. La sección central es negra durante el resto de la aventura.
y sin reflejos. Una vez que alguien la ha agarrado firme-
GM: Hay dos cosas a considerar si alguien mente, la varita deja de flotar. Es una Varita de
intenta agarrar la varita. Primero, ¿qué mano Fuego y Hielo, y el área segura para sostenerla
está usando? A menos que diga lo contrario, se es la sección central negra. Con una orden men-
debe suponer que utilizó la mano de su espada. tal, el portador puede hacer que el extremo rojo
En segundo lugar, ¿dónde está intentando aga- emita una ráfaga de calor o que el extremo azul
rrar la varita? ¿Es la sección azul-blanca, negra produzca una ola de frío. El personaje que sos-
o roja? Si no lo especifica, tira al azar para esto. tiene la varita lo sabrá de alguna manera (pero
sus compañeros no lo sabrán, a menos que él
decida decírselo; debes pasarle esta información
en una nota).
Un personaje que cae puede, si lo desea (¡y si El Dragón abre un ojo vago si los personajes
sobrevive!) intentar subir de nuevo. se acercan a su tesoro. Un par de pasos más y
una lengua roja se desliza entre sus afilados
Si una persona puede llegar a la cima y ase- dientes. Entonces habla. (Debes retratar al
gurar una cuerda, los otros personajes hacen la Dragón como solemne, gracioso o jocoso, de
escalada con un factor de dificultad de 6. acuerdo con el estilo que prefieras para tu
6. La cueva del mago ―GamesMastering‖. La conversación de Bilbo
GM: Debes compartir la siguiente informa- con Smaug en El Hobbit da una buena descrip-
ción sólo con aquellos que realmente superan la ción de cómo podría hablar un Dragón).
escalada. Cualquier jugador cuyos personajes El nombre del Dragón es Fengel. Es el sir-
permanezcan en la parte inferior tendrá que viente de Mathor, atado por su magia, pero por
irse a otra habitación. orgullo afirmará que es su amigo. Se sentirá
Por fin llegáis a la cima y os subís a una vas- muy halagado si alguien hace comentarios so-
ta caverna. Las estalactitas brillan con una luz bre la magnificencia de su tesoro. Si algún per-
que parece provenir de todas partes. ¡Vuestros sonaje confunde este tesoro con 'los tesoros del
corazones dan un vuelco al contemplar, acurru- reino', Fengel lo corregirá con altivez, anun-
cado sobre un enorme montículo de tesoros, la ciando que esos tesoros están en la cámara del
forma larga y sinuosa de un enorme dragón rey muerto, sin vigilancia, y que cualquiera
rojo! Por suerte para vosotros, está durmiendo; puede tomarlos.
volutas de humo azul ascienden suavemente de Esto lleva la conversación a la pregunta de si
sus negras fosas nasales. Cerca de él, encerrado alguien puede llevarse algo de este tesoro. Fen-
dentro de un pentáculo rojo inscrito en el suelo gel es reacio a desprenderse de la más mínima
de la caverna, hay un robusto y viejo roble cuyas baratija, aunque finalmente dará su consenti-
ramas se extienden hasta las sombras más allá miento para un concurso de acertijos. Por cada
de la luz mágica. acertijo que los personajes acierten, pueden
GM: En este punto, lleva al jugador cuyo llevarse una moneda de oro (más grande que su
personaje tenga la puntuación más alta de Ta- Corona moderna y con un valor de cuarenta y
lento Psíquico a un lado. Dile lo siguiente: (No- cinco Florines). Una vez que no logren respon-
ta: si hay Místicos y Hechiceros en el grupo, der un acertijo, deben irse y dejar a Fengel
esto debe ir dirigido a ellos). dormir.
383
Los acertijos típicos que preguntará Fengel 7. La sala del viento del norte
son: Abrís la pesada puerta de un largo pasillo.
En el extremo norte, la luz de vuestras linternas
Vi un ejército reuniendo suministros cae sobre un podio de mármol gris tallado para
Sobre millas de campo, parecerse a una cara de mejillas bulbosas que os
sopla. Una copa de plata descansa sobre el po-
Ninguna granja saquearon, dio. Más allá, otra puerta conduce más profun-
Ni una brizna de hierba rompieron. damente al inframundo.
(Respuesta: el viento)
(Respuesta: el fuego)
Si alguien se lo pone:
GM: De hecho, las lámparas no han cambia- GM: Es de suponer que pocos jugadores pa-
do en absoluto, simplemente parecen más te- sarán por alto las señales de que una Gorgona
nues en contraste con la luz de las linternas de está esperando para emboscarlos. Cuando se
los personajes. El pasadizo de aquí en adelante acerquen al cruce en T, ella avanzará repenti-
no existe. Éste, y las lámparas rojas que cuel- namente para bloquear su camino y mirar al
gan a lo largo de él, son una ilusión proyectada personaje principal de lleno a la cara.
por Mathor el mago. Si los personajes apagan
sus linternas, verán que las luces rojas no arro- GORGONA
jan luz en absoluto hacia el oeste (es decir, an-
tes de que comience la ilusión), por lo que un ATAQUE 16 Espada (d8, 4 puntos) y 1-3
personaje podría llevar su rostro a unos centí- Mechones-serpiente (d4, 1 punto y veneno)
metros de la primera lámpara ilusoria y, sin
DEFENSA 10 Factor de armadura 0
embargo, sus compañeros serían incapaz de
distinguirlo en la oscuridad. DEFENSA MÁGICA
Movimiento: 10 m / CR
9
Si los personajes no detectan la ilusión y e
insisten en seguir avanzando hacia adelante, EVASION 4 Reflejos: 8
todo el pasillo desde este punto desaparecerá.
(Las ilusiones se desvanecen cuando se tocan). Puntos de vida 10
El personaje al frente del grupo se encontrará
Consulta el Capítulo Veinte para obtener de-
repentinamente al final del pasaje, ¡a punto de
talles sobre la mirada petrificante de la Gorgo-
entrar en un pozo que se abre a sus pies que
na. Si no posees el Libro Dos o el Bestiario de
anteriormente estaba cubierto por la ilusión! El
Dragon Warriors, asume que esta Gorgona en
personaje debe sacar por debajo de sus Reflejos
particular no tiene poderes mágicos aparte de
en d20 para agarrarse a la persona que está
detrás antes de caer al pozo. El hoyo tiene 10 m su mirada.
APÉNDICE IV
Si el personaje principal lleva puesto el casco bién termina en puertas dobles después de otros
de bronce de la guarida de la araña (habitación ocho o diez metros.
9), ¡la Gorgona recibirá una desagradable sor-
presa al ver que su mirada se refleja en ella! 21. Un cofre robusto
Con un resultado de 2-10 en 2d10, se convertirá Al otro lado de las puertas hay una habita-
en piedra. De lo contrario, cerrará los ojos y ción polvorienta con un hedor mohoso en el aire.
luchará contra los personajes a ciegas (es decir, De repente, una multitud de esqueletos sonrien-
con un ataque de -4 y una defensa de -8) en lu- tes se lanzan hacia adelante desde los rincones
gar de arriesgarse a ver su propia cara por se- sombríos de la habitación.
gunda vez. GM: Es probable que este encuentro sea más
molesto que fatal.
ESQUELETOS
Factor de armadura 0
DEFENSA 5 (pero 2 frente a armas
perforantes)
Puntos de salud:
Primer ESQUELETO 4 PV
Segundo ESQUELETO 2 PV
Tercer ESQUELETO 2 PV
Cuarto ESQUELETO 3 PV
Quinto ESQUELETO 4 PV
Sexto ESQUELETO 3 PV
Séptimo ESQUELETO 7 PV
Estos esqueletos tienen escudos, así que re-
20. En el cruce cuerda verificar cada vez que uno sea golpeado
El ramal norte del corredor, donde la Gorgo- para ver si el escudo detiene el golpe.
na estaba al acecho, se extiende sólo unos pocos
GM: Si los personajes derrotan a los esquele-
metros y luego termina en robustas puertas de
tos:
roble reforzadas con hierro. La luz proviene de
un globo de cristal brillante que cuelga del te- Ahora veis un enorme cofre del tesoro de ma-
cho. dera junto a la pared sur. Está sellado con un
candado dorado más grande que el puño de un
Iluminando con vuestros faroles hacia el oes-
hombre. Entonces notáis algo que brilla a la luz
te, descubrís que el corredor transversal tam-
de la linterna: una llave que cuelga de una ca-
389
dena alrededor de uno de los cuellos de los es- Un pergamino en un estuche: So-
queletos. lo un Hechicero de cuarto rango podría
entender lo que está escrito en este per-
GM: La llave abre el cofre, seguro. Dentro gamino, aunque cualquier Hechicero
encontrarán un carcaj lleno de flechas, un bro- podría recitarlo y así liberar el hechizo
che de oro para una túnica, dos tinajas de pie- de Aguijón Sombrío que contiene.
dra con tapones, un estuche de pergaminos, un
Un cetro de plata: vale 150 Flori-
gran cetro de plata y un crucifijo de marfil.
nes, y también es útil como maza para
En el momento en que un personaje toca golpear a los Wights.
cualquiera de los elementos, una fuerza tre-
22. Caminata corta y bajada larga
menda los arrojará a todos al otro lado de la
Este estrecho pasaje va hacia el norte una
habitación y el cofre se cerrará de golpe. Nadie
corta distancia y termina en un pozo. Mirando
está herido, pero el cofre ahora está cerrado de hacia abajo, sólo veis tinieblas estigias que la
nuevo y la llave no se encuentra por ningún
luz de vuestras lámparas no hace nada para
lado. El objeto que se tocó está tirado en el sue-
disipar. Los peldaños de hierro colocados en la
lo junto al cofre. El cofre es demasiado grande
pared del pozo forman una especie de escalera.
para que lo muevan, por lo que este único artí-
culo es todo lo que obtendrán. GM: Si dejan caer una moneda (¡recuerda
que alguien tiene que deducirla de sus reservas
En detalle, los elementos son:
de efectivo!), se necesitan seis latidos de co-
Seis flechas mágicas: el personaje razón para que llegue al fondo.
que use una de estas añade 1 a su ATA- Si algún personaje intenta bajar, debes enfa-
QUE, Tirada de Traspaso de Armadura tizarle lo inquietante y húmedo que parece el
y al daño infligido si la flecha golpea. En pozo. No ve casi nada y las voces de sus amigos
la terminología del Capítulo Ocho, son resuenan lejanamente desde arriba. Un perso-
armas (d6 + 1, 5 puntos). naje atrapado por el efecto de miedo mágico
Poción curativa: un personaje (ver 11) no podría decidirse a bajar bajo ningu-
herido que beba esto recupera 7 puntos na circunstancia; no deberías tener que recor-
de vida, hasta el límite de su puntuación darle esto al jugador si está interpretando co-
normal de PV. rrectamente.
Elixir Vitae: Vertido entre los la-
bios de un cadáver (que no debe haber La bajada no es nada peligrosa, de hecho. El
estado muerto más de un mes), ¡esta po- fondo es vil y viscoso, pero si al personaje no le
ción le devolverá la vida! El personaje importa y busca un minuto o dos, encontrará
resucitado pierde permanentemente 1d3 una daga. Cuando se saca a la luz, se descubre
puntos de vida y 1 punto de cada una de que tiene cinco gemas incrustadas a lo largo de
sus características (fuerza, apariencia, la empuñadura. Vale 400 Florines.
etc.).
23. El Gran Salón del Rey
Un broche de oro: por valor de
Os encontráis en un balcón que da a un vasto
120 Florines.
salón circular lleno de sombras. No se puede ver
Un crucifijo de marfil: este es un
la pared del fondo ni el techo elevado.
relicario que contiene las cenizas de San
León, un oponente infatigable del mal. En el centro de la cámara, dentro de una co-
El personaje que lo use obtiene una bo- lumna de luz verde que fluye desde la oscuri-
nificación de + 2 al ATAQUE cuando lu- dad, espera un hombre alto a caballo. Tanto el
cha contra Muertos Vivientes, y no se ve caballo como el jinete llevan grandes placas de
afectado por el ataque de miedo de Fan- armadura decorada. Sus cabezas están inclina-
tasmas y Espectros.
APÉNDICE IV
das como si estuvieran dormidos, y en la frente Ataque de Miedo de 1d6 (tira 1d6, resta el ran-
del hombre se ve una corona de oro. go del personaje y tira el resultado o menos en
2d10 para matarlo del susto).
Alrededor de Vallandar, doce poderosas es-
padas están colocadas en equilibrio sobre sus MORGRIN
puntas en un círculo perfecto.
ATAQUE 19 'Espada'
A vuestra derecha, unos escalones de piedra Rango- equivalente: 8°
(d12, 5 puntos)
bajan hasta el suelo del pasillo. Al pie de los
escalones, vuestras linternas resaltan la super- Factor de Armadura 0
ficie brillante de un enorme ataúd de oro. DEFENSA 12 (inmune a armas no
mágicas)
¿Bajaréis?
DEFENSA MÁGICA
GM: El espectro de Morgrin, el medio her- Movimiento: 12 m / CR
11
mano malvado de Vallandar, acecha en este
salón. A medida que descienden los personajes, EVASION 4 Reflejos: 17
esto es lo que ven:
Puntos de vida 14
Los jirones de la más oscura sombra revolo-
tean desde los rincones más lejanos del pasillo, Los personajes estarán en fila india en los
apiñándose y fusionándose en los escalones escalones, por lo que este es un mal lugar para
frente a vosotros. Dos ojos oscuros y brillantes se pararse y luchar. Aparte de la espada corta
fijan en ti mientras una silueta parecida a un mágica (de la Estatua Viviente en 12) y las fle-
hombre toma forma. La sensación de permanen- chas mágicas (del cofre en 21), las únicas otras
te malevolencia desciende como un manto. La armas que podrían usar para luchar contra
figura se eleva hacia vosotros. Su cuerpo y su Morgrin son las espadas que están colocadas en
túnica revoloteando son turbios e indistintos, un círculo alrededor del rey. Por supuesto, para
pero veis sus manos blancas y su rostro lleno de conseguir estas espadas tendrán que llegar al
odio con una claridad terrible. Se inclina hacia suelo de la sala, posiblemente trepando por una
atrás y parece sacar una espada espectral del cuerda mientras alguien intenta mantener ocu-
aire vacío. pado a Morgrin.
¿Qué presagia esto? De hecho es una señal Si son irremediablemente mercenarios, los
de que un personaje que toma una de las espa- personajes podrían llevarse la corona de plata.
das se convierte en vasallo de Vallandar. Cuan- Obtendrían por ella alrededor de 90 Florines.
do la tierra lo necesite y se levante de su letar- El Libro de Leyes es todo un tesoro. Se podía
go, Vallandar llamará a los que tomaron y em- ofrecer como un regalo a un monasterio, y los
puñaron estas espadas. Vivos o muertos, lle- personajes podían esperar mucha buena volun-
garán a ser sus Caballeros. (A menos que pre- tad a cambio.
fieras un tema apocalíptico, esto probablemente
no ocurrirá durante la vida de tu campaña). El cofre de oro en sí es demasiado pesado pa-
ra levantarlo y demasiado sólido para que los
Las espadas son mágicas porque infligen un personajes lo rompan. Deberían estar contentos
daño total a los monstruos no muertos como los con lo que ya tienen.
espectros. Al principio, no confieren bonifica-
ciones de combate al personaje que las maneja, No hace falta añadir que no es posible llegar
pero gradualmente adquirirán encanto cada vez al rey en persona. Si algún personaje intenta
que el personaje realice una acción verdadera- hacerlo, la columna de luz azul lo arrojará a
mente desinteresada y honorable (en tu opi- través del pasillo con una explosión de energía
nión, no la del jugador). En cada aventura en la crepitante que inflige 1d4 PV de daño.
que el portador se comporta de forma honora-
ble, la espada gana un "plus" mágico, hasta que
V. Después de la aventura
finalmente es + 3, el máximo. (Las reglas de la Bretwald, si sobrevivió a todo, regresa a su
espada mágica están cubiertas en Dragon Wa- posición como sacerdote de Axbridge: un hom-
rriors 2: The Way of Wizardry). Además, el bre más triste, más sabio y algo más rico.
personaje que posea una de estas espadas nun-
Los personajes que sobrevivieron deberían
ca la perderá. Incluso si aparentemente se ha
haber cosechado grandes beneficios. Otorga a
ido para siempre, se dejó caer en un volcán, se
cada personaje 7 puntos de experiencia, además
la comió una ballena, etc., volverá misteriosa-
de los puntos otorgados durante el juego por
mente al personaje en el espacio de unos pocos
vencer monstruos. Tú y tus jugadores ahora
días.
deberíais tener una base sólida en las reglas
Suponiendo que Morgrin sea eliminado de básicas de DRAGON WARRIORS.
alguna manera, los personajes sin duda diri-
Por último, ninguno de los personajes que
girán su avariciosa atención al cofre de oro que
participaron en esta aventura podrá volver a
vieron antes. Esto es lo que encuentran cuando
encontrar el inframundo. Esto es parte de la
lo abren:
magia de Mather, que ningún hombre puede
Levantáis la pesada tapa del ataúd, espe- entrar en la tumba de Vallandar más de una
rando encontrar riquezas que trasciendan la vez. Si no fuera por el tesoro que se llevaron con
codicia. ¿Es esta la riqueza inimaginable del ellos, y las primeras cicatrices de batalla que
reino del que se habla en la leyenda? Con impa- ahora tienen, los personajes podrían pensar que
ciencia miráis dentro toda la aventura no había sido más que un sue-
ño.
Encontráis una corona de plata, un puñado
de grano, una simple reja de arado, una cruz de
madera y un libro encuadernado en cuero.
Esta, entonces, es una historia de codicia una abadía rival que deseaban obtener la reli-
humana. . . quia. Ya habían enviado a uno de ellos para
unirse a Osterlin como novicio, y así tener un
La abadía de Osterlin alberga una reliquia espía dentro de los muros de la abadía. Su espía
de un valor incalculable: los restos mortales de había evaluado a los hermanos legos cuyo tra-
San Egidio. Grandes señores y damas vienen de bajo es custodiar la reliquia. Cuando llegó el
muy lejos para venerar la reliquia, a menudo momento, sobornó a los que consideraba más
trayendo lujosos obsequios para las arcas de la corruptos para que permitieran a Notker entrar
abadía. Los monjes de Osterlin viven bien como en la iglesia en la oscuridad de la noche y susti-
resultado de ello. tuir los huesos de algún donnadie por los del
Recientemente, un Caballero llamado Not- famoso santo.
ker de Balcom fue contratado por los monjes de
393
El plan es que Notker visite la abadía duran- hospitalidad mostrada a los viajeros no es me-
te unos días. Uno de los baúles de viaje de su nos famosa, y quizás por eso, de camino a
séquito contiene un esqueleto que puede cam- Hesard´s Ford, consideráis que vale la pena
biar por la verdadera reliquia en la última no- realizar un pequeño desvío para visitar la abad-
che de su visita. El robo no debe detectarse has- ía.
ta que se haya ido y pase mucho tiempo, si es
que alguna vez se percatan del cambiazo. Es a última hora de la tarde cuando llegáis.
La luz del sol invernal brilla en el arroyo que
Pero este elegante plan desarrolló un defecto proporciona a los monjes agua potable y abun-
fatal desde el principio. El espía calculó mal el dante suministro de peces. Algunos campesinos
carácter de uno de los que intentó sobornar; tan con harapos raídos deambulan en fila por los
pronto como se guardó el dinero, este hombre prados. Acaban de recoger carne de cerdo y ce-
fue en secreto al abad y le contó lo sucedido. Al reales de la limosna de la abadía. Los hermanos
ver un medio para avergonzar a los monjes ri- legos han estado trabajando duro trillando o
vales, eliminar a los hermanos legos de los que arando los campos, pero ahora regresan apresu-
desconfiaba e incluso recoger un poco de dinero radamente para las vísperas.
en efectivo de los sobornos que ofrecía el espía,
el padre Eorwin le ordenó que no diera ninguna Os recibe un monje de complexión ligera que
indicación de que algo andaba mal. ―Acepte más parece ser el hermano hospedero. ―¡Pobre de
sobornos a medida que se le ofrezcan, invente mí!‖ dice, sacudiendo la cabeza mientras os
dificultades para las que necesitará aún más. acercáis. ―No podemos acogerles. Sir Notker de
No diga nada de esto a ningún otro hermano Balcom y su séquito ocupan actualmente la ma-
lego, porque es posible que otros no tengan su yor de nuestras casas de huéspedes, mientras
propia naturaleza ejemplar‖. que la otra debe estar preparada para un grupo
de peregrinos que llegará en breve. Lo siento.‖
Cuando el hermano lego se fue (quizás con-
templando felizmente la promoción que segu- ―¿Qué estás diciendo, Giraldus?‖ grita un
ramente se había asegurado para sí mismo), el monje anciano que ha estado ayudando a repar-
abad comenzó a hacer sus propios planes. Re- tir las limosnas. ―¿Quieres que esta buena gente
uniendo a los monjes en la Sala Capitular, les duerma en los campos, con este viento frío que
contó toda la historia. Muchos estaban indigna- viene del norte? Estoy seguro de que hay algu-
dos, exigiendo la expulsión inmediata de los nos camastros en el dormitorio de los hermanos
hermanos legos culpables y alguna forma de legos‖.
acción contra la orden rival. Eorwin levantó la El hermano Giraldus obedece de inmediato.
mano pidiendo silencio. ―Pero si quieren tanto Mientras os lleva hacia el dormitorio de los
nuestra reliquia‖, dijo con una sonrisa mitad hermanos legos, os dice que el anciano monje
beata pero más bien diabólica, ―quizás deber- era Eorwin, el abad.
íamos permitir que la robaran. . . ―
395
3. Pozo. manos legos para actuar como su secretario y
sirviente.
4. Limosnería.
16. Necessarium o letrina. Un ingenioso
5. Establos. sistema de alcantarillado conduce bajo tierra al
6. Piscifactoría. arroyo.
7. Huerto. Aquí hay manzanos y perales, y 17. Sala Capitular. (Planta baja con dormi-
varias colmenas agrupadas junto a la bodega. torio encima.) Los monjes se reúnen aquí todos
los días para discutir el funcionamiento de la
8. Dormitorio de los Hermanos Laicos. abadía y otros asuntos seculares.
Ocupa el último piso del edificio, encima de la
bodega (almacén) y del refectorio de los herma- 18. Biblioteca. Ésta alberga alrededor de
nos laicos o cuarto de estar. Los personajes ju- doscientos pergaminos y quinientos libros, mu-
gadores lo compartirán con los criados del chos de los últimos encadenados. Incluso si pu-
séquito de Notker y con unos cincuenta herma- dieran acceder aquí (se mantiene cerrada y sólo
nos legos y novicios. Aparte de Cadric, todos los el bibliotecario, el prior del claustro y el padre
PNJs que hay aquí son hombres normales sin Eorwin tienen llaves), la mayoría de los aven-
experiencia en combate. tureros encontrarían el contenido bastante abu-
rrido.
9. El Claustro. El centro de la vida monás-
tica. La sección adyacente a la iglesia constitu- 19. Capilla adjunta a la enfermería.
ye el scriptorium. Aquí, en vanos llamados 20. Enfermería para los cuidados de monjes
cubículos, los monjes pasan parte del día leyen- enfermos y ancianos. El enfermero aquí es el
do y copiando manuscritos. hermano Odilo, un tipo jovial cuyas mejillas a
10. Abrevadero. Este pilón de piedra tiene menudo se sonrojan por la bebida. Se ocupa de
agua corriente para que los monjes se laven las todos los tratamientos médicos y de la sangría
manos antes de cenar. que todo monje disfruta dos veces al año. En
estas tareas, Odilo sustituye el entusiasmo y la
11. Cocina. buena voluntad por la habilidad médica.
Dramatis personae
Los Villanos
Notker de Balcom tiene la intención de des-
pojar a la abadía de su gran reliquia, los huesos
de San Egidio. Con él están sus tres fieles cria-
dos: Einhard, Grost y Denchille. Sus patrocina-
dores monásticos esperan un robo sigiloso y sin
incidentes que puede que no se detecte durante
muchos meses, pero en caso de que algo salga
mal, han proporcionado dos ayudantes mágicos
en la forma de Adamnan el Hechicero y lady
Marianne. Si algo pudiese alterar el plan (como
Ruttgur, Cedric y los personajes jugadores, que
con suerte lo harán), el pergamino de Puerta
En este punto falta aproximadamente un Astral de Adamnan debería permitir una huida
cuarto de hora para la medianoche, casi una dramática. (Recuerda que a Adamnan le llevará
hora antes de que los monjes bajen a cantar cuatro rondas preparar este hechizo si lo nece-
Nocturnus. La intención de Notker era entrar a sita: una para sacar el pergamino y tres para
la iglesia, hacer que Adamnan colocara el Som- visualizar su destino: un antiguo círculo de pie-
brero Susurrante (quod vide) al pie de las esca- dra cerca de la aldea de Ashmore).
leras nocturnas para que ningún monje insom-
ne oyera nada, y luego sustituir rápidamente su
399
Notker de Balcom
Anteriormente un Caballero de la clase más
caballeresca y noble, Notker se amargó por las
atrocidades que presenció en la Cruzada. En la
mediana edad se ha convertido en un aventure-
ro y agente de cualquiera que pueda pagarle
ADAMNAN, HECHICERO DE
por hacer el trabajo sucio. Esto se debe más al
cansancio del mundo que a la codicia o al mal TERCER RANGO
carácter. No desea ver a nadie herido, y su es-
ATAQUE 10; Daga
pada ha permanecido envainada hasta el mo- FA 0
(d4,3)
mento en que Ruttgur lo ataca en la iglesia.
Años de aventuras le han enseñado a Notker a DEFENSA 5 ATAQUE MÁGICO 17
pensar con rapidez: puede cambiar sus planes
de forma rápida e inteligente. Si las cosas van DEFENSA MÁGICA 7 EVASIÓN 3
muy mal, abortará la misión (probablemente
Puntos de Vida 7 Puntos de Magia 12
escapando por la Puerta Astral de Adamnan) en
lugar de luchar hasta el amargo final. FUERZA:6 REFLEJOS:12 INTELIGENCIA:
12 TALENTO PSI: 14 APARIENCIA:8
NOTKER DE BALCOM,
Objetos: Sombrero Susurrante, Mano de Gloria,
CABALLERO DE 4º RANGO Pergamino de Puerta Astral, Cofrecillo de los
Duendes
ATAQUE 18; Espada
FA 1
(d8,4)
Artículos especiales
DEFENSA 12 Movimiento 10 (20)
El Sombrero Susurrante. Si se le pone al
DEFENSA MÁGICA 8 EVASIÓN 6 revés y se coloca delante de un arco o puerta, da
lugar a una figura traslúcida irreal. La figura
Puntos de Vida 16 - tiene la silueta vaga y sombría de un hombre
alto con una capa extendida y un sombrero an-
FUERZA:13 REFLEJOS:15 INTELIGEN-
cho. No se mueve ni lucha, siendo simplemente
CIA: 16 TALENTO PSI: 13 APARIENCIA:12
una manifestación visual del hechizo que lanza
Objetos: Amuleto Protector el Sombrero Susurrante. Incluso el clamor y los
gritos más fuertes son amortiguados por este
hechizo, de modo que desde el otro lado del arco
Adamnan / entrada solo se puede escuchar como un leve
Un hombre pequeño y gordo que impresiona susurro, de ahí el nombre.
más por los objetos mágicos que posee que por
cualquier poder personal. Es tímido, y en cual- Mano de Gloria. Esta es la mano cortada y
quier enfrentamiento se mantendrá bien apar- preservada de un suicida. La vela sujeta entre
tado del peligro. Su cara a menudo está empa- sus dedos rígidos emite una luz que solo Adam-
pada de sudor y sus ojos pueden estar un poco nan puede ver. Mientras está encendida, evita
llorosos por beber demasiado. Esto último, que los personajes dormidos de rango 0º se des-
combinado con su renuencia a usar la hechicer- pierten. Este efecto se extiende a ambos dormi-
ía en terreno consagrado, le da un 10% de posi- torios, aunque de hecho muchos de los monjes
bilidades de lanzar mal cualquier hechizo. cuentan como superiores al rango 0 en virtud
de su tranquilidad y fuerza espiritual. La Mano
de la Gloria arderá durante unos quince minu-
tos y sólo se puede apagar con sangre (de la que
Adamnan lleva un frasco), leche o agua bendita.
APÉNDICE IV
Pergamino. Este selecto pergamino contie- pero todos los personajes cercanos tie-
ne un hechizo de Puerta Astral. Fue escrito por nen un 10% de posibilidades de contraer
un Hechicero en Beltayn y obtenido para ser la Peste Negra.
usado específicamente por Adamnan en esta 5. Se lanza un conjuro de Hechicería
misión (a un costo considerable para sus em- aleatorio de nivel 1 a 8 sobre cualquier
pleadores). Está diseñado para proporcionar personaje especificado en un radio de 10
una ruta de escape rápida si algo sale mal. m. El usuario del cofre no sabe de ante-
mano qué será este hechizo; por lo tanto,
El Cofrecillo de los Duendes. Este es el podría darle una Armadura a un enemi-
elemento más extraordinario de Adamnan, go o Fosilizar a un compañero. Bien
aunque no comprende completamente su fun- podría ser tanto dañino como beneficio-
cionamiento. Es un pequeño cofre de pino en- so.
marcado en plata. Cada vez que se abre, se 6. La oscuridad total llena una zona
produce un efecto extraño e impredecible. de 10 m de radio, y ninguna criatura o
Adamnan cree que se puede usar dos veces al hechizo puede ver dentro de ella. Este
día, pero si se abre por tercera vez, todos los efecto también evita que el usuario vea.
duendes escaparían y su poder desaparecería. La oscuridad dura hasta que se cancela
En realidad, está equivocado; el Cofrecillo pue- con una Tirada de Expiración de Conju-
de abrirse tantas veces como se desee sin ago- ros o hasta que se cierra la tapa.
tar su poder, aunque finalmente será recupera- 7. Se forma un duplicado ilusorio de
do por sus creadores (ver 13 más abajo). Los un personaje (determinado al azar) de-
efectos del Cofrecillo son: ntro de los 10 m. Éste se mueve y habla
1. Un zarcillo de llamas verdes sale de acuerdo con las órdenes mentales del
del ataúd para golpear a un solo objetivo usuario del ataúd, pero no tiene poder
en un radio de 10 m. El usuario puede para dañar a un personaje incluso si
especificar el objetivo; si no lo hace, la éste se cree la ilusión. A menos que se
llama retrocederá y lo golpeará a él. disipe cerrando la tapa, dura hasta lo
Trata esto como un hechizo de Aliento de que determine una Tirada de Expiración
Dragón. de Conjuros.
2. Todos en un radio de 10 m que- 8. Una inexplicable tormenta de
dan mudos durante un minuto. nieve sale del ataúd, afectando a cual-
3. Un canto de sirena inquietante quiera que esté frente a él en un arco de
emana del cofre. Los personajes deben aproximadamente 90 ° a una distancia
obtener un resultado igual o inferior a de 10 m. Las antorchas y las linternas
su rango en 1d20 o caerán en trance. La abiertas se apagan y los personajes de-
tirada debe realizarse en cada ronda a ben sacar por debajo su Fuerza en d20
menos que el personaje pueda taparse cada ronda o desmayarse por el frío ex-
los oídos. La duración de la canción se tremo. La ventisca dura de 1 a 6 rondas
establece mediante una Tirada de Expi- de combate tanto si la tapa está cerrada
ración de Conjuros, a menos que se inte- como si no. Un personaje atrapado en
rrumpa cerrando el cofre. ella durante más de cuatro asaltos sufre
4. Una repugnante plaga de ratas 1d6 puntos de daño por congelación (pe-
grises brota del Cofrecillo y se aleja co- ro solo 1d4 si está vestido con pieles
rriendo en todas direcciones, sólo para gruesas, protegido por un hechizo de
desaparecer misteriosamente cuando al- Supervivencia, etc.)
canzan una cobertura como una pared, 9. El usuario abre el cofre y saca un
matorral o sombras. No atacan a nadie, spriggan. ATAQUE: 9 (Púas d10, 1);
DEFENSA: 9; FA 1; PV 1d4 + 1; EVA-
401
SIÓN 8; ATAQUE MÁGICO 16; DE- el Cofrecillo. La niebla se disipa, sin de-
FENSA MÁGICA: 6; Movimiento 25m. jar rastro de las misteriosas figuras o del
Hay un 70% de probabilidad de que el Cofrecillo de los Duendes.
spriggan ataque a un personaje que el
usuario señale, y un 30% de probabili- A menos que se indique lo contrario en el
dad de que ataque a uno de sus propios texto, el usuario del Cofrecillo no se ve afectado
compañeros (aunque nunca se volverá por sus poderes.
contra el usuario). Además de los ata-
ques normales, este pequeño demonio
vicioso puede intentar maldecir siete ve-
ces al día; esta capacidad afecta a una
víctima en un radio de 15 m. Usa las re-
glas de maldición normales o la tabla
especial en el Libro Tres. El spriggan no
desaparece hasta que muere.
10. Una voz retumbante procedente
de las profundidades del cofrecillo pro-
nuncia el nombre del personaje más po-
deroso en un radio de 10 m. Sólo si no
hay otra persona dentro del radio de los
10 m, se nombrará al usuario. La vícti-
ma sufre un Ataque de Miedo de 1d20
que puede dejarlo paralizado por el mie-
do durante 2-8 rondas.
11. Una tormenta de agujas de pino
brota del Cofrecillo. Cualquiera en un
radio de 10 m que se enfrentara al usua-
rio debe tirar por debajo de sus Reflejos
en d20 o quedar cegado durante las si-
guientes 2-12 rondas. El efecto dura cin-
co rondas y nadie puede acercarse al
usuario hasta que desaparece. Es impo-
sible cerrar la tapa mientras se disparan
Marianne
las agujas de pino.
Una mujer esbelta e imperiosa de mediana
12. Siete murciélagos vampiros salen
edad (alrededor de los treinta). Porta el hábito
del Ataúd y se abalanzan para atacar a
sombrío de una monja o de una viuda elegante,
un enemigo indicado por el usuario. A
aunque no pertenece a ninguna de esas categor-
menos que sean asesinadas, estas cria-
ías. La realidad es que ella es una Mística. Fue
turas permanecen hasta que se disuel-
contratada, como Adamnan, para proporcionar
ven en las sombras mediante una Tirada
un respaldo mágico en esta misión: los dos
de Expiración de Conjuros. Si el cofre se
mantienen una rivalidad virulenta.
cierra antes de que desaparezcan, aban-
donan a su víctima original y regresan
para atacar al usuario. MARIANNE, MÍSTICA DE
13. La niebla húmeda se arremolina TERCER RANGO;
alrededor del usuario. Hay olor a tierra,
árboles y empalagosos hongos. Figuras AT 12 (desarmada); DEF 7; FA 0; PV 8; EV 3;
altas se deslizan hacia adelante, luego DEF MAG 6; FUE 7; REF 10; INT 12; PSI 14;
manos a medio vislumbrar le arrancan APA 12.
APÉNDICE IV
Einhard, Grost y Denchille y se comporta exactamente como se supone que
Estos tres incondicionales han estado con debe comportarse un buen Capellar.
Notker durante años. Se empobreció para lle-
varlos a los cuatro a Tierra Santa, y desde en- RUTTGUR, CABALLERO DE
tonces le han sido tenazmente leales. Son muy
CUARTO RANGO;
poco imaginativos excepto en metros militares,
y para los propósitos de este escenario pueden AT 18 (Espada a dos manos (d10 + 1, 6)); DEF
ser tratados como promedio en todas las carac- 12; FA 4; PV 15; EV 5; DEF MAG 7; FUE 17;
terísticas (incluyendo reflejos de 11). REF 13; INT 12; PSI 13; APA 14.
EINHARD, GROST Y
Hermano Cedric
DENCHILLE, CABALLEROS DE Cedric, un hombre muy dedicado, ha estado
SEGUNDO RANGO. ausente de la abadía durante más de un mes.
En consecuencia, no sabe nada sobre la trama y
AT 14 (Espada (d8, 4)); DEF: 8; FA 1; PV 12, la contra-trama. Si los personajes jugadores se
14, 11 respectivamente; EV 4; DEF MAG 4. ponen del lado de Ruttgur, entonces puede de-
jarlos y correr para despertar a los monjes. Re-
Otros personajes cuerda que tendrá que atravesar la figura en
sombras que forma el Sombrero Susurrante
Los otros dos PNJs que definitivamente se
para llegar a las escaleras nocturnas, y no tiene
verán envueltos en la aventura son Ruttgur y
forma de saber que no puede lastimarlo. Si los
Cedric, quienes lucharán contra el grupo de
personajes jugadores se unen a Notker, Cedric
Notker probablemente, pero no con certeza jun-
tendrá que tomar su bastón y meterse; no de-
to con los PJs. Uno de los hermanos legos, Ca-
jará a Ruttgur para luchar solo contra ellos, y el
dric, también se detalla aquí, ya que puede ver-
Capellar no se retirará.
se involucrado. Otros monjes deben ser tratados
como hombres normales no entrenados, si es
necesario. HERMANO CEDRIC, NO
AVENTURERO DE 1ER RANGO.
ATA 12 (Bastón (d6, 3)); DEF 6; FA 1; PV 7;
EV 4; DEF MAG 3; FUE 13; REF 14; INT 12;
PSI 9; APA 11.
Cadric
Ruttgur Un joven Caballero que se incorporó recien-
Un guerrero alto de anchos hombros que re- temente a la abadía como hermano lego. Tiene
gresó recientemente de las Cruzadas. Su tabar- un mal genio que está tratando de controlar con
do blanco con una cruz índigo de ocho puntas en devoción. Ocasionalmente custodia la reliquia
el pecho lo marca como uno de los Caballeros (aunque no esta noche), y para este propósito
Capellares, una orden de combate formada en tiene un crucifijo pesado forrado de hierro junto
los últimos años para proteger a los peregrinos a su jergón. En caso de problemas, esto sirve
y colonos en Tierra Santa. A diferencia de la muy eficazmente como maza.
mayoría de las personas, Ruttgur no tiene re-
servas sobre derramar sangre en una iglesia o CADRIC, CABALLERO DE
en cualquier otro lugar. Es un fanático violento
1ER RANGO.
403
ATA 14 (Crucifijo-maza (d6, 4)), DEF 7, FA 0, de perseguirlo. Esto es sólo por mantener las
PV 9, EV 4, DEF MAG 3, FUE 14, REF 9, INT apariencias: a él no le importa recuperar los
11, PSI 14, APA 13. huesos, pero los monjes rivales sospecharían si
no se enviara ninguna fuerza para recuperar la
'reliquia'. Eorwin quiere que muestren su es-
Gondris queleto robado con toda pompa antes de revelar
Gondris es el hermano lego que ha estado ac- que es falso. Esta alternativa lleva a que los
tuando como espía de Notker en el claustro. Al personajes se conviertan en incautos inocentes,
primer indicio de problemas, intentará advertir por supuesto, los peones en una maniobra juga-
a Notker, si esto parece posible sin poner en da por hombres mucho más influyentes, pero
peligro su propia integridad. Después de eso, se cualquier resentimiento que desarrollen contra
escapará por el muro del huerto. los PNJs en cuestión sólo puede ser bueno para
la campaña a largo plazo.
405
ENTRA EN UN MUNDO de magia, folclore y DRAGON WARRIORS es un juego de rol de
peligro. Aquí, la superstición cubre la vida de las fantasía clásico con un club de fans a lo largo de
personas como las nieblas otoñales cubren los todo el mundo. Se basa en un sistema de juego
páramos, y monstruos aterradores con poderes que es rápido de aprender, intuitivo de jugar y
extraños acechan en las sombras. El rey es un satisfactorio y atmosférico en sus resultados,
títere, los barones conspiran unos contra otros, y tanto si eres un jugador experimentado como si
los Caballeros sin señor, que regresaron de las eres un jugador novato.
Cruzadas sin el honor o las riquezas que se les
prometieron, deambulan por el campo en busca La joya de Dragon Warriors y la razón de su
de aventuras o presas. longevidad es Legend, una ambientación de juego
basado en las culturas del mundo medieval. Es
Los castillos y túmulos en ruinas son la gua- rica en mitos, folclore, magia y superstición,
rida de lo sobrenatural, o más recientemente, de construida sobre una historia de mil años y po-
amos más siniestros. Los inframundos laberínti- blada de personajes memorables, enemigos temi-
cos se encuentran olvidados bajo los templos bles, tesoros y gloria. El juego tiene un sabor
antiguos y los sótanos de la ciudad. Los lugares diferente a cualquier otro, combinando el sentido
oscuros del mundo encierran riquezas para de la historia con la intensidad de las mayores
quienes las busquen, el secreto de un gran poder sagas de fantasía.
y la muerte.
Este reglamento contiene todos los detalles
Estas son las Tierras de Legend y necesitan para la creación de personajes y todo lo que los
héroes. Valientes Caballeros, intrépidos Bárba- jugadores necesitan para aventurarse en las
ros, astutos Hechiceros, Místicos entrenados en Tierras de Legend. También contiene información
los poderes de la mente y el cuerpo, Brujos em- sobre más de 110 especies monstruosas diferen-
puñando espadas, Elementalistas que dominan tes, 192 hechizos de cuatro escuelas de magia
el tejido de la realidad misma y Asesinos entre- diferentes y más de 80 objetos mágicos únicos,
nados para llevar la muerte a los que la mere- artefactos y reliquias, así como secciones sobre
cen. Todos estos serán tus camaradas en el justas, crimen y castigo, enfermedad y locura.
camino hacia la gloria, y quizás también tus Hay consejos para GamesMasters y jugadores
enemigos. novatos, sugerencias sobre cómo construir tu
propio mundo de juego adaptado a tus gustos, un
¿Aceptarás el desafío de Dragon Warriors? escenario introductorio para comenzar sus aven-
turas en Dragon Warriors y mucho más.
DRAGON WARRIORS fue publicado por primera vez por Corgi Books en 1985-6 como una serie de
seis libros de bolsillo. Esta nueva edición recopila el material de esos libros en una serie de nuevos
lanzamientos, revisados y actualizados, con nuevos textos, ilustraciones y mapas.