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El Clásico Juego de Rol de Fantasía Británico

“Dragon Warriors es una alegría: un


sistema elegante y divertido y un mun-
do de fantasía vívido que sigue
atrayéndome, año tras año. Esta nueva
edición hermosa y tan esperada es una
rara segunda oportunidad para entrar
en el secreto mejor guardado de los
juegos".

—Tim Harford,

autor de The Undercover Economist

Por Dave Morris y Oliver Johnson


El Clásico Juego de Rol de Fantasía Británico

Por Dave Morris y Oliver Johnson

Edición, revisiones y material adicional

Dave Morris Tradumaquetación al castellano


Adrian Bott Pepe Partidas
Frazer Payne
http://laspartidasdepepe.blogspot.com/
Ian Sturrock

James Wallis

Cubierta

Jon Hodgson

Diseño

James Wallis

Edel Ryder-Hanrahan

Publicación

Jon Hodgson Mapa en Castellano de Legend

Gareth Ryder-Hanrahan Francisco J. Sánchez G. – ―Dark-kia‖


Ian Sturrock Nota del tradumaquetador: Se han empleado multitud de
ilustraciones de las versiones anteriores de Dragon Warriors, por
Arte interior
lo que no aparecen sus autores en los créditos.
Andy Hepworth

Jon Hodgson
DRAGON WARRIORS
Scott Neil
Código de inventario SKG 001
Scott Purdy
Todo el texto tiene copyright © 1986, 2011 de Dave Morris y
Erik Wilson Oliver Johnson. Todo el arte y los mapas tienen copyright © 2008
de los creadores individuales. Todos los demás elementos de
Mapas diseño tienen copyright © 2011 Serpent King Games. Reservados
todos los derechos. Dragon Warriors es una marca comercial de
Andy Law Dave Morris y Oliver Johnson, utilizada bajo licencia por Serpent
King Games. Publicado originalmente en diferentes formatos por
(www.hapimeses.com) Corgi Books, 1986-1987.

Russ Nicholson Los autores han hecho valer sus derechos morales a ser iden-
tificados como los creadores de esta obra.
Frazer Payne
Esta edición fue publicada por Magnum Opus Press 2008. Re-
Logo editada por Serpent King Games 2011.

Mark Quire

SERPENT KING GAMES Para obtener más información sobre el juego y el mundo del
juego Dragon Warriors, sus creadores, los próximos productos
Serpent King Games Ltd. para él y otros juegos emocionantes y libros relacionados, visite el
2 Cherry Tree Cottages, Westminster Rd. Brynteg sitio web de Serpent King en http://www.serpentking.com

Wrexham, Wales. LL11 6DL


info@serpentking.com

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Dedicado a todos aquellos con los que hemos jugado a lo
largo de los años, demasiados para agradecéroslo
individualmente, pero sabed que hay un poco de cada uno
de vosotros en Dragon Warriors.
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Contenido

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11
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vívidamente onírico como parece la Edad Media
INTRODUCCIÓN en las historias, un lugar que rezuma una sen-
A MEDIDA QUE DRAGON WARRIORS se sibilidad de cuento popular europeo. El sabor de
va acercando al cuarto de siglo de edad, es ya lo que debería ser la fantasía.
casi tan venerable como esos juegos de rol clási-
En Legend, las criaturas feéricas son tan
cos originales (Dungeons & Dragons, Rune-
amorales como los gatos y tan desalmadas como
Quest, Traveller) en cuya compañía fue una vez
los niños. Un duende en las vigas de la buhardi-
un descarado mequetrefe.
lla puede estropear una noche entera de sueño,
Aquellos que disfrutan de Dragon Warriors mientras que un troll debajo del puente es mo-
responden a algo único al respecto. Lo que nos tivo para cambiar tus planes de viaje. Y estas
lleva a preguntarnos: ¿cuál es la esencia de criaturas son raras. Entrar en una taberna en
Dragon Warriors? Ciertamente, esa esencia no Legend y encontrar un elfo en el bar sería como
reside en las Tiradas de Traspaso de Armadura entrar en un local de la vida real y ver un oso
u otras mecánicas del juego. De hecho, las me- polar.
jores campañas de Legend en las que hemos
En Legend, la emoción humana es tan fuerte
jugado han utilizado el sistema GURPS. Y las
como la magia. El escenario 'Una Caja de Hue-
reglas no significan nada para aquellos que
sos Viejos', que apareció originalmente en la
viven en el mundo de Dragon Warriors, para
revista White Dwarf en 1985 y que seguramen-
quienes "Místico", "Brujo" y "Hechicero" son
te reaparecerá en poco tiempo, deja en claro que
abreviaturas intercambiables para describir a
los milagros asociados con las reliquias sagra-
un tipo del que realmente debes mantenerte
das son lo suficientemente raros, y se manifies-
alejado.
tan tan vagamente, que una reliquia falsa pue-
Entonces, ¿DW se define entonces por el de pasar desapercibida durante años, sobrevi-
mundo de Legend? Creemos que no. Algunos de viendo gracias a la fuerza de su efecto placebo y
los grandes juegos de rol están totalmente iden- la voluntad del clero y los creyentes de confabu-
tificados con una completa subcreación de fan- larse para ver las evidencias donde quieran
tasía. Me vienen a la mente Tekumel y Glo- verlas. Nuestra regla fue nunca evocar magia si
rantha. El mundo de Legend, por otro lado, un punto no sobrenatural de la trama pudiese
siempre tuvo la intención de ser nuestro mun- servir.
do, sólo que sesgado.
Los juegos de fantasía como D&D, o, actual-
Algunas partes están más cerca del siglo X, mente, World of Warcraft, pertenecen a la rama
otras del XIV, pero el objetivo siempre fue crear de los juegos de rol de George Lucas o Chris
un telón de fondo que fuera reconocible y con- Columbus. Dragon Warriors sería una película
vincentemente medieval. Nunca se trató de de Guillermo del Toro o Tim Burton. En térmi-
crear un lugar ajeno y extraño. La familiaridad nos literarios, si D&D es Eragon, entonces DW
de Legend es lo que da a los jugadores la liber- es Jonathan Strange & Mr Norell. Ahora que la
tad de crear allí sus propias historias. virtuosa pasión de la juventud se ha suavizado
un poco, vemos que ninguno de los enfoques es
Entonces, ni reglas ni mundo. Desde el pun- correcto o incorrecto. La fantasía tiene cabida
to de vista personal, lo importante para noso- para todos los sabores. Elige tu opción.
tros siempre ha sido el sabor. Eso, para noso-
tros, es la esencia de Dragon Warriors. Nuestro Pasando ahora a los agradecimientos, arre-
objetivo era devolver algo oscuro, espeluznante pentimientos y recuerdos… Dragon Warriors
y mágico a los juegos de rol de fantasía. Aborre- debe su existencia a Ian Livingstone y Steve
ciendo el Disneyland medieval de Dungeons & Jackson, cuya idea fue ver que los juegos de rol
Dragons, con sus tabernas de parques temáti- podían introducirse de contrabando en las li-
cos, enanos de comedia y la profusión de mons- brerías. Nunca estuvimos tan interesados en
truos como carne de cañón, hicimos Legend tan los librojuegos en solitario, pero tan pronto co-
INTRODUCCIÓN
mo vimos el primer libro de Fighting Fantasy, Los coleccionistas pueden preguntarse qué
comenzamos a planificar el lanzamiento de otros libros de DW hay por ahí. Usamos Legend
Dragon Warriors. como escenario para nuestra serie de librojue-
gos Blood Sword (Knight Books, 1987-88), don-
El sistema de juego también tiene una deuda de elaboramos la historia del fin de los tiempos
con Livingstone y Jackson, curiosamente. que se cierne sobre el mundo a medida que se
Habíamos publicado por nosotros mismos un acerca el año 1000. Más tarde, algunos de los
pequeño juego de rol llamado Mortal Combat a hilos de la historia en Blood Sword se utilizaron
fines de la década de 1970. Esto llamó la aten- para tres novelas llamadas The Chronicles of
ción de Games Workshop, con quien hablamos the Magi (Hodder, 1997). Todavía no estamos
sobre un rival británico para D&D. El título seguros de si consideramos que Blood Sword es
provisional de Workshop para esto fue "Aventu- canónica, o si el año 1000 realmente pasaría en
ra". El trato nunca se llevó a cabo, pero nos dio Legend con mucha histeria y no como una pe-
una excusa para enfocar nuestras sesiones de queña trastada mágica, pero tal vez sin la in-
juego de rol hacia la creación de un conjunto de tervención directa de Dios Todopoderoso. El
reglas y un mundo (de hecho, varios mundos) sabor de DW puede ser lúgubre y horrible, así
que finalmente evolucionaron en Dragon Wa- como caprichoso, pero esa crueldad suele ser a
rriors. nivel personal. El alma de un personaje puede
En retrospectiva, hay cosas que habríamos estar en peligro, las vidas pueden verse amena-
hecho de manera diferente. Oliver siempre ar- zadas por la traición, los individuos pueden ser
gumentó enérgicamente contra los dados polié- desgarrados por lealtades y conflictos internos.
dricos, pero Dave se resistió a un sistema puro Y, sin embargo, en una campaña de Legend,
basado en d6, erróneamente, como ahora admi- no suele ser el destino del mundo lo que está en
te. Como el objetivo de Dragon Warriors era ser juego. No simplemente el destino del mundo, en
accesible para todos, el bajo precio de los libros cualquier caso.
se contrarrestaba prácticamente cuando había
que buscar dados de doce caras. La democrati- A riesgo de evocar una comparación con la
zación del suministro de dados también habría herencia de Robert E. Howard, cuyo descubri-
ayudado a romper la autoridad del GamesMas- miento de nuevas historias parece casi haber
ter, un término que aborrecemos, prefiriendo empequeñecido la producción de Howard en
"árbitro" o "narrador" como más indicativo de la vida, también había todo un mundo de reglas y
creación de la historia grupal que creemos que aventuras de DW, mucho más extenso que en
debería ser un buen juego de rol. los seis libros originales. Este es el libro Inva-
ders & Ancients, que debía haberse incorporado
Philippa Dickinson, nuestra editora de al proyecto Questworld de Chaosium. Cuando
Transworld, reconoció que los juegos de rol ese trato no se cerró, reelaboramos el material
rompían las reglas normales de publicación creando una enorme ambientación, llamada
sobre grupos de edad. Es por eso que los libros Ophis, que habría comprendido algunos de los
originales de DW no mostraron signos de estar libros de DW 7-12.
dirigidos a niños de 11 a 15 años, a pesar de
que eran casi con certeza nuestro mercado Si estás interesado, una pequeña pincelada
principal. Los jugábamos nosotros mismos, del continente de Ophis aparecerá en Shadow-
después de todo, y nuestros amigos, y teníamos line: The Art of Iain McCaig (Insight, 2008).
veintitantos años, como espero que fueran mu- Pero eso es todo lo que hay, pobre de mí, ya que
chos de los que compraron los libros por prime- en aquellos días hacíamos nuestro trabajo en
ra vez. forma no electrónica. El manuscrito original
puede haber tomado el tren a Dumfries o haber
sido usado para colocar la piedra angular de
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una iglesia o utilizado para encender un fuego
en una noche de invierno especialmente fría;
todos esos destinos que las copias únicas de las
cosas suelen sufrir. Pero, como la vida, la
pérdida es lo que hace que el resto sea tan pre-
cioso.

Por la resurrección de Dragon Warriors que-


remos dar las gracias particularmente a James
Wallis, quien no necesita presentación como
una de las grandes luminarias de los juegos.
Nos sentimos honrados de que Dragon Warriors
aparezca como una de las primeras publicacio-
nes de Magnum Opus Press, y agradecemos a
James por prodigar tanta atención para conver-
tirla en una edición que realmente te hace la
boca agua. También debemos dar las gracias a
Ian Sturrock por editar, revisar y mejorar nues-
tro material original en una nueva edición para
una nueva era de juegos.

Y estamos muy agradecidos de tener compa-


ñeros tan excelentes en nuestra exploración
continua de Legend, en particular Steve Foster
y Tim Harford. Steve ha estado con nosotros
desde el principio, diseñó Mortal Combat y, de
hecho, creó varios de los personajes más colori-
dos del mundo de Dragon Warriors, incluido
Tobias de los Caballeros Capellanes y el archi-
mago Magister Cynewulf. Tim ha tejido algu-
nas de las campañas más inquietantes, emocio-
nantes y conmovedoras de Ellesland y las ha
mejorado inconmensurablemente con sus ideas.
Junto con ellos, tenemos el privilegio de haber-
nos ido de aventuras con Aaron Fortune, Paul
Gilham, Frazer Payne y Tim Savin: héroes de
Legend, queridos amigos, todos incondicionales.

—Dave Morris
JUEGO DE ROL DE FANTASÍA
CAPÍTULO 1: JUEGO DE La mayoría de la gente está familiarizada
con los "juegos de rol" de ordenador, una forma
ROL DE FANTASÍA de juego de aventuras que se desarrolló a partir
DRAGON WARRIORS es un juego de rol de del pasatiempo de FRP. En una aventura in-
fantasía. Pero, ¿qué significa eso realmente? formática, tienes una gama razonablemente
amplia de opciones, pero estás limitado (y a
Los juegos de rol de fantasía (a veces conoci- menudo frustrado) por las limitaciones del
dos como JRF, FRP, RPG o FRPG) son una software. Si tu personaje quiere realizar una
forma de que un grupo de amigos comparta acción que los programadores no han codificado
aventuras en un mundo mágico: el mundo de la en el juego, simplemente no puedes hacerlo. Los
imaginación. Supón que decides leerel famoso juegos de FRP están mucho más cerca de la
capítulo Las Minas de Moria de El señor de los realidad que las aventuras por computadora.
Anillos de Tolkien a algunos amigos. Sin em- Las trampas y los peligros son más diabólicos,
bargo, en lugar de ceñirte a la trama original, los jugadores deben estar más alerta e inventi-
involucras a tus amigos asignándoles un perso- vos para sobrevivir. Cualquier cosa que pueda
naje de la historia. Por tanto, una persona está suceder en un mundo de fantasía "real" puede
desempeñando el rol (o papel) de Gandalf, otra suceder en un juego de Dragon Warriors. Todo
es Frodo, y así sucesivamente. Están decidiendo esto es posible gracias al GamesMaster, ya que
por sí mismos qué hacer. Todo lo que estás juzga lo que sucederá en cualquier situación
haciendo es darles las descripciones: cómo se que surja.
ven las Minas, los monstruos a los que se en-
frentan, los tesoros que encuentran: En el ejemplo del párrafo anterior, estabas
dirigiendo a tus amigos mientras exploraban el
―Estáis en una sala de 10 metros por 5 me- inframundo de Moria. El resto de este libro se
tros con un sarcófago de piedra en el medio. Los aborda en su totalidad asumiendo que tú, el
túneles surgen desde el centro de las paredes lector, serás el director general de tu grupo de
este y oeste, y acabas de entrar por la puerta del juego Dragon Warriors. (Si este no es el caso, si
muro sur. Mientras anotas esto en tu mapa, tú, realmente vas a participar como jugador, en-
Carl, ves una mano esquelética que emerge del tonces sin duda puedes leer la mayor parte del
sarcófago..." libro, ¡conocer las reglas nunca perjudica a un
jugador! -Pero debes tener cuidado de no mirar
Todo lo que necesitas hacer es añadir un con-
el Capítulo 19. Eso es un escenario de aventu-
junto de reglas para la aventura (y eso es exac-
ras que solo debe leer el GamesMaster).
tamente lo que este libro representa) y estarías
jugando un juego de JRF.
Primeros Pasos
El GamesMaster Si ya jugaste o incluso dirigiste un juego de
FRP antes, puedes pasar directamente al Capí-
El GamesMaster, también conocido como
tulo 2 y comenzar a conocer las reglas. Si no es
GM, es el director y narrador de un juego de
así, puede resultarle útil ver cómo se juega una
Dragon Warriors. Cada uno de los otros jugado-
partida típica. Has reunido a algunos amigos
res tiene un solo personaje, pero el GM controla
como jugadores. (De cuatro a seis jugadores es
una gran cantidad de aldeanos, mercenarios,
quizás lo ideal, aunque en mi tiempo he jugado
monstruos y otros personajes que no son juga-
juegos con solo el GM y un jugador, hasta, en el
dores. También controla todos los eventos del
otro extremo, expediciones gigantescas que in-
juego, ya que conoce de antemano cada detalle
volucran a quince jugadores o más).
de cada aventura. El GM es el "dios" del mundo
del juego.de fantasía La mayoría de las veces, tus jugadores ya
habrán hojeado este libro, aunque definitiva-
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mente no deberían haber visto la aventura al vistazo a los mapas y notas que colocarás frente
final. Cualquier jugador que no conozca las re- a ti. Estas notas son el escenario de la aventura
glas de combate debería recibir una breve ex- que jugaréis esta tarde.
plicación. Después de esto, los jugadores deben
rellenar una "hoja de personaje" usando las Empieza por preparar la escena. Los perso-
reglas del Capítulo 2. najes de los jugadores, que están destinados a
ser compañeros de aventuras, deben conocerse.
Estás sentado un poco apartado de los juga-
dores. Esto es para que no puedan echar un

―Estáis en una sala de 10 metros por 5 metros


con un sarcófago de piedra en el medio. Los túneles
surgen desde el centro de las paredes este y oeste, y
acabáis de entrar por la puerta del muro sur. Mien-
tras anotas esto en tu mapa, tú, Carl, ves una mano
esquelética que emerge del sarcófago..."

Decide utilizar el mecanismo más convenien- En este ejemplo hay cuatro personas presen-
te de la trama para hacer que todos lleguen a tes: tú como GamesMaster; Jack, que interpre-
una tranquila capilla en el bosque una mañana ta a Sir Gareth; Phil, cuyo personaje se llama
fresca. Los jugadores, ahora interpretando el Sir Hugo de Malfosse, y Bob, que interpreta a
papel de sus personajes, se describen a sí mis- Sir Balin.
mos y se familiarizan rápidamente.

Jack: ―Saludos, extraños. Soy Sir Gareth. Me Phil: Y no sufriste ni un rasguño, en otras
enorgullezco de pensar que es posible que hayas palabras. Doy un paso al frente y digo con una
oído hablar de mí, porque vencí a tres valientes sonrisa: ―Ah, señor, no he oído hablar de sus
Caballeros en el torneo de Puente Fay". Os dais hazañas antes, y gracias por informarme de
cuenta de que soy guapo y llevo la mejor arma- ellas. Yo, sir Hugo de Malfosse, debo ser verda-
dura. deramente un necio, porque participé en el tor-
JUEGO DE ROL DE FANTASÍA
neo, pero de alguna manera te extrañé ... Soy dad de monstruos hostiles. También se produ-
bajo y corpulento, con una espesa barba negra. cirán tramas más elaboradas cuando hayas
estado jugando durante algún tiempo. Las
Bob: ―¡Torneos! Bah, juegos para niños. Dios, aventuras en la ciudad son muy populares. Pe-
líbrame de semejante tontería. Regresé recien- ro una aventura del inframundo, o al menos
temente de la Cruzada y encontré mis tierras una con una historia lineal, es mejor para em-
expropiadas por un primo traicionero. Con la pezar porque su formato estructurado hace que
gracia de Dios, planeo un futuro breve y lleno sea fácil de manejar para el GM.
de acontecimientos para él, maldito canalla".
Frunzo el ceño mientras miro hacia el este, con La aventura generalmente tendrá un solo
pensamientos llenos de venganza. objetivo. Quizás los personajes jugadores estén
explorando un castillo en ruinas en busca de
Jack: ―Una triste historia, buen señor Caba- una espada mágica que creen que se encuentra
llero. Pero ora, ¿por qué nombre te haces lla- escondida allí. La aventura termina con éxito si
mar? logran derrotar a los monstruos y descubrir las
Bob: ¿No te lo dije? (sonríe) "Sir Balin", trampas en su camino, alcanzar la espada y
murmuro sombríamente. salir del castillo de una pieza.

Tú: Mientras estáis de pie afuera de la capi- En muchos juegos de rol de computadora,
lla, notáis que el sacerdote se acerca a poca dis- ese sería el final de la historia. Pero Dragon
tancia. Es un hombre alto con túnica gris senci- Warriors es una aventura continua. Con cada
lla y lleva una gran cruz en el pecho. éxito, los personajes jugadores aumentan sus
habilidades de combate, amasan más tesoros,
Jack: Hacemos una reverencia. compran mejores armaduras y armas encanta-
das con las fortunas que han adquirido. A me-
Phil: No lo hago. "Estos dioses novedosos, no
dida que se vuelvan más poderosos, sus aventu-
son mejores que los antiguos". ras los enfrentarán a adversarios cada vez más
Bob: ―Rezo para que aprenda del error que temibles. Esta serie continua de aventuras que
comete dentro de mucho, Sir Hugo. He apren- involucran a un grupo de personajes-jugadores
dido a bautizar a los paganos con su propia se llama "campaña". Después de varias aventu-
sangre contaminada‖. ras, los personajes de tu campaña serán aven-
tureros experimentados. Hablarán de los pri-
Tú: El sacerdote dice: ―¡Calma esta ira! ¡Re- meros juegos como si fueran hazañas que real-
cordad que estáis delante de la casa de Dios!" mente sucedieron. Como, por supuesto, lo hicie-
Se acerca y, sonriendo, dice: ―Pero incluso el ron, dentro del ámbito de la imaginación que
Caballero más piadoso necesita riquezas mun- habrás creado.
danas, ¿no es así? Os diré cómo podéis llenar
esas mochilas que portáis con plata brillante, y Los Dados
tal vez de paso librar a estos bosques del mal..." Para la mayoría de la gente, los dados son
Los jugadores están a punto de comenzar su cubos con puntos, para lanzar números aleato-
aventura. Será la primera de muchas. rios del 1 al 6. Sin embargo, no es el caso si
estás hablando con un jugador de FRP. Si le
El objetivo del juego pide que lance un dado (singular de "dados"),
probablemente responderá preguntándole a qué
Muy a menudo, un juego de Dragon Warriors
tipo de dado se refiere. Los juegos de FRP como
consistirá en una incursión en un inframundo o
Dragon Warriors usan varios tipos de dados
una mazmorra: una serie de cámaras y pasillos,
además de la variedad ordinaria de seis lados,
a menudo bajo tierra, habitados por una varie-
conocida como "dados poliédricos".
19
La jerga del juego tiene una abreviatura pa- d100 En ocasiones, el juego se referirá a un
ra estos diferentes dados. Si quieres que un "d100". Los dados de 100 caras existen, pero
jugador lance un solo dado de ocho caras, solo parecen pelotas de golf, ruedan tanto como ellas
necesitas decir "Tira 1d8". En la misma jerga y es difícil saber qué número está en la parte
de juego, "3d6" significa "lanzar tres dados de superior. De hecho, cuando se necesita un
seis caras", "2d10 +1" significa "lanzar dos da- número del 1 al 100, se usa el d10 para gene-
dos de diez caras y sumar 1 al total", y así suce- rarlo. Primero lo tiras y cuentas el número ob-
sivamente. tenido como "decenas" (contando 0 ahora como
"sin decenas"). Luego lo lanzas de nuevo y
cuentas esta tirada as "unidades". Entonces,
una tirada de '3' seguida de una tirada de '5' da
d4 Este es el único dado que no cae
el número 35. ('01', '02', '03', etc. cuentan como
con una cara hacia arriba cuando lo lanzas. El
1, 2, 3... pero '00' cuenta como 100.) Otro nom-
número obtenido es el que aparece en la parte
bre para d100 es 'dado de percentiles' o `porcen-
inferior de cada lado (un "3" en esta imagen).
tual´ o ´porcentajes´.

Lo particularmente útil del d100 es que te


d6 Este es el dado de seis caras brinda una forma de verificar un porcentaje de
común. Incluso los que no juegan a rol proba- probabilidad de que suceda algo. Supongamos
blemente ya tengan varios de estos en su casa. que hay un punto en el juego en el que un per-
sonaje-jugador quiere saltar a través de un am-
plio abismo, y el GamesMaster decide darle un
30% de posibilidades de hacer el salto con segu-
d8 El dado de ocho lados u octae- ridad. Se hace una tirada de d100. Si la tirada
dro. es de 01 a 30, lo consigue; pero una tirada de
31-100 indica fallo (¡splat!).

Los juegos de dados poliédricos se pueden


obtener en tiendas de juegos especializadas o
d10 El dado de diez caras. Éste
mediante pedidos por correo a través de Inter-
también se usa para sacar números del uno al
net.
cien, ver más abajo.

d12 El dado de doce caras o dode-


caedro.

d20 La mayoría de los dados de


veinte caras actuales tienen números del 1 al
20. Sin embargo, algunos dados más antiguos
están marcados con los números del 0 al 9, y
cada número aparece dos veces. Si tienes uno
de estos, entonces para obtener un resultado de
1-20 tíralo junto con un d6. Si el resultado de
d6 es 1, 2 ó 3, entonces el resultado es normal
(cuenta 0 como 10), pero si es 4, 5 o 6, añade 10.
JUEGO DE ROL DE FANTASÍA

21
CAPÍTULO 2: CREACIÓN ra, intenta actuar de una manera que refleje el
rol que has elegido.
DE UN PERSONAJE
Empieza por pensar un poco en la vida pasa-
ANTES DE QUE PUEDAS dar comienzo a
da de su personaje. ¿Quizás has elegido inter-
tu primer juego de Dragon Warriors, cada juga-
pretar a una mujer noble empobrecida, tal vez?
dor debe crear un personaje que será su "alter-
Debería exigir algo de gentileza a los otros per-
ego" de fantasía en las Tierras de Legend, el
sonajes-jugadores y gemir amargamente si tie-
mundo del juego. Para esto, sólo se necesitan
ne que pedirles dinero prestado para apoyar
dados ordinarios de seis caras.
sus gustos sin duda extravagantes. O tu perso-
Roleando naje podría ser un ex soldado, que acaba de
Los recién llegados a los juegos de rol de regresar de las Cruzadas. Quizás encuentre que
fantasía ("JRF") a menudo pasan sus primeras el enfoque poco profesional de sus compañeros
partidas inmersos en el maravilloso mundo aventureros es molestamente amateur. Su con-
nuevo que se les abre. Durante un tiempo, les versación podría ser una serie de clichés y
basta con "fingir" ser ellos mismos en aventuras anécdotas militares. Un Bárbaro errante podría
en las que pueden arrastrarse nerviosamente encontrar la civilización difícil de entender y tal
por los sinuosos túneles negros de la guarida vez prefiera resolver la mayoría de los proble-
del Ogro y buscar una gran riqueza en las mas con un hacha. Un Hechicero erudito podría
bóvedas cubiertas de telarañas de la cripta del emprender una expedición tan solo para reco-
Vampiro. Si eres nuevo en el mundo de los jue- lectar objetos de arte antiguos. El oro y la plata
gos de rol, puedes pasar al "Paso uno" a conti- no significarían nada para él. No le interesan
nuación y volver a esta sección más adelante, las tácticas de las aventuras, por lo que dejaría
quizás después de haber intentado jugar una a los guerreros del grupo para que decidieran
aventura o dos. Los jugadores finalmente tien- los planes de batalla.
den a considerar otros aspectos del mundo de
Considera también "tu" actitud hacia el resto
fantasía del GamesMaster. ¿Cómo es la vida
del grupo. Sin duda alguna finalmente te en-
diaria entre aventuras? ¿Quiénes son los seño-
contrarás -o incluso interpretarás- al villano
res locales y cuáles son las intrigas políticas
cobarde que codicia tanto tesoro que huye con el
entre ellos? Más importante aún, ¿cuál es "tu"
botín mientras sus camaradas luchan contra el
actitud (es decir, la de tu personaje) hacia el
monstruo. Menos frecuente es el aventurero
mundo que te rodea? ¿Por qué se convirtió en
valiente que arriesgará su propia vida para
un aventurero en lugar de, por ejemplo, un
retrasar a un enemigo mientras sus amigos se
herrero, un comerciante o cualquier profesión
retiran. Nuestra propia campaña incluye la
que siguieran sus padres? Preguntas como esta
historia de Dagronelt el Arpista, quien se hizo
son el punto de partida para un verdadero jue-
amigo de un PNJ (un "personaje no jugador"
go de rol.
operado por el GM) y luego experimentó un con-
Interpretar un papel es lo que hace que los flicto de lealtades cuando los otros personajes
JRF sean realmente especiales, y lo que hace jugadores lucharon contra el PNJ en cuestión.
que una aventura de un JRF sea mucho más
También es posible que desees crear un tras-
emocionante de lo que podría ser cualquier li-
fondo y una historia para tu personaje: de
bro-juego en solitario o una aventura por orde-
dónde es, cómo es su familia, por qué eligió su
nador. Debes elegir una personalidad para tu
profesión y cualquier experiencia importante
personaje, que no tiene por qué parecerse en
que pueda haber tenido antes de que comenza-
nada a tu propia personalidad. Puedes experi-
ra el juego. Hay tres formas de obtener esta
mentar y comprobar cómo es ver un mundo a
información. En primer lugar, puedes simple-
través de los ojos de alguien con diferentes acti-
mente elegir por ti mismo: lee el resto del libro
tudes o creencias, o un color de piel o raza dife-
para tener una idea clara del mundo en el que
rente, o un sexo diferente. Durante una aventu-
CREACIÓN DE UN PERSONAJE
se desarrolla el juego Dragon Warriors y decide Paso 1: LAS
cómo quieres que encaje tu personaje en él (su-
jeto a la aprobación del GM. ¡No puedes decidir CARACTERÍSTICAS
simplemente que tu personaje es heredero de Cada personaje se define inicialmente por
un reino!) sus puntuaciones en cinco características. Éstas
son Fuerza, Reflejos, Inteligencia, Talento
Alternativamente, puedes crearlo al azar.
Psíquico y Apariencia. El valor de cada carac-
Hay tablas para generar más detalles sobre la
terística se obtiene tirando tres dados de seis
región de origen de tu personaje y otra informa-
caras (3d6) y, por tanto, oscila entre un mínimo
ción de fondo en el Capítulo 6: "Al Principio".
de 3 y un máximo de 18.
Para GamesMasters, estas tablas también son
útiles para crear rápidamente personajes no La Fuerza es una medida de la aptitud y la
jugadores (PNJ). resistencia físicas del personaje.

Si quieres enfrascarte en el juego de inme- Su puntuación de Reflejos indica su destre-


diato, no dudes en saltarte ese capítulo por el za, agilidad y velocidad de reacción.
momento. Sin embargo, no es necesario des-
arrollar una historia de vida completa al co- La Inteligencia muestra lo astuto o listo
mienzo de tu primera partida. Siempre puedes que es el personaje (por lo que un jugador que
volver a generarlo más tarde. A menudo, un obtiene baja puntuación para esto debe inter-
personaje adoptará una personalidad propia pretar a su personaje como si fuera tonto real-
después de que lo hayas interpretado varias mente).
veces, y tú y el GM podéis añadir eventos o de-
El Talento Psíquico representa la capaci-
talles a sus antecedentes más adelante.
dad básica del personaje para resistir (y en al-
gunos casos usar) la magia.

La puntuación de Apariencia del personaje


refleja su aspecto y encanto personal; esto no
tiene nada que ver con sus habilidades aventu-
reras, pero sin duda debes tenerlo en cuenta al
decidir cómo reaccionarían ante él los persona-
jes no jugadores (PNJ).

El jugador tira 3d6 para cada una de estas


cinco características y registra las puntuacio-
nes en las casillas correspondientes de su hoja
de personaje. Estas puntuaciones nunca cam-
biarán, excepto en casos raros, debido a enfer-
medades o brujería.

Cada jugador necesitará una hoja de perso-


naje en blanco como la que se muestra en la
página siguiente, para realizar un seguimiento
de las puntuaciones de su personaje. Al final
del libro encontrarás una hoja de personaje de
tamaño completo, y puedes hacer tantas foto-
copias como necesites.

23
Nota especial: La suerte de los dados signifi- Los Bárbaros son mejores en ataque, pero
ca que a veces un jugador creará un personaje defensivamente menos hábiles que los Caballe-
con puntuaciones desesperadamente malas, ros. Su estilo de lucha es rápido y móvil, y la
bastante inadecuado para la vida como aventu- armadura pesada los obstaculiza. Son capaces
rero. El jugador puede descartar el personaje y de volverse furiosos y enloquecidos en combate,
tirar los dados para generar otro. Depende de lo que hace que sus ataques sean aún más fero-
ti, como GamesMaster, decidir si un personaje ces. Juega con un Bárbaro si quieres un perso-
es un negado total y no tiene ninguna posibili- naje que pueda ser un guerrero vikingo o un
dad de supervivencia. Como pauta, te sugeri- luchador experto de las páginas de novelas de
mos que permitas a un jugador descartar cual- fantasía, como Conan o Fafhrd.
quier personaje con más de dos características
por debajo del rango promedio (9 a 12). Los Asesinos son mediocres en combate pe-
ro sobresalen en ataques furtivos, cuando pue-
Paso 2: ELEGIR UNA den sorprender a un oponente desprevenido.
Son, con mucho, la clase de personaje más sigi-
PROFESIÓN losa del juego y obtienen una variedad de ex-
En el juego Dragon Warriors hay siete Profe- trañas habilidades que pueden parecer mágicas
siones a las que puede pertenecer un aventure- para los incautos. Juega con un Asesino si quie-
ro: Asesino, Caballero, Bárbaro, Elementalista, res un personaje que podría haber salido direc-
Hechicero, Místico y Brujo. Los jugadores que tamente de una película de fantasía de artes
nunca antes han jugado un juego de rol pueden marciales como Tigre y Dragón o Héroe, o que
encontrar más fácil interpretar a un Caballero emule a uno de los grandes pícaros de la litera-
o un Bárbaro. Estas dos clases no necesitan tura fantástica como el Ratonero Gris.
preocuparse por la magia o el sigilo, sólo el frío
Los Hechiceros son la profesión de carácter
acero, la fuerza bruta y el coraje.
más común y general que maneja la magia, si
En cualquier caso, Caballeros y Bárbaros es que alguno de estos raros individuos puede
serán, con mucho, las clases más comunes en la llamarse "común". Son relativamente ineficaces
mayoría de las partidas de Dragon Warriors. en el combate mundano, pero pueden destruir a
De hecho, no hay ninguna necesidad particular sus enemigos con magia. Tienen un repertorio
de incluir las otras clases en la mayoría de de hechizos más variado que los Elementalistas
aventuras, y algunas campañas se desarro- y un poder mágico un poco más bruto que los
llarán en su totalidad sólo con estas dos. Gran Místicos. Juega con un Hechicero si quieres un
parte de los grupos, sin embargo, tendrán un personaje que se parezca a Merlín, Gandalf o
equilibrio, quizás con una mayoría de Caballe- Harry Potter.
ros y Bárbaros y una presencia ocasional de un
Los Místicos usan algún tipo de magia, pero
Místico, Hechicero, Elementalista o Brujo. Los
ésta es una magia personal que proviene del
Asesinos son escasos, y a menudo encajan me-
dominio de su propia mente en lugar de una
jor para ser usados en aventuras en solitario
fuente externa. Un Místico es un buen todote-
(con un solo personaje jugador y el GM) o cam-
rreno, no tan fuerte mágicamente como un
pañas en las que todos juegan con un Asesino.
Hechicero o un Elementalista, pero razonable-
Los Caballeros son los mejores luchadores y mente capaz en combate y con algunas otras
más versátiles de Dragon Warriors. Aunque habilidades especiales útiles. Juega con un
físicamente son menos robustos que los Bárba- Místico si quieres deslumbrar a tus enemigos
ros, pueden usar armaduras pesadas sin perder tan sólo con el poder de la mente de tu persona-
ninguna de sus habilidades de combate. Juega je.
con un Caballero si quieres un personaje que se
Los Elementalistas son magos especializa-
esfuerce por ser como el Rey Arturo, Lancelot o
dos que utilizan el poder de los elementos natu-
Gawain.
rales para lograr sus objetivos. La magia de
CREACIÓN DE UN PERSONAJE
cada Elementalista se centra en un elemento en Para un Asesino, un Místico o un Brujo, los
particular, elegido entre Fuego, Aire, Tierra, puntos de vida iniciales se calculan tirando 1d6
Agua y Oscuridad. Como los Hechiceros, tien- +5.
den a no ser muy hábiles con las armas conven-
cionales como espadas y arcos. Juega con un La cantidad inicial de puntos de vida de un
Elementalista si tus personajes favoritos son personaje aumenta a medida que avanza en el
los chamanes, brujas y druidas de la leyenda y rango (de los cuales se hablará más adelante).
la literatura fantástica.
Paso 4: LAS
Finalmente, los Brujos combinan la magia
con el manejo de la espada. Pueden usar arma-
PUNTUACIONES DE
dura y usar sus hechizos para mejorar sus habi- COMBATE
lidades de combate. No son tan versátiles en
El jugador ahora está listo para determinar
combate como los Caballeros o los Bárbaros,
las puntuaciones de ataque y defensa de su
pero pueden ser devastadores cuando están
personaje. No se requieren más tiradas de da-
equipados con sus armas preferidas. Juega con
dos; ya ha realizado las tiradas y elecciones
un Brujo si tu héroe de fantasía favorito es El-
necesarias. Las puntuaciones básicas son:
ric, ¡o simplemente si quieres lo mejor de ambos
mundos! - para los Asesinos: la puntuación de
ATAQUE es 13, la puntuación de DEFENSA es 5
El jugador decide ahora a cuál de estas pro- - para los Bárbaros: el puntaje de ATAQUE es
fesiones quiere que pertenezca su personaje, y 14, el puntaje de DEFENSA es 6
lo anota en la parte superior de su hoja de per- - para los Brujos: la puntuación de ATAQUE
sonaje. es 12, la puntuación de DEFENSA es 5
- para los Caballeros: el puntaje de ATAQUE
Paso 3: PUNTOS DE VIDA es 13, el puntaje de DEFENSA es 7
- para los Elementalistas: la puntuación de
Habiendo elegido su profesión, el jugador ATAQUE es 11, la puntuación de DEFENSA es 5
puede obtener la cantidad de puntos de vida de - para los Hechiceros: la puntuación de
su personaje. Los puntos de vida (o PV) de un ATAQUE es 11, la puntuación de DEFENSA es 5
personaje muestran lo robusto que es. Siempre - para los Místicos: la puntuación de ATAQUE
que el personaje sufre una herida en combate, es 12, la puntuación de DEFENSA es 6
la herida se expresa como un número que sale
Estas son, de hecho, las puntuaciones de un
de su puntuación de PV.
personaje promedio al comienzo de su carrera.
El personaje cae inconsciente cuando sus Si el jugador obtuvo una puntuación por encima
puntos de vida llegan a 0 y morirá si alguna vez o por debajo del rango promedio (9-12) en algu-
se reducen a –3 o menos. Los puntos de vida nas de sus características en el Paso Uno, pue-
perdidos se pueden recuperar descansando des- de que tenga que modificar ligeramente sus
pués de la aventura, siempre que el personaje puntuaciones de ataque y defensa como resul-
sobreviva (ver página 94). tado; consulta la Tabla de Efectos a continua-
ción.
Un Caballero comienza con 1d6 +7 Puntos de
Vida (tira 1d6 y suma 7).

Un Bárbaro comienza con 1d6 +9 puntos de


vida.

Un Elementalista o un Hechicero comienzan


con 1d6 +4 Puntos de Vida.

25
EFECTOS DE PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICAS ALTAS O BAJAS EN ATAQUE, DEFENSA, ETC.

Característica Puntuación de Característica

3-4-5 6-7-8 9-10-11-12 13-14-15 16-17-18

-2 ATAQUE -1 ATAQUE Sin Efecto +1 ATAQUE +2 ATAQUE


Fuerza
-1 DEFENSA Sin Efecto Sin Efecto Sin Efecto +1 DEFENSA

-1 ATAQUE Sin Efecto Sin Efecto Sin Efecto +1 ATAQUE

-2 DEFENSA -1 DEFENSA Sin Efecto +1 DEFENSA +2 DEFENSA


Reflejos
-2 EVASIÓN -1 EVASIÓN Sin Efecto +1 EVASIÓN +2 EVASIÓN

-1 SIGILO Sin Efecto Sin Efecto Sin Efecto +1 SIGILO

-1 ATAQUE
Sin Efecto Sin Efecto Sin Efecto +1 ATAQUE

-1 DEFENSA
Sin Efecto Sin Efecto Sin Efecto +1 DEFENSA
Inteligencia
-1 ATAQUE MÁGICO
Sin Efecto Sin Efecto Sin Efecto +1 ATAQUE MÁGICO

-1 DEFENSA MÁGI-
Sin Efecto Sin Efecto Sin Efecto +1 DEFENSA MÁGICA
CA

-2 DEFENSA MÁGI- -1 DEFENSA


Sin Efecto +1 DEFENSA MÁGICA +2 DEFENSA MÁGICA
CA MÁGICA

Talento Psíquico Sin Efecto Sin Efecto +1 PERCEPCIÓN


-1 PERCEPCIÓN Sin Efecto

Sin Efecto +1 ATAQUE MÁGICO +2 ATAQUE MÁGICO


*No Aplicable *No Aplicable

*Personajes con Talento Psíquico de 8 o menor no pueden usar magia

Después de realizar cualquier ajuste, el ju- La puntuación de defensa mágica básica es 3


gador debe reflejar estas puntuaciones de ata- para Asesinos, Caballeros y Bárbaros; 4 para
que y defensa en su hoja de personaje. (En Místicos y Brujos; y 5 para Elementalistas y
aventuras posteriores, a medida que el persona- Hechiceros. Esta puntuación base se modifica si
je asciende de rango, estas puntuaciones au- la inteligencia y / o el talento psíquico del per-
mentarán). sonaje quedan fuera del rango medio; consulta
la tabla de efectos anterior.
La forma en que se utilizan el ATAQUE y la
DEFENSA en el juego se explica en el Capítulo Los Elementalistas, Hechiceros, Místicos y
8: Las Reglas del Combate. Brujos tienen una puntuación de ATAQUE
MÁGICO. (Los Asesinos, Bárbaros y Caballeros
Paso 5: LAS no necesitan una puntuación de ATAQUE
MÁGICO, ya que no pueden lanzar hechizos).
PUNTUACIONES DEL La puntuación básica de ATAQUE MÁGICO es
COMBATE MÁGICO 15 en el caso de los Elementalistas y Hechice-
ros, 14 en el caso de los Místicos y 12 en el caso
El ATAQUE y la DEFENSA, como veremos,
de los Brujos. Esta puntuación base se modifica
representan la destreza de combate del perso-
si la Inteligencia y/o el Talento Psíquico del
naje. En el mundo de Dragon Warriors, donde
personaje están fuera del rango promedio. Co-
la magia es una realidad, se deduce que estos
mo antes, se explica en la tabla de arriba.
factores de combate deben tener un análogo
mágico: ATAQUE MÁGICO y DEFENSA Las reglas para usar la DEFENSA MÁGICA
MÁGICA. y el ATAQUE MÁGICO se encuentran en el
Capítulo 9: El Uso de la Magia.
CREACIÓN DE UN PERSONAJE
Paso 6: ESQUIVANDO cas promedio. Una puntuación muy alta o baja
en Reflejos afecta ligeramente al SIGILO y el
Algunos ataques no están cubiertos por las
Talento Psíquico afecta la PERCEPCIÓN. Con-
reglas de combate normales del Capítulo 8. ¡Un
sulta la tabla de Efectos para conocer los efec-
personaje que intente detener el aliento de fue-
tos.
go de un dragón sólo con una espada estará
frito! En tales casos, lo mejor es esquivar y qui- Los usos de estas puntuaciones de SIGILO y
tarse de en medio. La puntuación que muestra PERCEPCIÓN se explicarán en el Capítulo 7.
lo bueno que es el personaje esquivando es la
EVASIÓN. Paso 8: EQUIPO INICIAL
La puntuación de evasión básica en el 1er Cada personaje recién creado representa a
rango es 3 para un Elementalista, Místico, un joven aventurero que aún tiene que adquirir
Hechicero o Brujo, 4 para un Caballero y 5 para mucha experiencia práctica. Sin embargo, el
un Asesino o Bárbaro. Esto se modifica si la personaje no cobra existencia en el instante en
puntuación de Reflejos del personaje está por que se completa la hoja de personaje. Él o ella,
encima o por debajo de la media; consulta la incluso a rango primero, tiene bastante más
tabla de Efectos anterior. habilidad en el campo elegido que el hombre o
mujer promedio; el resultado, podemos asumir,
La forma en que se aplica la EVASIÓN se de un entrenamiento agotador durante la ju-
explicará con más detalle en el Capítulo 8. ventud del personaje.

Paso 7: SIGILO Y El personaje ha adquirido ciertos elementos


básicos de equipo en los años previos a su pri-
PERCEPCIÓN mera aventura. El equipo inicial se enumera
Cualquier personaje (y monstruo, dado el ca- por separado para cada clase de personaje.
so) puede intentar moverse pasando desaperci-
Se puede comprar más equipo, incluidas ar-
bido; aunque los Asesinos son los maestros de
mas de proyectiles como un arco y flechas, si el
este tipo de tarea. Las dos puntuaciones del
personaje tiene suficiente dinero. Las Listas de
personaje que permiten al GM determinar los
Equipo del Capítulo 12 muestran la disponibi-
resultados de dicha actividad son el SIGILO y
lidad y el coste de varios artículos comunes.
la PERCEPCIÓN. Estas puntuaciones varían
según la profesión de un personaje:
Paso 9: RANGO
Para Caballeros, Bárbaros, Elementalistas, Todos los personajes comienzan el juego en
Hechiceros y Brujos: la puntuación de SIGILO el primer rango. Sin embargo, los jugadores no
es 13, la puntuación de PERCEPCIÓN es 5 deben imaginar que esto convierte a sus perso-
najes en unos novatos totales. Un Caballero o
Para los Místicos, su conciencia psíquica me-
Bárbaro de primer rango es un luchador respe-
jorada les otorga puntuaciones más altas: la
tablemente habilidoso. Aunque todavía no son
puntuación de SIGILO es 14, la puntuación de
héroes poderosos, han participado en algunas
PERCEPCIÓN es 6
batallas y saben cómo usar sus armas. Del
Para los Asesinos, su entrenamiento especial mismo modo, un Elementalista, Místico, Hechi-
les otorga excelentes puntuaciones: la puntua- cero o Brujo de primer rango ha aprendido más
ción de SIGILO es 18, la puntuación de PER- sobre las artes arcanas de lo que la mayoría de
CEPCIÓN es 8 la gente jamás sabrá, y será respetado (o temi-
do) por la gente corriente. Un Asesino de pri-
Estas puntuaciones asumen que se trata de mer rango es probablemente un miembro de
un personaje con puntuaciones de característi- pleno derecho de una de las hermandades se-

27
cretas de Asesinos, calificado para matar a Vida, obtiene 13, el máximo para un Caballero
sueldo. en el 1er rango.

Cada aventura exitosa otorga puntos de ex- Después de hacer los ajustes apropiados de
periencia al personaje. Cuando se han acumu- su Fuerza, Reflejos e Inteligencia, Bob / Sir
lado los suficientes, el personaje sube al si- Balin descubre que tiene un ATAQUE de 13 (los
guiente rango. modificadores de Fuerza e Inteligencia se cance-
lan) y una DEFENSA de 9 (ayudado aquí por
Esto se explica en el Capítulo 12. sus reflejos altos e inteligencia aún mayor).

Paso 10: TRASFONDO La aguda inteligencia de Sir Balin le resulta


Ahora que sabes lo que este personaje puede muy útil cuando se trata de calcular su DE-
hacer, es hora de averiguar más sobre quién es FENSA MÁGICA; la bonificación debida a Inte-
y de dónde viene. Este proceso se describe en el ligencia anula la penalización debida a un Ta-
Capítulo 6: Al Principio. lento Psíquico bajo, dejándolo con la DEFENSA
MÁGICA básica de 3. Debido a sus Reflejos,
Hoja de personaje tiene una puntuación de EVASIÓN de 5. Su
SIGILO es 13 y su PERCEPCIÓN es 5.
Este resumen muestra cómo se debe comple-
tar una hoja de personaje para un Caballero de Después de recibir el equipo inicial que le co-
primer rango, con las modificaciones apropia- rrespondía como Caballero, Sir Balin gasta par-
das de Fuerza, Inteligencia, etc. te de su dinero en efectivo para adquirir un
arco y seis flechas. Felizmente lo dejaría así,
Ejemplo
¡pero su GamesMaster señala que debe tener
Bob está creando un personaje de Dragon algo donde guardar sus flechas dentro! Gru-
Warriors para sí mismo. Empieza tirando 3d6 ñendo, Sir Balin se gasta 4 florines más en un
para cada característica y llega a: carcaj.

Fuerza 7

—Una puntuación por debajo de la media,


pero no precisamente insignificante.

Reflejos 13

—Será capaz de reaccionar más rápido que


muchos de sus oponentes.

Inteligencia 18

—Extremadamente astuto y perspicaz.

Talento Psíquico 8

—Menos que los conocimientos ocultos pro-


medio.

Apariencia 14

-¡Guapo!

Bob decide convertir al personaje en un Ca-


ballero y se hace llamar "Sir Balin el Sediento
de Sangre". Tirando 1d6 +7 para sus Puntos de
CREACIÓN DE UN PERSONAJE
Carga y estorbo del cofre. Un personaje de Fuerza superior al
promedio podría llevarlo en su espalda, siempre
¿Cuánto puede llevar un personaje encima?
y cuando alguien más se ocupara de sus armas
Hasta cierto punto, depende de su Fuerza, pero
y equipo habitual mientras tanto.
también importa el volumen de los objetos. En
lugar de diseñar una tabla compleja de pesos de Resumen de la creación del
equipo y "factores de impedimento", la regla
simple en Dragon Warriors es que un personaje personaje
estándar puede llevar diez elementos aproxi- CABALLEROS
madamente equivalentes a un arma en tamaño
y peso. A. Fuerza, Reflejos, Inteligencia, Talento
Psíquico y Apariencia: tira 3d6 para cada uno.
Dichos elementos incluyen:
B. Puntos de vida: tira 1d6 +7.
 un arma
 un carcaj de flechas C. ATAQUE básico 13, DEFENSA 7
 un estuche de virotes
D. DEFENSA MÁGICA básica 3
 un pergamino
 una botella E. EVASIÓN básica 4
 una linterna o antorcha
 un saco de monedas (unas 150) F. SIGILO básico 13, PERCEPCIÓN 5

Los artículos pequeños como anillos y amule- G. Habilidades especiales en 1er rango: ras-
tos no se cuentan. La armadura también está trear, experto en armaduras, montar caballo de
excluida de esto: el efecto estorbo de una arma- guerra.
dura pesada en un personaje que no está entre-
H. Inicialmente equipado con armadura de
nado para usarla ya está reflejado en las reglas
placas, escudo, daga, farol, pedernal y yesca,
de combate.
mochila, 25 florines, espada o lucero del alba.
Los personajes más débiles y pequeños no
BÁRBAROS
pueden llevar tantos elementos como los que
A. Fuerza, Reflejos, Inteligencia, Talento
hemos visto. Un personaje de Fuerza 3, 4 ó 5
Psíquico y Apariencia: tira 3d6 para cada uno.
tiene permitido sólo seis elementos. Un perso-
naje de Fuerza 6-8 tiene permitido ocho. B. Puntos de vida: tira 1d6 +9.

Los personajes poderosos pueden llevar más. C. ATAQUE básico 14, DEFENSA 6
Un personaje cuya puntuación de Fuerza sea de
13 a 15 puede llevar hasta doce elementos. Un D. DEFENSA MÁGICA básica 3
personaje con una Fuerza de 16 o más puede
E. EVASIÓN básica 5
llevar catorce elementos.
F. SIGILO básico 13, PERCEPCIÓN 5
Hay ocasiones en las que tendrás que tomar
una decisión sobre el terreno. Por ejemplo, los G. Habilidades especiales en el 1er rango:
personajes jugadores encuentran un cofre ce- berserk, rastrear, montar caballo de guerra
rrado que contiene entre mil y dos mil piezas de
plata. No pueden abrirlo y deciden llevárselo. H. Inicialmente equipado con armadura de
malla completa, daga, farol, pedernal y yesca,
Esta cantidad de monedas normalmente con- mochila, 6d6 florines, hacha de batalla o espada
taría como diez artículos a efectos de carga, a dos manos.
pero también hay que tener en cuenta el peso

29
HECHICEROS G. Habilidades especiales en el 1er rango:
A. Fuerza, Reflejos, Inteligencia, Talento lanzamiento de hechizos, dominio de hechizos,
Psíquico y Apariencia: tira 3d6 para cada uno. premonición, PES (Percepción Extra Sensorial).

(La inteligencia y el talento psíquico deben H. Equipado inicialmente con farol, pedernal
tener al menos 9 para que el personaje sea cali- y yesca, mochila, arco, carcaj con seis flechas,
ficado como Hechicero) daga, cota de malla, 2-20 florines, espada o
bastón.
B. Puntos de vida: tira 1d6 +4
ELEMENTALISTAS
C. ATAQUE básico 11, DEFENSA 5 A. Fuerza, Reflejos, Inteligencia, Talento
D. ATAQUE MÁGICO básico 15, DEFENSA Psíquico y Apariencia: tira 3d6 para cada uno.
MÁGICA 5 (La inteligencia debe ser al menos 9 y el talento
psíquico debe ser al menos 9 para ser calificado
E. EVASIÓN básica 3 como Elementalista).

F. SIGILO básico 13, PERCEPCIÓN 5 B. Puntos de vida: tira 1d6 +4

G. Habilidades especiales en el 1er rango: C. ATAQUE básico 11, DEFENSA 5


lanzamiento de hechizos.
D. ATAQUE MÁGICO básico 15, DEFENSA
H. Inicialmente equipado con farol, pedernal MÁGICA 5
y yesca, mochila, daga, espada corta o bastón,
20 florines, dos pociones cualesquiera de las E. EVASIÓN básica 3
siguientes: Destreza, Agudeza Oculta, Fuerza, F. SIGILO básico 13, PERCEPCIÓN 5
Curación y Restablecimiento. (Las pociones son
un regalo del Maestro Hechicero bajo el cual el G. Habilidades especiales en el 1er rango:
personaje cumplió su aprendizaje. Esta es una lanzamiento de hechizos.
tradición establecida desde hace mucho tiem-
po). H. Inicialmente equipado con farol, lata de
yesca (con yesca y pedernal), espada, bastón y
I. Puntos de magia iniciales: 4 escudo, 2-20 florines, armadura acolchada.

MÍSTICOS I. Puntos de magia iniciales: 3 en la cate-


A. Fuerza, Reflejos, Inteligencia, Talento goría principal; 1 en cada una de las dos cate-
Psíquico y Apariencia: tira 3d6 para cada uno. gorías secundarias.

(El Talento Psíquico debe ser de al menos 9 BRUJOS


para que el personaje sea considerado como A. Fuerza, Reflejos, Inteligencia, Talento
Místico). Psíquico y Apariencia: tira 3d6 para cada uno.

B. Puntos de vida: tira 1d6 +5 (La inteligencia debe ser al menos 11 y el ta-
lento psíquico debe ser al menos 9 para que el
C. ATAQUE básico 12, DEFENSA 6 personaje sea un Brujo).
D. ATAQUE MÁGICO básico 14, DEFENSA B. Puntos de vida: tira 1d6 +5
MÁGICA 4
C. ATAQUE básico 12, DEFENSA 5
E. EVASIÓN básica 3
D. ATAQUE MÁGICO básico 12, DEFENSA
F. SIGILO básico 14, PERCEPCIÓN 6 MÁGICA 4

E. EVASIÓN básica 3
CREACIÓN DE UN PERSONAJE
F. SIGILO básico 13, PERCEPCIÓN 5 B. Puntos de vida: tira 1d6 +5

G. Habilidades especiales en el 1er rango: C. ATAQUE básico 13, DEFENSA 5


lanzamiento de hechizos, grupos de armas, lan-
zamiento de hechizos simultáneo. D. DEFENSA MÁGICA básica 3

H. Inicialmente equipado con farol, pedernal E. EVASIÓN básica 5


y yesca, mochila, arco, carcaj con seis flechas, F. SIGILO básico 18, PERCEPCIÓN 8
daga, armadura de malla completa, 2-20 flori-
nes, espada de dos manos o lanza o espada y G. Habilidades especiales en el 1er rango: si-
escudo. gilo, técnica de combate (elige una), habilidad
(elige una).
I. Puntos de magia iniciales: 2
H. Equipado inicialmente con mochila,
ASESINOS bastón, espada, ballesta, estuche que contiene
A. Fuerza, Reflejos, Inteligencia, Talento cinco virotes, armadura acolchada, equipo di-
Psíquico y Apariencia: tira 3d6 para cada uno. verso (cuerda, equipo de escalada, linterna de
(Los reflejos deben ser al menos 12, la inteli- mano, pedernal y yesca, etc.), 3-30 florines.
gencia debe ser al menos 9 y el talento psíquico
debe ser al menos 9 para que el personaje se
califique como Asesino).

31
CAPÍTULO 3: LOS Aunque culturalmente diferentes, Bárbaros
y Caballeros son bastante similares en térmi-
GUERREROS nos de juego. Ambos son principalmente comba-
tientes y han sido entrenados en las artes de la
Vivir de la Espada guerra y la lucha. Sin embargo, el Caballero
adoptará un enfoque hábil y táctico para la ba-
EN LAS TIERRAS de Legend, el mundo
talla, mientras que el Bárbaro se basa en los
donde se desarrolla el juego Dragon Warriors,
instintos y el salvajismo innato de su ataque
hay dos clases principales de personajes que se
para salir adelante. Un Caballero montado es
ganan la vida con el uso de armas: los Caballe-
un oponente imparable en un campo abierto,
ros y los Bárbaros.
pero en una emboscada en la foresta o en una
Los Caballeros provienen de culturas más pelea en una taberna en el muelle, un Bárbaro
avanzadas, las que han aprendido a fabricar tendría la ventaja. Un grupo de aventureros
armaduras y armas sofisticadas con metales bien formado necesitará las habilidades de am-
refinados. Dependiendo de cuál sea su lugar de bos.
origen, pueden estar sujetos a un código de ca-
Hay otras profesiones que están capacitadas
ballería que prescribe a quién deben lealtad y
en el uso del combate: Asesinos y Brujos, por
servicio, cuándo y cómo pueden matar honora-
ejemplo, que se describirán en breve; gladiado-
blemente a un oponente, y así sucesivamente.
res, piratas y bandidos; guerreros de tribus
Algunas culturas no tienen tal código para sus
primitivas; especialistas que utilizan perros,
guerreros de élite, y algunos Caballeros eligen
halcones y criaturas extrañas como armas; los
abandonar el código y vivir fuera de él, sin amo
que se dejan poseer por el poder de sus dioses
y sin lealtad ni honor.
violentos en la batalla; y más.
Los Bárbaros, por el contrario, proceden de
Pero todos estos son temas para otro mo-
culturas menos sofisticadas, aunque su feroci-
mento.
dad y su habilidad no son menos temibles por
todo eso.
LOS GUERREROS
 Técnica de Desarme (rango 8 en adelante)
Caballeros  Parada Experta (rango 8 en adelante)
Los Caballeros representan la aristocracia  Main Gauche (rango 8 en adelante)
guerrera civilizada de regiones como Albion,  Maestro Arquero (rango 8 en adelante)
 Desenvainado Rápido (rango 8 en adelante)
Ereworn, Chaubrette, Algandy y Kurland. La
 Maestro de la Espada (rango 8 en adelante)
mayoría de los personajes jugadores Caballeros  Soltura con Arma (varios) (rango 8 en adelante)
serán vagabundos sin tierra y sin señor, quizás
nominalmente de origen noble, pero ganándose Rastrear
el respeto a través de sus hazañas en lugar de Los Caballeros pueden intentar rastrear a
su apellido. Algunos pueden ser hijos menores sus oponentes o cazar animales en todo el país.
de casas establecidas más importantes, que Esto se explica con más detalle en la página 87.
saben que es probable que nunca hereden las
Experto en Armaduras
tierras de la familia y, por lo tanto, deben bus-
El Caballero es el único personaje que puede
car aventuras a través de viajes erráticos o las
usar una armadura de placas sin penalizacio-
cruzadas.
nes al ATAQUE o la DEFENSA. Nunca sufre
Algunos de los llamados 'Caballeros' son de penalizaciones de ATAQUE o DEFENSA por
hecho hombres de armas bien equipados, quizás llevar armadura.
veteranos de campañas de mercenarios en todo
Montar Caballo de Guerra
el mundo, y su armadura no es una reliquia o
Todos los personajes pueden montar, pero
extravagancia hecha a medida, sino un arnés
solo los Caballeros, los Bárbaros y algunos Bru-
construido a partir del botín de una docena de
jos han tenido los largos años de entrenamiento
campos de batalla. Aunque muchos Caballeros
especial necesarios para montar un caballo de
desean estar a la altura de un ideal caballeres-
guerra (página 346). Los caballos de guerra son
co, la realidad de una vida corta, dura y devas-
más grandes, más fuertes y mucho más enérgi-
tada por la guerra a menudo convierte a los
cos que los caballos normales, lo que los hace
mejores en cínicos y realistas.
imposibles de manejar si uno no ha "nacido pa-
Habilidades Especiales de un Caballero ra montar".
Como todas las profesiones, los Caballeros Técnica de Desarme
han sido entrenados en algunas habilidades El Caballero es capaz de arrancar la espada
especiales que los elevan por encima de los sol- de un oponente de su mano atrapando la hoja
dados comunes y los miembros de la milicia. con la guarda de forma especial de su propia
Algunas de estas habilidades son exclusivas de arma. La habilidad se activa cuando un golpe
los Caballeros, mientras que algunas son co- de espada está dirigido contra el Caballero y el
munes a otras Profesiones. atacante obtiene un 20 en su Tirada de Golpear
(siempre falla). Luego, el Caballero tira 3d6, y
Además, hay una serie de técnicas de comba-
si obtiene una puntuación más alta que el ran-
te avanzadas que sólo puede practicar un Caba-
go de su enemigo (o el rango equivalente), la
llero de octavo rango o superior. El personaje
espada es arrancada de la mano de este último
puede seleccionar cualquiera de estas habilida-
des cada vez que alcanza un nuevo rango, co- y se lanza de 1 a 6 m de distancia.
menzando cuando alcanza el octavo rango. Parada Experta
Las habilidades especiales de los Caballeros El conocimiento de esta habilidad le da al
Caballero una mayor competencia en el uso de
son las siguientes:
un escudo. Para cualquier golpe que de otra
 Rastrear manera le impactara, tira d10. Con una tirada
 Experto en Armaduras de 1 ó 2, recibe el golpe en su escudo, neutra-
 Montar Caballo de Guerra
lizándolo.
33
Main Gauche so de Armadura) con una puntuación de Tirada
Esta habilidad permite al personaje luchar de Golpear de 1 ó 2. Éste es el doble de la pro-
con dos armas simultáneamente: un arma de babilidad normal de un golpe crítico.
una mano, como una espada o un hacha en la
mano derecha, y una daga o una espada corta Soltura con un Arma
en la izquierda. Evidentemente, esto le impide Cada ―Soltura con un Arma‖ por separado se
usar un escudo. El arma secundaria se puede aplica al uso de cada arma de combate cuerpo a
usar de dos maneras, y el personaje debe deci- cuerpo, por lo que esta habilidad debe seleccio-
dir al comienzo de cada Ronda de Combate cuál narse más de una vez si el personaje desea un
de estas opciones está usando durante esa Ron- dominio especial de varios tipos de armas. Al
da: luchar con el arma específica de su Soltura con
Arma, el personaje suma 1 a las Tiradas de
1. El arma secundaria puede usarse Traspaso de Armadura.
como guardia, dando +2 a la defensa del persona-
je. (Si la daga / espada corta es mágica, también
se añade su bonificación).
2. El personaje puede atacar con ambas
armas a la vez, haciendo una Tirada para Golpe-
ar por separado para cada arma. Su defensa es
cero para esa Ronda. Ambos golpes deben ser al
mismo oponente. La defensa del oponente cuenta
completamente contra ambos golpes, ya que la
defensa solo necesita dividirse contra múltiples
atacantes, no contra múltiples golpes de un ata-
cante.

Maestro Arquero
El Maestro Arquero añade +1 a las Tiradas
de Traspaso de Armadura para flechas (no para
virotes; la ballesta no está cubierta por esta
habilidad). También es capaz de disparar sus
flechas más rápidamente que un arquero inex-
perto; además de disparar una flecha en su
turno habitual para actuar en la Ronda de
Combate, tiene un 50% de posibilidades de po- Bárbaros
der disparar una segunda flecha al final de esa Los Bárbaros pueden provenir de Thuland,
Ronda. las estepas orientales o de una variedad de
otras tierras distantes e inhóspitas. Pueden ser
Desenvainado Rápido
asaltantes que navegan desde el norte en sus
Esta habilidad se aplica a dagas, espadas
navíos, o nómadas del desierto de mirada dura
cortas y espadas. Normalmente, sacar un arma
que buscan venganza, o cazadores salvajes de
es una acción que requiere una Ronda de Com-
las tierras inexploradas del lejano sur. Se les
bate completa; pero un personaje con esta habi-
considerará con cierta cautela si deambulan por
lidad puede sacar su arma de su vaina y atacar
reinos más civilizados, donde se les puede con-
con ella inmediatamente. (Esto es equivalente a
siderar que son poco mejores que los animales.
la habilidad samurái de Iai Jutsu).
En verdad, el Bárbaro puede tener un código de
Maestro de la Espada honor tan complejo como el de cualquier Caba-
Esta habilidad solo es efectiva cuando el Ca- llero, aunque nunca podría explicar sus sutile-
ballero usa una espada (ya sea con una mano o zas a un extraño, o incluso articularlas en pala-
con dos manos). Realiza un golpe crítico (es de- bras para su propio beneficio.
cir, un golpe que no requiere Tirada de Traspa-
LOS GUERREROS
Habilidades Especiales de un Bárbaro personaje sin clase que no pertenezca a una
Al igual que los Caballeros, los Bárbaros tie- Profesión aventurera) al que ataque tiene un
nen una serie de habilidades especiales. Éstas 80% de probabilidades de huir aterrorizado, e
son: incluso los aventureros más resistentes de los
rangos 1 y 2 tienen un 25% de posibilidades de
 Rastrear retirarse inmediatamente.
 Berserker
 Montar caballo de guerra Bajo Furia Sangrienta, el Bárbaro no puede
 Furia Sangrienta (rango 8 en usar armas de proyectiles. Siempre buscará el
adelante) combate cuerpo a cuerpo contra sus enemigos,
atacando con una puntuación de ATAQUE me-
Rastrear jorada igual a su ATAQUE normal más su pun-
Los Bárbaros pueden intentar rastrear a sus tuación de DEFENSA. Sin embargo, pierde to-
oponentes o presas de caza a lo amplio del terri- do interés en parar y su DEFENSA se vuelve
torio. Esto se explica en la página 87. temporalmente a cero. (Por lo tanto, Borak, que
tiene el ATAQUE 22 y la DEFENSA 14 en cir-
Berserker
cunstancias normales, se convierte en una
Los Bárbaros tienen la habilidad especial de
'máquina de matar' con el ATAQUE 36 y la
volverse frenéticos en combate. El personaje es
DEFENSA 0 cuando está en medio de una Fu-
capaz de realizar ataques más poderosos a cos-
ria Sangrienta). La Tirada de Traspaso de Ar-
ta de descuidar su defensa. Puede agregar tem-
madura no queda afectada, pero cualquier im-
poralmente 1 punto al ATAQUE por cada 3
pacto que traspase la armadura inflige 1 punto
puntos que reste de la DEFENSA para esa
de daño extra (un lucero del alba inflige 6 pun-
Ronda.
tos, etc.).
Montar Caballo de Guerra
Un Bárbaro en el estado de Furia Sangrienta
Todos los personajes jugadores pueden mon-
no siente dolor. Mientras que un personaje
tar, pero solo los Caballeros y los Bárbaros, jun-
normalmente cae inconsciente cuando las heri-
to con algunos Brujos, han tenido los largos
das reducen su puntuación actual de puntos de
años de entrenamiento especial necesarios para
vida a 0, el Bárbaro continúa luchando hasta
montar un caballo de guerra. Los caballos de
que sale victorioso o muere (es decir, a –3 PV).
guerra son más grandes, más fuertes y mucho
Además, su locura por la batalla no puede ser
más enérgicos que los caballos ordinarios, lo
mitigada por hechizos de control mental. Un
que los hace imposibles de manejar si uno no
hechizo como Esclavizar no tiene ningún efecto
está entrenado para montarlos.
sobre él mientras está en Furia Sangrienta.
Furia Sangrienta
El problema con Furia Sangrienta llega
La Furia Sangrienta es una forma aún más
cuando todos los enemigos han caído o han hui-
efectiva que volverse Berserker (ver arriba)
do del campo de batalla. El Bárbaro volcará su
tras recurrir a las reservas de resistencia y fe-
furia contra cualquier otro objetivo disponible,
rocidad que residen en las profundidades del
¡y esto puede incluir a sus propios compañeros!
alma humana.
Para hacer caso omiso de la Furia Sangrienta y
Un Bárbaro de octavo rango o superior pue- volver a la normalidad, el personaje debe tirar
de entrar en Furia Sangrienta durante cual- por debajo de su puntuación de Inteligencia en
quier combate en el que haya recibido una 1d20. Intenta esta tirada al comienzo de cada
herida. Empieza a gritar y rugir terribles jura- Ronda de Combate, y si falla, debe pasar la
mentos de guerra, le sale espuma por la boca y Ronda persiguiendo o luchando contra el opo-
sus ojos se ponen vidriosos con una rabia des- nente más cercano posible. Una vez superada la
bordada. Cualquier mortal normal (es decir, un
35
tirada de Inteligencia, el Bárbaro se calma y
vuelve a la normalidad.

Bárbaros y armaduras
Los Bárbaros pueden usar cualquier arma-
dura hasta la armadura de malla completa sin
sufrir ninguna penalización de combate por
hacerlo. Sin embargo, no están acostumbrados
a luchar con armadura de placas y sufren una
penalización de -2 por ATAQUE y DEFENSA
mientras lo hacen.
LOS MAGOS
CAPÍTULO 4: LOS MAGOS en la terminología moderna. Los Místicos
aprenden algo de las artes de la lucha y muchos
EN EL JUEGO DRAGON WARRIORS hay
de sus hechizos sirven para mejorar la propia
cuatro profesiones que usan magia, cada una
destreza física y mental del Místico. Por lo ge-
con diferentes especializaciones, fortalezas y
neral, pueden lanzar menos hechizos por día
debilidades. Se les conoce colectivamente como
que las otras clases de personajes mágicos.
"magos". La gente común no entiende que hay
diferentes tipos de lanzadores de hechizos y Los Elementalistas se esfuerzan por domi-
trata a todos los que se ocupan de la magia con nar los elementos puros de la naturaleza, en
una mezcla de sospecha y miedo. lugar de estudiar las auras más refinadas que
investigan los Hechiceros; pero por lo demás
Los Hechiceros son aquellos que buscan
son similares.
dominar los encantamientos arcanos que les
permiten extraer energía de otras dimensiones Los Brujos ejercen su magia de forma muy
y canalizarla según sus deseos. Son malos lu- similar a los Hechiceros o Elementalistas, pero
chadores, pero sus hechizos pueden ser bastan- sus hechizos están dedicados a mejorar su ya
te devastadores. poderosa destreza en el combate con armas.
Son los más capaces de las clases mágicas en el
Los Místicos, por otro lado, meditan para
camino del guerrero, incluso cuando toda su
armonizarse con las fuerzas invisibles de la
magia se ha agotado.
naturaleza; tal vez los llamaríamos "psiónicos"

Cualquier jugador que elija ser un personaje se agotan sus hechizos, son relativamente débi-
mágico pronto se dará cuenta de la gran dife- les. Un personaje mago que llega, fresco y con
rencia entre las Profesiones que usan magia y los hechizos intactos, a una batalla contra un
las Profesiones de lucha. Los Hechiceros, Ele- Caballero, Asesino o Bárbaro de rango similar
mentalistas, Místicos y Brujos pueden usar suele ganar. Si el mago ya hubiera usado los
mucho poder en poco tiempo, pero una vez que hechizos de su día, sin embargo, ocurriría al
37
contrario. Durante una aventura típica, de cua- Mercania, donde predominan los Elementalis-
tro horas (en tiempo de juego) en una mazmo- tas. Usan su conocimiento e ingenio para domi-
rra plagada de monstruos, digamos, todo se nar la magia. Todos los Hechiceros son zurdos.
promedia. Como GamesMaster, puede resultar-
le útil recordar que las aventuras cortas favore- Requisitos Mínimos
cen a los magos mientras que las aventuras Un jugador que desee que su personaje sea
largas favorecen a los luchadores. un Hechicero debe obtener una puntuación de
al menos 9 en Inteligencia y Talento Psíquico.
Cada una de las cuatro profesiones puede Si estas características están por debajo del
usar un tipo particular de hechizos. Estos cua- promedio, el personaje no está calificado para
tro grupos de hechizos son bastante diferentes, estudiar hechicería.
con poca o ninguna superposición, para adap-
tarse a los estilos particulares de cada clase de Lanzamiento de Hechizos
personaje. Los Hechiceros tienen una cierta cantidad de
Puntos Mágicos disponibles cada día, que usan
Hay una diferencia adicional entre los Místi-
para lanzar hechizos. Consulta el Capítulo 9: El
cos y los otros lanzadores de hechizos. Cuando
uso de la magia para obtener detalles completos
un Hechicero, Brujo o Elementalista lanza un
sobre los conjuros de los Hechiceros y el lanza-
hechizo, gasta Puntos de Magia para hacerlo;
miento de hechizos.
cuando haya agotado todos sus Puntos Mágicos,
no podrá usar más hechizos ese día. Los Místi- Hechiceros y armaduras
cos no tienen Puntos Mágicos. Cuando un
No hay nada que impida a un Hechicero lle-
Místico lanza un hechizo, realiza una compro-
var puesta una armadura pesada, pero no suele
bación para ver si "fatiga" su habilidad para
ser una buena idea. Los Hechiceros no están
lanzar hechizos; cuando ocurre esta "fatiga"
entrenados para luchar con armadura, por un
psiónica, el Místico no puede lanzar más hechi-
lado, y sufren penalizaciones de combate si lo
zos ese día.
hacen (ver p.98). Hablando en serio, la armadu-
En promedio, un Místico y un Hechicero o ra obstaculiza la libertad de movimiento nece-
Elementalista de igual rango podrán usar saria si el Hechicero ha de hacer gestos precisos
aproximadamente la misma cantidad de hechi- de ocultismo (ver p. 109). Pocos Hechiceros
zos en un día, pero mientras que el Hechicero usan algo más pesado que una armadura acol-
siempre sabe exactamente cuánto poder con chada.
hechizos (en forma de Puntos de Magia) le que-
Las Habilidades Especiales de un Hechi-
da, el Místico nunca puede estar seguro de
cuándo va a sufrir "fatiga". Los Místicos tienen cero
que acostumbrarse a una vida de incertidum- Los Hechiceros no dependen sólo de su habi-
bre. Para equilibrar un poco esta incertidum- lidad innata para lanzar hechizos. Un estudio
bre, cada Místico puede seleccionar un hechizo de la hechicería otorga las técnicas necesarias
Místico que sea capaz de lanzar a voluntad, sin para preparar pergaminos, pociones y objetos
riesgo de fatiga. En efecto, este hechizo se ha mágicos menores. Un Hechicero de alto rango
convertido en una habilidad innata, tan cuida- se aventurará con un pequeño arsenal de tales
dosamente perfeccionada y practicada que el añadidos mágicos.
Místico puede dejarlo "siempre activo" si lo
Los Hechiceros están entrenados en cuatro
desea.
habilidades únicas:
HECHICEROS  Caligrafía
Los Hechiceros son los magos civilizados y  Alquimia
eruditos, que se encuentran en la mayoría de  Construir artefacto
las tierras, excepto en Thuland y la costa de  Uso de varitas
LOS MAGOS
Caligrafía menos complejas. Otras deben esperar hasta
Esta es la capacidad de preparar pergaminos que adquiera más experiencia:
mágicos, una habilidad conocida por cualquier
Coste de
Hechicero de 4º rango o superior. El costo total Rango del Pociones que pueden ser
los Ingre-
Hechicero preparadas
de los materiales básicos para un pergamino dientes
será de 3 a 18 coronas: se requiere pergamino
Destreza 35C
de alta calidad, junto con pan de oro y algunos
pigmentos raros y costosos. El pergamino puede 6º Agudeza Mística 40C
ser para cualquier hechizo que el Hechicero
Fuerza 35C
pueda lanzar (es decir, cuyo nivel no exceda su
rango), y el número máximo de Puntos de Ma- Todo lo anterior más P. Cu-
40C
gia colocados en el hechizo está limitado por el rativa

rango del Hechicero. Un personaje de octavo Restablecimiento 100C


rango no podría escribir un pergamino para un 7º
Muro de Magia de 9 MP, a pesar de que él per- Veneno 120C

sonalmente podría lanzar el hechizo con tres Theriac 100C


veces esa fuerza. El proceso de inscribir e ilu-
minar un pergamino toma un mes lunar com- Todo lo anterior más Visión
35C
Nocturna
pleto (veintiocho días).
8º Vial de Humo 50C
Cada pergamino que prepara un Hechicero
suprime temporalmente 2 puntos de su puntua- Polvo de Amianthus 150C
ción normal de Puntos de Magia hasta que se
Todo lo anterior más P. de
usa. Un Hechicero de décimo rango con cinco Control
120C
pergaminos en su cinturón tendría por lo tanto
25 MP en lugar de sus 35 habituales. P. de la Verdad 100C

Filtro Amoroso 100C
Alquimia
La alquimia es la ciencia que gobierna la Arenas del Sueño 200C
preparación de pociones y compuestos tau-
todo lo anterior más P. de
matúrgicos. Un Hechicero comienza a dominar 200C
Transformación
esta habilidad cuando alcanza el sexto rango.
P.de Sueños 200C
Un laboratorio totalmente equipado, que
puede establecerse a un costo de unas doscien- 10º Las Esencias Elementales 200C
tas coronas, es el primer requisito previo. Esto
Poción Evaporadora 200C
comprende una gran cantidad de equipo, por lo
que el Hechicero debe tener un lugar para colo- Elixir Vitae 250C
carlo todo. Si más tarde necesita reubicar su
Virus Lunare 180C
laboratorio (tal vez los lugareños piensan que
está haciendo algo impío), se pueden rescatar Se necesitan veintiocho días para destilar
de 2 a 20 coronas del costo de instalación en una poción. En un laboratorio de tamaño nor-
forma de ingredientes y pequeños artículos mal podría haber hasta diez pociones "en ebu-
trasladables. llición" a la vez. El Hechicero no puede dejarlas
burbujear mientras se embarca en una aventu-
El Hechicero no se convierte en un Maestro
ra; El proceso alquímico requiere una supervi-
Alquimista de la noche a la mañana. En el sex-
sión continua mientras se mezclan y agregan,
to rango, sabe cómo destilar sólo las pociones
vaporizan, condensan y filtran varios ingre-
dientes.
39
Siempre existe la posibilidad de que el go por encima del sexto. Esta tirada la realiza
Hechicero haga algo mal o pierda algún ingre- el GamesMaster; el Hechicero sólo descubre si
diente vital. Esto se vuelve menos probable a acertó en la fórmula cuando él (o alguien más)
medida que crece su experiencia. La probabili- la bebe.
dad de que una poción resulte mal elaborada e
inútil es del 40% cuando el Hechicero está en el Los detalles completos de las distintas po-
sexto rango, disminuyendo en un 10% por ran- ciones se dan en la página 198.

Construir Artefacto se dedique a hacer un objeto mágico no apre-


Esta es la habilidad involucrada en la cons- ciará ninguna interrupción.
trucción de amuletos mágicos, talismanes y
anillos. Es una ciencia muy precisa, y solo hay Los Talismanes se pueden construir cuando
una pequeña posibilidad (5%) de que el artículo el Hechicero alcanza el octavo rango. El trabajo
resulte defectuoso o inútil. El trabajo de cons- llevará siete meses y le costará al Hechicero
truir objetos mágicos es intensamente exigente alrededor de 300 coronas.
y consume la mayor parte de la energía oculta Los Amuletos deben esperar hasta que el
del Hechicero durante un largo período. No es Hechicero alcance el décimo rango. La fabrica-
posible irse de aventuras mientras se fabrica ción de uno de estos artículos llevará un año y
uno de estos elementos. Si el Hechicero tiene un día, con un costo de materiales básicos de
que lanzar algún hechizo, debe asegurarse de 400 a 500 coronas.
mantener al menos 20 puntos mágicos cada día
para alimentar sus encantamientos de labora- Sólo un Maestro Hechicero de rango 12 ó su-
torio. Incluso interrumpir el trabajo por un día perior puede construir un anillo mágico. Es
es suficiente para deshacer estos encantamien- probable que los costos de aparatos y materia-
tos vitales, y todo el procedimiento debe comen- les diversos sean del orden de las 600 coronas.
zar nuevamente desde cero. Un Hechicero que El trabajo llevará tres años; aquellos anillos
LOS MAGOS
que tienen cargas mágicas también requerirán cuenta de que la varita de un Hechicero no se
un mes por carga. parece en nada al juguete que utilizan los pres-
tidigitadores modernos; es un bastón de madera
Se dice que en al llegar a Rango 15, un de al menos un metro de largo, a menudo in-
Hechicero tiene una comprensión tan consuma- trincadamente tallado y tachonado de gemas o
da de Construir Artefacto que es capaz de cons- metales preciosos. Aparte del requisito de que
truir objetos mágicos de su propia invención, en su longitud debe ser de entre uno y dos metros,
lugar de copiar los poderes y procedimientos una varita puede tener prácticamente cualquier
transmitidos por la tradición antigua. Si algún forma y apariencia. Un mago rústico con un
personaje-jugador alguna vez alcanza este alto gusto por las cosas simples y prístinas podría
pináculo, depende de ti como GamesMaster elegir una rama retorcida de roble, mientras
establecer la decisión final sobre esto. Como que los elegantes magos de las ciudades y las
regla general, Construir Artefacto (como todas cortes es más probable que tallen sus varitas de
las demás habilidades de los Hechiceros) se ébano, pino o caoba en formas extraordinarias
encuentra en un estado muy encenagado en que representen serpientes, rostros demonía-
comparación con los cuerpos organizados de cos, dragones y símbolos abstractos, y luego las
conocimiento que comenzaron a desarrollarse decoren más con nácar, pan de oro, rubíes, pie-
en el siglo XVI. Circulan decenas de teorías dra lunar o esmeraldas.
arbitrarias y verdades a medias. La cultura
medieval de nuestro mundo de Dragon Wa- El costo de construir una varita puede ser
rriors no ha desarrollado el "método científico" desde unas pocas piezas de plata hasta cientos
moderno, por lo que los Hechiceros tienden a o incluso miles de coronas. Esto depende del
hacer nuevos descubrimientos de una manera propio Hechicero, depende de lo espléndida que
completamente fortuita. Desarrollar una inno- quiera que sea su varita. Sin embargo, se insta
vación en este campo es bastante extraordina- al GamesMaster a tratar con dureza a cual-
rio, ya que a la mayoría de los Hechiceros me- quier personaje-jugador descarriado que siem-
dievales nunca se les ocurriría ir más allá de los pre haya mostrado un estilo de vida extrava-
testeados conocimientos arcanos de siglos pasa- gante, viva en una casa adosada ricamente de-
dos. Un Hechicero que emprende algo nuevo corada, se mezcle con nobles y comerciantes
puede estar comenzando un trabajo de por vida. adinerados y, sin embargo, ¡haga su varita con
Los jugadores deberían entender esto. un trozo de madera de balsa para ahorrar dine-
ro! Es probable que los PNJs traten a un perso-
naje así con cierto desdén. (―¡Mira a ese bufón
de Mysterio, se llama a sí mismo un Maestro
Hechicero y lleva esa pata de silla carcomida
por varita!‖) Será visto como una especie de
charlatán, y los patrones PNJs encontrarán
otros Hechiceros más grandiosos para contra-
Varitas
tar.
Una varita es un dispositivo que permite a
un Hechicero concentrar su poder de manera Después de decidir qué tipo de varita va a
eficiente en un pequeño grupo de hechizos, a hacer, el Hechicero pasa tres meses encantán-
expensas de debilitarlo en otros hechizos y re- dola. Durante este período no puede emprender
ducir su versatilidad. aventuras; de hecho, debe convertirse en un
verdadero ermitaño, concentrando toda su
Construir Artefacto es la habilidad que ma-
atención en la varita. Habiendo encantado la
neja la construcción de varitas, una tarea que
varita, el Hechicero debe imbuirla de energía
cualquier Hechicero puede emprender cuando
mágica. Hasta que haga esto, la varita es como
alcanza el octavo rango. Es importante darse
41
una batería descargada. Para "cargarla", sacri- ción a los factores de combate del portador, pero
fica parte de su propia capacidad innata para son mágicas y, por lo tanto, pueden herir a cria-
lanzar hechizos. En términos de juego, reduce turas como Espectros y Wights. Una varita
permanentemente su puntuación de Puntos mágica solo puede ser utilizada para lanzar
Mágicos. Por cada Punto Mágico sacrificado, la hechizos por el Hechicero que la creó, aunque
varita gana 1½ PM propio, redondeando frac- cualquier personaje puede usarla como un ar-
ciones hacia abajo. Entonces, un Hechicero pre- ma.
parado para reducir su puntuación de MP en 6
tendría una varita cargada a 9 MP, etc.

Los puntos mágicos contenidos en una varita


solo se pueden usar para lanzar los hechizos
específicos de la varita (por ejemplo, Mando y
Esclavizar en el caso de una Varita de Autori-
dad). El Hechicero aún puede usar sus propios Un Hechicero no puede tener más de una va-
Puntos de Magia para lanzar cualquier hechizo rita, porque no puede construir una segunda
que conozca, incluidos los hechizos controlados hasta que la primera sea destruida. Una varita
por la varita. Mientras sostiene la varita, lanza solo puede ser destruida por el Hechicero que la
hechizos de ataque controlados por ella con una creó, o por una criatura enormemente poderosa
bonificación: +1 al ataque mágico o velocidad, lo como un Dragón o un Demonio. Destruir una
que sea aplicable. Por el contrario, la varita varita no devuelve los puntos mágicos inverti-
obstaculiza su control de otros hechizos, lo que dos en ella a su propietario; estos se pierden
le da un 5% de probabilidad de lanzarlos mal. permanentemente.
Los puntos mágicos gastados de las existencias
de la varita se regeneran, como los propios PM MISTICOS
del Hechicero, a la medianoche. Un Místico puede ser un enemigo formidable
usando solo el poder de su mente, dando poca
Los hechizos específicos de cada varita son
importancia a las varitas y otras frivolidades
los siguientes:
ocultas de los Elementalistas o Hechiceros.
Varita de
Mando y Esclavizar
Autoridad Requisitos Mínimos
Para ser un Místico, un personaje debe tener
Varita de Aliento de Dragón, Nova y Tormenta
Fuego de Fuego una puntuación de talento psíquico de al menos
9. No hay un requisito mínimo de inteligencia:
Varita de Cura Milagrosa, Curación Menor y
el misticismo, a diferencia del elementalismo o
Sanación Mayor, Antídoto y Curar Enfermedades
la brujería, no es exigente académicamente.
Varita de
Aguijón Sombrío y Fulgor Mortal
Energía Lanzamiento de Hechizos
Varita de Mantener a Raya a los Muertos, Re-
Consulta el Capítulo 9 para obtener infor-
Nigromancia animar a los Muertos y Animar Huesos mación completa sobre la magia Mística y cómo
se lanzan sus hechizos.
Varita de Llamada del Lobo, Fantasma y
Invocación Campeador Maestría en Hechizos
Varita de Hoja Vorpalina1, Corcel de Guerra y Un Místico puede seleccionar un hechizo pa-
Guerra Armadura ra dominarlo. Un hechizo dominado está efecti-
1 La varita en sí se transforma en un arma equivalente a una
vamente "siempre activo", con una duración
Espada Vorpalina durante la duración del hechizo. indefinida: el Místico obtiene todos los benefi-
cios de él sin necesidad de hacer una tirada de
En combate, las varitas cuentan como basto-
Fatiga Psíquica. Continúa funcionando incluso
nes normales. No confieren ninguna bonifica-
después de que el Místico se fatiga psíquica-
LOS MAGOS
mente. En el primer rango, sólo se puede selec- hechizos, el Místico puede utilizarlos una y otra
cionar un hechizo para dominarlo: Ver Encan- vez sin sufrir fatiga psíquica.
tamiento. A medida que el Místico gane rangos,
puede cambiar el hechizo que ha dominado y En los rangos superiores, los Místicos ad-
tomarse una semana para meditar intensamen- quieren el don de fabricar armas y armaduras
te en un hechizo diferente. El antiguo hechizo encantadas. Cualquier artículo refleja al hom-
aún puede lanzarse normalmente, pero tiene la bre o la mujer que lo creó, y la perfección espiri-
duración habitual en lugar de continuar indefi- tual y la iluminación del adepto Místico se
nidamente. Los nuevos hechizos que están dis- muestra en el maravilloso armamento que fa-
ponibles para su dominio en cada nivel se enu- brica. Rara vez se sabe que los propios Místicos
meran a continuación. Ten en cuenta que el usen armaduras mágicas (esto les impide lan-
Místico sólo puede tener un hechizo dominado a zar hechizos, como veremos más adelante), pero
la vez. no tienen ningún problema en blandir armas
mágicas.
Nuevos hechizos místicos disponibles para
Maestría, por rango Además de fabricar objetos para su propio
uso, el Místico puede optar por fabricarlos "por
1er rango: Ver Encantamiento encargo" para personajes de otras profesiones.
2º rango: Infravisión Estrictamente hablando, no hay nada que le
impida establecerse como artesano y producir
3er rango: El Ojo que Todo lo Ve un arma mágica tras otra. Obviamente, podría
obtener una buena ganancia de esta manera,
4º rango: Túnica Mental
pero realmente no estaría de acuerdo con el
5º rango: Clarividencia verdadero Camino Místico.

6º rango: Blanco Oculto, Telepatía Cada artículo que hace un Místico debe ser
único, diseñado con un propietario específico en
7º rango o
Sentir la Verdad, Tantear mente (incluso si esa persona no es la que fi-
superior:
nalmente llega a usarlo). Esta restricción no es
inherente a las reglas de Dragon Warriors; el
Místicos y Armaduras jugador debe interpretar el papel de su perso-
Como los Elementalistas y los Hechiceros, naje Místico con precisión.
los Místicos no se sienten realmente como en
casa con una armadura pesada. Su estilo de Las habilidades especiales de un Místico son:
combate no es adecuado para tal estorbo, lo que
 Premonición (o sexto sentido)
resulta en penalizaciones de combate (ver pági-
 PES (o séptimo sentido)
na 98). Pueden usar hasta una cota de malla
 Encantamiento de armas y armaduras
antes de comenzar a sufrir sanciones, y muchos
 Alcanzar la Iluminación
lo hacen.
Premonición (o sexto sentido)
Las Habilidades Especiales de un Ésta es la capacidad de sentir el peligro. De-
Místico be aplicarse a un objeto o ubicación específicos
El entrenamiento constante en el uso del po- dentro de un alcance de hasta 5 metros del
der de la mente proporciona al Místico otras Místico. No da ningún conocimiento exacto so-
habilidades además de sus hechizos. Los senti- bre la forma del peligro. (Una puerta que se
dos sobrenaturales que están latentes en todos marcó como peligrosa podría tener una trampa
nosotros se despiertan en él. Aunque no son del explosiva, ¡o podría tener un vampiro acechan-
todo fiables, son ayudas indispensables en do al otro lado!)
cualquier aventura ya que, a diferencia de sus
43
La posibilidad de percibir un peligro (si hay Entonces, al mirar a Caedmon nuevamente,
algún peligro por percibir) es: vemos que su habilidad de PES está al 11%.

35% + 2% por rango El Místico debe prepararse durante tres


Rondas de combate antes de intentar usar PES.
Así que Caedmon AlmaCeleste, que es de se- A diferencia de Premonición, esto no requiere
gundo rango, tiene una tasa de éxito de Premo- toda su concentración. Podría estar en medio de
nición del 39%. una pelea y aún usar su habilidad de PES. La
Para usar Premonición, el Místico primero tirada de percentiles la hace, como antes, el
debe concentrarse en el lugar o cosa bajo sospe- GM.
cha. Esto requiere dos Rondas de combate (AC) Un Místico que use el hechizo Túnica Mental
completas mientras aclara su mente de todas no será percibido por PES. Tampoco lo harán
las distracciones. En el tercer AC, el Games- los siguientes: elfos (excepto si los detecta un
Master tira d100. Si la tirada aparece dentro Místico élfico), fantasmas, gnomos, goblins,
del rango de éxito del Místico, el GM le informa hobgoblins y los no muertos. Tenebrosos y oscu-
de cualquier peligro presente. Si la tirada del ros, los pensamientos de esta gente mágica se
percentil está fuera del rango requerido, o si no escabullen a través de la burda red de percep-
hay peligro, el Místico simplemente no recibe ción extrasensorial del Místico Humano.
ninguna impresión. (Ten en cuenta que el
Místico no podrá distinguir entre sentir Un Místico de noveno rango o superior siem-
"ningún peligro" y no sentir "peligro"). pre podrá sentir la proximidad de otro Místico
de noveno rango o superior (a menos que este
¿No sería posible volver a realizar una lectu- último tenga un hechizo de Túnica Mental). La
ra de Premonición esperando otras dos Rondas Fuerza Mística es tan fuerte con tales indivi-
de Combate y volviendo a intentarlo? De hecho, duos que activan automáticamente el Séptimo
no. Habiendo obtenido una lectura negativa Sentido del otro.
(por el motivo que sea), el Místico continuará
obteniendo la misma lectura en cada intento
hasta que las circunstancias cambien de alguna
manera (por ejemplo, el arroyo que previamen-
te había comprobado como seguro es repenti-
namente envenenado por algunos Goblins río
arriba).

PES (o séptimo sentido)


Esta es la capacidad de detectar pensamien-
tos dentro de un rango de 10 metros (Percep-
ción Extrasensorial). No se da ninguna indica-
ción de la dirección, ni del número de seres,
aunque el Místico es capaz de "desconectarse"
selectivamente de los pensamientos de sus
compañeros. Puede distinguir entre pensamien-
tos inteligentes y pensamientos animales, pero
en realidad no puede leer la mente.

La probabilidad de éxito de PES es:

5% + 3% por rango
LOS MAGOS
arma +2 500 días

arma +3 1500 días

armadura +1 (cualquier
100 días
tipo)

armadura +2 (cualquier
400 días
tipo)

armadura +3 (cualquier
900 días
tipo)

Si el Místico no logra permanecer en el esta-


do trascendente adecuado durante este tiempo,
puede producir un artículo defectuoso. Obvia-
mente, la posibilidad de que esto ocurra dismi-
nuye a medida que el Místico se vuelve más
dedicado y más logrado, en otras palabras, a
medida que avanza de rango. La probabilidad
de producir un objeto defectuoso es del 40% en
el 4º rango, 30% en el 5º, etc. En el caso de un
personaje-jugador Místico, el jugador mismo, no
el GM, hace esta tirada.

Un Místico siempre sabe cuándo ha hecho un


artículo defectuoso. Los elementos defectuosos
Encantamiento de armas y armaduras funcionarán normalmente si se usan, pero hay
Un Místico de cuarto rango puede producir un aura general de imperfección y posiblemente
armas y armaduras mágicas +1. En el sexto maldad en ellos. Esto se detectará como peli-
rango, la habilidad se extiende a objetos +2 y en groso bajo Premonición. Finalmente, el objeto
el noveno rango a objetos+3. (Consulta el Capí- defectuoso traerá mala suerte a su dueño al
tulo 13: Elementos Raros y Maravillosos, para involucrarlo en una pelea que no quería, matar
obtener una explicación más detallada de estos a alguien que no era su intención o no detener
términos). un golpe mortal; por ejemplo, una armadura
defectuosa podría hacer que el Místico se cruza-
Producir un arma o una armadura encanta-
ra en el camino de un hechizo de Tormenta de
das implica algo más que avivar una fragua y
Fuego.
martillear el metal. Un largo período de soledad
y ayuno, de preparación física y mental, debe Generalmente, un Místico destruirá el objeto
ser lo primero. La tarea puede llevar meses o que ha creado si ve que tiene fallas. Lamenta-
años: blemente, no todos los miembros de la profesión
comparten estos escrúpulos.
Tiempo necesario
Objeto
para crearlo
Alcanzar la Iluminación
flecha o virote +1 25 días Incluso en el mundo mágico de Dragon Wa-
rriors no hay poder para igualar los misterios
flecha o virote +2 125 días internos de la mente humana. Un Místico pue-
flecha o virote+3 375 días
de adquirir habilidades extraordinarias que
alcance el dominio espiritual total y se convier-
arma +1 100 días ta en un Iluminado.

45
El Místico puede intentar por primera vez geas se encontrará después de cada descripción
alcanzar la Iluminación cuando llegue a octavo de los hechizos de Oscuridad.
rango. Debe encontrar algún lugar apartado
donde pueda vivir en una contemplación solita- Requisitos mínimos
ria; una cueva de alta montaña o una isla de- Para ser un Elementalista, un personaje de-
sierta bastarán. Cada día medita y al final de be tener una puntuación de al menos 9 en Inte-
cada semana comprueba si ha alcanzado la ligencia y Talento Psíquico. Por lo general, sólo
Iluminación. (En términos de juego, esto se in- los humanos se convierten en Elementalistas,
dica con una tirada de 96-00 en d100. Sin em- aunque el elfo ocasionalmente puede sentirse
bargo, en el caso de un personaje-jugador, el atraído por la profesión. Los enanos están ex-
GamesMaster debe estar satisfecho de que la cluidos debido a su incapacidad para realizar
interpretación del jugador del rol de su perso- magia.
naje sea apropiada para que el personaje se
convierta en un personaje iluminado.)
Especialidad elemental
Hay cinco elementos: Fuego; Aire; Agua; Tie-
Este Iluminado Místico está espiritualmente rra; y la Oscuridad. El Elementalista elige uno
en el pináculo de la perfección, y físicamente no de estos como su categoría principal y luego
muy lejos de eso. Sus puntuaciones de Reflejos otros dos elementos secundarios. Estos últimos
y Talento Psíquico aumentan a 18. Su tasa na- deben de estar adyacentes al elemento princi-
tural de curación de heridas se duplica y se pal en el diagrama siguiente.
vuelve inmune al veneno y la enfermedad. Su
serenidad no puede ser perturbada por influen-
cias externas, haciéndolo inviolable contra ata-
ques de miedo, hechizos que controlan la mente
o posesión de demonios o espíritus. Por último,
ningún arma encantada que forje tendrá fallas.
Con todas sus acciones guiadas por la sabiduría
perfecta, ¿cómo podría ser de otra manera?

ELEMENTALISTAS
En el norte, en las regiones salvajes conoci-
das como Costa Mercania y Thuland, la princi-
pal práctica mágica es la del Elementalismo.
Los Elementalistas son chamanes, magos rúni-
cos y embaucadores. Utilizan su propia fuerza Por lo tanto, un Elementalista que se espe-
de voluntad y astucia para aprovechar los pode- cializara en magia de fuego no podía tomar la
res elementales de la naturaleza, empuñando el magia de agua como uno de sus elementos se-
fuego, la tierra, el aire, el agua e incluso la os- cundarios. La magia oscura no puede tomarse
curidad como si fueran herramientas y armas. como un grupo secundarios: debe ser la princi-
pal especialización del personaje. Los hechizos
El Elementalista de la Oscuridad es un paria elementales se lanzan usando puntos mágicos
de la sociedad y sus prácticas son vilipendiadas (consulta el Capítulo 9 para obtener informa-
por todos los hombres buenos. Los sirvientes de ción completa sobre cómo lanzar hechizos ele-
la oscuridad incurren en ciertas penalizaciones mentales).
por sus formas pervertidas: éstas se conocen
como geas y se infligen a aquellos que usan la Elementalistas y Armaduras
magia de la oscuridad. La explicación de estas No hay nada que impida que un Elementa-
lista lleve una armadura pesada, pero no suele
LOS MAGOS
ser una buena idea. Los Elementalistas no a que usa armadura, está paralizado o no puede
están entrenados para luchar con armadura, hacer los gestos arcanos requeridos con las ma-
por un lado, y sufren penalizaciones de combate nos), un Elementalista puede hacer que una
si lo hacen (ver página 98). Más concretamente, fuerza elemental en bruto surja de su cuerpo y
la armadura obstaculiza la libertad de movi- lanzarla contra un enemigo, siempre que le
mientos necesaria si el Elementalista ha de queden Puntos de Magia en al menos un Ele-
hacer gestos de ocultismo precisos (ver página mento. Este es un ataque indirecto con una ve-
98). La mayoría de las veces, un Elementalista locidad de 10 + puntos mágicos gastados, un
preferirá llevar como máximo una armadura alcance de 10 metros por punto mágico gastado
acolchada, ya que la cota de malla o una arma- y un daño de 2d6 por punto mágico gastado. Por
dura más pesada le estorba demasiado. ejemplo, un Elementalista de agua que usa 3
puntos mágicos para realizar este ataque pro-
Las Habilidades Especiales de vocaría una oleada de agua helada que impac-
un Elementalista taría contra un enemigo que estuviese hasta 30
metros de distancia a una velocidad de 13, in-
Lanzamiento de hechizos fligiendo 6d6 de daño.
Consulta el Capítulo 10: El Libro de Hechi-
zos para obtener información completa sobre los Un Elementalista puede potencialmente
diferentes hechizos de Elementalista y cómo se usar este poder elemental en bruto para otros
utilizan. propósitos más mundanos, como en los ejemplos
de la tabla siguiente. Ten en cuenta que estos
Poder Elemental en Bruto usos mundanos generalmente no están pensa-
Incluso cuando es incapaz de lanzar un dos como ataques, aunque no hay nada que im-
hechizo, o es menos eficiente para lanzar un pida que se utilicen durante el combate si eso
hechizo, por alguna razón (por ejemplo, debido pudiera ser útil.
Algunos posibles usos del poder elemental en bruto

PMs Aire Tierra Fuego Agua Oscuridad

Producir un litro
Rellena un
1 Apaga una vela Enciende una vela de agua potable Apaga una vela.
pequeño agujero
en una jarra vacía

Proporciona un Haga que un pozo


viento lento para Llena una tumba Enciende una seco proporcione Apaga una
2
un velero duran- poco profunda hoguera o fogata agua aproxima- pequeña fogata
te 1 hora damente una hora

Hacer que un
Proporciona Enciende una
Llena una tumba pozo seco vuelva a
viento rápido hoguera o fogata Apagar una
3+ de tamaño proporcionar
para un velero 1 hecha de madera hoguera
completo agua, permanen-
hora húmeda
temente

47
Precio de
Resistencia elemental Elemento Equipo
mercado
Un Elementalista es resistente a ser atacado
por su propio elemento, cuando lo maneja otro Bastón de raíz
Tierra 5 florines
Elementalista o (a discreción del DJ) en forma de vid
de hechizo de otro lanzador de conjuros, ataque 10 coronas de
de objeto mágico o incluso ataque mundano (por Aire Arpa eólica
oro
ejemplo, un huracán, tormenta de nieve, edifi-
cio en llamas o avalancha rocosa). Obtiene un Ampolla de cris-
1 corona de
+4 a la defensa mágica y la evasión si es ataca- Agua tal de agua pura
oro
de manantial
do por su elemento principal, o un +2 si es ata-
cado por uno de sus elementos secundarios. Pieza de roca
Está tan familiarizado con los elementos en Fuego volcánica lleva- 5 florines
cuestión que puede evadir o resistir fácilmente da como amuleto
sus ataques.
Esto no se
Orbe de la oscu- puede comprar
ridad: consta de en el mercado y
dos hemisferios solo se puede
que solo se pue- obtener de otro
den desenroscar Elementalista
dominando un de la Oscuridad.
Oscuridad complejo siste- Los orbes solo
ma de giros ar- pueden ser cons-
canos. De lo truidos en la
contrario, es Ciudad Perdida
imposible de de Nem por un
abrir e indes- Elementalista
tructible. de octavo rango
o superior.

Elementalistas de la Oscuridad, los otros


elementos y sus geas
Los Elementalistas de la Oscuridad, como
otros Elementalistas, pueden usar hechizos de
otras dos categorías de elementos. Sin embargo,
Equipamiento básico tales hechizos nunca tienen el mismo efecto que
Cada Elementalista necesita un artículo de tendrían si hubieran sido lanzados por un Ele-
equipamiento básico que debe llevar consigo en mentalista que no fuera de la Oscuridad. Con
todo momento. Estos artículos son los canales a frecuencia son más potentes. Las explicaciones
través de los cuales se concentran las fuerzas de estas variantes se adjuntan a las diversas
mágicas elementales. No forman parte del descripciones de los hechizos en el Capítulo 10:
equipo inicial del personaje y deben comprarse El libro de hechizos.
u obtenerse de otro modo en el transcurso del
juego. Sin uno de estos elementos de equipo BRUJOS
básico, el Elementalista sólo puede lanzar sus Los Brujos son magos luchadores, maestros
hechizos al doble del costo normal de Puntos de tanto de la espada como de la hechicería. Su
Hechizo. habilidad para usar magia no es igual a la del
Hechicero o el Místico, pero esto es contrarres-
tado por la habilidad del Brujo con el armamen-
LOS MAGOS
to. Las habilidades adquiridas por los Brujos de Grupos de Armas del Brujo
rango muy alto (8º y superior) son similares a
las disponibles para los Caballeros, aunque con Flagelo
una fuerte inclinación sobrenatural. Grupo de
Maza
Armas I
Los personajes humanos y élficos pueden
Lucero del Alba
pertenecer a esta profesión. Los enanos están
excluidos debido a su incapacidad para usar Daga
magia. Grupo de
Espada Corta
Armas II
Espada

Alabarda
Grupo de
Bastón
Armas III
Lanza

Grupo de
Espada a 2 Manos
Armas IV

Grupo de
Hacha de Batalla
Armas V
Requerimientos mínimos
Un personaje sólo puede pertenecer a esta Grupo de
Arco
profesión si tiene una puntuación de inteligen- Armas VI
cia de al menos 11 y una puntuación de talento
Ballesta
psíquico de al menos 9.
Jabalina
Grupos de armas
Grupo de
Gran parte del tiempo el Brujo se dedica a Honda
Armas VII
estudiar magia. No dispone de las horas de
Daga Arrojadiza
práctica de combate que tienen las otras Profe-
siones de luchadores, y no puede ser un experto Piedra, etc.
en toda una gama de armas. En cambio, debe
Garrote
limitar su entrenamiento a grupos de armas Grupo de
específicos. Al especializarse, puede perfeccio- Armas VIII
Combate Desarmado
nar sus habilidades con las armas que elija has-
ta que sea prácticamente igual a un Caballero o Cuando lucha con un arma que pertenece a
un Bárbaro. uno de sus Grupos de Armas elegidos, el Brujo
usa su puntuación de ataque normal completa.
En el primer rango, el Brujo es igualmente Si se ve obligado a luchar con un tipo de arma
hábil en el uso de todas las armas. Sólo necesita con el que no está familiarizado, sufre una pe-
especializarse al alcanzar el tercer rango, nalización de -2 por ataque.
cuando las técnicas de combate que debe usar
comienzan a volverse bastante complejas. En el La elección inicial de grupos de armas no es
tercer rango, elige dos grupos de armas de en- inalterable. Si un Brujo que eligió los Grupos
tre los ocho grupos que se muestran en la tabla III y VI en el tercer rango más tarde quisiera
a continuación. cambiar el primero de estos a, por ejemplo, el
Grupo IV (como podría hacer si adquiriera una
espada mágica de dos manos), entonces podría

49
hacerlo. El cambio de un grupo a otro requiere marciales y mágicas. Un Brujo selecciona uno
dos meses de tiempo de juego; durante este per- de estos talentos al alcanzar el octavo rango,
íodo, el Brujo no es competente en ninguno de luego otro en el noveno rango y así sucesiva-
los grupos. mente.

Lanzamiento de Hechizos Simultáneo  Evaluar al enemigo


Los Brujos pueden "potenciarse" para la ba-  Cortar la Flecha
talla más rápido que las otras profesiones que  Lucha a Ciegas
usan magia. Algunos de sus hechizos pueden  Combate sin Armas
lanzarse simultáneamente entre sí, lo que per-  Encantamiento Menor (armas)
mite al Brujo lanzar dos hechizos por Ronda.  Encantamiento Menor (armadura)
Para obtener más información, consulta la  Encantamiento Mayor (armas)
página 106 en el Capítulo 9: El uso de la magia.  Encantamiento Mayor (armadura)
 Montar caballo de guerra
Brujos y armaduras
Evaluar al Enemigo
Los Brujos, como los Bárbaros, pueden usar
y luchar con cualquier cosa, hasta una armadu- Esta habilidad permite al Brujo determinar
ra de malla completa, sin incurrir en una pena- la profesión (si la hay) y el rango de un perso-
lización de factor de combate (ver página 98). naje con solo mirarlo por unos momentos. El
Sufren una pequeña penalización al ataque y la GM saca un d20, y si la puntuación está por
defensa si usan armadura de placas. Afortuna- debajo del Talento Psíquico del Brujo, le infor-
damente, la armadura no impide el lanzamien- ma con precisión de la Profesión y el rango del
to de hechizos de un Brujo; en este sentido, los personaje.
Brujos tienen una clara ventaja sobre los Ele- Si la tirada d20 falla, el GM obtiene un re-
mentalistas y Hechiceros. sultado aleatorio para el rango del personaje
observado tirando 3d6 –7, tomando los resulta-
dos por debajo de 1 como 1er rango, y da su Pro-
fesión como lo que parezca más plausible. (¡Ten
en cuenta que incluso sin esta habilidad, por lo
general es fácil distinguir a un Bárbaro, por
ejemplo, de un Hechicero! Ten en cuenta tam-
bién que las tablas para determinar profesiones
y rangos aleatorios aparecerán en el Bestiario
de Dragon Warriors).

El uso de la habilidad requiere una Ronda de


Combate por cada personaje observado. Solo se
Las habilidades especiales de un Brujo puede usar una vez en un personaje determi-
Los Brujos no tienen acceso a las habilidades nado; es decir, el Brujo no puede volver a inten-
especiales de un Hechicero. No pueden leer tarlo en caso de error la primera vez.
pergaminos mágicos. Tampoco pueden preparar
Debido a que esta es una habilidad en lugar
pociones, aunque pueden beneficiarse del efecto
de un hechizo, no se ve afectada por Engaño o
de una poción, como cualquier otro personaje.
Túnica Mental. Sin embargo, por la misma
Lo mismo se aplica a los anillos mágicos y los
razón, se ve afectada por la pericia de Disfraz
talismanes.
del Asesino, y un Asesino que se disfrace con
A continuación se enumeran los ocho talen- éxito podrá engañar al Brujo haciéndole creer
tos disponibles para los Brujos de rango avan- que es de otro rango y profesión.
zado. Como corresponde a esta profesión, los
talentos son una combinación de habilidades
LOS MAGOS
Cortar la Flecha habilidad de Encantamiento Menor: básico,
¡Este talento le permite al Brujo golpear o avanzado y maestro. La primera vez que el Bru-
atrapar flechas en el aire antes de que lo golpe- jo elige esta habilidad, le da la capacidad de
en! Esto requiere concentración total, por lo que producir armas mágicas +1. Debe esperar hasta
no puede hacerlo mientras lanza un hechizo, en que gane otro rango y luego elegir la misma
combate cuerpo a cuerpo, etc. habilidad por segunda vez para alcanzar el ni-
vel avanzado requerido para armas +2. Para el
Es capaz de enfrentar su puntuación de DE- nivel de maestro (armas +3) debe realizar esta
FENSA contra el ATAQUE del arquero. La Ti- habilidad tres veces.
rada para Golpear se hace de igual forma que
en el combate cuerpo a cuerpo normal, excepto El tiempo necesario para crear un arma en-
que los modificadores habituales de alcance y cantada se indica en la pág. 45. Existe un 1% de
visibilidad (ver página 95) también se aplican. probabilidad de que el arma resulte defectuosa.
El Brujo tendrá que dividir su DEFENSA (ver
página 99) si le disparan más de una flecha en Encantamiento Menor (armadura)
la misma Ronda de Combate. Esta es exactamente la misma que la habili-
dad anterior, excepto que rige la construcción
La habilidad de Cortar la Flecha sólo se de armaduras encantadas en lugar de armas.
puede usar si el Brujo puede ver a su atacante;
esto se debe a que necesita ver el lanzamiento Encantamiento Mayor (armas)
de la flecha para sincronizar su parada; en rea- Un Brujo sólo puede tomar esta habilidad
lidad, no la sigue en vuelo con el ojo. A pesar cuando tiene un Encantamiento Menor de Ar-
del nombre, esta habilidad se aplica a todas las mas en el nivel maestro. La habilidad le permi-
armas de proyectiles (estrellas arrojadizas, fle- te producir tres espadas mágicas que se deta-
chas, jabalinas, etc.) excepto los virotes de ba- llan a continuación. Sólo puede hacer una es-
llesta. pada de cada tipo en su vida, y cada una re-
quiere de un año y un día para hacerse.
Lucha a Ciegas
El Brujo adquiere una especie de sentido de Estos objetos deben ser espadas de algún ti-
"radar". Cuando lucha a ciegas (en la oscuridad po: una espada normal, una espada corta, una
total o con humo espeso, o contra un enemigo cimitarra, una espada a dos manos o lo que sea.
invisible, por ejemplo) incurre en una penaliza- No es posible forjar otros tipos de armas usando
ción de sólo -2 ATAQUE y -4 DEFENSA. (Esto esta habilidad.
es sólo el 50% de la penalización habitual por  Espada Volcánica. El portador de esta es-
luchar a ciegas; ver pág. 84) pada puede hacer que su hoja brille al rojo vivo o
incluso estalle en llamas. Esto añade +5 PV al
Combate Desarmado daño que inflige el arma; p.ej. una Espada Corta
Para seleccionar esta habilidad, el Brujo de- Volcánica se convierte en un arma (d8, 8). Esto se
be haber elegido el grupo de armas VIII como aplica sólo contra criaturas que pueden verse
uno de sus campos de especialización. Si luego afectadas por el calor y / o el fuego. Un espectro,
cambia a otro grupo de armas, pierde el uso de por ejemplo, al ser etéreo, sólo recibiría daño co-
esta habilidad. Cuando lucha desarmado, la mo con una espada mágica normal.
habilidad significa que usa un d6 para las Tira-  Espada Cercenadora. El filo de esta espa-
das de Traspaso de Armadura e inflige 3 puntos da está siempre afilado. Mientras lucha con ella,
un personaje usa d20 para la Tirada de Traspaso
de daño de PV en un golpe exitoso.
de Armadura. El daño infligido es el mismo que
Encantamiento Menor (armas) infligiría una espada normal.
Esto le da al Brujo la habilidad de forjar ar-  Espada Vampiro. Esta espada absorbe la
energía vital de aquellos a quienes mata y la ca-
mas encantadas. Hay tres subniveles para la
naliza hacia su dueño. Si está herido, el portador

51
de la Espada Vampiro recupera 3 PV por cada florines. Tiene un aspecto rojo cobrizo
criatura viviente o personaje que mata con ella. cuando está terminada. El usuario tiene
una Fuerza de 20 en todo momento, lo
Los poderes mencionados anteriormente son
que le permite numerosas ventajas como
los únicos poderes mágicos que poseen estas
se establece en las páginas 29 y 94.
armas. No se pueden imbuir con bonificaciones
 Armadura Fortaleza. Una
mágicas (+1, etc.) además de estos poderes.
aleación de platino produce una arma-
Encantamiento Mayor (armadura) dura que brilla como mercurio. Además
Un Brujo debe haber dominado el Encanta- debe estar adornada con diamantes, y el
miento Menor de Armadura antes de poder ad- gasto total puede ser de más de 8000 flo-
quirir esta habilidad. Cuando adquiere la habi- rines. Probablemente valga la pena el
lidad, debe seleccionar un tipo de armadura de precio, ya que protege a su portador de
los tres que se indican a continuación. Debe todas las formas de energía destructiva
adquirir la habilidad por segunda vez si tam- (fuego de un dragón, rayos y todos los
bién quiere poder hacer uno de los otros tipos hechizos de ataque indirecto que infligen
de armadura. daño específicamente) al reducir la tira-
da de daño en 20 PV. Ten en cuenta que
Todos estos tipos de armaduras mágicas son esto hace que el usuario sea completa-
de placas. Como las espadas especiales dadas mente inmune a cosas como el hechizo
arriba, no tienen bonificación mágica; esto sig- Aliento de Dragón y le brinda una pro-
nifica que tienen un factor de armadura intrín- tección considerable incluso contra Tor-
seco. Hacer un traje de estos tipos de armadura menta de Fuego, Trueno, Rayo de Energ-
lleva tres años. Existe un 1% de probabilidad de ía, etc. La armadura no brinda protec-
que la armadura resulte defectuosa. ción contra la magia de ataque directo y,
como se indicó anteriormente, cuenta
 Armadura Anuladora. Ésta
como armadura de placas normal (FA 5)
debe estar hecha con una aleación de
contra espadas, flechas y otras armas
plata que se vuelve negra azabache en el
comunes.
proceso de forja. La armadura debe es-
tar tachonada de esmeraldas y jade, y es Montar Caballo de Guerra
probable que el costo total se acerque a Un Brujo que haya elegido esta especialidad
los 5000 florines. Quien use la armadura puede montar un caballo de guerra, exactamen-
está protegido en todo momento por una te como si fuera un Caballero o un Bárbaro.
especie de Pantalla de Hechizos de bajo
poder que reduce los hechizos de ata-
ques directo lanzados sobre él en 3 Pun-
tos de Magia. Esta defensa no tiene un
efecto acumulativo con una Pantalla de
Hechizos normal; es decir, si el usuario
lanza una Pantalla de Hechizos, durante
la duración del hechizo su defensa total
detendrá 5 PM, no 8 PM.
 Armadura Hercúlea. Hecha de
una aleación de oro y decorada con rub-
íes, topacios u ópalos de fuego, es proba-
ble que esta armadura cueste unos 4000
LOS MAGOS

53
CAPÍTULO 5: ASESINOS Los Asesinos son mucho más raros que las
otras profesiones aventureras. Apenas un aven-
ASESINOS: LOS GUERREROS turero de entre cien es un Asesino. Un jugador
DE LAS SOMBRAS no puede conseguir fácilmente un personaje que
UN ASESINO ES aquel que hace del homi- esté cualificado para ser un Asesino, ya que se
cidio una profesión. El sigilo, el engaño y el ve- deben obtener puntuaciones altas en varias
neno son las herramientas de su oficio. En el características (ver más abajo). Incluso si se
mundo normal, por supuesto, ese oficio es bas- logran estas tiradas, la última palabra recae
tante poco atractivo. Dejando a un lado la cues- (como siempre) en el GamesMaster. Puede dic-
tión ética, eliminar un PNJ importante tras taminar que los personajes-jugadores Asesinos
otro no haría las partidas muy interesantes no tienen cabida en su campaña.
después de un tiempo.
Los Caballeros, en particular, desprecian a
Afortunadamente, el aventurero Asesino de los Asesinos por sus formas "cobardes". Sería
Dragon Warriors tiene más de una cuerda en su estirar mucho la credibilidad si un grupo de
arco. Si no tiene reparos en ese trabajo, puede Caballeros como personajes jugadores aceptara
que acepte asesinatos por encargo. Pero tam- a un Asesino como su compañero de correrías.
bién puede ser en otras ocasiones un ladrón de
Ten en cuenta que las reglas para Asesinos
tumbas, un solucionador de problemas, un ex-
están diseñadas para que un jugador que desee
plorador, un guardaespaldas, un ladrón, un
un personaje similar a un Asesino que no sea
pirata e incluso un héroe, como cualquier otro
un homicida en toda regla pueda llevar uno,
aventurero. La única diferencia es que donde el
renunciando a varias de las habilidades habi-
Caballero tiene armadura y caballo de guerra, y
tuales de los Asesinos a cambio de habilidades
el Hechicero tiene hechizos y pociones, el Ase-
más furtivas y de ladrón. El GamesMaster bien
sino realiza sus hazañas principalmente con
puede ser más indulgente al permitir tal perso-
engaños y astucia.
naje en su campaña.
ASESINOS
Requerimientos mínimos Sigilo
Un jugador que desee que su personaje sea Esta habilidad es de vital importancia para
un Asesino debe obtener puntuaciones de al el Asesino, ya que le permite pasar desaperci-
menos 12 en Reflejos y 9 en Inteligencia y Ta- bido en la oscuridad o acercarse sigilosamente a
lento Psíquico. Si no se alcanzan estas tiradas un enemigo y ejecutar un ataque furtivo (ver
mínimas, el personaje no puede pertenecer a más adelante: Técnicas de Combate). Un Asesi-
esta Profesión. Ninguna de las fraternidades de no es más sigiloso cuando tiene una armadura
Asesinos ha aceptado jamás a Elfos o Enanos, ligera y está en un grupo pequeño. La mayoría
aunque es posible que una o ambas de esas ra- de los Asesinos prefieren operar solos.
zas tengan sus propios Asesinos, presumible- Las reglas del SIGILO y la PERCEPCIÓN se
mente incluso más reservados que los humanos. explican en la página 86. Si bien cualquiera
puede intentar escabullirse de un centinela, son
Asesinos y armaduras los Asesinos los maestros indiscutibles del sigi-
Los Asesinos prefieren un estilo de lucha lo. Teóricamente es posible (aunque poco pro-
rápido y ágil y sufren penalizaciones de comba- bable) que un Maestro Asesino permanezca
te cuando llevan una armadura más pesada: inmóvil a menos de tres metros de un guardia
de primer rango, a la luz del día, sin un lugar
Armadura de Mallas Completa: -2 en
donde esconderse, ¡y sin embargo pasar des-
ATAQUE y DEFENSA
apercibido! Debido a estas habilidades milagro-
Armadura de Placas: -4 tanto en ATAQUE sas, muchos creen que los Asesinos tienen po-
como en DEFENSA deres mágicos; algunos los llaman los "Maestros
de la Invisibilidad".
Las habilidades especiales de En la práctica, la mayoría de los talentos
un Asesino aparentemente sobrenaturales de un Asesino se
derivan de una comprensión de la psicología y
Los Asesinos son luchadores entrenados pa-
una serie de "trucos de magia", respaldados por
ra usar el sigilo y la astucia para matar, espiar
un repertorio limitado de habilidades muy simi-
o robar. Las habilidades especiales de un Ase-
lares a las de los Místicos. Pero la Orden de los
sino son:
Asesinos ha practicado discretamente su arte
 Sigilo durante siglos. Han aprendido muchos secretos,
 Técnicas de combate: y ¿quién puede asegurar si algunos de ellos no
o Penetrar la Armadura son verdadera magia?
o Combate Desarmado
o Dardos Arrojadizos En términos de juego, la habilidad de Sigilo
o Ataque Furtivo de un Asesino es debida pura y simplemente a
 Técnicas mentales:
su alta puntuación de SIGILO y PERCEP-
o Sentido Interno
o Memorizar CIÓN, que es considerablemente mejor que la
o Voto de Muerte de cualquier otro personaje.
 Técnicas de Meditación
 Técnicas Alquímicas Técnicas de Combate
 Pericias: Los conocimientos ocultos de las sociedades
o Frenar la Caída de Asesinos incluyen técnicas de combate des-
o Escalar
conocidas para otras Profesiones. El Asesino
o Disfraz
o Saltar
puede seleccionar cualquiera de las siguientes
o Robar Técnicas de Combate en el 1er rango y gana
o Forzar Cerraduras una Técnica de Combate adicional de su elec-
o Rastrear ción en el 3er rango, 5º rango y 7º Rango. Siem-
55
pre que un Asesino tenga la oportunidad de Tabla de Ataques Furtivos
seleccionar una nueva Técnica de Combate,
puede renunciar a la nueva Técnica de Comba- D6 Descripción Efecto
te y obtener otra Pericia en su lugar (ver Peri-
El ATAQUE, la DEFENSA y la
cias más adelante) 1 Aturdido EVASIÓN del Oponente están
a0

El ATAQUE y la EVASIÓN del


Oponente están a 0; la
2 Pasmado DEFENSA es la mitad de lo
normal

El ATAQUE del oponente


asombrado está a 0; EVASIÓN
3-4 Asombrado y DEFENSA a la mitad de lo
normal

El ATAQUE del oponente


sorprendido está a 0; la
5-6 Sorprendido EVASIÓN y la DEFENSA
están intactas

Cualquier efecto especial de la tabla anterior dura una ronda,


después de la cual la víctima puede actuar normalmente.

Dardos Arrojadizos
El dardo arrojadizo (a veces llamado estrella
arrojadiza) es un arma inusual utilizada casi
exclusivamente por los Asesinos. Por lo general,
es sólo un arma (d2, 2) -que la hace (d2 +1, 2)
en manos de un Asesino, si el Asesino tiene la
técnica de Penetrar la Armadura-, y por lo tan-
to no es especialmente eficaz contra objetivos
blindados. Tiene la ventaja de que un Asesino
puede lanzar hasta tres dardos, no necesaria-
mente todos al mismo oponente, como una sola
Penetrar la Armadura acción. Los dardos arrojadizos a veces están
Los Asesinos son extremadamente hábiles cubiertos de veneno (consulta más adelante en
para atacar los puntos débiles de la armadura pág. 59, y en pág. 172).
de un oponente, y cuando atacan con espada,
bastón, daga, espada corta o dardo arrojadizo, Dardo Arrojadizo: (d2 +1, 2) cuando lo usa
el Asesino añade +1 a sus Tiradas de Traspaso un Asesino
de Armadura. Corto / Medio / Largo alcance: 0-10 m / 11-20 m / 21-25 m

Ataque Furtivo Los Asesinos deben hacer sus propios dar-


Un Asesino que se mueve con éxito a menos dos/estrellas, a un coste de materiales de 3-12
de 3 metros de un enemigo sin ser advertido florines por cada nueve dardos. Esto lleva al
puede realizar un ataque furtivo. El efecto de personaje dos días. Los nueve dardos juntos,
esto es una sorpresa automática (ver más ade- colocados en una especie de bandolera, cuentan
lante: Técnicas de Combate). Además, si el ran- como un artículo a efectos de carga. Los dardos
go del Asesino es más alto que el de su oponen- arrojadizos se pueden reutilizar si el Asesino
te sorprendido, lanza d6 y consulta la Tabla de puede localizarlos y recuperarlos después de
Ataques Furtivos: haberlos lanzado.
ASESINOS
Combate Desarmado con un 100% de posibilidades de rememorar
La habilidad del combate sin armas es de todos los detalles de cualquier cosa que haya
particular interés para un Asesino, porque no visto o escuchado en el último mes.
siempre puede estar seguro de tener un arma a
mano cuando su víctima se acerca. Cuando usa La posibilidad de recordar algo disminuye
Combate Desarmado, el Asesino hace Tiradas con el paso del tiempo, disminuyendo un 10%
de Traspaso de Armadura con un d6 e inflige 3 cada mes después del primero hasta llegar a un
puntos de daño en un golpe exitoso. mínimo del 10%.

Ejemplo
Técnicas Mentales
Una de sus misiones requiere que el Asesino
Los Asesinos cultivan el poder de la mente,
Kirigi entre en la casa del despreciado comer-
perfilando sus pensamientos como si fuesen
ciante Gorquist y robe un artefacto que acaba de
armas. En el cuarto rango, el Asesino puede
enviar desde la tierra de Khitai. Mientras reco-
seleccionar una de las siguientes Técnicas Men-
rre la oficina del comerciante en busca del arte-
tales: Memorizar o Sentido Interior. En el octa-
facto oculto, Kirigi echa un vistazo a varios pa-
vo rango, gana la otra técnica (cualquiera que
peles dispersos. Lee algunos de ellos para ver si
no haya seleccionado la primera vez). Final-
se menciona el artefacto, pero parecen ser cartas
mente, al alcanzar el rango 12, gana la temida
relacionadas con los tratos criminales de Gor-
técnica Voto de Muerte.
quist. Finalmente encuentra lo que busca, lo
Siempre que un Asesino tenga la opción de deja caer en su mochila y se va.
seleccionar una nueva Técnica Mental (incluida
Unos seis meses después, el empleador de Ki-
la de Voto Mortal), puede renunciar a esa nue-
rigi tiene problemas con el ayuntamiento. Nece-
va Técnica Mental y seleccionar otra Pericia
sita alguna forma de coaccionar a algunos de
(ver Pericias más adelante).
los miembros del consejo, uno de los cuales es
Sentido Interior Gorquist, para que le brinden su apoyo. Kirigi
Los Asesinos son los agentes de la noche y intenta recordar el contenido de los documentos
cultivan un "sentido interior" psíquico que les que vio. Si hubiera intentado esto en el primer
permite operar en la oscuridad. Siempre que un mes, habría estado seguro de su éxito. En este
Asesino se acerque a un metro de un pozo, momento, su memoria de los documentos se re-
obstáculo, ser o trampa, incluso en la oscuridad duce al 50%, lo que significa que debe sacar
total, lo sentirá si saca la tirada por debajo de 01-50 en d100 para replicarlos con precisión.
su puntuación de Talento Psíquico en 1d20. Por Saca un 32, y entrega debidamente todos los
las razones ahora conocidas, esta tirada la hace detalles del negocio de contrabando de Gorquist
el GM para el Asesino. en las manos de su feliz empleador.

Para llevar a cabo una actividad más minu- Voto de Muerte


ciosa en la oscuridad, el Asesino lleva una "lin- Un Maestro Asesino obtiene el poder del Vo-
terna de mano". Ésta es una lámpara con pe- to de Muerte, con el que puede "prepararse"
queños obturadores que se puede sostener en la para matar a un personaje determinado, lle-
palma de la mano, lo que permite al Asesino vando este único objetivo con tanta fuerza a su
liberar rayos de luz sigilosos y estrechos con mente subconsciente que se convierte práctica-
solo separar los dedos. mente en una bomba andante.

Memorizar El tiempo necesario para preparar la mente


Los Asesinos están entrenados para recordar para el Voto de Muerte es de una semana. Du-
información con una precisión casi fotográfica. rante este período, el Maestro Asesino revisa y
El Asesino tiene un recuerdo total a corto plazo, absorbe todo lo que sabe sobre su objetivo de-

57
terminado. Si posteriormente se acerca a 3 m Mientras sigue el rastro de su víctima, el
del objetivo en cualquier momento, el Asesino Maestro Asesino es indiferente a las dificulta-
entra inmediatamente en un frenesí homicida des y la incomodidad. No necesita comida ni
que dura hasta que él o el objetivo mueren. Es- descanso, y recorre el doble de la distancia
te frenesí criminal le da al Asesino una bonifi- habitual a campo traviesa cada día.
cación de +10 al ATAQUE y +2 en las Tiradas
de Traspaso de Armadura y en el daño infligido Un Asesino sólo puede fijarse un objetivo es-
con un golpe exitoso; además, en lugar de per- pecial a la vez. Si más tarde decide abortar la
der el conocimiento con 0 PV, permanece cons- misión, le llevará una semana más "desconec-
ciente y luchando hasta el momento de la tarse‖ mentalmente. Después de esto, puede, si
muerte (–3 PV). lo desea, seleccionar otra víctima.

Técnicas de Meditación trar en trance requiere que el Asesino se quede


Las sociedades de Asesinos de todo el mundo inmóvil y se concentre durante tres Rondas de
siempre han sido famosas por los extraños efec- combate. Mientras está en trance, el Asesino
tos que pueden conseguir a través de estados mira al vacío y se pone rígido como si estuviera
alterados de la conciencia. El Ninja del antiguo congelado, aunque de hecho permanece plena-
Japón utilizaba una serie de posiciones secretas mente consciente de lo que le rodea y puede
de los dedos llamadas kuji-kiri para lograr el terminar el trance de inmediato si es atacado.
estado trascendente adecuado. La Orden de los No puede hablar en estado de trance. Algunos
Hashishim era capaz de realizar hazañas mila- de los trances deben mantenerse durante un
grosas debido a su fervor religioso y al uso de período específico antes de otorgar algún bene-
ciertas drogas. ficio, y si el Asesino tiene que terminarlos antes
de esto, el trance se desperdicia.
En Dragon Warriors, los Asesinos pueden
usar técnicas de meditación especiales para Cada uno de estos trances está vinculado a
simular algunos de los poderes de un Místico. uno de los siete Elementos universales que los
El Asesino puede entrar en varios trances. En- Asesinos creen que constituyen todas las cosas.
ASESINOS
El Trance de la Luz, que un Asesino puede obtiene el beneficio del hechizo Místico Blanco
utilizar a partir del primer rango, permite una Oculto (Capítulo 10). Sin embargo, a diferencia
rápida recuperación de las lesiones y el veneno. del hechizo, cuya duración se establece median-
El Asesino debe permanecer en trance durante te una Tirada de Expiración del Hechizo, este
un día completo, al final del cual recupera 1d8 efecto durará quince minutos.
puntos de vida adicionales además de cualquier
PV que hubiera recuperado de todos modos El Trance de Fuego se aprende en el décimo
según las reglas de curación natural (ver pági- rango. El trance tarda una hora en completarse
na 94). También hay un 20% de posibilidades y le da al Asesino el efecto de un hechizo de
de que el trance neutralice cualquier enferme- Celeridad (Capítulo 10). Esto le permite mover-
dad o toxina que esté afectando al Asesino. se al doble de la velocidad normal, atacar dos
veces por Ronda de Combate, etc. El efecto dura
El Trance de la Oscuridad, que los Asesinos cinco minutos después de concluir el trance.
adquieren en el segundo rango, duplica el efecto
del hechizo místico Animación Suspendida Sólo cuando alcanza el rango 12, un Asesino
(Capítulo 10). El Asesino debe pasar dos horas domina los secretos del Trance del Viento. Este
en trance, y al final de este tiempo puede su- trance tarda una hora en completarse y le pro-
mergirse en un coma mortal de cualquier dura- porciona al Asesino el poder de la Intangibili-
ción preestablecida hasta un año y un día. El dad (Capítulo 10). Se hace una Tirada de Expi-
Asesino parece muerto mientras está en este ración de Conjuros para determinar cuánto du-
estado, e incluso la PES no detectará signos de ra este efecto.
vida. Siempre que un Asesino tenga la ocasión de
La habilidad Trance del Agua se obtiene en seleccionar una Técnica de Meditación, puede
el cuarto rango. El Asesino debe pasar una hora renunciar a la Técnica de Meditación y selec-
en estado de trance. Al final de este tiempo, sus cionar otra Pericia (ver Pericias más adelante).
pensamientos se enmascaran para que no pue-
da ser detectado por PES, el conjuro Adivinar o
hechicería similar. Este efecto es, por supuesto,
exactamente igual al del hechizo místico Túnica
Mental, y su duración es de veinte minutos.

El dominio del Trance de la Tierra se ad-


quiere en el sexto rango. El estado de trance
dura todo el tiempo que el Asesino desee man-
Técnicas Alquímicas
tenerlo. Mientras está en trance, no le hacen
daño el calor ni el frío extremos. Esto va más El conocimiento alquímico general del Asesi-
allá de los límites normales del hechizo de Su- no es difícilmente comparable al del Hechicero,
pervivencia de un Místico (Capítulo 10) para pero en las áreas particulares que le interesan
incluir inmunidad parcial al fuego: el daño cau- tiene una gran habilidad. Sólo hay tres com-
sado por los hechizos Aliento de Dragón y Tor- puestos especiales que los Asesinos pueden
menta de Fuego y las llamas de un dragón se preparar. Sin embargo, el Asesino no necesita
reducen a 10 PV. Mientras está en el Trance de un laboratorio para su alquimia; elabora estas
la Tierra, el Asesino puede pasar hasta una pociones a partir de ingredientes herbales y
hora sin respirar. minerales, utilizando procedimientos bastante
sencillos. Los tres compuestos son:
En el octavo rango, el Asesino es capaz de
entrar en el Trance del Vacío. El trance debe
durar media hora, al final de la cual el Asesino

59
Loción del Asesino Un Asesino que no tenga interés en la Al-
Este es un veneno normal (ver pág. 122) que quimia puede renunciar a la habilidad por
puede usarse para recubrir dardos arrojadizos, completo, obteniendo una Pericia adicional de
el filo de una espada, etc. Impregnar un arma su elección en el 1er rango (ver más abajo).
con la sustancia es una acción que requiere una
Ronda de Combate. El arma debe usarse du-
rante el siguiente minuto o la loción se oxida y
se vuelve inofensiva. La loción funciona sólo
para la primera herida infligida con el arma,
después de eso, se gasta.

Preparar un frasco de la loción, que contiene


suficiente veneno para cinco aplicaciones, re-
quiere tres días y cuesta 150 florines de plata.

Tarro de Humo
Se trata de una vasija de barro grande que
funciona exactamente como un Vial de Humo
(ver pág. 140). Sin embargo, a efectos de carga
se cuenta como dos objetos. Un Tarro de Humo
tarda dos días en prepararse, a un costo de 100
florines.

Perdigones Centella
Cuando uno de estos perdigones se lanza al
suelo, produce un destello de luz cegadora.
Cualquier criatura que vea en un radio de 5
metros quedará deslumbrada para la siguiente
Ronda de Combate, lo que permitirá al Asesino
huir de la escena o esconderse. ¡El uso de un
Perdigón Centella a menudo da la impresión de
que el Asesino se ha desvanecido en el aire!

Se necesitan u día para preparar tres de es-


tos perdigones (los tres juntos constituyen un
"punto de carga"), y los ingredientes cuestan 50
florines por cada uno. Las Pericias de los Asesinos
Los Asesinos dependen de habilidades espe-
Al igual que con la alquimia de un Hechice-
cializadas. En el 1er rango, 3er rango, 5º rango,
ro, existe la posibilidad de que el Asesino se
7º rango y 11º rango, el Asesino puede elegir
equivoque en algo: agregar las hierbas en can-
una Pericia de entre las siguientes: Frenar la
tidades incorrectas, remover demasiado la infu- Caída, Escalar, Saltar, Disfraz, Forzar Cerra-
sión, dejar que pare de hervir demasiado pronto
duras, Robar y Rastrear. Cada una de estas
o cualquier otro posible error. Por lo tanto, exis-
pericias puede seleccionarse más de una vez
te un 50% de posibilidades de que una poción
para obtener mejoras adicionales; consulta las
que intente producir un Asesino de primer ran- descripciones de las pericias individuales para
go resulte inútil. La probabilidad disminuye al
obtener más información.
45% en el segundo rango, al 40% en el tercer
rango, y así sucesivamente. Sólo averiguará si Frenar la Caída
lo preparó bien o no cuando llegue a usarlo. Los Asesinos con la pericia Frenar la Caída
pueden caer de hasta 6 m sin sufrir lesiones.
ASESINOS
Reciben el mismo daño que otras profesiones a habilidad de mimetizarse como un individuo
una altura mayor que ésta. Esta pericia se pue- específico, simplemente de simular la aparien-
de seleccionar hasta tres veces. En la segunda cia y los gestos de un sujeto. (Amida, por ejem-
selección, el Asesino puede caer con seguridad plo, es delgada y obviamente femenina, y a pe-
hasta 12 m; en la tercera, hasta 18 m. sar de toda su habilidad nunca podría disfra-
zarse de Lars Long-shanks el Bárbaro. Sin em-
Escalar bargo, podría hacerse pasar por una alegre ta-
Los Asesinos con la pericia Escalar llevan bernera, una campesina, una dama orgullosa o
garras de hierro especiales (no cuentan para la una prostituta sensual.)
carga) que se ajustan a sus guantes y botas pa-
ra poder escalar con facilidad. Esto les permite La posibilidad de que un personaje vea a
modificar las reglas de escalada habituales en través del disfraz del Asesino suele ser bastante
el Capítulo 7. pequeña. Esto se determina restando la PER-
CEPCIÓN del personaje observador del SIGI-
Cuando un Asesino desea escalar una pared LO del Asesino, y el resultado es el número que
o acantilado, resta la mitad de su rango (redon- el Asesino debe obtener igual o menos en 2d10
deado hacia abajo) del factor de dificultad de la para pasar sin ser detectado. Ten en cuenta que
escalada. Por lo tanto, cuando Kirigi, que está esto es exactamente como la tirada de SIGILO
en el décimo rango, está escalando la pared de normal (ver pág. 86) pero sin los diversos modi-
cristal pulido hasta el Minarete de Nuara la ficadores que normalmente se aplican.
Hechicera, no lo trata como un factor de dificul-
tad 20, sino como un factor de dificultad 15. La tirada de Disfraz debe repetirse cada diez
minutos que el Asesino mantenga su disfraz.
Esta pericia puede seleccionarse por segunda Debe hacer una tirada adicional si entabla con-
vez; en este caso, el Asesino resta su rango versación con alguien mientras está disfrazado.
completo del factor de dificultad de la escalada,
en lugar de la mitad de su rango. Esta pericia puede seleccionarse por segunda
vez; en este caso, el Asesino se convierte en un
Saltar maestro del disfraz y puede intentar imitar a
Un Asesino que ya tiene la pericia Escalar un individuo en particular. Además, sólo nece-
puede seleccionar la pericia Saltar. sita volver a tirar una vez por hora, en lugar de
Un Asesino que tenga la pericia de Saltar una vez cada diez minutos. Aún debe repetir la
puede brincar para sortear cualquier obstáculo tirada si entabla conversación con alguien.
por debajo de los 3 m de altura, con al menos 5 Robar
m de carrera. Esto se ejecuta como un salto Esta es la capacidad de "sustraer" objetos
mortal único, espectacular, ¡aunque puede oca- pequeños de una persona mientras está de pie
sionar problemas si hay un precipicio en el otro junto a ella. ¡Algunos Asesinos, más preocupa-
lado! dos por el robo que por la honorable profesión
Esta pericia puede seleccionarse por segunda de asesinar, pueden usar la habilidad del
vez, lo que permite al Asesino sortear un obstá- ladrón para cortar monederos en el mercado o
culo de hasta 4,5 m de altura con un solo salto. incluso quitar anillos del dedo de un personaje
mientras le dan la mano!
Disfraz
Esta pericia se utiliza para integrarse en un
grupo con el fin de evadir a un perseguidor, o
para hacerse pasar por otra persona con el fin
de obtener acceso a la casa de la víctima elegi-
da. La pericia de disfraz no le da al Asesino la

61
intento. Desafortunadamente, saca un 16. No ha
podido conseguir el bolso, ¡y sus preocupaciones
aún no han terminado! El GM tira 3 en 1d20: el
Bárbaro siente un leve pinchazo cuando el cu-
chillo de Sable le toca la piel. Una mano callosa
agarra la manga de Sable mientras ésta se
vuelve para correr...

Forzar Cerraduras
Las puertas de los castillos rara vez tienen
cerraduras, ya que los habitantes del castillo
prefieren confiar en la fiel robustez de una ba-
rra de roble. En la mayoría de los castillos, la
única puerta con cerradura es la puerta del
calabozo. Por supuesto, ése es el lugar más pro-
bable para que termine un Asesino capturado.
Los candados se utilizan a menudo para asegu-
rar los cofres del tesoro, por lo que el Asesino
tendrá muchas oportunidades para hacer un
buen uso de esta pericia si visita una de las
ciudades comerciales que están comenzando a
surgir. Las cerraduras tienen una gran deman-
da entre la recientemente próspera clase de
comerciantes, para mantener sus mercancías a
salvo.

El intento de hurto se realiza como una tira- La posibilidad de abrir una cerradura con
da normal de SIGILO contra PERCEPCIÓN éxito dependerá de su mecanismo. Los porcen-
(ver págs. 62-63) con una desventaja intrínseca tajes que se dan aquí son para un candado típi-
de –4 respecto a la puntuación de SIGILO del co. Las cerraduras más caras y complicadas
Asesino. Si la tirada falla, el Asesino no consi- resultarán más seguras.
gue el objeto y el GM comprueba si su posible
La probabilidad base de forzar un candado
víctima notó el intento (indicado por una tirada
es del 30%. El Asesino puede seleccionar la pe-
de PERCEPCIÓN o menos en 1d20).
ricia Forzar Cerraduras hasta tres veces; la
Esta habilidad puede seleccionarse por se- probabilidad aumenta al 60% para una segun-
gunda vez, en cuyo caso la desventaja para el da selección de la pericia y al 90% para una
SIGILO se reduce a -2. tercera selección de la pericia.

Ejemplo Modificadores
Sable es una Asesina joven e inexperta, pero - Inteligencia 16 ó más: + 5%
tiene la pericia de Robar. Necesita desespera- - Reflejos 16 ó más: + 10%
damente dinero en efectivo y ve poco riesgo en
La tirada de dados (que, dicho sea de paso, la
cortar la bolsa de monedas de un Bárbaro gro-
realiza el GM en secreto en nombre del perso-
sero. "Accidentalmente" tropieza con el Bárbaro
naje) simplemente establece si el Asesino puede
y desliza la hoja de su cuchillo contra el bolso
abrir la cerradura. Para comprobar si puede
del tipo.
abrirla o no, el personaje realiza una tirada de
La puntuación de SIGILO de Sable es 18 y la dados de percentil en cada Ronda de Combate.
PERCEPCIÓN del Bárbaro es 5, por lo que debe Cuando esta tirada es igual o menor que el
sacar 9 ó menos en 2d10 para tener éxito en su rango del personaje, entonces el GM le desvela
ASESINOS
si el personaje logra abrir la cerradura (si el todo el territorio. Esto se explica en el Capítulo
GM previamente determinó en su tirada que 7.
podría hacerlo) o descubre que está más allá de
sus posibilidades (si la tirada del GM al co- Esta pericia puede seleccionarse por segunda
mienzo determinó que estaba fuera del porcen- vez; un Asesino que lo haga gana un bonifica-
taje requerido). dor +2 en todas las tiradas de PERCEPCIÓN
relacionadas con el rastreo.
Ejemplo
Nasir, un personaje jugador Asesino de ran-
go 05 con una pericia de Forzar Cerraduras del
30%, y sus compañeros de aventuras descubren
un cofre del tesoro cerrado en una mazmorra.
Mientras los demás montan guardia, Nasir sa-
ca las herramientas de su oficio y se pone a tra-
bajar en la cerradura. En este punto, el GM tira
para ver si Nasir podrá abrir este candado y
anota en secreto el resultado (83% -no podrá
abrirlo-).

Nasir tira el d100, y continúa haciéndolo ca-


da Ronda de Combate hasta que finalmente,
después de doce Rondas de Combate angustio-
sas, obtiene una puntuación de 03, por debajo
de su rango. En este preciso instante el GM le
dice: ―Finalmente te das cuenta de que no tienes
ninguna posibilidad con este candado; está de-
masiado bien hecho ".

Nasir se encoge de hombros y se rinde, en


medio de las burlas de sus compañeros. Ahora
deben sacar el cofre entero de la mazmorra y
esperar encontrar una manera de abrirlo más
tarde.

Si un Asesino no puede abrir un candado


(como en el ejemplo anterior), puede hacer un
segundo intento una vez que haya pasado al Asesinos Trabajando:
menos una semana.
un ejemplo
Esta habilidad requiere el uso de un juego de
El siguiente ejemplo sirve para ilustrar al-
ganzúas (¡qué si no!). Se puede adquirir un jue-
gunas de las diversas habilidades del Asesino
go por unos 50 florines, aunque sólo se pueden
en acción:
comprar a proveedores muy especializados. Su
peso insignificante hace que no cuenten como Amida es una Asesina de 7º rango que ha si-
carga. do contratada para robar un libro mágico. Una
noche sale tarde, equipándose con una armadu-
Rastrear
ra de cuero, una espada y dardos arrojadizos,
Los Asesinos con esta pericia pueden inten-
una cuerda, una linterna de mano y una lata de
tar seguir los rastros de sus víctimas, o incluso
yesca, un tarro de humo, tres perdigones cente-
de otros oponentes y animales de presa, por
63
lla y un pequeño saco (para guardar el libro). Hace un Ataque Furtivo, tirando 1 en 1d6: el
Tiene las siguientes Habilidades: Forzar Cerra- guardia queda aturdido. Él se queda boquia-
duras, Disfraz, Escalar (elegida dos veces), bierto e indefenso mientras Amida saca su es-
además de las cuatro Técnicas de Combate, la pada, y antes de que pueda reaccionar, ella lo
Técnica Mental Memorizar y las Técnicas Al- ha atravesado. Agarra el cuerpo mientras cae y
químicas y de Meditación habituales para un lo baja suavemente al suelo.
Asesino de séptimo rango.
Menos de un minuto después, cruzando el
Al llegar a la casa del propietario, se encuen- césped, escucha gritos desde el interior de la
tra con un alto muro de piedra desgastada que casa. Alguien ha descubierto el cuerpo del guar-
no presenta ningún obstáculo. Trepando hacia dia. Cuando aparecen luces en las ventanas,
el jardín, se agacha y corre hacia la casa. Una Amida trepa la pared y salta al bulevar. Mira
vez dentro, se dirige directamente a la habita- hacia la calle en busca de una forma de pasar
ción donde se guarda el libro; sobornó a uno de la puerta principal de la ciudad sin ser vista.
los sirvientes para que le dibujara un mapa, Un grupo de pescadores, que regresan después
pero con su memoria casi perfecta no necesita de una pesca tardía, vienen paseando por el
consultarlo ahora. camino. Ella corta el cuello del último cuando
pasa y toma su tosca túnica, suelta su cabello y
Dobla una esquina para ver a un guardia se lo corta apresuradamente con su espada para
parado a solo 5 metros de distancia. El pasillo que parezca una campesina. Luego, se desplaza
está bastante bien iluminado y casi no hay co- hacia la parte trasera del grupo. Su Tirada de
bertura disponible, por lo que el GamesMaster 2d10 de Disfraz es un 15, suficiente (incluso con
modifica el SIGILO de Amida en –4 para que- una penalización de -4 por hacerlo deprisa) pa-
dar en 20 en total y la percepción del guardia en ra que pueda pasar junto a los guardias que
+2 para quedarse en 7. Además, tiene una pena- ahora están corriendo hacia la calle.
lización adicional de –5 en SIGILO porque
tendrá que pasar a menos de 3 m de donde está Uno de ellos la detiene para preguntarle si
parado. En total, debe sacar 8 ó menos en 2d10 vio a alguien salir corriendo de la casa. Tiene
para pasar desapercibida. Ella consigue super- que hacer otra tirada de disfraz, pero con un 12
ar la tirada, logrando escabullirse (tal vez des- se las arregla para engañarlo con un convincen-
pués de haberlo distraído tras proyectar su voz te acento de clase baja. Luego, para su horror,
al patio de abajo; depende del GM interpretar la ve al dueño de la casa salir a la calle.
"realidad" detrás de la tirada de dados). Ella se
desliza hasta la siguiente esquina. Sedillion es un Hechicero de décimo rango,
de sentidos más agudos que sus torpes guar-
Al llegar a la biblioteca, encuentra el libro dias. Amida necesitaría un 10 ó menos en 2d10
que busca encadenado a la estantería. Sacando para engañarlo, pero saca un 13. Algo la delata.
sus ganzúas, se pone a trabajar. Su probabili- Quizás se olvidó de que el cabello del pescador
dad de éxito es sólo del 30%. El GM tira en se- está mojado con la espuma del mar mientras
creto para ver si puede abrir la cerradura (pue- que el de ella está seco. Solo un pequeño detalle,
de); Amida tira d100 en cada Ronda hasta que pero Sedillion lo nota y ordena a sus hombres
obtiene 07 ó menos, después de lo cual abre la que la apresen.
cerradura. Aliviada (porque la única alternati-
va habría sido arrancar las cubiertas de este Amida da un paso adelante con valentía, le-
grimorio de valor incalculable), lo mete en el vanta los brazos y, con todos los ojos puestos en
saco y se dirige a la puerta. ella, arroja un perdigón centella. Mientras Sedi-
llion y sus hombres están deslumbrados, ella se
La suerte de Amida comienza a torcerse un esconde en las sombras. Aquí, en las calles oscu-
poco cuando sale de la biblioteca. ¡El guardia ras, ella está en su elemento; su próxima tirada
que vio antes ha dejado su puesto y está parado de sigilo no falla.
a solo un par de metros de distancia!
ASESINOS
Sedillion no renunciará a su precioso libro. Sedillion hace una reverencia, y cuando él
Al transformarse en un tigre, obtiene una mayor mira hacia arriba, ella ya se ha perdido en la
percepción y un cierto grado de visión nocturna. oscuridad...
Se acerca hasta donde se esconde Amida y ella,
al ver las garras retráctiles y la sonrisa en el
rostro del tigre, se rinde.

Dado que han ido de aventuras juntos en el


pasado (ambos son personajes jugadores), Sedi-
llion acepta no entregar a Amida a las tiernas
atenciones de la guardia nocturna. Está conten-
to de recuperar su precioso libro. Por su parte,
Amida da su palabra (una concesión franca-
mente sin valor) de no volver intentar robarle.

65
CAPÍTULO 6: menudo dictamina que el destino del personaje
ha sufrido varios cambios a lo largo de su vida.
AL PRINCIPIO
Tomemos el ejemplo de Launfric, un perso-
EL PROPÓSITO DE este capítulo es dar a
naje que los dados indican que es de sangre
cada personaje-jugador un trasfondo, un origen
noble. El GM puede decidir que esta tirada se
sobre el cual el jugador puede construir la his-
aplique solo a su madre, secuestrada en su ju-
toria de su vida desde el nacimiento hasta el
ventud por asaltantes de Mercania. Una marca
momento en que entra en la campaña como
de nacimiento en su antebrazo es la única pista
sangre nueva de primer rango. El mismo proce-
de Launfric sobre la identidad de su padre. O
dimiento también se puede usar para PNJs
posiblemente fuera su padre el noble, un señor
(personajes no jugadores) si es necesario, ya
que una noche coqueteó con una atractiva moza
que las tablas que encontrarás a continuación
de taberna y que se desentendió sin pensárselo
proporcionarán un historial para cualquier per-
dos veces del mocoso que había engendrado.
sonaje recién lanzado.
Otra alternativa más sería que un señor rival
A menudo, a un jugador le gustará inventar- hubiera asesinado a los padres de Launfric y
se la historia de su propia vida. El GamesMas- tomado las tierras de su padre. Launfric es en-
ter ciertamente permitirá y fomentará esto si tonces un heredero desposeído, que sin duda
las ideas del jugador son (1) interesantes y (2) anda planeando el día en que se vengará del
no entran en conflicto con las necesidades y el Asesino de sus padres.
estilo de la campaña del GM. Pero a veces los
Hay muchas formas en que el GM puede
jugadores tienen la posibilidad de ser extrava-
asegurarse de que su campaña sea justa y equi-
gantemente optimistas ('Está bien, he elabora-
librada entre todos los jugadores y, al mismo
do la historia de mi vida, soy heredero del Re-
tiempo, darle a cada personaje- jugador un tras-
ino de Algandy ...'), y otras veces, incluso el ju-
fondo colorido e individual.
gador más inspirado encontrará que su imagi-
nación flaquea . Entonces es el momento de
Intermedio: clase social
dejar que los dados lideren el camino: consulta
las tablas a continuación y observa qué resul- La mayoría de las sociedades de las Tierras
tado obtienes. Puede que te sorprenda descu- de Legend son feudales, con el complejo sistema
brir que tu nuevo personaje Caballero nació en de obligación mutua y estructura de estatus
la casa de un comerciante o que tu Asesino pu- que esto conlleva. Ayudará si los jugadores tie-
do haber seguido a su padre al Gremio de Yese- nen alguna idea del estatus relativo de las dis-
ros. ¿Cómo puede este Brujo ser un vástago de tintas clases. Ten en cuenta que el estatus no es
la nobleza, cómo puede este Hechicero sufrir el del todo fijo. Existe cierto grado de movilidad
estigma de provenir de una comunidad de car- social, no mucho en una región metódica como
boneros? Encontrar respuestas a preguntas Chaubrette, pero en Algandy o en el norte de
como estas te estimulará a desarrollar una his- Albion las levas pueden ser nombradas Caba-
toria personal completamente madurada. lleros en la misma batalla que priva a un señor
de todas sus propiedades. Los modificadores
Habiendo creado un nuevo personaje, se ti- como la riqueza y el prestigio (especialmente los
ran los dados para determinar su posición so- altos cargos en la Iglesia) también marcan una
cial por nacimiento -es decir, si uno o ambos de gran diferencia. Riolta, la Hechicera de primer
sus padres eran nobles, campesinos o lo que rango, solo provoca miradas hoscas y frases
sea. Dado que la mayoría de los personajes de murmuradas cuando pasa junto a un grupo de
primer rango probablemente tendrán entre 17 y siervos que labran los campos, pero si sobrevive
22 años, no debería sorprender que esta no sea para convertirse en Riolta la Wyrdcaster, una
siempre la posición social de la que ahora dis- hechicera rica de sexto rango con su propio cas-
fruta el personaje. Mucha agua puede pasar por tillo (incautado), incluso los grandes barones
debajo del puente en diecisiete años. El GM a pueden tratarla con respeto.
AL PRINCIPIO
La nobleza son los señores poderosos y sus Axbridge aproximadamente un año antes de los
familias, hombres como Montombre, Grisaille y eventos descritos en el Capítulo 19.)
Baron Aldred (Capítulo 14). Sus Caballeros
acompañantes forman la hidalguía, y esta cla- La división entre ciudad y campo comienza a
se también comprende a los señores menores gestarse, aunque sólo a lo largo de las orillas de
del castillo. (El antiguo señor de la aldea de la costa de Coradia es donde más de una déci-
Axbridge, Sir Hathnar, era uno de esos, el va- ma parte de la población elige la primera con su
vasour o sub-vasallo de Aldred, quien lo desti- mezcla de riqueza y miseria, seguridad e inco-
tuyó y asumió la responsabilidad directa de modidad.

Los artesanos tienen el estatus más alto de lugar de seguir una ocupación establecida du-
la ciudad, después de la nobleza y la hidalguía rante toda su vida, un miembro de esta clase
locales, por supuesto. Se trata de albañiles, hará cualquier trabajo que pueda encontrar que
constructores navales, carpinteros, etc., que le dé de comer. Algunos pertenecerán a la
ahora están empezando a consolidar los gre- guardia de la ciudad, a menos que esta función
mios, destinados a ejercer mucho poder en los sea realizada por soldados del rey o del señor
siglos venideros. Aproximadamente en el mis- local. Se contratarán guardias adicionales du-
mo nivel encontramos a los eruditos: los escri- rante los festivales, y algunas ciudades univer-
bas, abogados, médicos, etc. Luego están los sitarias tienen una fuerza aparte para las "to-
comerciantes, un grupo que comprende ocu- gas". Otros siervos realizarán tareas como en-
paciones como carnicero, tendero y panadero. cender las farolas (algunas ciudades tienen
cuencos de bronce llenos de brea colocados al
Debajo de ellos vienen los criados, que son final de las vías principales), recolectar basura
esencialmente la clase trabajadora feudal. En

67
y aguas residuales, repartir cántaros de agua1, te). Un granjero aceptará de buen gusto cual-
pregonar por la ciudad y enterrar a los muer- quier empleo disponible, por lo tanto. Puede
tos. Por último, hay un grupo al que podríamos cavar zanjas, pastorear vacas, prensar manza-
llamar la chusma, que utiliza este término nas para hacer sidra, criar abejas, reparar los
para abarcar mendigos, vendedores ambulan- tejados de otros aldeanos, ocuparse de tareas
tes, prostitutas (pero no las madamas más res- humildes y hacer recados - a cambio de conse-
petables que casi podrían considerarse profe- guir algunas monedas de cobre del magistrado
sionales y tomar prestado algo del estatus de del pueblo. La libertad de un granjero no le be-
sus prestigiosos mecenas), cortabolsas, lazari- neficia en una sociedad en la que un hombre es
llos y otros indigentes. juzgado por sus obligaciones y su posición. Un
siervo le dirá a un granjero: "Soy un siervo a
En el campo, la clase preeminente son los quien mi señor valora y protege como su pro-
hombres libres. A este grupo pertenecen piedad", no con ningún sentido de insatisfac-
granjeros, artesanos (herreros, carreteros, ar- ción, sino con la superioridad asegurada que
meros, etc.), leñadores, posaderos (como el fa- proviene de conocer su lugar en el esquema de
moso Gully, cuya posada es la mejor del norte las cosas. No es de extrañar, entonces, que esta
de Albion) y los hombres de armas que forman clase a menudo sienta desapego, la sensación
la mayor parte de la guarnición del castillo. Son de que nunca llegarán a ser nada en la vida y
de la clase media feudal, pocos en número, pero que probablemente se convierta en un aventu-
generalmente bastante acomodados para los rero.
estándares de la época. Muchos poseen caba-
llos, espadas e incluso armaduras. Son vasallos
de su señor y le deben una serie de servicios,
incluidos cuarenta días en su ejército cada año,
pero poseen propiedades y pueden entrar y salir
cuando les plazca. Debajo de los hombres libres
vienen los artistas y los comerciantes. Aunque
debería añadirse que los bardos2, que viajan de
castillo en castillo con sus épicas historias y
canciones sobre viejas glorias, son realmente
muy apreciados y pueden estar a la par de la
nobleza.

Los siervos de la gleba o villanos vienen a


continuación. Son tanto propiedad de un señor
como su ganado y, a veces, no se les trata mu-
cho mejor. No tienen derechos legales ni títulos
de propiedad. Deben trabajar tres días a la se-
mana en la tierra del señor y cultivar todo lo
que puedan para sus propias necesidades en el
tiempo que sobra. Sin embargo, tienen un esta-
tus más alto que los granjeros que, aunque
técnicamente libres y capaces de poseer una
cabaña y una parcela de tierra, no tienen una
identidad fija dentro de la estructura feudal. A Cerca del fondo del montón están los escla-
menudo son muy pobres y deben realizar sus vos, que hoy en día rara vez se ven en las tie-
tareas por un jornal diario (y apenas suficien- rras más "ilustradas" de la Fe Verdadera, aun-
que son bastante comunes en los países Ta'as-
1
Excepto en algunas antiguas ciudades de Selentine que en him y también en Thuland, Ereworn, Krarth,
realidad tienen un sistema de tuberías Mercania y algunas partes de Cornumbria.
2
Llamado en Cornumbria y Ereworn el "filidh".
AL PRINCIPIO
También debemos mencionar a los forajidos, tranjeros pueden convertirse en aprendices de
que viven en el bosque y no respetan ninguna un Elementalista y aprender las habilidades de
autoridad. Por último están los carboneros, esa manera, pero la mayoría de los Elementa-
más bajos incluso que la chusma de los pueblos. listas nacen en su Profesión. Los Bárbaros de-
Esta gente extraña y reservada vive en comu- ben provenir de un número limitado de lugares
nidades aisladas en el borde del bosque y hace de origen. La posición social que ocupa un
visitas ocasionales a las aldeas cercanas para Bárbaro en su tierra natal no cuenta para nada
intercambiar su única mercancía a cambio de en las regiones civilizadas, por lo que se ignora
comida y andrajos de pieles. Una gente hosca y este aspecto de la procedencia de un Bárbaro.
con una desconfianza innata hacia los extraños,
huelen fatal, están tiznados por el humo de sus Algunas de las categorías de la Tabla de
lumbres, mueren después de una corta y fea Trasfondos I, a continuación, requieren una
vida, y veneran los espíritus paganos que cono- explicación más detallada:
cieron en tiempos pretéritos. Los Catafractos Tamorianos son la élite gue-
Éstas, entonces, son las posibles proceden- rrera del Nuevo Imperio Selentino (Capítulo
cias de un personaje aventurero. A lo anterior 14). Aunque el Imperio Selentino ya no es la
sólo hay que añadir que por la vida que ha ele- potencia conquistadora que alguna vez fue, su
gido para sí mismo, un aventurero rara vez mito aún perdura. Un personaje nacido en la
inspira el respeto que podría tener por naci- clase Catafracta sería lógicamente algo arro-
miento. Un hombre libre e incluso un siervo gante y orgulloso. El jugador también debería
mirarían por debajo del hombro a cualquier preguntarse por qué su personaje eligió salir al
vagabundo sin señor que entrara en su aldea, mundo como un aventurero en lugar de seguir a
aunque si el vagabundo va vestido con armadu- su padre como uno de los "Bastiones del Este".
ra y tiene fuerte el brazo con el que maneja la Algunos personajes pueden ser los hijos o
espada, sin duda será tratado con una aparente hijas de los magos Krarth (los Hechiceros terra-
igualdad. tenientes de esa región helada, ver Capítulo
14). Los magos no son numerosos, pero engen-
Decidiendo el trasfondo dran un número extraordinario de progenie a
Un jugador usará las siguientes tablas una través de coqueteos más o menos casuales. Ante
vez que haya creado un nuevo personaje de la alternativa del envenenamiento o el garrote
primer rango. Los jugadores con personajes ya por uno de sus medio hermanos legítimos, mu-
configurados también pueden usar estas reglas, chos de estos descendientes abandonan Krarth
pero por lo general no es satisfactorio "descu- y se unen a una de las profesiones aventureras
brir" repentinamente la historia de la vida de arcanas.
un personaje cuando ya ha estado en la campa-
ña durante algún tiempo.

Dos Profesiones no usan las tablas. Los Ele-


mentalistas son un subgrupo muy localizado:
los sacerdotes chamanes de Thuland y Merca-
nia3. Son una clase en sí mismos. Algunos ex-

3
En realidad, algunos Elementalistas provienen de otros
orígenes. Los Hechiceros kastrianos de Khitai y los Magos
de la Tormenta del Desierto de los Cánticos también pue- éstos es una fuente particularmente probable de personaje
den considerarse Elementalistas dentro de la estructura de jugador.
las reglas de Dragon Warriors. Sin embargo, ninguno de
69
Los Asesinos que no se originan entre los Si el padre de un personaje era artesano,
Marijahs o el Clan de los Heraldos 4son "auto- erudito, comerciante o hombre libre, se puede
didactas". Desarrollaron por sí mismos las habi- realizar una tirada adicional en las subtablas
lidades que necesitaban para seguir la carrera siguientes para averiguar su ocupación. Esto
que eligieron. Esto rara vez es tan satisfactorio apenas afecta al personaje mismo, pero puede
como ser entrenado dentro de una sociedad de añadir luz a la historia de su vida.
Asesinos establecida desde hace mucho tiempo,
un hecho que se representa en el juego al dar a ("Otro" en estas tablas abarca ocupaciones
todos los Asesinos de Marijah o de procedencia menos comunes como fabricante de cuerdas,
Heralda una ventaja inicial de 2d6 puntos de tonelero, fabricante de aceite, etc. También
experiencia cuando entran por primera vez a la existe la posibilidad de que uno o ambos padres
campaña. Esta es una gran ventaja, pero debe del personaje fueran aventureros profesiona-
compensarse con otro factor. A las sociedades les).
de Asesinos no les gusta que nadie abandone
sus filas porque temen que el miembro fugitivo
pueda revelar sus secretos. El riesgo de esto es
ciertamente mínimo en el caso de un personaje
de primer rango, al que se le han confiado al-
gunos de los conocimientos ocultos de la socie-
dad. Aun así, hay un 10% de posibilidades de
que otros miembros de la sociedad sean asigna-
dos para localizar y silenciar al fugitivo. Si este
es el caso (indicado por una tirada de 01-10 en
los dados de percentiles), el GM hace una ano-
tación secreta del hecho de que el personaje es
perseguido por 1-3 Asesinos de su antigua so-
ciedad. Estos perseguidores comienzan en el
primer rango ellos mismos pero, por supuesto,
adquirirán experiencia al igual que el persona-
je. En cualquier mes de juego tienen un 3% de
posibilidades de localizarlo. Esto aumenta si
debe permanecer en un lugar durante un perío-
do de tiempo: + 1% / mes hasta una probabili-
dad máxima total del 10% independientemente
de la cantidad de meses. Este tema puede ser
una excelente trama secundaria continua para
la campaña principal: el intento del fugitivo de
ir un paso por delante de sus cazadores. El en-
frentamiento, cuando ocurre, debe proporcionar
al personaje una pelea que puede ganar, pero
no fácilmente. Al eliminar a sus perseguidores,
el Asesino rompe sus últimos vínculos con el
pasado del que buscaba escapar. Si el GM ma-
neja bien esto, puede ser un episodio muy pode-
roso e influyente en la vida del personaje.
4
Existen otros grupos de Asesinos, incluidos los cultistas de
la Diosa de la Aniquilación de Ébano en Minj y la sulsa del
lejano Yamato. Los miembros de estos grupos rara vez se
encontrarán en las partes de Legend descritas por este
libro.
AL PRINCIPIO

Nacionalidad y lengua materna Por lo general, el idioma principal del perso-


naje (en el que hablará con fluidez) es el idioma
El jugador ya ha determinado el nicho social
de su país de origen5. Consulta el Capítulo 16.
en el que nació su personaje. Los Bárbaros
(habiendo utilizado la Tabla de Trasfondos 2) y Otros idiomas
los Elementalistas (utilizando la Tabla 3) cono- En una época en la que la mayoría de la gen-
cerán su país de origen. Para otros, esto proba- te no viaja y muy pocas reciben una educación
blemente no se habrá especificado. Un Caballe- formal, es poco probable que los personajes se-
ro que es hijo de un Catafracto sabe que pro- an multilingües al principio. Los Bárbaros son
viene del Nuevo Imperio Selentino; pero si es la excepción notable. Incluso un Bárbaro de
hijo de un molinero, un herrero, un joyero o lo primer rango viaja bastante.
que sea puede que haya nacido en cualquier
condado. Esto lo dejamos para que el jugador Los personajes hacen una tirada en la tabla
decida después de consultar con su GamesMas- de abajo para ver si conocen un segundo idio-
ter. Probablemente el personaje en la mayoría ma. Si lo conoce, el jugador lo elige de la lista
de los casos será un nativo de Ellesland, si es de idiomas modernos en la página 186. Ideal-
ahí donde se desarrolla la campaña.
5
Uno puede pensar algunos casos en los que el trasfondo
que elija el jugador podría excluir esto. Camilla, por ejem-
plo, es hija de un rico comerciante Ta'ashim. Ella sobrevivió
a un naufragio en la costa suroeste de Albion cuando era
solo una bebé, y fue encontrada y criada por un pescador y
su esposa. Aunque obviamente tiene sangre Ta'ashim,
habla con fluidez elleslandic con el acento de sus padres
adoptivos, y no sabe palabras de Nascerin.
71
mente, la elección debe ser una que encaje lógi- hablen al menos en un nivel intermedio. El GM
camente con la historia de la vida del personaje. dará un idioma "gratis" a cualquier personaje
("Mi padre era capitán de barco y a menudo me que de otro modo no podría entender a sus ca-
llevaba con él cuando cruzaba el Glaive. Por eso maradas. (¡El jugador puede adoptar un acento
hablo Beaulangue...") extranjero si lo desea!)

Un personaje que conoce un segundo idioma Alfabetización y lenguas


al menos hasta un nivel intermedio vuelve a
tirar para ver si sabe un tercero, y así sucesi- antiguas
vamente. La alfabetización, la capacidad de leer y es-
cribir, se adquiere mediante una educación
Tirada
Resultado formal. Aunque esto a menudo significa una
d20 educación eclesiástica o monástica, el personaje
El personaje domina un idioma puede haber sido enseñado por sus padres o un
1 adicional pariente. Además del conocimiento de la escri-
tura clásica (y, por lo tanto, la capacidad de
El personaje conoce un idioma escribir la mayoría de los idiomas modernos
2-3 adicional al nivel intermedio que él conoce, consulta el Capítulo 16), es pro-
bable que la educación formal también le dé al
El personaje sabe algunas pala-
4-5 bras de otro idioma
personaje uno o más idiomas antiguos.

Los Hechiceros y los Brujos siempre saben


6-20 Sin idioma adicional leer y escribir, ya que el Maestro Hechicero con
el que estudiaron les enseñó a leer y escribir.
Otros personajes obtienen alfabetización según
Modificadores a la tirada d20 su procedencia social:

Origen de Posibilidad de
Los siguientes modificadores tienen en cuen-
los padres alfabetización
ta la clase parental:
Nobleza 15%
Nobleza -2
Hidalguía 10%

Artesano 10%
Hidalgo -1
Erudito 35%

Marinero -2 Comerciante 7%

Hombre libre 8%

Comerciante -1 Siervo 3%

Granjero 2%

Mayordomo -1 Comerciante 10%

Artista 8%
Todos los Bárbaros restan 6 a la tirada
Criado 5%
del dado.
Chusma 2%
Independientemente de las tiradas de dados,
siempre debe haber un lenguaje común que Carbonero 1%
todos los personajes jugadores de la campaña
AL PRINCIPIO
Otro 1d20% Pasando a la Tabla de Antecedentes 1, descubre
que su procedencia es la sociedad secreta de
Bárbaro 1%
Asesinos Marijah. Sin embargo, insiste en que
Si la tirada de dados indica que el personaje su personaje es de raza occidental, por lo que
sabe leer y escribir, tira en la siguiente tabla diseña un trasfondo que lo permita. Era el hijo
para ver si conoce algún idioma antiguo: de un Cruzado, secuestrado por los Marijahs
cuando tenía solo unos meses y criado como uno
Lengua Posibilidad de conocerla de los suyos. Por lo tanto, habla Nascerin con
antigua (y nivel) fluidez y tiene un nombre Ta'ashim, Ma'aruf.
Bacchile 70% (tirada d6: 1-3 = inter- La campaña del GamesMaster comienza en
medio, 4-6 = fluido)
Kurland y, antes de permitir el trasfondo elegi-
Emphidiano1 20% (tirada d6: 1-4 = inter- do por el jugador, se debe dar alguna razón de
medio, 5-6 = fluido) por qué llega a estar tan lejos de casa. El juga-
dor sugiere que fue asignado para matar a un
Antiguo 5% (tirada d6: 1-4 = inter- Gran Maestro de los Caballeros Capellares,
Mercanio2 medio, 5-6 = fluido)
atrapado y llevado de regreso a Kurland como
Antiguo 25% (tirada d6: 1-3 = inter- prisionero. Cuando la historia de su vida le fue
Kurlish medio, 4-6 = fluido) desvelada y explicada, se volvió violentamente
contra sus "hermanos" de Marijah y se convirtió
Kaikahuran3 3% (tirada d6: 1-5 = inter-
a la Verdadera Fe. Sostiene que, dado el curso
medio, 6 = fluido)
de su vida hasta ahora, debería hablar kurlés al
Lughwyd4 5% (tirada d6: 1-5 = inter- menos hasta un nivel intermedio (ver Capítulo
medio, 6 = fluido) 16).

Especial5 3% (tirada d6: 1-4 = inter- El GM no puede evitar estar de acuerdo (le
medio, 5-6 = fluido) gusta el trasfondo inventivo que el jugador ha
1 Incluye conocimiento de la escritura emphidiana.
ideado, pero no necesita la complicación de un
personaje que no puede entender lo que dicen
2 Incluye conocimiento de la escritura Rúnica Nikkar. los otros personajes jugadores); él permite esto
3 Incluye conocimiento de los jeroglíficos de Qemor. El y también le da al personaje un modificador -4
antiguo Kaikuhuran no se habla. en la tabla de Idiomas Adicionales. Después de
tirar los dados, resulta que Ma’aruf habla con
4 Incluye conocimiento de la escritura de Kell; ten en
fluidez Beaulangue (presumiblemente aprendi-
cuenta que Lughwyd sale hoy solo en su forma escrita.
do durante su tiempo en un barco Capellar con
5 El personaje ha tenido una educación inusual y puede destino a Kurland), Kurlés intermedio y, por
elegir entre 1 y 3 idiomas más, antiguos o modernos. Podrá
supuesto, Nascerin fluido.
hablar, leer y escribir éstos en el nivel indicado por la tira-
da d6.
Luego, el jugador comprueba la alfabetiza-
Para obtener más información sobre los ción (esta página). Como Ma'aruf entra en la
idiomas de las Tierras de Legend y cómo los categoría de 'otros', primero tira d20 y obtiene
personajes pueden aprender otros nuevos, con- un 9. Esto significa que tiene un 9% de posibili-
sulta la sección Idiomas en el Capítulo 16. dades de saber leer y escribir, por lo que lanza
los dados de percentiles y obtiene un resultado
El sistema en acción de 04. De hecho, está alfabetizado, pero aquí
interviene el GM. Es probable que la educación
Tomemos un ejemplo para ver cómo funcio-
de Ma'aruf se haya obtenido mientras aún es-
nan las tablas. Un jugador acaba de crear un
taba con los Asesinos de Marijah, por lo que en
nuevo personaje, un Asesino de primer rango.
lugar de conocer la escritura clásico (como sería
73
el caso con un personaje occidental) le ha sido tiene Emphidiano y Kaikuhurano al nivel in-
enseñado Jezant. Puede leer y escribir su Nas- termedio.
cerin "nativo". Buscando lenguas antiguas, ob-

Resumiendo todo esto en la parte posterior  Beaulangue (solo hablado, fluido)


de su hoja de personaje, el jugador escribe algo  Antiguo Emphidiano (alfabetizado y
así como: hablado a intermedio)
 Antiguo Kaikuhurano (alfabetizado a
El hijo de un Cruzado se crió como Asesino
intermedio; no hablado)
Marijah. Más tarde, los Caballeros Capellares
lo trajeron de regreso a Kurland y se convirtió a Escrituras conocidas:
la Verdadera Fe.
Jezant, Emphidiano y Jeroglíficos Qemor
Idiomas:
Por último (y sin que el jugador lo sepa), el
 Nascerin (fluido y alfabetizado) GM determina si Ma’aruf es perseguido por
 Kurlish (solo hablado, intermedio) alguno de sus antiguos compañeros. La proba-
AL PRINCIPIO
bilidad de que esto suceda es normalmente del al 20% y tira: Ma’aruf está siendo cazado por
10% (ver más arriba), pero el GM reflexiona dos Asesinos Marijah. ¡Ah, bueno, un jugador
antes de tirar los dados. Después de todo, ha tan inventivo no se molestará por un poco de
sido bastante generoso al permitir un modifica- condimento de ese tipo!
dor de -4 para la oportunidad de las lenguas
habladas de Ma’aruf. Aumenta la probabilidad

Tabla de Trasfondo I
Profesión del Aventurero
Profesión Paterna
Caballero Hechicero Místico Brujo Asesino

Nobleza 01-18 01-03 01-13 01-10 01-02

Hidalguía 19-53 04-07 14-22 11-21 03-06


Gente del pueblo:
54-55 08-14 23-26 22-28 07-08
Artesano *
Gente del pueblo:
56-57 15-21 27-39 29-35 09-10
Erudito **
Gente del pueblo:
58 22-24 40-42 36-38 11-13
Comerciante ***
Gente del pueblo:
59-61 25-27 43-50 39-41 14-22
Criado
Gente del pueblo:
62-64 28-30 51-54 42-43 23-31
Chusma
Mercader 65-67 31-34 55-57 44-50 32-34

Artista 68-71 35-41 58-62 51-58 35-39

Hombre Libre **** 72-83 42-61 63-75 59-69 40

Siervo 84-87 62-75 76-83 70-76 41-43

Granjero 88-93 76-89 84-87 77-84 44-47

Esclavo 94-96 90-92 88-95 85-90 48-49

Carbonero 97 93-96 96 91 50-53


Catafracta de
98-99 - - - -
Tamoria
Asesino Marijah - - - - 54-65
Clan de los Heral-
- - - - 66-96
dos
Magos Krarth - 97 97-98 92-96 97
1
Otro (elección del
00 98-00 99-00 97-00 98-00
GM)

75
* Consulta la subtabla de antecedentes 1a.
*** Consulta la subtabla de antecedentes 1b.
** Consulta la subtabla de antecedentes 1d.
**** Consulta la subtabla de antecedentes 1c.
1
Como ejemplos, esta categoría podría incluir: personajes que no saben quiénes fueron sus
padres; personajes nacidos de un monje o una monja licenciosos; cualquier personaje no
humano (si está permitido en la campaña); personajes con alguna maldición o misterio ligado a
su origen (encontrados dormidos en una cueva y despertados después de cien años, perdidos y
sin memoria después de una visita a unos Salones Élficos, etc., etc.)

Subtabla de antecedentes 1a: Artesanos 54-60 Joyero / Orfebre

Tirada Ocupación del padre 61-62 Pintor


D100 63-67 Cerrajero
01-05 Fabricante de Armas / Armaduras
68-74 Marinero1
06-12 Artista
75-84 Albañil
13-24 Herrero
85-90 Constructor naval
25-36 Carpintero
91-100 Otro
37-45 Carretero 1Esto se aplica sólo a los marineros expertos: capitanes,
pilotos, etc. Los marineros ordinarios son simplemente
46-49 Fundidor
siervos.
50-53 Fabricante de Instrumentos Musicales
AL PRINCIPIO
Subtabla de antecedentes 1b: Comerciantes 32-35 Flechero

Tirada en D100 Oficio Paterno 36-39 Albañil

01-11 Panadero 40 Alfarero

12-19 Carnicero 41-44 Tejedor

20-21 Fabricante de velas 45-46 Cocinero

22-25 Sastre 47-48 Cetrero

26-29 Zapatero 49-64 Granjero

30-39 Pescadero 65-71 Pescador

40-43 Frutero 72-75 Guardabosque

44-46 Peletero 76-78 Tabernero

47-56 Tendero 79-80 Mayordomo

57-66 Tabernero 81-85 Hombre de armas

67-73 Comerciante 86-87 Molinero

74-77 Molinero 88 Minero2

78-83 Prestamista 89-90 Sacerdote3

84-87 Vinatero 91-93 Pastor

88-100 Otro 94-100 Otro

1 Es decir, un ingeniero militar experto en el dise-


ño de castillos, puentes y máquinas de asedio; no
Subtabla de antecedentes 1c: sería necesario que diseñara simples puentes con
Hombres libres arcos a través de arroyos o para otras necesidades
cotidianas en la aldea.
Tirada D100 Ocupación del padre
2 Esto significa un capataz de minería, alguien
01-02 Entrenador de que podría reconocer dónde hay oro o lo que sea y
animales supervisar la operación minera. Los siervos harían el
trabajo preliminar.
03-04 Arquitecto-Ingeniero1-
Artesano 3 Los sacerdotes del pueblo no son monjes y suelen
estar casados. Es probable que el párroco, si lo hay,
05-11 Fabricante de Armas /
sea un noble, posiblemente un pariente del señor del
Armaduras
castillo. Por lo general, no estará casado.
12-16 Herrero

17-21 Fabricante de arcos

22-25 Carpintero

26-30 Carretero

31 Fabricante de velas

77
Subtabla de antecedentes 1d: Eruditos cazadores de renos y pastores.

Tirada d100 Ocupación del padre 59-60 El Lodazal sin Rastro. Un personaje
masculino de esta sociedad de cazadores-
01-17 Administrador recolectores tendrá los lóbulos de las orejas
alargados por los tapones de hueso que
18-28 Arquitecto
habría usado cuando era niño. Las mujeres,
29-32 Cartógrafo que comparten la apariencia larguirucha y
esbelta de sus hombres, no tienen adornos.
33-45 Doctor
61-68 Emphidor Sur. Los pastores que habi-
46-61 Abogado tan en las montañas de esta parte del mun-
do aún llevan la misma existencia que sus
62-69 Fabricante de papel y antepasados hace un milenio.
tinta
69-73 Montañas Harogarn. Esta región es
70 Profesor1 famosa por sus pastores de yaks duros y
morenos que viven en las proximidades
71-90 Escriba
incómodas y, a menudo, violentas de los
91-100 Otro asentamientos enanos. Un Bárbaro de la
cordillera de Harogarn se caracteriza por su
1 Los profesores universitarios son en su mayoría odio a los enanos.
monjes. Muy pocos tienen descendencia- al menos
que lo reconozcan. 74-77 Picos Drakken. Las laderas boscosas
de coníferas de los picos del sur de Krarth
Cuadro de antecedentes 2: están habitadas por una raza de cazadores y
Orígenes Bárbaros silvicultores de elegante belleza y piel
azafrán. Estas tribus tienen poco comercio
d100 Detalles con la gente del interior de Krarth. Los in-
dividuos son apreciados como esclavos en
01-19 Thuland. La gente de Thuland no es
las cortes de los magos.
completamente incivilizada. De hecho, tie-
nen una sociedad "temprana feudal" muy 78-86 Desierto de Kaikuhuru. Un personaje
desarrollada. Los guerreros de esta tierra se de esta región tendrá los rasgos caracterís-
representan como Bárbaros en lugar de ticos aquilinos y la piel morena de los be-
Caballeros porque esto refleja su tempera- duinos. Estos nómadas del desierto crían
mento y estilo de lucha. camellos y son famosos por su feroz orgullo,
sentido del honor y elaborado código de hos-
20-42 Costa de Mercania. Como los Thulan-
pitalidad.
ders, estas personas son altas y de piel cla-
ra, a menudo con cabello rojo o rubio. 87-93 Zhenir del Norte. Como se desprende
de su piel oscura y narices ganchudas, los
43-55 Estepas del Este. Estas personas son
jinetes nómadas de esta región están rela-
nómadas a caballo. El personaje puede ele-
cionados con los beduinos del desierto. La-
gir su Kanato de origen, siendo los principa-
mentablemente, no comparten el código de
les: el Kanato Katagai, el Kanato del Pa-
honor de los beduinos y, debido a las embos-
bellón Negro, el Kanato del Cuervo, el Ka-
cadas que les han puesto a los cruzados,
nato de la Vasta Llanura y el Kanato Osh-
han adquirido una reputación de traicione-
kosa. Los nómadas de las estepas suelen ser
ros.
bajos y muy robustos. El color de la piel es
de un rico oro oliva y el cabello (general- 94-95 Mar Mistral. Los pescadores Vassklavi
mente llevado en forma de coleta) es negro o surcan las aguas costeras al norte del Cena-
castaño leonado. gal. Debido a una peculiaridad genética,
muchos individuos de esta raza tienen lo
56-58 Los Pastizales del Páramo. Estas per-
que a veces se llama "cortes en el ojo": sec-
sonas de piel blanca y cabello castaño son
AL PRINCIPIO
ciones negras irregulares en el iris. su pintura corporal y su traje de plumas y
láminas de madera.
96 Costa Azur. Varias tribus nómadas de
pescadores-recolectores viven a lo largo de
las costas y se mueven cada vez que las
corrientes oceánicas traen cardúmenes a Tabla de antecedentes 3: Orígenes
otra parte del litoral. Estas personas son de de los Elementalistas
piel oscura, ojos rasgados y carecen de vello
corporal. Dónde fue entrenado
d100
el Elementalista
97 Picos Thanagost. Un personaje de una
de las tribus de caza de estas montañas (por 01-35 Las Montañas Paganas
ejemplo, los Makunyu y los Maloca) tendrá
la piel negra y los ojos estrechos que son 36-55 Thuland
característicos de todos los pueblos de este
continente. Las armas favoritas de esas 56-90 Costa de Mercania
personas son lanzas y hondas.
91-94 Desierto de los Cánticos
98 Selva Mungoda. Hay muchas tribus
que habitan esta vasta selva tropical. No es 95-96 Khitai
posible hacer una declaración genérica y
amplia sobre su forma de vida. Los Uktari
97-100 Marginado1
del interior son hábiles y letales cazadores: 1 Esto no significa que el Elementalista mismo sea
maestros del arco, la honda, la lanza y el un paria, sino que su maestro fue un vagabundo o
garrote. Un guerrero de esta tribu puede ser un exiliado. El jugador puede usar la Tabla de ante-
identificado por sus dientes, afilados para
cedentes 1 (la columna de Hechiceros) para determi-
convertirse en colmillos malignos, y las
nar la clase social de sus padres, o puede asumir que
marcas escarificadas en todo su cuerpo. Los
el Elementalista que le enseñó era su padre.
Uktari son temidos por las tribus más pací-
ficas, incluidos los Tenuk, los Kalaki y los
Eraruti. Estos pueblos son agricultores que
cultivan tubérculos en los claros del bosque
y maíz en los "jardines flotantes" junto al
lago. También cazan animales y recolectan
frutas, bayas e insectos.

99-00 La Ensenada Goyopë. Los pantanos de


La Ensenada Goyopë albergan a varias tri-
bus que habitan en los ríos. Estas personas
confían en sus agudos sentidos y habilidad
con sus canoas de troncos para evitar a sus
enemigos mortales, los insoportables repti-
lianos Hombres-Draco. Comen pescado,
ranas y larvas y, a veces, buscan fruta lejos
de las principales vías fluviales. Los monos
también son cazados, no solo porque añaden
variedad a la dieta: un mono derribado por
una lanza o una flecha suele ser un explo-
rador menos para los Hombres-Draco (ver el
Bestiario de Dragon Warriors). La tribu y el
estatus de un individuo están reflejados en

79
HACIA LA AVENTURA
CAPÍTULO 7: HACIA LA Antes de correr hacia el peligro, los jugado-
res probablemente querrán averiguar todo lo
AVENTURA que puedan. En el ejemplo anterior, el interro-
gatorio minucioso de algunos de los aldeanos
Estrategias antes de salir de podría llevarlos a sospechar que no es un sim-
ple ogro el que ha estado causando problemas,
aventuras sino algo mucho más horrible. Se han encon-
UNA AVENTURA CASI siempre comienza trado cadáveres sin sangre. ¡Este "Ogro" se
con el GM informando a los jugadores, en el aborda mejor con la ayuda del crucifijo y el ajo!
nivel más básico, con algo así como: "Estás en El GM no les meterá a los jugadores la infor-
una aldea en las afueras de Páramo del mación que necesitan con cuchara. Si descuidan
Crepúsculo y el posadero te dice que un Ogro el trabajo preliminar esencial y la planificación
Asesino frecuenta el área. Los aldeanos pa- anticipada, la aventura puede estar condenada
garán cuarenta monedas de plata si encuentras al fracaso antes de partir.
su guarida y acabas con él‖.

Empieza siempre una aventura consideran- mantener su estrategia flexible. La planifica-


do la estrategia. Si el trabajo es rescatar a la ción realizada al comienzo de una aventura no
hija del barón de la mazmorra del loco Hechice- puede tener en cuenta todos los hechos. El GM
ro de rango 12, los PJs probablemente pasarán puede arrojar algo inesperado en cualquier
la aventura buscando a la niña en un infra- momento ("¿Te refieres a que la hija del barón
mundo y luego saldrán rápido. El GM bien está enamorada del mago loco?!?") Y el grupo
podría convertir al Hechicero en un enemigo tendrá que pensar en serio. El objetivo de una
totalmente imbatible, confiando en que ellos aventura es a menudo que las cosas no son lo
tendrán el buen sentido de evitarlo. Deben que parecen.
81
PNJs aventureros Los compañeros aventureros trabajan de la
Si crees que tu grupo no es lo suficientemen- misma manera que los personajes jugadores. Se
te poderoso para manejar una aventura (y el unen a la aventura y comparten cualquier teso-
GM puede dejar algunas pistas importantes si ro encontrado. La proporción exacta depende de
es así), puedes intentar reclutar miembros adi- cuán poderosos sean; si tienen el mismo rango
cionales: PNJs o personajes que no sean juga- que los personajes-jugadores, naturalmente
dores. esperarán igualdad de condiciones. Por lo gene-
ral, son más fiables que los asalariados y pue-
Los asalariados trabajan por dinero en efec- den tener ideas sólidas sobre la forma en que se
tivo, una suma garantizada, acordada antes de organiza el grupo.
la aventura. Por lo general, estarán contentos
con eso; pero si encuentras un botín inespera- El GM les dirá a los jugadores si hay algún
damente grande y no les ofreces una bonifica- PNJ interesado en unirse a su grupo y los
ción, pueden causar problemas. Los asalariados términos que aceptarán. Para los propios Ga-
siempre tienen un gran respeto por su propia mesMasters, hay más información sobre cómo
seguridad. Como no tienen ningún interés par- crear y usar los diferentes tipos de PNJs aven-
ticular en el resultado de la aventura, deser- tureros en el Capítulo 11: Dirigiendo el Juego.
tarán si las cosas se ponen difíciles.

Iluminación Una antorcha es un trozo de madera que se


¿Por qué todos los personajes jugadores tie- ha sumergido en brea para que se queme por
nen un farol como parte de su equipo inicial? La un extremo. Dará luz hasta 10 m, o 15 m si se
razón de esto es que muchas de sus aventuras usan dos antorchas juntas. La principal desven-
tendrán lugar en los inframundos: laberintos de taja de una antorcha es que da muy poca luz si
cámaras y pasillos, generalmente subterráneos se deja caer o se deja en el suelo. (Incluso puede
y normalmente sin iluminación. Las aventuras apagarse: 20% de probabilidad de que esto su-
también ocurren en otros entornos (una ciudad ceda). Por lo tanto, a menos que haya un sopor-
de fantasía ofrece espacio para la intriga y los te para antorchas adecuado en la pared cerca-
buenos juegos de rol), pero los inframundos son na, alguien del grupo debe sostener la antorcha
especialmente populares. durante el combate para que sus compañeros
puedan ver con quién (o con qué) están pelean-
Un farol o linterna iluminará objetos a una do.
distancia de hasta 15 m. Se puede cerrar y tie-
ne la ventaja de que se puede colocar en el sue- Una antorcha arderá durante una hora.
lo para proporcionar luz durante un combate.
Los Hechiceros y los Místicos poseen hechi-
Un solo frasco de aceite alimentará una linter-
zos que proporcionan luz o eliminan la necesi-
na durante dos horas de juego.
dad de ella. Estos se detallan en el Capítulo 10:
El libro de hechizos.
HACIA LA AVENTURA

Encuentros en un inframundo a través de un arco o detrás de un pilar. En


estos casos, los personajes son cogidos despre-
Dado que la luz de sus linternas penetrará
venidos y percibirán a los monstruos a una dis-
unos 15 metros en la oscuridad, esta es la dis-
tancia de solo 1-6 m. La ventaja de la sorpresa
tancia a la que los personajes pueden esperar
les da a los monstruos una Ronda de Combate
encontrarse a la mayoría de los monstruos. Los
"gratis", durante el cual los personajes jugado-
aventureros PNJs tendrán sus propias linter-
res pueden defenderse pero no llevar a cabo
nas y serán vistos a una distancia de hasta 30
ninguna acción, antes de que comience el proce-
m.
so de combate normal.
Estos rangos de encuentro se aplican en pa-
¿Por qué los personajes-jugadores no deber-
sillos largos y cámaras grandes, donde la ilu-
ían tener la oportunidad de sorprender a los
minación es el único límite de visibilidad. Si los
monstruos? Esto se debe a que la luz intensa de
personajes cruzan una puerta y se encuentran
sus faroles suele advertir a los monstruos (que
con un monstruo que estaba al otro lado, enton-
están acostumbrados a la penumbra del infra-
ces, por supuesto, podría estar tan cerca como a
mundo) de que se acercan. Algunos hechizos de
unos pocos metros de distancia.
hechicería dan un tenue resplandor que no
Sorpresa alertará a los monstruos. Además, cuando los
personajes atraviesan una puerta, los mons-
Cualquier encuentro puede contener el ele-
truos cercanos no habrán visto la luz de su lin-
mento sorpresa. Un monstruo (o grupo de
terna hasta que se abrió la puerta. En este ca-
monstruos) sorprenderá a los personajes juga-
so, los personajes pueden comprobar si sor-
dores con una tirada de 1 en 1d6. Esto indica
prenden a los monstruos. (Su probabilidad es la
que los personajes miraban hacia otro lado o
misma, 1 en 6.) Si dos grupos se sorprenden, la
que los monstruos emergieron inesperadamente
Ronda de Combate "gratuita" se pierde.

83
Luchando en la oscuridad Un personaje con una espada, maza u otra
Si se apagan todas las antorchas, linternas y arma de combate común requiere un espacio de
hechizos como Resplandor de Luna, los perso- aproximadamente 1½ m para luchar, por lo que
najes se quedan en la oscuridad total. Y en pro- dos personajes normalmente podrían luchar
blemas. La mayoría de los monstruos, incluidas uno al lado del otro en un pasaje de 3 m de an-
todas las criaturas no muertas, pueden ver en cho. Un personaje que empuñe un hacha de
la oscuridad (ver Capítulo 11). Si los personajes batalla, una alabarda o una espada a dos ma-
no pueden volver a encender sus antorchas an- nos necesita más espacio (al menos 2 m) y nor-
tes de que comience el combate, deben sufrir malmente debe estar solo en su fila de la orden
una penalización temporal de –4 ATAQUE y –8 de batalla. Aquellos que luchan con espadas
DEFENSA. Como GamesMaster, es posible que cortas y lanzas no necesitan tanto espacio para
te guste disponer de una ráfaga de viento re- maniobrar, porque son armas para lanzar esto-
pentina e inexplicable que aúlla por un pasillo y cadas; tres de estos personajes pueden luchar
apaga las antorchas de los personajes. En rea- juntos en un pasillo de 3 m. Esto también es
lidad, no hay necesidad de que un monstruo los válido para arqueros, ballesteros y lanzadores
ataque (a menos que seas realmente despiada- de hechizos.
do).Contémplalos mientras entran en pánico al
Como jugadores, deben aprender a variar el
intentar volver a encender las luces.
orden de batalla de su grupo según las circuns-
tancias. El objetivo general es ponerse en una
posición de ventaja a expensas de lo que sea
contra lo que estén luchando.

Piensa en un Caballero solitario que entra


en un templo subterráneo y es atacado por seis
esqueletos. Lo peor que podía hacer sería que-
darse en el centro de la cámara. Los esqueletos
podrían formar un círculo a su alrededor, y no
tendría ninguna defensa contra los tres de
detrás de él. Una táctica ligeramente mejor
sería retroceder hasta una pared para que nin-
guno de los esqueletos pudiera atacarlo por la
espalda. Ahora solo tiene que luchar contra
ellos de tres en tres a la vez. La mejor maniobra
Orden de batalla es retirarse a una puerta estrecha para que solo
un esqueleto pueda atacar a la vez.
El orden de batalla de un grupo de persona-
jes es la forma en que están colocados los per- Ese ejemplo es poco realista, porque ¿cuán-
sonajes entre sí. Su formación, en otras pala- tos aventureros se arriesgan solos al peligro?
bras. Es absolutamente vital que los jugadores Pero ilustra el punto importante de que las
indiquen su orden de batalla antes de que co- tácticas marcan una diferencia significativa en
mience cualquier pelea. Lo ideal sería que cada sus posibilidades de victoria. Un ejemplo más
jugador disponga de una ficha etiquetada, un extenso mostrará cómo un grupo podría mane-
marcador o (mejor aún) una figura en miniatu- jar los preparativos tácticos a lo largo de una
ra para representar a su personaje. Colocadas aventura. Seis aventureros han entrado en un
sobre una mesa, estas figuras muestran el des- castillo conocido por ser el escondite de unos
pliegue del grupo en un pasaje de una mazmo- quince o veinte Orcos. Han oído que el señor
rra, un templo en ruinas, una taberna u otra original del castillo era un gran guerrero y que
situación potencialmente peligrosa. fue enterrado, junto con varias armas mágicas
que había adquirido, en una cámara secreta
HACIA LA AVENTURA
debajo del castillo. Tienen la intención de con- Anarchos. Esto asegura que los Orcos solo pue-
seguir esas armas. dan enfrentarse a ellos con una probabilidad de
dos a uno, y permite a Anarchos lanzar hechi-
El grupo consta de tres Caballeros (Goriel, zos de curación a cualquiera que resulte herido.
Sagris y Turquin), un Bárbaro (Lars), un
Hechicero (Anarchos) y un Místico (Merek).

Ejemplo A
Los seis aventureros avanzan por un pasillo
de 3 m de ancho del castillo. Los problemas
pueden provenir de cualquier dirección, por lo
que los miembros menos armados del grupo
(Anarchos y Merek) están protegidos por estar
en el medio. Estos dos tienen como objetivo evi-
tar el combate cuerpo a cuerpo, por lo que lle-
van las linternas.

Los cuatro guerreros llevan ballestas carga-


das. Si ven algún Orco, su plan es que la prime-
ra fila se lance cuerpo a tierra y dispare, la se- Ejemplo C
gunda fila se agache y la tercera fila dispare Es mucho más tarde. Nuestros aventureros
desde la posición de pie. Esperan encontrar han eliminado a la mayoría de los Orcos y aho-
centinelas Orcos solitarios o en parejas, y creen ra están en las catacumbas debajo del castillo.
que una descarga de cuatro virotes será sufi- Estos pasillos giran y giran, por lo que las ba-
ciente para eliminarlos antes de que puedan llestas no son tan útiles como lo eran en los
alertar a los otros Orcos. largos pasillos de arriba.

Anticipan que el anterior señor del castillo


puede ser un no muerto y estar deambulando
por ahí. El orden de batalla ahora está adapta-
do para hacer frente a un solo adversario. Los
dos Caballeros y el Bárbaro toman la primera
fila, todos armados con lanzas. Anarchos lleva
una linterna como antes. Merek aparece en la
retaguardia, protegiendo la espalda del Hechi-
cero, en caso de que se hayan perdido un par de
Ejemplo B Orcos, ¡no quieren que su principal mago de
Un tiempo después, el grupo se encontró y repente sea sajado por la espalda!
mató a algunos Orcos, pero perdió a Sagris
cuando una trampilla oculta se abrió debajo de
él. Ahora están en el patio interior del castillo.
Anarchos, en el centro, sostiene un escudo so-
bre su cabeza en caso de que los arqueros Orcos
comiencen a disparar desde las almenas.

De repente, una multitud de Orcos, una do-


cena o más, salieron disparados de los soporta-
les alrededor del patio. Los personajes desen-
vainan espadas y forman un anillo alrededor de

85
Puertas cerradas tirada hasta cierto punto. El guardia está aler-
En ocasiones, las puertas de un inframundo ta, escuchando y observando con atención, y
estarán cerradas. Si los personajes no tienen la esto le da +2 a la PERCEPCIÓN. No hay pila-
llave necesaria, pueden intentar forzar la puer- res u objetos detrás de los cuales Nasir se es-
ta. Por lo general, esto no es demasiado difícil, conda, por lo que debe confiar en mantenerse
ya que los maderos de una puerta del infra- en las sombras, y debe pasar muy cerca del
mundo tienden a debilitarse y pudrirse con el guardia, a menos de 3 m. En total, esto reduce
tiempo. Una puerta cerrada típica puede ser su SIGILO en estas circunstancias en 10. Por lo
forzada y abrirse al primer intento por un per- tanto, la tirada que realmente necesita hacer es
sonaje con Fuerza 16 o más. Los personajes 4 o menos en 2d10, ¡prácticamente imposible!
más débiles deben tirar 1d20 y obtener menos Esta es una hazaña de sigilo para desafiar in-
que su puntuación de Fuerza para poder abrir cluso a un Maestro Asesino.
la puerta. Cada intento, exitoso o no, le cuesta
Modificadores de SIGILO
al personaje 1 punto de vida.
y PERCEPCIÓN
Puedes asignar una Fuerza mínima necesa- Las puntuaciones de SIGILO y PERCEP-
ria, por debajo de la cual un personaje no tiene CIÓN dadas asumen un entorno con poca luz y
posibilidad de derribar la puerta. Las puertas numerosas sombras. Esto se debe a que la ma-
muy resistentes pueden tener 18 (o más) como yoría de las tiradas de SIGILO se realizarán
resistencia mínima. durante las aventuras del inframundo, y las
mazmorras son uno de esos entornos. También
Los personajes con un hacha pueden inten-
se supone que el personaje que está tratando de
tar destrozar la puerta hasta hacerla astillas.
permanecer oculto se mueve con bastante cui-
No se necesita tirada de dados, pero esto gene-
dado (no más rápido que caminando) y que el
ralmente se llevará varios minutos.
personaje del que está tratando de mantenerse
oculto no se concentra únicamente en vigilar.
Fuera de la vista: SIGILO
Cuando estas condiciones "típicas" no se apli-
y PERCEPCIÓN can, ciertos modificadores ajustan las puntua-
ciones de sigilo y percepción.
Cómo se utilizan las puntuaciones
Modificadores de sigilo:
Nasir, el Asesino que conocimos en el Capí-
tulo 5, necesita pasar junto a un guardia sin usando cota de malla SIGILO –3
que lo perciban. En términos de juego, ¿cómo lo
hace? con armadura de malla SIGILO –4
completa
La puntuación de SIGILO de Nasir es 22,
usando armadura de placas SIGILO –6
mientras que el guardia tiene una puntuación
de PERCEPCIÓN de 5. Los intentos de SIGILO no se mueve SIGILO +3
implican el mismo procedimiento básico que
una tirada para ver si un hechizo surte efecto moviéndose lentamente sin modificador
(Capítulo 9): el personaje resta la PERCEP- moviéndose rápidamente SIGILO -2
CIÓN de la persona a la que está acechando de
su propia puntuación de SIGILO. El resultado a menos de 3 m del enemigo SIGILO –5
es lo que debe obtener igual o menos en 2d10
no hay cobertura disponible 6 SIGILO –5
para pasar desapercibido. Sin ningún modifica-
dor, esto significa que Nasir tendría que sacar
17 o menos en 2d10 para que el guardia no lo
6
note. Obviamente, eso sería bastante fácil, pero 'Cobertura' podría consistir en pilares, arcos, árbo-
otras condiciones variadas pueden modificar la les, cortinas, niebla, lluvia, etc. En la mayoría de los
castillos y cámaras del inframundo debería haber al-
HACIA LA AVENTURA
Modificadores de percepción: que no se den cuenta del lanzador bajo ninguna
condición.
oscuridad total PERCEPCIÓN –7
Cuándo hacer la tirada de sigilo
antorcha o anochecer (sin modificador)
Sólo se necesita una tirada de sigilo cuando
luz diurna clara PERCEPCIÓN +5 existe una posibilidad razonable de que se pue-
da percibir a un personaje. No debe usarse ser-
dormido PERCEPCIÓN –9 vilmente. Por ejemplo, si Nasir salta al interior
del sarcófago de una momia justo antes de que
mirando hacia otro PERCEPCIÓN –5
sus enemigos entren en la cámara de la tumba
lado
que está asaltando, solo lo verán si registran la
escuchando PERCEPCIÓN +2 habitación y abren el sarcófago. Como regla
atentamente7 general, las tiradas de sigilo deben realizarse
cuando el personaje se mueve a menos de 15 m
ruido en otro lado o PERCEPCIÓN –3 ó (alcance de la linterna) de otro personaje, o está
bullicio más parado escondido dentro de los 7 m.
Como siempre, estos modificadores deben es- Una vez que se ha realizado una tirada de
tar regulados por el sentido común. Algunas sigilo con éxito, el personaje normalmente no
criaturas (no-muertos, por ejemplo) ven perfec- tendrá que hacer otra hasta que hayan trans-
tamente en la oscuridad pero aborrecen la luz currido cinco minutos. Sin embargo, si las cir-
brillante. Los modificadores de PERCEPCIÓN cunstancias cambian repentinamente de alguna
para la iluminación se invierten en el caso de manera (por ejemplo, un Caballero Vampiro de
tal ser (es decir, -7 para la luz del día, +5 para rango 12 entra en la habitación oscura donde
la oscuridad total). Los murciélagos usan el Nasir estaba logrando esconderse con bastante
sonar en lugar de la visión, por lo que la ilumi- facilidad de un par de centinelas aburridos),
nación hace poca diferencia en su índice de entonces se debe hacer una segunda tirada de
PERCEPCIÓN. Todas estas diferencias se inmediato.
enumeran en el Capítulo 11.
Cuando varios personajes intentan pasar
Los personajes invisibles son un caso espe- desapercibidos, cada uno debe realizar una ti-
cial. La invisibilidad normal otorga +7 al sigilo. rada de sigilo con éxito. Es por eso que los Ase-
Factores como la cobertura y la iluminación no sinos prefieren operar solos. Si hay más de un
influyen en un personaje invisible. guardia presente, la tirada de sigilo se compara
con la puntuación de percepción más alta del
Ten en cuenta que el hechizo Pasar Desaper-
grupo. (Si ese guardia no se da cuenta de la
cibido proporciona un sigilo infalible contra
figura en sombras que se desliza, es probable
personajes de 1º a 4º rango. Este hechizo en
que ninguno de sus camaradas lo note).
realidad ocluye las mentes de las víctimas para

Rastrear
guna cobertura disponible. Si hay un poco de cobertu-
ra pero no mucha, el GM puede aplicar un modifica- La habilidad de rastrear implica la observa-
ción detallada de pasto pisoteado, ramas rotas y
dor de SIGILO reducido entre –1 y –4.
otras señales. Esto permite que un Bárbaro o
un Caballero, o ciertos Asesinos, sigan rastros
7
Un personaje que escucha con atención debe estar quieto de hasta tres días de antigüedad. Es posible
y no hacer nada más. La mayoría de los centinelas no son
que otros tipos de personajes no utilicen el ras-
tan diligentes, y el GamesMaster debería tirar para un PNJ
para ver si está realmente alerta o si está soñando despier- treo (aunque pueden tener métodos mágicos
to, jugando con los nudillos, etc. La tirada requerida es de para encontrar a sus enemigos).
su rango o menos en 1d8.
87
La posibilidad de rastrear se resuelve lan- bierto de hiedra para rescatar a la damisela en
zando el personaje 1d20. Si obtiene una pun- la torre, es reemplazado con mayor frecuencia
tuación menor o igual que su PERCEPCIÓN, en Dragon Warriors por el aventurero de mala
puede rastrear a su presa durante un día antes reputación que trepa para saquear la guarida
de hacer otra tirada. Se requiere una tirada del Ogro.
adicional cada vez que el sendero cruza de un
tipo de terreno a otro (por ejemplo, de bosques a Pero el principio es el mismo.
colinas), y también si la presa perseguida vadea Los reflejos de los personajes son una medi-
un río. da de su destreza y agilidad. Un personaje con
Después de tres días, un rastro comenzará a reflejos altos sube mejor que un personaje con
hacerse oscuro y la posibilidad de un rastreo reflejos bajos. Para cada subida, asigne un fac-
exitoso disminuye rápidamente. A partir de tor de dificultad. Debe ser un número entre 3
entonces, se añade 1d4 a la puntuación del da- (para una subida fácil) y 18 (para una subida
do de 1d20 por día, más 1d6 extra por cada ne- escarpada con pocos asideros). Cualquier per-
vada o tormenta fuerte que ocurra. sonaje cuya puntuación de Reflejos sea al me-
nos igual al factor de dificultad puede realizar
la escalada sin problemas.

Un personaje con una puntuación de Reflejos


más baja puede intentar escalar, pero debe ti-
rar por debajo de su puntuación de Reflejos en
1d20 para tener éxito. Si falla esta tirada, caerá
en un punto aleatorio de la subida. Si sobrevive
a la caída, puede intentarlo de nuevo.

Los factores de dificultad típicos son:

Obstáculo a escalar Factor de dificultad

escalera 3

cuerda colgante 6

árbol 9

pared cubierta de hie- 12


dra

acantilado 13

muro de piedra rugosa 16

muro de piedra lisa 18

Cayendo
Los monstruos no son el único peligro al que
deben enfrentarse los aventureros en las ruinas
desiertas que frecuentan. Abundan las trampas
Escalando de pozo y, a veces, un suelo o una escalera des-
Los personajes a menudo desean escalar moronados pueden colapsar. Los personajes
algún obstáculo. El valiente príncipe de los pueden caer 1 m sin sufrir lesiones, pero las
cuentos populares, que trepa por el muro cu- distancias mayores suelen provocar algún daño:
HACIA LA AVENTURA

89
Caída Puntos de Vida perdidos plica astucia y prestidigitación; en este caso, los
reflejos se promedian con la inteligencia.
1m – 2m 1d2 (es decir, reducir a la mitad la
tirada de un d4, redondeando) Habiendo determinado qué característica se
está utilizando, asigna un factor de dificultad,
2m – 4m 1d4
un número del 3 al 18, a lo que sea que esté
4m – 6m 1d6 haciendo el personaje. Si su característica
apropiada es igual o mayor que el factor de difi-
6m – 8m 1d8
cultad, tiene éxito en su tarea. Si es menos,
8m – 10m 1d10 debe tirar 1d20 y puntuar por debajo de su ca-
racterística para tener éxito.
10m – 12m 1d12
Puedes ver de inmediato que esta es solo
12m – 14m 1d20
otra forma de enunciar en general una regla
14m – 16m 2d20 que ya hemos cumplido en dos casos específicos:
escalar y abrir puertas cerradas.
más de 16m 5d20
En la otra página, Sir Balin demuestra cómo
Un personaje que lleve armadura está prote- se puede utilizar en una variedad de situacio-
gido de las caídas hasta cierto punto. El tipo de nes.
armadura no implica ninguna diferencia aquí.
Recibe 2 puntos de daño menos de lo que indica Casos extra-especiales
la tirada del dado (por ejemplo, 1d8 –2 para
Inevitablemente, habrá algunos casos que no
una caída de 8 m).
se ajustarán a ninguna regla, incluso la regla
general dada anteriormente. Los personajes-
Casos especiales
jugadores están tratando de engañar a un
Dragon Warriors es un juego de realidad guardia de la puerta. ¿Cuál es la posibilidad de
fantástica (¡a diferencia de la realidad "real"!). que se percate de su engaño? No hay ninguna
El combate y la magia ocupan la mayor parte característica o habilidad que realmente puedas
de las reglas porque son los elementos principa- aplicar aquí. Solo tienes que asignar un porcen-
les en cualquier aventura de fantasía. Pero este taje de probabilidad y tirar los dados.
es un juego de rol, y se supone que los persona-
jes pueden intentar cualquier cosa que pudie- Si esto parece arbitrario o incluso injusto, no
ran intentar en la realidad. debería serlo. La razón por la que los juegos de
rol de fantasía deben tener un GamesMaster es
¿Cómo maneja el GamesMaster una situa- para que haya alguien que juzgue la posibilidad
ción que las reglas no cubren específicamente? de cosas así. Todo lo que necesita hacer es pen-
El primer paso es considerar qué está haciendo sar un poco en la situación primero. Si ese
el personaje y decidir cuál de sus cinco carac- guardia es un centinela decente, le permitiría
terísticas influye más en la situación. Si no tal vez un 75% de posibilidades de que dé la
puedes aislar definitivamente una sola carac- alarma. Si decide que está borracho de servicio,
terística, puedes decidir promediar dos o más. eso podría estar más cerca del 5%. El resultado
Robar el bolsillo de alguien requiere destreza, de la tirada podría sorprenderte tanto como a
por lo que Reflejos es la característica relevan- los jugadores, ¡pero eso es parte de la diversión
te; pero hacer trampa en un juego de azar im- del juego de rol!
HACIA LA AVENTURA

91
LAS REGLAS DEL COMBATE
CAPÍTULO 8: LAS reducido a 0), comienza la siguiente Ronda y el
procedimiento se sigue de nuevo.
REGLAS DEL COMBATE
LAS REGLAS DEL combate son el elemento La Tirada para Golpear
más fundamental en cualquier juego de rol de Para ver si golpea a su oponente, un perso-
fantasía (JRF). Es probable que una gran parte naje simplemente resta la puntuación de defen-
de cualquier aventura se dedique a batallas sa del oponente de su propia puntuación de
contra monstruos y personajes hostiles que no ataque. Esto le da el número que debe obtener,
son jugadores. igual o menor, al tirar 1d20 para anotar un im-
pacto. Un resultado de "20" siempre es un fallo,
Asegúrate de que tus jugadores comprendan
independientemente de los factores de combate
el procedimiento del combate básico antes de
relativos de los combatientes. Por el contrario,
comenzar la primera aventura; les dará un en-
una tirada de "1" siempre es un acierto y, de
torno sobre el cual construir su conocimiento de
hecho, siempre traspasa la armadura. (Tal ti-
las reglas en su conjunto y evitará que tengas
rada se denomina "golpe crítico").
que dedicar un tiempo para explicaciones du-
rante la aventura.

En su forma más simple, el combate consiste


en dos personajes que luchan entre sí. A los
efectos del juego, cada pelea se divide en Ron-
das de Combate; cada Ronda de Combate re-
presenta seis segundos de tiempo de juego. El
procedimiento de cada Ronda es el mismo para
ambos personajes involucrados en la pelea, el
que tiene los Reflejos más altos es el que golpea
el primero:
La Tirada de Traspaso de
1. El atacante tira 1d20 para determinar si
acierta (la Tirada para Golpear). Si falla, Armadura
su Ronda termina y su oponente puede Después de infligir un golpe, un personaje ti-
devolver el golpe. ra los dados para ver si su golpe puede penetrar
2. Si el atacante acierta un golpe, tira los la armadura de su oponente. Cada tipo de pro-
dados para ver si el golpe traspasa la ar- tección tiene un Factor de Armadura dado (ge-
madura de su oponente (si la hay). Esta es neralmente abreviado como FA).
la Tirada de Traspaso de Armadura. Si fa-
lla, la armadura del oponente hace su Tipo de armadura Factor de
trabajo y no resulta herido por el golpe. armadura
3. Un golpe que atraviesa la armadura infli- Ninguno 0
ge una herida. Los puntos de vida del
oponente se reducen según el índice de Gambesón 1
daño del arma utilizada (4 puntos de vida
en el caso de una espada, 5 puntos de vida Armadura acolchada 2
para un hacha de batalla, etc.)
Cota de malla 3
Si la Ronda de Combate termina con ambos
combatientes todavía capaces de luchar (es de-
Armadura de malla 4
completa
cir, sus puntos de vida actuales aún no se han

93
Armadura de placas 5 (Si nuestros Bárbaros hubieran sorprendido
a los Orcos, sacando un 1 en 1d6; ver p.83,
El atacante debe obtener un resultado en el podrían haberse aproximado y atacado).
dado más alto que el Factor de armadura de su
oponente para poder penetrar la armadura. El Es muy importante tener alguna forma de
tipo de dado utilizado para esta Tirada de hacer un seguimiento de dónde están todos du-
Traspaso de Armadura depende del arma con la rante una pelea. Las miniaturas o fichas eti-
que se haya dado el golpe. quetadas serán de gran utilidad.

Armas Fuerza
Las armas varían en eficacia de dos mane- Un personaje con una puntuación de Fuerza
ras: su capacidad para penetrar la armadura y de 16, 17 o 18 suma +1 a sus Tiradas de Tras-
el daño que infligen al dar un golpe exitoso. Por paso de Armadura y al daño que inflige por un
convenio, se utiliza la siguiente notación: golpe exitoso.

 Espada (d8, 4 puntos) Ocasionalmente, como resultado de la magia,


un personaje puede alcanzar una Fuerza por
Esto significa que un personaje que ataca encima de 18. Sus Tiradas de Traspaso de Ar-
con una espada usa un dado de ocho caras madura y daño del arma obtienen una bonifica-
cuando hace una Tirada de Traspaso de Arma- ción de +2.
dura. Si su golpe sobrepasa la armadura, su
oponente perderá 4 puntos de vida. Escudos
Un personaje que usa un escudo tira 1d6 por
Movimiento en combate cualquier golpe que se lance contra él. Con una
Antes de golpear a un oponente, es (obvia- tirada de 1, bloquea el golpe con su escudo; el
mente) necesario estar junto a él. Un personaje golpe falla, incluso si fue un golpe crítico.
puede, cuando sea su turno de actuar, moverse
hasta una cuarta parte de su movimiento nor- Luchando contra más de un
mal y atacar en la misma Ronda.
oponente
El movimiento normal de un humano es de
Dijimos anteriormente que una pelea uno
10 metros por Ronda de Combate, por lo que un
contra uno era la forma más simple que podía
personaje que no esté a más de 2½ metros de
tomar el combate. Es poco probable que un
un enemigo puede acercarse y atacar como una
grupo de aventureros se encuentre con un
sola acción.
número exactamente igual de monstruos; la
Hay una excepción a esta regla. Cuando un mayoría de los combates involucrarán a alguien
personaje ha sorprendido a su enemigo (ver (personaje o monstruo) luchando contra más de
pág. 83), puede mover la mitad de su movi- un oponente al mismo tiempo.
miento normal y atacar en la misma Ronda de
Un personaje (o monstruo) puede dividir su
Combate.
defensa entre hasta tres ataques realizados
Ejemplo contra él en una Ronda de Combate. Debe
Angus y Fergus, dos Bárbaros tozudos, lle- anunciar cuánto de su defensa está poniendo
gan a una puerta en una mazmorra y la abren contra cada golpe antes de que el atacante haga
de una patada para descubrir a dos orcos que su Tirada para Golpear.
iban haciendo la guardia. Un orco está a solo 2
m de la entrada. Angus se aproxima y lo gol- Heridas y recuperación
pea. El otro Orco está junto al estante armero a Como se indicó anteriormente, cuando un
unos 4 metros de la puerta, y aunque Fergus personaje resulta herido pierde puntos de vida.
carga, no puede golpearlo en esta Ronda. Cuando los puntos de vida actuales del perso-
LAS REGLAS DEL COMBATE
naje llegan a 0, cae inconsciente. Si se reducen lado, la mayoría de los personajes no pueden
a -3, está muerto (ver página 171). parar una flecha que se les dispara. Para ano-
tar un impacto en su oponente, un arquero
Un personaje que cae inconsciente tira 1d6 simplemente debe obtener igual o menos que su
al final de cada minuto (cada 10 Rondas de puntuación de ataque en 1d20.
Combate) del tiempo de juego. Cuando logra
sacar un 1, se despierta. (Su puntuación de Es como la Tirada para Golpear en el comba-
puntos de vida se restaura a 1, el mínimo nece- te normal, excepto que la puntuación de defen-
sario para estar consciente). sa del personaje objetivo no marca ninguna di-
ferencia.
Hay dos formas de restablecer los puntos de
vida perdidos: por arte de magia o por recupe- Las circunstancias modificarán la Tirada pa-
ración natural. La magia es más rápida, pero ra Golpear del d20, lo que reducirá la probabi-
no está ampliamente disponible. Los hechizos lidad de acertar.
de curación se detallan en el Capítulo 10 y aquí
solo nos ocuparemos de la recuperación natural. El objetivo está ... Ajuste a la tirada
El personaje debe esperar cuatro días antes de a corto alcance sin ajuste
que comience el proceso de curación natural.
Luego, recuperará una cantidad de puntos de a medio alcance +3
vida igual a su rango cada día, hasta que vuel-
va a su puntuación inicial de puntos de vida a larga distancia +7
(sin heridas). pequeño o agachado +2
Ni la curación mágica ni la recuperación na- moviéndose +2
tural harán que un personaje supere su pun- lentamente
tuación normal de puntos de vida. La única
forma de aumentar esta puntuación es avan- moviéndose rápido +4
zando de rango.
con poca luz +3 o más (a discreción
Ejemplo del DJ)
En su primera aventura, Sir Balin el Sedien-
to de Sangre tiene varias batallas feroces. Fi- Ejemplo
nalmente, es derribado por un zombi. Se des- Totalmente recuperado después de su última
pierta poco tiempo después (con 1 punto de vida) aventura, Sir Balin parte con sus camaradas de
y descubre que sus compañeros han derrotado al armas para explorar un castro en ruinas. A me-
zombi. Como ya están todos gravemente heridos, dida que se acercan a las ruinas, se ve un Go-
regresan a la aldea más cercana para descan- blin a cierta distancia. Sin duda, está huyendo
sar. Después de cuatro días, y todos los días a para informar de su presencia a otros de su es-
partir de ese momento, Sir Balin recupera 1 pecie. Balin prepara rápidamente su arco. El
punto de vida. Está completamente recuperado Goblin es un objetivo pequeño, que se mueve
cuando su puntuación de puntos de vida vuelve lentamente a media distancia y con poca luz
a 13; no aumentará más allá de eso hasta que (está anocheciendo). Por tanto, el modificador
avance al segundo rango. total es +10. Balin tira el d20 y obtiene un 4,
ajustado por el modificador a 14. Balin tiene
Combate con Proyectiles una puntuación de 13 en ATAQUE, por lo que
Las armas de proyectiles, como los arcos, di- la flecha simplemente falla. Riéndose malicio-
fieren un poco del armamento de mano. Por un samente, el Goblin desaparece entre los árboles.

95
Armas Cuerpo a Cuerpo Estrella de la maña- d6, 5 puntos
na
Arma Daño Flagelo d6, 4 puntos
Alabarda * d10, 5 puntos Garrote d3, 3 puntos
Bastón d6, 3 puntos Hacha de batalla * d8, 6 puntos
Combate desarmado d3, 2 puntos Lanza * 2d4, 4 puntos
Daga d4, 3 puntos Maza d6, 4 puntos
Espada d8, 4 puntos * Estas armas requieren dos manos y, por lo tan-
to, excluyen el uso de un escudo.
Espada a dos manos d10, 5 puntos
*

Espada corta d8, 3 puntos


LAS REGLAS DEL COMBATE

Armas de Proyectiles
Arma Daño Corto Medio Largo alcance

Arco (d6, 4 puntos) 0-50m 51-125m 126-250m

Ballesta (d10, 4 puntos) 0-25m 26-75m 76-250m

Daga (d3, 3 puntos) 0-10 m 11-20 m 21-25 m

Honda (d6, 3 puntos) 0-25m 26-75m 76-100m

Jabalina (d8, 4 puntos) 0-15m 16-25m 26-35m

Roca, lanzada (d3, 2 puntos) 0-10m 11-15m 16-20m

97
Penalizaciones en combate por o atacar con un arma cuerpo a cuerpo
(después de moverse hasta 2½ m si lo desea,
llevar armadura ver arriba, Movimiento en Combate)
Los Caballeros están entrenados para luchar o preparar y disparar una flecha
con cualquier armadura. Sin embargo, el estilo o disparar una ballesta cargada
de lucha de otras profesiones es diferente y o cargar parcialmente una ballesta (el
puede incurrir en penalizaciones en las puntua- personaje debe pasar 3 Rondas haciendo esto
ciones de combate del personaje: antes de poder disparar)
o sacar un arma
Bárbaros o Brujos -2 en ATAQUE y o lanzar un hechizo
DEFENSA si llevan armadura de placas o sacar un pergamino y desenrollarlo
o sacar una poción y descorcharla
Asesinos o Místicos -2 en ATAQUE y o leer un pergamino
DEFENSA por llevar armadura de malla com- o beber una poción
pleta; –4 para armadura de placas o activar un dispositivo mágico (amuleto,
etc.)
Elementalistas o Hechiceros –1 en
o hacer un movimiento normal (10 m pa-
ATAQUE y DEFENSA por llevar una cota de
ra un humano, 12 m para un elfo, etc.)
malla; –3 para armadura de malla completa; –4
o correr (20 m para un humano, 25 m pa-
para armadura de placas
ra un elfo, etc.) (un personaje que corre du-
rante una Ronda, en la siguiente Ronda debe
La Ronda de Combate
seguir corriendo, moverse normalmente o no
Ahora se han cubierto todas las reglas im- hacer nada)
portantes que rigen el combate en sí. Sin em-
bargo, la Ronda de Combate de seis segundos Los personajes que tienen la misma puntua-
no es solo el tiempo necesario para asestar un ción de Reflejos actúan simultáneamente.
golpe o disparar una flecha, sino que también Cuando llega el turno de actuar de un persona-
cubre el tiempo necesario para realizar otra je, puede, si así lo desea, aplazar su acción has-
serie de acciones. ta más adelante en la Ronda. Esto le da la opor-
tunidad de ver primero qué están haciendo
Dentro de una Ronda de Combate, los perso- otros personajes.
najes actúan en orden descendente de Reflejos.
Cuando llega el turno de un personaje (o mons- Ejemplo
truo), realiza su acción. Sir Hugo, acompañado por su patrón Ulric,
un Hechicero, se encuentra en la ciudad de
Clyster comprando algunos artículos. Después
de una mañana ajetreada en el mercado, bus-
can un refrigerio en una pequeña taberna del
muelle. Sin darse cuenta, se han extraviado en
uno de los lugares más famosos de la ciudad
para rufianes y pícaros. Tres Asesinos nerviosos
comienzan a insultarlos, y en un momento des-
envainan espadas.

Hugo podría actuar antes que cualquiera de


ellos, pero decide esperar y ver qué tiene pla-
neado Ulric (con una puntuación de Reflejos
más baja). El Hechicero lanza el hechizo Estu-
por que sólo uno de los Asesinos logra resistir.
En detalle, las posibles acciones que puede Si Hugo hubiera golpeado antes, podría haber
realizar un personaje incluyen:
LAS REGLAS DEL COMBATE
desperdiciado su golpe en herir a uno de los Ciertos ataques de movimiento rápido u
hombres que ahora está paralizado. Tal como otras amenazas no se pueden prevenir median-
están las cosas, se encarga de despachar al te el uso de la DEFENSA, sino que se pueden
último Asesino. esquivar mediante el uso de la EVASIÓN.

La EVASIÓN se utiliza en una amplia va-


riedad de situaciones: saltar a través de un es-
pacio que se está cerrando, esquivar el aliento
de fuego de un dragón, esquivar una lámpara
de araña que cae... en cualquier situación en la
que la supervivencia del personaje depende de
quitarse de en medio.

El ataque que el personaje intenta esquivar


recibe una puntuación de VELOCIDAD. Ésta
podría ser desde 5 para una estatua que se de-
rrumba lentamente, hasta 20 para el rayo de
energía fulgurante de un Anillo mágico de la
Ruina Roja. La EVASIÓN del personaje se res-
ta de la VELOCIDAD del ataque. Si una tirada
de 2d10 resulta menor o igual que el resultado,
el ataque ha impactado. Si es mayor, el perso-
naje lo esquivó.

Ten en cuenta que esto es muy parecido a la


Tirada para Golpear en combate, excepto que la
tirada se realiza con 2d10 en lugar de 1d20.
Una tirada de 2 siempre significa que el perso-
naje no pudo esquivar, mientras que un 20
siempre significa que el ataque falló. En el
ejemplo anterior, el personaje tenía una pun-
tuación de EVASIÓN de 4. El GamesMaster
lanzó dos dados de diez caras. Con una tirada
Esquivar un ataque de 6 ó menos, la losa descendería demasiado
GM: "Estás avanzando por un pasillo mo- rápido, aplastándolo antes de que se hubiera
hoso. Tu antorcha emite una luz humeante, re- escabullido debajo de ella. Con una tirada de 7
velando grandes arañas que se escabullen al ó más, la losa fallaría.
pasar. Extrañas tallas marcan las paredes. De
repente oyes un rechinar siniestro: una gigan-
tesca losa de piedra desciende para bloquear el
pasillo detrás de ti".

Jugador: "Giro y me lanzo por el hueco antes


de que pueda cerrarse".

GM: ―Puedes intentarlo. El descenso de la lo-


sa tiene una velocidad de 10. ¿Cuál es tu EVA-
SIÓN?"

99
Velocidades de Ataque Típicas Es muy importante visualizar la situación
cuando un personaje tiene que evadir un ata-
Descripción Puntuación de Ejemplo que. No hagas simplemente la tirada sin consi-
VELOCIDAD derar lo que representa. Un personaje que cuel-
Fácilmente Una estatua
ga del extremo de una cuerda se considera que
5
evadida que se tiene una EVASIÓN de cero cuando se le dispa-
derrumba ra un anillo mágico, a menos que diga que está
preparado para soltar la cuerda. Un personaje
6
atrapado en el fondo de un pozo profundo segu-
Muy lento 7 Nube de gas ramente será golpeado por la bola de fuego que
a la deriva su enemigo le arroja. Las puntuaciones de
EVASIÓN sólo se aplican cuando es físicamente
8
posible evadir.
Lento 9 Silla lanzada
u otro objeto Salir del combate
de movimien-
to lento El aventurero sabio sabe cuándo hay que es-
capar de una pelea. Hay dos formas de hacer
10 esto; Se recomienda la primera, excepto para
Medio 11 Una roca personajes con muy buena armadura.
rodando
Retirada: cuando llega su turno de actuar,
12 Derrumbe de el personaje que se retira, aún defendiendo
un muro de
normalmente, retrocede una cuarta parte de su
albañilería
movimiento normal (es decir, 2½ m en el caso
Rápido 13 Una de un humano).
trampilla que
de repente se En la siguiente Ronda, si su oponente no le
abre bajo tus sigue, el personaje puede darse la vuelta y salir
pies
corriendo.
14
Huir: este es un método más desesperado.
Muy ràpido 15 El personaje simplemente le da la espalda a su
oponente. El oponente consigue un ataque gra-
16 La llamarada
tuito por la espalda (defensa cero) antes de que
de un dragón
el personaje pueda escapar.
Extremadamente 17
rápido Los jugadores sensatos siempre estarán pre-
parados para escapar cuando las cosas vayan
18 Jabalina1
mal. Nadie puede esperar ganar todas las bata-
Deslumbrante- 19 llas, especialmente en los primeros días de la
mente rápido inexperiencia.

20 Rayo de Los monstruos pueden decidir perseguirlos.


Energía de
Es tarea del GamesMaster representar a los
un Anillo de
la Ruina Roja monstruos y tomar esta decisión. Probablemen-
te tendrá en cuenta una serie de factores, como:
1 Por tanto es difícil, pero no imposible, esquivar una jabalina

si se ve venir. Otras armas de proyectiles se mueven demasiado o ¿Cómo de poderosos son los monstruos?
rápido para que un personaje tenga alguna posibilidad de esqui-
varlas. o ¿Cómo de poderosos son los personajes
jugadores que huyen?
LAS REGLAS DEL COMBATE
o ¿Cómo de poderosos creen los monstruos qué deberían detenerse y recoger chucherías
que son los personajes jugadores que huyen? cuando pueden atrapar a los personajes y obte-
o ¿Qué pueden ganar los monstruos al ner todo su tesoro?
perseguirlos?
Por último, recuerda que los monstruos tam-
Los personajes pueden desalentar la perse- bién tienen la opción de huir. Algunos (los orcos
cución arrojando comida (para distraer a las son un ejemplo de ello) prácticamente lo han
criaturas poco inteligentes) o tesoros (en el caso convertido en un hábito.
de perseguidores más exigentes).

Los monstruos muy inteligentes y poderosos


no se dejarán engañar por tales tácticas: ¿por

101
EL USO DE LA MAGIA
CAPÍTULO 9: EL USO DE La cantidad de Puntos Mágicos de un Hechi-
cero aumenta con el rango (¡por supuesto!), co-
LA MAGIA mo se muestra en la siguiente tabla.
AUNQUE HAY cuatro Profesiones de lanza-
dores de hechizos diferentes en este libro, u Puntos mágicos del Hechicero
ocho si cuentas los diferentes tipos de Elemen-
Rango del Puntos de magia
talistas, la magia no es común en las Tierras de
Hechicero utilizables por día
Legend, y la mayoría de la gente todavía vive
temerosa de aquellos que pueden ejercer su 1º 4
poder oculto. Para los Hechiceros, Brujos y
Elementalistas, lanzar un hechizo implica pro- 2º 8
nunciar un encantamiento en voz alta (y a ve-
3º 12
ces cuanto más alto, mejor), con gestos y movi-
mientos, varitas apuntando al objetivo o incluso 4º 15
símbolos marcados en paredes, suelo o cuerpos.
Este tipo de cosas puede hacer que a los guar- 5º 19
dias asustadizos les entren ticks nerviosos o
6º 23
incluso que cunda el pánico entre una multitud
de palurdos. No hay reglas establecidas para 7º 25
esto: es decisión del GM.
8º 28
Los hechizos tienen algunas características
en común, ya sean lanzados por un Elementa- 9º 31
lista, un Místico, un Hechicero o un Brujo. A
10º 35
menos que se indique lo contrario, los siguien-
tes apartados son comunes para todas las cla- (y +4 PM por rango a partir de entonces)
ses de lanzadores de hechizos.
Los Puntos Mágicos gastados se regeneran
Lanzar un hechizo exactamente a la medianoche. Esto sucede au-
tomáticamente; no hay necesidad de que el
Los hechizos se dividen en niveles de poder y
Hechicero realice ningún ritual, a diferencia de
complejidad crecientes, y un Hechicero, Ele-
los Elementalistas.
mentalista o Brujo no puede lanzar un hechizo
de nivel superior a su rango. Los hechizos cues- Ejemplo
tan Puntos de Magia (o Puntos Mágicos) para Lyona es una Hechicera de segundo rango y
ser lanzados: 1 PM para un hechizo de primer tiene una puntuación de Puntos de Magia nor-
nivel, 2 PM para un segundo nivel, y así sucesi- mal (sin gastar) de 8. Durante una aventura,
vamente hasta 10 PM para un hechizo de déci- lanza un Enredaderas, un Debilitar y dos
mo nivel. Hechizos de Aliento de Dragón, dejándola con 3
Puntos de Magia. Evita más problemas ese día
Cuando un Hechicero, Elementalista o Brujo
y, a medianoche, su total de puntos mágicos
lanza un hechizo, reduce el número apropiado
vuelve a su puntuación normal de 8.
de Puntos Mágicos de su puntuación de Puntos
de Magia. Cuando esta puntuación llega a 0, el
Místicos: lanzando hechizos
personaje no puede lanzar más hechizos ese día
(los Elementalistas son un poco diferentes, con Como las otras clases de lanzadores de
tres categorías separadas de Puntos Mágicos; hechizos, un Místico no puede usar hechizos de
ver más abajo). un nivel superior a su rango. Sin embargo, los
Místicos sufren dificultades adicionales al usar

103
la magia. Siempre que un Místico lanza un 4 MP, Shugendo Sai lanza su Cautivar como un
hechizo, debe hacer una comprobación para ver hechizo de octavo nivel. Realiza su Control de
si el esfuerzo "lo fatiga psíquicamente". Para Fatiga Psíquica como si hubiera lanzado un
evitar la fatiga psíquica, el Místico debe ob- hechizo de nivel ocho. Su Cautivar, después de
tener una tirada igual o inferior a: perder el equivalente a 4 puntos de magia en el
muro, se reduce al cuarto nivel y ataca al
13, más su rango, menos el nivel del Hechicero normalmente.
hechizo, en 1d20.

Esta tirada se llama Control de Fatiga


Psíquica. Si falla, el Místico no podrá lanzar
más hechizos ese día. Los Místicos se recuperan
automáticamente de la fatiga psíquica al ama-
necer.

Ten en cuenta que al realizar el Control de


Fatiga Psíquica, una tirada de 20 siempre re-
sulta en fatiga, sea cual sea el rango del Místico
o el nivel del hechizo que se está lanzando.

Ejemplo
Caedmon AlmaCeleste, un Místico de segun-
do rango, lanza Vigorizar, que es un hechizo de
nivel 1. Por tanto, necesita sacar 14 o menos en
d20 para evitar la fatiga psíquica. De hecho,
saca un 18. Caedmon ahora no puede lanzar
hechizos hasta el amanecer siguiente (aunque
esto no evita que el Vigorizar que acaba de lan-
zar surta efecto).

Lanzar hechizos por encima de su nivel


Con el fin de penetrar las defensas mágicas
Muro de magia y Pantalla de hechizos, se con-
sidera que los hechizos místicos tienen una
"fuerza de puntos mágicos" igual a su nivel. Por
lo tanto (aunque los Místicos no usan puntos Finalizar un hechizo místico
mágicos), un hechizo de Cautivar, siendo de
Un Místico puede cancelar sus propios
nivel 4, es equivalente en fuerza a un conjuro
hechizos que tengan duración en el tiempo en
de Hechicero de 4 MP como Maldición.
cualquier momento. A diferencia de un Hechi-
Las otras tres Profesiones mágicas pueden cero, el Místico no necesita realizar una Ronda
poner Puntos Mágicos adicionales en un hechi- de Combate para hacer esto. Puede provocar
zo para ayudarlo a "atravesar" las defensas que alguno o todos sus hechizos de duración
mágicas. Los Místicos no pueden hacer eso, pe- finalicen simplemente sin molestarse en man-
ro pueden elegir lanzar un hechizo por encima tenerlos. Si un Místico muere o queda incons-
de su nivel normal. Esto aumenta la posibilidad ciente, cualquier hechizo duradero que tenga en
de fatiga psíquica pero proporciona un hechizo ese momento expirará inmediatamente.
más poderoso. Como ejemplo, considera a Shu-
Los Hechiceros rara vez dejan tras un com-
gendo Sai, un Místico que está a punto de ata-
bate activos los hechizos que duran en el tiem-
car a un Hechicero enemigo. Sospechando que
po (que tienen Expiración de Hechizo), ya que
su enemigo ha levantado un Muro de Magia de
prefieren recuperar algunos de los Puntos de
EL USO DE LA MAGIA
Magia gastados (ver Finalizar un Hechizo más lanzar hechizos de otra categoría, por lo que los
adelante). Un Místico no gana nada al terminar PM de fuego no se pueden usar para hechizos
prematuramente un hechizo y, por lo general, de tierra, por ejemplo. El número de puntos
optará por dejarlo hasta que expire de forma mágicos que tendrá un Elementalista en cada
natural. categoría se muestra a continuación.

Ejemplo Rango PMs en la PMs en segunda


categoría y tercera cate-
Caedmon aumenta su fuerza con un hechizo principal gorías
de Poderío mientras lucha contra una Momia.
El hechizo no ha desaparecido varias Rondas 1º 3 1 en cada
más tarde cuando, con el combate terminado y
la Momia derrotada, los compañeros de Caed- 2º 6 2 en cada
mon comienzan a discutir qué área del infra- 3º 9 3 en cada
mundo explorar a continuación.
4º 12 4 en cada
Caedmon no desea cancelar su hechizo de
Poderío, pero el GM no quiere interrumpir el 5º 15 5 en cada
flujo del juego haciéndole realizar una Tirada
6º 18 6 en cada
de Expiración de Conjuros por cada seis segun-
dos que los personajes estén hablando. En cam- 7º 21 7 en cada
bio, hace que el jugador de Caedmon tire d100
cada minuto. El jugador logra sacar por debajo Nº 3×N N en cada
de 76 tres veces seguidas, por lo que la fuerza de
Cuando un Elementalista ha agotado todos
Caedmon aún está mejorada mágicamente tres
los Puntos de Magia reservados para un ele-
minutos después cuando otra Momia se encuen-
mento, esa categoría se agota. El Elementalista
tra con los personajes que aún discuten. Se pro-
no puede usar hechizos de una categoría agota-
duce una batalla y Caedmon reanuda su Tirada
da hasta que realice un Ritual de Recuperación.
de Expiración de Conjuros Ronda tras Ronda.
El Ritual debe realizarse en un momento es-
pecífico del día en el que el elemento es ascen-
dente. Los tiempos apropiados son los siguien-
tes:

Categoría El ritual de debe


Elemental realizarse en ...

Fuego Amanecer

Aire Mediodía

Agua Salida de la luna *

Tierra Puesta de la luna *


Elementalistas:
Oscuridad Atardecer
lanzando hechizos * Estos rituales no se pueden realizar durante la única
Los Elementalistas tienen una cantidad de noche del mes en la que no hay luna.
puntos mágicos separada en cada una de sus
categorías elementales. Los puntos mágicos El Ritual de Recuperación restaura al Ele-
dentro de una categoría no se pueden usar para mentalista todos los Puntos de Magia en esa

105
categoría solamente. Sus otras categorías, si se Usar puntos mágicos
agotan, requieren un Ritual separado.
adicionales
Un Ritual de Recuperación requiere sólo 1
Un Elementalista, Hechicero o Brujo puede
minuto, pero necesita que el Elementalista esté
optar por poner Puntos de Magia adicionales en
en un lugar tranquilo, razonablemente privado,
un hechizo, por encima del coste básico de PM
sin interrupciones ni distracciones.
del hechizo. No se puede obtener ninguna ven-
taja haciendo esto con un hechizo de ataque
Brujos: lanzando hechizos indirecto; es una táctica que se usa con hechizos
La magia de un Brujo funciona como la de de ataque directo, para darles más posibilida-
un Hechicero (aunque los hechizos son diferen- des de atravesar las barreras mágicas del ene-
tes). El Brujo puede lanzar hechizos cuyo nivel migo. Si un personaje sospecha que su oponente
no exceda su rango y, al hacerlo, gasta Puntos tiene un Muro de Magia en funcionamiento,
de Magia iguales al nivel del hechizo. poner unos pocos Puntos de Magia extra en el
hechizo Descorazonar que está lanzando puede
Sin embargo, un Brujo tiene menores reser-
parecer una inversión que vale la pena.
vas de energía mágica que un Hechicero del
mismo rango:

Rango del Brujo Puntos Mágicos

1º 2

2º 4

3º 6

4º 8

5º 10

6º 12

7º 14

8º 16

9º 18

10º 20 etc.

Los Puntos Mágicos gastados se reponen al


atardecer. Los Puntos Mágicos de un Brujo son
exactamente equivalentes a los Puntos Mágicos
de hechicería, excepto donde se indique lo con-
trario, es decir, son regenerados por una Poción
de Restablecimiento, atenuados por una Panta-
lla de Hechizos, etc.
¿Cómo afecta el hechizo a su
víctima?
Cada hechizo de ataque cae en una de dos
categorías. Los hechizos de 'ataque directo' son
EL USO DE LA MAGIA
aquellos que tienen un efecto sobrenatural di- Este procedimiento también se aplica a una
recto sobre la víctima: convertirlo en piedra, serie de ataques mágicos que no son, estricta-
hipnotizarlo, etc. Los hechizos de 'ataque indi- mente hablando, hechizos. Los ejemplos inclu-
recto' son aquellos que crean algún efecto se- yen el toque debilitador de un Wight, la mirada
cundario como un chorro de fuego o una descar- terrible de un Basilisco, etc.
ga de rayos.
¿A qué distancia puede llegar el
Al observar el hechizo Aliento de Dragón
(Capítulo 10), es posible que no creas que haya hechizo?
nada particularmente indirecto en él. Sin em- Cuando sea relevante, se da un rango máxi-
bargo, es un ataque indirecto porque la forma mo para cada hechizo. Cuando los personajes
en que daña a su víctima es física, no sobrena- que usan magia están en un grupo de aventu-
tural. El hechizo crea un chorro de fuego. Si la ras, se vuelve particularmente importante te-
presunta víctima no le mete prisa a los pies y/o ner alguna forma de hacer un seguimiento de
no está bien protegida por armadura, se que- dónde se encuentra cada personaje (como fichas
mará. Su resistencia intrínseca a la magia (es marcadas o figuras en miniatura). De lo contra-
decir, la DEFENSA MÁGICA) es irrelevante. rio, habrá numerosos argumentos agotadores
como "Estoy seguro de que el Orco está dentro
En la práctica, los hechizos de ataque directo
del alcance de un Aguijón Sombrío" o "No pue-
son aquellos que requieren que el lanzador
de haberme golpeado con Fosilizar- ¡estoy de-
combine su propio ATAQUE MÁGICO con la
masiado lejos!" Las figuras aclaran toda la si-
DEFENSA MÁGICA de su objetivo. Los hechi-
tuación de combate, eliminando cualquier nece-
zos de ataque indirecto requieren que el lanza-
sidad de disputa.
dor iguale la VELOCIDAD intrínseca del
hechizo contra la EVASIÓN de la víctima.
¿Cuánto dura el hechizo?
Resistiendo los hechizos de Algunos hechizos duran sólo unos segundos.
Si estabas parpadeando, es posible que te per-
Ataque Directo dieras un Aguijón Sombrío o un Aliento de
El procedimiento de reglas para la DEFEN- Dragón por completo. Efectivamente, tales
SA MÁGICA es muy similar al de la EVASIÓN hechizos son instantáneos.
(ver p. 99).
Los hechizos que continúan operando duran-
Cualquier hechizo que pueda tener un efecto te más de una Ronda de combate se denominan
sobrenatural directo en un personaje (por ejem- "duraderos", y un vistazo a las listas de hechi-
plo, Fosilizar, que convierte a su víctima en zos del Capítulo 10 mostrará que todos los
piedra) debe superar su DEFENSA MÁGICA. hechizos duraderos se indican como tales. En
El hechizo funciona con el ATAQUE MÁGICO algunos casos se da una duración específica (p.
de su lanzador, del cual se resta la defensa Ej., "Resplandor de Luna - dura diez minutos").
mágica del personaje objetivo. El resultado es el Donde no se especifique, habrá la siguiente
número que el lanzador debe obtener igual o anotación misteriosa: "Se aplica la Tirada de
menor en 2d10 para que el hechizo funcione. Expiración de Conjuros". ¿Qué implica esto?

Como antes, un 2 significa que el hechizo Para la mayoría de los hechizos, una Tirada
tiene efecto independientemente del ATAQUE de Expiración de Conjuros se realiza tirando
MÁGICO y la DEFENSA MÁGICA relativos dos dados de seis caras (2d6). Con una tirada de
del atacante y de la víctima. Del mismo modo, 2-11, el hechizo continúa operando. En una ti-
un 20 siempre indica que el hechizo no ha afec- rada de 12, desaparece. Esta Tirada de Expira-
tado a su víctima. ción de Conjuros se realiza al comienzo de cada

107
Ronda de Combate siguiente a aquella en la piración de Conjuros por cada seis segundos de
que se lanzó el hechizo. Si un lanzador de tiempo de juego cuando ya no hay un combate
hechizos tiene varios hechizos al mismo tiempo, en curso. Es posible que prefieras hacer una
debe hacer una Tirada de Expiración de Conju- tirada minuto a minuto para ver cuándo des-
ros separada para cada uno. Por lo tanto, un aparece el hechizo.
duelo entre dos personajes de alto rango puede
involucrar una serie completa de tiradas de 2d6 Para los Elementalistas, Místicos y Hechice-
al comienzo de cada nueva Ronda, ya que los ros, la probabilidad de que el hechizo siga fun-
duelistas verifican cada uno de sus encanta- cionando después de un minuto es del 75% (que
mientos protectores por turno. es estadísticamente equivalente a diez tiradas
sucesivas de Expiración de Conjuros). Por lo
Los hechizos de los Brujos no tienen el poder tanto, el lanzador de conjuros tira d100 por ca-
de permanencia de los hechizos de otros lanza- da minuto que transcurre después de que ter-
dores. La mayoría de los hechizos duraderos mina el combate; con una tirada de 01-75, su
disponibles para los Brujos están sujetos a una hechizo permanece durante otro minuto antes
Tirada de Expiración de Conjuros. Sin embar- de que necesite tirar de nuevo.
go, esto difiere del tipo habitual de Tirada de
Expiración de Conjuros en que se usa un d20, y Para los Brujos, la probabilidad de que un
el hechizo desaparece con una tirada de 20. Los hechizo siga funcionando después de un minuto
hechizos de Brujo tienden a ser poderosos pero es del 60%. Es decir, el jugador (o el DJ, en el
de corta duración. caso de un personaje no jugador) tira d100 al
final de cada minuto que pasa: en una tirada de
No siempre es conveniente para los jugado- 01-60, el hechizo sigue funcionando, en una
res o el GM tener que hacer una Tirada de Ex- tirada de 61 -100 desaparece.

¿Se pueden superponer los cualquier número de hechizos duraderos dife-


rentes al mismo tiempo. Un Hechicero que se
hechizos? sienta realmente poco amistoso (o cauteloso)
Todos los lanzadores de hechizos pueden podría ponerse Pantalla de hechizos, Hoja Vor-
lanzar un hechizo antes de que los efectos de un palina, Guarda, Invisibilidad y Armadura (y
hechizo anterior hayan terminado o desapare- tal vez algunos otros también) antes de entrar
cido. De hecho, es teóricamente posible tener en una pelea.
EL USO DE LA MAGIA
Sin embargo, el mismo hechizo no se puede Los Brujos están especialmente entrenados
"duplicar" para obtener el doble de beneficio. para lanzar sus hechizos con armadura, y los
Un Hechicero que lanza Hoja Vorpalina dos Místicos solo necesitan enfocar sus mentes para
veces simplemente ha desperdiciado 7 puntos trabajar su magia, no agitar sus brazos con ges-
mágicos; ¡no tiene dos espadas para luchar! tos arcanos.

Lanzar hechizos con armadura Finalizar un Hechizo


Existen probabilidades de fracaso al lanzar Un personaje puede cancelar sus propios
hechizos para los Elementalistas o Hechiceros hechizos duraderos en cualquier momento. No
con armadura. Ciertos tipos de armadura dan necesita esperar a que desaparezca el efecto del
la posibilidad de lanzar mal cualquier hechizo, hechizo. Para los Elementalistas, Hechiceros o
como sigue: Brujos, esta es una acción definitiva, tienen que
"querer" que el hechizo termine, y requiere una
Armadura que Posibilidad de fallar el Ronda de Combate. Los Místicos son diferentes
se lleva puesta lanzamiento de un (ver pág. 104).
hechizo
Cuando un Elementalista, Hechicero o Brujo
Cota de malla 10% termina un hechizo duradero al que se aplica
Armadura de 20% una Tirada de Expiración de Conjuros, recupe-
malla completa ra la mitad de los Puntos de Magia (redondea-
dos hacia abajo) que gastó para lanzarlo.
Placas 30%
Ejemplo
Esto se aplica a cada hechizo que lanza el Lyona está en una aventura de mazmorras
personaje. Por ejemplo, Limorien, un Hechicero con algunos amigos. Su primer encuentro es con
que insiste en llevar armadura de placas, tiene algunos esqueletos. Éstos son derrotados des-
un 30% de posibilidades de lanzar mal cual- pués de una breve escaramuza, durante la cual
quier hechizo. Cada vez que intenta un hechizo, Lyona ha lanzado Resplandor de Luna, Mante-
debe tirar d100. Con una tirada de 01-30, ha ner a Raya a los Muertos y Enredaderas. Le
lanzado mal el hechizo. quedan 3 puntos mágicos. Dado que el esqueleto
que atrapó con Enredaderas ahora ha sido ase-
Un personaje que lanza mal un hechizo debe
sinado por uno de sus camaradas, Lyona termi-
pagar el doble del costo normal de Puntos
na el hechizo. Su cantidad de Puntos de Magia
Mágicos del hechizo. En lugar de obtener el
ha vuelto a subir a 4.
hechizo que quería, se lanza al azar entre todos
los hechizos del mismo nivel. Si Limorien inten- Ella está a punto de terminar con el hechizo
ta una Guarda y la lanza mal, tiene que tirar Mantener a Raya a los Muertos y recuperar un
1d6. Digamos que saca un 5, esto significa que solo PM por eso también, pero antes de que ten-
en realidad lanza, no Guarda, sino el quinto ga la oportunidad, la Tirada de Expiración de
hechizo del nivel dos: Enredaderas. ¡El pobre Conjuros del hechizo resulta en un "12" y des-
Limorien no solo paga el exorbitante costo de 4 aparece naturalmente. Cancelar el Resplandor
puntos mágicos, sino que tiene que esquivar su de Luna no le devolvería ningún PM. Resplan-
propio hechizo Enredaderas! dor de Luna es uno de los pocos hechizos dura-
deros que no necesita una Tirada de Expiración
Ten en cuenta que los Místicos y los Brujos
de Conjuros. (Incluso si lo hiciera, no obtendría
no tienen ninguna posibilidad de fallar hechi-
puntos por cancelarlo. ¿Puedes ver por qué?
zos, independientemente de la armadura que
lleven.

109
EL LIBRO DE CONJUROS
MURO DE MAGIA
CAPÍTULO 10: EL 
o
Hechizos de nivel cinco
LIBRO DE CONJUROS o DESTERRAR
o VATICINIO
o FOSILIZAR
CONJUROS DE o VELO
HECHICERO o REANIMAR A LOS MUERTOS
o ESTUPOR
La lista de esta página muestra todos los
 Hechizos de nivel seis
hechizos que pueden utilizar los Hechiceros.
o ARMADURA
Los dos puntos importantes a recordar son, en
o CURAR ENFERMEDAD
primer lugar, que el nivel de un hechizo es
o DESCORAZONAR
también la cantidad de puntos mágicos necesa-
o DISIPAR MAGIA
rios para lanzarlo y, en segundo lugar, un
o FANTASMA
Hechicero puede lanzar sólo aquellos hechizos
o ESPADA DE DAMOCLES
cuyo nivel no exceda su rango. Para facilitar la
 Hechizos de nivel siete
consulta, encontrarás un índice de todos los
o FULGOR MORTAL
hechizos de este libro en el Apéndice 1.
o ESCLAVIZAR
CONJUROS DEL HECHICERO o NOVA
o PANTALLA DE HECHIZOS
 Hechizos de nivel uno o ESTASIS
o ALIENTO DE DRAGÓN o HOJA VORPALINA
o IMAGEN  Hechizos de nivel ocho
o CURACIÓN MENOR o PUERTA ASTRAL
o RESPLANDOR DE LUNA o BASTIÓN
o PORTAL o LASTRE
o DEBILITAR o CORCEL DE GUERRA
 Hechizos de nivel dos o MAL DE OJO
o DETECTAR AURA o RUNA
o MANTENER A RAYA A LOS  Hechizos de nivel nueve
MUERTOS o ANIMAR HUESOS
o INFLIGIR HERIDA o CAMPEADOR
o ATISBAR o TORMENTA DE FUEGO
o ENREDADERAS o INVISIBILIDAD
o GUARDA o CURA MILAGROSA
 Hechizos de nivel tres o LEVANTAR NIEBLA
o BANQUETE  Hechizos de nivel diez
o BALIZA o DOPPELGANGER
o MANDO o HECATOMBE
o CURACIÓN MAYOR o PENTÁCULO DE
o ESPEJISMO ATRAPAMIENTO
o LLAMADA DEL LOBO o RESUCITAR
 Hechizos de nivel cuatro o ADIVINAR
o ANTÍDOTO o TRANSFORMACIÓN
o MALDICIÓN
o ENFERMEDAD
o ORÁCULO
o AGUIJÓN SOMBRÍO
111
Un círculo de luz de 5 m de radio rodea al
lanzador, quien puede atenuar la intensidad a
cero o aumentar el brillo aproximadamente al
nivel de la luz de la luna llena, a voluntad. A
diferencia de la luz de las antorchas, la ilumi-
nación proporcionada por este hechizo es lo su-
Conjuros de Hechicero de Nivel Uno ficientemente difusa como para no alertar a los
monstruos que acechan cerca. Un grupo de per-
ALIENTO DE DRAGÓN sonajes que no utilicen ninguna otra fuente de
luz, excepto Resplandor de Luna, tienen la po-
Alcance: 20 m
sibilidad (la habitual 1 en 6) de sorprender a
Este hechizo crea un estrecho chorro de lla- cualquier monstruo que encuentren.
mas que puede dirigirse a un solo objetivo. Si el
objetivo no logra esquivar la llama (enfrenta la PORTAL
VELOCIDAD del hechizo de 12 contra la EVA- Alcance: toque
SIÓN del objetivo), recibe 1d6 +6 puntos de
daño. Sin embargo, esta tirada de daño se redu- Duración: ver más abajo
ce por el factor de armadura del objetivo, por lo
Este hechizo se puede utilizar de dos formas.
que un personaje con armadura de placas per-
Abrir Portal abrirá a la fuerza cualquier puerta
dería solo 1d6 +1 HP.
que normalmente podría ser forzada por un
personaje de Fuerza 16. El segundo modo del
IMAGEN hechizo, Cerrar Portal, cierra y bloquea una
Alcance: 20 m puerta mágicamente. Esta forma del hechizo es
duradera y permanecerá surtiendo efecto hasta
Duración: ver más abajo
que se disipe o se rompa por la fuerza física.
El lanzador puede crear una imagen visual
no mayor que el tamaño de un hombre; ésta es DEBILITAR
casi perfecta y sólo tiene un 10% de posibilida- Alcance: 20 m
des de que se reconozca que es una ilusión. La
imagen es una especie de holograma y no se Duración: se aplica la Tirada de Expiración
puede hacer que se mueva. Durará hasta que se de Conjuros
toque o se disipe.
Enfrenta el ATAQUE MÁGICO del lanzador
con la DEFENSA MÁGICA del objetivo. El per-
CURACIÓN MENOR sonaje sobre el que surte efecto este hechizo se
Alcance: toque debilitará. Pierde temporalmente 2 puntos de
ATAQUE e inflige 1 punto menos de daño de lo
Este hechizo restaura 2 puntos de vida a un
habitual cuando ataque en combate.
personaje herido. No aumentará su puntuación
de puntos de salud por encima de su nivel nor- Conjuros de Hechicero de Nivel Dos
mal (sin heridas), por supuesto. La Curación
Menor no puede resucitar a un personaje; tal
hazaña es posible en el mundo de Dragon Wa-
DETECTAR AURA
rriors, ¡pero se necesita una hechicería más Duración: se aplica la Tirada de Expiración
potente que esta! de Conjuros

Este hechizo permite al lanzador (o a otra


RESPLANDOR DE LUNA persona sobre la que se lance el hechizo) ver el
Duración: dura diez minutos aura sobrenatural que rodea a los seres y obje-
tos encantados.
EL LIBRO DE CONJUROS
MANTENER A RAYA A Duración: se aplica la Tirada de Expiración
de Conjuros
LOS MUERTOS
Este hechizo afecta a un objetivo, provocando
Duración: se aplica la Tirada de Expiración
que una maraña de enredaderas mágicas brote
de Conjuros
del suelo y atrape sus piernas. Si el objetivo no
Este hechizo crea una zona alrededor del logra saltar y apartarse (enfrenta la VELOCI-
lanzador, de 2 m de radio, que afecta a los No- DAD del hechizo de 14 frente a la EVASIÓN
muertos cuyo rango equivalente no exceda el del objetivo), entonces es capturado e inmovili-
rango del lanzador. Si esos no muertos entran zado. Con un arma afilada es posible liberarse
en la zona, son inmediatamente expuestos a un uno mismo en 2-8 Rondas de Combate (tirada
ataque mágico (enfrenta el ATAQUE MÁGICO 2d4); Los seres de gran fuerza (Fuerza 16 ó
del lanzador contra la DEFENSA MÁGICA del más) podrán liberarse de las raíces en solo 1-3
no muerto). Si tiene éxito, el hechizo les impide Rondas, y los animales como los lobos necesi-
acercarse al lanzador mientras dure el encan- tarán de 2 a 12 rondas para escarbar y masti-
tamiento. car las raíces. Este hechizo se usa comúnmente
para retener a cualquier enemigo mientras se
INFLIGIR HERIDA intenta escapar de él, o para evitar que se esca-
pe de un hechizo más devastador lanzado a con-
Alcance: 3 m
tinuación.
Enfrenta el ATAQUE MÁGICO del lanzador
contra la DEFENSA MÁGICA del objetivo. Si GUARDA
tiene éxito, inflige una herida de 5 puntos de Duración: se aplica la Tirada de Expiración
vida a la víctima. La armadura no brinda pro- de Conjuros
tección contra este daño.
La Guarda mejora la suerte del Hechicero en
ATISBAR combate. Cualquier personaje que intente una
Tirada para Golpear contra él, ya sea en com-
Alcance: 20 m
bate cuerpo a cuerpo o con un arma de proyec-
Duración: se aplica la Tirada de Expiración til, debe sumar 2 a la puntuación d20.
del Hechizo y ver más abajo.

Cuando se lanza este conjuro, el Hechicero


especifica cualquier punto dentro del alcance
del hechizo (por ejemplo, "14 m al norte de mí",
"5 m hacia abajo", etc.). Entonces puede ver
todo lo que está sucediendo dentro de los 3 m
del punto especificado como si estuviera situado
allí. El hechizo no se ve obstaculizado por pare-
des o pisos intermedios, a menos que estén Conjuros de Hechicero de Nivel Tres
hechos de metal; más de 2 cm de espesor de
metal bloqueará un hechizo de Atisbar. El BANQUETE
hechizo expirará inmediatamente si el lanzador Se crea suficiente alimento y bebida para
se mueve mientras está en funcionamiento. proporcionar una comida para cinco personas.
La comida es nutritiva pero, a pesar del apeti-
ENREDADERAS toso nombre del hechizo, bastante insípida.
Alcance: 15 m Muy pocos elegirían comérselo si tuvieran otra
opción; ¡pero cuando los aventureros se mueran

113
de hambre, caerán sobre el Banquete con bas- Este hechizo crea una ilusión de no más de
tante entusiasmo! dos metros cúbicos de volumen. Esto se diferen-
cia de un hechizo de Imagen de dos formas; el
BALIZA Espejismo se moverá como desee el lanzador y
Alcance: 15 m engañará no solo a la vista, sino también a los
demás sentidos naturales. Por tanto, hay muy
Duración: se aplica la Tirada de Expiración pocas posibilidades de distinguir un Espejismo
de Conjuros de la realidad; incluso un examen riguroso da
sólo un 5% de posibilidades de que esto suceda.
Si algún objeto o ser invisible está dentro del
Si lo desea, el Hechicero puede lanzar Espejis-
alcance cuando se lanza Baliza, el hechizo hace
mo sobre un personaje (incluido él mismo) para
que aparezca una bola brillante de luz verde
proporcionar un disfraz casi perfecto. Cuando
justo encima de él. Esta luz se moverá a medida
se superpone de esta manera, el Espejismo debe
que el objeto / ser invisible se mueva, marcando
ser igual en al menos una dimensión lineal a la
así su ubicación.
cosa que está cubriendo. Así, un hombre podría
estar cubierto por el Espejismo de una serpien-
MANDO te de dos metros de largo, pero no por el Espe-
Alcance: 5 m jismo de un mosquito.

Duración: se aplica la tirada de Expiración Es importante recordar que los Espejismos


de Conjuros existen sólo en la mente de quienes los contem-
plan. Un Espejismo no puede lanzar un hechizo,
Un lanzamiento exitoso de este hechizo (en-
infligir una herida, llevar un tesoro, abrir puer-
frentar el ATAQUE MÁGICO del lanzador con-
tas o afectar de cualquier otra forma al mundo
tra la DEFENSA MÁGICA del objetivo) pone a
real.
la víctima (que debe ser de rango 1 a 3) bajo el
control del Hechicero. Luego hará lo que el lan-
zador le diga que haga. Los seres bajo Mando
LLAMADA DEL LOBO
no se vuelven esclavos sin mente; conservan su Duración: se aplica la Tirada de Expiración
inteligencia normal y su capacidad de razona- de Conjuros
miento y, por tanto, son capaces de seguir órde-
Este hechizo sólo se puede usar al aire libre,
nes bastante complejas. Las barreras del idio-
en páramos, bosques y bosques densos, los lu-
ma pueden ser un problema: si la víctima no
gares salvajes donde cazan los lobos. Invoca a
puede entender lo que su "maestro" le está di-
un lobo (ver p. 363) al lado del invocador para
ciendo, simplemente actuará realizando lo que
que luche por él. El lobo llegará de 2 a 12 Ron-
cree que es lo mejor para su maestro.
das de Combate después de que se lance el
hechizo y permanecerá hasta que el hechizo
CURACIÓN MAYOR desaparezca. El Hechicero no comienza a hacer
Alcance: 5 m Tiradas de Expiración de Conjuros hasta que
aparece el Lobo.
Una versión más poderosa del hechizo Cura-
ción Menor. Restaura 7 puntos de vida al recep- (Una nota para los de mente literal: en rea-
tor, con las mismas condiciones que para el lidad, no es necesario que haya un Lobo cerca
hechizo de nivel uno (pág. 111). para que Llamada del Lobo funcione. De hecho,
el Lobo puede ser traído a través de kilómetros
ESPEJISMO de campo en apenas un minuto, gracias al tra-
Alcance: 20 m bajo de la magia del Hechicero).

Duración: se aplica la Tirada de Expiración


de Conjuros
EL LIBRO DE CONJUROS
Conjuros de Hechicero de Nivel Cuatro tas. Las preguntas deben estar redactadas de
tal manera que puedan responderse con un sí o
ANTÍDOTO un no. Los espíritus tienen un 75% de posibili-
dades de conocer la respuesta a cualquier pre-
Alcance: 5 m
gunta que se les haga. (El GamesMaster tira un
Esto reduce la potencia de los venenos o las d100. De 01-75 sabe la respuesta; entre 76-00
drogas en el torrente sanguíneo de un persona- no la sabe.) Si no sabe la respuesta a una pre-
je. Un veneno que normalmente requiere una gunta, o si la pregunta está redactada de forma
tirada de 3d6 en comparación con la Fuerza del vaga, los espíritus darán una respuesta aleato-
personaje (ver pág. 172 en el Capítulo 11) se ria (tira d6: 1–3 = sí, 4–6 = no), y luego se ape-
reduce a un veneno que requiere una tirada de garán a esa respuesta si se les vuelve a hacer la
2d6, etc. El hechizo debe aplicarse dentro de misma pregunta.
una Ronda de Combate (seis segundos) del per-
Los espíritus sólo pueden hablar de eventos
sonaje que está siendo envenenado. No revierte
relacionados con el pasado y el presente. No
ningún daño u otros efectos ya causados por el
pueden ver el futuro ni responder preguntas
veneno.
que se relacionen con los pensamientos y moti-
vos de un personaje. Por lo tanto, un Hechicero
MALDICIÓN podría preguntar: "¿Mis compañeros han discu-
Alcance: 15 m tido alguna vez sobre asesinarme?" pero no
"¿Mis compañeros alguna vez pensaron en ase-
Este hechizo afecta hasta a cuatro seres (ti-
sinarme?" O más bien, podría preguntarlo, pero
rada 1d4), condenándolos a sufrir mala suerte
la respuesta de los espíritus no tendría sentido.
si tiene éxito (enfrenta el ATAQUE MÁGICO
del lanzador contra la DEFENSA MÁGICA del
objetivo). Los seres malditos deberán ajustar
AGUIJÓN SOMBRÍO
todas sus tiradas de dados en 2 para que sean Alcance: 20 m
menos favorables, es decir, +2 a la puntuación
Hace que un oscuro rayo de energía se dispa-
del dado al hacer una tirada para golpear, -2 al
re de la mano del invocador y golpee a un solo
hacer una Tirada de Traspaso de Armadura,
ser. Si el rayo golpea (enfrenta la VELOCIDAD
etc.
del hechizo de 14 contra la EVASIÓN del obje-
tivo), hace 2d6 + 10 puntos de daño. La tirada
ENFERMEDAD de daño se reduce en un número igual al factor
Alcance: 15 m de armadura del objetivo, si lo hay (ver el
hechizo Aliento de Dragón en la página 111).
Duración: dura hasta que sea Disipado

Un solo ser vivo puede verse afectado por MURO DE MAGIA


una enfermedad pútrida (enfrentar el ATAQUE Alcance: Toque
MÁGICO del lanzador contra la DEFENSA
MÁGICA del objetivo). La víctima pierde 2 pun- Duración: se aplica la Tirada de Expiración
tos de vida en cada Ronda de Combate hasta de Conjuros, y ver más abajo.
que esté curada o muerta.
El lanzador, u otro a quien lance el hechizo,
está rodeado por una zona protectora que blo-
ORÁCULO queará los hechizos enemigos. El lanzador pue-
Duración: dura un minuto de gastar tantos puntos de magia como quiera
al lanzar el Muro de Magia (desde un mínimo
El Hechicero se sintoniza con el mundo de
de 4 MP), y éste será el número de Puntos de
los espíritus y puede hacer hasta tres pregun-
Magia que el Muro absorberá de los hechizos
115
lanzados sobre él. Una vez que ha absorbido su rrada al limbo y sólo puede ser liberada por
límite de puntos mágicos, el Muro se derrumba. capricho del lanzador o si se lanza un Disipar
Sin embargo, Muro de Magia bloquea sólo los Magia (ver más adelante) en el lugar donde la
hechizos de ataque directo, es decir, aquellos víctima desapareció. Un Hechicero puede co-
que involucran un ATAQUE MÁGICO contra municarse en sus sueños con aquellos a los que
una tirada de DEFENSA MÁGICA. Los hechi- ha desterrado, y generalmente los encontrará
zos de ataque indirecto como Aguijón Sombrío ansiosos por intercambiar información y secre-
no se ven afectados. tos a cambio de una promesa de libertad del
limbo.
Si el Muro se derrumba sin haber absorbido
todos los Puntos de Magia de un hechizo en- VATICINIO
trante, el hechizo aún tiene posibilidades de
Duración: dura un minuto
surtir efecto, pero el Hechicero o Místico ata-
cante debe ajustar su tirada de ataque por la Una modificación del hechizo de Oráculo que
diferencia entre el número de PM que quedan permite al lanzador hacer una pregunta incluso
en el hechizo y el nivel del hechizo. si la respuesta no es un simple sí / no. Sólo se
puede hacer una pregunta y todavía existe el
Supongamos que Eldrin el Astuto ha levan-
mismo límite (75%) de precisión. Los espíritus a
tado un Muro de Magia de 5 MP. Su archiene-
menudo responderán en forma de rimas, acerti-
migo Nebulos lo ataca con un hechizo de En-
jos o pistas confusas: ¡se insta al GM a ser in-
fermedad, que se absorbe por completo pero que
ventivo y evasivo! Un Hechicero no puede lan-
debilita el Muro a 1 MP en el proceso. En la
zar más de un Vaticinio en un solo día.
siguiente Ronda de Combate, Nebulos lanza
una Maldición. El Muro de Magia de Eldrin se
desmorona después de absorber 1 PM de la
FOSILIZAR
Maldición. Nebulos enfrenta su ATAQUE Alcance: 20 m
MÁGICO contra la DEFENSA MÁGICA de
Duración: dura hasta que se Disipe
Eldrin para resolver su Maldición, pero debe
añadir 1 a la tirada de 2d10 porque la Maldi- Si el hechizo tiene éxito (enfrentar el ATA-
ción es de fuerza reducida. QUE MÁGICO del lanzador contra la DEFEN-
SA MÁGICA del objetivo), un ser quedará con-
Conjuros de Hechicero de Nivel Cinco vertido en piedra, junto con cualquier cosa que
lleve puesta o porte. Fosilizar no tiene ningún
DESTERRAR efecto sobre las gárgolas (sus cuerpos ya esta-
Alcance: toque ban hechos de roca antes) ni, por razones ob-
vias, sobre criaturas no corporales como los es-
Duración: dura hasta que sea Disipado pectros.
Para que este hechizo surta efecto, el lanza-
dor debe tocar a la víctima elegida en la Ronda VELO
de Combate siguiente a aquella en la que lanzó Duración: se aplica la Tirada de Expiración
el hechizo. Esto significa que el lanzador debe de Conjuros
hacer una Tirada para Golpear con éxito a su
Este hechizo de gran utilidad rodea al lan-
oponente, aunque no se necesita una Tirada de
zador con una zona encantada de 3 m de radio.
Traspaso de Armadura, ya que es suficiente con
Cualquier flecha, virote, disparo de honda u
que simplemente toque la ropa o armadura del
otro proyectil que entre en esta zona caerá al
oponente.
suelo sin causar daño. Sin embargo, el hechizo
Si el hechizo surte efecto (enfrentar el ATA- no obstaculiza los proyectiles mágicos o extre-
QUE MÁGICO del lanzador contra la DEFEN- madamente grandes (más de 20 kg).
SA MÁGICA del objetivo), la víctima es deste-
EL LIBRO DE CONJUROS
REANIMAR A LOS MUERTOS mientras dure el hechizo; ¡no se puede lanzar
sobre una armadura de placas normal y luego
Alcance: 5 m reclamar un FA de 11!
Duración: se aplica la Tirada de Expiración
de Conjuros
CURAR ENFERMEDAD
Alcance: 1 m
Usando este conjuro nigromántico, el Hechi-
cero puede levantar hasta seis (tirada 1d6) El beneficiario de este valioso hechizo se
muertos Humanos, Elfos o Enanos como Zombis limpia de todas las enfermedades, ya sean de
(ver pág. 365) bajo su control. Los zombis, que origen natural o mágico. Sin embargo, los daños
tienen una inteligencia limitada, no podrán ya sufridos como resultado de la enfermedad no
comprender instrucciones complejas; el Hechi- se curan.
cero debe limitar sus órdenes a cuatro palabras
o menos. DESCORAZONAR
Alcance: 30 m
ESTUPOR
Un hechizo mucho más terrible de lo que su-
Alcance: 20 m
giere su nombre eufemístico: si se lanza con
Duración: se aplica la Tirada de Expiración éxito (enfrentar el ATAQUE MÁGICO del lan-
de Conjuros (y ver más abajo). zador contra la DEFENSA MÁGICA del objeti-
vo), esto hace que el corazón de la víctima ex-
Si el lanzador tiene éxito (enfrentar el ATA- plote, matándolo instantáneamente. Natural-
QUE MÁGICO del lanzador frente a la DE- mente, no tiene ningún efecto sobre los no-
FENSA MÁGICA del objetivo), entonces 2-8 muertos o sobre criaturas como gárgolas, cabe-
seres (tira 2d4 para ver el número afectado) zas de la muerte, etc., que no tienen corazón.
sufren un 'colapso cerebral' que hace que dejen Un efecto secundario útil del hechizo es que,
de hacer lo que están haciendo y permanezcan incluso si no surte efecto, el objetivo aún pierde
pasivos hasta que el hechizo desaparezca. Pos- 1d4 PV como si hubiera recibido una patada
teriormente, no podrán recordar nada de lo que dolorosa en el pecho desprotegido.
sucedió mientras el hechizo permanecía en
efecto o en las dos Rondas de Combate justo DISIPAR MAGIA
antes de su lanzamiento. Si un personaje bajo
Alcance: 5 m
Estupor es atacado, el hechizo se rompe inme-
diatamente. Cuando se lanza Disipar Magia, cualquier
hechizo duradero que opere dentro de su alcan-
Conjuros de Hechicero de Nivel Seis
ce (excepto aquellos que cuestan más puntos
mágicos que los que se usan en Disipar Magia)
ARMADURA expira inmediatamente. Disipar Magia no es
Duración: se aplica la Tirada de Expiración selectivo y, por lo tanto, puede terminar tanto
de Conjuros con los propios hechizos duraderos del lanzador
como con los de sus enemigos.
El lanzador de hechizos se envuelve en una
armadura de placas de color negro azabache. FANTASMA
Esto proporciona un factor de armadura de 6 y,
Duración: se aplica la Tirada de Expiración
a diferencia de la armadura normal, no obsta-
culiza la capacidad de lanzamiento de conjuros de Conjuros
del Hechicero. Cualquier ropa o armadura que El Hechicero extrae ectoplasma de otra di-
el lanzador ya esté usando se transformará mensión y es capaz de convertirlo en una cria-

117
tura para cumplir sus órdenes. La criatura Conjuros de Hechicero de Nivel Siete
puede ser lo que desee el Hechicero, siempre
que no sea más grande que el doble del tamaño FULGOR MORTAL
de un hombre. Independientemente de su apa-
Alcance: 40 m
riencia externa, las habilidades y característi-
cas del Fantasma son siempre las mismas: DE- Un rayo de energía muy poderoso salta de
FENSA MÁGICA de 8, EVASIÓN de 5, Factor las manos del invocador y se bifurca para gol-
de Armadura 4, 4-24 Puntos de Vida (tirada pear de 1 a 4 seres (enfrenta la VELOCIDAD
4d6) y SIGILO y PERCEPCIÓN idénticos a los del hechizo de 16 contra la EVASIÓN del obje-
del lanzador. El ATAQUE y la DEFENSA de- tivo). Un ser que no pueda evadir recibirá 3d6 +
ben sumar 28, pero el lanzador puede elegirlos 10 de daño de PV (reducido por su Factor de
dentro de esta limitación. Armadura, si lo hubiera).

Cuando los Fantasmas atacan en combate,


siempre usan 1d10 para Tiradas de Traspaso
ESCLAVIZAR
de Armadura e infligen 5 PV en un golpe exito- Alcance: 30 m
so. La velocidad de movimiento del Fantasma
Duración: se aplica la Tirada de Expiración
corresponde a la de la criatura a la que se pare-
de Conjuros
ce: 10 m / Ronda de Combate si es Humano, etc.
Esta variante más poderosa del hechizo
ESPADA DE DAMOCLES Mando afectará a un solo ser de cualquier ran-
Alcance: 10 m go. Un lanzamiento exitoso (enfrentar el ATA-
QUE MÁGICO del lanzador contra la DEFEN-
Duración: dura hasta que se activa (ver más SA MÁGICA del objetivo) deja a la víctima
abajo) completamente subordinada a la voluntad del
Hechicero. A diferencia de Mando, este hechizo
Una espada brillante de naturaleza sobrena-
convierte a su víctima en un esclavo irracional
tural aparece sobre la cabeza del objetivo. Esta
que sólo hará lo que le digan. Las barreras del
espada es etérea y no se puede dañar ni quitar
idioma no son un problema; la víctima siempre
por medios físicos. Continuará suspendida en el
entenderá lo que su maestro le dice que haga,
aire sobre el objetivo, moviéndose a medida que
aunque con una tendencia a seguir las instruc-
se éste mueve, hasta que la active una orden
ciones literalmente, ocasionalmente con resul-
del lanzador. Luego se volverá sólida y descen-
tados inesperados. Se necesita una Ronda de
derá para golpear a la víctima, emitiendo un
Combate para dar órdenes a un personaje Es-
chirrido metálico al hacerlo. A menos que se
clavizado o para cambiar las órdenes existen-
esquive la espada (enfrenta su VELOCIDAD de
tes.
17 contra a la EVASIÓN del objetivo), ésta le
dará al desafortunado objetivo un poderoso gol-
pe. Usa 1d10 +2 para su Tirada de Traspaso de
NOVA
Armadura; un golpe exitoso inflige 4d6 puntos Alcance: 5 m
de daño. Después de su único golpe, exitoso o
Una miríada de rayos de luz abrasadora sa-
no, la espada desaparece.
len disparados desde el cuerpo del invocador en
Si lo desea, el lanzador puede hacer que el todas direcciones. Cualquier ser dentro de los 5
descenso de la espada dependa de alguna con- m que no pueda ponerse a salvo (enfrentar la
dición, por ejemplo, "Golpear si me matan". Por VELOCIDAD del hechizo de 18 contra la EVA-
tanto, es un excelente hechizo para coaccionar a SIÓN del objetivo) es golpeado por 1-3 de los
un enemigo. ("Mátame y mi Espada de Damo- rayos (tirada 1d6: 1-2 = 1 rayo, 3-4 = 2 rayos, 5-
cles te convertirá en un kebab!") 6 = 3 rayos). Cada rayo inflige 3d8 PV de daño,
menos el factor de armadura del objetivo.
EL LIBRO DE CONJUROS
PANTALLA DE HECHIZOS ESTASIS
Duración: se aplica la Tirada de Expiración Alcance: 20 m
de Conjuros
Duración: dura hasta que sea Disipado
Esto establece un encantamiento defensivo
alrededor del Hechicero que lo protegerá de los El lanzador es capaz de "congelar" a 1-3
hechizos de ataque directo (aquellos que involu- víctimas en un instante en el tiempo (enfrentar
cran un ATAQUE MÁGICO frente a una tirada el ATAQUE MÁGICO del lanzador contra la
de DEFENSA MÁGICA). El efecto de la Panta- DEFENSA MÁGICA del objetivo). Un persona-
lla de Hechizos es reducir cualquier hechizo que je así congelado permanecerá exactamente
penetre en 5 puntos mágicos. A diferencia de un donde estaba cuando sucumbió al hechizo. No
Muro de Magia, la Pantalla de Hechizos en sí puede pensar ni actuar de ninguna manera
no se ve reducida por esto. (No es posible obte- (está atrapado "entre los tictac del reloj", por
ner una Pantalla de Hechizos que filtre más de así decirlo), ni puede ser movido o dañado de
5 PM gastando más puntos mágicos para lan- ninguna manera mientras el Estasis esté en
zarla. Además, los efectos no son acumulativos, efecto.
por lo que dos Pantallas de Hechizos no son
mejores que una).
HOJA VORPALINA
Duración: se aplica la Tirada de Expiración
Vale la pena considerar dos casos especiales. de Conjuros
Si una Pantalla de Hechizos se superpone con
un Muro de Magia, los hechizos de ataque eli- En la mano del conjurador aparece una es-
minan los puntos mágicos del Muro primero, pada mágica, tan negra como la medianoche,
antes de ser atenuados por la Pantalla. En se- con un nimbo resplandeciente de fuego verde.
gundo lugar, la Pantalla de Hechizos sólo afecta Esta arma es una espada +3. Es decir, aumenta
a los hechizos lanzados al propio Hechicero, no el ataque y la defensa del Hechicero en 3 mien-
a los hechizos lanzados sobre la pantalla. To- tras está luchando con ella, usa 1d8 +3 para las
memos el caso de un Hechicero que empuña Tiradas de Traspaso de Armadura y hace 7 PV
una Hoja Vorpalina y está protegido por Panta- de daño en un golpe exitoso. Soltar este arma
lla de Hechizos. Se necesitaría un Disipar Ma- sobrenatural hará que desaparezca inmediata-
gia de 12 MP para disipar la Hoja Vorpalina; mente. Si el Hechicero es tan tonto como para
pero para lidiar con la pantalla, solo se necesi- ofrecérsela a otro, la espada volverá a su mano,
taría un Disipar Magia de 7 PM. lo golpeará una vez y luego desaparecerá para
siempre.

119
Hechizos de Hechicero de Nivel Ocho refugiarse mientras se cura a sí mismo o lanza
más hechizos defensivos) o una pared (bloque-
PUERTA ASTRAL ando un pasillo de mazmorra, quizás, mientras
el conjurador y sus compañeros se alejan rápi-
Duración: ver más abajo
damente de sus enemigos).
Un portal resplandeciente, un desgarro en el
tejido mismo del espacio, se crea frente al lan- LASTRE
zador. Este portal lleva a cualquier lugar que el Alcance: 15 m
lanzador desee llegar (a no más de 150 km de
distancia), lo que permite a los personajes cru- Duración: se aplica la Tirada de Expiración
zar esta distancia en un abrir y cerrar de ojos. de Conjuros
El destino previsto debe ser un lugar que el
Lanzado en un área del suelo, el hechizo
lanzador conozca razonablemente bien. Si está
Lastre hace que la fuerza de la gravedad se
tratando de llegar a un lugar que solo ha visto
vuelva tan abrumadoramente fuerte que cual-
una vez, el conjurador un 40% de probabilidad
quier ser que esté allí caerá y no podrá moverse
de 'fallar' en hasta cien metros (tira d100 para
hasta que el hechizo expire. A las criaturas
la distancia y d8 para la dirección: 1 = norte, 2
muy grandes no les va mejor que a las más pe-
= noreste, 3 = este, etc.). Si apunta a un destino
queñas y débiles: "cuanto más grandes son..."
que nunca ha visto y se guía solo por lo que le
El hechizo afecta un área circular de hasta 5 m
cuenta otro, el lanzador tiene un 50% de posibi-
de diámetro, extendiéndose hacia arriba en el
lidades de fallar hasta por un kilómetro.
aire no más de 3 m. (No sirve de mucho, por lo
La Puerta Astral teletransportará solo a los tanto, contra una criatura voladora). Los ene-
seres vivos y lo que sea que lleven puesto o por- migos del lanzador tienen la oportunidad de
ten. ¡No es posible lanzar un Aguijón Sombrío saltar y apartarse cuando lanza el hechizo, y
primero, para tratar de darle a alguien en el esto se representa enfrentando la VELOCIDAD
otro extremo! A medida que cada personaje pa- del hechizo de 16 con sus puntuaciones de
sa por la puerta, se lanza un d6. Con un resul- EVASIÓN. Sin embargo, tal oportunidad no
tado de 6, el hechizo expira. Un Hechicero debe está disponible para aquellos que cometen la
gastar tres Rondas de Combate para visualizar torpeza de entrar en la zona una vez que el
su destino previsto antes de lanzar la Puerta hechizo ha surtido efecto; son tirados al suelo
Astral. A menos que tome esta precaución, exis- sin piedad.
te un 60% de posibilidades de que el otro ex-
tremo de la Puerta emerja a otro plano de la CORCEL DE GUERRA
realidad, y cualquier personaje que pase por allí Duración: ver más abajo
se perderá para siempre.
Este conjuro sólo se puede usar por la noche
BASTIÓN o en las profundidades sin luz de un inframun-
do, ya que invoca un Caballo de Guerra demon-
Duración: se aplica la Tirada de Expiración
íaco que es conducido de regreso a su mundo
de Conjuros
feérico por los rayos del amanecer. También
Motas de luz brillante surgen de las manos desaparecerá de inmediato si el Hechicero des-
del conjurador y se esparcen rápidamente, "pin- monta. El Corcel de Guerra es un serio caballo
tando" una superficie en el aire mientras lo negro vestido con una armadura plateada des-
hacen. En un segundo, se ha creado una barre- lustrada; sus ojos arden con una luz esmeralda.
ra impenetrable de color gris acero. Esta barre- Cualquiera que lo vea sabrá que es una bestia
ra tiene una superficie máxima de unos 25 me- feérica, y los personajes de 1º a 3º rango restan
tros cuadrados y se puede hacer para formar 1 del ATAQUE cuando luchan contra él.
una semiesfera de aproximadamente 4 m de
diámetro (dentro de la cual el Hechicero puede
EL LIBRO DE CONJUROS
El Corcel de Guerra puede llevar a su amo a RUNA
través de cien kilómetros de campo abierto o
Duración: dura hasta que se activa
bosques en una sola noche. Es feroz y terrible
en la batalla, teniendo un ATAQUE 17, DE- Este es un hechizo notorio utilizado como
FENSA 4, EVASIÓN 4, DEFENSA MÁGICA trampa mágica por Hechiceros de alto rango;
13, SIGILO 8, PERCEPCIÓN 12 y visión de elfo los aventureros experimentados siempre temen
(ver página 174). Sus cascos plateados y sus tropezar con una runa de Hechicero. La Runa
afilados dientes infligen daño como un caballo se lanza inscribiendo un símbolo arcano en una
de guerra normal, pero con +1 en las Tiradas de pared, losa, tapiz u otro objeto adecuado. El
Traspaso de Armadura. Tiene 2d6 + 12 puntos Hechicero puede lanzar en ella cualquier otro
de vida y su armadura plateada le da un factor hechizo que pueda usar. Este hechizo será re-
de armadura de 3. tenido por la Runa y se lanzará si alguien, ex-
cepto el lanzador, se encuentra dentro de la
Ten en cuenta que es sólo mediante este
línea de visión de 3 m. La Runa debe estar ex-
hechizo que un Hechicero puede montar un
puesta para que funcione, pero los Hechiceros
caballo de guerra. Los caballos de guerra nor-
pueden ser bastante hábiles para idear murales
males solo están disponibles para Caballeros,
abstractos o ubicaciones extrañas (¿el techo?
Bárbaros y Brujos.
¿Detrás de una puerta?) para evitar que otros
MAL DE OJO noten la presencia de una Runa antes de que
estalle. Un Hechicero puede tener sólo una Ru-
Duración: se aplica la Tirada de Expiración na activa en un momento dado.
de Conjuros
Conjuros de Hechicero de Nivel Nueve
El lanzador del hechizo es tocado por el espí-
ritu del semidiós Fomori Balor, cuya mirada es
la Muerte. El ojo izquierdo del conjurador está
ANIMAR HUESOS
lleno de una oscuridad insondable. Cualquier Alcance: toque
personaje que se enfrente a él tiene un 40% de
Al arrojar este hechizo sobre los restos es-
posibilidades de encontrarse con la horrible
queléticos de algún desafortunado a quien él
mirada de este ojo. Esta comprobación se reali-
mismo dio muerte, el Hechicero puede hacer
za al final de cada Ronda de Combate. (La pro-
que se levanten como un Esqueleto. No importa
babilidad puede ser inferior al 40% si el opo-
qué habilidades poseyera el ser en vida, porque
nente del lanzador mira hacia otro lado o cierra
este hechizo no restaura el alma o el intelecto
los ojos, como en los Ataques de Mirada, p.
original. El Esqueleto es simplemente una cria-
173). Un personaje que mira directamente a los
tura ingenua cuya principal virtud radica en la
ojos está expuesto a un Ataque de Miedo de
total obediencia a su animador. Por tanto, todos
1d12 (ver Ataques de Miedo, p. 173): se tira un
los esqueletos tienen las mismas habilidades:
dado de doce caras y el rango de la víctima se
ATAQUE 10, DEFENSA 5, EVASIÓN 3, DE-
resta de la puntuación. Si el lanzador consigue
FENSA MÁGICA 3 y 2-7 Puntos de Vida (tira-
un resultado menor o igual al resultado en
da 1d6 +1).
2d10, la víctima muere.

El usuario de este hechizo pierde temporal- CAMPEADOR


mente la vista del ojo afectado. Así, privado de Duración: se aplica la Tirada de Expiración
visión binocular, resta 1 punto al ATAQUE y 2 de Conjuros
puntos tanto a la DEFENSA como a la EVA-
SIÓN mientras dure el hechizo. Un guerrero sobrenatural con armadura de
obsidiana es convocado desde otro Plano y es
obligado a estar al servicio del lanzador duran-
121
te el período del hechizo. El Campeador está VELOCIDAD del hechizo de 18 frente a la
vestido con una armadura de malla completa EVASIÓN del objetivo) y 4 de daño de HP in-
mágica y empuña un hacha mágica. Sus carac- cluso si lo hacen, ¡simplemente por el calor pe-
terísticas y puntuaciones son: riférico de esta terrible explosión! Un objetivo
con armadura mágica (de cualquier tipo) puede
ATAQUE 30, Hacha Factor de Armadura reducir el daño que recibe en 3 puntos; la ar-
(d8 +2, 8 puntos) 6 madura que no esté encantada no ofrece defen-
sa.
DEFENSA 24 EVASIÓN 8

DEFENSA MÁGICA 17 SIGILO 12 INVISIBILIDAD


Duración: se aplica la Tirada de Expiración
Puntos de Vida 24 Percepción 18 de Conjuros
(Fuerza 18; Reflejos 13) (visión panóptica) El lanzador se vuelve invisible. Si sus opo-
nentes se dan cuenta de su ubicación general
Cuando el hechizo se agota, el Campeador
(tal vez estornudó o derribó un jarrón, o lo vie-
regresa a su propio Plano dimensional, donde
ron comenzando a lanzar el encantamiento),
cualquier herida que haya recibido se cura so-
puede ser atacado con hechizos. Los hechizos de
brenaturalmente antes de la próxima vez que
ataque directo afectan a un objetivo invisible
sea convocado.
normalmente, pero los hechizos de ataque indi-
Aunque cualquier Hechicero puede materia- recto están sujetos a una penalización de 1d8
lizar al Campeador sólo una vez al día, existe puntos de velocidad para representar su proba-
en muchos planos simultáneamente y, por lo bilidad de estar ligeramente fuera del objetivo.
tanto, es posible que dos Hechiceros lo convo- Un personaje que intente pelear con el Hechice-
quen al mismo tiempo. Si se le ordena al Cam- ro invisible incurre en una penalización de –4
peador que se ataque a sí mismo (es decir, otro por ATAQUE y –8 por DEFENSA (al igual que
Campeador convocado por un Hechicero dife- luchar a ciegas, por supuesto, ver pág. 84). Las
rente), sus dos yoes se fusionarán en uno y él armas de proyectiles son casi inútiles contra
será liberado del control de cualquiera de los uno que es invisible: el arquero divide a la mi-
Invocadores. Luego procederá a causar estragos tad su ATAQUE normal y resta 3. Sir Balin,
antes de regresar a su propio mundo. que tiene un ATAQUE de 13, por lo tanto dis-
para a un enemigo invisible como si tuviera un
ataque de sólo 4.

CURA MILAGROSA
Alcance: 5 m

Este hechizo restaura al receptor a su pun-


tuación normal de puntos de salud, cura cual-
quier enfermedad y erradica cualquier toxina
que esté afectándole, y regenera cualquier
miembro u órgano faltante. Al igual que con los
TORMENTA DE FUEGO hechizos de Curación Menor y Curación Mayor,
no tiene ningún efecto sobre un personaje
Alcance: 30 m
muerto.
El conjurador lanza una bola de llamas ru-
gientes que explota en un infierno de 6 m de LEVANTAR NIEBLA
diámetro. Los personajes recibirán 4d10 +4 de Duración: se aplica la Tirada de Expiración
daño de HP si no logran saltar (enfrentar la de Conjuros
EL LIBRO DE CONJUROS
Con el lanzamiento de este hechizo (que debe provoca una severa reacción mágica a su lanza-
usarse al aire libre), una densa niebla se eleva dor, representada por la pérdida de 1 a 100
rápidamente para cubrir un área de 60 m de puntos de experiencia. Es un precio que pocos
ancho por 5 m de alto. Esta área se centra en la Hechiceros estarían dispuestos a pagar, excepto
posición del Hechicero cuando lanzó el hechizo. en las circunstancias más extremas.
El propio Hechicero puede ver con bastante
normalidad dentro de la niebla, pero para otros PENTÁCULO DE
la visibilidad es de apenas 3 m.
ATRAPAMIENTO
Conjuros de Hechicero de Nivel Diez Duración: dura tres días (y ver más abajo)

DOPPELGANGER Este hechizo requiere que un gran pentáculo


de unos 5 m de diámetro sea dibujado o graba-
Se puede crear un duplicado sin alma de una do. Cuando se lanza el hechizo, el pentáculo se
persona conocida por el lanzador. El lanzador convierte en una trampa para los enemigos del
primero debe crear un simulacro de arcilla lanzador. Los primeros 2 a 12 seres de hasta el
mezclada con su propia sangre. Esta sangre quinto rango que se acerquen a 20 m (deben
nunca se puede reponer y, como consecuencia, poder ver el pentáculo) están sometidos al
la puntuación normal de puntos de vida del hechizo.
lanzador se reduce permanentemente en 1d4
puntos. Aquellos sobre los que surta efecto (enfren-
tar el ATAQUE MÁGICO del lanzador contra la
Después de hacer el simulacro, el lanzador DEFENSA MÁGICA de la víctima) serán
debe adquirir algún artículo que la persona que transportados instantáneamente dentro de los
está tratando de duplicar usa con frecuencia o límites del pentáculo. Aunque ilesos, no podrán
porta. Una capa favorita serviría, o una espada. escapar a menos que conozcan la palabra "cla-
Con tal objeto en su poder, el Hechicero lanza el ve" (elegida arbitrariamente por el Hechicero
hechizo y su simulacro surge a semejanza del cuando lanzó el hechizo) que desbloquea el
original. Pentáculo de Atrapamiento. El hechizo también
El Doppelganger tiene las características se anula si se borra cualquier parte del diseño
físicas y las habilidades (incluida la capacidad del pentáculo, pero esto no puede ser logrado
de lucha) del personaje al que se parece, pero por alguien atrapado dentro de él.
no sus habilidades de conocimiento. Es un ser
sin razón ni voluntad, y simplemente obedecerá RESUCITAR
las órdenes de su creador sin dudarlo. Al no Alcance: toque
tener alma, no puede caminar sobre terreno
Este hechizo devolverá la vida a un persona-
consagrado y no proyecta reflejos.
je que haya estado muerto durante no más de
HECATOMBE un mes lunar (veintiocho días). El personaje
revitalizado pierde permanentemente 1d3 pun-
Alcance: 10 m tos de vida, y durante una semana después de
Este hechizo se aplica a todos los seres, ya resucitar de entre los muertos, su Fuerza y
sean amigos o enemigos, a menos de 10 m del Reflejos son la mitad de lo normal. Resucitar
lanzador. Es la muerte instantánea para cual- debe lanzarse al amanecer, y el esfuerzo de em-
quiera en quien surta efecto (enfrenta el ATA- plearlo hace que el lanzador no pueda usar
QUE MÁGICO del lanzador contra la DEFEN- ningún hechizo por encima del quinto nivel du-
SA MÁGICA de las víctimas). Un ataque tan rante el resto del día. Esto significa que los
potente no está exento de costes. El hechizo Hechiceros suelen ser muy reacios a lanzar Re-
sucitar, sea cual sea su rango. Incluso si se lo
123
persuade para hacerlo, es probable que el Ten en cuenta que el Hechicero adquiere sólo
Hechicero cobre al menos doscientas coronas de las habilidades físicas de su nueva forma, no
oro por su servicio. las mágicas. Si Limorien se transforma en una
Gorgona, su cabello se convertirá en serpientes
ADIVINAR mortales, pero no obtendrá la mirada petrifi-
Duración: dura tres minutos cante del monstruo.

El uso de este hechizo permite al Hechicero Un Hechicero no puede usar magia mientras
mirar en un espejo de obsidiana especialmente está en forma alterada, a menos que la forma
preparado (su "Speculum") y evocar imágenes sea de una criatura que es básicamente huma-
de personas, lugares lejanos y eventos pasados. noide para que pueda hacer los gestos necesa-
Si se le pide que muestre un lugar, el espejo rios con las manos.
mostrará sólo una vista general, no una ubica-
La transformación dura tres minutos (30
ción específica. Una solicitud de "Muéstrame la
Rondas de combate), aunque, por supuesto, el
torre del mago Mizar" traería una vista del ex-
lanzador puede terminarla antes si es necesa-
terior del edificio. Entonces, el Hechicero puede
rio.
mover su punto de vista de adivinación alrede-
dor, pero no a través de barreras físicas como
muros y puertas cerradas, ni sobre un terreno
consagrado. El espejo sólo transmite imágenes;
el Hechicero no puede oír nada de lo que dicen
aquellos a quienes espía. Un Hechicero o Místi-
co observado de igual o mayor rango sabrá
cuándo otro lo ve y puede usar Disipar Magia
para cancelar el hechizo (esto también hace que
el Speculum se rompa).

Cuando el Hechicero desee ver eventos pa-


sados, debe saber la hora en que ocurrió el
evento en cuestión dentro de las doce horas. Si
tiene algún objeto que estaba en la escena en el
momento que desea ver, tal conocimiento es
innecesario.

Construir el espejo necesario para este


hechizo le costará al Hechicero 30–180 (3d6 ×
10) coronas de oro y llevará una semana. No se
puede construir un segundo Speculum a menos
que y hasta que el primero se rompa.

TRANSFORMACIÓN
Duración: dura tres minutos

El lanzador puede alterar su forma para


convertirse en cualquier criatura cuyo rango
equivalente no exceda su propio rango. Sus
puntos de vida, ATAQUE MÁGICO y puntua-
ciones de DEFENSA MÁGICA no se ven afec- CONJUROS DE MÍSTICO
tados por el cambio, pero sus habilidades de Estos son los hechizos que pueden utilizar
lucha se convierten en las de la nueva forma. los Místicos. Recuerda que el rango del Místico
EL LIBRO DE CONJUROS
establece el límite superior del nivel de hechi- Hechizos Místicos del Nivel Uno
zos que puede lanzar.

 Hechizos de nivel uno


VIGORIZAR
o VIGORIZAR El Místico convierte la energía psíquica en
o ILUSIÓN energía física, liberando una poderosa fuerza
o VER ENCANTAMIENTO restauradora en su cuerpo. Recupera dos pun-
o ANIMACIÓN SUSPENDIDA tos de vida. El hechizo no aumentará su pun-
 Hechizos de nivel dos tuación de puntos de salud por encima de su
o INFRAVISIÓN nivel normal, por supuesto.
o DESLUMBRAR
o PODERÍO ILUSIÓN
o PERSECUCIÓN Alcance: 10 m
 Hechizos de nivel tres
o EL OJO QUE TODO LO VE Duración: se aplica la tirada de Expiración
o TÚNICA MENTAL de Conjuros
o NUTRIR Se crea una ilusión visual, de cualquier cosa
o TELEQUINESIS que el lanzador desee, siempre que no sea más
 Hechizos de nivel cuatro grande que el tamaño de un hombre. La Ilusión
o CLARIVIDENCIA se puede "programar" para realizar una serie
o CAUTIVAR de acciones (por ejemplo, un guardia que mar-
o BLANCO OCULTO cha arriba y abajo a la entrada de una puerta) o
o TELEPATÍA se puede controlar mentalmente, como un títere
 Hechizos de nivel cinco holográfico. Hay un 10% de posibilidades de
o CAMPO DE FUERZA que la Ilusión sea reconocida como tal a prime-
o ESTALLIDO MÍSTICO ra vista.
o PASAR DESAPERCIBIDO
o SENTIR LA VERDAD VER ENCANTAMIENTO
 Hechizos de nivel seis
Duración: se aplica la Tirada de Expiración
o TANTEAR
de Conjuros
o PURIFICAR
o GARRA DE ACERO Mientras este hechizo está en activo, el
o SUPERVIVENCIA Místico puede ver concentraciones poderosas de
 Hechizos de nivel siete energía mágica. Podía decir si un arma o un
o DUELO talismán son mágicos, pero no sería capaz de
o LEVITACIÓN sentir encantamientos temporales, como la pre-
o PARÁLISIS sencia de un hechizo de Mando.
o PROTECCION
 Hechizos de nivel ocho
o INTANGIBILIDAD ANIMACIÓN
o FONDO MENTAL
o CELERIDAD SUSPENDIDA
o TRANCE El Místico es capaz de hundirse en un coma
 Hechizos de nivel nueve profundo, aparentemente similar a la muerte.
o ESFERA INEXPUGNABLE Este coma tiene una duración predeterminada
o FÉNIX de hasta un año y un día. Incluso la percepción
o TELEPORTACIÓN extrasensorial no detectará pensamientos, pero
o TRUENO de hecho el Místico permanece consciente de
125
todo lo que lo rodea, excepto que sus procesos PODERÍO
mentales se ralentizan en un factor de sesenta.
Duración: se aplica la tirada de Expiración
de Conjuros

Un hechizo poderoso para usar en combate;


éste tiene el efecto de aumentar la Fuerza del
Místico. Si su puntuación de Fuerza normal es
15 ó menos, aumenta temporalmente a 16; si
normalmente tiene 16 ó más, aumenta a 19.

PERSECUCIÓN
Duración: dura un día

Esto permite al Místico seguir el rastro


psíquico de una persona o criatura que conoce o
le han descrito. De este modo, puede rastrear a
su presa sobre cualquier tipo de terreno y en
cualquier clima.

Hechizos Místicos de Nivel Tres

EL OJO QUE TODO LO VE


Duración: se aplica la Tirada de Expiración
de Conjuros

Hechizos Místicos de Nivel Dos Esto extiende el poder de visión del Místico
más allá del espectro visible, permitiéndole
percibir cualquier objeto invisible o ser que esté
INFRAVISIÓN dentro de los 10 m de alcance. El Místico ve las
Duración: se aplica la Tirada de Expiración formas invisibles como siluetas sin rasgos dis-
de Conjuros tintivos.
El Místico adquiere la capacidad de ver en la
oscuridad como un elfo. Es decir, puede ver con
TÚNICA MENTAL
perfecta claridad a la luz de la luna o bajo un Duración: dura diez minutos
cielo nocturno lleno de estrellas, y en la oscuri-
Este hechizo coloca un escudo psiónico alre-
dad total de un inframundo como si fuera un
dedor del Místico, evitando la detección por
crepúsculo profundo.
PES, Adivinar o medios mágicos similares. Si el
lanzador está siendo rastreado por otro Místico
DESLUMBRAR usando el hechizo Persecución, este hechizo
Este hechizo produce un destello de luz bri- hará que este último pierda su "rastro".
llante que casi cegará a cualquier criatura que
lo vea en un radio de 5 m durante una Ronda NUTRIR
de Combate completo. Esto le da al Místico la
Este hechizo asegura que el Místico nunca
oportunidad de escapar de sus enemigos o
pueda morir de hambre cuando no tiene comida
hacer un ataque gratuito mientras están des-
ni agua. Un solo hechizo le proporciona bebida
lumbrados, lo que hace que tengan –8 a la DE-
y alimento para un día completo.
FENSA.
EL LIBRO DE CONJUROS
TELEQUINESIS Místico es su amigo. Sin embargo, este engaño
no destruye la lealtad de la víctima hacia sus
Alcance: 25 m
verdaderos amigos, y tampoco la pone en buena
Duración: se aplica la Tirada de Expiración disposición hacia los compañeros del Místico.
de Conjuros Creerá todo lo que el Místico le diga y, a menos
que el Místico lo ataque abiertamente, confiará
Ésta es la habilidad parapsícológica clásica en él por completo hasta que el hechizo desapa-
de mover y manipular objetos a distancia me- rezca.
diante el poder de la mente. El hechizo afecta a
un solo objeto de hasta 0,5 kg de peso. La velo- BLANCO OCULTO
cidad máxima a la que un objeto puede ser mo- Duración: se aplica la tirada de Expiración
vido por Telequinesis es de aproximadamente de Conjuros
15 m por Ronda de Combate, lo que lo convierte
en un proyectil bastante ineficaz (VELOCIDAD Este hechizo permite al Místico alcanzar ob-
8 para esquivar, y de todos modos no causa un jetivos con flechas, proyectiles de honda o dagas
daño apreciable en el impacto). arrojadizas incluso con los ojos vendados. Igno-
ra las sanciones habituales por mala visibili-
El Místico puede empuñar una mediante Te- dad. Incluso en una espesa niebla o si el objeti-
lequinesis, para pelear contra un oponente a vo es invisible, el Místico dispara como si pu-
distancia; lo haría con la mitad de su ATAQUE diera verlo perfectamente. Sin embargo, debe
normal (el control telequinético es bastante saber que hay alguien a quien disparar; no
torpe) y haciendo 1 PV menos de daño por un puede simplemente entrar en una habitación y
golpe exitoso (porque hay poca fuerza en el lanzar algunas flechas "por precaución" en caso
hechizo). de que haya un Hechicero invisible por ahí.
Hechizos Místicos de Nivel Cuatro
TELEPATÍA
CLARIVIDENCIA Alcance: 10km

Duración: se aplica la Tirada de Expiración Duración: dura diez minutos


de Conjuros
El Místico es capaz de comunicarse telepáti-
Este hechizo intensifica los sentidos para- camente con otro (que debe ser conocido para
normales inherentes del Místico y, por lo tanto, él) a distancias considerables. La comunicación
confiere la capacidad de ver cualquier cosa de- se realiza tanto en forma de imágenes como de
ntro de un radio de 5 m, incluso a través de palabras, por lo que los diferentes lenguajes no
objetos sólidos. Se obtiene un arco completo de tienen por qué ser un obstáculo insuperable.
"visión" de 360 °, lo que hace que sea muy difícil Sin embargo, ten en cuenta que dos personajes
coger al Místico desprevenido. de culturas totalmente diferentes (un mago
medieval y un sacerdote Inca, por ejemplo)
CAUTIVAR pueden simplemente ser incapaces de pensar
Alcance: 5 m en los mismos términos.

Duración: se aplica la Tirada de Expiración Hechizos Místicos de Nivel Cinco


de Conjuros
CAMPO DE FUERZA
El lanzador debe enfrentar su ATAQUE
MÁGICO contra la DEFENSA MÁGICA de su Duración: se aplica la Tirada de Expiración
objetivo. Si tiene éxito, este hechizo deforma el de Conjuros (y ver más abajo)
raciocinio de su víctima para que crea que el
127
Este hechizo protege al Místico con un muro Alcance: 30 m
de fuerza delgado e invisible. Cuando se lanza
un golpe contra el Místico, el campo de fuerza Este hechizo toma la forma de un rayo de
absorbe el daño y evita que lo lastimen. Una fuerza psíquica. El lanzador debe enfrentar la
vez que ha absorbido un total de 15 PV de daño, VELOCIDAD del hechizo de 16 contra la EVA-
el campo de fuerza se colapsa. No brinda pro- SIÓN del objetivo. Si golpea a su objetivo, el
tección contra armas mágicas, hechizos u otras rayo inflige 3d6 +1 PV de daño. El objetivo
formas de ataque (como llamas o humos vene- puede reducir este daño por su Factor de Ar-
nosos). madura, si lo hay. (Un personaje con armadura
de malla completa solo recibiría 3d6 –3 HP, por
ESTALLIDO MÍSTICO ejemplo).

PASAR DESAPERCIBIDO Mientras dura el hechizo, el Místico es capaz


de decir con un 85% de precisión cuándo al-
Duración: se aplica la Tirada de Expiración
guien le está mintiendo. Es decir, si un perso-
de Conjuros
naje le dice una mentira, se tira d100. Con una
El Místico se vuelve invisible... hasta cierto tirada de 01-85, sabe que es mentira. Con una
punto. Puede pasar junto a sus enemigos y ellos tirada de 86-00, no está seguro si lo es o no. La
no lo notarán. Esto no es tan bueno como la tirada d100 es realizada en secreto por el Ga-
verdadera Invisibilidad (la variante de Hechi- mesMaster, por razones obvias.
cero de alto nivel) porque aún se reflejará en un
Hechizos Místicos de Nivel Seis
espejo y se hará visible de inmediato si intenta
atacar a alguien o lanzar otro hechizo. Además,
el hechizo sólo engañará a los seres de 1º a 4º
TANTEAR
rango / rangos equivalentes. Alcance: 10 m

Mediante este hechizo, el Místico puede eva-


SENTIR LA VERDAD
luar instantáneamente a todos los personajes
Duración: se aplica la Tirada de Expiración dentro del alcance y determinar lo siguiente: su
de Conjuros profesión, rango (o rango equivalente) y puntos
EL LIBRO DE CONJUROS
de vida actuales. Tantear es bloqueada por ben continuar su batalla hasta que uno de los
Túnica Mental y no proporcionará ninguna in- dos sea asesinado. Sólo entonces finaliza el
formación sobre personajes por encima del hechizo, devolviéndolos, vivos o muertos, al
décimo rango. mundo normal.

PURIFICAR LEVITACIÓN
Este hechizo limpia el cuerpo del Místico de Duración: Se aplica la Tirada de Expiración
todas las dolencias y venenos, y cura hasta 8 de Conjuros y ver más abajo.
puntos de vida si está herido.
Este hechizo permite al lanzador elevarse en
GARRA DE ACERO el aire y flotar. El movimiento de levitación es
bastante lento: solo 10 m por Ronda de Comba-
Duración: se aplica la Tirada de Expiración
te (en otras palabras, la velocidad normal de
de Conjuros
caminar).
La mano del conjurador se transforma en
Este hechizo requiere concentración para
una garra rígida de metal reluciente. Cuando
mantenerse. Si el Místico quiere entrar en
golpea con esto en combate, usa un d12 para las
combate cuerpo a cuerpo o lanzar otro hechizo,
Tiradas de Traspaso de Armadura e inflige 8 de
daño de PV con cada golpe exitoso.

SUPERVIVENCIA
Duración: dura un día

El Místico es capaz de soportar extremos de


calor y frío como los que se pueden experimen-
tar bajo un sol ardiente del desierto o en un
yermo ártico. No está protegido de la exposición
directa al fuego. La supervivencia también
permite que el Místico aguante la respiración
hasta una hora después de inhalar una sola
vez.

Hechizos Místicos de Nivel Siete

DUELO
Duración: ver más abajo

Para usar este hechizo, el Místico debe acer-


carse en combate cuerpo a cuerpo a su oponen-
te. El hechizo desconecta tanto al Místico como
a su oponente del resto del universo; permane-
cen visibles sólo como un indistinguible borrón
parpadeante.

Los personajes desconectados están en otro


plano y no pueden afectar (o ser afectados por)
su entorno. Incapaces de moverse del lugar
donde "se retiraron", los dos combatientes de-

129
primero debe cancelar la Levitación. El lanzador puede mantener el hechizo de
Protección indefinidamente si así lo desea, pero
PARÁLISIS debe sumar +1 a la tirada del dado cada vez
Alcance: 15 m que realice una Prueba de Fatiga Psíquica (ver
página 103 en el Capítulo 9) mientras el hechi-
Duración: se aplica la Tirada de Expiración zo de Protección esté en efecto.
de Conjuros
Hechizos Místicos de Nivel Ocho
El lanzador debe enfrentar su ATAQUE
MÁGICO con la DEFENSA MÁGICA de su ob- INTANGIBILIDAD
jetivo. Este hechizo, si surte efecto, da como
Duración: se aplica la Tirada de Expiración
resultado la parálisis de todos los músculos vo-
de Conjuros
luntarios. Funcionará sólo en un ser vivo. La
víctima se derrumba de inmediato, pero per- El Místico y cualquier artículo que lleve
manece consciente. puesto o porte se volverán intangibles. Puede
atravesar objetos sólidos como si no estuvieran
Otro Místico que se viese afectado por este
allí. Mientras se mantenga Intangible, se re-
hechizo aún podría lanzar sus propios hechizos,
quiere un arma mágica para golpearlo en com-
ya que los Místicos sólo necesitan el poder de su
bate. Los hechizos de ataque indirecto como
psique para hacer magia y no dependen de los
Tormenta de Fuego pasan inofensivamente a
cánticos y gestos arcanos del Hechicero.
través de su forma insustancial, aunque los
PROTECCIÓN hechizos de ataque directo siguen siendo com-
pletamente efectivos. El Místico debe tener cui-
Duración: dura hasta que sea Disipado, y ver dado al usar este hechizo, ya que si expira
más abajo. mientras está dentro de un objeto sólido, mo-
Un hechizo potente que añade 2 puntos a la rirá.
DEFENSA MÁGICA del lanzador y aumenta su
Factor de Armadura en 2.
EL LIBRO DE CONJUROS
FONDO MENTAL zar dos hechizos en una Ronda de Combate.
Esto se debe a que sigue pensando al ritmo
Alcance: 3 m
normal.
Duración: dura treinta segundos (5 rondas
de combate) TRANCE
Duración: dura diez minutos
Este hechizo permite a dos Místicos combi-
nar su poder durante un breve período de tiem- El Místico entra en un estado de trance
po. Con lanzamientos múltiples del hechizo, se mientras que su yo psíquico, o ka, se libera de
pueden incluir más Místicos en Fondo Mental, su cuerpo y puede viajar hasta cinco kilómetros
hasta cinco personas a la vez. Los Místicos de de distancia. El ka puede ver y oír, pero es eté-
un Fondo Mental resisten los hechizos de ata- reo y no puede interactuar ni ser visto por
que directo hostiles con la DEFENSA MÁGICA otros. Sin embargo, si llega a la presencia de un
total de todo el grupo, y cada uno lanza sus personaje de igual o mayor rango, este último
propios hechizos con el ATAQUE MÁGICO más podrá sentirlo. Otro Místico podría usar Perse-
alto del grupo. cución para rastrear el ka hasta su cuerpo.

Ejemplo Hechizos Místicos de Nivel Nueve


Dos Místicos han llegado a la cámara fune-
raria principal de un antiguo túmulo. De repen-
ESFERA INEXPUGNABLE
te, se dan cuenta de las formas encapuchadas Duración: se aplica la Tirada de Expiración
que se acercan hacia ellos: ¡espectros! El Místico de Conjuros
veterano lanza Fondo Mental, vinculándose con
El Místico está rodeado por una burbuja de
su compañero de cuarto rango. Suman sus pun-
fuerza invisible que bloquea todos los ataques
tuaciones de defensa mágica: 7 + 12 en este ca-
físicos: proyectiles, criaturas, hechizos de ata-
so, por lo que ahora cada uno tiene una DE-
que indirecto, etc. Los ataques de este tipo no
FENSA MÁGICA efectiva de 19. El Místico de
pueden entrar ni salir de la Esfera Inexpugna-
4º rango sólo puede lanzar hechizos hasta el
ble. Los hechizos de ataque directo (que impli-
nivel cuatro, pero eso incluye hechizo de ataque
can un ATAQUE MÁGICO frente a una tirada
directo Cautivar, que ahora puede lanzar con el
de DEFENSA MÁGICA) no están impedidos.
ATAQUE MÁGICO de 21 de su compañero.
La Esfera no se moverá, por lo que el Místico
debe permanecer en un lugar quieto mientras
CELERIDAD dure el hechizo.
Duración: se aplica la Tirada de Expiración
de Conjuros FÉNIX
Este conjuro estimula el metabolismo del Este hechizo permite al Místico regresar de
lanzador y acelera sus movimientos físicos. Ob- entre los muertos. Él (o más exactamente su yo
tiene dos acciones propias en cada Ronda de espiritual) debe lanza el conjuro durante la
Combate, experimentadas por quienes lo rode- Ronda de Combate después de ser asesinado. El
an. La primera acción debe realizarse al co- cuerpo inmediatamente comienza a quemarse y
mienzo de cada Ronda de Combate, y la segun- luego arde ferozmente; ningún medio natural
da en el punto de la Ronda de Combate (deter- puede apagar este incendio. Después de 5 Ron-
minado por su puntuación de Reflejos) cuando das de combate (treinta segundos), el Místico
normalmente actuaría. Las acciones pueden ser surge de sus propias cenizas como el pájaro de
dos movimientos de 10 m, o un movimiento y la leyenda. Todas sus heridas se curan con el
un ataque, o cualquier otra combinación de ac- hechizo, pero su puntuación de puntos de salud
ciones. Lo que el Místico no puede hacer es lan- se reduce permanentemente en uno. El fuego
131
revivificador también destruirá cualquier equi-
po que estuviera en su cuerpo; solo pueden so-
TRUENO
brevivir elementos mágicos excepcionales, y Alcance: 1 m
esto queda a discreción del GamesMaster. Este ¡El Místico puede derribar una pared con un
hechizo no se puede lanzar más de una vez a la solo grito! De hecho, el grito es el foco de la in-
semana. mensa energía destructiva de la psique. Si se
dirige a un oponente que no puede saltar y
TELEPORTACIÓN apartarse (enfrenta la VELOCIDAD del hechizo
Al usar este hechizo, el Místico puede des- de 12 frente a la EVASIÓN del objetivo), el
aparecer y reaparecer en otro punto dentro del hechizo inflige 6d6 +6 de daño de PV. La arma-
alcance de los 100 m. Sólo puede teletranspor- dura no encantada no brinda protección contra
tarse a algún lugar en el que haya estado antes, esto, e incluso la armadura encantada absorbe
o que esté en su línea de visión cuando lanza el solo 2 PV. El Trueno se puede utilizar para
hechizo. romper un agujero de 2 m de ancho en paredes
de piedra de hasta medio metro de espesor.

HECHIZOS DE 4. CREAR CIÉNAGA


5. RAÍCES
ELEMENTALISTA 6. PARED DE ROCA
Hechizos de Elementalista de Tierra 7. FISURA
8. ENTREGARSE A LOS
Nivel Hechizo MUERTOS
9. TREMOR
1. ABUNDANCIA
10. INVOCAR AL HOMBRE DE
2. MARAÑA MÁGICA
PIEDRA
3. SUSURROS EN LA FORESTA
EL LIBRO DE CONJUROS
Hechizos de Elementalista de Aire 1. GARRA DE GATO
2. OJOS OBSCUROS
Nivel Hechizo 3. HÁGASE LA OSCURIDAD
1. EL PODER CORTANTE DE LA 4. CORTINA DE LA NOCHE
MENTE 5. JAVALINA DE OSCURIDAD
2. MIRADA A LAS ESTRELLAS 6. LA CAÍDA DE LAS SOMBRAS
3. RUMORES FALSOS 7. INVOCAR A LAS CRIATURAS
4. MURO DE VIENTO DE LA NOCHE
5. INVOCAR A LAS HUESTES 8. ECLIPSE DE LUNA
DEL AIRE 9. YO SOMBRÍO
6. INTANGIBILIDAD 10. INVOCAR A BALOR, PRÍNCIPE
7. GARROTE DE LAS OSCURIDAD
8. VUELO
9. GIRAR Hechizos de Tierra
10. BANSHEE
El equipo básico y el foco de hechizos para
Hechizos de Elementalista de Agua todos los Elementalistas de Tierra es una raíz
nudosa de enredadera con la forma de un
Nivel Hechizo bastón.

1. LLUVIA
2. DOMINO DE LAS OLAS
1. ABUNDANCIA
3. MURO DE HIELO Duración: se aplica la Tirada de Expiración
4. CAMINAR SOBRE LAS AGUAS de Conjuros
5. LANZA DE HIELO
El Elementalista debe encontrar un pedazo
6. RESPIRAR BAJO EL AGUA
de tierra blanda en el que meter su bastón. A
7. VENTISCA
continuación, puede lanzar el hechizo sobre el
8. CONGELAR
bastón; cualquier fruto, a elección del Elemen-
9. RAYO
talista, surgirá brotando del costado del mango.
10. INVOCAR MAREMOTO
Esto ocurrirá a razón de una fruta por Ronda
Hechizos de Elementalista de Fuego hasta que la Tirada de Expiración de Conjuros
dé por finalizado el conjuro. ¡De esta manera se
Nivel Hechizo puede proporcionar todo un festín de frutas,
gracias a la suerte de los dados!
1. VELA
2. PIROTECNIA Oscuridad: Si este hechizo es lanzado por
3. FLECHA DE FUEGO un Elementalista de la Oscuridad, la fruta pro-
4. MANTO FLAMÍGERO ducida contiene un veneno de potencia media,
5. PROTECCIÓN CONTRA EL aunque superficialmente es incluso más apeti-
FUEGO tosa que la fruta producida anteriormente.
6. EXTINGUIR
7. FLASH 2. MARAÑA MÁGICA
8. ARMA DE FUEGO Alcance: 10 m
9. CONFLAGRACIÓN
10. CONVOCAR AL HOLOCAUSTO Este es esencialmente un hechizo de oculta-
ción. El mago puede lanzar el conjuro en un
Hechizos de Elementalista de Oscuridad camino bien transitado, por ejemplo, e inmedia-
Nivel Hechizo tamente brotará la maleza haciéndolo parecer
en desuso; o puede lanzar el hechizo sobre un
133
arco y aparecerán telarañas, haciendo que pa- to de las plantas / telarañas, etc. no cesará en
rezca que nadie ha pasado en esta dirección un radio de 10 m, sino que continuará expan-
durante mucho tiempo. Se permite cualquier diéndose a una velocidad de 1 m por Ronda
uso creativo no agresivo de rastros de animales hasta que surta efecto una Tirada de Expira-
o crecimiento limitado de plantas. Solo afectará ción de Conjuros. Las plantas que crecen tienen
a un área en un radio de 10 m del lanzador. ácido y, si se tocan, provocarán la pérdida de 1
Punto de Vida o un punto de daño permanente
Oscuridad: Si este hechizo es lanzado por al Factor de Armadura de un personaje si lleva
un Elementalista de la Oscuridad, el crecimien- armadura. La telaraña es igualmente ácida.

3. SUSURROS EN este método de comunicación con cuerpos in-


animados no es totalmente infalible y el GM
LA FORESTA debería tirar los dados pues existe un 10% de
Duración: 10 minutos probabilidad de que la información sea un ru-
mor falso.
Este hechizo permite al lanzador comunicar-
se con las plantas a la orilla del camino. La Oscuridad: cualquier Elementalista de la
memoria de las plantas sólo se remonta a vein- Oscuridad, por temor a que lo sigan, puede lan-
ticuatro horas, y no tienen vista, por lo que no zar el hechizo en un gran tramo de camino don-
pueden describir la apariencia de personas o de crea que sus perseguidores o enemigos pue-
cosas que han pasado por su camino. Sin em- den detenerse. Si ellos intentan lanzar el hechi-
bargo, podrán informar sobre el número de per- zo normal Susurros en la Foresta, los rumores
sonas que pasaron y cuándo transitaron (ya sea que reciben los perseguidores siempre serán
de día o de noche), referir fragmentos de su falsos.
conversación, etc. También son capaces de de-
tectar el aura mágica. Desafortunadamente,
EL LIBRO DE CONJUROS
4. CREAR CIÉNAGA una raíz. Si el personaje está agarrado por cua-
tro raíces, supón que todas sus extremidades
Alcance 10 m.
han sido inmovilizadas y que ha caído al suelo,
Duración: se aplica la Tirada de Expiración incapaz de moverse hasta que tenga lugar la
de Conjuros Expiración del Hechizo. Un personaje que to-
davía tiene una mano libre puede intentar cor-
Éste es un hechizo apuntado, y el lanzador tar y liberarse a sí mismo golpeando cada raíz a
debe enfrentar la VELOCIDAD del hechizo de su alrededor. Las raíces tienen 4 puntos de vida
12 contra la EVASIÓN de su oponente. Si el cada una.
oponente no logra esquivar, encontrará que el
suelo a sus pies se ha convertido en un lodo Oscuridad: Las raíces invocadas no sólo se
espeso y viscoso que lo inmovilizará temporal- apoderan de las extremidades sino que también
mente. Los personajes que deseen escapar del estrangulan y aplastan: se produce un daño
cenagal deben sacar una tirada de d20 por de- (d6, 4) por cada raíz en contacto con la víctima.
bajo de su Fuerza por cada Ronda en el que
estén atrapados. Si consiguen superar la tirada, 6. PARED DE ROCA
el GM debe asumir que han logrado salir del Alcance 10 m
fango.
Duración: se aplica la tirada de Expiración
Oscuridad: La ciénaga así creada no tiene de Conjuros
fondo y un personaje así capturado se hundirá
sin dejar rastro a menos que se libere o se sal- Un Elementalista puede lanzar este hechizo
ve. Ambas categorías están sujetas a las habi- sobre cualquier roca suelta y hacerla crecer diez
tuales Tiradas de Expiración de Conjuros. veces su tamaño normal, con la condición de
que el Hechicero sea capaz de levantar física-
5. RAÍCES mente la roca original por sí mismo. Como una
guía aproximada, sólo las rocas de la mitad del
Alcance 20 m.
tamaño del cuerpo humano promedio se pueden
Duración: se aplica la Tirada de Expiración levantar de esta manera. Estas rocas se pueden
de Conjuros usar para bloquear puertas, derribar enemigos,
etc. Las rocas mantendrán su forma aumentada
El Elementalista lanza un hechizo apuntado hasta que una Tirada de Expiración de Conju-
que hace que multitud de raíces alrededor de ros acabe con el conjuro.
los pies de su oponente broten del suelo y se
agarren a sus tobillos. Oscuridad: Lo mismo que el anterior, pero
no se realiza ninguna Tirada de Expiración de
El hechizo afectará a cualquier oponente de- Conjuros y la transformación es permanente.
ntro de un radio de 2 m de donde aterrice el Un Elementalista de la oscuridad podría ente-
hechizo. El número de raíces que aparecen va- rrar a alguien detrás de una de estas grandes
riará según el terreno: rocas para siempre.

 Bosque: 10 raíces
 Terreno abierto, clima templado: 6 raíces
7. FISURA
 Terreno abierto, clima frío: 4 raíces Alcance 1 m
 Terreno abierto, clima seco: 2 raíces
 Desierto; interiores; suelo de piedra: 0 Este hechizo hace que aparezca una fisura
permanente de 3 m de ancho en cualquier su-
Cada raíz tiene que ser evadida, y cada una perficie frente al lanzador. La fisura se exten-
tiene una velocidad de 16. Los personajes que- derá 5 m a cada lado del lanzador y tendrá 5 m
dan inmovilizados cuando son sujetados por de profundidad. Cualquiera que se encuentre
135
en el área afectada debe evadir la VELOCIDAD QUE, DEFENSA y DEFENSA MÁGICA que
de la fisura (18) o caer en ella (1d6 de daño). tendría un miembro vivo de su especie.
Cualquiera que intente saltar la fisura encon-
trará que tiene que tirar por debajo de sus Re- POSIBILIDADES DE RESUCITAR
flejos en un d20 para tener éxito. Aparecerá A LOS MUERTOS:
una fisura en cualquier terreno, en la superficie  Cementerio u otro lugar de enterramien-
o bajo tierra. tos: 95% de producir 1-12 esqueletos
Oscuridad: El pozo está lleno de dientes de  Ruinas antiguas, catacumbas, etc.: 60%
roca que se agitarán y resultarán instantánea- de producir 1-6 esqueletos
mente fatales para cualquiera que caiga en él.  Terreno abierto: 10% de probabilidades
Se aplica una Tirada de Expiración de Conjuros de producir 1-2 esqueletos
a estos "dientes", aunque en ambos casos la Una vez que la Tirada de Expiración de Con-
fisura seguirá siendo un fenómeno permanente. juros surta efecto, los cadáveres caerán al suelo
como montones de huesos.

Oscuridad: la nigromancia es permanente,


y los esqueletos del hombre y la bestia seguirán
al Hechicero hasta que sean destruidos.

9. TEMBLOR
8. ENTREGARSE A Alcance 20m
LOS MUERTOS Duración: se aplica la Tirada de Expiración
Alcance 10 m de Conjuros

El mago llama a los restos enterrados de to- Este hechizo provoca un violento temblor de
dos aquellos sepultados en un radio de 10 m. la superficie de la tierra que aumenta en inten-
Esto se aplica tanto a los cadáveres humanos sidad a medida que va pasando el tiempo. El
como a los de animales. No se aplica a ningún hechizo afecta un área de 10 m de ancho y
cuerpo que no lleve enterrado al menos un mes cualquier persona o cosa en este radio descu-
lunar. Estas criaturas no muertas servirán al brirá que está recibiendo daño. El hechizo está
lanzador como guardaespaldas o realizarán sujeto a una Tirada de Expiración de Conjuros.
tareas simples para él, pero están sujetas colec- Consulta la tabla a continuación para calcular
tivamente a una Tirada de Expiración de Con- los daños.
juros, por lo que su utilidad puede ser de dura-
ción limitada. El estado de los cuerpos resuci- Ronda Efecto
tados temporalmente variará un poco, pero su-
1. Un ligero temblor en la superficie
pongamos que todos los humanos desenterrados
de la tierra se nota debajo de las plantas de
tienen las características básicas del esqueleto:
los pies. La superficie de los líquidos conte-
nidos en tazas, etc. comienza a ondular, los
ESQUELETO
pájaros abandonan sus nidos y emprenden el
 ATAQUE 11; Factor de Armadura 0 vuelo.
 DEFENSA 5; Movimiento: 10 m 2. La tierra ahora vibra tan rápido
 DEFENSA MÁGICA 3; EVASIÓN 3 que su superficie se ondula. Si está cubierto
 Puntos de Vida 1d6 +1 por losas u otra superficie similar, estas co-
 Rango-equivalente: 1 menzarán a combarse suavemente hacia
arriba y hacia abajo. Todos los animales de
Para los esqueletos de animales, supón que la zona aullarán de miedo. Los objetos de la
tienen la mitad de los Puntos de Vida, ATA-
EL LIBRO DE CONJUROS
pared caerán de sus colgaduras y las tazas se HOMBRE DE PIEDRA
volcarán, derramando su contenido.
3. La primera ronda en la que cual-  ATAQUE 30 Puño (d8 +2, 8)
quier persona que se encuentre en las  Factor de Armadura 6
proximidades del temblor sufrirá daño. El  DEFENSA 24; EVASIÓN 8
temblor es ahora tan intenso que sacude los  DEFENSA MÁGICA 17
huesos, agrieta los adoquines y deja al des-  Puntos de Vida 24
cubierto las raíces de los árboles. Daño 1d4
(la armadura no protege). El Hombre de Piedra podrá atravesar pare-
4. Los huesos de las mandíbulas des y siempre viajará en línea recta una vez
humanas ahora vibran como castañuelas, las que se libere del control de su invocador. Des-
paredes de los edificios tiemblan y aparecen aparecerá después de exactamente una hora.
grietas en sus muros. Los adoquines parecen
Oscuridad: La criatura invocada es diferen-
olas agitándose sobre un mar. Es casi impo-
te a la anterior. Se ceba con la carne de los
sible mantenerse en pie (sacar menos que la
puntuación de Reflejos en d20). Daño 2d4 (la hombres vivos, deleitándose en moler sus hue-
sos entre sus mandíbulas de piedra. Un Hom-
armadura no protege).
bre de Piedra así liberado en un asentamiento
5. Nadie puede ponerse de pie y es-
podría devastar a su población en cuestión de
capar así de la zona del temblor. La destruc-
ción está asegurada para ellos y recibirán minutos, por lo que quizás sea una suerte que,
al igual que su pariente anterior, este monstruo
1d4 de daño adicional a los 2d4 de daño por
sólo permanezca en este plano durante una
Ronda que ya están recibiendo. Si están en
un espacio cerrado, la mampostería del techo
ahora comenzará a caer, lo que representa
una amenaza adicional. Aparecerán fisuras
en la tierra, tragándose humanos, árboles,
artículos de mobiliario doméstico, o lo que
sea apropiado al lugar.
6. Destrucción total: los edificios de
madera normales (pero no las ciudadelas ni
los castillos) se derrumbarán sobre sí mis-
mos, la tierra se abrirá y revelará un gran
abismo en el que caerán todas las cosas y
donde nada podrá sobrevivir.

Oscuridad: El efecto del hechizo no está su-


jeto a una Tirada de Expiración: la destrucción
de cualquier muro o edificio en el área donde se
lanza este hechizo está asegurada.

10. INVOCAR AL HOMBRE


DE PIEDRA
Si el Elementalista se encuentra en una zo-
na rocosa donde hay muchas piedras sueltas,
puede convocar a una figura titánica hecha de
roca que le servirá hasta que salga una Tirada
de Expiración de Conjuros con éxito.

137
hora. Como la especie de arriba, el titán se calor que cualquier otro hombre, el doble de
mueve en línea recta y puede excavar a través frío, etc. Cada lanzamiento del hechizo dura un
de acantilados y túneles subterráneos. día.

Oscuridad: el lanzador puede negar los


efectos de la adversidad por completo. Las heri-
Hechizos de Aire das que le inflijan no reducirán sus Puntos de
Vida, ni el fuego ni la falta de aire. La comida
Para lanzar hechizos, todos los Elementalis- actuará como un veneno en el cuerpo. Al mismo
tas de Aire deben llevar un arpa eólica, un ins- tiempo, el lanzador no podrá afectar a nada ni a
trumento musical con cuerdas que crea melod- nadie más físicamente; por tanto, no podrá en-
ías cuando son mecidas por el viento. trar en combate ni siquiera abrir una puerta
aunque podrá atravesar un Muro de Fuego to-
1. EL PODER CORTANTE talmente ileso. Esta condición durará exacta-
DE LA MENTE mente un día. Al final de ese día, el lanzador
debe superar una tirada contra un ATAQUE
Duración: se aplica la Tirada de Expiración
MÁGICO de 1d6 +10 ó encontrará que su cuer-
de Conjuros
po comienza a evaporarse en una neblina hasta
El mago invoca el poder del aire para mejo- que todo lo que queda de él es un delgado es-
rar sus pensamientos, cortando todas las dis- pectro de humo etéreo.
tracciones como un cuchillo afilado. Su Inteli-
gencia aumenta temporalmente a 18 ó, si ya es
18, a 19. Además de los beneficios habituales de
su Inteligencia recién aumentada, obtiene un
bonificador +2 en todas las tiradas de ATAQUE
cuando empuña cualquier arma a distancia; es
capaz de influir en su movimiento incluso
cuando está en vuelo, utilizando sólo el poder
de su mente.

Oscuridad: igual que arriba, excepto que el


arma a distancia también gana un bonificador
+1 al daño.

2. MIRADA A LAS
ESTRELLAS
Los elementos Viento y Aire llevan los pen-
samientos de uno de forma natural al cielo. Mi- 3. RUMORES FALSOS
rada a las Estrellas es una habilidad mágica
Una versión auditiva de los diversos hechi-
para reducir el efecto de las dificultades en la
zos de ilusión utilizados por otros magos, en la
mente del mago, haciéndolo capaz de soportar
que el lanzador somete a los espíritus del aire y
el hambre durante una semana sin debilitarse
les hace crear ilusiones auditivas para engañar
visiblemente y permitiéndole estar de pie en el
al enemigo. Cualquier alteración puede ser
combate aunque su total de Puntos de Vida
añadida al sonido (fragmentos de una conversa-
pueda haber bajado de 0. Si el mago continuase
ción, el sonido de una armadura, el sonido de
en combate hasta llegar a –3 caerá muerto. Mi-
cuerpos que caen, ejércitos en marcha, cancio-
rada a las Estrellas también permitirá al lan-
nes, etc.) para hacer que estos ruidos de alguna
zador contener la respiración bajo el agua el
manera amenacen a la persona que los escucha.
doble del tiempo habitual, soportar el doble de
EL LIBRO DE CONJUROS
Oscuridad: El sonido que se genera es 1d6 Resultado
siempre el de un gemido demoníaco que enlo-
quecerá al oyente (ver página 176) si no logra 1 Algunos insectos variados.
resistir un Ataque de Miedo de 14 (ver página
2 Insectos como arriba y uno o dos
173).
pájaros.

4. MURO DE VIENTO 3 Un enjambre de insectos y uno o


Duración: se aplica la Tirada de Expiración dos pájaros.
de Conjuros
4 Una nube de insectos que pican.
El lanzador puede crear una pared de viento
5 Un ave de rapiña que podría atacar
alrededor de su cuerpo o usar la pared para
a un oponente.
bloquear un pasillo inmediatamente delante o
detrás de él. El muro de viento así creado tiene 6 Una bandada de aves rapaces, ca-
1 m de espesor y se extiende por unos 10 m a paces de llevar al lanzador en vuelo.
cada lado del lanzador del hechizo. Entrar en la
pared es como entrar en el centro de un tifón:
en la primera Ronda, cualquiera que lo haga
Oscuridad: El mago siempre logra convocar
recibirá 1d8 puntos de daño (la armadura no
un enjambre de insectos y una bandada de aves
protege) y continuará haciéndolo mientras
rapaces para sí mismo (como en el punto 6 an-
permanezca en la pared. La única forma de
terior).
atravesar el muro es sacar por debajo de la
Fuerza de uno en 2d20. El muro está sujeto a
una Tirada de Expiración de Conjuros normal.
6. INTANGIBILIDAD
Duración: se aplica la Tirada de Expiración
Oscuridad: la pared avanzará a una veloci- de Conjuros
dad de 1 m por Ronda y, por lo tanto, se puede
usar de manera ofensiva contra personas atra- Este hechizo permite al lanzador atravesar
padas al final de los pasillos, etc. las paredes más gruesas como si estuvieran
hechas de aire: ninguna barrera podrá detener-
5. INVOCAR A LAS lo aparte del metal encantado (lo que causará
1d6 puntos de daño a su cuerpo incorpóreo). El
HUESTES DEL AIRE hechizo es arriesgado, especialmente si el lan-
Alcance: 1 milla zador desea viajar alguna distancia bajo tierra
o a través de una pared. El hechizo está sujeto
El lanzador atrae hacia sí a todas esas cria-
a una Tirada de Expiración normal y si desapa-
turas que actualmente vuelan a través del aire rece mientras el mago está viajando a través de
en un radio de una milla. Puede darles órdenes algo sólido, instantáneamente será aplastado
para que hagan lo que quiera, consiguiendo que
hasta convertirse en una pulpa. Aunque es in-
ataquen a sus enemigos o dándoles instruccio-
tangible, el lanzador no puede causar ningún
nes para que espíen el terreno, etc. El lanzador
daño en combate, etc.
podrá comunicarse en términos sencillos con las
criaturas convocadas. Algunos terrenos, por Oscuridad: si lo desea, el Elementalista de
supuesto, pueden no ser adecuados para diver- la Oscuridad puede revertir el efecto del hechi-
sos tipos de criaturas. Puede que no haya ni un zo y lanzarlo sobre un oponente, haciéndolo
solo insecto en un páramo glacial o en un árido ineficaz en combate. Por supuesto, se debe
desierto, pero supón lo siguiente en un clima hacer una tirada normal de ATAQUE MÁGICO
templado: contra DEFENSA MÁGICA.

139
8. VUELO
El lanzador puede usar esto sobre sí mismo y
volar por el aire durante una hora. El hechizo
sólo puede ser usado sobre otra persona por
Elementalistas de la Oscuridad. Cuando esté en
vuelo, supón que el lanzador puede moverse por
el aire al doble de la velocidad de movimiento
normal. Puede acarrear cualquier cosa hasta su
carga normal, pero esto generalmente impedirá
llevar a otras personas a menos que sea muy
fuerte o se haya despojado de todo su equipo.

Oscuridad: los Elementalistas de la Oscu-


ridad pueden lanzar Vuelo sobre otras personas
(su ATAQUE MÁGICO frente a su DEFENSA
MÁGICA) pero sólo pueden controlar el vuelo
de esa persona mientras todavía esté a la vista.
Las personas controladas no pueden de ningu-
na manera dirigir su propio vuelo. De hecho, el
Elementalista de la Oscuridad puede descubrir
que lanzar Volar hacia uno de sus enemigos y
luego hacerlo descender hacia el suelo desde
una gran altura es una forma conveniente de
deshacerse de ellos.

9. GIRAR
Un personaje puede lanzar esto sobre un
7. GARROTE oponente (que tiene la posibilidad de resistir
Duración: se aplica la Tirada de Expiración sus efectos). Si falla, comenzará a girar,
de Conjuros elevándose lentamente en el aire. La rotación
de su cuerpo será cada vez más rápida hasta
Este hechizo (que debe ser esquivado, VE- que finalmente sea descuartizado miembro a
LOCIDAD 19) hace que una misteriosa banda miembro. Si se produce una Expiración de
constrictora aparezca alrededor de la garganta Hechizo, volverá inmediatamente a la tierra,
de un oponente, ejerciendo suficiente presión sobre la que habrá estado girando a una altura
para estrangularlo si el lanzador así lo quiere, de 2 m. Supón que el personaje recibirá 1d2 de
aunque la presión se puede relajar o aumentar daño por Ronda de giro (sin protección por ar-
según se desee. La única forma de liberar el madura).
agarre del Garrote es que la víctima saque por
debajo de su Fuerza en 3d20, en cuyo caso ha Oscuridad: El efecto es el mismo, aparte
roto el cordón. De lo contrario, asume 3 Puntos del hecho de que la víctima se hundirá en el
de Vida de daño recibido por la víctima cada suelo provocando 1d6 de daño por Ronda (sin
ronda hasta que muera. protección de armadura).

Oscuridad: Si la víctima no evade el hechi- 10. BANSHEE


zo, el aire implosiona alrededor de su cabeza El Elementalista puede convocar a una
causando 1d20 puntos de daño automáticamen- Banshee, un vórtice animado de viento violento
te y dejando a la víctima sorda. y chillón. La Banshee ensordecerá a cualquiera
en un radio de 10 m aparte del lanzador de
EL LIBRO DE CONJUROS
hechizos. El Elementalista puede ordenar a la Oscuridad: el hechizo es el mismo excepto
Banshee que ataque a un oponente especificado que el agua ahora es ligeramente ácida, aunque
por él mismo. La Banshee perseguirá a esta esto no se nota inmediatamente cuando se bebe
víctima hasta que haya logrado su objetivo, que o se toca. Trata el agua como un veneno suave
es implosionar sobre su víctima. Esta implosión (ver pág. 172) si se bebe, o como un ácido débil
provoca la muerte inmediata de la víctima. In- que corroerá la armadura, etc. si ésta se expone
vocar una Banshee requiere el gasto de 5 a 50 al agua durante mucho tiempo.
(5d10) puntos de experiencia por parte del lan-
zador.

Oscuridad: La Banshee así invocada no


quedará satisfecha con una sola víctima, sino
que se volverá loca, y su chillido aumentará
mientras absorbe los gritos de sus víctimas.
Sólo se disipará una vez que haya destruido a
cien víctimas. Una Banshee invocada por un
Elementalista de la Oscuridad le cuesta al lan-
zador 10–100 (10d10) puntos de experiencia.

BANSHEE

ATAQUE 17, Movimiento: 25 m


Implosión (muerte)

DEFENSA 12 EVASIÓN 8

DEFENSA MÁGICA 16 Puntos de Vida 18

(inmune a armas no mágicas)

Hechizos de Agua
Los Elementalistas de Agua deben llevar un 2. DOMINIO DE LAS OLAS
frasco de cristal del agua de manantial más El Elementalista puede controlar el movi-
pura, para mantener el contacto espiritual con miento y la dirección de las olas en un radio de
el elemento elegido. Sin este contacto, no pue- 10 m alrededor de sí mismo, pudiendo propul-
den lanzar ningún hechizo. sar un barco de cualquier tamaño en una direc-
ción particular, incluso cuando el barco estuvie-
1. LLUVIA se en calma. Del mismo modo, puede reducir la
El lanzador provoca una lluvia ligera en un actividad de las olas. Así, una ola de 6 m se
área pequeña de 5 m de radio; esto durará cinco puede reducir en tamaño a una de 3 m, y otros
minutos y producirá dos galones de agua pota- movimientos de olas se pueden reducir a la mi-
ble si se recolecta toda. La lluvia también se tad de manera similar; los señores que se ma-
puede utilizar para apagar las luces de los rean fácilmente emplean a menudo los servicios
enemigos, etc. de un Elementalista de Agua en un largo viaje
por mar.

141
Oscuridad: El Elementalista de la Oscuri- sus amigos. Por lo tanto, quizás sea aconsejable
dad puede alejar a otras naves de él utilizando su uso sólo en travesías cortas.
el dominio de las olas. También puede crear un
mini maremoto de 6 m de altura y apuntar a Oscuridad: La Tirada de Expiración del
cualquier objetivo. Una ola de 6 m hundirá Hechizo no se aplica a la versión Oscura del
cualquier embarcación pequeña del tamaño de hechizo anterior: en cambio, el lanzador puede
un pequeño bote de pesca. Otros barcos pueden caminar sobre el agua durante exactamente
esperar sufrir graves daños (pérdida de 1d6 una hora antes de que desaparezcan los efectos
Puntos de Navío; ver pág. 300) si son golpeados del hechizo.
por la ola.
5. LANZA DE HIELO
3. MURO DE HIELO Un fragmento de hielo reluciente, con la
El conjurador puede levantar rápidamente forma y la longitud de una lanza arrojadiza
una pared hecha de hielo sólido frente a él, al- normal, aparecerá en la mano del Elementalis-
rededor de sí mismo o alrededor de un oponente ta. No importa cuál sea el ataque normal del
siempre que se encuentre dentro del radio de 2 taumaturgo, será 20 con esta arma, lo que refle-
m del efecto del hechizo. La pared de hielo tiene ja las cualidades mágicas de búsqueda de la
1 m de espesor y se extenderá 5 m a cada lado que está imbuida. La lanza es eficaz en los al-
del mago. Si el hechizo se usa de manera ofen- cances normales de una jabalina (pág. 95) y
siva, la víctima quedará atrapada si no logra hará (d10, 8). Se disolverá instantáneamente al
evadir la VELOCIDAD del hechizo de 10. Se impactar contra el objetivo.
necesitará una hora de trabajo de un hombre Oscuridad: Lo mismo que el anterior, ex-
para romper la pared de hielo con un arma, cepto que si la lanza de hielo penetra la arma-
aunque el hielo se habrá derretido por completo dura, la víctima es sometida a un hechizo de
en seis horas en un clima templado. ataque directo (ATAQUE MÁGICO del lanza-
Oscuridad: La barrera de hielo no se derri- dor contra DEFENSA MÁGICA de la víctima)
te y es más impermeable a los golpes de la gen- de Parálisis (ver hechizo).
te. Como hechizo de trampa es más útil que la
versión anterior. La víctima tardará un día en
6. RESPIRAR BAJO
atravesar la barrera (suponiendo que tenga una EL AGUA
espada, un hacha o una maza para usar con
El lanzador descubrirá que sin contener la
este propósito) y el hielo en sí no se derretirá ni
respiración puede permanecer bajo el agua du-
siquiera bajo el sol más brillante.
rante diez minutos seguidos. Al final de este
período tendrá que emerger o comenzará a aho-
4. CAMINAR SOBRE LAS garse.
AGUAS
Oscuridad: El Elementalista puede revertir
Duración: se aplica la Tirada de Expiración el efecto, de modo que su víctima no pueda res-
de Conjuros pirar aire normal durante diez minutos. A me-
El Elementalista puede lanzar este hechizo nos que pueda llegar al agua antes de desma-
sobre sí mismo para poder caminar sobre cual- yarse, se asfixiará en tierra firme. Se requiere
quier superficie acuosa como si fuera tierra una tirada exitosa de ATAQUE MÁGICO con-
firme. Desafortunadamente, este hechizo está tra DEFENSA MÁGICA para que el hechizo
sujeto a una Tirada de Expiración, por lo que surta efecto.
muchos Elementalistas se han sentido descon-
certados al desaparecer repentinamente debajo
7. VENTISCA
de la superficie sobre la que caminaban frente a Duración: se aplica la Tirada de Expiración
de Conjuros
EL LIBRO DE CONJUROS
El Elementalista puede invocar un espeso tormenta encontrará que las partículas de hielo
manto de partículas de hielo arremolinadas de hacen 2 puntos de daño a la carne desnuda por
20 m de ancho. Puede usar esto para ocultarse ronda, o quitarán 1 punto de Factor de Arma-
a sí mismo y a las personas con las que está dura por cada ronda que la armadura esté ex-
(hay una esfera de aire limpio de 5 m de ancho puesta a ellas.
en el centro del área de efecto), o puede usarla
ofensivamente contra los oponentes. Defensi- 8. CONGELAR
vamente, cualquier persona que entre en la Este es un hechizo ofensivo que puede diri-
ventisca verá su velocidad de movimiento redu- girse a cualquier enemigo en un radio de 60 m.
cida a la mitad y su visibilidad reducida al nivel Un chorro de agua helada emerge de las manos
de oscuridad extrema. El lanzador, sin embar- del lanzador con una VELOCIDAD de 16: si la
go, podrá ver a cualquiera entrar en la ventisca víctima no evade el chorro, es cubierta inmedia-
desde la esfera central protegido en su corazón. tamente de la cabeza a los pies con hielo glacial
y queda totalmente inmovilizada durante diez
Del mismo modo, el Elementalista puede
rondas. Las víctimas también deben tirar para
hacer que la ventisca descienda sobre un grupo
sobrevivir al impacto del chorro de agua fría.
de enemigos siempre que no estén a más de 20
La víctima debe tirar por debajo de sus Puntos
m de distancia. Una vez más, podrá ver con
de Vida actuales en d20 o se supondrá que ha
claridad, pero ellos no podrán a menos que lle-
muerto de un shock.
guen al corazón de la tormenta en el centro de
la ventisca. Oscuridad: Esto es similar al anterior, ex-
cepto que la VELOCIDAD del hechizo es 20.
Oscuridad: las partículas de hielo son afi-
ladas. Cualquiera que se mueva a través de la

143
9. RAYO dos menos los navíos más grandes que sufrirán
un daño de 2d10 Puntos de Navío. Las ciudades
Aunque muchos clasificarían los rayos bajo
costeras pueden inundarse, posiblemente con la
los elementos del Aire o del Fuego, su esfera es
pérdida de cientos de vidas. Los personajes de
propiamente la del Agua, siendo los rayos el
alto rango pueden sobrevivir a la inundación
presagio de tormentas violentas e inundaciones.
con una tirada igual o inferior a su rango en
Durante tal tormenta, el Elementalista de
1d12, pero incluso si esta tirada tiene éxito, el
Agua se vuelve extremadamente poderoso, ac-
personaje sufre 1d6 puntos de daño. La pared
tuando como un conducto para las fuerzas so-
de agua sólo puede penetrar media milla tierra
brenaturales del cielo y dirigiéndolas hacia la
adentro y sólo tiene 30 m de ancho. Cada lan-
tierra. Sosteniendo una vara de cobre, que es
zamiento del hechizo le cuesta al Elementalista
parte del equipo de todos esos Elementalistas,
la pérdida permanente de 1d4 Puntos de Vida.
atraerá el rayo hacia sí mismo, pero no sufrirá
ningún daño. La barra de cobre se cargará y el Oscuridad: El maremoto se desplazará so-
Elementalista podrá hacer lo siguiente con ella bre la tierra, estimulado por algún poder oculto
(tres usos): con el que sólo los maestros del elemento Oscu-
ridad están familiarizados. Su velocidad de mo-
1. Disparar rayos a los oponentes:
vimiento es de 20 millas/hora (50 m por Ronda
estos rayos tienen VELOCIDAD de 20 y cau-
de Combate) y destruirá todo a su paso. El tsu-
san 12 puntos de daño. Incluso si la víctima
nami se disipará de acuerdo con las Tiradas
sobrevive a este daño, todavía tiene que tirar
normales de Expiración de Conjuros.
por debajo de sus Puntos de Vida restantes
en un d20 ó morir por la descarga eléctrica.
Hechizos de Fuego
2. Animar un cadáver: si la barra
toca un cadáver reciente (que no lleve muer- Todos los Elementalistas de Fuego llevan un
to más de un mes), se animará y funcionará amuleto de roca volcánica alrededor del cuello.
de forma muy parecida a como lo haría un Sin este amuleto, son absolutamente incapaces
zombi durante un período de un día (para de concentrar sus energías mágicas.
zombis, ver p. 365).
3. Crear un campo de fuerza: cual- 1. VELA
quiera que entre en un radio de 20 m del
El lanzador puede crear una vela mágica que
lanzador recibirá automáticamente una
brillará en el aire frente a él y no se apagará
pérdida de 3 puntos en sus puntos de vida.
incluso aunque esté sumergida en agua. La vela
Continuarán perdiendo otros 3 puntos por
y su luz no son visibles para nadie más que pa-
ronda que permanezcan en el área, o hasta
ra el lanzador. Tiene el alcance de iluminación
que el efecto desaparezca. Desaparecerá
de una linterna normal (10 m) y durará una
cuando el mago cambie de posición.
hora.
Oscuridad: el lanzador tiene cinco usos de
Oscuridad: la vela creará un área de oscu-
los poderes anteriores. De forma alternativa,
ridad alrededor del lanzador, y las personas que
puede usar toda la carga (los cinco usos) para
se encuentren fuera del alcance de la vela solo
animar un solo cadáver como un zombi perma-
podrán ver la forma indefinida dentro de ella,
nente, en lugar del tipo que dura un solo día.
sin importar si hay mucha luz del día u otra
10. INVOCAR MAREMOTO iluminación (añade 3 a la EVASIÓN y DE-
FENSA).
El lanzador puede crear una pared de agua
de 10 m de altura desde la superficie de un lago 2. PIROTECNIA
o el mar y dirigirla hacia cualquier objetivo que
Duración: se aplica la Tirada de Expiración
elija. El maremoto puede causar una devasta-
de Conjuros
ción terrible entre los barcos, hundiéndolos to-
EL LIBRO DE CONJUROS
El lanzador puede crear cualquier ilusión flecha de fuego siempre se tratará como si se
que involucre luz y fuego que elija. Por lo tanto, lanzase con una bonificación de +5 al ATAQUE,
es posible que desee crear la impresión de una haciendo (d10, 10) de daño y, por supuesto,
procesión de antorchas, hadas de fuego que re- prendiendo fuego a cualquier cosa inflamable
volotean por los claros iluminados por la luna o en el proceso.
fuegos fatuos que acechan en los cementerios.
Como ocurre con cualquier ilusión, existe un 5% Oscuridad: se producirá una flecha de os-
de posibilidades de que la pirotecnia "no sea curidad que hará el daño descrito anteriormen-
creída". Se aplica la Tirada de Expiración de te con la misma bonificación de ATAQUE, etc.
Conjuros.
4. MANTO FLAMÍGERO
Oscuridad: el lanzador podrá crear ilusio- Duración: se aplica la Tirada de Expiración
nes monstruosas a partir de las sombras o los de Conjuros
aparecidos. Como se indicó anteriormente, exis-
te una posibilidad normal de no creer en ellos. El lanzador puede producir un muro de fue-
go de 1 m de ancho y 5 m a cualquier lado de él.
Esto también se puede usar ya sea para envol-
verse a sí mismo o a un oponente. Cualquiera
que intente cruzar esta barrera recibirá au-
tomáticamente 8 puntos de daño. Como protec-
ción para el lanzador, este muro de fuego es
una bendición de doble filo. Aunque puede pro-
teger al lanzador, las llamas también absorben
su suministro de oxígeno y, a menos que di-
suelva el hechizo en seis rondas, éste se agotará
por completo y se desmayará. Si el hechizo se
usa para atrapar a un oponente, éste tendrá la
oportunidad de saltar fuera del anillo de fuego
que brota a su alrededor. La VELOCIDAD del
fuego es 14. Los oponentes así atrapados tam-
bién se desmayarán dentro de seis rondas a
menos que la pared sea disipada o expire.

Oscuridad: los Elementalistas de la Oscu-


ridad pueden hacer que el Manto Flamígero
avance a una velocidad de 1 m por Ronda.

5. PROTECCIÓN CONTRA
EL FUEGO
Duración: se aplica la Tirada de Expiración
3. FLECHA DE FUEGO de Conjuros
El lanzador puede crear una flecha de fuego El lanzador se vuelve inmune a todo daño
colocando este hechizo sobre una flecha que por fuego siempre que ya se haya colocado el
queda encantada. Inmediatamente se encen- hechizo sobre sí mismo antes de entrar en la
derá con llamas arcanas, pero éstas de ninguna zona de combate o de peligro donde es probable
manera dañarán al mago mientras apunta la que sufra daños.
flecha con su arco y dispara. El disparo de la

145
Oscuridad: El Elementalista está protegido anterior estará acompañada por una lluvia
de las llamas como se indicó anteriormente. húmeda y lúgubre.
Además, cualquier hechizo ofensivo que impli-
que el uso de fuego rebotará sobre el lanzador 7. FLASH
del hechizo con su propio ATAQUE MÁGICO. El Elementalista hace que un destello de luz
cegador aparezca en el cielo: cualquiera que no
6. EXTINGUIR desvíe la mirada conscientemente (tirar por
El lanzador hará que toda la luz, ya sea na- debajo de Reflejos en 1d20) quedará cegado du-
tural o mágica, se apague en un radio de una rante 2d10 Rondas y deberá luchar con –4
milla de él. Él mismo podrá ver como si fuera ATAQUE y –8 DEFENSA hasta que el efecto
plena luz del día en esta zona. El Elementalista desaparezca. El destello será visible a una dis-
también puede extinguir incendios de esta ma- tancia de diez millas durante el día y cincuenta
nera. millas por la noche.

Oscuridad: además de que las luces se apa- Oscuridad: La ceguera es permanente y


gan en el área, la versión Oscura del hechizo sólo se puede aplacar con Disipar Magia.

8. ARMA DE FUEGO 9. CONFLAGRACIÓN


Alcance 20m El lanzador puede iniciar un incendio a una
distancia de una milla de donde se encuentra
Duración: se aplica la Tirada de Expiración simplemente haciendo un gesto hacia el lugar
de Conjuros donde desea que comience el fuego, o conjuran-
Este hechizo, cuando se lanza sobre un arma do en su mente un lugar que haya visitado la
de combate cuerpo a cuerpo, la hará brillar con semana pasada. El fuego producido tendrá la
un ardor candente, aumentando su penetración fuerza de una hoguera rugiente y prenderá
de armadura y su factor de daño en 2 cada uno. fácilmente a cualquier material combustible en
El arma no dañará la mano del portador de el área cercana.
ninguna manera. Oscuridad: si el fuego se inicia en un edifi-
Oscuridad: el calor del arma es tan intenso cio doméstico, todas las puertas y ventanas del
que ninguna armadura puede proteger de él en edificio se atascarán o bloquearán misteriosa-
absoluto: se supone que el Factor de Armadura mente, impidiendo la huida de las personas que
de la víctima es 0. están dentro.
EL LIBRO DE CONJUROS
10. INVOCAR AL 1. GARRA DE GATO
HOLOCAUSTO Duración: 10 minutos

El Holocausto es un ser hecho completamen- Este hechizo permite al lanzador moverse


te de fuego y mide más de 3 metros de altura. con absoluto silencio sobre todas las superficies,
Su toque prenderá fuego a una pared de made- ya sean anchos adoquines o ramitas quebradi-
ra o derretirá gradualmente objetos metálicos, zas. Al mismo tiempo, el personaje no proyecta
y ningún ser humano puede pararse a su lado sombra. El personaje gana +1 SIGILO por cada
durante más de una Ronda sin sufrir quemadu- 2 rangos que ha alcanzado.
ras horribles. Para convocar a una de estas
criaturas, el Elementalista necesita los huesos Geas: La ausencia de sombra se volverá
de alguien que ha sido asesinado por el fuego y permanente después de diez usos.
debe lanzarlos al aire, murmurando un encan-
tamiento ritual. El ser de fuego aparecerá y 2. OJOS OBSCUROS
servirá al lanzador durante una hora en este Duración: 1 hora
plano.
El personaje podrá ver perfectamente inclu-
EL HOLOCAUSTO so en la oscuridad total. Los límites de visión
son los mismos que para un personaje normal
ATAQUE 32, Puño de Fuego: (d10 +2, 10) durante el día, excepto que el Elementalista de
la Oscuridad podrá detectar movimientos infi-
DEFENSA 26 EVASIÓN 8 nitesimalmente pequeños que normalmente un
DEFENSA MÁGICA 19 personaje no notaría durante la luz del día.

Puntos de Vida 28 Geas: Si se produce una luz repentina frente


a un Elementalista de la Oscuridad mientras
usa este hechizo en particular, quedará cegado
durante 1d20 rondas.
Oscuridad: Los métodos y el efecto son si-
milares a los anteriores, excepto que después 3. HÁGASE LA
del período de una hora, el Holocausto no se
disolverá, sino que comenzará a actuar por sí
OSCURIDAD
solo, deleitándose con todas las cosas combusti- Duración: se aplica la Tirada de Expiración
bles en el área. Continuará ardiendo durante de Conjuros
un día.
Esto crea una zona de oscuridad de 10 m de
ancho, que el lanzador puede dirigir sobre uno o
más de sus enemigos si están agrupados ade-
Hechizos de la Oscuridad cuadamente. Esta zona se moverá hacia los
oponentes con una VELOCIDAD de 20. Cual-
Los Elementalistas de la Oscuridad requie- quiera que no pueda esquivar se encontrará
ren como foco mágico un Orbe de Oscuridad. En perdido en un área de oscuridad total y absolu-
niveles bajos, esto sólo se puede obtener de un ta en la que sus habilidades de combate se re-
compañero Elementalista de la Oscuridad; pero ducirán como si estuvieran luchando a ciegas.
en el nivel 8 se supone que el Elementalista Un terror innombrable se apoderará de ellos y
debe viajar a la Ciudad Perdida de Nem (ver el deberán intentar resistir el ATAQUE MÁGICO
libro The Prince of Darkness) para construir su del mago o caer presa de una de las locuras
propio Orbe allí. enumeradas en la Tabla de Locura (consulta la
pág. 176).
147
Geas: Si nadie sucumbe a la locura, el propio
lanzador es atacado por un ATAQUE MÁGICO
de 30; si el ataque tiene éxito, él mismo se vuel-
ve loco (consulta la pág. 176).

4. CORTINA DE LA
NOCHE
Duración: se aplica la Tirada de Expiración
de Conjuros

El Elementalista arroja un muro de oscuri-


dad frente a sí mismo. Esta barrera tiene 1 m
de ancho y se extiende 5 m a cada lado de él.
Aunque el lanzador de hechizos puede ver a
través de la barrera, cualquier persona del otro
lado no puede ver a través de ella. El Elementa-
lista puede lanzar hechizos a través de la ba-
rrera, pero ningún hechizo mágico hostil puede
alcanzarlo: todos los hechizos que involucren
fuego o luz lanzados en la barrera se reflejarán
sobre el lanzador con el mismo ATAQUE
MÁGICO que el del lanzador.

Geas: si el Elementalista de la Oscuridad


atraviesa su propia Cortina de la Noche (volun-
6. LA CAÍDA DE LAS
tariamente o no), es atacado por un ATAQUE
MÁGICO equivalente al suyo que, si tiene éxi- SOMBRAS
to, lo hace desaparecer en la nada, dejando El Elementalista lanza este hechizo en un
atrás solo su sombra ( si todavía tiene una). radio de una milla. Un espeluznante crepúsculo
prematuro se asienta sobre esta área como si
5. JABALINA DE LA fuera el anochecer, incluso si es mediodía. Si el
OSCURIDAD hechizo se lanza de noche, la oscuridad se vuel-
ve absoluta y terrible. Todas las criaturas en el
Una jabalina mística aparece en las manos
área están sujetas a un ataque de Fobia (ver
del Elementalista mientras lanza este hechizo.
Tabla de Locura, p. 176). Un personaje que no
Si la lanza hacia un oponente u oponentes, la
pueda superarlo será presa del pánico y correrá
jabalina los afecta con el ATAQUE MÁGICO
de 2 a 12 horas desde el epicentro del hechizo
del lanzador. El éxito implica que se quedan
(Nota: el pánico dura más que el ataque de fo-
ciegos; aunque la jabalina solo puede "golpear"
bia normal).
eficazmente a un oponente (haciendo (d6, 3)
daño si logra impactarle), su efecto mágicamen- Geas: Después de tres usos exitosos de este
te cegador tendrá lugar dentro de un radio de hechizo, el Elementalista se vuelve propenso a
10 m de donde aterriza. ataques intermitentes de fobia a la luz solar.

Geas: Una mancha negra de hollín en forma


7. INVOCAR A LAS CRIA-
de estrella aparecerá en la palma de la mano
del Elementalista después de tres usos exitosos TURAS DE LA NOCHE
de este hechizo. El Hechicero alza los siguientes fantasmas
terribles de las sombras de la noche. Estas cria-
EL LIBRO DE CONJUROS
turas permanecerán hasta una hora antes del exacto del cuerpo del lanzador (completo con su
amanecer, cumpliendo los deseos del lanzador personalidad y 'alma') excepto que habrá perdi-
(tirada 1d6): do 1 Punto de Vida de forma permanente en la
transición. El viejo cuerpo continuará reali-
1. Murciélagos zando acciones durante otras diez Rondas des-
2. Araña gigante pués de que el Yo Sombrío lo haya abandonado,
3. Fantasma pero su Inteligencia se ha reducido a cero y, por
4. Hag –bruja- lo tanto, no puede lanzar hechizos.
5. Wraith
6. Espectro Transcurrido este tiempo, el cuerpo se arru-
gará sobre sí mismo como un globo desinflado y
Estos fantasmas son ilusorios, pero a menos caerá al suelo como un cascarón inerte. Este
que no se crea en ellos provocarán los mismos hechizo es obviamente útil para el Elementalis-
efectos psíquicos y físicos que las versiones "re- ta de la Oscuridad en una situación de combate
ales". Por lo tanto, los personajes sufrirán da- imposible donde la muerte es inevitable.
ños, sufrirán Ataques de Miedo, etc., a menos
que no crean en ellos. Geas: la pérdida permanente de 1 Punto de
Vida.
Geas: Cada vez que el Elementalista de la
Oscuridad lanza este hechizo, debe resistirse a 10. INVOCAR A BALOR,
convertirse en una criatura de las sombras, un
Wraith insustancial (ver página 364). Lanza un PRÍNCIPE DE LAS
ATAQUE MÁGICO de 2d8 +1 contra la DE-
FENSA MÁGICA del personaje.
TINIEBLAS.
Los ojos de Balor son la muerte y nadie lo ha
8. ECLIPSE DE LUNA visto y sobrevivido, ni siquiera sus discípulos
que habitan en la Ciudad Perdida de Nem de-
El lanzador puede provocar un eclipse tem-
bajo del lago helado de Nimmur. Por lo tanto, la
poral de luna durante diez Rondas: esto provo-
geas de invocar a Balor es la muerte para el
cará un Ataque de Miedo (ver pág. 173) en
lanzador, como lo es para todos los demás de-
cualquiera que lo observe con una fuerza de 12.
ntro de un radio de 20 m.
Cualquiera que no pueda resistir el efecto del
hechizo desarrollará permanentemente fobia a
la oscuridad (ver la Tabla de Locura, pág. 176).

Geas: Aparecerá una media luna oscura en


la frente del personaje una vez que haya lanza-
do este hechizo tres o más veces.

9. YO SOMBRÍO
Con un gran esfuerzo de voluntad, el lanza-
dor de este hechizo se separa de su cuerpo,
alejándose de él por medio de su sombra (cual-
quiera que note esta transformación verá la
sombra del lanzador fluir lejos de él y finalmen-
te separarse de su cuerpo).

Una vez que se encuentre a una distancia HECHIZOS DE BRUJO


prudencial del antiguo cuerpo, la sombra adop- Estos son los hechizos disponibles para los
tará una forma corpórea que es un duplicado Brujos. Un Brujo sólo puede lanzar hechizos de
149
niveles hasta e incluido su rango. Hay algunos o NÉMESIS
hechizos que un Brujo puede lanzar simultá- o PACIFICAR
neamente como una sola acción. Estos hechizos o ARMA RÚNICA *
están marcados con un asterisco en la lista de o PANTALLA DE HECHIZOS
hechizos que sigue. Suponiendo que tenga sufi- o LA MANO DEL TRILERO
cientes Puntos de Magia, un Brujo puede lan-  Hechizos de nivel ocho
zar dos de estos hechizos con asterisco en una o SENDA DEL DEMONIO
Ronda de Combate. Recuerda que la Tirada de o RAYO DE ENERGÍA
Expiración de Conjuros del Brujo se realiza con o GUANTELETE
un d20. o FRENESÍ ASESINO *
o REENCARNAR
HECHIZOS DE BRUJO  Hechizos de nivel nueve
 Hechizos de nivel uno o CORAZÓN VOLADOR
o OJOS DE LA NOCHE * o INVULNERABILIDAD
o CURAR LESIÓN o SIMULACARUM
o PONER EN PELIGRO o CANCIÓN DE BATALLA *
o PERCEPCIÓN DE HECHICERÍA
Hechizos de Brujo del Nivel Uno
o GUERRERO SILENCIOSO
 Hechizos de nivel dos
o CAMUFLAJE
OJOS DE LA NOCHE*
o VALOR* Alcance: 20 m
o FORTUNA
Duración: dura diez minutos
o INDAGAR
o ADVERTENCIA Los ojos del Brujo brillan intensamente, pro-
 Hechizos de nivel tres yectando un haz de luz roja a una distancia de
o ENGAÑO 20 m. Esto le permite ver perfectamente incluso
o MEJORA* en la más absoluta oscuridad, y al mirar algo
o DEVASTACIÓN puede iluminarlo para que sus compañeros
o ESPEJISMO puedan verlo. El uso de este hechizo reduce
o TELEQUINESIS temporalmente la puntuación de SIGILO del
 Hechizos de nivel cuatro Brujo en 2 y niega cualquier posibilidad de sor-
o ÉGIDA* prender a sus enemigos.
o NEUTRALIZAR TOXINAS
o ORÁCULO CURAR LESIÓN
o RENEGADO
Alcance: toque
o VITALIDAD
 Hechizos de nivel cinco El lanzador puede usar este hechizo para re-
o FUERZA DE VOLUNTAD* cuperar 1d4 PV cuando está herido. Alternati-
o FUEGO DEL INFIERNO vamente, puede usarlo para tratar a un cama-
o LENTO rada herido. El hechizo no puede traer a un
o PERDICIÓN DEL ALMA personaje de entre los muertos (reducido a -3
o TERMINAR ENCANTAMIENTO PV o menos), ni aumentar los puntos de vida de
 Hechizos de nivel seis un personaje por encima de su puntuación
o ANIQUILAR normal.
o LUNÁTICO
o PANOPLIA* PONER EN PELIGRO
o SELLO DEL DESTINO Alcance: toque
o VAPORIZAR
 Hechizos de nivel siete
EL LIBRO DE CONJUROS
Duración: Se aplica la Tirada de Expiración do un resultado negativo, los exámenes sucesi-
de Conjuros (d20) vos del mismo objeto / persona continuarán
produciendo el mismo resultado, a menos que
Para que este hechizo surta efecto, el Brujo más tarde sea lanzado un hechizo sobre dichos
debe tocar a la víctima deseada después de la objetos. Lee la descripción de Sexto Sentido en
Ronda de Combate del lanzamiento: es decir, su la pág. 44). El Brujo debe dedicar una Ronda de
siguiente acción después de lanzar el hechizo Combate completa para cada objeto o ser que
Poner en Peligro debe ser un golpe exitoso ya desee investigar usando este hechizo.
sea con su mano o con un arma de combate
cuerpo a cuerpo. Si su Tirada para Golpear fa-
lla, el hechizo se desperdicia. Sin embargo, el
hechizo atravesará la ropa y la armadura y no
dependerá de una Tirada de Traspaso de Ar-
madura exitosa. Si tiene efecto (enfrentar el
ATAQUE MÁGICO del lanzador frente a la
DEFENSA MÁGICA del objetivo), la víctima se
vuelve más vulnerable a las heridas. Cualquier
herida que reciba de un arma de combate cuer-
po a cuerpo (es decir, espadas, lanzas, etc., pero
no flechas o virotes de ballesta) mientras dure
el hechizo le infligirá 1 Punto de Vida más de lo
habitual. Un personaje bajo este hechizo recibe
5 PV de una espada normal, 7 PV de un hacha
de batalla, etc.

PERCEPCIÓN DE LA
HECHICERÍA
Duración: Se aplica la Tirada de Expiración GUERRERO SILENCIOSO
de Conjuros (d20)
Alcance: 5 m
Este hechizo permite al Brujo sentir la ma-
gia dentro de un alcance de 3 m. Al concentrar- Duración: dura una Ronda de Combate
se en un objeto o ser, puede determinar si está Un guerrero fantasmal es creado para atacar
encantado o bajo el efecto de un hechizo. No a uno de los enemigos del lanzador, o realizar
puede determinar nada sobre la naturaleza o la alguna otra acción que no requiera más de una
fuerza del hechizo. La Percepción de la Hechi- Ronda. El Guerrero Silencioso no puede ser
cería no es infalible; Se hace una tirada de d20 dañado, pero puede ser disipado por medio de
(por parte del GM) por cada objeto / persona un Anillo de Negación, Disipar Magia o Termi-
examinada, y el Brujo sólo detecta los hechizos nar Encantamiento si hay tiempo para hacerlo
presentes si la tirada está por debajo de su pun- antes de que ataque. Ataca al final de la Ronda
tuación de Talento Psíquico. (Habiendo obteni- de Combate en la que fue creado; su puntuación
151
de ATAQUE es 18 y su mandoble es un arma el mismo golpe atraviese la armadura. Debe
(d10, 5). Después de este único golpe, desapare- declarar cuándo está aprovechando el efecto del
ce. hechizo antes de realizar la tirada. El hechizo
también se puede usar para influir en las tira-
Hechizos de Brujo de Nivel Dos das realizadas por el GM en nombre del juga-
dor. No puede influir en las tiradas hechas por
CAMUFLAJE otros personajes (por ejemplo, una Tirada para
Duración: Se aplica la Tirada de Expiración Golpear hecha por el oponente del Brujo). El
de Conjuros (d20) hechizo Fortuna en sí está excluido de su propio
efecto; el lanzador no puede usarlo para influir
Este hechizo permite al lanzador fundirse en sus propias Tiradas de Expiración de Conju-
con lo que sea que tenga detrás, cubriéndolo con ros.
la ilusión de un muro de piedra, un seto, un
campo abierto o lo que sea. Añade +2 a su pun- INDAGAR
tuación de SIGILO y no sufre ninguna penali-
Este hechizo permite al lanzador evaluar
zación por SIGILO por falta de cobertura (ver
instantáneamente a todos los personajes dentro
pág. 86). Sin embargo, sólo obtiene estos benefi-
de un radio de 15 m para determinar si están
cios cuando se encuentra a más de 5 m de sus
protegidos por alguna defensa (como Pantalla
enemigos; a distancias más cortas, el hechizo de
de Hechizos o Muro de Magia) que los escude
Camuflaje es ineficaz.
contra hechizos de ataque directo. El lanzador
también puede determinar la fuerza de tales
VALOR* defensas. La posibilidad de hacer esto es rango
Duración: Se aplica la Tirada de Expiración × 20%: el GM tira d100, y si la puntuación es
de Conjuros (d20) menor o igual que el rango del Brujo × 20, en-
tonces se le dice la fuerza de las defensas mági-
Mientras esté bajo este hechizo, el Brujo no
cas.
puede verse afectado por Ataques de Miedo (ver
pág. 173). El hechizo le impide experimentar la Si la tirada falla (y un 96-100 siempre se
emoción del miedo. No lo convierte en un ber- cuenta como un fracaso en este caso) entonces
serker. Los personajes de bajo rango tienden a el GM da un resultado engañoso dentro de 1d8
volverse un poco imprudentes al usar el hechi- Puntos de Magia de la fuerza real de la defensa.
zo, pero los Brujos más experimentados estarán Indagar no diferencia entre los distintos tipos
acostumbrados a sus efectos y deberían poder de escudos contra ataques directos, simplemen-
distinguir mejor entre la falta de miedo y la te informa a su lanzador del total de Puntos de
falta de precaución. Magia (o niveles de hechizo, en el caso de un
Místico) que podrían ser bloqueados por los es-
FORTUNA cudos en el momento de sondear (una Pantalla
Duración: Se aplica la Tirada de Expiración de Hechizos no se puede distinguir de un Muro
de Conjuros (d20) de Magia de 5 MP, por ejemplo).

Este es un amuleto de "buena suerte" para ADVERTENCIA


todo uso. Aumenta las posibilidades de éxito del
Duración: Se aplica la Tirada de Expiración
Brujo en cualquier cosa que intente. En térmi-
de Conjuros (d20)
nos de juego, puede sumar o restar 1 de cual-
quier tirada de dados que haga, pero solo puede Una pequeña campana, aparentemente
aplicar su modificador a una tirada de dados en hecha de oro rojo, aparece en el aire detrás del
una Ronda de Combate determinado. Eso signi- lanzador y flota silenciosamente junto con él
fica que podría aumentar sus posibilidades de cuando se mueve. Al ser etérea, no se puede
golpear a un oponente, por ejemplo, pero no coger del aire ni separar del lanzador de ningu-
podría a la vez aumentar la posibilidad de que na manera. Su función es producir un sonido
EL LIBRO DE CONJUROS
metálico de advertencia si está a punto de ser te es 18 aumenta a 19. Después de que el
atacado, negando así cualquier posibilidad de hechizo desaparezca, ambas características se
sorpresa o ataque furtivo contra él. reducen 1 punto por debajo de sus puntuaciones
normales hasta el atardecer. El Brujo puede
continuar usando este hechizo una segunda y
tercera vez, etc., en el mismo día, pero cada uso
reduce las puntuaciones de las características
normales en un punto más, y no debe reducir
ninguna puntuación por debajo de 1.

DEVASTACIÓN
Alcance: 12 m

Esto libera una brillante ola de energía que


envuelve a un solo ser; según la leyenda, a ve-
ces es posible vislumbrar un halcón fantasmal
Hechizos de Brujo de Nivel Tres gigante a la luz de la explosión. Si golpea a su
objetivo (enfrentar la VELOCIDAD del hechizo
ENGAÑO de 14 frente a la EVASIÓN del objetivo), el
Rango: toque hechizo inflige 3d10 de daño de PV. La tirada
de daño se reduce por el factor de armadura del
Duración: dura un día objetivo (si lo hay).
El Brujo puede aplicar este hechizo a un per-
sonaje (incluido él mismo) u objeto para que los
ESPEJISMO
hechizos de detección obtengan una lectura fal- Alcance: 20 m
sa. Podría, por ejemplo, aplicarlo a un talismán
Duración: se aplica la Tirada de Expiración
encantado para que se examine como no mágico
de Conjuros (d20)
al Detectar Aura, o usarlo para parecer más o
menos poderoso de lo que realmente es para un Excepto por la diferente probabilidad de ex-
Místico que usa el hechizo de Tantear. Los piración del hechizo, es idéntico al hechizo de
hechizos y habilidades que pueden ser burlados hechicería del mismo nombre (ver pág. 111). Se
por Engaño son: ESP y Premonición, Detectar puede crear una ilusión de hasta 2 metros cúbi-
Aura y Oráculo, Ver Encantamiento y Tantear, cos de volumen, e incluso si se examina de cer-
Percepción de Hechicería y Advertencia. El ca, solo hay un 5% de posibilidades de distin-
hechizo siempre funciona contra personajes guirla de la realidad. Un centinela ilusorio se
cuyo rango no exceda al del Brujo. Los usuarios ve y suena como una persona real, e incluso se
de magia más experimentados tienen una pro- siente sólido al tacto. Puede parecer que ataca a
babilidad (20% por rango más alto que el del alguien que lo crea y (aunque es ilusorio y por
Brujo) de darse cuenta de que están siendo en- lo tanto no puede dañarlo) su espada hará un
gañados. sonido metálico convincente y emitirá una llu-
via de chispas ilusorias cuando golpee la suya.
MEJORA*
El Espejismo se puede lanzar sobre un per-
Duración: Se aplica la Tirada de Expiración
sonaje (incluido el propio lanzador) para darle
de Conjuros (d20)
un disfraz casi perfecto, con la única limitación
Este hechizo aumenta temporalmente la de que el Espejismo debe ser igual en al menos
fuerza y los reflejos del Brujo: si la característi- una medida lineal al tamaño de la cosa que está
ca es 17 ó menos, aumenta a 18, si normalmen- cubriendo.
153
TELEQUINESIS a punto de ser golpeado por un arma (ya sea en
combate o por una flecha, etc.) o por un hechizo
Alcance: 25 m
de efectos indirectos (ver pág. 107). Con una
Duración: se aplica la Tirada de Expiración tirada de 1 en 1d6, el ataque se anula.
de Conjuros (d20)

Es lo mismo que el hechizo Místico del mis-


mo nombre (ver p. 124). El lanzador puede le-
vantar y mover un objeto que pese hasta 500
gramos (1 libra) sin tocarlo. La telequinesis no
mueve un objeto con gran velocidad o fuerza; un
proyectil tendría una velocidad de 8; mientras
que una daga o un garrote podrían blandirse
con la mitad del ataque normal del lanzador,
pero infligiría solo 2 PV en un golpe exitoso. NEUTRALIZAR TOXINAS
Alcance: toque

Duración: Se aplica la Tirada de Expiración


de Conjuros (d20)

Mientras este hechizo está en efecto, los ve-


nenos que entran en el cuerpo del personaje se
neutralizan inmediatamente. Si el hechizo se
lanza sobre un personaje después de haber sido
envenenado, evitará que reciba más daño, pero
no restaurará los puntos de vida que ya se
hayan perdido.

ORÁCULO
Duración: dura un minuto

Este conjuro es una copia de la habilidad del


Hechicero para contactar al Plano espiritual y
hacer preguntas a sus habitantes (ver p.111).
Se pueden hacer tres preguntas de sí / no de-
ntro del minuto que dura el hechizo, y hay un
75% de probabilidad de que los espíritus sepan
la respuesta a cada una. Si no lo saben, respon-
derán al azar y también lo harán si la pregunta
está formulada de manera ambigua. Las pre-
guntas sobre el futuro o los pensamientos de un
personaje no recibirán respuesta: los espíritus
solo hablan de cosas tangibles, no de especula-
Hechizos de Brujo de Nivel Cuatro
ciones y fantasías.

ÉGIDA* Es muy importante para el GM cronometrar


Duración: Se aplica la Tirada de Expiración a un personaje jugador que usa este hechizo.
de Conjuros (d20) Los jugadores no deben poder mirar un reloj, ya
que los dispositivos de cronometraje precisos
El hechizo Égida proporciona al Brujo una son muy raros en el mundo medieval de Dragon
protección mágica que tiene efecto cuando está Warriors.
EL LIBRO DE CONJUROS
RENEGADO expira cuando la puntuación de PV del Brujo es
-3 ó menos, entonces muere de inmediato.
Alcance: 5 m

Duración: Se aplica la Tirada de Expiración


de Conjuros (d20)

Si tiene éxito (enfrentar el ATAQUE MÁGI-


CO del lanzador frente a la DEFENSA MÁGI-
CA del objetivo), este hechizo hace que un solo FUEGO DEL INFIERNO
enemigo del grupo del lanzador cambie de ban-
Alcance: 15 m
do y ataque a sus propios compañeros. Sólo se
puede lanzar una vez que haya una pelea en Duración: dura hasta que se Disipa o se ex-
progreso y no tiene ningún efecto sobre un tingue.
enemigo solitario (es decir, uno que no tiene
compañeros contra los que volverse). Un perso- Un personaje o criatura que sucumbe a este
naje afectado no pierde su hostilidad hacia el hechizo (enfrentar el ATAQUE MÁGICO del
lanzador; y cuando haya matado a todos sus lanzador contra la DEFENSA MÁGICA del
propios compañeros, reanudará su ataque al objetivo) inmediatamente estalla en llamas.
grupo del lanzador incluso si el hechizo aún Recibe 3d6 PV de daño cada Ronda hasta que
está en funcionamiento. se extingue el Fuego del Infierno. La armadura
no brinda protección (es el cuerpo de la víctima
VITALIDAD el que se quema), y las llamas calcinarán las
Este hechizo restaurador tiene el efecto de armaduras no mágicas, perdiendo 1 punto de su
añadir hasta 12 PV a la puntuación de Puntos Factor de Armadura en cada Ronda.
de Vida del Brujo cuando está herido. Por su- El Fuego del Infierno se puede contrarrestar
puesto, no lo llevará por encima de su puntua- con Disipar Magia o Terminar Encantamiento,
ción de Puntos de Vida normal (sin heridas). o si se pueden pagar las llamas. Esto requiere
Vitalidad sólo se puede usar para curar al pro- una tirada de 6 en 1d6, pero antes de intentar
pio Brujo; no tiene ningún efecto sobre otro per- esto, en cada Ronda la víctima debe obtener
sonaje. una tirada igual o inferior a su rango en d8. El
fracaso significa que comienza a entrar en
Hechizos de Brujo de Nivel Cinco
pánico y no puede hacer nada para salvarse.
Los camaradas también pueden intentar apa-
FUERZA DE VOLUNTAD* gar las llamas echando agua, sofocándolos con
Duración: Se aplica la Tirada de Expiración una capa o lo que sea; cada personaje que in-
de Conjuros (d20) tente esto tira 1d6 y, como antes, las llamas se
apagan con una tirada de 6. Sin embargo, ayu-
Este hechizo le da al Brujo la capacidad de
dar de esta manera es arriesgado, porque cual-
ignorar por completo el dolor, lo que le permite
quier personaje dentro de los 2 m de la víctima
permanecer en combate hasta que prácticamen-
sufre 1d6 PV de daño por quemaduras cada
te lo destruyan si es necesario. No se desmaya
Ronda (en este caso, menos el Factor de Arma-
al llegar a 0 HP y debe ser reducido a –20 HP
dura, si lo hay).
para poder matarlo. Bajo el efecto de este
hechizo, es posible soportar heridas terribles y
luego usar Vitalidad o Curar Lesión para recu-
RALENTIZAR
perarse antes de que el hechizo desaparezca. Alcance: 12 m
Por supuesto, si el hechizo Fuerza de Voluntad

155
Duración: Se aplica la Tirada de Expiración de un hechizo duradero, el Brujo debe especifi-
de Conjuros (d20) car qué hechizo está tratando de Terminar; si
no lo hace, el GM determina aleatoriamente
Esto hace que entre 1 y 8 seres se muevan y qué hechizo se ve afectado.
piensen a la mitad de la velocidad normal (el
ATAQUE MÁGICO del lanzador frente a la Hechizos de Brujo de Nivel Seis
DEFENSA MÁGICA del objetivo). Los seres
ralentizados sólo pueden actuar en rondas de ANIQUILAR
combate alternas. A menos que tenga Reflejos
Alcance: 15 m
más altos que el Brujo y, por lo tanto, ya haya
actuado, un personaje afectado pierde su acción Este hechizo silencioso afecta a un solo ser
(ver pág. 98) para la Ronda de Combate en la de hasta el octavo rango o rango-equivalente
que se lanza el hechizo. (enfrentar el ATAQUE MÁGICO del lanzador
contra la DEFENSA MÁGICA del objetivo). La
PERDICIÓN DEL ALMA víctima es completamente destruida y no se le
Alcance: 15 m puede devolver la vida por ningún medio cono-
cido.
Con este hechizo, el Brujo puede lanzar un
zarcillo de fuego negro que quema la esencia Nota especial: si un personaje jugador o un
psíquica del que golpea (enfrenta la VELOCI- NPC importante cae presa de un hechizo Ani-
DAD del hechizo de 17 contra la EVASIÓN del quilar, el GM puede permitir que los otros per-
objetivo). El efecto del hechizo es reducir el sonajes jugadores descubran alguna forma de
ATAQUE MÁGICO del objetivo (si lo hay) y la devolverlo a la vida. Esta no debería ser una
DEFENSA MÁGICA en 2d8 puntos. Si el obje- tarea fácil: ¡la adivinación u otra fuente mágica
tivo lleva una armadura encantada, puede re- podrían revelar que pueden recuperar su alma
ducir las tiradas de dados con la bonificación sólo viajando a otro Plano de la realidad o in-
mágica de la armadura. Ninguna puntuación se cluso aventurándose en el infierno! Recuperar
reducirá por debajo de 0, y las puntuaciones su cuerpo sería entonces otra tarea; tal vez su
agotadas se recuperarán a razón de 1 punto en cuerpo original resultaría perdido para siem-
cada ronda de combate. Ten en cuenta que éste pre, y su única esperanza sería que el alma
es un hechizo de efectos indirectos y no está quedara atada al cuerpo del Brujo que lo mató.
obstaculizado por Muro de Magia, Pantalla de La idea es que Aniquilar es un hechizo muy
Hechizos, etc. mortífero, pero en general, los personajes juga-
dores deberían poder lograr incluso una tarea
"imposible" si están preparados para perseverar
en la ardua misión que conlleva.

LUNÁTICO
TERMINAR Alcance: 2 m

ENCANTAMIENTO Este maligno conjuro sólo puede emplearse


al aire libre cuando la luna está en el cielo noc-
Alcance: 5 m
turno. Hace que los ojos del Brujo se llenen del
Terminar Encantamiento disipa un único frío y desquiciante brillo de la luz de la luna.
hechizo duradero. Al igual que con Disipar Ma- Un personaje que se enfrenta a él en combate
gia, no afecta a los hechizos que se lanzaron con cuerpo a cuerpo en ese momento tiene un 80%
más Puntos Mágicos que él mismo. Si lo dirige de posibilidades de mirarlo directamente a los
a un personaje que está bajo los efectos de más ojos, y si esto sucede, el personaje está sometido
EL LIBRO DE CONJUROS
a un Ataque de Miedo de intensidad 21 (ver Las siguientes limitaciones se aplican al Se-
pág. 173). En lugar de matar al personaje, este llo del Destino. La predicción debe indicar
ataque aterrador lo lleva a un estado de locura muerte / heridas / incapacitación mediante:
desesperada. Se convierte en un idiota que llo-
riquea y no puede hacer más que sonreír y gor- i. un ARMA: se debe especificar el ti-
gotear de manera ininteligible. po de arma (espada, lanza, etc.); el efecto
del Sello será negar la herida crucial;
Este hechizo tiene un inconveniente. En la
Ronda que lo lanza, el Brujo queda cegado y, en ii. una CRIATURA: cualquier especie
consecuencia, tiene una defensa de –8. no humana; en este caso, no es necesario
especificar el arma (si la hubiera);
PANOPLIA* iii. un HECHIZO: se debe especificar
Duración: Se aplica la Tirada de Expiración el nivel del hechizo y el modo de ataque
de Conjuros (d20) (directo o indirecto); el Sello evita que
afecte al personaje protegido;
Una fuerza invisible rodea y protege al Bru-
jo, dándole un bonificador de +2 a su Factor de iv. como resultado de una tirada falli-
Armadura. Si lleva una armadura de malla da en Reflejos, Fuerza (incluye venenos)
completa, por ejemplo, obtiene un FA total de 6 o Inteligencia, se debe especificar la ca-
mientras dure el hechizo. racterística involucrada; el Sello permite
al personaje volver a realizar la tirada,
SELLO DEL DESTINO esta vez con éxito automático.
Duración: dura un día
La predicción debe estar relacionada con un
Para usar este hechizo, el Brujo predice algo solo personaje, y el Sello sólo puede salvar a ese
que podría ocurrirle a él o a uno de sus compa- personaje. Cada lanzamiento de este hechizo es
ñeros en las próximas veinticuatro horas y "se- válido sólo para una "vida extra" y luego se ago-
lla" su predicción con el Sello del Destino. La ta; no puedes predecir que recibirás una herida
idea es que al hacer esta predicción evita que se de un esqueleto y, por lo tanto, adquirirás total
haga realidad. La predicción generalmente se inmunidad contra cada esqueleto que encuen-
refiere a una fatalidad ("Me matarán por un tres mientras exploras el Laberinto de Ak-
golpe de espada" o "Sir Cuthbert se resbalará trium. El hechizo sólo cubre los efectos directos,
mientras trepa y morirá por la caída"), aunque instantáneos y obvios. Piensa en un Brujo que,
el Brujo puede predecir una ocurrencia no fatal habiendo predicho la muerte por un golpe de
(por ejemplo, "Seré herido por un golpe de es- espada, recibe una herida no mortal con una
pada‖). Si el acontecimiento ocurre como se espada. La espada está cubierta por un veneno
predijo dentro de las veinticuatro horas, el Sello de acción lenta del que muere varias horas des-
se activa y cancela el efecto. pués. Se puede decir que la espada provocó su
muerte, pero sólo indirectamente (en realidad
Por ejemplo, supongamos que el Brujo predi- fue el veneno lo que lo mató). El Sello no en-
jo que sería asesinado por un dragón y esto de traría en vigor en este caso.
hecho sucede. La última herida fatal es inme-
diatamente negada como si nunca hubiera su- VAPORIZAR
cedido y el combate prosigue, sin duda con el
Duración: se aplica la Tirada de Expiración
dragón preguntándose por qué su feroz aliento
de Conjuros (d20)
no dejó ni siquiera una marca de quemadura en
la armadura de este Brujo. El mago se convierte en una nube de niebla
rojiza. De esta forma, es inmune a las armas
normales (no mágicas) y a los hechizos de ata-
157
que indirecto como Rayo de Energía. Puede paso de Armadura y puntuaciones de daño con-
desplazarse a una velocidad de 3 m por Ronda tra el personaje en 3 puntos cada uno. Cual-
de Combate y filtrarse incluso por las grietas quier hechizo que lance al personaje gana +3 a
más pequeñas, por lo que sólo los obstáculos la VELOCIDAD o al ATAQUE MÁGICO (lo que
herméticos como Bastión pueden obstaculizar sea aplicable), y si el hechizo inflige daño a su
su camino. Mientras está en forma de vapor, el objetivo, entonces se incrementa en 3. Si el Bru-
Brujo no puede lanzar hechizos, aunque los jo consigue matar a su enemigo elegido mien-
hechizos duraderos que lanzó de antemano si- tras el hechizo Némesis sigue activo, obtiene el
guen funcionando. doble de los puntos de experiencia normales
(ver pág. 183), pero si el enemigo es asesinado
por otra persona o todavía está vivo cuando el
hechizo desaparece, el Brujo pierde inmediata-
mente 1d10 puntos de experiencia.

PACIFICAR
Alcance: 15 m

Duración: se aplica la Tirada de Expiración


de Conjuros (d20)

Esto hace que entre 2 y 12 seres cesen las


hostilidades contra el lanzador (enfrenta el
ATAQUE MÁGICO del lanzador con la DE-
FENSA MÁGICA de los objetivos). Aún podrán
atacar a los aliados del lanzador, pero no
podrán realizar ninguna acción que pueda da-
ñarlo. Pacificar no es un hechizo de Cautivar y
los personajes afectados no se vuelven amigos
del lanzador, simplemente adquieren un blo-
queo mental que les impide atacarlo. Si el Brujo
ataca a un personaje que ha Pacificado, ese
personaje sale del hechizo inmediatamente.

ARMA RÚNICA*
Duración: se aplica la Tirada de Expiración
de Conjuros (d20)

Hechizos de Brujo de Nivel Siete Aparece un arma mágica en la mano del lan-
zador o en la mano de un personaje específico
NÉMESIS en un radio de 12 m. Esta arma es del color de
la sangre y brilla con una extraña luz dorada.
Alcance: 15 m
Debe pertenecer a uno de los grupos de armas
Duración: se aplica la Tirada de Expiración elegidos por el lanzador (ver pág. 49), por lo que
de Conjuros (d20) un Brujo especializado en el uso del hacha de
batalla y el arco no podría usar el hechizo para
Este hechizo aumenta la efectividad de cual- crear una espada mágica. El Arma Rúnica es
quier ataque que el Brujo haga sobre un perso- +3 (ver pág. 196) y, a diferencia de una Hoja
naje seleccionado dentro de los 15 m: puede Vorpalina, se puede dejar o entregar libremen-
ajustar sus Tiradas de Golpe, Tiradas de Tras- te a otro personaje.
EL LIBRO DE CONJUROS

PANTALLA DE HECHIZOS Con este hechizo, el Brujo se rodea a sí mis-


mo o a un compañero con una defensa mágica
Duración: Se aplica la Tirada de Expiración
contra proyectiles como flechas o piedras arro-
de Conjuros (d20)
jadas. Los proyectiles mágicos que se le dispa-
Aparte de su duración más corta, es lo mis- ran simplemente caen del aire a una distancia
mo que el hechizo de Hechicería de nivel 7 del de 3 m. Los proyectiles no mágicos se ven afec-
mismo nombre. Una Pantalla de Hechizos pro- tados de manera más espectacular: cuando un
tege a su lanzador de los hechizos de ataque proyectil llega a menos de 3 m del personaje
directo al reducir cualquier hechizo lanzado protegido, se detiene en el aire como si lo hubie-
sobre él en 5 Puntos de Magia. No afecta a los ra agarrado una mano invisible. De repente,
hechizos lanzados por el propio Brujo. retrocede y vuela hacia la persona que lo dis-
paró. El atacante es así infaliblemente golpeado
Un hechizo que atraviesa la Pantalla con por su propio proyectil, que penetra la armadu-
fuerza reducida aún puede afectar al Brujo, ra de la manera normal (Tirada de Traspaso de
pero su ATAQUE MÁGICO efectivo contra él se Armadura como de costumbre) aunque inflige 1
reduce por la diferencia entre el nivel del hechi- PV de daño menos de lo habitual.
zo y la cantidad de Puntos de Magia que que-
dan en él. El hechizo sólo defiende contra proyectiles
dirigidos al personaje protegido. Una flecha u
LA MANO DEL TRILERO otro proyectil disparado sobre otro personaje no
se verá obstaculizado incluso si pasa a menos
Alcance: toque
de 3 m del Brujo. Cualquier proyectil que pese
Duración: se aplica la Tirada de Expiración más de 20 kg (por ejemplo, el disparo de un
de Conjuros (d20) trabuquete o una catapulta de asedio) atrave-
sará la barrera mágica sin ser detenido.

159
Hechizos de Brujo de Nivel Ocho

SENDA DEL DEMONIO


Duración: dura dos minutos

Esto permite al Brujo literalmente caminar


sobre el aire. El efecto se acompaña de "escalo-
nes" rojos tenues y brillantes que aparecen de-
bajo del pie del Brujo con cada paso que da y
luego se desvanecen a medida que pasa al si-
guiente. Puede moverse con seguridad a la ve-
locidad normal de caminar, pero si trata de co-
rrer o luchar en la Senda del Demonio, debe
tirar por debajo de sus Reflejos en 1d20 o caer FRENESÍ ASESINO*
al suelo. Duración: se aplica la Tirada de Expiración
de Conjuros (d20)
RAYO DE ENERGÍA
Alcance: 15 m Mientras está bajo el efecto de este poderoso
hechizo de combate, el Brujo puede realizar dos
Una ráfaga atronadora de energía escarlata ataques en cada Ronda de Combate. El primero
atraviesa el aire para golpear a 1-3 seres en un debe tomarse en el punto de la ronda en el que
radio de 15 m (la VELOCIDAD del hechizo de normalmente obtendría su acción (ver p.98) y el
17 frente a la EVASIÓN del objetivo). Si no se segundo al final de la ronda. El Frenesí Asesino
esquiva, el Rayo de Energía inflige 5d10 puntos sólo permite múltiples ataques con armas. Si el
de vida. Esta tirada de daño se reduce por el Brujo hace otra cosa, como lanzar un hechizo o
Factor de Armadura del objetivo, si lo hay -un moverse en lugar de atacar con un arma, no
Basilisco (FA2) solo tomaría 5d10 –2 PV, etc. tendrá una segunda acción en esa ronda.
Además, sólo se ven afectados los ataques con
GUANTELETE un arma en la que esté especializado el Brujo
Duración: se aplica la Tirada de Expiración (es decir, que pertenece a uno de sus grupos de
de Conjuros (d20) armas elegidos).

Cuando se lanza este hechizo, un guantelete REENCARNAR


incorpóreo de malla de oro brillante aparece en
Alcance: toque
el aire a 6 m del Brujo. Deslizándose por el aire
a una velocidad de 24 m por Ronda de Combate, Duración: dura hasta que sea Disipado
atacará a los enemigos del Brujo o realizará
otras acciones por él, como abrir cofres, buscar Con este hechizo, cualquier personaje que
objetos, etc. Se le puede dar un arma (incluida haya sido asesinado durante los siete días ante-
un arma rúnica) o puede atacar con sus garras riores puede volver a la vida en el cuerpo de
de metal (d10, 4). Tiene ATAQUE 20, DEFEN- otro. El objetivo del hechizo (cuyo cuerpo forma
SA 18, Factor de Armadura 4, 12 Puntos de el 'anfitrión' del alma reencarnada) debe estar
Vida, EVASIÓN 8. No se ve afectado por la ma- inactivo, inconsciente o drogado, para que el
gia de ataque directo. Si su total de Puntos de hechizo funcione, y el lanzador debe enfrentar
Vida se reduce a cero, cae del aire y se desvane- su ATAQUE MÁGICO contra la DEFENSA
ce en un resplandor de llamas rojas. MÁGICA del objetivo. Si el hechizo funciona, el
cuerpo del objetivo queda poseído por la mente
y el alma del personaje asesinado. La Aparien-
cia, la Fuerza y los Reflejos siguen siendo los
del anfitrión, pero en todos los demás aspectos
EL LIBRO DE CONJUROS
(habilidades, personalidad, recuerdos, etc.) el pirado antes. (Esto se aplica tanto si los rayos
personaje reencarnado es dominante. A dife- del sol caen sobre el hipogrifo como si no). El
rencia de un Amuleto Almacenador de Almas hechizo también termina si el Brujo desmonta.
(ver pág. 204), este hechizo no desplaza a la
personalidad original, que permanece inactiva El hipogrifo es de forma equina, pero tiene
dentro del cuerpo. alas anchas y correosas, patas con garras, es-
camas y una cabeza estrecha, casi reptiliana.
En momentos de estrés psíquico (siempre Sus ojos dorados centelleantes ven igualmente
que el personaje Reencarnado sufra un hechizo bien en la oscuridad o en la luz. Tiene ATAQUE
de ataque directo lanzado contra él), la persona- 20, DEFENSA 6, DEFENSA MÁGICA 10 y
lidad adormecida del "anfitrión" puede intentar EVASIÓN 6. En combate morderá (d8 + 2, 5) o
reafirmar la posesión del cuerpo y reprimir a la lanzará zarpazos (d12, 6). Su piel dura y esca-
personalidad "intruso". El personaje Reencar- mosa le da un Factor de Armadura de 3 contra
nado tira 3d6, suma su rango y resta el rango armas no mágicas (pero FA 0 contra armas en-
del "anfitrión"; debe sacar el resultado total o cantadas y hechizos de ataque indirecto). Tiene
menos en 2d10 para retener el dominio. Si falla 20-30 puntos de vida (tira 2d6 +18) y es equiva-
la tirada, la personalidad 'anfitrión' recupera el lente al octavo rango. En vuelo, puede cubrir
dominio de su propio cuerpo, pero las posiciones más de 30 millas en una hora y puede rastrear
simplemente se invierten, el alma reencarnada una presa en terreno abierto con una eficiencia
no se expulsa sino que permanece dormida de- del 70%.
ntro del cuerpo hasta que es desterrada por
Disipar Magia o Terminar Encantamiento. INVULNERABILIDAD
Duración: se aplica la Tirada de Expiración
La ventaja del hechizo Reencarnar es que
de Conjuros (d20)
puede usarse para traer a un personaje de en-
tre los muertos incluso si su cuerpo original se Con este hechizo, el Brujo se encierra a sí
pierde o se destruye. Las desventajas son do- mismo y a un compañero dentro de una barrera
bles: primero, como se ha explicado anterior- invisible que es impermeable a todos los hechi-
mente, y segundo, que hay una pequeña posibi- zos, efectos de anillos, criaturas, extremos de
lidad (5%) de que el alma que el lanzador coloca calor y frío, y todas las armas, sean mágicas o
en el cuerpo anfitrión no sea el alma que él pre- no. Del mismo modo, los ataques de este tipo no
tendía colocar. Llegar al mundo de los espíritus pueden salir de la esfera de efecto. Sólo ataques
es como pararse en la boca de una vasta cueva como la hipnosis o los Ataques de Miedo, que no
oscura y gritar llamando a un amigo perdido en dependen de que nada atraviese el campo de
su interior: alguien, o algo, puede venir en res- fuerza, pueden afectar a los protegidos por este
puesta a su llamada. hechizo. A diferencia de una Esfera Inexpugna-
ble (ver pág. 111), la Invulnerabilidad permite
Hechizos de Brujo de Nivel Nueve
que el mago se mueva, pero muy lentamente: 5
CORCEL VOLADOR m / ronda. Ten en cuenta que aunque el hechizo
de Invulnerabilidad bloquea los hechizos lan-
Duración: dura tres horas como máximo (ver zados a quienes están dentro de él, aún puede
más abajo) ser eliminado por Disipar Magia o Terminar
Este es el equivalente de un Brujo al hechizo Encantamiento.
Corcel de Guerra (ver Conjuros de Hechicero).
Trae a un hipogrifo volador para actuar como
SIMULACRO
su corcel hasta un máximo de tres horas. El Duración: se aplica la Tirada de Expiración
hechizo sólo se puede lanzar durante las horas de Conjuros (d20)
de la noche y termina al amanecer si no ha ex-
161
El Brujo puede crear su propio doble. El Si- CANCIÓN DE BATALLA*
mulacro tiene todas las estadísticas normales
Duración: se aplica la Tirada de Expiración
del original: ATAQUE, DEFENSA, Fuerza,
de Conjuros (d20)
Puntos de Vida, etc. Es decir, incluso si las pun-
tuaciones del lanzador aumentan o disminuyen La Canción de Batalla es una cadencia in-
por alguna razón (como Némesis, heridas, etc.), quietante que transforma al Brujo en un feroz
el Simulacro sólo tener sus puntuaciones nor- berserker. Sus ojos comienzan a brillar con un
males, sin ajustar. La única excepción es su fuego rubí y un fino trazado de chispas rojas
puntuación de Puntos de Magia; el Simulacro cubre su armadura, acompañado por el hedor a
tendrá la puntuación actual de PM del Brujo azufre en el aire. Las criaturas inteligentes
(después de hacer la deducción por lanzar este hasta el 2º rango y los animales hasta el 4º ran-
hechizo). go-equivalente tienen un 30% de posibilidades
de huir presas del pánico si el Brujo ataca. Se
Las armas, armaduras y equipamiento del
vuelve inmune a la magia de ataque directo
Simulacro serán copias no mágicas de las que
(Fosilizar, Pacificar, etc.) y suma 1 a todas las
posee el original. El Brujo puede ver a través de
Tiradas de Traspaso de Armadura. También
los ojos de su doble (y viceversa) y obedecerá
gana +8 de ATAQUE y +4 de DEFENSA. Mien-
sus órdenes telepáticas a cualquier distancia.
tras dure este hechizo, el Brujo no puede usar
Siempre que el original o el doble sufre una
ninguna otra magia.
herida, sucumbe a un hechizo, etc., hay una
posibilidad entre seis de que el otro sufra el
mismo efecto; esto se indica con una tirada de 1
TELEPORTAR
en d6. Alcance: 100 m

Es posible distinguir al Brujo y su Simulacro Es idéntico al hechizo Místico del mismo


si ambos se ven juntos. El rostro del duplicado nombre (ver pág. 124). Permite al Brujo trans-
tiene un tono oscuro y los colores de su túnica y portarse instantáneamente a algún lugar de-
armadura parecen opacos en comparación con ntro de los 100 metros. Sin embargo, sólo puede
el original. Si habla, su voz suena poco natural teletransportarse a un lugar que pueda ver
y distante. Se forma a partir de la sombra del cuando lanza el hechizo o donde ha estado an-
lanzador, y mientras el hechizo está en efecto, tes.
ni el Brujo ni su Simulacro proyectan una som-
bra o se reflejan en un espejo.
EL LIBRO DE CONJUROS

163
CAPÍTULO 11: película, pero aún no está poblado por los per-
sonajes principales (tus jugadores). Una vez
DIRIGIENDO EL JUEGO que hayas examinado el escenario, reúne a un
AL FINAL de este libro hay un ejemplo de grupo de jugadores y guíalos.
escenario de aventura introductorio: "La Oscu-
Ésta es realmente la única forma de apren-
ridad Antes del Amanecer". Cuando lleves un
der a ser un GamesMaster: la experiencia de la
tiempo dirigiendo Dragon Warriors, estarás
práctica. Un libro no puede explicar más cómo
ideando escenarios propios, pero éste está espe-
ser un GM de lo que podría decirte cómo volar
cialmente escrito para que sea fácil para un
en ala delta o tocar el violín. Sólo tenemos al-
GamesMaster que dirige por primera vez. Léelo
gunos consejos y sugerencias para ofrecer al
ahora, con mucho cuidado, e intenta visualizar
futuro GM. Échales un vistazo y estarás listo
las escenas. Es como el guión gráfico de una
para comenzar.

Tiempo de Juego Parte del trabajo del GamesMaster es esti-


mar cuánto tiempo transcurre en el juego. Su-
El tiempo de juego no es tiempo real. Las
pongamos que los personajes, abriéndose cami-
veinte Rondas de Combate que los personajes
no a través de un bosque, llegan a un río que
jugadores pasan luchando contra una manada
deben cruzar. Se dispusieron a recolectar ma-
de lobos representan dos minutos de tiempo en
dera para construir una balsa. Una estimación
el mundo del juego, pero el lanzamiento de da-
de dos horas aproximadamente para recoger la
dos y la toma de decisiones involucradas pue-
madera, cortarla y atar la balsa no es descabe-
den llevar casi un cuarto de hora de tiempo re-
llada. Otras tareas pueden variar desde unos
al. Cuando los personajes-jugadores se deten-
minutos (por ejemplo, encontrar un joyero en
gan a pasar la noche en una posada, probable-
una gran ciudad) hasta días o semanas (encon-
mente pasarás las diez horas o más (tiempo de
trar un Hechicero de sexto rango para unirse a
juego) que están allí en unos pocos segundos de
ellos en una misión).
tiempo real.
DIRIGIENDO EL JUEGO
Tus estimaciones del tiempo de juego no tie- blins / Trolls se agota después de un tiempo. Si
nen que ser completamente precisas, siempre los jugadores son amigos de un PNJ, tienen una
que sean creíbles. ¡No les pidas a tus jugadores muy buena razón para intervenir y sacarlo de
que acepten que les lleva media hora desempa- problemas. Un personaje-jugador solicitó unirse
car su equipo de aventuras, o treinta segundos al séquito del señor feudal y fue avalado por un
para escalar el muro de un castillo! PNJ Caballero. El jugador se sintió obligado a
ayudar cuando, meses después, el PNJ fue acu-
También deberás llevar un registro del flujo sado de conspirar contra el señor.
estacional del tiempo de juego. Puedes comen-
zar tu campaña a principios de otoño, tanto en La otra cara de la moneda es tener un PNJ
el juego como en la vida real, por ejemplo. Unas villano, el pilar de muchas campañas. Uno de
semanas más tarde, los personajes-jugadores ellos comenzó como asalariado, pero traicionó a
podrían haber pasado por muchos meses de sus empleadores (los personajes-jugadores) y se
aventuras (especialmente si han viajado mu- escapó con el tesoro. Aquellos que salieron vivos
cho) y estar en medio del invierno. Mantén un del inframundo juraron venganza, y luego em-
calendario de tiempo de juego y tacha los días y prendieron varias aventuras que no ofrecieron
las semanas a medida que pasan. ninguna ganancia material, con la esperanza de
alcanzarlo.
Personajes no jugadores
Las Fichas de PNJs son una excelente ma-
Aparte de los propios jugadores, cada perso-
nera de realizar un seguimiento de tus princi-
naje de tu mundo de Dragon Warriors es un
pales PNJs. Por un lado, puedes tomar algunas
PNJ (personaje no jugador). Interpretas los
notas sobre el personaje: dónde vive, qué es lo
roles de todos los PNJs. En el espacio de unos
que posee, su personalidad y sus estadísticas de
minutos de juego, es posible que se te pida que
combate (si pertenece a una profesión aventu-
interpretes una amplia gama de roles: un men-
rera). Por otro lado, toma notas sobre su rela-
digo quejumbroso que inventa una serie de
ción con los personajes jugadores y otros PNJs.
'rumores' a cambio de la plata que los jugadores
han ganado con tanto esfuerzo, la gente hones- Los principales PNJs para los que finalmen-
ta que les ofrece una recompensa por eliminar te tendrás fichas probablemente incluirán: el
alguna amenaza local, el austero leñador que señor local y varios de sus principales Caballe-
les muestra el camino a una mazmorra escon- ros, el Hechicero de alto rango local, tres o cua-
dida y encantada, el astuto Brujo que la habi- tro ciudadanos de la ciudad donde viven los
ta... personajes jugadores, comerciantes cuyas tien-
das y servicios los PJ utilizan con regularidad,
En un mal juego, todos estos PNJs son sim-
el Abad y algunos hermanos del monasterio
plemente "personajes de cartón" sin realidad
más cercano, el líder de una banda local de fo-
propia. En un buen juego, realmente los harás
rajidos y cualquier PNJ aventurero que habite
cobrar vida. Los jugadores deben responder a
en el área.
los PNJs como lo harían entre ellos. Para que
tu mundo de Dragon Warriors funcione, tus Contratar Ayuda
PNJs deben ser como personas reales. No hay ninguna razón por la que un grupo
Las relaciones con los PNJs también te brin- deba estar formado exclusivamente por perso-
dan una excusa creíble para involucrar a los najes jugadores. Podrían contratar a algunos
personajes-jugadores en una aventura, que es PNJs aventureros para aumentar la fuerza del
una parte importante del trabajo del GM. El grupo; incluso un campesino contratado puede
trillado recurso de los aterrorizados aldeanos ser útil para llevar antorchas, bolsas de tesoros,
que ofrecen veinte, treinta o cuarenta florines si etc.
los personajes se deshacen de los Orcos / Go-
165
Empleados Porteadores
Los asalariados se dividen en dos grupos. Los campesinos que son demasiado débiles o
Algunos son aventureros - Caballeros o Bárba- perezosos para trabajar en el campo a veces
ros de rango bajo (generalmente del 1º). La ma- aceptan acompañar a los personajes en una
yoría son sólo jóvenes entusiastas sin habilida- aventura y llevar sus linternas y equipo. Por lo
des especiales de lucha (es decir, ATAQUE 11, general, hay dos o tres de esos individuos en
DEFENSA 5, 1d6 +3 Puntos de Vida; ver Capí- cualquier aldea, y trabajarán por unos quince
tulo Siete). Los aventureros cobrarán diez flori- centavos de cobre al día.
nes por día para unirse a una aventura; los
jóvenes apasionados no entrenados esperan Por lo general, se deja una suma de unos
recibir de 2 a 8 florines (tirada 2d4) al día. veinte florines a la familia del porteador, para
que la reciban como compensación si los perso-
Los PNJs aventureros que se unan al grupo najes del jugador no devuelven con vida a su
obtendrán puntos de experiencia al igual que empleado. Los porteadores nunca se unirán al
los personajes-jugadores, por supuesto. Los combate; si el grupo se encuentra con un mons-
jóvenes entusiastas no reciben puntos de expe- truo particularmente horrible, los porteadores
riencia. Sin embargo, si continúan la aventura deben hacer un chequeo de moral (ver pág. 172)
con los personajes-jugadores y sobreviven a seis no contra sus características sino contra la can-
expediciones al inframundo, se convertirán en tidad de centavos por día que se les paga; y si
Caballeros de primer rango. fallan, dejarán caer lo que llevan y huirán.

La disponibilidad y el tipo de mercenarios Compañeros aventureros


dependen de dónde busquen los personajes ju- Los compañeros aventureros son PNJs que
gadores: se unen al grupo de personajes jugadores en
igualdad de condiciones. A veces no son aventu-
Aldea 30% de probabilidad de 1-4 jóve-
reros habituales, sólo hombres normales a
nes entusiastas; 10% de probabili-
quienes los jugadores tienen una buena razón
dad de 1-2 Caballeros o Bárbaros
para incluir en el reparto. Más a menudo, serán
de primer rango. Comprobar cada
aventureros del mismo rango de los personajes
mes.
jugadores.
Posada en 40% de probabilidad de 1-3 entu-
Encontrar compañeros aventureros nunca es
el camino siastas; 15% de probabilidad de 1-
una cuestión de simplemente tirar los dados
4 Caballeros o Bárbaros de primer
para ver la disponibilidad. Si tus jugadores ne-
rango. Revisar cada semana.
cesitan un Hechicero de cuarto rango para una
Pueblo 25% de probabilidad de 1-10 entu- aventura específica, insiste en que proporcionen
siastas; 15% de probabilidad de 1- un plan coherente de cómo encontrarán uno.
4 Caballeros o Bárbaros de primer Incluso si encuentran al hombre que necesitan,
rango. Comprobar cada mes. es posible que él se muestre reacio a unirse a
ellos: interprétalo desde su posición, haz que le
Castillo 30% de probabilidad de 1-4 entu- convenzan de que valdrá la pena unirse a su
siastas; 30% de probabilidad de 1- grupo.
6 Caballeros de primer rango. Re-
visar cada semana. Para tu comodidad al preparar a los PNJs
aventureros para que los personajes jugadores
(Los jóvenes entusiastas generalmente pose- se los encuentren, y también como guía para los
en sólo una armadura de cuero y un arma sim- poderes y habilidades relativos de los diferentes
ple como un mayal. Los aventureros tendrán el rangos, las siguientes tablas brindan las es-
equipo habitual). tadísticas de los personajes promedio en cada
profesión.
DIRIGIENDO EL JUEGO
Estadísticas para un Asesino promedio Estadísticas para un Bárbaro promedio

Rango Habilidades Rango Habilidades

1º ATAQUE 13 DEFENSA 5 DEFENSA 1º ATAQUE 14 DEFENSA 6 DEFENSA


MÁGICA 3 PUNTOS DE VIDA 9 EVA- MÁGICA 3 PUNTOS DE VIDA 13 EVA-
SIÓN 5 SIGILO 18 PERCEPCIÓN 8 SIÓN 5 SIGILO 13 PERCEPCIÓN 5

2º ATAQUE 14 DEFENSA DEFENSA 2º ATAQUE 15 DEFENSA 7 DEFENSA


MÁGICA 4 PUNTOS DE VIDA 10 EVA- MÁGICA 4 PUNTOS DE VIDA 14 EVA-
SIÓN 5 SIGILO 19 PERCEPCIÓN 9 SIÓN 5 SIGILO 13 PERCEPCIÓN 5

3º ATAQUE 15 DEFENSA 6 DEFENSA 3º ATAQUE 16 DEFENSA 8 DEFENSA


MÁGICA 5 PUNTOS DE VIDA 11 EVA- MÁGICA 5 PUNTOS DE VIDA 15 EVA-
SIÓN 5 SIGILO 20 PERCEPCIÓN 10 SIÓN 5 SIGILO 14 PERCEPCIÓN 6

4º ATAQUE 16 DEFENSA 6 DEFENSA 4º ATAQUE 17 DEFENSA 9 DEFENSA


MÁGICA 6 PUNTOS DE VIDA 12 EVA- MÁGICA 6 PUNTOS DE VIDA 16 EVA-
SIÓN 5 SIGILO 21 PERCEPCIÓN 11 SIÓN 5 SIGILO 14 PERCEPCIÓN 6

5º ATAQUE 17 DEFENSA 7 DEFENSA 5º ATAQUE 18 DEFENSA 10 DEFENSA


MÁGICA 7 PUNTOS DE VIDA 13 EVA- MÁGICA 7 PUNTOS DE VIDA 17 EVA-
SIÓN 6 SIGILO 22 PERCEPCIÓN 12 SIÓN 6 SIGILO 15 PERCEPCIÓN 7

6º ATAQUE 18 DEFENSA 7 DEFENSA 6º ATAQUE 19 DEFENSA 11 DEFENSA


MÁGICA 8 PUNTOS DE VIDA 14 EVA- MÁGICA 8 PUNTOS DE VIDA 18 EVA-
SIÓN 6 SIGILO 23 PERCEPCIÓN 13 SIÓN 6 SIGILO 15 PERCEPCIÓN 7

7º ATAQUE 19 DEFENSA 8 DEFENSA 7º ATAQUE 20 DEFENSA 12 DEFENSA


MÁGICA 9 PUNTOS DE VIDA 15 EVA- MÁGICA 9 PUNTOS DE VIDA 19 EVA-
SIÓN 6 SIGILO 24 PERCEPCIÓN 14 SIÓN 6 SIGILO 16 PERCEPCIÓN 8

8º ATAQUE 20 DEFENSA 8 DEFENSA 8º ATAQUE 21 DEFENSA 13 DEFENSA


MÁGICA 10 PUNTOS DE VIDA 16 EVA- MÁGICA 10 PUNTOS DE VIDA 20
SIÓN 6 SIGILO 25 PERCEPCIÓN 15 EVASIÓN 6 SIGILO 16 PERCEPCIÓN 8

9º ATAQUE 21 DEFENSA 9 DEFENSA 9º ATAQUE 22 DEFENSA 14 DEFENSA


MÁGICA 11 PUNTOS DE VIDA 17 EVA- MÁGICA 11 PUNTOS DE VIDA 21
SIÓN 7 SIGILO 26 PERCEPCIÓN 16 EVASIÓN 7 SIGILO 17 PERCEPCIÓN 9

10º ATAQUE 22 DEFENSA 9 DEFENSA 10º ATAQUE 23 DEFENSA 15 DEFENSA


MÁGICA 12 PUNTOS DE VIDA 18 EVA- MÁGICA 12 PUNTOS DE VIDA 22
SIÓN 7 SIGILO 27 PERCEPCIÓN 17 EVASIÓN 7 SIGILO 17 PERCEPCIÓN 9

11º ATAQUE 23 DEFENSA 10 DEFENSA 11º ATAQUE 24 DEFENSA 16 DEFENSA


MÁGICA 13 PUNTOS DE VIDA 19 EVA- MÁGICA 13 PUNTOS DE VIDA 23
SIÓN 7 SIGILO 28 PERCEPCIÓN 18 EVASIÓN 7 SIGILO 18 PERCEPCIÓN
10
12º ATAQUE 24 DEFENSA 10 DEFENSA
MÁGICA 14 PUNTOS DE VIDA 20 EVA- 12º ATAQUE 25 DEFENSA 17 DEFENSA
SIÓN 7 SIGILO 29 PERCEPCIÓN 19 MÁGICA 14 PUNTOS DE VIDA 24
EVASIÓN 7 SIGILO 18 PERCEPCIÓN
10

167
SIÓN 5 SIGILO 15 PERCEPCIÓN 7
PUNTOS DE VIDA 12 PUNTOS MÁGI-
Estadísticas para un Elementalista COS 27/9/9
promedio
10º ATAQUE 14 ATAQUE MÁGICO 25 DE-
Rango Habilidades FENSA 8 DEFENSA MÁGICA 15 EVA-
SIÓN 5 SIGILO 16 PERCEPCIÓN 8
1º ATAQUE 11 ATAQUE MÁGICO 15 DE- PUNTOS DE VIDA 13 PUNTOS MÁGI-
FENSA 5 DEFENSA MÁGICA 5 EVA- COS 30/10/10
SIÓN 3 SIGILO 13 PERCEPCIÓN 5
PUNTOS DE VIDA 8 PUNTOS MÁGI- 11º ATAQUE 14 ATAQUE MÁGICO 26 DE-
COS 3/1/1 FENSA 8 DEFENSA MÁGICA 16 EVA-
SIÓN 5 SIGILO 16 PERCEPCIÓN 8
2º ATAQUE 11 ATAQUE MÁGICO 16 DE- PUNTOS DE VIDA 13 PUNTOS MÁGI-
FENSA 5 DEFENSA MÁGICA 6 EVA- COS 33/11/11
SIÓN 3 SIGILO 13 PERCEPCIÓN 5
PUNTOS DE VIDA 9 PUNTOS MÁGI- 12º ATAQUE 14 ATAQUE MÁGICO 28 DE-
COS 6/2/2 FENSA 8 DEFENSA MÁGICA 18 EVA-
SIÓN 5 SIGILO 16 PERCEPCIÓN 8
3º ATAQUE 11 ATAQUE MÁGICO 17 DE- PUNTOS DE VIDA 14 PUNTOS MÁGI-
FENSA 5 DEFENSA MÁGICA 7 EVA- COS 36/12/12
SIÓN 3 SIGILO 13 PERCEPCIÓN 5
PUNTOS DE VIDA 9 PUNTOS MÁGI-
COS 9/3/3
Estadísticas para un Caballero
4º ATAQUE 12 ATAQUE MÁGICO 18 DE- promedio
FENSA 6 DEFENSA MÁGICA 8 EVA-
SIÓN 3 SIGILO 14 PERCEPCIÓN 6 Rango Habilidades
PUNTOS DE VIDA 10 PUNTOS MÁGI-
COS 12/4/4 1º ATAQUE 13 DEFENSA 7 DEFENSA
MÁGICA 3 PUNTOS DE VIDA 11 EVA-
5º ATAQUE 12 ATAQUE MÁGICO 19 DE- SIÓN 4 SIGILO 13 PERCEPCIÓN 5
FENSA 6 DEFENSA MÁGICA 9 EVA-
SIÓN 4 SIGILO 14 PERCEPCIÓN 6 2º ATAQUE 14 DEFENSA 8 DEFENSA
PUNTOS DE VIDA 10 PUNTOS MÁGI- MÁGICA 4 PUNTOS DE VIDA 12 EVA-
COS 15/5/5 SIÓN 4 SIGILO 13 PERCEPCIÓN 5

6º ATAQUE 12 ATAQUE MÁGICO 20 DE- 3º ATAQUE 15 DEFENSA 9 DEFENSA


FENSA 6 DEFENSA MÁGICA 10 EVA- MÁGICA 5 PUNTOS DE VIDA 13 EVA-
SIÓN 4 SIGILO 14 PERCEPCIÓN 6 SIÓN 4 SIGILO 13 PERCEPCIÓN 6
PUNTOS DE VIDA 11 PUNTOS MÁGI-
COS 18/6/6
4º ATAQUE 16 DEFENSA 10 DEFENSA
MÁGICA 6 PUNTOS DE VIDA 14 EVA-
7º ATAQUE 13 ATAQUE MÁGICO 22 DE- SIÓN 4 SIGILO 14 PERCEPCIÓN 6
FENSA 7 DEFENSA MÁGICA 12 EVA-
SIÓN 4 SIGILO 15 PERCEPCIÓN 7
5º ATAQUE 17 DEFENSA 11 DEFENSA
MÁGICA 7 PUNTOS DE VIDA 15 EVA-
PUNTOS DE VIDA 11 PUNTOS MÁGI-
SIÓN 5 SIGILO 14 PERCEPCIÓN 7
COS 21/7/7

8º ATAQUE 13 ATAQUE MÁGICO 23 DE-


6º ATAQUE 18 DEFENSA 12 DEFENSA
MÁGICA 8 PUNTOS DE VIDA 16 EVA-
FENSA 7 DEFENSA MÁGICA 13 EVA-
SIÓN 5 SIGILO 14 PERCEPCIÓN 7
SIÓN 4 SIGILO 15 PERCEPCIÓN 7
PUNTOS DE VIDA 12 PUNTOS MÁGI- 7º ATAQUE 19 DEFENSA 13 DEFENSA
COS 24/8/8 MÁGICA 9 PUNTOS DE VIDA 17 EVA-
SIÓN 5 SIGILO 15 PERCEPCIÓN 8
9º ATAQUE 13 ATAQUE MÁGICO 24 DE-
FENSA 7 DEFENSA MÁGICA 14 EVA-
DIRIGIENDO EL JUEGO
8º ATAQUE 20 DEFENSA 14 DEFENSA PUNTOS DE VIDA 12
MÁGICA 10 PUNTOS DE VIDA 18
EVASIÓN 5 SIGILO 15 PERCEPCIÓN 8 7º ATAQUE 15 ATAQUE MÁGICO 20 DE-
FENSA 9 DEFENSA MÁGICA 11 EVA-
9º ATAQUE 21 DEFENSA 15 DEFENSA SIÓN 4 SIGILO 16 PERCEPCIÓN 12
MÁGICA 11 PUNTOS DE VIDA 19 PUNTOS DE VIDA 12
EVASIÓN 6 SIGILO 15 PERCEPCIÓN 9
8º ATAQUE 15 ATAQUE MÁGICO 21 DE-
10º ATAQUE 22 DEFENSA 16 DEFENSA FENSA 9 DEFENSA MÁGICA 12 EVA-
MÁGICA 12 PUNTOS DE VIDA 20 SIÓN 4 SIGILO 16 PERCEPCIÓN 13
EVASIÓN 6 SIGILO 16 PERCEPCIÓN 9 PUNTOS DE VIDA 13

11º ATAQUE 23 DEFENSA 17 DEFENSA 9º ATAQUE 16 ATAQUE MÁGICO 22 DE-


MÁGICA 13 PUNTOS DE VIDA 21 FENSA 10 DEFENSA MÁGICA 13
EVASIÓN 6 SIGILO 16 PERCEPCIÓN EVASIÓN 5 SIGILO 16 PERCEPCIÓN
10 14 PUNTOS DE VIDA 13

12º ATAQUE 24 DEFENSA 18 DEFENSA 10º ATAQUE 16 ATAQUE MÁGICO 23 DE-


MÁGICA 14 PUNTOS DE VIDA 22 FENSA 10 DEFENSA MÁGICA 14
EVASIÓN 6 SIGILO 16 PERCEPCIÓN EVASIÓN 5 SIGILO 17 PERCEPCIÓN
10 15 PUNTOS DE VIDA 14

11º ATAQUE 17 ATAQUE MÁGICO 24 DE-


FENSA 11 DEFENSA MÁGICA 15
Estadísticas para un Místico promedio EVASIÓN 5 SIGILO 17 PERCEPCIÓN
16 PUNTOS DE VIDA 14
Rango Habilidades
12º ATAQUE 17 ATAQUE MÁGICO 25 DE-
1º ATAQUE 12 ATAQUE MÁGICO 14 DE- FENSA 11 DEFENSA MÁGICA 17
FENSA 6 DEFENSA MÁGICA 4 EVA- EVASIÓN 5 SIGILO 17 PERCEPCIÓN
SIÓN 3 SIGILO 14 PERCEPCIÓN 6 17 PUNTOS DE VIDA 15
PUNTOS DE VIDA 9

2º ATAQUE 12 ATAQUE MÁGICO 15 DE-


FENSA 6 DEFENSA MÁGICA 5 EVA- Estadísticas para un Hechicero
SIÓN 3 SIGILO 14 PERCEPCIÓN 7 promedio
PUNTOS DE VIDA 10
Rango Habilidades
3º ATAQUE 13 ATAQUE MÁGICO 16 DE-
FENSA 7 DEFENSA MÁGICA 6 EVA- 1º ATAQUE 11 ATAQUE MÁGICO 15 DE-
SIÓN 3 SIGILO 14 PERCEPCIÓN 8 FENSA 5 DEFENSA MÁGICA 5 EVA-
PUNTOS DE VIDA 10 SIÓN 3 SIGILO 13 PERCEPCIÓN 5
PUNTOS DE SALUD 8 PUNTOS
4º ATAQUE 13 ATAQUE MÁGICO 17 DE-
MÁGICOS 4
FENSA 7 DEFENSA MÁGICA 7 EVA-
SIÓN 3 SIGILO 15 PERCEPCIÓN 9 2º ATAQUE 11 ATAQUE MÁGICO 16 DE-
PUNTOS DE VIDA 11 FENSA 5 DEFENSA MÁGICA 6 EVA-
SIÓN 3 SIGILO 13 PERCEPCIÓN 5
5º ATAQUE 14 ATAQUE MÁGICO 18 DE-
PUNTOS DE VIDA 9 PUNTOS MÁGI-
FENSA 8 DEFENSA MÁGICA 8 EVA-
COS 8
SIÓN 4 SIGILO 15 PERCEPCIÓN 10
PUNTOS DE VIDA 11 3º ATAQUE 11 ATAQUE MÁGICO 17 DE-
FENSA 5 DEFENSA MÁGICA 7 EVA-
6º ATAQUE 14 ATAQUE MÁGICO 19 DE-
SIÓN 3 SIGILO 13 PERCEPCIÓN 5
FENSA 8 DEFENSA MÁGICA 9 EVA-
PUNTOS DE SALUD 9 PUNTOS
SIÓN 4 SIGILO 15 PERCEPCIÓN 11
169
MÁGICOS 12 Estadísticas para un Brujo promedio

4º ATAQUE 12 ATAQUE MÁGICO 18 DE- Rango Habilidades


FENSA 6 DEFENSA MÁGICA 8 EVA-
SIÓN 3 SIGILO 14 PERCEPCIÓN 6 1º ATAQUE 12 ATAQUE MÁGICO 12 DE-
PUNTOS DE VIDA 10 PUNTOS MÁGI- FENSA 5 DEFENSA MÁGICA 4 EVA-
COS 15 SIÓN 3 SIGILO 13 PERCEPCIÓN 5
PUNTOS DE SALUD 9 PUNTOS
5º ATAQUE 12 ATAQUE MÁGICO 19 DE- MÁGICOS 2
FENSA 6 DEFENSA MÁGICA 9 EVA-
SIÓN 4 SIGILO 14 PERCEPCIÓN 6 2º ATAQUE 13 ATAQUE MÁGICO 13 DE-
PUNTOS DE VIDA 10 PUNTOS MÁGI- FENSA 6 DEFENSA MÁGICA 5 EVA-
COS 19 SIÓN 3 SIGILO 13 PERCEPCIÓN 5
PUNTOS DE VIDA 10 PUNTOS MÁGI-
6º ATAQUE 12 ATAQUE MÁGICO 20 DE- COS 4
FENSA 6 DEFENSA MÁGICA 10 EVA-
SIÓN 4 SIGILO 14 PERCEPCIÓN 6 3º ATAQUE 14 ATAQUE MÁGICO 14 DE-
PUNTOS DE VIDA 11 PUNTOS MÁGI- FENSA 7 DEFENSA MÁGICA 6 EVA-
COS 23 SIÓN 3 SIGILO 13 PERCEPCIÓN 5
PUNTOS DE VIDA 10 PUNTOS MÁGI-
7º ATAQUE 13 ATAQUE MÁGICO 22 DE- COS 6
FENSA 7 DEFENSA MÁGICA 12 EVA-
SIÓN 4 SIGILO 15 PERCEPCIÓN 7 4º ATAQUE 15 ATAQUE MÁGICO 15 DE-
PUNTOS DE SALUD 11 PUNTOS FENSA 8 DEFENSA MÁGICA 7 EVA-
MÁGICOS 25 SIÓN 3 SIGILO 14 PERCEPCIÓN 6
PUNTOS DE VIDA 11 PUNTOS MÁGI-
8º ATAQUE 13 ATAQUE MÁGICO 23 DE- COS 8
FENSA 7 DEFENSA MÁGICA 13 EVA-
SIÓN 4 SIGILO 15 PERCEPCIÓN 7 5º ATAQUE 16 ATAQUE MÁGICO 16 DE-
PUNTOS DE SALUD 12 PUNTOS FENSA 9 DEFENSA MÁGICA 8 EVA-
MÁGICOS 28 SIÓN 4 SIGILO 14 PERCEPCIÓN 6
PUNTOS DE VIDA 11 PUNTOS MÁGI-
9º ATAQUE 13 ATAQUE MÁGICO 24 DE- COS 10
FENSA 7 DEFENSA MÁGICA 14 EVA-
SIÓN 5 SIGILO 15 PERCEPCIÓN 7 6º ATAQUE 17 ATAQUE MÁGICO 17 DE-
PUNTOS DE VIDA 12 PUNTOS MÁGI- FENSA 10 DEFENSA MÁGICA 9 EVA-
COS 31 SIÓN 4 SIGILO 14 PERCEPCIÓN 6
PUNTOS DE VIDA 12 PUNTOS MÁGI-
10º ATAQUE 14 ATAQUE MÁGICO 25 DE- COS 12
FENSA 8 DEFENSA MÁGICA 15 EVA-
SIÓN 5 SIGILO 16 PERCEPCIÓN 8 7º ATAQUE 18 ATAQUE MÁGICO 18 DE-
PUNTOS DE VIDA 13 PUNTOS MÁGI- FENSA 11 DEFENSA MÁGICA 10
COS 35 EVASIÓN 4 SIGILO 15 PERCEPCIÓN 7
PUNTOS DE VIDA 12 PUNTOS MÁGI-
11º ATAQUE 14 ATAQUE MÁGICO 26 DE- COS 14
FENSA 8 DEFENSA MÁGICA 16 EVA-
SIÓN 5 SIGILO 16 PERCEPCIÓN 8 8º ATAQUE 19 ATAQUE MÁGICO 19 DE-
PUNTOS DE VIDA 13 PUNTOS MÁGI- FENSA 12 DEFENSA MÁGICA 11
COS 39 EVASIÓN 4 SIGILO 15 PERCEPCIÓN 7
PUNTOS DE SALUD 13 PUNTOS
12º ATAQUE 14 ATAQUE MÁGICO 28 DE- MÁGICOS 16
FENSA 8 DEFENSA MÁGICA 18 EVA-
SIÓN 5 SIGILO 16 PERCEPCIÓN 8 9º ATAQUE 20 ATAQUE MÁGICO 20 DE-
PUNTOS DE VIDA 14 PUNTOS MÁGI- FENSA 13 DEFENSA MÁGICA 12
COS 43 EVASIÓN 5 SIGILO 15 PERCEPCIÓN 7
PUNTOS DE SALUD 13 PUNTOS
DIRIGIENDO EL JUEGO
MÁGICOS 18 jugadores muere en el primer combate, contra
algunos perros salvajes. (¡Deberíamos añadir
10º ATAQUE 21 ATAQUE MÁGICO 21 DE-
que es muy poco probable que esto suceda! Pero
FENSA 14 DEFENSA MÁGICA 13
EVASIÓN 5 SIGILO 16 PERCEPCIÓN 8
como ejemplo...) Una forma de lidiar con esto es
PUNTOS DE VIDA 14 PUNTOS MÁGI- hacer que el jugador en cuestión sea tu "asis-
COS 20 tente de GM" durante el resto del juego, y que
te ayude a planificar los ataques de los mons-
11º ATAQUE 22 ATAQUE MÁGICO 22 DE- truos al grupo. Su nuevo personaje hace su de-
FENSA 15 DEFENSA MÁGICA 14
but al comienzo de la próxima aventura. Por
EVASIÓN 5 SIGILO 16 PERCEPCIÓN 8
supuesto, el inconveniente es que todos los de-
PUNTOS DE VIDA 14 PUNTOS MÁGI-
COS 22
más personajes obtienen puntos de experiencia
y tesoros de la aventura, pero cuando el nuevo
12º ATAQUE 23 ATAQUE MÁGICO 23 DE- personaje se una a su grupo, solo tendrá el
FENSA 16 DEFENSA MÁGICA 15 equipo inicial.
EVASIÓN 5 SIGILO 16 PERCEPCIÓN 8
PUNTOS DE VIDA 15 PUNTOS MÁGI-
COS 24

Muerte
El hecho de que algún día lo maten es algo
que todo aventurero debe aprender a aceptar.
El juego no sería divertido sin la posibilidad de
morir. En el mundo de Dragon Warriors, la
muerte a veces puede revertirse con magia. Otra forma de lidiar con el problema es
¡Los personajes de alto rango pueden llegar a hacer que los personajes sobrevivientes regre-
verlo como uno de los gajes del oficio, de hecho! sen inmediatamente a la aldea más cercana,
Para quienes tienen acceso a los hechizos más donde se encuentran convenientemente al nue-
poderosos, la muerte es un revés grave, pero no vo personaje e inmediatamente se hacen ami-
el fin del mundo. gos de él. A veces, un GM forzará aún más la
credibilidad: ―Después de la pelea, descubres
Pero los milagros cuestan dinero, mucho más
que Balin está muerto. De repente, un Caballe-
de lo que los personajes de los jugadores
ro alto se baja de los árboles y le pregunta si
tendrán al comienzo de la campaña. Para ellos,
necesita ayuda. Vale, Bob, este es tu nuevo per-
la fatalidad es definitiva; si el personaje de un
sonaje... ‖Si eres creativo, puedes encontrar
jugador muere, debe tirar los dados y generar
algunas formas ingeniosas de presentar nuevos
otro. Esto es exactamente lo que hace el jugador
personajes en mitad de la aventura. Trata de
de un librojuego en solitario, por supuesto. Pero
no hacerlo demasiado artificial: este es un juego
Dragon Warriors es un juego multijugador. El
de fantasía, ¡pero aún así debería ser realista!
tiempo no retrocede hasta el comienzo de la
aventura simplemente porque uno de los perso- Para la primera aventura, recomendamos
najes haya sido asesinado. Los demás desearán que, para el dominio del juego, los personajes-
continuar con su aventura. Entonces, ¿cómo se jugadores estén acompañados por dos o tres
reincorpora al juego el jugador que ha perdido a PNJs aventureros, mercenarios de primer ran-
su personaje? go. Completa las hojas de personaje de estos
PNJs antes de la aventura, y si algún persona-
Supón que estás jugando "La Oscuridad An-
je-jugador muere, entrégale al jugador una de
tes del Amanecer", el escenario introductorio
las hojas de personaje. Este es su nuevo perso-
del Capítulo 19, y uno de los personajes-
naje.
171
Otras reglas mente provocan sueño, alucinaciones o parálisis
si el personaje falla en la tirada de dados. Si
Veneno supera la tirada de dados, el personaje no reci-
be daño de PV por venenos de este tipo.
No es habitual que los personajes utilicen
veneno. Es un poco difícil conseguir que un Fuerza o Daño recibido incluso si la
enemigo se quede quieto y beba una infusión Tipo de menos en tirada tiene éxito (sólo
espumosa en medio de un combate. Pero mu- veneno una tirada para venenos potencial-
chos monstruos tienen mordeduras o picaduras de... mente mortales)
venenosas. A menudo, la virulencia de su vene-
Primera Ronda de Comba-
no transforma a una criatura que de otra ma-
Débil 2d6 te: 1d3 PV; Rondas poste-
nera sería casi inofensiva, como una Araña Gi- riores: ninguna
gante, en un enemigo particularmente terrible.
Primera Ronda de Comba-
Un veneno normal requiere que la víctima te: 1d4 PV; Segunda Ron-
obtenga una tirada menor o igual que su pun- Normal 3d6 da de Combate: 1d3 PV;
tuación de Fuerza en tres dados de seis caras Rondas siguientes: ningu-
(3d6). Si consigue pasar esta tirada, recibirá na
algunos puntos de daño durante algunas ron-
Primera Ronda de Comba-
das, pero debería sobrevivir. Si falla la tirada,
te: 1d6 PV; Segunda Ron-
muere. da de Combate: 1d4 PV;
Fuerte 4d6
Tercera Ronda de Comba-
te: 1d3 PV; Rondas si-
guientes: ninguna

Chequeos de moral
Cuando atacan monstruos particularmente
horribles, pueden inducir un elemento de miedo
y pánico en su enemigo. Esto se simula en Dra-
gon Warriors restando la puntuación de ATA-
QUE de la criatura de la suma total del Rango,
la Fuerza y la Inteligencia de la víctima.

Por ejemplo, una Arpía del Bosque con un


ATAQUE de 9 ataca a Balin, un guerrero de
primer rango con Fuerza 16 e Inteligencia 10
(sumando 27). Esto significa que Balin debe
sacar 18 o menos en d20 para evitar las conse-
cuencias del chequeo de moral. Ten en cuenta
que una vez que Balin alcance el tercer nivel,
no tendrá que molestarse en comprobar su mo-
ral cuando se enfrente a criaturas con valores
de ataque pequeños, como la Arpía de 9.

Un personaje que falle un chequeo de moral


huirá del campo de batalla durante diez rondas
Los venenos más débiles requieren una tira- antes de recuperar su valor. Una vez que un
da en 2d6; los más fuertes requieren que la ti- jugador ha fallado una prueba de moral contra
rada se haga en 4d6. No todos los venenos cau- una criatura en particular, debe hacer automá-
san la muerte instantánea. Algunos simple- ticamente una prueba de moral la próxima vez
DIRIGIENDO EL JUEGO
que se encuentre con esa criatura (incluso si las ejemplo anterior, la próxima vez que se encon-
circunstancias son amistosas). Para este propó- trara con una arpía tendría un valor de ATA-
sito, la criatura tendrá el doble de su valor de QUE efectivo de 18 para comprobar su moral, y
ataque normal: por lo tanto, si Balin desafortu- Balin tendría que sacar un 9 ó menos en 1d20
nadamente fallara su chequeo de moral en el para evitar huir de nuevo.

Ataques de Miedo Ejemplo


Un Ataque de Miedo es una agresión sobre- Truk, un Bárbaro de quinto rango, camina a
natural realizada por ciertos tipos de mons- lo largo de un oscuro pasillo de unas mazmo-
truos, generalmente criaturas paranormales y rras y se encuentra cara a cara con un fantasma
fantasmas en particular, o por algunos hechizos lascivo. El Fantasma saca un 9 para la fuerza
especializados. Literalmente, puede darle un de su Ataque de Miedo. Como Truk es de 5º
susto de muerte a alguien. rango, esto significa que necesita sacar un 4 o
menos en 2d10 para asustarlo hasta la muerte.
Para resolver un Ataque de Miedo tira 1d12, Saca un 17, y Truk corre gritando de terror por
resta el rango de la víctima y el resultado es el el pasillo.
número que el personaje o criatura atacante
debe obtener igual o menor que en 2d10 para Ataques de Mirada
matar a la víctima de un susto. Si el Ataque de Ciertas criaturas temibles tienen una mira-
Miedo falla, la víctima no sufre ningún efecto da tan aterradora que quienes la encuentren
físico, aunque puedes estar seguro de que la pueden sufrir terribles consecuencias: conver-
experiencia la desconcierta mucho (puede gri- tirse en piedra, hipnotizarse o aterrorizarse.
tar, quedarse paralizado,… el efecto exacto se Cualquiera que mire a los ojos de una criatura
deja a la interpretación del personaje, aunque así será generalmente agredido por un ATA-
lo más habitual es salir corriendo). QUE MÁGICO, como se indica en la descripción
173
de la criatura; ocasionalmente, éste será un sas bajo diferentes condiciones de luz. Esta lista
Ataque de Miedo (ver arriba). describe los diferentes tipos de visión que pue-
den tener las criaturas, además de enumerar
Si una criatura con un Ataque de Mirada los modificadores aplicables a cada tipo de vi-
sorprende a un grupo, hay un 80% de posibili- sión en diversas condiciones de luz y oscuridad.
dades de que 1-4 de los personajes más cerca-
nos la miren a los ojos. Si no se consigue la sor- Modificadores de percepción
presa, la probabilidad de que esto ocurra es solo
del 40%. Por cada Ronda de Combate que un Iluminación
personaje esté luchando contra una criatura
Tipo de luz
con un Ataque de Mirada, hay un 40% de posi- sin luz media luz
visión brillante
bilidades de encontrarse con su mirada. (Esta
posibilidad se puede reducir si el personaje mi- Normal –7 (ninguno) +5
ra deliberadamente al suelo, pero esto también
significa que luchará con menos eficacia: por Panóptico (ninguno) (ninguno) (ninguno)
cada 10% que reduce la probabilidad básica de Visión en la
encontrar la mirada de la criatura, sufre una +5 (ninguno) –7
oscuridad
penalización de -1 al ATAQUE y –2 a la DE-
FENSA.) Vista de elfo –4 (ninguno) (ninguno)

Visión en la
–3 (ninguno) –5
penumbra

La visión normal ve mejor a la luz del día,


está algo deteriorada en niveles bajos de luz
(como en un inframundo) y es inútil en comple-
ta oscuridad.

La visión panóptica funciona igualmente


bien en todas las condiciones, desde la oscuri-
dad total hasta la luz solar brillante.

La visión en la oscuridad, poseída por la


mayoría de los no-muertos y las criaturas del
inframundo, es lo contrario de la visión normal:
la criatura ve bien en la oscuridad pero la luz la
deslumbra.

La vista de elfo se refiere a la visión que


funciona muy bien con luz brillante o media
luz, y solo se ve afectada marginalmente por la
oscuridad total.

La visión en la penumbra está restringida


a unas pocas criaturas. La iluminación óptima
Tipos de visión para este tipo de visión es la media luz. La cria-
Muchas criaturas tienen una visión inusual tura no ve tan bien en la oscuridad o con luz
o sentidos de otro tipo, a menudo capaces de ver brillante.
mucho más allá del espectro visible humano
habitual. Los efectos del juego de estos sentidos Maldiciones
tienden a ser que las criaturas son mejores o Ciertos monstruos pueden poner Maldiciones
peores (que los humanos) para percibir las co- en los personajes de los jugadores, al igual que
DIRIGIENDO EL JUEGO
los Hechiceros malvados y los objetos malditos. lioso (efecto retardado).
Lanza los dados por el ATAQUE MÁGICO de la
maldición contra la DEFENSA MÁGICA del 36–40 El personaje pierde todo el dinero que
personaje: si el ataque tiene éxito, el personaje lleva consigo (efecto retardado).
está maldito. Los personajes que lleven un obje- 41–45 Si el personaje duerme en un edificio
to sagrado, como una reliquia, son inmunes a esta noche, toda la estructura se redu-
todas las maldiciones y no necesitan tirar. cirá a cenizas en un terrible incendio.
Si un personaje sufre una maldición durante 46–50 El siguiente espejo en el que se mire el
el transcurso de una aventura, tira una vez en personaje se romperá y el personaje
la tabla de abajo. Algunas maldiciones no sur- descubrirá que ha perdido 1d6 puntos
ten efecto de inmediato. Si la maldición es de de Apariencia.
efectos retardados, vuelve a tirar sobre la tabla
de abajo y deja una nota en el historial de tu 51–55 El arma del personaje se rompe en el
personaje: un jugador que (él cree) ha escapado siguiente combate.
de los efectos de una maldición a veces sucum-
56–60 La armadura del personaje se afloja y
birá a una horrible aflicción un año después del
se cae en el siguiente combate, deján-
evento. Los personajes pueden tratar de evitar
dolo sin FA.
los efectos de una maldición si evitan incurrir
en las actividades que puedan dejarlos expues- 61–65 El personaje escucha una voz que le
tos a uno de sus efectos. susurra en la cabeza diciéndole que ha
sido maldecido y que debe ir en pere-
d100 Efecto de la maldición
grinación a un santuario sagrado para
01-05 El personaje sufre una herida de 8 santificarse: el personaje descubrirá
puntos durante la práctica de combate que su ATAQUE y DEFENSA se redu-
(efecto retardado) cen temporalmente en 1 punto. La voz
y la mala suerte sólo cesarán una vez
06-10 El personaje sufre una herida de 4 que se haya embarcado en una pere-
puntos durante la práctica de combate grinación al santuario más cercano.
(efecto retardado)
66–70 El personaje exuda un olor desagrada-
11-20 El personaje contrae una enfermedad ble durante un día, lo que provoca una
(efecto retardado). Tira 1d20, luego pérdida de Apariencia efectiva de 10
consulta la tabla de Enfermedades en puntos (efecto retardado).
la p. 179.
71 El personaje pierde la vista por un día
21-25 El personaje sufre una intoxicación (efecto retardado).
alimentaria (tratar como un veneno
mediano: ocurre la próxima vez que el 72 El personaje pierde la audición durante
personaje coma). un día (efecto retardado).

26-30 El personaje sufre una caída de daño 73 El personaje pierde el habla durante
de 6 puntos (de un caballo, de un árbol, un día (efecto retardado).
del costado de un edificio, etc.) (Esto
74 El personaje se convierte en un sapo
sucederá la próxima vez que el perso-
durante una Ronda de Combate.
naje se encuentre en una situación de
riesgo de caída). 75 El personaje se convierte en una rata
durante una Ronda de Combate.
31–35 El personaje pierde su objeto más va-

175
76 El personaje se convierte en perro du- personaje a la locura. Cuando esto sucede, el
rante una Ronda de Combate. GamesMaster hace dos tiradas de dados. La
primera establece el grado de locura, la segun-
77 El personaje se convierte en burro du- da el tipo de locura.
rante una Ronda de Combate.
Tirada Grado de locura
78–83 La próxima vez que el personaje pase de 1d6
por debajo del dintel de una puerta o
por debajo de una escalera inclinada, 1-3 Leve. El personaje sufre un ataque
algo caerá sobre su cabeza, causando 4 de locura y luego se recupera por
puntos de daño. completo.

84-89 La próxima vez que el personaje pase 4-5 Intermitente. En cualquier situa-
cualquier líquido equivalente o mayor ción en la que la locura pueda tener
en volumen a la masa de su propio efecto, tira d6. Con un resultado de
cuerpo (ríos, lagos, barriles de vino, 6, el personaje sufre un ataque de
pero no vasos de agua o charcos) caerá locura.
en él.
6 Agudo. La locura se aplica en todo
90–91 La próxima vez que el personaje sea momento.
transportado sobre el agua por un bote
o un barco, ese barco se hundirá exac- La segunda tirada determina la naturaleza
tamente a medio camino entre el punto de la locura en la siguiente tabla:
de partida y el destino. Tirada Locura
92–93 La próxima vez que el personaje entre de 1d10
en un bosque o en una espesura, se 1 personalidad múltiple
perderá.
2 paranoia
94–95 El personaje es perseguido por un fan-
tasma (ver pág. 339) 3 histeria

96–00 El personaje perderá en sus próximos 4 fobia


10 intentos de juegos de azar
5 amnesia

6 melancolía
MALDICIONES: EFECTOS RETARDADOS
7 catatonia
d100 Momento en el que surte efecto
8 megalomanía
01-20 En un turno
9 incertidumbre patológica
21–40 En una semana
10 manía obsesiva
41–60 En un mes
En cada caso, se requiere una algo de buena
61–80 En seis meses interpretación por parte del jugador del perso-
naje afectado. En términos de juego puro, los
81–00 En un año
efectos específicos son los siguientes:

Personalidad Múltiple
Locura
El personaje desarrolla una doble personali-
Algunos hechizos, criaturas de aspecto ate-
dad. Esto es como dos mentes que habitan un
rrador, etc., tienen el poder de arrastrar a un
DIRIGIENDO EL JUEGO
cuerpo. Cada mañana, cuando se despierta, hay bable que vea incluso el accidente más inocuo
un 10% de posibilidades de que el personaje se como parte de un gran plan en su vida. El GM
haya deslizado hacia su personalidad alternati- debe usar la astucia para crear este punto de
va. Ésta tiene las mismas características físicas vista distorsionado. Las alucinaciones y los blo-
que el original (por supuesto), pero el Talento queos mentales reforzarán esto.
Psíquico y la Inteligencia se vuelven a tirar. La
personalidad alternativa comienza como un Por ejemplo, es posible que el personaje no
aventurero de primer rango de cualquier profe- pueda encontrar su amuleto mágico aunque
sión excepto la original. Obtiene experiencia de esté convencido de que lo dejó en su cofre del
la manera habitual, y esta experiencia se acu- tesoro. Más tarde, cree vislumbrarlo alrededor
mula hasta la próxima vez que la personalidad del cuello de su camarada. Pueden aparecer
tome el control. monstruos ilusorios para atacar al personaje. Él
estará seguro de que son reales (en otras pala-
Ejemplo bras, el GM no da ningún indicio de que sean
Zianfroth, el Hechicero de octavo rango, se ilusorios), incluso creyendo que ha recibido una
despierta una mañana y descubre que tiene una herida grave, etc. Tales heridas no lo matarán
nueva perspectiva de la vida. Para asombro de en realidad, pero el GM debería describirlas
sus amigos, se pone una armadura y anuncia como si fuesen reales, posiblemente llevando al
que ahora es Gnushtar Ojosangriento, un personaje a exigir la curación por parte de sus
Bárbaro de primer rango. Esta locura persiste amigos que usan magia (que no pueden ver
durante más de una semana, tiempo durante el ninguna herida, por supuesto) y volviéndose
cual "Gnushtar" alcanza el segundo rango. Poco aún más furioso y desconfiado cuando sólo se
después, vuelve a su personalidad normal. Si su rían de sus payasadas.
personaje de Gnushtar vuelve a tomar el control
(en otras palabras, si la esquizofrenia no fue Histeria
solo un caso leve y único), será de 2º rango. Es probable que el histérico reaccione con
pánico ante cualquier acción amenazante o vio-
lenta, ¡incluso si la acción no está dirigida con-
tra él! Si se hace lanza un reto al combate al
alcance su alcance de oído, se desenvainan es-
padas en la habitación donde se encuentra, etc.,
entonces se somete a un Ataque de Miedo que,
si es efectivo, lo deja paralizado por el pánico
durante 2-12 Rondas de Combate. La fuerza del
Ataque de Miedo es igual al rango del personaje
cuyas acciones provocaron la histeria, por
ejemplo si un personaje de décimo rango gol-
peara repentinamente su puño sobre la mesa
frente al personaje histérico, entonces el Ata-
que de Miedo tendría una fuerza de 10. Si va-
rios personajes están amenazando, se usa el
rango más alto dentro del grupo.

Nota especial: cuando un personaje de alto


rango entra en pánico, esto puede provocar una
ola de histeria masiva entre sus compañeros.
Paranoia
Esto se aplica si el personaje histérico es de
La gente quiere atrapar a este hombre. Peor
octavo rango o superior. Cuando el personaje
aún, están conspirando para atraparlo. Es pro-
sucumbe al pánico, un Ataque de Miedo secun-
177
dario (de fuerza igual a su rango) afecta a todos Melancolía
los camaradas en un radio de 5 m. ¿Hay algo más triste que un aventurero que
una vez fue heroico y que ha caído víctima de la
Fobia
melancolía? Está seguro de que la vida es inútil
La fobia puede manifestarse como un miedo y que cualquier acción es simplemente una lu-
morboso a muchas cosas. Tira en la tabla de cha sin sentido contra el final inevitable. Entre
abajo o invéntate algo. aventuras, se hundirá en una profunda depre-
sión. Cuando sale de aventuras se comporta con
1D6 Fobia
una temeridad suicida. Siempre cargará para
1 la oscuridad atacar a un enemigo, y si sus colegas se retiran,
tiene un 10% de posibilidades de luchar solo
2 espacios abiertos hasta el amargo final. También hay un 10% de
probabilidad de que no se moleste en resistir un
3 espacios subterráneos o confinados
hechizo lanzado sobre él (trátalo como 0 DE-
4 arañas y serpientes FENSA MÁGICA o EVASIÓN si es así), 10% de
probabilidad de que no reclame tesoros o se
5 magia (¡afortunadamente no es la moleste en usar objetos mágicos, etc.
propia magia del personaje!)
Catatonia
6 alturas
Cuando esta forma de locura afecta a un
Siempre que el personaje es sometido a o personaje, se "congela". Mientras está congela-
está en presencia de lo que teme, sufre un Ata- do, no puede pensar, moverse ni ver, pero per-
que de Miedo de 1d12 de fuerza. Por cada vez manece como petrificado. Un ataque catatónico
que haya sucumbido a la fobia, se suma 1 a la será originado por cualquier conjunto arbitrario
tirada d12. Si el Ataque de Miedo tiene efecto, de circunstancias que inicialmente solo el GM
el personaje huirá aterrorizado durante 2 a 12 conocerá, aunque el personaje puede finalmente
rondas de combate. Mientras huye, no se da adivinar qué está provocando sus ataques y así
cuenta de hacia dónde se dirige (siempre que evitar tales situaciones. Para dar un ejemplo:
esté lejos del objeto de su miedo). Si el ataque un personaje puede congelarse cuando ve a al-
de fobia tiene lugar en un inframundo, puede guien encender una linterna. Cada ataque ca-
separarse fácilmente de sus colegas y perderse. tatónico durará entre 1 y 20 minutos. Durante
este tiempo, el jugador debe ser enviado a otra
Amnesia habitación, ya que cuando su personaje se re-
Al personaje le cuesta recordar cosas. Por lo cupere no sabrá nada de lo que ha ocurrido
general, puede recordar su nombre, quiénes son mientras estuvo congelado.
sus amigos, etc., pero los recuerdos más recien-
tes se escapan fácilmente. Hay un 20% de pro- Megalomanía
babilidad después de cualquier aventura de que Esta locura es la más divertida de represen-
se olvide de cualquier truco de esgrima, etc., tar. El personaje afectado es autoritario y arro-
que se le haya ocurrido; esto significa que no gante. Si otro intenta decirle qué hacer, hará
gana experiencia para la aventura. También exactamente lo contrario con desprecio. Puede
hay un 20% de posibilidades de que olvide que afirmar descender de antiguas familias señoria-
posee un objeto mágico útil cuando lo necesite. les y actuar como si tuviera un rango más alto
Las profesiones que usan magia tienen un 20% de lo que realmente es. Está tan seguro de su
de posibilidades de olvidar los detalles de un propia invencibilidad que no se dignará evadir
hechizo y lanzar accidentalmente otro hechizo hechizos de ataque indirecto (Fulgor Mortal,
del mismo nivel. etc.), aunque, por supuesto, seguirá sufriendo
daños. Esta forma de locura tiene una ventaja:
DIRIGIENDO EL JUEGO
el personaje no puede ser controlado por ningún Notas sobre la locura
hechizo o ataque hipnótico. Es muy importante enfatizar la interpreta-
ción acertada cuando un personaje se vuelve
Incertidumbre Patológica
loco. El lanzamiento de dados no debe conver-
Una terrible aflicción que incapacita a su tirse en el centro de atención a expensas de
víctima para tomar decisiones. Hay un 25% de retratar a un personaje convincentemente loco.
probabilidad en cualquier momento que el per- Aunque todas estas formas de locura son una
sonaje desee emprender alguna acción (desen- verdadera desventaja para el personaje afecta-
vainar una espada, lanzar un hechizo, etc.) de do, el GM debería utilizar algunos medios para
que se sienta invadido por la incertidumbre. integrar la locura en la historia de la campaña
Entonces no puede realizar esa acción hasta y así restablecer el equilibrio. Un personaje loco
que uno de sus compañeros se lo sugiera direc- que lucha por recuperar la cordura debería ob-
tamente. tener algunos puntos de experiencia por hacer-
Ejemplo lo, al menos. Hay precedentes honorables de un
Tomemos el caso de Caudris. Este honorable, personaje afligido: Lancelot pasó parte de su
al ver a sus amigos acosados por zombis, piensa vida en las garras de la locura total.
en sacar su espada para ayudarlos. La incerti- La mayoría de la gente en el mundo de Dra-
dumbre golpea, sin embargo, y Caudris se que- gon Warriors asumirá que un personaje loco ha
da atrás, vacilando. Ninguno de sus amigos sido poseído por un espíritu maligno o está bajo
tiene tiempo para decirle que se espabile, así que una maldición. La gente más sabia (especial-
tiene que pensar en algo que hacer. Huir no se le mente los adeptos Místicos) comprenderá que la
viene a la mente a este valiente, por lo que, como locura es a veces el refugio necesario que toma
no puede desenvainar su espada, decide usar su la mente humana acosada por traumas.
daga en su lugar. Esta vez su locura no asoma
por su fea cabeza, y entra para ayudar a sus La locura se puede curar si el personaje es
amigos. bendecido por un sacerdote frente a un altar
con la reliquia de un santo. Alternativamente,
Manía Obsesiva el GM puede permitirle al jugador "represen-
Las minucias de la vida adquieren una im- tar" el progreso de la recuperación de su perso-
portancia dolorosa a los ojos de un personaje naje.
obsesivo. Cada vez que realiza una acción, exis-
te un 20% de probabilidad de que tenga que Enfermedades
repetir esa acción inmediatamente. Después de La tabla de la siguiente página contiene al-
abrir una puerta, podría tener que cerrarla y gunas sugerencias para las enfermedades que
volver a abrirla, o podría sacar la espada de la pueden contraerse en el mundo de Dragon Wa-
vaina y luego sentirse obligado a envainarla y rriors. Normalmente, habrá un 5% de probabi-
volver a desenvainarla. lidad por mes de que un jugador contraiga una
En cada caso, hay otra prueba (con el mismo de estas enfermedades, pero una estancia corta
20% de probabilidad) para ver si tiene que re- en una mazmorra húmeda e infestada de ratas,
petir la acción una segunda y tercera vez, etc. o en una ciudad contagiada por la peste puede
Si no puede repetir la acción (por ejemplo, un aumentar las posibilidades al 10% o incluso
Hechicero acaba de usar sus últimos Puntos de 15%.
Magia disparar a un monstruo y no puede vol- Si un personaje ha contraído una enferme-
ver a lanzar el hechizo), aún debe seguir reali- dad, se producirán pérdidas de puntos de salud
zando los movimientos para hacerlo. y características en las primeras horas de la
mañana. Un personaje puede evitar contraer

179
una enfermedad tirando por debajo de su pun- Enfermedades y efectos
tuación de Fuerza actual en un d20. Si falla,
Puntos de salud
debe volver a tirar cada día hasta que muera o Tirada
y pérdida de
se cure. Si tiene éxito, se supone que ha evitado de Enfermedad Síntomas
características
dados
contraer ninguna enfermedad. por día

Por supuesto, hay medicinas elaboradas por Trata la apari-


ción de esta
boticarios y magos que pueden ayudar a quien Decoloración
enfermedad
las padece, pero las primeras cinco enfermeda- de la carne
como un ataque
des enumeradas a continuación requerirán la 1–2 Peste negra con manchas
de veneno fuer-
moradas y
tirada exitosa bajo la Fuerza del personaje des- te. -1 de Fuer-
negras
crita anteriormente, o magia para curarlas. za, Reflejos y
Apariencia.
Toda pérdida de puntos de vida y caracterís-
Pérdida de
ticas debe considerarse permanente hasta que dientes, cabe- Tratar como un
el jugador se cure de la enfermedad. Una vez llo y dedos de ataque de ve-
que se hayan curado de la enfermedad, los per- 3–4 Lepra manos y pies. neno medio. –1
sonajes recuperarán los puntos de vida perdidos Pigmentación Fuerza y Apa-
amarilla de la riencia
al ritmo normal de curación y las característi-
piel
cas (aparte de los aspectos que se verán afecta-
dos permanentemente) a un ritmo de 1 punto Pequeñas
Trátala como
ampollas so-
por característica por semana. un veneno
5–6 Viruela bre la piel,
débil. –1 Apa-
sudores y
riencia.
temblores

Palidez gris de –1 Punto de


Fiebre del
7-8 la piel, delirio, Vida e Inteli-
Pantano
alucinaciones gencia.

Temblores
–1 Punto de
incontrolables
9–10 Malaria Vida y –1 Refle-
incluso bajo la
jos.
luz del sol, etc.

La Enfer- Hambre cons- –1 Punto de


11-12 medad Mar- tante, pérdida Vida y –1 Fuer-
chitante de peso za.

13-14 Gripe Fiebre, frío -1 Reflejos.

Resfriado
15-20 Moquear Sin efecto
Común

Consejos finales para el GM


Seguir algunas sencillas reglas hará que tu
tarea como GamesMaster sea mucho más fácil:

1. Comprueba continuamente el orden de ba-


talla de los personajes. Asegúrate de que el or-
den de batalla sea coherente con el lugar donde
se encuentran: ocho personas no pueden cami-
nar una al lado de la otra en un pasillo de solo 3
m de ancho.
DIRIGIENDO EL JUEGO
2. Cuando los personajes se encuentren con 4. Piensa en cómo los monstruos atacarían a
un monstruo, recuerda comprobar la sorpresa. los personajes jugadores. Los monstruos inteli-
gentes deben actuar con inteligencia. Imagina
3. Necesitarás tirar Reflejos para los mons- que eres el monstruo, ¿qué harías?
truos y así saber cuándo pueden actuar en cada
Ronda de Combate. Cuando se trate de un gran 5. Asegúrate de ver todas las tiradas de da-
grupo de PNJs adversarios o monstruos, no es dos de tus jugadores. Asegúrate de que no vean
necesario obtener una puntuación de Reflejos ninguna de las tuyas.
por separado para cada uno de ellos; esto impli-
ca demasiada contabilidad. Una sola tirada de 6. Si no sabes la respuesta, ya sea sobre las
3d6 te servirá para los Reflejos de todos los in- reglas del juego, el trasfondo o la aventura,
dividuos del grupo. nunca tengas miedo de inventarla.

181
LAS RECOMPENSAS DE LA AVENTURA
CAPÍTULO 12: LAS Sobrevivir a una aventura.
Normalmente, debes otorgar 5 puntos de ex-
RECOMPENSAS DE LA periencia al final de una aventura a cada per-
sonaje que sobrevivió. (De hecho, puedes decidir
AVENTURA otorgar hasta 10 si la aventura fue especial-
HAY TRES formas principales en las que los mente peligrosa, o tan sólo 1 si los personajes
personajes pueden ser recompensados durante nunca estuvieron realmente en peligro. Sin em-
su carrera aventurera. Éstas son Rango, Re- bargo, 5 puntos es una buena media por mi-
nombre y Tesoro. sión).
Cuando un personaje gana suficientes pun- Derrotar a un oponente.
tos de experiencia, aumenta de rango, lo que lo Los personajes deben recibir puntos por de-
hace más poderoso y eficaz como aventurero. rrotar a sus oponentes, ya sea directamente
(matándolos en combate) o indirectamente (sor-
El renombre es un caso especial, ya que no
teándolos). Los puntos otorgados por esto de-
tiene un valor numérico o un uso directo obvio
penderán del rango del oponente o, en el caso
en la mayoría de las aventuras de mazmorras.
de los monstruos, del rango equivalente, a
Aún así, un personaje de gran renombre es te-
razón de 1 punto de experiencia / rango. Derro-
mible para sus enemigos, una gran seguridad
tar a un malvado Caballero de quinto rango
para sus aliados y una ventaja significativa en
vale 5 puntos. Estos puntos se distribuyen a tu
la diplomacia con señores y barones.
discreción entre los personajes involucrados.
El tesoro puede incluir una bolsa de mone-
das de oro como recompensa por salvar la vida Subiendo de Rango
del señor local, un candelabro de plata saquea- El rango de un personaje indica su nivel de
do de una cueva de goblins o una poción mágica experiencia como aventurero. Todos los perso-
misteriosa que se encuentra en las profundida- najes son de primer rango al comienzo de su
des de una tumba antigua. El tesoro se divide primera aventura.
en general en dos áreas: dinero o bienes que se
pueden convertir fácilmente en dinero y artícu- Para alcanzar el se-
30 puntos de
gundo rango, un PJ
los mágicos o especiales. experiencia
debe tener

Puntos de Experiencia 3er rango 60


La experiencia se adquiere en forma de pun-
4º rango 90
tos de experiencia, que el GamesMaster otorga
a los personajes jugadores cuando realizan im- 5º rango 130
portantes actos de valor en el transcurso de sus
6º rango 200
aventuras.
7º rango 300
Los personajes avanzan a rangos más altos
al ganar experiencia como resultado de sus 8ºrango 450
aventuras. Cuando un personaje ha acumulado
9º rango 650
suficientes puntos de experiencia, avanza de
rango. De esa forma, los puntos de experiencia Se necesitan 250 puntos de experiencia más
son una medida numérica de los logros de un para alcanzar cada rango más allá del noveno.
personaje. Se otorgan principalmente por dos
cosas: sobrevivir a una aventura y derrotar a Cuando un personaje aumenta de rango, sus
un oponente. habilidades también aumentan, dependiendo de
su profesión:

183
ASESINOS +1 al SIGILO del personaje al alcanzar el 4º ran-
+1 al ATAQUE cada vez que el personaje sube de go, luego otro +1 al alcanzar el 7º rango y otro +1 al
rango. alcanzar el 10º rango.

+1 a la DEFENSA cuando el personaje alcanza el ELEMENTALISTAS


tercer rango, luego +1 en el quinto rango, +1 en el +1 tanto al ATAQUE como a la DEFENSA cuan-
séptimo, etc. do el personaje alcanza el 4º rango, luego +1 en el 7º
rango, +1 en el 10º rango, etc.
+1 a la puntuación normal de Puntos de Vida del
personaje cada vez que aumenta de rango. +1 a la puntuación de Puntos de Vida del perso-
naje cuando alcanza el segundo rango, cuarto rango,
+1 a la DEFENSA MÁGICA del personaje cada sexto rango, etc.
vez que sube de rango.
+1 tanto al ATAQUE MÁGICO como a la DE-
+1 a la EVASIÓN del personaje al alcanzar el FENSA MÁGICA cada vez que el personaje aumen-
quinto rango, luego otro +1 al alcanzar el noveno ta de rango, con un +1 adicional en los rangos 7 y 12.
rango.
+1 a la EVASIÓN al alcanzar el quinto rango,
+1 al SIGILO y la PERCEPCIÓN del personaje luego otro +1 al alcanzar el noveno rango.
cada vez que el personaje aumenta de rango.
+1 al SIGILO y PERCEPCIÓN del personaje al
BÁRBAROS alcanzar el 4º rango, luego otro +1 al alcanzar el 7º
+1 tanto al ATAQUE como a la DEFENSA cada rango y otro +1 al alcanzar el 10º rango.
vez que el personaje sube de rango.
MÍSTICOS
+1 a la puntuación normal de Puntos de Vida del +1 al ATAQUE y DEFENSA cuando el personaje
personaje cada vez que aumenta de rango. alcanza el tercer rango, luego +1 en el quinto rango,
+1 en el séptimo rango, etc.
+1 a la DEFENSA MÁGICA del personaje cada
vez que aumenta de rango. +1 a la puntuación de Puntos de Vida del perso-
naje cuando alcanza el segundo rango, cuarto rango,
+1 a la EVASIÓN del personaje al alcanzar el
sexto rango, etc.
quinto rango, luego otro +1 al alcanzar el noveno
rango. +1 tanto al ATAQUE MÁGICO como a la DE-
FENSA MÁGICA cada vez que el personaje sube de
+1 a la PERCEPCIÓN y SIGILO del personaje
rango, con un +1 adicional a la defensa mágica en
cuando el personaje alcanza el tercer rango, luego +1
los rangos 7 y 12.
en el quinto rango, +1 en el séptimo, etc.
+1 a la EVASIÓN cuando el personaje alcanza el
CABALLEROS
quinto rango, luego otro +1 cuando alcanza el nove-
+1 tanto al ATAQUE como a la DEFENSA cada
no rango.
vez que el personaje sube de rango.
+1 a la PERCEPCIÓN del personaje cada vez que
+1 a la puntuación normal de Puntos de Vida del
el personaje aumenta de rango.
personaje cada vez que aumenta de rango.
+1 al SIGILO del personaje al alcanzar el 4º ran-
+1 a la DEFENSA MÁGICA del personaje cada
go, luego otro +1 al alcanzar el 7º rango y otro +1 al
vez que aumenta de rango.
alcanzar el 10º rango.
+1 a la EVASIÓN del personaje al alcanzar el
HECHICEROS
quinto rango, luego otro +1 al alcanzar el noveno
+1 tanto al ATAQUE como a la DEFENSA cuan-
rango.
do el personaje alcanza cuarto rango, luego +1 en el
+1 a la PERCEPCIÓN del personaje cuando el séptimo rango, +1 en el décimo rango, etc.
personaje alcanza el tercer rango, luego +1 en el
+1 a la puntuación de Puntos de Vida del perso-
quinto rango, +1 en el séptimo, etc.
naje cuando alcanza el segundo rango, cuarto rango,
sexto rango, etc.
LAS RECOMPENSAS DE LA AVENTURA
+1 tanto al ATAQUE MÁGICO como a la DE- Rango Renombre
FENSA MÁGICA cada vez que el personaje aumen-
ta de rango, con un +1 adicional en los rangos 7 y 12. 1º-3º: El personaje tiene poco o ningún Re-
nombre, aunque probablemente ten-
+1 a la EVASIÓN al alcanzar el quinto rango,
ga la reputación de ser un miembro
luego otro +1 al alcanzar el noveno rango.
incondicional de su profesión: un va-
+1 al SIGILO y PERCEPCIÓN del personaje al liente Caballero, un Bárbaro curtido
alcanzar el 4º rango, luego otro +1 al alcanzar el 7º en la batalla, un Elementalista pode-
rango y otro +1 al alcanzar el 10º rango. roso, un Místico sabio, un Hechicero
erudito, un hábil Brujo o un Asesino
BRUJOS
fidedigno.
+1 al ATAQUE y la DEFENSA cada vez que el
personaje aumenta de rango. 4º a 6º: En este punto, el personaje proba-
+1 a la puntuación de Puntos de Vida del perso-
blemente sea bien conocido entre los
naje cuando alcanza el segundo rango, cuarto rango, aventureros más jóvenes y menos
sexto rango, etc. experimentados, y puede ser un
héroe local para los plebeyos de su
+1 al ATAQUE MÁGICO y a la DEFENSA área. La nobleza de la zona habrá
MÁGICA cada vez que aumenta de rango.
observado sus acciones con cierto
+1 a la EVASIÓN del personaje al alcanzar el interés y es probable que lo contrate
quinto rango, luego otro +1 al alcanzar el noveno para realizar tareas peligrosas e in-
rango. usuales, a cambio de importantes
recompensas.
+1 al SIGILO y PERCEPCIÓN del personaje al
alcanzar el 4º rango, luego otro +1 al alcanzar el 7º 7º-9º: El personaje es famoso tanto en su
rango y otro +1 al alcanzar el 10º rango. área local como en todo el reino. Los
trovadores cantan sobre sus hazañas
y las madres asustan a los niños con
historias de sus enemigos. Se le con-
siderará apto para comandar un
ejército, o encabezar un aquelarre de
magos, o liderar una considerable
banda de Asesinos.

Del 10 Este personaje bien puede ser famoso


al 12: en varias de las Tierras de Legend,
quizás con un alias diferente en cada
una. Es posible que él mismo se haya
labrado un papel importante entre la
Renombre nobleza.
Para la mayoría de los personajes, el Re-
13o +: El personaje es un legendario adalid
nombre se basa directamente en su rango. El
en las Tierras de Legend, considera-
GamesMaster debe tener en cuenta su rango en
do casi sobrenatural en poder y ori-
todas o la mayoría de las interacciones sociales,
gen.
ya sea con compañeros aventureros, plebeyos,
señores y damas, magos poderosos, archivilla- Ten en cuenta que el GamesMaster debe al-
nos e incluso reyes. La siguiente tabla ofrece terar los efectos del Renombre de un personaje
una guía orientativa: según las circunstancias. Un personaje que ha
cometido más tropelías que heroicidades será
185
más infame que famoso; un personaje que se ha d100 Artículo
esforzado mucho por mantenerse fuera del cen-
tro de atención puede que apenas tenga Re- 01-12 Armadura encantada (p. 196)
nombre. 13-29 Arma encantada (p. 196)

Tesoro 30–54 Pergamino (pág. 198)


¿Por qué otro motivo elegiría un aventurero
55–79 Poción / Compuesto mágico (p. 198)
la peligrosa vida de andanzas que lleva, si no es
para adquirir un tesoro? Bueno, de hecho, pue- 80-93 Amuleto / Talismán (pág. 202)
de haber muchas razones para que un persona-
je se vaya de aventuras: venganza sobre un 94–97 Anillo (pág. 204)
viejo enemigo, estima a los ojos de una dama (o 98–00 Artefacto / reliquia únicos (pág. 207)
señor) adorada, la búsqueda de la gloria y la
excelencia en la batalla, un deseo general de
confrontarse al mal dondequiera que pueda
acechar... Luego, se utilizan tablas adicionales (ver
Capítulo 13) para establecer la naturaleza
Estos son sólo algunos de los cientos de posi- exacta del artículo.
bles motivos que podría tener un personaje ju-
gador o PNJ para seguir su estilo de vida
errante. Dicho esto, incluso el Caballero "verray
parfit gentil" (el auténtico, perfecto y distingui-
do Caballero) probablemente admitiría, aunque
a regañadientes, una cierta corriente oculta de
avaricia en su naturaleza. Para la conveniencia
del GamesMaster, el tesoro se divide en nueve
categorías de valor creciente, que se muestran
en la Tabla del tesoro en la página siguiente.
Los valores de tasación para el cobre, la plata y
el oro pueden presentarse opcionalmente en
forma de platos, copas y otros artículos en lugar
de monedas. Esto obviamente hace que el teso-
ro sea más voluminoso y, en general, tiene el
efecto de duplicar su carga.

El sistema monetario es decimal. (Los histo-


riadores pueden estar en desacuerdo con esto,
pero es el sistema más fácil para propósitos de
juego).

Una pieza de oro, o corona (1C), equivale a


diez piezas de plata, o florines (10F), equivale a
cien piezas de cobre o centavos (100P). Los pre-
cios se dan generalmente en florines, excepto
para los artículos más caros. El oro rara vez se
usa como moneda.

Cuando uno o más objetos mágicos aparecen


en el tesoro, se necesita una tirada adicional:
LAS RECOMPENSAS DE LA AVENTURA

Tipos de tesoros
Tipo de Te-
Efectivo Gemas / Joyas Objetos mágicos
soro

2–20 centavos de cobre

1–10 florines de plata


Mísero ninguno ninguno
0–3 (1d4 –1) coronas de
oro

3–30 de cobre
0–3 artículos por
Escaso 3–30 de plata valor de 2–20F ninguno
cada uno
0–7 (d8 –1) oro

4–48 plata 0–5 artículos por


15% de probabilidad
Pobre valor de 50F cada
1–10 oro de 1
uno

2 –200 plata 0–7 artículos por


30% de probabilidad
Moderado valor de 10–100 F
2 –24 oro de 1–4
cada uno

de 10 a 1.000 de plata 0 a 9 artículos por


Promedio un valor de 30 a 45% de 1 a 6
1 a 100 de oro 300 F cada uno

1000–10000 plata 0–11 artículos por


60% de probabilidad
Bueno un valor de 100–
10–1000 oro de 1–8
1000F cada uno

2000-12000 de plata 0-19 artículos por


75% de probabilidad
Abundante un valor de 1000-
1000-8000 de oro de 1 a 10
4000F cada uno

3–30 artículos por


5000–50000 de plata 90% de probabilidad
Grandioso un valor de 1000–
1000–20000 de oro de 1–12
6000F cada uno

5–50 artículos por


1000–100000 de plata
Fabuloso un valor de 1000– 1–20
5000–50000 de oro
8000F cada uno

187
comunidad considerable)

1-3 = escaso; 4 = pobre; 5 = modera-


Hobgoblin
do; 6 = promedio
Tesoros de los monstruos Caballos ninguno

Monstruo Tipo de Tesoro (tira d6) 1 = promedio; 2-5 = bueno; 6 =


Humanos abundante (en el castillo de un se-
Hombre
1–5 = ninguno; 6 = mísero ñor)
Simio
Mantícora 1–5 = ninguna; 6 = promedio
1–2 = moderado; 3-6 = promedio (a
Basilisco
menudo petrificado) Obsidiak ninguno

Murciélago ninguno Ogro 1–4 = promedio; 5-6 = bueno

Oso ninguno 1-3 = promedio; 4-6 = bueno (en


Orcos
ciudadela)
Toro ninguno
Pitón ninguno
Cocodrilo ninguno
Pazuzu 1–4 = pobre; 5-6 = moderado
Cabezas de la
1–4 = moderado; 5-6 = promedio
Muerte Simio Inver-
ninguno
nal
1 = abundante; 2-3 = grandioso; 4-6
Dragón
= fabuloso El Sufiriad ninguno

1-2 = bueno; 3-5 = abundante; 6 = Tigre ninguno


Enanos
grandioso (en gran fortaleza)
Troll ninguno
Elemental ninguno
usa la tabla de armas y equipo de
1–3 = promedio; 4-5 = bueno; 6 = Volucreth
Elfos NPC en la página 189
abundante (en el salón del Rey Elfo)
Jabalí ninguno
Gigante de
1-5 = escaso; 6 = pobre
Hielo Lobo ninguno

Gárgola 1–5 = moderada; 6 = promedio Necrófago 1-3 = escaso; 4-6 = pobre

Escorpión 1-2 = pobre; 3-4 = moderado; 5 =


ninguno Momia
gigante promedio; 6 = bueno

Fantasma 1–5 = ninguno; 6 = bueno Esqueleto ninguno

Araña gigan- 1–4 = ninguna; 5 = pobre; 6 = mode- Espectro ninguno


te rado
1-2 = pobre; 3-5 = moderado; 6 =
Wight
Rata gigante ninguna promedio

Gnomo ninguno Wraith ninguno

Goblin 1-3 = escaso; 4-6 = pobre Zombie ninguno

1–2 = pobre; 3-5 = moderado; 6 =


Gorgona
promedio ¿Cómo se usa la tabla de tesoro?
La tabla de tipos de tesoros que se propor-
Medianos
1–5 = escaso; 6 = pobre (en una ciona en la página anterior se puede utilizar
LAS RECOMPENSAS DE LA AVENTURA
como guía para el GM al abastecer una mazmo- dades de oro y plata. Prefieren su riqueza en la
rra o decidir la recompensa adecuada para una forma más útil de armas y objetos encantados.
aventura. Además, criaturas de muchos tipos
acumulan tesoros que han robado o saqueado. Armas y Equipo de PNJs
Cuando las criaturas son encontradas al azar Los personajes no jugadores que se han em-
(ver el Bestiario de los Dragon Warriors), pue- barcado en aventuras pueden tener sus propios
den tener un tesoro, ya sea que lo llevaban ellas objetos especiales. Debido a esto, un grupo de
o en su guarida o campamento cercano. aventureros puede estar entre los adversarios
más peligrosos a los que los personajes jugado-
Ten en cuenta que los tesoros enumerados
res probablemente se enfrentarán.
para las especies que viven en comunidad
(humanos, elfos, enanos, medianos y orcos) re- Cuando los personajes-jugadores se encuen-
presentan todo el tesoro de una gran comuni- tran con un grupo de aventureros PNJs, se usa
dad. Los Volucreth son un caso especial; ¡No es una tabla para determinar si estos últimos tie-
nada probable que los aventureros se encuen- nen elementos especiales como pociones y per-
tren con una sociedad entera de estos belige- gaminos. La tabla enumera, para cada profe-
rantes seres! sión, la probabilidad de que el PNJ tenga obje-
tos de un tipo particular y, cuando corresponda,
Se debe aplicar el sentido común a estas ta-
el número de tales elementos que tiene.
blas. Una Momia no será tan servicial como
para rondar su tumba con un saco de monedas
de oro al hombro. El componente de dinero en
efectivo y joyas de su tesoro puede estar en una
cámara funeraria a cierta distancia de donde se
encuentra. Los hobgoblins pueden ser bastante
ricos, pero matar a uno no conduce a una
herencia automática: el tesoro de la criatura
generalmente estará en su guarida, que la ma-
yoría de las veces es solo una estrecha madri-
guera húmeda y oscura en lo profundo del sue-
lo.

Por otro lado, las criaturas inteligentes


siempre llevarán consigo tesoros útiles. No tie-
ne sentido tener una espada +2 si está en tu
cofre del tesoro en casa cuando un grupo de
aventureros voraces saltan sobre ti. Hay algu-
nas razones por las que una criatura podría no
estar usando un objeto poderoso (por ejemplo,
es demasiado sagrado para que el monstruo vil
lo toque), pero éstas son la excepción.

El tesoro que poseen los personajes aventu-


Para las profesiones que no figuran en la ta-
reros que no son jugadores se determina usan-
bla, trata a los Asesinos como Místicos y a los
do la tabla de Armas y Equipo de PNJs que se
Elementalistas como Hechiceros. Para los Bru-
muestra a continuación. Es poco probable que
jos, tira d6. Con 1-3, trátalo como un Caballero.
se encuentren aventureros con grandes canti-
Con 4-6, trátalo como un Hechicero.

189
Tabla de armas y equipo de PNJs
Armadu- Armas
Rango Profesión Pergaminos Pociones Amuletos Anillos Dinero típico
ra mágica mágicas

1er Caballero 1% 2%; 1 no 3%; 1-3 no no 1d100 florines

1er Bárbaro 1% 2%; 1 no 1%; 1-3 no no 1d100 florines

1er Hechicero no no 1%; 1-2 30%; 1-3 no no 1d100 florines

1er Místico no no no 2%; 1-3 no no 1d100 florines

2º-3º Caballero 3% 5%; 1-2 no 15%; 1-3 1%; 1-2 1%; 1 2d100 florines

2º-3º Bárbaro 2% 5%; 1-2 no 15%; 1-3 1%; 1-2 1%; 1 2d100 florines

2º-3º Hechicero no 1%; 1 5%; 1–4 20%; 1–4 1%; 1-2 2%; 1 2d100 florines

2º-3º Místico no 2%; 1 no 15%; 1-3 1%; 1-2 2%; 1 2d100 florines

4º-5º Caballero 10% 20%; 1-2 no 25%; 1-3 3%; 1-2 3%; 1-3 3d100 florines

4º-5º Bárbaro 8% 20%; 1-2 no 25%; 1-3 3%; 1-2 3%; 1-3 3d100 florines

4º-5º Hechicero 1% 5%; 1-2 25%; 1–4 25%; 1-4 5%; 1-2 5%; 1-3 3d100 florines

4º-5º Místico no 20%; 1-2 no 25%; 1-3 4%; 1-2 4%; 1-3 3d100 florines

6º-7º Caballero 25% 30%; 1-3 no 35%; 1-3 6%; 1-2 5%; 1-3 4d100 florines

6º-7º Bárbaro 15% 30%; 1-3 no 35%; 1-3 6%; 1-2 5%; 1-3 4d100 florines

6º-7º Hechicero 5% 15%; 1-2 40%; 1-4 50%; 1–6 9%; 1-2 7%; 1-3 4d100 florines

6º-7º Místico no 30%; 1-2 no 35%; 1-3 7%; 1-2 7%; 1-3 4d100 florines

8º-9º Caballero 55% 60%; 1–4 no 60%; 1-4 10%; 1-2 10%; 1-3 4d100 florines

8º-9º Bárbaro 40% 60%; 1–4 no 60%; 1-4 10%; 1-2 10%; 1-3 4d100 florines

8º-9º Hechicero 5% 30%; 1-2 50%; 1-4 90%; 1–6 10%; 1-2 15%; 1-3 4d100 florines

8º-9º Místico no 70%; 1-2 no 60%; 1-4 10%; 1-2 15%; 1-3 4d100 florines

10º + Caballero 80% 90%; 1–4 no 75%; 1–4 12%; 1-2 10%; 1-3 4d100 florines

10º + Bárbaro 70% 90%; 1–4 no 75%; 1–4 12%; 1-2 10%; 1-3 4d100 florines

10º + Hechicero 5% 40%; 1-3 70%; 1–6 95%; 1-4 15%; 1-2 15%; 1-3 4d100 florines

10º + Místico no 95%; 1-3 no 75%; 1–6 12%; 1-2 15%; 1-3 4d100 florines

Gastando el Botín res emerjan cargados de tesoros de las profun-


didades de un inframundo, buscarán compras
Equipo de un tipo muy diferente.

La mayoría de la gente en el mundo medie- Para comprar o vender la mayoría de los


val de Dragon Warriors vive en aldeas. Para equipos de aventuras, el mejor lugar para ir es
ellos, una ganga emocionante el día de mercado un castillo, o una gran ciudad que haya crecido
sería el intercambio de una vaca por tres cerdos alrededor de un castillo. También se puede en-
y un pollo. Pero cuando los personajes jugado- contrar una buena ganga en algunas de las ciu-
LAS RECOMPENSAS DE LA AVENTURA
dades y puertos comerciales más pequeños. Es Comprando y vendiendo
muy raro que un aventurero encuentre un artí-
culo selecto a la venta en el mercado de una Armadura
aldea. Por lo tanto, las tablas siguientes mues- Artículo Precio Disponibilidad
tran un porcentaje de disponibilidad diferente (florines) (Castillo/Ciudad/
para cada una de estas localizaciones. (La ar- Pueblo)
madura de placas tiene una disponibilidad del
Gambesón 15F 100% / 100% / 35%
95% / 35% / 05%, lo que significa que está dis-
ponible en un castillo con una tirada de 01–95 Armadura 25F 100% / 95% / 25%
acolchada
en d100, en una ciudad con una tirada de 01–35
y en una aldea sólo con una tirada de 01–05.) Cota de Malla 250F 100% / 70% / 10%

Si la tirada de dados indica que el artículo Armadura de 450F 100% / 45% / 05%
deseado no está disponible, se realiza una se- Malla Completa

gunda verificación después de una semana si se Armadura de 800F 95% / 35% / 05%
está en un castillo, dos semanas en una ciudad Placas
y un mes en una aldea.
Barda (armadu- 500F 95% / 15% / 01%
Vale la pena tener en cuenta que el escena- ra de caballo)

rio medieval de Dragon Warriors aún no tiene


Armas
una economía de mercado al estilo capitalista.
Todavía se rige en gran medida por líneas feu- Artículo Precio Disponibilidad
dales; puede haber un armero en un castillo, (florines) (Castillo/Ciudad/
pero es posible que no puedas simplemente en- Pueblo)

trar y pedir una armadura de placas si su señor Hacha de 30F 85% / 50% / 70%
feudal ya lo tiene trabajando duro haciendo Batalla
cota de malla para sus tropas, o incluso si a su
Arco 15F 95% / 50% / 90%
señor feudal no le gusta tu aspecto. Los porcen-
tajes de disponibilidad sólo pueden ser una gu- Ballesta 100F 20% / 45% / 01%
ía, al igual que los precios; ambos pueden cam-
Garrote nada siempre disponible
biar enormemente dependiendo de las circuns-
tancias locales. Daga 7F 100% / 100% / 50%

Los aventureros son algunas de las pocas Flagelo/Mayal 10F 85% / 50% / 70%

personas que compran bienes con regularidad. Alabarda 50F 80% / 40% / 05%
La gente corriente o hace la mayor parte de lo
que necesita dentro del hogar o lo recibe de su Jabalina 12F 80% / 40% / 10%

señor feudal; el señor paga a los artesanos un Maza 12F 100% / 55% / 45%
salario diario o mensual para que le fabriquen
Lucero del Alba 20F 100% / 40% / 05%
bienes, en lugar de comprarlos al por menor.
Escudo 30F 100% / 70% / 15%
Todos los precios de la Tabla de Compra y
Venta de la página 190 están expresados en Espada Corta 25F 80% / 80% / 10%
florines de plata. A modo de recordatorio, un
Honda 2F 100% / 100% / 85%
florín vale diez centavos de cobre y diez florines
constituyen el valor de una corona de oro. Lanza 15F 100% / 55% / 20%

Bastón 2F 100% / 100% / 100%

Espada 30F 100% / 80% / 10%

191
Espada (a dos 60F 80% / 20% / 05% Gran Casa en la 5000F 500F
manos) Ciudad

Flechas (seis) 3F 100% / 60% / 90% Casa Solariega / 15,000F 1,500F


Mansión
Virotes (diez) 5F 25% / 50% / 05%
Pequeño Castillo 250,000F 30,000F
Balas de Honda 1F 100% / 100% / 90%
(diez) Terreno, 1 Acre ---- 5F

Carcaj 4F 100% / 50% / 95%


Comerciar con Magia
Equipo de Aventuras Los jugadores con frecuencia quieren inten-
tar comprar artículos mágicos (o, a la inversa,
Artículo Precio Disponibilidad
(florines) (Castillo / Ciudad / vender artículos que tienen y no necesitan). Es
Pueblo) necesario aclarar algunas cosas sobre esto, por-
que en realidad no hay mucho mercado de artí-
Mochila 5F 100% / 90% / 80%
culos mágicos. Los Hechiceros son solitarios y
Saco de dormir 10F 100% / 90% / 90% no les gusta que los molesten. Además, tienen
pocos usos para el dinero, por lo que incluso si
Frasco de Aceite 4F 100% / 95% / 25%
se puede encontrar un Hechicero de rango sufi-
Yesca y Pedernal 2F 100% / 100% / 100% cientemente alto, no necesariamente hará nada
para los personajes jugadores. Si lo hace, puede
Linterna 20F 100% / 95% / 20%
esperar que se le pague en forma de un favor,
Raciones (1 se- 7F 100% / 100% / 100% tal vez una misión para la que es demasiado
mana)
mayor para embarcarse.
Cuerda (10 m) 6F 100% / 100% / 100%
Vender artículos "sobrantes" es igualmente
Antorcha 1F 100% / 100% / 90% difícil. Al principio parece una buena forma de
ganar dinero rápido, pero considera los proble-
Pellejo de Agua 1F 100% / 90% / 100%
mas. Si eres un aventurero con, por ejemplo, un
Bote de Remos 150F sólo cerca de puerto amuleto protector que no puedes usar, ¿cómo
o río vas a venderlo? Las únicas personas que proba-
blemente lo deseen son otros aventureros (una
Ganado parte pequeña y esquiva de la población) o no-
Caballo 250F 40% / 35% / 30% bles ricos (que probablemente ya tengan uno).
Es posible que las personas a las que se lo
Caballo 2500F 15% / - / - (sólo
ofrezcas no puedan reunir nada parecido a su
de Guerra * disponible para
Caballeros, Bárba- valor real. ¡Y será mejor que tus amigos te res-
ros y algunos Bru- palden en gran medida, o es posible que te se-
jos). pares de tu precioso amuleto a punta de cuchi-
llo!
Perro 25F 95% / 95% / 90%

Mula 50F 100% / 50% / 40% En resumen, el comercio de artículos mági-


cos puede ser un negocio arriesgado y no siem-
pre es especialmente lucrativo, a menos que se
trate de gente como los Elfos, que realmente
Propiedades
aprecian cualquier chuchería encantada. Pero
Propiedad Compra Alquiler anual entonces comerciar con los Elfos es una aventu-
ra en sí misma...
Cabaña 200F 25F

Casa de Artesano 1000F 100F


LAS RECOMPENSAS DE LA AVENTURA
Tipos de armadura da la capacidad de ver, escuchar y hablar sin
Gambesón: Un gambesón es la prenda de impedimentos. Dependiendo del estilo de tu
armadura más básica, un jubón ligeramente campaña, puedes suponer que todos los perso-
forrado o acolchado que cubre el torso, la ingle y najes usan cascos u otros accesorios para la
la parte superior de los brazos. Un gambesón cabeza, o ninguno lo hace, o una mezcla. No hay
está hecho de 15 a 20 capas de algodón o lino diferencia en el juego de ninguna manera.
fino. Es muy cómodo y bastante ligero. A me-
Recuerda también que la armadura no es un
nudo se usa debajo de la cota de malla para
artículo de talla única para todos: una buena
sostener la cota de malla y proporcionar un po-
armadura debe adaptarse a la persona que la
co de acolchado, pero los soldados más pobres
usará, y aunque usar piezas que no le queden
pueden usarlo solo o para entrenamientos de
bien no causa penalizaciones de combate, pro-
combate.
vocará burlas e insultos de otros aventureros. Y
Armadura Acolchada: este es el siguiente aunque la armadura élfica tiene bonificaciones
paso a un gambesón. Tiene una construcción considerables, tiene el inconveniente de haber
similar, pero tiene de 25 a 30 capas de tela con sido hecha para adaptarse a los elfos.
una cubierta final de piel de ciervo sobre el tor-
Hospedaje y alimentación
so, quizás 20 capas de tela sobre los brazos y
dos piezas adicionales de armadura acolchada La mayoría de las personas viajan sólo
que cubren la parte frontal y lateral de las cuando es necesario y se aseguran su aloja-
piernas. miento antes de partir. El abad que cabalga
hasta un monasterio remoto puede estar seguro
Cota de Malla: Una cota de malla es una de que tendrá caldo y un jergón en su destino;
camisa de eslabones de hierro remachados que un Caballero que visita lugares distantes puede
llega hasta la parte superior de los muslos y los llevar cartas de presentación. Solo los buhone-
codos. ros, los aventureros y los mendigos se entregan
a vagar sin rumbo fijo.
Armadura de Malla Completa: la armadura
de malla completa incluye una cota de malla de Encontrar un lugar para dormir en las zonas
mangas completas con manoplas integrales de rurales no es difícil. Una cama exigua en un
malla y un par de cotas de malla separadas granero o establo generalmente se puede obte-
para cubrir las piernas. ner por unos pocos centavos. Por un florín, un
aldeano podría renunciar a su propia cama por
Armadura de Placas: el desarrollo definitivo la noche. Las posadas de carretera se encuen-
de la armadura; la armadura de placas cubre tran en rutas muy transitadas y en viajes lar-
casi todo el cuerpo con planchas de acero articu- gos, y también hay casas de huéspedes en la
ladas. Cada traje debe ajustarse a la medida mayoría de las ciudades. Una noche de aloja-
del usuario, o al menos modificarse a medida. miento cuesta un florín por un espacio en el
Las secciones de malla se utilizan para reforzar suelo de la sala común, o cuatro florines por
las áreas vulnerables, como las axilas, la ingle y una cama en una habitación (más o menos) pri-
la parte posterior de las piernas. vada. En las grandes ciudades, las posadas de
Dragon Warriors no hace ninguna distinción lujo cobrarán más del doble. Estas posadas
entre personajes que usan cascos y aquellos que también proporcionan comida, cobrando uno o
no. Históricamente, un yelmo habría sido la dos florines por la cena y cinco centavos por una
primera pieza de armadura que un soldado ad- jarra de vino.
quiriera, dada la vulnerabilidad de la cabeza. También es posible encontrar alojamiento en
Los aventureros de los juegos de rol de fantasía un monasterio. Los monjes no pedirán dinero,
a menudo tienen diferentes prioridades, inclui- aunque una pequeña donación se considera
193
cortés. Se espera que los visitantes de un mo- Casa Solariega / Mansión: una casa sola-
nasterio asistan a los servicios con los monjes (a riega es una estructura importante para cual-
menudo en horas impares) y, si se quedan por quier señor feudal, aunque sólo sea un Caballe-
algún tiempo, ayuden con varias tareas. Los ro. Funciona como la casa de la familia, un me-
Hechiceros, si dan a conocer su profesión, rara dio para ofrecer hospitalidad al propio señor del
vez serán aceptados por los monjes; con razón o propietario, un lugar para albergar a los sir-
sin ella, se les considera paganos. vientes y al personal, un lugar para resolver
disputas y castigar a los criminales, y posible-
Propiedad y tierra mente un refugio en caso de ataque. Con una
Los aventureros exitosos, o incluso modera- cocina y un salón lo suficientemente grandes
damente exitosos, pueden decidir que necesitan para banquetes, bodegas y despensas conside-
una base de operaciones, como un lugar para rables, y alguna fortificación mínima (aspilleras
recuperarse de las aventuras, investigar nuevas para flechas en lugar de ventanas en la planta
técnicas mágicas o incluso formar un ejército baja, grandes puertas de roble reforzadas con
mercenario y una red de espías con los que to- hierro, gruesos muros de piedra), la casa sola-
mar el poder en el reino. Aunque se dan los riega puede resistir un ataque o incluso un bre-
precios de todas estas propiedades, las más ve asedio.
grandes casi nunca están disponibles para
comprar. Por lo general, tendrían que ser to- Pequeño Castillo: este es un verdadero
madas por la fuerza de las armas (y llegar a castillo, con cuatro torreones, una torre del
acuerdos con un señor local), construidas desde homenaje, una línea de murallas, una puerta
cero (un proceso que lleva varios años incluso de entrada, establos, talleres y una salida se-
para una casa solariega y que requiere la con- creta. La torre del homenaje tiene todas las
tratación de mano de obra y el suministro de características de la casa solariega (arriba),
materiales), o bien concedido a un personaje por pero es más grande y está más fortificada. Las
hechos excepcionales. cocinas suelen estar separadas de la torre para
reducir el riesgo de incendio. El precio indicado
Cabaña: Esto es apenas más que una cha- es el costo de construir uno: tales cosas rara
bola. Por lo general, tendrá una habitación, en vez, o nunca, se compran y venden, y sólo lo
la que podría vivir toda una familia extensa hacen los nobles de alto rango. Sería más habi-
(posiblemente también con parte de su ganado). tual adquirir un castillo existente a través de
Aún así, está razonablemente seca y puede ser una alianza, un matrimonio o el pago de una
bastante acogedora con el fuego encendido. gran deuda de honor.

Casa de Artesano: las casas de artesano Tierra, 1 acre: Un acre de tierra agrícola
tendrán dos pisos, con un taller y posiblemente puede variar enormemente en costo, depen-
una tienda en la planta baja, y alojamiento pa- diendo de su calidad, para qué es adecuada y en
ra el artesano y los aprendices en el piso de qué tipo de terreno se encuentra. La tierra casi
arriba. Las herramientas y los accesorios son nunca está disponible para comprar; el precio
adicionales. dado es el alquiler anual del señor local. Los
personajes jugadores generalmente deben per-
Casa Grande en la Ciudad: esta es una
suadir a un señor para que les conceda el dere-
vivienda grande y bien equipada en una zona
cho a trabajar la tierra, ya sea como sus arren-
de lujo. Está hecha de buena piedra y normal-
datarios o (si son particularmente favorecidos)
mente tendrá un muro a su alrededor, aunque
como sus señores vasallos, capaces de alquilar
no tendrá mucho terreno. Es un gran símbolo
la tierra a otros agricultores a cambio de servir
de estatus para los comerciantes ricos y cual-
al señor con la fuerza de las armas.
quier otra persona que quiera impresionar.
LAS RECOMPENSAS DE LA AVENTURA

195
CAPÍTULO 13: OBJETOS d100 Arma
EXTRAÑOS Y 01-10 Flechas (carcaj de seis)

MARAVILLOSOS 11-20 Hacha de batalla


LOS OBJETOS MÁGICOS SE CLASIFICAN
21-30 Daga
en los siguientes grupos:
31–40 Lucero del Alba
 Armas y armaduras encantadas
 Pergaminos 41–45 Virotes (estuche de diez)
 Pociones y compuestos mágicos
 Talismanes y amuletos 46–55 Espada corta
 Anillos
56–60 Lanza
 Reliquias y artefactos únicos

Las secciones anteriores (especialmente el 61–80 Espada


Capítulo 4) ya han descrito cómo estos elemen- 81–85 Espada de dos manos
tos pueden ser creados por Hechiceros y Místi-
cos, con el tiempo. Pero los aventureros tienden 86–95 Escudo
a ser personas impacientes. Rara vez desean
dedicar meses o años laboriosos a construir un Otro (alabarda, jabalina,
96–00
artilugio mágico, y prefieren adquirir estas co- etc.)
sas en forma de tesoros saqueados.
y luego para descubrir su bonificación mági-
ca:
Armas Encantadas
Cualquier objeto del tipo armamento mágico d100 Bono mágico
tiene una bonificación mágica: +1, +2 ó +3. Esto
indica cómo es de mágico. La bonificación mági- 01–45 +1
ca se suma a los siguientes atributos del porta- 46–80 +2
dor del arma: ATAQUE, DEFENSA, Tiradas de
Traspaso de Armadura y al daño infligido en un 81–00 +3
golpe exitoso. Usando la notación de Dragon
Warriors, una espada normal es un arma (d8, 4 Existe la posibilidad de que algún objeto en-
puntos). Encantada a +2, la misma espada se cantado tenga defectos; tanto armaduras como
convierte en un arma (d8 +2, 6 puntos) y su armas. La posibilidad es muy pequeña: la ma-
dueño gana 2 puntos de ATAQUE y 2 de DE- yoría de los elementos defectuosos son destrui-
FENSA mientras lucha con ella. dos por el Místico que los forjó, y muchos de los
restantes son rechazados cuando se conocen sus
En el caso de un arma de proyectiles como nefastos poderes. La probabilidad de que un
una flecha, la bonificación mágica se añade al objeto encantado tenga defectos es del 3% para
ATAQUE del usuario, Tirada de Traspaso de un objeto +1, del 2% para un +2 y del 1% para
Armadura y (si la flecha da en el blanco) a la un +3. Los Místicos pueden detectar el fallo en
herida que inflige. En lo que respecta a los es- un elemento de este tipo usando su Sexto Sen-
cudos, la bonificación mágica se suma a la DE- tido. Si no lo hacen y un personaje usa el objeto,
FENSA del usuario. el desastre es inevitable (consulta la página 45).

Para cualquier arma mágica encontrada en Armaduras Encantadas


un tesoro, se deben hacer dos tiradas. Primero
La armadura mágica también tiene una bo-
para determinar el tipo:
nificación mágica. En el caso de una armadura
normal, la bonificación se suma al Factor de
OBJETOS EXTRAÑOS Y MARAVILLOSOS
Armadura normal. Por tanto, una cota de malla +2 tiene un FA de 5.

Al igual que con las armas, se realizan dos Hay muchos más encantamientos que se
tiradas, del tipo: pueden encontrar en armas y armaduras en las
Tierras de Legend: armas que hacen daño adi-
d100 Armadura cional a especies o tipos de criaturas en particu-
lar (por ejemplo, dragones o No-muertos); ar-
01-10 Armadura acolchada mas que permiten al portador luchar con mayor
11-50 Cota de malla velocidad o habilidad; armaduras que defienden
contra un tipo particular de ataque como fuego,
51–70 Armadura de malla completa frío; prendas con hechizos particulares ligados a
su propia tela; elementos malditos que fueron
71–00 Armadura de placas hechos para una persona en particular y que
atacarán brutalmente a cualquier otra persona
que intente usarlos; armas que confieren bene-
Y luego para el grado de encantamiento: ficios extraordinarios sólo si el portador las usa
para completar el propósito para el que fueron
d100 Bono mágico hechas originalmente; y demasiadas más para
describirlas aquí. No te limites a usar las des-
01–55 +1
cripciones vistas aquí: la magia (y los elementos
56–85 +2 mágicos) siempre deben ser más emocionantes
e impredecibles que los números en una página.
86–00 +3

197
Pergaminos (generalmente algo similar a Fulgor Mortal o
Estasis) tan pronto como se despliegue.
Los pergaminos son papiros ornamentados
en los que está escrito un hechizo. Al leer el Un Hechicero que encuentra un pergamino
hechizo en voz alta, un Hechicero (no necesa- no tiene que usarlo para saber qué hechizo es.
riamente el Hechicero que lo escribió) lanza el Reconocerá cualquier hechizo que sepa, que no
hechizo, pero no gasta Puntos de Magia, porque sea de un nivel superior a su rango, mirándolo.
la energía para el hechizo se invirtió en el per- Sólo cuando lea el pergamino en voz alta se
gamino cuando fue escrito. Una vez que se usa lanzará el hechizo. La incapacidad de reconocer
el pergamino, se desintegra. Los pergaminos el hechizo no le impide recitarlo para averiguar
son elementos de un sólo uso. qué hace. Si Gothique (una hechicera de primer
rango que conocimos antes) encontrara un per-
Los pergaminos pueden contener hechizos de
gamino de Tormenta de Fuego, no tendría ni
hasta el noveno nivel. Los pergaminos de pri-
idea de lo que haría, pero aún así podría leerlo
mer y segundo nivel casi nunca se encuentran
en voz alta y lanzar el hechizo.
porque no se obtiene ninguna ventaja al inscri-
birlos; cada pergamino escrito reduce la pun-
tuación de Puntos de Magia del calígrafo en 2
hasta que se usa.

Una tirada de d100 determina el nivel del


hechizo escrito en cualquier pergamino encon-
trado como tesoro:

Nivel de
d100
hechizo

01-10 tercero

11-30 cuarto

31-55 quinto Pociones y compuestos mágicos


56–75 sexto Las pociones que se encuentran en el tesoro
normalmente estarán en un frasco que contiene
76–90 séptimo una dosis. Existe un 20% de probabilidad de
que la poción se haya preparado incorrectamen-
91–96 octavo
te. Por lo general, esto significa que simplemen-
97–00 noveno te no funcionará, pero en muy pocos casos
(siempre que el GamesMaster tenga ganas de
Luego tira al azar (es decir, 1d6) para encon- divertirse) habrá algún efecto inesperado. (Así
trar el hechizo específico dentro del nivel. Los que una Poción de Agudeza Mística mal elabo-
hechizos que pueden tener un número variable rada podría quitarle la capacidad de lanzar
de Puntos de Magia normalmente tendrán el hechizos al bebedor por un tiempo, una Poción
mínimo necesario para lanzar el hechizo (4 PM Curativa podría infligir una herida, etc.) No
para un Muro de Magia, por ejemplo). siempre habrá una etiqueta en la botella que
diga qué es la poción; incluso si hay una etique-
Si las tiradas de dados indican una Runa, el
ta, puede ser incorrecta, ilegible o en un idioma
pergamino tiene trampa explosiva. En lugar de
que el potencial bebedor no sepa leer. Un
ser un pergamino del hechizo de Runa, es un
Hechicero reconocerá cualquier poción una vez
trozo de pergamino con una Runa inscrita en él.
que la haya preparado él mismo en el laborato-
La Runa descargará el hechizo que contiene
rio, por sus olores y colores distintivos. Aparte
OBJETOS EXTRAÑOS Y MARAVILLOSOS
de esto, la forma más segura de saber lo que Poción de Destreza
hace una poción es beberla. Beber esta poción aumentará la puntuación
de Reflejos del personaje en 4 puntos, hasta
Por cada poción encontrada, el GM tira d100: una puntuación máxima de 18. Esto permite al
personaje actuar antes de lo que normalmente
Tirada
Poción lo haría en una Ronda de Combate y puede
d100 aumentar sus puntuaciones de ATAQUE, DE-
FENSA y EVASIÓN. El efecto, por supuesto, es
01-12 Poción de Destreza
sólo temporal; se aplica una tirada de Expira-
13-22 Poción de Agudeza Mística ción de Conjuros para determinar su duración.

23–34 Poción de Fuerza Poción de Agudeza Mística


Esto añade 4 puntos a la puntuación de Ta-
35–42 Poción Curativa lento Psíquico del bebedor, hasta un máximo de
18. Esto puede aumentar su ATAQUE MÁGI-
43–46 Poción de Restablecimiento
CO (si lo hay) y su puntuación de DEFENSA
47-48 Polvo de Amianthus MÁGICA. Una tirada de Expiración de Conju-
ros indica cuándo desaparece el efecto.
49-60 Poción de Visión Nocturna
Poción de Fuerza
61–62 Polvo de Transformación Esto mejora la Fuerza del personaje en 4
puntos, hasta un máximo de 20. Sus puntua-
63–64 Elixir Vitae
ciones de ATAQUE y DEFENSA se verán afec-
65–66 Poción Evaporadora tadas y probablemente también, su Tirada de
Traspaso de Armadura y el daño del arma de
67–68 Arenas del Sueño combate cuerpo a cuerpo. Una vez más, una
tirada de Expiración de Conjuros establece la
69–76 Vial de Humo
duración.
77–78 Aitheron
Poción Curativa
79–80 Hydon Esta poción tiene un efecto curativo sobre
cualquier herida que haya sufrido el bebedor.
81–82 Litón Un trago completo equivale a un hechizo de
Curación Mayor (ver página 111), pero también
83–84 Phlogiston
es posible obtener algún beneficio con sólo la
85–86 Poción de Sueños mitad de la dosis (tratar como una Curación
Menor, ver página 111).
87–89 Theriac
Poción de Restablecimiento
90-92 Veneno Cuando un Hechicero beba esta poción, re-
cupera 2-8 (tira 2d4) Puntos de Magia gastados.
93–94 Poción de Control
No lo llevará por encima de su límite normal de
95–96 Filtro Amoroso PM. Cuando un Místico lo bebe, la poción le
permite restar 1 de su siguiente tirada de prue-
97–98 Poción de la Verdad ba de Fatiga Psíquica (si aún no está fatigado
99–00 Virus Lunare psíquicamente) o le da la capacidad de lanzar
un hechizo 'gratis' de hasta el cuarto nivel (si lo
Los efectos de estos diversos brebajes son los está).
siguientes:
199
Polvo de Amianthus más de un mes; entonces hay un 50% de posibi-
Rociar este polvo negro oscuro sobre un per- lidades de que sea resucitado como un horrible
sonaje le dará una protección limitada contra Necrófago. Después de un año y un día de estar
los efectos de las llamas y el calor excesivo. Se muerto, el Elixir no tiene ninguna posibilidad
vuelve completamente inmune al fuego normal de funcionar.
y sólo recibe la mitad del daño del fuego sobre-
natural (un aliento de dragón, un hechizo de Poción Evaporadora
Tormenta de Fuego, etc.). Una Tirada de Expi- Momentos después de beber este rancio bre-
ración de Conjuros indica cuándo el efecto des- baje, un personaje se disolverá en una húmeda
aparece. niebla sulfurosa. Sin embargo, esto no es malo,
ya que en "forma de niebla" el personaje puede
Poción de Visión Nocturna desplazarse lentamente a 3 m por Ronda de
Beber este fluido negro azulado da la capaci- Combate. Esto significa que puede filtrarse por
dad de ver en la oscuridad de la noche como si debajo de las puertas o por pequeñas grietas.
fuera de día. La total oscuridad de una mazmo- Otra ventaja es que el personaje no recibirá
rra parecerá el crepúsculo. El efecto dura dos daño de armas no mágicas o hechizos de ataque
horas. indirecto. Una tirada de Expiración de Conjuros
determina cuándo el personaje vuelve a su for-
Polvo de Transformación ma normal. Un personaje que desee resistir el
Esto debe arrojarse al suelo a los pies de un efecto sublimador de la poción puede hacerlo
personaje. En una nube de humo y destellos tirando menos o igual a su DEFENSA MÁGICA
deslumbrantes, se metamorfoseará en otra en 1d20.
forma. Es como el hechizo de Transformación
(pág. 111), excepto que se aplica una Tirada de
Expiración de Conjuros. La forma está prede-
terminada cuando se mezclan los ingredientes
y, por lo tanto, a menos que el recipiente esté
etiquetado, la utilidad del polvo sólo puede es-
tablecerse mediante una prueba: ¡el usuario
podría convertirse en un malhumorado sapo!

Las formas más comunes "codificadas" en


Polvo de Transformación son lobos, osos, pito-
nes, tigres, murciélagos y arañas gigantes. Las Arenas del Sueño
gorgonas también pueden estar incluidas: el Este compuesto suele estar atado en una
personaje transformado no adquiere realmente bolsa endeble que puede arrojarse a la víctima
"los ojos que fosilizan", ¡pero cualquier enemigo elegida. Luego se trata como un proyectil nor-
que lo confunda con una Gorgona real no lo mal lanzado a mano. La bolsa se rompe cuando
sabrá! Si el personaje desea resistir ser trans- golpea al objetivo, esparciendo el polvo abrasivo
mutado por el poder del polvo, debe tirar 1d20 y sobre él. También es posible arrojarle un puña-
obtener una puntuación menor o igual a su do suelto directamente a la cara, pero esto sólo
DEFENSA MÁGICA. se puede hacer a quemarropa y no es factible si
el objetivo se mueve en combate cuerpo a cuer-
Elixir Vitae po.
Una poción preciada. Vertido entre los labios
de un cadáver, tiene el efecto de devolver la El personaje objetivo debe, si es golpeado por
vida. El personaje revitalizado pierde 1d3 pun- el polvo, obtener en una tirada menos o igual
tos de vida y 1 punto de cada una de sus carac- que sus REFLEJOS para evitar que las Arenas
terísticas (fuerza, etc.) de forma permanente. del Sueño le lleguen a los ojos. Si falla esta ti-
Es posible que la poción no funcione correcta- rada, se adormecerá (trátalo como un hechizo
mente si el personaje ha estado muerto durante de Debilitar) y caerá inexorablemente en un
OBJETOS EXTRAÑOS Y MARAVILLOSOS
sueño profundo tras 2 a 8 Rondas de Combate. reino del subconsciente. Los eventos pueden
El personaje sólo puede salir de este reposo sin aparecer en forma simbólica; el GM simplemen-
sueños si otro se le acerca con la intención sin- te informa al jugador de lo que ha soñado y deja
cera de matarlo. Si esto sucede, se despertará que este último lo interprete por sí mismo.
de inmediato, pero de lo contrario, dormirá du-
rante cien años. Theriac
Este es un antídoto universal que neutrali-
Vial de Humo zará cualquier veneno en el torrente sanguíneo
Esta mezcla volátil generalmente se almace- del personaje. No cura ningún daño físico (pun-
na en un frágil frasco de arcilla o en un tubo de tos de vida perdidos) ya infligido por el veneno.
cristal. Cuando el contenedor se rompe, se for-
ma rápidamente una densa nube de niebla Veneno
blanca, que se eleva a una distancia de 5 m. La Esto cubre, como dicen, multitud de pecados.
visibilidad es nula, incluso para un personaje El costo de los ingredientes dado anteriormente
que use Clarividencia. Se lanza un d6 al co- es para un veneno de fuerza normal (tira Fuer-
mienzo de cada Ronda de Combate subsiguien- za o menos en 3d6 o muere). El veneno débil
te; con un resultado de 6, la niebla se dispersa. (2d6) cuesta la mitad. El veneno fuerte cuesta
el doble. También es posible inventar venenos
Las Esencias Elementales "extravagantes", cosas que solo paralizan, debi-
Cada una de estas cuatro pociones diferentes litan, deterioran los reflejos, etc., si no se su-
invoca o crea un Elemental, que luego puede pera la tirada requerida. La mayoría de los ve-
servir al usuario por un tiempo. Cada uno se ve nenos están hechos para administrarse por vía
bastante diferente: Aitheron, que materializa oral, pero ese no es el único tipo. Algunos
un Elemental de aire, es una sustancia resinosa Hechiceros fabrican venenos que se pueden
espesa que debe esparcirse en el aire. Cuando untar en una hoja o punta de flecha. La exposi-
se vierte en agua, Hydon crea un Elemental de ción al aire inactiva el veneno si el arma no se
agua. Lithon es un depósito calcáreo húmedo usa en un minuto (10 rondas de combate). Con-
que, mezclado con tierra o guijarros, hace que sulta también la página 172.
aparezca un Elemental de Tierra. Phlogiston
estalla con la más mínima chispa y un Elemen-
tal de Fuego se fusionará con las llamas.

El personaje debe hacer una tirada especial


para ver si puede controlar al Elemental: su
rango o menos en 1d12. Una tirada fallida sig-
nifica que el Elemental es libre de disfrutar de
una orgía de destrucción, que normalmente
comenzará con su invocador. El Elemental se
desvanecerá después de media hora, a menos
que lo maten antes. Poción de Control
El personaje debe engañar a su víctima para
Poción de Sueños
que beba esta poción, quizás alegando que es
Esto debe ser ingerido antes de irse a dor- una sustancia beneficiosa como una poción cu-
mir, haciendo que el bebedor experimente vi- rativa. El bebedor obedecerá a la primera per-
siones de eventos pasados, presentes y futuros. sona que le dé una orden. Este control tiene
La intención es obtener algo que tenga relación
una duración de un día completo. Se puede
directa con el bebedor, pero la poción no es fia- terminar prematuramente con un lanzamiento
ble y puede revelar un desfile de fantasías irre- de Disipar Magia con al menos 9 puntos de ma-
levantes. Nada es lo que parece ser en el oscuro
gia, y desaparece automáticamente si se ordena
201
al personaje controlado que se mate a sí mismo Tirada
Talismán / Amuleto
o a un ser querido. d100
Filtro Amoroso 01-05 Periapt
Esta es otra poción que necesita que la
víctima sea engañada para que la beba. Des- 06-12 Escarabeo Azul
afortunadamente, a diferencia de la Poción de
13-30 Piedra de Abraxus
Control, es completamente insípida y se puede
mezclar con comida o bebida. El bebedor se 31-35 Péndulo áurico
enamora del primer personaje del sexo opuesto
en el que posa la mirada después de tomar el 36–50 Ojo del Presagio
filtro. Esto solo se puede romper manteniendo
51–60 Piedra del Valor
al personaje afligido alejado de su amada du-
rante al menos un año. Probablemente será 61–65 Ankh de Osiris
necesaria la fuerza.
66–75 Amuleto Protector
Poción de la Verdad
El personaje que bebe este líquido dorado Amuleto de Soberanía sobre la Vio-
76-85
brillante debe dar una respuesta veraz a cual- lencia
quier pregunta que se le haga durante los tres
86-89 La Llave del Laberinto Oscuro
minutos siguientes.
90–96 El Colgante de Alarmus
Virus Lunare
Este es un brebaje obsceno que ningún 97–00 Amuleto Almacenador de Almas
Hechicero decente jamás soñaría preparar.
Desafortunadamente, hay que decir que una Un personaje sólo puede emplear un amuleto
minoría considerable de Hechiceros son deses- o talismán en un momento dado. Si intenta
peradamente viles. Hacen esta destilación le- usar más, sus poderes interferirán entre sí y no
prosa entre noches de luna llena. Debe admi- podrá hacer que ninguno de ellos funcione.
nistrarse a una persona a quien el Hechicero
Los poderes de estos elementos son los si-
debe matar con sus propias manos. La poción
guientes:
atrapa un fragmento torturado del alma de la
víctima dentro del caparazón de su cadáver; y Periapt
cuando el Hechicero lanza Reanimar los Muer- Ésta es una piedra simple con un agujero,
tos sobre el cuerpo, éste se levantará como un generalmente montada en una correa de cuero.
Zombi, obligado a prestarle un servicio inter- Llevado en el cuello, ofrece cierta protección
minable hasta que una segunda "muerte" pue- contra las Maldiciones y la posesión (por ejem-
da darle fin. plo, por el espíritu en un Amuleto de Almace-
namiento de Almas). El usuario obtiene una
Amuletos y Talismanes bonificación de +4 a la DEFENSA MÁGICA en
Las palabras "amuleto" y "talismán" tienden lo que respecta a tales ataques.
a usarse indistintamente hoy en día. Ambos son
Escarabeo Azul
dispositivos mágicos que se llevan alrededor del
Este talismán, en forma de escarabajo de lo-
cuello. Si hay alguna distinción funcional que
za en una cadena de plata, defiende al usuario
trazar es que los talismanes (los primeros seis
contra el veneno y la enfermedad. Siempre que
en la lista a continuación) otorgan alguna ven-
esté expuesto a alguna enfermedad (natural o
taja continua al usuario, mientras que los pode-
mágica) o toxina, se tira d100. Con una tirada
res de los amuletos (los últimos seis elementos)
de 01-15, el ataque es completamente neutrali-
están restringidos en frecuencia o duración.
zado.
OBJETOS EXTRAÑOS Y MARAVILLOSOS
La Piedra de Abraxus Amuleto Protector
Esto mejora los poderes de recuperación del Este amuleto tiene la forma de un penta-
usuario. Su tasa de recuperación natural de las grama de plata en una pequeña tablilla de ro-
heridas se acelera en 1 punto de vida adicional ble. Cuando el usuario le ordena que lo proteja,
por día. Esto se aplica sólo a las heridas que el amuleto produce un pequeño punto negro en
recibió mientras usaba el talismán. Este artícu- el aire, alrededor del cual aparecen imágenes
lo es un óvalo de ónix blanco pulido grabado con brillantes y distorsionadas como sobre un fuego.
un glifo rojo. El efecto va acompañado de un leve zumbido. El
punto negro flotante se mueve rápidamente
El Péndulo Áurico para interceptar cualquier objeto que se mueva
Consiste en un colgante de mármol gris en- rápidamente y que esté a punto de golpear al
ganchado en una varilla de cobre. Cuando se usuario. El portador tira 1d6 por cada impacto
balancea dentro de los 15 m de una gran canti- que de otro modo lo golpearía; con un resultado
dad de oro (al menos 500 coronas o peso equiva- de 4-6, el golpe se desvía. Se utiliza una Tirada
lente), el Péndulo Áurico se balancea hacia el de Expiración de Conjuros para determinar
oro. cuánto dura el efecto. El amuleto funcionará
dos veces en un día, recuperando sus poderes a
la medianoche.

Amuleto de Soberanía sobre la Violencia


Un diamante brillante en una cadena de oro
blanco; este amuleto imbuye el cuerpo del
El Ojo del Presagio usuario con una dureza sobrenatural. Cual-
Éste es un pequeño globo de cuarzo rosa que quier herida que reciba se reducirá a la mitad
brilla débilmente cuando algo intenta acercarse (redondea las fracciones hacia arriba). Por lo
sigilosamente al usuario con malas intenciones. tanto, una espada normal infligiría sólo una
El brillo de advertencia es imperceptible a la herida de 2 HP en lugar de los 4 HP habituales.
luz del día, pero bajo tierra en el inframundo, La duración de este efecto se establece median-
mazmorras, cavernas, etc. evitará que su por- te una Tirada de Expiración de Conjuros. Este
tador sea sorprendido (ver p.83). amuleto funciona una vez al día; una vez utili-
zado, sus poderes se regeneran a la mediano-
La Piedra del Valor che.
Se dice que este talismán, un pequeño zafiro
con un triángulo grabado, hace que su portador La Llave del Laberinto Oscuro
sea valiente. Cualquier Ataque de Miedo contra Este amuleto, una llave dorada con hebras
él, ya sea debido a una manifestación fantasmal lacadas de cabello humano, tiene un efecto par-
o una hechicería malévola, se reduce a la mitad ticularmente extraño. Cualquier ser que hiera
en fuerza. al portador en combate cuerpo a cuerpo mien-
tras el amuleto está en uso experimenta un
El Ankh de Osiris ataque de hechicería. El efecto tiene un ATA-
Una vez puesto, este amuleto no se puede QUE MÁGICO de 20, enfrentado contra la DE-
quitar hasta que se haya usado su poder. De- FENSA MÁGICA del ser como en un hechizo.
volverá la vida al usuario si muere. Esta revivi- Si el ataque funciona, el ser desaparece de este
ficación es inmediata y, además de la pérdida mundo y es transportado a un confuso laberinto
permanente de 1 punto de salud, asegura una de otras dimensiones. El ser debe encontrar su
vitalidad total. Habiendo cumplido su función, camino a través de este laberinto para regresar
el amuleto pierde todo poder mágico. al mundo real; Se lanzan 2d4 en cada Ronda de
Combate, y con una tirada de 8 reaparece. Se

203
aplica una Tirada de Expiración de Conjuros al 2d6 + su DEFENSA MÁGICA). Incluso si el
efecto de este amuleto, y una vez que se usa, no primer intento de posesión falla, el alma puede
volverá a funcionar ese día. intentarlo una y otra vez (una vez en cada Ron-
da de Combate) hasta que se quite el amuleto.
Nota especial: puede llegar un momento en La posesión exitosa significa que el alma se
que un personaje jugador ataque a alguien que instala en el cuerpo de la víctima (adquiere la
usa este amuleto y sufra su efecto. En lugar de Apariencia, la Fuerza y los Reflejos del anfi-
que haga las tiradas de 2d4 para representar de trión, pero conserva las habilidades y los re-
manera abstracta su difícil situación, podrías cuerdos de su yo original) mientras que el alma
trazar un mapa de un laberinto sencillo y ver de la víctima se desplaza hacia el amuleto.
cuánto tiempo tarda en atravesarlo.
(Un amuleto así encontrado en un tesoro a
menudo, el 80% de las veces, ya tendrá un alma
atrapada dentro de él. Tira 3d4 para calcular el
rango del alma cuando estaba viva y d100 para
encontrar su Profesión usando la tabla a conti-
nuación; esto te proporciona el ATAQUE
MÁGICO apropiado con el que atacar a cual-
quier personaje jugador desprevenido que se
ponga el amuleto).
El Colgante de Alarmus
Tirada Profesión del
Esta es una pequeña barra de acero en una
d100 alma atrapada
cadena de acero. Permite al usuario colocar
hechizos de alarma invisibles en la parte tras- 1-10 Caballero
era de las puertas, la tapa de un cofre, suelos,
ventanas, etc. Cuando un ser pasa por allí, el 11-16 Bárbaro
amuleto produce un suave timbre. Para recibir
17-30 Asesino
la alarma, el propietario del amuleto debe estar
dentro de los 250m y llevar puesto su amuleto 31-55 Hechicero
en ese momento. Se pueden configurar hasta
nueve hechizos de alarma diferentes con el 55-65 Místico
amuleto, y el aviso de cada hechizo de alarma
Elementalista (1d6 para ver el ele-
tiene su propio tono característico. (Un proble-
66-80 mento: 1 aire; 2 tierra; 3 fuego; 4
ma: ¿el usuario es sordo al tono?) Si el usuario
agua; 5-6 oscuridad)
se quita el amuleto, se anula cualquier hechizo
de alarma que haya establecido. Un hechizo de 81-00 Brujo
alarma también se cancela cuando se dispara.

El Amuleto Almacenador de Almas Anillos


Se puede hacer que se parezca a cualquiera
Cualquier personaje con una puntuación de
de los amuletos y talismanes anteriores. Su
Talento Psíquico de al menos 9 puede usar ani-
función es contener el alma del portador si es
llos mágicos. Los anillos deben usarse en la
asesinado. Si otra persona se pone el amuleto,
mano izquierda y usar más de tres a la vez pro-
el alma puede intentar poseerlo. Esto se resuel-
vocará que ninguno de ellos funcione. Activar
ve como un hechizo de ataque directo, enfren-
un anillo es una acción que consume una Ronda
tando el ATAQUE MÁGICO que tuvo el perso-
de Combate. Los anillos que tienen cargas se
naje muerto en vida contra la DEFENSA
encontrarán con 3d8 –3 cargas; pueden ser re-
MÁGICA de la víctima. (Si el personaje no tiene
cargados hasta la capacidad máxima de 21 car-
una puntuación de ATAQUE MÁGICO, su al-
gas por cualquier Hechicero de octavo rango o
ma ataca con un ATAQUE MÁGICO efectivo de
OBJETOS EXTRAÑOS Y MARAVILLOSOS
superior. El tiempo requerido para esto es un (o piel / escamas duras) protege absorbiendo su
mes lunar por carga. FA de este daño. Cada uso del anillo cuesta una
carga y dura hasta que se termina con una Ti-
Un problema con los anillos es descubrir qué rada de Expiración de Conjuros.
hacen. Hay cientos de formas diferentes que
puede adoptar un anillo: una simple banda de Anillo de Negación
plata, una serpiente enroscada en bronce, una Una carga de este anillo produce un rayo bri-
amatista en un engaste de oro, una intrincada llante de energía anti-mágica. Este rayo puede
filigrana... lo que el fabricante eligiera, de dirigirse a un único hechizo duradero dentro de
hecho. La apariencia por tanto no es una pista su rango de 10 m. Si el hechizo se lanzó con 8
para conocer su función. Sólo unos pocos Puntos de Magia o menos (hechizos Místicos: se
(quizás uno de cada diez) tienen alguna inscrip- lanzó en el octavo nivel o menos), se disipa de
ción, por lo que a menudo la única forma de inmediato.
averiguar qué hace el anillo es probándolo.

Anillos Encontrados en Tesoro


Tirada
Tipo de Anillo
d100

01-20 Anillo de la Perdición Agonizante

21-27 Anillo del Halo Ardiente


El Anillo de las Partes Obedientes
28-34 Anillo de Negación Cuando se construyó este anillo, una entidad
grotesca, de origen y naturaleza imposibles de
35–40 Anillo de las Partes Obedientes adivinar, fue de alguna manera convocada y
atrapada dentro de él. Al recibir una orden, la
41-45 Anillo de Grilletes Psíquicos
entidad dentro del anillo liberará una de sus
46–66 Anillo de la Ruina Roja secciones constituyentes. Un gran ojo, mano o
boca amarillos aparece en el aire y espera las
67–87 Anillo de Centinelas órdenes telepáticas del portador del anillo. Es-
tas partes pueden flotar en el aire a 10 metros
88–00 Anillo de Teletransportación
por Ronda de Combate (seis kilómetros por
hora, un paso rápido) y están preparadas para
Anillo de la Perdición Agonizante recorrer cualquier distancia para servir a su
Cada carga de este anillo genera un rayo amo.
esmeralda que se bifurca hacia los 2 a 8 seres
más cercanos en la dirección en la que apunta El ojo puede grabar imágenes visuales y re-
el portador del anillo. El relámpago tiene una producirlas, en forma de proyección mono-
VELOCIDAD de 12 y un alcance máximo de 20 cromática en cualquier superficie adecuada,
m. Cada ser impactado recibe 2d8 de daño de cuando vuelve a su patrón. La mano puede to-
PV, reducido por su Factor de Armadura, si la mar y transportar cualquier cosa que un hom-
hay. bre pueda levantar con un brazo. Puede sentir
objetos a su alrededor, pero no puede "ver" con
Anillo del Halo Ardiente claridad y, por lo tanto, no puede empuñar una
Esto rodea al usuario con un círculo resplan- espada. Los labios llevarán mensajes y regre-
deciente de fuego blanco de 2½ m de radio. sarán para decirle a su maestro lo que han es-
Cualquier ser que intente cruzar este halo reci- cuchado; a diferencia de las otras dos formas,
birá 2d6 puntos de daño; de nuevo, la armadura los labios tienen un sentido acústico; como la
205
mano, sólo "ven" formas borrosas. Las tres for- do, y usan armaduras doradas de diseño sobre-
mas flotan a una altura de no más de 5 m sobre natural. Las estadísticas de un Centinela son:
el suelo. Cuando una forma ha regresado al
anillo, se puede hacer que la entidad de dentro CENTINELA
envíe otra. No hay restricciones sobre la dura-
ATAQUE 16
ción o el número de usos de este anillo, pero
Espada a dos manos Factor de Armadura 4
sólo una de las tres partes puede manifestarse
(d10, 5 puntos)
en un momento dado.
Movimiento: 10 m /
Las tres partes tienen las siguientes puntua- DEFENSA 10
ronda
ciones de SIGILO y PERCEPCIÓN:
DEFENSA MÁGICA
Mano: SIGILO 14, PERCEPCIÓN 9 EVASIÓN 4
6
Ojo: SIGILO 15, PERCEPCIÓN 17
Puntos de Vida
SIGILO 10
Boca: SIGILO 18, PERCEPCIÓN 12 1d6 +10

Todas son panópticas. Rango-Equivalente: PERCEPCIÓN 13


4º (panóptico)
Anillo de Grilletes Psíquicos
Un cebo para incautos dejado por los Hechi- Por cada Centinela invocado, se lanza una
ceros furtivos. Este anillo niega la capacidad de Tirada de Expiración de Conjuros para deter-
un Hechicero o Místico para usar hechizos en el minar cuánto tiempo permanece en este plano.
momento en que se lo coloca en el dedo. La me- El portador del anillo no puede convocar a más
ra fuerza es insuficiente para quitar el anillo; de tres Centinelas a la vez; debe esperar hasta
esto debe lograrse con un hechizo de 8 Disipar que uno de ellos muera o desaparezca por sí
Magia de al menos 8 Puntos Mágicos o, más solo antes de poder usar el anillo de nuevo.
drásticamente, cortando el dedo.
Anillo de Teletransportación
Esto permite al portador del anillo tele-
transportarse hasta 150 m instantáneamente.
Debe estar familiarizado con su destino previs-
to para estar seguro de llegar sano y salvo. Un
lugar cuenta como "familiar" en este contexto si
el usuario lo ha estudiado de primera mano
durante al menos cinco minutos en la última
Anillo de la Ruina Roja
hora, o diez minutos en las últimas dos horas, y
Al costo de una carga, este anillo emite un
así sucesivamente. Cualquier lugar que haya
rayo de luz abrasadora hacia un solo objetivo
examinado cuidadosamente durante más de
dentro de los 20 m. Si el objetivo no logra es-
treinta minutos en dos ocasiones distintas
quivar (el rayo tiene una VELOCIDAD de 20),
cuenta como permanentemente familiar; puede
sufre 1d20 puntos de daño. La armadura mági-
teletransportarse a él con total seguridad en
ca reducirá el daño recibido por su bonificación
cualquier momento que esté dentro de su al-
mágica; La armadura no mágica es ineficaz.
cance.
Anillo de Centinelas
Si se teletransporta sin tomar estas precau-
Con cada carga gastada, el usuario puede
ciones, a un lugar que apenas conoce, tira d100.
traer un Caballero inhumano de otro mundo
Hay un 70% de probabilidad de que el tele-
para que luche por él. Estos Centinelas tienen
transporte funcione correctamente, un 25% de
la piel azul-blancuzca, ojos violetas que perfo-
probabilidad de que sea en una ubicación alea-
ran incluso la oscuridad total de un inframun-
toria dentro de 150 m, ¡y un 5% de probabilidad
OBJETOS EXTRAÑOS Y MARAVILLOSOS
de que el anillo dé la vuelta al usuario de aden- debe tocar físicamente al personaje que está
tro hacia afuera y de atrás hacia adelante antes tratando de teletransportar, y este último pue-
de expulsarlo a otro continuo dimensional don- de querer resistir el efecto (enfrenta el ATA-
de se pierde para siempre! QUE MÁGICO del anillo de 20 contra la DE-
FENSA MÁGICA del personaje). Cada uso del
Es posible usar el Anillo de Teletransporta- anillo, ya sea para teletransportar al usuario u
ción para transportar a otra persona; el usuario otro personaje, consume una carga.

ARTEFACTOS rio de la campaña, y en parte para que los ju-


gadores no puedan hacer trampa y descubrir
Los artefactos mágicos suelen ser únicos. La
qué hace un elemento único buscándolo en este
mayoría son el fruto de toda una vida, o más,
libro.
del trabajo de un mago dedicado o loco. Los per-
sonajes jugadores que alcancen un rango muy Visera de Felgor
alto (15 ó más) podrían intentar idear artefac- El señor de la guerra Felgor (apodado "el
tos propios. La magia poderosa, a diferencia de Saqueador") poseía un casco con una visera de
la ciencia moderna, no siempre es reproducible; metal gris azulado con el aspecto de un terrible
los artefactos construidos por dos Hechiceros demonio. El personaje que usa este casco puede
diferentes siempre diferirán de alguna manera, hacer que descargue un rayo de energía furiosa
incluso si tienen el mismo efecto general. a una distancia de 10 m. El rayo tiene una VE-
LOCIDAD de 12. El uso del yelmo drena al
Algunos de los artefactos que podrían apare-
usuario; por cada punto de vida que gasta, el
cer en una campaña se indican a continuación.
rayo inflige 1d4 puntos de daño a la víctima,
Los GamesMasters deberían idear sus propios
que resta su Factor de Armadura del daño total
añadidos a esta lista, en parte para que los ar-
obtenido.
tefactos reflejen el estado de ánimo y el escena-
207
La Espada de la Oscuridad
En algunos cuentos populares se dice que es-
ta delgada hoja de metal negro fue forjada por
el mismo diablo, y la mayoría de los guerreros
se resistirían a usarla a pesar de su magia. No
confiere bonificaciones a los factores de combate
del portador, pero usa un dado de 20 caras para
las Tiradas de Traspaso de Armadura e inflige
una herida de 5 PV. La espada tiene cierta
esencia (supuestamente maligna) propia. Puede
dar a conocer sus deseos y sentimientos a su
dueño por empatía, y tiene tres hechizos que
puede usar una vez al día: Aguijón Sombrío,
Velo y Nova. Los lanza a su propio capricho, no
necesariamente cuando su dueño los necesita.

La Corona de la Verdad
Quien use esta diadema de oro sin adornos
tiene un 75% de posibilidades de ver a través de
cualquier ilusión a primera vista. Simplemente
tocar la ilusión hará que se desvanezca.
El Cuerno de la Tempestad
El Cajón de San Goldmund
Cuando se toca este cuerno, surge un viento
de la nada. En un minuto (10 Rondas de Com- Se trata de un cofre de madera de tamaño
bate), las nubes de tormenta habrán cubierto el moderado, reforzado con bandas de hierro.
cielo y una tempestad localizada, de 150 metros Cuenta como dos objetos a efectos de carga;
pero, de hecho, ¡se pueden colocar hasta quince
de ancho, se desatará alrededor del usuario del
cuerno. Dentro de la zona de tormentas, la llu- objetos, cada uno del tamaño de un hombre!
via impulsada por el feroz vendaval reduce la Colocar un artículo en el cajón requiere una
visibilidad a 5 m, y el continuo estruendo de Ronda de Combate; sacar un objeto requiere
truenos y vientos aullantes imposibilita la co- dos Rondas de Combate.
municación normal. Los seres atrapados en la El Collar de Restauración Continua
tormenta se mueven a la mitad de su velocidad Este objeto mágico muy poderoso regenera
normal, y los personajes / criaturas voladoras continuamente el cuerpo del personaje que lo
tienen un 10% de probabilidad en cada Ronda usa. Se cura a razón de 1 punto de vida por
de ser derribados del cielo. También hay un 5% Ronda de Combate. Las extremidades u órga-
de probabilidad en cada Ronda de Combate de nos perdidos volverán a crecer en una hora, e
que un rayo relampagueante golpee a 2–12 se- incluso si el personaje muere, se levantará de
res en la zona de la tormenta, infligiendo 6d6 entre los muertos una vez que el Collar le de-
puntos de daño (la víctima puede restar su FA vuelva PV hasta tener Puntos de Vida positi-
si lleva armadura mágica). En el centro mismo vos. El único tipo de herida no restaurada por
de la zona hay un área de calma, el ojo de la el Collar es la causada por el fuego, incluidas
tormenta, de 3 m de ancho; por lo tanto, el las llamas naturales, los hechizos de Aliento de
usuario del cuerno permanece a salvo del peli- Dragón, Nova o Tormenta de Fuego, el aliento
gro. La tormenta dura diez minutos y luego de un dragón, etc. Una vez que se fija alrededor
finaliza tan repentinamente como apareció. del cuello de un personaje, el Collar se cerrará;
Evidentemente, el cuerno sólo se puede utilizar solo se puede retirar cuando el personaje está
en exteriores, y una vez por semana. muerto.
OBJETOS EXTRAÑOS Y MARAVILLOSOS
Alfombras Voladoras construyeron al menos diez cetros de este tipo
Varios magos famosos crearon alfombras vo- para promover sus nefastos objetivos.
ladoras. ¡El gran Hechicero Norfengu incluso
construyó un palanquín volador! Los poderes Las Pizarras de Orric
exactos de las alfombras voladoras difieren, Aunque muy versado en poderosa hechicería,
pero la mayoría soportará una carga de cuatro o Orric era un sacerdote encantador que amaba
cinco personas a velocidades de hasta 75 la escolástica. Hizo dos pizarras con la propie-
km/hora. Para utilizar una alfombra voladora dad de que todo lo que sea escrito en una apa-
uno debe conocer las palabras de mando para recerá al mismo tiempo en la otra, independien-
hacerla venir, aterrizar, despegar, volar en temente de la distancia entre ellas. (Los perso-
línea recta, girar a la izquierda, girar a la dere- najes pueden, por supuesto, encontrarse con
cha, ganar altitud y perder altitud. A veces, las una sin la otra; ¡GMs poco amables, tomen no-
dos últimas órdenes se incluyen en las órdenes ta!)
de aterrizaje / despegue. Algunas alfombras El Espejo de la Luna
tienen una gama más amplia de órdenes. Ak- El propietario de este extraño dispositivo
trium el Mago hizo que su alfombra voladora puede hacer que cree una imitación sin alma y
respondiera a las melodías que tocaba con una casi imbécil de un solo oponente dentro de los 5
flauta, pero se desbarató cuando un flautista m. La imitación tiene las habilidades de lucha y
Hobgoblin imitó sus notas. Para obtener la otras características de la persona a la que se
máxima maniobrabilidad, el renombrado Ra- parece, y también tiene duplicados de sus ar-
nulf Miradamortal creó un trono volador que mas y armadura, aunque no tiene el ingenio
respondía a sus pensamientos, aunque con el para usar ningún dispositivo mágico que posea.
inconveniente de que necesitaba una concen- Atacará a su original excluyendo todo lo demás,
tración total para operarlo y no podía lanzar usando solo ataques físicos, ya que no puede
hechizos mientras volaba. usar magia ni ser afectado por ella. Una vez
que ha matado al original, se desvanece del
plano de existencia. Si el original derrota a la
imitación, el Espejo se hace añicos; de lo con-
trario, se puede utilizar una vez a la semana.

La Capa de Invisibilidad
Siempre que se pone esta capa de color rojo
oscuro, el usuario se vuelve invisible a los ojos
El Cetro del Norte de cualquier personaje por debajo del sexto
Se trata de una varilla corta de metal pla- rango. Sin embargo, el usuario debe concen-
teado con una esfera surcada de glifos en un trarse para que la capa funcione correctamente.
extremo. Al presionar un pestillo en el costado, Si su concentración se rompe (por ejemplo, si es
se libera un tremendo rayo de fuerza que demo- herido, o desea atacar o lanzar un hechizo),
lerá puertas robustas, hará estallar 20 cm de aparece como una forma sombría parpadeante
roca sólida o infligirá 4d10 de daño de PV a un para los personajes de 1º a 5º rango, aunque
ser que no pueda evadirlo (VELOCIDAD 14). El conserva total invisibilidad ante los ojos de los
haz es bastante estrecho, por lo que afectará a mortales normales (es decir, PNJs que no per-
una sola persona, y el alcance es de 5 m. El Ce- tenecen a una Profesión aventurera).
tro funciona tres veces y luego tarda 48 horas
en recargarse. Este dispositivo fue inventado Muñequera de Suerte Extrema
por los Compañeros del Hielo, sacerdotes solita- Este brazalete de jade facetado mejora la
rios del dios némesis Angaril, y se rumorea que suerte del usuario en situaciones de emergen-
cia. En términos de juego, sus poderes se apli-
209
can siempre que se realiza una tirada de dados cionales: tira 2d6 +1 por cada
y sólo un número específico beneficiará al usua- uno en la tabla siguiente.
rio. En estos casos, se suma o se resta 1 de la
tirada, según sea necesario. 80% de posibilidades de sen-
tir el mal; tres poderes adi-
10 glorioso
Por ejemplo, si el usuario intenta golpear a cionales: tira 2d6 +3 por cada
un oponente cuya DEFENSA es más alta que uno en la tabla siguiente.
su propio ATAQUE, normalmente sólo golpear-
ía con un 1 en d20. La Muñequera resta 1 de la Luego tira para obtener los poderes adiciona-
tirada del dado, lo que significa que acierta con les como se indica:
un 1 ó un 2.
Tirada
Poder de la Reliquia
2d6

+1 de DEFENSA contra Boggarts,


1 Goblins, Hobgoblins, Bugbears,
Spriggans y Trolls.

+1 DEFENSA MÁGICA contra la


2
magia Hobgoblin y Boggart.

Reliquias 3
+1 DEFENSA contra brujas y muer-
Una reliquia es un diente, hueso, mechón de tos vivientes.
cabello u otro fragmento de los restos mortales
+1 ATAQUE contra Boggarts, Gob-
de un santo. Tales fragmentos pueden almace-
4 lins, Hobgoblins, Bugbears, Spriggans
narse dentro de un relicario, a menudo un cru-
y Trolls.
cifijo o un pomo de espada, y tienen poder con-
tra los seres impíos. Los poderes exactos de las +1 ATAQUE contra brujas y muertos
5
reliquias varían. Todos dan al propietario algu- vivientes.
na posibilidad de percibir una gran maldad
cuando está presente en un objeto, lugar o per- +1 DEFENSA MÁGICA contra magia
6
sona. Otros poderes deberían quedar a discre- élfica.
ción del GamesMaster, quien puede o no querer
+1 DEFENSA MÁGICA contra magia
seguir estas pautas: 7
Hag, Spriggan o muertos vivientes.
Primero tira 1d10 para determinar la cali-
+1 DEFENSA MÁGICA contra toda
dad de la reliquia: 8
magia.
d10 Calidad Poderes
+2 de DEFENSA contra Boggarts,
10% de probabilidad de sen- Goblins, Hobgoblins, Bugbears,
9
tir el mal; un poder adicio- Spriggans, Hags, Trolls y muertos
1-2 sagrado vivientes.
nal: tira 2d6 –1 y consulta la
tabla siguiente.
+2 ATAQUE contra Boggars, Goblins,
20% de posibilidades de sen- 10 Hobgoblins, Bugbears, Spriggans,
tir el mal; dos poderes adi- Hags, Trolls y muertos vivientes.
3–7 santo
cionales: tira 2d6 por cada
+2 de DEFENSA MÁGICA contra
uno en la tabla siguiente.
11 Hag, Hobgoblin, Spriggan, Boggart y
40% de posibilidades de sen- Magia de muertos vivientes.
8–9 perfecto
tir el mal; tres poderes adi-
OBJETOS EXTRAÑOS Y MARAVILLOSOS
Inmunidad al Ataque de Miedo,
12 Mesmerismo Vampírico y el ladrido
de un Barghest.

13 Poder para exorcizar fantasmas.

Inflige el doble de daño normal contra


14
no muertos.

Poder para ahuyentar a los no muer-


15
tos (requiere tres Rondas).

Los GamesMasters pueden querer restringir


el uso de reliquias para que las utilicen sola-
mente personajes devotos. Los Hechiceros no
son malvados, pero el poder que utilizan es
intrínsecamente pagano y, en consecuencia, no
pueden beneficiarse de una reliquia.

Las abadías valoran estos artículos porque la


propiedad de una reliquia confiere estatus. Si
se lleva una reliquia a los monjes, es posible
que la paguen bien. Sin embargo, si ven alguna
excusa para considerar al propietario indigno
(¡y si no es de un rango demasiado alto!), ¡Sim-
plemente confiscarán la reliquia y echarán al
personaje!

211
CAPÍTULO 14: LAS Para otros con gustos más exóticos, siempre
están las áreas que hemos incluido fuera del
TIERRAS DE LEGEND mapa: la teocracia de Batubatan, con sus tem-
―Un mito es una imaginación pura y absolu- plos-torre de oro raspando el suelo mismo del
ta; una leyenda tiene una base de hecho, pero Cielo; la majestuosa tierra de Minj, un remolino
amplía, abrevia o modifica esa base a placer ". de sedas de colores y el estruendo de los plati-
—Rawlinson llos; Khitai, el imperio que ha perdurado a lo
largo del tiempo, donde una pesada burocracia
CADA CAMPAÑA DE UN JUEGO DE ROL se involucra en refinamientos cada vez mayores
necesita un escenario. Sin un mundo de fantas- de etiqueta y filosofía; o Yamato devastado por
ía que sea el telón de fondo de sus aventuras, la guerra, donde los maestros de la espada hai-
los jugadores se están perdiendo nueve décimas ken siguen su ética del honor incluso si esto los
partes de la experiencia del juego de rol. lleva al suicidio ritual.

Muchos GamesMasters disfrutan constru- O, si lo prefieres, escoge un período de tiem-


yendo sus propios mundos de fantasía y, a me- po diferente. Establece tu campaña en los días
nudo, la creación del mundo se convierte en un del Imperio Selentino o en el apogeo del Anti-
proceso bidireccional ya que el GM incorpora guo Kaikuhuru, o avanza hacia la Era del Des-
elementos sugeridos por los jugadores. Eso lle- cubrimiento, cuando los barcos abren un nuevo
va mucho tiempo, por supuesto. El GM debe mundo más allá del océano occidental. En este
preparar mapas, listas de idiomas, detalles del tiempo futuro, las viejas divisiones de clases se
calendario y el clima, y mucho más, antes de están desmoronando a medida que los comer-
que pueda comenzar la campaña. Pero esto es ciantes compran títulos nobiliarios y los viejos
mucho trabajo, así que aquí tienes el material aristócratas se hunden en el campesinado. El
esencial para montar una campaña de juegos mosquete y el estoque han reemplazado al arco
de rol en el mundo de Legend. y la espada. Posiblemente los Hechiceros no
serán la gente rara y solitaria que fueron en la
Un libro no puede ir muy lejos para describir
leyenda medieval. ¡Incluso puede haber un
cada detalle de un mundo de fantasía. En cual-
"gremio de magos"!
quier caso, es prerrogativa de cada GamesMas-
ter individual dar a su campaña su "ajuste fi- Lo que estoy diciendo es que el GamesMas-
no", el sabor distintivo que la hace única. Los ter puede hacer su propia campaña. No necesi-
diferentes grupos tienen diferentes estilos. Al- ta estar limitado por lo que se establece en este
gunos pueden optar por interpretar a intrépidos libro (cambia cualquier parte que no te guste,
cruzados que marchan hacia el sur con el es- de hecho), pero hay muchos detalles aquí si no
tandarte de la "Verdadera" Fe, cargando en la tienes tiempo para inventar el tuyo. Sin embar-
batalla contra la horda pagana. Otros prefe- go, los jugadores deben respetar la decisión de
rirán tomar el papel de los guerreros Ta'ashim, su GamesMaster; la campaña es suya, y él debe
defendiendo la civilización contra los toscos tener la última palabra. Si no estás de acuerdo
infieles del norte. con lo que dice, siempre puedes abandonar la
campaña o iniciar la tuya propia.
Algunos optarán por centrarse en el amplio
lienzo de Legend: comerciar y politizar su ca-
mino hacia el poder en las cortes de los reyes,
La Ubicación del Continente
involucrarse en asesinatos y embustes en Fe- El mundo de Dragon Warriors tiene un nom-
rromaine o ponerse del lado de varias facciones bre: Legend. Es un lugar de nobles en guerra y
en las luchas de poder del Senado de Tamoria. magos misteriosos, un lugar para aventuras.
Aquellos a los que les gusten las aventuras de Pero hay una "vida real" detrás de las escenas
intrigas pueden tomar una pequeña sección de de aventuras. El país de Ellesland se describe
Legend y desarrollarla con meticuloso cuidado. aquí con más detalle que el resto del mundo, y
será el centro de muchas de las aventuras pu-
LAS TIERRAS DE LEGEND
blicadas para el juego. ¡Pero no debes sentirte naje que supiera todo sobre el Legend que se
limitado por eso! incluye aquí tendría un nivel muy alto de edu-
cación general. Si los jugadores hacen uso de
El GamesMaster debería recordar una cosa información a la que (como personajes) no tie-
en particular. Los jugadores pueden leer estos nen acceso, entonces el GM debe cambiar algu-
capítulos sobre el mundo del juego, pero sus nos detalles clave aquí y allá para darles una
personajes no sabrán mucho sobre el mundo a sorpresa. Una sorpresa desagradable….
menos que tú, como GM, se lo digas. Un perso-

213
LAS TIERRAS DE LEGEND
Cornumbria esa razón se la trata con cierta desconfianza por
parte de sacerdotes de los países vecinos.8
Ellesland (pronunciado "EL-ess-land") com-
prende cinco naciones: Albión, Cornumbria, Albión
Thuland, Glissom y Ereworn. Es en Cornum-
bria y en Ereworn donde todavía predominan Los antepasados de los habitantes actuales
los nativos originales de Ellesland. Hubo un de Albión fueron saqueadores del continente,
tiempo en que gobernaron de costa a costa, pero principalmente de la región que ahora se llama
sus feroces ejércitos fueron derrotados por las Chaubrette. Originalmente eran paganos con
legiones de Selentium en la antigüedad, y la los mismos antiguos dioses guerreros que los
gente se convirtió en ciudadanos del Imperio. Thulanders, pero ahora predomina la Fe Ver-
Más tarde, cuando las legiones partieron para dadera. Las rutas comerciales se extienden
proteger el núcleo del Imperio Selentino (para hacia el sur y el oeste, proporcionando a los
entonces bajo la seria amenaza de las constan- señores del sur de Albión una rica fuente de
tes incursiones bárbaras de las llanuras occi- impuestos. Con sus arcas llenas, son libres de
dentales), los habitantes de Elleslan fueron complacer sus incesantes disputas.
víctimas de ataques desde el continente. Fi- Esta es una sociedad feudal. La tierra está
nalmente, los invasores los llevaron de regreso en manos de los señores del rey. Originalmente,
a Cornumbria. esto significaba que había un orden jerárquico
La autoridad en Cornumbria se centra en los "piramidal": el rey gobernaba a sus vasallos, los
escarpados fuertes de las colinas donde los ca- duques y condes, muchos de los cuales tienen
ciques y sus sombríos thanes dominan los señores vasallos propios. La mayoría de los se-
páramos y valles de su tierra. El Rey Supremo ñores tienen castillos donde reside su séquito
es elegido en la reunión de todos los jefes, y de Caballeros y hombres de armas. Algunos
tampoco es imposible que una asamblea de este Caballeros tienen tierras propias y ellos, al
tipo despoje al Rey Supremo de su rango (aun- igual que algunos de los nobles menores, super-
que esto ha sucedido sólo en raras ocasiones). visan sus propiedades desde casas señoriales.
Los campesinos son la base de la sociedad feu-
Cornumbria entró en la Verdadera Fe en los dal. Trabajan la tierra de la casa señorial, que
últimos días de Selentium y ha permanecido así puede ser sólo una de las muchas en el feudo
desde entonces. Quizás recordando inconscien- del señor.
temente su tradición ancestral de un sacerdocio
salvaje y solitario, los sacerdotes de Cornum- Ese es el sistema en teoría. En la práctica,
bria han optado por una Iglesia monástica sin como la mayoría de las sociedades feudales,
autoridad central. Los monjes viven en los lu- está algo perturbada por el surgimiento de la
gares más inaccesibles e incómodos, no sólo en clase mercantil. Los comerciantes se enriquecen
abadías perdidas en acantilados fríos y azota- sin que ellos mismos produzcan riqueza, sino
dos por el viento, sino incluso en cuevas e islas simplemente comprando, transportando y ven-
yermas. Son famosos por su aprendizaje y sus diendo los bienes y la producción de otros.
obras de arte. (El manuscrito ilustrado conocido También se desarrollan artesanías especializa-
como El Libro de Dathnan, del cual hay cinco das, de modo que, mientras que en un pueblo
copias, es ampliamente considerado la gran pequeño una familia debe construir su propia
obra maestra de los grabados.) Sin embargo, la casa, confeccionar su propia ropa, etc., en una
Iglesia monástica de Cornumbria es efectiva-
8
mente autónoma de la Iglesia Selentina, y por Aunque las acusaciones ocasionales de magia negra
o incluso de adoración al diablo son seguramente in-
fundadas.

215
ciudad es posible pagar a otra persona para que La tradición y la obligación mutua son fuer-
lo haga. Finalmente, los artesanos se organizan zas poderosas en la sociedad albiónica. Los
en gremios e insisten en que utilices miembros campesinos trabajan duro para su señor, pero
del gremio para construir tu casa, etc. Las ciu- también están bajo su protección. Los Caballe-
dades logran la autonomía del señor local, reci- ros que luchan e incluso mueren en nombre del
biendo su cédula directamente del rey. Los ciu- señor también prosperan gracias a su benefi-
dadanos de Port Clyster, por ejemplo, son hom- cencia. El rey otorga la tierra, pero a cambio
bres libres, no vasallos del barón Aldred ni de puede llamar a sus señores en tiempo de gue-
ningún otro señor. Técnicamente, un siervo rra.
puede obtener su libertad escapando a una ciu-
dad como Clyster y permaneciendo allí durante
un año y un día.
LAS TIERRAS DE LEGEND
El rey de Albión, Hadric, tiene su corte en la impide cualquier centralización real del poder9.
ciudad de Ongus. Hadric es un rey débil y con Algunos de los señores se han convertido, pero
poco juicio. Esta mezcla poco prometedora sig- incluso ellos no muestran ninguna inclinación a
nifica que se ha rodeado de asesores despiada- rechazar por completo a los antiguos dioses de
damente egoístas. Se han producido daños in- sus antepasados: Wotan, Tor, Loge y los otros.
calculables en los últimos diez años del mal Los comerciantes aquí también son juglares, y
gobierno de Hadric: las tierras de los vasallos son bienvenidos a intercambiar sus productos si
leales han sido despojadas, los hombres indig- pueden obsequiar a los héroes del salón con
nos han sido ennoblecidos y los campesinos han historias conmovedoras. Los siervos que culti-
sufrido bajo el yugo de fuertes impuestos. En el van la tierra no tienen derechos. Para sus seño-
norte, viejos enemigos como Aldred, el barón de res son poco más importantes que los animales.
Gorburn y el conde Montombre se preocupan
poco por la ley del rey. Tienen sus propias am- Ereworn
biciones que perseguir. En el extremo norte, la influencia de la ley
apenas se siente. Los bandidos y los Caballeros
Las ciudades de Albión tienden a ser bastan-
sin amo deambulan sin control por las estriba-
te pequeñas. Aparte de los puertos más grandes
ciones de las Montañas Paganas. El linaje ra-
y las ciudades con mercado, la mayoría ha cre-
cial es principalmente nativo de Elleslander,
cido alrededor del castillo de un señor, ¡un lu-
con una mezcla de sangre Mercania y Algan-
gar donde los ciudadanos pueden estar seguros
dia10. Los dioses adorados aquí son las extrañas
de estar protegidos en tiempos de problemas!
deidades primitivas a las que los druidas invo-
Otros pueden coexistir con una abadía fuerte-
caron: Lahmfada, Kernanu, Morkaan; entida-
mente fortificada. Confinada dentro de muros
des sombrías del bosque y las montañas11. La
seguros, es poco probable que la población de
Verdadera Fe no es reconocida en absoluto.
una ciudad supere el millar. En todo el país,
sólo una docena de ciudades tienen poblaciones Los señores de Ereworn o están locos o irre-
de decenas de miles. La inmensa mayoría de la mediablemente inmersos en el mal. Algunos
gente vive en señoríos que constan de unas ambas cosas. Vendettas entre ellos y guerras
veinte cabañas. contra Thuland, Cornumbria y Albión forman

Thuland 9
La corte del Rey de Thuland se encuentra en Katorheim. Su
dominio es lo suficientemente fuerte en la propia isla, pero
El país al norte de Albión es un lugar alto y se puede considerar que los señores Thuland al otro lado del
escarpado dividido por profundos valles fluvia- mar en Ellesland gobiernan sobre ducados semiautónomos.
10
les y fríos lagos azules. La gente, colonos del Los mercenarios del continente fueron empleados por
otro lado del mar de Mergeld, tanto de la costa ambos bandos en la "Guerra Negra" que se libró entre Cor-
numbria y Ereworn hace unos trescientos años. Después de
de Mercania como de las islas exteriores de que las hostilidades se redujeron a las habituales escaramu-
Thuland al norte, es bárbara y feroz, a menudo zas, los mercenarios se quedaron y gradualmente fueron
en guerra con sus vecinos. Los señores se sien- absorbidos por la población nativa.
11
tan durante el invierno en ahumados Salones La mayoría de estos dioses fueron "desacreditados" en la
conversión de Cornumbria por la tradicional técnica proseli-
de Hidromiel, rodeados por sus empleados tista de equiparar a los dioses de la antigua religión con los
domésticos, esperando los meses de verano para demonios de la nueva. En lo que respecta al ciudadano
disfrutar. Los sacerdotes errantes desafían la medio de Cornualles, por tanto, sus vecinos del norte son
hostilidad y el clima severo para llevar la Ver- adoradores del diablo. Generalmente esto es un poco difa-
matorio: los dioses antiguos son elementales e incivilizados,
dadera Fe a la gente. En esto se ven obstaculi- pero no intrínsecamente una fuerza del mal. Sin embargo,
zados por la misma geografía accidentada que algunos de los señores más locos (por ejemplo, el Duque
Darien, ver el libro de aventuras “The Elven Crystals”) vene-
ran a dioses aún más extraños. Balor y Rimfax eran demo-
nios incluso en el panteón de los druidas, y no cabe duda de
que apelan a todo lo que hay de vil en el corazón humano.
217
la ronda anual. El trono está vacío mientras se vientos están en calma. Debemos confiar en los
hacen numerosos reclamos de sucesión. El ase- cuentos de los marineros para nuestro conoci-
sinato es el medio aceptado para promover la miento de las islas, como, por ejemplo, en el
propia causa, y una subcultura completa, el cuaderno de bitácora de Olo de Cornumbria,
Clan de los Heraldos, que vive en aldeas solita- cuyo barco estuvo en calma durante diez días.
rias de las montañas y es aproximadamente Olo escribió que ―el mar era como un panel de
equivalente al ninja de Japón, se ha desarrolla- vidrio azul, la niebla como hilos de seda a la
do para satisfacer esta necesidad. En la actua- deriva‖. Varios miembros de su tripulación
lidad, el duque Darian tiene la fortaleza del afirmaron haber visto figuras salvajes desnu-
viejo rey, el castillo Ereworn, pero es demasiado das saltando entre los acantilados de la orilla,
astuto para arriesgar su vida al reclamar la pero hay alguna evidencia de que en ese mo-
corona. mento habían recurrido a beber agua salada.
Sólo los aventureros tendrían alguna razón pa-
Los comerciantes-aventureros rara vez de- ra viajar a este rincón abandonado del mundo.
safían los puertos de Ereworn, porque los bella-
cos acechan ocultos entre las sombras y la vida El Noroeste Continental
de uno se puede perder tan fácilmente como la
La gente de Chaubrette, Algandy y Kurland,
mercancía de uno. Fuera de las ciudades, el
los tres grandes reinos de la península del no-
campo es sombrío y está salpicado de toscos
roeste, se inclina por la opinión de que los habi-
fortines y casuchas de campesinos. Muchas al-
tantes de Elleslan son simples rufianes, con
deas están desiertas debido a la Peste Negra
conductas groseras que los colocan poco por
que se ha cobrado a muchas personas en los
encima de sus vecinos bárbaros. Las guerras
últimos años. Por la noche, los campesinos cie-
ocasionales en el Glaive 12a lo largo de los años
rran las ventanas y se acobardan junto al fuego
han causado mucho malestar y sin duda han
mientras los duendes bailan en los tejados y el
alimentado este prejuicio.
diablo, dicen, acecha la tierra con sus dos pe-
rros: la Pestilencia y la Plaga. Las familias reales y la nobleza de estos paí-
ses están fuertemente unidas por sangre y, de
En las profundidades de las Montañas Pa-
hecho, también hay vínculos con algunos de los
ganas, más allá de las estribaciones de los ban-
señores de Albión13. Los últimos veinte años
didos, un buen número de Enanos orgullosos
han sido relativamente pacíficos. La tierra es
habitan. Raramente vistos por la gente, estos
fértil, el comercio es rentable. La vida es cómo-
Enanos son vagamente conscientes de los pro-
da incluso para el campesinado. A los Caballe-
blemas de Ereworn, y hace mucho tiempo se
ros ladrones, que habían estado merodeando y
retiraron de todo contacto diplomático y mer-
causando problemas a lo largo y ancho de la
cantil con los humanos del reino.
tierra durante siglos, se les ha dado una salida
Glissom aceptable para su rapacidad en forma de las
Cruzadas14. La Edad de la Caballería está flo-
La estructura social, las costumbres y la re- reciendo y es belicosa. Las energías se canali-
ligión de este pequeño país se parecen a las de zan hacia deportes tales como torneos, justas y
Ereworn. Encontrarás una descripción en el carreras de obstáculos. El perfecto y gentil Ca-
libro de aventuras ―The Prince of Darkness‖
(consulta la página 373).
12
El Glaive: el canal que separa Ellesland del continente.
Las Islas Varadas 13
Como ejemplo, la esposa de Montombre, Talia, es sobrina
del rey de Algandy.
Unas pocas palabras bastarán para estas is- 14
La idea de la Cruzada fue organizada conjuntamente por
las desoladas que se encuentran al oeste de el Pontífice y el Rey Vergang de Algandy. Aunque se le de-
Ellesland en el Mar de Hadran. Están perma- nominó Guerra Santa, era más bien una forma de sacar a
estos problemáticos Caballeros de las regiones "civilizadas"
nentemente cubiertas por una capa de niebla, y ponerlos en algún lugar donde pudieran apoderarse de la
ya que se encuentran en un punto donde los tierra para satisfacción de sus pasiones.
LAS TIERRAS DE LEGEND
ballero de un elegante castillo en, digamos, Ningún barco ha navegado nunca a lo largo
Chaubrette tiene un porte muy diferente al de de la Gubia, pero está atravesado en un punto
su tosco primo Elleslandés, sentado en un to- estrecho por un edificio extraordinario llamado
rreón con corrientes de aire, agarrando a una Rathurbosk. Esta es una ciudad-puente en ex-
moza en una mano y un cuerno de hidromiel en pansión cubierta de maravillosos edificios y con
la otra. innumerables cámaras y pasillos que recorren
toda su estructura. Particularmente notable es
Desde un punto de vista geográfico, estas la torre central, sostenida por arbotantes, que
tierras son generalmente más altas y más mon- alberga un dispositivo que mide el tiempo17. El
tañosas que Ellesland. El clima es similar, ca- puente fue construido en el pasado distante por
lentado por las corrientes oceánicas del sudoes- los magos de Spyte (ver más adelante) para
te de los trópicos15. Estas tierras están más facilitar el comercio entre Krarth y las tierras
densamente pobladas y se han talado grandes del sur. Se establecieron leyes elaboradas para
extensiones de bosque para la agricultura16. que los comerciantes supieran que Rathurbosk
era un lugar seguro para ir a comerciar.

El visitante se acercará a Rathurbosk a


través de un extenso asentamiento que se ha
desarrollado en el lado sur de la Gubia. La gen-
te de la ciudad comercia con los habitantes del
puente y ofrece a sus hijas en matrimonio. Si
La Gubia llega después del anochecer, nuestro visitante
Este es un valle profundo que atraviesa co- debe alojarse en una posada de la ciudad, ya
mo una cicatriz los picos Drakken. El viento que las puertas de Rathurbosk están cerradas
que chilla a lo largo de él lleva un frío amargo desde el anochecer hasta el amanecer. Por la
permanente. Desde algunas cimas de las mon- mañana, puede acercarse a la majestuosa es-
tañas a lo largo del borde de la Gubia, uno pue- tructura. Quizás un momento de inquietud le
de mirar hacia abajo a densas nubes que crepi- quita el aliento mientras contempla el abismo
tan con una intensa tormenta. El trueno re- vertiginoso y se maravilla ante la hechicería
tumbante puede ser, como afirman los mitos, el que sostiene este puente único. Firmará su
rugido del dragón Helgyrak mientras se agita nombre en el libro de entrada (o más probable-
en su sueño. mente lo harán por él) y luego pasará a una
plaza escalonada que sube por la curva del
15
Krarth y la costa de Mercania no reciben el beneficio de puente. La evidencia de la grandeza decadente
estas corrientes cálidas y son, en consecuencia, más frías lo rodea en las ventanas rotas remendadas con
que Ellesland, aunque se encuentran en la misma latitud. piel de animal y el musgo que cubre las losas
Krarth, en particular, es un país llano sujeto a los vientos del
agrietadas. La milicia con su ornamentado uni-
hielo polar. Las temperaturas bajan a –30° Celsius o menos
en invierno y rara vez alcanzan +15° en pleno verano. Com- forme lo recibirá y le pedirá amablemente sus
para esto con el rango anual medio de –6° a +28° Celsius armas. Si objeta, señalarán que los comercian-
para Albión.
16
Aun así, entre el 10% y el 30% del campo es bosque salva-
17
je. Las áreas que aparecen juntas en el mapa pueden estar Este dispositivo es un reloj, por supuesto. Puede que sea
bastante aisladas unas de otras. Un viajero podría encon- el único reloj mecánico auténtico de Legend. Los relojes de
trarse fácilmente con un palacio olvidado rodeado de bos- agua se usan en el Nuevo Imperio Selentino, pero la evapo-
ques enmarañados apenas a un día de viaje de una ciudad ración puede hacerlos poco fiables. De manera similar, una
bulliciosa. Esto es particularmente cierto en Algandy, cuyas corriente de aire puede hacer que una vela marcada se
áreas boscosas tienen una reputación enfermiza y espeluz- queme más rápido, y la medición de una hora con una vela
nante. Hay épocas del año en que la luna levanta una nebli- de este tipo puede llevar a error, pues puede consumirse en
na luminosa del suelo cubierto por hojas podridas y la bru- poco más de veinte minutos. Los relojes de arena son cono-
jería de las hadas rezuma de las ramas de los robles vie- cidos en todo el mundo, por supuesto, pero el costo del
jos…. vidrio los encarece.
219
tes que vienen aquí prefieren las cosas de esta de Rathurbosk. Desde la Voladura de Spyte,
manera. Las armas serán devueltas cuando el muchas de las familias se han vuelto un poco
visitante se vaya, por supuesto, pero si se niega endogámicas y algo locas. Emil duul Guidor,
a ser desarmado, debe regresar ahora. De lo bisabuelo del actual Recaudador, era conocido
contrario, será conducido más allá de una de las por cobrar caprichosos peajes a los aventureros
torres que se encuentran en puntos a lo largo que deseaban cruzar al interior de Krarth19.
de Rathurbosk hasta un edificio alto al otro Nuestro visitante puede encontrarse con perso-
lado de la plaza: la taberna FlyntRidd. Una najes tan notables como Hiabuor el biblioteca-
puerta alta le da acceso al salón común de la rio, Rauk el mago, Vaturien el mensajero, o el
taberna, una cámara estrecha con forma de pomposo Gutmooto, que protege el Flynt Ridd,
catedral que se extiende por varios pisos. A ¡y puede acabar dudando de la cordura de cual-
través de la perpetua neblina ahumada18, las quiera de ellos!
ventanas a dos aguas de las habitaciones más
caras pueden verse dominando este salón. Más allá de Rathurbosk, se pueden encon-
trar varios asentamientos enanos que se ex-
tienden profundamente dentro de los picos
Drakken por todos lados. El Rathurbosk tiene
una población de enanos considerable, donde
aproximadamente uno de cada siete de los
habitantes son enanos. Esto puede convertirlo
en una base excelente desde la que contactar
con los otros asentamientos enanos, para cual-
quier propósito.

Krarth
Los grandes héroes que buscan tesoros o po-
deres mágicos pueden tener un buen motivo
para emprender el viaje a Krarth. A pocos más
les gustaría hacerlo. Es una extensión desolada
de tundra, pantanos sombríos incluso en pleno
verano, yermos cubiertos de hielo en invierno.
La gente vive una existencia triste a duras pe-
Los guardianes hereditarios de Rathurbosk nas; sobrevive a base de plantas fibrosas y an-
están organizados en varios clanes antiguos, guilas y se calienta con hogueras de turba chis-
cada uno con su propia función específica. El porroteantes. Cuando la banquisa se cierra co-
clan Duul Guidor son los administradores, y su mo un puño de hierro alrededor de la costa, y
jefe se llama el Recaudador, es decir, el recau- los vientos amargos azotan los glaciares del
dador de peajes e impuestos comerciales. Mu- norte, incluso las enormes ciudadelas de grani-
chas de las familias subsidiarias que original- to dan poco refugio frente al frío.
mente fueron instaladas como guarnición ar-
Para el comercio, esta tierra sólo puede ofre-
mada han sido absorbidas por este clan, por lo
cer madera (de las coníferas monumentales del
que los Duul Guidors también hacen cumplir la
sureste), pieles y esclavos. Esas cosas se pueden
ley. Trilothi duul Guidor, hijo mayor del actual
conseguir en otros lugares, y los comerciantes
Recaudador, es, por tanto, el jefe de la Guardia

18
Esto no es sólo por el enorme fuego que arde en el hogar
19
de la taberna. Muchos de los clientes fuman pipas rellenas A Hook el forajido, por ejemplo, al huir de la justicia en
de tabaco, una hierba narcótica de mal olor que crece en el Algand, se le permitió cruzar gracias a la mentira más in-
sureste de Krarth. Los efectos secundarios persistentes de dignante que pudo inventar; pero el capitán de los soldados
esta hierba pueden explicar por qué la mayoría de las per- enviados en su búsqueda tuvo que pagar 1 Pieza de Oro por
sonas en Rathurbosk parecen al menos un poco chaladas. cada uno de sus hombres.
LAS TIERRAS DE LEGEND
interesados no se aventurarán en ningún caso puedan descubrir los poderes de antaño. Estu-
más allá de la ciudad comercial de Rathurbosk. dian minuciosamente los grimorios polvorientos
y recitan las fórmulas arcanas en vano. Según
Hubo un tiempo en que esta tierra estaba los estándares de esos magos perdidos de anta-
bajo el dominio absoluto de los señores magos ño, son meros aficionados, no más competentes
que obtenían sus poderes de los dioses demon- que cualquier Hechicero común, y algunos ni
íacos a los que adoraban. Cada siete años se siquiera eso. Han tomado los títulos y emble-
reunían en la fortaleza sobrenatural de Spyte mas de los magos20, usurparon sus antiguas
para comunicarse con sus dioses y, al hacerlo, ciudadelas, asumieron el señorío de sus súbdi-
renovar sus energías mágicas. En el último en- tos, pero todo es una farsa.
cuentro, hace casi dos siglos, algo salió mal.
Esperando más allá de las puertas selladas de
la ciudad, los sirvientes de los magos escucha-
ron voces no humanas que se elevaban con ira.

Se escucharon gritos y luces extrañas baila-


ron en las paredes. Corriendo con un miedo
mortal por sus vidas, los sirvientes miraron
hacia atrás para ver un relámpago que se ele-
vaba hacia el cielo desde las torres interiores
humeantes de Spyte. Algunos huyeron al de-
sierto, pero otros esperaron a sus amos a una
distancia de muchos kilómetros de la ciudad.
Pasaron días de silencio, luego el suelo comenzó
a temblar y agrietarse. Un foso de llamas se Se pueden mencionar algunos de los magos
abrió alrededor de Spyte, arrojando trozos de para darle al lector una imagen precisa. El lina-
roca fundida a lo lejos. Cuando las llamas se je Byl es tradicionalmente poderoso, pero está
apagaron, los sirvientes vieron que Spyte ahora representado en este momento por alguien que
se encontraba en un pináculo aislado de roca, apenas está a la altura de la tradición. Aytarn,
rodeado por una gran fisura que se adentraba el Magus Byl, es un Hechicero joven e inexper-
directamente en las entrañas de la tierra. No to. Asumió el título después de que su padre
había forma de cruzar, incluso si alguno se desapareciera en una expedición a través de la
hubiese atrevido a entrar en el lugar. Pudieron tundra, pero ha mostrado poco interés en los
ver que muchas de las torres se habían fundido deberes que esto debería implicar. Se ha con-
en el calor del infierno, haciendo que las pare- vertido en un joven grasiento y extremadamen-
des de piedra se retorciesen como velas de cera. te gordo que pasa el tiempo con sus sirvientes y
Esperaron mucho a sus amos, algunos ciega- permite que la biblioteca de su padre acumule
mente fieles, hasta el final de sus días. Pero polvo. Los manuscritos de Byl son ricos en
nadie salió nunca. hechizos potentes, si tan sólo pudieran decodifi-
Los aprendices o herederos de los distintos
magos asumieron su posición de poder en 20
Los magos se representaron a sí mismos mediante em-
Krarth y así fundaron una nueva nobleza que blemas; cada uno mostró la varita del magus al que perte-
gobierna hasta el día de hoy, pero no han lo- necía. Los elaborados diseños de estas varitas se especifica-
ron con precisión, al igual que en otras tierras un Caballero
grado dominar la tradición secreta de sus pre- o un señor tendría su escudo de armas personal. La varita
decesores. Los santuarios de los dioses demon- del Magus Byl se describe como "una copa dorada con nue-
íacos ya no brillan con energía mágica. Los ma- ve tachuelas de ébano; tres volutas enfurecidas y un grifo
gos de la actualidad recorren sus castillos an- negro y dorado encima” y así sucesivamente. Las varitas
genuinas presumiblemente se perdieron en la Voladura de
cestrales en busca de santuarios secretos donde Spyte, pero los magos actuales llevan facsímiles.
221
carse; uno de los magos originales una vez en- dinastía bajo la cual se podría restaurar la an-
cadenó a Malgash (página 351). Este indigno tigua gloria de Krarth, busca formar una alian-
sucesor del título no muestra ningún interés en za por matrimonio con Laglor. Tal unión alte-
recuperar los viejos secretos y no es probable raría significativamente el equilibrio actual de
que deje herederos. poder, y se puede contar con muchos de los
otros magos y fatas para oponerse a ella.
Generalmente se cree que Rakov, Magus
Lim, es un vampiro, o si no, alguna otra forma Hay docenas de otros magos, demasiado nu-
vil de no-muerto. Cobra un terrible impuesto de merosos para describirlos en detalle aquí. La
sus súbditos: una doncella cada luna nueva. mayoría son, en cualquier caso, de poco interés,
Una vez que ha bebido hasta saciarse, la chica simplemente absortos en indulgencias persona-
se une a sus conquistas anteriores. Sus 'espo- les y pequeñas vendettas entre ellos, sin pre-
sas' no muertas, desenfrenadas y casi demen- star atención a los asuntos del mundo.
tes, deambulan por la tundra sin control, ace-
chando y finalmente devorando a sus presas ¿Y qué hay de Spyte? ¿Tiene el viejo poder,
después de tentarlas con promesas de calidez y las varitas de los verdaderos magos y los me-
destellos de su hermosa belleza. dios para convocar a los antiguos dioses-
demonios? Muchos aventureros, creyendo que
Los magos Tor también eran un linaje pode- sí, han hecho el viaje al Caldero (el nombre lo-
roso. El actual Magus Tor, Laglor, es un verda- cal del abismo que rodea las ruinas). Incluso en
dero descendiente de la antigua estirpe; mien- verano, el viaje es una ardua caminata por ca-
tras que la mayoría de los magos asesinados en minos en desuso y a través de un lodazal fango-
Spyte dejaron sólo aprendices para asumir su so. El hambre, los elementos, las enfermedades
lugar, la esposa de Magus Tor ya le había dado y las bestias salvajes pasan factura. Con un
un heredero. Los conocimientos arcanos inter- buen guía y mucha suerte, los viajeros pueden
nos de los rituales familiares se perdieron, pero finalmente llegar al Caldero, vislumbrado por
el poder mágico es fuerte en la sangre de Laglor primera vez por las imponentes nubes de vapor
y es un Hechicero consumado. que eructa en el aire helado. Luego viene el
problema de llegar a las paredes de Spyte. In-
Hay varias mujeres magos o, más propia- cluso si esto se logra de alguna manera, debe
mente dicho, fatas. Fata Uru (cuyo nombre per- haber incalculables horrores reprimidos dentro.
sonal es Jani) no tiene la habilidad de Hechice- Son pocos los que se han aventurado en Spyte
ro, pero es una política astuta. Al planear una desde la Voladura, y ninguno ha regresado.
LAS TIERRAS DE LEGEND
La Costa de Mercania jarls han llenado sus arcas con los frutos del
comercio en los puertos de Coradia. ¡No es ex-
Los mercanianos son una alianza flexible de
traño ver un barco mercaniano incluso tan al
tribus o clanes. La agricultura es la base de su
sur como Opalar, o subiendo por las aguas
economía, pero en siglos pasados la complemen-
selváticas del Mungoda!
taban con frecuencia con incursiones en el mar
de Mergeld en sus temibles barcos con proa de Mercania no puede considerarse como un so-
dragón. Los mercanianos son famosos por su lo país, a pesar de que sus marineros han ex-
marinería, y pudieron asaltar la costa de Cor- plorado a lo largo y ancho y sus guerreros han
numbria o Erewornian tan fácilmente como la luchado en innumerables batallas. Los jarls son
de Albión. Por lo general, un vigía espiaría a los caciques independientes, terratenientes que se
asaltantes que se acercaban y los aldeanos reúnen ocasionalmente en una asamblea lla-
huirían de sus hogares, dejando a los merca- mada TheThing para decidir sobre empresas
nianos saquear lo que deseaban y partir sin conjuntas y asuntos de interés mutuo. Una
derramamiento de sangre. La violencia real gran asamblea de los jarls más altos, llamada
rara vez ocurrió, pero aún así los mercanianos El Asunto, se realiza teóricamente una vez cada
ganaron una reputación de ferocidad que so- cinco años. En la práctica, los pequeños celos y
brepasaba incluso a sus primos en Thuland. los rencores guardados durante generaciones
Han mantenido su reputación hasta el día de impiden que el Asunto se convierta en una reu-
hoy. nión más frecuente o influyente.

Las batidas de cada verano necesitaban pre- El Lodazal sin Rastro


parativos extensos y costosos, no siempre con
un rendimiento garantizado de la inversión, ya Se trata de una zona de marismas, lagos y
que un señor hostil podría estar listo para re- tierras desoladas enmarañadas por ríos fétidos.
chazar el ataque. Finalmente, algunos merca- La gente que vive aquí habita en chozas de ca-
nianos pensaron en una forma de evitarlo. Al ña que se asientan sobre postes por encima del
ver tierras abundantes y un clima agradable en suelo húmedo. La vida que llevan no es envi-
Ellesland, se establecieron y construyeron gran- diable: avanzando a lo largo de los fríos cursos
jas en las que pasar los meses de invierno. Si de agua en toscas balsas, buscan ratas de agua,
los señores locales los molestaban, al principio peces y hongos comestibles. Deben salar y al-
peleaban, pero más a menudo acordaban algún macenar lo que puedan en los meses de verano.
tributo. Con el tiempo, se dedicaron a la agri- El invierno a menudo trae ventiscas y una
cultura y terminaron pareciéndose mucho a los frialdad mortal que se extiende sobre la tierra
demás vasallos del señor21. Pocas familias de como un sudario hasta que vuelve la primavera.
Albión carecen de algún rastro de sangre mer- No sólo los humanos habitan en las vías na-
cania en algún lugar de su linaje. vegables interiores. También hay una extraña
La rapiña y el pillaje es una forma de adqui- especie, conocida por los eruditos como "trito-
rir riqueza. No está exento de riesgos. Los mer- nes" (la gente del río los llama "zancudos del
canianos de hoy son más conocidos como comer- barro"). Estas criaturas anfibias tienen una
ciantes que como asaltantes. Los más grandes parte superior del cuerpo con extremidades lar-
gas, que no se diferencia de la de un hombre,
21
Hay dos asentamientos mercanianos de este tipo al sur de pero desde la cintura tienen una cola larga y
Braying Cross, en el feudo de Montombre. La gente de Tors- aplanada que les permite nadar a través del
ton y Sigurdingham habla elleslandico con algunas palabras barro y el agua de las ciénagas. Sus rostros son
mercanianas, sigue la Verdadera Fe en lugar de sus dioses
ancestrales, rinde homenaje a Montombre y sirve en su anchos y de aspecto aplastado, con una expre-
ejército. Sólo su apariencia física (los mercanianos son altos, sión bastante cómica. Los labios elásticos se
de piel pálida y de cabello rubio) los distingue de cualquier separan continuamente mientras nadan (o se
otro hombre de Albión.
223
agitan) para permitir que la criatura succione minerales. Su gente, famosa por su arrogancia
la maleza del río de la que subsiste. Los trito- desmesurada ante la cruda adversidad, debe
nes son pequeños, del tamaño de un perro pagar un tributo anual de oro y hierro a los
grande y pueden ser inteligentes o no. Los habi- magos. Los antiguos edificios de mármol con
tantes del río consideran su carne un manjar y vetas azules todavía se mantienen aquí como
los cazan sin piedad. enigmáticos recordatorios de una cultura ante-
rior más orgullosa. La gente de Yggdras tiene
A lo largo de la costa viven los pescadores de mercados en las paredes de estas ciudades en
Vassklavi. Para ellos, el invierno puede ser un ruinas, pero no vive en ellas.
buen momento. Si el mar se congela, es posible
que se alejen mucho por la banquisa, incluso Una leyenda dice que el gran Árbol de la Vi-
hasta la isla de Yggdras, donde se puede comer da se encuentra en algún lugar de esta isla. El
carne de osos y lobos. que come de su fruto adquiere sabiduría y
perspicacia mística similar a la de un dios. Al-
El Reino de Wyrd gunos extractos de la leyenda añaden que el
En épocas anteriores, esta tierra era un es- último dios que arrancó frutos de sus ramas
tado vasallo de Krarth. Desde la Voladura de todavía permanece aquí: el terror de Wotan, el
Spyte, el Rey Brujo ha sido independiente de la padre de los cielos. ¡Podemos suponer que él no
autoridad de los magos. Él llama a los magos permitiría fácilmente que otros lo alcanzaran!
actuales "pretendientes" y se niega a reconocer
su derecho a gobernar. Vestido con sus mejores
galas plateadas, ha gobernado desde su Palacio
del Anochecer Eterno durante más de cinco
siglos. Dentro de las fronteras de su tierra, la
naturaleza debe ceder a la voluntad de este
gran Hechicero. Sus súbditos viven con miedo
de su poder, porque puede visitar a cualquiera
de ellos, incluso al campesino más humilde, en
sueños y aplicar tormentos de pesadilla si des-
cubre que han hecho algo que lo enfurezca.

En la tierra del Rey Brujo se aplica una es-


tructura social elaborada, y ha habido pocos
viajeros que hayan dado una descripción preci-
sa de ella. Tres clases principales dominan: los
Armigers, la casta guerrera hereditaria; los
Solons, que administran; y los Videntes, que
vagan libremente, tal vez como mediadores con
la gente común, y no están sujetos a los halagos
ocultos del Rey Brujo.

Aquí se adora a los antiguos dioses de


Krarth, y ningún misionero podrá traerles la
Verdadera Fe a estas personas mientras el Rey
Brujo se siente en su trono sombrío.

Isla Yggdras
Nominalmente un estado cliente de Krarth,
esta tierra fría y azotada por el viento está es-
casamente poblada pero es rica en madera y
LAS TIERRAS DE LEGEND
Los Pastizales del Páramo Al este se encuentra el inexplorado bosque
de Svartgard. En medio de los troncos negros
Esta región es un país salvaje de montañas
de extraños abetos con agujas de plata acechan
divididas por glaciares, ventiscas despiadadas y
todo tipo de terrores primigenios: elfos de la
coníferas altísimas. La gente son pastores de
noche, osos troll, eidolones parpadeantes y ma-
renos y cazadores. Duros y poco comunicativos,
cabros necrófagos de hielo. Nadie se aventura
adoran a sus espíritus ancestrales en altares-
aquí.
hogar y no muestran interés por los extraños.

El Nuevo Imperio Selentino de Legend. Adaptando sus técnicas militares


para oponerse a los Kanatos del este, a lo largo
Algún tiempo después de la conversión del
de los siglos, los legionarios del antiguo Selen-
Imperio a la Verdadera Fe, los conflictos secta-
tium se convirtieron en los Catafractos Tamo-
rios provocaron una división. Madrox Cosmogo-
rianos, Caballeros magníficamente armados
ran, comandante de la Primera Legión, se au-
sobre pesados caballos de guerra. Se expandie-
toproclamó Imperator en la fortaleza de la mon-
ron hacia el sur, poniendo bajo su dominio par-
taña de Tamor (entonces un fuerte remoto muy
tes del antiguo Imperio hasta que adquirieron
diferente de la poderosa ciudad en la que se ha
los territorios actuales. Al final, incluso sellaron
convertido). Cualquier disputa que el Imperator
el corredor de tierra por el que los nómadas
en Selentium pudiera haber tenido con este
podían desplazarse hacia el oeste para saquear
movimiento fue descartada cuando la parte sur
Selentium. Esto es lo que les valió su sobre-
del Imperio finalmente colapsó como resultado
nombre: "los Baluartes de la Fe". Sin embargo,
de los ataques bárbaros desde el área que ahora
el Imperio es un estado heterodoxo. Según sus
es el Sultanato de Opalar.
creencias, el Salvador fue "promovido" a la di-
El Nuevo Imperio Selentino es, por tanto, vinidad por sus acciones de la misma manera
todo lo que queda del imperio que una vez que los Imperators de la antigüedad fueron dei-
abarcó la mayoría de las tierras cartografiadas ficados después de su muerte. La Iglesia Selen-
225
tina, sin embargo, enseña que el Salvador fue de la economía monetaria del Imperio. A las
preordenado para traer la salvación al mundo: personas se les paga por sus servicios, a su vez
literalmente, que era el Hijo de Dios. Las dos el Estado les cobra impuestos; y los asuntos
facciones están casi completamente de acuerdo civiles, como la administración y la defensa, se
sobre las enseñanzas del Salvador y sobre la sustentan con estos ingresos. Simplemente, la
naturaleza de Dios mismo, pero esta única dife- ley, que todo lo abarca, reemplaza los lazos del
rencia doctrinal es suficiente para separar la deber y la obligación que unen a la nación feu-
Iglesia Tamoriana de Selentium. Por supuesto, dal.
es en disputas tan triviales donde siempre se
forman divisiones sectarias. Todas las clases de ciudadanos tienen algu-
na influencia en el funcionamiento del Imperio
por medio de la Asamblea Centurial, en la que
están representados todos los clanes. Un simple
labrador puede ser en verdad un individuo
humilde, pero su clan, el grupo familiar extenso
al que pertenece, no carecerá del todo de in-
fluencia. La Asamblea Centurial acuerda todos
los nombramientos para el Senado en Tamor.
Por supuesto, algunos clanes tienen más in-
fluencia que otros. Los clanes patricios, de
hecho, tienen el voto mayoritario sobre todas
las demás clases. El Senado, compuesto por el
centenar de terratenientes más ricos, puede
presentar una petición al Imperator y exigirle
que rinda cuentas de sus decisiones ante ellos.
Sin su apoyo, su reinado duraría poco. Técni-
camente, el Imperator tiene el poder exclusivo
de nombrar a su sucesor (generalmente su
heredero), pero se debe consultar al Senado. En
al menos tres ocasiones han forzado una suce-
sión diferente al trono23. El Imperator en este
momento, Ardax Baltissa, cuenta con el sólido
respaldo de su Senado. Militar, económica y
políticamente, el Imperio rara vez ha sido más
fuerte.

El Imperio está organizado a lo largo de Un visitante encontraría mucho de qué ma-


líneas superficialmente feudales, pero todavía ravillarse dentro de una de las grandes ciuda-
hay cierto sentido de los viejos ideales republi- des del Imperio. Colosales losas de mármol se
canos. La tierra está en manos de los arrenda- alzan sobre la entrada a los edificios cívicos,
tarios de los patres, o nobles. Pero a diferencia mostrando en sus frisos esculpidos la gloria
de una sociedad verdaderamente feudal, no hay pasada y presente del Imperio Selentino. Con
siervos. Todo hombre es técnicamente libre22 y, gran lucidez, los ingenieros del Imperio han
aunque deba servicio militar al Imperator y al construido alcantarillas para canalizar los de-
Estado, no está obligado a prestar ese servicio a sechos fuera de la ciudad, tuberías para llevar
su Señor sin el debido pago. La diferencia esen-
cial entre este arreglo y el feudalismo se deriva 23
Sobre todo en 885 AS, cuando se consideraba que el hijo
mayor del entonces Imperator era demasiado inestable e
22
Hay esclavos, por supuesto, capturados en la guerra entre indolente para gobernar. El Senado prefirió a uno de los
los nómadas del este o comprados a Krarth o al Lodazal. suyos, Kataxu Hirgandan. Se llegó a un compromiso al casar
Pero estos no son ciudadanos del Imperio. a Kataxu con una de las hijas del Imperator que se jubilaba.
LAS TIERRAS DE LEGEND
agua a las casas más ricas e incluso un sistema Los Kanatos Nómadas
de calefacción por suelo radiante para mante-
Una extensión cálida de pastizales y mato-
ner las casas calientes en invierno. Las calles
rrales se encuentra al este del Nuevo Imperio
están pavimentadas, un marcado contraste con
Selentino. Nunca se ha explorado ni cartogra-
las zanjas fangosas que atraviesan la mayoría
fiado; se desconocen sus límites exactos. En
de las ciudades occidentales. Grandes braseros
algún lugar más al este y al sur se encuentran
arden en las esquinas de las calles por la noche,
las tierras extrañas y llenas de tradición de
iluminando las fachadas de piedra de los edifi-
Khitai y Yamato. Más al sur están los países
cios y arrojando una luz rojiza sobre la alegre
ricos de Minj y Batubatan24, y el Palacio Bajo el
vida nocturna de animadores, juerguistas y
Cielo donde el Emperador de las Nueve Monta-
prostitutas. Las patrullas de la milicia están
ñas tiene la corte. En el sudoeste, los pastizales
siempre presentes, y cualquier delincuente tie-
deben colindar con las franjas lejanas de Opa-
ne asegurado un arresto rápido, aunque gene-
lar. Pero un viajero que desee visitar cualquiera
ralmente también un juicio justo. Más allá de
de estos lugares exóticos tomaría el paso hacia
las murallas de la ciudad, el viajero del oeste
el mar a lo largo del Golfo de Marazid, no atra-
todavía tendría mucho de qué maravillarse. Las
vesaría las praderas. Estas llanuras salvajes
calzadas inflexiblemente rectas que eran las
son el hogar de pueblos nómadas tan feroces e
arterias del antiguo Imperio atraviesan el pai-
indómitos como el paisaje que habitan.
saje, lo que permite que el comercio se mueva
de forma rápida y segura entre las ciudades. Los nómadas son pastores de caballos y bue-
Las técnicas agrícolas avanzadas garantizan yes que se mueven continuamente según las
una rica cosecha año tras año. estaciones y la abundancia de pasto para el
rebaño. Obtienen todo de su manada: los caba-
llos son corceles para la guerra o la caza, el ga-
nado tira de los carros de la tribu. Ambos son
una fuente de carne, ropa y utensilios de hueso.
Cuerno y tendón se utilizan en la construcción
de los arcos compuestos de los nómadas, que en
En ningún otro lugar del mundo de Legend manos de un arquero experto 25pueden lanzar
las profesiones que usan magia están tan orga- flechas sobre sus enemigos a una distancia de
nizadas. Aquí hay academias en las que un ni- más de 200 metros.
ño con dotes psíquicas prometedoras puede ser
colocado a una edad temprana. Así es como el La organización social de estas gentes con-
ejército del Nuevo Imperio Selentino dispone de siste en alianzas de tribus extendidas cuyo go-
sus contingentes de Hechiceros: compañías de bernante se llama Kan. El equilibrio de poder
magos marciales entrenados para sus tareas cambia a medida que las tribus cambian de
especializadas de espionaje, camuflaje, moral, lealtad y los kanes incautos son asesinados. En
curación en el campo de batalla y devastación el momento de escribir este artículo, el poder
masiva. La vista de las filas masivas de la fuer- principal reside en Sitai Kan de Oshkosa. Otros
za militar Selentina: Catafractos patricios con kanatos son el Katagai, el Gunguska, el Kanato
armaduras relucientes, cabalgando sobre gi-
gantes caballos de guerra; magos de nariz de 24
Batubatan (pronunciado BA-tooba-TAHN), una tierra
halcón en sus palanquines, vigilando la disposi-
enrarecida de templos dorados donde la gente (pastores de
ción de las tropas y presagiando augurios; Los yak y artesanos) son casi superados en número por sus
apresurados soldados de infantería acercándose sacerdotes serenos. Supuestamente este era el país natal de
a la formación con una precisión inmaculada, es Sa'aknathur el mago.
25
Ten en cuenta que la mayoría de los guerreros de la tribu
un espectáculo no menos temible que las hordas
comienzan su entrenamiento con el arco en la primera in-
nómadas que deben contener. fancia.
227
de la Vasta Llanura, el Kanato del Pabellón estatus. Detrás de nosotros había varios ídolos
Negro y el de Hunkunkai. que representaban a las deidades domésticas de
Shweymar. Frente a esta área de alto estatus,
Un occidental es famoso por sus viajes entre el suelo se divide en otras dos secciones. A la
esta gente salvaje. Niccolo de Wissenstein fue izquierda de la puerta se sientan las mujeres y
enviado en un grupo de exploradores de la corte los niños. Los hijos del anfitrión y los hombres
del rey Vorlest de Kurland, a los que se encargó más jóvenes se sientan a la derecha. Los utensi-
la tarea de descubrir una ruta terrestre segura lios para cocinar y otros propósitos domésticos
a Khitai. Niccolo aprendió rápidamente la len- se guardan en el área de la izquierda, mientras
gua de los nómadas y se dedicó a su tarea; tra- que las armas se colocan en un estante entre el
tando de establecer contacto con los Kanes y área de la derecha y la alfombra del anfitrión.
hacer un trato con ellos para garantizar un
"salvoconducto" para las caravanas kurlandas. ―Descubrí que esta tradición de significante
En esto no tuvo éxito26, pero sí produjo un re- estatus se extiende a lo largo de las estepas,
gistro de la vida nómada que es bastante único. incluso a las granjas de las ciudadelas27. Si esto
Su visita a la casa de un nómada ocurre al es casualidad o evidencia real de que las tribus
principio del relato de sus viajes: alguna vez pertenecieron a una sola civilización
de la que no quedan registros, esta pregunta
―El clan está en constante movimiento y, pa- nunca podrá ser respondida28. ‖
ra ello, lleva consigo sus hogares. Cuando llega
el momento de acampar, una familia puede Ferromaíne
montar una de estas casas en menos de una
Ferromaine, con una población de casi un
hora. Primero se levanta una celosía preparada
cuarto de millón, es la ciudad más grande del
de aros de sauce, que se fija en el suelo con pe-
norte. Al acercarse desde el mar, incluso un
sadas estacas. Grandes rollos de fieltro se des-
viajero que está harto del esplendor de otros
envuelven en este marco para formar las pare-
ricos puertos de Coradia no puede dejar de que-
des de la casa. El fieltro y las cuerdas que se
dar impresionado. Más de un centenar de ele-
usan para atar la estructura están hechos de
gantes torres apuntan al cielo. La más alta tie-
crin, y los animales del rebaño del clan propor-
ne más de setenta metros de altura y cada una
cionan grasa para hacer que el hogar sea a
está cubierta con decoraciones rococó en un es-
prueba del frío y la lluvia. La casa terminada es
fuerzo por superar el esplendor de sus vecinos.
una tienda de campaña aproximadamente cir-
Estos son los hogares de la aristocracia de fe-
cular que la gente de la estepa llama gyur.
rromaine, no señores de la estirpe guerrera,
―Invitado a una de esas tiendas, encontré el sino ricos comerciantes y banqueros. Caminan-
interior decorado con alfombras y baratijas. La do por las amplias avenidas, se pasa por los
parte central del techo, sobre el fuego, se deja grandes palacios de las familias más ricas: los
abierta como también se encuentra en las salas Senfritis, los Cotulio, los Vassilvios, los Senta-
de hidromiel de Mercania y Thuland. A pesar
27
de esto, puedo dar fe de que la casa sigue siendo De hecho, no todos los Bárbaros de las estepas viven una
vida nómada. Hay algunas ciudadelas (de hecho, fortalezas
cálida y cómoda incluso cuando el viento de de adobe bastante sórdidas), pero en realidad son "ciuda-
estepa más amargo sopla afuera. Mi propio an- des depósito" y tienen una población permanente muy
fitrión, cuyo nombre era Shweymar, me invitó a pequeña. Aunque Niccolo parece asumir que los habitantes
sentarme a su lado en la alfombra marrón que de la ciudadela son solo una facción establecida de la socie-
dad bárbara, esto probablemente se debió a que estaba
ocupaba el tercio más al norte del piso, frente a trazando un paralelo con la relación entre el campo y la
la entrada. Esto fue un gran honor, ya que la ciudad en su tierra natal. Existe una profunda desconfianza
gente de la estepa mantiene esta área para el entre los rudos nómadas y el puñado de personas que eli-
jefe de familia, sus mayores e invitados de alto gen una vida estable "dentro de las murallas".
28
Aquellos interesados en leer más sobre los viajes de Nic-
colo pueden encontrar copias de su manuscrito en la abadía
26
Y como resultado, fue notoriamente castigado por Vor- de Wissenstein, la biblioteca del Pontífice en Selentium o en
lest. la biblioteca de la familia Vassilvio en Ferromaine.
LAS TIERRAS DE LEGEND
polos y otros. Es fácil imaginar a los vástagos través de los distritos de clase alta, uno llega al
arreglados y cubiertos de terciopelo de estas habitual revoltijo de tiendas y casas que se en-
familias mientras se encierran detrás de las cuentran en cualquier ciudad. Las calles estre-
fachadas de mármol y acarician sus desbordan- chas se extienden como un laberinto: carriles
tes cofres del tesoro con furtivo regocijo. empedrados donde podemos mirar a través de
los escaparates enrejados, cristalería fina, car-
nes asadas, bollos y pasteles picantes, joyas,
telas y sedas finas, botellas de vino y brandy, o
atractivos artefactos traídos de tierras lejanas. .
Incluso aquí, en las callejuelas, encontramos
señales de la riqueza de Ferromaine por todas
partes.

Pero habría sido una historia diferente si


hubiéramos caminado por los muelles del paseo
marítimo. Aquí, las chozas del poblado de cha-
bolas se apiñan como holgazanes desesperados
en la periferia de la ciudad resplandeciente. Los
estibadores esperan con ojos hoscos la próxima
flotilla de barcos, cuando pueden ganar un pu-
ñado de matapanes de plata por días de trabajo
agotador. Los mendigos y los aventureros lisia-
dos trabajan por turnos en las avenidas de la
ciudad. Los ladrones se esconden en los rinco-
nes oscuros donde la milicia de Ferromaine
nunca los encontrará. El hedor de la pobreza
flota en el aire; el hedor de la humanidad tra-
tada inhumanamente.

Más allá de la ciudad hay vistas más agra-


dables. Caminamos por la calzada hacia las
colinas, tal vez cruzándonos con el palanquín de
un noble llevado por esclavos de piel negra que
En todas partes abundan maravillosas cate-
gruñen. Las cortinas del palanquín ribeteadas
drales y edificios públicos. El sol brilla en el
de armiño están abiertas, y podemos ver al no-
puerto, baña la piedra pálida del palacio del
ble disfrutando de los dulces que una ramera
Dyuch29 con un suave resplandor dorado, se
con colorete le mete en la boca de labios grue-
refleja en fragmentos de arcoíris desde magnífi-
sos. Levanta los ojos lánguidos en nuestra di-
cas vidrieras. Los comerciantes-patricios están
rección, tal vez hace un gesto indulgente de su
ansiosos por mostrar su riqueza y piedad, y
mano regordeta y cargada de anillos. Con seis
compiten entre sí en el patrocinio de las artes.
buenos mercenarios kurdos en su séquito, no
Caminando de regreso desde el puerto y a
teme a los bandidos.
29
El Dyuch es el magistrado jefe de la República de Ferro- Los nobles tienen sus villas de verano aquí
maine, una posición muy influyente. Técnicamente, se su-
pone que debe renunciar a todas las preocupaciones co- en las colinas. Están lo suficientemente cerca
merciales para garantizar que sus decisiones sean imparcia- de la ciudad para vigilar los negocios, pero lo
les. En la práctica, rápidamente se vuelve rico y gordo gra- suficientemente lejos para evitar el ruido, el
cias a los "incentivos" (sobornos) que le pagan varias fac- hedor y el bullicio de la vida de la ciudad.
ciones. Su mandato es de siete años, pero es raro que un
Dyuch no sea reelegido. Detrás de las colinas, los caminos serpentean
229
hacia los pueblos y aldeas y otras ciudades, más un fatalismo del tipo que se encuentra en las
pequeñas y subordinadas, pertenecientes a la tragedias emphidianas a su fe y vida diaria. La
Liga Ferromaine. Vemos un paisaje de campa- región es pobre en minerales y exportaciones
narios de iglesias, viñedos y casitas de piedra. valiosas. Los únicos barcos que atracan aquí
Un día de caminata hacia el interior y llegar- son los de los aventureros ansiosos, con destino
íamos a la frontera del Imperio Selentino. a los laberintos estigios debajo de las acrópolis
en ruinas y las columnatas caídas.
Hay explicaciones sencillas para el ascenso
económico de Ferromaine, y aquí se las puede En Molasaria, Analika y Hudristania la his-
esbozar brevemente. Por razones relacionadas toria es ligeramente diferente pero no menos
con su base fuertemente agrícola, el Imperio sombría. Pequeños pueblos se encuentran acu-
Selentino impone tasas de interés bajas. Un clillados miserablemente en los puertos de
comerciante gana poco al emprender una aven- montaña aislados, como nidos de pájaros api-
tura arriesgada a largo plazo, porque la mayor ñados en un risco en busca de refugio. Los cam-
parte de sus ganancias se llevarán a la ham- pesinos asustados tiemblan bajo el gobierno de
brienta hacienda selentina. Ferromaine es un centenar de déspotas locales. El terror se
agraciada por su ubicación geográfica: una ciu- eleva sobre alas membranosas por la noche y
dad construida sobre varios islotes en el estua- tamiza la carroña en los cementerios solitarios,
rio de Liederkehn; estaba destinada a la inde- porque este es el hogar tradicional de vampiros,
pendencia. En vista de la riqueza que aportan demonios y hombres lobo. Los sacerdotes vesti-
sus flotas a través del Mar de Coradia, el Impe- dos de negro viajan de un valle a otro, pero los
rio tuvo que hacer un trato. A la República de campesinos siempre se debaten entre la fe y el
Ferromaine se le concedió la exención de los miedo. Pasa unos días en cualquiera de los
impuestos del resto del Imperio siempre que pueblos de la montaña y verás una procesión
reconociera la soberanía nominal del Impera- fúnebre que recorre un camino por las calles
tor. Claramente, esto atrajo más a los comer- estrechas: ancianos cuyos rostros arrugados
ciantes de Ferromaine que "ir por su cuenta‖. muestran las cicatrices de muchas pérdidas,
La seguridad que provenía de estar bajo el ala jóvenes sombríos con las mandíbulas puestas
del Imperio les dio un clima económico ideal en hosco desafío, mujeres con velo que envían
para las empresas más atrevidas30. Sus flotas un lamento aullante, y niños llorosos que aún
abrieron el comercio con los estados de Ta'as- tienen que aprender la injusticia en la que han
him y con Khitai y Batubatan más allá. nacido. Los dolientes son guiados por un sacer-
dote con un crucifijo de plata en el pecho.
Emphidor y países vecinos
Observa y espera: después de que haya pa-
Los días de Emphidor terminaron, y hoy no
sado la procesión, una vez que el llanto y el so-
es necesario decir mucho de estas tierras. Va-
nido de la campana del sacerdote se hayan des-
rios pescadores surcan las aguas alrededor de
vanecido en la distancia, es posible que veas
las islas emphidias, mientras que en el interior
pasar a otra figura. Sigue a los dolientes a una
se encuentran comunidades sencillas de criado-
distancia respetuosa, sus ojos solo muestran
res de ovejas. Las ruinas de mármol de la Edad
una determinación cansada. En su espalda tie-
de Oro bordean la costa, pero los enfidianos
ne una mochila pesada. Después de que el
modernos evitan estos signos de su herencia
ataúd haya sido depositado en el suelo, el sa-
con una mezcla de asombro y pavor supersticio-
cerdote se demorará para pagarle a este hom-
so. Son una raza conservadora, resignada y de
bre algunas monedas de plata antes de apresu-
alma aburrida, como si la magnificencia de su
rarse a regresar con los otros aldeanos para
pasado les hubiera agotado el espíritu. Aportan
cerrar la puerta. El extraño abre su mochila y
prepara los artículos que necesitará. Es un
30
Pero Ferromaine no deja de elegir. Si no obtenían un trato draktoteer-una profesión que combina la exca-
lo suficientemente bueno del Imperio, los Altos Consejeros vación de tumbas con otro deber desagradable.
siempre podían cambiar su lealtad a Kurland.
LAS TIERRAS DE LEGEND
Saca el mazo y la estaca de su saco y se vuelve por un pescador llamado Gatanades, ahora co-
hacia la tumba abierta. Su trabajo consiste en nocido en todo el mundo occidental como "el
asegurarse de que esta desafortunada alma no Salvador". Sus enseñanzas fueron inicialmente
se una a las filas de los nosferatu. despreciadas por los emperadores corruptos de
Selentium, y el propio Gatanades murió mártir.
Selentium y los Señores Pero a medida que se aceleraba el colapso del
Imperio, el emperador Josturox decidió que
Asmulianos sería conveniente adoptar la nueva religión a la
Hubo un tiempo en que Selentium fue la ca- que se estaba volviendo tanta gente. La Verda-
pital del mundo, en todo caso, del mundo occi- dera Fe se instaló en la Iglesia oficial de Selen-
dental que se describe en este libro. Comenzó tium.
como una ciudad-estado en el borde oriental del
Imperio Emphidiano posclásico.

A través del enfoque moderno de los ciuda-


danos hacia el gobierno, el comercio y la guerra,
Selentium creció rápidamente hasta convertirse
en la potencia más fuerte al sur de Krarth. Sus
legiones pululaban rápidamente por la faz del
mapa, construyendo caminos confiables que
llevaban el comercio y los impuestos al centro
del Imperio. Las tropas de la decadente y dete-
riorada Kaikuhuru ya habían caído ante el po-
der de Emphidor; ahora se colapsaron por com-
pleto. El faraón huyó al desierto y se instaló un
gobernador selentino en Siout (ahora Amsa'im).
En el rincón más alejado del mundo, las legio-
nes se encontraron con el mismo éxito contra
los beligerantes señores de la guerra de Algan-
dy y las tribus salvajes de Ellesland.

El apogeo del Imperio Selentino duró hasta


el 100 a. C.; luego una serie de errores adminis-
trativos y problemas de finanzas comenzaron a
corroer los territorios. Los ataques desde Thu-
land, el sur de Kaikuhuru y la estepa oriental Así ha quedado. Selentium ha sido saqueado
se intensificaron, y las legiones se extendieron más de una vez por hordas bárbaras, y no
más allá de su capacidad. Poco a poco, Selen- siempre ha sido seguro para el Pontífice residir
tium perdió su control sobre el mundo. allí. En ocasiones, los cardenales de la Iglesia
han estado en el bolsillo de un barón asmuliano
Aunque el Viejo Imperio se ha ido, y ahora
u otro, votando y haciendo proclamas según los
sólo su sombra es visible en el Nuevo Imperio
deseos de su pagador. Pero ahora el Nuevo Im-
de Tamor, Selentium sigue siendo de vital im-
perio es lo suficientemente fuerte como para
portancia como centro espiritual de Occidente.
contener las oleadas de ataques bárbaros, por lo
Albión, Cornumbria, Algandy, Chaubrette,
que Selentium está seguro. Esto es particular-
Kurland, Emphidor, Molasaria: éstas son las
mente irónico porque la Iglesia del Nuevo Im-
tierras de la Verdadera Fe, la nueva religión
perio está al borde de la heterodoxia desde el
que arrasó con los dioses primitivos más anti-
punto de vista de la Iglesia Selentina. Las dis-
guos del Imperio. La Verdadera Fe fue fundada
tinciones doctrinales están bien y no necesitan
231
ser exploradas aquí, pero los teólogos hacen blemas que esto causó, Akaabah obtuvo el cono-
mucho sobre la imagen del Pantocrátor, un as- cimiento para escribir los primeros capítulos de
pecto severo del Salvador como "Juez del Mun- su códice Ta'ashim. Estos tratan principalmen-
do" raramente visto fuera del Nuevo Imperio. te de la ley y el gobierno. Que son una obra de
Algunos creen que el Pantocrátor se basa en especial brillantez se desprende del éxito con
una deidad anterior del Antiguo Imperio y no que se aplicaron. Un siglo después de la muerte
en el Salvador en absoluto. del Iluminado, sus enseñanzas habían hecho
posible la creación de un imperio de más de
Los cardenales de Selentium no negarían cinco millones de almas.
que los tamorianos son devotos, pero afirman
que la devoción está mal. En respuesta, los ta-
morianos señalan algunas de las creencias más
extrañas de los selentinos. Un ejemplo es la
naturaleza tripartita de Dios: el Puño de Dios,
que destruye al pecador y al infiel; el Ojo de
Dios, que vigila las almas de los hombres y las
juzga con el Cielo o el Infierno; y la Boca de
Dios (el Salvador mismo) que habla en el co-
razón para que se pueda distinguir el Bien del
Mal. Es mejor buscar un análisis más profundo
de estas disputas teológicas en otra parte, y
sólo es necesario señalar que las diferencias
entre las iglesias selentina y tamoriana están
retrocediendo un poco hacia un segundo plano a
medida que la amenaza de la fe Ta'ashim trae
una fuerza unificadora.

Las Tierras Ta'ashim


Ta'ashim es muchas cosas: el nombre de una
región, de una fe y de un pueblo. Los estados
Ta'ashim hoy ocupan la parte del mundo donde,
hace mil años, habríamos encontrado los restos
de Kaikuhuru y las provincias del sur del Impe-
rio Selentino. Después del colapso del control
Pronto se formaron divisiones en el mundo
del Imperio, se necesitaron cientos de años para
Ta'ashim. Las diferencias de geografía, idioma
que se estableciera una autoridad central. La
y doctrina se encargaron de eso. Zhenir fue el
fuerza unificadora que finalmente hizo posible
centro desde el cual se extendió la fe Ta'ashim,
esto fue Ta'ashim, literalmente, "la Palabra de
gobernada con mano de hierro por el Califa,
Dios", un intrincado modelo para la vida y la
cuyo título proclama su autoridad absoluta tan-
adoración, establecido por IlluminateAkaabah
to en el ámbito secular como en el espiritual. La
en el siglo VI DC.
capital estaba en Demkhor, la Ciudad Sagrada,
Akaabah era un administrador en Dhulan31, donde el Iluminado se retiró para componer los
una ciudad comercial cuya población era una capítulos más reflexivos de su obra32. El Emira-
mezcla cambiante de nómadas del desierto,
agricultores asentados y comerciantes de sitios
lejanos y cercanos. Reflexionando sobre los pro- 32
La segunda sección de los textos sagrados de Ta'ashim
trata de la relación y las obligaciones morales del individuo
con Dios. El Ta'ashim ortodoxo incluye un tercer ciclo de
31
"Thu-LAHN", con la "Dh" pronunciada como la "th" en capítulos: historias apócrifas sobre la enseñanza del Ilumi-
"thu". nado, recopiladas después de su muerte. La secta poco
LAS TIERRAS DE LEGEND
to de Marazid fue originalmente una extensión garn. En 820 a. C., estas bandas nómadas se
de Zhenir, el Emir sólo un gobernador provin- desplazaron hacia el sur a lo largo del Isis, y al
cial. Esto también fue cierto para Opalar, aun- año siguiente tomaron la ciudad capital de Am-
que no pasó mucho tiempo antes de que el Emir sa'im. El emir huyó con vida a Marazid34. El
proclamara su independencia. En el siglo IX, la líder Qadik (había habido varias bandas de
presión badawin instaló una nueva dinastía guerra involucradas, pero una serie de enfer-
Califato. Los nuevos administradores y genera- medades redujeron el número de líderes a uno)
les eran nómadas del desierto, más feroces que astutamente rechazó la posición de Emir. Esto
los que reemplazaban. Para estos fundamenta- sólo significaría que heredaría las malas rela-
listas, la Ciudad Santa no era un lugar para el ciones del anterior titular con el Califa. En
subterfugio, el compromiso y la ignorancia en cambio, se proclamó a sí mismo Sultán, un títu-
los que prosperan todos los gobiernos. La corte lo que indica su poder terrenal al no reclamar
del Califa permaneció en Demkhor, pero la ca- autoridad espiritual. Esencialmente, le estaba
pital se trasladó a Dhulan. Este movimiento no diciendo al Califa: renuncia a cualquier derecho
disminuyó la importancia de la Ciudad Santa, a mi reino, y en asuntos de fe, te los cederé. El
sino que la reforzó. Muchos otros cambios, la califa no vio ninguna posibilidad de recuperar
mayoría de ellos realizados con espada y fuego, directamente el control de Opalar y respondió
llevaron a que este período se conociera como nombrando al sultán "El puño de Ta'ashim".
La Purga de la Ley. Inspirado por este honor, el sultán comenzó a
castigar la laxitud moral que vio entre sus nue-
En Marazid, este cambio de dinastía no fue vos súbditos. Esto duró una generación o dos,
apreciado. El emir y sus cortesanos, primos del pero la vieja burocracia selentina / kaikuhura-
viejo califa, lamentaron su muerte y negaron la na todavía baraja los papeles en Opalar35. Estos
autoridad del nuevo régimen. El hecho de que funcionarios, descendientes de la raza kaikuhu-
Zhenir estuviera ahora imponiendo un retorno rana original, generalmente logran absorber a
estricto al Ta'ashim básico no hizo que el nuevo cada nuevo gobernante en su cultura imponde-
califa se sintiera más querido por Marazid u rablemente antigua. En poco tiempo, el estricto
Opalar, donde una vida rica y cómoda significa- Ta'ashim se relajó y las cosas siguieron como
ba que la gente estaba menos interesada en las antes.
doctrinas disciplinarias duras. A pesar de esto,
el rechazo de Marazid al nuevo califa debe ver- Esta es la situación hoy. El Califato de Zhe-
se como sólo nominal: el comercio continuó co- nir, tomando su autoridad de la ley Ta'ashim,
mo antes, se concertaron matrimonios para prohíbe el comercio con los infieles y aplica ta-
aliar las dos dinastías, el tráfico de peregrinos a
Demkhor sufrió algunos contratiempos 33y lue- 34
Dado que también encontró tiempo para reunir a veinte
go continuó sin obstáculos. esposas, la mayoría de sus hijos e hijas, y una guardia de
honor de sesenta guerreros Opalarianos, su partida no
Opalar podría haber tenido objeciones más puede haber sido demasiado apresurada. Siempre fue un
político astuto, probablemente no tuvo dificultades para
fuertes, pero estas fueron entorpecidas por una encontrar la facción Qadik adecuada y ofrecer los sobornos
invasión de los nómadas Qadik de las colinas y adecuados.
35
laderas cubiertas de hierba al este de Haro- Como dice el viejo adagio de Kaikuhuran: "Los príncipes
vienen y los faraones se van, pero el asentimiento de los
visires hace que el Isis fluya." La sombra de Kaikuhuru per-
ortodoxa de Marijah niega la importancia de estos últimos siste hoy en Opalar a pesar de que el antiguo linaje racial ha
capítulos. sido inundado y sumergido por más de una ola de invasores.
33
Algunos peregrinos de Marazid fueron atacados en el Entre los médicos, escribas y contables modernos hay mu-
desierto de Kaikuhuran por los badawin. Estos miembros de chos que pueden rastrear su ascendencia hasta la aristocra-
la tribu habían sido los aliados del nuevo Califa en su ascen- cia Kaikuhurana. También hay algunas áreas apartadas
so al poder, pero éste no tardó en tomar medidas drásticas donde todavía encontrarás ofrendas frescas de granos y
cuando su celo estaba rompiendo el lucrativo flujo de pere- cerveza colocadas todos los días en los ídolos desgastados
grinos hacia el norte. de Re'atn, Set, Horns, K'nemu y los otros dioses antiguos.
233
sas de interés bajas. Los ingresos se obtienen Pero este punto de vista ignora el hecho de
del comercio con los otros estados de Ta'as- que una ciudad no es una colección de sitios
him36, pero Zhenir tiene pocos recursos (a ex- históricos, sino una población viva. La gente de
cepción de la plata del oeste de Harogarn) y la Ciudad Santa de Ibrahim sigue la fe Ta'as-
depende de Marazid y Opalar para obtener him y tiene poco interés en los argumentos te-
grano, papel y sal. Su economía depende en ológicos de los sacerdotes en la lejana Selen-
gran medida de los peregrinos que acuden a tium. Además, a pesar de su base declarada-
Demkhor. mente religiosa, la Cruzada ha hecho a varias
personalidades notables un gran bien puramen-
Marazid y (en menor grado) Opalar son la te financiero y político.
"cara progresista" de Ta'ashim. Comercian con
los infieles del norte, e incluso con los salvajes
que viven al otro lado del Golfo. Han desarro-
llado algunas de las mejores artes que se en-
cuentran en todas las Leyendas: los Místicos
componen poemas de gran belleza y perspica-
cia; las ciudades, resplandecientes de riqueza,
están llenas de maravillosas agujas, minaretes
y arcos; los escultores y artistas producen obras
de asombrosa gracia, que representan la pro-
funda gloria de Dios con imágenes abstractas;
Los matemáticos y astrónomos estudian el uni-
verso y encuentran el patrón de Dios en todo lo
que los rodea.

Los Principados de la Cruzada


Las Cruzadas han sido el gran golpe de pro-
paganda de la Iglesia Selentina. Puede ser in-
justo verlos como una empresa conveniente, un
ardid egoísta del Pontífice. Ciertamente, miles
de guerreros y peregrinos hicieron el arduo via-
je hacia el sur sostenidos únicamente por su fe.
Para la mayoría de los que participaron, no
hubo ningún otro motivo. El objetivo de las
Cruzadas era claro y justo: "liberar" a Ibrahim, Los comerciantes de todo el norte (y particu-
lugar de nacimiento del Salvador, de la ocupa- larmente en la Liga Ferromaine) comenzaron a
ción Ta'ashim. prestar dinero a los posibles Cruzados que ne-
cesitaban financiación. La apertura de rutas de
36
Las tierras de la fe Ta'ashim son intrínsecamente más peregrinos significó también la apertura de me-
ricas en el tipo de productos que son fáciles de transportar:
sedas, perlas, metales preciosos, etc. Los comerciantes son
jores rutas comerciales, custodiadas no por
muy estimados. Esto contrasta con el norte, donde la ma- mercenarios que exigían grandes sumas de pla-
yoría de las comunidades deben ser lo más autosuficientes ta, sino por celosos Caballeros de forma gratui-
posible y la mayoría de los recursos son cosas como madera ta. Muchos comerciantes ya podían ver cómo
y pieles, que no son rentables para transportar a largas
distancias. Las malas carreteras, la anarquía y la Plaga han
sus almacenes se llenaban de sedas, especias,
contribuido a sofocar el comercio en el norte (excepto alre- marfil y gemas Ta'ashim.
dedor del mar de Coradian y alrededor de la costa hasta el
sur de Albión). El efecto general de estos factores ha sido La Iglesia también hizo préstamos, a tasas
hacer que los países de Ta'ashim sean más pacíficos y, en de interés tan altas que algunas antiguas fami-
general, más avanzados, aunque a costa de perder la agre- lias nobles se vieron reducidas a la miseria.
sión tosca que impulsa a los norteños a expandir sus domi-
nios. Como si no hubiera suficientes jóvenes guerre-
LAS TIERRAS DE LEGEND
ros temerosos de Dios listos para llenar las cu- de Ta'ashim de piel aceitunada por cada cara
biertas de los barcos de la Cruzada, el Pontífice blanca del norte. Al anochecer, la llamada a la
agregó otro aliciente. Cualquier hombre que oración Ta'ashim se mezcla con las campanas
"tomara la cruz" hacia el sur sería remitido la de las iglesias de los colonos. Y, como en todas
mitad del tiempo que de otra manera pasaría las provincias ocupadas, la amenaza de rebelión
en el Purgatorio. y asesinato está siempre presente. En cada ca-
llejón estrecho y puerta iluminada por las estre-
Los rapaces Caballeros-ladrones y mercena- llas, detrás de las palmeras que bordean las
rios también querían una parte de la acción: se calles y en los fríos sótanos debajo de las casas,
estaban expoliando tierras en los flancos de los Asesinos se reúnen y conspiran. Los Mari-
Ta'ashim y estos personajes de mala reputación jahs viajan desde Opalar para prestar sus ser-
se apresuraron a tomar su parte. Las cabezas vicios únicos y descubren que no solo los nati-
coronadas del norte estaban complacidas, ya vos Ta'ashim están ansiosos por contratarlos.
que la eliminación de estos tipos problemáticos Las facciones rivales dentro de los gobiernos
de sus propios dominios significaba que era más cruzados también se unen a la "pavana enmas-
fácil mantener el orden. carada", como ellos llaman al juego de la políti-
Las primeras áreas tomadas fueron las pro- ca: negociar para que maten a sus propios su-
vincias costeras al sur de Molasaria, porque periores o deshacerse de subordinados difíciles.
aquí los Cruzados podían construir una base de Se sabe que los Caballeros Capellares en parti-
poder contra los Ta'ashim37. Zhenir y Marazid cular (un grupo conocido por su disposición a
habían estado enfrentados durante algunos utilizar cualquier medio para lograr sus objeti-
años, y se habían demorado tanto en organizar vos) tienen contacto con grupos de Marijah, y
un ejército unido. Frente a que los norteños presumiblemente los emplean en varios planes
habían tomado un área tan grande como Al- complicados.
gandy y sitiado a Ibrahim antes de que pudie-
ran actuar. Dos años después, una renovada
Harogarn
iniciativa de Ta'ashim empujó a los Cruzados a La cordillera de Harogarn proporciona un
salir de Ibrahim y a medio camino de regreso a límite oriental natural a Zhenir. Las laderas
Crescentium, y la situación ha sido un vaivén más bajas de las colinas en la parte occidental
desde entonces. de la cordillera están ocupadas por pastores de
yaks que siguen la fe Ta'ashim y aceptan la
Las tierras de los Cruzados comprenden ac- soberanía del Califa. Estos territorios son el
tualmente cuatro principados separados. El área designada como Ta’ashim Harogarn en el
propio Ibrahim está supuestamente en manos mapa.
de Fengor Svartsen, un señor de la guerra mer-
caniano, en vasallaje del propio Pontífice. Los Más profundamente en el corazón de la cor-
límites fluctúan continuamente debido a pre- dillera se encuentran las cavernas de varios
siones internas y externas. Es importante re- asentamientos Enanos. Esta gente está celosa-
cordar que los Principados son territorio ocupa- mente orgullosa de las vetas de mineral que
do. Los norteños gobiernan, pero tienen que recorren sus moradas montañosas. Los guerre-
convivir con los nativos de la región. Al atrave- ros Ta'ashim a veces vienen a realizar opera-
sar el bazar de Crescentium, verás una docena ciones mineras de "ataque y retirada", en parti-
cular para gemas y metales preciosos. La carni-
37
Crescentium se convirtió en su capital. El príncipe Esta-
cería y la ruina que dejan tras estas misiones
blishulo de Algandy, comandante de la primera ola de ata- explica el odio que los Enanos de Harogarn
ques, inspeccionó Crescentium desde una de las tres colinas sienten por la humanidad.
que dominan su puerto y la declaró "una ciudad espléndida,
como una multitud de perlas y oro sobre una tela de tercio-
pelo verde".
235
Gonhala es una llanura alta al este de los pi- zan lentamente a lo largo de las ramas retorci-
cos principales. Habitada por centauros y algu- das y chillan entre sí cuando cae la noche. Hilos
nos asentamientos humanos primitivos, partes enredados de hiedra venenosa se enredan alre-
de la llanura están sembradas de gemas semi- dedor de los árboles. Los monos parlotean y se
preciosas, o eso dice la historia. En el borde precipitan de rama en rama, alarmando a los
occidental de la llanura de Gonhala, las monta- loros de plumas exóticas que alzan el vuelo de
ñas se elevan abruptamente para formar los inmediato en un resplandor de cobre, oro y es-
picos Olímpicos del monte Danak, el monte meralda.
Lurken y el monte Vasgor, que llevan el nom-
bre de los tres titanes de la Puerta del Tiempo Más cerca de los ríos, la selva toma una for-
en el antiguo mito Emphidiano. ma diferente. Las cabeceras de los afluentes de
Mungoda depositan una rica marga cuando se
La leyenda dice que aquí se pueden encon- inundan. Árboles de algodón sedoso de más de
trar afluentes del Styx. Una amplia plataforma cincuenta metros de altura se alzan como con-
rocosa domina la llanura desde una altura de trafuertes de un castillo en el barro. Alrededor
unos doscientos metros. En esta plataforma de sus achaparradas bases brotan helechos,
rocosa, que tiene unos quinientos metros de árboles de cacao, palmeras y una profusión de
ancho, se encuentra la ruinosa Ciudadela de los arbustos en flor. Más abajo, la jungla de este
Señores de las Sombras. A través de esta ma- tipo da paso casi por completo a las palmeras,
raña rota de edificios desiertos, es posible en- ya que ya no hay suficientes nutrientes en el
trar en el inframundo cargado de magia donde agua del aluvión para satisfacer a los árboles
yacen enterrados los Señores de las Sombras. gigantes arraigados.

La Selva Tropical de Mungoda En su desembocadura, el río Mungoda tiene


varios kilómetros de ancho. Particularmente al
Nuestros viajes imaginarios nos han llevado
sur, está bordeado por los extensos manglares
al "Continente Oscuro" de Legend, que perma-
de la región de Cosh Goyopë39. Los nativos de
nece casi completamente inexplorado. Gran
estos pantanos pasean sus canoas de troncos
parte de este continente comprende la gigan-
entre las raíces en forma de zancos de los man-
tesca cuenca del río Mungoda. Al otro lado del
glares cuando buscan comida o cazan, pero de-
interior se extiende el exuberante crecimiento
ben estar atentos para evitar al reptil Hombre-
sin fin de la jungla de Mungoda. Tierra aden-
Draco que se agita torpemente entre los juncos
tro, sobre la llanura aluvial de Mungoda y sus
y los bajíos fangosos. La gente del río a veces
afluentes, árboles fantásticamente altos como
negocia con comerciantes Ta'ashim o Coradia-
los pilares de una catedral se adentran en el
nos. Los esclavos, los monos y los loros obtienen
cielo azul. Un dosel impenetrable de cortinas de
un buen precio como curiosidades en casa.
color verde oscuro a la luz del día, de modo que
También se aprecian algunas especias y tintes
se puede encontrar poca maleza en el suelo del
y las maderas (como el ébano, el palo de rosa y
bosque. Al caminar a través de un pantano es-
la caoba) traídas río arriba por otras tribus.
ponjoso de hongos y vegetación podrida, un via-
jero casi podría imaginar que está caminando Considerablemente más al sur, cerca del
sobre el lecho del océano, mientras la luz tropi- ecuador, se encuentran los territorios Volu-
cal se tiñe de un verde fluido por las hojas que creth. No se puede agregar nada más allá de lo
se extienden por encima. Las orquídeas y mu- que se ha dicho en la página 362 y en el Bestia-
chas otras flores brindan toques de ricos dora- rio de Dragon Warriors sobre estas criaturas
dos, azules y rojos a esta espeluznante escena. belicosas. Los viajeros deben evitar esta área.
Los perezosos del color del musgo 38se despla-

lentamente, y devoran otra vegetación como un hombre


38
Una expedición informó que son "crecimientos animados come carne".
39
de musgo u hongos gris verdosos que se mueven, aunque Se pronuncia "Cosh Goy-OPEH".
LAS TIERRAS DE LEGEND
Al norte de la jungla de Mungoda, la tierra
se eleva suavemente para formar los picos
Thanagost. Se pueden ver majestuosas conífe-
ras e impresionantes cascadas mientras uno
sale de la jungla empapada hacia el paisaje
escarpado de las tierras altas. Aquí viven algu-
nas tribus aisladas de cazadores, esparcidas por
los valles inferiores. Más arriba aún, más allá
de la antigua meseta, las montañas se elevan
vertiginosamente hasta que se pierden en la
nieve y las nubes, y probablemente ningún ser
vivo ha visto jamás los picos más altos.

Más allá de la cordillera de Thanagost, la


tierra desciende abruptamente hacia el borde
del desierto. En algunos lugares, las pendientes
son verticales hasta seiscientos metros, lo que
lleva al nombre de los habitantes del desierto
para estos acantilados: "el Muro del Mundo".
Sin duda, el inexplorado Desierto de los Cánti-
cos contiene muchas ruinas antiguas cubiertas
de polvo, pero los aventureros deben tener cui-
dado con al menos una oscura amenaza. Una
civilización prehistórica de aquí tenía la cos-
tumbre de enterrar a sus muertos en tumbas
cueva, nichos y túneles excavados en la pared
rocosa. Las tumbas ahora están plagadas de
Descarnados de la Tumba que rebuscan en las
arenas a la deriva por la noche.

237
LOS MITOS DE LEGEND
CAPÍTULO 15: LOS MITOS El Blindado de Skiosonar
DE LEGEND Este androide de apariencia delicada fue
construido por uno de los magos anónimos del
UNA FORMA DE entender un lugar es mi-
Sudario del Pavor, una secta mística secreta de
rar su folklore y sus leyendas. Legend es un
la antigüedad. Tiene dos brazos y dos piernas,
mundo rico en magia, y muchos de sus mitos
pero su forma superficialmente humanoide es
son algo más que verdades a medias. Aquí, el
desmentida por una inspección más cercana. Su
folclore hace mucho más que reflejar el mundo
forma es extrañamente esbelta, elegante, con
y la gente: es la esencia misma de Legend. La
extremidades en forma de zanco y una cara
siguiente mezcla de personajes, inframundos y
afilada que sugiere un enorme insecto bípedo
objetos mágicos debería dar al GamesMaster y
en lugar de un hombre. Aunque parece frágil, el
a sus jugadores algo del sabor de la vida en este
metal blanco grisáceo del que se forjó es más
extraño mundo.
fuerte que el acero.

El Altar de Jusjurandus Hay una pequeña escotilla en el estrecho


Jusjurandus era un Apparitor, o deidad asis- torso de El Blindado, que se abre para revelar
tente, del antiguo Dios de la Guerra Selentino. una cámara revestida con estrías de cristal rojo.
En la teología selentina sus ámbitos particula- Si se toma el corazón de alguien que ha estado
res eran la fidelidad, la obediencia y el honor. muerto no más de ocho horas y se coloca en el
Cuando los guerreros u otros deseaban hacer pecho de El Blindado, las extremidades de me-
un juramento de camaradería, iban al altar en tal comenzarán a contraerse con vida. En diez
su templo en Selentium. Este altar tiene dos minutos surgirá el androide, ahora con todos
'cuernos' curvados hacia arriba, y cada uno de los recuerdos y habilidades del personaje asesi-
los juramentados agarraría uno de los cuernos nado. (Ten en cuenta que el alma del personaje
mientras juraban su lealtad. Según la leyenda, en realidad no reside en El Blindado. Sólo el
cualquier hombre que rompiera su juramento intelecto en bruto, desprovisto de compasión
más tarde sufriría represalias de acuerdo con la humana, se reencarna en el cuerpo del androi-
gravedad de su traición. Si su amigo sufría una de. Un hechizo de resurrección lanzado más
deshonra permanente, un daño o la muerte co- tarde devolvería la vida al personaje original,
mo resultado, el que rompía el juramento su- pero careciendo de todo recuerdos de su exis-
cumbiría a una locura incurable (ver p. 176). tencia anterior. El personaje resucitado en este
Las consecuencias menores serían castigadas caso actuaría como de primer rango siempre
con alguna forma de maldición (ver pág. 174) o que El Blindado continúe operando utilizando
mala suerte. El GM debería tener en cuenta su personalidad.)
que el juramento tenía que ser mutuo si la dei-
Una persona reencarnada en el cuerpo de El
dad iba a hacer que se cumpliera.
Blindado conserva sus propias puntuaciones de
El Altar de Jusjurandus ahora es propiedad Inteligencia y Talento Psíquico, pero tiene las
de la familia Senfriti de Ferromaine. características físicas del androide: Fuerza 9 y
Reflejos 18. Su diseño no es lo suficientemente
humano para que una puntuación de Aparien-
cia sea relevante. El personaje reencarnado
mantiene la profesión y rango de su vida ante-
rior. Su puntuación de puntos de vida se con-
vierte en solo 10, pero en el cuerpo de androide
tiene un factor de armadura natural de 6.
Además, no puede llevar una armadura más
pesada que la de cuero, porque el cuerpo no es
239
capaz de soportar una carga pesada. Los lentes hace, la llama retrocederá y lo golpeará
oculares del androide ven igualmente bien en la a él. Trata esto como un hechizo de
oscuridad o en la luz brillante, lo que le da al Aliento de Dragón.
personaje una visión panóptica (ver p. 174). 2. Todos en un radio de 10 m que-
dan mudos durante un minuto. Esto no
El Blindado se ve afectado normalmente por evitará que un Místico lance conjuros,
hechizos de ataque indirecto. Los hechizos de pero los Hechiceros, Brujos y Elementa-
ataque directo que surten efecto dañarán solo el listas se verán privados temporalmente
corazón humano que late dentro de su pecho. de su magia.
Un hechizo de Fosilizar convertiría el corazón 3. Un canto de sirena inquietante
en piedra sin afectar el cuerpo del androide. A emana del cofrecillo. Los personajes que
continuación, se podría extraer el corazón e estén al alcance del oído (aproximada-
instalar uno nuevo en su lugar. El metal encan- mente 100 m al aire libre) deben obtener
tado del cuerpo de El Blindado se repara a sí una tirada igual o inferior a su rango en
mismo de forma natural a razón de 1 PV por 1d10 o permanecer en trance. La tirada
día. Los hechizos curativos sólo tienen la mitad debe realizarse cada ronda a menos que
de su efecto normal cuando se usan para repa- el personaje pueda taparse los oídos. La
rar el cuerpo de un androide. Todas las pocio- duración de la canción se establece me-
nes son inútiles. diante una Tirada de Expiración de Con-
Dos factores gobiernan el uso de El Blindado juros a menos que se interrumpa ce-
en una campaña. Primero, un personaje que rrando el cofrecillo.
vuelve a la vida en el cuerpo de androide no 4. Una repugnante plaga de ratas
tiene alma. Si esto le sucede a un personaje- grises brota del cofrecillo y se aleja co-
jugador, se convierte en un PNJ controlado por rriendo en todas direcciones, solo para
el GamesMaster. Sólo si su alma es devuelta y desaparecer misteriosamente cuando al-
su cuerpo original restaurado por Resucitar (ver canzan una cobertura como una pared,
p. 89) se le permitirá continuar con el persona- matorral o sombras. No atacan a nadie,
je, ahora un amnésico cuyos recuerdos han sido pero todos los personajes de los alrede-
"robados" por un monstruo insectoide de metal. dores tienen un 10% de posibilidades de
En segundo lugar, el GM debería evitar referir- contraer la Peste Negra (ver p. 179).
se al El Blindado como un "androide". Esto su- 5. Se lanza un conjuro de Hechicería
giere una base de ciencia ficción que es inapro- aleatorio de nivel 1 a 8 sobre cualquier
piada para el mundo medieval de Legend. En lo personaje especificado en un radio de 10
que respecta a los personajes, El Blindado es m. El usuario del cofre no sabe de ante-
sólo otro horror mágico en la tradición de las mano qué será este hechizo; por lo tanto,
estatuas vivientes y los demonios de piel metá- podría darle una Armadura a un enemi-
lica. go o Fosilizar a un compañero.
6. La oscuridad total llena una zona
El Cofrecillo de los Duendes de 10 m de radio, y ninguna criatura o
hechizo puede ver dentro de ella. Este
Éste es un pequeño arcón de pino enmarcado
efecto también evita que el usuario vea.
en plata. Cada vez que se abre, se produce un
La oscuridad dura hasta que se cancela
efecto extraño e impredecible. Esto se determi-
con una Tirada de Expiración de Conju-
na tirando 1d12, sumando +1 por cada vez que
ros o hasta que se cierra la tapa.
se abrió previamente el cofre. Los efectos son:
7. Se forma un duplicado ilusorio de
1. Un zarcillo de llamas verdes sale un personaje (determinado al azar) de-
del cofrecillo para golpear a un solo obje- ntro de los 10 m. Éste se mueve y habla
tivo en un radio de 10 m. El usuario de acuerdo con las órdenes mentales del
puede especificar el objetivo; si no lo usuario del cofrecillo, pero no tiene po-
LOS MITOS DE LEGEND
der para dañar a un personaje incluso si jes deben sacar por debajo su Fuerza en
éste se cree la ilusión. A menos que se d20 cada ronda o desmayarse por el frío
disipe cerrando la tapa, dura hasta que extremo. La ventisca dura de 1 a 6 ron-
salga su Tirada de Expiración de Conju- das de combate tanto si la tapa está ce-
ros. rrada como si no. Un personaje atrapado
8. Una inexplicable tormenta de en ella durante más de cuatro asaltos
nieve sale del cofrecillo, afectando a sufre 1d6 puntos de daño por congela-
cualquiera que esté frente a él en un ar- ción (pero solo 1d4 si está vestido con
co de aproximadamente 90 ° a una dis- pieles gruesas, protegido por un hechizo
tancia de 10 m. Las antorchas y las lin- de Supervivencia, etc.)
ternas abiertas se apagan y los persona-

241
9. El usuario abre el cofre y saca un Duendes no se ve perjudicado por ninguno de
Spriggan (para las estadísticas, ver p. sus efectos.
359.) Hay un 70% de probabilidad de
que el Spriggan ataque a un personaje La Corona de los Reyes
que el usuario señale, y un 30% de pro- Esta corona de latón, tachonada de topacios,
babilidad de que ataque a uno de sus granates y rubíes, fue lucida por Guillarme II,
propios compañeros (aunque nunca se el Gran Rey que unificó a Kurland. La corona
volverá contra el propio usuario). El está imbuida de algo del legendario carisma de
Spriggan no desaparece hasta que lo Guillarme, por lo que quien la usa se convierte
matan. en un líder natural de fuerte carácter y autori-
10. Una voz retumbante procedente dad. Se considera que el rango del usuario es
de las profundidades del cofrecillo pro- tres escalones más alto de lo que es en realidad,
nuncia el nombre del personaje más po- en lo que respecta a los Ataques de Miedo, cier-
deroso en un radio de 10 m. Sólo si no tos hechizos, etc. (Ten en cuenta que esto no
hay otra persona dentro de los 10 m, se mejora ninguna de las puntuaciones del perso-
nombrará al usuario. La víctima sufre naje, como ATAQUE o DEFENSA MÁGICA,
un Ataque de Miedo de 1d20 (ver pág. solo obtiene un escalafón de +3 rangos).
173) que si tiene efecto, lo deja paraliza-
do de terror durante 2-8 asaltos. El personaje también es capaz de dominar a
11. Una tormenta de agujas de pino los demás por la fuerza de su personalidad. Sin
sale del cofrecillo. Cualquiera en un ra- embargo, existe un límite en cuanto a lo lejos
dio de 10 m que se enfrentara al usuario que se extiende esta aura de carisma. Si bien
debe tirar por debajo de Reflejos en 1d20 todos encontrarán al personaje persuasivo y
o quedar cegado durante las siguientes encantador, puede comandar directamente a
2-12 rondas. El efecto dura cinco rondas treinta hombres normales a la vez. Los perso-
y nadie puede acercarse al usuario hasta najes que tienen clase (es decir, los que perte-
que desaparece. Es imposible cerrar la necen a una profesión aventurera) son de una
tapa mientras se disparan las agujas de naturaleza más indomable e independiente, y el
pino. portador de la corona puede comandar un total
12. Siete murciélagos vampiros (ver de solo diez personajes de primer rango, cinco
pág. 331) salen del cofre y se abalanzan personajes de segundo o alguna otra combina-
para atacar a un enemigo indicado por el ción que ascienda a 10 rangos de personajes.
usuario. A menos que sean asesinadas, Tampoco puede dominar la voluntad de ningún
estas criaturas permanecen hasta que se personaje cuyo rango sea más alto que su pro-
disuelven en las sombras mediante una pio rango de escalafón.
Tirada de Expiración de Conjuros. Si el
Para ejercer el mando sobre otro, el usuario
cofre se cierra antes de que desaparez-
debe acercarse a él en circunstancias cordiales
can, abandonan a su víctima original y
(¡no en medio de una batalla!) Y entablar una
regresan para atacar al usuario.
conversación con él durante un minuto. Al final
13. Una niebla húmeda se arremoli-
de este tiempo, saca 3d6, suma su rango de es-
na alrededor del usuario. Hay olor a tie-
calafón y resta el rango de su previsto subordi-
rra, árboles y hongos empalagosos. Fi-
nado. El resultado es el número que debe tirar
guras altas se deslizan hacia adelante,
igual o menor que en 2d10 para que el persona-
luego manos a medio vislumbrar le
je esté bajo su control. (Una tirada de dados
arrancan el cofre. La niebla se disipa,
fallida dará como resultado que el personaje se
sin dejar rastro de las misteriosas figu-
vuelva extremadamente hostil con el portador
ras o del Cofrecillo de los Duendes.
de la corona a partir de entonces, y por lo tanto,
A menos que se indique lo contrario ante- sólo se puede hacer un intento con un personaje
riormente, el usuario del Cofrecillo de los determinado).
LOS MITOS DE LEGEND
Sin embargo, si se deja influir por las pala- rencores y puede atacar con la fuerza y la velo-
bras del usuario, el personaje se convierte en su cidad de un tigre dientes de sable!
secuaz juramentado, sirviendo con lealtad has-
ta que, a menos que el usuario, lo libere del Si un hombre se traga la perla, sus ojos in-
mando (momento en el que su antiguo maestro mediatamente comienzan a brillar con una luz
se convierte en un enemigo odiado, dicho sea de azul y sale humo de su boca. Su cuerpo crece, se
paso) o a menos que se le ordene realizar algún retuerce y se oscurece, hasta que en pocos mi-
acto obviamente suicida. Si esto sucede, obtiene nutos se convierte en un Dragón Negro. Pronto
una tirada especial para liberarse de la orden se pierde todo recuerdo de su vida anterior.
de inmediato: sacar por debajo de su Inteligen- Luego asciende a los cielos y el largo ciclo del
cia en 1d20. despertar espiritual debe comenzar de nuevo...

Perlas de Dragón
Estas brillantes perlas se forman cuando un
Dragón Negro (ver la entrada de Shen Lun en
la p. 357 y en el Bestiario de Dragon Warriors)
logra la Adeptitud y así se convierte en huma-
no. Los Dragones Negros en sí mismos apenas
son comunes; tales perlas son, en consecuencia,
muy raras.

Una Perla de Dragón multiplica por cinco el


valor de las cosas. Si se deja durante la noche
en una mochila que contiene 20 piezas de oro,
por la mañana se habrán convertido en 100.
Colócala en una jarra de vino casi vacía y al
amanecer habrá bebida en abundancia. La ve-
locidad máxima a la que puede operar este po-
der es convertir aproximadamente 200 Coronas
(en cualquier forma) en 1000 Coronas en una
sola noche, pero esto es suficiente, por supues-
to, para hacer que un personaje sea muy rico.

El GamesMaster debe tener en cuenta que


las riquezas repentinas pueden ser una bendi-
ción mixta. Las almas envidiosas, al ver la nue-
va riqueza del personaje, pueden sospechar del
uso de la magia e intentar robar la perla. Y una
afluencia repentina de oro o gemas en el mer-
cado hará que el valor caiga, despertando la
enemistad de los gremios de joyeros y, de hecho,
de cualquiera que guarde gran parte de su ri- Parafernalia Élfica
queza en forma de tesoro. Este equipo estándar de fabricación élfica
son objetos mágicos "comunes". Se compran
Si es tragado por un animal doméstico como
más fácilmente en Algandy, donde casi todos
un perro o un gato, la perla lo transformará en
los bosques están infestados de Elfos, pero in-
un temible monstruo de proporciones gigantes.
cluso aquí la disponibilidad (ver pág. 190) es
¡Lo mejor para su antiguo amo si siempre lo ha
sólo del 5% mensual, y los costos de compra
tratado bien, porque el animal recordará viejos
243
serán veinte veces mayores que los equivalen- 1000AS, tras lo cual las puertas de esa ciudad
tes creados por el hombre. mortífera se abrirán de golpe. Los astrónomos
de Khitai o de las tierras de Ta'ashim, donde se
Las capas élficas suelen ser de color verde, a sabe que el mundo es redondo, posiblemente
veces negras o marrón rojizo. Hacen que el podrían trazar un mapa de las órbitas de estas
usuario sea más difícil de percibir cuando está lunas y calcular cualquier conjunción, aunque
parado en las sombras o en el bosque. Un esto no se ha hecho.
humano que lleve una capa de este tipo obtiene
una bonificación de SIGILO de +3, y cuando se Mano de Gloria
camufle contra un fondo de bosque nunca será
Los cuerpos de quienes murieron por medios
visto por un no Elfo por debajo del segundo
violentos a menudo son buscados por los practi-
rango.
cantes de hechicería nigromántica. La violencia
Las botas élficas ayudan a su portador a mo- y el odio cargan al cadáver con poderosas fuer-
verse rápida y silenciosamente. Usadas por un zas mágicas. Un elemento que hace uso de tales
humano, otorgan una bonificación de SIGILO fuerzas es la Mano de Gloria, la mano izquierda
de +3 (no acumulable con el efecto de una capa cortada y seca de un suicida. Si se coloca una
élfica) y le permiten atravesar terreno boscoso vela en los dedos y se asegura en su posición
como si fuera campo abierto (es decir, una velo- con mechones de cabello humano, emite una luz
cidad de movimiento de 25 millas por día; con- pálida que solo el creador de la mano puede ver.
sulta la p. 296). Si se enciende y se lleva a una casa o castillo
por la noche, evita que los personajes dormidos
Los arcos élficos confieren habilidad en el ti- de rango inferior al 1 (es decir, los que no per-
ro con arco. Un humano que tiene un arco élfico tenecen a una profesión aventurera) se despier-
suma +2 a su puntuación de ATAQUE cuando ten. La Mano de Gloria arderá durante unos
dispara con él. quince minutos y sólo se puede extinguir con
sangre, leche o agua bendita.
El lector debe comprender que estos elemen-
tos no son los que dan a los Elfos sus habilida- En principio, cualquiera que supiera cómo se
des especiales. Un Elfo vestido con ropa hecha fabrica podría construir una Mano de Gloria.
por el hombre y que lleva un arco normal todav- No se requieren hechizos, ya que el cadáver ya
ía tendría su habilidad de sigilo y tiro con arco. contiene la magia necesaria debido a su impía
La parafernalia élfica es mágica en virtud del muerte. Sin embargo, pocas personas saben
hecho de que fue creada y utilizada por los El- cómo hacer una Mano de Gloria. Este tipo de
fos, el "pueblo feérico". Cuando la usa un mor- aprendizaje rara vez se encuentra en las biblio-
tal, parte de esa magia de las hadas se borra. tecas monásticas de Legend. Además, las tum-
bas de los suicidas son difíciles de localizar.
Los Fantasmas de los Magi Como Asesinos, están enterrados en suelo no
Estos son cinco pequeños objetos luminosos consagrado. Pero mientras que un Asesino al
que surcan el cielo nocturno sobre Krarth. Con menos será enterrado en el punto donde dos
buen ojo, también se pueden ver de diversas caminos se unen para hacer la señal de la cruz,
maneras en otras regiones, pero es por encima el pecado del suicidio prohíbe incluso eso. Será
de Krarth donde son más brillantes. Los cam- colocado en una tumba sin nombre al lado del
pesinos de Krarth creen que son los espíritus de camino o en el bosque. La materia prima nece-
los cinco magos originales más grandes, arroja- saria para hacer una Mano de Gloria no es fácil
dos a los cielos superiores por la Voladura de de conseguir.
Spyte (ver p. 220). Los cinco son conocidos por
estos nombres: Muerte Roja, Luna Azul, Estre- Mano de Helgrim
lla de la Plaga, Estrella Ofrenda y Luz Blanca. La historia no nos dice cómo se hizo este ar-
Los campesinos krarthianos creen que entrarán tefacto. Utilizado durante muchos años por el
en conjunción por encima de Spyte en el año
LOS MITOS DE LEGEND
legendario Helgrim el Brujo, ha adquirido su  Iluminación: crea una zona de
nombre por asociación. En su estado normal, la luz en un radio de 5 m alrededor del
Mano es un guantelete voluminoso de metal usuario. Esta luz no niega la posibilidad
gris plateado con una gran gema azul incrusta- de sorpresa. La iluminación cuesta 1
da en la parte posterior. Cuando se pone, hay carga por ronda de combate que se man-
un momento de intensa agonía cuando se suel- tenga.
da a la mano del usuario. Cuando esto haya  Supervivencia: es idéntica al
pasado, la Mano será realmente parte del usua- hechizo Místico del mismo nombre (pág.
rio, habiendo transformado la mano interior en 124), excepto que cuesta 1 carga por
metal vivo. Solo se puede quitar mediante am- ronda.
putación o si el portador muere.  El Ojo que todo lo Ve: de nue-
vo, esta es como el hechizo Místico (pág.
La Mano de Helgrim es un artefacto mágico
124) y cuesta 1 carga por ronda que
tan poderoso que posee una especie de persona-
permanezca.
lidad, que, según algunos mitos, es el espíritu
 Protección: se añaden 2 puntos
del propio Helgrim. Puede dominar por comple-
tanto al Factor de Armadura del usuario
to a un personaje de 1º a 3º rango y ejerce una
como a su puntuación de DEFENSA
fuerte influencia sobre un usuario incluso de
MÁGICA. El uso de esta energía consu-
hasta 6º rango. Siempre que sea posible, inten-
me 2 cargas por ronda.
tará llevar a su portador a un peligro extremo,
 Levitación: da el mismo efecto
con la intención de que se vuelva lo suficiente-
que el hechizo Místico de nivel 7 (pág.
mente poderoso y experimentado como para
124), con un coste de 4 cargas por asalto.
ejercer adecuadamente su poder, o bien morir
 Relámpago: una descarga crepi-
en el intento.
tante de energía eléctrica se puede des-
La Mano es voluminosa. Un Hechicero o atar de la gema en el dorso de la Mano.
Elementalista que lo use tiene un 5% de proba- Esto se puede usar en cualquiera de los
bilidad de lanzar mal cualquier hechizo que tres modos, y cada uso (en cualquier
intente. Desequilibra un poco al usuario, provo- modo) cuesta 10 cargas. En el modo con-
cando la pérdida de 1 punto de EVASIÓN. Un centrado, el rayo puede alcanzar un ob-
personaje diestro debe luchar con su arma en la jetivo en un radio de 5 m; tiene una VE-
otra mano, porque la Mano es demasiado pesa- LOCIDAD de 15 e inflige 7d6 puntos de
da para balancearla con precisión. Esto resulta daño si impacta. En modo estándar, al-
en una penalización de -1 tanto al ATAQUE canza de 1 a 4 objetivos en un radio de
como a la DEFENSA. (Ten en cuenta que todos 10 m; tiene una VELOCIDAD de 14 e in-
los Hechiceros son zurdos. La probabilidad de flige 4d6 +4 HP a cada personaje que no
que otros personajes sean zurdos es de aproxi- logre esquivar. En modo difuso, puede
madamente el 15%). afectar de 1 a 6 personajes en un radio
de 15 m; su VELOCIDAD en este caso es
A pesar de estas desventajas, la mano de 13, y el daño por un golpe exitoso es de
Helgrim es una posesión útil. Tiene una serie solo 2d6 +4 HP. En cada caso, el objetivo
de funciones que se utilizan gastando "cargas". resta su Factor de Armadura de la tira-
La Mano repone continuamente las cargas ex- da de daño.
trayendo energía del flujo cósmico, recuperando
así una carga en cada Ronda de Combate (10 Cualquiera o todas estas funciones pueden
cargas por minuto) hasta su nivel máximo de emplearse simultáneamente, pero sólo una se
100 cargas. Las diversas funciones son las si- puede activar en cualquier Ronda de Combate.
guientes. Una vez activada, una función duradera (es
decir, cualquiera excepto Relámpago) continúa
245
automáticamente en cada ronda hasta que el muertos de esta manera ha perdido su alma; no
usuario la cancela. se refleja en un espejo, ni puede caminar sobre
suelo sagrado. Tampoco puede ser devuelto a la
vida en el futuro mediante hechizos o pociones.

El Caldero del Gran Rey funciona solo cuatro


noches al año, como se mencionó anteriormen-
te.
Hay una propiedad final de la Mano que la
hace que sea bastante difícil de conseguir. El Rey-Dios Inmortal
Cuando muere su portador, desaparece inme- En tiempos tan antiguos como para situarse
diatamente. Su magia inherente la transporta más allá de la realidad actual, el majestuoso
instantáneamente a un gran tesoro en algún imperio de Kaikuhuru se extendió como un ta-
otro lugar del mundo, para esperar allí ser des- piz de oro y seda a lo largo de las orillas del
cubierta por otro que use su poder. Isis...

El Caldero del Gran Rey Las brisas nocturnas con aroma a jazmín
agitan las hojas de las altas palmeras y flotan
Este caldero de plata fue entregado a los
entre las elegantes tiendas del campamento del
Grandes Reyes de la raza Madhir40 por sus dio-
faraón. Un halcón imperial alza el vuelo, rígido
ses élficos. Aunque es demasiado grande para ir
por un momento contra la luna hinchada. Es
cargando con él de aventuras, es un objeto de
una noche que sólo el desierto conoce, donde un
un poder extraordinario, quizás el más grande
millón de estrellas brillan en una oscuridad
de todos los objetos mágicos. Tiene la propiedad
ilimitada.
de devolver la vida a los muertos.
Imref Kharid es el faraón en estos tiempos
Incluso si sólo queda un pequeño fragmento
lejanos. Lo vemos con sus cortesanos y sumos
del personaje asesinado, tal vez no más que un
sacerdotes: un hombre alto, imperiosamente
diente o la articulación de un dedo, el caldero
apuesto con túnicas de marta de ribete dorado.
puede resucitarlo. El fragmento debe colocarse
De su cinturón cuelgan dos dagas largas con
en el caldero en el solsticio o equinoccio, ya que
joyas. Sabemos que este no es un monarca
los últimos rayos del sol poniente desaparecen
blando, perezoso y que busca comodidad.
antes de la noche. Un hombre o una mujer, un
compañero del personaje, debe vigilar el caldero Imref Kharid acaba de matar a su predece-
toda la noche, pero sean cuales sean los sonidos sor y marcó el comienzo de la IX Dinastía por la
o luces que provengan de él, no debe levantar la fuerza de las armas. La Xª Dinastía pronto lo
tapa y mirar dentro. Hacerlo sería arriesgarse a reemplazará, ya que los fragmentos de historia
la locura, además de deshacer el encantamiento que nos han llegado a través de los milenios
y maldecir al personaje renaciente hasta la cuentan una historia de traición y causas per-
muerte eterna. didas. Uno de estos hombres a quienes vemos
dirigiréndose a Imref Kharid en nuestro sueño,
La vigilia termina al amanecer, cuando el
uno de estos hombres se volverá contra su orgu-
personaje asesinado emerge del caldero comple-
lloso señor. Un general del ejército, Khor-
tamente restaurado a su plena vitalidad, sin
hepsha, ocupará el trono que ha ganado recien-
que ninguno de sus poderes o facultades dismi-
temente. Asesinos envueltos en negro vendrán
nuya. Pero hay un inconveniente. Los Elfos, al
por Imref Kharid: no dos o tres merodeadores
no tener alma ellos mismos, no permitieron el
silenciosos, sino una horda de Asesinos sedien-
alma en los hechizos con los que hicieron el cal-
tos de sangre. Apenas escapará con vida. Huye
dero. Un personaje resucitado de entre los
al desierto y dibuja una tormenta de arena a su
40
Los Madhir eran los antiguos habitantes del este de Elles- alrededor como un manto, aguijoneando los ojos
land. de sus enemigos y llevándolo más allá del al-
LOS MITOS DE LEGEND
cance de los mortales. ¡Cuánto dolor debe haber La Máscara del Engaño
en el pecho de este orgulloso guerrero, que
abandona su imperio como un vulgar ladrón! Impenetrable
Sus palabras parecen resonar en nosotros a El mago Yashantu, conocido por sus artima-
través del abismo de un millón de días abrasa- ñas, sirvió a varios Imperators del Imperio Se-
dores en el desierto, un millón de noches de lentino como emisario y espía. Gracias a su po-
terciopelo: "No descansaré hasta que los usur- der de cubrirse con una apariencia, una ilusión
padores se dispersen a los nueve vientos y me indetectable, podía pasar a donde quisiera.
siente de nuevo en el trono que me correspon-
de...‖ Un residuo de la magia ilusoria de Yashantu
permanece incluso hoy en la máscara que siem-
Inimaginables años pasan como guijarros. pre usó para ocultar su verdadero rostro. La
Estamos de nuevo en el presente. Los Caballe- máscara es de alabastro con filigrana de marfil
ros occidentales asaltan las ciudadelas de los y oro sobre la que se resalta la forma de tres
Ta'ashim, obligándolos a retroceder de las mu- serpientes enroscadas en motas de topacio. Un
rallas de la ciudad santa, Ibrahim, y esculpien- usuario de magia que la emplee puede activar
do los Principados de la Cruzada a su paso. sus propiedades gastando un poder mágico
Unidos por esta amenaza externa, los imperios equivalente a un hechizo de nivel 4 (es decir, un
Ta'ashim cesan sus disputas doctrinales y des- Hechicero, Elementalista o Brujo paga 4 Puntos
atan a sus mortíferos jinetes harbiyan. Una de Magia; un Místico realiza una Prueba de
guerra agotadora se extiende a lo largo de mu- Fatiga Psíquica de nivel 4). La máscara hace
chos años y significa la muerte de hombres que su portador parezca, huela, suene (¡e inclu-
buenos y malos en ambos lados. so se palpe!) como cualquier otro personaje al
que desee suplantar. Otro personaje debe ob-
Algunos cruzados cuentan ahora historias de
servar muy cuidadosamente para ver a través
un extraño que vive en la periferia del desierto.
de esta ilusión, e incluso entonces la probabili-
A veces, cuando un Caballero es herido o ataca-
dad es sólo del 1%. El efecto se puede disipar o
do por guerreros Ta'ashim, este extraño sale de
terminar como cualquier encantamiento normal
la nada y se lanza como un demonio a la refrie-
de nivel 4. De lo contrario tiene una duración
ga. Él mismo parece de la raza Ta'ashim, pero
de tres horas. El usuario puede cancelarlo antes
mata a sus compatriotas sin piedad. Una vez
de este tiempo quitándose la máscara. Para
que haya matado o expulsado a los Moros, pue-
mantener la ilusión durante más de tres horas,
de ayudar al Caballero a volver a un fuerte cru-
o para cambiar su disfraz mientras la Máscara
zado cercano. Pero él nunca habla, este extraño
está funcionando, debe gastar más energía
con sus labios agrietados por el sol, y sus ojos
mágica.
son como las estrellas distantes de una noche
Kaikuhuran. Se marcha tan misteriosamente
como llegó. Parece ser sólo un espejismo, una
Las Botas de Zancadas de
fantasía cocinada en los cerebros horneados de Nostro
muchos soldados perdidos y asustados. Viste
Nostro el Obrador de Milagros, mago de-
túnicas negras y doradas y pelea con dos cuchi- mihumano de la Selentina Ellesland, hizo estas
llos enjoyados, y en el cuartel de los Cruzados lo
botas encantadas con la piel de un señor elfo.
llaman "el Rey-Dios Inmortal", y se preguntan
Tienen la característica de permitir a quien los
por qué odia tanto a los Ta'ashim. lleva viajar rápida e incansablemente por cual-
quier terreno firme. El usuario puede moverse
a 18 m por ronda de combate, un trote rápido e
incansable. Incluso puede irse a dormir y las
botas seguirán caminando, llevándolo a donde
247
quiera ir. Puede cubrir unas 160 millas en un del Merodeador sólo transmitirán alrededor del
día. Las botas no ayudan a cruzar marismas, 75% de los detalles que observó.
ríos o mares.
Cada vez que se activa el Merodeador, parte
El Merodeador de Ónice de la energía vital mágica almacenada en él se
agota. Cuando un personaje lo adquiere por
Éste es un maniquí pequeño de ónice lúteo
primera vez, el GM debe tirar 2d6 para deter-
articulado con anillos de metal. Cuando se toca
minar cuántas "vidas" le quedan. Una vez que
un botón de plata en su frente, el maniquí cobra
el personaje lo ha usado esta cantidad de veces,
vida. Entiende los comandos hablados en emp-
se convierte en nada más que un simple muñe-
hidiano antiguo; su función principal es espiar
co de ónice.
o robar para su amo. Tiene una puntuación de
SIGILO de 26 y una PERCEPCIÓN de 20.
(Trata su visión como visión de elfo; consulta la
página 174). Puede abrir cerraduras y escalar
como un Asesino de octavo rango con la pericia
Forzar Cerraduras (elegida dos veces), la peri-
cia Escalar (elegida dos veces) y Reflejos de 18.
Siempre intentará evitar el combate, ya que es
demasiado pequeño para usar cualquier arma,
excepto quizás una aguja envenenada. Tiene
DEFENSA 15, EVASIÓN 7, Factor de Armadu-
ra 2 y 2 Puntos de Vida. Se mueve a 16 m por
ronda de combate.

Una vez activado, el Merodeador funcionará


durante tres horas. Después de este tiempo
vuelve a convertirse en un maniquí sin vida.
Sin órdenes específicas que digan otra cosa,
interrumpirá su misión y volverá a su maestro
después de dos horas y media. Si se le pide que
espíe por él, vuelve para entregar un relato de
lo que vio. Utiliza el idioma emphidiano anti-
guo, por supuesto. El informe se construirá a Lugares de magia y misterio
partir de una serie de frases estándar almace-
nadas en su cerebro cristalino. Estas son las El mundo de Legend rebosa de ruinas e in-
frases que le enseñó el mago desconocido que lo framundos encantados. Ya se ha mencionado la
creó. Tiene cientos de estas frases, un dominio fortaleza de Sa'aknathur, al igual que los restos
completo del enfidiano básico, pero no puede fundidos de Spyte y la ciudadela en ruinas de
agregar nada más. Por tanto, no puede infor- los Señores de las Sombras. Otra área de in-
mar sobre asuntos específicos. Un informe terés es el Salón del Embaucador, un staefheall
podría ser algo como: "Se reunieron tres hom- construido en proporciones gigantescas, incluso
bres. Uno vestía de rojo. Uno era un guerrero. divinas, y que se dice que se encuentra en
Hablaron de logística militar. El de rojo... no algún lugar de las montañas de Thuland. Una
estaba de acuerdo con los demás ''. No podía dar multitud de otros rumores relatan los lugares
los nombres de los hombres a los que espiaba, famosos del tesoro de la antigüedad: las pirá-
los nombres de las fortalezas o países discutidos mides del desierto donde los Dioses-Reyes de
en su plan, o una explicación detallada de por Kaikuhuru duermen muertos; el Jardín de las
qué los hombres no estuvieron de acuerdo. En Columnas, el elaborado círculo de piedra del
general, el GM debería asumir que los informes titán Shab-ad-Din, donde se dice que algunas
de las piedras erguidas son los cuerpos vitrifi-
LOS MITOS DE LEGEND
cados de aventureros descuidados; la maravillo- pondientes a los siete Elementos de la filosofía
sa Torre de Latón, que se encuentra en el cena- Ta'ashim, se llega a través de las Nueve Puer-
gal infestado de mosquitos conocido como los tas de los Vientos: "puertas" secretas e invisi-
Pantanos de los Jinn; la ciudad perdida de Ra- bles que permiten a los Marijahs confundir a
kundus, puesto de avanzada de la VI Legión sus enemigos yendo y viniendo cuando les plaz-
Selentina en las praderas del extremo sur; el ca.
templo de Faresh en las montañas a lo largo de
la costa de Marazid; se dice que este templo Todos los aventureros conocen las Tumbas
está amurallado con oro, y sus torres y guar- de Kala, un famoso inframundo debajo de la
dianes eternos parpadean con un fuego azul; las ciudad de Chalidexor en la isla emphidiana de
ruinas cubiertas de enredaderas de la jungla de Kaxos. Los pasillos con columnas, los descon-
Mungoda, etc., etc. certantes complejos de tumbas y templos, las
galerías de mármol y los pasillos polvorientos
Algunos otros lugares antiguos se pueden se extienden por millas bajo tierra, descendien-
describir con más detalle. El Castillo del do en niveles de peligro creciente, ¡y cuanto
Cráneo Danzante, en Sleetmarsh, se llama así mayor es el peligro, mayor es el tesoro posible!
porque los pocos que escaparon de sus puertas Algunas partes del inframundo están inunda-
no han podido volver a encontrarlo. Incluso se das y deben explorarse en barco. Un resplandor
ha sugerido que este lúgubre e inquietante edi- turbio aún brilla de la nada en los niveles más
ficio se mueve al azar a través de las brumas profundos, un último vestigio del poder de los
del pantano. Esto puede ser una mera supersti- Hechiceros muertos hace mucho tiempo. Con la
ción; el castillo es el hogar de Cathedron41, y espada o el pergamino en la mano, grupos de
puede que esté bien escondido o protegido de la aventureros caminan con cautela a lo largo de
atención no deseada por un manto de su hechi- los pasajes resonantes y las cámaras llenas de
cería. Según algunos relatos más o menos res- mampostería. Uno puede toparse con un patio
petables, parece que el espíritu de Cathedron subterráneo donde las aguas salpicadas de una
ha sobrevivido a su cuerpo físico y todavía tiene fuente se congelan para siempre, un cuadro
el dominio dentro del Castillo del Cráneo Dan- inmutable donde cada gota de agua cuelga co-
zante. Si es cierto, esto se debe casi con certeza mo un diamante en el aire. Otra cámara podría
al poder de su Bastón de Ébano, un dispositivo contener una serie de espejos de cobre bruñido
oculto que saqueó del señor de los demonios de los que los rostros de los antiguos sabios
Feshtis en el siglo IV d.C. emphidianos todavía hablan a los transeúntes.
Más allá de eso, las catacumbas nos llevan a
Alaflak, la fortaleza del culto de Marijah, se una gran sala rodeada de telamones; delicados
describe aquí a falta de una sección más apro- simulacros bailan una pavana lenta e intermi-
piada en la que mencionarla, aunque enjambres nable sin darse cuenta de que la música de sus
de Asesinos de Marijah habitan esta ciudadela maestros se desvaneció hace quince siglos. Un
secreta, y sólo un aventurero de extraordinaria centenar de pasadizos inexplorados parten de
valentía o locura pensaría en aventurarse allí. aquí, y cada uno de ellos podría llevar a un
Alaflak es un lugar esquivo. Puede estar ubica- grupo hacia una riqueza inimaginable, o el ca-
do en algún lugar de las montañas al este de mino a la polvorienta muerte.
Ta'aqan, en Opalar, pero muchos creen que no
tiene existencia física en este mundo. A Alaflak, Legend tiene muchos otros sitios similares
construido en siete anillos concéntricos corres- más allá de los límites del mapa de este libro.
Khitai tiene muchos inframundos, como cabría
41
esperar de un imperio tan venerable. Los cuen-
Cathedron el Espontáneo, uno de los siete 'Magos Eter-
nos' de Legend, cuyo número también incluía a Sa'aknathur,
tos populares de Minj hablan del pabellón a la
Torso el Necromago, Chang el Cabalgatormentas y (posi- deriva de la Mystagogue, que flota a través de
blemente) Imref Kharid.
249
los cielos y al que solo un Adepto iluminado Los Gabinetes Maravillosos de
puede esperar llegar. En una posada aislada al
borde del camino entre las montañas de Batu- Sa'aknathur
batan, uno puede escuchar historias junto al Estos dos grandes armarios están hechos de
fuego de Gungun la Bruja, una entidad horrible caoba de las estepas orientales y decorados con
que merodea por su cabaña de huesos huma- numerosos patrones de cobre. Supuestamente
nos, o de las Vistas Sagradas de la Luna, un fueron construidos por el legendario mago del
lugar dentro del corazón del inexpugnable Mon- mar del sur. Se pueden usar como un sistema
te Tlingat. Es imposible viajar entre los rudos de teletransportación: un personaje que entre a
Bárbaros de la estepa oriental sin escuchar sus uno de los gabinetes será transportado ins-
historias (sin duda adornadas) de bóvedas de tantáneamente al otro. No hay límite de alcan-
tesoros y ciudadelas vacías a lo largo de las lla- ce, pero solo el personaje es transportado; todas
nuras. Los marineros traen de vuelta los mitos sus posesiones, incluidas la ropa y las armas, se
de Yamato y costas aún más distantes: de casti- quedan en el primer armario. Cada uso de los
llos de coral vivo que se elevan desde las pro- gabinetes consume una "carga" mágica, de la
fundidades del océano, de cascos fantasma cu- cual tendrán entre 1 y 100 cuando se encuen-
yas maderas podridas crujen con el peso del oro tren.
robado, de luces que parecen señalar ciudades
sumergidas, de islas patrulladas por monstruos Se rumorea que uno de los gabinetes se en-
sin vida, de puertos exóticos llenos de placeres cuentra en las bóvedas de almacenamiento de
oscuros y peligros mortales, y de hermosas mo- los Caballeros Capellares en su cuartel general
zas que bailan sobre las olas grises y atraen a en la Isla de Sandraust. El paradero del otro es
los pobres mortales para que se unan a ellos en incierto, aunque parece probable que se en-
palacios titilantes construidos con nubes de cuentre en algún lugar del laberinto debajo de
tormenta. la fortaleza en ruinas de Sa'aknathur.

Sa'aknathur Las Siete Flechas de Athgeld


Athgeld era un famoso forajido de Ellesland
(SAH-ahk 'nath-UR) a quien su mentor, Nunn o ’the Yeth, le dio sie-
Este es el "Hechicero Milenario de Occiden- te flechas mágicas. Seis de estas flechas tenían
te" al que se refieren los textos del Antiguo la propiedad de que golpearían y matarían a
Kaikuhuran. Se decía que podía llamar a los cualquier cosa a la que fueran lanzadas. La
barcos por el poder de los vientos, despiezándo- séptima viraría en el aire para matar al hombre
los y tomando sus ricos cargamentos como una que la disparó.
gaviota se da un festín con un caracol. Incluso
el mago kaikuhurano Chefru, que sirvió a nue- Un personaje que encuentra y usa las flechas
ve faraones, respetó su poder y le pagó un peaje se entrega a una especie de "ruleta rusa". El
de tres Nombres de Demonio. Vivía en Roca GamesMaster tira cada vez que se dispara una
Gris, una isla en el Mar de los Lamentos, y pod- de las flechas, para determinar si es en realidad
ía bajar el mar alrededor del estrecho para ex- la flecha maldita. No hay forma de averiguarlo
poner arrecifes irregulares, controlando así el sin usar la flecha: Oráculo, Sexto Sentido, etc.,
tráfico marítimo hacia los puertos vecinos. En no brindan información de una forma u otra.
los últimos días ya no estaba al mando de este Cada flecha puede usarse sólo una vez y luego
poder, pero seguía siendo un fastidio para el pierde su encantamiento.
transporte marítimo hasta que Hunguk el Rey
No se sabe si alguna de las flechas fue real-
Pirata lo mató hacia el 450AS. Su ruinosa for-
mente utilizada por Athgeld, pero la historia
taleza aún se mantiene en pie y nunca se ha
registra que murió de una herida de lanza, por
explorado por completo.
lo que ciertamente nunca disparó la flecha
maldita.
LOS MITOS DE LEGEND
Según algunos relatos, Nunn era un Místico los requiere una Ronda de Combate, y los espí-
sabio que vivía en el bosque y se hizo amigo de ritus tomarán forma de 1 a 4 rondas después de
Athgeld, enseñándole sus habilidades en el uso eso. Los espíritus de los personajes por debajo
del arco y la fuerza psíquica. Otras fuentes lo del 5º rango luchan como Esqueletos, los perso-
personifican como el diablo, con cuernos y pe- najes que estaban entre el 5º y el 8º rango en la
zuña hendida, y afirman que la séptima flecha vida se representan como Necrófagos, y los de
reclamará el alma del arquero y también su rango superior vuelven a la no vida como
vida. El lector puede elegir por sí mismo entre Wraiths. A pesar de las estadísticas de criatu-
estas dos versiones del cuento. ras utilizadas, todos los espíritus retenidos y
convocados por la lanza aparecen como imáge-
nes irregulares, medio vislumbradas, como
sombras vistas a través del humo.

Cuando los espíritus son liberados por la


lanza, el portador debe tirar los dados para ver
si le obedecen. Esto se determina tomando el
rango del portador, sumando 1d20 y luego res-
tando 2d10. El resultado final es el rango más
alto entre los espíritus que obedecerán las
órdenes del portador. Cualquier espíritu que
tuviera un rango más alto que éste cuando es-
taba vivo se volverá contra él. Supongamos que
Eshmiel, el actual propietario de la lanza, invo-
ca a sus espíritus atrapados. En la vida, dos de
estos personajes eran de tercer rango, uno era
de quinto y el otro de octavo. Por tanto, cuatro
espíritus de las sombras parecen escuchar las
súplicas de Eshmiel. El mismo Eshmiel es sexto
rango; su tirada de d20 es un 12 y su tirada de
2d10 es un 11. Así que 6 + 12 - 11 = 7. Todos,
excepto el espíritu que una vez fue un personaje
de octavo rango, cumplirán sus órdenes.

Una vez llamados, los espíritus permane-


cerán hasta que una Tirada de Expiración de
Conjuros de 2d6 normal indique que desapare-
cen. No regresan al confinamiento en la lanza
La Lanza de las Almas cuando esto sucede: habiendo sido convocados
Aullantes nuevamente a este plano de la realidad, son
Esto parece ser una lanza ordinaria de hie- libres de desaparecer en la otra vida.
rro negro con grabados indescifrables a lo largo Los espíritus atrapados en la lanza perma-
de su mango. En combate, cuenta como un ar- necen atrapados durante un período de una
ma mágica +1 ordinaria. Sin embargo, si asesta semana. Si el portador no los convoca en este
el golpe mortal a un personaje humano, enton- tiempo, se van automáticamente.
ces atrae su esencia psíquica, su espíritu, hacia
sí misma. El portador puede llamar a los espíri- Sólo los personajes humanos pueden ser
tus atrapados en la lanza para que lo ayuden atrapados por la Lanza de las Almas Aullantes.
en momentos de peligro. La acción de invocar- Los no humanos y los animales, por supuesto,

251
pueden morir con ella al igual que con cual- mergida. ¡Un personaje que intentara sumergir
quier arma, pero sus almas (si las hay) no son el 70% de su cuerpo tendría un 95% de posibili-
arrasradas hacia adentro. Mientras el espíritu dades de morir en el acto! Un personaje que
de un personaje está atrapado en la lanza, él / sobrevive a este peligroso baño es parcialmente
ella no puede ser devuelto a la vida con hechi- invulnerable. Siempre que es golpeado por un
zos de resurrección y similares. arma no mágica, tira los dados de percentiles
para ver si el golpe realmente golpea un área
tratada de su cuerpo, en cuyo caso se anula.

Uno no debe bañarse más de una vez en este


líquido mágico, ya que una segunda inmersión
es invariablemente fatal.

Aguas Estigias Nota histórica: Magister Praetorius, un no-


table mago del Imperio Selentino, construyó
La fuente del Agua Estigia es el miasmático
para sí mismo un guerrero no muerto comple-
Río de la Desesperación que separaba los reinos
tamente invulnerable usando una amalgama de
de los vivos de los muertos en la antigua mito-
fragmentos de varios cuerpos sumergidos. Una
logía emphidiana. Pocos aventureros jamás
serie de eventos llevaron al mago y su monstruo
contemplarán ese río negro, excepto quizás
al mar de Rymchaeld, donde fueron arrojados a
cuando finalmente lleguen a cruzarlo. Pero el
la deriva en una balsa. El monstruo se volvió
mundo de Legend es un mundo mágico, donde
hacia su creador y continuó desahogando su
la sustancia de los viejos mitos a veces se con-
furia loca en su cuerpo sin vida hasta que el frío
vierte en realidad. A veces se pueden encontrar
penetrante lo congeló y lo inmovilizó. Siglos
fuentes y estanques llenos de Agua Estigia en
más tarde fue encontrado por marineros y lle-
la oscuridad de los inframundos. Aunque no
vado al sur con lo cual, como muerto viviente,
responde a hechizos de detección como Ver En-
se reanimó y comenzó a merodear sin control
cantamiento, se puede identificar fácilmente:
por la costa de Mercania. Finalmente fue asesi-
amortigua toda sensación en cualquier área de
nado por Hraefgahl Corretormentas quien, si-
la carne que toque. Por lo tanto, no se siente
guiendo el ejemplo del dios tramposo Loge, le
húmeda al tacto; si uno mete la mano, sólo hay
dejó carne drogada y luego le clavó la lanza en
una frialdad momentánea. Tampoco se puede
la garganta mientras dormía. Sus entrañas no
saborear.
eran invulnerables42.
Cualquier parte del cuerpo que esté sumer-
gida en Agua Estigia se vuelve invulnerable Cuentos de viajeros
permanentemente a las armas normales. Las En cualquier mundo que no haya sido com-
áreas tratadas de piel se vuelven grises e in- pletamente cartografiado, abundan las extra-
sensibles y desviarán cualquier golpe de un ñas historias de tierras lejanas. Legend no es
arma no mágica, garras, zarpas, etc. (pero no una excepción. Por supuesto, la magia realmen-
armas encantadas o hechizos). Parece ser la te funciona en Legend. Esto significa que mu-
defensa perfecta, pero existe un riesgo. La in- chas de esas historias resultan ser ciertas. Pero
mersión en Agua Estigia puede causar la muer- el GM siempre debe recordar que una campaña
te, la posibilidad de que esto suceda aumenta "realista" es lo mejor: demasiadas cosas increí-
con el área del cuerpo que se sumerge. Un per- bles arruinan el juego. Cuando los personajes
sonaje que se baña en el agua debe especificar de los jugadores capten rumores en tabernas o
cuánto de su cuerpo está sumergiendo. Para
mayor comodidad del juego, este porcentaje 42
Esta historia se cuenta en la Saga de Hraefgahl y Hanori.
debe ser un múltiplo de diez (10%, 20%, etc.) y Puede ser que Loge haya suministrado la droga, ya que no
la probabilidad de muerte instantánea es igual se esperaría que una criatura no muerta sucumbiera a nin-
guna sustancia terrenal. Sin embargo, no se hace referencia
al 25% más el porcentaje de área corporal su-
a esto en la Saga.
LOS MITOS DE LEGEND
de viejos aventureros, sazona esos rumores con Otro cuento que se cuenta a menudo se refie-
muchas medias verdades y extravagancias. re a los Arachnanthes, una raza de gente araña
Muchos viajeros habrán descubierto que si di- que habita en los tramos superiores del río
cen las mentiras más escandalosas que pueden Mungoda. Algunas versiones del cuento descri-
inventar, la gente está más asombrada por sus ben a estas criaturas con cuerpos de hombres
hazañas que si dijeran la pura verdad. Por lo pero con seis brazos peludos y una cabeza en
tanto, gran parte de lo que escuchan los perso- forma de araña. Una versión diferente afirma
najes jugadores será engañoso. Por ejemplo, se que la gente de esta región no son híbridos, sino
cuentan algunos cuentos de Ascianos, personas hombres normales que están esclavizados por
que no proyectan sombra. Esta historia co- una raza de arañas gigantes. Cuando las ara-
menzó con el simple hecho de que en el extremo ñas desean ir a cazar, se suben a la espalda de
sur del ecuador, la gente no proyecta sombra al un hombre y lo montan como un corcel. Aque-
mediodía. Cada vez que se volvía a contar el llos que están a favor de esta teoría creen que
cuento, la historia se volvía más fantasiosa. la leyenda del "hombre araña" se deriva de un
Ahora, a menudo se oye hablar de estos Ascia- explorador que vislumbró brevemente una de
nos: aparentemente sin alma, se ven obligados estas arañas montando a su esclavo humano.
a servir a los chamanes que mantienen sus
sombras en chozas selladas. Esto no es cierto, Hay muchas otras verdades a medias y fábu-
pero surgió cuando un marinero entendió mal las por escuchar: de los nativos acéfalos de las
lo que un colega le dijo sobre la religión de los islas tropicales de Adamastor (probablemente
Ascianos. un relato confuso acerca de los orangutanes),
las feroces mujeres guerreras que una vez mo-
raron en el montañoso Emphidor (ciertamente
basado en una declaración satírica de el anti-
guo filósofo enfidiano, Cathanalides), los fan-
tasmas brillantes que bailan en el cielo sobre el
mar de Rymchaeld, los destellos del Paraíso
Infinito que un hombre sediento puede ver
cuando se tambalea, cerca de la muerte en el
desierto de Kaikuhuran, y de la maleza carní-
vora del Mungoda.

Además, en un mundo como Legend, la divi-


sión entre mito y realidad no es clara ni cons-
tante. La mentira de un hombre puede conver-
tirse en el cuento popular del siguiente, y luego
en la creencia de toda una generación. Si sufi-
cientes personas creen en algo con la suficiente
firmeza, es posible que se deslice hacia el mun-
do real. Para citar un caso: un erudito se daría
cuenta de que las historias de centauros se ba-
saron originalmente en un encuentro prehistó-
rico entre pastores a caballo y cazadores-
recolectores incrédulos. Para los cazadores-
recolectores, podría decir nuestro erudito, debió
parecerles que el caballo y el jinete eran una
sola bestia. Una visión lógica, excepto que los
centauros definitivamente existen, como pue-

253
den atestiguar innumerables aventureros que La tercera propiedad conocida de la Piel del
han visitado la llanura de Gonhala. La lógica Wendigo es que quien se envuelva en ella sabrá
por sí sola no es suficiente en el extraño mundo cuando le mienten. Tiene esta propiedad en
de Legend. todo momento.

La Piel del Wendigo El último de los efectos mágicos de la piel


sólo funciona cuando hay luna llena. Un Ele-
Los cazadores de la isla de Yggdras recupe-
mentalista de aire que se sitúe sobre la piel
raron esta piel después de una expedición a
mientras lanza un hechizo duradero encontrará
través del hielo y el bosque de Svartgard. Es
que el hechizo dura hasta el amanecer. Esto se
una piel grande y densamente peluda, pero
aplica a un hechizo por personaje.
completamente inmaculada, como si fuera sólo
un trozo de un pelaje mucho más grande. La El Sombrero Susurrante
célebre autoridad Nagonto Qua lo examinó y
declaró que era parte de la melena del Wendi- Cualquier ladrón estaría encantado de pose-
go, un demonio ártico, que el demonio debió er este sombrero de fieltro negro, que funciona
haber perdido en la batalla contra algún otro sin gastar "cargas" mágicas o similar. Si se le
monstruo de los páramos del norte. La piel es pone al revés y se coloca delante de un arco o
de color blanco grisáceo con un tenue tinte azul. puerta, da lugar a una figura traslúcida irreal.
Exhibe varias propiedades mágicas. Éstas se La figura tiene la silueta vaga y sombría de un
enumeran a continuación, y probablemente hay hombre alto con una capa extendida y un som-
muchos otros poderes que aún no se han descu- brero ancho. No se mueve ni lucha, siendo sim-
bierto. plemente una manifestación visual del hechizo
que lanza el Sombrero Susurrante. Incluso el
Un personaje que se para en la piel y dice los clamor y los gritos más fuertes son amortigua-
nombres secretos de los Cuatro Vientos (que se dos por este hechizo, de modo que desde el otro
encuentran en varios de los textos antiguos de lado del arco / entrada solo se puede escuchar
Krarth) será transportado a través de vastas como un leve susurro, de ahí el nombre.
distancias en un abrir y cerrar de ojos. La piel
llevará a un personaje a cualquier lugar que Las Baratijas de Brujas de
especifique, colocándolo en terreno abierto a 15
kilómetros del lugar exacto. Solo hará esto en
Kao
las noches de luna nueva. Estos guijarros redondos de jadeíta verde y
azul fueron traídos de la Isla de Kao, una pro-
Otro de los efectos de la piel es la metempsi- vincia en alta mar que el Imperio Khitan había
cosis, el movimiento de las almas de un cuerpo olvidado que poseía. El capitán Glathook, que
a otro. Si dos personajes humanos se van a los encontró, informó a sus empleadores en Fe-
dormir juntos bajo la piel, se despertarán y des- rromaine que los chamanes de Kao creían que
cubrirán que han intercambiado cuerpos (o in- eran reliquias sagradas del dios Nkel-Nkar,
tercambiado mentes, según el punto de vista de Aquel que Recita el Cosmos. En la mitología de
cada uno). Esta propiedad fue descubierta por Kao, este dios omnisciente había sido cegado y
casualidad. Llaria la Vidente y su guardaespal- sus millones de ojos de jade estaban esparcidos
das Gunthur el Rojo aparentemente usaron la por todo el mundo. Las piedras que los hombres
piel como colcha. Cuando despertaron, el del Capitán Glathook llamaban "baratijas de
Bárbaro se encontró en el cuerpo de la mujer y brujas" eran supuestamente los ojos que habían
Llaria se asustó al ver que tenía la musculatura caído sobre Kao.
de hierro y la barba erizada de su fornido
amante. Naturalmente, arreglaron las cosas lo Originalmente se trataba de un juego de die-
más rápido posible durmiendo nuevamente bajo ciséis, aunque varios se perdieron antes de que
la piel la noche siguiente. la colección llegara a manos del príncipe Lor-
quilo, el actual propietario. Durante años nadie
LOS MITOS DE LEGEND
se dio cuenta del poder mágico que contenían, si se mueven a la fuerza más allá de este rango,
pero cuando el Hechicero de la corte de Lorquilo caen del aire y responderán al próximo perso-
los examinó, rápidamente pudo dar cuenta naje que las toque. Si su usuario es de rango 6 a
completa de su función. Cada baratija almace- 9, puede hacer uso de su poder dentro del rango
na el conocimiento de un hechizo específico. Si de 3 m, pero no levitarán a su alrededor. Un
su propietario pertenece a una profesión que personaje de 5º rango o inferior debe estar en
use la magia, puede aprovechar ese conocimien- contacto físico con las baratijas para poder
to para lanzar el conjuro, incluso si pertenece usarlas.
exclusivamente a un canon de hechizos diferen-
te. Se descubrió que una de las baratijas, por (Le corresponde al GamesMaster determinar
ejemplo, contenía el hechizo de Intangibilidad; qué hechizos están presentes en cualquier ba-
El Hechicero de Lorquilo pudo lanzar esto (a un ratija de bruja que encuentren los jugadores.
costo de 8 puntos mágicos) aunque normalmen- Por lo general, los hechizos serán de nivel 4 a 8,
te sólo está disponible para los Místicos. con una variedad de conjuros menores o mayo-
res. Las pautas de hechizos Místico / Hechicero
Las baratijas tienen un beneficio secundario / Elementalista / Brujo están representadas en
que su propietario obtiene sea o no un mago. una proporción de 4/1/2/1 debido a las propor-
Cuando es atacado por uno de los hechizos es- ciones de tales lanzadores de hechizos entre los
pecíficos de las baratijas de brujas, añade +2 a chamanes de Kao. Presumiblemente, el hechizo
su DEFENSA MÁGICA. Esto sólo se aplica, por en una baratija de brujas podría cambiarse de
supuesto, a los hechizos de ataque directo (ver alguna manera, ¡como volver a sintonizar una
pág. 107). radio! Los personajes que piensen en eso
tendrán que idear un medio plausible para
Las baratijas de brujas responden al aura y hacerlo).
al poder personal de la persona que las posee.
Si su usuario está en el décimo rango o más
alto, flotarán en el aire a su orden mental y le
seguirán detrás si se aleja sin ellas. Sus efectos
se aplican siempre que estén dentro de los 3 m;

255
LA VIDA EN LAS TIERRAS DE LEGEND
CAPÍTULO 16: LA VIDA EN Aprendiendo un idioma
Hay dos formas de aprender un idioma: con-
LAS TIERRAS DE tratar a un tutor o vivir entre nativos hablan-
LEGEND tes. (En realidad, la forma ideal es combinar
ambos métodos). El primer método es más caro
ESTE CAPÍTULO BRINDA más informa-
pero también más fiable; si eres tonto, es posi-
ción sobre las culturas, los idiomas y las tradi-
ble que nunca descubras el idioma por el uso
ciones de las Tierras de Legend.
diario. Para aprender a escribir es necesario
contar con un tutor.
Idiomas
Para simplificar el juego, se supone que el Todos los idiomas se clasifican según la difi-
dominio de un idioma por parte de un personaje cultad para aprenderlos. Elleslandico tiene un
se puede clasificar en uno de estos tres niveles: vocabulario extenso, pero su gramática muestra
pocas irregularidades y, en consecuencia, es
Básico: en este nivel, el personaje no sabe poco exigente. Bacchile tiene muchas construc-
casi nada del idioma, sólo un poco de vocabula- ciones complicadas y palabras que deben recha-
rio como mucho. Si se estruja la cabeza, puede zarse, lo que lo convierte en un lenguaje arduo
recordar las palabras para 'hambriento', 'frío', de dominar. En extremo, la lengua Tsutsuneng
'misericordia', etc. (tira por debajo de Inteligen- de Khitai, con su dependencia del orden de las
cia con 1d20 para ver si realmente puede recor- palabras, la pronunciación e incluso el tono, es
darlas -o dile al jugador algunas palabras in- un idioma muy desafiante para la mayoría de
ventadas y ve si realmente puede recordarlas.) los occidentales. Estos son los grados de dificul-
La gramática está más allá de él. tad:
Intermedio: en el segundo nivel, el persona- Argot de los comerciantes de
je está bastante familiarizado con el idioma. SENCILLO
Coradian
Puede comprender cualquier cosa que se le diga
(quizás malinterpretarlo sólo si el GM saca un Elleslandico; Mercaniano
20 en 1d20) y puede hacerse entender la mayor POCO Tardío; Nascerin; Visico;
parte del tiempo. Siempre se pueden comunicar EXIGENTE Algandarve, Angate;
conceptos simples ("Espera aquí junto a la Beaulangue
puerta y vigila que no entre nadie"), y oraciones
Mercanio antiguo; Opalariano;
más difíciles con una gramática cuidadosa
Bacchile; Kurlishe (formas an-
("Creo que él habría hecho eso si yo no hubiera
COMPLEJO tiguas y modernas); Lughwyd;
estado a punto de hacerlo") tendrán sentido si
Emphidiano; Bajo Cabbandari;
el personaje tira por debajo de su Inteligencia
Dakkandi; Klav; Unno; Raukil
en 1d20.

Fluido: este es el tercer y último nivel. El Tsutsuneng; Antiguo Kaikuhu-


personaje ahora puede pensar en el idioma. ABSTRUSO rano; Alto Cabbandari; Et-
Aparte de su acento (menos notorio si aprende ya’be’yely
el idioma cuando es joven), podría ser tomado Los idiomas a menudo están relacionados, y
por un nativo. El discurso extravagante y cortés conocer un idioma ayuda cuando se trata de
no viene implícito en esto. Si el personaje aprender otros que son similares. La forma en
aprende el idioma de un monje extranjero, lo que se relacionan los distintos idiomas se esta-
hablará de una manera educada y de clase alta. blece en el diagrama de Idiomas de Legend a
Si lo adquiere viviendo en las calles secunda- continuación.
rias de una ciudad extranjera, aprenderá una
forma de hablar de las clases bajas.
257
La dificultad efectiva de un idioma se reduce dos idiomas están relacionados lejanamente,
en un paso si se relaciona lejanamente con otro puede estudiar Visico como si fuera un idioma
idioma que el personaje ya conoce. Si está es- simple.
trechamente relacionado, su dificultad efectiva
se reduce en dos pasos. La ventaja es menor si Ahora se puede explicar el procedimiento pa-
el personaje no domina completamente el pri- ra aprender un idioma:
mer idioma; una pequeña tabla es quizás la Aprendiendo con un tutor
mejor manera de mostrar esto: Primero se debe encontrar un tutor. "Tutor"
en este contexto no tiene por qué significar un
Relación Primer idioma ya conocido
instructor profesional; cualquier hablante nati-
entre a nivel ...
vo o fluido del idioma lo hará, siempre que esté
idiomas Intermedio Fluido preparado para dedicar su tiempo a enseñar el
personaje. Su tarifa dependerá de lo que podría
Un paso más Dos pasos estar haciendo si no estuviera enseñando el
Cercano
fácil más fáciles personaje. Un marinero humilde de las tierras
Ta'ashim esperará bastante menos que un co-
Un paso
Distante Sin ventaja merciante vestido de seda de la misma región.
más fácil
La disponibilidad de tutores varía tanto que
debe dejarse en manos del GM. Como regla ge-
Ejemplo neral, los tutores son más fáciles de encontrar
Torlon, un comerciante de Albion, desea en ciudades bulliciosas (en particular puertos)
aprender Visico para poder expandir su comer- donde personas de muchos países diferentes
cio a Thuland. Por supuesto, habla con fluidez vienen a comerciar. Probablemente lo ideal sea
Elleslandico(su lengua materna), y dado que los aprender de otro personaje jugador.
LA VIDA EN LAS TIERRAS DE LEGEND

El tiempo necesario para aumentar un nivel der un idioma hablado: el tiempo que se dedica
en el idioma (es decir, de ningún conocimiento a a familiarizarse con las escrituras reemplaza el
intermedio o de intermedio a fluido) es el si- tiempo que se dedicaría a aprender la pronun-
guiente: ciación.

Idioma SENCILLO tres meses Aprendiendo con la práctica


Vivir entre extranjeros es una excelente ma-
Idioma POCO EXI- seis meses nera de aprender su idioma. Si no puede hacer-
GENTE se entender, terminará pasando hambre, y la
pura necesidad es una dura maestra. Desafor-
Idioma COMPLEJO un año
tunadamente, este método no siempre es muy
Idioma ABSTRUSO de uno a seis años fiable. Es posible que aprenda un poco, lo sufi-
(tirada 1d6) ciente para señalar las cosas y decir "¡Cuánto!"
-y nunca adquirirá la gramática.
Esto supone que se pueden dedicar al menos
cuatro horas al día a estudiar y practicar el
idioma.

Nota especial: el Antiguo Kaikuhurano y el


Lughwyd son idiomas "muertos" sin forma
hablada. Un personaje que estudie cualquiera
de ellos aprenderá automáticamente el alfabeto
Cada dos meses que el personaje viva entre
apropiado (Jeroglifos de Qemor o el alfabeto
hablantes nativos del idioma, consigue una ti-
Kell). Esto no requiere más tiempo que apren-
259
rada de d100. El porcentaje de probabilidad de Lenguas antiguas
que aumente su dominio del idioma en un nivel La lectura de manuscritos antiguos es la
es el siguiente: única forma que tiene la gente de Legend de
aprender sobre el pasado. Los monjes muestran
Idioma SENCILLO 70% un interés permanente por las lenguas antiguas
Idioma POCO por esta razón. Los aventureros también están
EXIGENTE
30% interesados en los manuscritos antiguos, pero
generalmente con el fin de descubrir mitos y
Idioma COMPLEJO 15% mapas importantes que podrían conducir a un
tesoro. La mayoría de la gente bien educada
Idioma ABSTRUSO 6% habla Bacchile (el idioma del Imperio Selenti-
no) y, en este sentido, es una especie de "lengua
Estas cifras son modificadas por la Inteli- franca" entre los aventureros eruditos.
gencia: –10% si la Inteligencia del personaje es
5 o menos; –5% si esta puntuación está entre 6 El Kaikuhurano no se habla hoy en día, na-
y 8; sin modificadores para una puntuación die sabe cómo se deben pronunciar los antiguos
media, por supuesto; +5% para una puntuación jeroglíficos, pero es útil para quienes deseen
en el rango de 13 a 15; + 10% si es 16 ó más. explorar las pirámides de los faraones. El Anti-
guo Enfidiano rara vez se habla excepto por
Método combinado viejos pedantes quisquillosos, pero es igualmen-
La mejor manera de aprender es contratar a te útil cuando uno profundiza en las ruinas la-
un tutor al mismo tiempo que vive en una co- berínticas del Emphidor clásico.
munidad donde todos hablan el idioma. De esta
manera, puede poner en práctica lo que apren- Otras lenguas "muertas" incluyen el Antiguo
da cada día. El personaje obtiene d100 como en Mercanio, el Antiguo Kurl, el Lughwyd (no
"Aprendiendo con la práctica" anterior, pero hablado) y la Canción Milenaria, la lengua ca-
esta tirada se realiza cada seis semanas en lu- denciosa del antiguo Batubatan.
gar de cada dos meses. Además, incluso si las
Idiomas modernos
tiradas han fallado, el personaje nunca tardará
más en mejorar su conocimiento del idioma que Los siguientes son los principales idiomas
los tiempos indicados para la mejora normal del Legend actual:
con un tutor.
Idioma Dónde se habla
Ejemplo
Torlon ha decidido vivir en Hakbad por un ELLESLANDICO Cornumbria, Albion
tiempo para aprender Nascerin. Alquila un pe-
Thuland, Ereworn, Glis-
queño apartamento en la azotea con vistas al VISICO
som
mercado de los vendedores de especias. Después
de uno o dos días, conoce a un erudito Ta'ashim MERCANIANO
Costa de Mercania
altivo que se ofrece a ser su tutor. La inteligen- TARDÍO
cia de Torlon es 13, por lo que su probabilidad
de aprender el idioma con el uso diario es del CABBANDARI Krarth, Reino de Wyrd
35%. Debido a que también está recibiendo tu-
DAKKANDI Yggdras
torías, hace la tirada cada seis semanas. Sin
embargo, incluso si de alguna manera falla la ALGANDARVE Algandy
tirada tres veces seguidas, adquirirá automáti-
camente un dominio intermedio del idioma des- BEAULANGUE Chaubrette
pués de seis meses (el período habitual para la
KURLISH Kurland, Asmulia
mejora con un tutor).
LA VIDA EN LAS TIERRAS DE LEGEND
EMFIDIO Emphidor lenguaje, de hecho, no permite declaraciones
simples e inequívocas.
Nuevo Imperio Selentino,
ANGATE
Liga Ferromaine La forma escrita de Arcano es bastante sen-
cilla, y cualquier Hechicero por encima del nivel
OPALARIO Opalar de principiante puede leer todos los textos sin
dificultad. Comprender lo que está leyendo es
Zhenir, Marazid, Haro-
NASCERIN otro asunto. La "gramática" y el vocabulario del
garn
idioma se acumulan en una capa tras otra de
Estepas orientales (varios complejidad creciente, por lo que el Hechicero
ETYA'BE'YELY tiene poca comprensión de las formas superio-
dialectos tribales)
res de Arcano hasta que haya aumentado su
KLAV Molasaria conocimiento de los principios mágicos subya-
centes. Esto explica por qué un Hechicero de
UNNO Hudristania
primer rango puede leer un pergamino de Re-
RAUKIL Analika sucitar. Él sabe cómo deben sonar las palabras
y puede recitarlas, aunque no tiene idea de su
No es necesario detallar las diversas lenguas significado (no más de lo que tú o yo entender-
de los grupos étnicos y raciales más pequeños: íamos un pasaje que leemos en voz alta de un
los dialectos Wembun del Lodazal sin Rastro, libro de texto académico sobre física de partícu-
Bakkatun (el idioma de los Pastizales del las subatómicas).
Páramo), los diversos grupos lingüísticos de los
pueblos del río Mungoda, etc. Nota especial: los Místicos, Brujos y Elemen-
talistas no tienen sus propios equivalentes eru-
Idiomas especiales ditos de Arcano. Los Místicos lanzan hechizos
mediante la acción directa de su yo interior so-
Arcano bre el mundo real. Los Elementalistas contro-
Todos los Hechiceros conocen este idioma, lan los poderes de la naturaleza principalmente
derivado de cánticos y fórmulas de hechizos a través de la fuerza de voluntad. Los Brujos
transmitidos desde la antigüedad. Debido a que recitan sus hechizos utilizando el idioma en el
está directamente relacionado con los efectos que se les enseñó; Se incorporan algunas pala-
físicos reales (un Hechicero sabe cuándo consi- bras de Arcano, pero los gestos somáticos ade-
gue la pronunciación correcta porque sólo en- cuados son el factor más importante en la ma-
tonces funcionan sus hechizos) y lo hablan los gia de los Brujos.
demonios y los espíritus, apenas ha cambiado
en treinta siglos. Los antiguos papiros mágicos Argot comercial Coradiano
que quedan en las tumbas piramidales de Kai- Los comerciantes del Mar de Coradia han
kuhuru pueden ser leídos y utilizados por los desarrollado esta sencilla lengua para trapi-
Hechiceros de los tiempos modernos. chear entre ellos. Se puede utilizar para rega-
tear ("Te doy 200 florines por barril"), para es-
Como era de esperar, el Arcano se diferencia pecificar cantidades de numerosos productos
de todos los demás idiomas. Está destinado a ("Me llevaré todo tu stock de se-
desencadenar y controlar las fuerzas ocultas, y da/vino/maíz/madera..."), para señalar las defi-
los conceptos cotidianos no se pueden expresar. ciencias en una carga ("¡Este brandy está adul-
Dos Hechiceros de rincones opuestos del mundo terado con vinagre!"), para arreglar las tasas de
podrían usar Arcano para discutir sus teorías interés ("Págame antes de fin de mes, o después
de la magia, pero sería difícil discutir el aumen- de eso quiero 50 florines adicionales por día") y
to de precios o impuestos. La naturaleza del incluso para insultar (―Tu lengua es una protu-

261
berancia verrugosa que está rezuma de menti- Una vez que se domina un alfabeto, el per-
ras‖). sonaje podrá leer y escribir cualquier idioma
que conozca 43que utilice ese alfabeto. Básica-
mente, un alfabeto es una forma de representar
sonidos en papel. Las diferentes letras pueden
variar en su valor fonético44, pero por lo general
sólo lleva uno o dos días captar las variaciones
una vez que uno conoce el alfabeto. La ortograf-
ía no es un gran problema porque la ortografía
no se estandarizará hasta la invención de la
imprenta de tipos móviles dentro de unos tres-
cientos años.

Los alfabetos deben ser enseñados. No se


pueden adquirir mediante una hojeada casual.
Los tutores son considerablemente más raros y
más caros porque la alfabetización no es una
característica importante de las áreas occiden-
tales de Legend. Los diversos alfabetos (y el
tiempo necesario para aprenderlos) son los si-
guientes:

 Clásico (seis meses para apren-


derlo) se usa para Elleslandico, Kurlish,
Beaulangue, Algandarve y Bacchile. Su
uso generalizado se deriva del hecho de
que fue el alfabeto legislativo del Impe-
rio Selentino. Las figuras nítidas y ma-
jestuosas de esta escritura aún se pue-
Leer y Escribir den leer en las antiguas villas y monu-
La mayoría de las personas en el mundo me- mentos erigidos en la época de las legio-
dieval de Legend son analfabetas. Para poder nes. La forma actual de Clásico es muy
leer y escribir un idioma determinado, debe (i) similar a la que se usaba entonces.
conocer el idioma al menos hasta un nivel in-  Nikkar Rúnico (seis meses para
termedio; y (ii) conocer el alfabeto en el que aprenderlo) es una escritura lineal y so-
está escrito. bria que se desarrolló a partir de carac-
teres cortados en placas de madera por
Aprendiendo una escritura los sacerdotes de la antigua Mercania.
Aprender a leer es una cuestión de interpre- Se utiliza para el Antiguo Mercanio, el
tar escrituras, alfabetos, en otras palabras. Es Mercanio moderno y el Vasico.
posible saber leer una escritura en particular, y  Emphidiano (nueve meses para
así interpretar cómo pueden sonar los caracte- aprenderlo) se usa para las formas anti-
res escritos, sin conocer el significado de la pa- guas y modernas de ese idioma. Algunas
labra en cuestión. El Elleslandico utiliza la es-
critura clásica que también comparten muchos
otros idiomas, por lo que un Elleslandes alfabe- 43
Si el dominio de un idioma por parte del personaje es sólo
tizado que viaje por Kurland, por ejemplo, podr-
intermedio, se debe hacer una tirada d20 contra Inteligen-
ía leer un letrero que diga "Hangistrare — Vo cia cuando intenta leer o escribir algo, como cuando intenta
Boray" sin saber que esto significa "Cuidado, comprender la forma hablada.
44
bandidos" en Kurl. Compara, por ejemplo, la pronunciación del francés
"faux-fuyant" con el inglés "taught ", "buy" y "truant".
LA VIDA EN LAS TIERRAS DE LEGEND
de sus figuras en cursiva se pueden ver Selentino, todavía se utiliza el antiguo Calen-
en el sinuoso y fluido alfabeto de... dario del Imperio Reman. En este sistema, el
 Jezant (nueve meses para año estándar es de 365 días, con un día adicio-
aprenderlo), la escritura que se usa para nal cada cuatro años para mantener el calenda-
todos los idiomas Ta'ashim: Nascerin, rio alineado con las estaciones. El año consta de
Opalariano, etc. doce meses, cuyos nombres varían según el
 Los Jeroglifos Qemor sólo se idioma que se habla. Estos son los meses del
ven en las tumbas de los reyes-dioses de Elleslandico:
Kaikuhuru. Esta escritura era difícil de
Forst-monath Generalmente el mes más frío,
manejar e inútil para propósitos prácti-
de 30 días de duración. El año laboral comienza
cos y murió con el idioma Kaikuhurun.
con el primer Syfsdae después de la Duodécima
Sólo los ladrones de tumbas y algunos
Noche. Este es un periodo en el que los aldea-
eruditos pueden leerlo hoy.
nos hacen reparaciones en sus casas y herra-
 Kell se usa solo para Lughwyd, el
mientas.
idioma de la Cornumbria prehistórica.
 Mayestático (un año para Thawian-monath 31 días de duración. Los
aprender) es el extraño alfabeto utiliza- vientos del sur generalmente traen el deshielo
do por los magos de Krarth para la for- (los inviernos son más cortos de lo que los cono-
ma Alta de su idioma, Cabbandari. cemos), pero a menudo el frío de un viento de
 Los Pictogramas Khitai (dos deshielo es muy amargo. Éste es el momento de
años para aprender) son un alfabeto in- mayor escasez, ya que la mayoría de los sumi-
mensamente difícil de dominar. No exis- nistros de invierno se agotarán. Muchos mue-
te un esquema fonético, por lo que cada ren si la última cosecha fue mala.
pictograma debe memorizarse, y hay mi-
les. Esta escritura se utiliza para el Ploh-monath 30 días. Los arados se sacan
Tsutsuneng y lenguajes similares. En la para romper la tierra compacta.
tierra de Yamato, que se encuentra más
Oster-monath 31 días. Se llama así porque la
allá de Khitai, se ha adaptado a un sis-
Pascua siempre cae en este mes, pero la fecha
tema fonético más racional.
exacta se deriva de un calendario lunar y el
Todos los tiempos de aprendizaje dados su- procedimiento solo lo conocen el Pontífice y sus
ponen un mínimo de cuatro horas de tutoría al funcionarios en Selentium.
día. Ten en cuenta que hay ciertos idiomas (los
Harel-monath 30 días. La semilla se siembra
de los nómadas del noreste, los primitivos de
y la tierra se desgarra.
Cosh Goyopë, etc.) que no tienen forma escrita.
Además, hay dos idiomas que ya no tienen for- Eath-monath 31 días. Con la llegada del ve-
ma hablada: el Antiguo Kaikuhurano y el rano, se esquilan las ovejas y se esparce estiér-
Lughwyd. Estos deben adquirirse a través de col (no es un bien abundante) en los campos.
un tutor y las escrituras (Jeroglifos Qemor y
Kell respectivamente) deben aprenderse al Waed-monath 30 días. El primer Freyasdae
mismo tiempo. del Waedmonath marca la celebración del sols-
ticio de verano. La mayoría de los ritos realiza-
El Calendario dos son de origen pagano.
El calendario de las tierras del noroeste di- Heorfest-monath 31 días de duración. La co-
fiere ligeramente del nuestro, pero en este libro secha se lleva a casa, se bebe mucha sidra y se
las diferencias se ignoran a efectos del juego. disfrutan las festividades durante las cálidas
Dado que gran parte del mundo conocido estuvo noches de verano.
en algún momento bajo el dominio del Imperio
263
Arn-monath 30 días. La mayor parte del tra- (La correspondencia con nuestra propia se-
bajo de este mes se centra en el granero del mana de la vida real es, por supuesto, delibera-
pueblo, donde el grano debe trillarse, contarse y da, una medida de "licencia poética" para que
almacenarse. los jugadores encuentren los días de la semana
de Elleslandic fáciles de recordar).
Halig monath 31 días. Las hojas de otoño
cubren el suelo, un frío se arrastra en el aire El paso de los años se cuenta a partir de la
ventoso. Comienzan los preparativos para el supuesta fecha del martirio del Salvador. To-
próximo invierno. Se recolecta leña y nueces, se mando esto como base, el presente año es
siembra maíz de invierno, se matan los anima- 993AS45.
les y se sala la carne. Las reparaciones deben
hacerse en la casa solariega si el señor va a pa-
sar el invierno allí. Este trabajo también ocupa
gran parte del mes siguiente.

Bael-monath 30 días. Las noches se alargan


y la jornada laboral es corta. Los aldeanos se
apiñan junto a sus hogares. Tradicionalmente,
este es un momento en que las fuerzas oscuras
acechan la tierra y los supersticiosos no se
aventuran a salir después del anochecer. Bael-
monath rara vez pasa sin que caiga la primera Crimen y castigo
nevada.
Es imposible en el espacio de una sección dar
Yeol-monath 30 días (31 días si es un año bi- mucho más que una descripción general de las
siesto). Hay poco trabajo a excepción de la leyes que rigen en Legend. Se debe tener en
búsqueda de comida y las reparaciones. Muchos cuenta lo siguiente teniendo en mente esta ad-
animales ya habrán sido sacrificados y la carne vertencia.
salada. Los cerdos se alimentan por sí mismos
Debido a que los aventureros a menudo se
durante el otoño, por lo que los más viejos son
acercan al límite entre la ley y el crimen, pue-
sacrificados ahora para proporcionar carne
den surgir casos legales complejos en la campa-
fresca para la Fiesta de San Esteban de doce
ña. El GM debería trabajar con dos principios
días. Los aldeanos también comen pollo asado,
básicos en mente. Primero, los países de esta
pan, queso y cerveza caliente. Comen con ga-
parte de Legend se encuentran en una etapa
nas, sabiendo que deben apretarse el cinturón
feudal temprana de desarrollo. Esto significa
en los próximos meses.
que los crímenes más atroces que se puedan
No hay una duración fija para la semana. En imaginar son los que involucran la traición del
Ellesland, Algandy y Chaubrette son siete días, señor feudal o (porque la obligación feudal fun-
pero Kurland conserva la antigua semana de ciona en ambos sentidos) el trato injusto de un
ocho días del Imperio Selentino. Los días de vasallo. Este tiene que ser el caso, ya que
Elleslandic son: crímenes de este tipo golpean el corazón mismo
del feudalismo. Los crímenes como la blasfemia
 Haligdae (el sábado) y el sacrilegio también se tratan con severidad,
 Syfsdae ya que la Fe es una piedra angular del estado
 Tyrsdae
 Wotansdae
 Torsdae 45
AS = Anno Sancto, "en el año santo". Las fechas anterio-
 Freyasdae res al martirio tienen el sufijo PL, que denota "previo a la
 Boldursdae liberación". Nuevamente nos estamos tomando libertades
al traducir el Bacchile y Elleslandico a sus equivalentes en
latín e inglés.
LA VIDA EN LAS TIERRAS DE LEGEND
feudal: establece el "derecho divino" de la no- nes feudales, y pocos gremios son hábiles con la
bleza para gobernar. espada, por lo que sus tribunales civiles utili-
zan jurados en lugar de juicios por combate.

Hay seis tipos de tribunales: el Tribunal del


Rey, el Tribunal Superior de Justicia, el Tribu-
nal del Señorío, el Tribunal Eclesiástico, el Tri-
bunal Civil y el Tribunal del Mercado. Conside-
raremos cada uno a su vez:

El Tribunal del Rey también se conoce co-


mo el Tribunal del Camino porque los magis-
trados viajan continuamente a lo largo y ancho
del país. El propósito de este tribunal es juzgar
a cualquier ciudadano o ciudadano acusado de
un delito grave, como robo en la Calzada Real –
los Caminos del Rey-o asesinato. Anteriormen-
te, casos de este tipo habrían sido escuchados
por el señor local o su administrador, pero con
demasiada frecuencia esto significaba juicios
sumarios y sentencias duras, no sólo para el
culpable, ¡sino también para su familia cercana!
Los reyes empezaron a ver que al proporcionar
a la gente común un recurso justo a la justicia,
consolidaban su propia posición como gober-
nantes bondadosos a los que todos podían acu-
dir.

En los últimos años, al menos en Albion, este


ideal se ha visto empañado. El rey es un gober-
En segundo lugar, los jugadores pronto des- nante demasiado ineficaz para evitar que sus
cubrirán que la "justicia" en Legend es apenas señores ejerzan sus edictos autocráticos. Mu-
reconocible para los estándares modernos. Pue- chos de los señores más despiadados aplican
den presentarse y aceptarse defensas extraor- incentivos (tanto encubiertos como abiertos)
dinarias. ("Es cierto, el hombre murió por mi para evitar que la gente use los Tribunales del
mano. Pero fue mi espada la que tuvo que car- Camino. El sistema también depende de que los
gar con la culpa, ya que la diseñó el ermitaño Magistrados del Camino sean hombres hones-
pagano Bruno el Salvaje"). La culpa o la inocen- tos, y en los últimos años esto no ha sido así. En
cia dependerán más a menudo de la habilidad Albion, muchos dicen ahora que "los santos
de uno con un arma o la capacidad de uno para duermen y Hadric asiente en su trono". A me-
sacar un atizador del fuego sin inmutarse, que nudo, la gente elige el Tribunal del Señorío (el
en la "verdad". El rumor o la pura invención diablo que conocen ...) en lugar de enfrentarse a
son admisibles en el tribunal. un arduo viaje a la ciudad y un fuerte soborno
para obtener justicia de los magistrados del
Sólo en las ciudades un viajero de nuestro
Rey.
propio mundo vería los comienzos de la justicia
tal como la conocemos. Los gremios están más La mayoría de los delitos juzgados por los
interesados en el comercio justo y los controles Tribunales del Camino conllevan la pena de
de precios que en las sutilezas de las obligacio- muerte (generalmente en la horca).

265
El Tribunal Superior de Justicia existe décadas de paz han privado a muchos Caballe-
para resolver los agravios entre un señor y sus ros de su espíritu de lucha, un hombre puede
vasallos. Cualquier miembro probado de la no- tener un campeón para luchar en su nombre.
bleza o la hidalguía puede solicitar ser juzgado Esto tiende a hacer que la idea sea una tonter-
bajo este tribunal. Si el acusado es un vavasour ía, por supuesto.
—un Caballero terrateniente o un noble me-
nor— su caso es escuchado por los otros vasa- Un vasallo que se demuestra que ha traicio-
llos de su señor. Si él mismo es un gran señor, nado su juramento de lealtad a su señor gene-
el asunto es juzgado por una asamblea de los ralmente se enfrenta a la muerte por decapita-
otros grandes señores que son sus pares. En ción. Como mínimo, es despojado de sus tierras
este último caso, presidirá el Rey o uno de sus y sufre la degradación de convertirse en un va-
representantes. gabundo sin señor. En el peor de los casos, sus
hijos serán ejecutados junto con él. Un señor
que no ha sido fiel a sus vasallos puede tener
que ceder algunas de sus tierras. Muy rara-
mente (solo después de repetidas ofensas y si el
Rey es lo suficientemente fuerte) perderá la
totalidad de su feudo.

El Tribunal del Señorío, que se lleva a ca-


bo en el gran salón de la casa solariega (o a ve-
ces en la iglesia o junto al árbol más antiguo de
la aldea) es donde el señor o su administrador
se ocupa de los asuntos de la aldea y sus alre-
dedores. Los delitos menores no son la única
preocupación del tribunal, ya que éste es tam-
bién el lugar para discutir todos los asuntos del
pueblo. Se toman decisiones sobre cuándo sem-
brar y cuándo cosechar, qué bestia reclamar
como Privilegio del Corral46, si conceder a un
siervo permiso para casar a su hija, etc.

Todos los hombres libres de la aldea asisten


al Tribunal del Señorío, que generalmente se
reúne cada seis semanas. Después de atender
los asuntos de la aldea, las quejas se llevan a la
atención del señor. Un hombre puede afirmar
que el molinero tomó demasiado de su grano
(los molineros son proverbialmente los sinver-
Si el caso llega a un punto muerto, es posible güenzas de la vida diaria del pueblo), que un
que el demandante y el acusado deseen llevar siervo eludió sus deberes en la heredad, o que
su caso a una autoridad superior. Se organiza su arado fue saboteado y cree que su vecino es
el Juicio por Combate, utilizando cualquier ar- el responsable. El señor consulta con los hom-
madura y armas que ambos puedan acordar. bres libres antes de emitir un juicio, y ¡ay del
Cada uno debe jurar ante Dios que no lleva ta- siervo o del granjero que se haya rebelado con-
lismanes ni anillos, que no ha bebido poción tra sus superiores!
mágica y que no invocará la hechicería en la
batalla. Comienzan a pelear al mediodía, y si el 46
Privilegio del Corral: un deber de muerte aplicado a los
acusado todavía está de pie al atardecer, enton- villanos. Técnicamente, el señor reclama la mejor bestia del
villano, pero si es un hombre indulgente, ¡probablemente se
ces se cree que Dios ha juzgado a su favor, es
las arreglará con un sustituto que no sea demasiado sarno-
absuelto. En Chaubrette y Algandy, donde so!
LA VIDA EN LAS TIERRAS DE LEGEND
Si un hombre libre acusa a otro, el peso de la tratar la ley con impunidad. En el sur de Al-
opinión generalmente decidirá el asunto. Si bion, de hecho, un hombre demuestra ser un
otros hombres libres no pueden aconsejar al "eclesiástico" ante la ley si puede leer las Escri-
señor, o si sus juicios son contradictorios, puede turas en Bacchile (véase la p. 260).
ordenar a los litigantes que se sometan a Juicio
por Calvario. Por decirlo de una forma, esto Los Tribunales Eclesiásticos pueden utilizar
requiere que el acusado saque una piedra de la pena de muerte (quemando o empalando) en
una olla de agua hirviendo. Si en la escaldadu- casos graves, pero por lo general no hacen más
ra salen ampollas, Dios ha declarado culpable que degradar al criminal en la jerarquía de la
al infortunado. Los hombres libres también Iglesia. Si soborna a las personas adecuadas,
pueden solicitar un Juicio por Combate, aunque incluso un hereje puede salirse con la suya a la
el señor no está obligado a concederlo. Uno de ligera: una excomunión o anatema, en lugar de
los litigantes podría ser un luchador obviamen- ser quemado en la hoguera.
te más capaz, y el señor sabrá que los hombres El Tribunal Civil, organizado por el alcalde
libres rara vez tienen los medios o la oportuni- y los gremios de una ciudad, se ocupa de los
dad de contratar para sí mismos un campeón. casos de robo, vandalismo, comercio deshonesto
La sanción aplicada por un Tribunal del Se- y similares. Se suele imponer una multa. En el
ñorío suele ser una multa o colocarlo en el cepo. caso de un atraco o (¡peor aún!) daño a la pro-
Las multas o la confiscación de ganado afec- piedad, es más probable que la pena sea una
tarán mucho en invierno, por lo que es cuando mutilación, tal vez la pérdida de una oreja, un
los aldeanos suelen comportarse de la mejor ojo o una mano. El encarcelamiento suele ser
manera. un último recurso, que se utiliza únicamente
cuando el caso está fuera de la jurisdicción del
El Tribunal Eclesiástico tiene jurisdicción Tribunal Civil 47y debe esperar a una sesión del
sobre cualquier hereje, blasfemo o sacrílego. En Tribunal del Rey. Mantener a un prisionero le
la práctica, dado que una acusación no probada cuesta a la ciudad dinero para comida, guar-
deja al acusador expuesto a una contrademan- dias, etc. Si la Corte del Rey no tiene una visita
da por difamación, los ricos y poderosos rara prevista en el próximo mes, el ayuntamiento
vez son citados ante un tribunal eclesiástico. puede decidir que su prisionero no vale la pena
Estos tribunales también parecen atraer acusa- el gasto. En este caso, probablemente se encar-
ciones inventadas. Si tienes un rival del que te garán de que se 'suicide' en su celda.
gustaría deshacerte, la mejor manera es sobor-
nar a algunos testigos de prestigio para que lo El Tribunal del Mercado existe para tra-
tilden de hereje. Ésta es la táctica favorita de tar en el acto con cualquier infractor en un
un rey que trata con un barón intransigente: si mercado. Un comerciante que diluye su cerveza
el cargo de herejía se mantiene y el barón es o engaña con el cambio a sus clientes, se en-
excomulgado, muchos de sus hombres de armas frenta a una fuerte multa o a un día en la pico-
lo abandonarán. ta. Aquel que evadiera pagar los impuestos del
mercado sería expulsado después de que le
Además, un eclesiástico acusado de cual- marcara en la frente para que todos supieran
quier delito puede hacer que su caso sea juzga- que era deshonesto. Sólo se tratan los asuntos
do por un Tribunal Eclesiástico en lugar de uno del mercado mismo y las infracciones penales
secular. El problema es que los Tribunales se remiten al Tribunal Civil de la ciudad. Los
Eclesiásticos son muy indulgentes cuando se Tribunales del Mercado suelen ser escrupulo-
ocupan de las ofensas seculares, e incluso el samente justos, ya que a todos los comerciantes
portero de la iglesia puede recurrir a ellos. Así,
un gran número de hombres que no son ecle- 47
Delitos como incendio premeditado, contrabando o trai-
siásticos legítimos casi tienen carta blanca para ción.
267
implicados les interesa mantener la confianza
de sus clientes. Es una pérdida de tiempo ofre-
cer un soborno; de hecho, rara vez existe la
oportunidad de hacerlo, ya que todos los casos
se escuchan inmediatamente a la vista del
público.
Testigos
En algunos casos, es obvio que mucha gente
Cualquier crimen cometido por personajes vio al personaje cometer su crimen. Si entro en
jugadores probablemente caerá bajo la jurisdic- una tienda de orfebrería a plena luz del día,
ción de un Tribunal Civil o del Tribunal del paso por delante del propietario y agarro un
Rey. Las reglas proporcionadas aquí se aplican puñado de joyas, es probable que al menos una
a estos tribunales. Otros tribunales (especial- docena de personas me hayan visto hacerlo.
mente el del Señorío y los Tribunales Eclesiás- Sólo se hace una tirada en la tabla siguiente si
ticos) dependen tanto de los Juicios por Calva- los personajes hacen algún esfuerzo para pasar
rio, pruebas circunstanciales y apelaciones es- desapercibidos o si el crimen se comete en un
peciales (es decir, sobornos y chantajes) que no momento o lugar donde hay poca gente. Si sim-
pueden resumirse en unas pocas tablas de re- plemente andan dando vueltas por ahí, segu-
glas. El funcionamiento de esos tribunales debe ramente serán descubiertos.
ser jugado entre el GM y los jugadores.
Probabilidad y
Llegando al tribunal Escena del
número de posibles
Hay bastantes pasos que se deben seguir an- crimen
testigos
tes de que un delincuente comparezca ante un
tribunal48. Estos se detallan a continuación: Ciudad (zona día 95% de 2 a 12
concurrida) noche: 45% de 1 a 6
1. ¿Alguien ha presenciado el crimen?
2. Si hay testigos, ¿qué hacen al respecto?
día 60% de 1–8
3. Si es localizado y detenido, ¿puede el de-
Ciudad (calle
lincuente sobornar para evitarse problemas? noche: 30% de probabili-
secundaria)
4. Si lo llevan al tribunal, ¿puede sobornar dad de 1 a 6
a los jueces?
5. Si es declarado culpable, ¿qué sentencia día 85% de 1 a 10
recibirá? Pueblo
noche: 15% de 1 a 3

Camino principal o día 40% de 1 a 6


48 calzada noche: 5% de 1 a 2
En general, los delitos cometidos abiertamente por los
personajes jugadores son el resultado de una mala dirección
por parte del GamesMaster, un mal roleo por parte de los Área desierta, día: 25% de 1–6
jugadores o ambos. El ejemplo clásico es cuando a los juga-
dores les desagrada un PNJ obstructivo, se cuelan en su bosque, etc. noche: 1% de 1 a 2
tienda / casa a altas horas de la noche y lo matan. Esto
debe considerarse como un mal roleo, porque ¿con qué Ten en cuenta que esta tabla proporciona el
frecuencia una persona cuerda asesinaría a alguien por una número de posibles testigos. Son personas que
pequeña molestia, incluso en la turbulenta sociedad de la
Edad Media? A menos que el jugador haya hecho un esfuer- se desvían de la escena en el momento crucial y
zo constante para presentarse a sí mismo como un psicópa- pueden darse cuenta o no de lo que está suce-
ta, el GM debería considerar aplicar una penalización en diendo. Al criminal se le permite una tirada de
forma de puntos de experiencia (alrededor de 10 puntos, SIGILO para ver si pasa desapercibido. Para
digamos) por una mala representación del personaje. Con
suerte, este tipo de “GamesMastering” de mano dura no ello, el GM debe tener las puntuaciones de
será necesario. Los jugadores deben hacer un juego de roles PERCEPCIÓN de los posibles testigos. Haz una
porque eso es lo divertido del juego, no porque corran el tirada de d20 para ver quiénes son:
riesgo de perder puntos de experiencia si no lo hacen.
LA VIDA EN LAS TIERRAS DE LEGEND
Escena Guarda hacer cumplir la ley. Si ven a alguien en el pro-
Hombre Personaje
del de la ceso de cometer un delito, probablemente inter-
normal aventurero
Crimen milicia vendrán para arrestarlo. Los hombres ordina-
rios, por otro lado, no quieren nada más que
Ciudad 1–13 14–15 16–20 una vida tranquila y generalmente evitarán
Aldea 1–18 19 20 involucrarse, aunque pueden liar un escándalo
y llorar. Otros personajes aventureros como se
Camino indica en la última tabla podrían ser grandes
1–17 18–19 20
Principal Caballeros o nobles, o simplemente aventureros
piojosos como los personajes jugadores. Proba-
Campo 1–16 17–18 19–20 blemente bastante poderosos, no se quedarán
Los hombres normales tienen una percepción atrás por temor. Que intenten detener a los
de sólo 4. Para los personajes aventureros, de- criminales depende de quiénes son y de lo que
termina su experiencia tirando 3d6 –8, contan- puedan ganar.
do los resultados por debajo de 1 como 1er ran- Elevar
No Extorsionarlos
go, y luego consulta la página 86. Los miembros hacer
el tono
o
Tratar de
y detenerlos
de la milicia o la guardia de la ciudad general- nada chantajearlos
gritar
mente serán Caballeros de 1º a 3º rango, y por
lo tanto tendrán una puntuación de percepción Hombres
1–6 7–14 15–18 19–20
comunes
de 5. El GM puede incluir a un oficial de alto
rango, por supuesto, si los jugadores se están Personajes
1–5 6–7 8–13 14–20
saliendo con la suya... aventureros

Guardias o
1–2 3–4 5–6 7–20
milicias

Los siguientes modificadores se aplican a


la tirada d20:

Ciudad ---

Pueblo -1

Campo -2

De noche -1
Los testigos superan
en número a los +3
delincuentes por 2: 1

Los delincuentes
(tira d8 en vez
superan en número a
de d20)
los testigos por 2: 1

Alzar el tono y el gritar dará como resultado


una multitud furiosa que persigue a los delin-
¿Qué hacen los testigos? cuentes. El tamaño de la turba dependerá de
La milicia y los guardias son contratados por dónde se lleve a cabo todo esto. En el campo, de
el monarca, el señor o el ayuntamiento para 1 a 8 agricultores o campesinos se reunirán
269
empuñando palos, horcas, hachas o rejas de 50 florines por un delito menor, como asal-
arado, según corresponda. En una aldea, la ca- tar o robar el bolsillo de una persona sin impor-
terva estará formada por 2 a 20 hombres libres, tancia (villano, sirviente de la ciudad o gentu-
siervos y grajeros. Todos los hombres libres za).
tendrán espadas y recios arcos largos; si los
delincuentes intentan escapar al campo circun- 100 florines por un delito más grave, como
dante, pueden formar una "patrulla" para per- robar o atracar a un hombre libre o ciudadano,
seguirlos y enviarán al menos a un hombre a o matar a una persona sin importancia (un cot-
buscar al señor y a sus Caballeros. Un alboroto ter, una chusma o un carbonero).
alzando la voz y gritando tiene más éxito en 300 florines o más para ignorar un delito
una ciudad, donde rápidamente generará un muy grave. Estos incluyen contrabando, robo o
grupo enojado de comerciantes y trabajadores destrucción de la propiedad de un señor49, ma-
de al menos 8 a 80 personas. tar a un hombre libre o ciudadano, dañar la
El Chantaje es "dinero silencioso". Los testi- propiedad de la iglesia o la ciudad, etc.
gos se acercan a los delincuentes (ya sea de in- 500 florines o más por un crimen atroz:
mediato o más tarde cuando creen que se han traición, disturbios, incendio provocado, atacar
escapado) y les exigen el pago para no ir a las a un miembro de la nobleza, matar a un miem-
autoridades. Sólo uno de los testigos se acer- bro de la milicia50, etc.
cará realmente a los delincuentes, generalmen-
te con el discurso típico: ―Mis amigos saben El GM primero decide adjudicarle un Índice
quiénes son; si me pasa algo… ‖La suma real de Soborno a la milicia, de acuerdo con los si-
exigida como chantaje depende del GM. Depen- guientes parámetros. Cuanto menor sea el
derá de cuánto crean los testigos que pueden Índice de Soborno, más honestos son:
obtener. Como guía, supón quizás 25 florines en
el caso de un atraco, 50 florines en caso de robo Tipo de milicia Índice de Soborno
y 100 florines o más en caso de asesinato (según
Reclutas forzosos 10
quién sea la víctima).
Milicia municipal 7
"Multas" in situ
Si un delincuente es acorralado por soldados Hombres de armas del
5
o miembros de la guardia de la ciudad, existe la Noble
posibilidad de que le impongan una multa in
Soldados del Rey 3
situ (en realidad un soborno) para no detenerlo.
La posibilidad de que esto suceda depende de Tropas de élite 51 2
tres factores: la gravedad del delito, la honesti-
dad de la milicia y la posibilidad que creen de Para ver si se acepta el soborno, el GM tira
tener que hacer un arresto. Frente a un grupo 1d20. Si la puntuación obtenida es menor que
de aventureros razonablemente bien armados, su Índice de Soborno, la milicia toma su recom-
preferirían aceptar un soborno en lugar de pensa y deja ir a los personajes. Los siguientes
arriesgarse en una pelea. modificadores se aplican a esta tirada:

Si los personajes tienen la oportunidad de 49


Esto cubre la caza furtiva y también el asesinato de un
ofrecer un soborno, deben hacer el soborno villano.
mínimo apropiado al crimen. Si ofrecen menos, 50
Técnicamente, no es un crimen "atroz" en lo que respecta
la milicia simplemente aceptará el soborno y a la ley, pero los soldados suelen reservar su propio tipo de
luego los arrestará de todos modos (a menos "justicia inflexible" para alguien que daña a uno de sus
propios compañeros. Cuando los resentimientos aumentan,
que parezcan demasiado duros). Los sobornos se requiere una gran recompensa.
mínimos son aproximadamente los siguientes: 51
Por ejemplo los Caballeros Capellares, a menudo encar-
gados de hacer cumplir la ley en los Principados de la Cru-
zada.
LA VIDA EN LAS TIERRAS DE LEGEND
 –4 si los delincuentes superan en 'Razonando' con los jueces
número a la milicia por 3: 2 ó más Todavía es posible escapar de los problemas
 -2 si los delincuentes superan en después de ser arrestado, pero cuesta mucho
número a la milicia en hasta 3: 2 más. Para sobornar a los jueces y funcionarios
 +1 si la milicia supera en número judiciales, el personaje debe tener acceso a
a los delincuentes hasta en 3: 2 ellos. Esto es fácil si el personaje es una perso-
 +2 si la milicia supera en número na de algún estatus: noble, sacerdote o comer-
a los delincuentes por más de 3: 2 ciante acomodado. Los personajes de menor
 –1 si se ofrece el doble del sobor- categoría tendrán que sobornar a sus carceleros
no mínimo para organizar una reunión, y esto cuesta 50
 –2 si se ofrece tres veces el sobor- florines independientemente del crimen. Un
no mínimo Índice de Soborno para los carceleros es irrele-
 +5 por un crimen atroz vante; siempre toman lo que se les ofrece, luego
 +3 por un delito muy grave se hace una tirada de d6:
 –1 por un delito menor
 –1 si en una ciudad 1d6 Resultado de la tirada
 +1 en un pueblo
Los carceleros se embolsan el soborno y
 –1 en un camino principal o en el 1 no hacen nada.
campo
Los carceleros se embolsan el soborno y
Ten en cuenta que una tirada de 20 en el da-
do (antes de aplicar los modificadores) siempre
2–3 luego golpean al personaje para obtener
más dinero que tenga.
indica que se rechaza el soborno. En este caso,
la milicia está logrando contener su rabia. Los carceleros aceptan el soborno y
¡Cualquier problema adicional y los delincuen- hacen arreglos para que el personaje se
tes probablemente no vivirán para ver la cárcel! 4-6 reúna con un funcionario de la corte
según se le solicita.

Suponiendo que el personaje tenga acceso a


los jueces, puede intentar sobornarlos. Ideal-
mente, esto debería redactarse de manera que
no obligue al juez a reconocer el pago como un
soborno. (Por ejemplo: "Ah, Lord Jathurno, ten-
go entendido que usted oficiará en mi juicio.
Lamento que este malentendido me haya lleva-
do a un tribunal público, y le hago un pequeño
obsequio para recompensarlo por el problema
que tienen mis acciones imprudentes". "A lo que
uno esperaría que el digno Lord Jathurno res-
pondiera:" Su regalo es magnánimo, señor.
Muestra un corazón noble, y percibo que en este
caso se han formulado muchas acusaciones fal-
sas. Creo que no debe temer, ya que ahora me
inclino a ver los cargos en su contra como un
entramado de maliciosos sinsentidos...")

La cantidad que debe ofrecerse a los jueces


para un soborno exitoso es diez veces mayor que
las sumas enumeradas anteriormente para so-
271
bornar a la milicia. El soborno mínimo para cuando comienzan una pelea callejera. Un
librarse de un cargo por incendio premeditado hombre muere. Más tarde, la milicia sigue a
sería de 5000 florines. Cada múltiplo de la can- Emek hasta su hospedaje. ¡No es difícil locali-
tidad mínima da un 25% de probabilidad de que zar a un nativo de Mungoda en Ferromaine!
el personaje sea declarado inocente. Volviendo Emek intenta sobornarlos, pero no se da cuenta
al ejemplo de un cargo por incendio premedita- de que el hombre al que mataron sus colegas
do, un soborno de 15.000 florines daría un mo- era el hijo menor de la familia Senfriti. Su so-
dificador de –75% a la posibilidad de condena. borno de 300 florines 52es lamentablemente
inadecuado para tal crimen. El burlón capitán
Aparte de los sobornos a los jueces, otros fac- de la milicia toma el dinero y luego le da una
tores influyen de alguna manera en el resultado paliza a Emek por su descaro antes de llevarlo
del juicio. Estos se resumen en la Tabla de Pro- a la cárcel.
babilidad de Condena en la página siguiente.
La probabilidad base de que el personaje sea Languideciendo en su celda, Emek recibe la
declarado culpable (antes de aplicar cualquier visita de sus colegas. Entre la gente de su raza,
modificador) es (5d20)%. Una vez que se han el honor y la lealtad son primordiales. No dela-
pagado todos los sobornos y se han contabiliza- tará a sus amigos aunque eso signifique asumir
do todos los modificadores, se tiran los dados de toda la culpa él mismo. Sus colegas pagan al-
percentiles para el veredicto del tribunal. gunos sobornos de rutina para conseguirle una
mejor comida y trato, y también contactan a los
Probabilidad de Condena magistrados con una oferta de 5000 matapanes.
Esto es debidamente aceptado.
Factor Modificador
El caso llega a juicio. El GM comienza tiran-
Probabilidad base + (5d20)% do 5d20 para la probabilidad base de la conde-
na: una puntuación de 31 indica que las cosas
25% por el soborno están inicialmente a favor de Emek. El soborno
Soborno para el juez
mínimo dado por los colegas de Emek y los socios aven-
Delitos menores (2d20 –30)% tureros lo reduce al 6%. Los factores aleatorios
ascienden a un 4d10% adicional en el caso de
Delitos graves (2d20 –20)% un crimen atroz (mayor y más exacto que para
los delitos menores, donde no se tiene tanto
Crimen atroz + (4d10)% cuidado con las pruebas), y esta tirada eleva la
probabilidad de condena al 36%. Los colegas de
Testimonio de
Emek no están preparados para testificar como
testigos presenciales 15% (+ ó -)
testigos, por supuesto, pero un oficial de la mi-
de buena reputación
licia vio el crimen y testificó contra él. Hasta
El acusado es ahora, la probabilidad total de condena es del
–25%
inocente 51%.

El acusado es sólo un El hecho de que Emek fuera sólo un cómplice


–10% (de hecho, su amigo Dunston asestó el golpe
cómplice
fatal) pesa a su favor, pero es más que contra-
El acusado es rrestado por el hecho de que es un extranjero,
+ 20%
extranjero o chusma un "salvaje" a los ojos de los ferromainianos.

Otros factores a discreción de GM La probabilidad de condena final llega al


61%. Las tiradas de 01 a 61 en los dados de
El procedimiento puede aclararse con un
ejemplo. Emek, un Bárbaro de Cosh Goyopë,
52
está con un grupo de colegas en Ferromaine En realidad 300 matapanes de plata, siendo esta la acu-
ñación de la Liga Ferromaine.
LA VIDA EN LAS TIERRAS DE LEGEND
percentiles indicarán un veredicto de Culpabi- cómplices, no tengo más remedio que depositar
lidad. El GM saca un 58: ―Si bien no todas las toda la carga de la culpa sobre sus hombros. Es
pruebas han sido claras, es la opinión de este la sentencia de este tribunal..."
tribunal que sus instintos bárbaros se apodera-
ron de usted y, junto con la persona o personas Ten en cuenta que un percentil de 01–05
aún no identificadas, mató al Maestro Marco siempre indica una condena. La suerte rara vez
Senfriti tras una disputa por una joven. Como favorece a un delincuente, pero una tirada de
se ha negado obstinadamente a nombrar a sus 100 siempre es Inocente.

Dictando sentencia Número de


La sentencia depende del delito y del crimi-
Clase social
estatus
nal. Si el maestro Marco Senfriti hubiera sido
asesinado por uno de sus compinches acomoda- Nobleza 53 8+
dos en lugar de un extraño Bárbaro, la corte
podría haber sido más indulgente. Si Emek Hidalguía54 6–7
hubiera robado una barra de pan en lugar de Artesano 4–6
matar al hijo de un notable de Ferromaine, no
habría amenaza de ejecución.
53
Dos factores determinan la sentencia del tri- Esto incluye a dignatarios de la ciudad como Maestros del
bunal. El primero es el estatus social relativo Gremio, incluso si no son estrictamente miembros de la
nobleza. Los altos cargos en el clero (obispados, etc.) gene-
de delincuente y víctima. Encuentra ambos en ralmente los ocupan los nobles de todos modos.
la lista a continuación y resta el estatus del 54
Los dignatarios menores de la ciudad y los funcionarios de
delincuente del estatus de la víctima: la iglesia tienen este estatus independientemente de su
nacimiento.
273
Erudito 5-6 (pérdida de orejas/nariz)

Comerciante 4 Tercera infracción: mutilación (pérdida


de manos)
Criado 55 3
Primera infracción: azotes en público (40
Hombre libre 5
latigazos)
Villano 3 F Segunda infracción: azotes (80 latigazos)
Granjero 2
Tercera infracción: cárcel (2 a 20 años)
Chusma, paria,
1 Primera infracción: azotes en público (20
Bárbaro
latigazos)
Aplicando este sistema, encontramos que G Segunda infracción: azotes (40 latigazos)
Emek tiene el Número de Estatus 1 y su vícti-
ma, siendo un hijo menor de la familia Senfriti, Tercera infracción: cárcel (2 a 12 años)
cuenta como el Número de Estatus 7. Su cate-
goría de sentencia se encontrará en la columna Primera infracción: amonestación y mul-
etiquetada '+6' de la Matriz de Estatus del ta (50 florines)
Crimen al final de esta página.
Segunda infracción: picota (1 a 6 días)
H
Al obtener la letra apropiada de la matriz,
podemos pasar a determinar la sentencia56: Tercera infracción: marcado

Muerte (ahorcamiento, ahogamiento y Cuarta infracción: cárcel (1 a 6 años)


A descuartizamiento) Siempre es posible que una pena de mutila-
Muerte (ahorcamiento o decapitación) o ción o ceguera se conmute por una flagelación
B Cadena perpetua pública y una multa de 1000 florines. Al pagar
una multa de 500 florines, se puede conmutar
Primera infracción: mutilación (pérdida una sentencia de desfiguración de manera simi-
de ojos y una mano) lar. Cualquier otra sentencia (¡excepto la muer-
C te!) será cancelada por completo a cambio de
Segunda infracción: Muerte (quemado 500 florines.
en la hoguera)
Pagar más de 1000 florines adicionales al
Primera infracción: mutilación (pérdida tribunal generalmente significará que la con-
de una mano) dena se borrará del registro. Eso significa que
una condena posterior se tratará como una
D Segunda infracción: cegado
'primera infracción', y ésta es la cláusula de
Tercera infracción: muerte exclusión para una serie de delincuentes habi-
(ahorcamiento) tuales acomodados (como Flodorien Sentapolo,
un joven bravo culpable de delitos menores
Primera infracción: azotes en público habituales en Ferromaine.)
E (80 latigazos)
Una vez que se ha dictado la sentencia, el
Segunda infracción: desfiguración GM siempre debe darle a los personajes jugado-
res unos días (mientras espera a que llegue el
55
A excepción de la milicia, que se cuenta como Estatus verdugo, o lo que sea) para organizar un intento
Número 4.
56
de fuga.
Si el juez aceptó un soborno pero no emitió un veredicto
de inocente, probablemente conmutará la sentencia en un
paso.
LA VIDA EN LAS TIERRAS DE LEGEND
MATRIZ DE ESTATUS DEL CRIMEN

Diferencial de estatus
(estatus de la víctima menos estatus del criminal)

Crimen –6 –5 –4 –3 –2 –1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6

Traición57 A A A A A A A A A A A A A

Incendio F E C C C C B B B B A A A

Disturbios B B B B B B B B B B B B B

Asesinato F E D D C C B B B B B A A

Violación F F E E D C C C C B B A A

Contrabando B B B B B B B B B B B B B

Vandalismo G G F F F E E E E D D D C

Robo G G F F F F E E E E D D C

Atraco G G F F E E D D D C C B B

Hurto58 H H H G G G F E E E D D C

57
Un noble de muy alta alcurnia declarado culpable de traición puede sufrir simplemente el destierro o la cadena perpetua. Esto
depende de los recursos que pueda aportar (grandes sobornos, etc.).
58
Por convenio, "hurto" se considera un robo de menos de 30 florines.
275
Juegos de Guerra La vida en un castillo frío y lúgubre tiene es-
casos placeres. La caza, los festejos y la cetrería
―La primavera está de nuevo con nosotros‖,
son los entretenimientos del Caballero. (A esta
escribió el monje guerrero Ethmund de Jarrel-
lista podemos agregar, en algunos casos desca-
bury. ―Las flores florecen, los pájaros cantan, la
rriados, irse de juerga con los campesinos. No
tierra es benévola con la abundancia de Dios.
es infrecuente que el hijo de un villano tenga
¡Reúnanse con sus señores, oh Caballeros! ¡Ba-
un parecido curioso con el señor del castillo.)
tan la tierra con los cascos de sus caballos!
Las diversiones culturales que puede disfrutar
Rompan sus lanzas en el pecho del enemigo,
un comerciante acomodado en los pueblos y
derramen torrentes de sangre por los campos
ciudades más grandes son desconocidos en el
arados. ¡Regocíjense en la gloria y el honor de la
campo. No es de extrañar que cuando no hay
guerra! "
una campaña militar para mantenerlos ocupa-
De estas palabras se desprende claramente dos, los Caballeros encuentran salidas para su
que la clase dominante (en la que nació Eth- aburrimiento: juegos de guerra que no sólo ali-
mund) ve la guerra como algo más que un me- vian el tedio sino que también les permiten
dio para extender el territorio y llenar las arcas mantener perfeccionadas sus habilidades gue-
vacías. Es toda una forma de vida. Un Caballe- rreras.
ro está entrenado desde la más tierna infancia
Juegos como el torneo y la justa probable-
en las artes marciales. Con un plan de estudios
mente tuvieron su origen en desafíos (ver p.
implacable de contundentes combates, duelos,
297) y escaramuzas "por diversión". Estas acti-
cacerías, carreras de obstáculos y concursos de
vidades se desarrollaron a partir del espíritu
tiro con arco, crece hasta la edad adulta: su
caballeresco y fueron combates de una seriedad
cuerpo endurecido por los músculos y acostum-
mortal, aunque libres de rencor. Pero hay áreas
brado a soportar heridas dolorosas, su mente
en las que parece que la guerra está pasando de
entrenada en los trucos y estratagemas de la
moda. Hace décadas, los señores de Chaubrette,
batalla.
Algandy y los principados costeros de Kurland
estaban constantemente en boca de los demás.
Apenas pasaría un año sin que un viejo rencor
u otro estallara en guerra. Se capturaría gana-
do y esclavos; salía humo de los caseríos de los
campesinos. Pero una serie de factores han co-
menzado a cambiar las viejas formas.

La fuerza cada vez mayor del gobierno cen-


tralizado y la confiabilidad de la ley implica que
los desacuerdos a menudo ahora pueden resol-
verse judicialmente, elevando sus reclamacio-
nes al Rey. Los avances en la agricultura (el
yugo y la rotación de cultivos de tres años) han
llevado a una mayor prosperidad, por lo que la
necesidad de guerra es menor. Muchos nobles
ahora tienen un interés personal en la paz, ya
que están comenzando a sumergirse en activi-
dades mercantiles y han encontrado que esto es
incluso más rentable que su fuente tradicional
de ingresos (la tierra). El motivo típico que solía
llevar a un señor a la guerra era apoderarse de
la tierra de sus vecinos, pero el comercio florece
en tiempos seguros y sin problemas. Un señor
LA VIDA EN LAS TIERRAS DE LEGEND
que comienza una guerra encontrará que sus o más para un gran noble. La estrategia, así
gastos generales comerciales aumentan; podría como la habilidad con las armas, juega su pa-
terminar siendo más pobre, incluso si gana la pel, por supuesto, y las ofertas a menudo se
guerra. Por último, muchos de los Caballeros hacen por adelantado. Puedes aliarte con Wors-
más conflictivos y beligerantes han sido retira- tan el Salvaje para acabar con Bretwald de
dos a salvo de las tierras civilizadas, habiendo Klavaynall y aceptar dividir el rescate, pero ten
encontrado su propia forma de paraíso en la cuidado, ¡Worstan podría unirse a Bretwald
interminable campaña de las Cruzadas. Ahora antes de las lizas y hacer tratos para traicio-
estos países 59se han vuelto relativamente pací- narte!
ficos y están entrando en su era de alta caba-
llería. El torneo y la justa se han convertido en El clímax del torneo es el combate cuerpo a
juegos formalizados, con reglas específicas para cuerpo. Esto es como las lizas, pero no hay lími-
minimizar el riesgo de lesión. tes para la zona de batalla. Cien Caballeros
pueden dividirse en cinco facciones de veinte
El torneo hombres cada una y entrar en combate. La ma-
Los torneos adoptan la forma de una batalla yoría son desmontados rápidamente y el asunto
en miniatura. Una multitud de Caballeros se pronto se convierte en una serie de escaramu-
reúne en un prado. Pueden enviar un anuncio zas cuando cada grupo encuentra a otro para
general para enfrentar a todos los participan- luchar. Como antes, la diplomacia es importan-
tes, o el torneo puede ser un evento regulado. El te y los grupos pueden unirse o separarse re-
torneo de Puente Fay, en Ellesland, se ha con- pentinamente cuando algunos de sus miembros
vertido prácticamente en una feria anual. cambian de lealtad ante una señal preestable-
Cuando se han reunido muchos Caballeros, hay cida. Un Caballero que huye puede ser perse-
días de banquetes y conspiraciones. Los Caba- guido al bosque o campo abierto. Si lo atrapan,
lleros que han oído hablar de la destreza de otro debe mantenerse firme o rendirse y recibir la
pueden buscarlo con un desafío al combate sin- libertad condicional. (El honor prohíbe un se-
gular, y las viejas cuentas se pueden arreglar, gundo intento de fuga después de que uno se
ya sea en combate abierto o mediante los servi- haya rendido.) Si puede evadir a sus persegui-
cios de un Asesino. Después de varios días se dores hasta el anochecer, la pelea termina y
valla una zona de prado para formar las lizas. puede regresar sano y salvo, con su reputación
Cualquier Caballero puede entrar en las lizas, un poco empañada pero su riqueza intacta.
lanzarse a su interior con espada y lanza como
En el fragor de la batalla, los ánimos aumen-
desee y salir cuando necesite descansar o rear-
tan. La idea es tomar a un oponente para pedir
marse.
rescate, pero las muertes ocurren, especialmen-
Si un Caballero puede derribar a un enemigo te en el combate cuerpo a cuerpo. Un factor que
o forzarlo a gritar "me rindo", puede exigir un desalienta esto es el pago del wergeld, una su-
rescate. La cantidad se habrá acordado de an- ma que su Asesino debe pagar a la familia de
temano al comienzo del torneo, cuando se haya un Caballero si es asesinado en las listas o en el
acordado una fórmula exacta que mida el valor combate cuerpo a cuerpo. El wergeld suele ser
del rescate de un hombre contra su estatus. La la misma suma que el Caballero habría valido
suma suele variar de unos 500 florines (para el como rescate. A veces, un Caballero indignado
Caballero más pobre y humilde) a 5000 florines se niega a pagar, alegando que el accidente fue
culpa del otro, y los familiares del fallecido ge-
neralmente se ocuparán del asunto. Esta es
59
Hasta hace poco, habría sido posible incluir Albion en esta
lista, al menos los condados del sur de Albion, ricos en tie- una de las muchas formas en que se pueden
rras agrícolas y no perturbados por las incursiones Merca-
nianas. Pero la debilidad del rey Hadric cambia las cosas. La
generar las peleas de rencor. Un Caballero que
tendencia se ha revertido; los barones han comenzado de mata a otro en un combate singular acordado
nuevo a aficionarse a la guerra.
277
no está sujeto a pagar wergeld. Se aplica sólo frentarse a un Bárbaro berserker es una buena
en las aglomeraciones en las lizas o en el com- prueba de nervio y habilidad). Teóricamente un
bate cuerpo a cuerpo, donde el temperamento Brujo, Hechicero, etc., podría participar, pero
desbaratado y la exuberancia excesiva podrían estas Profesiones son muy raras, y si aparecen
conducir a una matanza al por mayor. en un torneo, es probable que sea entre bastido-
res (Maldecir a tu oponente antes de que entre
Prácticamente cualquier persona puede par- en las lizas o lo que sea) en lugar de tontear a
ticipar en un torneo. Un caballo y una armadu- caballo. Una exhibición abierta de magia estar-
ra son todo lo que uno necesita para establecer ía mal vista, por decir lo menos. Un Brujo que
sus credenciales. En la práctica, esto suele sig- piensa que es muy divertido deshacerse de cin-
nificar que sólo participan los Caballeros y los co valientes Caballeros con un hechizo Pacificar
Bárbaros. (Los Bárbaros son groseros, pero los obviamente no conoce el significado de la pala-
Caballeros no se oponen a la acción porque en- bra "vendetta".

La justa De hecho, esta regla exclusiva es el ideal in-


Este es un asunto mucho más civilizado. Pa- alcanzable. Opera sólo en Chaubrette y el sur
bellones de colores gloriosos se establecen ante de Albion, donde la clase dominante no quiere
las grandes almenas blancas del castillo de un que su orgullo (o cota de malla) sea mellado por
noble rico. Los banderines revolotean con la los profesionales que "hacen la ronda" de justas
brisa. Espléndidos con su librea, escudos bri- para ganarse la vida.
llantes resplandecen a la luz del sol, los Caba-
En otras partes del mundo, por lo general, es
lleros desfilan sobre orgullosos corceles compi-
posible participar en una justa siempre que se
tiendo por el favor de una dama. La chusma
cumplan los requisitos previos: caballo, arma-
está excluida. Debes haber nacido entre la no-
dura y lanza. La burguesía tosca de Kurland no
bleza o la hidalguía para participar. No se per-
tiene ningún incentivo para excluir a los opo-
miten soldados comunes que hayan sido nom-
nentes de baja cuna, porque ellos mismos aún
brados Caballeros por su valentía distinguida o
no han sido suavizados por la prosperidad y la
por alguna otra razón vulgar.
paz. Los Caballeros infernales del Reino Santo
LA VIDA EN LAS TIERRAS DE LEGEND
se enfrentarán a todos los que lleguen a los tencia de 3 a 18 Caballeros, por lo que el GM
campos de Crescentium. Se decía que Danton puede utilizar este procedimiento para subdivi-
de Breyberg llamó al diablo en persona para dir a los participantes en casas diferenciadas.
que aceptara su desafío, pero la historia regis- Por ejemplo, si asistieran un total de treinta
tra que era un señor de la guerra Ta’ashim mo- guerreros, el GM podría decidir que se trataba
reno, que aceptaba jocosamente el nombre del de tres señores acompañados por siete, nueve y
diablo, cuya punta de lanza encontró el corazón once Caballeros respectivamente. Opcional-
orgulloso de Danton. mente, algunos de los que asisten a un torneo
pueden ser guerreros sin señor (un tipo de per-
Nobles entretenimientos acompañan a la sona no muy respetado) o campeones que eligen
justa. Hay banquetes y bebidas, generalmente ocultar su verdadera lealtad e identidad.
al fresco en medio de los pabellones como una
barbacoa moderna. Los trovadores evocan los Junto con los guerreros mismos, asistirán
días felices con sus cuentos épicos. Los Caballe- muchos otros: esposas, hijas, sirvientes, conse-
ros veteranos pueden observar las actividades jeros, sacerdotes. La última es una figura espe-
vigorosas de los jóvenes con una mirada irónica cialmente importante. El torneo debe ser un
y luego ir a su cetrería. Los Caballeros apuestos evento no letal (aunque difícilmente incruento),
cortejan a las hermosas doncellas con suave pero Dios a menudo quiere lo contrario. No mu-
gentileza, según los preceptos del amor cortés. chos guerreros estarían dispuestos a luchar sin
En los reinos del lejano sur, la escena puede ser su confesor cerca. Sin embargo, los sacerdotes
ligeramente diferente: la llamada a la oración que asisten a los torneos suelen ser monjes, ya
de Ta'ashim sale de los minaretes a través del que la Iglesia ha prohibido a su clero participar
crepúsculo aterciopelado, las fragancias em- porque los torneos ofrecen una alternativa de-
briagadoras fluyen de las narguiles y las baila- masiado popular a la Cruzada.
rinas con joyas y seda actúan para los guerreros
reunidos. Junto con esta nobleza e hidalguía, habrá
una gran cantidad de parásitos: artistas, adivi-
Como en un torneo, habrá algunas peleas de nos charlatanes que declaran qué días son los
rencillas para decidir quién ha hecho daño a más propicios para la lucha (por un precio),
quién o quién es el más poderoso. Estas bata- armeros de pueblos o ciudades cercanas que
llas están fuera de la esfera normal del evento y saben que habrá mucho trabajo para ellos, co-
son mal vistas por la mayoría de los presentes. merciantes que vienen a vender finas sedas y
pieles a las damas mientras sus señores chocan
¿Quién asiste al evento? en las lizas, y otros. Algunos miembros de las
Cuando se lleva a cabo una justa o un torneo Profesiones más misteriosas pueden asistir,
en la campaña, el GM primero debe determinar abiertamente o de otra manera. Esto lo deter-
cuántos guerreros están participando. Por lo mina mejor el GM, pero si se necesita un proce-
general, esto se obtiene con una tirada de dimiento aleatorio, utiliza las siguientes pau-
10d12 +10, aunque el número puede ajustarse tas:
hasta en un 100% más en un área poblada o si
el evento es muy conocido (por ejemplo, el tor-  15% de probabilidad de 1–4 Hechiceros (o
neo de Puente Fay mencionado anteriormente), Elementalistas si el evento tiene lugar en el
o quizás un 50% menos en una zona rural re- norte de Ellesland o en la costa de Merca-
mota. nia). Por lo general, serán magos de la corte
que viajan con el séquito de un señor para
Este es sólo el número de participantes re- proporcionar hechizos de curación y augu-
ales, o participantes potenciales, en el evento. rios según sea necesario.
Serán señores (o caudillos) con sus Caballeros  10% de probabilidad de 1 a 4 Brujos, que
(o hallthanes). Cada señor contará con la asis- probablemente participarán y pueden optar
279
o no por exponer abiertamente sus poderes. combate personal de alguien de menor rango. Si
Recuerda que los secretos internos de una esto sucede, el señor generalmente enviará a
Profesión no son conocimientos generales en uno de sus Caballeros para enfrentar el desafío
lo que a otras Profesiones se refiere. El Ca- en su nombre. En teoría, esto es para que los
ballero o Bárbaro promedio no tiene idea de campeones del señor puedan poner a prueba el
lo que puede hacer un Brujo (es decir, los temple de un oponente y ver si es digno de en-
personajes jugadores Caballeros y Bárbaros frentarse a su señor. Detrás de la pátina del
no deben hacer trampa mirando la página autoengaño, la verdad es, por supuesto, que
50), y cualquier participante remotamente ningún señor quiere quedar mal al perder ante
misterioso que parezca anormalmente afor- un social inferior.
tunado en una justa puede verse acusado de
ser un Brujo. Sin embargo, un señor no puede rechazar un
 5% de probabilidad de 1–3 Asesinos. Estos desafío de un igual. Si esto ocurre y el señor
aparecerán como asistentes típicos: jugla- desafiado es obviamente superado, puede haber
res, comerciantes, acróbatas, leñadores loca- algunos trueques entre bastidores para "indu-
les o lo que sea. Un Asesino puede incluso cir" al otro a retirar su desafío. Alternativa-
disfrazarse de Caballero, pero solo será un mente, cualquier Asesino disponible puede dar-
participante nominal. Su verdadera razón se a conocer al señor desafiado y ofrecer sus
para estar en el torneo será algo siniestro, servicios: ―Ah, si una enfermedad no identifica-
por supuesto. ble atacara repentinamente al Conde de Hurs-
tington, entonces se evitaría cualquier riesgo de
 10% de probabilidad de 1-3 Místicos. Los
miembros de esta Profesión proceden de to- vergüenza o lesión, milord. ...‖
dos los estratos de la sociedad feudal. Mu-
chos son forestales o pastores ferozmente
independientes, pero a veces incluso el hijo
de un señor puede sentirse atraído por el
Camino Místico. Quienes asistan a un tor-
neo o justa serán generalmente los hijos (o
hijas) más jóvenes del señor que esté presi-
diendo el torneo o amigos de los combatien-
tes.
Rescate
En cuanto a los guerreros participantes, el
GamesMaster elige sus rangos (sus habilidades En un torneo, el Mariscal del Torneo evalúa
están en las tablas en la página 166). Eventos el rescate de un hombre. Si el evento se lleva a
prestigiosos como el de Puente Fay atraerán a cabo cerca de un castillo, el mariscal será el
participantes de un rango más alto que los tor- administrador u otro sirviente principal del
neos locales más pequeños. Muy pocos persona- señor local. De lo contrario, será un veterano
jes de primer rango serían lo suficientemente elegido de común acuerdo. El rescate depende
imprudentes como para participar sabiendo que de la riqueza, el estatus y la habilidad. Para un
podrían enfrentarse a la flor de la caballería del combatiente típico, se utiliza la siguiente
reino. Una vez que se ha establecido su rango, fórmula para determinar el total a pagar:
cada guerrero no jugador puede equiparse de
Rescate = rango × 200 florines
acuerdo con la página 189. Debido a su riqueza,
un noble debe equiparse como si fuera tres ran- + la mitad del dinero en efectivo con el que
gos más alto de lo que realmente es. viaja el personaje

Un señor solo participará en el evento si tie- + 20% del valor de la armadura y el arma
ne al menos el cuarto rango. En cualquier caso, principal del personaje
no tiene la obligación de aceptar un desafío al
LA VIDA EN LAS TIERRAS DE LEGEND
Con respecto al último factor en esta ecua- un objeto mágico se considera exorbitante, y tal
ción, el Mariscal evaluará cualquier forma de falta de caridad seguramente traerá mala suer-
armadura o armamento mágico en 2.000– te. Cualquier transgresión contra las reglas del
24.000 florines por encima de su valor base (no comportamiento aceptable seguramente resul-
encantado). Esto se debe a que un guerrero ex- tará en la exclusión del infractor de futuras
perimentado puede saber con bastante rapidez justas.
si una armadura o una espada está encantada,
pero no puede determinar fácilmente cómo de
encantada.

El estatus aplica un modificador adicional al


monto del rescate derivado como se indicó ante-
riormente:

El personaje es ... Ajuste al rescate

Un Bárbaro –10%

Un vagabundo sin
señor (esto incluye a la Reglamento de las justas
–20%
mayoría de los En una justa, dos guerreros con lanzas car-
aventureros) gan uno contra el otro a caballo, cada uno in-
tentando derribar al otro de la silla. Si ambos
Un Brujo conocido –10% siguen en la silla después de tres cargas61, des-
montan y continúan la lucha con espada y es-
Uno de la nobleza + 25%
cudo. Esto continúa hasta que uno de ellos cae o
Heredero de un señor + 75% se rinde.

Un señor + 175% o más Las reglas de las justas son ligeramente di-
ferentes del combate normal de Dragon Wa-
Vencer a un personaje en un torneo no le rriors. Cuando los combatientes se encuentran,
otorga al vencedor la titularidad de sus pose- ambas Tiradas para Golpear se hacen simultá-
siones. Puede ofrecer su armadura o caballo en neamente. Existe la posibilidad de que un golpe
su lugar si no tiene fondos suficientes para pa- exitoso rebote en el escudo del oponente; esto se
gar. Si por alguna razón él o su familia no pue- indica con una tirada de 1-2 en 1d6. De lo con-
den cumplir con el rescate estipulado, debe ju- trario, un personaje que es golpeado debe obte-
rar lealtad al guerrero que lo superó. ner por debajo de su Fuerza + rango + Reflejos
El rescate en una justa es algo diferente. para permanecer en la silla. Esta tirada se rea-
Vencer a un personaje le da derecho a reclamar liza en 3d20 si está montando un caballo de
el rescate como se indicó anteriormente, pero guerra y en 4d20 si es un caballo normal.
también se obtiene como premio todo el equipo Las lanzas están romas en la punta para evi-
que el personaje estaba usando cuando cayó / se tar lesiones graves, pero un golpe exitoso aún
rindió. Esto incluye a su caballo si fuera derri- infligirá un daño de 3d4 PV. La armadura
bado de la silla. brindará algo de protección al absorber su FA
Se considera de buenos modales permitir que de la tirada de daño. Una caída propulsada por
el personaje vencido 60pueda recomprar el equi- una lanza desde la silla de un caballo que carga
po. Cobrar más de tres veces el valor base por también puede ser bastante dolorosa. Por lo

60 61
O su familia si lo mataron. O si ambos caen juntos.
281
general, el único daño recibido será de 1d6 –2 puede usar armas a dos manos
PV62, pero hay un 15% de posibilidades de su- (incluidos los arcos) hasta que la
frir una lesión más grave. Si esto sucede, tira fractura se cure.
en la tabla de ―Daños por Caídas en la Justa‖.
Pierna rota: el personaje recibe una
Las no-fracturas se dividen uniformemente herida de 1d4 PV; los otros efectos
86–97
entre esguinces y dislocaciones. En todos los son como los de una pierna luxada,
casos, a menos que se utilice magia, los tiempos arriba.
de curación son los mismos: 1 a 10 días para un
esguince, 1 a 12 semanas para una dislocación, Cuello roto: el personaje muere a
4 a 6 semanas para una fractura. menos que se le lance un hechizo de
sanación superior en un minuto, e
Las dislocaciones involucran ligamentos incluso entonces no podrá luchar
98-100
desgarrados y pueden reaparecer a menos que durante los próximos 1-3 días;
se use la curación milagrosa o la purificación también hay un 20% de posibilida-
para lograr una cura permanente. La probabi- des de necesitar una Cura Mila-
lidad de que esto suceda es del 2% cada mes, y grosa para prevenir la parálisis.
el GM también usará su propio juicio en otros
momentos (por ejemplo, una rodilla dislocada
puede volver a salirse en una caída).
Otros entretenimientos de combate
Daños por caídas en la justa Existen otros dos "juegos de guerra" que no
pertenecen a la tradición caballeresca de Elles-
Tirada land y los países occidentales. Estos son los
Naturaleza de la herida
d100 complicados duelos de la Arena Tamoriana y los
terribles Fosos de Combate de Krarth.
Hombro dislocado / luxado:
pendientemente de la armadura, el Arena Tamoriana
personaje recibe una herida de 1d4 La arena de Tamor representa un regreso a
01–20 la admiración de las habilidades marciales co-
PV; lucha como si estuviera debili-
tado (pág. 111) hasta que la herida nocidas por los patricios del Imperio Selentino
sana. temprano. En tiempos antiguos, habrían sido
dos esclavos gladiadores con red y tridente
Brazo luxado / dislocado: el persona- quienes lucharon entre sí en la arena. Algo más
je sufre 1d3 PV de herida y está a -2 tarde, cuando el Imperio se volvió abotargado y
21-45
de ataque y defensa hasta que se decadente, la multitud exigió variaciones barro-
cura. cas sobre el tema: desde los asientos donde los
patricios una vez asintieron y aplaudieron su
Pierna luxada / dislocada: el perso-
apreciación de una elegante finta o parada, la
naje recibe 1d3 PV de herida; hasta
multitud ahora rugió extasiada ante cada nue-
que se cura, pierde 1 tanto en
vo sádico espectáculo.
46–75 ATAQUE como en DEFENSA,
reduce a la mitad su EVASIÓN y La decadencia fue disipada por la afluencia
velocidad de movimiento y no puede de invasores bárbaros y el surgimiento de la
correr. Verdadera Fe. Las arenas destinadas a absor-
ber la sangre vital de los gladiadores han sido
Brazo roto: el personaje recibe una
76–85 barridas del suelo de la arena. Ahora es una
herida de 1d4 PV; pierde 2 tanto en
plaza pavimentada con mármol donde se llevan
ATAQUE como en DEFENSA y no
a cabo duelos y concursos en los que participan
hasta una docena de participantes. Cualquiera
62
Esto supone que se usa alguna forma de armadura — ver puede presentarse, con hasta cinco compañeros,
pág. 64
LA VIDA EN LAS TIERRAS DE LEGEND
ante los Supervisores de la arena en Tamor. Fosos de Combate de Krarth
Evaluarán la habilidad general de los persona- Los Fosos de Combate de Krarth no son un
jes y luego publicarán su desafío por toda la lugar para duelos honorables o el enfrenta-
ciudad. miento de héroes caballerescos. Estos extensos
túneles se extienden por millas bajo las maris-
Una vez que se ha localizado otro equipo de mas invernales del norte, y ocasionalmente se
igual habilidad para aceptar el desafío, ambos abren a cámaras subterráneas o anfiteatros de
bandos acuerdan la naturaleza de su competi- altas paredes que están abiertos al cielo. Cada
ción: pueden elegir un combate de lucha libre o trece meses lunares, los magos de Krarth reú-
un combate a puñetazos, un concurso de tiro nen a sus campeones. Suelen ser cautivos o es-
con arco o una batalla con armas y armaduras clavos criados con ese fin, pero a veces un aven-
completas. En última instancia, también se turero viaja a Krarth y se ofrece a uno de los
deben establecer límites: a primera sangre, o magos como participante. Los campeones están
hasta la rendición. No se permiten concursos a equipados con varias herramientas, armas y
muerte, y cualquier personaje que provoque extrañas pistas antes de ser lanzados a los Fo-
deliberadamente la muerte de un oponente se sos de Combate en diferentes puntos. Los ma-
enfrenta a un cargo de asesinato según la ley gos ven con alegría su progreso en las antiguas
Selentina. bolas de adivinación y pueden intervenir mági-
Por lo general, hay eventos en la arena dos o camente para ayudar u obstaculizar dentro de
tres veces por semana. Uno puede sentarse en límites cuidadosamente prescritos.
las gradas de los espectadores o, si la batalla El concurso termina cuando un campeón lo-
actual no es de interés, deambular por los pasi- caliza el Emblema de la Victoria en algún lugar
llos que conducen a los túneles detrás y debajo del laberinto y regresa con él a un lugar seguro.
de la arena. Aquí tiene lugar una plétora de Para hacerlo, debe atravesar numerosas salas
entretenimientos secundarios: acróbatas, corte- mágicas: una sala de espejos de oro que reflejan
sanas y músicos actuarán por unas pocas mo- al personaje como miembro de otra Profesión y
nedas, y hay puestos donde se puede comprar le dan vida para luchar contra él; un pasillo
vino o bebidas de hierbas, recuerdos de la arena donde algunas de las losas son ilusorias, y el
o incluso consultar a un adivino. personaje debe conocer o deducir la secuencia
La pregunta habitual que se hace a los adi- numérica de estas o sumergirse en un vacío
vinos es quién ganará el próximo evento en la nigromántico; un laberinto que está patrullado
arena, porque los 'corredores de apuestas' (que por Lanadares del Corazón de Bronce, una
cubren las apuestas) están siempre presentes y hermosa androide femenina que plantea acerti-
se pueden apostar grandes fortunas por un jos y ataca si se responden incorrectamente; un
competidor profesional con varias victorias en jardín de hongos donde el personaje debe en-
su haber. (Los carteles en el puesto de un adi- contrar la salida oculta antes de ser envenena-
vino proclaman sus éxitos pasados, si el viajero do por las insidiosas esporas que llenan el aire;
puede leer las agudas frases típicas, por ejem- y el Abismo de las Cadenas Rotas, cuyo puente
plo, 'Bakrus el Que Todo lo Ve: predijo la victo- conduce a la seguridad, pero primero hay que
ria de Lubo Halfspear, la calamitosa derrota de enfrentarse a los aparecidos de los tres enemi-
Ulochus Garexa en el año 981AS, etc., etc. 'La gos más letales del pasado. La victoria significa
mayoría de estos tipos son charlatanes, por su- libertad y una generosa recompensa63.
puesto, y algunos están asociados con los corre-
dores de apuestas.)
63
El propósito de este ritual de matanza no es sólo "entre-
tenimiento". Con la victoria de su campeón, un mago gana
riqueza, territorio y concesiones de sus compañeros. Cual-
quier disputa pendiente del año anterior se resuelve a su
283
Puntos de experiencia
Los premios de experiencia por la victoria en
un juego de guerra dependerán de lo cerca que
esté de las condiciones reales de batalla. Todas
las peleas a muerte merecen puntos de expe-
riencia completos, por supuesto. Sin embargo,
el objetivo en una justa o un torneo suele ser
incapacitar a tu enemigo o forzar su rendición,
y esto sólo vale la mitad de los puntos de expe-
riencia habituales. En algunos casos especiales,
el premio se reducirá aún más: si sobornas a un
Caballero de antemano para que se rinda ante
ti, ¡no obtendrás experiencia por haberlo venci-
do! Las victorias en la Arena Tamoriana sólo
valen la mitad de la experiencia porque los due-
los a muerte están prohibidos. Los personajes
obtienen la experiencia completa para abrirse
camino a través de los Fosos de Combate de los
Magi, donde no se les pide ni se les da cuartel.

favor. Algunos incluso dicen que se gana la estima de los


dioses.
DISEÑANDO TU ESCENARIO DE CAMPAÑA
CAPÍTULO 17: mismas que las de otras campañas; probable-
mente no pueda ser, ¡incluso si quisieras que
DISEÑANDO TU fuera! La sección de Construcción de Mundos, a
continuación, incluye una lista básica de com-
ESCENARIO DE probación que será útil para cualquiera que
CAMPAÑA quiera elaborar una campaña de Dragon Wa-
TU PROPIA AVENTURA DE DRAGON rriors, ya sea en Legend o no.
WARRIORS puede estar ambientada en las
Tierras de Legend, con un fuerte aroma a fina-
Check-list para la Construcción
les de la Edad Media y principios de la Europa del Mundo
medieval. Ésta es la ambientación utilizada
1. Inspiración. Decide la inspiración básica
para los escenarios de aventuras de este libro.
para la configuración de tu campaña. Los mejo-
Pero éste es sólo uno de los posibles anteceden-
res escenarios son a menudo aquellos que se
tes de tus aventuras. La historia y la literatura
inspiran en sólo una pequeña cantidad de fuen-
brindan cientos de otros que tú y tus jugadores
tes; por ejemplo, un escenario inspirado en la
podríais preferir. Este capítulo explora algunos
Edad Hiboriana de Robert E. Howard (ver más
contextos de campaña alternativos, además de
abajo) se encuentra con el México precolombino
ofrecer algunas opciones de reglas para que el
(ver también más abajo) puede ser más consis-
GM las considere al diseñar un escenario de
tente y más estrechamente focalizado que otro
campaña.
escenario inspirado en que la Edad Hiboria de
Howard se encuentra con el México precolom-
bino a través de las Tierras de Legend y la Tie-
rra Media de Tolkien con un toque de la mito-
logía del hombre lobo de la Francia medieval.
Es probable que este último termine como un
mosaico confuso y desordenado de un entorno,
que aunque un constructor de mundos de pri-
mera clase y buen GM aún podría ser capaz de
desarrollar algunas aventuras geniales en él, y
algunos jugadores y GM pueden preferir ese
entorno a pesar de su naturaleza algo fortuita.
(Podría decirse que varios de los grandes mun-
dos de fantasía de la literatura sobre espada y
brujería son igualmente un mosaico, de todos
modos).

A menudo, las inspiraciones para una cam-


paña serán más importantes para el estilo del
juego y la dirección que para la geografía del
escenario en sí; un juego ambientado en las
Tierras de Legend, pero fuertemente inspirado
en las historias de Fritz Lieber Nehwon (ver
más abajo) tendrá temas, protagonistas, aven-
Si eliges situar tu aventura en las Tierras de turas y un enfoque que son muy diferentes a
Legend, todavía hay varias variaciones que una campaña de Tierras de Legend que esté
puedes introducir. Tus propias Tierras de Le- más influenciada por el Libro del Sol Nuevo de
gend no tienen por qué ser exactamente las Gene Wolfe (ver más abajo).

285
2. Cultura. Aquí es donde puedes limitar comercian con humanos, van a la guerra, etc.
aún más el enfoque. La cultura se basará inevi- Incluso la Tierra de Legend está diseñada para
tablemente en lo que hayas decidido en (1) permitir al GM mucha flexibilidad a este res-
arriba. ¿Cuál es la cultura predominante de la pecto; hay uno o dos asentamientos no huma-
nación o región donde se desarrollarán la ma- nos mencionados en el Capítulo 14, pero es muy
yoría de las aventuras? ¿Cuáles son las culturas fácil para el GM decidir que no hay poblaciones
de sus vecinos, en particular, de sus enemigos? no-humanas significativas en ningún lugar... o
simplemente el GM puede optar por tener Re-
3. Magia y Fantasía. ¿Cuánta "alta fantas- inos Elfos en cada bosque y grandes ciudades
ía" o, de hecho, "poca fantasía" deseas que ten- Enanas debajo de cada montaña.
ga tu campaña? ¿Habrá tiendas de magia en
cada pueblo, torres de archimagos en cada ciu-
dad, dragones amenazando a todas las donce-
llas? Este es el mundo de Alta Fantasía. No es
muy compatible con Dragon Warriors, que
tiende a encajar en un entorno de fantasía me-
dia a baja. Aún así, se puede hacer con estas
reglas; es sólo cuestión de ajustar la configura-
ción, con muy pocos cambios que hacer con las
reglas. Los juegos de baja fantasía están quizás
más estrechamente basados en la historia me-
dieval o en la edad oscura del mundo real, con
(como máximo) la magia suficiente para validar
las creencias de los campesinos en lo sobrena-
tural: los Hechiceros, Elementalistas, Brujos y
Místicos son raros de hecho, y es posible que el
GM no permita a los jugadores representar to-
das o algunas de las clases.

Sería posible, aunque quizás menos agrada-


ble, usar las reglas de Dragon Warriors para un
escenario sin magia en absoluto. Los únicos
personajes serían Caballeros y Bárbaros, quizás
con la aparición muy ocasional del Asesino (y
posiblemente, con el Místico aún más ocasional,
ya que los poderes de los Místicos son al menos
nominalmente de origen psíquico en lugar de
Por supuesto, también se debe considerar si
mágico).
el GM permite que los PJs sean Elfos o Enanos.
4. No humanos. Esto está estrechamente Esto tiene muchas desventajas potenciales.
relacionado con lo anterior (3). Casi todas las Cuanto más inhumano parezca un personaje,
campañas tendrán algún tipo de criaturas no menos será aceptado en las comunidades
humanas pero pensantes, aunque eso podría humanas, ya sean aldeas rurales o en la corte
variar desde casi ninguna (sólo el experimento de los reyes. Puedes decidir que en tu mundo de
único y ocasional de un Hechicero, o el rema- juego las comunidades no humanas se mantie-
nente degenerado de una especie desaparecida nen bien alejadas de los asentamientos huma-
hace mucho tiempo, o una criatura demoníaca nos; muchas personas pueden ver sólo un pu-
de otro plano de existencia), hasta un mundo en ñado de no humanos en toda su vida, y la reac-
el que los enanos, elfos, medianos, orcos, etc., ción típica hacia los no humanos probablemente
tienen sus propios reinos e incluso imperios, no sea de curiosidad amistosa. Piensa en cómo
reaccionan tus jugadores ante un Goblin o un
DISEÑANDO TU ESCENARIO DE CAMPAÑA
Orco, y pregunta por qué un PNJ reaccionaría tamente de ti. Es posible que desees mantener
de manera diferente ante un no humano que una sensación histórica, de modo que las muje-
resulta ser un PJ. res que ingresan a las profesiones aventureras
sean inusuales y tal vez menospreciadas por
Recuerda también que los no humanos pien- sus homólogos masculinos. Por ejemplo, algu-
san de manera diferente a los humanos: no sólo nos mercenarios pueden negarse a trabajar pa-
tendrán otros valores, metas y creencias, sino ra una mujer Caballero mientras que otros se
que toda su forma de sentir, describir, analizar niegan a reconocer su rango o entablar combate
y comprender el mundo puede ser completa- con ella; y a las magas se les niega el acceso a
mente extraña. También pueden tener sólo una algunas de las bibliotecas, gremios y reuniones
comprensión parcial de los lenguajes humanos, de su orden que necesitan para aprender nue-
o ninguna en absoluto. Interpretar a un perso- vas habilidades y hechizos. En este caso, algu-
naje como este es un desafío para un jugador de nas mujeres optarán por disfrazarse y vivir co-
rol experimentado, y no debiera tomarse a la mo hombres para ganar el estatus que la socie-
ligera. dad les niega.
Cualquier jugador que quiera emprender es- Alternativamente, puedes optar por hacer
te camino también debe encontrar una razón que las mujeres sean iguales a los hombres en
por la que su personaje querría aventurarse todas las cosas, tanto social como físicamente,
entre humanos y, por lo tanto, una razón por la de modo que cuando sus personajes jugadores
que los otros personajes los aceptarían. se encuentren con un Caballero con armadura
5. Géneros. Es posible que hayas notado completa, tengan que esperar hasta que se qui-
que casi todos los personajes que se dan en los ten el casco para descubrir su género, y es bas-
ejemplos de este libro son masculinos. El mun- tante normal encontrarse con mujeres gober-
do de Legend se basa en la Europa medieval, nantes, generales, obispos y archimagas de alto
una sociedad dominada por hombres donde la rango.
ley y la tradición dificultaban que las mujeres O tal vez quieras crear un mundo en el que
ganaran poder, aprendizaje, influencia o respe- las mujeres estén al cargo y los hombres se ve-
to. Pero la historia recuerda a muchas que lo an reprimidos por el statu quo, de modo que los
hicieron: Boudica, Juana de Arco e Isabel I, por jugadores con personajes masculinos deban
nombrar solo tres. luchar para ganar aceptación y soportar el tipo
Como GamesMaster, si un jugador quiere de prejuicio y acoso cotidiano descrito en los dos
crear un personaje femenino en tu juego, por párrafos anteriores.
supuesto, deberías dejarlo. La generación de Puedes inventar nuevos órdenes sociales, o
personajes y las reglas del juego son las mismas tomar prestados otros de las oscuras culturas
para ambos sexos. Además, y esto no debería del mundo real actual: todavía hay lugares, por
decirse, no hay nada de malo en que los niños ejemplo, donde cualquier mujer puede declarar-
interpreten a personajes femeninos o que las se legalmente un hombre, y su sociedad las
niñas interpreten a personajes masculinos. En aceptará efectivamente como hombres. O pue-
la época de Shakespeare, cada papel femenino des encontrar un punto entre todas estas posi-
en el escenario era interpretado por un hombre, bilidades que funcione para ti y tus jugadores.
y si era lo suficientemente bueno para él, lo es
para ti. Por último, puedes decidir que diferentes
partes del mundo traten a hombres y mujeres
La forma en que las mujeres, y por lo tanto de manera diferente: algunos siguen la igual-
las mujeres PJ, son consideradas en Legend o dad mientras que otros se desvían hacia socie-
en tu propio mundo de juego depende comple- dades pro hombres o mujeres. Y lástima del
287
grupo de aventureros sexistas groseros que Caballeros se convertirían en Samurai. (Una
naufraguen en una tierra donde el status quo equivalencia muy cercana, ya que las dos pala-
va en sentido contrario. bras significan, en términos generales, "uno que
sirve".) Los Bárbaros serían los feroces Yama-
6. Cambios en las reglas. Dragon Warriors bushi, "monjes" guerreros de las montañas. Los
es, por diseño, un sistema de juego muy simple Místicos corresponden a los adeptos del Zen,
y fácil de usar. Eso hace que sea muy fácil de monjes ascéticos que se creía que utilizaban
modificar, si eso es lo que deseas, para adaptar- asombrosos poderes psíquicos. Los Elementalis-
se a la estructura de tu juego. Lo más fácil es tas son los magos Shugenja, mientras que los
eliminar reglas y áreas enteras del juego; toca- Brujos se convierten en los Maestros Kiai que
mos en (3), arriba, la idea de eliminar la magia combinan habilidades marciales y mágicas. Por
del juego por completo. Algunos juegos pueden último, sugiero que tanto Hechiceros como Ase-
centrarse menos en el dinero, ya que se supone sinos se interpreten como Ninja. Hoy en día se
que los personajes jugadores simplemente co- piensa en los ninjas como sigilosos artistas
mienzan aventuras con lo que necesitan (o en marciales, pero en su día eran los propios agen-
algunos casos, comienzan aventuras sin nada tes oscuros de la noche, los practicantes de la
en absoluto), en cuyo caso la mayoría de los magia.
precios y la información de compra en el Capí-
tulo 12 serán irrelevante. Otras aventuras pue- Un excelente libro de consulta para las cam-
den tener un solo "Lenguaje común", en cuyo pañas japonesas es The Book of the Samurai de
caso no hay necesidad de reglas sobre los idio- S. R. Turnbull. También échale un vistazo a
mas; todos se entienden. Un poco más difícil es The Way of the Samurai de Richard Storry.
agregar nuevas reglas o modificar en gran me- Más esotérico pero muy esclarecedor es el Libro
dida las existentes. El GM puede decidir que un de los Cinco Anillos de Musashi.
entorno en particular justifica un sistema
mágico nuevo o muy reestructurado, o diferen-
tes tipos de armamento. Se pueden encontrar
algunas variantes de reglas como muestra al
final de este capítulo.

Otros mundos
Legend es un escenario posible para tu cam-
paña de Dragon Warriors. La historia, el cine y
la literatura brindan cientos de otros escenarios
que tal vez tú y tus jugadores podríais preferir.
Aquí hay algunas sugerencias alternativas.

Japón Feudal
El Japón del siglo XVI estaba asolado por
constantes luchas e intrigas entre los poderosos
clanes. Los daimyo (señores feudales) y sus sa-
muráis gobernaban, y los campesinos tenían
poco que decir. ¡Un samurái podría incluso ma-
tar a un campesino sin otra razón que probar el
filo de su espada!

La sociedad japonesa de esta época se parec- México Precolombino


ía en muchos aspectos a la Europa medieval Poco se sabe acerca de las civilizaciones de
temprana. Si tuvieras que desarrollar las aven- Mesoamérica como para que un GamesMaster
turas de Dragon Warriors en este escenario, los que desee utilizar este escenario pueda hacer lo
DISEÑANDO TU ESCENARIO DE CAMPAÑA
que quiera. Una campaña podría establecerse Los Bárbaros y Elementalistas son los no-
en la época de los mayas, por ejemplo, y los bles-guerreros y druidas británicos. Los Asesi-
eventos de la campaña podrían contraponerse nos se pueden utilizar como "guerrilleros" de los
(o incluso explicar) el colapso del Período Clási- británicos y como exploradores romanos (LRPs
co. de SPQR, por así decirlo) que recorrieron el
bosque en misiones de búsqueda y destrucción.
El último gran imperio mesoamericano fue el Los Caballeros y los Brujos aparecen en el jue-
de los aztecas. Esta sociedad tenía tres órdenes go como los legionarios y sus asistentes, sacer-
de combate: los Guerreros Águila, los Guerreros dotes de Marte. Algunos Hechiceros podrían
Jaguar y los Guerreros Flecha. Se puede hacer explicarse como magos errantes de Egipto. Si la
que se correspondan (¡aunque no pretendo te- campaña se establece aproximadamente un
ner precisión histórica aquí!) A Caballeros, siglo después, cuando la ocupación se haya con-
Bárbaros y Asesinos respectivamente. Sin em- solidado, también se pueden presentar como los
bargo, los personajes-jugadores de la Profesión cultistas de Mitra. Algunos de sus sacerdotes
apropiada no deberían convertirse automática- pueden entonces ser Místicos.
mente en miembros de una orden de combate;
deben ganar el derecho demostrando su valía Hay muchos libros de consulta buenos para
en la batalla, y tal vez ganarse también la con- este período. Companion to Roman Britain de
fianza de algunos patrocinadores PNJs. Peter Clayton tiene muchos detalles útiles e
inspiradores.
Los sacerdotes oscuros del dios oscuro Tezca-
tlipoca ("Espejo Humeante") son los Hechiceros Al considerar una base histórica para Dra-
aztecas, mientras que los sacerdotes del bene- gon Warriors, el primer paso es averiguar todo
volente Quetzalcoatl ("Serpiente Emplumada") lo que puedas sobre el período. Si la campaña
son Místicos. Los Brujos son los sacerdotes se desarrolla en un mundo de tu propia crea-
marciales de Huitzilopochtli ("Mago Colibrí"), ción, puedes inventar detalles según sea nece-
deidad del sol y la guerra. Los Elementalistas sario, pero si estás utilizando un tiempo y un
se pueden utilizar para representar a los últi- lugar reales, ¡debes saber al menos tanto como
mos magos de la desaparecida civilización Ma- tus jugadores! Hay varias series del tipo "Vidas
ya. Cotidianas" y algunos períodos de la historia no
están cubiertos. Sería grosero de mi parte no
No puede haber mejor libro para el futuro mencionar la ayuda que he tenido para crear
GamesMaster que Azteca de Gary Jennings. Legend a partir de la conmovedora In Search of
Esta magnífica novela no sólo crea una versión the Dark Ages de Michael Wood, Knights and
totalmente creíble de la sociedad azteca, sino Castles de Pierre Miquel y Knights and Castles
que también tiene suficientes ideas y tramas de Morris Bishop. La última es una obra indis-
para impulsar una campaña durante años. pensable informativa, animada por el árido
sentido del humor del autor.
Bretaña Romana
La ocupación romana de Gran Bretaña es un Intenta sumergirte en la traducción de Le-
excelente telón de fondo para una campaña de wis Thorpe de History of the Franks de Grego-
Dragon Warriors. Los jugadores pueden identi- ry, si puedes encontrarla. El siglo VI no es como
ficarse con los británicos invadidos o con los la leyenda que se describe en este libro (tenía
legionarios romanos, superados en número en en mente los siglos X al XII vagamente), pero la
una tierra hostil. Un GamesMaster enérgico Historia está llena de anécdotas divertidas.
podría incluso dirigir a dos grupos de jugadores
en lados opuestos.

289
Ambientaciones de la literatura
fantástica
De forma alternativa, puedes basar tu cam-
paña en una de tus novelas favoritas. La Tierra
Media de J.R.R. Tolkien y la Edad Hiboria de
Robert E. Howard pueden parecer candidatos
obvios, pero el problema de elegir un entorno
demasiado familiar es que los jugadores pueden
leer los libros y aprender más sobre el mundo y
su historia de lo que sus personajes deberían
saber. Aún así, muchos miles de GMs han utili-
zado ambos como escenarios del juego, ya sea
con las reglas oficiales del juego o no.

Afortunadamente hay muchas obras menos


conocidas de igual o mayor mérito. Lyonesse de
Jack Vance (de la novela de ese nombre) es un
mundo feérico e intrincadamente detallado.
Vance proporciona un mapa, genealogía y una
imagen completa del lodazal de alianzas y gue-
rras entre sus diversos reinos. Con muy poco
trabajo, podría convertirse en el telón de fondo
de una campaña de FRP. También vale la pena
leer las otras novelas de Vance, aunque no to-
dos los escenarios serían adecuados como mun- Los libros de Fritz Lieber Nehwon (Swords
dos de juego. Su ciclo Dying Earth, The Dying in the Mist, etc.) son también populares. Me
Earth, The Eyes of the Overworld, Cugel's Sage gusta su mundo porque es sobrio, bajo en magia
y Rhialto the Marvelous, todos se parecen mu- pero alto en misterios y atmósfera. Todos sus
cho a las aventuras de los personajes en una personajes son humanos, bueno, tendrías que
campaña picaresca y se han utilizado como base preguntarte acerca de Ningauble de los Siete
para el juego de FRP Dying Earth. Ojos y Sheelba del Rostro Sin Ojos; pero al me-
nos no hay clichés de "bardos elfos", "enanos
También hay docenas de ideas para escena- alegres" o "gnomos gruñones" que llenen el pai-
rios en las novelas del profesor M.A.R. Barker saje de Nehwon. Una campaña podría recrearse
sobre Tekumel: The Man of Gold y Flamesong. allí sin mucho esfuerzo.
Barker no es un autor tan consumado como
Tolkien (con quien se le compara a menudo), La falta de espacio nos obliga a pasar por al-
pero su imaginación es inigualable y su mundo to a muchos otros famosos autores de fantasía.
fantástico de Tekumel es, en mi opinión, la Los libros de Elric de Michael Moorcock se han
creación más meticulosa y rica de toda la litera- traducido al formato FRP en el juego Elric of
tura fantástica. Dado que Barker es él mismo Melnibone. Las Crónicas de Córum, basadas en
un GamesMaster, y una de las eminencias gri- el mito celta, son mucho mejores. La serie Am-
ses del pasatiempo de los juegos de rol de fan- ber de Roger Zelazny apenas demuestra la cali-
tasía (FRP), encontrarás que su mundo cubre dad de invención de la que es capaz, aunque se
todos los detalles que los jugadores de rol con- ha utilizado como base para el excelente juego
sideran importantes. Amber FRP; mejor aún, echa un vistazo a Lord
of Light, que podría hacer una campaña pecu-
liar. También son de interés Book of the New
Sun de Gene Wolfe, las novelas de Earthsea de
LeGuin, Sword of the Demon de Lupoff y The
DISEÑANDO TU ESCENARIO DE CAMPAÑA
Journeyer de Jennings. Y, por supuesto, las reglas de Dragon Warriors tal como son, pero si
obras de ficción clásicas como Beowulf, Gawain tus gustos son diferentes, aquí tienes algunas
and the Green Knight, Don Quijote y Le Morte opciones y variaciones. Sin embargo, recomen-
D’Arthur son referencias vitales con las que damos que el GM y los jugadores piensen mu-
todo GamesMaster y jugador deberían estar cho antes de usar reglas alternativas. Varios de
familiarizados. ellas pueden alterar significativamente la for-
ma en que se juega una partida. Por ejemplo,
Una nota final. Si no te gusta nuestro mundo hacer que el combate sea más letal puede ser
de Dragon Warriors y no puedes encontrar uno aprobado por algunos sobre la base del 'realis-
en toda la historia o fantasía que se adapte a ti, mo', pero otros en el mismo grupo pueden dis-
siempre puedes inventar el tuyo propio. Muchos frutar de la forma heroica en que sus persona-
GamesMasters autocráticos (incluido yo mismo) jes son capaces de luchar a pesar de sus heri-
hacen esto porque les da un control total del das, y pueden sentir que un juego "realista" es
fondo de la campaña. Nadie puede sacar una simplemente menos agradable. Todo depende
copia del libro y decirte que estás equivocado del grupo.
sobre lo que le sucedió a Carlomagno / Sauron /
Balin / Hygelac. Construir un mundo propio es Daño Variable
una labor monumental, pero la mayoría de los Algunas personas prefieren que las armas
GM (y jugadores, ¡afortunadamente!) estarían causen una cantidad variable de daño, en lugar
de acuerdo en que vale la pena el esfuerzo. de una cantidad estándar con cada golpe. Esto
implica una tirada extra en cada ataque, por lo
que inevitablemente ralentizará el juego si se
adopta, y también tiene el efecto de hacer que
el combate sea menos predecible (lo que ten-
derá a no favorecer a los PJ a largo plazo).
Añade cualquier bonificación por armas mági-
cas o por fuerza del personaje al daño obtenido
como de costumbre, y cambia el daño fijo del
arma por el lanzamiento de un tipo de dado.

Dado de Daño
Daño Regular
Variable

2 1d3

3 1d4

4 1d6

5 1d8

6 1d10

Combate Más Letal


Reglas alternativas Para un juego en el que los personajes debi-
Los jugadores han estado modificando los eran tener realmente miedo al combate, y debi-
juegos de rol desde que existieron los juegos de eran usar todos los medios que puedan para
rol. Todos, y todos los grupos, tienen gustos evitar pelear (o aumentar las probabilidades
ligeramente diferentes. Nos gustan mucho las masivamente a su favor si es inevitable), haz
291
que el sistema de combate sea un poco más le- 6-8
Cicatriz; La puntuación de Apariencia se
tal. Hay varias formas de hacerlo: elige una o reduce en 1.

varias, según el gusto: Cojo; El personaje ya no puede correr (si


9 vuelve a tirar, tratar como Gravemente
Sin aumentar los Puntos de Vida Cojo –ver más abajo-).
Cada personaje tiene exactamente la canti-
Lesión en la cabeza. Tira 1d6:
dad de PV con la que comenzó, en lugar de au-
mentarlos en cada rango. Esto puede hacer que 1-4 Puntuación de Inteligencia reduci-
el combate sea especialmente mortal en niveles 10 da en 1

más altos, cuando los personajes lanzarán los 5-6 Puntuación de Talento Psíquico reduci-
hechizos más poderosos o blandirán espadas da en 1
mágicas. Otra opción es reducir la tasa de au-
Gravemente cojo; el personaje ya no puede
mento de PV, de modo que los personajes ob-
correr; el movimiento al caminar se reduce
tengan +1 PV sólo cada dos, tres o cuatro nive- 11
en 1d3m; la EVASIÓN y el SIGILO se re-
les, en lugar de cada nivel. ducen en 1.

Lesiones permanentes Pierna o pie cortado. Tira 1d6:

Cada vez que un personaje sea reducido a –1 1. Pie izquierdo


ó –2 PV (es decir, muy cerca de la muerte), re- 2. Pie derecho
cibe una herida permanente que no puede ser 12 3. Pierna izquierda justo debajo de la
rodilla
curada por completo ni siquiera por el cirujano
4. Pierna derecha justo debajo de la
más hábil o la reliquia más bendita. Consulta rodilla
la tabla de lesiones permanentes a continuación 5. Toda la pierna izquierda
para determinar la naturaleza de la lesión. To- 6. Pierna derecha completa
das las lesiones son acumulativas y, por su-
puesto, permanentes.
Regla de Shock o Noqueo
Tabla de lesiones permanentes Cada vez que un personaje resulta grave-
mente herido por un solo golpe (5 ó más de daño
Tira 2d6 Lesión a los Puntos de Vida en un golpe, dejándolo con
Brazo o mano cortados. Tira 1d6: menos de 10 puntos de vida restantes), tiene la
posibilidad de ser noqueado o desmayarse por
1. Mano izquierda
el dolor extremo la herida, incluso si todavía le
2. Mano derecha
3. Brazo izquierdo justo debajo del
quedan 1 ó más puntos de vida. Tira 1d10; si el
2
codo resultado es igual o menor que sus puntos de
4. Brazo derecho justo debajo del vida restantes, puede continuar actuando nor-
codo malmente, pero si es mayor, estará inconsciente
5. Todo el brazo izquierdo
durante 1d6 rondas.
6. Todo el brazo derecho
Ojo perdido. Tira cualquier dado; número
par = ojo derecho, número impar = ojo iz-
Morralla
quierdo. El ATAQUE y la DEFENSA del "Morralla" es un término de juego para opo-
3 personaje tienen una penalización de -1 en nentes sin importancia, sin importancia al me-
combate cuerpo a cuerpo (el combate a
nos en relación con los personajes, el tipo de
distancia no se ve afectado); la puntuación
de percepción se reduce en 2.
enemigos que existen únicamente para ser aba-
tidos por los héroes, como la Guardia del Car-
Articulación lesionada; La puntuación de denal en un juego de Los Tres Mosqueteros, o la
4
Reflejos se reduce en 1.
oleada tras oleada de esqueletos guerreros que
Músculo lesionado; La puntuación de Fuer- protegen a un nigromante malvado. A algunos
5
za se reduce en 1. jugadores les gusta tener reglas especiales para
tales enemigos, por lo que derrotarlos es satis-
DISEÑANDO TU ESCENARIO DE CAMPAÑA
factoriamente fácil en la búsqueda constante de Puntos de Destino
los personajes para abrirse paso a través de Algunos tipos de juegos pueden beneficiarse
más y más sangre. de la introducción de "Puntos de Destino" para
permitir que los personajes sobrevivan a lo que
Dado que las armas de Dragon Warriors
de otro modo sería una muerte segura. Aunque
causan una cantidad estándar de daño, la for-
esto parezca facilitar la vida de los jugadores, el
ma más fácil de permitir la morralla es sim-
efecto real suele ser más el de aumentar la
plemente otorgarles significativamente menos
emoción; el GamesMaster puede llevar a cabo
puntos de vida que los que tienen los personajes
su juego "sin restricciones", de modo que los
jugadores; por lo general, 3 ó 4 puntos de vida
personajes que hacen tonterías pierden rápi-
bastarán. Esto significa que cualquier golpe de
damente Puntos de Destino. La pérdida de un
un arma típica será suficiente para dejarlos
Punto de Destino, aunque no es tan grave como
fuera de combate. Para enemigos aún más mo-
la pérdida de un personaje, sigue siendo per-
rrallosos, simplemente dictamina que cualquier
manente; acerca inexorablemente a tu persona-
golpe exitoso (incluso uno desarmado) traspa-
je a la muerte. Los Puntos de Destino se utili-
sará automáticamente cualquier armadura que
zan mejor en un juego que de otro modo sería
llevase y noqueará o matará al enemigo.
tan duro como para hacer que los jugadores
Golpes Más Críticos crearan nuevos personajes en cada sesión de
A algunos jugadores y GM les encanta la juego.
emoción de lanzar un "Golpe Crítico", un ata- En tal juego, todos los personajes comienzan
que que inflige daño adicional al golpear un con 3 Puntos de Destino. Cada vez que un per-
área particularmente vulnerable. Ten en cuen- sonaje muere normalmente, en su lugar gasta
ta que, al igual que con el daño variable (ver un Punto de Destino y sobrevive milagrosamen-
arriba), esta introducción de aleatoriedad adi- te: el ejército orco invasor le ha dado por muer-
cional al combate tenderá a hacer la vida más to, o nada medio vivo fuera del río en el fondo
difícil para los personajes jugadores, en gene- del barranco, o de lo contrario engaña a la
ral. muerte que parecía inevitable.
Tal como está, la regla de Golpe Crítico (en Los personajes podrían recuperar los Puntos
la página 93) dice que una tirada de golpe de 1 de Destino usados, tal vez logrando un gran
es siempre un golpe e ignora la armadura. Pue- éxito o realizando actos desinteresados, depen-
des hacer esto más mortífero decretando que de del GM. Un juego en el que los Puntos de
una tirada de 1 hace el doble de daño; o puedes Destino nunca se pueden recuperar puede crear
llevarlo un paso más allá y decir que las tiradas una sensación más épica, ya que los jugadores
de 1 causan lesiones graves; puedes usar la ta- saben que cada aparente "muerte" los acerca a
bla de lesiones permanentes al lado, o incluso la muerte final….
hacer la tuya propia para incluir heridas super-
ficiales, puñaladas en el corazón, decapitacio- Si usas tanto los puntos de destino como las
nes y disecciones. lesiones permanentes (ver arriba), es posible
que desees tirar en la tabla de lesiones perma-
Como GamesMaster, es tu decisión si sólo los nentes cada vez que un personaje usa un punto
PJ pueden asestar golpes críticos a sus oponen- de destino.
tes, o si el grupo recibirá y dispensará este ma-
yor nivel de daño. Ten en cuenta que, si bien los Más Habilidades
golpes críticos pueden hacer que los golpes sean Los Asesinos, los Caballeros y los Brujos ob-
más vívidos, también los hacen mucho más tienen una selección de habilidades especiales,
mortíferos. ya sean relacionadas con el combate o más úti-
les a nivel general. Algunos jugadores se sien-
293
ten frustrados porque sus personajes no son un se asemejen a listas de compras y sus persona-
poco más capaces; es posible que quieran inter- jes estén cargados con más dispositivos que una
pretar a un Bárbaro con la habilidad Trepar navaja suiza de alta gama. En el peor de los
(normalmente sólo accesible para los Asesinos) casos, esto puede ralentizar el juego algo más
o un Místico que pueda Rastrear. que un poco y dar la sensación de jugar a una
simulación de gestión de recursos en lugar de a
Preferimos el sistema tal como está, ya que un juego de rol.
mantiene las habilidades solicitadas. Son habi-
lidades verdaderamente especiales, más allá de Algunos grupos pueden preferir comenzar
la norma, el producto del estudio y la práctica cada aventura en el meollo de la acción; en este
dedicados de media vida. Aún así, si quieres caso, el GM describe con qué equipamiento de-
más flexibilidad, la forma más fácil es permitir ben empezar sus personajes, si es que tienen
que cada personaje tenga una (y solo una) peri- alguno (una aventura que comienza con un
cia o habilidad especial de otra Profesión, suje- naufragio, o con el grupo capturado por caníba-
ta al veto del GM. Esto representa a un perso- les, puede significar que comienzan sin ningún
naje que ha tenido un entrenamiento cruzado equipamiento). En un juego así, los aventureros
significativo en las artes de otra clase de perso- no van de compras; Saquean el equipo que ne-
naje, o que alguna vez siguió una profesión di- cesitan de los enemigos caídos o lo hacen ellos
ferente a un nivel bastante alto. El GM deter- mismos. Cuando llegan a casa cargados de teso-
minará qué penalización debe sufrir el persona- ros, no empiezan a pensar en qué arma nueva
je por su desviación de la clase de personaje pueden comprar, o si todavía pueden pagar una
normal; el Bárbaro que puede Escalar, por casa; hacen lo que siempre han hecho los aven-
ejemplo, podría no ser capaz de volverse Ber- tureros en la historia y en las leyendas: derro-
serker, o sólo podría usar hasta una cota de char el botín en vino, juegos de azar y buena
malla antes de sufrir penalizaciones de comba- compañía.
te.
Un juego así no requiere reglas adicionales;
Sin Compras más bien, las quita. No necesitarás ni las listas
Este es más un problema de estilo de juego de precios del Capítulo 12, ni ninguna informa-
que cualquier otra cosa. Algunos jugadores, si ción sobre el dinero que tienen los personajes
tienen la mínima oportunidad, pasarán una (más allá de "hasta las últimas monedas de tu
buena hora de cada sesión de juego buscando la bolso" o "cargado con el botín de mil príncipes").
disponibilidad de elementos arcanos que desean
comprar, de modo que sus hojas de personajes
DISEÑANDO TU ESCENARIO DE CAMPAÑA

295
CAPÍTULO 18: VIAJES Y Casi todo el mundo. Estos son el tipo de lu-
gares donde a menudo se encuentran los aven-
PELIGROS tureros. Después de todo, es lógico pensar que
El mundo de DRAGON WARRIORS se pare- cualquier lugar que valga la pena saquear debe
ce mucho al nuestro durante la Edad Media. La estar alejado de la civilización: las ruinas y los
gente común no viaja mucho. Un aldeano puede inframundos más accesibles habrían sido sa-
vivir toda su vida sin tener que viajar más allá queados de su tesoro hace mucho tiempo. Por lo
de un día desde su casa. Los señores viajan mu- tanto, es probable que los personajes jugadores
cho con sus hombres de armas, patrullando los comiencen muchas de sus aventuras con un
baluartes de sus feudos, y otros como juglares y viaje a través de la región o incluso sobre el
frailes pueden vagar por todas partes. Pero casi mar para llegar al lugar donde tendrá lugar la
todo el mundo evita las zonas desoladas de mayor parte de la acción.
páramos y bosques (conocidos como "los yer-
mos") donde acechan criaturas sobrenaturales.

Comenzará con un mapa aproximado de aperitivo a la aventura principal dándoles a los


dónde se encuentra el lugar de la aventura personajes encuentros durante la ruta. Estos
(mazmorra, ruina, etc.). La siguiente tabla pueden generarse al azar o utilizarse para dar
muestra cuánto tardarán los personajes en lle- a conocer al grupo esta nueva región.
gar allí. Puedes decidir omitir el viaje y conti-
nuar con la aventura que has planeado. ("Está Viajes al aire libre
bien, dejas el pueblo donde te estabas alojando.
Pasas por el bosque y las colinas bajas y llegas Distancia cubierta
Terreno
a una torre en ruinas después de cuatro días"). en un día
De forma alternativa, podrías proporcionar un
VIAJES Y PELIGROS
a pie 25 millas (Los rangos inferiores son demasiado débiles
Campo abierto para una postura tan audaz; los rangos supe-
a caballo 40 millas riores tienen mejores cosas que hacer). Solo
desafiará a otros Caballeros, aunque no se ne-
a pie 15 millas
Bosque gará a combatir con un Bárbaro. Cuando el
a caballo 20 millas duelo es entre dos Caballeros, ninguno inten-
tará matar al otro a propósito. Si uno pierde,
a pie 20 millas puede entregarse sin deshonra. Un Caballero
Colinas
en disputa que hiere a otro al que ha desafiado
a caballo 25 millas
se ve obligado a alimentarlo y atender sus heri-
a pie 10 millas das antes de permitirle seguir su camino. Sin
Pantano embargo, los Bárbaros están excluidos de esta
a caballo 10 millas conducta Caballerosa; el Bárbaro que se en-
cuentra en combate con un Caballero en dispu-
a pie 5 millas
ta debe esperar luchar hasta la muerte.
Ártico a caballo 10 millas
Cuando el personaje que desafía es un
en trineo 20 millas Hechicero, sólo buscará combates con otros
Hechiceros. No se desafiarán personajes de
a pie 15 millas otras profesiones. La disputa a menudo tomará
Desierto la forma de un debate académico y una compa-
a caballo / camello 30
ración de la experiencia en hechizos. Sólo si se
millas
rechaza este interludio eminentemente razona-
Río en bote 40 millas ble, el Hechicero contendiente recurrirá al com-
bate.
Puedes, si lo deseas, generar "encuentros
aleatorios" para el viaje: se proporcionan con- El honor y la reputación son los principales
juntos de tablas para esto en el Bestiario de motivos de una disputa, pero el personaje tam-
Dragon Warriors. Se da una posibilidad de en- bién tiene la oportunidad de mejorar su habili-
cuentro para cada tipo de terreno; comprueba dad. Un Caballero que supera a otro en el
esto dos veces al día, al amanecer y al anoche- "combate amistoso" descrito obtiene puntos de
cer. Si se indica un encuentro, ocurrirá en experiencia, pero sólo la mitad de lo que ob-
algún momento aleatorio en las siguientes doce tendría normalmente, porque el riesgo es me-
horas. ¡Los aventureros siempre se turnan para nor que en las verdaderas "condiciones de com-
hacer guardia cuando acampan por la noche! bate". En una verdadera pelea con resentimien-
to contra un Bárbaro, donde cualquiera de los
Desafíos combatientes podría morir, se otorgan los pun-
tos de experiencia completos.
Una característica de los viajes que no se cu-
bre en otros lugares son los desafíos. Un perso- La disputa intelectual del Hechicero propor-
naje poderoso, a menudo un Caballero, pero en ciona algo de experiencia, pero solo 1 punto de
algunos casos un Hechicero, instala un pabellón experiencia por un encuentro con un personaje
en una encrucijada o un vado y desafía a todos de rango superior. Una discusión con un Hechi-
los participantes a un combate singular. Esto cero de rango igual o inferior al propio tiene
ocurre raras veces, pero sin embargo puede dar solo un 20% de posibilidades de dar un punto de
lugar a una secuencia entretenida. experiencia. Un Hechicero sólo puede disputar
con provecho una vez con un Hechicero concreto
Un Caballero que esté disputando el derecho
que encuentre; ¡dos Hechiceros que se disputan
de otro a pasar será de cuarto a sexto rango.
día tras día nunca subirán de rango!
297
En los raros casos en que una disputa entre fortaleza de un ogro serán reemplazados por
Hechiceros se convierte en un intercambio de una planificación a largo plazo. Los aventureros
hechizos, se batirán en duelo a muerte. Los de cualquier temple rápidamente fijarán su
Hechiceros no tienen el concepto de honor caba- mirada en las ruinas de la fortaleza de Sa'ak-
lleresco. En tal duelo, el vencedor, por supues- nathur, la Ciudadela de los Señores de las
to, obtiene todos los puntos de experiencia por Sombras o en una de las pirámides de Kai-
vencer a su oponente. kuhuran.

Esto implicará muchos viajes. Este aspecto


del juego puede implicar un trabajo de planifi-
cación y registro considerable, y el GamesMas-
ter encontrará que vale la pena aprender algu-
nos trucos del oficio:

1. Prepara un calendario de tiempo de juego


para el viaje. Cualquier campaña que valga la
pena debería tener un calendario de todos mo-
dos, pero para un período prolongado de viaje es
vital. Hacer un seguimiento de cuánto dura el
viaje es particularmente importante si el Ga-
mesMaster está entretejiendo algunos elemen-
Inframundos tos de la trama concurrentes: un grupo de PNJs
Por peligroso que pueda ser el indómito que intenta vencer a los personajes jugadores al
campo del mundo de Dragon Warriors, no es alcanzar su destino, agitación política en las
nada comparado con los peligros mortales que tierras de los Cruzados que podría impedir su
hay que afrontar en los inframundos cargados progreso, etc.
de magia. Los inframundos (un término que se
2. Calcula la distancia total que viajarán los
usa para incluir cualquier laberinto, catacumba
personajes jugadores antes de partir. De esta
o mazmorra habitada por monstruos y cosas
manera sabrás cuántos kilómetros tienen que
tenebrosas) son las áreas de 'alto riesgo' donde
recorrer por bosque, campo abierto, etc., entre
los aventureros se ponen manos a la obra para
cada ciudad importante. Se puede usar un mar-
luchar contra las criaturas del mal y la oscuri-
cador para mostrar la ubicación aproximada del
dad y arrebatarles sus tesoros antiguos. grupo, pero no es necesario ni realista señalar-
Cualquier inframundo debe diseñarse para los en el mapa en todo momento.
tener en cuenta las habilidades particulares y
3. Las principales áreas de bosque están
los gustos aventureros de los personajes. Si los
marcadas en el mapa, pero en gran parte del
jugadores han elegido predominantemente ser
noroeste (Kurland, Chaubrette, Algandy, Elles-
Bárbaros, por ejemplo, sin duda organizarás
land y Thuland), incluso el terreno indicado
menos peleas con Muertos Vivientes que si
como "campo abierto" está cubierto de tramos
hubieran elegido jugar a Hechiceros. Del mismo
con franjas de bosque. Sería confuso e injugable
modo, no tendrás a un grupo de cuatro persona-
representar todas esas áreas en un mapa de
jes-jugadores de primer rango emboscados en
esta escala. En cambio, el GamesMaster deber-
un corredor del inframundo por un Dragón. ía tener en cuenta el hecho de que aproxima-
damente el 20% del campo abierto de estas tie-
Viajes de Larga Distancia rras consistirá en bosques poco poblados. Esto
El uso de un mundo de fantasía completo no supone una diferencia significativa con res-
como telón de fondo de la campaña ampliará pecto a los tiempos de viaje citados en la página
lógicamente el alcance de las aventuras. Los 298, pero significa que la posibilidad de encon-
paseos cortos por las colinas para asaltar la trar asentamientos humanos es menor y es más
VIAJES Y PELIGROS
probable que los grupos se encuentren con ani- fica una reunión con los funcionarios en Ferro-
males salvajes o monstruos. Algunos huirán, maine: ¿los personajes jugadores son acribilla-
pero otros atacarán si sienten que su territorio dos por impuestos, arrestados injustamente por
ha sido invadido. la guardia de la ciudad? Envuélvelos en una
trama secundaria que puede ocupar toda la
El GamesMaster también debería reflejar sesión de juego (aunque trata de no perder el
este hecho por medio de descripciones inciden- ímpetu de la aventura principal al hacerlo).
tales, ya que el sabor del juego mejora conside- Como último recurso, al menos incluye un en-
rablemente cuando los jugadores tienen una cuentro "aleatorio" planificado de antemano.
imagen precisa de su entorno. Por ejemplo:
―Dejáis atrás el campo densamente arbolado de Un truco útil que te permite moverte a
Kurland y avanzas por la costa hacia Asmulia. través del tiempo del juego a un ritmo acelera-
En el espacio de unos pocos días se nota el fuer- do es mediante un montaje similar a una pelí-
te contraste. El paisaje que atravesáis ahora cula. Espera a que los jugadores comiencen una
está escasamente boscoso, a diferencia de Kur- discusión entre ellos (un plan de acción, una
land, donde normalmente solo se podía saber discusión sobre el botín, o lo que sea) y luego
cuál era vuestro próximo destino mediante una pásalos con bastante libertad a lo largo de su
columna de humo de chimenea que se elevaba viaje, introduciendo eventos o comentarios de
por encima de las copas de los árboles. Aquí se los PNJs, como el capitán del barco, a interva-
pueden ver pueblos a kilómetros de distancia. los para mostrar que el tiempo pasa. Como en
Al otro lado del valle se ve una villa junto a un una película, se puede hacer que la acción de
olivar. Las vides crecen en el norte del valle, unos pocos minutos parezca cubrir días o se-
pero aquí en el sur sólo se encuentran matorra- manas.
les. El aroma del enebro y la lavanda flota en la
brisa... " 5. Sé estricto, especialmente cuando los per-
sonajes jugadores se muevan a regiones inex-
4. Los viajes muy largos a menudo implican ploradas. ¡Refuerza libremente cualquier obstá-
que un período de tiempo de juego de muchos culo o dificultad que enfatice que no se trata
meses se puede pasar por alto en unos pocos simplemente de dar un paseo por un camino
minutos de tiempo real. Sin embargo, no es lo rural! En el desierto de Kaikuhuran, la falta de
mejor para el juego ser demasiado rápidos en agua puede ser mayor amenaza que cualquier
esto. Una sensación de ridiculez puede infil- monstruo momificado. Los aventureros en la
trarse en un juego donde el GamesMaster dice jungla de Mungoda tendrán que lidiar con in-
algo como: 'Viajas hacia el sur a través de Al- sectos, una gran humedad, enfermedades y un
gandy, pasas unos días en Ferromaine, donde progreso lento (posiblemente menos de una mi-
alquilas un barco, luego navegas por el Mar de lla por día a lo largo de la parte baja del río).
Coradian y por el Golfo de Marazid hasta llegar
a la desembocadura del río Mungoda después 6. Las barreras del idioma serán un obstácu-
de aproximadamente un mes. Encuentras un lo en muchos viajes largos. Los personajes ju-
guía y portadores y te diriges tierra adentro a gadores deberán contratar un intérprete o
través de la espesa jungla, y finalmente llegas aprender los idiomas necesarios por sí mismos.
al templo en ruinas que Sengool te dijo unos De lo contrario, inevitablemente habrá malen-
tres meses antes de tu partida". tendidos. Recuerda que incluso si encuentran
una manera de comunicarse, pueden descono-
Una introducción así es inverosímil y no cer las costumbres locales y ofender a alguien
hace justicia a la aventura que la seguirá. Te sin saberlo. En Khitai, por ejemplo, es un insul-
recomiendo que nunca gastes menos de media to mortal acercarse a alguien con las manos a la
hora jugando cada mes de campaña. Algo de espalda. Hacerle esto a un mandarín o funcio-
interés debe suceder durante ese tiempo. Plani-
299
nario del gobierno podría dar como resultado la rra ideales y son empleados como tales por la
tortura o pena de muerte. mayoría de las naciones del norte.

El comercio en las aguas costeras del norte


está floreciendo. Los puertos de todo el mar de
Coradian prosperan gracias al intercambio de
pescado y hierro de Ellesland y la costa de Mer-
cania, sal y plata de Kurland, madera de Al-
gandia y cobre del Imperio. Para transportar
sus mercancías, los comerciantes utilizan co-
cas: barcos pesados de dos extremos con timón
y un solo mástil. Llevan cargas más grandes
que las galeras y pueden ser manejados por una
tripulación más pequeña, pero son más lentos y
menos maniobrables. Una coca rara vez puede
adelantar a una galera o un drakkar, pero tiene
ventajas de altura: estar a unos 5 metros del
agua (en comparación con 1 metro para un
drakkar) dificulta el abordaje.

Características de los barcos


La siguiente información resume las reglas
del juego para varios barcos. La Tripulación
Óptima indica el número de oficiales y marine-
ros ordinarios necesarios para hacer funcionar
el barco de manera eficiente. (Si no hay una
tripulación completa disponible, consulta la
sección sobre Infradotación, a continuación).
Pasajeros / carga extra es la carga adicional
que el barco puede llevar a bordo. Los hombres
necesitan espacio para moverse y respirar, por
lo que un sólo pasajero ocupa 250 kg de espacio
Viajes por Mar
de carga. Esta cifra supone un pasajero con
posesiones mínimas y que está dispuesto a so-
Tipos de embarcaciones
portar condiciones bastante estrechas (los Cru-
Los barcos son de dos tipos básicos. Las ga-
zados, por ejemplo, suelen hacer el pasaje hacia
leras (barcos grandes con remos; en algunas
el sur en literas de 0,6 m de ancho por 1,5 m de
regiones conocidos como drakkars) tienen una
largo; cada hombre debe acostarse con la cabeza
sola vela cuadrada y hasta quince pares de re-
entre pies.) Un aventurero con sus armas, ar-
mos. Se dirigen con un solo remo colgado en el
madura, cofre del tesoro, libros arcanos y otra
cuarto de estribor ("timón de dirección"). La
parafernalia ocupará al menos el doble del es-
vela se utiliza para viajes largos, mientras que
pacio. Los Puntos de Navío (que se explican con
los remos se ponen en juego para maniobras
más detalle más adelante) son el equivalente de
rápidas y viajes hacia la costa. La vida a bordo
los Puntos de Vida del barco. El daño por tor-
es incómoda, ya que rara vez hay más que una
menta reduce los Puntos de Navío y, si llegan a
lona estirada para protegerse y los costados
0, el barco se hunde. El Coste de Compra se
están tan cerca de las olas que la tripulación
explica por sí mismo; esta suma no incluye los
debe empacar incesantemente cuando hace mal
salarios de la tripulación ni el costo del mante-
tiempo. Sin embargo, estos son buques de gue-
nimiento rutinario.
VIAJES Y PELIGROS
GALERA PEQUEÑA  Puntos de Navío: 32 Coste de
Compra: 50,000 florines
 Tripulación óptima: 1-3 oficiales;
50 remeros A modo de comparación, un bote de remos
 Pasajeros / carga extra: 20 hom- estándar para cinco personas tiene 2 Puntos de
bres / 5000 kg Navío y cuesta alrededor de 75 florines.
 Puntos de Navío: 10 Coste de
Compra: 5000 florines El clima en el mar
Al comienzo de cualquier viaje por mar, el
GALERA MEDIANA GamesMaster decide las condiciones del viento
para el día de partida. Cada día del viaje, se
 Tripulación óptima: 2 a 6 oficia-
tira un d6 para ver si cambia el viento y cómo:
les; 70 remeros
 Pasajeros / carga extra: 30 hom- Viento del día anterior
bres / 7500 kg
 Puntos de Navío: 15 Coste de Calma Brisa Vendaval Tormenta Resultado
Compra: 6500 florines
2 grados
GALERA GRANDE - - 1 1 más
tranquilo
 Tripulación óptima: 4 a 10 oficia-
1 grado
les; 170 remeros
- 1–2 2 2–4 más
 Pasajeros / carga extra: 50 hom-
tranquilo
bres / 12.500 kg
 Puntos de Navío: 25 Coste de Sin cam-
1–3 3–4 3–4 5–6
Compra: 10,000 florines bios

COCA PEQUEÑA 1 grado


4–5 5 5–6 - más
 Tripulación óptima: 1-2 oficiales; fuerte
10 marineros
2 grados
 Pasajeros / carga extra: 50 hom-
6 6 - - más
bres / 12.500 kg
fuerte
 Puntos de Navío: 18 Coste de
Compra: 15,000 florines
Ejemplo
COCA MEDIANA Un grupo de aventureros partió en un buen
día desde Port Beltayn, con una brisa fresca
 Tripulación óptima: 2 a 4 oficia-
ondeando sus velas. Tirando los dados al ama-
les; 20 marineros
necer para el clima del día siguiente, el Games-
 Pasajeros / carga extra: 100
Master obtiene un 5, por lo que el viento aumen-
hombres / 25.000 kg ta un grado para convertirse en un vendaval. Al
 Puntos de Navío: 25 Coste de día siguiente saca un 1: el viento amaina y el
Compra: 30.000 florines barco yace en calma.
COCA GRANDE
Avanzando
 Tripulación óptima: 5-7 oficiales; La velocidad del viento, que se calcula utili-
30 marineros zando las reglas anteriores, es lo que determina
 Pasajeros / carga extra: 150 cómo de lejos puede navegar un barco en un
hombres / 37,500 kg día: las cifras que se dan aquí asumen un día

301
completo de navegación en mar abierto, pero de ras son particularmente propensas a sufrir da-
hecho las galeras generalmente bordean la cos- ños por tormentas y normalmente se dirigirán a
ta y atracan en tierra al anochecer. Acampar en tierra si el capitán cree que se avecina una
la costa es más seguro y cómodo que dormir en tormenta. El GamesMaster verifica esto
el mar, y significa que la gran tripulación puede haciendo la tirada d6 para el viento del día si-
buscar comida en lugar de sobrecargar el barco guiente y luego haciendo una tirada de Inteli-
con todas las provisiones que se necesitan para gencia d20 en nombre del capitán. Si la tirada
el viaje. de d20 es menor que la Inteligencia del capitán,
ha pronosticado correctamente un cambio en el
DISTANCIA RECORRIDA A VELA EN viento hasta cuatro horas antes de que real-
24 HORAS mente ocurra.

Tiempo Coca Galera

Calma 0–3 millas 0–3 millas

Brisa 4d20 millas 3d20 millas

Vendaval 9d20 millas 8d20 millas

1d100 millas en dirección


Tormenta
aleatoria La posibilidad de que un barco sufra daños
durante una tormenta depende del tipo de bar-
La ventaja de una galera es que puede usar co y del tiempo que dure la tormenta:
sus remos si el viento es escaso. Las cocas tam-
bién llevan remos, pero muy pocos para hacer Posibilidad de daños por tormenta
poco más que remar cuando el tiempo está en
calma. Un día completo de remo no es factible a 3er día en la
1er día 2do día
menos que uno tenga muertos vivientes o tormenta
autómatas incansables para manejar los remos.
Galera 20% 30% 45%
Distancia recorrida remando durante
Coca 10% 15% 20%
12 horas
Haz el chequeo de percentiles todos los días.
Galera Coca Una vez que el barco sufre daños, sus posibili-
dades de sufrir más daños aumentan en un 5%
60 millas 5–10 millas
hasta que se realicen las reparaciones.
No es posible remar en una tormenta con
La primera vez que un barco sufre daños,
una coca. Una galera puede usar sus remos
pierde 1d6 Puntos de Navío. (Estos son el equi-
durante una tormenta para intentar mantener
valente de los Puntos de Vida de la embarca-
su posición; luego es desviada sólo 3d20 millas
ción y se enumeran arriba). Si se daña de nuevo
en una dirección aleatoria. Esto solo es posible
antes de realizar reparaciones, pierde 2d6 Pun-
durante el primer día de la tormenta.
tos de Navío más cada vez. Un barco averiado
debería repararse sin demora: "una puntada a
tiempo ahorra ciento".

Puntos de
Navío Resultado (s)
Tormentas perdidos
Una tormenta en el mar es uno de los peores
peligros que puede afrontar un barco. Las gale-
VIAJES Y PELIGROS
El barco requiere reparaciones de tu sesión de juego planificada en lugar de
ligeras que se pueden llevar a presentarse como un peligro habitual. Sin em-
cabo mientras está navegan- bargo, ten en cuenta que los viajeros que se
hasta 4
do. Las reparaciones restau- desvíen del rumbo de una tormenta no sabrán
ran 1–2 Puntos de Navío (PN) exactamente cómo de lejos los ha movido;
por día. tendrán que estimar su nueva posición en fun-
ción de la dirección en la que soplaba el viento.
Daños algo más serios. El bar-
co debe estar varado antes de La navegación suele ser sólo una cuestión de
que se puedan realizar las seguir la línea costera. Otros indicadores de
reparaciones, que restaurarán posición son el sol, la Estrella Polar y los Fan-
entre 1 y 3 PN cada día. Una tasmas de los Magi (cinco pequeños cuerpos
vez que las reparaciones res- celestes que orbitan baja y rápidamente alrede-
5-8 tantes se reducen a 4 PN per- dor de Legend; ver en pág. 244). Si hay niebla
didos o menos, el barco se (que de nuevo es una cuestión que se deja al
puede relanzar o las repara- capricho del GamesMaster), es posible que no
ciones pueden continuar a este sea posible navegar. Este es el momento en que
ritmo hasta que esté comple- los marineros agarran sus crucifijos y rezan
tamente en condiciones de para que el destino no los arroje a las Islas Va-
navegar nuevamente. radas, los Arrecifes de Moganstruder, el Atolón
de Gargana la Hermosa o una docena de otros
Daños muy graves. El barco peligros notorios.
tiene un 25% de posibilidades
de hundirse cada día que Infradotación
permanece en el mar. El mo- Un barco puede funcionar con una tripula-
vimiento se reduce a la mitad ción reducida. Con niveles de tripulación por
9–14
de lo normal. Una vez en el debajo del 50% de los valores óptimos indicados
puerto, el barco puede repa- anteriormente, el barco aún podrá moverse a la
rarse a razón de 1 PN cada mitad de la velocidad; la posibilidad de recibir
dos días hasta que queden 8 daño en una tormenta aumenta en un + 10%. Si
PN ó menos por reparar. la tripulación disminuye aún más, el barco sólo
podrá remar a unas 10 millas por día. La posi-
Daños catastróficos. Las velas,
bilidad de sufrir daños por tormentas se dupli-
aparejos y mástiles se destru-
ca.
yen y el avance a remo se re-
15-17
duce a 1d6 millas por día. El Las tripulaciones de los barcos pueden sufrir
barco tiene un 75% de posibi- desgaste debido a tormentas (a discreción del
lidades de hundirse cada día. GamesMaster) y monstruos marinos. Es más
probable que esto afecte a los marineros ordi-
A pesar de estos índices de daño, un barco
narios que a sus oficiales, que tienen cuidado de
siempre se desquebraja y se hunde inmediata-
evitar riesgos innecesarios.
mente si su puntuación de Puntos de Navío se
reduce a cero. Los personajes que tiran por de- El coste de los viajes por mar
bajo de sus Reflejos en d20 se han aferrado a un Ya se ha dado el presupuesto de comprar un
resto del naufragio; los demás se ahogan. barco directamente. Incluso con los medios para
hacerlo, los personajes pueden preferir fletar el
Perdidos en el mar
barco para un viaje específico o simplemente
Perderse es algo que es mejor dejar en ma-
pagar su pasaje en un barco que va en la direc-
nos del GamesMaster. Debe usarse como parte
ción correcta.
303
Pagar por un pasaje es posible para cual- je; los gorrones no son apreciados, pero por su-
quier viaje a un destino común. Es fácil encon- puesto el coste del viaje es considerablemente
trar un barco comercial que navegue de Breylak menor (alrededor de 20 florines por cada cien
a Ferromaine, digamos, y por una suma acor- millas).
dada, el capitán probablemente tomará algunos
pasajeros. Los costos de pasaje de cubierta en la Cuando un grupo grande desean viajar jun-
región son de 50 florines por cada cien millas. tos, deben alquilar un barco entre ellos. Esto
Esto asegura al pasajero un pequeño espacio de también es necesario cuando uno tiene la inten-
apenas 1 m por 2 m. Debe negociar la comida ción de viajar a un área desconocida o poco visi-
por separado o traer sus propias provisiones, y tada. El armador basará sus honorarios en el
se espera que colabore con los marineros cuan- riesgo del viaje. Un viaje a la desembocadura
do sea necesario. Las sumas más grandes brin- del río Mungoda o más allá del Sultanato de
dan más comodidad y privacidad, por supuesto. Opalar hasta Minj podría generar un 25% de
¡200 florines por cada cien millas probablemen- probabilidad de desastre. El propietario del
te inducirán al capitán a dejar su propia litera buque duplica esto (para estar seguro) y por lo
disponible! Las cocas suelen tener un amplio tanto cobra el 50% del valor total de su barco
espacio para aquellos que estén dispuestos a como tarifa de fletamento. Los salarios de los
pagar su comodidad. El capitán de una galera oficiales y la tripulación deben pagarse además
esperará que los viajeros trabajen por su pasa- de esto, y esperan una bonificación del 50% co-
mo "seguro por peligros".
LA OSCURIDAD ANTES DEL AMANECER
CAPÍTULO 19: LA de un evento a otro, hasta que alcanza su punto
máximo en el clímax.
OSCURIDAD ANTES
Descripción general para el
DEL AMANECER GamesMaster
Un escenario introductorio para 4-6 persona- Los personajes llegan a Maiden´s Vale, un
jes de primer rango por Frazer Payne pueblo bajo una maldición. Si un niño nace en
la noche de luna llena, dos noches después apa-
Cómo dirigir esta aventura rece una casa extraña en el bosque. Al amane-
ESTA AVENTURA ESTÁ diseñada para cer, tres días después de su nacimiento, el niño
mostrarte cómo estructurar y ejecutar un esce- enfermará y fallecerá. La leyenda local cuenta
nario típico de Dragon Warriors. Cada lugar al cómo la dueña de la casa, una 'Dama Blanca'
que pueden ir los personajes se describe en su conocida como la Reina Fhionna, llora eterna-
propia sección, llamada escena, junto con los mente a su propio hijo perdido y roba las vidas
personajes no jugadores que puedan encontrar de otros. A lo largo de los años, muchos han
allí. Al final de cada escena, encontrará una intentado llegar a la casa y derrotar a este espí-
lista de posibles elecciones que podrían tomar ritu maligno. Nadie ha regresado nunca.
los jugadores y las indicaciones para llegar a la
escena adecuada. El lord local, Sir Olvar, y su esposa Lady
Angela han sido envidiados durante mucho
Por ejemplo, puedes ver ―Si los jugadores tiempo por su primo, el intrigante Maxim Le
toman el camino de la izquierda cubierto de Cloche.
maleza, pasa a la escena 7, El Camino Secreto.
Si siguen la corriente, pasa a la escena 8, La Hace dos días, en la noche de luna llena, La-
Cabaña . Todo el texto en cursiva se puede leer dy Angela dio a luz a un hijo. Comenzó una
directamente a los jugadores. Puedes parafra- tormenta y las luces de la casa blanca aparecie-
searlo si lo prefieres. ron entre las ramas de los árboles en lo alto de
las laderas boscosas sobre la ciudad. Sir Olvar
Varias secciones también incluyen texto en salió a buscar la casa y exigió a la reina Fhion-
recuadros. Aquí encontrará una explicación de na que perdonara a su hijo.
por qué ciertos eventos y lugares aparecen en la
aventura. Leídas una tras otra, estas secciones Tan pronto como Sir Olvar se marchó, Le
en recuadro forman una guía para hacer de GM Cloche tomó el control de la casa solariega y
y escribir tus propias aventuras. Léelos en tu expulsó a Lady Angela y a su hijo, que se hab-
tiempo libre; no es necesario que los consultes ían refugiado en la humilde cabaña de su coci-
mientras el juego está en marcha. nera. Ha traído a una banda de matones a
sueldo de pueblos cercanos para hacer cumplir
En la página siguiente hay un diagrama que su estricto nuevo gobierno. Le Cloche asume
muestra el camino que tomará la historia. Esto que Sir Olvar nunca regresará y que el niño
se basa en la estructura de un cuento o mito caerá en la trampa de la maldición, dejándolo
tradicional. No tienes que dibujar uno de estos heredero del título de Lord de Maiden´s Vale.
diagramas para tus propios escenarios, o es- Pero cuando los personajes se comprometen a
tructurarlos de la misma manera, pero éste te encontrar a Sir Olvar y librar al pueblo de la
ayudará a comprender qué está sucediendo en reina Fhionna, él toma medidas para asegurar-
esta aventura en particular y por qué los even- se de que nunca alcancen su objetivo.
tos ocurren en un orden determinado. Observa
también la línea en la parte superior, que Preparación previa al juego
muestra cómo el nivel de acción y tensión crece Esta es probablemente la primera vez que
los personajes de los jugadores se aventuran
305
juntos, o lo hacen. La pregunta es: ¿por qué A continuación, invita a los jugadores a dis-
deberían trabajar juntos en lugar de divagar cutir brevemente las formas en las que sus per-
para lograr sus propios objetivos personales? sonajes podrían estar conectados con al menos
otro miembro del grupo ("Ella es mi amiga", "Lo
Tu primera tarea como GM es animar a los conozco sólo por su reputación", "Somos geme-
jugadores a pensar en las razones por las que los", etc.). Esto agrega profundidad a los perso-
sus personajes están unidos. Intenta pedir a los najes.
jugadores que escriban una breve historia de
los antecedentes de su personaje, incluidos sus
gestos, motivaciones y vida familiar.

Ahora, cuando un compañero se mete en profundamente comprometidos con completar


problemas, los demás no se encogen de hombros la aventura.
y continúan llenando sus mochilas con tesoros,
sino que se lanzan al rescate. Esto lo convierte Elige al jugador cuyo personaje sea el más
en un juego más rico para todos los interesados. noble (como un Caballero). Este personaje va a
Por supuesto, algunas de las conexiones pueden comenzar el juego con una misión. Lee lo si-
ser negativas en lugar de positivas (―¡Tengo guiente a ese jugador, permitiendo que todos
secretamente una vendetta contra él y estoy los jugadores escuchen:
esperando mi oportunidad de atacar!‖), Pero Hace unos días te llamaron a la habitación
tales conexiones deberían ser raras. Demasia- privada de tu padre.
das de éstas, y el grupo se dispersará en lugar
de unirse. ―Tengo buenas noticias‖, te dijo. ―Tu prima
segunda, Lady Angela y su esposo, Sir Olvar,
Dado que esta es su primera aventura, va- pronto serán bendecidos con un hijo. Merecen
mos a aprovechar la oportunidad para contri- todo el apoyo que nuestra familia pueda reunir.
buir a la historia de fondo de uno de los perso- Quiero que acompañes a Madre Clay a su aldea,
najes en particular. Esto asegurará que estén Maiden´s Vale. Ella es la mejor enfermera en
LA OSCURIDAD ANTES DEL AMANECER
leguas alrededor, y seguro que educará al niño rar las cosas, Madre Clay no ha hecho más que
para que crezca sano y fuerte". quejarse de sus diversas dolencias. Aún así, no
queda mucho por hacer. A medida que se acerca
Junto a tu padre, encorvada en un taburete, la noche, espera la comodidad de una cama
estaba la vieja bruja conocida como Madre cálida para pasar la noche y la oportunidad de
Clay, fiel sirviente de tu familia desde antes de mostrar su calidad a tu prima y a su esposo.
que se escribiera la historia. Los mayores de la Pensáis con cariño en las ricas recompensas que
familia la consideran con cariño, y los jóvenes podría traer su padrinazgo.
con vago temor. Has sido sometido a sus horri-
bles "curas" en más de una ocasión. En este punto, puede ser útil invitar a los
jugadores a que se describan entre sí la apa-
―Cuando te presentes a ellos‖, continuó tu riencia de sus personajes. Si los jugadores se
padre, ―dales este regalo con los mejores deseos muestran reticentes a hablar en personaje en
de nuestra familia, y ponte humildemente a su esta etapa, no te preocupes. Puede tomar un
servicio. Si estás decidido a ser alguien impor- tiempo el relajarse en el juego de roles. Sólo
tante en este mundo, esto te pondrá en vereda. mantén la acción en movimiento. Haz hincapié
El camino a Maiden´s Vale es largo y no está en cómo el sonido de la lluvia dificulta el ser
exento de pequeños peligros. Lleva contigo a escuchado, cómo el cabello de todos está pegado
algunos amigos en los que confíes. a la cara y cómo el agua helada empapa sus
mantos de viaje y corre por sus cuellos. Siéntete
―A veces dejas que tu corazón gobierne tu ca- libre de improvisar las divagaciones de la vieja
beza. Mantente alerta y honra a nuestra fami- bruja, Madre Clay. No está contenta por tener
lia. Eso es todo." que viajar a su edad y desdeña a los jóvenes
que han sido asignados para protegerla.
Luego, tu padre te entregó un paquete y una
carta con el sello de la familia. Por su brusque- Una vez que los jugadores hayan tenido
dad, estaba claro que esta reunión había termi- tiempo de bromear sobre el personaje, pasa a la
nado. siguiente escena.

El paquete, si alguien lo abre, contiene una Escena 2: Solly en el Cepo


muñeca de madera finamente elaborada. Sus
El camino serpentea hacia el norte por una
dientes están hechos de perla y sus ojos de la-
colina, tan empapada que se parece más a un
pislázuli celeste. La carta, dirigida a Sir Olvar,
río fangoso que a una carretera. Al alcanzar la
explica quién es el personaje y expresa la segu-
cima, os encontráis mirando hacia abajo al
ridad de que estará al servicio de Sir Olvar en
pueblo de Maiden's Vale: un grupo de antiguas
cualquier empeño.
casas de piedra lastradas por techos de paja
El personaje del jugador conocerá Maiden´s cubiertos de musgo, en un valle de bosque oscu-
Vale: se encuentra al oeste del feudo del barón ro. No se ve ningún destello de acogedora luz de
Aldred, en el borde del Bosque de Helfax y los lumbre en las ventanas, ni humo de leña sa-
primeros picos de Shriven Hills, pero es dema- liendo de las chimeneas. El pueblo parece de-
siado pequeño para aparecer en cualquier ma- sierto. En el centro hay una pequeña plaza, en-
pa. sombrecida por una casa solariega que destaca
por su antigüedad aún mayor. Es un piso más
Escena 1: En el camino alta que el resto, con paredes hechas de hilera
Lee esto en voz alta a todos los jugadores: tras hilera de palos entretejidos cubiertos de
yeso sobre una base de piedras de molino, lo que
Lleváis varios días viajando. Durante los dos le da un aspecto blindado.
últimos ha llovido incesantemente. Para empeo-

307
Al lado del camino hay un enorme roble. Sus A medida que os acercáis, la expresión de
gruesas ramas, dobladas por la edad, descan- gratitud del hombre se convierte en confusión y
san en el suelo. Entre dos de ellas hay un cepo luego en dolor. ¡Algo cae silbando de entre las
de madera. Un hombre desaliñado se sienta en ramas más altas para golpearlo en la cabeza!
una tercera rama, con la cabeza y las manos Veis una ardilla escuálida más arriba en el
atrapadas en los grilletes de madera áspera. árbol, lanzando bellotas al prisionero abando-
Parece asustado. nado. Por su gorjeo, parece estar disfrutando.
Es notablemente precisa.
Formas oscuras rodean el pie del árbol: una
jauría de perros salvajes. Dejan de intentar al- La extraña criatura eludirá todos los inten-
canzar al prisionero y, en cambio, corren hacia tos de atraparla o herirla antes de escapar por
ti, con las lenguas colgando hambrientas. las copas de los árboles. Esta ardilla es impor-
tante para la aventura posterior.
Hay un perro salvaje por cada miembro del
grupo. El pueblo está todavía a un cuarto de ARDILLA ESCUÁLIDA
milla de distancia. Si el grupo intenta dejar
atrás a los perros, describe cómo la Madre Clay ATAQUE No aplicable FA 0
no puede seguir el ritmo. Tendrán que luchar.
Movimiento 15 m
DEFENSA 9
(20 m)
PERROS SALVAJES
DEFENSA MÁGICA 6 EVASIÓN 8
ATAQUE 12,
FA 0
Colmillos (d4, 3) Puntos de Vida 10
Movimiento 12 m
DEFENSA 3 El hombre es Solly, un sirviente de la casa
(25 m)
de Sir Olvar. Si los jugadores le preguntan por
DEFENSA MÁGICA 1 EVASIÓN 3 qué está en el cepo, lee lo siguiente:

Puntos de Vida 5 SIGILO 16 ―Todo lo que hice fue mostrar mi sorpresa


cuando Maxim Le Cloche irrumpió en la casa
Rango-Equivalente: 1º Percepción 11 señorial ayer por la mañana. Lo siguiente que
supe es que sacó a Lady Angela de la cama y la
Recuerda que los combatientes se van tur- arrojó a ella y a su recién nacido a la calle.
nando; los que tienen los Reflejos más altos van Bueno, por supuesto, le pregunté bajo la autori-
primero. Los perros salvajes no atacarán a Ma- dad de quién tenía derecho a tratar así a su
dre Clay, quien los evitará permaneciendo en señoría. Él dice: "¡Bajo la autoridad del nuevo
medio del grupo. Tienen hambre y lucharán señor de la mansión, yo!". Luego me acusa de
hasta la muerte. mirarlo de manera extraña, ordena que me azo-
ten hasta que esté de rodillas y me encierra
Después de la pelea, los jugadores pueden
aquí‖.
optar por ignorar al hombre en el cepo. En este
caso, describe cómo la Madre Clay rompe con su El cepo está a unos dos metros y medio del
monólogo de males y mira al hombre con los suelo. Los personajes tendrán que trepar al
ojos entrecerrados. ¿Solly? ¿Eres tú? ¿Qué estás árbol para liberar a Solly. Si lo hacen, notarán
haciendo aquí? Ella llora, y se acerca a él, gru- que su espalda está magullada y ensangrenta-
ñendo. Ella lo reconoce como un miembro de la da a causa de una fuerte paliza. Aunque se
casa de Olvar desde hace mucho tiempo. Si los siente desdichado, se resistirá a ser liberado: si
personajes jugadores se acercan al hombre, lee escapa del cepo, será considerado un forajido
lo siguiente: sin hogar, dejando a su familia a merced de Le
Cloche. Si es liberado, pedirá que lo vuelvan a
encerrar. Si los jugadores se niegan, él les
LA OSCURIDAD ANTES DEL AMANECER
agradece a regañadientes: "¡Me esconderé y Alcanzáis la plaza central adoquinada, con
espero que Le Cloche reciba su recompensa la orgullosa casa señorial en su lado norte.
pronto!" Se encoge de hombros y corre hacia el Frente a la mansión hay una pequeña posada.
bosque. Hay una luz tenue en el interior. Un rostro bar-
budo te mira y luego se agacha para entrar. Sin
Si los jugadores le hacen preguntas sobre lo embargo, la puerta permanece entreabierta.
que ha estado sucediendo, consulta la sección
Conocimiento local en la página 313. Solly pro- El camino continúa hacia el noreste, descen-
porcionará parte o toda esta información, según diendo hasta un puente sobre un arroyo. Allí
las preguntas que se le hagan, pero no ofrecerá pasa por un portón antes de girar hacia el este
información sobre asuntos que no le pregunten. introduciéndose en los oscuros lindes del bos-
que.
Cuando los jugadores estén listos para con-
tinuar, ve a la Escena 3: Acerca de la Ciudad. La gente del pueblo se ha escondido, aterro-
rizada por la Dama Blanca y por Maxim Le
Esta sección de la aventura tiene varios Cloche. Supondrán que algunos forasteros han
propósitos. En primer lugar, ilustra la crudeza llegado aquí para unirse a la banda de matones
de la "ley" medieval: un señor feudal es dueño de Le Cloche contratados en las ciudades cer-
literalmente de la vida de los campesinos en su canas y querrán evitar todo contacto.
dominio. Vale la pena recordar a los jugadores
estos detalles culturales al principio del juego. Los personajes-jugadores que examinen las
Les ayuda a meterse en el personaje. En se- cabañas encontrarán que las puertas y las con-
gundo lugar, tenemos a la ardilla: una cosita traventanas son robustas y están bien cerradas.
peculiar, representa la extrañeza feérica que Pueden intentar escuchar para determinar si
impregna el corazón de una buena aventura de hay alguien en casa. Tira los dados en nombre
Dragon Warriors. Esta ardilla volverá a apare- de los habitantes del interior. Su puntuación de
cer más tarde... ¡y mostrará un comportamiento SIGILO es 12. Resta la puntuación de Percep-
cada vez más extraño! En tercer lugar, contiene ción del oyente. Esto da el número que debes
una pelea. Al igual que las aventuras de ficción, sacar por debajo al lanzar 2d10 para que la
las sesiones de juego de rol a menudo comien- gente del pueblo evite ser detectada. Si la gente
zan con una pelea de "calentamiento". Ayuda a del pueblo falla, los jugadores escucharán mo-
captar la atención de la audiencia. vimientos sigilosos y susurros temerosos. Si un
personaje golpea las puertas, una voz gritará
desde adentro: ―¡Vete! ¡No queremos proble-
mas!" y luego sólo silencio.
Escena 3: Entrando en
Si los PJs deciden irrumpir en una casa, en-
la Ciudad contrarán que las contraventanas son tan resis-
Cuando los personajes jugadores entren en tentes como las puertas, por lo que el robo se
el pueblo de Maiden’s Vale, léeles el siguiente maneja de la misma manera: cualquiera con
texto: Fuerza 17 o más romperá la contraventana de
la puerta / ventana a la primera, mientras que
Bajáis la colina hacia el norte y atravesáis el
los personajes más débiles deben tirar por de-
portón del pueblo. El portón está abierto y la
bajo de su Fuerza en 1d20. Cada intento cuesta
garita de la entrada está desierta. La calle está
1 punto de vida, exitoso o no.
vacía y las cabañas tienen las ventanas cerra-
das. Cada puerta está firmemente cerrada. Mu- Si los personajes fuerzan la entrada a una
chas están decoradas con amuletos para ahu- casa, lee en voz alta:
yentar a los malos espíritus: ramitas de brezo,
ranas secas y patas de conejo.
309
La casa consta de una habitación pequeña y Luchará hasta la muerte para defender a su
hacinada. La única luz proviene de una lámpa- familia y su hogar si es necesario, pero esto es
ra en una mesa en el centro, cerrada para libe- muy poco probable que ocurra. Los jugadores
rar apenas el más leve resplandor. En el rincón deben poder calmar al hombre y asegurarle su
más alejado, un aldeano aterrorizado blande confianza. Si se le pregunta, el hombre y su
una pala y su familia se esconde detrás. "¡Sal de familia podrán compartir parte de la informa-
aquí! ¡No queremos problemas!", grita el hom- ción que se encuentra en la sección Conocimien-
bre. tos Locales.

Si los PJ piden refugio, el aldeano les reco- Si los jugadores visitan la posada, ve a la es-
mendará que visiten la posada cercana más cena 3a: La Posada. Si continúan hacia el no-
cómoda. No hay espacio para ellos en esta casa reste por el camino, pasa al 3b: Refugio de Lady
de una sola habitación. Angela. O pueden visitar 3c: La Casa Señorial.

ALDEANO TÍPICO Escena 3a: La Posada


Empujáis la puerta y os encontráis en una
ATAQUE 11, Pala sala común desierta. Los taburetes rodean una
FA 0
(d8, 6 puntos)
sola mesa grande y los barriles se alinean en la
DEFENSA 5 Movimiento: 10 m (20 m) pared del fondo. Un hombre corpulento con una
magnífica barba roja y un delantal sucio sale
DEFENSA MÁGICA 3 EVASIÓN 3 por una puerta. Parece cauteloso, pero esperan-
Puntos de Vida 6 SIGILO 12
zado.

Rango: 1º Percepción 4 ―Hola a ustedes, buenas gentes. Bienvenidos


a mi posada. Er... si no les importa que les pre-
LA OSCURIDAD ANTES DEL AMANECER
gunte, ¿qué están haciendo en Maiden’s Vale a cerán pagar 50 florines por la ayuda del grupo.
esta hora tan tardía? Tanto los ancianos como Bulbin pueden propor-
cionar la información que se encuentra en la
Los personajes han encontrado ―La Posada sección Conocimientos Locales, si se les solicita.
Sin Nombre‖ (llamada así porque es un ejemplo
tan pobre del tipo que difícilmente se puede BULBIN / SETHUN / 6 ANCIANOS
llamar posada). Tiene una sola habitación de
invitados. El posadero, Bulbin, también puede ATAQUE
FA 0
ofrecer un rígido camastro de madera con un No aplicable
puñado de paja en la sala común. Los jugadores
pueden discutir sobre quién debería quedarse DEFENSA Movimiento 10 m
con la habitación de invitados; Déjalos. Antes No aplicable (20 m)
de que tengan la oportunidad de irse a dormir,
DEFENSA MÁGICA 3 EVASIÓN 3
Bulbin los molestará con preguntas sobre su
misión. Comentará sobre sus armas (hasta hace Puntos de Vida 5 SIGILO 12
poco era inusual ver gente fuertemente armada
en la zona). Les preguntará si están aquí por Rango: 1º Percepción 4
Lady Angela y Sir Olvar, o por Maxim Le Clo-
Si el grupo acepta visitar a Lady Angela,
che, preocupado de que puedan ser reclutas
primero deben pasar por 3c: La Casa Señorial.
para la banda de matones de Le Cloche.

Cuando esté seguro de que los personajes Escena 3b: El Refugio de Lady Angela
están aquí para ayudar a Lady Angela, llamará El camino conduce a un puente sobre un
por la puerta trasera a su joven sirviente, arroyo. Junto a la orilla hay una casita baja
Sprout. con una rueda de molino, atascada con maleza.
Las aguas pluviales han elevado el caudal del
Sprout, ve a buscar a Sethun. Querrá conocer arroyo y el curso de agua se desborda hacia el
a nuestros visitantes, estoy seguro. Y o estarán otro lado de la calle.
interesados en conocerlo, o soy un necio". El ni-
ño corre hacia la lluvia. Poco tiempo después, Lady Angela y su hijo se han refugiado aquí,
regresa, acompañado por una pandilla de ciu- en la cabaña de su cocinera. La cocinera, Gay-
dadanos con aspecto asustado. Os miran con ble, es ferozmente protectora de su señora y
sospecha. preguntará a los PJs sobre sus credenciales
antes de que abra la puerta.
"Está bien, Sethun. Están aquí por Lady An-
gela. ¡Este Caballero/gentil dama de aquí es su Lady Angela está sentada en una mecedora
primo!" dice Bulbin, alegre. junto al fuego, envuelta en una manta. Un ca-
tre a sus pies sostiene a su hijo dormido. Cuan-
El líder del grupo, un hombre pequeño y des- do escucha que los personajes están aquí para
gastado llamado Sethun, se adelanta para mi- ofrecer su servicio, murmura lo siguiente:
rarte. "Si eso es cierto, llegáis justo a tiempo.
Les ruego a ustedes, señores, que traigan a ―Regresa la esperanza a mi alma al veros
nuestro querido sir Olvar y libren a esta ciudad aquí. Nunca he tenido tanta necesidad de ayu-
de esa terrible diabla, la reina Fhionna‖. da. Mi esposo se ha ido, y me temo que nunca
volveré a verlo, y al amanecer, ¡esta terrible
Se trata de ancianos y comerciantes de clase maldición puede robarme a mi hijo también!"
alta del pueblo. Les pedirán a los personajes Su voz se quiebra y sus ojos se llenan de lágri-
que visiten a Lady Angela inmediatamente, mas. "Es una cosa terrible la que debo pediros:
diciendo: "Al amanecer será demasiado tarde por favor, ¿me traeréis a Olvar y salvaréis a mi
para ella y su bebé". Si se les presiona, ofre- hijo?"
311
Si los personajes entregan el regalo que lle- Es casi imposible para nuestro grupo de
van, lee lo siguiente: aventureros de primer nivel irrumpir en la
mansión. Las puertas y contraventanas son
Con una débil sonrisa, la dama desenvuelve extremadamente resistentes, y hay un grupo
su regalo, pero la sonrisa se desvanece. En el considerable de matones armados alojados en el
interior hay una muñeca bellamente elaborada interior, que responderán a cualquier intento
con dientes de perlas y ojos de lapislázuli. Se de comunicación con insultos groseros y ame-
parece mucho a su propio hijo. ¡Por la mañana, nazas.
esto podría ser todo lo que le quede! Madre Clay
se lo arranca de las manos y os lo devuelve. "¡De Si los jugadores deciden entrar por la fuerza,
Verdad! Eso no es lo que la pobre chica quiere tendrán que romper una puerta o contraventa-
ver ahora mismo, ¿verdad? ¡Ahora id y solucio- na. Cualquiera con Fuerza 18 ó más romperá el
nad esto, de inmediato! " postigo de la puerta / ventana a la primera,
mientras que los personajes más débiles deben
Lady Angela mira fijamente a la chimenea, tirara por debajo de su Fuerza menos 5 en
tan llena de dolor que no puede hablar más. Sin 1d20. Cada intento cuesta 1 punto de vida, exi-
embargo, la cocinera Gayble puede responder a toso o no.
más preguntas. Consulta la sección Conoci-
mientos Locales según sea necesario. Cualquier brecha será defendida por los furio-
sos mercenarios. Si uno muere, dos más to-
Gayble le da a cada PJ una hogaza densa, marán su lugar hasta que el grupo se retire. En
llena de verduras calientes. Es una excelente esto, los mercenarios bloquearán la brecha con
cocinera: cuando se come, restaura 1 Punto de mesas robustas. Hay diez matones en total,
Vida. pero la gente del pueblo cree que hay el doble y
Desde aquí, los PJs pueden visitar 3a: La les aterroriza.
Posada, o 3c: La Casa Señorial. Si desean co-
menzar su búsqueda, ve a la Escena 4: El 10 MATONES TÍPICOS
Guardián de la Puerta del Lindero.
ATAQUE 11,
Ten en cuenta que la misión se presenta co- Maza(d6, 4 puntos), FA 0
mo una carrera contra el tiempo. Éste es un Lanza (2d4, 4 puntos)
dispositivo útil para asegurarse de mantener la Movimiento 10 m
atención de los jugadores. Como queremos que DEFENSA 5
(20 m)
disfruten de un final emocionante, nos asegura-
remos de que lleguen a la casa blanca en el DEFENSA MÁGICA 3 EVASIÓN 3
último momento... pero no necesitan saber eso.
¡Mantén la tensión! Puntos de Vida 6 SIGILO 12

Rango 1º Percepción 4
Escena 3c: La Casa Señorial
Entráis en la plaza del pueblo. La casa sola-
riega proyecta la sombra de la luna a través de
En esta escena se debe desalentar un asalto
ella, negra y premonitoria. Una figura aparece
frontal a nuestro principal villano, Le Cloche.
en una ventana superior, recortada a la luz del
Los jugadores deben darse cuenta de que, si
fuego, mirándote. Pero cuando miras hacia
bien son héroes, ¡no son todopoderosos! Es bas-
arriba, se retira de la vista y segundos después
tante razonable decirles a tus jugadores, "Esta
se cierran los postigos de la ventana desde el
pelea parece desesperada" si ese es el caso.
interior. Se pueden escuchar muchas voces
ásperas cantando en el pasillo, el rítmico golpe- Desde aquí, el grupo puede visitar 3a: La Po-
teo de espadas en las mesas y la vajilla rom- sada o, si desean comenzar su búsqueda, pa-
piéndose.
LA OSCURIDAD ANTES DEL AMANECER
sarán por 3b: El Refugio de Lady Angela. Si el ―Nadie con vida la ha visto, pero su casa
grupo intenta ver la casa blanca de la reina blanca ha aparecido en las colinas orientales
Fhionna en la ladera sobre la ciudad, lea lo si- que dominan la ciudad en varias ocasiones a lo
guiente: largo de los años, sólo cuando la luna está casi
llena y está por nacer un niño. Siempre que
Examináis las colinas boscosas que dominan aparece, hay una tormenta terrible (muy pare-
la ciudad. Hacia el este, quizás a dos millas de cida a la que se está desatando ahora). Al ama-
distancia, se puede distinguir un resplandor necer del tercer día después de su nacimiento, la
entre los árboles. Hay algo ahí, del color de los pobre pequeña criatura enferma y muere. Dicen
huesos viejos. que la Dama Blanca se lleva a sus pequeñas
Conocimiento Local almas lejos, pero nadie sabe por qué".

Los personajes jugadores querrán hacer pre- ―Mucha gente valiente ha intentado acabar
guntas a las personas de la aldea afectada. Esto con la criatura malvada, pero ninguno ha re-
es lo que sabe el aldeano promedio (no es nece- gresado de la casa blanca. Una vez que su
sario que lo memorices, pero consúltalo cuando diabólico trabajo termina, la casa desaparece y
los personajes interroguen a alguien). Puedes la tormenta se aplaca‖.
usar parte o toda la información para responder
una pregunta e improvisar cómo el individuo ―Hay pocas esperanzas de volver a ver al
expresa su respuesta. bueno de Sir Olvar. En verdad, estos son tiem-
pos oscuros".
Maxim Le Cloche, primo de Lord Olvar
La Casa Señorial
―Tiene hambre de poder y usa cualquier in-
fluencia que tenga para disfrutar de un buen ―La casa de Sir Olvar y Lady Angela. Ahora
estilo de vida... pero se lo mantiene todo oculto a que Sir Olvar se ha ido y hay pocas esperanzas
Sir Olvar. ¡Cuando está cerca de Olvar, él es de que vuelva alguna vez, Le Cloche ha tomado
todo luz y dulzura! Ha reclutado a un grupo de el control y ha expulsado a Angela, junto con su
matones forasteros para que actúen como sus hijo recién nacido y sus sirvientes".
secuaces".
Escena 4: El Guardián de la
Sir Olvar, muy querido por los aldeanos
Puerta del Lindero
―Si Olvar tiene una debilidad, que es pensar Cruzáis el puente sobre el agua embravecida
lo mejor de las personas (particularmente de Le y salís del pueblo hacia el norte. Más adelante,
Cloche). Ni siquiera tenía una milicia ni guar- el camino gira hacia el este y se sumerge bajo
dias en el pueblo. Sir Olvar salió de la ciudad los lindes negros del bosque. Marcando el borde
hace dos días a caballo para enfrentarse a la hay un antiguo muro de piedra con un portalón
Dama Blanca y salvar a su hijo recién nacido". de entrada destartalado incorporado. Un an-
ciano está en el pórtico con una linterna. Tiene
Lady Angela, una amante justa y ama-
un cuervo posado sobre su hombro.
ble
El anciano es Porthawr. Él y su cuervo
―Se ha refugiado de Le Cloche en la cabaña
Gristbitten han custodiado la "Puerta del Lin-
de su cocinera, donde espera noticias de su ma-
dero" durante muchos años. Si se le pregunta,
rido, Sir Olvar. Está loca de preocupación por
puede proporcionar parte o toda la información
su marido y por su hijo, el pobrecito".
que se encuentra en la sección de Conocimien-
La Dama Blanca, Reina Fhionna, un tos Locales.
espíritu terrible

313
Además, puede decirle al grupo lo siguiente: linternas, pueden usarlas. De forma alternati-
hace una hora un grupo de aspecto siniestro ha va, pueden pedir prestadas tres antorchas a
pasado por este camino hacia el bosque sin de- Porthawr, quien las entrega refunfuñando en
cir una palabra. Porthawr no reconoció a nin- voz baja, o regresar a la ciudad para pedir pres-
guno de ellos y no sabe contar, por lo que no tada una linterna. Una antorcha bien hecha no
puede dar un número exacto. "Entre una mano se apagará con la lluvia intensa; una improvi-
y dos", es su mejor suposición. sada con ramas sí se apagará. Más información
sobre iluminación se puede encontrar en la
Estos hombres eran mercenarios de Le Clo- página 82.
che, enviados para emboscar al grupo y evitar
que completaran su misión. Le Cloche fue ad- Si los personajes intentan atravesar el bos-
vertido por un traicionero comerciante de la que sin seguir el camino, encontrarán que los
posada. árboles son extremadamente viejos y densos,
con espesos arbustos espinosos y enredaderas
que crecen entre ellos. El movimiento se ralen-
tiza a una cuarta parte de su velocidad habi-
tual. En este caso, describe su difícil viaje a
través de los árboles y el descubrimiento de un
camino antiguo. Haz que este camino conduzca
a la siguiente escena, sin importar en qué di-
rección elijan ir.

Escena 6: La Primera
Emboscada
El camino continúa serpenteando hacia arri-
ba a través del bosque sombrío y húmedo. La
lluvia torrencial hace que sea difícil ver lejos.
Finalmente, el camino conduce a un claro. Al
otro lado hay un acantilado calcáreo, de diez
metros de altura, que corre de norte a sur. Cerca
del fondo, atado a la raíz de un árbol, hay un
caballo gris moteado.

Este es el caballo de Sir Olvar, abandonado


cuando se dio cuenta de que no podía seguir a
caballo. Cinco de los mercenarios de Le Cloche
se esconden en lo alto del acantilado, esperando
para empujar rocas hacia los escaladores. Una
vez hecho esto, escaparán hacia el este, bus-
cando la próxima oportunidad de atacar.
Escena 5: Entrando en el
Si los PJs examinan el acantilado, verán
Bosque marcas de raspaduras recientes donde alguien
Es de noche, y aunque la luna todavía está lo ha escalado. La lluvia ha borrado la mayoría
casi llena la combinación de la fuerte lluvia, los de las marcas y es imposible ver cuántas perso-
árboles y las nubes de tormenta que cubren el nas subieron.
cielo hacen que no haya suficiente luz para que
el grupo vea claramente el camino. Pueden usar El acantilado recorre media milla alrededor
luces mágicas como Resplandor de Luna (pági- de la colina en ambas direcciones. Aparte de
na 111), o si han pensado en traer antorchas o este claro, su base está obstruida por árboles y
LA OSCURIDAD ANTES DEL AMANECER
maleza (reduciendo el movimiento a una cuarta este resultado en 2d10 para golpearlos con una
parte). Con el tiempo en su contra, los PJ deben piedra. Una tirada de 2 golpea automáticamen-
escalar el acantilado. te, mientras que un 20 falla automáticamente.
El índice de daño de las rocas es 1d6, 3 puntos.
La escalada tiene un factor de dificultad de Cualquiera que sea golpeado por una roca debe
13. Un personaje con una puntuación de RE- restar la cantidad de daño recibido de sus refle-
FLEJOS al menos igual al factor de dificultad jos y luego tirar por debajo de eso en 1d20. Si
tiene éxito automáticamente. Aquellos con una fallan, se caen por el precipicio.
puntuación más baja deben tirar por debajo de
sus REFLEJOS en 1d20. Si fallan, caerán en Una vez que cada mercenario haya soltado
un punto aleatorio de la subida. Consulta las una roca, se dispersarán en la oscuridad.
Caídas en la página 88 para calcular los daños
sufridos. Si algún arquero de los personajes jugadores
se queda atrás para dar fuego de cobertura a
los escaladores, verá a los mercenarios de arri-
ba mientras se preparan para liberar las rocas.
Para usar un arma a distancia, un personaje
simplemente debe tirar por debajo de su pun-
tuación de ATAQUE en 1d20.

Sin embargo, el total de la tirada se modifica


por varios factores. Los mercenarios son objeti-
vos difíciles: están a corta distancia (sin ajuste),
agachados (+2), moviéndose rápidamente (+4),
y está oscuro y lloviendo fuertemente (+3), un
total de +9 a la tirada para golpear. Cada ar-
quero tendrá tiempo para un solo disparo antes
de que los mercenarios desaparezcan, ahuyen-
tados por las flechas. Cualquier mercenario
asesinado de esta manera caerá dramáticamen-
te del acantilado.

La Cima del Acantilado


La cima del acantilado está despejada a lo
largo de 20 metros en todas las direcciones an-
tes de que se reanude el bosque.

Si, por alguna artimaña astuta, un personaje


llega a la cima del acantilado antes de que los
mercenarios suelten las rocas, verá a cinco
hombres agachados escondidos cerca del borde
del acantilado. Es posible que un atacante los
sorprenda (sacando un 1 en un d6).
Tan pronto como cualquiera de los persona-
jes jugadores esté a 7 metros de altura, una 5 MATONES
gran roca caerá rodando hacia cada escalador.
Cada roca tiene una VELOCIDAD de 11. Resta ATAQUE 11,
Maza (d6, 4 puntos), FA 2
las puntuaciones de EVASIÓN de los objetivos
Lanza (2d4, 4 puntos)
de este número. Debes tirar igual o menos que

315
Movimiento 10m que tenías en mente. ¡Pensarán que los están
DEFENSA 5 acechando!
(20m)

DEFENSA MÁGICA 3 EVASIÓN 3 Escena 8: La Dama Blanca se


Puntos de Vida 6 SIGILO 12 Manifiesta
Rango 1º Percepción 4 Mientras subís, un grito de terror resuena a
través de los árboles seguido por el sonido de
Si el enfrentamiento les sale mal, los merce- algo chocando entre los árboles a tu derecha e
narios huirán: los PJs que los atacan obtienen izquierda.
un ataque gratis a sus espaldas desprotegidas
(0 DEFENSA) antes de que puedan escapar. Los mercenarios de Le Cloche se han encon-
trado con Fhionna. Ella ha esclavizado a algu-
Si un personaje-jugador salta del acantilado, nos de ellos, mientras que el resto se ha disper-
usando las copas de los árboles de abajo para sado por el denso bosque presa del pánico ciego.
detener su caída, el factor de dificultad es 12. Si Los personajes no los verán en la oscuridad,
sus reflejos son menores, debe tirar por debajo pero los escucharán tropezar contra los árboles,
de sus reflejos en 1d20. Si tiene éxito, se engan- colina abajo y alejarse.
cha de forma segura en el árbol. Si falla, cae
por las ramas, sufriendo 1d6 de daño (como si Si los personajes-jugadores continúan ade-
cayera 5 metros, en lugar de 10). lante, lee lo siguiente:

Un sendero conduce cuesta arriba y hacia el El camino se convierte en una tosca escalera
este (pasa a la Escena 8: La Dama Blanca se tallada en la roca caliza. La ladera está despe-
Manifiesta). Otro, más una vereda de animales jada de árboles, pero cubierta de helechos ne-
que un sendero, conduce alrededor de la colina gros y fétidos que llegan a ser tan altos como un
hacia el norte (pasa a la Escena 7: Las Ruinas). hombre. Mirando hacia atrás, podéis ver Mai-
den's Vale muy abajo. En el borde superior del
Escena 7: Las Ruinas claro, el camino se encuentra con otro, que corre
de norte a sur, y desaparece de nuevo en una
Lo que al principio se toma por tocones de
densa arboleda.
árboles, se aprecia después que son montones de
escombros, medio ocultos por el lecho de hojas o Mientras el grupo se dirige hacia el cruce...
que desmoronados bajo las raíces de los árboles.
El camino se reduce a nada. Te encuentras entre Aparece una figura blanca en el cruce sobre
ruinas que han sido engullidas por el bosque. vosotros: una mujer vestida con brocados blan-
cos y adornada con joyas de plata. Su ropa se
Estas son las ruinas de un antiguo pueblo. ondula, como si la moviese un viento extraño, y
Sólo una estructura aún tiene una sección de sus pies descalzos flotan sobre el suelo. Se vuel-
techo intacta bajo la cual protegerse de la llu- ve hacia vosotros y sus ojos son orbes en blanco.
via. Es un callejón sin salida. Lo sensato sería Detrás de ella hay figuras empapadas de barro
dar marcha atrás. que tropiezan, entre ellas un joven Caballero
que sólo puede ser Sir Olvar. Sus ojos están fijos
No todos los eventos y encuentros deben gi-
en adoración sobre la forma fantasmal.
rar en torno a los personajes o relacionarse con
sus preocupaciones. Esto ayuda a que el mundo La Dama Blanca estira la boca con un siseo
del juego se sienta más realista. salvaje. El suelo tiembla. Se vuelve y se lleva a
los hombres por el camino del norte.
Para mantener a tus jugadores alerta, pue-
des pedirles que hagan tiradas "para ver si de- La reina Fhionna es una Dama Blanca. Apa-
tectan algo". No importa lo que saquen, diles rece como una mujer de una belleza inquietan-
que no fue suficiente para el factor de dificultad te, vestida toda de blanco. Ella tiene el poder de
LA OSCURIDAD ANTES DEL AMANECER
esclavizar a sus enemigos antes de llevarlos al forma de cuna, que se encuentra en el corazón
plano demoníaco y ante las garras de su maes- de su casa, para robar a los niños. Hay más
tro, el príncipe demonio Fengris. Sin embargo, información sobre las Damas Blancas en la p.
los niños que ella secuestra sufren un destino 321.
más suave. Sus espíritus moran junto a un es-
tanque mágico oculto y serán liberados cuando La Dama Blanca se dirige a su casa con sus
ella sea derrotada. almas recién esclavizadas, Sir Olvar y los mer-
cenarios. Sus estadísticas son las mismas que
La reina Fhionna es un ejemplo inusual de antes de ser hechizados.
su clase: comenzó su vida como humana. Ella
arde con un deseo de venganza sobre los vivos,
y usa un poderoso altar de piedra mágico con

Escena 9: El Roble Hueco Conoce a Erkiss, un sirviente goblin arruga-


do de Fhionna. Tiene un sentido del humor
El camino se bifurca para pasar a ambos la-
cruel. ¡Fue él, en la forma de la escuálida ardi-
dos de un viejo roble, con su copa atrofiada por
lla, quien arrojó bellotas a Solly en el cepo an-
el impacto de un rayo. Tiene un agujero en el
tes!
costado con una cortina de helechos cubriéndo-
lo. Mientras miráis, la cortina se abre y revela Cualquier personaje que se detenga a mirar
una especie de teatro de títeres. Marionetas sufrirá un hechizo sobre él. Tiene un ATAQUE
hechas de piñas y paja comienzan a retozar en MÁGICO de 17. Resta la DEFENSA MÁGICA
el escenario. ¡Os dais cuenta de que se parecen de la víctima. Si obtiene por debajo del total, se
mucho a vosotros! ve afectado y sus pies se quedan paralizados en

317
el lugar. Sin embargo, solo se dará cuenta Erkiss! ¡Elimina a estos humanos! Os voy a
cuando intente moverse. conceder un favor, ¿a que sí? ¿Una bendición
goblin? Cuando sea el momento adecuado, Er-
Ahora describe la historia que cuenta Erkiss: kiss os ayudará... "
una versión cómica del viaje del grupo a través
de la lluvia, las discusiones que tuvieron, sus Una vez que un goblin ha hecho una prome-
intentos de esquivar las rocas, etc. Cada vez sa, debe ceñirse a ella, aunque tratará de retor-
que la historia relata una lesión o fallo que su- cer el enunciado para sus propios propósitos.
frió, el personaje perderá 1 punto de vida. Si un Sin embargo, a Erkiss le gustan las bromas
personaje es grosero o amenazante, se mostrará crueles. Si el favor le da la oportunidad de gas-
a su títere golpeando los árboles, lo que le cos- tarle una broma a alguien, cumplirá con júbi-
tará más Puntos de Vida. lo… ¡incluso si la víctima es Fhionna! Una vez
que se haya llegado a un acuerdo, él se escabu-
Si un personaje divierte a Erkiss con una in- llirá entre la oscuridad.
terrupción o una crítica de la representación en
curso, escucharán una risita desde el interior
ERKISS EN FORMA DE ARDILLA
del escenario y la historia lo tratará con más
amabilidad. Si un personaje muestra un inge- ATAQUE No aplicable FA 1
nio particular, Erkiss detendrá el espectáculo y
gritará: "¡Regresa y da la vuelta!" antes de in- Movimiento 15 m
DEFENSA 9
tentar escapar. Si alguien ataca el roble, arroja (20 m)
objetos pesados al escenario o mete la mano en
DEFENSA MÁGICA 6 EVASIÓN 8
el agujero, Erkiss intentará escapar. Una ardi-
lla escuálida recorrerá el interior del árbol y Puntos de Vida 10 -
saldrá a lo largo de una rama, maldiciendo fu-
riosamente. Saltará de árbol en árbol para em-
prender su huida.
Erkiss en forma de goblin

ATAQUE 14 FA 1

Movimiento 12 m
DEFENSA 7
(25 m)

DEFENSA MÁGICA 5 EVASIÓN 5

Puntos de Vida 10 -

El camino se bifurca aquí, pero ambos cami-


nos conducen hacia el este por la colina. No im-
porta qué camino elijan los personajes, debes ir
a la siguiente escena.
Si el grupo puede usar su ingenio para cap-
turar a Erkiss, se transformará en un huma- Escena 10: La Casa de Piedra
noide gris arrugado de aproximadamente 4 pies
de altura con cejas de color rojo brillante. Ro- de la Vieja Mab
gará y suplicará por su vida. A cambio, les Llegáis al borde de un profundo desfiladero.
prometerá ayuda en su tarea: Un antiguo puente cruzó una vez por aquí, pero
se ha hecho añicos. El agua distante ruge muy
"¡Por favor, no lastiméis a Erkiss! ¡Sólo
abajo.
cumple las órdenes de su ama! ¡Haz esto, Er-
kiss! ¡Haz lo otro, Erkiss! ¡Abre las puertas,
LA OSCURIDAD ANTES DEL AMANECER
El desfiladero tiene 10 metros de ancho. Los ―A medida que crecía, Fhionna adoptó el san-
jugadores pueden pensar en una forma inteli- tuario como propio y pasó todo el tiempo allí,
gente de cruzar. Sin embargo, si los PJ explo- jugando a ser una poderosa sacerdotisa. Un
ran el borde del abismo, lee lo siguiente: glifo particular, tallado en el altar, se convirtió
en su propio glifo personal. Lo usó en un collar e
Siguiendo el borde, empezáis a preguntaros incluso se lo escarificó en los brazos. Cuando
si hay alguna forma de cruzar. Entonces, vues- comenzó a escuchar una voz que le susurraba,
tros ojos se encuentran con una visión extraña: pensó en la suerte que tenía de haber encontra-
alojada en el desfiladero hay una enorme roca. do un santuario con el poder de hacer que su
Parece haber sido ahuecada para hacer un amigo imaginario cobrara vida. A partir de ese
hogar. Tiene ventanas de celosía, a través de las momento, la voz guió a Fhionna y la aconsejó.
cuales se ve un resplandor ardiente, y un techo No pasó mucho tiempo antes de que la gente del
de paja desde el que una chimenea expulsa va- clan se diera cuenta de lo confiada, incluso tes-
por al aire nocturno. Los escalones conducen a taruda, que se estaba volviendo. Todo el mundo
pequeñas puertas de madera a ambos lados. decía que sería una buena esposa algún día,
Las puertas están inscritas con símbolos extra- porque se acercaba rápidamente el momento en
ños y retorcidos. que debía cumplir con su deber y convertirse en
La casa es una sola habitación llena de mu- esposa del hijo de un joven cacique de un clan
ñecos de maíz, pacas de paja, pieles de anima- vecino, asegurando una tregua pacífica para
les y jarras. Es el hogar de una mujer sabia, la todos.
Vieja Mab, protegida de la Dama Blanca por los ―El matrimonio fue un acontecimiento feliz, y
hechizos de Mab. Ella espera visitantes, Fhionna y su esposo, cuyo nombre era Geraint,
habiendo visto su acercamiento a través de una tenían una hermosa casa al lado de la residen-
bola de cristal. ¡Incluso sabe cuál es su misión! cia de su padre. No pasó mucho tiempo antes de
Ella es anciana y está bastante sucia. que Geraint se convirtiera en cacique y demos-
Si algún personaje resulta gravemente heri- trara ser un líder sabio. Eran tiempos felices, y
do, Mab tiene el poder de lanzar un hechizo de cuando llegó la noticia de que Fhionna estaba
Curación Mayor, que devuelve 7 puntos a un PJ esperando un hijo, hubo una gran celebración.
(consulta la pág. 111 para obtener más infor- Sin embargo, arrastrada por la riqueza de su
mación). nueva vida, Fhionna descuidó el antiguo san-
tuario. Ya no usaba su glifo, y las marcas en sus
La Vieja Mab contará la siguiente historia brazos sanaron y se desvanecieron".
de Fhionna, aunque le duele hacerlo:
―El mismo día en que nació un niño de
"Fhionna nació hace muchos años, mucho Fhionna y Geraint, un señor de la guerra se-
antes de que el pueblo de Maiden’s Vale existie- diento de sangre llamado Strabo condujo a sus
ra, cuando esta región era el hogar de dos cla- guerreros a este valle y sitió la aldea de Fhion-
nes guerreros. Hija de un poderoso cacique, dis- na. Strabo paseó por delante de las puertas,
frutaba de una vida fácil. Sin nadie más de su exigiendo que Geraint se adelantara y peleara
edad con quien jugar, solía ir sola al bosque, con él. Geraint estaba terriblemente asustado.
charlando con sus amigos imaginarios mientras Sabía de la salvaje reputación de Strabo. Sin
caminaba. Allí, un día, encontró los restos de un embargo, poco antes del amanecer del tercer día
antiguo santuario, una repisa de piedra blanca del asedio, abrazó a su esposa por última vez y
desmoronada casi perdida bajo las raíces de los besó a su hijo. Luego tomó su espada y salió al
árboles enredados. En su inocencia, limpió la encuentro de Strabo. Me gustaría decir que me
maleza para descubrir el gran altar en forma de enorgulleció la batalla y que Geraint derrotó a
cuenco que estaba en el centro. Strabo. Pero eso no iba a ser. Geraint era un

319
señor de la paz, mientras que Strabo era un después del nacimiento del niño, éste enferma y
cacique cuyo gobierno se forjó con sangre. Stra- fallece; su alma es robada por la celosa y venga-
bo mató al joven y reclamó la aldea como suya. tiva Dama Blanca".

―Mi paciencia se acabó. ¡Abre las puertas y Si se le pregunta cómo sabe tanto, Mab dirá:
déjanos entrar, o quemaremos este pueblo hasta "¡Fhionna ha sido un tema de estudio para mí
los cimientos!‖, Rugió. Al ver morir a Geraint, durante muchos, muchos años!" y reirá amar-
los aldeanos perdieron toda esperanza y abrie- gamente. De hecho, la Vieja Mab es la enferme-
ron las puertas. Finalmente, Strabo y sus gue- ra que le entregó el bebé de Fhionna a Strabo,
rreros rodearon el salón de Fhionna. "Saca al hace cientos de años. Nunca se lo dirá al grupo,
niño. ¡Nadie puede vivir para impugnar mi la vergüenza es demasiado grande, aunque si
mandato!‖, Gritó. "¡Tráemelo o quemaremos preguntan por ella en el pueblo alguien les dirá.
este pueblo y todos los que viven en él!"
Al final de su historia, lee lo siguiente:
―Por supuesto, Fhionna preferiría morir an-
tes que entregar a su hijo a este monstruo, pero Mab extrae un saco de debajo de una tabla
los aldeanos tenían mucho miedo. Le arrebata- suelta del suelo. Con manos temblorosas, revela
ron al niño de los brazos. Cuando salió el sol al una espada antigua. La hoja está rota y oxida-
tercer día, llevaron al niño por las escaleras de da. Puedes distinguir un extraño sello grabado
la residencia y se lo entregaron a Strabo. en los lados de la hoja. Se lo da a (el personaje
que parece el mejor guerrero).
―Fhionna nunca vio el destino de su hijo. En
un frenesí de dolor, salió corriendo del pasillo, ―Esta es la espada que se llevó a Geraint y al
salió del pueblo y se internó en el bosque. niño. Muéstrale esto''. Luego se quita un collar
de cuero y se lo entrega a (un personaje, preferi-
―Mientras Strabo celebraba su victoria, miró blemente el más débil).
hacia las laderas boscosas para ver un santua-
rio, ahora libre de maleza, brillando blanco en- ―No te salvará, pero podría detenerla por un
tre los árboles. Fhionna estaba junto a la piedra tiempo‖, murmura. A través de la ventana, pod-
del altar, con el rostro surcado de lágrimas. En éis ver que el cielo se ilumina de negro a azul
sus manos estaban las ramas y raíces que había celeste. El amanecer se acerca rápidamente.
arrancado, y en sus brazos estaban los sellos del Si el grupo intenta interrogar más a Mab,
santuario, escritos con sangre. ella insistirá en que no hay tiempo.
―Nadie sabe qué pacto oscuro hizo con el an- La Espada de Strabo: cualquier guerrero puede
tiguo poder que gobernaba el santuario, pero darse cuenta de que esta reliquia oxidada es comple-
debió haber pedido venganza sobre Strabo y los tamente inútil para el combate. El glifo es la marca del
cobardes aldeanos que la habían traicionado. A príncipe demonio Fengris. La misma marca adorna la
su alrededor se prendieron antorchas llamean- piedra del altar en forma de cuna en la casa de Fhion-
na. Cuando Fhionna descuidó su santuario, el demonio
tes y un gran viento azotó la aldea. El fuego
usó a Strabo como instrumento de su venganza.
arrasó las casas, quemando todo a su paso. ¡Fhionna luego hizo un pacto para convertirse en un
Cuando la última casa se redujo a cenizas, sirviente demoníaco de Fengris, la causa misma de su
Fhionna se dio la vuelta. El suelo se abrió y se miseria! Tales son los juegos de los príncipes demonía-
tragó a Fhionna y el santuario, y las raíces de cos. Si a Fhionna se le muestra la espada y se le dice
los árboles se unieron con fuerza sobre su lugar qué es, se dará cuenta de que fue manipulada por el
demonio y se retirará de este mundo al plano demonía-
de descanso.
co para vengarse de Fengris.
―Desde entonces, cuando la luna está llena y Collar de Cuero: permitirá al usuario ignorar el
un niño ha nacido en el valle, el suelo de la co- efecto del hechizo Esclavizar de Fhionna. Al amanecer
lina se abre, revelando el santuario con sus an- se vuelve inútil.
torchas fantasmales en llamas. Y al tercer día
LA OSCURIDAD ANTES DEL AMANECER
Los personajes salen de la casa de piedra por herido y ensangrentado pero no cerca de la
la puerta opuesta y pasan a la siguiente escena. muerte. Dos Sabuesos del Infierno deberían ser
Si alguna vez intentan regresar a su casa, no suficientes para proporcionarles un buen com-
podrán encontrarla. bate, pero si los PJ lo han tenido fácil hasta
ahora, añade otro Sabueso, o dos más.
Escena 11: El Ataque de los
Escena 12: La Casa de la Reina
Sabuesos del Infierno
Desde la puerta más alejada de la casa de la Fhionna
Vieja Mab, las luces de la casa de Lady Fhionna A través de los árboles, se aprecia una luz
se ven parpadeando a través de los árboles. El vacilante. A medida que os acercáis, os dais
camino desde aquí parece claro. cuenta de que este es el edificio que visteis desde
muy abajo, pero es una casa sólo en el sentido
Para despachar al grupo, Fhionna ha convo- más primitivo. Hay un acantilado bajo de caliza
cado a dos Enormes Sabuesos del Infierno, que con pequeñas ventanas negras y una puerta ba-
ahora están atravesando la maleza para blo- ja. Un amplio saliente, con toscos escalones ta-
quear su avance mientras ella regresa al altar y llados en él, conduce a la entrada. El acantilado
completa el ritual. está entrelazado por grandes nudos de raíces de
El rápido acercamiento de los Sabuesos del árboles antiguos. Están adornados con cientos
Infierno está marcado por el camino que dejan de velas de sebo, mientras que la cornisa está
aplastado a través de los helechos a ambos la- adornada con un centenar de tizones encendi-
dos del camino y el vapor que sale de su pelaje dos, que no han sido apagados por la furiosa
infernal. Aparecen como enormes perros negros tormenta, ardiendo en la penumbra.
con cabezas sin pelo, como buitres. Llamas azu- Si los personajes-jugadores se sitúan sobre el
les parpadean en sus ojos y gargantas. saliente, añade:

2 SABUESOS DEL INFIERNO ENORMES Desde aquí se puede mirar hacia abajo y ver
Maiden’s Vale, muy abajo; un lamentable grupo
ATAQUE 12,
FA 0 de casas azotadas por el viento helado. Se puede
Mordisco (d6, 5)
ver una sola luz encendida en una de las venta-
DEFENSA 5 EVASIÓN 3 nas. Mirando hacia el lejano horizonte, veis cla-
ridad por debajo de las nubes de tormenta. Se
DEFENSA MÁGICA 4 SIGILO 14 acerca el día.

Puntos de salud 9 Percepción 11 La puerta se abrirá con un crujido. Un hom-


brecito arrugado, de piel gris y cejas rojas, ves-
Rango-Equivalente: 2º -
tido con un tabardo de sirviente, la mantiene
abierta solemnemente (si los PJs han visto a
Cualquiera que sea mordido debe tirar deba-
Erkiss el duende en forma humanoide lo reco-
jo de su Salud en 3d6 o contraer la Enfermedad
nocerán; si es así, les guiñará un ojo). Luego se
Marchitante (ver Enfermedades, p.179). Los
escabulle y se pierde en la oscuridad.
efectos no se harán evidentes hasta después de
esta aventura. El grupo está situado en una repisa con vis-
tas al "salón principal", la primera de dos cue-
No importa qué camino elijan los personajes,
vas para explorar. Los que entren por la venta-
debes ir a la siguiente escena.
na también llegarán aquí.
Esta es la última pelea antes del enfrenta-
miento final. Idealmente, el grupo debería estar

321
Salón Principal agitan en la rejilla, a punto de apagarse. El
Una escalera de roca toscamente tallada des- resplandor vacilante hace que las sombras pa-
ciende hasta una cueva grande y con poca luz. rezcan respirar. Ante la chimenea hay un bloque
El alto techo abovedado y las paredes son una de piedra de casi dos metros de altura. Sus la-
masa enmarañada de vastas raíces de árboles, dos están grabados con marcas retorcidas. Su
como serpientes anudadas. El suelo es de roca parte superior ha sido tallada en forma de cu-
pálida, con un amplio círculo tallado en él. En na. Un frío húmedo se filtra hasta la médula de
el muro más alejado al este, las raíces se divi- vuestros huesos. Una grieta ancha forma un
den para revelar un enorme hogar de piedra. arco que conduce al norte (a la Cámara del Es-
Un puñado de brasas relucientes crepita y se tanque).

des y están en un estado catatónico, esperando


la orden de Fhionna. Todos están vestidos con
Erkiss se esconde entre el techo de raíces. No una variedad de armaduras y armas recolecta-
bajará a menos que le deba un favor a un per- das de las víctimas de Fhionna durante cientos
sonaje, y se le pida que se lo devuelva. de años. Si son atacados, cobrarán vida y lu-
Escondidos en las paredes están los esclavos charán (sus perfiles se pueden encontrar a con-
de Fhionna: los mercenarios restantes (como tinuación). De lo contrario, permanecerán rígi-
con los Sabuesos del Infierno, el número depen- dos y apenas respirarán.
de de ti, pero por lo menos uno por cada PJ me- Si un PJ examina el bloque de piedra, reco-
nos uno es probablemente un buen número) y nocerá que las marcas coinciden con las de la
Sir Olvar. Si un personaje examina las paredes, espada de Estrabón.
los encontrará si saca menos que su puntuación
de Inteligencia (aunque no sabrá que los hom- La Cámara del Estanque
bres son los matones de Le Cloche). Parece que La grieta forma un pasillo delgado hacia la
están hechos de la misma caliza que las pare- ladera. Termina en una cueva circular, sus pa-
LA OSCURIDAD ANTES DEL AMANECER
redes cubiertas de musgo espeso. Enclavados personajes es obligarla a mirar la Espada de
entre los rincones y grietas de las paredes hay Strabo. Tu tarea es ponérselo difícil. A conti-
cientos de vasijas de cerámica selladas. En el nuación, te indicamos cómo hacerlo:
centro de la caverna hay un estanque. El agua
se agita inquietantemente, como si tuviera vida DAMAS BLANCAS
propia.
Se trata de criaturas de los planos demon-
El estanque es donde están atrapadas las íacos que toman la forma de hermosas muje-
almas de los esclavos de Fhionna, mientras que res vestidas con túnicas de encaje blanco y
los frascos de cerámica contienen las de los ni- adornadas con perlas y anillos enjoyados. En
ños que ella se ha llevado a lo largo de los años. realidad, son entidades repugnantes pareci-
Están protegidos mágicamente y sólo se rom- das a gusanos, sirvientes del demonio Fengris
perán cuando Fhionna sea derrotada. que acecha los planos del más allá, babeando
por las almas de los hombres.
Cualquiera que toque el agua activará una
Runa de Desterrar (página 111) en la parte Las Damas Blancas buscan atrapar a las
inferior; debe salvar contra un ATAQUE víctimas potenciales para saciar el hambre de
MÁGICO de 22 o ser transportado a la eterni- almas de su amo usando una versión potente
dad gris y sin rasgos distinguibles del limbo. del hechizo Esclavizar. Sin embargo, a dife-
Lanzar Disipar Magia en el lugar donde des- rencia del conjuro lanzado por Hechiceros, se
apareció lo traerá de regreso. puede usar en más de una víctima a la vez y
no está sujeto a las Tiradas de Expiración de
Si alguien lanza Disipar Magia al agua, los Conjuros. El hechizo mantiene a su víctima
mercenarios y Sir Olvar serán liberados de su en una servidumbre irracional durante exac-
hechizo. Sin embargo, antes de que los PJ pue- tamente un año y un día. Durante este tiem-
dan intentarlo, Fhionna se materializará por po, las almas de las víctimas son llevadas a
encima del grupo y atacará (ver La Batalla Fi- un estanque en una torre cubierta de líque-
nal, más abajo). nes. Esta torre aparece mágicamente en cual-
quier lugar apartado dentro de una milla de
Una vez que los PJs hayan explorado la
donde se encuentra la Dama Blanca. Cual-
cámara del estanque, sentirán un viento frío.
quiera que toque el agua del estanque acti-
Fhionna luego se materializa sobre el estanque.
vará una Runa de Desterrar; Cualquiera que
no pueda salvar contra el hechizo (ATAQUE
MÁGICO de 22) será transportado a los pla-
nos inferiores. Si alguien lanza Disipar Magia
en la superficie del agua, los esclavizados por
la dama serán liberados inmediatamente de
su hechizo. Una vez que la Dama Blanca haya
recogido diez víctimas, regresará a los planos
demoníacos con ellas, donde sus almas serán
consumidas por Fengris.

Una Dama Blanca estará protegida por 1 a


6 guerreros de segundo rango. Ella puede fin-
gir que está siendo atacada por sus guardias
Escena 13: La Batalla Final para atraer al grupo y que trate de rescatarla.
Fhionna es probablemente demasiado pode- Si la Dama muere, poco a poco se convertirá
rosa para ser derrotada en una pelea directa. en la imagen de un espantoso gusano antes de
Sin embargo, lo único que tienen que hacer los desaparecer por completo de este plano; no
323
quedará ni rastro de ella. Si la Dama es ase- la dejará a un lado sin una mirada a menos que
sinada y el grupo no libera las almas de sus se vea obligada a mirarla mediante alguna ac-
guerreros del estanque, vagarán por las tie- ción dramática.
rras como lunáticos dementes durante el resto
Ella tiene la intención de flotar hacia la cuna
de su servidumbre.
del altar en el pasillo. Colocará una jarra de
Las Damas Blancas son poderosas conoce- cerámica vacía allí, luego le dará la espalda
doras de la magia, con todas las habilidades para ver los rayos del sol del amanecer apare-
de los Hechiceros de séptimo rango. cer a través de las altas ventanas. Ella comen-
zará a cantar una canción extraña e inquietan-
te (el ritual para convocar el alma del hijo de
Lady Angela dentro del frasco). Mientras lu-
DAMAS BLANCAS chan, los personajes verán un rayo de luz azul
entrar a lo largo de los rayos de sol y descender
ATAQUE 13, Daga hacia el frasco.
(d4, 3)
Lanzar a sus esclavos sobre ellos: con la
DEFENSA 7 Movimiento 10 intención de llegar al altar, pondrá a sus escla-
m (15 m) vos (Sir Olvar y los mercenarios) para formar
un muro entre ella y el grupo, luego les orde-
ATAQUE MÁGICO EVASIÓN 4
nará que avancen.
22
Esclavizarlos: las Damas Blancas pueden
DEFENSA MÁGICA SIGILO 15
lanzar una versión especial de Esclavizar: pue-
12
de afectar a todos los personajes a la vez y no
Puntos de Vida 11 Percepción 7 está sujeto a las tiradas habituales de Expira-
(normal) ción de Conjuros (el efecto dura un año y un
día). El ATAQUE MÁGICO de Fhionna es 22.
Rango-Equivalente: Puntos Mágicos 25 Si ve que algunos personajes se resisten al
7º hechizo, ordenará a todos sus esclavos que ata-
quen a los personajes. Los personajes jugadores
inteligentes podrían fingir ser esclavizados. Si
el personaje que porta la espada de Strabo es
Ahogar sus voces: el hechizo favorito de
esclavizado, la dejará caer.
Fhionna proviene de un anillo mágico que le
permite lanzar automáticamente la versión de Hechizos: si la lucha es demasiado fácil pa-
la Oscuridad de un hechizo Elemental del Aire, ra los PJs, Fhionna lanzará Enredaderas y les
Muro de Viento (ver p. 132), frente a ella. Luego infligirá heridas.
avanzará, conduciendo a los personajes de re-
greso por el pasillo (o contra la pared del pasillo Derrotando a Fhionna
si están allí). Cualquiera que entre en el "muro" La mejor manera de derrotar a Fhionna es
se encuentra en un tifón, sufriendo d8 de daño captar su atención y hacerla fijarse en las mar-
(ignorando la armadura). Para abrirse paso cas que hay en la espada de Strabo. Aquí tienes
deben tirar bajo su Fuerza en 2d20. Los perso- algunas posibilidades:
najes inteligentes se retirarán. El efecto durará
Erkiss: si antes les ha prometido a los per-
hasta que haya despejado el camino hacia el
sonajes un favor, se le puede pedir a Erkiss que
altar-cuna, después de lo cual atacarán sus es-
tome la espada y la sostenga frente a Fhionna.
clavos.
Esto lo hará en el último momento, columpián-
Ignorar la Espada de Strabo: Fhionna no dose sobre la raíz de un árbol o rompiendo el
ve la baratija de este mortal como relevante y frasco en el altar-cuna con la espada. También
LA OSCURIDAD ANTES DEL AMANECER
podría ser engañado para que la use como parte Victoria
de una broma cruel. Si el grupo obliga a Fhionna a entender los
sellos de la espada de Strabo ...
Portando el collar de la Vieja Mab: el
personaje que lo lleve es inmune a Esclavizar. La figura fantasmal vuelve sus ojos pálidos
Puede agarrar la espada de Strabo y llamar su hacia la hoja. Ella la mira, y un ceño fruncido
atención. arruga su suave frente. La tormenta en el exte-
rior parece contener la respiración. La reina
Dirigir sus ojos hacia un "bebé": los niños Fhionna extiende los brazos para revelar intrin-
son el punto débil de Fhionna. Los personajes cados patrones de cicatrices en su piel de marfil.
pueden usar la muñeca de madera destinada a Ella mira de ellos a los glifos que adornan los
ser regalada a Angela, si todavía la tienen, o lados de la antigua piedra del altar. Las mar-
incluso una de las marionetas de Erkiss de su cas son las mismas en la piedra, en sus brazos,
espectáculo, para atraer su atención. Robar el en la espada.
frasco también llamará su atención.
"¿Ese monstruo era tuyo?" le susurra a la
Lanzar Disipar Magia en el estanque: piedra.
esto no derrotará a Fhionna, pero liberará a sus
esclavos de su control. "¿Le ayudaste a llevarse a mi hijo?"

Ella se desploma contra el altar. El dolor se


Reina Fhionna
convierte en rabia.
ATAQUE 13,
Movimiento 10m (15m) (sigue leyendo, más abajo).
Daga (d4, 3)
Si el grupo la venció usando sólo la fuerza,
DEFENSA 7 EVASIÓN 4
lee desde aquí:
ATAQUE mágico 12 SIGILO 15
Fhionna comienza a crecer. La túnica de en-
DEFENSA MÁGICA caje que fluye se convierte en un sudario hecho
Percepción 7 (normal)
12 jirones. La forma ágil se hincha. El rostro es-
culpido se convierte en la máscara de una
Puntos de Vida 11 Puntos Mágicos 25 horrible bruja, con su barbilla reluciendo con
Rango: Hechicero de una mugre negra. De repente, se transforma en
- una masa turbulenta de humo oscuro y espeso
séptimo rango
que rueda por el techo como tierra de una tum-
ba, que termina cayendo por el túnel y fuera de
la vista. Escuchas lamentos y conmoción.
Sir Olvar y los esclavos de Fhionna Fhionna se ha ido. Cada jarra de cerámica
de la habitación se hace añicos, y cada una
ATAQUE 11,
FA 3 suelta algo que parece una mota de polvo o po-
Espada (d8, 4)
len. La luz del amanecer comienza a brillar a
DEFENSA 4 EVASIÓN 4 través de las ventanas de arriba y flotan hacia
ella.
DEFENSA MÁGICA 3 SIGILO 12
En la ciudad, el hijo de Lady Angela se des-
Puntos de salud 7 Percepción 4 pertará y llorará, muy vivo.
Rango: 1 ° - Aquí hay un tesoro en forma de varias ar-
maduras y armas que se han ido acumulado con

325
el paso del tiempo. Sin embargo, los personajes últimos días: viajó hacia el bosque, vislumbró
tendrán el tiempo suficiente para agarrar pie- una figura blanca en los árboles y todo lo demás
zas al azar del suelo antes de que la casa blanca está en blanco. Si los PJ le cuentan lo que ha
comience a desmoronarse. No importa cuántos sucedido en Maiden’s Vale, se horroriza e insis-
agarren, en su botín sólo dos tienen valor: una te en emprender el regreso de inmediato.
espada corta +1 y un yelmo ornamentado por
valor de 30 florines. Cuando la cámara del es- El viaje de regreso a Maiden's Vale debería
tanque se derrumbe, los esclavos de Fhionna transcurrir sin incidentes. Cualquiera que
volverán a recobrar el sentido: los matones vuelva a visitar a la Vieja Mab encontrará que
huirán de inmediato y no dejarán de correr has- no hay señales de su casa. Sir Olvar, que ha
ta que lleguen a Maiden's Vale. Todos tendrán explorado estos bosques desde que era un niño,
que correr para evitar ser golpeados por los dice que ha oído hablar de la Vieja Mab, pero
escombros de la casa que se derrumba (si lo que nunca ha habido una casa de rocas aquí,
deseas, puedes repetir el proceso para las rocas que él sepa. Sin embargo, conoce otro camino a
que caen utilizado en la Escena 6). través del desfiladero: un camino escondido y
un árbol caído un poco río arriba.
Una vez a salvo, Sir Olvar le dará su agrade-
cimiento a los PJ. No recuerda nada de los

Escena 14: El regreso a casa dos figuras surgen de detrás del muro de piedra
y os arrojan sendas jabalinas!
Al emerger del interior del bosque, veis que la
Puerta del Lindero frente a vosotros está cerra- Afortunadamente para los PJ, Le Cloche se
da. No hay señales de Porthawr. ¡De repente, ha olvidado de contratar arqueros o lanzadores
LA OSCURIDAD ANTES DEL AMANECER
de hechizos, pero al enterarse de que el grupo de piedra para bloquearlas. Sir Olvar parece
regresa con Sir Olvar, ha bloqueado la entrada pensativo. ―El antiguo lugar fue construido para
a la aldea y está realizando un último intento ser defendido‖, dice. ―Mi abuelo solía contarme
por proteger su nuevo dominio. el tiempo que el pueblo entero se refugió de los
orcos merodeadores allí durante tres días. No es
Los lanzadores de jabalinas detrás de la em- fácil entrar, y tienen suficiente comida para una
palizada apuntarán a Sir Olvar: si lo matan, Le semana o más".
Cloche afirmará que todavía estaba hechizado
por la Dama Blanca y que la aldea tenía que Depende de los personajes -y de los jugado-
estar protegida de él. Los dos matones tienen res- idear un plan para sacar a Le Cloche y a
una puntuación de ataque de 11, y un golpe de los mercenarios de la mansión. No hay una
jabalina hará d8, 4 de daño. forma correcta de hacer esto: pueden elegir una
solución diplomática, negociando con los que
Después de las dos primeras jabalinas, Sir están dentro de la casa; o un intento sigiloso de
Olvar se negará a ponerse a cubierto, pero se irrumpir en la casa y sorprender a los ocupan-
interpondrá en el camino y exigirá que se abra tes; o un asalto frontal, posiblemente con un
la puerta. Esta muestra de valentía les da a los ariete; o incluso hacer que su miembro más
matones un bono de +2 para golpearlo. Los per- carismático dé un discurso conmovedor en la
sonajes pueden intentar arrastrarlo a cubierto, plaza fuera de la mansión para persuadir a los
protegerlo o incluso parar las jabalinas. Nor- que están dentro de que su causa es desespera-
malmente, las armas de proyectiles no se pue- da. Todo lo que termine con Le Cloche desaloja-
den parar, pero los matones no tienen experien- do, los matones rindiéndose, huyendo o muer-
cia con las jabalinas y sus disparos son obvios, tos, y un daño mínimo a la propiedad de la casa
por lo que si un personaje obtiene por debajo de y su contenido debe contarse como un éxito.
su DEFENSA en 2d6, puede derribar el proyec-
til en el aire. Anima a los jugadores a usar su imagina-
ción, respondiendo cualquier pregunta que
Afortunadamente, los matones solo tienen puedan tener sobre la casa (ver más abajo) e
seis jabalinas en total, y tan pronto como se inventando cualquier detalle que no se propor-
hayan quedado sin proyectiles volverán co- cione en la descripción. Sir Olvar podrá propor-
rriendo a la casa señorial. La Puerta del Linde- cionar detalles sobre el interior de la casa e in-
ro no es alta ni está fuertemente sujeta y el cluso puede ofrecer ideas. Sin embargo, es firme
grupo debe poder atravesarla o pasar por enci- en un punto:
ma del muro circundante: tiene menos de tres
metros de altura. Porthawr, si alguien va a ―No matéis a Le Cloche‖, dice. ―Mantenedlo
buscarlo, se estremece de miedo en la posada. vivo, e ileso a ser posible. Puede que sea un
usurpador, pero es de mi familia. El primo no
Escena 15: La Residencia del simplemente mata al primo, o la sangre fluiría
por todo el mundo hasta que el peor tirano se
Traidor sentara en su trono. No, debe responder ante mi
Para cuando el grupo entra en el pueblo, Le familia, ante nuestro señor, el barón Aldred, y
Cloche y sus matones se han retirado a la Casa ante su dios y su conciencia.
Señorial.
Cosas que debes tener en cuenta:
A medida que os acercáis a la mansión, las La casa señorial tiene dos plantas. Las pare-
últimas contraventanas se cierran de golpe. Las des están construidas de piedra hasta una altu-
robustas puertas de la vieja casa están bien ce- ra de cuatro pies, y por encima de ellas están
rradas y se puede escuchar el sonido de los los entramados de madera, con el espacio entre
muebles que son arrastrados a través de losas las vigas lleno de paredes tejidas de avellana

327
(zarzo) cubiertas con yeso grueso y terroso (ba- otra lealtad. Puede ser posible sobornarlos para
rro). El techo está cubierto de paja y es empi- que cambien de bando o convencerlos de que,
nado, empapado por las recientes tormentas. dado que Le Cloche no puede pagarles lo que
Podría ser posible atravesar cualquiera de los debe, es mejor que se rindan y se vayan a casa.
dos, pero tomaría al menos un minuto y el ruido Ninguno de ellos luchará hasta la muerte a
y la vibración harían obvio para cualquiera de- menos que no tenga otra opción, y si la mitad
ntro lo que estaba sucediendo. de ellos muere o resulta gravemente herida, los
demás huirán (si pueden escapar) o se rendirán
La casa tiene cinco ventanas con contraven- (si no pueden). El propio Le Cloche no luchará:
tanas en el frente (ninguna de las ventanas si se le hace frente, se arrodillará y suplicará
tiene vidrio; ese tipo de artículo costoso está clemencia.
reservado para altos nobles e iglesias), dos en
cada extremo y dos en la parte posterior. El Los aldeanos son leales a Sir Olvar, y algu-
mapa muestra dónde aparecen. Hay una gran nos de ellos son sanos y tienen habilidades
puerta de entrada y una más pequeña en la básicas con las armas, aunque no tienen más
parte trasera, ambas de roble grueso, demasia- armas que guadañas y horcas. Si el grupo in-
do sólido para romperlo sin un ariete adecuado. tenta reclutarlos para que ayuden, por ejemplo,
Ambas puertas conducen a la gran cámara de dando un discurso entusiasta en la plaza o
dos pisos que domina el interior. comprando bebidas en la posada, tira 2d6 para
calcular el número de voluntarios que dará un
Tiene dos chimeneas, ambas lo suficiente- paso al frente. Resta 2 por cada cosa que haya
mente grandes para que una persona pequeña hecho el grupo que podría haber antagonizado o
se deslice por ella hacia abajo. La más grande asustado a los lugareños, como usar magia
de las dos desemboca en la sala principal (don- volátil (ver más abajo).
de está encendido el fuego), la más pequeña en
la cocina (donde no lo está). Si alguien escucha Sir Olvar está física y emocionalmente ago-
por la chimenea del gran salón, se pueden escu- tado por sus experiencias, y la vista de su espo-
char las voces de los mercenarios. Están reuni- sa y su nuevo hijo es casi demasiado para él. A
dos en la cámara principal, discutiendo cómo menos que el grupo intervenga, no participará
van a salir a salvo. Le Cloche está arriba, en las en la liberación de la casa solariega y la captura
dependencias de los sirvientes, donde ha estado de Le Cloche, prefiriendo descansar junto a su
bebiendo el brandy de su primo desde que se familia y dormir. Si lo presionan y lo alientan (y
enteró de que Sir Olvar regresa. Lo encon- lo mantienen despierto), hará lo que le pidan
trarán acurrucado debajo de una cama. No se le los personajes. Si pronuncia un discurso para
proporcionan estadísticas: no luchará, ni si- reunir a los aldeanos en su ayuda, entonces 1d6
quiera para defenderse. +14 darán un paso al frente. Si se para fuera de
la casa solariega y le grita a Le Cloche que se
En este punto, el número de matones en la rinda, entonces todos los matones del edificio
mansión es 10 menos los que el grupo haya ma- deben hacer una prueba de moral contra un
tado o inutilizado en el bosque, en la casa de ATAQUE de 12 (página 172) y si fallan, lu-
Fhionna o en la Puerta del Lindero. Sus es- charán en cualquier batalla subsiguiente con -3
tadísticas se dan en la página 312. Si alguno a sus tiradas de ATAQUE. Sin embargo, no
fue herido por los PJ durante las diversas esca- hará ninguna de estas cosas a menos que los PJ
ramuzas, esas heridas no habrán sanado. Sólo se lo pidan específicamente.
tienen armas cuerpo a cuerpo, espadas cortas y
lanzas, aunque las burlas pueden enfurecerlos Ha llovido torrencialmente durante tres
lo suficiente como para abrir una ventana ce- días, y el exterior de la casa solariega está tan
rrada y arrojar un mueble a su martirizador. húmedo que no se incendia. Sin embargo, un
incendio iniciado dentro de la casa y no extin-
La única razón por la que los matones están guido quemará el lugar hasta los cimientos.
aquí es porque Le Cloche les paga. No le tienen
LA OSCURIDAD ANTES DEL AMANECER
Esto no haría que el grupo fuese popular entre tillo de Aldred, al este, y es allí donde el grupo
Sir Olvar o los demás miembros de su familia. debe transportar Le Cloche.

Por último, Maiden's Vale es una aldea rural El barón Aldred, su familia y sus tierras son
y sus habitantes no han viajado ni tienen expe- uno de los temas centrales del libro de aventu-
riencia en los caminos del mundo. En particu- ras de Dragon Warriors ―Sleeping Gods‖, y este
lar, tienen un terror campesino a todo lo mági- viaje al castillo de Aldred es una forma condu-
co. Si algún personaje lanza un hechizo, cau- cir a los PJs a su atención y hacia su esfera de
sará consternación y posiblemente pánico entre influencia. Llegar al Castillo Aldred desde Mai-
los lugareños. Si el hechizo es particularmente den's Vale llevará varios días: puedes jugar
visual o destructivo, los matones que lo presen- esta parte con algunos encuentros aleatorios, o
cien deben hacer una prueba de moral contra el crear una pequeña aventura propia que ocurra
ATAQUE MÁGICO del PJ (página 172) o huir en el camino; o puedes usar la primera aventu-
aterrorizados. ra de Sleeping Gods, 'The King Under the Fo-
rest ', que se encuentra en la misma región que
Finales y Comienzos las tierras del barón Aldred y que La Oscuridad
Suponiendo que el grupo tenga éxito al de- Antes del Amanecer'.
rrocar a Le Cloche, la alegría de Sir Olvar al
Después de llegar al castillo de Aldred,
reunirse con su esposa y conocer a su heredero
Maxim Le Cloche será retenido en la cárcel del
será ilimitada. Les ofrecerá hospitalidad en su
castillo durante unos días, antes de que el
hogar restaurado, un lugar para recuperar el
barón lo libere con nada más que una severa
sueño perdido, y esa noche habrá una fiesta
advertencia. Los chismorreos del castillo dicen
para celebrar el resultado exitoso de todo lo que
que el barón le debe un favor al padre de Le
ha pasado.
Cloche durante muchos años, y al no encarcelar
Al final, cuando los PJ se sientan bien ali- a su hijo, la deuda ha sido pagada. Esto signifi-
mentados, cómodos y satisfechos con un trabajo ca que Le Cloche es ahora un agente libre, un
bien hecho, Sir Olvar les preguntará si llevarán oponente astuto e intrigante con un resenti-
a Le Cloche (que está atado en una pocilga miento considerable contra los miembros del
detrás de la casa y custodiado por Porthawr), grupo.
junto con una carta que describe su traición, al
Lo que suceda a continuación depende de ti y
barón Aldred en su castillo al este, al pie de las
de los jugadores. Pueden decidir trabajar en el
colinas de Hourla. Sir Olvar no puede permitir-
séquito del barón Aldred, custodiándolo en sus
se pagarles, pero les asegura que una carta de
viajes y realizando recados y misiones en su
recomendación al barón valdría más que el oro.
nombre. Pueden verse chantajeados o incrimi-
Si el grupo está de acuerdo, se despiden y nados por Le Cloche y luchando por encontrar
todos los personajes tienen la garantía de una la evidencia que limpie sus nombres. O pueden
cálida bienvenida si alguna vez regresan a recibir una pista de un nuevo amigo o figura
Maiden's Vale. oscura que han conocido y emprender el camino
hacia el resto del mundo en busca de aventuras,
Dirigiendo... riquezas y gloria. Su destino está ahora en tus
El barón Aldred es el señor feudal de Sir Ol- manos.
var; el noble al que debe alianzas, soldados e
impuestos. Los PJs pueden hacer una tirada de
Inteligencia para conocer su reputación (ver
página 215): se dice que es un hombre justo y
razonable. Vive en la sede de su familia, el cas-

329
CAPÍTULO 20: basaban en una tradición inconmensurable-
mente más antigua de los libros secretos de
MONSTRUOS DE LEGEND Kaikuhuru.
ESTA SECCIÓN CONTIENE todas las cria-
turas, monstruos y seres sobrenaturales que es ATAQUE 25,
FA 5
probable que los personajes jugadores encuen- Espada (d8 +1, 5)
tren en un juego de Dragon Warriors, ordena-
Movimiento: 10 m (20
dos alfabéticamente. Los detalles aquí son ne- DEFENSA 19
m)
cesariamente escasos (aunque la información
numérica sí es completa). El Bestiario de Dra- DEFENSA MÁGICA -
EVASIÓN 6
gon Warriors (ver página 373) contiene infor- --
mación completa para cada entrada descrita
aquí, pero esta lista debería ser una práctica Puntos de Vida 2d6
SIGILO 15
guía de referencia rápida. +25

Rango-equivalente:
AVENTUREROS 13º
Percepción 19
Los aventureros no son en realidad mons-
truos, pero ciertamente se ajustan a nuestra Notas: No puede verse afectado por hechizos de
descripción de adversarios "extraños y peligro- ATAQUE directo.
sos". Los aventureros no constituyen un gran
porcentaje de la población, por supuesto. Las
tablas para desarrollar las habilidades y el BARUDATH (Fantasma de
equipo de los PNJs aventureros se encuentran Cornisa)
en las secciones de la página 166 y la página
El Fantasma de Cornisa, o Barudath, es una
189.
especie de fantasma vampírico que se adhiere a
HOMBRES SIMIO una vivienda o campamento. Noche tras noche,
el Fantasma de Cornisa vuelve a revolotear por
Estos carnívoros salvajes parecidos a gorilas la periferia del domicilio elegido.
son una peculiaridad evolutiva grotesca, una
rama de la propia ascendencia lejana de la ATAQUE 24, Toque
humanidad. Son tontos pero enormemente FA 2
inflige 2d4 PV
fuertes.
DEFENSA 17 Movimiento: 15 m
ATAQUE 12, Garrote
FA 0 DEFENSA MÁGICA
(d6 +1, 5 puntos) EVASIÓN 6
13
Movimiento: 8 m
DEFENSA 5 Puntos de Vida 3d6
(20 m) SIGILO 15
+21
DEFENSA MÁGICA 2 EVASIÓN 3
Rango-equivalente:
Percepción 10
Puntos de Vida 1d6 +9 SIGILO 10 15º

Rango-equivalente: 1º Percepción 5 Notas: Inmune a armas no mágicas; 1d4 ATA-


QUE de Miedo para cualquiera que lo vea por
primera vez; se manifiesta al lograr entrar; La
AUTÓMATA mirada produce el efecto del hechizo Estupor
Los autómatas son guerreros artificiales de (ATAQUE MÁGICO 23 vs DEFENSA MÁGI-
metal, construidos hace mucho, mucho tiempo CA).
por los eruditos del Imperio Emphidian, que se
MONSTRUOS DE LEGEND
BARGHEST BASILISCO
El Barghest es un perro feérico más grande Estas bestias mágicas se asemejan a gallos
que un lobo. Su pelaje es negro o verde negruz- gigantes pero tienen una cola larga y sinuosa,
co, sus ojos serenos y sorprendentes. plumas metálicas y cuatro patas como las de un
lagarto.
ATAQUE 20,
Colmillos (d8, 6 + FA 2 ATAQUE 16, pico /
FA 2
veneno especial) garra (d8, 3 + veneno)

Movimiento: 15 m (30 Movimiento: 8 m


DEFENSA 6 DEFENSA 5
m) (16 m)

DEFENSA MÁGICA DEFENSA MÁGICA


EVASIÓN 6 EVASIÓN 3
15 10

Puntos de Vida 1d6 Puntos de Vida 1d6


SIGILO 24 SIGILO 9
+14 +13

Rango-equivalente: 7º Percepción 17 Rango-Equivalente: 6º Percepción 9

Notas: Siempre consigue la sorpresa; El Ladri- Notas: El ATAQUE de mirada convierte a la


do causa 1d12 ATAQUE de Miedo; si te mira víctima en piedra (ATAQUE MÁGICO 20 con-
fijamente tratar como el hechizo Estupor con tra la DEFENSA MÁGICA de la víctima); ve-
ATAQUE MÁGICO 22; sufre la mitad de daño neno débil en garras y pico.
de armas no encantadas o que no sean de plata;
el aullido destierra las almas de los personajes
muertos en un radio de 20 m. MURCIÉLAGO
Los murciélagos que pueden representar un
problema para los aventureros son del tamaño
HOMBRES PERCEBE de un halcón.
Estas criaturas no muertas surgen de las
profundidades del océano durante las tormen- ATAQUE 11, Mordisco
FA 0
tas y se aferran a los cascos de los barcos. Sus (d3, 1)
cuerpos están completamente cubiertos de per-
Movimiento: 1 m /
cebes. DEFENSA 9
volando — 20 m
ATAQUE 12, Alfanje DEFENSA MÁGICA 2 EVASIÓN 6
FA: 4
(d8, 4)
Puntos de Vida 1 SIGILO 16
DEFENSA 6 Movimiento: 10 m
Rango-Equivalente: 1º Percepción 15
DEFENSA MÁGICA 3 EVASIÓN 3
Notas: Las mordeduras de murciélago tienen
Puntos de Vida 1d6 SIGILO 13 un 5% de posibilidades de causar una enferme-
Rango-equivalente: 1º Percepción 7 dad debilitante (Reflejos –1d4 permanentemen-
te a menos que se cure).

331
OSO Puntos de Vida 9 SIGILO 13
Los osos se encuentran con mayor frecuencia
Rango-Equivalente: 2º Percepción 6
en áreas boscosas.

ATAQUE 17, FA 1 (por pelaje HOMBRES AZULES


Garras (d8, 5) grueso)
Los Hombres Azules surcan los fríos mares
Movimiento: 10 m del norte en sus barcos de guerra con proa de
DEFENSA 7
(25 m) dragón y saquean las riquezas y las almas de
los vivos. Su carne es de un azul escalofriante y
DEFENSA MÁGICA 3 EVASIÓN 4 sus barbas están enredadas con algas.
Puntos de Vida
SIGILO 10 ATAQUE 23 Sable (d8
2d6 +20 FA 1
+2, 6)
Rango-Equivalente: 6º Percepción 6
Movimiento: 10 m (20
DEFENSA 10
Notas: Los golpes críticos cuentan como abrazo m)
de oso, haciendo 10 de daño (ignora la
DEFENSA MÁGICA 8 EVASIÓN 6
armadura).
Puntos de Vida 1d6
SIGILO 14
+16

Rango-Equivalente: 7º Percepción 10

Notas: Recibe la mitad del daño de flechas,


hondas, etc.; inmune a los conjuros de de
Hechicero de rango 1-4; puede enfrentarse en
duelo con posibles víctimas utilizando coplas
rimadas; si es atacado, hundirá el barco propio;
tirar por debajo de Reflejos en 2d20 ó será en-
gullido con él.

JINETES NEGROS
Vestidos con una armadura negro azabache BOGGART
y montados en feroces caballos de guerra ne- Estos pequeños duendes marchitos parecen
gros, los Jinetes Negros son los brutales emisa- bastante similares a los Goblins, y de hecho no
rios de los déspotas que gobiernan las áreas está claro si en realidad son una especie sepa-
rurales, especialmente aquellas con grandes rada o los antiguos Goblins que se han vuelto
regiones de bosque. fuertes en poder mágico.

ATAQUE 14, Espada ATAQUE 12, Honda


(d8, 4), Arco (d6, 4); a (d6, 3) o Espada corta FA 1
veces Lanza (2d4, 4) o FA 4 (d8, 3)
Espada de dos manos
(d10, 5) Movimiento: 12 m (25
DEFENSA 6
m)
Movimiento: 10 m (20
DEFENSA 5; Escudo ATAQUE MÁGICO
m) EVASIÓN 4
19
DEFENSA MÁGICA 4 EVASIÓN 4
MONSTRUOS DE LEGEND
DEFENSA MÁGICA Garra Fantasmal68; puede ser capaz de trans-
SIGILO 23
9 formarse en murciélago y danzar junto a los
rayos de luna.
Puntos de Vida 1d6
Percepción 15
+4

Rango-Equivalente: 4º
TORO
"Toro" incluye cualquier ciervo macho gran-
Notas: Siempre se puede esconder de los perso- de o bovino. El ciervo y el alce son los que se
najes con rangos 1-3; sorpresa automática con- encuentran con mayor frecuencia en la natura-
tra los rangos 1-3; contra rangos superiores leza.
sorpresa en 1-4 en 1d6; tienen poderes de
Hechicero de 4º rango con los hechizos: Escar- ATAQUE 16, cuernos
cha64; Espinos65; Flamas de Bruja66; Niebla67; FA 1
(d8, 4 puntos)

Movimiento: 10 m
DEFENSA 4
64
Escarcha: este hechizo es de ataque directo, con un al- (25 m)
cance de 10 m. Si se ve afectada, la víctima de repente se
vuelve mortalmente fría y su cuerpo está cubierto de crista- DEFENSA MÁGICA 3 EVASIÓN 3
les de hielo. En la primera Ronda de Combate pierde 1d8
Puntos de Vida y, si sobrevive, debe tirar por debajo de su Puntos de Vida
puntuación de Fuerza en 4d6 o morir. Si sigue con vida en la SIGILO 9
2d6 +16
siguiente Ronda, la víctima afectada pierde 1d6 PV y ahora
debe tirar por debajo de su Fuerza en 3d6. En la tercera Rango-Equivalente: 5º Percepción 5
Ronda después de ser golpeada por el hechizo, la víctima
pierde otros 1d4 PV; la tirada de Fuerza ahora se realiza en
Notas: Carga (VELOCIDAD 14 frente a la
2d6. Si sigue vivo después de tres rondas, el calor regresa a
su cuerpo y la escarcha se derrite. Ten en cuenta que la EVASIÓN del objetivo), no se puede parar con
armadura no ofrece protección contra los efectos de este escudo, el objetivo recibe 1d4 +5 de daño, es
hechizo.
65
empujado hacia atrás 5 m y se queda sin alien-
Espinos: el Boggart hace un gesto a un enemigo en un
to durante 1-3 Rondas de Combate.
radio de 10 m y un espeso arbusto de espinas duras como
el hierro surge instantáneamente del suelo para envolverlo.
Si el personaje no salta y se pone a salvo (VELOCIDAD 16
para esquivar) queda atrapado y necesitará de 2 a 12 ron- mente (a menos que esté sosteniendo un trozo de hilo,
das de combate para liberarse. Cada Ronda de Combate etc.), porque la zona de niebla es en realidad un reino de
hace que se le claven de 1 a 4 espinas, y cada una equivale hadas que es mucho más grande de lo que parece desde
a un arma (d6, 2). Si el personaje no desea arriesgarse a ser fuera. Un personaje que vaga por la niebla tira d6 al co-
hecho jirones, puede simplemente esperar inmóvil hasta mienzo de cada Ronda:
que el hechizo desaparezca; esto se determina mediante 1 Se encuentra con el Boggart en el centro de la
una Tirada de Expiración de Conjuros. niebla (y puede sumar +1 a su siguiente tirada de
66
Flamas de Bruja: Zarcillos de llama esmeralda se curvan d6 si se retira inmediatamente de él).
de los delgados dedos del Boggart para golpear a un perso- 2-5 Todavía está perdido.
naje en un radio de 5 m. Si no se esquiva (VELOCIDAD 16), 6 Sale de la niebla.
las llamas infligen 3d6 puntos de daño de inmediato y tie- Cuando la niebla se disipa (esto se determina mediante una
nen un 25% de probabilidad de prender fuego a la ropa del Tirada de Expiración de Conjuros), cualquier personaje que
personaje. Si esto sucede, el personaje tira d6 al final de aún siga perdido en ella también es probable que desapa-
cada Ronda subsiguiente; con una tirada de 1 a 3, el fuego rezca. El ATAQUE MÁGICO de 19 del Boggart se compara
continúa, con una tirada de 4 a 6, lo apaga. Por cada Ronda con la DEFENSA MÁGICA del personaje, y el éxito significa
que se continúa quemando, el personaje recibe 1d8 de que el personaje sólo puede ser devuelto al mundo mortal
daño de PV. La armadura protege de las Flamas de Bruja por un Disipar Magia.
68
absorbiendo su FA del daño obtenido. Garra fantasmal: una enorme y luminosa garra aparece
67
Niebla: El Boggart expira una espesa nube de niebla gris en el aire y golpea a uno de los enemigos del Boggart en un
de sus pulmones. Esto oscurece un área de 2½ m de radio radio de 20 m. El ataque de la Garra es 28, usa d10 para su
dentro de la cual la visibilidad se reduce a casi cero. Sin Tirada de Traspaso de Armadura e inflige 6 de daño de PV
embargo, el objetivo principal de la niebla no es el oculta- en un golpe exitoso. Se desvanece sin dejar rastro después
miento. Cualquiera que entre en ella se perderá rápida- de realizar su ataque.
333
CADÁVER hechizos de ATAQUE hacen el daño mínimo
Estos son los cadáveres de héroes, luchado- posible; maldición mortal.
res de élite y santos-guerreros. A través de la
pura fuerza de determinación y el estatus exal-
tado que tenían en la vida, sus cuerpos se resis-
CENTAURO
ten a la descomposición. Estos nómadas híbridos tienen la apariencia
de un caballo con la parte superior del torso de
ATAQUE 26, daño por FA varía, +1 por piel un hombre o una mujer que surge de los hom-
arma (Fue 18) muerta bros del animal.

Movimiento: 10 m Las estadísticas normales de Centauro son:


DEFENSA 19
(18 m)
ATAQUE 12, daño del
DEFENSA MÁGICA FA 0
EVASIÓN 6 arma o patada (d8, 5)
14
Movimiento: 15 m
Puntos de Vida 4d6 DEFENSA 4
SIGILO 16 (30 m)
+18
DEFENSA MÁGICA 3 EVASIÓN 4
Rango-Equivalente:
Percepción 17
12º Puntos de Vida 3d6 +3 SIGILO 11

Notas: –5 al ATAQUE para la primera ronda, Rango-Equivalente: 1º Percepción 7


luego –4 y así sucesivamente; tira dos veces en
Armas y Equipo de PNJs (pág. 189) para de- Las estadísticas de un Centauro Guerrero
terminar el equipo. son:

ATAQUE 14, daño del


FA 2
CAITSHEE arma o patada (d8, 5)
El Caitshee, o gato de las hadas, acecha en Movimiento: 15 m
cementerios, bosques y abadías en ruinas. La DEFENSA 6
(30 m)
costumbre habitual del Caitshee es unirse a un
grupo de aventureros y seguirlos sin ser visto. DEFENSA MÁGICA 3 EVASIÓN 4

Puntos de Vida
ATAQUE 14, Garras (d8, SIGILO 12
FA 0 1d6 +15
3 y hechizo Debilitar)

Movimiento: 12 m Rango-Equivalente: 3º Percepción 8


DEFENSA 21
(25 m)

DEFENSA MÁGICA 16 EVASIÓN 10 QUIMERA


La Quimera es un híbrido excepcionalmente
Puntos de Vida 1d10 SIGILO 26
extraño. Tiene los cuartos delanteros de un león
Rango-Equivalente: 4º Percepción 18 que surge de un poderoso cuerpo serpentino.
Cuernos fuertes y curvos como los de un carne-
Notas: lanzamiento de hechizos como Jinxes; ro adornan su cabeza, mientras que en su lomo
con poca luz, los personajes de rango 1-3 tienen hay alas de dragón con espolones aquilinos.
-4 ATAQUE y -8 DEFENSA; los rangos más
altos tienen -2 ATAQUE y -4 DEFENSA; sólo ATAQUE 25, Garra
vulnerable a las armas encantadas y de plata; (d12 +1, 7) y FA 4
el ATAQUE traspasa la armadura normal; los Mordedura (d8, 7) o
MONSTRUOS DE LEGEND
Aguijón (d12, 5) 11

Movimiento: 12 m / Puntos de Vida 1d6 +7 Percepción 11


DEFENSA 7
volando: 70 m
Rango-Equivalente:
DEFENSA MÁGICA rango como Hechicero
EVASIÓN 6
14
Notas: Poder de lanzamiento de hechizos de
Puntos de Vida 2d6 Hechicero de rango 4-9; invisible para los per-
SIGILO 8
+24 sonajes de 1º a 4º rango hasta que ATAQUE;
saliva contaminada; se puede ahuyentar con un
Rango-Equivalente: crucifijo.
Percepción 9
14º

Notas: ATAQUE Furtivo como los Asesinos;


tres veces al día puede hacer un ATAQUE de
ARAÑA NUBARRÓN
aliento en forma de rayo (ATAQUE MÁGICO La Araña Nubarrón aparece como una turbia
25) que hace que el objetivo pierda todas las nube de niebla negra, dentro de la cual el cuer-
habilidades de combate y la energía de los po rugoso, los ojos brillantes y las extremidades
hechizos. de un arácnido gigante apenas son visibles.

ATAQUE 28, Mordisco


(d10, 6 + veneno FA 4
fuerte)

Movimiento: 15 m
DEFENSA 9
(20 m)

DEFENSA MÁGICA
EVASIÓN 5
15

Puntos de Vida 6d6


SIGILO 1
+10

Rango-Equivalente:
Percepción 10
16º
CHONCHON
Los chonchones son cabezas hinchadas e in- Notas: El grito provoca 1d10 de ATAQUE de
corpóreas que vuelan usando sus enormes ore- Miedo; la niebla provoca -3 a las tiradas de
jas con venas azules como si fuesen alas. ATAQUE hostiles y provoca ceguera temporal;
el veneno causa parálisis y descomposición.
ATAQUE 15, morde-
dura (d8, 2 y posible FA 2
infección) COCODRILO
Estos reptiles perezosos e inescrutables
Movimiento: volando habitan en ríos y pantanos.
DEFENSA 12
— 20 m
ATAQUE 15, Mordisco
ATAQUE MÁGICO 21 EVASIÓN 5 FA 2
(d6, 4 puntos)
DEFENSA MÁGICA SIGILO 9

335
Movimiento: 5 m (12
DEFENSA 2
m)/nadando: 20m

DEFENSA MÁGICA 2 EVASIÓN 2

Puntos de Vida
SIGILO 11
2d6 +11

Rango-Equivalente: 3º Percepción 6

CABEZA DE LA MUERTE
Estas viles criaturas sobrenaturales tienen
HOMBRE-DRACO
la apariencia de una cabeza humana con un
cuerno largo que brota de la frente y alas ne- Los hombres-draco son saurios bípedos que
gras en forma de murciélago detrás de las ore- habitan en pequeñas comunidades tribales a lo
jas. Durante las horas del día, el monstruo de- largo de las franjas pantanosas y fértiles de los
vora la cabeza de una víctima y se ata mágica- ríos tropicales.
mente al cuello cortado, usando su terrible
hechicería para animar el cuerpo como un zom- ATAQUE 17,
bi. Hacha (d8 +1, 7) o FA 4
Mordisco (d6, 6)
ATAQUE 16, Cuerno Movimiento: 8 m
FA 3 DEFENSA 6
(d10, 4 puntos) (16 m)
Movimiento: (6 m DEFENSA MÁGICA 2 EVASIÓN 2
DEFENSA 18 como zombi;
volando: 30 m) Puntos de Vida
SIGILO 10
1d6 +10
DEFENSA MÁGICA 7 EVASIÓN 7
Rango-Equivalente: 2º Percepción 6
Puntos de Vida 1d6 +2 SIGILO 14
Notas: 20% de probabilidad en cada ronda de
Rango-Equivalente: 6º Percepción 13 atacar con mandíbulas en lugar de armas; 50%
Notas: Durante el día, un golpe tiene un 90% de de probabilidad de que el ATAQUE de Miedo
probabilidad de dañar al zombi y un 10% de lleve al Hombre-Draco a una ira homicida (+6
golpear a la Cabeza de la Muerte; hechizo úni- ATAQUE, -3 DEFENSA).
co, Conjuro de Atadura69, utilizable una vez por
noche para conseguir nuevas víctimas.
DRAGÓN
Con unos 15 m de longitud y una envergadu-
ra del doble, un Dragón completamente des-
arrollado en vuelo, con la luz del sol iluminando
el azul celeste o el dorado de sus escamas, es
una vista inquietante e impresionante.

69 ATAQUE 30, Garras


Tiene un hechizo especial, Conjuro de Atadura, para ayu- FA 5
darla a vencer a un enemigo sin dañar su cuerpo. Este (d12, 8)
hechizo se puede usar una vez por noche y se lanza con un
ATAQUE MÁGICO de 13. Tiene un alcance de 10 m y, si DEFENSA 25 Movimiento: 15 m (25
tiene éxito, hará que la víctima permanezca en su lugar
mientras la Cabeza de la Muerte lo mata.
MONSTRUOS DE LEGEND
m)/volando: 150 m 1,4 m. Estas estadísticas son para un Enano
normal sin entrenamiento especial de combate:
DEFENSA MÁGICA
EVASIÓN 6
15 ATAQUE 11, el daño FA depende del tipo
Puntos de Vida según el arma de armadura usada
SIGILO 8
6d6 +50 Movimiento: 10 m
DEFENSA 5
Rango-Equivalente: (15 m)
Percepción 21
20º DEFENSA MÁGICA 3 EVASIÓN 3
Notas: Puede lanzar un aliento de llamas a 30 Puntos de Vida 1d6 +3 SIGILO 12
m (2d6 +12 de daño); hay un 75% de que tenga
habilidades de Hechicero o Místico de décimo Rango-Equivalente: 1º Percepción 9
rango; Inmune a las armas no mágicas.
Notas: Pueden ser personajes-jugadores.

ELEMENTAL
Los elementales son de cuatro tipos: tierra,
fuego, aire y agua. Todas las variedades tienen
inmunidad total a las armas no mágicas.

ATAQUE 19,
FA 0
(d10, 6 puntos)

Movimiento: Tierra 10
m; Fuego 20m; Aire
DEFENSA 14
20m / (200 m); Agua
15m

EVASIÓN 4 (tierra y
DEFENSA MÁGICA 8
agua); 8 (fuego y aire)

Puntos de Vida
SIGILO 10
3d6 +10

Rango-Equivalente: 8º Percepción 14

Notas: Los elementales de tierra pueden cavar


túneles a 2 m / hora; Los elementales de fuego
pueden volar; invulnerable a las llamas; Los
elementales de aire desvían las armas de pro-
yectiles; Los elementales de agua pueden volcar
ENANO botes pequeños; Inmune a las armas no mági-
cas.
Los enanos son bajos, robustos y barbudos,
bastante similares a los hombres en apariencia
general, pero más anchos y con miembros pro- ELFO
porcionalmente cortos. Rara vez crecen más de
Los elfos son elegantes seres humanos que
habitan en los bosques. No son más bajos que
337
los hombres, pero sí mucho más delgados. Estas (d6 +1, 7)
estadísticas son para un elfo normal sin entre-
namiento especial de combate: Movimiento: 12 m
DEFENSA 4
(25 m)
ATAQUE 11, el daño FA depende del tipo
según el arma de armadura usada DEFENSA MÁGICA 9 EVASIÓN 4

Movimiento: 12 m Puntos de Vida 2d6


DEFENSA 5 SIGILO 14
(25 m) +10

DEFENSA MÁGICA 4 EVASIÓN 4 Rango-Equivalente: 7º Percepción 10

Puntos de Vida 1d6 +2 SIGILO 18 Notas: Reflejos 18; inmune a los hechizos que
afectan a la moral; puede desvanecerse del pla-
Rango-Equivalente: 1º Percepción 13 no existencial durante el combate.

Notas: ATAQUE +2 cuando se usa el arco;


pueden ser personajes-jugadores. GIGANTE DE LA
ESCARCHA
Los gigantes de la escarcha rara vez se en-
cuentran, ya que viven lejos de las tierras civi-
lizadas, en la tundra helada o en los bosques
subárticos. Viven en aldeas que constan de al-
gunas chozas de piedra o madera.

ATAQUE 19, Hacha


FA 4
de batalla (d8 +2, 8)

Movimiento: 12 m
DEFENSA 11
(20 m)

DEFENSA MÁGICA 7 EVASIÓN 4

Puntos de Vida
SIGILO 9
3d6 +16

Rango-Equivalente: 5º Percepción 6

HOMBRES HONGO
Los hombres hongo son esqueletos en des-
composición, cubiertos por un aglomerado de
setas, que se tambalean alrededor de ruinas
GUERRERO COLMILLO boscosas y cementerios abandonados.
Los guerreros colmillo se crean a partir de
los dientes de una hidra. Blancos y nervudos, ATAQUE 13, daño FA 1 (3 contra
su apariencia superficialmente humana se des- según el arma apuñalamiento)
vanece rápidamente cuando muestran sus ga-
rras y dientes afilados. DEFENSA 6 Movimiento: 8 m (15 m)

DEFENSA MÁGICA EVASIÓN 3


ATAQUE 24, Garras FA 2
MONSTRUOS DE LEGEND
6 Notas: Ataque de Miedo automático de 1d12
de intensidad; sólo se puede expulsar con Exor-
Puntos de Vida 1d6 cismo.
SIGILO 3
+8

Rango-Equivalente:
Percepción 9

Notas: Inmune a todos los hechizos y dispositi-


vos que controlan la mente; los personajes de-
ben tirar por debajo de Talento Psíquico en
1d20 al comienzo del combate o luchar con -2
ATAQUE, -1 DEFENSA. 10% de probabilidad
de que las esporas se alojen en la carne: tira por
debajo de Fuerza en 1d20 todos los días o se
pierden 1d6 PV: si se alcanza -3, la víctima se
convierte en Hombre Hongo.

GÁRGOLA
Estos seres grotescos vienen en una amplia
variedad de formas y tamaños. La mayoría tie-
nen alas y todas tienen la capacidad de perma-
necer inmóviles durante períodos muy prolon-
gados.

ATAQUE 16 Garras FA 7 (2 contra armas


NECRÓFAGO
(d10, 3) mágicas) Los necrófagos o ghoules son humanos trans-
formados (o a veces enanos o elfos) que han en-
Movimiento: 8 m (15 trado en una existencia crepuscular entre la
DEFENSA 8
m)/ volando — 50 m vida y la muerte como resultado de sus apetitos
retorcidos: se atiborran de la carne podrida de
DEFENSA MÁGICA 6 EVASIÓN 4
los cadáveres.
Puntos de Vida 3d6 +4 SIGILO 16
ATAQUE 17, daño FA: depende del tipo
Rango-Equivalente: 5º Percepción 12 según el arma de armadura usada

Notas: Sorpresa en 1-3 en d6; si es curada, 30% Movimiento: 12 m


DEFENSA 9
de posibilidades de servir al que la curó. (25 m)

DEFENSA MÁGICA 7 EVASIÓN 4


FANTASMA Puntos de Vida 1d6
Los fantasmas son espíritus de los muertos SIGILO 15
+10
que han decidido quedarse en el plano terrenal
por alguna razón. A menudo, la razón es orien- Rango-Equivalente: 4º Percepción 9
tar a los vivos o vengarse de un enemigo (a me-
Notas: Cualquier PNJ por debajo del 3er rango
nudo, el Asesino del fantasma).
debe tirar Inteligencia o menos en 1d20 o huir

339
presa del pánico. Movimiento: 12 m
DEFENSA 2
(25 m)

ESCARABAJO GIGANTE DEFENSA MÁGICA 2 EVASIÓN 4

Estos monstruosos insectos se asemejan a Puntos de Vida 1d6 +1 SIGILO 17


escarabajos del tipo ciervo volante del tamaño
de un toro grande. Rango-Equivalente: 1º Percepción 8

Notas: Tras un encuentro, 2% de probabilidades


ATAQUE 17, Mordisco
FA 5 de contraer la Peste Negra 1 a 4 semanas des-
(d10, 4)
pués.
Movimiento: 10 m
DEFENSA 3
(15 m)

DEFENSA MÁGICA 4 EVASIÓN 3

Puntos de Vida
SIGILO 13
4d6 +11

Rango-Equivalente: 6º Percepción 8

Notas: Sorpresa en 1-3 en d6.

ÁGUILA GIGANTE
Las águilas gigantes se parecen a sus con-
trapartidas de tamaño más normal, pero son lo
suficientemente grandes como para llevarse a
un niño o un adulto de complexión pequeña.

ATAQUE 16,
FA 0
Garras (d6, 4)

Movimiento:
DEFENSA 12
Volando 20 m
ESCORPION GIGANTE
DEFENSA MÁGICA 3 EVASIÓN 5
Estos monstruos pueden tener hasta tres o
Puntos de Vida 1d6 +6 SIGILO 9 cuatro metros de largo y presentan una amena-
za aterradora para los viajeros en los desiertos
Rango-Equivalente: 3º Percepción 7 o en las brumosas selvas del sur.

ATAQUE 22, cada


RATA GIGANTE Pinza (d6, 4) o Picadu-
FA 2
Son del tamaño de un perro y se encuentran ra (d4 +1, 2 + veneno
al acecho en alcantarillas o madrigueras sub- fuerte)
terráneas.
Movimiento: 10 m
DEFENSA 3
ATAQUE 9, Mordisco (15 m)
FA 0
(d3, 3 puntos) DEFENSA MÁGICA 4 EVASIÓN 3
MONSTRUOS DE LEGEND
Puntos de Vida 3d6 +9 SIGILO 15 una vez al día.

Rango-Equivalente: 5º Percepción 7

Notas: Sorpresa en 1-3 en d6; apresa con un


ATAQUE exitoso, haciendo 1d6 cada ronda
subsiguiente.

VÍBORA GIGANTE
La víbora gigante es una serpiente venenosa
casi del tamaño de una pitón.

ATAQUE 13, Mordisco


(d3, 2) como veneno FA 0
fuerte

DEFENSA 5 Movimiento: 15 m

DEFENSA MÁGICA 1 EVASIÓN 2

Puntos de Vida 1d6 +8 SIGILO 18


GOBLIN
Los goblins son duendes maliciosos conocidos
Rango-Rango- por sus malos modales. Disfrutan de la cruel-
Percepción 9
Equivalente: 2º dad, y se culpa a sus travesuras mágicas de
muchos contratiempos experimentados por los
viajeros a lo largo de los desolados caminos ru-
GNOMO rales.
Estas entidades sobrenaturales del bosque
tienden a reaccionar violentamente contra ATAQUE 13, Espada
cualquiera que consideren que está entrome- corta (d8, 3 puntos) u FA 1
tiéndose en su dominio. Honda (d6, 3 puntos)

Los gnomos grises frecuentan las esquinas Movimiento: 12 m


DEFENSA 7
de los edificios y zócalos, donde, como gárgolas, (25 m)
acechan a los transeúntes. En otros aspectos,
son idénticos a los gnomos estándar. DEFENSA MÁGICA 5 EVASIÓN 5

Puntos de Vida 1d6 +4 SIGILO 21


ATAQUE 15, Garras
FA 3
(d8, 5 puntos) Rango-Equivalente: 1º Percepción 13

Movimiento: 10 m
DEFENSA 9
(15 m) GOLEM
DEFENSA MÁGICA 8 EVASIÓN 4 Un Golem es un poderoso guerrero de arcilla
o piedra construido y animado por un Hechicero
Puntos de Vida 2d6 +8 SIGILO 23 de rango 12 ó superior.
Rango-Equivalente: 3º Percepción 15
ATAQUE 24, Puños FA 7
Notas: Puede lanzar el hechizo Crear Ciénaga (d6 +3, 7) o cualquier

341
arma, +3 en Tirada de pantosa y la cabeza es una masa retorcida de
Traspaso de largas trenzas serpenteantes.
Armadura y daño
ATAQUE 16, espada
DEFENSA 10 Movimiento: 4 m (d8, 4) y mordedura FA 0
de serpiente (d4, 1)
DEFENSA MÁGICA EVASIÓN 1
12 (Reflejos 3) Movimiento: 10 m
DEFENSA 10
(15 m)
Puntos de Vida 3d6
SIGILO 5
+35 ATAQUE MÁGICO
EVASIÓN 4
19
Rango-Equivalente:
Percepción 6
11º DEFENSA MÁGICA
SIGILO 15
9
Notas: Inmune a hechizos y pociones que con-
trolan la mente; no puede ser detectado por Puntos de Vida
PERCEPCIÓN 11
ESP. 1d6 +8

Rango-Equivalente:

Notas: Cualquiera que vea una Gorgona debe


tirar contra el ATAQUE MÁGICO 19 o conver-
tirse en piedra; el cabello puede pelear: 1-3 me-
chones, cada uno con ATAQUE 10 y mordedura
venenosa.

DESCARNADOS DE LA
TUMBA
Estos son muertos vivientes alados y carro-
ñeros cuyos orígenes se pierden en las brumas
de la antigüedad. Jorobados y demacrados, tie-
nen la piel pergaminosa y de color gris negruz-
ca, estirada y tensada sobre una estructura
huesuda, y las formas del estrecho cráneo fija-
das en un rictus descarnado.

ATAQUE 16, lanza


FA 1
(2d4, 4) o astas (d6, 3)

Movimiento: 8 m /
DEFENSA 9
volando: 90 m

EVASIÓN 7 (en vuelo)


DEFENSA MÁGICA 9
3 (en tierra)

GORGONA Puntos de Vida 2d6 +6 SIGILO 13


Estas criaturas tienen cuerpos de mujeres
Rango-Equivalente: 4º Percepción 6
hermosas, pero el rostro es el de una bruja es-
MONSTRUOS DE LEGEND
Notas: Solo opera de noche; las heridas de las HAG (BRUJA)
astas causan la enfermedad degenerativa Estos son seres sobrenaturales en forma de
(p.179) y no se pueden curar con magia. viejas decrépitas. Envueltas en capas sucias y
andrajosas, van chillando por el cielo nocturno
en palos de escoba o en calderos voladores, en
busca de mortales a quienes atormentar.

FA 3 (recibe +1 de
ATAQUE 16,
daño de las armas de
Bastón (d6, 3)
hierro y acero)

DEFENSA 10

Movimiento: 10 m (20
ATAQUE MÁGICO 18
m)/volando: 50 m

DEFENSA MÁGICA 8 EVASIÓN 4

Puntos de Vida 2d6 +7 SIGILO 13

Rango-Equivalente: 6º Percepción 13

Notas: Como Hechiceros de cuarto rango: los


puntos mágicos dependen de la fase de la luna;
Ataque de Mirada 1d8; la víctima se queda ton-
ta durante 1-6 días; hedor: todos los atacantes
con -1 al ATAQUE; cualquiera que la golpee
debe tirar contra el ATAQUE MÁGICO o con-
GRIFO traer una plaga de verrugas (Apariencia 2) has-
El Grifo es un poco más grande que un caba- ta la próxima luna nueva; si es golpeada, la
llo de guerra, tiene los cuartos traseros de un víctima queda expuesta a la Peste Negra; vul-
león y los delanteros y alas de un águila majes- nerable a la luz del día y a los crucifijos; puede
tuosa. usar una escoba o un caldero para volar; 1 de
cada 6 posee una Brida Nocturna70.
ATAQUE 21, Mordisco
(d8, 7) y Garras FA 2
(d12, 5)

Movimiento: 10 m (25 70
Algunas brujas (quizás una de cada seis) poseen un obje-
DEFENSA 9
m) / volando: 90 m to mágico llamado Brida Nocturna. Este está hecho de una
soga con la que un hombre se ahorcó. La Bruja puede arro-
DEFENSA MÁGICA 9 EVASIÓN 7 jarla para rodear el cuello de un oponente. Esto requiere
una Tirada para Golpear normal, y el objetivo también pue-
Puntos de Vida de hacer una tirada d20 contra Reflejos para esquivarla
SIGILO 11 antes de que la soga se apriete. Si atrapa a su víctima, la
4d6 +12 Bruja puede lanzar un hechizo especial de cuarto nivel, La
Cabalgada de la Bruja, que hace que la víctima (sujeta al
Rango-Equivalente: 8º Percepción 7 ATAQUE MÁGICO habitual frente a la tirada de DEFENSA
MÁGICA) vuele por el aire con la Bruja en su espalda. Luego
puede montarlo por los cielos hasta casi el amanecer, y
cuando finalmente toca el suelo, sufre 1d10 de daño de PV
y, si sobrevive, se reduce en 3 puntos de Fuerza durante el
resto de ese día.
343
HALFLING ATAQUE 12,
FA 0
A primera vista, los halflings o medianos Mordisco (d4, 5)
pueden confundirse con niños, ya que rara vez Movimiento: 15 m
superan el metro de altura. Son solitarios y DEFENSA 5
(30 m)
tímidos.
DEFENSA MÁGICA 3 EVASIÓN 5
ATAQUE 9, Honda
FA 0 (ó 1 por chalecos) Puntos de Vida 1d6 +4 SIGILO 15
(d6, 3) o Bastón (d6, 3)

Movimiento: 8 m Rango-Equivalente: 1º Percepción 10


DEFENSA 5
(20 m)

DEFENSA MÁGICA 3 EVASIÓN 4

Puntos de Vida 1d6 +1 SIGILO 18

Rango-Equivalente: 1º Percepción 8

Notas: Sorpresa en 1-2 en 1d6 en bosques; no


pueden ser sorprendidos allí.

ARPÍA
Tienen los cuerpos de buitres grises gigan-
tes, pero los pechos y el rostro lascivo de las
ancianas marchitas.

ATAQUE 13, FA 2 (FA 7 vs armas


Garras (d8, 4) no mágicas)

Movimiento: 8 m / vo-
DEFENSA 4
lando — 50 m

DEFENSA MÁGICA 4 EVASIÓN 4


SABUESO DEL INFIERNO,
Puntos de Vida 4d6 SIGILO 8 MAYOR
Rango-Equivalente: 3º Percepción 9 Los sabuesos mayores del infierno son ver-
siones más grandes y obviamente más sobrena-
Notas: Mal olor (atacantes sufren -1 para ATA- turales de los sabuesos del infierno.
QUE y DEFENSA); sólo 1 en 20 posibilidades
de sorpresa; en un golpe exitoso, 20% de proba- ATAQUE 16, Colmi-
bilidad de atrapar y salir volando con la vícti- llos (d4 +1, 5 puntos y FA 1
ma. veneno fuerte)

Movimiento: 15 m (30
DEFENSA 6
SABUESO DEL INFIERNO m)
Los sabuesos del infierno son del tamaño de
DEFENSA MÁGICA 8 EVASIÓN 4
Doberman Pinschers. Tienen un pelaje negro
brillante y se distinguen de otros perros por sus Puntos de Vida 2d6 +4 SIGILO 15
aullidos particularmente horripilantes y sus
ojos rojo sangre.
MONSTRUOS DE LEGEND
Rango-Equivalente: 2º Percepción 10 ATAQUE 15, Mordisco
FA 2
(d8, 3 y plaga) o arma
Notas: sorpresa en 1-4 en 1d6
Movimiento: 8 m (15
DEFENSA 7
m) /volando — 60 m
DEMONIO
DEFENSA MÁGICA 8 EVASIÓN 4
Los demonios son monstruosidades desal-
madas y burlonas del reino inferior. Los demo- Puntos de Vida 5d6 SIGILO 13
nios varían en poder tan salvajemente como en
apariencia. En su momento más poderoso, son Rango-Equivalente: 3º Percepción 6
un desafío temible para los héroes más grandes.
Notas: La mordedura transmite la muerte ne-
Para determinar los poderes de un Demonio
gra; repelido por crucifijos; no puede dañar a
determinado, utiliza la serie de tablas que se
ningún personaje que tenga una reliquia.
proporcionan en el Bestiario de Dragon Wa-
rriors.

Notas: no se puede acercar a menos de 2 m HIPOGRIFO


de una reliquia sagrada; vulnerable a crucifijos. Aunque se pueden domesticar, es más pro-
bable que los hipogrifos se encuentren en la
naturaleza. Son carnívoros salvajes con dos
formas: un gran caballo negro de día; después
del anochecer, les crecen alas, garras y escamas
correosas.

ATAQUE 20,
FA 3 (0 contra armas
Mordisco (d8 +2, 5) o
mágicas)
Garras (d12, 6)

Movimiento: 15 m (30
DEFENSA 6
m) /volando — 90 m

DEFENSA MÁGICA
EVASIÓN 6
10

Puntos de Vida 2d6


SIGILO 10
+18

Rango-Equivalente: 8º Percepción 11

Notas: En forma de caballo, estadísticas según


Caballo de Guerra; puede cambiar entre formas
a voluntad por la noche.
DIABLILLO
Los diablillos son empleados como emisarios HOBGOBLIN
terrenales por ciertos demonios malvados. Su
cuerpo es un saco hinchado y escabroso sosteni- Físicamente, los Hobgoblins se diferencian
do en el aire por correosas alas negras. Sus cua- muy poco de sus serviles hermanos Goblin. Sin
tro extremidades tienen cierto parecido con los embargo, se caracterizan por una astucia, una
brazos humanos. malicia y un poder asombrosos aún mayores.

345
ATAQUE 16, DEFENSA MÁGICA 2 EVASIÓN 4
Espada corta (d8, 3) u FA 1
Honda (d6, 3) Puntos de Vida 2d6 +9 SIGILO 10

Movimiento: 12 m Rango-Equivalente: 2º Percepción 6


DEFENSA 10
(25 m)
Estas son las estadísticas de un Caballo de
ATAQUE MÁGICO 17 EVASIÓN 4 Guerra:

DEFENSA MÁGICA 7 SIGILO 23 ATAQUE 17


Mordisco (d8, 4) o FA 0 (3 con barda)
Puntos de Vida 1d6 +9 Percepción 13
Patada (d10, 6)
Rango-Equivalente: 4º -
Movimiento: 15 m
DEFENSA 4
Notas: Red de telaraña con alcance de 5 m; 1-4 (30 m)
bolitas venenosas; hechizos únicos: Murciéla-
DEFENSA MÁGICA 4 EVASIÓN 4
gos71; Patinazo72; Frío73; Cura74; puede empon-
zoñar la comida y el agua, causar y curar ve- Puntos de Vida
rrugas; 1 de cada 20 tiene las habilidades de un SIGILO 10
1d6 +16
Hechicero de nivel 3.
Rango-Equivalente: 5º Percepción 6

CABALLO
Un buen caballo es una necesidad para el
aventurero habitual. Estas son las estadísticas
de un caballo de monta normal:

ATAQUE 11,
FA 0
Mordisco (d8, 3)

Movimiento: 15 m
DEFENSA 2
(30 m)

71
Murciélagos: esto hace que siete murciélagos (ver
pág.326) aparezcan de la nada entre las sombras y a la luz
de la luna y ataquen a un personaje al que apunta Hobgo-
blin. Después de una Ronda de Combate, los murciélagos
desaparecen como si nunca lo hubieran existido, aunque las
heridas que infligieron permanecerán.
72
Patinazo: Esto hace que el suelo esté helado o resbaladi-
zo dentro de un radio de 3 m de donde está parado el Hob-
goblin. Cualquier personaje que se mueva por este terreno
tiene un 40% de posibilidades de resbalar. Debe tirar por
debajo sus Reflejos en 1d20 o caerse (y luego debe gastar
una Ronda para levantarse). El Patinazo durará hasta que el
propio Hobgoblin se mueva.
73
Frío: este hechizo crea una ráfaga de aire gélido que
afecta a cualquier personaje que se enfrente al Hobgoblin
HUMANO
cuando es lanzado. Cada personaje pierde 1d4 +2 puntos Los campesinos y la gente del pueblo que
de vida (pero solo 1d4 PV si lleva armadura de cualquier pueblan tu mundo de fantasía generalmente
tipo).
74 tendrán poca habilidad para luchar. Estas son
Cura: Al lanzar este hechizo, el Hobgoblin restaura hasta
5 puntos de vida perdidos cuando es herido.
MONSTRUOS DE LEGEND
las estadísticas de un humano normal sin en- cuellos, cada uno de los cuales termina en una
trenamiento de combate especial: cabeza ofidiana con un horrible rostro femeni-
no.
ATAQUE 11, daño AF: según tipo usado
según el arma (generalmente 0) ATAQUE 19, cada
boca (d8, 3 + veneno FA 3
Movimiento: 10 m débil)
DEFENSA 5
(20 m)
Movimiento: 10 m
DEFENSA MÁGICA DEFENSA 12
EVASIÓN 3 (15 m)
3
DEFENSA MÁGICA
Puntos de Vida EVASIÓN 5
SIGILO 12 14
1d6 +3
Puntos de Vida
Rango-Equivalente: 1º Percepción 4 SIGILO 3
4d6 +30

Rango-Equivalente:
Percepción 12
16º

Notas: Las cabezas cortadas son reemplazadas


por dos cabezas en la siguiente Ronda de Com-
bate; el cuerpo exuda vapor venenoso (como
veneno normal); los colmillos producen Guerre-
ros Colmillo.

HIDRA, PEQUEÑA
Una Hidra pequeña es una versión más jo-
ven de la Hidra adulta (arriba).

ATAQUE 13, cada


boca (d6, 2 + veneno FA 1
débil)

Movimiento: 10 m
DEFENSA 6
(15 m)

DEFENSA MÁGICA 8 EVASIÓN 4

SIGILO 3 Percepción 9

Puntos de Vida
Rango-Equivalente: 8º
2d6 +10

HIDRA
La Hidra se parece a una serpiente gigante
con escamas de un tono verde cobrizo o lívido.
Sin embargo, de su cuerpo brotan nueve largos

347
IGNIS FATUUS (FUEGOS ATAQUE 15 (21),
FA 0 (2 contra armas
Garras (d6, 3) hasta
FATUOS) (d6 +3, 6)
no mágicas)
Estas son luces falsas que arden sobre un te-
rreno pantanoso traicionero, atrayendo a los Movimiento: 15 m
DEFENSA 6
viajeros a su perdición. (30 m)

DEFENSA MÁGICA 4 EVASIÓN 4


GENIECILLO
Este es un nombre para los pequeños duen- Puntos de Vida
SIGILO 12
des que a veces se encuentran en áreas rurales 1d6 +3 (+9)
y bosques rústicos. Son del tamaño del pulgar
Rango-Equivalente: 3º Percepción 7
de un hombre, con orejas largas y puntiagudas
y piernas delgadas. Notas: Se hincha cuando está herido (añade +3
Puntos de Vida, +2 ATAQUE, +1 Tiradas de
SIGILO 28 Percepción 30 Traspaso de Armadura en cada ronda durante
3 rondas)

JUMBEE
Los Jumbees siempre se manifiestan en gru-
pos de tres: un hombre joven, una doncella y
una figura anciana tan marchita que su sexo no
está claro. Flotan sobre el suelo, seres grises y
lacios con ojos hundidos y extremidades anor-
malmente largas.

ATAQUE 17, toque


FA 0
(ver más abajo)

Movimiento: 8 m
DEFENSA 7
(30 m)

DEFENSA MÁGICA
EVASIÓN 7
10

Puntos de Vida 4d6 SIGILO -

Rango-Equivalente: 6º Percepción 15

Notas: Cada toque consume 1 Fuerza (hombre),


GOBLIN RABIOSO 1 Reflejos (doncella) ó 1 punto de experiencia
(Bugbear) (anciano), no se necesita Tirada de Traspaso de
Armadura; Ataque de Miedo al primer toque:
Los goblins rabiosos son criaturas desgarba-
1d10. Los personajes fallidos se sumergen pro-
das de unos 120 cm de altura, con cabezas bul-
fundamente en la locura; cualquier ataque físi-
bosas, grandes ojos abiertos y bocas sonrientes
co tiene un 40% de probabilidad de romper el
llenas de afilados dientes triangulares.
arma. Los hechizos tienen un 40% de probabili-
Las estadísticas básicas de un goblin rabioso dades de lanzarse mal. Los objetos mágicos tie-
son las siguientes, con puntuaciones cuando nen un 10% de posibilidades de perder el en-
está "hinchado" entre paréntesis: cantamiento para siempre; inmune a las armas
MONSTRUOS DE LEGEND
no mágicas. DEFENSA MÁGICA 1 EVASIÓN 6

Puntos de Vida para


SIGILO 1
KAPPA las 20 abejas: 20

Los Kappa son seres espeluznantes, vaga- Rango-Equivalente: 5º Percepción 5


mente parecidos a un hombre pero con miem-
bros largos y articulados. Sus cuerpos son de ENJAMBRE DE 40 ABEJAS
color rosa malva y duros, más fácilmente asti-
ATAQUE 14, Picadura
llados que cortados. FA 0
(d4, 2) + veneno medio
ATAQUE 12, Movimiento: 10 m
lanza (2d4, 4) o FA 3 DEFENSA 5
volando
espada corta (d8, 3)
DEFENSA MÁGICA 1 EVASIÓN 5
Movimiento: 10 m
DEFENSA 6
(15 m) Puntos de Vida para
SIGILO 1
las 40 abejas: 40
DEFENSA MÁGICA 4 EVASIÓN 3
Rango-Equivalente: 8º Percepción 6
Puntos de Vida 1d6 +5 SIGILO 11

Rango-Equivalente: 1º Percepción 4

Notas: Organizado en escuadrones de 7 guerre- ENJAMBRE DE 60 ABEJAS


ros liderados por Septurion (como Místico de
ATAQUE 18, Picadura
rango 1-4); 3 escuadrones forman un pelotón FA 0
(d4, 3) + veneno medio
dirigido por un oficial con la magia de un
Hechicero de rango 5-8 que lucha como un Ca- Movimiento: 10 m
ballero de 5º rango; Los generales de alto rango DEFENSA 5
volando
tienen la capacidad de hipnosis como los Vam-
piros. DEFENSA MÁGICA 1 EVASIÓN 4

Puntos de Vida para


SIGILO 1
ABEJAS ASESINAS las 60 abejas: 60

Las abejas asesinas son aproximadamente el Rango-Equivalente:


Percepción 7
doble del tamaño de las abejas normales. Trate 11º
a cada enjambre como una entidad única del
rango relevante. Cada enjambre estará dirigido
por una abeja reina, aproximadamente el doble
del tamaño de las otras abejas. ENJAMBRE DE 80 ABEJAS

ATAQUE 22, Picadura


ENJAMBRE DE 20 ABEJAS
(d4, 4), veneno de FA 0
ATAQUE 10, Picadura fuerza media
FA 0
(d4, 1) + veneno medio
Movimiento: 10 m
DEFENSA 5
Movimiento: 10 m volando
DEFENSA 5
volando
DEFENSA MÁGICA 1 EVASIÓN 3

349
Puntos de Vida para ATAQUE 19,
SIGILO 1 FA 4
las 80 abejas: 80 Mandíbulas (d10, 10)

Rango-Equivalente: Movimiento:
Percepción 8 DEFENSA 9
14a nadar 20 m

DEFENSA MÁGICA
EVASIÓN 2
10
ABEJA REINA Puntos de Vida
SIGILO 12
ATAQUE 13, Picadura 4d6 +20
(d4, 3), veneno de FA 0 Rango-Equivalente:
fuerza media Percepción 14
10º
Movimiento: 10 m Notas: La lengua tiene un alcance de 5 m; En
DEFENSA 7
volando caso de éxito, la víctima es succionada por las
DEFENSA MÁGICA 3 EVASIÓN 7 fauces del Kraken.

Puntos de Vida 2 SIGILO 2


KRASK
Rango-Equivalente: 2º Percepción 5
El Krask es una criatura voladora que se pa-
rece a una manta raya. Su cuerpo plano de co-
lor rojo sangre se mueve por el aire con una
extraña y ondulante acción de "natación".

ATAQUE 20, Picadura


FA 3
(d8, 8 + shock)

DEFENSA 6 Movimiento: 10 m

DEFENSA MÁGICA 8 EVASIÓN 6

Puntos de Vida
SIGILO 14
3d6 +10

Rango-Equivalente: 8º Percepción 20

Notas: Descarga eléctrica de la cola (tirar por


debajo de Fuerza en 1d20 o desmayarse); puede
alterar el color para sorprender (1-3 en d6) y
desorientar; las armas afiladas hacen la mitad
de daño.

KRAKEN
El Kraken es una enorme serpiente marina
con fauces voraces que puede tragar barcos pe-
queños de un solo bocado.
MONSTRUOS DE LEGEND
DEFENSA MÁGICA 24 EVASIÓN 7

Puntos de Vida 60 SIGILO 1

Rango-Equivalente: 25º Percepción 20

Notas: Su simple aparición provoca 1d10 de


Ataque de Miedo; las víctimas huyen durante
1d6 rondas de combate o quedan paralizadas de
miedo durante 1d4 rondas de combate; ataques
de látigo con VELOCIDAD 16 vs EVASIÓN; la
armadura mágica no da protección, las mágicas
dan una Tirada de Traspaso de Armadura en
1d12; calor: los personajes que se acerquen a 2
m deben tirar 1d20; si es mayor que su Fuerza,
entonces pierden 1 punto por sofocación por
calor; puede ver objetos y criaturas invisibles;
puede romper hechizos dentro de los 5 m (uno
por Ronda de Combate); Inmune a las armas no
mágicas.

MANTICORA
LICANTROPO Las mantícoras son híbridos sedientos de
Los licántropos son humanos que pueden sangre, que tienen la cola de un escorpión, el
transformarse en bestias. La forma más común cuerpo de un león y la cabeza de un hombre,
de licantropía es el hombre lobo, pero se cono- aunque con filas apretadas de dientes puntia-
cen otros tipos, incluidos los hombres tigre, los gudos y brillantes ojos rojos.
hombres oso, los hombres serpiente, los hom-
bres jabalí y los hombres mono. ATAQUE 20, Garras
(d10, 6) o Aguijón FA 4
Notas: Vulnerable a la luz solar; la mitad de (d6, 3+ veneno)
daño de armas no mágicas y que no sean de
plata. Movimiento: 12 m
DEFENSA 12
(30 m)
MALGASH DEFENSA MÁGICA
EVASIÓN 5
Malgash es un demonio de fuego y oscuridad, 11
poseedor de un gran poder. Solo se puede en-
contrar en los santuarios del inframundo más Puntos de Vida
SIGILO 11
inaccesibles y peligrosos. 3d6 +18

Rango-Equivalente: 8º Percepción 8
ATAQUE 32
Espada (d8 +4, 9) o FA 6 Notas: El aguijón es fatal si la víctima falla una
Látigo (d12, 12) tirada de Fuerza.

Movimiento:
DEFENSA 25
12 m (25 m)

351
MERE-GAUNT bate.
Estas locas criaturas habitan en estanques,
lagos y canales llenos de maleza, prefiriendo el
agua estancada siempre que sea posible. Nadan
MORDU (Guerrero sin cabeza)
al anochecer o de noche para atacar a los nada- Los Mordu son los espectros sin cabeza que a
dores y a los ocupantes de pequeñas embarca- veces se ven deambulando por las galerías y
ciones. pasillos de los castillos antiguos.

ATAQUE 20, Mordisco ATAQUE 20, espada a


FA 4 FA 5
(d10 +1, 7) dos manos (d10 +1, 6)

Movimiento: 10 m DEFENSA 14 Movimiento: 12 m


DEFENSA 12
(20 m)
DEFENSA MÁGICA -
EVASIÓN 5
DEFENSA MÁGICA (ver arriba)
EVASIÓN 6
12
Puntos de Vida
SIGILO 11
Puntos de Vida 3d6 +11
SIGILO 12
3d6 +12
Rango-Equivalente: 8º Percepción 17
Rango-Equivalente: 8º Percepción 7
Notas: Causa 1d10 Ataque de Miedo, hace que
Notas: El Mere-gaunt agarra a su víctima, lue- la víctima permanezca paralizada por el terror
go muerde (Ataque de Miedo); los personajes durante 2-8 rondas, con un 10% de probabilidad
mordidos pero que no mueren tienen un 75% de de sufrir un ataque al corazón; inmune al sigilo,
probabilidad de padecer Fiebre del Pantano. la invisibilidad, los encantamientos de ataque
directo, las armas no mágicas; no le afecta la
luz del día.
MINOTAURO
Una criatura con el cuerpo de un hombre pe-
ro la cabeza de un toro, a menudo encerrada en
MOMIA
un calabozo o catacumba. Los cuerpos embalsamados de aquellos
muertos hace mucho tiempo se encuentran a
ATAQUE 28, Hacha FA: depende del tipo veces acechando los pasajes de sus antiguas
(d8 +2, 8), Cuernos usado, +1 para piel tumbas.
(d12, 6) dura
AF: según el tipo usa-
Movimiento: 10 m ATAQUE 18, daño por
DEFENSA 11 do, +1 para piel curti-
(24 m) arma
da
DEFENSA MÁGICA Movimiento: 10 m
EVASIÓN 6 DEFENSA 12
12 (15 m)
Puntos de Vida 1d6 DEFENSA MÁGICA 9 EVASIÓN 4
SIGILO 10
+22
Puntos de Vida 4d6 +5 SIGILO 15
Rango-Equivalente:
Percepción 10
12º Rango-Equivalente: 6º Percepción 12

Notas: Ataque de carga (VELOCIDAD 14 con- Notas: 20% de probabilidad de que los ataques
tra EVASIÓN, hace 2d6 +1 y aturde; entra en de fuego le prendan fuego, perdiendo 1d4 PV
Furia Sangrienta después de 4 rondas de com- por ronda; cuando es asesinada, usa la maldi-
MONSTRUOS DE LEGEND
ción Perdición (ATAQUE MÁGICO 18) contra 4d6 +12
el Asesino, que morirá en 1 mes a menos que la
maldición sea cancelada. Rango-Equivalente: 6º Percepción 7

Notas: ventriloquia; vulnerable a la luz del sol.

NECROCOR
Estos muertos vivientes marchitos eran sa-
cerdotes rituales y retienen gran parte de su
poder mágico en el estado de no muertos.

ATAQUE 13,
FA 1
Espada (d8, 4)

Movimiento: 10 m
DEFENSA 7
(15 m)

ATAQUE MÁGICO 21 Puntos Mágicos 15

DEFENSA MÁGICA
EVASIÓN 4
11

Puntos de Vida 3d6 +4 SIGILO 16

Rango-Equivalente: 6º Percepción 10

Notas: Tienen conocimiento de conjuros de


Hechiceros de quinto rango, pero los hechizos
surten efecto al final de la ronda; los impactos
de arma de filo pueden desalojar 1-4 escorpio-
nes (1d8 Tirada de Traspaso de Armadura para
picar a la víctima para un ataque de veneno
NARGUT fuerte); 20% de probabilidad de que los ataques
de fuego le prendan fuego, perdiendo 1d4 PV
Los narguts son masas grises, hirvientes y
por ronda y matando a los escorpiones.
glutinosas con ocho ojos de sapo, cuatro patas y
cuatro brazos con garras y cuatro bocas abier-
tas llenas de saliva ácida en cada punto cardi-
nal de sus cabezas rechonchas y alzadas.
PESADILLA
Cuando los personajes se van a dormir por la
ATAQUE 16, noche, la Pesadilla invade sus sueños. La Pesa-
Mordedura ácida FA 0 dilla no se puede detectar porque no tiene pre-
(d10, 3), Garra (d8, 5) sencia física en el mundo real.

Movimiento: Notas: SIGILO efectivo infinito y Percepción


DEFENSA 4 20; el personaje en el sueño debe tirar por en-
10 m (20 m)
cima de Talento Psíquico en 1d20 + rango para
DEFENSA MÁGICA 6 EVASIÓN 2 despertar; puede causar sonambulismo (ATA-
QUE MÁGICO 2d6 +14 vs DEFENSA MÁGI-
Puntos de Vida SIGILO 14
CA).

353
OBSIDIAK FA 7 (contra lanzas y
El Obsidiak se asemeja a una cabeza flotante ATAQUE 27, Garras espadas) 4 (contra
y en parte humana, que parece haber sido cin- (d8 +2, 7) hachas, mayales,
celada en granito áspero, de la que salen tres mazas)
tentáculos serpentinos. Se mueve por el aire Movimiento: 12 m
con un horrible movimiento ondulante. DEFENSA 18
(25 m)

ATAQUE 14, Mordisco DEFENSA MÁGICA


FA 3 EVASIÓN 5
(d8, 3 puntos) 18

Movimiento: volando Puntos de Vida


DEFENSA 6 SIGILO 25
—8m 8d6 +30

DEFENSA MÁGICA 6 EVASIÓN 3 Rango-Equivalente:


Percepción 25
14º
Puntos de Vida 1d6 +8 SIGILO 15
Notas: Enviará de 4 a 40 lobos, ciervos, serpien-
Rango-Equivalente: 2º Percepción 6
tes y osos para hacer frente a los intrusos; vul-
Notas: Ataque en picado (VELOCIDAD 12 fren- nerable al fuego.
te a EVASIÓN), aumentando el daño con cada
Ronda de Combate.
ONI
Los Onis son los Ogros del Lejano Oriente.
OGRO Tan sedientos de sangre como los ogros norma-
Brutos y hoscos, los ogros son criaturas al- les, también tienen poderes mágicos y una inte-
tas, fornidas y extremadamente fuertes de apa- ligencia astuta.
riencia básicamente humanoide. Luchan con
hachas o terribles martillos de guerra de hierro. ATAQUE 22, Espada
(d8 +1, 5) o Garras
FA 4
ATAQUE 20, FA depende del tipo (d8, 4 + drenaje de
Martillo de Guerra de armadura, +1 por energía)
(d8 +2, 8 puntos) piel dura
Movimiento: 15 m (25
DEFENSA 16
Movimiento: 10 m m) / volando — 50 m
DEFENSA 12
(15 m)
DEFENSA MÁGICA
EVASIÓN 6
DEFENSA MÁGICA 8 EVASIÓN 4 13

Puntos de Vida ATAQUE MÁGICO


SIGILO 10 SIGILO 15
2d6 +18 20

Rango-Equivalente: 7º Percepción 9 Percepción 8 (+3 de día)

Puntos de Vida
Rango equivalente: 12
1d6 +15
HOMBRE ROBLE
Como espíritus de los bosques que han esta- Notas: Lanzamiento de hechizos como Místico
blecido su residencia permanente en los árbo- de sexto rango; invisible a la luz del día; la apa-
les, los Hombres Roble son indistinguibles de riencia verdadera causa Ataque de Shock a to-
los árboles normales en su estado inactivo. dos los que estén por debajo del 8º rango; ex-
hala vapores venenosos cada 5ª Ronda de
MONSTRUOS DE LEGEND
Combate. Rango-Equivalente: 1º Percepción 4

Notas: A la luz del sol -1 ATAQUE y


-1 DEFENSA.

PAZUZU
Un Pazuzu es fundamentalmente de forma
humanoide, aunque alto y enjuto hasta un gra-
do inhumano. Las manos y los pies de la criatu-
ra se parecen mucho a las zarpas acolchadas de
un león, y tiene alas con plumas negras.

ATAQUE 16, Garras


FA 1
(d8, 5 puntos)

Movimiento: 10 m
DEFENSA 10
(15 m) volando 30 m

DEFENSA MÁGICA 9 EVASIÓN 5

Puntos de Vida
SIGILO 14
1d6 +11

Rango-Equivalente: 5º Percepción 10

Notas: Sorpresa en 1-4 en 1d6; exhala llamas


(1d6 +3 de daño) cada dos Ronda de Combate;
puede lanzar el hechizo Imagen una vez al día.

FÉNIX
Esta majestuosa ave rapaz se parece a un
ORCO águila, pero con una envergadura de casi 8 m.
Los orcos son los secuaces arquetípicos del
mal y se han encontrado al servicio de muchos ATAQUE 23, pico
amos. Las estadísticas de un Orco guerrero (d10, 4) o garras FA 3
típico son las siguientes: (d6 +1, 6)

Movimiento: 8 m (15
ATAQUE 12, el daño FA depende del tipo DEFENSA 6
m) volando — 20 m
según el arma de armadura usado
DEFENSA MÁGICA
Movimiento: 10 m EVASIÓN 6
DEFENSA 5 18
(20 m)
Puntos de Vida
DEFENSA MÁGICA 3 EVASIÓN 3 SIGILO 4
2d6 +14
Puntos de Vida 1d6 +3 SIGILO 12
Rango-Equivalente: 7º Percepción 22

Notas: El graznido provoca -1 ATAQUE para


355
los rangos 1-3; puede ver objetos y criaturas 1-6; 20% de probabilidad de atrapar hechizos
invisibles; resucita de la muerte en 1-5 Rondas basados en fuego en su boca y escupirlos al lan-
de Combate. zador; inmune a los hechizos lanzados dos veces
por el mismo Hechicero.

PITÓN
Las pitones esperan en las ramas de los
árboles de la jungla a que sus presas pasen por
debajo.

ATAQUE 14, Mordisco


FA 0
(d3, 2 puntos)

DEFENSA 2 Movimiento: 15 m

DEFENSA MÁGICA 0 EVASIÓN 2

Puntos de Vida 1d6 +8 SIGILO 18

Rango-Equivalente: 2º Percepción 9

Notas: Sorpresa en 1-3; La primera víctima gol-


peada queda atrapada y se asfixia en 2d6 Ron-
das de Combate a menos que sea liberada.

RAKSHAH
La forma natural de un Rakshah es una ca-
beza central con una espesa melena leonina de
la que sus cinco poderosas patas crecen radial-
mente, como los rayos de una rueda.

ATAQUE 24, Pezuñas FA 6 (3 contra armas


(d8 +1, 5) × 1-3 mágicas) CANGREJO CENTINELA
Movimiento: 15 m Estos son cangrejos grandes del tamaño de
DEFENSA 11
(30 m) un perro. Los Kappa los mantienen como ani-
males domésticos (ver p. 349), quienes los en-
ATAQUE MÁGICO 20 Puntos Mágicos 9 trenan para actuar como guardias y combatien-
DEFENSA MÁGICA tes.
EVASIÓN 8
10
ATAQUE 14, cada
FA 5
Puntos de Vida pinza (d4 +2, 3)
SIGILO 8
2d6 +23
Movimiento: 12 m
DEFENSA 5
Rango equivalente: (20 m)
Percepción 12
8º (día), 12º (noche)
DEFENSA MÁGICA 2 EVASIÓN 3
Notas: Las pezuñas golpean con ATAQUE
MÁGICO 20, reduciendo PV a 0 si tienen éxito; Puntos de Vida
SIGILO 12
puede usar conjuros de Hechicero de los niveles 1d6 +6 S
MONSTRUOS DE LEGEND
Rango-Equivalente: 2º Percepción 5 ATAQUE 24, Garras
FA 4 (7 vs no mágico)
(d10, 7)

CAMINANTE DE LAS Movimiento: 15 m (25


DEFENSA 19
m) volando — 90 m
SOMBRAS
DEFENSA MÁGICA
Los Caminantes de las Sombras son criatu- EVASIÓN 6
15
ras del semi-mundo donde la realidad se trans-
forma en ilusión. Probablemente nadie haya Puntos de Vida
visto nunca la verdadera forma de un Cami- SIGILO 9
3d6 +25
nante de las Sombras.
Rango-Equivalente:
Notas: Capaz de adquirir la apariencia ex- Percepción 19
15ª
terna de un personaje, y también sus factores
de combate, Puntos de Vida, armas y armadu- Notas: Puede lanzar descargas de relámpagos
ras, equipo, etc. Se une a las filas del grupo sa- cada cinco Rondas de Combate (VELOCIDAD
liendo de la sombra misma del personaje que ha 14, golpea de 2 a 8 objetivos, daño 2D12); algu-
copiado; sólo puede volver a su dimensión nos tienen las habilidades de un Místico.
sombría cuando todos los que presenciaron su
manifestación están muertos.
ESQUELETO
Los esqueletos animados a veces son utiliza-
dos como sirvientes por magos poderosos y soli-
tarios que desconfían de los vasallos humanos.

ATAQUE 11, daño FA 0 (2 contra apuña-


según el arma lamiento o perforantes)

Movimiento: 10 m
DEFENSA 5
(20 m)

DEFENSA MÁGICA
EVASIÓN 3
3

Puntos de Vida 1d6


SIGILO 13
+1

Rango-Equivalente:
Percepción 7

Notas: Recibe la mitad del daño de los ataques


basados en fuego.

CRÁNEO ESPANTOSO
Los Cráneos Espantosos son cráneos anti-
SHEN LUN (Dragón Negro) guos que a menudo se colocan en nichos altos
Los Dragones Negros son criaturas delgadas sobre un altar o un arco. Estos adquieren un
y sinuosas con el hocico alargado típico de los halo flamante de color oro pálido y flotan en el
dragones en todas partes, pero sin alas.
357
aire, deslizándose rápidamente para atacar al Rango-Equivalente: 1º Percepción 5
transgresor con sus fauces de fuego.
Notas: El camuflaje da +5 SIGILO y sorpresa
ATAQUE 16, en 1-3 en 1d6 en condiciones de nieve.
FA 0
Llama (d10, 3)

Movimiento: volando ESPECTRO


DEFENSA 15
— 30 m
Los espectros son los restos no-muertos in-
DEFENSA MÁGICA 8 EVASIÓN 7 corpóreos de personas de voluntad fuerte cuyas
vidas fueron retorcidas por oscuras y odiosas
Puntos de Vida 3 SIGILO 15 pasiones. Sus formas deslizantes y translúcidas
a menudo se confunden con fantasmas.
Rango-Equivalente: 4º Percepción 12

Notas: Mirada (1d12 Ataque de Miedo, -3 Fuer- ATAQUE 19, toque


FA 0
za -3 Reflejos durante el combate); las heridas (d12, 5 puntos)
de las llamas no se pueden curar con magia; no
DEFENSA 12 Movimiento: 12 m
se ve afectado por Mantener a Raya a los
Muertos. DEFENSA MÁGICA
EVASIÓN 4
11

Puntos de Vida 4d6 +4 SIGILO 18

Rango-Equivalente: 8º Percepción 13

Notas: Sorpresa en 1-4 en 1d6; si consigue la


sorpresa, entonces Ataque de Miedo de 1d6; las
armas no mágicas y los hechizos físicos no
tienen ningún efecto.

ESFINGE
La Esfinge, con cuerpo de león y cabeza
humana, es una criatura muy famosa de los
antiguos mitos. Son unas cinco veces más gran-
des que un león adulto.

SIMIO INVERNAL ATAQUE 24, Garras


FA 4
Primates lanudos de pelaje blanco de climas (d12 +1, 8)
árticos.
Movimiento: 12 m (30
DEFENSA 12
m)
ATAQUE 12, Garrote
FA 0
(d6 +1, 5 puntos) DEFENSA MÁGICA
Varía según el rango EVASIÓN 5
Movimiento:
DEFENSA 5 como si fuese un mago
8 m (20 m)
Puntos de Vida 3d6
DEFENSA MÁGICA 2 EVASIÓN 3 SIGILO 13
+35
Puntos de Vida 1d6 +9 SIGILO 10
Rango-Equivalente: Percepción 15
MONSTRUOS DE LEGEND
Rango de mago +7 Puntos de Vida 2 SIGILO 19

Notas: Tiene las habilidades de un Místico de Rango-Equivalente: 1º Percepción 5


rango 6-11 o de un Hechicero de rango 5 a 10;
inmune a la telepatía y a las armas no mágicas;
Puede extraer todo el oxígeno de una esfera de
8 m una vez al día.

ARAÑA, GIGANTE
Las arañas gigantes tienden a hacer sus guari-
das en lugares solitarios, en cavernas, bosques
e inframundos encantados. Caen sobre las es-
paldas de aquellos lo suficientemente desafor-
tunados como para tropezar con su red.

ATAQUE 15, Mordisco SPRIGGAN


FA 1
(d6, 3 puntos) Los Spriggans son criaturas feéricas grotes-
camente feas y peligrosamente rencorosas que
Movimiento: 15 m
DEFENSA 2 deambulan por el campo alrededor de ruinas
(20 m)
antiguas, túmulos, castillos abandonados y
DEFENSA MÁGICA 4 EVASIÓN 4 bosques encantados.

Puntos de Vida 1d6 +5 SIGILO 19 ATAQUE 9,


FA 1
púas (d10, 2)
Rango-Equivalente: 2º Percepción 11
Movimiento: 15 m
Notas: Las víctimas atrapadas en la red pier- DEFENSA 9
(25 m)
den 2 al ATAQUE y 1 a la DEFENSA por ronda
hasta que quedan inmovilizadas; la posibilidad ATAQUE MÁGICO 14 EVASIÓN 8
de escapar disminuye en un 10% en cada ronda;
La mordedura venenosa causa parálisis en 2-12 DEFENSA MÁGICA 6 SIGILO 24
Rondas de Combate y muerte en 10 minutos.
Puntos de Vida 1d4 +1 Percepción 14

Rango-Equivalente: 1º
ARAÑA, TARÁNTULA
Notas: Las heridas infligidas tardan tres veces
Las tarántulas son arañas grandes, peludas
más en sanar; siempre puede esconderse de los
y venenosas. Las mismas estadísticas del juego
rangos 1-4 (excepto los Elfos); roba, abre cerra-
se pueden usar para otras arañas venenosas
duras y trepa como un Asesino de séptimo ran-
grandes pero no gigantes, como Viudas Negras.
go; puede lanzar Maldición (4xdía), Resplandor
ATAQUE 12, Mordisco de Luna (3xdía) y Debilitar e Ilusión (1xdía).
FA 0
(d4, 2) (veneno fuerte)

DEFENSA 1 Movimiento: 5 m EL SUFIRIAD


Demonios menores motivados por los espíri-
DEFENSA MÁGICA 1 EVASIÓN 5
tus de sacerdotes muertos hace mucho tiempo,
los Sufiriad acechan y se deslizan constante-

359
mente a través de las ruinas rotas y cubiertas ATAQUE 13, Garras
de nieve de sus antiguos templos. FA 0
(d6, 3)

ATAQUE Torbellino DEFENSA 9 Movimiento: 10 m


FA 5
(ver más abajo)
DEFENSA MÁGICA 4 EVASIÓN 6
DEFENSA 0 Movimiento: 10 m
Puntos de vida: 1d6 +6 SIGILO 20
DEFENSA MÁGICA -
EVASIÓN 4 Rango-Equivalente: 2º Percepción 7
(ver más abajo)

Puntos de Vida
SIGILO 7
5d10 +5 DEMONIO ESPINOSO
Los demonios espinosos son criaturas insec-
Rango-Equivalente:
Percepción 16 toides delgadas, negras, cuyos brazos y piernas
10º
se parecen mucho a las ramas delgadas de los
Notas: El ataque hace 1d10 –AF. El personaje arbustos espinosos y las zarzas.
también debe tirar Fuerza o menos en 1d20 o
morir; el grito tiene un 10% de posibilidades de ATAQUE 11, Garras
FA 0
romper los tímpanos de la víctima; el fuego rastrilladoras (d6, 4)
hace +2 de daño a los Sufiriad; Inmune a la
Movimiento: 10 m
magia de ataque directo. DEFENSA 6
(20 m)

DEFENSA MÁGICA 5 EVASIÓN 3


GENTE DE LOS
Puntos de Vida 1d6 +4 SIGILO 18
PANTANOS
La Gente de los Pantanos tiene cabezas ver- Rango-Equivalente: 1º Percepción 7
des arrugadas como sapos y ojos amarillos que Notas: Sorpresa en 1-5 en 1d6 si ataca desde la
parpadean. Son carnívoros, dispuestos a comer espesura.
cualquier cosa que sea lo suficientemente tonta
como para perderse en sus pantanos.
TIGRE (Dientes de Sable)
ATAQUE 12, agarre
FA 0 Estos grandes felinos recorren las llanuras
(ver más abajo)
de las cálidas tierras del sur y acechan a sus
Movimiento: 10 m presas en las selvas húmedas. Los aventureros
DEFENSA 6
nadando 15 m del Ártico han avistado una variedad que habi-
ta en la nieve.
DEFENSA MÁGICA 3 EVASIÓN 4
ATAQUE 19, Mordisco
Puntos de vida: 1d6 +4 SIGILO 17 FA 1
(d8, 7), Garras (d12, 6)
Rango-Equivalente: 2º Percepción 6
Movimiento: 10 m
DEFENSA 5
(30 m)
DEMONIO DEL TAPIZ DEFENSA MÁGICA 2 EVASIÓN 6
Los Demonios de Tapiz parecen tapices de
demonios clásicos, con cuernos, alas y garras. Puntos de Vida
SIGILO 18
Cuando se entra en la habitación que custo- 2d6 +18
dian, cobran vida y se convierten en seres tri-
dimensionales.
MONSTRUOS DE LEGEND
Rango-Equivalente: 6º Percepción 14 DEFENSA
EVASIÓN 4
MÁGICA 11
Notas: Sorpresa en 1-4 en 1d6; Rugido espeluz-
nante: tira rango o menos en d10 o no tienes Puntos de Vida
SIGILO 14
ATAQUE y la DEFENSA se queda a 0 para la 1d6 +15
primera Ronda de Combate.
Rango-Equivalente:
Percepción 6

TITÁN Notas: No puede ser dañado por armas no
Los titanes son humanoides poderosos y metálicas; se convierte en piedra a la luz del
musculosos de unos 4 metros de altura. Su piel sol.
tiene un tinte azulado y sus ojos brillan con
chispas violetas.

ATAQUE 27, Espada


(d8 +2, 8) o FA 5
Arco (d6 +1, 6)

Movimiento: 10 m
DEFENSA 21
(20 m)

DEFENSA MÁGICA
EVASIÓN 6
20

Puntos de Vida
SIGILO 8
6d6 +30

Rango-Equivalente:
Percepción 9
15º

Notas: Crear vendaval; Descarga eléctrica: tira


Fuerza o menos en 3d6 o queda aturdido du-
rante 1-4 Rondas de Combate (-4 ATAQUE, -4
DEFENSA, -1 a la Tirada de Traspaso de Ar-
madura; -1 daño).
VAMPIRO
Los vampiros son la clase de muertos vivien-
TROLL tes más difíciles de distinguir de los seres vivos.
Acechan durante la noche en busca de sangre.
Los trolls son criaturas altas y demacradas
Un Caballero Vampiro de primer rango tiene
de carácter morboso. Aunque no pueden usar la
las siguientes estadísticas:
hechicería, comparten una ascendencia sobre-
natural distante con los Goblins y son bastante
ATAQUE 16, Espada
resistentes a la magia. AF: según armadura
(d8 +2, 6)
ATAQUE 18, DEFENSA 10 EVASIÓN 6
FA 2
Garras (d6 +1, 5)
DEFENSA MÁGICA 4 SIGILO 15
DEFENSA 10 Movimiento: 10 m (20 m)
Puntos de Vida Percepción 7

361
1d6 +7 + 4d4 DEFENSA MÁGICA 0 EVASIÓN 3

Notas: el 90% de los vampiros pertenecen a pro- Puntos de Vida


SIGILO 11
fesiones aventureras; +2 a las tiradas de Tras- 2d6 +11
paso de Armadura y al daño; mesmerismo sobre
una persona dentro de los 8 m: tira por debajo Rango-Equivalente: 3º Percepción 8
(3d6 + rango - rango de la víctima) en 2d10 pa-
ra tener éxito; las armas normales hacen la
mitad de daño; vulnerable al ajo, crucifijos, luz
solar y agua corriente; sana con sangre fresca;
cambia de forma a un costo de 1 PV: a murcié-
lago en cuarto rango; en el sexto rango lobo; en
niebla a octavo rango; sólo se puede matar
permanentemente con el ritual adecuado.

VOLUCRETH
Los volucreths son una raza temible de
humanoides parecidos a pájaros que se cree que
habitan en una tierra cubierta de jungla en lo
profundo de los trópicos.

ATAQUE 16, espada a


FA 3
dos manos (d10 +1, 6)

Movimiento: 10 m
DEFENSA 7
(20 m)

DEFENSA MÁGICA 2 EVASIÓN 5

Puntos de Vida
SIGILO 11
1d6 +10

Rango-Equivalente: 1º Percepción 4
BRINCACHARCOS
Un Brincacharcos se parece a un enorme sa-
Notas: El 10% puede mostrar habilidades po, de color blanco leproso, sin extremidades,
Místicas. con un vientre distendido, alas correosas y una
cola larga y afilada.

JABALÍ ATAQUE 19, Mordisco


Aunque estos poderosos animales no son (d6 +1, 6 + veneno FA 1
normalmente agresivos, pueden ser más feroces normal)
que los lobos cuando se les provoca.
Movimiento: 8 m (12
DEFENSA 4
m) volando — 30 m
ATAQUE 17,
FA 1
Colmillos (d6 +1, 6) DEFENSA MÁGICA
EVASIÓN 4
11
Movimiento: 8 m
DEFENSA 3
(20 m) Puntos de Vida 5d6
SIGILO 7
+20
MONSTRUOS DE LEGEND
Rango-Equivalente: vs DEFENSA MÁGICA). Si la Fuerza llega a 2,
Percepción 9
10º la víctima está demasiado débil para moverse.
Si no muere, la fuerza se restaura con la luz del
Notas: Su croar tiene un ATAQUE MÁGICO de sol.
20; convierte los huesos de las víctimas en gela-
tina; escupe veneno (alcance 5 m, velocidad 12);
tragar entero: VELOCIDAD del salto 12 vs
EVASIÓN; enfermedad: 5% de probabilidad de
contraer la lepra si se es herido (30% si se in-
giere).

DAMA BLANCA
Se trata de criaturas de los planos demonía-
cos que toman la forma de hermosas mujeres
vestidas con túnicas de brocado blanco. Consul-
ta la página 321 para obtener información com-
pleta sobre las Damas Blancas.

WIGHT
Los Wights son antiguos muertos vivientes,
muy temidos por su maldad desapasionada y
sus extraños poderes mágicos. Son los chama-
nes y reyes-magos de una época pasada, y habi-
tan en las entrañas de sus túmulos solitarios.

ATAQUE 17, daño AF: depende del tipo


según el arma de armadura usado

DEFENSA 10 Movimiento: 12 m

ATAQUE MÁGICO
EVASIÓN 3
20

DEFENSA MÁGICA
10
SIGILO 13 LOBO
Los lobos se encontrarán en áreas boscosas,
Puntos de Vida generalmente en manadas haciendo incursiones
Percepción 11
1d6 +15 de caza.

Rango-Equivalente: 7º
ATAQUE 15, Colmi-
FA 0
Notas: Tienen la habilidad de lanzar hechizos llos (d4, 5 puntos)
de un Místico de quinto rango; las armas nor-
Movimiento: 12 m
males infligen la mitad de daño por un golpe y DEFENSA 3
(25 m)
luego se rompen; poderes especiales: Portal
(como el hechizo); Aliento mefítico; Apariciones; DEFENSA MÁGICA 1 EVASIÓN 3
Levantar Niebla (como el hechizo); el toque físi-
co drena 2d6 +1 de Fuerza (ATAQUE MÁGICO Puntos de Vida 1d6 +4 SIGILO 16

363
Rango-Equivalente: 1º Percepción 11 Rango-Equivalente: 5º Percepción 13

Notas: 1d8 Ataque de Miedo: elige una víctima,


3 rondas más tarde activa el hechizo Muerte (3-
30 ATAQUE MÁGICO); en caso de éxito, el
Wraith devora el alma del difunto; solo afectado
por armas mágicas, Mantener a Raya a los
Muertos o Desterrar.

WYVERN
Estas bestias escamosas pueden estar rela-
cionadas con los dragones, aunque son bastante
más pequeñas y ciertamente menos inteligen-
tes. El cuerpo del Wyvern es largo y enroscado,
armado con escamas negras tan duras como el
hierro.

ATAQUE 21, Mordisco


(d8 +1, 5), Picadura FA 5
(d8, 3 + veneno fuerte)

Movimiento: 10 m (25
DEFENSA 6
m) / volando – 80 m

DEFENSA MÁGICA
EVASIÓN 5
12

Puntos de Vida 10d6 SIGILO 12


WRAITH
Rango-Equivalente:
Un Wraith es la cosa que surge como resul- Percepción 15
10º
tado de que un Fantasma permanezca tiempo
al acecho en un lugar que está impregnado de Notas: Las víctimas picadas deben realizar una
poderosa hechicería. Los Wraiths aparecen co- tirada de 4d6 contra Fuerza; fallar significa
mo figuras salvajes andrajosas, sombrías y os- pérdida permanente de 1d3 PV.
curas dentro de una corona de fuego frío incolo-
ro.

ATAQUE - (ver más


FA 0
abajo)

DEFENSA 4 Movimiento: 15 m

ATAQUE MÁGICO 1d10 / El ATAQUE de la


Ronda de Combate se retrasa YETI
DEFENSA MÁGICA Los yetis son criaturas bípedas, de pelo blan-
EVASIÓN 4
11 co, que arrastran los pies, y con una costra de
escarcha en el pelaje.
Puntos de Vida 1d20 SIGILO 10
MONSTRUOS DE LEGEND
ATAQUE 18, Garras ATAQUE 10, daño
FA 3
(d8, 6 puntos) según el arma (Fuerza FA 0
16)
DEFENSA 10 Movimiento: 8 m (12 m)
DEFENSA 4 Movimiento: 6 m
DEFENSA MÁGICA
EVASIÓN 3
8 DEFENSA MÁGICA 1 EVASIÓN 1

Puntos de Vida 3d6 Puntos de Vida


SIGILO 16 SIGILO 5
+10 2d6 + 13 *

Rango-Equivalente: Rango-Equivalente: 1º Percepción 4


Percepción 7

Notas: *Puntos de Vida para Zombie fresco;
Notas: rodeado por una tormenta de nieve de 10 3d6 +7 para aleatorio.
m.

ZOMBI
Estos son los verdaderos "cadáveres andan-
tes" de la leyenda y la pesadilla.

365
APÉNDICE I

APÉNDICE 1: LISTADO DE CONJUROS

LISTADO DE CONJUROS ORDENADOS POR CLASE DEL PERSONAJE

 DISIPAR MAGIA
CONJUROS DEL HECHICERO  FANTASMA
Hechizos de nivel uno  ESPADA DE DAMOCLES

 ALIENTO DE DRAGÓN Hechizos de nivel siete


 IMAGEN
 FULGOR MORTAL
 CURACIÓN MENOR
 ESCLAVIZAR
 RESPLANDOR DE LUNA
 NOVA
 PORTAL
 PANTALLA DE HECHIZOS
 DEBILITAR
 ESTASIS
Hechizos de nivel dos  HOJA VORPALINA

 DETECTAR AURA Hechizos de nivel ocho


 MANTENER A RAYA A LOS MUERTOS
 PUERTA ASTRAL
 INFLIGIR HERIDA
 BASTIÓN
 ATISBAR
 LASTRE
 ENREDADERAS
 CORCEL DE GUERRA
 GUARDA
 MAL DE OJO
Hechizos de nivel tres  RUNA

 BANQUETE Hechizos de nivel nueve


 BALIZA
 ANIMAR HUESOS
 MANDO
 CAMPEADOR
 CURACIÓN MAYOR
 TORMENTA DE FUEGO
 ESPEJISMO
 INVISIBILIDAD
 LLAMADA DEL LOBO
 CURA MILAGROSA
Hechizos de nivel cuatro  LEVANTAR NIEBLA

 ANTÍDOTO Hechizos de nivel diez


 MALDICIÓN
 DOPPELGANGER
 ENFERMEDAD
 HECATOMBE
 ORÁCULO
 PENTÁCULO DE ATRAPAMIENTO
 AGUIJÓN SOMBRÍO
 RESUCITAR
 MURO DE MAGIA
 ADIVINAR
Hechizos de nivel cinco  TRANSFORMACIÓN

 DESTERRAR
 VATICINIO
 FOSILIZAR CONJUROS DEL MÍSTICO
 VELO Hechizos de nivel uno
 REANIMAR A LOS MUERTOS
 ESTUPOR  VIGORIZAR
 ILUSIÓN
Hechizos de nivel seis  VER ENCANTAMIENTO
 ANIMACIÓN SUSPENDIDA
 ARMADURA
 CURAR ENFERMEDADES
 DESCORAZONAR

367
Hechizos de nivel dos 4. CREAR CIÉNAGA
5. RAÍCES
 INFRAVISIÓN 6. PARED DE ROCA
 DESLUMBRAR 7. FISURA
 PODERÍO 8. ENTREGARSE A LOS MUERTOS
 PERSECUCIÓN 9. TREMOR
10. INVOCAR AL HOMBRE DE PIEDRA
Hechizos de nivel tres
Hechizos de Elementalista de Aire
 EL OJO QUE TODO LO VE
1. EL PODER CORTANTE DE LA MENTE
 TÚNICA MENTAL
2. MIRADA A LAS ESTRELLAS
 NUTRIR
3. RUMORES FALSOS
 TELEQUINESIS
4. MURO DE VIENTO
Hechizos de nivel cuatro 5. INVOCAR A LAS HUESTES DEL AIRE
6. INTANGIBILIDAD
 CLARIVIDENCIA 7. GARROTE
 CAUTIVAR 8. VUELO
 BLANCO OCULTO 9. GIRAR
 TELEPATÍA 10. BANSHEE

Hechizos de nivel cinco Hechizos de Elementalista de Agua


1. LLUVIA
 CAMPO DE FUERZA 2. DOMINO DE LAS OLAS
 ESTALLIDO MÍSTICO 3. MURO DE HIELO
 PASAR DESAPERCIBIDO 4. CAMINAR SOBRE LAS AGUAS
 SENTIR LA VERDAD 5. LANZA DE HIELO
6. RESPIRAR BAJO EL AGUA
Hechizos de nivel seis
7. VENTISCA
8. CONGELAR
 TANTEAR
9. RAYO
 PURIFICAR
10. INVOCAR MAREMOTO
 GARRA DE ACERO
 SUPERVIVENCIA
Hechizos de Elementalista de Fuego
Hechizos de nivel siete 1. VELA
2. PIROTECNIA
 DUELO 3. FLECHA DE FUEGO
 LEVITACIÓN 4. MANTO FLAMÍGERO
 PARÁLISIS 5. PROTECCIÓN CONTRA EL FUEGO
 PROTECCION 6. EXTINGUIR
7. FLASH
Hechizos de nivel ocho 8. ARMA DE FUEGO
9. CONFLAGRACIÓN
 INTANGIBILIDAD 10. CONVOCAR AL HOLOCAUSTO
 FONDO MENTAL
 CELERIDAD Hechizos de Elementalista de la Oscu-
 TRANCE
ridad
Hechizos de nivel nueve 1. GARRA DE GATO
2. OJOS OBSCUROS
 ESFERA IMPREGNABLE 3. HÁGASE LA OSCURIDAD
 FÉNIX 4. CORTINA DE LA NOCHE
 TELEPORTACIÓN 5. JAVALINA DE OSCURIDAD
 TRUENO 6. LA CAÍDA DE LAS SOMBRAS
7. INVOCAR A LAS CRIATURAS DE LA
CONJUROS DEL NOCHE
8. ECLIPSE DE LUNA
ELEMENTALISTA 9. YO SOMBRÍO
Hechizos de Elementalista de Tierra 10. INVOCAR A BALOR, PRÍNCIPE DE
1. ABUNDANCIA LAS OSCURIDAD
2. MARAÑA MÁGICA
3. SUSURROS EN LA FORESTA
APÉNDICE I
CONJUROS DE BRUJO  RAYO DE ENERGÍA
 GUANTELETE
Hechizos de nivel uno
 FRENESÍ ASESINO *
 OJOS DE LA NOCHE *  REENCARNAR
 CURAR LESIÓN
Hechizos de nivel nueve
 PONER EN PELIGRO
 PERCEPCIÓN DE HECHICERÍA  CORAZÓN VOLADOR
 GUERRERO SILENCIOSO  INVULNERABILIDAD
 SIMULACARUM
Hechizos de nivel dos
 CANCIÓN DE BATALLA *
 CAMUFLAJE
 VALOR*
 FORTUNA
 INDAGAR
 ADVERTENCIA

Hechizos de nivel tres

 ENGAÑO
 MEJORA*
 DEVASTACIÓN
 ESPEJISMO
 TELEQUINESIS

Hechizos de nivel cuatro

 ÉGIDA*
 NEUTRALIZAR TOXINAS
 ORÁCULO
 RENEGADO
 VITALIDAD

Hechizos de nivel cinco

 FUERZA DE VOLUNTAD*
 FUEGO DEL INFIERNO
 LENTO
 PERDICIÓN DEL ALMA
 TERMINAR ENCANTAMIENTO

Hechizos de nivel seis

 ANIQUILAR
 LUNÁTICO
 PANOPLIA*
 SELLO DEL DESTINO
 VAPORIZAR

Hechizos de nivel siete

 NÉMESIS
 PACIFICAR
 ARMA RÚNICA *
 PANTALLA DE HECHIZOS
 LA MANO DEL TRILERO

Hechizos de nivel ocho

 SENDA DEL DEMONIO

369
LISTADO DE CONJUROS ORDENADOS POR ORDEN ALFABÉTICO

 ABUNDANCIA  EL OJO QUE TODO LO VE  INVOCAR AL HOMBRE DE


 ADIVINAR  EL PODER CORTANTE DE LA PIEDRA
 ADVERTENCIA MENTE  INVOCAR MAREMOTO
 AGUIJÓN SOMBRÍO  ENFERMEDAD  INVULNERABILIDAD
 ALIENTO DE DRAGÓN  ENGAÑO  JAVALINA DE OSCURIDAD
 ANIMACIÓN SUSPENDIDA  ENREDADERAS  LA CAÍDA DE LAS SOMBRAS
 ANIMAR HUESOS  ENTREGARSE A LOS MUER-  LA MANO DEL TRILERO
 ANIQUILAR TOS  LANZA DE HIELO
 ANTÍDOTO  ESCLAVIZAR  LASTRE
 ARMA DE FUEGO  ESFERA IMPREGNABLE  LENTO
 ARMA RÚNICA*  ESPADA DE DAMOCLES  LEVANTAR NIEBLA
 ARMADURA  ESPEJISMO  LEVITACIÓN
 ATISBAR  ESTALLIDO MÍSTICO  LLAMADA DEL LOBO
 BALIZA  ESTASIS  LLUVIA
 BANQUETE  ESTUPOR  LUNÁTICO
 BANSHEE  EXTINGUIR  MAL DE OJO
 BASTIÓN  FANTASMA  MALDICIÓN
 BLANCO OCULTO  FÉNIX  MANDO
 CAMINAR SOBRE LAS  FISURA  MANTENER A RAYA A LOS
AGUAS  FLASH MUERTOS
 CAMPEADOR  FLECHA DE FUEGO  MANTO FLAMÍGERO
 CAMPO DE FUERZA  FONDO MENTAL  MARAÑA MÁGICA
 CAMUFLAJE  FORTUNA  MEJORA*
 CANCIÓN DE BATALLA *  FOSILIZAR  MIRADA A LAS ESTRELLAS
 CAUTIVAR  FRENESÍ ASESINO *  MURO DE HIELO
 CELERIDAD  FUEGO DEL INFIERNO  MURO DE MAGIA
 CLARIVIDENCIA  FUERZA DE VOLUNTAD*  MURO DE VIENTO
 CONFLAGRACIÓN  FULGOR MORTAL  NÉMESIS
 CONGELAR  GARRA DE ACERO  NEUTRALIZAR TOXINAS
 CONVOCAR AL HOLOCAUS-  GARRA DE GATO  NOVA
TO  GARROTE  NUTRIR
 CORAZÓN VOLADOR  GIRAR  OJOS DE LA NOCHE *
 CORCEL DE GUERRA  GUANTELETE  OJOS OBSCUROS
 CORTINA DE LA NOCHE  GUARDA  ORÁCULO
 CREAR CIÉNAGA  GUERRERO SILENCIOSO  PACIFICAR
 CURA MILAGROSA  HÁGASE LA OSCURIDAD  PANOPLIA*
 CURACIÓN MAYOR  HECATOMBE  PANTALLA DE HECHIZOS
 CURACIÓN MENOR  HOJA VORPALINA  PANTALLA DE HECHIZOS
 CURAR ENFERMEDADES  ILUSIÓN  PARÁLISIS
 CURAR LESIÓN  IMAGEN  PARED DE ROCA
 DEBILITAR  INDAGAR  PASAR DESAPERCIBIDO
 DESCORAZONAR  INFLIGIR HERIDA  PENTÁCULO DE ATRAPA-
 DESLUMBRAR  INFRAVISIÓN MIENTO
 DESTERRAR  INTANGIBILIDAD  PERCEPCIÓN DE HECHI-
 DETECTAR AURA  INTANGIBILIDAD CERÍA
 DEVASTACIÓN  INVISIBILIDAD  PERDICIÓN DEL ALMA
 DISIPAR MAGIA  INVOCAR A BALOR, PRÍNCI-  PERSECUCIÓN
 DOMINO DE LAS OLAS PE DE LAS OSCURIDAD  PIROTECNIA
 DOPPELGANGER  INVOCAR A LAS CRIATURAS  PODERÍO
 DUELO DE LA NOCHE  PONER EN PELIGRO
 ECLIPSE DE LUNA  INVOCAR A LAS HUESTES  PORTAL
 ÉGIDA* DEL AIRE  PROTECCION
APÉNDICE I
 PROTECCIÓN CONTRA EL
FUEGO
 PUERTA ASTRAL
 PURIFICAR
 RAÍCES
 RAYO
 RAYO DE ENERGÍA
 REANIMAR A LOS MUERTOS
 REENCARNAR
 RENEGADO
 RESPIRAR BAJO EL AGUA
 RESPLANDOR DE LUNA
 RESUCITAR
 RUMORES FALSOS
 RUNA
 SELLO DEL DESTINO
 SENDA DEL DEMONIO
 SENTIR LA VERDAD
 SIMULACARUM
 SUPERVIVENCIA
 SUSURROS EN LA FORESTA
 TANTEAR
 TELEPATÍA
 TELEPORTACIÓN
 TELEQUINESIS
 TELEQUINESIS
 TERMINAR ENCANTAMIEN-
TO
 TORMENTA DE FUEGO
 TRANCE
 TRANSFORMACIÓN
 TREMOR
 TRUENO
 TÚNICA MENTAL
 VALOR*
 VAPORIZAR
 VATICINIO
 VELA
 VELO
 VENTISCA
 VER ENCANTAMIENTO
 VIGORIZAR
 VITALIDAD
 VUELO
 YO SOMBRÍO

371
APÉNDICE 2: LISTADO DE MONSTRUOS
- ABEJAS ASESINAS - GOBLIN - SABUESO DEL INFIERNO,
- ÁGUILA GIGANTE - GOLEM MAYOR
- ARAÑA NUBARRÓN - GORGONA - SHEN LUN (Dragón Negro)
- ARAÑA, GIGANTE - GRIFO - SIMIO INVERNAL
- ARAÑA, TARÁNTULA - GUERRERO COLMILLO - TIGRE (Dientes de Sable)
- ARPÍA - HAG (BRUJA) - TITÁN
- AUTÓMATA - HALFLING - TORO
- AVENTUREROS - HIDRA - TROLL
- BARGHEST - HIDRA, PEQUEÑA - VAMPIRO
- BARUDATH (Fantasma de - HIPOGRIFO - VÍBORA GIGANTE
Cornisa) - HOBGOBLIN - VOLUCRETH
- BASILISCO - HOMBRE ROBLE - WIGHT
- BOGGART - HOMBRE-DRACO - WRAITH
- BRINCACHARCOS - HOMBRES AZULES - WYVERN
- CABALLO - HOMBRES HONGO - YETI
- CABEZA DE LA MUERTE - HOMBRES PERCEBE - ZOMBI
- CADÁVER - HOMBRES SIMIO
- CAITSHEE - HUMANO
- CAMINANTE DE LAS SOM- - IGNIS FATUUS (FUEGOS
BRAS FATUOS)
- CANGREJO CENTINELA - JABALÍ
- CENTAURO - JINETES NEGROS
- CHONCHON - JUMBEE
- COCODRILO - KAPPA
- CRÁNEO ESPANTOSO - KRAKEN
- DAMA BLANCA - KRASK
- DEMONIO DEL TAPIZ - LICANTROPO
- DEMONIO ESPINOSO - LOBO
- DEMONIO - MALGASH
- DESCARNADOS DE LA - MANTICORA
TUMBA - MERE-GAUNT
- DIABLILLO - MINOTAURO
- DRAGÓN - MOMIA
- EL SUFIRIAD - MORDU (Guerrero sin cabeza)
- ELEMENTAL - MURCIÉLAGO
- ELFO - NARGUT
- ENANO - NECROCOR
- ESCARABAJO GIGANTE - NECRÓFAGO
- ESCORPION GIGANTE - OBSIDIAK
- ESFINGE - OGRO
- ESPECTRO - ONI
- ESQUELETO - ORCO
- FANTASMA - OSO
- FÉNIX - PAZUZU
- GÁRGOLA - PESADILLA
- GENIECILLO - PITÓN
- GENTE DE LOS PANTANOS - QUIMERA
- GIGANTE DE LA ESCARCHA - RAKSHAH
- GNOMO - RATA GIGANTE
- GOBLIN RABIOSO (Bugbear) - SABUESO DEL INFIERNO
APÉNDICE II
rectamente o con descansos para tus propios
APÉNDICE 3: OTROS escenarios. Comenzando donde termina "La
Oscuridad Antes del Amanecer‖, llevará a tus
LIBROS DE “DRAGON jugadores a través de inframundos y castillos, a
WARRIORS” las profundidades de las junglas de Mungoda y
una conclusión que puede darles a los PJ su
DRAGON WARRIORS como juego y mundo
propia fortaleza en Legend, si tienen suerte.
tiene ahora más de veinte años. Fue publicado
originalmente por Corgi Books como una serie The Elven Crystals es una aventura autó-
de seis títulos entre 1985 y 1986: Dragon War- noma en cuatro partes: una carrera contra el
riors; The Way of Wizardry; The Elven Crystals; tiempo para luchar contra cuatro enemigos
Out Of the Shadows; The Power of Darkness; y muy diferentes y reunir las piezas de un anti-
The Lands of Legend. Este nuevo libro de reglas guo artefacto antes de que pueda abrir un agu-
no contiene todo el material de ese sexteto: las jero en el mundo y dejar que un horror indes-
reglas, los trasfondos y las clases de personajes criptible vuelva a la realidad.
están todos aquí, pero el resto del texto original
está disponible en libros separados. The Prince of Darkness es una aventura
que llevará a los jugadores a la ciudad de Glis-
NdT: También existe publicada la colección som, a través de las montañas de Brack, y a la
de librojuegos ―Blood Sword‖ ambientada en las legendaria Ciudad Perdida de Nem, la morada
Tierras de Legend, de Dave Morris y Oliver de los Elementalistas de la Oscuridad y el
Johnson, en 1987 por la editorial Knight Books, hogar del demonio Balor, Príncipe de las Tinie-
y consta de cinco libros: The Battlepits of blas.
Krarth, The Kingdom of Wyrd, The Demon´s
Claw Book, Doomwalk y The Walls of Spyte. El In From The Cold recopila todo el material
primero de ellos fue traducido al castellano por restante de Dragon Warriors de diversas fuen-
Francisco J. Sánchez G. – ―Dark-kia‖ como ―Es- tes, como la aventura clásica, A Box of Old Bo-
pada de Sangre 1: El Laberinto de Krarth‖. nes, ensayos sobre demonología y los no muer-
tos, y cinco aventuras más peligrosas.
Esta nueva edición de Dragon Warriors fue
publicada originalmente por Magnum Opus Todos estos títulos han sido revisados y re-
Press. Serpent King Games volverá a publicar editados, con nuevo material, nuevos diseños y
muchos de los libros de Magnum Opus Press mapas en todas partes.
durante los próximos meses, además de produ-
También se han elaborado ya dos libros de
cir material nuevo para el juego. Entonces, ¿qué
material nuevo:
es lo que vendrá?
Friends or Foes describe treinta y siete
El Dragon Warriors Bestiary es una des-
nuevos PNJs para Dragon Warriors, desde bu-
cripción completa de todos los habitantes de las
fones y monjes hasta vampiros y Hechiceros.
Tierras de Legend, desde las razas humanoides
hasta los monstruos, demonios, las creaciones Fury From The Deep es una aventura épi-
de la hechicería y los horrores de los no- ca que envía a los jugadores en busca de una
muertos. También contendrá tablas de encuen- legendaria bóveda del tesoro en una isla perdi-
tros aleatorios y reglas sobre la creación de da.
PNJs aleatorios.
Se están desarrollando nuevos libros de
Sleeping Gods es una antología de las bre- Dragon Warriors, como la tan esperada Guía
ves aventuras que aparecieron en los libros ori- del Jugador, guías a regiones más allá de Al-
ginales 1, 2, 4 y 6, con nuevo material para con- bion. Todavía no tenemos títulos para estos
vertirlo en una campaña que puedes jugar di-
373
libros nuevos ni fechas de lanzamiento. Tan
pronto como lo hagamos, publicaremos la in-
formación en el sitio web de Serpent King Ga-
mes: www.serpentking.com. Y cuando tenga-
mos vistas previas en PDF de los nuevos títulos
para que las descargues, también se colocarán
allí.

NdT: En 2020 están publicados los siguientes


títulos: Dragon Warriors Players Guide, The
Reeve's Tale, The Knight's Tale y The Miller's
Tale. In From The Cold se ha vuelto a publicar
con el nombre de Cold Fury.

¡Ahora ve a jugar! ¡Legend te espera!


APÉNDICE III

APÉNDICE 4: HOJA DE PERSONAJE

375
APÉNDICE 5: CONTENIDO EXTRA la mayoría. Saben que los feudos del hosco
barón Grisaille y Montombre, apodado ―el Con-
de Elfo‖, se encuentran al sur. Son señores des-
Aventura: El Rey piadados, se dice que no son amigos de Aldred.

Bajo el Bosque La época de la cosecha está cerca y los aldea-


nos trabajan muchas horas en el campo. La
Nota general: un escenario simple del in-
mayor parte de vuestra información proviene de
framundo para introducir a los principiantes en
Odo, un anciano tullido que pasa el día en un
el juego.
asiento bajo el manzano en el prado del pueblo.
Resumen de la aventura: los personajes se Dice haberse ido de aventuras un poco en su
encuentran por primera vez en un pequeño juventud y parece complacido de dejaros que-
pueblo llamado Axbridge. El sacerdote local, darse en su casa a cambio de uno o dos Florines
Bretwald, alista a vuestra compañía en una cada pocos días.
aventura. Afirma conocer la ubicación de la
GM: De hecho, Odo nunca se ha aventurado
tumba de Vallandar, una vez rey de esta tierra.
en su vida. Los personajes jugadores pueden
Los personajes deben aventurarse en el Bosque
sospechar esto, pero a Odo no le importa. Le
de Fenring para llegar a la tumba donde se en-
gusta contar historias. Cuanto más tiempo
cuentran Vallandar y sus tesoros.
permanezcan en su casa, más fantasiosas serán
GM: Las secciones de este escenario que se sus historias. Si relacionan alguna de sus pro-
pueden parafrasear o leer a los jugadores están pias aventuras con Odo, ¡finalmente las escu-
en cursiva. El material restante, que incluye charán recicladas como episodios de su juven-
todas las puntuaciones de monstruos y detalles tud!
explicativos, es solo para tus ojos.
II. La aventura comienza
No habéis ayudado a recoger la cosecha, pero
eso no os impide uniros a las festividades cuan-
do, unos días después, se corta el último maíz.
La sidra se bebe en abundancia, y acudís a un
servicio realizado por el cura del pueblo, Bret-
wald. Después del servicio, cuando la tarde de
otoño se convierte en noche, los aldeanos bailan
alegremente en el cementerio.

I. Preparando la escena Bretwald se une a vosotros. "Muchos de estos


Habéis llegado recientemente al pueblo de ritos son paganos, por supuesto", dice con una
Axbridge. Algunos de vosotros viajasteis aquí sonrisa irónica, "pero no sirve de nada decirles
desde el norte, a través del Bosque de Helfax; eso". Se frota la espalda. "Traer a casa la cose-
otros pasasteis por las Marismas de Coronach, cha ha sido un trabajo duro para todos noso-
a lo largo del misterioso dique elevado llamado tros. Tengo un barril de vino de mosto adentro.
el Paso de Dobby. Venid, únanse a mí para tomar una copa".

Sois forasteros aquí, y habéis pasado los En la casa de Bretwald todavía se pueden es-
últimos días reconociendo el terreno. Los aldea- cuchar los sonidos de la juerga afuera, pero
nos os dicen que su señor es el barón Aldred, ahora ahogados. Los últimos rayos de sol se
cuyo castillo está a muchos días de distancia. están apagando y trae una lámpara y la coloca
Axbridge es la aldea más occidental de su feudo; sobre la mesa. Despliega un pergamino; parece
los viajeros pasan con bastante regularidad, por ser un mapa, y debajo hay algo escrito en un
lo que los aldeanos están mejor informados que idioma que no reconocéis.
APÉNDICE IV

377
"¿Habéis oído hablar de Vallandar?" pregun- "Ese fue el comienzo de nuestros problemas.
ta Bretwald. "Rex quondam rexque futurus. Se Al día siguiente, dos de los hombres se enferma-
dice que fue rey de esta tierra hace mucho. Su ron, envenenados por el agua mala de un ma-
reinado fue justo y piadoso, grandes guerreros nantial. Un hombre que enviamos a explorar no
se inclinaron para ser sus vasallos. Pero su regresó. Al amanecer nos despertamos ¡y encon-
malvado medio hermano Morgrin lo odiaba por tramos su cabeza cortada colocada en un poste
su bondad, lo traicionó ante sus enemigos, li- junto al fuego del campamento!
braron una guerra en la que el reino de Vallan-
dar fue devastado. Las leyendas dicen que Va- "La mayoría de los hombres estaban a favor
llandar se enfrentó a Morgrin en la batalla final de volverse en ese momento, pero Agnar era un
y lo derribó de un solo golpe, pero Morgrin hab- perro rabioso y yo, por mis pecados, era dema-
ía puesto un hechizo sobre su espada y le asestó siado orgulloso y codicioso para abandonar la
al rey una dolorosa herida al caer de la mano búsqueda. Nos adentramos más en el bosque,
muerta del traidor. manteniendo a nuestros exploradores más cerca
ahora. Por fin uno de ellos nos gritó: "¡Aquí! ¡Lo
"Mathor, el mago del rey, encontró a su señor encontré! ¡Aquí!" Corrimos a través de los árbo-
moribundo en el campo de batalla y lo tomó en les y llegamos al claro donde se encuentra el
sus brazos, llevándolo a una cripta secreta que colosal portal de piedra de la tumba, pero el
había construido. Allí colocó a Vallandar, con hombre que había gritado fue atado boca abajo
sus doce Caballeros más valientes y todos los en una rama, y los elfos estaban de pie con ar-
tesoros de su reino, esperando el día en que se le cos.
necesitara nuevamente para eliminar la injusti-
cia de estas costas. "Agnar bramó locamente y cargó contra ellos,
haciendo oscilar su hacha. Un alto señor feérico
"Una bonita historia, sin duda. Creo que de se adelantó y dijo una palabra. Agnar cayó
hecho había un poderoso señor de la guerra muerto en el acto. Entonces el Señor de los Elfos
llamado Vallandar, o Valdyne, o Klavayn; las vino hacia mí, y sostuve mi cruz en manos tem-
versiones difieren. Este documento me lo dio un blorosas. Le miré directamente a sus ojos páli-
monje hace años; no podía leer el idioma. Fui dos y fríos. Dijo: "Tú no eres uno de ellos. No
fraile en Cornumbria en mi juventud, y aprendí deseaste esta locura, y te ahorraremos nuestra
un poco de esta escritura allí. Dice dónde está retribución. Ve ahora, toma mi manto y los lo-
enterrado Vallandar "- señala con el dedo en el bos te dejarán pasar". Efectivamente, me dio la
pergamino -" en el Bosque de Fenring, a tres capa que tenía sobre sus hombros. Ahora podía
días de camino! " ver un círculo de lobos de ojos rojos en el claro.
Los hombres de Agnar me suplicaban que los
GM: Los personajes jugadores podrían pre- ayudara, pero no pude hacer nada. Me acerqué
guntarse razonablemente por qué, si ha tenido al borde del claro, y aunque los lobos gruñeron
este mapa durante varios años, Bretwald no ha se separaron para dejarme ir. Primero caminé,
realizado una expedición antes. De hecho, lo ha luego comencé a correr. Detrás de mí, los hom-
hecho, y se lo contará libremente: bres comenzaron a gritar. Como Dios es mi tes-
"Hace aproximadamente un año encontré un tigo, merecían su destino, pero me tapé los oídos
grupo adecuado de aventureros, al menos pensé mientras corrí.
que eran adecuados. ¡Ojo de Lobo Agnar y sus "Fue amargo saber que había encontrado la
hombres resultaron ser los Asesinos más san- tumba y la perdí. Entonces se me ocurrió un
guinarios que uno podría esperar no encontrar- pensamiento astuto. Enganché la capa del señor
se! Entramos en el Bosque de Fenring, y mien- de los elfos en un brezo y comencé a desenredar-
tras estábamos buscando la ubicación exacta de la mientras avanzaba. Cuando llegué al borde
la tumba, uno de los rufianes de Agnar vio a un del bosque había agotado todo el hilo. Fui rápi-
Elfo cerca, y el maldito tonto le disparó con su damente a Saxton y permanecí con fiebre allí
ballesta.
APÉNDICE IV
tres días. Cuando regresé, no pude encontrar el Vallandar. Podrías tirar los dados para ver si
hilo, aunque había marcado el árbol donde hab- tienen un encuentro durante la noche; la pro-
ía enrollado el extremo. El abad Adrian, a quien babilidad de que esto suceda es del 35% (es de-
consulté más tarde de manera circunspecta, era cir, una tirada de 01-35 en d100). Cualquier
de la opinión de que un fino hilo de hadas sólo encuentro en esta etapa debe ser preferible-
se podía ver a la luz de la luna, ya que los Elfos mente con criaturas no fantásticas y relativa-
hacen vestidos para mantenerse ocultos. Creo mente ligero. Una pequeña manada de lobos
que él es una autoridad considerable en tales (digamos un lobo por personaje) estaría bien:
asuntos. La luna de Michaelmas cae dentro de
doce días, así que si deseáis uniros a mí parti- LOBOS
remos en poco más de una semana".
ATAQUE 15 Colmillos (d4, 5 puntos)
GM: Lo que Bretwald les ha dicho es sustan-
cialmente cierto. Antes de partir, es posible que DEFENSA 3 Factor de armadura 0
deseen hacer un trato definitivo sobre cómo se Movimiento: 12 m por
compartirá el tesoro. Bretwald, para ser un DEFENSA
ronda de combate (25 m /
hombre que ha tenido años para planificarlo, ha MÁGICA 1
CR en una carrera)
pensado muy poco en esto. Su propia visión es
la de un tesoro tan vasto que el único límite Reflejos de esta manada:
EVASIÓN 3
será cuánto pueda llevar cada uno. También 14
siente que cada personaje debería darle una
décima parte de lo que reciba de la aventura, Puntos de vida (usa solo tantos lobos como per-
porque él es el instigador de todo el plan. sonajes haya en el grupo):

Algunos personajes-jugadores tortuosos Primer LOBO 5 PV


podrían intentar robar el mapa del pobre Bret- Segundo LOBO 5 PV
wald. Ese robo no valdría la pena: está escrito
en Lughwyd, un idioma que no pueden hablar Tercer LOBO 6 PV
ni leer.
Cuarto LOBO 6 PV
III. Llegar allí Quinto LOBO 7 PV
GM: El pueblo de Saxton, que se encuentra
muy cerca de donde Bretwald espera retomar el Sexto LOBO 8 PV
hilo, está a tres días de Axbridge a pie. Se re-
Séptimo LOBO 9 PV
comienda no darles a los personajes ningún
encuentro peligroso en el camino. Los GM nova- Octavo LOBO 10 PV
tos deben consultar el Capítulo Dieciocho para
ver un ejemplo de cómo se podría manejar este
viaje. IV. El inframundo
Está amaneciendo cuando entráis en el claro
Deberían llegar al bosque de Fenring des-
del que Bretwald os ha hablado. En el margen
pués del anochecer. El hilo se encuentra fácil-
de una loma cubierta de hierba, entrelazada con
mente, atado a un árbol marcado aproximada-
las raíces de un árbol viejo, hay una enorme
mente a una milla al oeste del río Forest. Es
puerta de piedra. Letras estilizadas se encuen-
visible como una línea brillante, como seda de
tran talladas en su frontal. Bretwald les quita
araña, brillando a la luz de la luna.
el musgo con un cuchillo antes de murmurar:
Siguiendo el hilo, les llevará toda la noche "Aquí yace Vallandar, que fue y volverá a ser
llegar al claro donde se encuentra la tumba de Rey".
379
GM: Se necesitarán varias horas para exca- último en combate. Su función más útil será la
var el portal y los personajes ahora estarían de llevar una linterna.
muy cansados. Deberían dormir varias horas
antes de descender al inframundo. Si no lo Recuerda que, salvo que se indique lo con-
hacen, cada personaje sufre una penalización trario, el inframundo no está iluminado. Los
temporal de 1 punto a ATAQUE, DEFENSA y personajes sólo pueden ver hasta donde llegan
EVASIÓN y divide a la mitad sus Reflejos. ¡No las linternas.
es recomendable ir de aventuras cuando uno A partir de este punto, las secciones del texto
está agotado! están numeradas. Esto se refiere a la numera-
ción en el mapa del inframundo. Los personajes
no necesariamente visitarán las habitaciones
en este orden numerado, por supuesto. La pri-
mera vez que visiten cada lugar, puedes leer la
descripción en cursiva. Si más tarde regresan
para echar otra mirada, tendrás que modificar
la descripción para tener en cuenta lo que
hicieron la primera vez. (Por ejemplo, si que-
maran el tapiz, lo omitirías de su descripción
cuando regresaran de esa manera).

1. Pasillo de entrada
Finalmente, abrís las enormes puertas para
revelar los escalones que conducen a la oscuri-
dad. Encendéis vuestras linternas y descendéis.

Os encontráis en el extremo este de un largo


corredor con arcos góticos de unos 4 m de ancho.
Un tapiz descolorido cuelga a lo largo de la pa-
red a vuestra izquierda. Representa a una mul-
titud de guerreros enzarzados en una batalla
sangrienta.

GM: El tapiz es mágico, pero esta magia no


se revelará hasta que hayan avanzado más por
el pasillo (ver 3, más abajo).
Cuando estén completamente descansados,
2. La sala de mapas
Bretwald les proporcionará a los personajes un
GM: Recuerda que el túnel que conduce a es-
pico y tres palas y los pondrá a trabajar en el
ta habitación está oculto por el tapiz. Los per-
portal. Con cuatro de ellos trabajando, no to-
sonajes sólo lo encontrarán si dicen que están
mará mucho tiempo abrir el portal. Si alguien
mirando detrás del tapiz (o si lo arrancan).
se queja, Bretwald comenta que no es más difí-
cil que trabajar en el campo. Entráis en una habitación octagonal de unos
5 m de ancho. El suelo es extraordinario: parece
Bretwald no es un aventurero y no luchará
estar hecho de cuarzo pulido liso, y debajo se
en ningún momento a menos que sea para sal-
puede ver un curioso diseño de verdes y azules
var su vida. Sus estadísticas son las de cual-
superpuestos con una dispersión de símbolos
quier humano normal (ATAQUE 11, DEFENSA
rojos brillantes. Contra la pared sur hay un
5, etc.). Viste armadura de cuero endurecido y
pesado cofre de roble.
lleva un escudo. Tiene un mayal en su cinturón
y también un cuchillo, aunque no usará este
APÉNDICE IV
GM: El 'diseño' es en realidad un mapa exac- Antes de llegar a las puertas, un rastrillo de
to de todo el país, creado para Vallandar por su metal cae para bloquear vuestro camino. Un
Hechicero de la corte, Mathor. No habiendo fuerte sonido metálico os hace girar: otro rastri-
nunca visto un mapa así, los personajes tendr- llo ha caído al pie de la escalera.
ían pocas posibilidades de reconocer lo que es.
El tapiz ondea, aunque no hay brisa. Mien-
tras miráis, cinco de los guerreros se vuelven
sólidos y entran al pasillo detrás de vosotros.
Llevan una extraña armadura esculpida, todav-
ía en el tono descolorido del tapiz, y sus rostros
son del color de la tela vieja. Pero sus espadas
cortas de hoja ancha parecen demasiado re-
ales…

GUERREROS DEL TAPIZ

ATAQUE 14 Espadas
El cofre no está cerrado con llave. Sin em- Factor de armadura 4
cortas (d8, 3 puntos)
bargo, en el momento en que un personaje lo
abre, sale un chorro de vapor verde del pestillo. DEFENSA 8 EVASIÓN 4
El personaje en cuestión debe tirar por debajo
de su puntuación de Reflejos en d20. Si supera DEFENSA MÁGICA Movimiento: 10 m /
esta tirada, se las arregla para no inhalar nada 5 Ronda de combate
del vapor; pero si falla, se verá afectado por una
Reflejos: todos 12 Rango-Equivalente: 2º
paranoia aguda. ¡Deberías llevarlo aparte y
decirle que sus compañeros se están acercando Puntos de salud:
a él con las espadas desenvainadas! Si el juga-
dor se niega a morder el anzuelo, su personaje Primer GUERRERO 9 PV
se sacudirá la sensación de paranoia y verá que
Segundo GUERRERO 10 PV
los demás no lo están atacando en absoluto. Si
cree lo que le has dicho, luchará contra sus pro- Tercer GUERRERO 10 PV
pios amigos durante seis rondas de combate
antes de que el efecto del vapor desaparezca. Cuarto GUERRERO 10 PV

Dentro del cofre hay doscientas monedas de Quinto GUERRERO 11 PV


plata y una bolsa de cuero vacía asegurada con
un cordón de pelo rojo trenzado. Los Guerreros del Tapiz luchan silenciosa-
mente. Si son asesinados, desaparecen y regre-
3. La magia del tapiz san a sus lugares en el tapiz, donde se verá que
Os estáis acercando al final del pasillo. De- tienen las heridas que los personajes les infli-
lante hay puertas dobles, de madera negra en- gieron.
cuadernada con cobre teñido de verdín. Hay
una puerta más pequeña en el muro norte y un Si el tapiz se prende fuego o se rompe, los
pasaje que conduce al sur. Guerreros desaparecerán instantáneamente
con un aullido fantasmal.
GM: Si no han descolgado o destruido pre-
viamente el tapiz, empiezan a suceder cosas Una vez eliminados los Guerreros, los perso-
extrañas: najes no tendrán dificultad en levantar ninguno
de los rastrillos para ponerse en camino.

381
4. Una varita flotante sección que especifica. El fracaso significa que
El pasaje os lleva a una pequeña cámara cir- se ha apoderado de una parte determinada al
cular sin otras salidas. La pared está cubierta azar de la varita.
de marcas que siguen un principio geométrico
insondable. Una varita cuelga en el aire en me- El extremo rojo está ardiendo y el extremo
dio de la cámara. Gira alrededor de su centro, a azul-blanco está helado. Sostener la varita por
una velocidad de aproximadamente una vuelta cualquiera de los dos quemará la mano del per-
por segundo. Un extremo de la varita está ilu- sonaje: pierde 1 Punto de Vida y, si es su mano
minado en un rojo apagado, el otro brilla con de la espada, 1 punto de ATAQUE y DEFENSA
una luz azul-blanca. La sección central es negra durante el resto de la aventura.
y sin reflejos. Una vez que alguien la ha agarrado firme-
GM: Hay dos cosas a considerar si alguien mente, la varita deja de flotar. Es una Varita de
intenta agarrar la varita. Primero, ¿qué mano Fuego y Hielo, y el área segura para sostenerla
está usando? A menos que diga lo contrario, se es la sección central negra. Con una orden men-
debe suponer que utilizó la mano de su espada. tal, el portador puede hacer que el extremo rojo
En segundo lugar, ¿dónde está intentando aga- emita una ráfaga de calor o que el extremo azul
rrar la varita? ¿Es la sección azul-blanca, negra produzca una ola de frío. El personaje que sos-
o roja? Si no lo especifica, tira al azar para esto. tiene la varita lo sabrá de alguna manera (pero
sus compañeros no lo sabrán, a menos que él
decida decírselo; debes pasarle esta información
en una nota).

Tanto los efectos del calor como del frío pue-


den esquivarse, teniendo una VELOCIDAD de
10 (ver Capítulo Ocho). La explosión de calor
infligirá 5d6 puntos de daño a cualquier criatu-
ra que no pueda evadirla; Sin embargo, una
criatura con armadura puede restar su Factor
de Armadura de este daño. El pulso de frialdad
inflige sólo 4d6 puntos de daño, pero la arma-
dura (de cualquier tipo) reducirá el daño recibi-
do en sólo 2 puntos.

Cada uso de la varita gasta una "carga".


Tiene sólo tres cargas, por lo que sólo se puede
usar tres veces. Tendrás que hacer un segui-
miento de la frecuencia con la que la usa el per-
sonaje.

Una vez que se conozca el poder de la varita,


Bretwald (si no ha sido asesinado por los Gue-
rreros del Tapiz) advertirá contra su uso preci-
pitado. Resulta que este es un consejo sabio:
hay puntos más adelante en la aventura en los
que todo puede estar perdido si ya no tienen
Si el personaje desea agarrar una sección es-
esta varita.
pecífica de la varita, consulta su puntuación de
Reflejos. Si tiene Reflejos de 14 o más, lo consi- 5. Una subida empinada
gue automáticamente. Si su puntuación de Re- Camináis por un pasadizo toscamente labra-
flejos es 13 o menos, debe tirar menos que esta do. Pronto veis una pared de roca que se eleva
puntuación en d20 para agarrar la varita por la
APÉNDICE IV
frente a vosotros. Un destello de luz dorada se Por un momento, al llegar a la cima, creísteis
filtra desde arriba. ¿Escalaréis o retrocederéis? ver una figura: un hombre barbudo salvaje de
dos metros de altura, vestido con pieles andra-
GM: La escalada tiene un factor de dificultad josas, sosteniendo en alto un bastón de ébano.
de 13. Esto significa que cualquier personaje Pero luego, cuando miráis de nuevo, es el roble
con Reflejos de al menos 13 puede hacerlo sin lo que veis parado allí. Debe haber sido un efec-
dificultad. Los demás personajes deben tirar un to de la luz. . .
d20 y puntuar bajo sus Reflejos para realizar la
escalada de forma segura. Un personaje que GM: El roble es la forma inactiva de Mathor,
falle esta tirada caerá en un punto determinado el Hechicero de la corte de Vallandar. No se
al azar en la subida. La distancia hasta la cima despertará hasta que lo haga su señor (ver 23).
es de 10 m, así que tira d10 para cualquiera El pentáculo evita que nada ni nadie toque el
que falle la tirada para ver desde qué altura roble; el pentáculo es fuertemente mágico y no
cae. se puede borrar.

Un personaje que cae puede, si lo desea (¡y si El Dragón abre un ojo vago si los personajes
sobrevive!) intentar subir de nuevo. se acercan a su tesoro. Un par de pasos más y
una lengua roja se desliza entre sus afilados
Si una persona puede llegar a la cima y ase- dientes. Entonces habla. (Debes retratar al
gurar una cuerda, los otros personajes hacen la Dragón como solemne, gracioso o jocoso, de
escalada con un factor de dificultad de 6. acuerdo con el estilo que prefieras para tu
6. La cueva del mago ―GamesMastering‖. La conversación de Bilbo
GM: Debes compartir la siguiente informa- con Smaug en El Hobbit da una buena descrip-
ción sólo con aquellos que realmente superan la ción de cómo podría hablar un Dragón).
escalada. Cualquier jugador cuyos personajes El nombre del Dragón es Fengel. Es el sir-
permanezcan en la parte inferior tendrá que viente de Mathor, atado por su magia, pero por
irse a otra habitación. orgullo afirmará que es su amigo. Se sentirá
Por fin llegáis a la cima y os subís a una vas- muy halagado si alguien hace comentarios so-
ta caverna. Las estalactitas brillan con una luz bre la magnificencia de su tesoro. Si algún per-
que parece provenir de todas partes. ¡Vuestros sonaje confunde este tesoro con 'los tesoros del
corazones dan un vuelco al contemplar, acurru- reino', Fengel lo corregirá con altivez, anun-
cado sobre un enorme montículo de tesoros, la ciando que esos tesoros están en la cámara del
forma larga y sinuosa de un enorme dragón rey muerto, sin vigilancia, y que cualquiera
rojo! Por suerte para vosotros, está durmiendo; puede tomarlos.
volutas de humo azul ascienden suavemente de Esto lleva la conversación a la pregunta de si
sus negras fosas nasales. Cerca de él, encerrado alguien puede llevarse algo de este tesoro. Fen-
dentro de un pentáculo rojo inscrito en el suelo gel es reacio a desprenderse de la más mínima
de la caverna, hay un robusto y viejo roble cuyas baratija, aunque finalmente dará su consenti-
ramas se extienden hasta las sombras más allá miento para un concurso de acertijos. Por cada
de la luz mágica. acertijo que los personajes acierten, pueden
GM: En este punto, lleva al jugador cuyo llevarse una moneda de oro (más grande que su
personaje tenga la puntuación más alta de Ta- Corona moderna y con un valor de cuarenta y
lento Psíquico a un lado. Dile lo siguiente: (No- cinco Florines). Una vez que no logren respon-
ta: si hay Místicos y Hechiceros en el grupo, der un acertijo, deben irse y dejar a Fengel
esto debe ir dirigido a ellos). dormir.

383
Los acertijos típicos que preguntará Fengel 7. La sala del viento del norte
son: Abrís la pesada puerta de un largo pasillo.
En el extremo norte, la luz de vuestras linternas
Vi un ejército reuniendo suministros cae sobre un podio de mármol gris tallado para
Sobre millas de campo, parecerse a una cara de mejillas bulbosas que os
sopla. Una copa de plata descansa sobre el po-
Ninguna granja saquearon, dio. Más allá, otra puerta conduce más profun-
Ni una brizna de hierba rompieron. damente al inframundo.

(Respuesta: un enjambre de abejas) GM: Mientras los personajes caminan hacia


el podio, se desata un fuerte vendaval y aulla a
lo largo del pasillo, obligándolos a retroceder.
De un lado a otro de los mares Incluso arrastrándose por la pared, los persona-
jes más fuertes no pueden llegar más allá de la
Arriba hasta el cielo mitad.
Por toda la tierra

Invisible por el ojo

(Respuesta: el viento)

Tan larga como seis hombres,

Tan fuerte como seis hombres.

Un hombre puede llevarla

Seis hombres no pueden levantarla.

(Respuesta: una cuerda)

Se lo come todo pero siempre está hambriento

Y cuando bebe, muere.

(Respuesta: el fuego)

Fengel conoce la historia de cada moneda en


su tesoro y meditará tristemente sobre su
pérdida cada vez que los personajes tomen una.

Si los personajes intentan arrebatar un pu-


ñado del tesoro y huir, Fengel esperará hasta
que estén en el borde del acantilado y luego
exhalará un chorro de fuego (VELOCIDAD 16, Si sostienen la bolsa que había en el cofre de
Golpea de 2 a 12 personajes; cualquiera que no la habitación 2, el viento entrará en ella y des-
pueda esquivar recibe 2d6 + 12 puntos de daño, aparecerá de inmediato. A continuación, se de-
menos el Factor de Armadura). Si alguien so- be atar el cordón para contener al viento.
brevive, lo dejará ir. Un 'puñado' del tesoro de
Si la bolsa se abre en cualquier momento
Fengel valdrá 10d6 x 1d20 Florines. posterior en esta aventura o en una posterior,
el viento volverá inmediatamente a esta sala
APÉNDICE IV
por la ruta más corta posible, lanzándose sobre
ARAÑA GIGANTE
cualquier personaje que haya en su camino y
llevándoselo a lo largo de 2-8 metros. Esto sig- ATAQUE 15 Mordisco
nifica que si los personajes vuelven a abrir la (d6, 3 puntos y veneno paralizante)
bolsa cuando regresan a Axbridge, por ejemplo,
cualquier persona que se encuentre al noreste DEFENSA 2 Factor de armadura 1
de la bolsa (es decir, directamente entre ella y DEFENSA MÁGICA Movimiento: 15 m
la ubicación de este inframundo) será derriba-
4 (20 m)
do.
EVASION 4 Reflejos: 14
La copa de plata vale unos 60 Florines. Sin
embargo, es probable que su valor real para los Puntos de vida 11
personajes radique en su utilidad más adelante
en la aventura (ver 11, más abajo). (Consulta el capítulo de Monstruos para ob-
tener más información sobre la red). Si es redu-
8. Un cruce de caminos cida a 3 PV o menos, la Araña volverá a su gua-
Os encontráis en un pasillo de 3 m de ancho rida sobre las vigas.
que corre de este a oeste. Hacia el este, el pasi-
llo se abre a una habitación transcurridos sólo Si los jugadores la derrotan y alcanzan el
unos metros. Hacia el oeste, se puede ver que el casco, dales esta descripción:
corredor gira hacia el norte después de unos 15
Es un extraño casco ornamentado, curiosa-
m.
mente libre de corrosión. ¡Lo más raro es que la
visera consiste en un gran espejo plano!

Si alguien se lo pone:

Desde el interior, te das cuenta de que puedes


ver a través de la visera de espejo. Sin embargo,
es como mirar a través de un cristal ahumado, y
los objetos sólo se ven como siluetas oscuras.

Cualquier personaje que lleve el casco recibe


una penalización de combate de - 1 por ATA-
9. La telaraña QUE y - 2 por DEFENSA, para representar su
Podéis ver un casco de bronce que yace sobre visión deteriorada. Por tanto, el casco podría
una mesa de madera contra la pared del fondo parecerles bastante inútil a los personajes, pero
de la habitación. A medida que atravesáis el puede resultar un recurso valioso cuando se
arco hacia la habitación, vuestros tobillos se enfrenten a la Gorgona (ver 19).
enredan en una red de fuertes y finas hebras.
10. Una trampa
GM: La Araña Gigante que vive en esta Al acercaros a la curva del pasillo, una losa
habitación desciende rápidamente sobre su te- cede ligeramente bajo vuestros pies. Se oye un
laraña para atacar a su presa. Sólo los persona- clic ominoso.
jes de la primera fila del orden de batalla que-
De repente, una enorme y reluciente hoja de
darán atrapados en la red. Los otros personajes
hacha sale de la pared lateral...
no podrán atacar a la Araña porque sus compa-
ñeros atrapados están en medio. GM: El hacha se balancea a lo largo del pasi-
llo, por lo que podría golpear a cualquiera o
todos los personajes al frente del grupo. Tiene
385
una VELOCIDAD de 13; Chequea esto con la encogerse de miedo con las manos sobre la ca-
EVASIÓN de cada personaje como se explica en beza hasta que el monstruo haya sido asesinado
el Capítulo Ocho. o expulsado. (Anima a cualquier jugador cuyo
personaje se vea afectado por esta barrera a
Cada personaje que es golpeado absorberá que actúe como si realmente estuviera asusta-
algo del impulso del balanceo, por lo que (de do.) El efecto desaparece tan pronto como el
derecha a izquierda en la primera fila) el pri- personaje abandona este inframundo.
mer personaje es golpeado con una Tirada de
Traspaso de Armadura de d8 + 2 y recibe 8 PV El fluido gris de la fuente occidental tiene un
de daño si pasa su armadura; el segundo perso- efecto curioso en quien lo bebe. La carne del
naje (si golpea a más de uno) recibe una tirada personaje se volverá pedregosa y gris. Para el
de Traspaso de Armadura de d8 + 1 y recibe 7 resto de la aventura, hasta que abandone el
puntos de daño; el tercer personaje recibe un inframundo, agrega 2 puntos a su Factor de
golpe de hacha normal: d8 para una Tirada de Armadura. Sin embargo, es más lento en esta
Traspaso de Armadura y 6 PV si supera su ar- forma de carne de piedra: sus Reflejos y veloci-
madura. dad de movimiento se reducen a la mitad.

Después de un balanceo, el hacha se vuelve a El líquido púrpura de la fuente oriental tiene


colocar en la pared. Los personajes deberán propiedades aún más extrañas. Mientras per-
recordar evitar la losa suelta cuando regresen manezca dentro del nicho, es un ácido poderoso
por este camino, o activarán la trampa nueva- que disolverá cualquier cosa excepto el oro y la
mente. plata. Si un personaje trata de beber directa-
mente de la fuente, sufrirá quemaduras graves
11. Barrera de luz (1d4 puntos de daño; si mete las manos, pierde
El camino está bloqueado por una barrera permanentemente 1 de ATAQUE; si mete la
parpadeante de luz violeta que brilla en el aire cara, pierde 1d8 de Apariencia). Sin embargo,
entre dos pilares barrocos tallados a cada lado los personajes pueden usar la copa de plata del
del pasillo. A través del resplandor, apenas se salón del viento del norte para recoger algo del
pueden discernir los contornos del corredor líquido. Una vez que el líquido se retira de la
mientras continúa hacia el norte. fuente, pierde su acidez, por lo que los persona-
Justo enfrente de esta barrera, en nichos a jes pueden beberlo de la copa sin lastimarse.
vuestra izquierda y derecha, hay dos fuentes. En Tiene el efecto de hacer que un personaje sea
el nicho occidental, un líquido gris calcáreo sale inmune al efecto de la barrera mágica.
de una cara de piedra que parece gruñir y corre Una vez que un personaje ha bebido el líqui-
hacia la fuente debajo. La fuente oriental está do de una de las fuentes, no puede beneficiarse
llena de un líquido púrpura que brota de un de la otra. Cada personaje tendrá que confor-
rostro esculpido en una expresión de miedo. marse con la inmunidad a la barrera parpade-
GM: La barrera es mágica. Un personaje que ante o con convertir su carne de piedra por un
la atraviese está sujeto a un ATAQUE MÁGI- tiempo.
CO de 18, enfrentado a su DEFENSA MÁGICA Estos líquidos sólo mantienen sus propieda-
(ver Capítulo Ocho). Si el ataque funciona, el des mágicas en este inframundo. Todo lo que se
personaje se verá afectado por un miedo irra- retire del inframundo se convertirá en agua
cional. Durante el resto de la aventura, su pun- estancada.
tuación de ATAQUE se reduce en 1 punto y su
puntuación de DEFENSA aumenta en 1. 12. Río subterráneo
Además, cada vez que el grupo se encuentre con Pasando la barrera de luz, continuáis hacia
un monstruo, el personaje tiene un 25% de po- el norte por el pasillo. El sonido de un río sub-
sibilidades de sentirse tan abrumado por su terráneo resuena en la oscuridad de más ade-
miedo que lo único que hará es simplemente lante.
APÉNDICE IV
En poco tiempo llegáis a un pequeño tramo uso de calor y luego frío en rápida sucesión
de escaleras. romperán su cuerpo de piedra en escombros.
(Ten en cuenta también que, al no tener pier-
En el fondo se ve un muelle de piedra junto a nas, no puede esquivar las ráfagas de la varita).
las aguas negras. Un puente de tablones des-
vencijados conduce a otro muelle en el lado Si los personajes la derrotan y piensan re-
opuesto. buscar entre los trozos rotos, pronto encon-
trarán una espada corta encantada que había
Una figura de piedra de color rosa se encuen- quedado en una cavidad debajo de su base. Un
tra entre los escalones y el puente. Parece una personaje que luche con esta espada corta tira
estatua incompleta: la parte superior del torso, d8 + 1 para las tiradas de Traspaso de Armadu-
los brazos y la cabeza están perfectamente es- ra, añade 1 punto tanto al ATAQUE como a la
culpidos, pero la parte inferior del cuerpo es un DEFENSA, e inflige 4 puntos de daño de PV a
solo bloque de piedra sin esculpir. Con un áspe- un oponente con cada golpe exitoso. (Ten en
ro chirrido, flexiona lentamente sus enormes cuenta también que hay algunos monstruos,
tendones. Sus largas garras son cuchillos de por ejemplo, espectros, que sólo pueden ser da-
sílex. ñados por armas encantadas).
GM: Al no tener piernas, la Estatua Viviente 13. Un puente endeble
no puede moverse desde donde se encuentra en GM: El puente es muy frágil. Si cualquier
el muelle. Los personajes pueden intentar pa- personaje que haya sido transformado en carne
sar por encima de ella, pero llegará a golpear a de piedra (por el fluido gris en 11) lo pisa, atra-
dos de ellos mientras lo hacen (uno con cada vesará las tablas y se sumergirá en el río. Esto
garra). Los personajes que intentan parar significa la muerte para el personaje en cues-
mientras pasan corriendo obtienen sólo la mi- tión, porque se hundirá como una piedra y se
tad de su DEFENSA habitual contra el mons- ahogará.
truo.
La varita de fuego y hielo vuelve a ser útil
ESTATUA Rango-Equivalente: aquí. Una ráfaga de su frío gélido congelará un
VIVIENTE 10° camino a través del río por el que incluso el más
pesado de los personajes con carne de piedra
ATAQUE 22 Garra puede cruzar con seguridad.
Factor de armadura 7
(d10 + 2, 8 puntos) *
14. Pasaje corto
DEFENSA 14 Movimiento: 0 Subís una escalera corta como la de la orilla
sur del río. Estáis parados frente a una pequeña
DEFENSA MÁGICA
Puntos de vida 30 puerta negra. Hay un fuerte sentimiento de paz
12
y serenidad aquí.
EVASION 0 Reflejos: 16
15. La capilla
* Es ambidiestro y golpea con ambas garras, en Entráis en una cámara de techo bajo ador-
ATAQUE completo, cada Ronda de Combate. nada con cortinas sombrías. Una lámpara ce-
remonial titilante arde sobre un altar de piedra
Si intentan luchar con la Estatua Viviente, en un nicho en la pared este. Un gran crucifijo
probablemente descubrirán pronto que la ma- cuelga sobre ella. Hay puertas dobles en el muro
yoría de sus golpes rebotan inofensivamente oeste y otra puerta pequeña, como por la que
contra su piel de granito. Sin embargo, es bas- habéis entrado, justo enfrente de vosotros.
tante fácil de vencer si usan la Varita de fuego
GM: Un personaje afligido por el miedo
y hielo. La expansión y contracción debidas al
(habiendo pasado a través de la luz mágica en
387
11) puede curarse de esto arrodillándose en de profundidad, y la escalada para salir de ahí
actitud de oración ante el altar. Por supuesto, tiene un factor de dificultad de 11.
no hay forma de saber esto de antemano; no
debes decírselo a menos que alguien anuncie 18. Luz adelante
que está orando. El beneficio se aplica sólo a Más allá de las puertas dobles hay un pasillo
quien reza sin pensar en sacar provecho: un de 3 m de ancho que conduce al oeste. A poco
personaje que de repente se vuelve piadoso más de 15 metros de donde os encontráis, se une
cuando ve la ventaja, ¡seguirá aterrorizado! a él otro corredor que conduce al norte. El co-
rredor este-oeste es lúgubre, iluminado solo por
16. Pasaje largo la luz turbia de vuestras linternas. Pero podéis
Un pasadizo estrecho conduce al norte du- ver una luz brillante que fluye desde el ramal
rante una corta distancia y luego gira hacia el del norte.
este. Mirando a lo largo de él, veis que los pri-
meros diez metros más o menos no están ilumi- 19. Una dama esperando
nados, pero a partir de ese punto en adelante, Camináis hacia el cruce en T. En la franja de
del techo cuelgan lámparas rojas brillantes. El luz brillante que se proyecta a través del pasillo
pasaje se extiende tan al este como podéis ver. desde la rama norte, ahora notáis una sombra
que se avecina. Alguien está esperando a la
17. ¿Dudas angustiosas? vuelta de la esquina. Hacéis una pausa y con-
Continuáis hasta que casi habéis alcanzado tenéis la respiración mientras estudiáis el con-
la primera de las lámparas. Hay algo extraño torno de la sombra. ¿Podría ser una mujer ves-
aquí: las luces parecen atenuarse un poco a me- tida con un peinado elaborado? Un suave y ma-
dida que os acercáis y se vuelven más rojas. ligno silbido llega a vuestros oídos. . .

GM: De hecho, las lámparas no han cambia- GM: Es de suponer que pocos jugadores pa-
do en absoluto, simplemente parecen más te- sarán por alto las señales de que una Gorgona
nues en contraste con la luz de las linternas de está esperando para emboscarlos. Cuando se
los personajes. El pasadizo de aquí en adelante acerquen al cruce en T, ella avanzará repenti-
no existe. Éste, y las lámparas rojas que cuel- namente para bloquear su camino y mirar al
gan a lo largo de él, son una ilusión proyectada personaje principal de lleno a la cara.
por Mathor el mago. Si los personajes apagan
sus linternas, verán que las luces rojas no arro- GORGONA
jan luz en absoluto hacia el oeste (es decir, an-
tes de que comience la ilusión), por lo que un ATAQUE 16 Espada (d8, 4 puntos) y 1-3
personaje podría llevar su rostro a unos centí- Mechones-serpiente (d4, 1 punto y veneno)
metros de la primera lámpara ilusoria y, sin
DEFENSA 10 Factor de armadura 0
embargo, sus compañeros serían incapaz de
distinguirlo en la oscuridad. DEFENSA MÁGICA
Movimiento: 10 m / CR
9
Si los personajes no detectan la ilusión y e
insisten en seguir avanzando hacia adelante, EVASION 4 Reflejos: 8
todo el pasillo desde este punto desaparecerá.
(Las ilusiones se desvanecen cuando se tocan). Puntos de vida 10
El personaje al frente del grupo se encontrará
Consulta el Capítulo Veinte para obtener de-
repentinamente al final del pasaje, ¡a punto de
talles sobre la mirada petrificante de la Gorgo-
entrar en un pozo que se abre a sus pies que
na. Si no posees el Libro Dos o el Bestiario de
anteriormente estaba cubierto por la ilusión! El
Dragon Warriors, asume que esta Gorgona en
personaje debe sacar por debajo de sus Reflejos
particular no tiene poderes mágicos aparte de
en d20 para agarrarse a la persona que está
detrás antes de caer al pozo. El hoyo tiene 10 m su mirada.
APÉNDICE IV
Si el personaje principal lleva puesto el casco bién termina en puertas dobles después de otros
de bronce de la guarida de la araña (habitación ocho o diez metros.
9), ¡la Gorgona recibirá una desagradable sor-
presa al ver que su mirada se refleja en ella! 21. Un cofre robusto
Con un resultado de 2-10 en 2d10, se convertirá Al otro lado de las puertas hay una habita-
en piedra. De lo contrario, cerrará los ojos y ción polvorienta con un hedor mohoso en el aire.
luchará contra los personajes a ciegas (es decir, De repente, una multitud de esqueletos sonrien-
con un ataque de -4 y una defensa de -8) en lu- tes se lanzan hacia adelante desde los rincones
gar de arriesgarse a ver su propia cara por se- sombríos de la habitación.
gunda vez. GM: Es probable que este encuentro sea más
molesto que fatal.

ESQUELETOS

ATAQUE 11 Espadas (d8, 4 puntos)

Factor de armadura 0
DEFENSA 5 (pero 2 frente a armas
perforantes)

DEFENSA Movimiento: 10 m/CR


MÁGICA 3 (20 m/CR corriendo)

EVASIÓN 3 Reflejos: todos 12

Puntos de salud:

Primer ESQUELETO 4 PV

Segundo ESQUELETO 2 PV

Tercer ESQUELETO 2 PV

Cuarto ESQUELETO 3 PV

Quinto ESQUELETO 4 PV

Sexto ESQUELETO 3 PV

Séptimo ESQUELETO 7 PV
Estos esqueletos tienen escudos, así que re-
20. En el cruce cuerda verificar cada vez que uno sea golpeado
El ramal norte del corredor, donde la Gorgo- para ver si el escudo detiene el golpe.
na estaba al acecho, se extiende sólo unos pocos
GM: Si los personajes derrotan a los esquele-
metros y luego termina en robustas puertas de
tos:
roble reforzadas con hierro. La luz proviene de
un globo de cristal brillante que cuelga del te- Ahora veis un enorme cofre del tesoro de ma-
cho. dera junto a la pared sur. Está sellado con un
candado dorado más grande que el puño de un
Iluminando con vuestros faroles hacia el oes-
hombre. Entonces notáis algo que brilla a la luz
te, descubrís que el corredor transversal tam-
de la linterna: una llave que cuelga de una ca-
389
dena alrededor de uno de los cuellos de los es-  Un pergamino en un estuche: So-
queletos. lo un Hechicero de cuarto rango podría
entender lo que está escrito en este per-
GM: La llave abre el cofre, seguro. Dentro gamino, aunque cualquier Hechicero
encontrarán un carcaj lleno de flechas, un bro- podría recitarlo y así liberar el hechizo
che de oro para una túnica, dos tinajas de pie- de Aguijón Sombrío que contiene.
dra con tapones, un estuche de pergaminos, un
 Un cetro de plata: vale 150 Flori-
gran cetro de plata y un crucifijo de marfil.
nes, y también es útil como maza para
En el momento en que un personaje toca golpear a los Wights.
cualquiera de los elementos, una fuerza tre-
22. Caminata corta y bajada larga
menda los arrojará a todos al otro lado de la
Este estrecho pasaje va hacia el norte una
habitación y el cofre se cerrará de golpe. Nadie
corta distancia y termina en un pozo. Mirando
está herido, pero el cofre ahora está cerrado de hacia abajo, sólo veis tinieblas estigias que la
nuevo y la llave no se encuentra por ningún
luz de vuestras lámparas no hace nada para
lado. El objeto que se tocó está tirado en el sue-
disipar. Los peldaños de hierro colocados en la
lo junto al cofre. El cofre es demasiado grande
pared del pozo forman una especie de escalera.
para que lo muevan, por lo que este único artí-
culo es todo lo que obtendrán. GM: Si dejan caer una moneda (¡recuerda
que alguien tiene que deducirla de sus reservas
En detalle, los elementos son:
de efectivo!), se necesitan seis latidos de co-
 Seis flechas mágicas: el personaje razón para que llegue al fondo.
que use una de estas añade 1 a su ATA- Si algún personaje intenta bajar, debes enfa-
QUE, Tirada de Traspaso de Armadura tizarle lo inquietante y húmedo que parece el
y al daño infligido si la flecha golpea. En pozo. No ve casi nada y las voces de sus amigos
la terminología del Capítulo Ocho, son resuenan lejanamente desde arriba. Un perso-
armas (d6 + 1, 5 puntos). naje atrapado por el efecto de miedo mágico
 Poción curativa: un personaje (ver 11) no podría decidirse a bajar bajo ningu-
herido que beba esto recupera 7 puntos na circunstancia; no deberías tener que recor-
de vida, hasta el límite de su puntuación darle esto al jugador si está interpretando co-
normal de PV. rrectamente.
 Elixir Vitae: Vertido entre los la-
bios de un cadáver (que no debe haber La bajada no es nada peligrosa, de hecho. El
estado muerto más de un mes), ¡esta po- fondo es vil y viscoso, pero si al personaje no le
ción le devolverá la vida! El personaje importa y busca un minuto o dos, encontrará
resucitado pierde permanentemente 1d3 una daga. Cuando se saca a la luz, se descubre
puntos de vida y 1 punto de cada una de que tiene cinco gemas incrustadas a lo largo de
sus características (fuerza, apariencia, la empuñadura. Vale 400 Florines.
etc.).
23. El Gran Salón del Rey
 Un broche de oro: por valor de
Os encontráis en un balcón que da a un vasto
120 Florines.
salón circular lleno de sombras. No se puede ver
 Un crucifijo de marfil: este es un
la pared del fondo ni el techo elevado.
relicario que contiene las cenizas de San
León, un oponente infatigable del mal. En el centro de la cámara, dentro de una co-
El personaje que lo use obtiene una bo- lumna de luz verde que fluye desde la oscuri-
nificación de + 2 al ATAQUE cuando lu- dad, espera un hombre alto a caballo. Tanto el
cha contra Muertos Vivientes, y no se ve caballo como el jinete llevan grandes placas de
afectado por el ataque de miedo de Fan- armadura decorada. Sus cabezas están inclina-
tasmas y Espectros.
APÉNDICE IV
das como si estuvieran dormidos, y en la frente Ataque de Miedo de 1d6 (tira 1d6, resta el ran-
del hombre se ve una corona de oro. go del personaje y tira el resultado o menos en
2d10 para matarlo del susto).
Alrededor de Vallandar, doce poderosas es-
padas están colocadas en equilibrio sobre sus MORGRIN
puntas en un círculo perfecto.
ATAQUE 19 'Espada'
A vuestra derecha, unos escalones de piedra Rango- equivalente: 8°
(d12, 5 puntos)
bajan hasta el suelo del pasillo. Al pie de los
escalones, vuestras linternas resaltan la super- Factor de Armadura 0
ficie brillante de un enorme ataúd de oro. DEFENSA 12 (inmune a armas no
mágicas)
¿Bajaréis?
DEFENSA MÁGICA
GM: El espectro de Morgrin, el medio her- Movimiento: 12 m / CR
11
mano malvado de Vallandar, acecha en este
salón. A medida que descienden los personajes, EVASION 4 Reflejos: 17
esto es lo que ven:
Puntos de vida 14
Los jirones de la más oscura sombra revolo-
tean desde los rincones más lejanos del pasillo, Los personajes estarán en fila india en los
apiñándose y fusionándose en los escalones escalones, por lo que este es un mal lugar para
frente a vosotros. Dos ojos oscuros y brillantes se pararse y luchar. Aparte de la espada corta
fijan en ti mientras una silueta parecida a un mágica (de la Estatua Viviente en 12) y las fle-
hombre toma forma. La sensación de permanen- chas mágicas (del cofre en 21), las únicas otras
te malevolencia desciende como un manto. La armas que podrían usar para luchar contra
figura se eleva hacia vosotros. Su cuerpo y su Morgrin son las espadas que están colocadas en
túnica revoloteando son turbios e indistintos, un círculo alrededor del rey. Por supuesto, para
pero veis sus manos blancas y su rostro lleno de conseguir estas espadas tendrán que llegar al
odio con una claridad terrible. Se inclina hacia suelo de la sala, posiblemente trepando por una
atrás y parece sacar una espada espectral del cuerda mientras alguien intenta mantener ocu-
aire vacío. pado a Morgrin.

No tienen que luchar contra Morgrin, por


supuesto. Simplemente podrían huir. Si Bret-
wald todavía está con ellos, tendrán que arras-
trarlo fuera pateando y gritando. ¡Ha buscado
esta tumba durante tantos años que ni siquiera
el espectro de Morgrin lo hará retroceder ahora!

Cualquier personaje que alcance el círculo de


GM: Los personajes tienen dos rondas de
espadas puede tomar una. Habiendo tomado
combate antes de que Morgrin los alcance, y si
una, no podrá mover a ninguna de los demás.
alguno de ellos tiene flechas mágicas, sería
No hay señales de ningún apoyo que las man-
prudente soltarlas. Morgrin solo puede ser da-
tenga milagrosamente equilibradas en sus pun-
ñado por armas encantadas; ni siquiera la Vari-
tas; es parte de la magia de Mathor. Al tomar
ta de fuego y hielo (si no se ha agotado a estas
una de las espadas, un personaje deja tras de sí
alturas) le hará daño.
la sombra que arrojó en el momento en que tocó
Los personajes que ya sufren de miedo indu- la empuñadura. Esta sombra permanecerá allí
cido mágicamente ahora están sujetos a un
391
a menos que el personaje reemplace la espada llandar!" él gime. "El Rey, la Tierra, el Pueblo,
en su posición en el círculo. la Fe y la Ley...". Llora.

¿Qué presagia esto? De hecho es una señal Si son irremediablemente mercenarios, los
de que un personaje que toma una de las espa- personajes podrían llevarse la corona de plata.
das se convierte en vasallo de Vallandar. Cuan- Obtendrían por ella alrededor de 90 Florines.
do la tierra lo necesite y se levante de su letar- El Libro de Leyes es todo un tesoro. Se podía
go, Vallandar llamará a los que tomaron y em- ofrecer como un regalo a un monasterio, y los
puñaron estas espadas. Vivos o muertos, lle- personajes podían esperar mucha buena volun-
garán a ser sus Caballeros. (A menos que pre- tad a cambio.
fieras un tema apocalíptico, esto probablemente
no ocurrirá durante la vida de tu campaña). El cofre de oro en sí es demasiado pesado pa-
ra levantarlo y demasiado sólido para que los
Las espadas son mágicas porque infligen un personajes lo rompan. Deberían estar contentos
daño total a los monstruos no muertos como los con lo que ya tienen.
espectros. Al principio, no confieren bonifica-
ciones de combate al personaje que las maneja, No hace falta añadir que no es posible llegar
pero gradualmente adquirirán encanto cada vez al rey en persona. Si algún personaje intenta
que el personaje realice una acción verdadera- hacerlo, la columna de luz azul lo arrojará a
mente desinteresada y honorable (en tu opi- través del pasillo con una explosión de energía
nión, no la del jugador). En cada aventura en la crepitante que inflige 1d4 PV de daño.
que el portador se comporta de forma honora-
ble, la espada gana un "plus" mágico, hasta que
V. Después de la aventura
finalmente es + 3, el máximo. (Las reglas de la Bretwald, si sobrevivió a todo, regresa a su
espada mágica están cubiertas en Dragon Wa- posición como sacerdote de Axbridge: un hom-
rriors 2: The Way of Wizardry). Además, el bre más triste, más sabio y algo más rico.
personaje que posea una de estas espadas nun-
Los personajes que sobrevivieron deberían
ca la perderá. Incluso si aparentemente se ha
haber cosechado grandes beneficios. Otorga a
ido para siempre, se dejó caer en un volcán, se
cada personaje 7 puntos de experiencia, además
la comió una ballena, etc., volverá misteriosa-
de los puntos otorgados durante el juego por
mente al personaje en el espacio de unos pocos
vencer monstruos. Tú y tus jugadores ahora
días.
deberíais tener una base sólida en las reglas
Suponiendo que Morgrin sea eliminado de básicas de DRAGON WARRIORS.
alguna manera, los personajes sin duda diri-
Por último, ninguno de los personajes que
girán su avariciosa atención al cofre de oro que
participaron en esta aventura podrá volver a
vieron antes. Esto es lo que encuentran cuando
encontrar el inframundo. Esto es parte de la
lo abren:
magia de Mather, que ningún hombre puede
Levantáis la pesada tapa del ataúd, espe- entrar en la tumba de Vallandar más de una
rando encontrar riquezas que trasciendan la vez. Si no fuera por el tesoro que se llevaron con
codicia. ¿Es esta la riqueza inimaginable del ellos, y las primeras cicatrices de batalla que
reino del que se habla en la leyenda? Con impa- ahora tienen, los personajes podrían pensar que
ciencia miráis dentro toda la aventura no había sido más que un sue-
ño.
Encontráis una corona de plata, un puñado
de grano, una simple reja de arado, una cruz de
madera y un libro encuadernado en cuero.

GM: Bretwald, si ha sobrevivido a la aventu-


ra, lo entenderá. "¡Los tesoros del reino de Va-
APÉNDICE IV
personales de un santo- poseen poder sagrado.
Aventura: Una Caja Sin embargo, los monasterios valoran estos
artículos por otra razón. La posesión de una
de Huesos Viejos reliquia otorga estatus y prestigio al monaste-
Una aventura de Dragon Warriors, por Dave rio. Aún más mundano, un monasterio que po-
Morris see una reliquia de renombre tiene más proba-
bilidades de llamar la atención, de recibir las
Introducción para el GM ricas dotaciones que los nobles entregan en sus
momentos piadosos. Los hombres (incluso hom-
La vida de un aventurero está constante-
bres santos) son como son, lo que significa que
mente amenazada por los poderes del mal y la
abundan las reliquias falsas y los monasterios
oscuridad, y la ventaja de poseer una reliquia
compiten por la propiedad de las auténticas con
es obvia. Las reliquias -fragmentos o efectos
un celo que a menudo es demasiado secular.

Esta, entonces, es una historia de codicia una abadía rival que deseaban obtener la reli-
humana. . . quia. Ya habían enviado a uno de ellos para
unirse a Osterlin como novicio, y así tener un
La abadía de Osterlin alberga una reliquia espía dentro de los muros de la abadía. Su espía
de un valor incalculable: los restos mortales de había evaluado a los hermanos legos cuyo tra-
San Egidio. Grandes señores y damas vienen de bajo es custodiar la reliquia. Cuando llegó el
muy lejos para venerar la reliquia, a menudo momento, sobornó a los que consideraba más
trayendo lujosos obsequios para las arcas de la corruptos para que permitieran a Notker entrar
abadía. Los monjes de Osterlin viven bien como en la iglesia en la oscuridad de la noche y susti-
resultado de ello. tuir los huesos de algún donnadie por los del
Recientemente, un Caballero llamado Not- famoso santo.
ker de Balcom fue contratado por los monjes de

393
El plan es que Notker visite la abadía duran- hospitalidad mostrada a los viajeros no es me-
te unos días. Uno de los baúles de viaje de su nos famosa, y quizás por eso, de camino a
séquito contiene un esqueleto que puede cam- Hesard´s Ford, consideráis que vale la pena
biar por la verdadera reliquia en la última no- realizar un pequeño desvío para visitar la abad-
che de su visita. El robo no debe detectarse has- ía.
ta que se haya ido y pase mucho tiempo, si es
que alguna vez se percatan del cambiazo. Es a última hora de la tarde cuando llegáis.
La luz del sol invernal brilla en el arroyo que
Pero este elegante plan desarrolló un defecto proporciona a los monjes agua potable y abun-
fatal desde el principio. El espía calculó mal el dante suministro de peces. Algunos campesinos
carácter de uno de los que intentó sobornar; tan con harapos raídos deambulan en fila por los
pronto como se guardó el dinero, este hombre prados. Acaban de recoger carne de cerdo y ce-
fue en secreto al abad y le contó lo sucedido. Al reales de la limosna de la abadía. Los hermanos
ver un medio para avergonzar a los monjes ri- legos han estado trabajando duro trillando o
vales, eliminar a los hermanos legos de los que arando los campos, pero ahora regresan apresu-
desconfiaba e incluso recoger un poco de dinero radamente para las vísperas.
en efectivo de los sobornos que ofrecía el espía,
el padre Eorwin le ordenó que no diera ninguna Os recibe un monje de complexión ligera que
indicación de que algo andaba mal. ―Acepte más parece ser el hermano hospedero. ―¡Pobre de
sobornos a medida que se le ofrezcan, invente mí!‖ dice, sacudiendo la cabeza mientras os
dificultades para las que necesitará aún más. acercáis. ―No podemos acogerles. Sir Notker de
No diga nada de esto a ningún otro hermano Balcom y su séquito ocupan actualmente la ma-
lego, porque es posible que otros no tengan su yor de nuestras casas de huéspedes, mientras
propia naturaleza ejemplar‖. que la otra debe estar preparada para un grupo
de peregrinos que llegará en breve. Lo siento.‖
Cuando el hermano lego se fue (quizás con-
templando felizmente la promoción que segu- ―¿Qué estás diciendo, Giraldus?‖ grita un
ramente se había asegurado para sí mismo), el monje anciano que ha estado ayudando a repar-
abad comenzó a hacer sus propios planes. Re- tir las limosnas. ―¿Quieres que esta buena gente
uniendo a los monjes en la Sala Capitular, les duerma en los campos, con este viento frío que
contó toda la historia. Muchos estaban indigna- viene del norte? Estoy seguro de que hay algu-
dos, exigiendo la expulsión inmediata de los nos camastros en el dormitorio de los hermanos
hermanos legos culpables y alguna forma de legos‖.
acción contra la orden rival. Eorwin levantó la El hermano Giraldus obedece de inmediato.
mano pidiendo silencio. ―Pero si quieren tanto Mientras os lleva hacia el dormitorio de los
nuestra reliquia‖, dijo con una sonrisa mitad hermanos legos, os dice que el anciano monje
beata pero más bien diabólica, ―quizás deber- era Eorwin, el abad.
íamos permitir que la robaran. . . ―

La reliquia fue trasladada en silencio a la


La abadía
casa del abad para su custodia temporal. Por lo 1. Casa de Huéspedes más pequeña. El
tanto, sin que Notker y sus cómplices lo sepan, hermano hospedero, hermano Giraldus, y dos
ellos simplemente van a cambiar un esqueleto ayudantes ocupan una habitación aquí. Las
por otro que no es más sagrado que el suyo. otras habitaciones están vacías, esperando la
llegada de un grupo de peregrinos al día si-
Introducción para los jugadores guiente.
A menudo habéis escuchado a los viajeros 2. Casa de Huéspedes más grande. Aquí
mencionar la Abadía de Osterlin, famosa por es donde se han estado alojando Notker y sus
los huesos de San Egidio el Mártir que se guar- compañeros.
dan en un relicario de la iglesia que hay allí. La
APÉNDICE IV

395
3. Pozo. manos legos para actuar como su secretario y
sirviente.
4. Limosnería.
16. Necessarium o letrina. Un ingenioso
5. Establos. sistema de alcantarillado conduce bajo tierra al
6. Piscifactoría. arroyo.

7. Huerto. Aquí hay manzanos y perales, y 17. Sala Capitular. (Planta baja con dormi-
varias colmenas agrupadas junto a la bodega. torio encima.) Los monjes se reúnen aquí todos
los días para discutir el funcionamiento de la
8. Dormitorio de los Hermanos Laicos. abadía y otros asuntos seculares.
Ocupa el último piso del edificio, encima de la
bodega (almacén) y del refectorio de los herma- 18. Biblioteca. Ésta alberga alrededor de
nos laicos o cuarto de estar. Los personajes ju- doscientos pergaminos y quinientos libros, mu-
gadores lo compartirán con los criados del chos de los últimos encadenados. Incluso si pu-
séquito de Notker y con unos cincuenta herma- dieran acceder aquí (se mantiene cerrada y sólo
nos legos y novicios. Aparte de Cadric, todos los el bibliotecario, el prior del claustro y el padre
PNJs que hay aquí son hombres normales sin Eorwin tienen llaves), la mayoría de los aven-
experiencia en combate. tureros encontrarían el contenido bastante abu-
rrido.
9. El Claustro. El centro de la vida monás-
tica. La sección adyacente a la iglesia constitu- 19. Capilla adjunta a la enfermería.
ye el scriptorium. Aquí, en vanos llamados 20. Enfermería para los cuidados de monjes
cubículos, los monjes pasan parte del día leyen- enfermos y ancianos. El enfermero aquí es el
do y copiando manuscritos. hermano Odilo, un tipo jovial cuyas mejillas a
10. Abrevadero. Este pilón de piedra tiene menudo se sonrojan por la bebida. Se ocupa de
agua corriente para que los monjes se laven las todos los tratamientos médicos y de la sangría
manos antes de cenar. que todo monje disfruta dos veces al año. En
estas tareas, Odilo sustituye el entusiasmo y la
11. Cocina. buena voluntad por la habilidad médica.

12. Comedor. 21. Cocina de la Enfermería.

13. Calefactorio. Aquí arde un fuego du- 22. Granero.


rante todo el día en invierno, para que cual-
quier monje que tenga demasiado frío mientras 23. Molino.
trabaja en el scriptorium pueda acercarse a 24. La Iglesia. Por la noche, este es un lu-
calentarse las manos. gar inquietante, iluminado sólo por el resplan-
14. Dormitorio de los monjes. (Sobre el dor rojo de la lámpara del santuario y los rayos
refectorio de los monjes -sala común-). El dor- de luna que se filtran a través de las vidrieras.
mitorio se extiende por encima de la sala capi- El primer servicio del día, compuesto por Noc-
tular y la biblioteca hasta el crucero sur de la turnus y luego las Laudes de los Muertos, tiene
iglesia. Desde aquí, las escaleras nocturnas lugar media hora después de la medianoche.
(24d) conducen a la iglesia. Hay unos veinticin- Las diversas partes de la iglesia son:
co monjes que habitualmente residen en el a. La nave.
dormitorio, y ninguno de ellos tiene nada más
que las habilidades básicas de lucha. b. El Coro Alto; una gran estructura de ma-
dera tallada y pintada, coronada por un crucifi-
15. El Alojamiento del Abad. Esta es la jo.
casa privada del padre Eorwin, generalmente
también ocupada por un par de monjes o her-
APÉNDICE IV
c. Una nueva escalera que conduce al cam- si los personajes intentan tratarlo de manera
panario y baja al sótano. Varios abades y bene- autoritaria.
factores prestigiosos están enterrados en el
sótano (otros están en el cementerio exterior). Junto con los hermanos legos, los PJs com-
parten el dormitorio con los sirvientes del
d. Escaleras nocturnas que bajan desde el séquito de Notker. Si quieren interrogar a estos
dormitorio de los monjes. Cuando los PJs se sirvientes, pronto descubrirán que no son cam-
encuentren con Notker y otros, la escalera es- pesinos de la mansión de Notker (como era de
tará ocupada por la fantasmal manifestación esperar), sino que fueron contratados a buen
mágica del Sombrero Susurrante de Adamnan. ritmo en el pueblo de Ashmore. Ashmore se
encuentra a unos tres días de viaje, al otro lado
e. Presbiterio, con altar y decorado con pane- del Bosque de Helfax. Parece que cuando Not-
les ornamentados. ker llegó allí por primera vez viajaba con un
f. Sacristía. grupo de monjes. Si los personajes comienzan a
mostrar interés en su historia, los sirvientes
g. Capilla del Sagrario, legada por Gefmund, esperarán algunas piezas de plata a cambio del
padre del actual barón. plato fuerte: los monjes que estaban con Notker
no eran de la Abadía de Osterlin.
h. Capilla del Relicario. La causa de todo el
lío se guarda aquí, en un cofre de plata con in- Cena
crustaciones de nácar y sostenido por dos ánge- La cena sigue a las Vísperas. Todos, invita-
les de plata parcialmente dorados. Esta noche, dos y hermanos legos, comen juntos. Los perso-
por supuesto, los restos de San Egidio residen najes se sientan en la mesa del padre Eorwin
en otro lugar y los huesos de un viejo campesino junto con Notker y su séquito, pero no se permi-
reciben un honor temporal. te hablar ya que uno de los monjes está leyendo
en voz alta la Vida de San Egidio de Barnabas.
La aventura Las largas mesas son un aluvión de movimien-
tos mientras los monjes conversan en lenguaje
Tarde de signos, mientras el abad y sus invitados se
Los personajes reciben camastros en el dor- sientan con tranquila dignidad.
mitorio de los hermanos legos. Esto es cierta-
mente inusual para personas de cualquier posi- Su primera impresión de Notker es la de un
ción (presumiblemente algunos de los persona- Caballero intenso y de rostro duro de mediana
jes, al menos, serán Caballeros), pero a veces es edad. Parece siempre alerta, mirando como un
necesario en abadías importantes como esta, halcón, evaluando todo y a todos con aguda in-
que pueden tener que acomodar a varios grupos teligencia. No es un hombre para tener de ene-
a la vez. Si alguno de los personajes es un migo. Con él hay cuatro hombres y una mujer.
Hechicero, sabrá que debe callarlo. Los Hechi- Tres de los hombres son obviamente Caballe-
ceros, a menudo considerados paganos, rara vez ros, mientras que el cuarto, un tipo bajo y re-
son bienvenidos en un monasterio. gordete con el pelo corto y gris, puede ser el
sacerdote personal de Notker. La mujer puede
Muchos de los hermanos laicos fueron acogi- ser una monja, ya que usa las túnicas negras
dos por los monjes a una edad muy temprana y que usan las monjas o las viudas.
han pasado toda su vida alrededor del claustro.
Algunos eran hombres libres que se unieron ya La cena es frugal para todos menos para el
de adultos, pero en su mayor parte siguen sien- abad y sus invitados, pero este es, después de
do hombres jóvenes. Uno es de la nobleza: Ca- todo, uno de los monasterios más lujosos. La
dric (ver estadísticas); todavía está aprendiendo mayoría sirve solo una comida al día. Termina-
a ser humilde y puede volverse muy beligerante da la comida, los monjes y los hermanos laicos
397
se dirigen a la iglesia para el breve servicio de escondido allí. Después de una rápida mirada a
Completas. La mayoría se retirará agradecida a su alrededor, regresa rápidamente a las som-
los dormitorios, exhausta por su largo día, aun- bras envolventes del claustro.
que algunos pueden caminar un rato por el
claustro o pasar media hora charlando en el El GM debería haber seleccionado un perso-
salón. naje jugador responsable y receptivo para esto,
uno que se dé cuenta de que algo sospechoso
El padre Eorwin, con Giraldus, el hermano está en marcha y despierte a sus compañeros.
hospedero y el prior del claustro Willibrord, Los intentos de despertar a los hermanos legos
llevan a todos los invitados al alojamiento del serán en su mayoría infructuosos. Esto se debe
abad. Se les ofrece un poco del fino licor de a que Adamnan, el Hechicero, está usando su
menta que preparan los monjes, y existe la po- Mano de Gloria, un talismán ocultista que
sibilidad de disfrutar de una pequeña conversa- mantiene a los personajes de rango 0º en un
ción. Los personajes astutos pueden notar cier- sueño profundo. Si recorren todo el dormitorio,
ta frialdad entre Adamnan (el 'sacerdote' re- sólo podrán despertar a Cadric, Gondris el esp-
choncho y canoso) y Lady Marianne (la 'monja'). ía y otros tres cuya disciplina monástica los
El propio Notker habla distraídamente, como si hace equivalentes a un personaje aventurero.
estuviera preocupado. Los tres Caballeros, Ein- Por supuesto, si se despierta a Gondris, se es-
hard, Grost y Denchille, son tipos militares cabullirá en la primera oportunidad y se apre-
sombríos que se mantienen en silencio y pare- surará directamente a la iglesia para advertir a
cen incómodos con las conversaciones triviales, Notker.
aunque pueden verse arrastrados a una discu-
sión entusiasta sobre temas como campañas Tratar de despertar a los hermanos legos
bélicas, caballos de guerra, justas y los aspectos costaría a los personajes jugadores un tiempo
más sutiles de la esgrima. que tal vez no deseen perder. Lo mismo puede
decirse de ponerse las armaduras, y de hecho,
En poco tiempo, Notker se pone de pie. sólo los personajes más miserablemente toscos
Agradece a los monjes su hospitalidad y, no- se pondrían una armadura pesada en el monas-
tando su cansancio, les da las buenas noches. terio sin una buena razón probada. El GM pue-
Todos los invitados ven esto como una señal de permitir que un Bárbaro grosero y timorato
para irse. Willibrord muestra a los personajes se ponga una cota de malla si insiste en hacer-
el camino de regreso al dormitorio de los her- lo, pero los otros apenas tienen tiempo para
manos legos. ponerse chalecos de cuero.

Noche Después de descender las escaleras hacia el


Uno de los personajes se despierta para ver claustro, los personajes notan el destello de una
una sombra grotesca que se cierne sobre su luz de linterna más allá del scriptorium. Éste
jergón. Se sienta muy erguido, pero logra aho- se interrumpe rápidamente con el cierre de una
gar un grito de alarma cuando ve que es sólo la puerta pesada. Alguien está en la iglesia, y no
sombra proyectada por una de las figuras de hay señales de los cuatro hermanos laicos que
piedra que adornan el techo del claustro. Su- deberían estar haciendo guardia en los escalo-
dando, se levanta y se acerca a la ventana para nes de la iglesia.
respirar el aire fresco de la noche. La figura de
piedra está acuclillada por fuera de la ventana Interludio: el plan de Notker
estrecha. Siguiendo caprichosamente su mira- Por medio de sus sobornos, Notker se ase-
da, ve algo extraño: un hombre con una gran guró de que las llaves de la iglesia se escondie-
capa sale furtivamente de los oscuros claustros ran en el abrevadero, donde podría obtenerlas
al patio de abajo. Totalmente visible por un fácilmente. Se ha pagado a los cuatro hermanos
momento a la luz de la luna, mete la mano en el laicos que deberían cuidar la iglesia. A la señal
abrevadero y saca un pequeño objeto que estaba de Notker, sacaron a los dos monjes que nor-
APÉNDICE IV
malmente vigilan directamente frente a la capi- bolsa de huesos por lo que él cree que es la ver-
lla del relicario, alegando que habían visto in- dadera reliquia.
trusos cruzando el césped entre la enfermería y
el cementerio. Los monjes (que estaban encan- Casi lo ha logrado cuando surge una compli-
tados de perseguir a esta distracción) llevaron a cación. Un monje llamado Cedric ha estado via-
dos de los hermanos legos a realizar un recorri- jando desde Puerto Clyster durante las últimas
do por los terrenos de la abadía para buscar a semanas y ha regresado a esta hora tardía. Lo
los intrusos. Los dos guardias restantes espera- acompaña un hombre que conoció en su viaje,
ron hasta que vieron acercarse a Notker y luego Ruttgur de los Caballeros Capellares. Ambos
se apresuraron hacia el huerto. Si algo sale mal hombres, sumamente devotos, han entrado en
con el robo, luego pueden afirmar que fueron a la iglesia por la puerta del porche en el extremo
buscar a los demás. oeste de la nave (normalmente cerrada, por
supuesto, pero Cedric tiene una llave) para re-
zar una breve oración antes de retirarse. Por lo
tanto, ninguno de los dos sabe nada sobre el
robo de Notker o el plan del padre Eorwin para
contrarrestarlo. Mientras rodean el Coro Alto,
se encuentran cara a cara con Notker y su gru-
po. Con la puerta de la capilla del relicario
abierta y las llaves en la mano, han pillado a
Notker en el acto de cometer el crimen. Los
personajes jugadores deberían llegar a la esce-
na en este momento.

Dramatis personae
Los Villanos
Notker de Balcom tiene la intención de des-
pojar a la abadía de su gran reliquia, los huesos
de San Egidio. Con él están sus tres fieles cria-
dos: Einhard, Grost y Denchille. Sus patrocina-
dores monásticos esperan un robo sigiloso y sin
incidentes que puede que no se detecte durante
muchos meses, pero en caso de que algo salga
mal, han proporcionado dos ayudantes mágicos
en la forma de Adamnan el Hechicero y lady
Marianne. Si algo pudiese alterar el plan (como
Ruttgur, Cedric y los personajes jugadores, que
con suerte lo harán), el pergamino de Puerta
En este punto falta aproximadamente un Astral de Adamnan debería permitir una huida
cuarto de hora para la medianoche, casi una dramática. (Recuerda que a Adamnan le llevará
hora antes de que los monjes bajen a cantar cuatro rondas preparar este hechizo si lo nece-
Nocturnus. La intención de Notker era entrar a sita: una para sacar el pergamino y tres para
la iglesia, hacer que Adamnan colocara el Som- visualizar su destino: un antiguo círculo de pie-
brero Susurrante (quod vide) al pie de las esca- dra cerca de la aldea de Ashmore).
leras nocturnas para que ningún monje insom-
ne oyera nada, y luego sustituir rápidamente su

399
Notker de Balcom
Anteriormente un Caballero de la clase más
caballeresca y noble, Notker se amargó por las
atrocidades que presenció en la Cruzada. En la
mediana edad se ha convertido en un aventure-
ro y agente de cualquiera que pueda pagarle
ADAMNAN, HECHICERO DE
por hacer el trabajo sucio. Esto se debe más al
cansancio del mundo que a la codicia o al mal TERCER RANGO
carácter. No desea ver a nadie herido, y su es-
ATAQUE 10; Daga
pada ha permanecido envainada hasta el mo- FA 0
(d4,3)
mento en que Ruttgur lo ataca en la iglesia.
Años de aventuras le han enseñado a Notker a DEFENSA 5 ATAQUE MÁGICO 17
pensar con rapidez: puede cambiar sus planes
de forma rápida e inteligente. Si las cosas van DEFENSA MÁGICA 7 EVASIÓN 3
muy mal, abortará la misión (probablemente
Puntos de Vida 7 Puntos de Magia 12
escapando por la Puerta Astral de Adamnan) en
lugar de luchar hasta el amargo final. FUERZA:6 REFLEJOS:12 INTELIGENCIA:
12 TALENTO PSI: 14 APARIENCIA:8
NOTKER DE BALCOM,
Objetos: Sombrero Susurrante, Mano de Gloria,
CABALLERO DE 4º RANGO Pergamino de Puerta Astral, Cofrecillo de los
Duendes
ATAQUE 18; Espada
FA 1
(d8,4)
Artículos especiales
DEFENSA 12 Movimiento 10 (20)
El Sombrero Susurrante. Si se le pone al
DEFENSA MÁGICA 8 EVASIÓN 6 revés y se coloca delante de un arco o puerta, da
lugar a una figura traslúcida irreal. La figura
Puntos de Vida 16 - tiene la silueta vaga y sombría de un hombre
alto con una capa extendida y un sombrero an-
FUERZA:13 REFLEJOS:15 INTELIGEN-
cho. No se mueve ni lucha, siendo simplemente
CIA: 16 TALENTO PSI: 13 APARIENCIA:12
una manifestación visual del hechizo que lanza
Objetos: Amuleto Protector el Sombrero Susurrante. Incluso el clamor y los
gritos más fuertes son amortiguados por este
hechizo, de modo que desde el otro lado del arco
Adamnan / entrada solo se puede escuchar como un leve
Un hombre pequeño y gordo que impresiona susurro, de ahí el nombre.
más por los objetos mágicos que posee que por
cualquier poder personal. Es tímido, y en cual- Mano de Gloria. Esta es la mano cortada y
quier enfrentamiento se mantendrá bien apar- preservada de un suicida. La vela sujeta entre
tado del peligro. Su cara a menudo está empa- sus dedos rígidos emite una luz que solo Adam-
pada de sudor y sus ojos pueden estar un poco nan puede ver. Mientras está encendida, evita
llorosos por beber demasiado. Esto último, que los personajes dormidos de rango 0º se des-
combinado con su renuencia a usar la hechicer- pierten. Este efecto se extiende a ambos dormi-
ía en terreno consagrado, le da un 10% de posi- torios, aunque de hecho muchos de los monjes
bilidades de lanzar mal cualquier hechizo. cuentan como superiores al rango 0 en virtud
de su tranquilidad y fuerza espiritual. La Mano
de la Gloria arderá durante unos quince minu-
tos y sólo se puede apagar con sangre (de la que
Adamnan lleva un frasco), leche o agua bendita.
APÉNDICE IV
Pergamino. Este selecto pergamino contie- pero todos los personajes cercanos tie-
ne un hechizo de Puerta Astral. Fue escrito por nen un 10% de posibilidades de contraer
un Hechicero en Beltayn y obtenido para ser la Peste Negra.
usado específicamente por Adamnan en esta 5. Se lanza un conjuro de Hechicería
misión (a un costo considerable para sus em- aleatorio de nivel 1 a 8 sobre cualquier
pleadores). Está diseñado para proporcionar personaje especificado en un radio de 10
una ruta de escape rápida si algo sale mal. m. El usuario del cofre no sabe de ante-
mano qué será este hechizo; por lo tanto,
El Cofrecillo de los Duendes. Este es el podría darle una Armadura a un enemi-
elemento más extraordinario de Adamnan, go o Fosilizar a un compañero. Bien
aunque no comprende completamente su fun- podría ser tanto dañino como beneficio-
cionamiento. Es un pequeño cofre de pino en- so.
marcado en plata. Cada vez que se abre, se 6. La oscuridad total llena una zona
produce un efecto extraño e impredecible. de 10 m de radio, y ninguna criatura o
Adamnan cree que se puede usar dos veces al hechizo puede ver dentro de ella. Este
día, pero si se abre por tercera vez, todos los efecto también evita que el usuario vea.
duendes escaparían y su poder desaparecería. La oscuridad dura hasta que se cancela
En realidad, está equivocado; el Cofrecillo pue- con una Tirada de Expiración de Conju-
de abrirse tantas veces como se desee sin ago- ros o hasta que se cierra la tapa.
tar su poder, aunque finalmente será recupera- 7. Se forma un duplicado ilusorio de
do por sus creadores (ver 13 más abajo). Los un personaje (determinado al azar) de-
efectos del Cofrecillo son: ntro de los 10 m. Éste se mueve y habla
1. Un zarcillo de llamas verdes sale de acuerdo con las órdenes mentales del
del ataúd para golpear a un solo objetivo usuario del ataúd, pero no tiene poder
en un radio de 10 m. El usuario puede para dañar a un personaje incluso si
especificar el objetivo; si no lo hace, la éste se cree la ilusión. A menos que se
llama retrocederá y lo golpeará a él. disipe cerrando la tapa, dura hasta lo
Trata esto como un hechizo de Aliento de que determine una Tirada de Expiración
Dragón. de Conjuros.
2. Todos en un radio de 10 m que- 8. Una inexplicable tormenta de
dan mudos durante un minuto. nieve sale del ataúd, afectando a cual-
3. Un canto de sirena inquietante quiera que esté frente a él en un arco de
emana del cofre. Los personajes deben aproximadamente 90 ° a una distancia
obtener un resultado igual o inferior a de 10 m. Las antorchas y las linternas
su rango en 1d20 o caerán en trance. La abiertas se apagan y los personajes de-
tirada debe realizarse en cada ronda a ben sacar por debajo su Fuerza en d20
menos que el personaje pueda taparse cada ronda o desmayarse por el frío ex-
los oídos. La duración de la canción se tremo. La ventisca dura de 1 a 6 rondas
establece mediante una Tirada de Expi- de combate tanto si la tapa está cerrada
ración de Conjuros, a menos que se inte- como si no. Un personaje atrapado en
rrumpa cerrando el cofre. ella durante más de cuatro asaltos sufre
4. Una repugnante plaga de ratas 1d6 puntos de daño por congelación (pe-
grises brota del Cofrecillo y se aleja co- ro solo 1d4 si está vestido con pieles
rriendo en todas direcciones, sólo para gruesas, protegido por un hechizo de
desaparecer misteriosamente cuando al- Supervivencia, etc.)
canzan una cobertura como una pared, 9. El usuario abre el cofre y saca un
matorral o sombras. No atacan a nadie, spriggan. ATAQUE: 9 (Púas d10, 1);
DEFENSA: 9; FA 1; PV 1d4 + 1; EVA-
401
SIÓN 8; ATAQUE MÁGICO 16; DE- el Cofrecillo. La niebla se disipa, sin de-
FENSA MÁGICA: 6; Movimiento 25m. jar rastro de las misteriosas figuras o del
Hay un 70% de probabilidad de que el Cofrecillo de los Duendes.
spriggan ataque a un personaje que el
usuario señale, y un 30% de probabili- A menos que se indique lo contrario en el
dad de que ataque a uno de sus propios texto, el usuario del Cofrecillo no se ve afectado
compañeros (aunque nunca se volverá por sus poderes.
contra el usuario). Además de los ata-
ques normales, este pequeño demonio
vicioso puede intentar maldecir siete ve-
ces al día; esta capacidad afecta a una
víctima en un radio de 15 m. Usa las re-
glas de maldición normales o la tabla
especial en el Libro Tres. El spriggan no
desaparece hasta que muere.
10. Una voz retumbante procedente
de las profundidades del cofrecillo pro-
nuncia el nombre del personaje más po-
deroso en un radio de 10 m. Sólo si no
hay otra persona dentro del radio de los
10 m, se nombrará al usuario. La vícti-
ma sufre un Ataque de Miedo de 1d20
que puede dejarlo paralizado por el mie-
do durante 2-8 rondas.
11. Una tormenta de agujas de pino
brota del Cofrecillo. Cualquiera en un
radio de 10 m que se enfrentara al usua-
rio debe tirar por debajo de sus Reflejos
en d20 o quedar cegado durante las si-
guientes 2-12 rondas. El efecto dura cin-
co rondas y nadie puede acercarse al
usuario hasta que desaparece. Es impo-
sible cerrar la tapa mientras se disparan
Marianne
las agujas de pino.
Una mujer esbelta e imperiosa de mediana
12. Siete murciélagos vampiros salen
edad (alrededor de los treinta). Porta el hábito
del Ataúd y se abalanzan para atacar a
sombrío de una monja o de una viuda elegante,
un enemigo indicado por el usuario. A
aunque no pertenece a ninguna de esas categor-
menos que sean asesinadas, estas cria-
ías. La realidad es que ella es una Mística. Fue
turas permanecen hasta que se disuel-
contratada, como Adamnan, para proporcionar
ven en las sombras mediante una Tirada
un respaldo mágico en esta misión: los dos
de Expiración de Conjuros. Si el cofre se
mantienen una rivalidad virulenta.
cierra antes de que desaparezcan, aban-
donan a su víctima original y regresan
para atacar al usuario. MARIANNE, MÍSTICA DE
13. La niebla húmeda se arremolina TERCER RANGO;
alrededor del usuario. Hay olor a tierra,
árboles y empalagosos hongos. Figuras AT 12 (desarmada); DEF 7; FA 0; PV 8; EV 3;
altas se deslizan hacia adelante, luego DEF MAG 6; FUE 7; REF 10; INT 12; PSI 14;
manos a medio vislumbrar le arrancan APA 12.
APÉNDICE IV
Einhard, Grost y Denchille y se comporta exactamente como se supone que
Estos tres incondicionales han estado con debe comportarse un buen Capellar.
Notker durante años. Se empobreció para lle-
varlos a los cuatro a Tierra Santa, y desde en- RUTTGUR, CABALLERO DE
tonces le han sido tenazmente leales. Son muy
CUARTO RANGO;
poco imaginativos excepto en metros militares,
y para los propósitos de este escenario pueden AT 18 (Espada a dos manos (d10 + 1, 6)); DEF
ser tratados como promedio en todas las carac- 12; FA 4; PV 15; EV 5; DEF MAG 7; FUE 17;
terísticas (incluyendo reflejos de 11). REF 13; INT 12; PSI 13; APA 14.

EINHARD, GROST Y
Hermano Cedric
DENCHILLE, CABALLEROS DE Cedric, un hombre muy dedicado, ha estado
SEGUNDO RANGO. ausente de la abadía durante más de un mes.
En consecuencia, no sabe nada sobre la trama y
AT 14 (Espada (d8, 4)); DEF: 8; FA 1; PV 12, la contra-trama. Si los personajes jugadores se
14, 11 respectivamente; EV 4; DEF MAG 4. ponen del lado de Ruttgur, entonces puede de-
jarlos y correr para despertar a los monjes. Re-
Otros personajes cuerda que tendrá que atravesar la figura en
sombras que forma el Sombrero Susurrante
Los otros dos PNJs que definitivamente se
para llegar a las escaleras nocturnas, y no tiene
verán envueltos en la aventura son Ruttgur y
forma de saber que no puede lastimarlo. Si los
Cedric, quienes lucharán contra el grupo de
personajes jugadores se unen a Notker, Cedric
Notker probablemente, pero no con certeza jun-
tendrá que tomar su bastón y meterse; no de-
to con los PJs. Uno de los hermanos legos, Ca-
jará a Ruttgur para luchar solo contra ellos, y el
dric, también se detalla aquí, ya que puede ver-
Capellar no se retirará.
se involucrado. Otros monjes deben ser tratados
como hombres normales no entrenados, si es
necesario. HERMANO CEDRIC, NO
AVENTURERO DE 1ER RANGO.
ATA 12 (Bastón (d6, 3)); DEF 6; FA 1; PV 7;
EV 4; DEF MAG 3; FUE 13; REF 14; INT 12;
PSI 9; APA 11.

Cadric
Ruttgur Un joven Caballero que se incorporó recien-
Un guerrero alto de anchos hombros que re- temente a la abadía como hermano lego. Tiene
gresó recientemente de las Cruzadas. Su tabar- un mal genio que está tratando de controlar con
do blanco con una cruz índigo de ocho puntas en devoción. Ocasionalmente custodia la reliquia
el pecho lo marca como uno de los Caballeros (aunque no esta noche), y para este propósito
Capellares, una orden de combate formada en tiene un crucifijo pesado forrado de hierro junto
los últimos años para proteger a los peregrinos a su jergón. En caso de problemas, esto sirve
y colonos en Tierra Santa. A diferencia de la muy eficazmente como maza.
mayoría de las personas, Ruttgur no tiene re-
servas sobre derramar sangre en una iglesia o CADRIC, CABALLERO DE
en cualquier otro lugar. Es un fanático violento
1ER RANGO.

403
ATA 14 (Crucifijo-maza (d6, 4)), DEF 7, FA 0, de perseguirlo. Esto es sólo por mantener las
PV 9, EV 4, DEF MAG 3, FUE 14, REF 9, INT apariencias: a él no le importa recuperar los
11, PSI 14, APA 13. huesos, pero los monjes rivales sospecharían si
no se enviara ninguna fuerza para recuperar la
'reliquia'. Eorwin quiere que muestren su es-
Gondris queleto robado con toda pompa antes de revelar
Gondris es el hermano lego que ha estado ac- que es falso. Esta alternativa lleva a que los
tuando como espía de Notker en el claustro. Al personajes se conviertan en incautos inocentes,
primer indicio de problemas, intentará advertir por supuesto, los peones en una maniobra juga-
a Notker, si esto parece posible sin poner en da por hombres mucho más influyentes, pero
peligro su propia integridad. Después de eso, se cualquier resentimiento que desarrollen contra
escapará por el muro del huerto. los PNJs en cuestión sólo puede ser bueno para
la campaña a largo plazo.

Si atrapan a Notker, o al menos se le impide


realizar su robo, los personajes pueden esperar
algo de gratitud por parte de los monjes. Algo,
pero no mucha, pues aunque pueden haber ac-
tuado movidos por las mejores motivaciones, en
realidad sólo cometieron un error y estropearon
un engaño perfectamente bueno. Un pequeño
consuelo proviene del hecho de que ahora tie-
Epílogo nen firmes amigos en el hermano Cedric y
Ruttgur, que podrían haber estado en la enfer-
El escenario debería permitir una solución
mería por un largo período si no hubieran veni-
mediante el diálogo y la negociación, o un des-
do cuando lo hicieron.
enlace con espadas desenvainadas, según los
gustos del grupo de juego. (Pero los PJ que pre- Los personajes que intenten algo loco como
fieran un enfoque sutil y que opten por ofrecer formar equipo con Nolker o atravesar la Puerta
a Notker la oportunidad de entregarse, tendrán Astral tras él no se beneficiarán mucho de la
las manos ocupadas para calmar a Ruttgur). aventura. Deberían obtener pocos puntos de
experiencia, y Notker pronto logrará perderlos.
Si Notker escapa con el esqueleto, el padre
Eorwin puede ofrecer a los personajes el trabajo
APÉNDICE IV

405
ENTRA EN UN MUNDO de magia, folclore y DRAGON WARRIORS es un juego de rol de
peligro. Aquí, la superstición cubre la vida de las fantasía clásico con un club de fans a lo largo de
personas como las nieblas otoñales cubren los todo el mundo. Se basa en un sistema de juego
páramos, y monstruos aterradores con poderes que es rápido de aprender, intuitivo de jugar y
extraños acechan en las sombras. El rey es un satisfactorio y atmosférico en sus resultados,
títere, los barones conspiran unos contra otros, y tanto si eres un jugador experimentado como si
los Caballeros sin señor, que regresaron de las eres un jugador novato.
Cruzadas sin el honor o las riquezas que se les
prometieron, deambulan por el campo en busca La joya de Dragon Warriors y la razón de su
de aventuras o presas. longevidad es Legend, una ambientación de juego
basado en las culturas del mundo medieval. Es
Los castillos y túmulos en ruinas son la gua- rica en mitos, folclore, magia y superstición,
rida de lo sobrenatural, o más recientemente, de construida sobre una historia de mil años y po-
amos más siniestros. Los inframundos laberínti- blada de personajes memorables, enemigos temi-
cos se encuentran olvidados bajo los templos bles, tesoros y gloria. El juego tiene un sabor
antiguos y los sótanos de la ciudad. Los lugares diferente a cualquier otro, combinando el sentido
oscuros del mundo encierran riquezas para de la historia con la intensidad de las mayores
quienes las busquen, el secreto de un gran poder sagas de fantasía.
y la muerte.
Este reglamento contiene todos los detalles
Estas son las Tierras de Legend y necesitan para la creación de personajes y todo lo que los
héroes. Valientes Caballeros, intrépidos Bárba- jugadores necesitan para aventurarse en las
ros, astutos Hechiceros, Místicos entrenados en Tierras de Legend. También contiene información
los poderes de la mente y el cuerpo, Brujos em- sobre más de 110 especies monstruosas diferen-
puñando espadas, Elementalistas que dominan tes, 192 hechizos de cuatro escuelas de magia
el tejido de la realidad misma y Asesinos entre- diferentes y más de 80 objetos mágicos únicos,
nados para llevar la muerte a los que la mere- artefactos y reliquias, así como secciones sobre
cen. Todos estos serán tus camaradas en el justas, crimen y castigo, enfermedad y locura.
camino hacia la gloria, y quizás también tus Hay consejos para GamesMasters y jugadores
enemigos. novatos, sugerencias sobre cómo construir tu
propio mundo de juego adaptado a tus gustos, un
¿Aceptarás el desafío de Dragon Warriors? escenario introductorio para comenzar sus aven-
turas en Dragon Warriors y mucho más.

DRAGON WARRIORS fue publicado por primera vez por Corgi Books en 1985-6 como una serie de
seis libros de bolsillo. Esta nueva edición recopila el material de esos libros en una serie de nuevos
lanzamientos, revisados y actualizados, con nuevos textos, ilustraciones y mapas.

Oliver Johnson es el autor de la trilogía de novelas de fantasía LIGHTBRINGERS (Roc / Orbit).


Dave Morris es un Uomo Universale y fue el autor más vendido en el Reino Unido en 1991.

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