Guia Trucoteca Medievil Playstation
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En la pared de la derecha (opuesta al pasillo en el que est la Runa) hay un bloque de piedra con una
textura ms clara que la de los dems: es una puerta secreta. Ahora no puedes entrar, tendrs que regresar
a este escenario cuando hayas aprendido a embestir: avanzando hacia el objeto, corriendo, y pulsando
Tringulo varias veces. Dentro encontrars oro y una botella de vida. Lo que s puedes recoger ahora es la
Espada que has visto al principio junto a Fortesque, el Escudo de Cobre y la bolsa de oro que hay al final del
pasillo de la Runa Estrella, la carga de cien Dagas arrojadizas que se encuentra justo a la derecha de la
salida y la Botella de Vida que hay a la izquierda. El oro es tu poder adquisitivo, y lo necesitars para
comprar algunas armas: Dagas, Flechas, Lanzas... Todo lo que se gasta se puede recargar gracias a las
grgolas dispensadoras, las que no hablan. Las Dagas arrojadizas se lanzan de una en una con X y, si
mantienes pulsado Cuadrado dos o tres segundos y lo sueltas despus, lanzas tres Dagas al mismo tiempo.
Casi todas las armas de Medievil tienen un ataque de poder (manteniendo pulsado Cuadrado unos
segundos). Recurdalo cuando te enfrentes con los jefes. Cada vez que recojas un arma, la nueva sustituir
a la anterior, as que, si quieres volver a utilizar la que tenas, tendrs que entrar en el men de armas y
seleccionarla de nuevo: pulsa Select y muvete por el men de armas de izquierda a derecha hasta dar con
la que necesites. Ahora slo tendrs una Espada, las Dagas que acabas de recoger y el brazo desmontable
de Dani. Vuelve a seleccionar la espada y abandona el nivel.
Para salir, slo has de colocar la Runa Estrella en la mano que hay junto a la puerta del fondo (basta con
que acerques a Dani a esta mana, l colocar la Runa de manera automtica) y subir las escaleras que hay
tras la verja que se acaba de abrir. Reconocers todas las salidas de nivel de Medievil por la nubecilla de
polvo mgico verde que las rodea.
- FASE 2: EL CEMENTERIO
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Bienvenido al primer nivel propiamente dicho. Ests a punto de entrar en el cementerio de Gallowmere. Los
muertos han cobrado vida (como t), y tienen rdenes expresas de acabar contigo. Buen principio, eh?.
Entra en el cementerio y sigue el camino de tierra hasta encontrar un libro que te da la bienvenida (para leer
los libros tienes que colocarte frente a ellos y pulsar X, como para hablar con las grgolas). Contina por el
camino hasta llegar a una colina pequea. Unos zombis de poca monta salen de la tierra. Elimnalos, sigue
el camino hasta otra colina ms grande y bordala por la derecha hasta dar con una Runa Tierra. Ve hacia el
fondo y acaba con los dos zombis que intentarn cerrarte el paso. Ahora vers unas escaleras que
conducen a una puerta. Para abrirla necesitas una Runa Caos, as que todava no puedes entrar.
A la izquierda hay una Fuente de Vida (una especie de fuego verde). Para recargar tu nivel de energa
debes situarte justo encima hasta que la llama sanadora se extinga o se llenen tus botellas de vida. Justa a
la izquierda de la Fuente de Vida hay una verja cerrada y una mano: coloca en ella la Runa Tierra que
encontraste antes para abrir las angarillas y entra. Mata a los malos y toma la Runa caos (tambin hay algo
de oro). Ahora ya podrs traspasar la puerta que viste antes al final de las escaleras. La doble hoja de
madera se abre y ves ante ti un pasillo lleno de zombis. Liqudalos con tu espada y avanza hasta dar con
una estatua en forma de ngel con las alas abiertas. Hay tres rutas posibles alrededor de la estatua (sin
contar la que has utilizado para llegar hasta all); una abierta delante, una cerrada a la izquierda y otra
cerrada a la derecha. Para continuar debes ir por la de delante o por la izquierda (las dos te llevan al mismo
sitio), y para recoger el Cliz de las Almas tienes que entrar por la derecha.
Todava no has llenado el Cliz de las Almas, as que no tiene sentido que intentes entrar. Contina por una
de las otras dos rutas (mejor si es por la que est cerrada). Debers tener en cuenta que la estatua es un
dispositivo de apertura de todas las angarillas. Si la golpeas una vez, girar 90 grados sobre si misma y se
abrir la verja del Cliz; y si la golpeas dos veces ms, se abrir la puerta que hay al final del camino de la
izquierda.
No atices ms golpes, ve por ah. Por el otro camino (el que estaba abierto desde el principio) pasas de
largo un enorme portal que no puedes traspasar y que conduce al mundo de los vivos. Para abrirlo necesitas
la Llave Calavera, y la conseguirs cuando acabes con el Demonio de Cristal en otro nivel. Eso quiere decir
que tendrs que regresar a este escenario dentro de algn tiempo.
Por ahora, olvdate de ese portal y ocpate de completar este nivel. Al final del camino de la izquierda de la
estatua del ngel tendrs la puerta ya abierta y algunos zombis: mtalos, sigue andando, recoge la botella
de vida, contina hasta bajar a un nivel inferior del suelo (ahora tendrs a la izquierda un sitio ms alto en el
que hay oro y una grgola dispensadora, pero en cuanto toques el tesoro aparecern un montn de zombis,
cuidado), mata a los malos que corrern como posesos hacia ti, bordea la roca circular de ms adelante por
el lado izquierdo, sube a la roca siguiente para recargar tu energa en otra Fuente de Vida, baja y ve hacia el
fondo. Ves la salida? Es la puerta con una nube de lucecitas verdes. Est al otro lado de un ro
desbordado. Bajo el agua, aunque apenas se ve, hay un puente de madera. Tienes que vadear el ro
pasando por este puente, o de lo contrario, Sir Daniel se ahogar.
No te marches todavia. A estas alturas, el Cliz de las Almas debe estar rebosante, no? Cuando se haya
llenado al 100% y sea del todo slido, aparecer un mensaje en la pantalla: El Cliz de las Almas te
espera. Si ha salido ya este mensaje, ve a recogerlo (ya sabes, a la derecha del ngel, golpea dos veces la
estatua para abrir la verja); y si no ha aparecido todava, es que tienes que matar ms malos: seguro que
hay un montn todava. Mata hasta que el mensaje del Cliz aparezca; recoge la jugosa copa y, ahora s, sal
del nivel (ya has visto la salida, al otro lado del puente hundido).
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Si has recogido el Cliz de las Almas antes de dejar el nivel, al cruzar la salida te encontrars por primera
vez en la Galera de los Hroes. Acceders a este escenario cada vez que recojas un Cliz de las Almas, y
cada vez que lo hagas tendrs ocasin de hablar con alguna de las viejas glorias de Gallowmere. La Galera
de los Hroes es una especie de santuario con las estatuas de todos los grandes guerreros de Gallowmere,
quienes sucumbieron ante las huestes de Zarok en las grandes batallas del pasado. En cada una de tus
visitas a la galera podrs charlar con una o varias estatuas (las que tengan una baldosa iluminada de color
verde justo delante). Ellas te ofrecern regalos, y t tendrs que decidir si los aceptas o no. En esta primera
ocasin, la nica estatua que se dignar a hablar contigo ser la de Puntera Tim, un antiguo compaero de
batalla. Te ofrecer un Arco mgico, con 150 Flechas capaces de rebotar en las paredes. Tmalo.
Observars que no puedes subir al segundo piso de la Galera porque las escaleras que llevan hasta l no
tienen cuerpo (son un espejismo). Slo podrs subir a hablar con las estatuas de los ms grandes guerreros
(los de arriba) cuando hayas rendido homenaje a todos los del piso inferior. Entonces, las escalinatas se
solidificarn. Pero para eso queda un buen rato.
Ahora, despus de recoger el Arco de Puntera Jim, vuelve al centro de la estancia en la que te encontrabas
al principio. Aparecer un mensaje en pantalla: Salir de la Galera de los Hroes? Contesta que si para
acceder de nuevo al mapa, guarda la partida con Cuadrado y, por fin, entra en el siguiente nivel.
El nivel comienza con un travelling que recorre todo el escenario, desde el principio (donde est tu fiel
amigo, Fortesque) hasta el umbral del mausoleo, en lo ms alto de la colina del cementerio. All aparece
Zarok, amenazador, que conjura un hechizo para que las dos estatuas que guardan la puerta del mausoleo
cobren vida. Ambos monstruos comienzan a vomitar gigantescas bolas de piedra, que ruedan sendero abajo
hasta donde termina la colina. Zarok se va...
Bueno, regresamos al juego. Camina un poco y llegars a un espacio abierto desde el que se accede a dos
zonas distintas: la de la derecha conduce a un rea secreta taponada por una roca que todava no puedes
destruir; la de la izquierda est libre de obstculos, slo contiene algunos zombis. Ve por ah. Vers un
charco de lava, que es donde caen y se destruyen las piedras rodantes que estn lanzando los monstruos
desde la cima de la colina. Ms all del charco de magma hay otra seccin taponada por tres rocas. Dentro
hay una porra de madera enorme (ms tarde iremos a buscarla).
Busca cerca del charco de lava una ampolla de energa (est un poco escondida). Hay tambin un bal con
una calavera pintada; estos bales, al romperse, liberan una especie de bomba que mata a todos los malos
que hay alrededor. Despus de eliminar a todos los zombis y, cuando te canses de explorar, vers que no
tienes ms remedio que enfrentarte a las rocas que descienden por el sendero de la montaa. Tienes que
llegar a lo ms alto de la colina. Las piedras ruedan por un sendero serpenteante, pero a mitad de cada
tramo hay escalones que te permiten acortar distancias. Avanza saltando las rocas y usa todos los atajos
con escalones para llegar a la cima cuanto antes. Hay algunos cofres de oro en las zonas ms peliagudas,
pero no te arriesgues a recogerlos mientras estn cayendo las rocas. De momento, limtate a escalar hasta
lo ms alto. Es casi imposible llegar a la cima sin pegarte un par de tortazos con las rocas, pero no morirs
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en el intento, aunque por si acaso, usa el escudo (pulsando Tringulo). Al llegar arriba, las estatuas
comprendern que han fallado a su amo Zarok y se autodestruirn. Ahora tendrs todo el escenario para ti
solo, sin piedras y con muy pocos zombis. Ante ti, la puerta abierta del mausoleo, con su correspondiente
nubecilla verde de final de nivel, y a tu alrededor, todo un mundo de posibilidades exploratorias. Baja por el
sendero y, esta vez si, recoge todo el oro que hay a lo largo del camino y el escudo de cobre de uno de los
cofres. Antes del final, desde el penltimo tramo, puedes saltar a la zona taponada por rocas que viste antes.
La reconocers porque ante l, en el suelo, vers el mosaico de un dragn y porque hay dos zombis con
chaqueta roja que corren sin rumbo (puedes usar la cmara libre, con L1 y R1 pulsados a la vez, para otear
el escenario desde lo alto). Salta desde el sendero, mata a los zombis y abre el cofre. All encontrars una
porra de madera. Comprobars que ya no puedes salir por donde has entrado porque est demasiado alto,
as que no tendrs ms remedio que destruir las rocas que taponan la entrada a esta rea con tu nueva
adquisicin. Con tal que rompas una roca ser suficiente (la porra se desgasta). Sal, cambia de arma para
matar a los zombis que te encuentres, ve a la seccin en la que se encontraba la entrada a un rea secreta
(a la derecha del punto desde el que empezaste el nivel, donde hay una hoguera); mata a los malos que se
crucen en tu camino y usa la porra, otra vez, para pulverizar la roca que hay en la pared. Entra. Te
encontrars en una estancia fra y lgubre con una grgola. La pobre est muy triste, y te contar su vida si
decides hablar con ella. A su lado hay una puerta abierta que da a un vestbulo con algunos malos. Mtalos.
Unas escaleras conducen a otra seccin (a la izquierda) y una puerta medio escondida y totalmente
obstruida al fondo a la derecha conduce a una pequea biblioteca.
Si entras en la sala superior (la de las escaleras) vers que hay una habitacin de base circular con seis
puertas clausuradas por verjas. Tras las verjas hay malos, y el Cliz de las Almas.
En el centro de la estancia hay una especie de altar con paja. Bien. Sal y ve al fondo a la derecha de la
estancia anterior, donde est la puerta obstruida. Atzale un par de golpes con la porra y entra en la
biblioteca. Hay un atril con un libro abierto. Lelo. Dice algo sobre aquelarres, brujera y esas cosas, no?
En el centro de la biblioteca hay una hoguera. Si golpeas la hoguera con la porra, sta se prender. No
arder durante mucho rato, as que date prisa: sal, vuelve a la estancia de las seis celdas y prende la paja
del altar del centro. Las verjas se abren y de repente te ves rodeado de malos. Sobrevive, recoge los tems,
el Cliz de las Almas (si ya lo has solidificado del todo) y el Talismn de las Brujas (lo utilizars ms
adelante). Ahora ya puedes salir del nivel. La salida sigue estando en lo ms alto de la colina, es la puerta
del mausoleo. Repn tu energa con la Fuente de Vida que hay a su lado y sal.
Es posible que, cuando entraste la otra vez en la Galera de los Hroes, no te apeteciese hablar con la
grgola que hay justo al principio. A veces te dir cosas interesantes, como en esta segunda ocasin: "...slo
cuando la estatua de tu yo malvado se solidifique podrs subir al segundo piso de la galera donde los
verdaderos hroes descansan". Y es que en el piso inferior de la Galera tambin hay una estatua de Sir
Daniel Fortesque, pero es un espejismo, como las escaleras. Cada que entras en la Galera, tu estatua se
hace ms visible, se va solidificando poco a poco con cada una de tus visitas, y podrs hablar con la parte
mala de tu propio yo cuando hayas rendido homenaje al resto de los hroes de la planta baja del santuario.
Sin embargo, tampoco esta vez tendrs mucha suerte en la Galera, y de nuevo te tocar conformarte con
cruzar un par de palabras con Puntera Tim, que en esta ocasin te regalar una botella de vida.
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Capitulo 2: Capitulo 2
Un escenario complejo en el que es fcil perderse al principio. Consta de dos pisos: empiezas en el
superior, y para acceder al inferior tendrs que encontrar una entrada secreta.
El mausoleo tiene la estructura de una iglesia: en el centro hay un pasillo; a los lados, en lugar de bancos,
hay tumbas; y, al final, un rea circular con vidrieras a la que todava no puedes entrar (te lo impide una
verja).
Algunas de las tumbas de los lados estn vacas, otras cerradas, otras contienen oro... De ellas salen unos
pequeos... llammosles trolls armados con antorchas. Andan muy rpido, tienen voz de cerdo y son la mar
de listos. Cuidado. Si te descuidas, te robarn de las manos el arma que ests utilizando y te atizarn con
ella. Y si eso sucede, tendrs que matar al ladrn antes de que escape, o de lo contrario no volvers a ver la
mercanca robada... Bueno, s, puedes recuperarla: estos enanos son tan rastreros que, despus de robarte
un arma, van a vendrsela a las grgolas dispensadoras, de manera que la mercanca robada pasa a ser
uno de los elementos que puedes comprar. Pero claro, los precios de las armas robadas son astronmicos,
y raras veces conseguirs reunir el dinero suficiente. Es mejor evitar el hurto con un buen "golpe" a tiempo...
Cuando hayas acabado con los malos, recoge la porra que hay al final a la izquierda y rompe con ella todas
las tumbas cerradas que puedas (unas son rompibles y otras no). La ltima rompible de la fila de la
derecha es la entrada secreta a las catacumbas, el piso inferior. Salta al interior de la tumba y aparecers en
un pasillo. Al final de ste hay una especie de pared de cristal que te impide el paso. Rmpela con la porra y
acaba con los trolls que aparecern tras ella. Ahora estars en una estancia con cuatro pasillos: uno es por
el que acabas de venir, y los otros tres estn taponados por sus correspondientes paredes de cristal (uno
delante y otro a cada lado). 8ien, empieza por el de la izquierda: rompe el cristal y acaba con los trolls que
vengan a atacarte. Avanza por el corredor que acabas de abrir y ten cuidado con los cristales del suelo
(tienes que destruirlos a golpe de porra antes de pasar). Al final vers una estancia con ms trolls y una
Runa Tierra. Mata a los malos, pero no recojas todava la Runa. Primero toma la ampolla de vida que hay a
la derecha, y despus, cuando recojas la Runa, dispnte a correr tan rpido como puedas lejos del lugar
porque el suelo se derrumba bajo tus pies. Huye con la Runa Tierra por donde has venido, sin parar, hasta
llegar de nuevo a la estancia de las cuatro puertas,
Ahora toca el pasillo de delante, el de la pared de cristal de color morado. Rompe el vidrio mata a los malos
que hay detrs, destruye las estalagmitas del suelo antes de pincharte con ellas y camina hasta el fondo.
Una puerta cerrada, una mano, colocar la Runa Tierra, la puerta se abre..., lo de siempre. Pasa. Ms trolls
(estos parecen tener un don especial para robar). Tomando como punto de referencia la puerta por la que
acabas de entrar, vers que a la derecha hay una verja con su mano correspondiente. Si intentas pasar,
vers que se exige una Runa Caos.
A la izquierda hay unas escaleras, el nico camino que puedes seguir por ahora. Sube, haz uso de la
Fuente de Vida que encontrars, acaba con los malos y entra por la abertura de la pared de enfrente. Ests
de nuevo en el piso superior, en la estancia redonda con la cristalera que viste al principio del nivel (y a la
que no podias pasar). Alli encontrars una Runa Luna (gurdala para ms tarde) y otra abertura en la pared.
Entra y vers a un fantasma tocando un rgano enorme. La cancin es un tanto montona. Recoge la Runa
Caos que hay junto al fantasma y las dos ampollas de energia. Al fondo de la estancia est el Cliz de las
Almas, encerrado en una pequea celda, junto a una grgola dispensadora. Lee el libro de la pared para
hacerte una idea de cmo acceder a l...
Regresa a la estancia anterior a la del fantasma organista (la de la vidriera) y sal por la verja que da a la
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zona de las tumbas (que estaba cerrada al principio). Entra por la tumba puerta que descubriste al comenzar
ei nivel y avanza hasta la habitacin de los cuatro pasillos. Ya slo queda uno por explorar: el de la derecha,
taponado por una pared de cristal rojo. Como siempre: rmpelo, mata a los malos, destruye los cristales del
suelo y avanza hasta el final.
Una puerta cerrada que se abre con la Runa Luna (la que recogiste en la estancia de la vidriera) te da
acceso a otra estancia con problemas de infraestructura. Mata a los malos y busca una especie de
pergamino: una partitura para el msico fantasma. Tambin hay una ampolla de energa a la izquierda. En
cuanto la recojas la partitura el suelo se vendr abajo. Corre de regreso a la estancia de los cuatro pasillos.
Ya no falta ninguno por explorar. Vuelve a entrar en el de delante, vuelve a bajar, vuelve a subir la escalera
hasta el piso superior, pasa de larga la estancia de la vidriera y entrgale la partitura al fantasma. l se reir
y comenzar a tocar otra cancin. Una cancin mgica que acabar con el hechizo que protege el Cliz de
las Almas. La reja se abrir, podrs tomarte tu merecido refrigerio a base de zumo de almas y, ahora s,
volver a la habitacin con la puerta que te peda la Runa Caos (dos habitaciones ms atrs).
Coloca la Runa en la mano y entra. Encontrars una especie de pasillo que tuerce a la derecha. El lugar
est iluminado por un bloque-altar con una hoguera. El suelo est cubierto de cristales por los lados, tan slo
hay un rastro limpio de obstculos justo por el centro del pasillo. Empuja el bloque-altar hasta el final y,
cuando no avance ms, empjalo hacia la derecha. Tienes que colocarlo bajo un corazn de cristal que hay
al final de esta pasillo. Comenzar una secuencia de vdeo: el corazn de cristal se calienta por efecto del
fuego y se hincha hasta que explota. Decenas de lucecitas salen del corazn y vuelan hasta la vidriera de la
sala del piso superior...
Pues eso: al piso superior. Antes recoge las Dagas y el Escudo de cobre que haba en el pasillo, y al subir,
no te asustes cuando veas que... el demonio que habia dibujado en la vidriera ha cobrado vida! Tu primer
jefe. Acabar con l no es demasiado complicado: selecciona la Ballesta y el Escudo de cobre en el men de
armas; pulsa Tringulo para cubrirte de los ataques, mantnte siempre lejos del malo y, cuando dispares,
utiliza ataques de poder (con Cuadrado pulsado durante unos segundos). El punto dbil del malo es el
corazn, y slo puedes daarle cuando ste se ilumina (que es cuando el demonio rene fuerzas para
atacarte). Fcil... Acaba con l para obtener tu regalo: la Llave Calavera. Con ella podrs abrir el portal que
conduce al mundo de los vivos, la puerta que no pudiste abrir en el Cementerio, te acuerdas? Pues vamos.
Por fin podrs conversar con alguien que no sea Puntera Tim. Esta vez hablars con Stanyer el Herrero, un
tipo un poco rudo, con acento alemn, pero mucho ms bueno de lo que parece. Un buen hombre. Te dar
su precioso Martillo de guerra, una de las armas ms tiles de todo el juego: a diferencia de la Porra, el
Martillo no se desgasta, por lo que puedes utilizarlo tanto como quieras sin temor a romperlo (y su ataque de
poder es bestial). Acepta el generoso regalo de Stanyer y sal de la Galera de los Hroes.
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Al volver a este nivel entrars por la puerta por la que saliste cuando superaste El Cementerio, te
acuerdas? De hecho, la mitad del escenario de aquel nivel se ha reutilizado en ste, desde la salida del final
hasta la puerta que da acceso al mundo de los vivos. Y precisamente es esta puerta la que debes buscar, la
enorme hoja doble de madera, oscura y tenebrosa, que no pudiste abrir la primera vez que estuviste aqu.
Recuerdas dnde est?
Bien: nada ms salir, te encontrars con que el ro que antes se haba desbordado hasta hundir el puente,
ahora ha perdido cauce, de forma que ya no est la cinaga atestada de zombis que te encontraste en el
primer nivel. Por lo tanto, el puente se ve a la perfeccin: crzalo, sigue adelante hasta el final, y sube por la
escalera de la izquierda. Aunque antes, si quieres, podrs recoger una ampolla de energa y un Escudo de
plata: la ampolla est en una de las rocas del final, y el Escudo se encuentra dentro de un bal, junto a la
grgola de la seccin elevada que hay frente a la escalera.
A estas alturas, es importante que domines la tcnica del Escudo, as que ms vale una clase rpida ahora
que repetidos lamentos ms tarde: Fortesque se cubre de los ataques enemigos al pulsar Tringulo (siempre
que hayas destacado el Escudo previamente en el men de armas). Sin embargo, si avanzas corriendo y
pulsas Tringulo para cubrirte, tu personaje, en lugar de detenerse y evitar ser agredido, embestir con el
Escudo contra todo lo que se interponga en su camino (slo despus de haber adquirido la habilidad de las
embestidas, al finalizar este mismo nivel). Por eso, el uso del Escudo en un rea con plataformas es algo
muy peligroso, y siempre es mejor evitarlo cuando los riesgos son altos. Si en medio de una plataforma
intentas cubrirte y tu personaje echa a correr, perders el control y tu pobre esqueleto caer al vaco
irremisiblemente.
Todava no tienes de que preocuparte, porque si bien topars aqu con las primeras plataformas serias en
lo que va de juego (un ro con un puente y algunas plataformas ms arriba), an no te has ganado la
habilidad de las sper embestidas. En cualquier caso, aun sin embestidas, debes saber que si caes al agua
pierdes una vida.
Otra cosa importante es la habilidad de Fortesque de cubrirse y atacar al mismo tiempo: en terrenos poco
accidentados, puedes atacar a los malos sin soltar Tringulo. Resulta una tcnica un tanto incmoda, pero
los resultados son fabulosos.
Lo ltimo que debes saber en lo que a escudos se refiere es la diferencia entre los de cobre, los de plata y
los de oro: su duracin. Todos se desgastan con los ataques enemigos, pero el de oro dura ms que el de
plata y el de plata ms que el de cobre.
Seguimos con el nivel... Al llegar a la zona circular debers salir por la otra escalera, que quedar justo a tu
izquierda. Baja por ella hasta dar con la puerta al mundo exterior (estar otra vez a tu izquierda) y, por fin,
utiliza tu Llave Calavera (la que conseguiste al derrotar al demonio de cristal en el nivel anterior) para abrirla:
colcate justo delante, pulsa Select, desciende por el men hasta dar con la Llave Calavera y pulsa X. La
puerta se abrir y entrars en un escenario nuevo.
Por supuesto, en tu camino hacia la puerta te habrs topado con un montn de zombis. Tendrs que matar
a todos los que veas para llenar el Cliz de las Almas, ya que el Cliz necesita cada vez ms almas para
llenarse (en algunos niveles incluso necesitas matar a TODOS los enemigos, y eso incluye a los que estn
en reas secretas).
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Pero ahora lo que nos importa es el mundo exterior, lo que hay al otro lado de la puerta que acabamos de
abrir. Nada ms entrar te habrn atacado un par de lobos, verdad? Son unos animales de lo ms
desagradables, pero tendrs que acostumbrarte a ellos porque son un buen entrenamiento para los jefes de
este nivel: dos lobos gigantes con poderes mgicos. Pero, eso si: para enfrentarte a ellos tendrs que
resolver algunos puzzles...
Bien: Escudo en mano, avanza por el camino de tierra. Mata a los lobos desde una distancia prudencial con
algn arma arrojadiza (Dagas, si no has conseguido nada mejor en la Caleria de los Hroes), a los lobos que
duermen tambin es conveniente que lo mates porque es muy posible que se despierten en el peor
momento y justo detrs de ti. Sigue hasta dar con una caseta rodeada por una verja cerrada. Para entrar en
ella necesitas una Runa Estrella. Rodea la caseta por la derecha y sube a la cumbre de la colina que hay
detrs. Vers que hay otro cercado, abierto por la parte de atrs. Entra y recoge la Runa Estrella del centro.
Cuidado con los lobos y los zombis. Regresa a la fachada principal de la caseta y colcala Runa en la mano
que hay junto a la puerta. La verja se abrir y podrs entrar. En el interior, en una estancia cuadrada,
encontrars el Cliz (todava no estar lleno, tendrs que volver en su busca ms tarde). A los lados hay dos
entradas abiertas que dan a pasillos muy oscuros. En ambos encontrars lo mismo: zombis que salen de
repente, dndote un susto de muerte, y una columna ascendente de estrellitas azules que te devuelven al
exterior al final de cada pasillo. Escoge el corredor de la derecha y sube por la columna de estrellitas. Te
encontrars en una cornisa de roca, sobre el ro. A tu lado vers un bloque de piedra. Mata a los malos y
empuja el bloque hasta el final de la cornisa. Arrjalo al agua y caer junto a un puente roto. Ahora podrs
saltar hasta l para llegar al extremo del puente que permanece intacto, pero no lo hagas todava! Si saltas,
ya no podrs regresar por el Cliz de las Almas. Vuelve por donde has venido, recoge el Cliz y, ahora si, ve
a la cornisa, salta al bloque que has tirado antes y salta una vez ms para alcanzar el extremo del puente.
Ahora viene la parte difcil: los jefes.
Son dos lobos enormes que no paran de correr y que tienen la facultad de aparecer y desaparecer. Slo
puedes hacerles dao en el preciso instante en que son fsicos, pero ellos pueden atacarte tambin en
estado gaseoso (qu injusticia). La mejor forma de acabar con ellos (por no decir la nica) es permanecer
con Tringulo pulsado y utilizar Ataques de Poder con las Dagas: sin dejar de cubrirte, acumula poder con el
Cuadrado pulsado, apuntando hacia uno de los malos, y suelta el botn en el preciso instante en que se
materialice. Fallars algunos disparos, pero con un poco de prctica acabars con los dos. Lo ms
importante es que no dejes de cubrirte con el Escudo por nada del mundo. Si te apartas cada vez que uno
de los lobos se abalance sobre ti, mejor, pero ante todo, cbrete.
Ya? Lo has conseguido? Ahora tienes la habilidad de la super embestida (avanzando hacia delante y
pulsando Tringulo). Las embestidas vienen muy bien para romper ciertos elementos del escenario, como
por ejemplo... la pared falsa de la Cripta de Dani! Corre, sal de este nivel y ve a la Cripta, rompe la pared,
recoge todos los tems que tienes all y, de nuevo, avanza por el mapa hasta el siguiente nivel. Claro que,
antes de todo eso, tienes que hacer una pequea visita a tus congneres cados...
De nuevo te tocar hablar con el herrero, que en esta ocasin no ser tan generoso como en la anterior.
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Una felicitacin por lo bien que lo has hecho y un par de cofres de oro sern toda la recompensa que
tendrn tus esfuerzos.
Los espantapjaros son dificilsimos de matar, as que no te hagas el hroe. Bastar con que mates a
cuatro de ellos para completar el Cliz de las Almas (siempre y cuando acabes con el resto de los malos del
nivel). Puedes eliminarlos sin parar de correr ni de cubrirte, aunque hay una tcnica ms efectiva: cuando se
acerque uno, atzale con un ataque de poder del Martillo, echa a correr, vuelve a recargar un ataque de
poder, vuelve a soltarlo cuando se acerque, vuelve a huir, vuelve a recargar un ataque... S, es algo tedioso,
pero es la nica forma segura de finiquitar a estos tipos (y sigue siendo mejor huir de ellos, de la forma ms
cobarde posible, cuando hayas matado a cuatro). No obstante, tu mayor preocupacin en este nivel sern
los cuervos, que salen del interior de los espantapjaros por bandadas y no dejan de perseguirte, y los
granjeros, que salen de los montones de paja y tampoco son moco de pavo.
El escenario se compone de varias partes separadas por verjas. Al empezar, si sigues el camino de tierra
naranja, vers a la izquierda el primero de estos cercados. Cuidado porque hay un montculo de paja del que
salen granjeros con rastrillos. Los montculos de paja se pueden fulminar a base de insistencia (mejor con la
espada), pero cuando acabes con uno slo recibirs como recompensa una bolsa de oro o un cofre con
monedas. En fin: acaba con todos los granjeros que salgan del primer montculo y empuja el remolque azul
que hay a un lado. As tendrs acceso a la siguiente rea.
Pasa. Al entrar te atacar una campesina que sale del montculo de paja del fondo, mtala y haz lo mismo
con los dems granjeros que salgan despus. Vers que hay un cercado abierto, pero no pases todava.
A la izquierda de por donde has entrado vers tres casas. Si das un rodeo por detrs encontrars una
ampolla de energa y una grgola dispensadora. Para entrar en la primera casa necesitas una Runa Luna
verde. (la primera de la izquierda, la reconocers porque en la entrada hay una mano azul). Ahora que ya
has explorado esta zona, puedes entrar en la zona de la verja abierta. En el preciso instante en que pases,
la puerta se cerrar detrs de ti. A tu izquierda hay un gigante de hojalata que comenzar a avanzar en tu
direccin. A la derecha hay una nueva verja cerrada con una mano verde. Ve hacia all y disponte a matar al
malo que se acerca. Acabar con el gigante es muy sencillo: selecciona un arma arrojadiza en el men de
armas (Dagas, si no tienes otra cosa) y dispara cundo tu "angelillo verde" detecte el punto dbil del malo (al
principio es la cabeza y despus el monstruito que controla la mquina desde atrs). Intenta estar siempre
lejos del gigante, y pasa entre sus piernas cuando se acerque demasiado (si te pisa, te restar una buena
porcin de vida). Haz lo mismo una y otra vez, pasando entre sus piernas cada vez que se acerque y
alejndote todo lo que puedas. Cuando consigas derrotarlo caer al suelo, dejar una Runa Luna y
desaparecer.
Con tu nueva Runa ya puedes entrar en la casa que viste antes. Ten cuidado al hacerlo, porque hay un
montn de murcilagos y no son fciles de matar (si entras con la Espada como arma, todo te resultar ms
sencillo). Rompe el bal que contiene una porra y recoge la Luna Tierra. Sal pitando de la casa, vuelve al
rea donde mataste al primer gigante (no ser el ltimo) ve por la derecha y coloca la Runa Tierra en la
mano verde.
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Acabas de acceder a un nuevo tramo. Al final del camino que tienes delante hay un molino enorme. Debes
tener cuidado con las aspas, puedes porque pueden herirte (pasa entre ellas con una embestida rpida y no
sufrirs dao alguno). Rodea el molino por la izquierda y llnate la barra de vida en la Fuente que hay justo
detrs de la construccin.
Tienes que hacer lo mismo que antes, aunque en esta ocasin el malo te lanzar bolas de fuego que
tendrs que esquivar. Al morir soltar una Runa Caos, que es la que necesitas para salir de esta misma
seccin (colocando la Runa en la mano que hay al final a la derecha, como en el caso anterior).
Sigue por el camino que se acaba de abrir. Cuidado al final porque escondidos tras las espigas de maz.
Hay dos campesinos que te atacarn con mucha vehemencia. Acaba con ellos y lee el libro que tienes justo
enfrente. Vers que no puedes seguir por la derecha por que el escenario est cerrado. Slo puedes bordear
el edificio que acabas de encontrar por el lado izquierdo. Que en ningn momento se te pase por la cabeza
meterte entre el maz! Escondidos entre las espigas hay unos extraos monstruitos capaces de devorarte en
cuestin de dcimas de segundo.
Bien, ahora que has bordeado el edificio por la izquierda, te encontrars en una explanada bastante grande.
A la izquierda hay un espantapjaros que an no te ha visto. Ve por la derecha. Vers un montn de paja del
que salen campesinos furiosos y un bal. Presta atencin al contenido de este bal porque es interesante:
all est encerrado un dragn mgico llamado Kul Katura, el Seor de la Serpiente.
Este dragn fue capturado por Zarok y encerrado aqu hace mucho tiempo. Por eso, si abres el cofre, el
dragn te estar tan agradecido que acabar con todos los malos de esta rea. Eso quiere decir que no te
molestes en matar a los campesinos que salen del montn de paja, porque el dragn se los comer sin
esfuerzo. Tambin puedes ir a burlarte del espantapjaros y, cuando salga tras de ti, esperar a que el
dragn se lo coma. Kul Katura te seguir all adonde vayas durante ms o menos un minuto, as que
aprovecha su compaa tanto como puedas (las almas de sus vctimas tambin pasan a formar parte del
contenido de tu Cliz, por supuesto). Adems, ste es uno de los efectos grficos ms alucinantes de todo el
juego, y sta es la nica ocasin que tendrs de disfrutarlo con tranquilidad (los otros dos dragones que
encontrars en lo que queda de Medievil no sern amigos tuyos).
Despus del espectculo no habr quedado nadie con quien divertirse por los alrededores. Ve por la
derecha, ms all del silo, y vers una carreta azul como la del principio del nivel. Muvela hacia un lado y
entra por la puerta que hay detrs. Ahora ests en el interior del silo. Vers una caja de madera a la que no
llegas con un salto y una alpaca de paja un poco alejada. Tienes que mover la alpaca (amarilla) hasta la caja
de madera (marrn) y, una vez juntas, saltar de una a otra para alcanzar la cornisa superior. Avanza hasta el
final, por el lado derecho, y acciona la palanca que hay junto a una bolsa de oro y un bal (ni que decir tiene
que tambin recojas ambas cosas, claro). Al accionar la palanca (con un golpe), bajar del techo una antigua
segadora que hay colgada de una plataforma. Si has ledo el libro que hay en esta misma habitacin, sabrs
que la segadora no funciona porque le falta una pieza. Por lo tanto lo prximo que hars ser buscar la pieza
que le falta a la segadora por el resto del escenario (aunque en realidad no es necesario para pasar de nivel,
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slo para recoger el Cliz de las Almas). Sal del silo y avanza por uno de los caminos que se abren entre el
trigo, enfrente del edificio.
As llegars a una nueva seccin, donde hay un molino hueco (aunque sus aspas todava giran). El molino
est abierto por detrs, y lo que tienes que hacer es entrar por un lado, esquivando las aspas (le falta una,
slo tienes que contar hasta tres y pasar corriendo), y salir por detrs. Contina hasta llegar a una gran
piedra giratoria de moler el grano. Tienes que entrar, tras la piedra, y correr mientras sta gira para llegar a
la salida (que est al otro lado) antes de que la roca rodante vuelva y haga pur con tus huesos. Lo que
viene a continuacin comienza a complicar las cosas: se trata de una seccin tambin circular en la que gira
una especie de hlice de palos de madera con pinchos, y al mismo tiempo, de la pared, salen bloques de
piedra. Los pinchos giran en el sentido de las agujas de un reloj, y t no puedes avanzar en el mismo sentido
porque slo hay salida por la derecha. Debes meterte dentro del crculo, saltar los pinchos, esquivar los
bloques y salir por la abertura que est al otro lado. Sigue por el camino, llena tu barra de energa en la
Fuente Vida y sigue hasta la tercera mquina. Atencin: es un enorme cono por el que cae el grano molido,
de forma que, al entrar, resbalars siempre hacia dentro. Y si caes dentro, por supuesto, se acab. Tienes
que avanzar pegado a la pared hasta llegar a la salida, por el otro lado. Un problema: en la pared hay unos
pequeos agujeros por los que sale de forma secuencial un chorro de vapor que te empuja al interior del
cono. Puedes pasarte un par de horas calculando el tiempo que tarda cada chorro de aire en salir por los
agujeros, as que lo ms rpido es arriesgarse y avanzar corriendo pegado a la pared. En realidad, casi
nunca te caes al fondo (pero si lo haces, perders una vida entera). Lo has logrado? Pues preprate para
la penltima mquina...
Esta rueda es parecida a la segunda que te encontraste, pero slo tiene pinchos que giran. La parte mala es
que, aunque no hay bloques de piedra que esquivar, s hay bloques de piedra fijos. Los pinchos estn en
una posicin superior a la tuya, de modo que slo te alcanzarn si saltas o si ests encima de uno de los
bloques. Y claro: lo que tienes que hacer es saltar y subir encima de los bloques para pasar hasta donde
est la salida. Camina en el sentido de las agujas del reloj, saltando los bloques de piedra y bajando al suelo
cuando se acerque un palo de pinchos, hasta la salida. Y al fin, has llegado a la ltima mquina!
sta tiene dos salidas: una que lleva al final del nivel y otra a..., bueno, ya lo vers. Por ahora, lo que debes
saber es que en esta ocasin tienes que avanzar en el sentido contrario al de las agujas del reloj, siempre
evitando las barras de pinchos. No es demasiado difcil. La primera salida lleva al final del nivel, pero
suponemos que no quieres irte tan pronto (sin el Cliz). Pues sal por la segunda para dar con... la pieza
perdida de la mquina segadora! Tmala y... vuelve por donde has venido, mquina tras mquina, hasta el
silo. No temas: la vuelta es mucho ms sencilla que la ida.
Ya has llegado al granero de nuevo? Bien, pues coloca la pieza detrs de la cosechadora (como hiciste
con la Llave Calavera en Regreso al Cementerio: colocndote detrs, pulsando Select y descendiendo por el
men hasta dar con la pieza). Vers que, nada ms colocar la pieza, la mquina se pondr en
funcionamiento, tirar abajo la pared que tiene enfrente y seguir avanzando por el campo. De esta forma,
se abrir en el maz un camino que antes no estaba, y que lleva directamente al Cliz de las Almas. Es muy
posible que el Cliz todava no est lleno, porque los enemigos en este nivel no son muchos, y tampoco
todos tienen alma. Tendrs que dar una vuelta por ah en busca de ms malos... Y cuando tengas por el fin
el Cliz, ya podrs irte del nivel. Recuerdas dnde est la salida, verdad? S: al final del infierno de
mquinas con pinchos...
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Muchos podran pensar que alguien que te tilda de "imn de flecha de escoria" (y que al mismo
tiempo se califica a s mismo como "Seor Hroe de Hroes") no es precisamente un buen tipo...,
pero no te dejes engaar por las apariencias.
Pese a todo, el seor Hroe de Hroes no es mala persona (o mala estatua), porque te cede una
flamante Espada ancha. Adems, siempre te queda el consuelo de que el muy engredo est en el
mismo piso de la Galera que t: el primero. No ser tan importante como dice ser...
Capitulo 3: Capitulo 3
Las calabazas gobiernan este lugar Hay calabazas grandes, calabazas pequeas, calabazas mutantes,
calabazas que escupen, calabazas con lenguas kilomtricas... Las ms peligrosas son las que tienen ojos,
porque adems de que te atacan siempre, saben cubrirse de tus golpes con sus pequeas manitas de
lechuga. Por suerte, la mayora de ellas se limitan a caerte encima y a morir aplastadas contra el suelo.
Nada ms empezar a caminar, vers a la izquierda un agujero entre la maleza. Entra para recoger la Runa
Luna y ten cuidado con las races. Y es que este nivel tambin est lleno de races de calabaza, en forma de
tentculos, que intentarn atacarte cuando te acerques. Puedes eliminar estos tentculos desde lejos, con
algn arma arrojadiza (aunque la Espada ancha que acabas de conseguir en la Galera de los Hroes no va
nada mal).
Cuando hayas matado a las dos calabazas de lenguas largas que hay en el interior del agujero, vers un
bal que contiene una porra. Detrs del bal hay una puerta secreta (tiene una textura ms clara que la del
resto del escenario). Puedes derrumbarla con una sper embestida. Dentro, al final de un largo pasillo, est
el Cliz de las Almas. Desde all vers una nueva abertura: sal por ella al exterior. Ahora te encontrars en
un descampado: hay una caseta a la derecha en la que podrs entrar gracias a la Runa Luna que has
recogido en el agujero (no entres todava). Tambin vers que hay muchas calabazas en el suelo y que
algunas se levantan. Si continuas avanzando, encontrars un agujero en la pared con una rampa de madera
de la que caen calabazas. Dentro hay una ampolla de energa y oro. A la derecha de la rampa hay otra
puerta cerrada, para la que necesitas la Runa Caos. Entra en la primera caseta que viste, la que necesitaba
la Runa Luna. Dentro encontrars una especie de rueda, en el suelo, con un eje vertical. Para recoger la
ampolla de energa y la Runa Caos que hay al otro lado de la puerta por la que has entrado, tienes que caer
en el agujero y girar la rueda en el sentido de las agujas del reloj. La rueda sobre la que andas girar sobre
si misma y subir poco a poco (como cuando desenroscas el tapn de una botella) hasta llegar al nivel de la
cornisa en la que estn la Runa Caos y la ampolla de vida. Ahora sal de aqu por donde viniste y ve a la
puerta que te peda la Runa Caos.
Al entrar, te atacarn a la vez cuatro o cinco calabazas mutantes. Es mejor que esperes fuera a que salgan
de una en una. Hay un gran edificio en el medio con una puerta a la derecha. Esta puerta necesita una Runa
Tierra para abrirse. Entra en la segunda puerta de la derecha (sta si que se abrir cuando te acerques, sin
necesidad de ninguna Runa). Ten cuidado con las dos calabazas que saldrn a tu encuentro. Ahora vers
algunos championes mgicos (no te ras, que esto es serio). Estos championes te permitirn llegar a la
zona ms alta que hay delante, porque al brincar sobre ellos podrs dar un super salto. Salta de uno en uno,
con cuidado de no caer al agua, hasta llegar a tierra firme. Vers que ahora hay una puerta que te pide una
Runa Estrella. Sin embargo, si vuelves atrs y miras a la izquierda, vers que tambin all hay un agujero por
el que continuar avanzando. Para entrar en l, tienes que volver al ltimo champin, cambiar el ngulo de
la cmara y saltar.
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Avanza por este camino hasta encontrar la Runa Tierra y sigue por el nuevo camino que vers all. Cuidado
con las races con tentculos. Te acuerdas de la puerta que te peda antes la Runa Tierra para entrar?
Pues s, vamos a sa. Deposita la Runa en la mano y comienza a subir por la rampa que vers a
continuacin. Mata todas las calabazas que se lanzarn sobre ti, pero sobre todo a la calabaza mutante del
final (est protegiendo la Runa Estrella, un Escudo y una ampolla de energa). Cuando hayas terminado con
todos esos bichos vegetaloides y hayas recogido todos los tems, rompe la piedra que tapona la entrada en
la cima y saldrs directamente por abajo.
Y claro, ahora que tienes en tu poder la Runa Estrella, ya sabes adnde tienes que ir, verdad?. Busca el
sendero de los championes, salta, salta, salta y coloca la Runa en su correspondiente mano. Bueno,
tambin puedes ir por el atajo que acabas de abrir para llegar a esta seccin, ambos caminos llevan al
mismo sitio.
Una vez arriba, despus de abrir las puertas, aparecern dos calabazas mutantes. En medio del recinto
vers la Runa Tiempo (sta es nueva) sobre una raz. Pero al acercarte a ella, la tierra se levantar y de ella
saldr un monstruo... Otro jefe, vaya. Esta vez es una bestia vegetal (a la que tendrs que eliminar si quieres
conseguir la Runa que descansa sobre su... cabeza?). La forma ms efectiva de acabar con la raz es a
base de ataques de poder con el Martillo. Te costar muchisimo rato acabar con ella, pero no es demasiado
difcil.
Cuando tengas la Runa por fin en tus manos, colcala en la mano que vers en ese mismo recinto y se
abrirn dos nuevas puertas. Aparecern varias calabazas. Mtalas y avanza por el camino que quieras.
Ambas veredas conducen al mismo sitio: un champin gigante que te conducir al final del nivel. El
momento en que decidas recoger el Cliz de las Almas es cosa tuya (nosotros ya te hemos dicho dnde
est). En esta ocasin puedes haberlo completado en cualquier momento. Simplemente, cuando aparezca el
consabido mensaje en la pantalla, ve a buscarlo. Y a otro nivel!
El mismo seor de antes. Qu suerte la tuya. En fin, que toca recibir una buena sarta de insultos y poner
buena cara. Y todo por un par de cofres de oro...
Tu misin aqu es despertar al Rey Calabaza y acabar con l. Para ello, primero tienes que encontrar y
romper los nueve sacos de vainas que hay en sus enormes races. La verdad es que es una de las tareas
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ms fciles de todo el juego: estas vainas desprenden una luz intermitente y verdosa, y con cualquier arma
arrojadiza, tu lucecita de la guarda te indicar con precisin dnde estn.
El primero de los sacos est muy cerca del principio del nivel, al lado de primer libro. Ms adelante vers un
arco que da a un descampado. El segundo saco est a la izquierda de esta puerta, junto a un pozo de
madera (luego tendrs que entrar en este pozo para recoger el Cliz, pero ahora no puedes entrar porque
est lleno de races). Antes de pasar por el arco, vers que el camino se bifurca a la izquierda, donde hay un
libro. Mata a las tres calabazas que saldrn a tu encuentro y entra. Vers un caldero sobre una hoguera. Eso
significa que cerca hay una bruja. Para convocar a la bruja Calabaza slo tienes que acercarte al caldero,
pulsar Select, bajar hasta dar con el Talismn Embrujado que encontraste en la Colina del Cementerio y
pulsar X.
La bruja aparecer al instante. Observars que est muy enfadada con el Rey Calabaza, y te pedir por
favor que le des una buena leccin. La recompensa ser una Gema de Dragn, as que vale la pena darle su
merecido al Rey Calabaza, no? Pues eso: vete de ah y contina matando vainas.
La tercera vaina est cruzando la puerta del arco. Un poco ms adelante ya podrs ver a la enorme
calabaza, durmiendo. Cerca de ella hay dos sacos ms, pero no vayas todava. Es mejor que dejes stos
dos para el final. Busca un cuarto saco en el camino que hay a la derecha del tercer saco. Encontrars
tambin un Escudo de plata y una Fuente de Vida. Aprovecha la ocasin porque te va a hacer falta.
Vuelve ahora donde estaba la tercera vaina y rodea la caseta para ir por el camino de la izquierda.
Encontrars la otra vaina escondida tras unas races y protegida por calabazas. Acaba con ellas, Ahora ve
adonde est el Rey Calabaza, acaba con las dos vainas que hay junto a l, pasa de largo esta seccin y
sigue por el camino que hay detrs. Mata a las raices-tentculos que penden de la rama de un rbol y sigue
avanzando para acabar con las dos vainas que hay all. Cuidado con las calabazas mutantes que intentarn
impedrtelo. Ahora vers las lucecitas verdes de final de nivel, pero no salgas an.
Al acabar con estos dos ltimos sacos, el Rey Calabaza se habr despertado. Ahora empezar a lanzar
contra ti calabazas inocentes y a gritar como un poseso... Vuelve atrs y, desde una distancia prudencial,
lnzale Dagas o Flechas. Tambin puedes usar los bales bomba que hay cerca de l, aunque no le harn
demasiado dao. Tu mayor problema sern las calabazas mutantes que emergern de la tierra para
defender a su enorme seor, y es importante que acabes con ellas cuanto antes si quieres contrselo a tus
nietecitos.
Cuando el Rey est muerto, las flores volvern a crecer en este lugar, pero tambin los ltimos reductos de
maldad (o sea, las dichosas calabazas con ojos) saldrn para darte la despedida que te mereces. Menos
mal, porque de lo contrario no podras llenar el Cliz. Para recogerlo basta con que saltes dentro del pozo.
Cuando lo tengas, sal de all y ve a la seccin en la que conjuraste a la Bruja Calabaza (te debe cierta
recompensa).
Ya se han solidificado las escaleras que conducen al piso superior de la Galera! Algrate, porque eso
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quiere decir que alguien, ah arriba, te considera un medio hroe. Eso est bien.
En esta ocasin sern dos las estatuas dispuestas a hablar contigo: la de Ravenhooves, que te ofrecer un
Arco, y la de una reina guerrera, que te echar unos cuantos piropos y que querr regalarte una Lanza. Qu
bien te trata la gente de ah arriba!
Zarok ha hechizado a los aldeanos del pueblo de Gallowmere, de manera que ahora son algo parecido a los
zombis de los primeros niveles, aunque mucho ms rpidos. Lo peor de todo es que no estn muertos, por
lo que el juego no te permite acabar con ellos (sus almas son inocentes, y al morir, restan porcentaje a tu
Cliz de las Almas). Puede que, hasta llegar aqu, hayas pensado que era difcil acabar con todos los malos,
pero no acabar con ninguno es casi imposible! Bueno, al final, cuando lleguen los soldados de Zarok en
busca del Artefacto de las Sombras, podrs acabar con ellos, pero van armados con trabucos...
Comienzas el nivel con el Cliz lleno al 59%. Cada vez que mates a una buena alma, este porcentaje
descender, y te costar mucho ms llenar el Cliz al final.
Desde donde comienzas vers que hay una herrera a tu derecha y un camino que conduce a un jardn con
un lago, donde hay una pequea celda en la pared (con un loco dentro). A tu izquierda, tambin desde
donde empiezas, est la iglesia, a la que le falta el crucifijo (iremos all ms tarde). Pasada la iglesia, el
camino contina recto, pero tambin hay una pequea callejuela a la izquierda. El camino recto te lleva a la
plaza del pueblo, donde hay una fuente con una estatua que echa agua hacia arriba. Sobre el chorro de
agua flota una Runa Caos. Para que esta Runa baje al suelo, es necesario cerrar el agua de la fuente, as
que dirgete por la primera callejuela de la izquierda hasta llegar a un pequeo embarcadero.
Cuando llegues al final, vers unas escaleras de piedra que llevan hasta una palanca. Accinala con un
golpe y la Runa Caos bajar al suelo de la plaza. Ahora ve a recogerla. Para ello no es necesario que
vuelvas al principio: si sigues la primera calle a la derecha, al salir del embarcadero, llegars antes. Recoge
la Runa Caos y colcala en la mano que hay en la entrada de la biblioteca (el edificio que hay junto a la
fuente). Ten cuidado con los aldeanos que hay en el interior del edificio, ya que no los puedes matar y ellos
intentarn por todos los medios acabar contigo. Lo malo es que aqu hay un montn de libros que leer, y son
todos muy interesantes (cuentan la historia completa de Gallowmere), por lo que es posible que tu pasin
por la lectura venza a tu respeto por las buenas almas...
Dentro de la misma estancia vers que hay una pequea seccin aparentemente inaccesible. All hay otro
libro y una pieza de piedra que todava no conoces: un molde. Puedes entrar a base de empellones contra la
estantera de libros que es ms clara que las dems. En el libro del atril que hay en el interior de la seccin
que acabas de abrir leers una nota del alcalde del pueblo. Presta atencin a lo que dice, recoge el molde
de piedra y sal pitando antes de que los aldeanos terminen definitivamente contigo.
A la izquierda de la biblioteca se encuentra la salida del nivel, y a la derecha, la entrada al castillo del
alcalde (ambas estn todava cerradas). Detrs de la biblioteca, un poco escondida, hay una ampolla de
energa. Puede que las nias medio locas que te atizan con escobas te consuman ms energa que la que
contiene una ampolla entera.
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Ve a la segunda calle que hay a la izquierda de la biblioteca (por donde viniste del embarcadero): la primera
casa est abierta. Entra y recoge la Runa Luna, si es que la maruja rechoncha y cantarina que hay all no te
aplasta antes de un sartenazo. Sal y, un poco ms abajo, en la misma calle, entra en otra casa que hay
abierta. La reconocers por los barriles que hay en su interior y porque tiene una zona separada por una
verja. Para abrir la verja debes utilizar la Runa Luna, pero para acceder al stano (al que se entra por una
trampilla que est en el interior de la seccin cerrada) debes colocar un barril encima de la baldosa naranja
que hay en la pared izquierda de la zona exterior. La trampilla se abrir y podrs entrar (entre sartenazos) en
el stano.
Te encontrars en una especie de bodega con muchos barriles y ratas. Algunos barriles contienen algo de
oro, aunque no merece la pena perder el tiempo con ellos (depende de lo avaricioso que seas). Si matas a
una rata, tambin obtendrs tu recompensa: una moneda por rata. Pero recuerda usar el Martillo que no se
gasta, si decides emprender tu carrera como exterminador de plagas, porque con la Porra de madera
gastaras ms de lo que obtendras en metlico. En cualquier caso, tienes una Porra de madera en el bal
del fondo de esta habitacin: recgela y sal por la abertura que hay en la pared de la derecha.
La habitacin siguiente tiene la misma estructura que la de arriba: una verja divide la estancia en dos partes
y necesitas una Runa Tierra para entrar en la parte cerrada. Cuidado con el carnicero loco que va por ah
cortando el aire con su machete ensangrentado, no vaya a hacerte pupa. Sube por las escaleras del fondo y,
arriba, vers a dos seoras cantando por peteneras con sendas sartenes en las manos. En la esquina del
fondo hay una columna con un busto del alcalde en lo ms alto. No alcanzas. Tambin vers una Runa
Tierra encerrada en una pequea celda, con un hombre, en la esquina derecha. Para conseguir que la
estatua baje (la necesitas), rompe el candado de la celda, recoge la Runa Tierra y baja al piso anterior,
donde est el carnicero. Coloca la Runa Tierra en la mano verde, entra en la seccin que acabas de abrir y
acciona la palanca que hay en su interior, detrs de los barriles. Ahora sube, recoge el busto, vuelve a bajar
y sal por donde has venido.
Una vez en la calle, vers que los guardias de Zarok han tomado posesin del pueblo. Estn buscando el
Artefacto de las Sombras (como t, aunque todava no lo sepas). Estos soldados sern tu nica oportunidad
de llenar el Cliz de las Almas, siempre y cuando no hayas aniquilado a demasiados inocentes en lo que va
de nivel.
Pero no te entretengas, porque todava quedan cosas por hacer. Ve a la casa del herrero (al principio del
nivel). Recoge el Escudo de plata que hay en el bal que encontrars en el interior del edificio. Necesitas
construir un nuevo crucifijo para la iglesia, y tienes en tu poder un molde en forma de cruz y una estatua de
oro, qu ms quieres? Lee el libro de la izquierda si quieres aprender a manejar el fuelle, pero es bastante
sencillo. Acrcate al fuego, pulsa Select, selecciona el molde de piedra y pulsa X. Ahora haz lo mismo con el
busto, que tambin est en el men de objetos. Bueno, pues slo queda fundir: sbete al extremo del fuelle,
salta, espera a que baje, vuelve a saltar, espera a que baje... Vers que el fuego se va intensificando poco a
poco hasta fundir el metal de busto en el molde. Cuando por fin aparezca la Cruz terminada, saldr del fuego
por si sola (tranquilo: no quema). Tmala y sal pitando. Ve a la iglesia.
Cuando coloques el crucifijo en su lugar correspondiente (debes ponerte justo delante del hueco de la cruz y
ejecutar el procedimiento habitual desde el men de objetos), se abrir una puerta secreta a la izquierda y
podrs recoger la llave de la caja fuerte del alcalde. Al mismo tiempo, se abrir la puerta del calabozo que te
comentamos al principio del nivel, el del jardn que tiene un estanque. Vuelve por lo tanto al principio del
nivel, entra en el jardn, mata al malo que haba dentro y entra en lo que pareca una celda. Ahora estars en
el jardn de la mansin del alcalde. Necesitas entrar en dicha mansin, y como las puertas estn taponadas,
la nica forma de hacerlo es por el techo. Para subir hasta all, bordea la casa por el lado derecho hasta dar
con unos sacos de arena. Sube por ellos hasta el techo y entra por la chimenea.
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Ahora te encuentras en un saln. Hay una palanca a un lado y un armario al otro. Acciona la palanca para
abrir las puertas a la salida del nivel, y utiliza la llave que recogiste en la iglesia para abrir el armario azul,
donde se encuentra el Artefacto de las Sombras. Sal por la puerta abierta que da al castillo (la nica que
hay). Justo a la izquierda, nada ms salir, hay una abertura en la pared: all est el Cliz de las Almas.
Termina de llenarlo con las almas de los soldados que saldrn en tu busca a continuacin (que no sern
pocos). Cuando est lleno, vuelve por l y abandona el nivel saliendo por la puerta que abriste desde el
interior de la mansin del alcalde (a la izquierda de la biblioteca). Est salida est custodiada por tres
guardias un tanto revoltosos, pero no podrn contigo.
Recuerdas que en tu anterior visita tuviste que elegir entre un Arco o una Lanza? Pues ahora no hay
eleccin: elige lo que no quisiste entonces (no hay ms donde elegir).
Capitulo 4: Capitulo 4
Este nivel es un enorme y laberntico jardn compuesto por diferentes puzzles y figuras recortadas en los
setos. Nada ms comenzar, leers en un libro que, para salir, necesitas la ayuda de un tal Jack del Campo:
el seor-grgola que gobierna este lugar. Dars con l caminando en lnea recta y tomando la primera
abertura de la derecha (olvida por ahora la pequea celda que se abre con una Runa Caos que hay a la
izquierda del principio y los otros dos caminos abiertos).
Jack no te caer demasiado bien: para dejarte salir de sus dominios, te obligar a resolver cuatro
adivinanzas, una tras otra. Eso quiere decir que, cuando des con la respuesta de una, tendrs que volver
donde est el dichoso seor del Campo para escuchar la siguiente.
Bueno, la primera adivinanza no es muy complicada: lo que tienes que buscar por todo el escenario son
estrellas, cinco arbustos con forma de estrella (cuando encuentres una, simplemente golpala). La primera
estrella est al principio, junto a la mano roja de la celda que dejaste antes a tu izquierda. La segunda se
encuentra en el camino cerrado que hay al salir de la zona en la que est Jack, a la derecha. Para dar con
las otras tres, debes adentrarte en la parte grande del escenario: por el camino abierto que an no has
explorado (al salir de la zona en la que se encuentra Jack, todo recto). Vers que, una vez dentro, tienes que
decidirte por la derecha o la izquierda. Ve primero por el camino de la derecha, hasta un jardn cerrado. All
te atacarn dos monjes bastante molestos. En ese jardn est la tercera estrella. Ya la tienes? Bien, pues
ahora vuelve por donde has venido y sigue recto en el cruce anterior (por el camino que antes era el de la
izquierda y que no tomaste). De nuevo tendrs a la izquierda una abertura que da a un jardn bastante
grande con una campana al fondo y cuatro tumbas abiertas. Entra. De las tumbas saldrn ms monjes que
te atacarn con sus afiladas palas si se te ocurre la genial idea de golpear la campana. Mejor que no se te
ocurra, claro, aunque a veces salen porque s, sin que hayas tocado la campana, y te dan un susto de
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muerte. La cuarta estrella que buscas est al fondo de este jardn, junto a la campana. Y ya slo queda una!
Para salir de este jardn tendrs que embestir contra el seto que ha taponado la entrada por la que viniste.
Sal, toma el camino de la izquierda y entra en otro pequeo jardn que tiene una estrella de color naranja en
el suelo. Cuando des con ella y la golpees, escuchars un sonido que te indicar que el primer puzzle est
resuelto. Vuelve sobre tus pasos hasta Jack y habla de nuevo con l.
La segunda adivinanza no es tan sencillita. Entra en el laberinto donde estaban las tres ltimas estrellas,
toma el camino La segunda adivinanza no es tan sencilla. Entra en el laberinto donde estaban las tres
ltimas estrellas, toma el camino de la izquierda, gira en la curva, pasa de largo el jardn de la campana y el
de la estrella naranja, gira en la siguiente curva y ve hasta el final del trecho que queda. Bueno, antes de
eso, vers que se ha abierto una entrada antes cerrada. Recoge el Escudo de plata que hay all y mata a los
dos monjes que saldrn a saludarte. Ahora contina por el nico camino posible hasta el final. Dars con un
nuevo jardn; hay cinco caretas de teatro talladas en piedra, con dos caras (una triste y otra alegre) y un eje
cada una. No las toques todava! Presta atencin: las caras tristes, en su posicin original, miran hacia el
interior (donde hay un fantasma de hierba inmvil, como dormido), y las alegres hacia el exterior. Si golpeas
una cara, sta girar 90 grados en el sentido de las agujas del reloj. Si golpeas dos veces, por lo tanto, 180
grados , y as sucesivamente.
Por otra parte, las caretas giran por si mismas pasado un determinado espacio de tiempo, pero ninguna
tarda lo mismo en moverse que las dems (una lo hace ms rpido, otra menos, otra menos, otra menos y
otra menos todava). La que ms rpido gira es la del centro al fondo, y es a la que tendrs que prestar
especial atencin.
Todas las caretas tienen una tendencia: no giran para recuperar su posicin original (tristes hacia el
interior y alegres hacia el exterior), sino que lo hacen en forma de cadena, de manera que el lado triste de
una mire al lado alegre de la siguiente.
Por ltimo, debes saber que una careta slo puede girar por s misma cuando le faltan slo 90 grados para
la posicin tendente. Si le faltan 180 grados o ms (como a todas, en la posicin original en la que te las
encontraste al entrar), no podrn moverse solas. Eso es importante, porque la posicin original es la que has
de recuperar cada vez que falles, para volver a intentarlo. Y es casi seguro que fallars una o dos veces...
Selecciona la Espada en el men de armas (es lo ms rpido, y gracias a su longitud, puedes mover las
mscaras sin necesidad de pararte junto a cada una). La posicin que tienes que conseguir para resolver el
puzzle es justo la inversa a la que has encontrado al entrar, es decir: todas las caras sonrientes mirando
hacia la pantalla. Para ello, tendrs que golpear dos veces cada mscara, pero no te dar tiempo si das dos
golpes a cada una o si lo haces en un orden equivocado. La nica forma de lograrlo es (segn estn
colocadas al principio, insistimos, no con la posicin tendente que tendrn si ya has golpeado alguna): un
golpe a la de la esquina superior derecha y otro a cada una de las otras en el sentido de las agujas del reloj.
Al llegar a la del centro, al fondo, otra vez lo mismo: uno a cada una, empezando por la misma que antes y
acabando en la del centro al fondo. Eso son dos vueltas, empezando por la superior derecha, dando UN
golpe a cada una, de acuerdo? Si no llegas a tiempo - sin mando analgico es muy difcil -, rompe la
posicin tendente que habrn tomado, vuelve a poner la original y vuelve a intentarlo. Es un poco difcil, y
comprobars, cuando lo consigas, que no es la nica combinacin posible, pero es la ms rpida y sencilla.
Te ha costado un poco, no? Pues ya est, acabas de resolver el puzzle ms complicado del juego. Vuelve
a hablar con Jack en su jardn porque vamos a por el tercer acertijo...
Bien, sal y entra una vez ms en el laberinto, todo recto. En el centro, ms o menos, hay un jardn abierto
que antes estaba cerrado. All dars con la Runa Caos, despus de matar a un calamar de hierba. Necesitas
la Runa para abrir la celda que vimos al principio del nivel. Recgela y vuelve hasta el cruce con cuatro
entradas del principio. Al salir, toma el camino de la izquierda. Vers que la verja que antes te impeda el
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paso ahora est abierta. Entra. Hay un montn de gentuza. Mtalos a todos. Llegars hasta un seto enorme
con forma de elefante. Tienes que conseguir moverlo.
Por el suelo corretean multitud de ratas, bastante grandes, con una ruta predeterminada. Ninguna de ellas
pasa cerca del elefante, y no puedes cambiar su ruta de ninguna forma. Por lo tanto, necesitas otra cosa que
no son las ratas para mover al elefante. Cuando hayas despejado la zona de malos y slo queden ratas,
regresa al principio, abre la celda con la Runa Caos y vuelve hacia la zona del elefante muy despacio. Vers
que en la celda, adems de un jugoso cofre de oro, haba un ratn blanco minsculo. Si andas despacio, el
ratn te seguir. Si andas rpido, te perder de vista y volver a su celda (y tendrs que regresar en su
busca). Las ratas grandes asustarn a tu roedor amigo si le ven, as que tienes que conseguir
salvaguardarlo hasta llegar al seto del elefante, de acuerdo? Camina despacio. Evita la primera rata
pasando por la derecha de la puerta cuando est lejos. Pasa y ve por la derecha del todo. Cuando una rata
venga en tu direccin, prate y espera a que d la vuelta. Sigue as hasta la ltima rata. Para pasar sa
tendrs que hacerlo por la izquierda, junto al muro. Y por fin, cuando llegues al elefante, ste dar un grito
de miedo, romper el seto que tiene justo detrs con las patas y habrs resuelto el tercer acertijo (si alguna
rata asusta a tu ratoncito, ste volver a su celda y tendrs que volver a intentarlo). El Cliz de las Almas
est junto al elefante, y detrs de ste est el seto que ha medio roto (es ms claro que los dems, y podrs
echarlo abajo con un par de embestidas). Pero deja ambas cosas para luego.
Regresa para hablar con Jack, que ya estar empezando a ponerse un tanto impertinente, y te formular el
ltimo acertijo (aunque en realidad es el penltimo).
Ahora, despus de hablar con este seor, vuelve hasta el elefante, pasa por la entrada que tiene detrs,
mata a los malos que salgan a tu paso, atraviesa otro jardn con tumbas abiertas y una campana (tambin
hay una Fuente de Vida, sala) y sal por el otro lado. Habrs llegado a una alcantarilla abierta, en el suelo.
Entra. Caers en el centro de una especie de torre, de base cuadrada, con una ventana en cada pared
(excepto una, que tiene una puerta). En el centro hay un smbolo con una luna.
Sal por la puerta. Vers que no puedes salir por ninguna parte. Piensa en la adivinanza que te ha dicho
Jack: tienes que arrastrar los tres bloques de piedra con antorchas, cada uno a una ventana. Al estar los tres
colocados al otro lado de cada cristalera, tres rayos de luz coincidirn en el smbolo mgico del centro de la
estancia interior. Entra y, al pisar en el centro, sers teletransportado de nuevo al laberinto. No saldrs por la
alcantarilla por la que has entrado, sino por otra que hay junto a la zona en la que estaba el calamar de
hierba. Regresa para hablar con Jack. Se ha enfadado de verdad, el muy... En fin, que no se le da nada bien
perder.
Como recompensa a tus esfuerzos, el bueno de Jack te dir que te busques la vida para salir de su
territorio, as que no te queda ms remedio que encontrar la salida. Sal, toma el camino de la derecha hasta
el elefante, entra por detrs (a lo mejor ya tienes lleno el Cliz de las Almas, no te vayas sin l), atraviesa de
nuevo el jardn de la campana y la Fuente de Vida, sal por el fondo y, antes de llegar a la alcantarilla por la
que entraste antes, vers que se ha abierto una entrada nueva a la derecha del camino. Ten cuidado cuando
entres: hay otro calamar de hierba. Mtalo y contina. Llegars hasta un ltimo jardn con un tablero de
ajedrez. Sobre el tablero hay cuatro piezas distintas, cada una de un color, que se mueven por s solas y
cuchichean sin parar. Cuando golpees una pieza, ya no volver a moverse. Tienes que colocar a cada una
en su color, siempre teniendo en cuenta la naturaleza de cada una: la reina y el rey pueden moverse en
todas las direcciones, pero el alfil se mueve en diagonal y la torre en horizontal y vertical. Debes colocarte
detrs de una pieza y golpearla para que se mueva en la direccin en la que das el golpe.
Al final, cuando cada una est en su color, se abrir una baldosa en el centro del tablero. Esa es la salida.
Tienes ya el Cliz? Pues hala, vete.
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Bloothmonath va a hacerte un regalo muy especial: su Hacha Mgica. Este arma funciona igual que las
Flechas: una luz verde te indica dnde est cada enemigo, a media distancia, y si lanzas el Hacha, ir
directo al enemigo indicado por la lucecilla (con el botn Cuadrado). Eso s; para luchar cuerpo a cuerpo,
este cacharro es un verdadero asco...
Lo ms importante es que el Hacha no se desgasta, y eso lo convierte en la nica arma arrojadiza
imperecedera de todo el juego.
Zarok ha encerrado al alcalde del pueblo en algn lugar de estas mazmorras. Para hablar con l tendrs
que descender piso por piso, matando a multitudes enteras de zombis y locos. Te matarn unas cuantas
veces. Ests avisado. El primer piso consta de tres calabozos con zombis. Primero se abrir el del centro y
despus los otros dos a la vez. De cada uno saldrn un montn de malos, primero despacio y luego
corriendo hacia ti. Las Flechas son lo ms rpido, pero se agotan enseguida. Cuando se te acaben, usa el
Hacha con Cuadrado (y si te rodean, el Martillo con Ataques de Poder). El lugar ms seguro es la esquina
inferior derecha: los que salen por la izquierda tardan ms en verte. Eso te dar el tiempo justo para matar a
los dems de uno en uno o de dos en dos. Cuando no quede ningn monstruo en pie, se abrir una trampilla
en el centro de la habitacin: entra.
En el segundo piso hay tambin calabozos con zombis, pero dos caones al fondo del escenario complican
un poco la cosa. Si quieres sobrevivir, mata a los dos malos de los caones antes de que te rodeen los
zombis: acrcate, con un arma arrojadiza, y dispara cuando la luz verde los seale. Despus, sin caones
que te acosen, podrs liarte a repartir mamporros con las dos manos al resto de los malos. Cuando acabes
con todos, sal por la puerta dorada que se ha abierto.
Tercer piso. Hay murcilagos, zombis normales y zombis rpidos (los gordos que corren tras de ti y se la
pegan contra las paredes). Los murcilagos son un verdadero incordio, pero es mejor que te olvides de ellos
y prestes atencin a los zombis. Los malos caen de uno en uno por las paredes inclinadas. Recuerda que
los zombis normales no pueden correr muy rpido, y que los que s corren (los de las chaquetas rojas) tienen
una capacidad de maniobrabilidad limitada, de manera que, si corres hasta una pared y giras, ellos se la
pegarn contra la pared porque no podrn girar a tiempo. Aprovecha eso para, cuando estn atontados por
el golpe, arremeter contra ellos. Cuando no quede ningn zombi, caern varias bolsas de oro. Recgelas y
vete por la puerta dorada que se ha abierto.
El cuarto piso tiene forma circular. En el centro hay un agujero y en la pared curvada varias celdas que se
abren de una en una. De ellas salen multitud de malos, esta vez locos con camisas de fuerza que te
persiguen sin parar a una velocidad de espanto. Se ren constantemente, y la verdad es que su jolgorio
resulta un poco aterrador, pero no te dejes intimidar: usa una Espada o el Hacha para matarlos, sin parar de
correr en crculos. Tambin aparecern zombis normales, cuidado con no chocar contra ellos mientras
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corres. Cuando no quede ttere con cabeza, compra municin en la grgola que hay en una de las celdas y
sal por la puerta que se habr abierto.
Quinta habitacin, la ms peliaguda. Hay dos caones, como en la segunda, pero la estancia est dividida
en dos partes por una zanja llena de lava. Puedes saltar al otro lado y matar a los zombis que saldrn en la
mitad izquierda desde lejos, pero antes es mejor que te ocupes de los caones, como la vez anterior. Con
los zombis de la izquierda habr cado del techo un bal-bomba: utilzalo para cargarte a casi todos. Ahora,
cuando ests acabando con los malos de la mitad izquierda, se abrir la celda de la mitad derecha (en la
que ests) y tendrs que volver a saltar sobre la lava para matar al nuevo pelotn tambin desde lejos. Ya?
Pues sal por la puerta que se ha abierto, sin miedo. Ya no hay ms malos.
A la derecha de la nueva estancia vers una Runa Tierra, el Cliz de las Almas y algo de oro. Recgelo
todo, por su puesto, y abre con la Runa la celda de la izquierda, en la que est encerrado el alcalde.
Observars que este seor no est mucho ms cuerdo que los locos que te has cargado hasta llegar aqu,
pero es un to majete... Habla por los codos, pero vaya, es una de las mejores secuencias de voz de todo el
juego. No te la pierdas, es muy gracioso. Cuando acabes de charlar con l, te dar una Gema de Dragn (la
segunda y ltima que necesitas).
Recoge el Arco de Fuego con 200 Flechas (recargables). El efecto visual de estas Flechas es
maravilloso, y adems quitan mucha vida a los malos.
Uno de los niveles ms difciles de Medievil. Las ranas que escupen fuego son un autntico incordio, y
tienen una puntera superior a la de Fortesque con lucecita y todo. Adems, hay ranitas como sas desde el
principio hasta el ltimo rincn del escenario, todas igual de simpticas...
Pero bueno, para eso tienes un Escudo de oro, no? Pues salo si quieres sobrevivir, y no lo gastes
demasiado pronto. Nuestro consejo es que avances siempre sin parar, con Tringulo pulsado, para ahorrar
vida, Escudo y municin. No es necesario que mates a todas las ranas.
Las plantas en forma de seta actan ms o menos igual, pero son ms fciles de matar (basta con un par
de hachazos a larga distancia).
Tambin puedes utilizar ciertos elementos del escenario como parapeto, para no gastar el Escudo, y
disparar a distancia saltando y volviendo a esconderte. Si aprendes a hacerlo, lo agradecers, aunque es
ms difcil de lo que parece.
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En este bosque hay una barbaridad de cosas que hacer, as que presta atencin, de acuerdo? Lo primero
es visitar a la Bruja: avanza hasta el final, en lnea recta, mata a las dos plantas que guardan el camino de la
izquierda y entra. All hay una olla al fuego (seal inequvoca de que una Bruja anda cerca). Ya sabes cmo
se convoca a una Bruja: acrcate al caldero, pulsa Select, selecciona el Talismn en el men de objetos y
pulsa X. La seora Bruja aparecer, removiendo el contenido de la olla con un palo. La muy bruja en cuanto
te vea se reir de ti con todo el descaro del mundo, se burlar un rato y, al final, te propondr un trato: que
busques siete piezas de mbar si quieres un regalo. Venga, acepta. Vers que, de repente, mides unos
cinco milmetros de alto. Y es que las piedras que quiere la Bruja estn dentro de un hormiguero...
Baja por el camino de antes, pasa el portal mgico (ahora abierto) y sigue hasta llegar a una estancia con
dos salidas. Entra por la entrada de la izquierda, recoge tu primer mbar y vuelve. Ahora ve por la derecha.
Dars con una sala con otras dos salidas. Hay otra hada en la pared derecha. Cuando la liberes, la salida
que tienes en frente y la entrada por la que has venido quedarn bloqueadas por rocas. A tu izquierda
quedar un pasillo no bloqueado, pero ignralo. Ve por el pasillo de delante (rompiendo las rocas con la
Porra). Llegars a una habitacin con un dibujo en espiral en el suelo y un mbar. Recoge la piedra y ve por
el pasillo de la izquierda, que tambin est bloqueado por rocas (rmpelas tambin para seguir, claro).
Llegars a una enorme sala con larvas en el suelo. Hay un hada prisionera en la pared de la derecha. Al
fondo de la sala vers una ampolla de energa y ms al fondo otra piedra de mbar. Recoge ambas cosas y
contina por el camino del fondo. Llegars a otra estancia con dos salidas. La de la izquierda conduce a una
sala con hongos en la pared y una Fuente de Vida. Si rompes los huevos que hay en el suelo, obtendrs un
mbar. Recgelo y vuelve a la sala anterior para entrar por el otro tnel. All hay otro mbar.
Ahora, desde all, ve por el largo pasillo de la izquierda. Hay un hada en la pared izquierda y una ampolla de
energa ms abajo. Salva al hada, sigue andando y, al final del tnel, vers una gran tela de araa blanca
taponando una entrada. Rompe la tela con la Porra y entra. Ahora ests en una gran sala con un montculo
en el medio. Hay un mbar a la derecha. Encontrars otro si matas a las larvas de la izquierda. Rodea el
montculo y rompe la tela que de nuevo te impide el paso. Ahora ests en una sala con un extrao dibujo en
el suelo y una ampolla de energa. Recoge la vida y sigue por el pasillo de la izquierda. Libera al hada de la
pared izquierda de este tnel y sigue hasta llegar a otra gran sala con otro montculo en medio. En la pared
de la derecha hay un hada. Librala y contina hacia adelante. Vers una Fuente de Vida a la derecha y un
hada que pide socorro en la pared de la izquierda (adems de las numerosas larvas del suelo). Librala
tambin. Al final de la sala dars con una tela naranja. Rmpela: bienvenido al jefe final...
La araa reina. Antes de atacarte, necesitar recargar su energa (como el primer jefe), y se ser el
momento idneo para disparar todo lo que tengas. Las Flechas y las Lanzas van muy bien, para no
acercarse demasiado, pero en realidad sirve cualquier arma. La mecnica general es atacar cuando est
recargando energa y... sobrevivir a todo lo dems. Hormigas, derrumbamientos, escupitajos venenosos...
Cbrete todo el tiempo, finiquita a las hormigas con la Espada o el Martillo y usa cualquier arma arrojadiza
para poner fin a la vida de la araa reina, que pende de un hilo...
Cuando la seora araa est muerta, se abrir una puerta justo debajo de ella. Sal y recibe tu recompensa:
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20 Muslos de Pollo.
No, no es broma. La Bruja premiar tus esfuerzos con Muslos de Pollo. No son un arma recargable, como
las Flechas o las Lanzas, pero resultan muy tiles: si lanzas un Muslo cuando la pantalla est atestada de
malos, todos se convertirn en pequeos muslitos de pollo que te podrs comer, y estos rellenarn tu barra
de energa y tus botellas de vida. Lo malo es que slo hay 20, as que racinalos. El hada del hormiguero,
por su parte, recompensar el rescate de sus hermanas con una entrada gratis a la Galera de los Hroes.
Ahora, al salir del hormiguero, entrars directamente en la Galeria de los Hroes, donde podrs recoger un
Escudo de oro que te har casi invencible. Este Escudo iba a ser en principio imperecedero, pero a ltima
hora los de Sony decidieron que tambin se gastara, para poner las cosas ms difciles al personal... Por
eso la estatua que te da el Escudo dice que con l sers invencible: porque cuando se grab la secuencia, el
Escudo de oro no se gastaba nunca. Ahora s.
Y al salir de la galera de los Hroes, tendrs que volver a entrar en La Tierra Encantada para completar el
nivel, porque slo has recorrido el subnivel del hormiguero, te queda todo el nivel de verdad...
Capitulo 5: Capitulo 5
Ya ests aqu otra vez. Esta vez no tendrs que convocar a ninguna Bruja (tienes cosas ms importantes
que hacer, como soltar a los Demonios de las Sombras...). En la pared de la izquierda del camino en el que
te encuentras nada ms empezar vers una celda cerrada. Recuerda dnde est. Avanza hasta el final del
camino, siempre cubrindote con el Escudo de los ataques de los sapos. Llegars a una bifurcacin. Toma
el camino de la izquierda (el de la derecha conduce a una puerta de madera cerrada, que es el final del
nivel). Ahora, de nuevo a la izquierda, queda el rea en el que estaba la Bruja. Ignralo. Ve por la derecha.
A tu derecha, otra vez, vers una puerta de madera cerrada. Todava no puedes pasar (para ello necesitas
una Runa Tierra). Sigue avanzando por el camino, que tuerce a la izquierda, hasta un charco de agua con
algunos sapos ms. A tu izquierda hay una escalinata que conduce hasta una Runa Luna, pero guardan la
entrada dos estatuas que te freirn vivo si intentas pasar. Hay otro camino, siguiendo todo recto, que
conduce hasta un gran rbol hueco y una bolsa de dinero. Tampoco puedes hacer nada all, as que ve por
el nico camino que da (en frente de la escalinata de las estatuas, ms o menos). Dars con un tocn al que
se sube por una pequea escalera. Sube (cuidado con los sapos que te atacarn desde el fondo de esta
rea) y monta en una plataforma de madera que hay justo a continuacin. Esta plataforma es una especie
de puente colgante, y nada ms subir, comenzar a ascender, a lo largo de dos cuerdas-rail, hasta la copa
de un rbol gigante.
Cuando llegues arriba, salta al rbol, mata a los malos que rondan por all y sube por las setas-plataforma
que hay alrededor del tronco. Te caers un par de veces, pero bueno. Cuando llegues arriba te encontrars
con un bicho bastante grande: un guila gigante...
Te encuentras en su nido, donde hay tres huevos. Cada vez que te acerques a los huevos, el... ave
gigante descender, graznar y te embestir. Por lo tanto, cuando oigas un graznido, cbrete de inmediato.
Tienes que empujar cada uno de los huevos, hacindolos rodar hacia afuera, para romperlos cuando caigan.
En el interior del tercer y ltimo huevo que rompas (da igual el orden, siempre es en el ltimo) encontrars la
Runa Tierra que necesitas para entrar en la segunda puerta de madera que viste antes. Recoge la Runa y
los tesoros que escondan los otros dos huevos y vuelve a la plataforma colgante que te bajar hasta tierra
firme de nuevo.
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Ahora vuelve sobre tus pasos hasta dar con la puerta de madera que tiene una mano verde, coloca la Runa
y preprate para una racin de saltos... Hay un estanque y tienes que saltar, de plataforma en plataforma, de
nuevo hasta llegar a tierra firme. Te atacar un sapo en el peor momento, pero no utilices el Escudo porque
correras el riesgo de embestir sin querer y caer al agua. Mtalo cuando hayas pasado las plataformas del
agua.
A tu izquierda tienes la entrada a la cueva en la que estn encerrados los Demonios de las Sombras.
Colcate justo delante de la entrada, pulsa Select, selecciona el Artefacto de las Sombras y aprieta X. Las
puertas se abrirn y podrs entrar (ignora los consejos del libro que hay all, que dice que no lo hagas, que
es peligroso, bla, bla).
Llegars a una sala con tres celdas cerradas, cuatro interruptores en el suelo con los smbolos de los cuatro
elementos y un dibujo en la pared. Para resolver el puzzle debes pisar los interruptores en este orden:
Fuego, Aire, Agua, Tierra (naranja, espiral, hondas y rbol). Si fallas, no pasa nada: los interruptores se
volvern a levantar y podrs hacerlo de nuevo.
Cuando lo consigas, se abrir la pirmide dei centro de la estancia, saldrn todos los demonios y se abrirn
las celdas (dentro de una de ellas est el Cliz de las Almas, por lo que tendrs que volver despus, y dentro
de otra est el Amuleto de las Sombras, recgelo). Sal por la nica salida, la que tiene una ampolla de vida.
De nuevo vers el mundo exterior, aunque algo habr cambiado: hay Demonios por todas partes. Te
encuentras justo al lado de la salida, al final del camino de la derecha de la primera bifurcacin de cuando
empezaste, te acuerdas? Ten mucho cuidado con los Demonios, porque no son nada fciles de matar sin
sufrir daos, y se mueven a una velocidad vertiginosa. Para salir de este nivel necesitas la Runa Estrella que
hay en la zona guardada por las estatuas. Ve hasta all (recto por el camino en el que ests, al final a la
derecha y la primera de la izquierda), colcate justo delante de la piedra que tiene un bajorrelieve de la cara
de un demonio, pulsa Select, busca el Amuleto de las Sombras que recogiste en la sala de los cuatro
elementos y pulsa X. El Amuleto se colocar en el bajorrelieve y las estatuas dejarn de achicharrarte
cuando intentes pasar. Entra, sin miedo, y preprate para la lucha...
En el preciso instante en que tomes la Runa Estrella, dos demonios rojos (los jefes del nivel) aparecern, y
el suelo en el que ests se convertir en una especie de plataforma-ascensor que comenzar a ascender y
tambalearse... Estos Demonios no son moco de pavo, muchacho. Incluso podramos decir que son ms
complicados de matar que el ltimo jefe del juego (Zarok). Adems, si se te ocurre intentarlo con un mando
digital, vas para largo.
Debes utilizar las armas arrojadizas ms rpidas y mortferas que tengas: Flechas de Fuego, por ejemplo. El
Hacha no es la mejor eleccin, porque estos bichos se mueven ms rpido que el arma (aunque si es lo
nico que tienes tampoco pasa nada). Los Demonios volarn en crculos a tu alrededor y, de vez en cuando,
se pararn en un punto para dispararte. se ser el momento idneo para descargar sobre ellos tu furia.
Bien, pues la plataforma ya habr llegado arriba del todo. Salta a la cornisa que tienes al lado y repn
energas con un par de tragos en las dos Fuentes de Vida que vers all. Tambin hay algo de oro. Luego ve
por las pasarelas de madera hasta llegar a un tronco cortado que tiene un agujero. Entra. Vers que te
encuentras en el rbol hueco que viste hace algn tiempo.
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Mata a varios Demonios y, cuando tengas lleno el Cliz, ve a buscarlo (recuerda que est en la sala de los
cuatro interruptores, adonde se llega por la zona de las plataformas y el estanque). Para salir del nivel,
necesitas colocar la Runa Estrella que recogiste antes en la mano de la nica puerta que te queda por abrir,
la de madera de la primera bifurcacin del escenario. Antes de salir, recuerda reponer municin en la nica
grgola de todo el escenario, que est en la celda que viste cerrada cuando comenz este nivel. Lo has
hecho todo ya? Pues a la Galera de los Hroes.
El seor cascarrabias que hace poco te regal su Escudo de oro te dar ahora algunos cofres con
monedas. Te harn falta, para reparar su dichoso Escudo, finalmente perecedero como los dems.
Uno de nuestros escenarios preferidos. La mayora de los malos que encontrars sern zombis con
armadura. Puedes reconocerlos porque son muy gordos, apenas pueden andar y... no puedes matarlos!
Todas las armas rebotan en su armadura, y la nica forma de acabar con uno es empujarlo hasta hacerle
caer al agua de las cinagas, donde se ahogar (momento en que su alma pasar a engrosar el contenido
de tu Cliz).
Los zombis gordos con armadura no hacen nada, simplemente vagan por ah, estorbando. Lo peligroso de
toparse con uno es que, como las partes de tierra no hundida en el agua son tan estrechas, si te chocas
con uno es muy posible que acabes haciendo burbujas en el fondo del pantano. Para evitar eso, debes tener
siempre presto el Martillo, con un Ataque de Poder cargado, y descargarlo cuando ests cerca de uno de
estos seores. La onda expansiva del golpe le empujar hasta hacerle caer al agua.
No obstante, estos zombis no son los nicos que te encontrars a lo largo de este escenario; hay otros,
tambin con armadura, que te lanzan hachas cuando te ven. A stos s que los puedes matar con armas:
con dos o tres lanzamientos de Hacha (depende de si se cubren o no, porque tambin tienen escudos) los
mandars a criar malvas.
Justo donde comienza el nivel, a tu izquierda, tienes una grgola que te pondr al da de la situacin.
Camina hacia adelante, por el puente de madera, hasta llegar a una caseta en donde hay un libro. Si rodeas
la caseta por la izquierda y subes por la escalera que hay detrs hasta el tejado, hallars una ampolla de
energa. Contina por la pista gris y ve por el lado izquierdo hasta el final. Tendrs que saltar a otra
plataforma, donde hay una barca con un seor muy siniestro: el Barquero. Viste una tnica que no deja verle
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la cara, es muy serio y est de muy mal humor porque el mundo ya no es lo que era.
El Barquero te ofrecer un viajecito en barca hasta la Ciudad inundada de Mellowmede a cambio de ocho
almas (ocho cascos dorados que encontrars en diferentes puntos del escenario). As pues, cuando acabes
de hablar con el Barquero, ya sabes lo que tienes que hacer.
Salta de nuevo a la pista gris y contina ahora por la derecha. Ten cuidado con los tentculos que a veces
salen del agua para atacarte. Si no avanzas demasiado despacio, no te alcanzar ninguno. Elimina a tu
primer zombi gordo con armadura como te hemos explicado antes (necesitas sus almas para llenar el Cliz,
y para eso es necesario ahogarlos). Sigue hasta llegar a una plataforma ms elevada, donde encontrars
una grgola dispensadora. Al lado de la grgola hay una especie de puente al que le falta un pequeo tramo
en el medio. Tienes que seguir por ah (librando el hueco con un salto). A partir de aqu, todo lo que pisars
sern pedazos de suelo no hundidos. Plataformas, para entendernos. Si caes al agua, algo bastante
frecuente, perders una vida. No obstante, estos pedazos de suelo son tan largos e irregulares que la
mayora de ellos estn unidos entre s por uno u otro lado. Si no se te da muy bien eso de saltar, siempre
puedes intentar llegar al otro lado buscando una unin entre ambos tramos ms all o ms ac, y casi
siempre la encontrars. Nuestro consejo, desde luego, es que solo saltes cuando sea imprescindible.
En cualquier caso, desde el puente en el que hay que saltar (donde nos hemos quedado antes), vers una
Fuente de Vida que te ser de utilidad. A la derecha de all, al final, estn el Cliz de las Almas y la Runa
Caos, adems de tres de los cascos que buscas.
En la zona de la izquierda encontrars tres cascos ms y una verja. La verja se abre con la Runa Caos y
dentro hallars un recinto con un casco a la izquierda y una isla de tierra firme a la derecha a la que tendrs
que saltar para recoger tres ampollas de vida y algo de oro. Cuando hayas recogido el casco, habrn
aparecido cuatro zombis. Mtalos y pasa por detrs de los carromatos con pinchos (que se abalanzan contra
ti si te acercas). Desciende hasta unas puertas abiertas y hallars el ltimo casco: al recogerlo, las puertas
por las que has entrado se cerrarn y aparecern un montn de muertos vivientes que querrn darte tu
merecido. Qudate donde ests y usa el Hacha para acabar con los que son mortales desde lejos.
Cuando slo queden zombis gordos, baja y tralos al agua con Ataques de Poder del Martillo. Slo cuando
hayas acabado con todos se volvern a abrir las puertas que antes se haban cerrado.
Regresa por donde viniste para salir. Vers que el terreno no est despejado de malos, como lo dejaste
cuando estuviste ah: hay malos nuevos, mucho ms malos que los anteriores. Tendrs que matarlos si
quieres recoger el Cliz, que todava no estar lleno. Tambin debers matar a los fantasmas que ahora te
atacarn desde el aire (stos son nuevos, no te habrn salido antes). Sabrs que se acerca uno porque los
gemidos que emiten mientras vuelan aumentan de volumen a medida que se acercan. Ve a por el Cliz
(justo en la otra punta del escenario, al final de la zona izquierda), que ya se habr llenado para cuando
llegues hasta l. Si an no est rebosante de almas, puedes esperar all mismo a que venga algn fantasma
a buscarte. Siempre viene alguno. Ahora vuelve al principio y monta en la barca con el siniestro seor, dale
todos los cascos y disfruta del viaje.
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Un guerrero andaluz que le tiene un poco de mana a Stungard (el que te dio el escudo) te regalar una
Espada Mgica. Acepta el regalo y vete.
El Barquero te llevar hasta una plataforma que flota en un ro negro. All hay un libro y unas escaleras
transparentes. Ests en la Ciudad Hundida de Gallowmede. Aqu vivan los trabajadores de las minas de
cristal hasta que la ciudad se inund...
Los enemigos de este nivel son bastante molestos. Adems de los ojos, de los que te hablaremos ms
tarde, hay unos seores con aspecto de trolls o algo as que son capaces de cubrirse de tus ataques con los
antebrazos. La mejor forma de acabar con ellos es con el Hacha, que funciona como un boomerang al
lanzarlo: en la ida no les hace nada, porque se cubren, pero cuando el Hacha regresa, les hiere en la
espalda. Aun as, el procedimiento de matar a estos bichos es lento y tedioso. Los peces tambin son una
pesadez, y ms con el Hacha. La mejor forma de eliminarlos es disparar lo ms cerca posible, todo el rato,
que no sea el Martillo.
Tanto los peces como los trolls aparecen cada dos por tres, as que mantnte alerta, porque ni siquiera
comentaremos dnde estn ni qu hacer con ellos a partir de este prrafo: estn por todas partes y hay que
matarlos, simplemente. Y ahora vamos con el escenario...
Sube por las escaleras transparentes hasta el puente de madera. Si continas, llegars a un tramo de
puente que hace esquina y que tiene una palanca: si golpeas la palanca, el puente en escuadra girar sobre
si mismo y enlazar otras dos pasarelas. Bien: por la pasarela de la izquierda, desde donde ests (con la
posicin original de la escuadra, sin tocar la palanca), irs al pueblo. Si golpeas una vez la palanca, la
escuadra te dar acceso a otra pasarela, donde hay una verja todava cerrada. Y si das otro golpe a la
palanca, tendrs acceso al centro del torbellino. Alrededor del torbellino hay una pasarela circular y tres
casas en las que hay que colocar tres Runas (una en cada casa): Tierra, Tiempo y Caos.
Bien: primero, desde la escuadra, dirgete al pueblo (posicin original). Ten cuidado con los ojos que hay en
las paredes, que escupen un lquido verde perjudicial para la salud. Los ojos negros son mortales, puedes
acabar con ellos a base de Espada; pero los ojos blancos, que tambin escupen, se cierran cuando te
acercas y son indestructibles. Adems, cuando un ojo blanco te ve, alerta de tu presencia a los malos.
Cuando llegues al poblado, ve a la derecha. Hay un puente de madera sobre el ro que acaba en una roca.
Al final hallars la Runa Tierra. Recgela y dirgete a la izquierda (enfrente del puente que acabas de pasar).
Hay dos aberturas negras en una pared: entra por la que quieras, ya que las dos dan a la misma habitacin.
Es una estancia con algo de agua estancada y un hueco en la pared con una ampolla de energa. Pasa por
el hueco y sal por la puerta que encontrars all. Ahora vers una grgola y una mano amarilla, para la que
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necesitas una Runa Estrella. Esta mano abre la salida del nivel. Por supuesto, todava no puedes salir, pero
recuerda cmo se llega hasta aqu, de acuerdo?
Dirgete al fondo a la izquierda, y recoge la Runa Caos que hay all. Vuelve por donde has venido hasta
llegar de nuevo a la escuadra giratoria. Ahora grala para acceder a la pasarela que rodea el torbellino (dos
golpes a la palanca). Camina hasta dar con las pasarelas que se bifurcan. Tienes que colocar una Runa en
cada casa. Si eliges empezar yendo por la derecha, encontrars la Runa Tiempo a la derecha de donde hay
que colocar la Runa Caos.
Cuando acabes de colocar las tres Runas, una mquina se activar y congelar el torbellino del centro.
Ya? Pues trate adentro. Ahora el agua congelada estar formando un cono que te llevar directamente al
fondo. Y una vez en el fondo, llegars a una zona hueca, en el centro del lago. Recoge el Escudo de plata
que hay all y camina por el sendero verdoso. Ignora los enormes elefantes que nadan por encima de ti.
Al final del tnel encontrars el Cliz de las Almas, aunque es posible que todava no puedas recogerlo
(depende de los malos que hayas finiquitado hasta aqu). Pasa por la abertura negra y estars de nuevo en
la superficie. Avanza por el puente de madera hasta la isla (ests al otro lado del segundo camino del puente
que estaba cerrado por una verja, te acuerdas?). Entra por la nica caseta abierta. Dentro est la Runa
Estrella que necesitas para salir del nivel, pero cuidado con los ojos que la vigilan.
Para salir de all tienes que abrir la verja que est cerrada. La palanca que la abre se encuentra en la ltima
casa derruida, debajo del cercado contiguo a la caseta en la que has dado con la Runa Estrella. Cuidado con
el ojo negro, que te escupir repetidamente. Acciona la palanca y sal.
Recoge el Cliz si no lo has hecho antes, ve al pueblo, coloca la Runa Estrella en la mano amarilla que te
dijimos antes y sal del nivel.
Ms oro.
Capitulo 6: Capitulo 6
Antes de entrar en las cuevas propiamente dichas, debes atravesar una serie de columnas de piedra unidas
por pasarelas de cristal. Si te diriges por esos puentes hacia la izquierda, encontrars el Cliz de las Almas.
Ten cuidado con los demonios alados que intentarn tirarte al vaco y memoriza este lugar, para saber
dnde est el Cliz cuando lo tengas que venir a buscar.
La entrada a las cuevas est muy cerca de donde has empezado, ya debes haberla visto: desde donde
comienzas, avanza recto hasta dar con una grgola, que te dar la bienvenida con ese humor tan suyo...
Nada ms entrar, vers de nuevo a los odiosos enanos-goblinstrolls-duendecillos que conociste en el
Mausoleo de la Montaa. Adems de estos bichillos ladronzuelos, tendrs el placer de toparte con otros dos
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tipos de malos: murcilagos y minotauros (estos ltimos son nuevos, te gustarn). Los minotauros estn
encerrados en cristales, y te atacarn si rompes sus frgiles habitculos.
En el hall de la entrada hay dos caminos. Para el de la izquierda necesitas una Runa Estrella que todava no
tienes, as que toma el otro (donde hay un cristal verde). Sigue hasta la sala siguiente, donde hay un cristal
azul. En esta nueva sala hay tres entradas posibles: el camino de la derecha es una cuesta por la que no
puedes subir, as que olvdate; el camino del centro conduce a una sala enorme que tiene una abertura a la
derecha, y esta abertura a su vez, conduce a otra sala que tambin tiene una abertura a la derecha (dentro
de Ia cual encontrars una escalera de piedra que conduce a una puerta, para la que necesitas una Runa
Tierra, y todava no la tienes). Por lo tanto, slo nos queda el camino de la izquierda, desde la sala con el
cristal azul. Ve por l hasta dar con un enorme cristal blanco que gira sobre si mismo. Este cristal proyecta
rayos verdes que te hieren, por lo que tendrs que esquivarlos para alcanzar la Runa Tierra, que est junto
al titnico cristal.
Ahora que tienes la Runa Tierra, ve a colocarla en su lugar (donde te hemos indicado antes, yendo por el
corredor central desde la sala del cristal azul) y entra por la verja que se ha abierto. Habrs llegado a una
sala con una cascada a la izquierda. Entra por el agujero que hay tras la cascada para encontrar la Runa
Estrella. Tambin vers all un montn de tesoros. Y es que, como no poda ser menos... ests en la guarida
de un dragn.
Hay varios agujeros en las paredes, por los que no puedes entrar, y un libro que te dar una pista
importante sobre cmo matar al seor dragn cuando aparezca. Para despertar al dragn, acrcate al
bajorrelieve con la cara de un dragn que hay en uno de los escalones y utiliza las dos Gemas de Dragn
que tienes en el inventario (pulsa Select, etc., etc.).
El dragn asomar la cabeza por uno de los agujeros de la pared y te hablar. Estar muy enfadado, as
que te escupir fuego. Cada vez que d una bocanada de fuego, se sumergir de nuevo en la profundidad
de la roca para asomarse por otro agujero y volver a atacarte. Si te alcanza uno de sus ataques y tu cuerpo
se prende, sal de inmediato por donde has entrado y apgate con el agua de la cascada antes de volver a
entrar.
Para darle su merecido al dragn, tienes que seleccionar el Martillo en el men de armas y golpear el suelo
con un Ataque de Poder cada vez que se asome por el agujero de la roca ms alta. Al golpear el suelo, se
producir un derrumbamiento, y las rocas del techo caern justo sobre la cabeza de la bestia. Despus de
unos cuantos golpes, el pobre animal perder la paciencia y se rendir. Cuando lo haga, te dar una
Armadura de Dragn. Te ser muy til, ya que con ella podrs escupir fuego y sers inmune a las llamas de
los dems.
Sal y dirgete a la otra entrada (enfrente de la cascada), donde encontrars unos cuantos minotauros.
Contina por la nica abertura que hay y vers un enorme agujero en el suelo y otro al fondo, en la pared.
Tres minotauros ms, un enano ladrn y muchos murcilagos. Mtalos y ve hasta el agujero de la pared, con
cuidado de no caer por el hoyo del suelo.
El suelo de esta habitacin es de cristales multicolores y est atestada de minotauros y enanos con
antorchas. Hay una salida al fondo, entre los ltimos cristales de colores. Dirgete hasta all y entra por el
tnel que vers. Caers en el hall del cristal azul de hace un rato. Ahora coloca la Runa Estrella en la mano
amarilla que hay all y aparecer una plataforma que te permitir pasar al otro lado del abismo que separa el
ltimo tramo del escenario de los dems. Pasa, mata al enano y a los dos minotauros que hay all y sal del
nivel... si ya has recogido el Cliz. Recuerdas dnde est, verdad?
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El Arco Mgico con 50 Flechas. Es genial! Bueno, su aspecto es el mismo que el del Arco de Fuego, con la
llama azul, pero su poder destructivo es alucinante.
Sin duda alguna, el nivel con los mejores enemigos de todo el juego: un dragn volador (como el de
los Campos de Espantapjaros, pero esta vez malo), ahorcados que van por ah con horca y todo,
hombres empalados que se tropiezan con su propio palo, momias gigantes que no ven porque tienen
los ojos tapados y se la pegan con todo... Alucinante, pero peligroso.
Camina recto. Pasars de largo una pequea celda cerrada que tiene una grgola dentro (como la
del principio del Bosque Encantado) y ms adelante vers un libro. An ms all, dars con una
Fuente de Vida. Desde donde est la Fuente de Vida, a la derecha vers otra pequea celda que
contiene una Runa Estrella, y a su lado, una celda ms, que encierra una baldosa-interruptor.
Continua y vers a un dragn muerto en el suelo. Sigue andando. Otro dragn. Aqu tambin hay una
salida de nivel (este es el nico nivel con dos salidas de todo el juego). La razn de que exista esta
salida es porque para acceder a la otra necesitas la Armadura de Dragn del nivel anterior, y si te
hubieras pasado el nivel anterior sin recoger la Armadura, ahora no podras llegar hasta donde est
la segunda salida del Guantelete de Gallows. Esta salida no es la de final de nivel, sino
simplemente una salida, que te permite volver al mapa para entrar de nuevo en las Cuevas de
Cristal a buscar la Armadura de Dragn (o a los niveles anteriores, si te falta alguna de las dos
Gemas de Dragn necesarias para despertar a la reptiliana bestia de las cuevas). Como ves, la
estructura de Medievil est muy pensada: tarde o temprano, todas las piezas encajan y son
necesarias, pero sin orden preestablecido.
A la derecha de esta salida hay un arco que te lleva directamente a la Puerta de Fuego, pero no te
metas todava. Antes de hacerlo, sigue por la derecha, recoge el Escudo y avanza hasta dar con un
espacio circular (cuidado al llegar aqu: hay muchos malos). Vers dos celdas en la pared: una
contiene un bal-bomba y otra un tesoro. Tambin hay una puerta para la que necesitas una Runa
Estrella. Sigue avanzando por la derecha. En el primer recodo de la izquierda hay otras dos celdas.
En una de ellas est el Cliz de las Almas, y en la otra hay una ampolla de energa. Delante de ti est
la Puerta de Fuego, guardada por dos dragones entrelazados que cumplen la misma funcin que las
dos estatuas del Bosque Encantado. Para cruzar este umbral tienes que ponerte la Armadura de
Dragn. Nada ms entrar, el dragn de la garganta de Gallows comenzar a perseguirte.
Antes de irte de all, intenta matar a todos los malos que hay tras las puertas. Puedes escupirles
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fuego si llevas puesta an la Armadura (ms te vale), pero ten en cuenta que el fuego que escupes
consume energa de tu barra de vida. No te pases con el aliento...
El dragn no te dejar en paz, as que date prisa en recoger el tesoro y pisar todas las baldosas
interruptor de esta estancia: as se abrirn todas las celdas que has visto a lo largo del camino.
Cuando las hayas accionado todas, sal y ve a recoger lo que haba dentro de cada celda. Vers que la
nica que falta por abrirse es la que contiene el Cliz de las Almas. Para abrir esta celda tienes que
pisar la baldosa-interruptor que viste en el interior de otra celda, al principio de la Garganta, junto a la
que contiene la Runa Estrella. Puedes acortar distancias yendo por entre las columnas que hay junto
al umbral de los dos dragones entrelazados. Llegars mucho antes. Pulsa el interruptor, recoge la
Runa Estrella y ve a por el Cliz.
Ahora, con la Runa Estrella, podrs abrir la verja que es el verdadero final del nivel, que est antes
de llegar al portal de fuego. Ten cuidado con los malos que hay tras esta puerta (mtalos desde lejos,
como siempre).
Por fin se ha abierto la misteriosa puerta naranja que hay en el centro de la escalinata! Pareca que este
momento no iba a llegar nunca! La hermosa dama que encontrars en el interior de esta estancia te otorgar
sus Rayos Mgicos. Resrvalos para luchar con Zarok.
Un gran porcentaje de los Demonios que soltaste en el Bosque Encantado ha venido a parar a este
castillo. Ahora, bajo el mando de Zarok, el Castillo del difunto Rey de Callowmere no es ms que un
conjunto de ruinas, y los pocos campesinos quedan vivos son prisioneros de los Demonios.
Empiezas el nivel fuera del castillo, justo en la entrada. El puente levadizo est levantado, y a tu
alrededor slo hay gallinas que corretean de un lado para otro...
Hay tres montones de trigo en el suelo. Bajo uno de ellos (el ms alejado) est el interruptor que baja
el puente. Y la nica forma de accionar este interruptor es quitar de encima el trigo que lo tapa. Por lo
tanto tendrs que demostrar tus habilidades como pastor y conducir a las gallinas hasta el montn
de trigo del fondo. Cuando se lo coman todo, aparecer el interruptor. Psalo y el puente bajar. Entra
en el castillo.
A tu izquierda vers una grgola, que se reir de ti, como de costumbre. Tambin a la izquierda, un
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poco mas all, hay unos bloques de piedra que te servirn de escalones para subir a las almenas
(tienes que subir, porque las puertas del bastin interior estn cerradas). Desde arriba podrs ver a
tres granjeros atados y colgados sobre tres hogueras de fuego. Tambin vers un interruptor. Si los
Demonios de abajo te ven, corrern a accionar el interruptor, los campesinos caern al fuego y
morirn. Eso significara perder tres "buenas almas" y ya no tendras ninguna esperanza de
conseguir llenar el Cliz porque no habra malos suficientes en todo el nivel para llenarlo. Recoge la
Runa Caos que hay al final de la cornisa en la que te encuentras, yendo por la izquierda, y despus
muvete con rapidez para matar a los Demonios de las Sombras que hay en la parte derecha del
patio inferior antes de que lleguen al interruptor. Si lo consigues, pulsa t mismo el dichoso
interruptor, que por arte de magia, liberar a los tres campesinos sin que sufran dao alguno a causa
del fuego.
Nada ms matar a los Demonios, se habr abierto la puerta que antes estaba cerrada, la de entrada
al bastin interior (donde te encuentras ahora). Nosotros tampoco entendemos muy bien para qu se
abre esta puerta cuando ya estamos dentro>, pero es as...
En el lado opuesto a esta puerta hay una entrada. Si te adentras en ella, te encontrars en una
estancia con un pequeo pasillo rodeado por agua oscura y venenosa. Al final del estrecho pasillo
hay una mano verde en la que tendrs que colocar una Runa Tierra ms tarde. En fin, ahora sal de
ah, ya volveremos cuando tengas la Runa Tierra.
Si vas hasta el final del patio en el que estaban colgados los granjeros, vers que hay una verja
abierta que conduce a una escalera. A la derecha de la escalera hay un libro; justo delante, hay un
pequeo estanque lleno de agua emponzoada, como la de la estancia de la que acabamos de
hablar. Recuerda este sitio y mantnlo fresco en la memoria, porque sta es la salida del nivel y
tendrs mucha prisa por irte cuando llegue el momento...
Subiendo por la escalera de piedra y yendo por la izquierda, dars con el Cliz de las Almas. Si no
has dejado morir a los tres campesinos de antes, sera adecuado que practiques el recorrido para no
sorprenderte con nada cuando despus vengas a buscar el Cliz. En el mismo lugar hay una Botella
de Vida, algo muy poco comn. No la dejes ah por nada del mundo. Ahora que conoces ms o
menos el terreno, dirgete al extremo opuesto del patio, donde est la entrada al castillo, y entra por
la otra verja, la nica entrada por la que todava no has ido. Vers que ms all hay algunos
demonios y tres caones que no paran de disparar. Los caones tienen una determinada frecuencia
de disparos, por lo que sus balas son fciles de esquivar. Mata a los malos y pasa de largo los
caones. Contina hasta llegar a una verja cerrada y una grgola, junto a unos bloques de piedra que
te servirn como peldaos para subir a otra almena. Recarga municin en la grgola y sube por los
bloques hasta arriba del todo. Ve por la izquierda y avanza hasta que veas unos peldaos que bajan
al piso inferior, donde hay algunos guerreros enemigos haciendo guardia. Baja y mtalos.
En el centro de esta estancia hay unas escaleras y una verja: coloca la Runa Caos en la mano
correspondiente para pasar (antes puedes recoger un Escudo de plata que hay al fondo, en un bal).
Al pasar la verja, vers un puente de madera con dos estatuas que escupen fuego si intentas pasar.
A tu izquierda tienes un charco. Si las estatuas te prenden fuego, puedes apagarte en el charco
(colocndote encima y pulsando Tringulo), pero no debera pasarte nada con una buena Armadura
de Dragn...
Ya has pasado? Pues entra por la puerta en forma de boca y camina hasta el trono real. Para hablar
con el fantasma del Rey tendrs que encontrar su corona, y para ello debers colocarte encima de la
alfombra que tiene un dibujo circular. As es como caers en un puente subterrneo. Camina hacia
adelante, matando a los Demonios voladores que saldrn a tu paso, hasta ver dos aberturas en una
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pared de piedra. La abertura de la derecha te conduce de nuevo a las puertas exteriores de la sala del
trono; la abertura de la izquierda conduce a las puertas del volcn, y junto a ellas hallars la corona
del Rey. As pues, recoge la corona entrando primero en la abertura izquierda y, cuando la tengas,
regresa a la sala del trono por la abertura derecha.
Colcate justo delante del trono y ejecuta la operacin de siempre para colocar la corona sobre l.
Aparecer el espritu del Rey, que tiene un plan pstumo para vengarse de Zarok... con tu ayuda. La
idea general es cargarse a todos los Demonios que sirven al Brujo, y para ello hace falta el arrojo de
un hroe y la fuerza de un caballero... Pero como no hay nadie as por esos lares, lo tendrs que
hacer t. La verdad es que el Rey es el nico personaje del juego que te habla con cierto respeto, y
eso siempre es de agradecer. Pero vaya, es que tiene que hacerte la pelota para que aceptes llevar a
cabo su propuesta: abrir las puertas del volcn e inundar as el castillo de lava.
El caso es que no te queda ms remedio que aceptar la propuesta del Rey para pasarte este nivel, y
tendrs que buscarte la vida para salir de l. El mismo Rey te conducir a un rea hasta ahora
cerrada; la zona en la que se encuentra la palanca que abre las puertas del volcn de debajo del
castillo. Cuando acciones la palanca, la lava comenzar a inundar el castillo y tendrs un
determinado tiempo para escapar. Pero hay un problema: en el lugar en el que ests slo hay una
verja, y est cerrada. Tambin hay dos golems (monstruos de piedra), que habrn cobrado vida en el
preciso instante en que hayas accionado la palanca.
Estos dos monstruos son indestructibles, y la verja por la que tienes que salir de esta zona no se
abrir hasta que no acabes con los dos golems. No obstante, antes de nada, recoge la Runa Tierra
que hay aqu. Es la que necesitas para escapar.
Tienes dos minutos para acabar con dos golems indestructibles, buscar la salida y, por fin, salir. La
forma de librarse de los monstruos es usando la Armadura de Dragn o empujndolos, a base de
empellones o con Ataques de Poder con el Martillo. Tienes que conseguir tirarlos por el hueco que
hay entre las dos almenas del fondo. Cuando lo hayas conseguido, la verja de la derecha se abrir y
tendrs que salir pitando en busca de la salida, matar a los ltimos malos necesarios para llenar el
Cliz y escapar en el ltimo instante.
Ya has acabado con los dos malos? Bien: sal. Ests en el rea de los caones. Avanza, sal por la
derecha, entra en la estancia del agua emponzoada y el pasillo estrecho (estar de nuevo a tu
derecha), coloca la Runa Tierra en la mano verde, sal, ve por la derecha hasta el final, sube la
escalera de la izquierda y sigue por la izquierda para recoger el Cliz (si lo tienes lleno), baja y ve
hacia la catapulta que hay ahora donde antes estaba el estanque de agua negra. Junto a la catapulta
hay una palanca. Actvala con un golpe y bajar una bola por una rampa que cargar la catapulta...
Sube al aparato porque vas a salir "airoso" de este castillo...
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Capitulo 7: Capitulo 7
Hay tres tipos de malos: los capitanes, que visten chaqueta azul y tienen el mando de un determinado grupo
de marineros; los marineros-esqueleto, que visten camisetas a rayas y no mueren hasta que no has matado
a su capitn correspondiente; y los contramaestres, que son los nicos que van solos. Cuando ests
rodeado, mata al que vaya de azul y morirn todos.
Comienzas en la popa del barco, junto a una puerta para la que necesitas una Runa Luna. Ve a la cubierta y
vers la Runa Luna en el extremo de una pasarela. Ve hasta all, recgela y vuelve al principio para abrir la
puerta. Entra. Recoge la Runa Estrella que hay all y mata a los malos. Ve a la siguiente zona, donde hay
plataformas que se mueven. Si caes, irs a parar a una habitacin con malos y barriles que se mueven. Sal
por la puerta y estars en la siguiente zona con barriles que se balancean de arriba a abajo. Recoge la vida
que hay a la izquierda. Sube y coloca la Runa Estrella en la mano amarilla. Sigue subiendo por el mstil,
salta y vers que para seguir necesitas una Runa Caos. sta est a la derecha, pasando los caones, pero
la entrada se encuentra taponada por unos barriles. Mata a los marineros y los toneles explotarn para que
puedas pasar. Coloca la Runa Caos y estars ante una serie de redes unidas que debes ir saltando. Si caes,
llegars a una habitacin con dos puertas, sal por la de la izquierda, pasa por los caones y vuelve a
intentarlo con las redes.
Cuando lo consigas, ve por las plataformas que penden del mstil principal (es una ruta ms segura que la
de las compuertas de los caones de babor). Desde la ltima plataforma salta a la pala que da vueltas
debajo de ti. Te llevar hasta unas escaleras de colores. Si permaneces en la pala giratoria, tambin te
llevar a una jaula abierta. Tienes que subir a esta jaula de un salto, y la jaula subir como un ascensor a la
parte superior del mstil, donde est el Cliz. Vuelve a la jaula para bajar. Espera a que pase la pala, sbete
en ella de un salto y baja en la proa. Ve por las escaleras y te vers rodeado de piratas. Mtalos y contina
subiendo. Recoge la porra que hay a la izquierda del piso y sigue avanzando hasta la proa. Aqu est el
capitn del barco, y para acabar con l tienes que prender fuego a la Porra y prender con ella las mechas de
los caones. Tendrs que acertar unos cuantos tiros para acabar con el malo, y muchos otros piratas que
intentarn impedrtelo. Cuando lo consigas, sal del nivel (acrcate a la nubecilla de luces verdes).
Oro.
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Un nivel muy pequeo. Empiezas en el piso superior. Salta al inferior y cruza las puertas. Atraviesa el pasillo
y vers que el camino se divide en dos. El camino de la derecha conduce al Cliz. Toma el de la izquierda.
Bajars por una escalera de caracol hasta una puerta que conduce a una especie de jardn. Aqu est la
salida del nivel.
No te ser fcil matar a los trolls que hay por todas partes: aqu es donde Zarok tiene sus libros de magia, y
estos bichos han aprendido algunos trucos... Se recubren con un crculo mgico cuando les disparas, y para
destruir este escudo tienes que utilizar el Martillo con Ataques de Poder y golpearles hasta que se muevan.
Cuando el escudo desaparezca, podrs matar a sus inquilinos con un par de golpes.
No obstante, ten cuidado con ellos: adems de ser difciles de matar, pueden robarte el arma. Cuando
consigas llenar el Cliz, ve por la escalera de caracol hasta la salida.
Avanza por el puente hasta la palanca. Accinala para abrir la puerta. Detrs hay dos guardias, mtalos.
Cuando entres, vers que hay una gran construccin circular en medio del escenario: es un reloj. A los lados
de la construccin hay tres... cerebros elsticos incrustados en el suelo. Si te subes al ms prximo al
reloj, podrs saltar -con Circulo pulsado- hasta la zona superior. Arriba, en el reloj, hay dos botones: uno
amarillo, que es el que mueve la aguja de las horas; y otro plateado, que mueve el minutero. Pisndolos
podrs cambiar las agujas de posicin. Lo has entendido? Pues vuelve a abajo.
Por la derecha, ms all de los dos cerebros que estn juntos, vers una puerta de mariposa. Acrcate y
aparecer un reloj volador. Apunta la hora que marca y vuelve al reloj principal. Ahora usa los botones para
hacer que marque la misma hora. Baja y entra (la puerta ahora estar abierta). Dentro hay una Fuente de
Vida y una ampolla de energa protegida por rayos rojos.
Si caminas por el lado izquierdo del reloj te encontrars con un pndulo plateado con forma de luna al final.
Sigue hasta la siguiente puerta de mariposa. No puedes entrar. A la izquierda, flotando sobre el abismo, hay
una serie de columnas con relojes en el suelo unidas por puentes. Camina por ellas hasta llegar a la Runa
Tiempo que est detrs de la puerta de mariposa que antes no podas abrir. Cuidado con el guardin.
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Acciona la palanca para abrir la puerta. Sube ahora al reloj y camina por el puente metlico. Coloca la Runa
Tiempo y sigue hasta la puerta de mariposa. Un reloj bajar. Pon la misma hora en el reloj grande y podrs
entrar. Hay una mquina dando vueltas parecida a las del Campo de Espantapjaros. Una plataforma que
hay en el suelo te subir hasta arriba. El camino recto conduce al tren de Zarok, pero an no tienes la Runa
Caos. Desde la puerta que conduce al tren, sal y ve a la derecha. Llegars a un piso con una tubera que
sobresale. Colcate debajo de ella y salta. Aparecers arriba, donde hay unas escaleras. Arriba vers un
campo de rayos y una argolla con una calavera. En el centro est el Cliz, encerrado en una urna de cristal.
Al fondo hay una columna con un circulo de rayos rojos alrededor de una Runa Tierra.
Si pulsas la argolla, sta dejara de pasar la corriente durante tres segundos. Tienes que colocar los tubos
de manera que formen un cuadrado. Dale un golpe al segundo tubo empezando por la izquierda y tres
golpes al tercer tubo: el cristal se romper en mil pedazos y el Cliz quedar libre. Ahora ya puedes ir a por
la Runa. Ya? Pues vuelve a la mquina giratoria y ve por el otro camino. Pasa los tres relojes de cuco y
otra mquina giratoria. La Runa Caos est en el centro. Recgela y ve a colocarla a las puertas del tren.
Entra.
En el centro de la sala est la locomotora. Hay tres verjas cerradas y dos de ellas necesitan las Runas
Tierra y Luna. Coloca la Runa Tierra en su lugar y la verja se abrir. Ahora mueve el tren empujando la aguja
que tiene en un lateral hasta encararlo con la verja que acabas de abrir. Comenzar a echar humo. Monta y
l solo har el resto: avanzar por las vas hasta una estacin con dos guardias que te dispararn. Mtalos y
baja del tren para subir a un cerebro elstico. No te har falta saltar mucho para ver a tres guardias
custodiando la Runa Luna. Mtalos, hazte con la Runa y vuelve a montar en el tren, que te llevar de vuelta.
De nuevo en la sala de las vas. Coloca la Runa Luna en su lugar, mueve el tren, monta y djate llevar. En
esta ocasin tendrs que accionar dos palancas que abren las puertas de la tercera verja. Cada palanca
est en un andn. Accinalas y sal como has venido. Mueve el tren de nuevo, monta y sal del nivel en
cuanto tengas en tu poder el Cliz de las Almas.
Ms dinero.
El tren te deja justo en la entrada de la guarida de Zarok: camina hacia adelante para entrar. Dars con una
enorme plaza. Hay dos bales a cada lado de la entrada. Uno contiene Rayos de Vida y otro un Escudo.
Debes ir al centro de la plaza para que aparezca el Cliz de las Almas con todas las almas que has reunido
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Tendrs que enfrentarte a tres pruebas. La primera es una batalla en grupo: tus fantasmas contra los de
Zarok. Los tuyos son verdes, y se irn poniendo rojos a medida que los malos les hieran. Tu misin es
alimentar a tus aliados con el Rayo de Vida cuando lo necesiten: acrcate a ellos y dispara. T perders
energa, pero ellos la recuperarn y seguirn luchando. Al final, los tuyos deben ganar, por supuesto, aunque
eso suponga quedarte apenas con lo justo para seguir vivo. Cuando los tuyos venzan, sus almas quedarn
liberadas y cada uno te dar una ampolla de energa.
La segunda pelea que tendrs que ganar es contra un enorme guerrero que monta un enorme caballo
negro. El guerrero te lanzar rayos y ese tipo de cosas, y tendrs que cubrirte con el Escudo y disparar
Rayos de Poder para vencerle. Cuando lo consigas, slo te quedar enfrentarte con el mismsimo Zarok,
que se transformar en una extraa criatura, mitad dragn y mitad gallina. Con la rmadura de Dragn no te
costar acabar con l de una vez por todas.
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