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GRIMORIO DE PODER SAGRADO (todos menos divino completo )

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 0

AMANUENSE: (COMPENDIO CONJUROS).

Transmutación. Nivel: Clr 0, Hec/Mag 0. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Corto (25' +5'/2 niveles).

Objetivo: Objeto u objetos con escritura. Duración: 10 minutos/nivel. Tiro salvación: Voluntad
niega (objeto). Resistencia a conjuros: Sí (objeto).

Apuntas a la escrituras y entonces mueves tu mano como si sostuvieras un estilus o una pluma. Al
entonar el conjuro, la escritura aparece en una página de papel cercana.

Puedes hacer que la escritura de un determinado soporte (por ejemplo, un Libro) sea copiada en
un libro, papel o pergamino. Este conjuro copia 250 palabras por minuto y crea un duplicado
perfecto del original. Sólo copia textos no mágicos y no ilustraciones ni escritura mágica (como el
texto de un

libro de conjuros, rollos de pergamino o una impronta de la serpiente sepia. Si el objetivo contiene
tanto escritura normal como mágica (como una carta con runas explosivas se copia el normal,
dejando un espacio en blanco en el copiado donde debería estar la escritura mágica.

Del mismo modo, si un objetivo contiene texto e ilustraciones, solo se copia el primero. El
sortilegio desencadenara (pero no copiará) trampas mágicas basadas en la escritura que estén
colocadas en el material a copiar.

Se debe suministrar papel, pergamino o un libro en blanco en el que escribir con el conjuro. Si el
objetivo tiene varias páginas, el sortilegio pasara automáticamente a la siguiente en blanco cuando
sea necesario.

De haber más páginas en el objetivo que disponibles en blanco, el conjuro copiara del original
hasta que se quede sin páginas.

En cualquier momento hasta el término de la duración del sortilegio puedes redirigir la magia para
copiar de otro objetivo, a otra fuente en blanco o reanudar una duplicación que se había detenido
por falta de páginas en blanco.

El conjuro no traduce la escritura que copia. Si no entiendes el original, no tienes ninguna aptitud
adicional para entender la copia.

ANULAR LA LUZ (OSCURIDAD VIL)

Transmutación Nivel: Brd 1, Clr 0, Hch/Mag 0 Componentes: V, S Tiempo lanzamiento: 1 acción


Alcance: corto (25’ + 5’/2 niveles)

Área: Expansión 20’ de radio Duración: 1 minuto/nivel Tiro salvación: No Resistencia a conjuros:
No

El lanzador crea un área de oscuridad. Las fuentes de luz normales no pueden iluminar la zona,
pero la visión en la oscuridad permite a una criatura ver dentro de la zona.
Luz contrarresta a anular la luz y viceversa, dejando que las condiciones de iluminación normales
prevalezcan en las zonas donde se solapen las áreas de los efectos. Conjuros de luz de nivel más
alto contrarrestan y disipan anular la luz.

CREAR AGUA: (MANUAL JUGADOR 1).

Conjuración (creación) (agua). Nivel: Clr 0, Drd 0, Pld 1. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1
acción estándar. Alcance: Corto (25'+ S/2 niveles).

Efecto: Hasta 2 galones de agua/nivel. Duración: Instantáneo. Tiro salvación: Ninguno. Resistencia
a conjuros: No.

Este conjuro crea agua, potable y en perfectas condiciones, igual al agua de lluvia limpia. El agua
puede ser creada en un área lo bastante pequeña como para contener el líquido en cuestión, o
bien en un área tres veces mayor (posiblemente creando un aguacero o llenando numerosos
recipientes

pequeños). Nota: las conjuraciones no permiten crear sustancias ni objetos dentro de una criatura.
El agua pesa, más o menos, 8 libras por galón. Un pie cúbico de agua contiene aproximadamente 8
galones y pesa en torno a 60 lb.

CURAR HERIDAS MENORES: (MANUAL JUGADOR 1).

Conjuración (curación). Nivel: Clr 0, Drd 0. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duración: Instantáneo. Tiro salvación: Voluntad mitad (inofensivo); ver
texto. Resistencia a conjuros: Si (inofensivo); ver texto.

Al imponer tu mano sobre una criatura viva, canalizarás energía positiva que curará 1 punto.

Como los muertos vivientes se impulsan con energía negativa, los conjuros de este tipo les
infligirán daño en lugar de curárselo. Todo muerto viviente puede, intentar un TS de Voluntad para
sufrir solamente la mitad de ese daño.

DETECTAR MAGIA: (MANUAL JUGADOR 1)

Adivinación. Nivel: Brd 0, Clr 0, Drd 0 Hcr/Mag 0. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1


acción estándar. Alcance: 60'.

Área: Emanación en forma de cono. Duración: Concentración hasta 1 minuto/ nivel (D) Tiro
salvación: Ninguno. Resistencia a conjuros: No.

Te permite detectar auras mágicas. La cantidad de información revelada dependerá del tiempo
que dediques a estudiar un área o receptor concreto:

1 asalto: presencia o ausencia de magia. 2 asaltos: cantidad de auras mágicas diferentes y potencia
del aura más fuerte.

3 asaltos: potencia y situación exacta de cada aura. Si los objetos o criaturas portadoras de las
auras están en tu línea de visión, podrás realizar pruebas de Conocimiento de conjuros para
determinar la escuela de magia relacionada con cada una de
ellas (realiza una prueba por aura; CD 15 + nivel del conjuro, o 15 + la mitad del nivel de lanzador
para los efectos no pertenecientes a conjuros).

Los lugares mágicos, varios tipos de magia en un mismo sitio o las emanaciones mágicas de
potencia local pueden confundir u ocultar otras auras más débiles.

Potencia del aura: el poder y fuerza de un aura mágica dependerán del nivel de conjuro del
sortilegio en funcionamiento o del nivel de lanzador del objeto en cuestión.

Si un aura entra dentro de más de una categoría, detectar magia indica la más fuerte de las dos.
Permanencia de las auras residuales: un aura mágica permanece después de que su fuente original
se disipe (si era un conjuro) o sea destruida (si era un objeto mágico).

Si detectar magia es lanzado y dirigido hacia una localización de este tipo, el conjuro indica un aura
tenue (menor incluso que un aura débil). La duración del aura dependerá de su potencia original:

Los ajenos y elementales no son mágicos en sí mismos, pero si son convocados puede detectarse
el sortilegio de conjuración.

Cada asalto puedes cambiar el área a examinar.

El sortilegio puede atravesar barreras, pero 1' de piedra, 1" de metal corriente, una plancha,
delgada de plomo o 3' de madera o tierra bastaran para bloquearlo.

Detectar magia puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia.

DETECTAR VENENO: (MANUAL JUGADOR 1)

Adivinación. Nivel: Clr 0, Drd 0, Exp 1, Hcr/Mago 0, Pld 1. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento:
1 acción estándar. Alcance: Corto (25'+5’/2 niveles).

Objetivo o área: Una criatura, un objeto o un cubo de 5'. Duración: Instantáneo. Tiro salvación:
Ninguno. Resistencia a conjuros: No.

Puedes averiguar si una criatura, objeto o lugar ha sido envenenado o es venenoso. Teniendo éxito
en una prueba de Sabiduría (CD 20) podrás determinar el tipo exacto de veneno.

Un personaje con la habilidad de Artesanía (alquimia) puede realizar una prueba con ella (Cd20) en
caso de fallar la de Sabiduría, o usarla directamente en primer lugar.

El sortilegio puede atravesar barreras, pero de 1' de piedra; 1" de metal corriente, una plancha
delgada de plomo o 3' de madera o tierra bastaran para bloquearlo.

INFLIGIR HERIDAS MENORES: (MANUAL JUGADOR 1)

Nigromancia. Nivel: Clr 0. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance:


Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duración: Instantánea. Tiro salvación: Voluntad mitad. Resistencia a
conjuros: Si.

Al imponer tu mano sobre una criatura, canalizas energía negativa que le inflige 1 punto de daño.
Como los muertos vivientes se impulsan con energía negativa, los conjuros de este tipo les curarán
daño en lugar de infligírselo.

POTENCIA ORIGINAL DURACION

Débil 1d6 asaltos.

Moderada 1d6 minutos.

Fuerte 1d6 x 10 minutos

Abrumadora. 1d6 días.

DETECTAR MAGIA PODER DEL AURA

Conjuro u objeto Débil Moderada Fuerte Abrumadora

Conjuro activo (nivel de conjuro) 3 o inferior 4-6 7-9 10 o más (nivel de deidad)

Objeto mágico (nivel de lanzador) 5 o inferior 6-11 12-20 21 o más (artefacto).

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 0

LEER MAGIA: (MANUAL JUGADOR 1)

Universal. Nivel: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Hcr/Mag 0, Exp 1, Pld 1. Componentes: V, S, F. Tiempo de
lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: Personal.

Objetivo: Tu. Duración: 10 minutos/nivel.

Mediante este conjuro podrás descifrar las inscripciones mágicas de los objetos (libros, rollos de
pergamino, armas, etc.) que de lo contrario, resultarían ininteligibles. Por lo general, esta lectura
no invocará la magia contenida en el escrito, aunque sí podría hacerlo en el caso de un rollo
pergamino

maldito. Es más una vez hayas, ejecutado el sortilegio y leída la inscripción mágica, podrás volver a
leer ese texto posteriormente sin necesidad de lanzar de nuevo leer magia.

Puedes leer al ritmo de una página (250 palabras) por minuto. El conjuro te permite identificar un
glifo custodio teniendo éxito en una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 13), un glifo
custodio mayor con una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 16), o un símbolo mediante una
prueba de

Conocimiento de conjuros, (CD 10 + nivel del conjuro). Leer magia puede ser hecho permanente
mediante un conjuro de permanencia. Foco: un cristal transparente o un mineral con forma de
prisma.

LUZ (MANUAL JUGADOR 1)

Evocación (luz) Nivel: Brd 0, CIr 0, Drd 0, Hcr/Mago 0. Componentes: V/M/FD. Tiempo
lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Toque
Objetivo: Objeto tocado. Duración: 10 minutos/nivel (D). Tiro salvación: Ninguno. Resistencia a
conjuros: No.

Este conjuro hace que un objeto brille como una antorcha, despidiendo luz brillante en un radio de
20' desde el punto que toques (y luz tenue en 20' adicionales). El efecto es inmóvil, pero puede
ejecutarse sobre un objeto móvil. Una luz que sea llevada al interior de una zona de oscuridad
mágica no

funcionará. Un conjuro de luz (uno con él descriptor luz) contrarresta y disipa un conjuro de
oscuridad (uno con el descriptor oscuridad) de nivel igual o inferior. Componente material arcano:
una luciérnaga o un poco de musgo fosforescente.

ORIENTACIÓN DIVINA: (MANUAL JUGADOR 1)

Adivinación. Nivel: Clr 0, Drd 0. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar.


Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duración: 1 minuto o hasta ser descargada. Tiro salvación: Voluntad
niega (inofensivo). Resistencia a conjuros: Sí.

Este conjuro infunde a su receptor con un soplo de gracia divina la criatura obtendrá un
bonificador +1 de capacidad en una sola tirada de ataque, ts o prueba de habilidad.

El receptor deberá comunicar que desea usar el bonificador antes de realizar la tirada en la que
desee aplicarlo.

PRESERVAR ÓRGANO (OSCURIDAD VIL)

Evocación (maligno). Nivel: Clr 0, Drd 0, Hch/Mag 0 Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento:
10 minutos Alcance: Toque Efecto: Un órgano.

Duración: 24 horas Tiro salvación: Fortaleza niega (inofensivo) Resistencia a conjuros: Sí.

El lanzador preserva un único órgano cortado de una criatura viva, para que no se descomponga ni
se pudra. Los lanzadores malignos utilizan los órganos así conservados como componentes
materiales de conjuros. También hay usos rituales para otras partes del cuerpo.

El órgano se mantiene exactamente en el mismo estado en que estaba cuando fue lanzado el
conjuro. Si un corazón estaba aún latiendo y ensangrentado, por ejemplo, permanece así.

PURIFICAR COMIDA Y BEBIDA: (MANUAL JUGADOR 1)

Universal. Nivel: CIr 0, Drd 0. Componentes: V S. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance:
10’.

Objetivos: 1 pie cúbico/nivel de comida y bebida contaminadas. Duración: Instantánea. Tiro


salvación: Voluntad niega (objeto). Resistencia a conjuros: Si (objeto).

Este conjuro hace que el agua y la comida sean aptas para el consumo aunque estén podridas,
echadas a perder o envenenadas. El efecto no impide una descomposición posterior. El agua
sacrílega y los alimentos o bebidas de naturaleza similar se echarán a perder al recibir este
conjuro, que no surte
efecto alguno sobre las criaturas (de ningún tipo) ni las pociones mágicas. Nota: el agua pesa, más
o menos, 8 lb, por galón. Un pie cúbico de agua contiene aproximadamente 8 galones y pesa en
torno a 60 lb.

RAJAR LA LENGUA (OSCURIDAD VIL)

Transmutación (maligno) Nivel: Clr 0, Hch/Mag 0. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1


acción estándar. Alcance: Corto (25’ + 5’/2 niveles)

Objetivo: Una criatura viva con lengua. Duración: 1 asalto. Tiro salvación: Fortaleza niega
Resistencia a conjuros: Sí.

La lengua del objetivo recibe un pequeño corte. El objetivo sufre 1 punto de daño y recibe un
penalizador -1 a las tiradas de ataque, TS, pruebas de habilidades y pruebas de características
durante el siguiente asalto debido al molesto dolor.

REMENDAR: (MANUAL JUGADOR 1)

Transmutación Nivel: Brd 0, Clr 0, Drd 0, Hcr/Mag 0 Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1


acción estándar Alcance: 10'.

Duración: Instantánea. Objetivo: Un objeto de 1 lb como máximo. Tiro salvación: Voluntad niega
inofensivo, objeto). Resistencia a conjuros: Si (inofensivo, objeto).

Este conjuro repara pequeños desperfectos y roturas en los objetos (no así sus deformidades,
como las causadas por un conjuro de deformar madera). En lo que se refiere a objetos metálicos,
soldará un anillo roto, un eslabón de una cadena, un medallón o una daga ligera, siempre y cuando
solo

tengan una rotura. La cerámica o los objetos de madera con varios desperfectos volverán a unirse
y serán tan resistentes como si fueran nuevos. Un agujero en un saco u odre de cuero
desaparecerá sin dejar rastro al lanzar este conjuro.

Aunque remendar es capaz de reparar un objeto mágico, no puede devolverle cualquier aptitud
especial de la que dispusiera (para averiguar cómo devolver sus capacidades a un objeto mágico
roto, consulta las dotes de creación de objetos en el Capítulo 5).

El conjuro no puede remendar varitas, bastones ni cetros mágicos que se hayan roto, y no afecta a
criaturas (ni siquiera a constructos).

RESISTENCIA: (MANUAL JUGADOR 1)

Abjuración. Nivel: Brd 0, Clr 0, Drd 0 Hcr/Mag 0, Pld 1 Componentes: V S, M/FD. Tiempo
lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duración: 1 minuto. Tiro salvación: Voluntad niega (inofensivo).
Resistencia a conjuros: Si (inofensivo).

Infundes al receptor con energía mágica que lo protegerá contra el daño, otorgándole un
bonificador +1 de resistencia en sus TS.
Resistencia puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia. Componente material
arcano: una capa en miniatura.

VIRTUD: (MANUAL JUGADOR 1)

Transmutación. Nivel: Clr 0, Drd 0, Pld 1. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción
estándar Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duración: 1 minuto. Tiro salvación: Fortaleza niega (inofensivo).
Resistencia a conjuros: Si (inofensivo).

El receptor obtiene 1 punto de golpe temporal.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 1

AGUA ANÁRQUICA (M): (COMPENDIO CONJUROS).

Transmutación (caótico). Nivel: Clr 1. Componentes: V, S, M Tiempo lanzamiento: 1 minuto.


Alcance: Toque.

Objetivo: Frasco de agua tocado. Duración: Instantáneo. Tiro salvación: Voluntad niega (Objeto).
Resistencia conjuros: Sí (objeto)

Pronuncias las antiguas y escurridizas palabras mientras viertes el hierro y la plata en el frasco.
Pese a que hay más polvo que sitio en la botella todo este se disuelve, dejando un frasco de agua
en el que se arremolinan motas doradas.

Esta transmutación imbuye un frasco (1 pinta de agua) con la energía del caos, convirtiéndola en
agua anárquica que inflige daño a los ajenos legales de la misma manera que el agua bendita hace
con los muertos vivientes y los ajenos malignos.

Un frasco de agua anárquica puede arrojarse como arma de salpicadura. Considera este ataque
como si fuera uno de toque a distancia con un incremento de distancia de 10'.

Un frasco se rompe si se arroja contra el cuerpo de una criatura corporal pero, para utilizarlo
contra una incorporal el portador debe abrirlo y verter el agua anárquica sobre el objetivo.

De este modo, un personaje puede mojar a una criatura incorporal con agua anárquica sólo si se
halla adyacente a ésta. Esto es un ataque de toque a distancia que no provoca ataques de
oportunidad.

Un impacto directo de un frasco de agua anárquica inflige 2d4 puntos de daño a un ajeno legal.
Todas las criaturas de este tipo que se hallen a 5' del punto de impactos sufrirán 1 punto de daño
por la salpicadura.

Componentes materiales: 5 lbs de hierro y plata en polvo (por un valor de 2S po).

AGUA AXIOMÁTICA (M): (COMPENDIO CONJUROS).

Transmutación (legal). Nivel: Clr 1, Pld 1. Componentes: V, S, M. Tiempo lanzamiento: 1 minuto.


Alcance: Toque.
Objetivo: Frasco de agua tocado. Duración: Instantáneo. Tiro salvación: Voluntad niega (objeto).
Resistencia conjuros: Sí (objeto).

Pronuncias las antiguas y escurridizas palabras mientras viertes el hierro y la plata en el frasco.
Pese a que hay más polvo que sitio en la botella todo este se disuelve, dejando un frasco de agua
en el que se arremolinan motas doradas.

Esta transmutación imbuye un frasco (1 pinta de agua) con la energía de la ley, convirtiéndola en
agua axiomática que inflige daño a los ajenos caóticos de la misma manera que el agua bendita
hace con los muertos vivientes y los ajenos malignos.

Un frasco de agua axiomática puede arrojarse como arma de salpicadura. Considera este ataque
como si fuera uno de toque a distancia con un incremento de distancia de 10'. Un frasco se rompe
si se arroja contra el cuerpo de una criatura corporal pero, para utilizarlo contra una

incorporal el portador debe abrirlo y verter el agua anárquica sobre el objetivo. De este modo, un
personaje puede mojar a una criatura incorporal con agua axiomática sólo si se halla adyacente a
ésta. Esto es un ataque de toque a distancia que no provoca ataques de

oportunidad. Un impacto directo de un frasco de agua axiomática inflige 2d4 puntos de daño a un
ajeno caótico. Todas las criaturas de este tipo que se hallen a 5' del punto de impactos sufrirán 1
punto de daño por la salpicadura.

Componentes materiales: 5 lbs de hierro y plata en polvo (por un valor de 2S po).

ALAS DEL MAR: (COMPENDIO CONJUROS).

Transmutación. Nivel: Clr 1, Drd 1, Exp 1, Hcr/Mag 1. Componentes: S, M Tiempo lanzamiento: 1


acción estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura tocada Duración: 1 minuto/nivel. Tiro salvación: Fortaleza niega (Inofensivo).
Resistencia conjuros: Si (Inofensivo).

Tu membrana interdigital crece para alcanzar hasta alcanzar las puntas de estos cuando completas
el conjuro. No obstante, en el momento en que tocas al receptor elegido para el sortilegio, la
membrana vuelve a su estado habitual mientras el medio de movimiento acuático del

receptor crece.

Este conjuro incrementa la velocidad natatoria del receptor en 30'. No tiene efecto en otros
modos de movimiento, ni tampoco permite nadar a la criatura afectada si no puede hacerlo ya.
Componentes materiales: Una gota de agua.

ARMA MÁGICA: (MANUAL JUGADOR 1).

Transmutación. Nivel: Clr 1, Guerra 1, Hcr/Mag 1, Pld 1. Componentes: V. S, FD. Tiempo


lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Arma tocada. Duración: 1 minuto/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega (inofensivo
objeto). Resistencia conjuros: Si (inofensivo objeto).
Este conjuro concede a un arma un bonificador +1 de mejora en las tiradas de ataque y daño (un
bonificador de mejora no se apila con el bonificador +1 a las tiradas de ataque de las armas de
gran calidad).

No puedes lanzar este conjuro sobre un arma natural, por ejemplo un impacto sin arma (en su
lugar debes utilizar colmillo mágico). El impacto sin arma de un monje es considerado como un
arma y por lo tanto puede ser mejorado con este conjuro

BALIZA DE PORTAL: (COMPENDIO CONJUROS).

Transmutación. Nivel: Clr 1, Hcr/Mag 1. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Corto (25' + 5'/2 niveles).

Objetivo: Un umbral o un portal o interplanario. Duración: 1 hora/nivel. Tiro salvación: Ninguno.


Resistencia conjuros: No.

Guardando en tu memoria el aspecto y posición del portal, implantas ese conocimiento ese
conocimiento en otros, lo que les permite ser arrastrados como un imán hacia el metal.

Puedes alterar un portal o umbral mágico de manera que emita una baliza mental hasta a seis
criaturas y, si lo deseas, también puedes incluirte a ti mismo. Debes conocer a estos seres aunque
no tendrán por qué estar presentes cuando lances baliza de portal. Una vez lo hayas

lanzado estas criaturas sabrán la dirección y la distancia del portal objetivo de conjuro mientras el
sortilegio esté en efecto. Si una de las criaturas a las que afecta el sortilegio se mueve a un plano
diferente de los dos que conecta el portal, el conjuro dejará de tener efecto en ella

aunque no en las demás que reciban la baliza. Podrás tener funcionando a la vez diferentes
sortilegios baliza de portal sin que afecten a ninguna de tus otras habilidades o acciones.

BENDECIR: (MANUAL JUGADOR 1).

Encantamiento (compulsión) (enajenador). Nivel: Clr 1, Pld 1. Componentes: V, S, FD. Tiempo


lanzamiento: 1 acción, estándar. Alcance: 50'.

Área: El lanzador y todos sus aliados en una explosión de 50' de radio centrada en el lanzador.
Duración: 1 minuto/ nivel. Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: Si (inofensivo).

Este conjuro llena de valor a tus aliados, los cuales obtendrán un bonificador +1 de moral tanto en
sus tiradas de ataques como en los TS contra efectos de miedo. Bendecir contrarresta y disipa el
conjuro de perdición.

BENDECIR AGUA (M): (MANUAL JUGADOR 1).

Transmutación (bueno). Nivel: Clr 1, Pld 1. Componentes: V, S, M. Tiempo lanzamiento: 1 minuto.


Alcance: Toque.

Objetivo: Frasco de agua tocado. Duración: Instantánea. Tiro salvación: Voluntad niega (objeto).
Resistencia conjuros: Si (objeto).
Esta transmutación infunde energía positiva en un frasco de agua (1 pinta), convirtiendo su
contenido en agua bendita (pág. 128). Componente material: 5lb de plata pulverizada (por valor
de 25 po).

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 1

CAUSAR MIEDO: (MANUAL JUGADOR 1).

Nigromancia (miedo, enajenador). Nivel: Brd 1, Clr 1, Hcr/Mag 1, Muerte 1. Componentes: V, S.


Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Corto (25'+ S´/2 niveles).

Objetivo: Una criatura viva de 5 DG o menos. Duración: 1d4 asaltos o 1 asalto; ver texto. Tiro
salvación: Voluntad parcial. Resistencia conjuros: Sí.

La criatura afectada pasa a estar asustada. Si tiene éxito en una salvación de voluntad, queda
estremecida durante 1 asalto.

Las criaturas con 6 o más DG son inmunes a este efecto.

Causar miedo contrarresta el conjuro quitar el miedo.

CIMIENTOS DE PIEDRA: (COMPENDIO CONJUROS).

Transmutación (Tierra). Nivel: Clr1, Drd 1. Componentes: V. S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción
estándar. Alcance: Corto (25 + 5'/2 niveles).

Duración: 1 asalto/nivel. Objetivos: Una criatura/nivel las cuales no pueden estar a más de 30' una
de otra. Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: No.

Invocando a la fuerza de la tierra, prestas la estabilidad de la roca a tus aliados.

Siempre y cuando no se muevan y permanezcan de pie sobre suelo sólido, las criaturas receptoras
obtendrán un bonificador de +2 a la CA y uno de +4 a las pruebas de Fuerza realizadas para
resistirse a ser embestidas o que las derriben.

Si ese conjuro se lanza en terreno montañoso el bonificador a las pruebas de Fuerza conferido por
el sortilegio aumenta a +6.

COMPRENSIÓN IDIOMÁTICA: (MANUAL JUGADOR 1).

Adivinación. Nivel: Brd 1, Clr 1, Hcr/Mag 1. Componentes: V S, M/FD. Tiempo lanzamiento: 1


acción estándar. Alcance: Personal.

Objetivo: Tu. Duración: 10 minutos/nivel.

Puedes comprender las palabras pronunciadas por criaturas o leer mensajes escritos que de lo
contrario resultarían incomprensibles para ti.

Sea como fuere, deberás estar en contacto con la criatura o escrito en cuestión. Ten en cuenta que
la capacidad para leer un texto no tiene por qué implicar una mejor comprensión del mismo; solo
sirve para conocer su significado literal.
Recuerda también que el conjuro te permitirá leer y entender un idioma desconocido, pero no
hablarlo ni escribirlo. El material escrito puede leerse a un ritmo de una página (250 palabras) por
minuto.

Un escrito mágico no puede leerse con este conjuro, solo averiguarás que se trata de escritura
mágica. No obstante, suele ser muy útil a la hora de descifrar mapas del tesoro.

El sortilegio puede ser frustrado por ciertos efectos mágicos de custodia (como los conjuros de
página secreta o escritura ilusoria). No sirve para descifrar códigos ni revelar mensajes ocultos en
textos normales y corrientes.

Comprender lenguajes puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia.


Componentes materiales arcanos: una pizca de hollín y unos cuantos granos de sal.

CONFERIR- INVESTIR PROTECCION LEVE: (MANUAL JUGADOR 2)

Conjuración (curación). Nivel: Clr 1. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar.


Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duración: Instantáneo; ver texto. Tiro salvación: Voluntad mitad
(inofensivo) ver texto. Resistencia conjuros: Si (inofensivo) ver texto.

Imbuyes al objetivo con una gran reserva de energía divina. Sus heridas se cierran y el poder que le
concedes lo protegerá contra el daño que pueda sufrir en el futuro.

Curas 1d4 puntos de daño +1 por cada 2 niveles de lanzador (maximo+3) a una criatura viva que
toques. Además la criatura tocada obtendrá RD1/ maligno durante un 1 minuto.

Al igual que curar heridas leves, este conjuro causa daño a los muertos vivientes en lugar de
curarlos. Además si falla su TS, la criatura muerta viviente tocada sufrirá 1 de daño adicional por
cada ataque físico capaz de superar las RD buena.

CONSUMO LENTO (OSCURIDAD VIL)

Nigromancia (maligno) Nivel: Clr 1, Hch/Mag 2. Componentes: V, S, lugar. Tiempo lanzamiento: 10


minutos. Alcance: Toque.

Objetivo: Una criatura viva. Duración: Permanente (ver texto). Tiro de salvación: Fortaleza niega.
Resistencia conjuros: Sí.

El lanzador absorbe la fuerza vital y la forma física de un objetivo vivo y la utiliza para sí mismo.

La víctima debe ser mantenida indefensa para lanzar este conjuro sobre ella. Durante ese día, el
lanzador sana al doble de su índice natural y no necesita comer.

Por su parte, el objetivo no sana de forma natural y recibe 1 punto de daño de Constitución.

Mientras el lanzador toque al objetivo una vez por día, obtiene los beneficios y el objetivo recibe el
daño de Constitución.

Si el lanzador no toca al objetivo en menos de 24 horas desde la última vez, el conjuro termina.
Los villanos suelen utilizar este conjuro sobre los prisioneros, que a veces son mantenidos
mediante conjuros de restablecimiento menor, para que puedan servir como sustento maligno
durante años.

Componente lugar: una zona bajo los efectos de un conjuro de profanar o desacralizar.

CONVICCIÓN: (COMPENDIO CONJUROS).

Abjuración. Nivel: Clr 1. Componentes: V, S, M. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance:


Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duración: 10 minutos/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega (inofensivo).
Resistencia conjuros: Si (inofensivo).

Sostienes el pasaje sagrado con tu mano y tocas a tu aliado, entonando el sortilegio.

Un halo de luz verde mar florece alrededor de su cabeza y sus hombros, fortaleciendo su
determinación.

Este conjuro aumenta la fuerza mental física y espiritual de la criatura tocada.

El sortilegio concede al objetivo un bonificador de moral de +2 a todos sus TS con un +1 adicional


por cada seis niveles de lanzador que tengas (máximo de +5 a nivel 18).

Componente material: un pequeño pergamino con un fragmento de texto sagrado escrito en él.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 1

CONVOCAR MONSTRUO 1: (MANUAL JUGADOR 1)

Conjuración (convocación) (ver texto). Nivel: Brd 1, Clr 1, Hcr/Mag 1. Componentes: V, S, F y FD.
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto. Alcance: Corto (25' + 5'/2 niveles).

Efecto: Una criatura convocada. Duración: 1 asalto/nivel (D). Tiro de salvación: Ninguno.
Resistencia conjuros: No.

Este conjuro convoca a una criatura extraplanaria (normalmente un ajeno, un elemental o una
bestia mágica nativa de otro plano). Esta aparecerá en el lugar que designes y actuará

inmediatamente, durante tu turno, atacando a tus oponentes al máximo de sus capacidades. Si


puedes comunicarte con la criatura, podrás indicarle que no ataque, que ataque a

enemigos concretos o que lleve a cabo otras acciones. El sortilegio conjura una de las criaturas de
la lista de primer nivel según aparece en la tabla Convocar monstruo adjunta.

Tú eliges que criatura convocar, y puedes cambiar esa elección cada vez que lanzas el conjuro.
Puedes encontrar información sobre estas criaturas en él Manual de monstruos.

Un monstruo convocado no puede convocar ni conjurar de ningún otro modo a otras criaturas, ni
puede utilizar ninguna aptitud de teleportación o viaje planario.

Las criaturas no pueden ser convocadas a un entorno que no sea soportable para ellas. Por
ejemplo, una marsopa celestial solo puede ser convocada en un entorno acuático.
Un conjuro de convocación utilizado para traer a criaturas de agua, aire, fuego; tierra, buenas,
caóticas, legales o malignas se convierten en un sortilegio de ese tipo en cuestión.

Por ejemplo convocar monstruos 1 es un conjuro legal y maligno cuando se utiliza para convocar a
una rata terrible infernal.

Foco arcano: una diminuta bolsa y una pequeña vela (que no tiene por qué encenderse).

CONVOCAR MUERTOS VIVIENTES 1: (COMPENDIO CONJUROS)

Conjuración (convocación) (maligno). Nivel: Grd 1, Clr 1, Hcr/Mag 1. Componentes: V, S, F/FD.


Tiempo lanzamiento: 1 asalto.

Alcance: Corto (25'+5'/2 niveles). Efecto: Una criatura convocada. Duración: 1 asalto/nivel. Tiro
salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: No.

Los muertos vivientes que convocas aparecen con un estallido de humo y niebla. El vapor se disipa
con rapidez pero no puedes librarte de la impresión de vez rostros en los zarcillos aullantes de la
niebla.

Este conjuro convoca a un muerto viviente, este aparecerá en el lugar que designes y actuará
inmediatamente, durante tu turno atacando a tus oponentes al máximo de sus capacidades.

Si puedes comunicarte con el, podrás indicarle que no ataque, que ataque a enemigos concretos o
que lleve a cabo otras acciones. Puedes elegir a cual haces venir y cambiar esta elección cada vez
que lanzas el conjuro.

Los muertos en vida llamados no cuentan en lo que respecta al total de DG que eres capaz de
controlar con reanimar a los muertos o las demás aptitudes de comandar estas criaturas.

Ninguno de los seres que convocas puede tener más DG que tu nivel de lanzador +1. Convocar
muertes vivientes 1 llama a una de las criaturas de la lista de 1 nivel.

Foco; una bolsa diminuta, una vela pequeña (sin encender) y un hueso de cualquier humanoide,
tallado.

CORRIENTE ASCENDENTE: (COMPENDIO CONJUROS).

Conjuración (creación). Nivel: Clr 1, Ord 1. Componentes: V, S, M. Tiempo lanzamiento: 1 acción


rápida. Alcance: Personal.

Objetivo: Tu. Duración: Instantáneo.

Los detritos y escombros sueltos en el suelo bajo tus pies empiezan a girar a tu alrededor,
atrapados en un pequeño vórtice. Este se funde en una columna aire de un sucio color gris
marronáceo que te sostiene en alto.

Este sortilegio invoca aire que te impulsa hacia arriba. Ganas una altitud de 10' por nivel y
entonces flotas suavemente de vuelta hasta el suelo. En cualquier punto de tu descenso puedes
moverte lateralmente hasta 5’.

Componente material: Una hélice o molino de viento en miniatura.


CURACIÓN DE LA FE: (COMPENDIO CONJUROS).

Conjuración (curación). Nivel: Clr 1, Grd 1, Pld1. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción
estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura viva tocada. Duración: Instantáneo. Tiro salvación: Voluntad mitad (inofensivo).
Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).

Posas tus manos sobre tu leal acolito y un resplandor azul plateado se descarga de ellas. Las
terribles heridas que atraviesan su pecho se curan sin dejar cicatriz.

Cuando impones tus manos sobre una criatura viva canalizas energía positiva que le cura 1d8
puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (hasta + 5).

El conjuro sólo funciona sobre una criatura que venere a la misma deidad que tú.

Un receptor sin deidad o con una diferente a la tuya no resultara afectado por el conjuro, incluso si
el objetivo fuera normalmente dañado por la energía positiva.

CURAR HERIDAS LEVES: (MANUAL JUGADOR 1).

Conjuración (curación). Nivel: Brd1, Clr 1, Curación 1, Drd 1, Exp 2, Pld 1. Componentes: V, S
Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duración: Instantáneo. Tiro salvación: Voluntad mitad (inofensivo); ver
texto. Resistencia conjuros: Si (inofensivo); ver texto.

Al imponer tu mano sobre una criatura viva, canalizarás energía positiva que curará 1d8 puntos de
daño +1 punto adicional por nivel de lanzador (hasta un máximo de +5).

Como los muertos vivientes se impulsan con energía negativa, los conjuros de este tipo les
infligirán daño en lugar de curárselo.

Todo muerto viviente puede, intentar un TS de Voluntad para sufrir solamente la mitad de ese
daño.

DESCANSO REPARADOR: (MANUAL JUGADOR 1).

Conjuración (curación). Nivel: Brd 1, Clr 1, Drd 1. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 10


minutos. Alcance: Corto (25' +5/2 niveles).

Objetivos: Una criatura/nivel, las cuales no pueden estar a más de 30' una de otra. Duración: 24
horas. Tiro salvación: Voluntad niega (inofensivo). Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).

Un difuso resplandor de luces doradas se propaga desde ti, envolviendo a los que has elegido en
un suave halo.

Los receptores de tu conjuro parecen relajados y descansados, con las tensiones del día olvidadas.

Descanso reparador dobla la velocidad de curación natural de los receptores.

Cada una de las criaturas afectadas recupera el doble de pg y de característica de los que de otra
manera habría recobrado ese día, dependiendo de su nivel de actividad. (Mdj página 176).
CONVOCAR MONSTRUOS NIVEL 1

Búho Celestial LB Rata Terrible Infernal. LM

Perro Celestial (Animal) LB Ciempiés Monstruoso Infernal Mediano NM

Escarabajo de fuego gigante NB Escorpión Monstruoso Infernal Pequeño NM

Marsopa Celestial (solo agua) NB Araña Monstruosa Infernal Pequeña CM

Mono Celestial. CB Halcón Infernal. CM

Tejón Celestial. CB Pulpo Infernal (Solo en agua) CM

Cuervo Infernal. LM Vibora infernal Pequeña CM

LISTAS DE CONVOCAR MUERTOS VIVIENTES:

1º Nivel: esqueleto de guerrero humano (Mm pág. 115), Kobold zombi (Mm pág. 265)

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 1

DESEO LUNAR: (COMPENDIO CONJUROS).

Ilusión (patrón) (enajenador). Nivel: Clr 1. Componentes: V, S, F. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Intermedio (1OO' +10’/nivel).

Objetivo; Una criatura viva. Duración: 1 asalto/nivel. Tiro salvación: Voluntad parcial. Resistencia
conjuros: Si.

Presentando de forma enérgica un lingote de plata en tu mano, ensalzas las virtudes de la belleza
de la luna en un idioma tanto hermoso como muerto.

Las palabras de tu afectuosa declaración despiertan un resplandor blanco plateado alrededor de


tu objetivo que pronto y rápidamente se desvanece.

Este conjuro infunde en el objetivo una fascinación obsesiva con la luna.

Si no supera su TS se obsesiona con ésta mirándola o imaginándosela, y se le considerará


fascinado hasta que termine la duración.

De tener éxito en la salvación, el receptor queda, en vez de ello, deslumbrado hasta la finalización
del sortilegio.

Las criaturas que no pueden ver no resultan afectadas por este sortilegio. Foco un lingote de plata
por valor de 5 po.

DETECTAR EL BIEN: (MANUAL JUGADOR 1).

Adivinación. Nivel: Clr 1 Componentes: V, S, FD Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar Alcance:


60'.

Área: Emanación en forma de cono. Duración: Concentración, hasta 10 minutos/nivel (D). Tiro
salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: No.
Como detectar el mal, excepto en que detecta las auras de criaturas buenas, clérigos o paladines
de deidades buenas, conjuros buenos y objetos mágicos buenos, y en que si eres maligno eres
vulnerable a las auras buenas abrumadoras.

Las pociones curativas, antídotos y demás objetos beneficiosos no se consideran buenos.

DETECTAR EL CAOS: (MANUAL JUGADOR 1).

Adivinación. Nivel: Clr 1 Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar Alcance:
60'.

Área: Emanación en forma de cono. Duración: Concentración, hasta 10 minutos/nivel (D) Tiro
salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: No.

Como detectar el mal, excepto en que detecta las auras de criaturas caóticas, clérigos de deidades
caóticas, conjuros caóticos y objetos mágicos caóticos y en que si eres legal eres vulnerable a las
auras caóticas abrumadoras.

DETECTAR LA LEY: (MANUAL JUGADOR 1).

Adivinación. Nivel: Clr 1 Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar Alcance:
60'.

Área: Emanación en forma de cono. Duración: Concentración, hasta 10 min/nivel (D). Tiro
salvación: ninguno. Resistencia conjuros: No.

Como detectar el mal, excepto en que detecta las auras de criaturas legales, clérigos de deidades
legales, conjuros legales y objetos mágicos legales y en que si eres caótico eres vulnerable a las
auras legales abrumadoras.

DETECTAR MAL: (MANUAL JUGADOR 1).

Adivinación. Nivel: Clr 1 Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance:
60'.

Área: Emanación en forma de cono. Duración: Concentración, hasta 10 minutos/nivel (D). Tiro
salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: No.

Puedes notar la presencia del mal. La cantidad de información revelada dependerá del tiempo que
dediques a examinar un área o receptor concreto:

1 asalto: presencia o ausencia de mal.

2 asalto: cantidad de auras malignas (criaturas, objetos o conjuros) presentes en el área y potencia
de la más fuerte de todas ellas.

Si eres de alineamiento bueno y el aura maligna más fuerte es abrumadora (ver más abajo), si la
fuerza de esta es como minino, igual al doble de tu nivel de

personaje, quedarás aturdido durante 1 asalto, y el conjuro terminaría.

3 asalto: potencia y situación exacta de cada una de las auras,


Si una de ellas estuviera fuera de tu línea de visión, sabrías en qué dirección se encuentra, pero no
su posición exacta.

Potencia del aura: el poder maligno de un aura depende del tipo de criatura u objeto maligno que
estés detectando, así como de sus DG, nivel de lanzador o (si se

trata de un clérigo) nivel de clase; consulta la tabla adjunta.

Si un aura está incluida en más de una categoría, el conjuro indicará la más potente de las dos.

Por ejemplo, como se indica en la tabla: un ajeno maligno de 12 DG tiene un aura abrumadora de
mal. Un clérigo bueno que lance su conjuro y lo dirija hacia la zona en la que se encuentra esa
criatura durante más de 1 asalto pierde el conjuro y queda aturdido durante 1 asalto si

su nivel de personaje es 6 o menor.

Permanencia de las auras residuales: un aura maligna permanece después de que su fuente
original se disipe en el caso de un conjuro) o sea destruida (en el caso de una criatura u objeto
mágico).

Si detectar el mal es lanzado y dirigido hacia una zona de este tipo, el conjuro indica un aura de
fuerza tenue (incluso menor que un aura débil). El tiempo que permanece un aura residual
depende de su potencia original.

Recuerda que los animales, trampas, venenos y, demás peligros no son malignos, y que, por tano,
este conjuro no funcionara con ellos. Cada asalto podrás cambiar el área a examinar.

El sortilegio puede atravesar barreras, pero 1´ de piedra, 1"de metal corriente, una plancha
delgada de plomo o 3' de madera o tierra bastarán para bloquearlo.

DETECTAR EL MAL PODER DEL AURA

Criatura/Objeto Débil Moderada Fuerte Abrumadora

Criatura Maligna 1* (DG) 10 o menos 11-25 26-50 51 o más.

Muerto Viviente (DG) 2 o menos 3-8 9-20 21 o más.

Ajeno maligno (DG) 1 o menos 2-4 5-10 11 o más.

Clérigo deidad Maligna 2* (Nivel de Clase) 1 2-4 5-10 11 o más.

Objeto mágico o conjuro maligno (nivel lanzador) 2 o inferior 3-8 9-20 21 o más

1* Menos muertos vivientes y ajenos, que tienen sus propias entrada en la tabla.

2* Algún personaje sin ser clérigo puede irradiar poderes equivalentes.

Cuando esto suceda la descripción de clase lo indicara.

POTENCIA ORIGINAL DURACION

Débil 1d6 asaltos


Moderada 1d6 minutos

Fuerte 1d6 x 10 minutos

Abrumadora. 1d6 días

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 1

DETECTAR MUERTOS VIVIENTES: (MANUAL JUGADOR 1).

Adivinación. Nivel: Clr 1, Hcr, /Mag 1, Pld 1, Componentes: V, S, M, FD. Tiempo lanzamiento: 1
acción estándar. Alcance: 60 pies.

Área: Emanación en forma cono. Duración: Concentración hasta 1 minuto/nivel (D). Tiro salvación:
Ninguno. Resistencia conjuros: No.

Puedes detectar el aura que rodea a los muertos vivientes. La cantidad de información revelada,
dependerá del tiempo que dediques a estudiar un área concreta:

1 asalto: presencia o ausencia de auras de muertos vivientes. 2 asaltos: cantidad de auras de


muertos vivientes, presentes en el área y potencia de la más poderosa.

Si eres de alineamiento bueno y aura del muerto viviente más fuerte es abrumadora (ver más
abajo), si los DG de la criatura son como mínimo, iguales al doble tu nivel personaje, quedarás
aturdido durante 1 asalto y el conjuro terminará.

3 asaltos: potencia y situación exacta de cada una de las auras. Si una de ellas estuviera fuera de tu
línea de visión, sabrás en qué dirección se encuentra, pero no su posición exacta.

Potencia del aura: el poder del aura depende de los DG de la criatura muerta viviente en cuestión,
tal y como se da en la tabla A.

Permanencia de auras residuales: un aura de muerto viviente permanece después de que su


fuente original sea destruida.

Si detectar muertos vivientes es lanzado y dirigido hacia una localización de este tipo, el conjuro
indica un aura tenue (menor incluso que un aura débil). La duración del aura residual dependerá
de su potencia original (Tabla B).

Cada asalto podrás cambiar el área a examinar. El sortilegio puede atravesar barreras, pero 1' de
piedra, 1" de metal corriente, una plancha delgada de plomo o 3' de madera o tierra bastaran para
bloquearlo.

Componente material arcano: un poco de tierra de una tumba.

DISIPAR CUSTODIA: (COMPENDIO CONJUROS).

Abjuración. Nivel: Clr 1, Hcr/Mag 1. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar.


Alcance: Intermedio (100 + 10’/nivel).

Objetivo: Un objeto o zona guardados. Duración: Instantáneo. Tiro salvación: Ninguno. Resistencia
conjuros: No.
Tu cabeza pulsa con energía mientras recitas las frases finales el conjuro. Un instante después, la
energía se libera y el área que has designado como objetivo del sortilegio resplandece plateada
durante varios segundos.

Oyes un sonido como de un objeto mecánico parándose. Este conjuro funciona igual que disipar
magia (Mdj, pág. 233 exceptuando que puede ser utilizado sólo en la versión apuntada o de área y
que afecta sólo a magia de abjuración dispuesta en objetos o áreas (como una

cerradura arcana, glifo custodio, guardas y custodias, runas explosivas y trampas de fuego). El
bonificador máximo a la prueba de nivel es +10.

DOLOR DEL CORAZÓN (OSCURIDAD VIL).

Encantamiento (enajenador, maligno). Nivel: Cazador de mortales 1, Clr 1. Componentes: V S, FD.


Tiempo lanzamiento: 1 acción. Alcance: Corto (25’ + 5’/2 niveles).

Objetivo: Una criatura. Duración: 1 asalto. Tiro de salvación: Voluntad niega. Resistencia conjuros:
Sí.

El lanzador llena al objetivo de una pena que desgarra el corazón, dejándole imposibilitado 1
asalto. El objetivo no puede moverse ni realizar acciones, y está indefenso durante ese asalto.

DOLOR FURIBUNDO (OSCURIDAD VIL)

Nigromancia. Nivel: Asn 1, Clr 1, Dolor 1. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción.


Alcance: Corto (25’ + 5’/2 niveles).

Objetivo: Una criatura viva. Duración: 1 minuto/nivel. Tiro salvación: Fortaleza niega. Resistencia
conjuros: Sí.

El lanzador daña los músculos del objetivo de manera temporal de un modo muy específico. El
objetivo siente un dolor agudo cada vez que realiza un ataque.

Sus tiradas de ataque tienen un penalizador -2 de circunstancia por cada cuatro niveles de
lanzador (penalizador máximo -10).

ESCONDERSE DE LOS MUERTOS VIVIENTES: (MANUAL JUGADOR 1).

Abjuración. Nivel: Clr 1. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance:
Toque.

Objetivos: Una criatura tocada/nivel. Duración: 10 minutos/nivel (D). Tiro salvación: Voluntad
niega (inofensivo). Resistencia conjuros: Si.

Los muertos vivientes no pueden ver, oír ni oler a las criaturas protegidas. Ni siquiera las
capacidades sensoriales extraordinarias o sobrenaturales, como el sentido ciego, la vista ciega, el
olfato o el sentido de la vibración pueden detectar ni localizar a las criaturas bajo la custodia.

Los muertos vivientes no inteligentes resultan afectados automáticamente y actúan como si las
criaturas custodiadas no estuvieran allí.
Los muertos vivientes inteligentes, tendrán derecho a realizar un único TS si este resulta fallido,
tampoco podrán ver a las criaturas custodiadas. No obstante, si tienen razones para creer que hay
oponentes invisibles presentes, pueden intentar encontrarlos o golpearlos.

Si uno de los personajes custodiados intenta expulsar, comandar o tocar a los muertos vivientes o
atacar a cualquier criatura (incluso mediante un conjuro), el conjuro finalizará para todos los
receptores.

ESCUDO DE ENTROPIA: (MANUAL JUGADOR 1).

Abjuración. Duración: 1 minuto/nivel (D). Nivel: Clr 1, Suerte 1. Componentes: V, S. Tiempo


lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: Personal. Objetivo: Tu.

En torno a ti aparece un campo mágico que brilla con una caótica explosión de tonalidad
multicolor. Este campo desvía las flechas, rayos y demás ataques a distancia que se aproximen a ti.

Todo ataque a distancia dirigido contra ti en el que el atacante realice una tirada de ataque
(incluyendo flechas, flechas mágicas, flecha acida de Melf, rayo de debilitamiento, etc.) tiene un
20% de posibilidad de fallo (similar al efecto de la ocultación).

Otros ataques que simplemente funcionen desde lejos, como el aliento de los dragones, no
resultan afectados.

ESCUDO DE LA FE: (MANUAL JUGADOR 1).

Abjuración. Nivel: Clr 1. Componentes: V, S, M. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance:


Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duración: 1 minuto/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega (inofensivo).
Resistencia conjuros: Si (inofensivo).

Este conjuro crea en torno a la criatura tocada un campo mágico brillante que evita los ataques. El
conjuro concede al receptor un bonificador +2 desvío a la CA, con un +1 punto adicional por cada
seis niveles que poseas (con un máximo de bonificador +5 de desvío a nivel 18).

Componente material: Un pequeño pergamino con un fragmento de texto sagrado escrito en él.

TABLA A

DG POTENCIA

1 o menos Débil

2-4. Moderada.

5-10 Fuerte.

11 o más Abrumadora

TABLA B

Débil 1d6 asaltos


Moderada 1d6 minutos

Fuerte 1d6 x10 minutos

Abrumadora 1d6 días

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 1

ESCUDO NOCTURNO: (COMPENDIO CONJUROS).

Abjuración. Duración; 1 asalto/nivel (D) Nivel: Clr 1, Hcr/Mag 1. Componentes: V, S. Tiempo


lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Personal. Objetivo: Tú.

Con un silbido suave como un susurro un campo de energía sombría camufla fu cuerpo.

Este conjuro proporciona un bonificador de resistencia de +1 a los TS; éste aumenta a +2 a nivel 6
de Lanzador y a +3 en el 9".

Además, el sortilegio niega los ataques de proyectil mágico dirigidos contra ti.

ESTÓMAGO DE HIERRO: (COMPENDIO CONJUROS).

Abjuración. Nivel: Brd 1, Clr 1, Hcr/Mag 1. Componentes: V, S, M. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duración: 10 minutos/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega. Resistencia
conjuros: Sí.

Murmuras el conjuro y destapas una botella con un nocivo brebaje de veneno de escorpión y de
víbora, sudor de sapo y cerebros tamizados de carroñeros reptantes.

El ponzoñoso líquido se evapora en una nube negra que rodea tu mano cuando la alargas para
tocar al objetivo. Haces que una criatura esté más capacitada para luchar contra los efectos del
veneno.

El receptor se llena de contraveneno y obtiene un bonificador alquímico de +5 a las salvaciones de


Fortaleza contra todo tipo de venenos, ya sean vía herida, contacto, ingestión o inhalación.

Una vez concluido el sortilegio, el receptor queda mareado durante 1 asalto.

Componente material: un vial con el veneno diluido de cuatro criaturas diferentes.

ESTUPOR (OSCURIDAD VIL)

Encantamiento (enajenador). Nivel: Asn 1, Clr 1, Hch/Mag 1. Componentes: S, M. Tiempo


lanzamiento: 1 minuto. Alcance: Toque.

Objetivo: Una criatura indefensa. Duración: 1 hora/nivel. Tiro salvación: Fortaleza niega.
Resistencia conjuros: Sí.

El lanzador pone a una criatura ya indefensa en un estado espeso y confuso que no le permite
pensar claramente ni llevar a cabo acciones. El efecto es similar a estar drogado.
El objetivo puede ser movido e incluso forzado a caminar por sí mismo si se le lleva, pero no es
consciente de lo que está sucediendo en torno a él.

Componente material: una seta pedo de lobo.

EXTRAER DROGA (OSCURIDAD VIL)

Conjuración (creación). Nivel: Brd 1, Clr 1, Drd 1, Hch/Mag 1. Componentes: V, S, F.

Tiempo lanzamiento: 1 minuto. Alcance: Toque. Efecto: Una dosis de droga. Duración:
Permanente.

El lanzador infunde a una sustancia con energía y crea una versión mágica de una droga.

La versión mágica exhala unos vapores verdosos que se elevan del foco elegido.

Estos vapores deben ser inhalados como acción estándar en no más de 1 asalto para obtener los
efectos de la droga.

El tipo de droga extraída depende de la sustancia utilizada.

FATALIDAD: (MANUAL JUGADOR 1).

Nigromancia (enajenador, miedo). Nivel: Clr 1. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1


acción estándar. Alcance: Intermedio (100' + 10'/nivel).

Objetivo: Una criatura viva. Duración: 1 minuto/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega. Resistencia
conjuros: Si.

Esta conjuro transmite a un solo receptor un terrible pavor que hace que quede estremecido.

FAVOR DIVINO: (MANUAL JUGADOR 1).

Evocación. Nivel: Clr 1, Pld 1. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar.
Alcance: Personal.

Duración: 1 minuto. Objetivo: Tu.

Gracias a la invocación de la fuerza y sabiduría de una deidad, obtienes un bonificador +1 de


suerte en tiradas de ataque y daño por arma por cada tres niveles de lanzador (con un mínimo de
+1 y un máximo de +6).

Este bonificador no se aplica al daño de conjuros.

FILO DE SANGRE: (MANUAL JUGADOR 2).

Conjuración (nigromancia). Nivel: Asn 1, Clr 1, Flo 1, Grd 1, Hcr/Mago 1. Componentes: V, S.


Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida. Alcance: Toque.

Objetivo: Arma tocada. Duración: 1 asalto/nivel o descarga Tiro de salvación: Ninguno. Resistencia
conjuros: No.

Sangre de intenso color rojo mana del filo, punta o cabeza del arma. El líquido rezuma para
salpicar con espesas gotas el suelo a su alrededor.
Este conjuro imbuye una energía dañina al arma tocada. La siguiente vez que el arma impacte a
una criatura viva, se descargara el efecto filo de sangre.

El conjuro causara 1d6 de daño adicional al objetivo del ataque. El portador del arma podrá sufrir
voluntariamente 5 puntos de daño para potenciar aún más el efecto, causando otros 2d6 puntos
de daño (para un total de 3d6 puntos de daño adicional).

El arma perderá esta propiedad si su portador la suelta o pierde el contacto con ella de algún otra
forma.

MATERIAL DROGA EXTRAÍDA EFECTO EN EL FOCO

Metal Bacaran La dureza del metal desciende en 1.

Roca Vodare La dureza de la roca desciende en 1.

Agua Sannish El agua se vuelve salobre y nauseabunda.

Aire Vapor de mordayn Un olor repugnante llena la zona (hasta 50' radio) durante 1 hora.

Madera Polvos de seta La madera adquiere un olor repugnante de forma permanente.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 1

FUEGO FRÍO: (COMPENDIO CONJUROS).

Transmutación (frio). Nivel: Clr 1, Drd1. Componentes: V, S, FD Objetivo: Una fuente fuego (hasta
cubo 20’) o criatura; ver texto. Resistencia conjuros: No (fuente fuego) Si (criatura).

Duración: 1 minuto/nivel (D) (fuente fuego) o instantáneo (criatura). Tiempo lanzamiento: 1 acción
estándar Tiro salvación: Ninguno (fuente fuego) o Fortaleza mitad (criatura). Alcance: Corto (25'
+5'/2 niveles).

Cuando terminas el conjuro, dilatas tus ojos ligeramente mirando hacia el fuego al que deseas
afectar. Sus llamas se vuelven de color blanco azulado inmediatamente.

El aire entre tú y este parece mucho más frio. Eres capaz de cambiar las llamas normales de un
fuego (cualquier hoguera que dure más de 1 asalto) por llamas frías.

El fuego afectado inflige daño por frío a las criaturas con las que entra en contacto.

El conjuro también puede afectar a fuegos mágicos como los generados por un muro de fuego a
condición que el afectado sea lo bastante pequeño.

Las llamas de fuego frio arden con un tono blanco azulado hasta el término de la duración.

Si el objetivo es una criatura con el subtipo fuego con vulnerabilidad al frío, el sortilegio inflige 1d6
puntos de daño por frio por cada dos niveles de lanzador (máximos 5d6) a ésta, pero no tiene
ningún otro efecto más.

GOLPE SEPULCRAL: (COMPENDIO CONJUROS).


Adivinación (bueno). Duración: 1 asalto Nivel: Clr 1, Pld 1. Componentes: V, FD. Tiempo
lanzamiento; 1 acción rápida. Alcance: Personal. Objetivo: Tu.

Motas doradas de luz bailan ante tus ojos. Convergen en los muertos vivientes a los que miras,
flotando a su alrededor y formando cuñas de energía positiva. Durante 1 asalto, puedes realizar
ataques furtivos contra muertos vivientes como si no fueran inmunes a estos.

Para atacar a una criatura muerta en vida de esta manera, no obstante, debes cumplir con el resto
de requisitos para realizar un ataque furtivo. Este conjuro sólo se aplica al daño por ataque furtivo.

No te proporciona ninguna capacidad para afectar a los muertos vivientes con golpes críticos, ni
confiere ninguna aptitud especial para superar la RD u otras defensas de este tipo de criaturas.

GUANTELETE DE HIELO: (COMPENDIO CONJUROS).

Evocación (frío). Duración: 1 minuto/nivel (D). Nivel: Clr 1. Componentes: V, FD. Tiempo
lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Personal. Objetivo: Tu.

Todo el calor abandona tu mano cuando inicial mente la cubre escarcha blanca, y luego cristales
más grandes de hielo transparentes se forman a su alrededor.

En segundos, una gran bola de púas de hielo erizadas como la roca rodea tu puño, una fría neblina
envolviendo tu antebrazo.

Puedes atacar con tu puño en todos los aspectos como si tuvieras un guantelete armado +1. Este
inflige el daño normal para tu tamaño y 1d4 puntos por frío. La RD se aplica al normal, pero no al
infligido por frio.

Si no superas tu TS contra un efecto de fuego, el guantelete de hielo se derrite y el conjuro


termina.

HABILIDAD CON LOS SACRIFICIOS (OSCURIDAD VIL)

Encantamiento (maligno). Nivel: Asn 1, Clr 1, Hch/Mag 1. Componentes: V S, M. Tiempo


lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Personal.

Objetivo: Lanzador. Duración: 1 minuto/nivel.

El lanzador obtiene un bonificador +5 en todas las pruebas de Saber (religión) que tengan que ver
con sacrificios hechos a dioses malignos.

Ver ‘Sacrificios’ en el Capítulo 2 para las CDS requeridas en la prueba de Saber (religión) para
obtener dones de los dioses malignos.

Componente material: un mechón de pelo de un humanoide no voluntario.

HALO DE LUZ: (COMPENDIO CONJUROS).

Evocación (luz). Duración: 1 minuto/nivel o hasta descargado (D). Nivel: Clr 1, Purificación 1.
Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Personal. Objetivo: Tú.
Un halo reluciente de luz solar rodea tu cuerpo a pocas pulgadas de distancia, hasta que lo liberas
como una explosión de energía divina concentrada.

El halo de luz que te rodea brilla como una linterna, emanando una luz brillante en un radio de 30'
(y una tenue en 30' más) a tu alrededor.

Como una acción de movimiento, puedes fundir la energía del halo de luz alrededor de tu brazo
extendido, y después, como una estándar, arrojarla a un enemigo que se encuentre a 30' o menos.

Para alcanzar a un objetivo, debes tener éxito en un ataque de toque a distancia con la energía.

Un halo de luz infligirá 1d8 puntos de daño +1 punto por asalto que haya transcurrido desde que
lanzaras el conjuro (máximo 1d8 + el nivel de lanzador).

Al atacar con un halo de luz el sortilegio finaliza, tanto si la energía acierta como si no.

INFLIGIR HERIDAS LEVES: (MANUAL JUGADOR 1).

Nigromancia. Nivel: Clr 1, Destrucción 1, Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duración: Instantánea. Tiro salvación: Voluntad mitad. Resistencia
conjuros: Si.

Al imponer tu mano sobre una criatura, canalizas energía negativa que le inflige 1d8 puntos de
daño, +1 punto adicional por nivel lanzador (hasta un máximo de +5).

Como los muertos vivientes se impulsan con energía negativa, los conjuros de este tipo les curarán
daño en lugar de infligírselo.

INHIBIR: (COMPENDIO CONJUROS).

Encantamiento (compulsión) (Enajenador). Nivel: Brd 1, Clr 1, Hcr/Mag 1. Componentes: V, S.


Tiempo lanzamiento: 1acción estándar. Alcance: Intermedio (100' + 10'/nivel).

Objetivo: Una criatura. Duración: Instantáneo. Tiro salvación: Voluntad niega. Resistencia
conjuros: Sí.

Lanzas este conjuro y una espiral de oscuras motas rodea a tu adversario, reduciendo su velocidad
y distrayéndolo de la tarea que estaba realizando. Inhibes las acciones de un enemigo.

El objetivo se verá obligado a retrasar su acción hasta el siguiente asalto y debiendo actuar justo
antes de ti en tu resultado de iniciativa.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 1

INSTIGAR: (COMPENDIO CONJUROS).

Encantamiento (compulsión) (enajenador). Nivel: Brd 1, Clr 1, Hcr/Mag 1. Componentes; V, S.


Tiempo lanzamiento: 1acción rápida. Alcance: Corto (25' +5’/2 niveles).

Duración: 1 minuto/nivel. Objetivo: Criaturas en una explosión 10' radio. Tiro salvación: Voluntad
niega. Resistencia conjuros: Sí.
Lanzas tu conjuro y tu oponente queda engullido por una espiral de motas centelleantes que
incitan al objetivo a actuar.

Las criaturas afectadas no pueden retrasar su acción ni dejar preparada ninguna.

Si un objetivo ya se encuentra retrasando su acción, se verá obligado a actuar en cuanto se le


lance este conjuro. De tener una acción preparada, la pierde.

LENGUA DE BELZEBUTH (OSCURIDAD VIL)

Transmutación (maligno). Nivel: Clr 1. Componentes: V, S, M, droga. Tiempo lanzamiento: 1 asalto


completo. Alcance: Personal.

Objetivo: Lanzador. Duración: 1 hora/nivel.

El lanzador obtiene la aptitud de mentir, seducir y cautivar con la habilidad de un diablo. Obtiene
un bonificador +2 de competencia en las pruebas de Diplomacia, Engañar y Reunir información.

Componente material: una lengua de cualquier criatura capaz de hablar. Componente droga:
polvos de seta.

LUZ DE LINTERNA (OBRAS ELEVADAS).

Evocación (bien, luz) Nivel: Clr 1, Hcr/Mag 1, Pld 1, vasallo Bahamut 1. Componentes: S.
Abstinencia. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Corto (25’ + 5’/2 niveles)

Efecto: Rayo Duración: 1 asalto/nivel. Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: No.

Rayos de luz sagrada destellan desde tus ojos. Puedes disparar 1 rayo por cada 2 niveles, pero no
más de uno por asalto.

Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia para impactar a un objetivo. Éste sufrirá 1d6
puntos de daño por cada rayo.

Componente de abstinencia: debes abstenerte de toda relación sexual durante 24 horas antes de
lanzar este conjuro

LUZ DE LUNIA: (COMPENDIO CONJUROS).

Evocación (bueno, luz). Nivel Celestia 1, Clr 1, Hcr/Mag 1. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento:
1 acción estándar. Alcance: Intermedio (100’ + 10’/nivel).

Objetivo y efecto: Tu y hasta dos rayos; ver texto. Duración: 10 minutos/nivel (D) o hasta ser
descargado; ver texto. Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: Si; ver texto.

Invocas al poder del bien y comienzas a resplandecer con la luz plateada de la legendaria Lunia, la
primera capa de los Siete montes de Celestia.

La radiación plateada creada por este sortilegio emana de ti en un radio de 30’ y una tenue luz se
extiende 30’ más.

Cuando haya pasado un turno desde el lanzamiento, podrás usar toda la luz de Lunia o parte de
ella como un rayo luminoso.
Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia con este para alcanzar a un objetivo.

Puedes llevar a cabo uno solo de estos ataques, que inflige 1d6 puntos de daño o 2d6 contra
muertos vivientes o ajenos malignos con un alcance de 30’.

La RC se aplica a este ataque. Esto reduce tu radiación plateada a la mitad (15’ de iluminación y
15’de luz tenue).

Puedes optar por lanzar otro rayo igual en el mismo asalto o en otro subsiguiente. Lanzar el
segundo apaga tu radiación y finaliza el conjuro.

LUZ ORIENTADORA: (COMPENDIO CONJUROS).

Evocación (luz). Nivel: Brd 1, Clr 1, Hcr/Mag 1. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción
estándar. Alcance: Largo (400’+ 40’/nivel).

Objetivos: Criaturas en una explosión de 5’ radio. Duración: 1 minuto/nivel (D). Tiro salvación:
Ninguno. Resistencia conjuros: Si.

Un haz resplandeciente cruza la oscura llanura resaltando a tus enemigos. Luces brillantes
iluminan a los objetivos la luz concede un bonificador de circunstancia de +2 a las tiradas de
ataque a distancia realizadas contra cualquier objetivo resaltado.

Si una criatura obtiene cobertura u ocultación total respecto a ti, o si abandona el área el conjuro
termina para ese objetivo.

MALDECIR AGUA (M): (MANUAL JUGADOR 1).

Nigromancia (maligno). Nivel: Clr 1. Componentes: V, S, M. Tiempo lanzamiento: 1 minuto.


Alcance: Toque.

Objetivo: Frasco de agua tocado. Duración: Instantánea. Tiro salvación: Voluntad niega (objeto).
Resistencia conjuros: Si (objeto).

Este conjuro infunde energía negativa en un frasco de agua (1 pinta), convirtiendo su contenido en
agua sacrílega.

Este líquido inflige daño a los ajenos benignos, del mismo modo que el agua bendita inflige daño a
los muertos vivientes y los ajenos malignos.

Componente material: 5lb de plata pulverizada (por valor de 25 po).

MANO ARÁCNIDA (OSCURIDAD VIL).

Transmutación. Nivel: Clr 1, Drd 1. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar.


Alcance: Personal.

Objetivo: La mano del lanzador. Duración: Concentración (hasta 1 minuto/nivel).

El lanzador separa su mano, que se transforma en una araña monstruosa Pequeña (ver el Manual
de monstruos) bajo su control.

El lanzador puede ver a través de sus ojos, y ésta puede viajar a hasta 20’ por nivel lejos de él.
Si la araña muere o se evita que regrese al lanzador, la mano es restaurada cuando termine el
conjuro, pero el lanzador sufre 1d6 puntos de daño.

Si el lanzador dirige la araña para que regrese a su mano (una acción equivalente a moverse) y
después deja que acabe el conjuro, no sufre daño alguno.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 1

NIEBLA DE OBSCURECIMIENTO: (MANUAL JUGADOR 1).

Conjuración (creación). Nivel: Agua 1, Aire 1, Clr 1, Drd 1, Hcr/Mag 1. Componentes: V, S, M, FD.
Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: 20’.

Efecto: Nube 20’ alto y centrada en ti se expande hasta los 20’. Duración: 1 minuto/nivel. Tiro
salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: No.

Este conjuro hace que te rodee un vapor neblinoso que queda inmóvil una vez lo creas y enturbia
por completo la visión (incluyendo la visión en la oscuridad) más allá de 5.

Las criaturas situadas a 5’ de distancia dispondrán de ocultación (los ataques contra ellas tendrán
un 20% de posibilidad de fallo) y las que están a más de 5’ tendrán ocultación total (50% de
posibilidad de fallo, y los atacantes no podrán localizarlas recurriendo a la vista).

Un viento moderado (11 millas/hora o más), como el de un conjuro de ráfaga de viento, dispersará
la niebla en 4 asaltos.

Un viento fuerte (21 millas/ hora o más) la dispersará en 1 solo asalto, una bola de fuego, una
descarga flamígera u otro conjuro similar consumirán la niebla en el área del conjuro explosivo o
abrasador.

Un sortilegio de muro de fuego consumirá la niebla en el área en que pueda infligir daño. Este
conjuro no funciona bajo agua.

OJOS DE ÉBANO: (COMPENDIO CONJUROS).

Transmutación. Nivel: Asn 1, Clr 1, Hcr/Mag 1. Componentes: V, S, M. Tiempo lanzamiento: 1


acción estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duración: 10 minutos/nivel. Tiro salvación: Ninguno. Resistencia


conjuros: Sí (inofensivo).

Sientes, más que ves, cómo una neblina negra se forma en los extremos de tus ojos. Tras tocar a tu
objetivo elegido, la bruma desaparece y los ojos de la criatura quedan empañados de negrura.

El receptor de este conjuro obtiene la capacidad de ver con normalidad en la oscuridad mágica y
natural, aunque no mejora de ninguna otra forma su aptitud natural para ver en la oscuridad o en
condiciones de poca luz.

Éste ignora la posibilidad de fallo debido a falta de iluminación excepto por oscuridad total.
Mientras el sortilegio esté en efecto, una película negruzca cubrirá los ojos del receptor, un efecto
visual que da nombre al conjuro.
Componente material: un pellizco de piedras preciosas negras de cualquier tipo en polvo.

ORDEN IMPERIOSA: (MANUAL JUGADOR 1).

Encantamiento (compulsión-enajenador depende idioma) Nivel: Clr 1. Componentes: V. Tiempo


lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Corto (25’ + 5’/2 niveles).

Objetivo: Una criatura viva. Duración: 1 asalto. Tiro salvación: Voluntad niega. Resistencia
conjuros: Si.

Te permite dar al receptor una sola orden, que este obedecerá lo mejor posible lo antes que
pueda. Puedes elegir de entre las siguientes opciones:

*Acércate: durante su turno, el objetivo se nueve hacia ti del modo más rápido y directo posible
durante 1 asalto. La criatura no puede hacer otra cosa que moverse durante su turno, su
movimiento provocara ataques de oportunidad del modo normal.

*Suéltalo: en su tuno el objetivo deja caer cualquier cosa que sujete. No puede recoger nada que
haya soltado hasta su siguiente turno.

*Tírate: en su turno, el objetivo se tira al suelo y esta tumbado durante 1 asalto. Puede actuar
normalmente mientras esta tumbado, pero recibe los penalizadores apropiados.

*Huye: en su turno, el objetivo se aleja de ti tan rápido como pueda durante 1 asalto. No puede
hacer otra cosa que no sea moverse durante su turno y su movimiento provocará ataques de
oportunidad del modo normal.

*Detente: el objetivo se queda quieto donde este durante 1 asalto. No puede realizar ninguna
acción, pero no se le considera indefenso. Si el objetivo no puede llevar a cabo ni orden en su
siguiente asalto, el conjuro falla automáticamente.

OJOS DEL AVORAL (OBRAS ELEVADAS).

Transmutación. Nivel: Amada Valarian 1, apóstol de paz 1, Clr 1, Drd 1, Exp 1, Hcr/Mag 1.
Componentes: S. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar.

Alcance: Toque. Objetivo: Una criatura. Duración: 10 minutos/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega
(inofensivo). Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).

El objetivo gana la aguda visión de un avoral, obteniendo un bonificador +8 racial a sus pruebas de
Avistar mientras dure el conjuro.

PENA (OSCURIDAD VIL).

Encantamiento (enajenador, maligno). Nivel: Brd 1, Clr 1. Componentes: V, S, M. Tiempo


lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Corto (25’ + 5’/2 niveles).

Objetivo: Una criatura viva. Duración: 1 asalto/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega. Resistencia
conjuros: Sí.

La desolación y la tristeza dominan al objetivo; sufre un penalizador-3 de moral en todas las


tiradas de ataque, TS, pruebas de características y pruebas de habilidades.
Componente material: una lágrima.

PERDICION: (MANUAL JUGADOR 1).

Encantamiento:(compulsión) (miedo, enajenador). Nivel: Clr 1. Componentes: V S, FD. Tiempo


lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: 50'.

Área: Todos los enemigos en radio de 50'. Duración: 1 minuto/nivel. Tiro salvación: Voluntad
niega. Resistencia conjuros: Si.

Perdición infunde el miedo y la duda en tus enemigos, que sufrirán un penalizador -1 de moral
tanto en las tiradas de ataque como en los TS contra efectos de miedo. Perdición contrarresta y
disipa bendecir.

PIEDRA MAGIGA: (MANUAL JUGADOR 1).

Transmutación. Nivel: Clr 1, Drd 1, Tierra 1. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción
estándar. Alcance: Toque.

Objetivos: Hasta 3 guijarros tocados. Duración: 30 minutos o hasta ser descargado. Tiro salvación:
Voluntad niega (inofensivo, objeto). Resistencia conjuros: Si (inofensivo, objeto).

Te permite transmutar 3 guijarros (de tamaño no superior al de los plomos de honda) para que
golpeen con enorme fuerza cuando sean arrojados o lanzados con una honda.

Si son arrojados con la mano, tendrán un incremento, de distancia de 20'. Si son lanzados con
honda, habrá que tratarlos igual que los proyectiles de esa arma (incremento de distancia de 50').

El conjuro les concede un bonificador +1 de mejora en las tiradas de ataque y daño.

Para usar una piedra mágica una criatura no tiene más, que efectuar un a taque normal a
distancia.

Cada proyectil inflige 1d6+1 (incluyendo ya el bonificador de mejora) puntos de daño al alcanzar a
un oponente, aunque el daño se duplicará (2d6+2 puntos) cuando el oponente en cuestión sea un
muerto viviente.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 1

PRESAGIO DE PELIGRO: (COMPENDIO CONJUROS).

Adivinación. Duración: Instantáneo Nivel: Clr 1, Drd 1, Exp 1, Liberación 1. Componentes: V, F.


Tiempo lanzamiento: 1 asalto. Alcance: Personal. Objetivo: Tú.

Una breve suplica te confiere una visión que te proporciona una idea de lo peligroso que
probablemente sea el futuro inmediato.

Según una valoración de lo que te rodea y la senda más probable que vas a seguir, recibes una de
estas tres visiones que reflejan el viaje en la siguiente hora: a salvo, peligro o gran peligro.

La posibilidad base de recibir una respuesta acertada es de un 70% + 1% por nivel de lanzador,
hasta un máximo de 90%; el DM hace la tirada en secreto.
Si el presagio de peligro tiene éxito, obtienes una de estas tres visiones, que no duran más de un
segundo o dos.

*A Salvo: no estás en peligro inmediato. Si continúas tu trayectoria actual (o te quedas donde


estás si has estado quieto durante algún tiempo antes de lanzar el conjuro), no tendrás que
enfrentarte a monstruos, trampas u otros desafíos importantes durante la siguiente hora.

*Peligro: te enfrentarás a los desafíos típicos de un aventurero: monstruos que suponen una
amenaza pero no son imposibles de vencer, trampas peligrosas y otros riesgos durante la siguiente
hora aproximadamente.

*Gran peligro: tú propia vida corre un gran riesgo. Probablemente debas enfrentarte a PNJs
poderosos o a trampas mortales durante la siguiente hora.

Sí la tirada falla, obtienes uno de los otros dos resultados incorrectos, determinado al azar por tu
DM y no sabes seguro si has errado porque, lo tira en secreto.

Elegir qué visión es la “correcta” requiere que el DM conjeture un poco, que estudiará los posibles
cursos de acción del grupo y qué peligros es probable que se enfrenten.

La forma exacta que adopte un presagio de peligro dependerá de si el lanzador rinde culto a una
deidad específica, venera la naturaleza como un druida o simplemente apoya principios
abstractos.

Un druida podría ver una paloma blanca que signifique “a salvo", una nube oscura que tape el sol
para peligro· y un fuego en el bosque para gran peligro.

Un clérigo de Fbarlanghn podría ver un sendero recto para “a salvo”, un cruce de caminos para
"peligro” un puente roto para "gran peligro.

A diferencia del augurio (Md), pág. 203), que es más poderoso, un presagio de peligro no responde
a una pregunta concreta. Sólo indica el nivel de peligro probable durante la siguiente hora, no qué
forma adoptará.

Foco: un conjunto de palos marcados, huesos u objetos similares de al menos 25 po de valor.

PROTECCIÓN CONTRA EL BIEN: (MANUAL JUGADOR 1).

Abjuración (maligno). Nivel: Clr 1. Hcr/Mag 1, Mal 1. Componentes: V, S, M/FD. Tiempo


lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duración: 1 minuto/nivel (D). Tiro salvación: Voluntad niega
(inofensivo). Resistencia conjuros: No (ver texto).

Este conjuro funciona como protección contra el mal, salvo en que los bonificadores de desvío y
resistencia se aplicarán a los ataques de las criaturas buenas, y las criaturas de este alineamiento
que hayan sido conjuradas o convocadas no podrán tocar al receptor.

PROTECCIÓN CONTRA EL CAOS: (MANUAL JUGADOR 1).

Abjuración (legal). Nivel: Clr 1, Hcr/Mag 1, Ley 1, Pld 1. Componentes: V, S, M/FD. Tiempo
lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Toque.
Objetivo: Criatura tocada. Duración: 1 minuto/nivel (D). Tiro salvación: Voluntad niega
(inofensivo). Resistencia conjuros: No (ver texto).

Este conjuro funciona como protección contra el mal, salvo en que los bonificadores de desvío y
resistencia se aplicarán a los ataques de las criaturas caóticas, y las criaturas de este alineamiento
que hayan sido conjuradas o convocadas no podrán tocar al receptor.

PROTECCIÓN CONTRA EL MAL: (MANUAL JUGADOR 1).

Abjuración (bueno). Nivel: Bien 1, Clr 1, Hcr/Mag 1, Pld 1. Componentes: V, S, M/FD. Tiempo
lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duración: 1 minuto/nivel (D). Tiro salvación: Voluntad niega
(inofensivo). Resistencia conjuros: No (ver texto).

Este conjuro protege a una criatura contra los ataques y el control mental de las criaturas malignas
y contra las propias criaturas de ese alineamiento que hayan sido convocadas o conjuradas.

El sortilegio, crea una barrera mágica que rodea al receptor a 1' de distancia, se desplaza con él y
tiene tres efectos principales:

En primer lugar, el receptor obtiene un bonificador +2 de desvío a la CA y un bonificador +2 de


resistencia en los TS. Ambos bonificadores se aplicaran a los ataques efectuados por criaturas
malignas.

En segundo lugar, la barrera bloquea todo intento de poseer a la criatura custodiada (como un
ataque del conjuro de transmigración) o de ejercer control mental sobre ella [incluyendo efectos
de encantamiento (hechizo) y de encantamiento (compulsión) que proporcionan al

lanzador un control continuo sobre el objetivo, como dominar persona]. La protección no evita
que estos efectos sean dirigidos a la criatura protegida, pero elimina el efecto durante la duración
de la protección contra el mal.

Si el efecto de protección contra el mal finaliza antes que el efecto que otorga control mental, el
controlador será capaz de dar órdenes mentales a la criatura controlada.

Así mismo la barrera evitará la posesión por parte de una fuerza vital, pero no expulsará a una que
ya ocupe el cuerpo del receptor antes de ser ejecutado el sortilegio.

Este segundo efecto funciona sin importar el alineamiento del receptor. En tercer lugar, el conjuro
impide que las criaturas convocadas o conjuradas entren en contacto físico con la criatura
custodiada.

Esto, hará que fallen los ataques con armas naturales de tales criaturas y que estas se vean
obligadas a retroceder en caso de intentar tocar a la criatura custodiada por este efecto. Las
criaturas convocadas buenas son inmunes a este efecto.

La protección contra el contacto finalizara si el receptor ataca a la criatura convocada o conjurada,


o intenta forzar la barrera protectora contra ella.
La Resistencia conjuros puede permitir a una criatura superar esta protección y tocar a la criatura
custodiada.

Componente material arcano: un poco de plata pulverizada, con la que debes trazar en el suelo un
círculo de 3' de diámetro en torno a la criatura a custodiar.

PROTECCIÓN CONTRA LA LEY: (MANUAL JUGADOR 1).

Abjuración (Caótico). Nivel: Caos 1, CIr 1, Hcr/Mag 1. Componentes: V, S, M/FD. Tiempo


lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duración: 1 minuto/nivel (D). Tiro salvación: Voluntad niega
(inofensivo). Resistencia conjuros: No (ver texto).

Este conjuro funciona como protección contra el mal, salvo en que los bonificadores de desvío y
resistencia se aplicarán a los ataques de las criaturas legales, y las criaturas de este alineamiento
que hayan sido conjuradas o convocadas no podrán tocar al receptor.

PUNTERÍA BENDITA: (COMPENDIO CONJUROS).

Adivinación. Nivel; Clr 1, Grd 1, Pld 1. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar.
Alcance: 50'.

Efecto: Expansión de 50' radio centrada en ti. Duración: 1 minuto/nivel. Tiro salvación: Voluntad
niega (inofensivo). Resistencia conjuros: No.

Con la bendición de tu deidad, mejoras la puntería de tus aliados mediante una exhortación.

Este conjuro otorga un bonificador de moral de +2 a todos los ataques a distancia de tus aliados
dentro de la expansión.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 1

QUITAR EL MIEDO: (MANUAL JUGADOR 1).

Abjuración. Nivel: Brd 1, Clr 1. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar.


Alcance: Corto (25'+ 5'/2 niveles).

Duración: 10 minutos: ver texto. Objetivos: Una criatura +1 criatura adicional/4 niveles; 2
receptores cualesquiera no pueden distar más 30'. Tiro salvación: Fortaleza niega (inofensivo).
Resistencia conjuros: Si (inofensivo)

Te permite infundir valor a un receptor concediéndole un bonificador +4 de moral contra los


efectos de miedo durante 10 minutos.

Si la criatura estuviese sufriendo un efecto de miedo al recibir el conjuro, este efecto será
suprimido durante la duración del conjuro.

Quitar el miedo contrarresta y disipa el conjuro de causar miedo.

RAMILLETE DE CONJUROS: (COMPENDIO CONJUROS).


Transmutación. Duración: 1 asalto/nivel. Nivel: Clr 1, Hcr/Mag 1. Componentes: V, S. Tiempo
lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Personal. Objetivo: Tú.

Uniendo frases misteriosas con el simple gesto de doblar tus dedos, imbuyes a tus manos de
energía mágica receptiva que crepita y resplandece con un suave tono naranja.

Eres capaz de retener la descarga de un conjuro de toque por cada extremidad anterior (Ndc:
léase brazo) que poseas, siempre que no uses esa extremidad para lanzar otros sortilegios ni tocar
nada con ella.

Cada conjuro de toque que lances se quedará en una extremidad diferente. Mientras dure este
conjuro, cualquier conjuro de toque que lances sólo se descargará si lanzas otro sortilegio con esa
extremidad o tocas algo con ella.

Por ejemplo, un hechicero humano lanza este conjuro y luego toque gélido y mantiene la descarga
en su mano izquierda, entonces lanza contacto electrizante y la mantiene en la derecha.

Debido al ramillete de conjuros, puede mantener la descarga de ambos sortilegios al mismo


tiempo.

Si lanza otro conjuro con componentes somáticos (toque precisa el uso de una de sus manos),
pierde inmediatamente uno de sus sortilegios de toque mantenidos (a su elección), pero si el que
lanza también es de toque, puede mantener la descarga inmediatamente en la mano

disponible.

En caso de optar por atacar con un conjuro de toque, éste funciona con normalidad.

Al tener varias extremidades que se consideran armadas, puede realizar un ataque con la mano
torpe para descargar el otro ataque de toque en el mismo asalto con los penalizadores normales
para luchar con dos armas (MdJ, pág. 155).

Un lanzador de conjuros Márilith podría hacer lo mismo que el hechicero del ejemplo citado, salvo
en que podría retener la descarga de hasta seis conjuros de toque.

También podría usar cualquier de sus aptitudes sortílegas o sobrenaturales, ya que no interfieren
con el mantenimiento de las descargas. Si el ramillete de conjuros termina, el conjuro de toque
más reciente permanece retenido y el resto se disipa

RAQUETAS DE NIEVE: (COMPENDIO CONJUROS).

Transmutación. Nivel: Clr 1, Drd1, Exp 1. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duración: 1 hora/nivel (D) Tiro salvación: Voluntad niega (inofensivo).
Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).

Un escalofrío se apodera de ti cuando finalizas el conjuro y tocas al receptor elegido. Los pies de
este brillan con un resplandor blanco azulado que se apaga pero permanece.

La criatura se alza ligeramente por encima de la nieve como si pesara mucho menos. La criatura
afectada puede caminar con ligereza sobre hielo y nieve sin que su velocidad se vea reducida.
Ésta obtiene un bonificador de mejora de 10' a la velocidad y no necesita realizar pruebas de
equilibrio o TS de Reflejos para caminar sobre el hielo y la nieve sin resbalar o caer, o para evitar
que el hielo sobre el que lo hace se rompa o que caiga por entre hielo agrietado.

Además, la criatura afectada no deja un rastro más discernible en hielo y nieve de lo que haría en
terreno sólido, denegando así los bonificadores potenciales para seguirla a los rastreadores (para
más detalles sobre los efectos del clima y el hielo consulta 'Clima', paginas 93-95, y

'Peligros del frio', GDM, pág. 304).

RAYO DE ESPERANZA (OBRAS ELEVADAS).

Encantamiento (compulsión) (bien, enajenador). Nivel: Apóstol de paz 1, Brd 1, Clr 1, Emisario
Baraquiel 1. Componentes: V, S. Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar.

Alcance: Corto (25’ + 5'/2 niveles). Objetivo: Una criatura viva. Duración: 1 asalto/nivel. Tiro de
salvación: Voluntad niega (inofensivo). Resistencia conjuros: Si (inofensivo).

Arraiga en el objetivo una profunda esperanza, haciéndole ganar un bonificador +2 de moral a los
TS, tiradas de ataque, pruebas de característica y pruebas de habilidad.

Rayo de esperanza contrarresta y disipa pena (descrito en el Libro de oscuridad vil).

RELOJ DE LA MUERTE: (MANUAL JUGADOR 1).

Nigromancia (maligno). Nivel: CLr 1. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar.


Alcance: 30'.

Área: Emanación en forma de cono. Duración: 10 minutos/nivel. Tiro salvación: Ninguno.


Resistencia conjuros: No.

Usando la terrible vista concedida por los poderes de la muerte en vida, podrás averiguar la
situación física de las criaturas moribundas que se encuentren en el alcance del conjuro.

Sabrás instantáneamente que criaturas del área han muerto, están débiles (vivas y heridas, con 3
pg o menos), luchan contra la muerte (4 pg o más), son muertos vivientes o no están vivas ni
muertas (como los constructos).

Este conjuro frustrará todo sortilegio o aptitud que permita a una criatura fingir su muerte.

RESISTENCIA A LA DROGA (OSCURIDAD VIL).

Encantamiento. Nivel: Clr 1, Hch/Mag 1. Componentes: V, M. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Una criatura viva Duración: 1 hora/nivel. Tiro salvación: Fortaleza niega (inofensivo).
Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).

La criatura tocada es inmune a la posibilidad de adicción a las drogas, aunque sigue


experimentando los efectos positivos y negativos de las mismas durante la duración del conjuro.

Este conjuro no libra al objetivo de los efectos de adicciones que ya tuviese.


Si el conjuro termina antes de que los efectos de la droga desaparezcan, se aplican las
posibilidades normales de adicción.

Componente material: tres gotas de agua pura.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 1

RESISTIR ALINEAMIENTO PLANARIO: (COMPENDIO CONJUROS).

Abjuración. Nivel: Clr 1, Drd 1, Exp 1, Hades 2, Umbo2, Pld 1, Hcr/Mag 1. Componentes; V, S, FD.
Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duración: 10 minutos/nivel. Tiro salvación: Fortaleza niega (inofensivo).
Resistencia conjuros: Si (inofensivo).

Puedes notar que tu objetivo siente la opresión del plano a vuestro alrededor, la maldad absoluta
del lugar.

Con pronunciar unas cuantas frases respaldadas con poder mágico, esa opresión parece
desaparecer.

Esta abjuración proporciona una protección limitada contra los rasgos de alineamiento de un
plano (GDM pág. 149) a una criatura.

Cuando el receptor visita un plano con un rasgo de alineamiento, este conjuro le inmuniza contra
el penalizador al Carisma que imponen los planos levemente alineados a los visitantes de
alineamiento opuesto.

Los penalizadores al Carisma, la Sabiduría y la Inteligencia asociadas a los planos fuertemente


alineados se reducen a la mitad hasta la finalización de este sortilegio.

RESURGIMIENTO: (COMPENDIO CONJUROS).

Abjuración. Nivel: Clr 1, Grd 1, Pld 1. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción
estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duración: Instantáneo. Tiro salvación; Voluntad niega (inofensivo).
Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).

Imponiendo tus manos sobre tu aliado y recitando una pequeña oración puedes convencer a un
poder superior para que le conceda una segunda oportunidad.

El objetivo de un resurgimiento puede realizar un segundo intento para salvarse contra un conjuro
o una aptitud sortílega o sobrenatural que ya esté en curso, como dominar persona.

Si el objetivo de un resurgimiento está sometido a más de un efecto mágico en curso, debe elegir
uno de ellos para volver a intentar salvarse. De tener éxito el receptor en el TS durante el segundo
intento, el efecto termina de inmediato.

El resurgimiento nunca restaura pg ni daños en puntuación de característica, pero eliminará


estados como estremecido, fatigado o mareado que fueran causados por un conjuro o una aptitud
sortílega o sobrenatural.
Si un conjuro o aptitud sortílega o sobrenatural no permite salvación (como la palabra de poder
aturdidor), entonces el resurgimiento no puede ayudar al receptor a recuperarse.

RETRASAR ENFERMEDAD: (COMPENDIO CONJUROS).

Conjuración (curación). Nivel: Clr 1, Drd 1. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción
estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duración: 24 horas. Tiro salvación: Voluntad niega (inofensivo).
Resistencia conjuros: Si (inofensivo).

Presionas tu foco contra la criatura e imploras que quede inactiva la infección que está haciendo
estragos en ella. Al surtir efecto el sortilegio, un tenue resplandor amarillo pasa por encima del
cuerpo del receptor.

El avance de cualquier enfermedad no mágica que ya aflija al objetivo se detendrá hasta que la
duración del conjuro termine. Retrasar enfermedad le permite al receptor saltarse el TS necesario
contra la enfermedad en el día que el sortilegio está en efecto.

Durante este periodo, el receptor no acumula más daño de característica por la enfermedad. Este
TS que la criatura evita no cuenta ni como éxito ni como fracaso en lo que respecta al
restablecimiento de la salud.

Además, el periodo de incubación de cualquier enfermedad a la que el receptor quede expuesto


mientras la duración no haya terminado no comenzara hasta después de que el conjuro expire.

Retrasar enfermedad no curara ningún daño que una enfermedad pueda haber infligido antes.

SANTUARIO: (MANUAL JUGADOR 1).

Abjuración. Nivel: Clr 1, Protección1. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duración: 1 asalto/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega. Resistencia
conjuros: No.

Todo oponente que intente golpear (o atacar directamente del modo que sea, incluso mediante
un conjuro dirigido) a la criatura custodiada por este sortilegio tendrá que realizar un TS de
Voluntad.

Si el tiro tiene éxito, el oponente podrá atacar a la criatura custodiada del modo normal y no
resultará afectado por ese lanzamiento de santuario.

Si el TS falla, el oponente no podrá concluir su ataque, perderá esa parte de su acción y no podrá
atacar directamente a la criatura custodiada mientras dure el conjuro.

Los que no intenten atacar al receptor no resultarán afectados

Este sortilegio no impide que la criatura custodiada sea atacada o afectada por conjuros de área o
de efecto.
Mientras esté protegido por el santuario, el receptor no podrá atacar sin romper el conjuro,
aunque podrá lanzar conjuros no ofensivos o llevar a cabo otras acciones.

Esto permite, por ejemplo, que un clérigo custodiado pueda curar heridas, bendecir, augurar,
convocar criaturas, etc.

SEÑAL: (COMPENDIO CONJUROS).

Encantamiento (compulsión) (enajenador). Nivel: Clr 1. Componentes: V, S, M. Tiempo


lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Personal.

Objetivo: Tú. Duración: 10 minutos/nivel o ser descargado.

Las hojas de te estallan en tus dedos y durante un breve instante ves el futuro en el humo
ondulante. Obtienes Un bonificador de +4 a tu próxima prueba de Iniciativa.

Componente material: un pequeño trozo de intestino de cabra seco o unas pocas hojas de té.

SOPORTAR LOS ELEMENTOS: (MANUAL JUGADOR 1).

Abjuración. Nivel: Clr 1, Drd 1, Exp 1, Hcr/Mag 1, Pld 1, Sol 1. Componentes: V, S. Tiempo
lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duración: 24 horas. Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: Si.

Una criatura protegida por soportar los elementos no sufre daño por estar expuesta a un entorno
caluroso o frío.

Puede estar de manera confortable en cualquier condición entre -50 y 140 grados Fahrenheit [-10
y 60C] sin tener que realizar salvaciones de Fortaleza (tal y como se describe en la Guía del
Dungeon Master).

El equipo de la criatura está protegido de manera similar.

Soportar los elementos no proporciona ninguna protección frente al daño por fuego o por frío, ni
protege contra otros peligros del entorno, como el humo, la falta de aire, etc.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 1

VIENTO SANGRIENTO: (COMPENDIO CONJUROS).

Evocación. Nivel: Clr 1, Hcr/Mag 1. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción rápida.


Alcance: Corto (25' +5'/2 niveles).

Objetivo: Una sola criatura con Inteligencia 4 o superior. Duración: 1 asalto. Tiro salvación:
Voluntad niega (inofensivo). Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).

Tras terminar el conjuro, las extremidades del objetivo se ondulan con poder y crecen ligeramente
de tamaño.

El receptor puede realizar una acción de ataque completo para usar todas sus armas naturales o
impactos sin armas como si fueran arrojadizas con un incremento de distancia de 20'.
Éste gesticula como si estuviera atacando cuerpo acuerpo, pero el resultado del ataque afecta a un
objetivo dentro del alcance.

Este conjuro no confiere realmente alcance ni tampoco ayuda a conseguir un bonificador de


flanqueo o permite que el receptor realice ataques de oportunidad a cualquier alcance superior al
normal.

Éste utiliza sus bonificadores de ataque cuerpo a cuerpo normales e inflige el daño normal si
consigue impactar, si bien la víctima de sus ataques puede obtener el beneficio de la cobertura o
la ocultación.

VIGOR MENOR: (COMPENDIO CONJUROS).

Conjuración (curación). Nivel: Clr 1, Drd 1. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura viva tocada. Duración: 10 asaltos + 1 asalto/nivel (máximo 15 asaltos). Tiro
salvación: Voluntad niega (inofensivo). Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).

Los sonidos de la batalla resuenan en tus oídos cuando posas las manos sobre tu compañero
caído.

No puedes dedicar más tiempo o magia o hacer más en este momento, pero el flujo de Sangre se
detiene a un goteo y su respiración se vuelve menos dificultosa, mientras te llaman para que
acudas a la ayuda del otro.

El receptor obtiene curación rápida 1, lo que le permite curarse 1 pg por asalto hasta que el
conjuro finaliza y queda estabilizado automáticamente si empieza a morir a causa de la pérdida de
pg durante ese periodo.

Vigor menor no restaura los pg perdidos a causa del hambre, la sed o la asfixia, ni tampoco hace
que a la criatura le vuelvan a crecer partes corporales pérdidas o que pueda unírselas de nuevo.

El efecto de varios conjuros vigor no se apilan, sino que se aplica sólo el de nivel más alto.

VISIÓN CELESTIAL (OBRAS ELEVADAS).

Encantamiento (enajenador). Nivel: Alegría 1, Apóstol de paz 1, Arcanista elevado 1, Celestial 1, Clr
1, Exterminador Domiel 1. Componentes: V. Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar.

Alcance: Corto (25’ + 5’/2 niveles). Objetivo: una criatura maligna. Duración: 1 asalto. Tiro de
salvación: Voluntad niega. Resistencia conjuros: Sí.

Tus palabras permiten a la criatura objetivo tener un breve atisbo del gozo bendito de los Siete
cielos, animándolo a renunciar a sus actos malvados.

Durante 1 asalto el objetivo quedará atontado. Además, la criatura será más susceptible a un
intento futuro de redención.

Durante las siguientes 24 horas, sufrirá un penalizador -1 a los TS de Voluntad relacionados con la
redención (consulta el Capítulo 2).
VISIÓN GLORIOSA: (COMPENDIO CONJUROS).

Adivinación Nivel: Clr 1, Pld 1. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar.
Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duración: 1 minuto o hasta ser descargado. Tiro salvación: Ninguno.
Resistencia conjuros: Sí.

Tocas a tu aliado, y sus ojos se empañan momentáneamente. Sabes que está viendo una imagen
de su deidad, implorándole su ayuda para luchar en su nombre.

Concedes a la criatura receptora una breve visión de una entidad divina dándole apoyo y
animándola a continuar.

La criatura obtiene un bonificador de moral igual a tu modificador de Carisma en un único TS.

Debe optar por usarlo antes de realizar la tirada a la que se tiene que aplicar. Utilizar el bonificador
descarga el conjuro.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 2

ADICCIÓN (OSCURIDAD VIL).

Encantamiento. Nivel: Asn 1, Brd 2, Clr 2, Hch/Mag 2. Componentes: V, S, droga. Tiempo


lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Una criatura viva. Duración: Instantáneo. Tiro salvación: Fortaleza niega. Resistencia
conjuros: Sí.

El lanzador hace al objetivo adicto a una droga (ver la sección de ‘Drogas’ en el Capítulo 3 para la
descripción de las drogas e información sobre la adicción).

Un lanzador de menos de 5° nivel puede forzar a un sujeto a que se haga adicto a cualquier droga
de un nivel de adicción bajo.

Un lanzador de nivel 6° a 10° puede forzar la adicción a cualquier droga de un nivel adicción
medio, y un lanzador de nivel 11° a 15° puede forzar la adicción a una droga de un nivel de
adicción alto.

Los lanzadores de nivel 16° o superior pueden hacer que el sujeto se haga adicto a una droga de
un nivel de adicción extremo.

Componente droga: La droga elegida para la adicción.

ALIENTO GÉLIDO: (COMPENDIO CONJUROS).

Conjuración (frio). Nivel: CLr 2, Drd 2, Hcr/Mag 2. Componentes: V, S, M. Tiempo lanzamiento: 1


acción estándar. Alcance: 30'.

Área: Explosión cónica. Duración: Instantáneo. Tiro salvación: Reflejos mitad. Resistencia conjuros:
Sí.
Exhalando de forma enérgica por entre tus manos ahuecadas, tu aliento pasa disparado entre ellas
mezclado con escarcha y cristales de hielo.

Exhalas un cono de frio intenso hacia tus enemigos. El conjuro inflige 1d4 puntos de daño por frio
por cada dos niveles de lanzador (máximo 5d4).

Además, todas las criaturas que resulten dañadas por el aliento gélido y que no superen su TS de
Reflejos quedarán atontadas durante 1 asalto debido al súbito golpe de frio.

Componente material: Tres gotas de agua o fragmentos de hielo (que se sostienen en la palma de
la mano ahuecada y que se soplan hacia el objetivo).

ALINEAMIENTO INDETECTABLE: (MANUAL JUGADOR 1).

Abjuración. Nivel: Brad 1, Cl. 2, Pld 2. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar.
Alcance: Corto (25' + 5'/2 niveles).

Objetivo: Una criatura u objeto. Duración: 24 horas Tiro salvación: Voluntad niega (objeto).
Resistencia conjuros: Sí (objeto).

Este conjuro oculta el alineamiento de un objeto o criatura ante toda forma de adivinación.

ALINEAR ARMA: (MANUAL JUGADOR 1).

Transmutación (ver texto). Nivel: Cl. 2. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción
estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Arma tocada o 50 proyectiles (los cuales deben estar en contacto entre sí al
lanzamiento). Duración: 1 minuto/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega (inofensivo objeto).
Resistencia conjuros: Sí (inofensivo objeto).

Alinear arma hace que un arma sea buena, caótica, legal o maligna, a tu elección.

Un arma que esté alineada puede superar la reducción del daño de ciertas criaturas, normalmente
ajenos del alineamiento opuesto.

Este conjuro no tiene efecto sobre un arma que ya tenga un alineamiento, como una espada
sagrada.

No puedes lanzar este conjuro sobre un arma natural, ni sobre un impacto sin armas.

Cuando vuelves un arma buena, caótica, legal o maligna, alinear arma es un conjuro bueno,
caótico, legal o maligno, respectivamente.

ALIVIAR DOLOR (OBRAS ELEVADAS).

Conjuración (curación). Nivel: Amada de Valarian 2, Apóstol de paz 2, Clr 2. Componentes: S, FD.
Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duración: instantánea Tiro salvación: Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).
Aliviar dolor elimina al instante cualquier efecto activo de dolor, incluidas las penalizaciones
impuestas por dolor furibundo, símbolo de dolor y conjuros similares.

No cura ningún daño ni otros efectos no relacionados directamente con el dolor.

Si la criatura objetivo está bajo un efecto que le cause daño continuo, el dolor sólo se ve aliviado
durante un instante.

Aliviar dolor no sirve para obviar la necesidad de una prueba de Concentración al lanzar un
conjuro bajo tales circunstancias, ni puede hacer que una criatura sujeta a muerte espinosa actúe
con normalidad (ya que el daño del conjuro es continuado).

APACIBLE DESCANSO: (MANUAL JUGADOR 1).

Nigromancia, Nivel: Cl. 2, Hacer/Mar 3. Componentes: V S, M/FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Cadáver tocado. Duración: 1 día/nivel Tiro salvación: Voluntad niega (objeto). Resistencia
conjuros: Sí (objeto).

Te permite conservar los restos de una criatura muerta para evitar que se descompongan, cosa
que prolongará el período de tiempo en que podrá ser devuelta a la vida (consulta revivir a los
muertos).

Los días transcurridos bajo la influencia de este conjuro no se tendrán en cuenta para el límite de
tiempo,

Además, este conjuro también hará que transportar a un compañero caído resulte más agradable.

El sortilegio también funciona con fragmentos corporales seccionados y cosas parecidas.

Componentes materiales arcanos: Una pizca de sal y una pieza de cobre por ojo que tenga (o
tuviera el cadáver).

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 2

ARMA ESPIRITUAL: (MANUAL JUGADOR 1).

Evocación (fuerza). Nivel: Cl. 2, Guerra 2. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción
estándar Alcance: Intermedio (100' + 10'/nivel).

Efecto: Arma mágica de fuerza. Duración: 1 asalto/nivel (D). Tiro salvación: Ninguno. Resistencia
conjuros: Sí.

Un arma hecha de pura fuerza aparece de la nada y ataca a tus oponentes a distancia, siguiendo
tus órdenes e

infligiendo 1d8 puntos de daño por fuerza por golpe, +1 por cada tres niveles de lanzador
(máximo+5 a nivel 15).

El efecto adoptará la forma del arma predilecta de tu deidad o de un arma con un significado
espiritual o simbólico
par a ti (véase más abajo), y tendrá el mismo rango de amenaza y multiplicador de critico que el
arma real imitada.

Golpeará al oponente que designes, atacando una vez en el mismo asalto en que lances el conjuro
y continuando

cada asalto subsiguiente en tu turno.

El arma utilizará tu ataque base como bonificador de ataque (lo cual podría permitirle atacar varias
veces por asalto en asaltos subsiguientes), más tu modificador de Sabiduría como bonificador de
ataque.

Golpea como un conjuro, no como un arma; por tanto, podrá, por ejemplo, alcanzar a las criaturas
incorporales.

El arma siempre atacará desde la dirección donde estés y no obtendrá bonificador de flanqueo ni
ayudará a otro contendiente a conseguirlo.

Tus dotes (como Soltura con un arma) o acciones de combate (como cargar) no afectarán al arma.

Si esta llega a exceder el alcance del conjuro, dejas de verla o dejas de dirigirla, regresará hasta ti y
se quedará flotando a tu lado.

Cada asalto después del primero podrás usar una acción de movimiento para dirigir el arma contra
un nuevo objetivo.

Si no lo haces, esta seguirá atacando al mismo objetivo que en el asalto anterior.

El arma sólo podrá atacar una vez en aquellos asaltos en que cambie de objetivo, aunque en los
subsiguientes podrá efectuar varios ataques (siempre y cuando tu ataque base lo permita).

Incluso aunque el arma espiritual sea un arma a distancia, utiliza el alcance del conjuro, no el
incremento de distancia normal del arma, y sigue siendo necesaria una acción de movimiento para
cambiar de objetivo.

Un arma espiritual no puede ser atacada ni dañada por ataques físicos, pero disipar magia,
desintegrar, una esfera de aniquilación o un cetro de cancelación la afectarán.

La CA de un arma espiritual contra ataques de toque es de 12 (10 + bonificador de tamaño por ser
un objeto Menudo).

Si la criatura atacada tiene RC, debes realizar una prueba de nivel de lanzador (1d20 + tu nivel de
lanzador) contra la RC la primera vez que el arma la alcance.

Si la criatura logra resistirse al arma, el conjuro será disipado. Si no, esta afectará de modo normal
a esa criatura mientras dure el sortilegio.

Por lo general el arma que obtendrás gracias al conjuro será una réplica hecha de pura fuerza del
arma personal de tu deidad, muchas de las cuales tienen nombre propio.
Un clérigo que carezca de dios obtendrá un arma según su alineamiento. Un clérigo neutral sin
deidad podrá crear un arma espiritual de cualquier alineamiento, siempre y cuando esté actuando
de acuerdo a líneas generales.

ARMADURA FANTASMAL: (COMPENDIO CONJUROS).

Transmutación. Nivel: Clr2, Hcr/Mag 2. Componentes: V, S, M. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Armadura de criatura tocada. Duración: 1 minuto/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega
(inofensivo). Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).

Enfrentado a enemigos incorporales, le brindas a la armadura que tocas el poder de proteger


contra esta clase de adversarios.

La armadura del objetivo obtiene “aptitud fantasmal” (GDM, pág. 218).

Componente material: Un escudo diminuto hecho de resina.

AUGURIO: (MANUAL JUGADOR 1).

Adivinación. Nivel: Clr 2. Componentes: V, S, M, F. Tiempo lanzamiento: 1 minuto. Alcance:


Personal.

Objetivo: Tú. Duración: Instantánea.

Un augurio te revela si una acción concreta te beneficiará o perjudicará en el futuro inmediato.

Por ejemplo, si un grupo se estuviera planteando destruir un extraño sello con el que está cerrada
una entrada, este conjuro podría confirmarles si es buena idea o no.

La posibilidad inicial de recibir una respuesta inteligible es de 70% + 1% por nivel de lanzador,
hasta un máximo de 90% ; el DM realizará la tirada en secreto, aunque podrá decidir que el éxito
es automático cuando la pregunta sea muy clara o completamente nulo cuando esta

pregunta sea demasiado vaga.

Si el augurio tiene éxito, obtendrás una de las siguientes respuestas:

"Dicha" (si es posible que la acción tenga buenos resultados). “Desdicha” (si es posible que tenga
malos resultados). "Dicha y desdicha” (si puede resultar en ambas cosas). “Nada" (para aquellas
acciones que no tengan, resultado especialmente bueno o malo).

Si el conjuro fracasa, obtendrás el resultado de "nada". Un clérigo que obtenga la respuesta "nada'
no tendrá manera de averiguar si el conjuro ha resultado acertado o fallido.

El augurio sólo puede responder sobre lo que vaya a suceder durante la media hora siguiente.

Lo que pase después no afectará en absoluto a tu predicción, que, de hecho, podría pasar por alto
las consecuencias a largo plazo de la acción sobre la que se pregunte.

Todos los augurios sobre una cuestión concreta que ejecute una misma persona utilizarán el
mismo resultado de dado que el primero.
Componente material: Incienso por un valor mínimo de 25 po. Foco un conjunto de objetos
marcados (como palillos, huesos, etc.) por un valor mínimo de 25 po.

AUXILIO DIVINO: (MANUAL JUGADOR 1).

Encantamiento (compulsión) (enajenador). Nivel: Bien 2, Clr 2, Suerte 2. Componentes: V, S, FD.


Tiempo lanzamiento: 1accién estándar Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura viva tocada. Duración: 1 minutos/nivel. Tiro salvación: ninguno. Resistencia
conjuros: Sí (inofensivo).

Auxilio divino otorga al objetivo un bonificador +1 de moral a tiradas de ataque y salvaciones


contra efectos de miedo, además de puntos de golpe temporales por un valor igual a 1d8 +nivel
lanzador (hasta un máximo 1d8+10 puntos de golpe temporales a nivel de lanzador 10).

Boccob: bastón, "Bastón de Boccob" Correllon Larethian: Espada larga, "Sahandriani". Elhonna:
Arco largo, "Jenevier"

Erythnul: Maza de armas, "Agonía" Fhorlanghn: Bastón, "Amigo del viajero" Garl del Oro luminoso:
Hacha batalla, "Arumdina"

Gruumsh: Lanza, "Lanza sangrienta'. Heironeous: Espada larga, "Portadora justicia'. Hextor:
Mangual, "Verdugo'

Kord: Espadón, "Kelmar" Moradin: Martillo de guerra, "Mazalma". Nerull: Guadaña, "Siega vidas"

Obad-Hai: Bastón, ''Toca tormentas" Olidamara: Estoque, "Golpeaveloz" Pelor: Maza, "Cetrosolar"

San Cuhbert: Maza pesada, "Maza de Cuhbert ' Vecna: Daga, "Reflexión" Wee Jas: Daga,
"Discreción'

Yondalla: Espada corta, "Cornudaga' Bien: Martillo de guerra, "Martillo la justicia'. Caos: Hacha
batalla, "Filo del cambio'

Ley. Espada, "Espada de verdad'. Mal: Mangual ligero, "Azote de almas'

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 2

AURA CONTRA LA LLAMA: (COMPENDIO CONJUROS).

Abjuración. Nivel: Clr 2, Drd 1. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar.


Alcance: Personal.

Objetivo: Tú. Duración: 1 asalto/nivel.

Con el lanzamiento de este conjuro una fría neblina azul se aferra a tu cuerpo y rodea enfriando el
calor de las llamas cercanas.

Creas un aura de niebla azul que te protege contra fuego, absorbiendo los primeros 10 puntos
daño por fuego del mismo modo que un conjuro soportar los elementos fuego (Mdj pág. 292).
Adicionalmente a este efecto, el sortilegio puede usarse para extinguir fuegos. Cualquier fuego no
mágico que entra en contacto con el aura se extingue automáticamente si su daño máximo es de
10 puntos por asalto o menor.

Esto significa que las antorchas, los fuegos pequeños y el fuego de alquimista lanzado se extinguen
y no causan ningún daño si son usados contra ti o si los tocas.

Puedes usar una acción estándar para tocar un fuego mágico existente (como una esfera flamígera
o un muro de fuego) e intentar disiparlos como si estuvieras usando un conjuro de disipar magia
contra el (para la prueba de nivel de lanzador utiliza el de aura contra la llama).

Si tienes éxito no sufres daño, y tanto el fuego mágico como el aura se desvanece; de fallar, sufres
el daño normal de la fuente del fuego mágico (reducido por tu aura contra la llama) y ambos
sacrilegios siguen activos.

También puedes preparar una acción para usar el aura como un efecto de disipar magia para
contrarrestar un ataque de fuego mágico contra ti. En caso de tener éxito, el conjuro es
contrarrestado y el aura desvanece, pero si fallas la prueba de disipación o el ataque no es de

fuego, ésta permanece.

CALMAR EMOCIONES: (MANUAL JUGADOR 1).

Encantamiento (compulsión) (enajenador). Nivel: Brd 2. Clr 2, Ley 1. Componentes: V S, FD.


Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Intermedio (100'+ 10'/nivel).

Objetivos: Criaturas en expansión 20' radio. Duración: Concentración, hasta 1 asalto/nivel; D) . Tiro
salvación: Voluntad niega. Resistencia conjuros: Sí.

Este conjuro calma a las criaturas nerviosas. No tendrás control sobre las criaturas afectadas, pero
el sortilegio podrá evitar que los receptores ataquen si están enfurecidos o se rebelen en caso de
estar predispuestos.

Las criaturas afectadas de este modo no, podrán llevar a cabo acciones violentas (aunque podrán
defenderse) ni hacer nada destructivo, a excepción de protegerse.

Toda acción agresiva o daño que se le inflija a una criatura calmada romperá el conjuro en todas
las criaturas afectadas.

Este conjuro suprime automáticamente (pero no disipa) efectos enajenadores como bendecir,
esperanza alentadora o furia, además niega aptitud de infundir valor de bardo y la furia de
bárbaro. También suprime cualquier efecto de miedo, elimina confusión en todos los afectados.

El conjuro suprimido no surtirá efecto, mientras dure el conjuro de calmar emociones. Cuando
este finalice, el conjuro original volverá a surtir efecto en la criatura, siempre y cuando su duración
no haya expirado mientras tanto.

CAMPANAS FÚNEBRES: (MANUAL JUGADOR 1).

Nigromancia (maligno, muerte). Nivel: Clr 2, Muerte 2. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1


acción estándar. Alcance: Toque.
Objetivo: Criatura viva tocada. Duración: Instantánea/10 minutos por DG de la víctima; ver texto.
Tiro salvación: Voluntad niega. Resistencia conjuros: Sí.

Te permite extraer la escasa fuerza vital de una criatura herida de gravedad para alimentar tu
propio poder.

Al lanzar este conjuro, has de tocar a una criatura viva a la que le queden -1 puntos de golpe o una
cifra inferior. Si la víctima falla su TS, morirá y tu obtendrás 1d8 puntos de golpe temporales y un
+2 en tu puntuación de Fuerza.

Además, tu nivel de lanzador efectivo se incrementará en +1, mejorando los efectos de tus
sortilegios que dependan de dicho nivel (este incremento efectivo no te permitirá acceder a más
conjuros.

Estos efectos durarán 10 minutos por DG que poseyera la criatura.

CARICIA DE LASTAI (OBRAS ELEVADAS).

Encantamiento (compulsión) (bien, enajenador) Nivel: Clr 2, Placer 2. Componentes: V, S, M.


Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Una criatura tocada que se sepa es maligna. Duración: 1 asalto/nivel. Tiro salvación:
Ninguno. Resistencia conjuros: Sí.

Tu gentil toque llena al objetivo de abrumadores sentimientos de amor y compasión, y tiene el


poder de turbar y debilitar a las criaturas malignas.

Debes realizar un ataque de toque en cuerpo a cuerpo para afectar a un objetivo no voluntario. No
tiene ningún efecto sobre una criatura de la que no sepas que es maligna.

La criatura maligna tocada deberá luchar contra los placenteros sentimientos invocados por el
conjuro. Tira en la tabla adjunta al comienzo del tumo de la criatura cada asalto, para ver qué
condición se le aplica durante ese asalto.

En lugar de tirar en la tabla precedente, el lanzador puede elegir que la criatura quede
estremecida durante toda la duración del conjuro.

Componente material: Una semilla de melocotón.

CAUTIVAR: (MANUAL JUGADOR 1).

Encantamiento (hechizo enajenador depende idioma, sónico). Nivel: Brd 2, Clr 2. Componentes: V,
S. Tiempo lanzamiento: 1 asalto Alcance: Intermedio (100’ + 10'/nivel).

Objetivos: Cualquier cantidad de criaturas. Duración: hasta 1 hora. Tiro salvación: Voluntad niega:
Ver texto. Resistencia conjuros: Sí.

Cuando dispongas de la atención de un grupo, de criaturas, podrás usar este conjuro para
embelesarlas. Para lanzar el conjuro, debes hablar o cantar sin interrupción durante 1 asalto
completo.
A continuación, las criaturas afectadas te prestarán toda su atención, ignorando por completo el
entorno. Mientras estén bajo efectos de este hechizo, su actitud se supondrá amistosa (consulta
Guía del Dungeon Master para encontrar más información acerca actitudes de los PNJ).

Las criaturas potencialmente afectadas que pertenezcan a una raza o religión hostil a la tuya
obtendrán un bonificador +4 en su TS,

Las criaturas con 4 DG o más, o con puntuaciones de 16 o más en Sabiduría, seguirán siendo
conscientes de su entorno y su actitud será indiferente.

Además, tendrán derecho a realizar nuevos TS cuando presencien acciones a las que se opongan.
El encantamiento durará mientras hables o cantes, hasta un máximo de 1 hora.

Las criaturas cautivadas por tus palabras no llevarán a cabo acción alguna mientras estás hablando
o cantando y, una vez hayas terminado, seguirán así durante 1d3 asaltos más mientras discuten
sobre el tema o la interpretación.

Quienes entren en el área durante la interpretación también deberán salvarse o quedarán


cautivados. El sermón o interpretación terminará (aunque el retraso de 1d3 asaltos seguirá
aplicándose) si pierdes la concentración o haces cualquier cosa que no sea hablar o cantar.

Si las criaturas no cautivadas muestran hacia ti una actitud malintencionada u hostil, pueden
realizar una prueba colectiva de Carisma para intentar poner fin al sortilegio mediante chanzas y
otro tipo de interferencias.

Tal prueba se basará en la criatura con un Carisma más alto, y los demás pueden hacer pruebas de
Carisma para ayudarle (ver ‘Cooperación', pág. 65).

La interferencia pondrá fin al conjuro si supera tu prueba enfrentada de Carisma. Sólo se permite
un desafío de este tipo por lanzamiento del conjuro de cautivar.

Si alguno de los miembros del público es atacado o es víctima de algún otro acto tremendamente
hostil, el conjuro finalizará y la gente mostrará automáticamente una actitud malintencionada
hacia ti (u hostil, en el caso de aquellas criaturas con 4 DG o más o una puntuación

superior a 16 en Sabiduría).

D4 Condición

1 Aterrada.

2 Asustada.

3 Mareada.

4 Estremecida.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 2

CERRAR HERIDAS: (COMPENDIO CONJUROS).


Conjuración (curación). Nivel: Clr 2. Componentes: V. Tiempo lanzamiento: 1 acción inmediata.
Alcance: Corto (25' +5'/2 niveles).

Objetivo: Una criatura Duración: Instantáneo. Tiro salvación: Voluntad mitad (inofensivo): ver
texto. Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).

Tu aliado cae a causa de un golpe aplastante pero no te da tiempo a alcanzarle. Rápidamente dices
las palabras de poder y las peores entre sus heridas relucen doradas y comienzan a curarse.

Este conjuro cura 1d4 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (maximo+5). Si lanzas este
sortilegio inmediatamente después de que el objetivo haya sufrido daño, este conjuro anula de
forma instantánea el daño.

Mantendrá con vida a alguien que acabe de ser reducido a menos de -1O pg, por ejemplo
dejándolo en negativo pero estabilizado. Empleado contra un muerto viviente, cerrar heridas
inflige daño en lugar de curarlo (aunque esta sufrirá sólo la mitad si supera un TS de Voluntad).

COMPARTIR TALENTOS: (MANUAL JUGADOR 2).

Transmutación. Nivel: Brd 1, Clr 2, Exp 2, Hcr/Mago 2 Componentes: V, S, M. Tiempo lanzamiento:


1 asalto. Alcance: Toque.

Objetivo: Dos criaturas voluntarias tocadas. Duración: 10 minutos/ nivel. Tiro salvación: Voluntad
mitad (inofensivo). Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).

Tocas a dos aliados y, durante un instante, sus rostros parecen cambiar y fusionarse para mostrar
una nueva criatura que comparte los rasgos de ambos. Cuando lances este conjuro sobre dos
objetivos, crearas un vínculo místico entre ellos.

Mientras dure el conjuro los objetivos obtendrán un bonificador +2 a cualquier prueba de


habilidad que realicen, siempre que al menos uno de ellos posea un rango o más en ella.

Además si alguno de los tiene rangos en una habilidad que normalmente no se podría usar sin
entrenamiento (como Pirueta), el otro objetivo podrá realizar igualmente pruebas de dicha
habilidad.

Componente material: Una cuerda anudada.

CONSAGRAR (M) (MANUAL JUGADOR 1).

Evocación (bueno). Nivel: Clr 2. Componentes: V, S. M, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar.
Alcance: Corto (25' + 5'/2 niveles).

Área: Emanación de 20' radio. Duración: 2 horas/nivel. Tiro salvación: Ninguna. Resistencia
conjuros: No.

Este conjuro bendice un lugar con energía positiva a todas las tiradas de Carisma que se lleven a
cabo para expulsar muertos vivientes en ese lugar obtendrán un bonificador +3 sagrado.

Los muertos vivientes que entren en la zona sufrirán una perturbación menor que les impondrá un
penalizador -1 sagrado en las tiradas de ataque, daño y en los tiros de salvación. Los muertos
vivientes no pueden ser creados ni convocados dentro de un terreno consagrado.
Si en la zona consagrada hay un altar, capilla u otra estructura permanente dedicada a tu deidad,
panteón o poder superior con el que compartas alineamiento, los modificadores indicados se
duplicarán (bonificadores sagrado +6 a la expulsión, penalizador -2 sagrado a las tiradas

de los muertos vivientes). Por otro lado, no podrás consagrar ningún lugar que incluya un objeto
permanente de este tipo dedicado a un dios que no sea tu patrón.

Si la zona contiene un altar, capilla u otra estructura permanente dedicada a una deidad, panteón
o poder superior que no sea tu patrón, el conjuro de consagrar maldice el área, cortando sus
conexiones con el poder o deidad asociado.

Esta función secundaria, si se usa no proporciona los bonificadores y penalizadores relativos a los
muertos vivientes dados más arriba. Consagrar contrarresta y disipa el conjuro de profanar.

Componentes materiales: un vial de agua bendita y plata pulverizada, por valor de 25 po, (unas 5
lb), que ha de espolvorearse en su totalidad por el área a consagrar.

CONVOCAR MONSTRUO 2: (MANUAL JUGADOR 1).

Conjuración (convocación) ver texto. Nivel: Brd 2, Clr 2, Hcr/Mag 2. Componentes: V, S. M, FD.

Tiempo lanzamiento; 1 asalto. Alcance: Corto (25' e 5'/2 niveles). Duración: 1 asalto/nivel (D).

Efecto: Una o mis criaturas convocadas; dos cualesquiera no pueden distar más de 30'. Tiro
salvación: Ninguno.

Resistencia conjuros; No.

Este conjuro funciona igual que convocar monstruo 1, salvo que puedes convocar a una criatura
de lista de 2º nivel o a 1d3 criaturas del mismo tipo de lista de 1º nivel.

Este conjuro convoca a una criatura extraplanaria (normalmente un ajeno, un elemental o una
bestia mágica nativa de otro plano).

Esta aparecerá en el lugar que designes y actuará inmediatamente, durante tu turno, atacando a
tus oponentes al máximo de sus capacidades.

Si puedes comunicarte con la criatura, podrás indicarle que no ataque, que ataque a enemigos
concretos o que lleve a cabo otras acciones.

El sortilegio conjura una de las criaturas de la lista de primer nivel según aparece en la tabla
Convocar monstruo adjunta.

Tú eliges que criatura convocar, y puedes cambiar esa elección cada vez que lanzas el conjuro.

Puedes encontrar información sobre estas criaturas en él Manual de monstruos.

Un monstruo convocado no puede convocar ni conjurar de ningún otro modo a otras criaturas, ni
puede utilizar ninguna aptitud de teleportación o viaje planario.

Las criaturas no pueden ser convocadas a entorno que no sea soportable para ellas. Por ejemplo,
una marsopa celestial solo puede ser convocada en un entorno acuático.
Un conjuro de convocación utilizado para traer a criaturas de agua, aire, fuego; tierra, buenas,
caóticas, legales o malignas se convierten en un sortilegio de ese tipo en

cuestión. Por ejemplo convocar monstruos 1 es un conjuro legal y maligno cuando se utiliza para
convocar a una rata terrible infernal.

Foco arcano: una diminuta bolsa y una pequeña vela (que no tiene por qué encenderse).

CONVOCAR MUERTOS VIVIENTES 2: (COMPENDIO CONJUROS)

Conjuración (convocación) (maligno). Nivel: Grd 2, Clr 2, Hcr/Mag 2. Componentes: V, S, F/FD.


Tiempo lanzamiento: 1 asalto. Alcance: Corto (25'+5'/2 niveles).

Efecto: Una criatura convocada. Duración: 1 asalto/nivel. Tiro salvación: Ninguno. Resistencia
conjuros: No.

Los muertos vivientes que convocas aparecen con un estallido de humo y niebla.

El vapor se disipa con rapidez pero no puedes librarte de la impresión de ver rostros en los
zarcillos aullantes de la niebla.

Este conjuro convoca a un muerto viviente. Este aparecerá en el lugar que designes y actuará
inmediatamente, durante tu turno atacando a tus oponentes al máximo de sus capacidades.

Si puedes comunicarte con el, podrás indicarle que no ataque, que ataque a enemigos concretos o
que lleve a cabo otras acciones.

Convocar muertes vivientes 2 llama a una de las criaturas de la lista de 2º nivel o 2 de la misma
especie de nivel 1º. Puedes elegir a cual haces venir y cambiar esta elección cada vez que lanzas el
conjuro.

Los muertos en vida llamados no cuentan en lo que respecta al total de DG que eres capaz de
controlar con reanimar a los muertos o las demás aptitudes de comandar estas criaturas.

Ninguno de los seres que convocas puede tener más DG que ni nivel de lanzador +1.

Foco; una bolsa diminuta, una vela pequeña (sin encender) y un hueso de cualquier humanoide,
tallado.

Convocar monstruos nivel 1 Convocar monstruos nivel 2

Búho Celestial LB Abeja gigante celestial LB

Perro Celestial (Animal) LB Escarabajo bombardero gigante celestial NB

Escarabajo de fuego gigante. NB Perro de monta celestial NB

Marsopa Celestial. NB Águila celestial CB

Mono Celestial. CB Lémur (diablo) LM

Tejón Celestial. CB Calamar infernal (Solo en agua) LM

Cuervo Infernal. LM Lobo infernal LM


Rata Terrible Infernal. LM Ciempiés monstruoso infernal grande NM

Ciempiés Monstruoso Infernal Mediano NM Escorpión monstruoso infernal mediano NM

Escorpión Monstruoso Infernal Pequeño. NM Tiburón infernal mediano (Solo agua) NM

Araña Monstruosa Infernal Pequeña. CM Araña monstruosa infernal mediana. CM

Halcón Infernal. CM Víbora infernal mediana CM

Pulpo Infernal (Solo en agua) CM

Vibora infernal Pequeña CM

LISTAS DE CONVOCAR MUERTOS VIVIENTES:

1º Nivel: esqueleto de guerrero humano (Mm pág. 115), Kobold zombi (Mm pág. 265)

2º Nivel: esqueleto de oso lechuza (Mm pág. 115), osgo zombi (Mm pág. 265)

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 2

CONVOCAR TORDO DEL ELÍSEO: (COMPENDIO CONJUROS).

Conjuración (convocación) (bueno). Nivel: Brd 2, Clr 2. Componentes: V, S, FD. Tiempo


lanzamiento: 10 minutos. Alcance: Corto (25' +5'/2 niveles).

Efecto: Un tordo del Eliseo convocado. Duración: 8 horas. Tiro salvación: Ninguno. Resistencia
conjuros: No.

Llamas a los poderes del Eliseo y de la canción, y un ave responde. Tiene aproximadamente unos
2' de longitud, con el pecho resplandecientemente naranja, y plumas multicolores se posa en una
rama y comienza a trinar con dulzura.

Este conjuro convoca a un tordo del Elíseo (Manual planario pág. 132), una criatura similar a un
ave nativa de los Prados benditos del Elíseo. Ésta no tiene ninguna aptitud de combate
significativa, pero su canto acelera la curación natural de las criaturas vivas.

Quienes estén a 30' o menos del tordo y escuchen su canto mientras descansen se recuperarán al
doble de la tasa de curación natural normal.

CURAR HERIDAS MODERADAS: (MANUAL JUGADOR 1).

Conjuración (curación). Nivel: Brd 2. Clr 2, Curación 2, Drd 3, Pld 3, Exp 3. Componentes: V, 5
Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duración: instantáneo. Tiro salvación: Voluntad mitad (inofensivo); ver
texto. Resistencia conjuros: Sí; inofensivo ver texto.

Al imponer tu mano sobre una criatura viva, canalizarás energía positiva que curará 2d8 puntos de
daño +1 punto adicional por nivel de lanzador (hasta un máx. de +10).
Como los muertos vivientes se impulsan con energía negativa, los conjuros de este tipo les
infligirán daño en lugar de curárselo. Todo muerto viviente puede intentar un TS de Voluntad para
sufrir solamente la mitad de ese daño.

DANZA DE LA RUINA (OSCURIDAD VIL).

Nigromancia (maligno). Nivel: Brd 2, Clr 2, Demonologista 2, Hch/Mag 2. Componentes: V, S.


Tiempo lanzamiento: 1 asalto completo. Alcance: Corto (25’ + 5’/2 niveles).

Área: Expansión centrada en el lanzador. Duración: Instantáneo. Tiro salvación: Reflejos mitad.
Resistencia conjuros: Sí.

Para lanzar este conjuro, el lanzador debe bailar y cantar salvajemente. Después de terminar su
danza, una ola de chisporroteante energía estalla hasta el final del alcance. Todas las criaturas que
no sean demonios dentro del área reciben 2d20 puntos de daño.

DESPERTAR DEL PECADO (COMPENDIO CONJUROS).

Encantamiento (compulsión, bueno, enajenador, miedo). Nivel: Clr 2, Pld 2. Componentes: V, S,


FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Toque.

Área: Una criatura maligna con inteligencia 3+. Duración: Instantáneo. Tiro salvación: Voluntad
niega. Resistencia conjuros: Sí.

Una orden de arrepentiemiento sale de tu boca, llevando con ella el poder del conjuro. El
aplastante sentimiento de culpa que crece en tu interior mientras lanzas el sortilegio te abandona
cuando lo proyectas en tu objetivo.

El receptor sufre inmediatamente 1d6 puntos de daño no letal, por nivel de lanzador (máximo
10d6) y queda aturdido durante 1 asalto. Si esto deja inconsciente, también sufre un 1d6 puntos
de daño a la Sabiduría.

ENCONTRAR TRAMPAS: (MANUAL JUGADOR 1).

Adivinación. Nivel: Clr 2. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance:


Personal.

Duración: 1 minuto/nivel. Objetivo: Tu.

Adquieres una perspicacia intuitiva en lo que se refiere al funcionamiento de las trampas. Esto te
permite usar tú habilidad de Buscar para detectar trampas igual que hacen los pícaros.

Además obtienes un bonificador introspectivo igual a la mitad de tu nivel de lanzador (máximo


+10) en las pruebas de Buscar hechas para encontrar trampas mientras el conjuro esta en efecto.

Ten en cuenta que encontrar trampas no proporciona ninguna aptitud para inutilizar las trampas
que puedas encontrar.

ESCUDAR A OTRO (M): (MANUAL JUGADOR 1).

Abjuración. Nivel: Clr 2, Pld 2, Protección 2. Componentes: V S, F. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar Alcance: Corto (25'+5'/2 niveles).
Objetivo: Una criatura. Duración: 1 hora/nivel (D). Tiro salvación: Voluntad niega. Resistencia
conjuros: Si (inofensivo).

Este conjuro custodia al receptor y crea una comunicación mística entre él y tú que te permite
absorber algunas de sus heridas.

El receptor obtendrá un bonificador +1 de desvío a la CA y un bonificador +2 de resistencia en los


TS.

Además solo sufrirá la mitad del daño correspondiente a ataques y heridas (incluyendo el dado
que afecte a las aptitudes especiales) que resten puntos de golpe. El daño que no sufra el receptor
lo sufrirás tú en su lugar.

Los perjuicios que no impliquen la pérdida de puntos de golpe, como los efectos de hechizo, el
daño temporal de características, la consunción de niveles y los electos de muerte, no resaltarán
afectados por este conjuro.

Si el receptor experimenta una reducción de puntos de golpe por culpa de una baja puntuación en
Constitución, dicha reducción no se dividirá entre tú y el pues no se tratara de puntos de daño.

Al terminar el sortilegio, ningún daño subsiguiente será dividido entre el receptor y tú, pero el que
hayas absorbido tu tampoco será devuelto al receptor. Si el receptor y tú llegáis a superar el
alcance máximo el conjuro terminará.

Foco: Un par de anillos de platino (por un valor mínimo de 50 po cada uno), que deberéis poneros
tú y la criatura custodiada.

ESCUDO ENERGIZADO MENOR: (COMPENDIO CONJUROS).

Abjuración (ver texto). Nivel: Clr 2, Pld 1. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción
estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Escudo tocado. Duración: 1asalto/nivel. Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros:
No.

Un aura plateada rodea al escudo que tocas durante un instante antes de parecer transformarse
en el tipo de energía elegido. El escudo zumba con el poder.

Cuando se lanza este conjuro, el escudo tocado parece estar hecho totalmente de un tipo de
energía (fuego, frío, electricidad, acido o sonido.

Quien lo lleve obtiene RE 5 contra el tipo de energía elegido. Además si consigue asestar un golpe
a alguien con el escudo, la víctima sufre 1d6 puntos de daño por la energía apropiada además del
daño por golpear con el escudo.

El tipo de energía debe elegirse al lanzar el sortilegio y no es posible cambiarlo mientras está en
efecto.

La RE se superpone (y no se apila) a resistencia a los elementos. Un escudo determinado no puede


ser el recipiente de más de uno de estos conjuros al mismo tiempo.

El descriptor de este sortilegio es el mismo que el tipo de energía que eliges al lanzarlo.
RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 2

ESPLENDOR DE ÁGUILA: (MANUAL JUGADOR 1).

Transmutación. Nivel: Brd 2, Clr 2, Hcr/Mag 2, Pld2. Componentes: V, S, M/FD. Tiempo


lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duración: 1 minuto/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega (inofensivo).
Resistencia conjuros: Sí.

La criatura transmutada por este conjuro se vuelve más desenvuelta, más elocuente y con una
personalidad más firme.

El conjuro otorga un bonificador +4 de mejora al Carisma, proporcionando los beneficios usuales a


las habilidades relacionadas con el Carisma.

Los hechiceros y bardos (y otros lanzadores de conjuros que se basen en el Carisma) que reciban
este conjuro no obtiene conjuros adicionales por el aumento de la característica, pero si ven
aumentada la CD de sus conjuros.

Componente material arcano: Unas cuantas plumas o una pizca de heces de un águila.

ESPORAS DEL VROC (OSCURIDAD VIL).

Conjuración (creación) (maligno). Nivel: Clr 2, Demonologista 1. Componentes: V, S, M/FD. Tiempo


lanzamiento: 1 asalto completo. Alcance: Corto (25’ + 5’/2 niveles).

Área: 5’ de radio, centrada en el lanzador. Duración: Instantáneo. Tiro salvación: Fortaleza niega.
Resistencia conjuros: Sí.

El lanzador convoca una masa de esporas que llenan el área en torno a él.

Estas esporas infligen 1d8 puntos de daño a todas las criaturas en un radio de 5', menos al
lanzador.

Tras ello penetran en la piel y crecen, infligiendo 1d2 puntos de daño adicionales cada asalto
durante 10 asaltos.

El final de este tiempo, una maraña de zarcillos de enredadera cubren a cada víctima. Un conjuro
de lentificar veneno detiene el crecimiento de las esporas durante su duración.

Bendecir, neutralizar veneno o limpiar enfermedad matarán a las esporas, lo cual también puede
conseguirse rociando a la víctima con agua bendita.

Componente material arcano: Las plumas de una criatura tipo ave con una puntuación de
Inteligencia de al menos 3 (una arpía, aquerena o criatura similar).

ESTABILIZAR: (COMPENDIO CONJUROS).

Conjuración (curación). Nivel: Clr 2, Pld2. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción
rápida. Área: Explosión 50' radio centrada en ti.
Duración: Instantáneo. Tiro salvación: Voluntad niega (inofensivo); ver texto. Resistencia conjuros:
Sí (inofensivo).

Lleno de compasión y preocupación recurres al poder de tu deidad. Una explosión de energía


dorada aparece, extendiéndose desde ti. Aquellos todavía vivos a tu alrededor parecen menos
ensangrentados y sufrir menos dolor.

Este conjuro, diseñado para funcionar en el campo de batalla, te permite estabilizar a los
moribundos que se encuentran a tu alrededor.

Una explosión de energía positiva se extiende desde ti curando 1 punto de daño a todas las
criaturas vivas dentro del área afectada, tanto si son aliadas como si no.

Este sortilegio inflige 1 punto de daño a las criaturas muertas vivientes, a las que se les permite
realizar un TS de Voluntad para negar el efecto.

ESTALLAR: (MANUAL JUGADOR 1).

Evocación [sónico). Duración: instantáneo. Nivel: Brd 2, Caos 2, Clr 2, Destrucción 2, Hcr/Mag 2.
Componentes: V, S, M, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Corto (25'+ 5'/2
niveles).

Área u objetivo: Expansión 5’ radio, o un objeto solido o una criatura cristalina. Tiro salvación:
Voluntad niega (objeto); Voluntad niega (objetivo Fortaleza mitad; ver texto). Resistencia conjuros:
Sí objetivo.

Éste conjuro crea un fuerte zumbido que puede hacer estallar los objetos quebradizos de
naturaleza no mágica, romper un solo objeto sólido no mágico o infligir daño a una criatura
cristalina.

Cuando se utiliza como ataque de área, el conjuro destruye todos los objetos no mágicos que
estén hechos de vidrio, cristal, cerámica o porcelana, como viales, botellas, frascos, botijas,
espejos, etc.

Todos los objetos de ese tipo que haya en un radio de 5' del punto de origen se romperán en mil
pedazos por el sortilegio.

Los objetos que pesen más de una libra, multiplicada por tu nivel de lanzador, no resultarán
afectados, pero todos los demás que posean la composición apropiada estallarán sin remedio.

Otra opción es romper un solo objeto sólido, sin importar su composición que pese, como
máximo, 10 lb por nivel de lanzador que poseas.

Al ser dirigido contra una criatura cristalina (del peso que sea), el conjuro infligirá 1d6 puntos de
daño por nivel de lanzador (máx. 10d6) aunque la victima podrá realizar un TS de Fortaleza para
sufrir sólo la mitad de daño.

Componente material arcano: Un trocito de mineral de mica.

ESTIRAR ARMA: (MANUAL JUGADOR 2).


Transmutación. Nivel: Brd 2, Clr 2, Flo 2, Hcr/Mag 2. Componentes: V. Tiempo lanzamiento: 1
acción rápida. Alcance: 0.

Objetivo: Arma cuerpo a cuerpo empuñada. Duración: 1 ataque. Tiro salvación: Voluntad niega
(inofensivo) objeto. Resistencia conjuros: Sí (inofensivo) objeto.

Mediante una simple palabra, el arma de tu mano se estira sin volverse deforme o demasiado
pesada.

El arma afectada se estira, extendiéndose hacia tus enemigos, aunque podrá seguir blandiéndose
sin penalizaciones. Este conjuro añade 5’ más al alcance de un arma cuerpo a cuerpo, durante un
único ataque.

ESTOFADO DE ESTANNA (OBRAS ELEVADAS).

Conjuración (curación). Nivel: Clr 2, Drd 2, Pld 2. Componentes: V, S, F. Tiempo lanzamiento: 1


asalto Alcance: 0’.

Efecto: Llena una cazuela con estofado curativo (1 ración/2 niveles) Duración: Instantánea (ver
texto). Tiro salvación: Voluntad mitad (inofensivo); ver texto. Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).

Este conjuro invoca a Estanna, diosa de la tierra y el hogar (descrita en el Capítulo 2 regla
opcionales), para que llene una cazuela especialmente creada con un potente guiso curativo.

El lanzador debe sostener la cazuela en su mano mientras lanza el estofado de Estanna; de otra
forma, el conjuro falla y se pierde.

El conjuro crea una ración por cada dos niveles de lanzador (máximo 5). Una ración cura 1d6+1
puntos de golpe, requiriéndose una acción estándar para comerla.

Cualquier porción del estofado que no se coma desaparecerá tras 1 hora.

El estofado puede ser arrojado contra una criatura muerta viviente a 10’. Si se tiene éxito en un
ataque de toque a distancia, el muerto viviente sufrirá 1d6+1 puntos de daño por ración lanzada
contra él.

La criatura muerta viviente puede aplicar su RC, e intentar una salvación de Voluntad para la mitad
de daño.

Foco: Una cazuela tallada por valor de al menos 50 po.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 2

EVITAR EFECTOS PLANARIOS: (COMPENDIO CONJUROS).

Abjuración. Nivel: Clr 2, Drd 2, Hcr/Mag 3. Componentes: V. Tiempo lanzamiento: 1 acción


inmediata. Alcance: 20'.

Objetivo: Una criatura/nivel en explosión 20' radio centrada en ti. Duración: 1 minuto/nivel. Tiro
salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).
El peligro del plano te sorprende, y apenas tienes tiempo de gritar unas cuantas palabras antiguas
de poder.

En un momento estas a salvo y te ganas un buen respiro: tiempo suficiente para lanzar conjuros
más permanentes.

Ganas una protección temporal contra los efectos naturales de un plano en concreto.

Estos efectos incluyen las temperaturas extremas, la falta de aire, humos venenosos, emanaciones
de energía positiva o negativa, o cualquier otro atributo del plano (GDM pág. 147).

En los planos con el rasgo predominante de fuego el conjuro ofrece protección contra 3d10 de
puntos de daño por fuego.

En uno dominado por el agua permite respirar dentro de ella y en un plano con predominio de
tierra evita la asfixia.

Un personaje protegido por evitar efectos planarios no puede quedar cegado en planos con
predominio mayor de energía positiva y una vez sus pg temporales hayan igualado su máximo
normal, estos no seguirán incrementándose.

En los planos con predominio mayor de la energía negativa, el personaje no sufre daño alguno ni
niveles negativos.

Además de lo anterior se niega algunos efectos específicos del plano.

En la cosmología del D&D, evitar efectos planarios niega el efecto ensordecedor del Pandemónium
y el daño por frio de la capa Cania de los Nueve infiernos.

En una cosmología que haya creado, el DM podría añadir nuevas protecciones.

Por ejemplo, si la campaña tiene un plano Elemental del frio evitar efectos planarios protegerá
contra el daño por frio que sufre todo el mundo en este.

El sortilegio no niega los rasgos de gravedad, alineamiento mágicos, ni tampoco algunos rasgos
trampa que ciertos planos puedan tener (como el Elíseo y el Hades).

Este sortilegio no ofrece protección alguna contra las criaturas, tanto nativas como foráneas, ni
tampoco contra conjuros, aptitudes especiales o formaciones extremas y no naturales dentro del
plano.

Evitar efectos planarios te permite sobrevivir en el plano Elemental de la tierra, por ejemplo, pero
no te protegen si dentro de ése te pones a andar sobre un lago de magma.

EXPLOSIÓN DE HUESOS (OSCURIDAD VIL).

Nigromancia (maligno). Nivel: Grd 1, Clr 2. Componentes: V, S, M, muerto viviente. Tiempo


lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Una criatura que tenga esqueleto. Duración: Instantáneo. Tiro salvación: Fortaleza mitad
o Fortaleza niega (ver texto). Resistencia conjuros: Sí.
El lanzador hace que algún hueso en la criatura tocada se rompa o se agriete (el lanzador no puede
especificar qué hueso). Debido a que el daño es más bien general que específico, el objetivo sufre
1d3 puntos de daño de Constitución.

Una salvación de Fortaleza reduce el daño de Constitución a la mitad, o lo niega si el daño habría
sido sólo 1 punto de daño de Constitución.

Componente material: Un hueso de un niño pequeño que aún viva.

EXPLOSION DE SONIDO: (MANUAL JUGADOR 1).

Evocación (sónico). Nivel: Brd 2, Clr 2. Componentes: V, S; F/FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción
estándar. Alcance: Corto (25'+ 5'/2 niveles).

Área: Expansión de 10' radio. Duración: instantáneo. Tiro salvación: Fortaleza parcial. Resistencia
conjuros: Sí

Haces sonar una tremenda cacofonía dentro del área del conjuro.

Las criaturas que se encuentren en ella sufrirán 1d8 puntos de daño sónico y deben tener éxito en
un TS de Fortaleza para evitar quedar aturdidas durante 1 asalto.

Las criaturas que no puedan oír no quedarán aturdidas, pero sufrirán daño igualmente.

Foco arcano: Un instrumento musical.

EXTENDER TENTÁCULOS: (COMPENDIO CONJUROS).

Transmutación. Nivel: Clr 2, Hcr/Mag 2. Componentes: V. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar.


Alcance: Personal.

Objetivo: Tu. Duración: 1 asalto/nivel.

Retuerces tus tentáculos en una compleja coreografía de movimientos y estos se alargan. Este
conjuro alarga tus tentáculos, incrementado el alcance de tus ataques con ellos en 5', Estos atacan
de forma normal.

Si no tienes tentáculos, este sortilegio no tiene ningún efecto sobre ti.

FRENAR LA MANO: (MANUAL JUGADOR 2).

Encantamiento (hechizo) (enajenador). Nivel: Brd 1, Clr 2, Emb 2, Hcr/Mag 2. Componentes: V.


Tiempo lanzamiento: 1 acción inmediata. Alcance: Intermedio (100’ +10’/nivel).

Objetivo: Un humanoide. Duración: Instantáneo. Tiro salvación: Voluntad niega. Resistencia


conjuros: Sí.

Tus palabras invocan la compasión y la piedad en los despiadados. Si el objetivo falla su TS contra
frenar la mano, se abstendrá de atacarte o lanzarte conjuros durante el resto del asalto en curso.

Podrás lanzar este conjuro durante el turno de un rival, justo después de que haya declarado su
intención de atacarte o lanzarte un conjuro.
Si el adversario queda bajo la influencia de frenar la mano, podrá elegir un nuevo objetivo al que
atacar, pero con un penalizador -4 de circunstancia debido al súbito cambio de idea en el último
segundo.

De igual forma, la victima de frenar la mano podrá redirigir un conjuro que te hubiese lanzado,
pero tendrá que superar una prueba de Concentración (CD15 + nivel del conjuro) para no
perderlo.

FUERZA DE TORO: (MANUAL JUGADOR 1).

Transmutación. Nivel: Brd 2, Clr 2, Fuerza 2, Hcr/Mag 2, Pld 2. Componentes: V S, M/FD. Tiempo
lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duración: 1 minuto/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega (inofensivo).
Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).

El receptor se vuelve más fuerte. El conjuro concede un honificador +4 de mejora a la Fuerza,


añadiendo los beneficios usuales a los ataques de cuerpo a cuerpo, tiradas de daño cuerpo a
cuerpo y demás usos del modificador de Fuerza.

Componente material arcano: Unos cuantos cabellos o una pizca de estiércol de toro.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 2

FUNDIR BRAZOS: (COMPENDIO CONJUROS).

Transmutación. Nivel: Clr 2, Hcr/Mag 2. Componentes; V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura con al menos cuatro brazos o tentáculos tocada. Duración: 10 minutos/nivel.
Tiro salvación: Fortaleza niega (inofensivo). Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).

Convulsionándose las extremidades del receptor tocado comienzan a rezumar y unirse.

Con un repugnante sonido como de un pote de cera fundida cayendo al suelo. Con una sacudida
adoptan la forma de un par de miembros enormes.

Haces que los brazos o tentáculos de una criatura se fusionen en un único par de extremidades
más fuertes.

Sólo las extremidades que la criatura puede usar como brazos o para agarrar son afectadas por
este conjuro (de modo que los basiliscos o el ciempiés, ninguno de los cuales usa las suyas para
atacar o manipular objetos, no resultan afectados.

Por cada conjunto de extremidades fusionadas a las principales, la criatura obtiene un +4 a la


Fuerza. Cuando usa las fusionadas (afectando las actividades que usarían esas extremidades, pero
no las relacionadas con su mordisco, palas, etcétera.

Por ejemplo, un Guiralón bajo los efectos de este conjuro tendría un par de brazos y Fuerza 26 con
ellos. Un Behir que tiene tres pares de extremidades útiles como brazos tendría un par de brazos
extremidades
Con un bonificador de +8 a la Fuerza con ellos (sus seis patas no resultarían afectadas. La pérdida
de extremidades podría reducir el número de ataques disponibles del receptor.

Si el receptor tiene únicamente dos brazos o tentáculos, éstos se fusionan en una sola extremidad,
y la criatura obtiene un bonificador de +4 a la Fuerza para las tiradas de ataque realizadas con
esta.

HALO DE BÁLOR: (COMPENDIO CONJUROS).

Transmutación. Nivel: Abismo 4, Clr 2, Hcr/Mag 2. Componentes: V, S, M/FD. Tiempo lanzamiento:


1 acción estándar. Alcance: Personal.

Duración: 1 asalto/nivel. Objetivo: Tú.

Presionas el hollín contra tu piel y entonas las antiguas y oscuras palabras.

Como los legendarios Balor, tu cuerpo arde en llamas vivas. Las llamas creadas por este conjuro no
te dañan ni a ti ni al equipo que cargas o llevas puesto.

Sin embargo, cada asalto en tu turno, las llamas infringirán 6d6 puntos de daño por fuego a
cualquier criatura que te aprese o a la que apreses.

Componente material: Una pizca de hollín.

HERIDA INFERNAL: (COMPENDIO CONJUROS).

Transmutación (maligno). Nivel: Clr 2, Hcr/Mag 2. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1


acción estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Arma tocada. Duración: 1 asalto/nivel. Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: No.

Agitas tus manos por encima de la hoja y esta adopta una palidez gris. Sus ataques ahora dejaran
un recuerdo persistente y doloroso a su paso.

Una criatura herida por un arma sobre la que está activa herida infernal pierde 2 pg adicionales
cada asalto hasta que termina el conjuro (sin importar cuántas veces resulta alcanzada durante
ese tiempo).

La pérdida continua de pg puede detenerse con una prueba de Sanar (CD 10 + el nivel de conjuro +
tu modificador de característica relevante), un sortilegio de curar o un sanar.

HERMANOS DE ARMAS: (MANUAL JUGADOR 2).

Abjuración. Nivel: Brd 2, Clr 2. Componentes; V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar.


Alcance: Toque.

Objetivo: Dos criaturas voluntarias. Duración: 1 minuto/nivel o descarga. Tiro salvación: Voluntad
niega (inofensivo). Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).

Alargas tus manos para tocar a dos criaturas. Unos relucientes hilos de luz multicolor se forman
entre ellas durante un instante.
Una sola vez mientras dure este conjuro, cuando una de las criaturas tocadas en su lanzamiento
realice un TS, ambas criaturas podrán tirar y aplicar el resultado más favorable.

Cada criatura empleara su propio TS base y sus modificadores.

Si ambas salvaciones fallan, las dos criaturas sufrirán sus consecuencias, incluso aunque el efecto
que causo el TS solo afecte a una de ellas.

Si las criaturas se separan más de 120’ tras el lanzamiento de este conjuro, su efecto terminara de
inmediato.

HOJAS CORPORALES: (COMPENDIO CONJUROS).

Transmutación. Nivel: Clr 2. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alance:


Personal.

Duración: 1 minuto/nivel. Objetivo: Tú.

Finalizas el lanzamiento del conjuro y te estremeces cuando púas delgadas y afiladas brotan
violentamente de tu cuerpo extremidades y ropa.

De todas las superficies de tu cuerpo y ropa surgen púas como dagas que parecen de metal, pero
que no lo son realmente, y que nunca pueden dañarte ni interferir con tus movimientos o
acciones.

Se te considera competente con tus hojas, y éstas te permiten infligir 1d6 puntos de daño
perforante + el nivel de lanzador (máximo 1d6+5) en un ataque de presa con éxito.

También puedes realizar un ataque normal cuerpo a cuerpo (o con la mano torpe) con las púas, y
en este caso equivalen a un arma ligera.

Si una criatura inicia una presa contigo, sufre el mismo daño y tú obtienes un bonificador a la
prueba para resistirse igual al daño infligido.

Consigues un bonificador de +4 en las pruebas de Escapismo para desembarazarte de una red, una
cuerda, una presa o un conjuro que enmarañe.

HUESOS DE PIEDRA: (COMPENDIO CONJUROS).

Transmutación. Nivel: Clr 2, Hcr/Mag 2. Componentes: V, S, F. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura corporal muerta viviente tocada. Duración: 10 minutos/nivel. Tiro salvación:
Voluntad niega (inofensivo). Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).

Un breve destello engulle a tu aliado, y a través de su carne puedes ver su esqueleto.

Este último brilla con un tono gris brumoso durante un instante, espesándose con poder
ultraterreno, y luego todo es como anteriormente,

Haces que el esqueleto del muerto viviente corporal objetivo se vuelva tan denso y duro como la
piedra. Esto da al receptor un bonificador de mejora de +3 a la armadura natural que ya tuviera.
Foco arcano: Una calavera en miniatura tallada en granito.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 2

INFLIGIR HERIDAS MODERADAS: (MANUAL JUGADOR 1).

Nigromancia Nivel: Clr 2, Destrucción 2. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duración: Instantánea. Tiro salvación: Voluntad mitad. Resistencia
conjuros: Sí.

Al imponer tu mano sobre una criatura canalizas energía negativa que inflige 2d8 puntos daño, +1
punto adicional por nivel lanzador (hasta máximo de +10). Como los muertos vivientes se impulsan
con energía negativa, los conjuros de este tipo los curan en lugar de dañarlos.

INMOVILIZAR PERSONA: (MANUAL JUGADOR 1).

Encantamiento (compulsión) (enajenador). Nivel: Brd 2, Clr 2, Hcr/Mag 3. Componentes: V, S,


F/FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Intermedio (100' + 10'/nivel).

Objetivo: Una criatura humanoide. Duración: 1 asalto/nivel (D); ver texto. Tiro salvación: Voluntad
niega; ver texto. Resistencia conjuros: Sí.

El receptor se queda paralizado y se detiene allá donde este. Será consciente de lo que pase a su
alrededor y podrá respirar con normalidad, pero no podrá llevar a cabo ninguna acción física, ni
siquiera hablar.

Cada asalto en su turno, el objetivo puede intentar un nuevo TS para romper el efecto (esta es una
acción de asalto completo que no provoca ataques de oportunidad).

Las criaturas aladas que sean inmovilizadas por este conjuro no podrán batir sus alas y caerán. Las
que estén en un líquido no podrán nadar y por tanto, si solo respiran aire, podrían ahogarse.

Foco arcano: Un fragmento de hierro, recto y pequeño.

INMUNIDAD A CONJUROS MENOR: (COMPENDIO CONJUROS).

Abjuración. Nivel: Clr 2. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance:


Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duración: 10 minutos/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega (inofensivo).
Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).

Motas de luz plateadas comienzan a caer cuando finalizas el conjuro, haciéndolo sobre el receptor
cuando logras tocarlo. Las partículas se funden en un halo que se contrae y aferra a este como un
lustre plateado.

Este conjuro protegerá una criatura de un solo conjuro de 1º o 2° nivel. A todos los efectos ésta
tiene una RC invencible respecto al sortilegio escogido inmunidad a conjuros menor no puede
proteger a una criatura de un conjuro al que la RC no se le aplique.
Este sortilegio funciona contra otros conjuros, efectos sortílegos y aptitudes sortílegas innatas,
pero no protege contra aptitudes sobrenaturales o extraplanarias como las armas de aliento o los
ataques de mirada.

Sólo defiende contra un conjuro concreto, no una escuela o un grupo con efectos similares; así,
una criatura a la que se le otorgue inmunidad a infligir heridas leves seguirá pudiendo ser afectada
por un Infligir heridas moderadas.

Una criatura puede tener únicamente una inmunidad a conjuros menor o una inmunidad a
conjuros (Mdj, pág. 252) en efecto al mismo tiempo.

INTEGRAR: (MANUAL JUGADOR 1).

Transmutación. Nivel: Clr 2. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Objetivo: Un objeto de hasta
10'cubicos/nivel. Alcance: Corto (25’+ 5'/2 niveles).

Este conjuro repara por completo un objeto hecho de cualquier sustancia, aunque este roto por
varios sitios, y lo dota de la misma resistencia que tendría si fuera nuevo.

En lo que se refiere a objetos metálicos, soldará un anillo roto, un eslabón de una cadena, un
medallón o una daga ligera. La cerámica o los objetos de madera con varios desperfectos volverán
a unirse y serán tan resistentes como si fueran nuevos.

Un agujero en un saco u odre de cuero desaparecerá sin dejar rastro al lanzar este conjuro. El
sortilegio no restablece las aptitudes mágicas de un objeto mágico roto al que reconstruya, y no
sirve para arreglar varitas, bastones ni cetros mágicos.

El conjuro tampoco sirve para arreglar los objetos que hayan sido deformados, quemados,
desintegrados, reducidos a polvo, fundidos o vaporizados, y tampoco afecta a criaturas (ni siquiera
a constructos).

INTERDICCIÓN DIVINA: (COMPENDIO CONJUROS).

Abjuración. Nivel: Clr 2. Componentes: V. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Corto
(25'+. 5'/2 niveles).

Área: Emanación 10' radio centrada en una criatura, objeto o punto en el espacio. Duración: 1
asalto/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega o ninguno objeto (ver texto). Resistencia conjuros: Sí o
no objeto ver texto.

Haces tú suplica a voz en grito, apelando a tu deidad para que sofoque el poder del poder de otra.
Este conjuro puede lanzarse a un punto en el espacio, pero el efecto permanece inmóvil a menos
que se haga sobre un objeto móvil.

También hay la posibilidad de lanzarlo sobre una criatura, y entonces el efecto irradia desde esta y
se mueve con ella. Una víctima puede realizar un TS de Voluntad para negar el conjuro, y la RC de
tener, se aplica si el sortilegio se lama sobre una criatura.

Interdicción divina interfiere con la conexión de un clérigo con su fuente divina de poder, lo que
resulta en una pérdida temporal de la capacidad de expulsar o reprender criaturas y de los
poderes concedidos por dominio.
Los paladines, guardias negros y otras clases capaces de reprender y ahuyentar también sufren la
pérdida temporal de esta aptitud.

Esto afecta a la capacidad del receptor para canalizar energía mediante el uso de un expulsar o
reprender y por lo tanto, también interfiere con el uso de muchas dotes divinas.

INTUICIÓN DIVINA: (COMPENDIO CONJUROS).

Adivinación. Nivel: Clr 2, Pld 2. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar.
Alcance: Personal.

Duración: 1 hora/nivel o hasta descargado (D). Objetivo: Tú.

Llevándote el foco de tus conjuros al pecho, dejas que tus ojos se cierren. Cuando finalizas la corta
plegaria sientes como la presencia de tu deidad te llena de confianza.

Mientras el conjuro esté activo, podrás elegir utilizar este efecto una vez. Éste le confiere un
bonificador introspectivo igual a 5+ tu nivel de lanzador (bonificador máximo de +15) a una sola
prueba de habilidad.

Activar el efecto requiere una acción inmediata. Debes elegir utilizar el bonificador otorgado antes
de realizar la prueba que deseas modificar. Una vez usado, el sortilegio termina.

No puedes tener más de un efecto de intuición divina activo sobre tu persona al mismo tiempo.

JÚBILO (OBRAS ELEVADAS).

Encantamiento (enajenador). Duración: 1 asalto/nivel. Componentes: S Tiempo lanzamiento: 1


acción estándar Alcance: 80’.

Objetivo: Aliados en una expansión 80’ radio. Nivel: Alegría 2, Brd 2, Clr 2, Emisario Baraquiel 2,
Hcr/Mag 3. Tiro salvación: Voluntad niega (inofensivo). Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).

Tus aliados quedan alborozados, llenos de energía y gozo. Las criaturas afectadas ganan un
bonificador +2 de moral a su Fuerza y Destreza efectivas, además de incrementar su velocidad en
5’.

Júbilo no quita la fatiga, pero sí alivia la mayoría de penalizaciones por estar fatigado.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 2

LENTIFICAR VENENO: (MANUAL JUGADOR 1).

Conjuración (curación). Nivel: Brd 2, Clr 2, Drd 2, Exp 1, Pld 2. Componentes: V, S, FD. Tiempo
lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duración: 1 hora/nivel. Tiro salvación: Fortaleza niega (inofensivo).
Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).

El receptor se vuelve temporalmente inmune al veneno. Ningún veneno en su organismo o al que


vea expuesto logrará afectarle mientras dure el conjuro. Lentificar veneno no cura el daño infligido
por un veneno antes de surtir efecto el conjuro.
LLAMAMIENTO AL SABER CURATIVO: (COMPENDIO CONJUROS).

Adivinación. Nivel.: Clr 2, Drd 2, Exp 1. Componentes: V, S, M. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Personal.

Duración: 10 minutos/nivel. Objetivo: Tú.

Con una hoja de menta bajo la lengua, susurras suaves palabras de consuelo tranquilizador.
Sientes cómo un contacto divino guía tu mano curadora.

Un lanzador con 5 o más rangos en Sanar puede, cuando lanza un sortilegio de conjuración
(curación), optar por eliminar uno de los siguientes estados adversos que afecten al receptor de
este, además de los efectos normales del conjuro en cuestión: atontado, deslumbrado o

fatigado. Uno con 10 o más rangos en Sanar puede elegir entre los siguientes estados además de
los indicados anteriormente: exhausto, indispuesto o mareado.

Asimismo, cuando calculas el daño curado por tus sortilegios de conjuración (curación), puedes
sustituir tu nivel de lanzador por tus rangos totales en Sanar.

El límite habitual de nivel de lanzador para conjuros individuales se continúa aplicando; de este
modo, un clérigo de nivel 3 con 6 rangos en Sanar cuando se halla bajo el efecto de llamamiento al
saber curativo cura 1d8+5 puntos de daño con un conjuro curar heridas ligeros.

Componente material: Una hoja pequeña de menta.

LUZ DE MERCURIA: (COMPENDIO CONJUROS).

Evocación (bueno, luz). Nivel: Clr 2, Hcr/Mag 2. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción
estándar. Alcance: Intermedio (100'+ 10'/nivel).

Objetivo: Tú y hasta 2 rayos; ver texto. Duración: 10 minutos/nivel (D) o hasta ser descargados, ver
texto. Tiro salvación: Ninguno Resistencia conjuros: Sí, ver texto.

Este conjuro funciona igual que luz de Lunia, exceptuando que se crea un suave resplandor
perlado. Tus rayos de luz infligen 2d6 puntos de daño, 4d6 a los ajenos malignos y los muertos
vivientes.

La radiación plateada creada por este sortilegio emana de ti en un radio de 30' y una tenue luz se
extiende 30' más.

Cuando haya pasado un turno desde el lanzamiento, podrás usar toda la luz de Mercuria o parte
de ella como un rayo luminoso. Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia con este para
alcanzar a un objetivo.

Puedes llevar a cabo uno solo de estos ataques, que inflige 2d6 puntos de daño o 4d6 contra
muertos vivientes o ajenos malignos con un alcance de 30'.

La RC se aplica a este ataque. Esto reduce tu radiación plateada a la mitad (15' de iluminación y
15'de luz tenue). Puedes optar por lanzar otro rayo igual en el mismo asalto o en otro
subsiguiente. Lanzar el segundo apaga tu radiación y finaliza el conjuro.
MALDICIÓN DE LA MALA FORTUNA: (COMPENDIO CONJUROS).

Transmutación. Nivel: Clr 2, Grd 2. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar.
Alcance: Intermedio (100' + 10’/nivel).

Objetivos: Una criatura viva. Duración: 1 minuto/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega. Resistencia
conjuros: Sí.

Soltando una sarta de viles ensalmos maldices al objetivo. Le impones al receptor una maldición
temporal que hace que sufra un penalizador de -3 a sus tiradas de ataque, TS, pruebas de
característica y habilidad.

Cualquier conjuro que elimine un Lanzar maldición, negara la maldición de la mala fortuna.

MALDICIÓN DEL KARMA NEGRO: (MANUAL JUGADOR 2).

Encantamiento (compulsión) (enajenador). Nivel: Clr 2, Hcr/Mag 2. Componentes: V, S. Tiempo


lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Corto (25' + 5’/2 niveles).

Efecto: Una criatura. Duración: Instantánea. Tiro salvación: Voluntad niega. Resistencia conjuros:
Sí.

Con una palabra y un gesto, obligas a la criatura hechizada a que ataque a sí misma. Si el objetivo
falla su TS, sufrirá de inmediato tanto daño como si se hubiese impactado con el arma que este
empuñando (o su arma natural principal).

Si la criatura dispone de más de una forma de ataque elegible, empleara la que más daño cause.

MANO DIVINA: (COMPENDIO CONJUROS).

Evocación (ver texto). Nivel: Grd 2, Clr 2, Pld2. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1
minuto. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duración: 1 minuto/nivel. Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros:
No.

Apelas a tus creencias y un gran par de manos aparece alrededor de tu objetivo, abrazándolo con
su poder. El efecto se desvanece, pero tu objetivo brilla brevemente con un saludable halo
anaranjado.

Si tu deidad no es maligna, este conjuro otorga un bonificador sagrado de +2 a los TS, y se


considera bueno. En caso de serlo, confiere un bonificador sacrílego de +2, y el sortilegio es
maligno.

Este conjuro sólo funcionara sobre una criatura que tenga la misma deidad que tú o que tenga el
mismo alineamiento que esta.

Si se lanza sobre un receptor que no cumple estos criterios, no se produce ningún efecto.

MARCA DEL JUICIO: MANUAL JUGADOR 2)


Nigromancia. Nivel: Clr 2. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance:
Intermedio (100' + 10’/nivel).

Objetivo: Una criatura cada 3 niveles, ninguna de las cuales debe estar a más de 30’ de otra.
Duración: 1 asalto/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega. Resistencia conjuros: Sí.

Invocas a tu deidad para que marque a tus rivales como enemigos de tu fe.

La energía divina mana por toda la zona y, durante un instante, el símbolo sagrado de tu dios brilla
en la frente de cada objetivo. Tus aliados y tú seguiréis viendo las marcas del juicio de los objetivos
señalados, por lo que sabréis a quien atacar.

Cuando una criatura impacte en cuerpo a cuerpo o a distancia a una víctima de este conjuro, el
agresor se curara 2 puntos de daño. El objetivo debe tener un alineamiento que se oponga al tuyo
en al menos una faceta (maligno si tú eres bueno, legal si eres caótico, etc.)

Por ejemplo un clérigo caótico bueno podría colocar una marca del juicio sobre un adversario legal
bueno, caótico maligno o neutral maligno. Un lanzador neutral podría emplear este conjuro contra
cualquier enemigo bueno, maligno, legal o caótico

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 2

MARCA DEL PROSCRITO: (COMPENDIO CONJUROS).

Nigromancia. Nivel: Clr 2, Drd 2, Grd 1. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción
estándar. Alcance: Corto (25' + 5’/2 niveles).

Objetivo: Una criatura. Duración: Permanente. Tiro salvación: Voluntad niega. Resistencia
conjuros: Sí.

Eliges a la víctima a ser castigada e invocas las antiguas palabras de anatema. Una apagada
mancha purpura en forma de calavera se manifiesta en su piel, visible para todo el mundo.

Este conjuro crea una marca indeleble en el rostro del objetivo (o en otra parte de la mitad
superior de su cuerpo, si el receptor no tiene cabeza la marca es visible a la visión normal, la visión
en la penumbra y la visión en la oscuridad, y su portador sufre un penalizador de

circunstancia de -5 a las pruebas de Diplomacia y Engañar, y un penalizador de -2 a la CA.

La marca no puede ser disipada, pero sí eliminada mediante un sortilegio deseo, deseo limitado,
milagro, quitar maldición o romper encantamiento.

MARCHA FORZADA: (COMPENDIO CONJUROS).

Transmutación. Nivel: Clr 2, Pld 2. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1acción rápida.
Alcance: Intermedio (100' + 10’/nivel).

Objetivos: Aliados en una explosión 2O' radio. Duración: 1 asalto. Tiro salvación: Voluntad niega
(inofensivo). Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).

Tras el lanzamiento de este conjuro, tus pies y los de tus aliados brillan con un halo de luz amarilla.
Marcha forzada incrementa la velocidad terrestre base de tus aliados en 30'.

Este ajuste se considera un bonificador de mejora. No tiene efecto sobre Otros tipos de
movimiento, como excavar, nadar, trepar o volar.

Al igual que con otros efectos que incrementan la velocidad de una criatura, este conjuro también
afecta a la distancia máxima de salto.

MARCHITAR EXTREMIDAD (OSCURIDAD VIL).

Nigromancia (maligno). Nivel: Cazador de mortales 2, Clr 2, Hch/Mag 2. Componentes: V, S.


Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Corto (25’+5’/2 niveles).

Objetivo: Una criatura humanoide con extremidades. Duración: 1 asalto/nivel. Tiro salvación:
Fortaleza niega. Resistencia conjuros: Sí.

El lanzador elige marchitar, o bien los brazos o bien las piernas del objetivo.

Un personaje con las piernas marchitas cae al suelo y es imposible para él moverse a más de 5’ por
asalto.

Los brazos marchitos hacen imposible para un personaje utilizar objetos o lanzar conjuros con
componentes somáticos, y deja caer cualquier cosa que estuviese sosteniendo.

Al final de la duración del conjuro, las extremidades vuelven a la normalidad.

MORTAJA DE MUERTE VIVIENTE: (COMPENDIO CONJUROS).

Nigromancia. Nivel: Clr 2, Hcr/Mag 2. Componentes: V, S, M. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Personal.

Duración: 10 minutos/nivel (D). Objetivo: Tu.

Quedas bañado con una luz blanca moteada. Allá donde esta impacta en tu cuerpo, tu piel se
torna momentáneamente pálida y antigua, entonces vuelves a ser normal.

Te envuelves a ti mismo con energía negativa invisible de modo que los muertos vivientes sin
inteligencia te perciben como su semejante, ignorándote.

Tu apariencia no cambia, y aunque los muertos en vida inteligentes no te reconocen


inmediatamente como vivo, es probable que se pregunten si eres realmente uno de los suyos.

Si se usa conjuntamente con un disfraz o una ilusión para parecerlo, este sortilegio te proporciona
un bonificador de +5 en tu prueba de Disfrazarse.

Cuando usas este conjuro, los sortilegios de dañar te curan y los de curar te dañan. Se te considera
un muerto en vida en lo que respecta a todos los efectos y sortilegios que afectan específicamente
a este tipo de criaturas.

Una expulsión o reprensión con éxito contra ti (en las cuales se te trata como si fueras un muerto
viviente con tus DG) pone fin a este conjuro pero no te afecta de ningún otro modo.

MUERTE VIVIENTE EN VIDA: (COMPENDIO CONJUROS).


Nigromancia. Nivel: Clr2. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance:
Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duración: 1 minuto/nivel. Tiro salvación: Fortaleza niega (inofensivo).
Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).

Invocas la voluntad de tus dioses y tu piel queda colgante y se torna cetrina, tus ojos se vuelven
huecos y tu carne, pestilente y putrefacta.

Este conjuro produce una transformación física sobre el objetivo, no muy diferente del proceso
mediante el que se crea un zombi.

Aunque el receptor no se convierte realmente en un muerto viviente, sus procesos virales quedan
temporalmente en suspenso sin efectos dañinos aparentes.

Mientras La duración no haya finalizado, el objetivo no será vulnerable ataques furtivos ni golpes
críticos, igual que los muertos en vida.

Mientras el conjuro este en efecto el objetivo sufrirá un penalizador de -4 a su Carisma (hasta un


mínimo de 1.)

NUBE DE CUCHILLOS: (MANUAL JUGADOR 2)

Conjuración. Nivel: Clr2, Hcr/Mag 2. Componentes: V, S, M. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Personal.

Duración: 1 asalto/nivel. Objetivo: Tu.

Conjuras una densa nube de afilados cuchillos a tu alrededor. Estos objetos punzantes flotaran en
el aire a la altura de tu torso, apuntando en la dirección que mires.

Cada asalto, como acción gratuita al inicio de tu turno, podrás lanzar uno de estos cuchillos contra
cualquier objetivo al que puedas ver en un radio de 30’.

Este ataque a distancia empleara un bonificador de ataque igual a tu nivel de lanzador + el


modificador de la característica clave que uses para lanzar conjuros.

Cada impacto con éxito causara 1d6 puntos de daño +1 por cada 3 niveles de lanzador máximo +5
y tendrá un rango de amenaza de golpe critico de 19-20.

Podrá aplicarse RD contra los ataques de este conjuro. No obstante, los cuchillos se consideran
mágicos a efectos de superarla.

Componente material: Un pequeño cuchillo.

Componente material opcional: Emplear una daga plateada (22 po) para lanzar este conjuro hará
que los cuchillos creados superen las RD como si fueran armas mágicas y de plata, pero causaran
un punto de daño menos.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 2

NUBE DE TINTA: (COMPENDIO CONJUROS).


Conjuración (creación). Nivel: Clr 2, Hcr/Mag 2. Componentes: V, S, M. Tiempo lanzamiento: 1
acción estándar. Alcance: 30'.

Objetivo: Expansión 30' radio centrada en ti. Duración: 10 minutos/nivel. Tiro salvación: Ninguno.
Resistencia conjuros: No.

Negras burbujas de tinta brotan desde el vial en tu mano y se extienden rápidamente para teñir
toda el agua a tu alrededor de oscuridad, impidiéndote ver.

Creas una nube negra que se extiende desde donde te encuentras.

La nube oscurece toda la visión, incluyendo la visión en la oscuridad, más allá de 5’. Una criatura
que se interne 5’ tendrá ocultación. Aquellas que se internen más tendrán ocultación total.

Una corriente moderada dispersa la nube en 4 asaltos; una fuerte lo hace en 1 asalto. Este conjuro
sólo funciona bajo el agua.

Componente material: Un pequeño vial que contenga la cinta de un calamar o un pulpo.

OLA DE CONSTERNACIÓN: (COMPENDIO CONJUROS).

Encantamiento (enajenador, maligno). Nivel: Brd 2, Grd2, Clr2. Componentes: V, S, M. Tiempo


lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: 30'.

Área: Explosión cónica. Duración: 1 asalto/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega. Resistencia
conjuros: Sí.

Emitiendo un plañido apesadumbrado, emites una pulsación de magia imbuida de aflicción y


tristeza.

Todos los que se encuentren dentro del cono en el momento del lanzamiento del conjuro sufrirán
un penalizador de -3 a todas las tiradas de ataque, TS y pruebas de habilidades y de características.

Componente material: Tres lágrimas.

OSCURIDAD: (MANUAL JUGADOR 1).

Evocación (Oscuridad). Nivel: Brd 2, Clr 2, Hcr/Mag 2. Componentes: V, M/FD. Tiempo


lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Objeto tocado. Duración: 10 minutos/nivel (D). Tiro salvación: Ninguno. Resistencia
conjuros: No

Este conjuro hace que un objeto irradie oscuridad en un radio de 20'. Todas las criaturas en el área
obtienen ocultación (20% de posibilidades de fallo).

Incluso las criaturas capaces de ver normalmente en la oscuridad (como aquellas que posean
visión en la oscuridad o visión en la penumbra) tienen la posibilidad de fallar en una zona; cubierta
por una oscuridad mágica.

Las luces normales (antorchas, velas, linternas, etc.) no funcionara como tampoco lo harán los
conjuros de luz de niveles inferiores (como luz o luces danzantes).
Los conjuros de luz de niveles superiores (como, luz del día) no resultan afectados por la
oscuridad.

Si el conjuro es lanzado sobre un objeto pequeño y colocado después dentro o debajo de una
cobertura capaz de contener la luz, sus efectos quedarán bloqueados hasta que se retire esta
cobertura.

Oscuridad contrarresta o disipa todo conjuro de luz de nivel equivalente o inferior al suyo.

Componentes materiales arcanos: Un poco de pelo de murciélago y una gota de brea, o un trozo
de carbón.

PATAS ARÁCNIDAS (OSCURIDAD VIL).

Transmutación. Nivel: Clr 2. Componentes: V, S, F. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar.


Alcance: Personal.

Objetivo: Lanzador. Duración: 1 minuto/nivel.

Al lanzador le crecen cuatro largas patas arácnidas a ambos lados del torso.

Puede utilizar estas patas para moverse a una velocidad de 30’, sin importar cuál fuera la velocidad
normal del lanzador, siempre que transporte menos de su carga máxima.

El lanzador también puede utilizar las patas adicionales para trepar por superficies verticales o
incluso circular por el techo tal y como hace una araña, con las manos completamente libres.

El lanzador tiene una velocidad trepando de 15’. Una criatura con una puntuación de Fuerza de al
menos 20+1 por nivel de lanzador puede arrancar al lanzador de un muro o techo.

PERSPECTIVA DE BUENA FORTUNA. (MANUAL JUGADOR 2).

Adivinación. Nivel: Brd 2, Clr 2, Hcr/Mag 2. Componentes: V, S M. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Corto (25’+5’/2 niveles).

Objetivo: Una criatura. Duración: 1 minuto/nivel o descarga. Tiro salvación: Voluntad niega
(inofensivo). Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).

Arrojas un pequeño dado dorado, de forma que ruede hacia la criatura elegida. Antes de llegar a
ella, desaparecerá con un leve destello dorado.

El objetivo de este conjuro se volverá increíblemente afortunado. Una vez mientras dure el
conjuro, cuando realice una tirada de ataque, prueba de habilidad, TS o prueba de característica,
podrá tirar dos dados y elegir el resultado más alto.

Deberá anunciar el uso de este efecto antes de realizar la tirada, el conjuro expirara en cuanto se
tiren ambos dados.

Componente material: Un pequeño dado dorado (20 po).

PODER ANIMAL: (MANUAL JUGADOR 2).


Transmutación. Nivel: Clr 2, Drd 2, Exp 2, Flo2 Hcr/Mag 2. Componentes: V, S M. Tiempo
lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duración: 1 minuto/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega (inofensivo).
Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).

Un reluciente halo de luz verdosa rodea a la criatura.

A medida que el resplandor se desvanece, el ser parecer haber aumentado de tamaño y adopta
una expresión más bestial, más salvaje.

Imbuyes al objetivo con parte de la fuerza del mundo natural.

El objetivo obtiene un bonificador +2 de mejora a sus puntuaciones de Fuerza, Destreza y


Constitución.

Componente material: Un pellizco de pelo, plumas o piel animal.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 2

PROFANAR (M) (MANUAL JUGADOR 1).

Evocación (maligno). Nivel: Clr 2, Mal 2. Componentes: V S, M, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción
estándar Alcance: Corto (25'+ 5'/2 niveles)

Área: Emanación de 20' radio. Duración: 2 horas/nivel. Tiro salvación: Ninguno Resistencia
conjuros: Sí

Este conjuro infunde energía negativa en un área. Todas las tiradas de Carisma que se lleven a
cabo para expulsar muertos vivientes en ese lugar obtendrán un penalizador -3 profano.

Los muertos vivientes que entren en el lugar obtendrán un bonificador +1 profano en las tiradas
de ataque, las tiradas de daño y los TS.

Los muertos vivientes creados o convocados dentro de un lugar profanado obtienen +1 pg por DG.

Si en el lugar profanado hay un altar, capilla u otro objeto permanente dedicado a tu deidad,
panteón o poder superior con el que compartas alineamiento, los efectos indicados se duplicarán
(penalizador -6 profano a la expulsión, bonificadores +2 profanos a las tiradas de los

muertos vivientes, +2 pg por DG).

Además, cualquiera que lance reanimar a los muertos dentro de esta zona puede crear el doble de
la cantidad normal de muertos vivientes (esto es, 4 DG por nivel de lanzador en lugar de 2 DG por
nivel de lanzador),

Cuando el lugar incluya un objeto permanente de este tipo que esté dedicado a un dios, panteón o
poder superior que no sea tu deidad tutelar, el conjuro de profanar lanzará una maldición sobre el
área, poniendo fin a su comunicación con el poder o la deidad en cuestión.
En caso de ser utilizada, esta función secundaria no concederá al mismo tiempo los bonificadores
para muertos vivientes indicados más arriba. Profanar contrarresta y disipa el conjuro de
consagrar.

Componentes materiales: Un vial de agua sacrílega y plata pulverizada, por valor de 25 po (unas 5
lb.), que ha de espolvorearse en su totalidad por el área.

PROTECCIÓN CONTRA ENGENDRAMIENTO: (COMPENDIO CONJUROS).

Nigromancia. Nivel: Clr 2, Hcr/Mag 2. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Una criatura/nivel. Duración: 1 hora/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega (inofensivo).
Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).

Esperando que tu amigo no tenga necesidad del conjuro, te aseguras que su muerte en la
inminente batalla no tendrá como resultado una abominación incluso mayor.

El objetivo no se alza como engendro muerto viviente si muere por una forma de ataque de un
muerto en vida que normalmente le transformaría en uno, como el mordisco de un necrófago
(Mm, pág. 201).

Este conjuro no evita que muera ni proporciona nada más que la seguridad de que una criatura
muerta viviente adquisitiva no podrá apropiarse ni de su cuerpo ni de su alma.

La protección se aplica si la duración está todavía en efecto cuando el objetivo muere por primera
vez; no es necesario que esta abarque todo el periodo inmediatamente previo al despertar de un
engendro.

Este conjuro no puede ser lanzado sobre el cuerpo de una criatura que haya muerto a manos de
un muerto viviente que crea engendros.

PROTECCIÓN CONTRA LA ENERGÍA NEGATIVA: (COMPENDIO CONJUROS).

Abjuración. Nivel: Clr 2. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance:


Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duración: 10 minutos/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega (inofensivo).
Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).

Envolviendo a tu aliado en un campo protector como si lo cubrieras con una manta, le guardas de
ataques de energía negativa.

La criatura resguardada obtiene protección parcial contra los efectos de energía negativa.

Hasta que la duración del sortilegio expire, resta 10 al daño de pg infligido por cualquiera de ellos
(como los conjuros de infligir) que afecten a ésta.

Los efectos de energía negativa que no inflijan directamente daño de pg (como consunción de
energía) afectarán al objetivo de forma habitual.

PROTECCIÓN CONTRA LA ENERGÍA POSITIVA: (COMPENDIO CONJUROS).


Abjuración. Nivel: Clr 2. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance:
Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duración: 10 minutos/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega (inofensivo).
Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).

Una negra semilla de magia flota encima de tu dedo y la implantas en la criatura que tienes ante ti,
protegiéndola contra la energía positiva.

La criatura resguardada obtiene protección parcial contra los efectos de energía positiva.

Hasta que la duración del sortilegio expire, resta 10 al daño de pg infligido por cualquiera de ellos
(como los conjuros de curar) que afecten a ésta.

Los efectos de energía positiva que no inflijan directamente daño de pg (como expulsión)
afectarán al objetivo de la forma habitual.

PROTECCION DIVINA: (COMPENDIO CONJUROS).

Encantamiento (compulsión) (enajenador). Nivel: Clr 2, Pld 2. Componentes: V, S, FD. Tiempo


lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Intermedio (100' + 10’nivel).

Objetivos: Aliados en explosión 20' radio. Duración: 1 minuto/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega
(inofensivo). Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).

Apelas a tus poderes sagrados para auxiliar a tus compañeros, y una luz dorada aparece en las
alturas, bañándolos con un resplandor centelleante.

Los aliados obtienen un bonificador de moral de +1 a su CA y TS

QUITAR ADICCIÓN (OBRAS ELEVADAS).

Conjuración (curación). Nivel: Amada de Valarian 2, Clr 2, Drd 2. Componentes: V, S. Tiempo


lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: una criatura tocada. Duración: Instantánea. Tiro salvación: Fortaleza niega (inofensivo).
Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).

Quitar adicción cura todas las adicciones que sufra el objetivo (consulta Drogas1 en el Libro de
oscuridad vil, para más información sobre las adicciones).

Dado que la duración del conjuro es instantánea, no evita una nueva adicción a la misma droga
que se produzca más adelante.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 2

QUITAR PARÁLISIS: (MANUAL JUGADOR 1).

Conjuración (curación). Nivel: Clr 2, Pld 2. Componentes: V S. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Corto (25' + 5'/2 niveles).

Objetivos: Hasta 4 criaturas; dos receptores cualesquiera no pueden distar más 30'. Duración:
Instantánea. Tiro salvación: Voluntad niega (inofensivo). Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).
Puedes liberar a una o más criaturas de los efectos de la parálisis temporal u otros efectos mágicos
relacionados, incluyendo el toque de los necrófagos y un conjuro de ralentizar.

Si el sortilegio es lanzado sobre una criatura, la parálisis que le afectara será negada directamente.
Si es lanzado sobre dos criaturas, cada una tendrá el derecho a realizar un nuevo TS contra el
efecto que la aflige, obteniendo un bonificador +4 de resistencia.

Si es lanzado sobre cuatro criaturas, cada una tendrá derecho a realizar un nuevo TS contra el
efecto, obteniendo un bonificados +2 de resistencia. El conjuro no restablece puntuaciones de
características que se hayan visto reducidas por penalizadores, daño o pérdida.

RAYO OSCURO (OSCURIDAD VIL).

Evocación (maligno, oscuridad). Nivel: Clr 2, Hch/Mag 2, Oscuridad 2. Componentes: V, S, Tiempo


lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Corto (25’ + 5’/2 niveles).

Objetivo: Una criatura. Duración: Instantáneo. Tiro salvación: Fortaleza parcial. Resistencia
conjuros: Sí.

El lanzador realiza un ataque de toque a distancia contra un enemigo, lanzando un rayo de fría
oscuridad desde su mano izquierda. El rayo causa 1d8 puntos de daño por cada dos niveles de
lanzador (máximo 5d8).

La mitad del daño es de frío, y la otra mitad no es de ningún tipo específico. Cuando recibe el
impacto, el enemigo debe también superar una salvación de Fortaleza o quedar aturdido durante
1 asalto, abrumado por la carga de maldad del rayo oscuro.

RESISTENCIA DE OSO: (MANUAL JUGADOR 1).

Transmutación. Nivel: Ch 2, Drd 2, Ex-p 2, Hcr/Mag 2. Componentes: V S, FD. Tiempo lanzamiento:


1 acción estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duración: 1 minuto/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega (inofensivo).
Resistencia conjuros: Sí.

La criatura afectada obtiene mayor vitalidad y resistencia física. El conjuro concede al receptor un
honificador+4 de mejora a la Constitución, que añadirá a los beneficios usuales en forma de
puntos de golpe, TS de Fortaleza, pruebas de Constitución, etc.

Los pg. obtenidos por un incremento temporal de la puntuación de Constitución no son puntos de
golpe temporales, sino que desaparecen tan pronto como la Constitución del personaje vuelve a
su nivel normal; además, tampoco son los primeros en desaparecer, como sucede

con los pg temporales (consulta la pág. 146) .

RESISTIR ENERGÍA: (MANUAL JUGADOR 1).

Abjuración. Nivel: Clr 2. Drd 2, Exp 1. Fuego 3, Hcr/Mag 2, Pld 2. Componentes: V. S. FD. Tiempo
lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duración: 10 minutos/nivel. Tiro salvación: Fortaleza niega (inofensivo).
Resistencia conjuros: Sí.
Esta abjuración otorga a una criatura una protección limitada contra el daño de uno de los cinco
tipos de energía: ácido, electricidad, frío, fuego o sonido.

Los objetivos obtienen resistencia a la energía 10 contra el tipo seleccionado, lo cual quiere decir
que cada vez que reciba este tipo de daño (sea de una fuente natural o mágica), ese daño se
reducirá en 10 puntos antes de aplicarse a los puntos de golpe de la criatura.

El valor de la resistencia a la energía proporcionada aumenta a 20 puntos a nivel 7 y hasta un


máximo de 30 puntos a nivel 11. El conjuro protege también al equipo del receptor.

Resistir energía sólo absorbe daño, pero el receptor sigue pudiendo sufrir otros efectos nocivos
adicionales, como ahogarse en ácido (ya que la asfixia viene de la falta de oxígeno) o quedar
atrapado en el hielo.

Nota: resistir energía se solapa (y por tanto, no se apila) con protección contra ha energía. Si un
personaje está bajo los efectos de protección contra la energía y resistir energía, el conjuro de
protección absorbe daño hasta que su poder quede agotado.

RESTABLECIMIENTO MENOR: (MANUAL JUGADOR 1).

Conjuración (curación). Nivel: Clr 2, Drd 2, Pld 1. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 3


asaltos. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duración: Instantánea Tiro salvación: Voluntad niega (inofensivo).
Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).

Este conjuro disipa todo efecto mágico que reduzca una puntuación de característica del receptor
(como rayo debilitamiento) o cura 1d4 puntos daño temporal de característica en 1 de sus
puntuaciones de característica (como los infligidos por veneno o el toque de una sombra).

También elimina cualquier fatiga del personaje, y mejora su estado de exhausto a fatigado. Sin
embargo, el conjuro no restablece la consunción permanente de características.

SABIDURÍA DE BÚHO: (MANUAL JUGADOR 1).

Transmutación. Nivel: Brd 2, Clr 2, Drd 2, Exp 2, Hcr/Mag 2, Pld 2. Componentes: V, S, M/FD.
Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duración: 1 minuto/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega (inofensivo).
Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).

La criatura transmutada por este conjuro se vuelve más sabia. El conjuro otorga un bonificador +4
de mejora a la Sabiduría, proporcionando los beneficios usuales a las habilidades relacionadas con
la Sabiduría.

Los clérigos, druidas, exploradores y paladines (y otros lanzadores de conjuros que se basen en la
Sabiduría) que reciban este conjuro no obtiene conjuros adicionales por el aumento de la
Sabiduría, pero si ven aumentada la CD de sus conjuros.

Componente material arcano: Unas cuantas plumas o una pizca de heces de un búho.

SENDERO OSCURO: (COMPENDIO CONJUROS).


Ilusión (sombra). Nivel; Brd 2, Clr 2, Hcr/Mag 2. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1
acción estándar. Alcance: Corto (25'+ 5'/2 niveles).

Efecto: Un puente de fuerza 5' ancho, 1" de grueso y hasta 20'/nivel de largo. Duración: 1
asalto/nivel. Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: Sí.

Te alzas al borde del cañón e invocas el poder. A tus pies aparece un delgado puente negro que
cruza el desfiladero. Creas un puente formado por una especie de cinta que no pesa y es
irrompible.

El sendero oscuro debe estar anclado en ambos extremos a objetos sólidos, pero aparte de eso se
puede colocaren cualquier ángulo.

Del mismo modo que un muro de fuerza (Mdj, pág. 264), debe ser continuo y no estar
fragmentado en el momento de su creación.

Por regla general, se usa para cruzar una grieta o un lugar peligroso. Las criaturas pueden moverse
sobre un sendero oscuro sin penalizaciones ya que no es más resbaladizo que cualquier suelo de
dungeon típico.

El sendero oscuro es capaz de soportar un máximo de 200 lbs, por nivel de lanzador.

Las criaturas que causen la superación de este peso total caerán a través de él como si no
existiera. Tú nunca caes a través del sendero oscuro excepto si tu propio peso supera la capacidad
máxima del conjuro.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 2

SILENCIO (MANUAL JUGADOR 1).

Ilusión (engaño). Nivel: Brd 2, Clr 2. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar.
Alcance: Largo (400' + 40'/nivel).

Duración: 1 minutos/nivel (D). Área: Emanación 20' radio, centrada en una criatura, objeto o
punto en el espacio. Tiro salvación: Voluntad niega; ver texto o ninguno (objeto). Resistencia
conjuros: Sí; ver texto o no (objeto).

Al ejecutarse este conjuro, el silencio más absoluto reinará en el área afectada.

Todos los sonidos desaparecerán: será imposible conversar, los conjuros con componente verbal
no podrán ser lanzados y ningún sonido surgirá del área, entrará en ella ni podrá atravesarla.

El conjuro puede lanzarse en un punto en el espacio, pero el efecto se quedará quieto a no ser que
se ejecute sobre un objeto móvil.

El conjuro puede centrarse en una criatura, en cuyo caso el efecto irradia de ella y la acompaña al
desplazarse. Para negar el efecto, una criatura no voluntaria podrá realizar un TS de Voluntad o
usar su RC (si la tiene).

Los objetos en poder de una criatura y los objetos mágicos capaces de emitir sonido podrán
intentar salvarse y usar su RC, pero los objetos desatendidos y los puntos en el espacio no tendrán
derecho a ello.
Este, conjuro proporciona una defensa contra los ataques sónicos o dependientes del idioma,
como el conjuro de orden imperiosa, el canto de las arpías, un cuerno detonante, etc.

SILENCIO FÉRREO (COMPENDIO CONJUROS).

Transmutación. Nivel: Asn 2, Brd 2, Clr 2. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción
estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Una armadura tocada/3 niveles. Duración: 1 hora/nivel (D). Resistencia conjuros: Sí
(inofensivo objeto). Tiro salvación: Voluntad niega (inofensivo objeto).

Mientras imitas un sonido de metal contra metal, rozas con tu mano la armadura que deseas
silenciar.

Esta brilla tenuemente en color naranja durante un instante antes de el resplandor desaparezca.

Un vistazo más de cerca revela lo que parece grasa naranja en las articulaciones de la armadura.

Mientras este conjuro esté en efecto, el penalizador de armadura impuesto por la o las armaduras
afectadas no se aplicarán a las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente.

Solamente los portadores que tengan competencia con ese tipo de armadura obtendrán este
beneficio cuando la lleven puesta.

El penalizador de armadura se continúa aplicando de la forma habitual a otras pruebas de


habilidad.

SITUACIÓN (MANUAL JUGADOR 1).

Adivinación. Nivel: Clr 2. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance:


Toque.

Objetivos: Una criatura tocada/3 niveles. Duración: 1 hora/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega
(inofensivo). Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).

Cuando necesites conocer la situación de compañeros que puedan haberse separado, este conjuro
te permitirá situar mentalmente su posición relativa y conocer su condición general.

Serás consciente de la dirección y distancia a la que se encuentran las criaturas, así como de su
estado: indemne, herida, incapacitada, grogui, inconsciente, moribunda, mareada, despavorida,
aturdida, envenenada, enferma, confusa, etc.

Una vez se ha lanzado el conjuro sobre sus receptores, la distancia entre ellos y el lanzador deja de
tener importancia, siempre y cuando sigan estando en el mismo plano de existencia que el clérigo.

El conjuro terminará para aquellos receptores que se trasladen a otro plano o mueran.

TOQUE MAESTRO (MANUAL JUGADOR 2).

Adivinación. Nivel: Brd 2, Clr 2, Hcr/Mag 2. Componentes: V. Tiempo lanzamiento: 1 acción


inmediata. Alcance: Corto (25’ +5’/2 niveles).
Objetivo: Una criatura. Duración: Instantáneo. Tiro salvación: Voluntad niega (inofensivo).
Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).

Con una simple palabra, concedes a una criatura el entendimiento necesario para llevar a cabo su
tarea.

Deberás de lanzar este conjuro justo antes de que la criatura objetivo realice una prueba de
habilidad.

El objetivo tendrá una clara visión sobre como realizaría la tarea un auténtico maestro, lo cual le
concede un bonificador +4 introspectivo a su prueba de habilidad.

Toque maestro no tiene efecto sobre pruebas de habilidad que requieran un esfuerzo prolongado
de más de 1 asalto (como las de Artesanía, por ejemplo).

VELO DE SOMBRAS (COMPENDIO CONJUROS).

Evocación (oscuridad). Nivel: Asn 2, Clr 2, Grd 2, Hcr/Mag 2. Componentes: V, S. Tiempo


lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Personal.

Objetivo: Tú Duración; 1 minuto/nivel.

Pronuncias las palabras de este conjuro, y zarcillos de oscuridad purpura se alzan desde el suelo,
rodeándote y ocultándote de tus adversarios.

Ondulantes briznas de oscuridad obscurecen tu persona, concediéndole ocultación.

La probabilidad de fallo del 20% seguirá activa incluso aunque tu atacante posea visión en la
oscuridad.

El efecto de este conjuro queda suprimido bajo la luz del día o en el área de un conjuro de luz de
nivel 3 o superior.

Ver lo invisible no contrarresta el efecto de ocultación del velo de sombras, pero un conjuro visión
verdadera sí.

VENGANZA DEÍFICA (COMPENDIO CONJUROS).

Conjuración (convocación). Nivel: Clr 2, Purificación 2. Componentes: V, S, FD. Tiempo


lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Corto (25' +5'/2 niveles).

Objetivo: Una criatura. Duración: Instantáneo. Tiro salvación: Voluntad mitad. Resistencia
conjuros: Sí.

Apelas a tu deidad, anunciando los crímenes de tu enemigo y pidiéndole a tu señor que lo


castigue.

Este conjuro inflige 1d6 puntos de daño por cada dos niveles de lanzador (máximo 5d6), o 1d6
puntos por nivel de lanzador (máximo 10d6 si el objetivo es un muerto viviente.)

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 2

ZARZAS (COMPENDIO CONJUROS).


Transmutación. Nivel: Clr 2, Drd 2. Componentes: V, S, M. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar.
Alcance: Toque.

Objetivo: Arma de madera tocada. Duración: 1 asalto/nivel. Tiro salvación: Ninguno. Resistencia
conjuros: No.

Con el sonido de madera al retorcerse, al arma que tocas le brotan afilados pinchos semejantes a
las espinas de una rosa.

Hasta la finalización del conjuro, el arma inflige daño tanto perforante como contundente.

Gana un bonificador de mejora de +1 a sus ataques y otro de +1 al daño por nivel de lanzador
(máximo +10).

Este conjuro funciona sólo en armas cuerpo a cuerpo con superficies de impacto de madera. Por
ejemplo, no funciona con un arco, una flecha o una maza de metal.

Componente material: Una pequeña espina.

ZONA DE VERDAD (MANUAL JUGADOR 1).

Encantamiento (compulsión) enajenador. Nivel: Clr 2, Pld 2. Componentes: V, S, FD. Tiempo


lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: Corto (25'+ 5'/2 niveles).

Área: Emanación de 20' radio Duración: 1 minuto/nivel. Tiro de salvación: Voluntad niega.
Resistencia conjuros: Sí.

Las criaturas que haya dentro del área de la emanación (o las que entren en ella) no podrán decir
mentiras intencionadas ni deliberadas.

Toda criatura potencialmente afectada tendrá derecho a un TS para evitar los efectos cuando el
conjuro sea ejecutado o nada más entrar en el área de la emanación.

Los afectados serán conscientes de la presencia del encantamiento.

Por tanto, podrán evitar responder a aquellas preguntas a las que en condiciones normales
contestarían con una mentira, o podrán andarse con evasivas siempre y cuando se mantengan
dentro de los límites de la verdad.

Las criaturas que abandonen el área serán libres de expresarse como les venga en gana.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 3

ABRAZO DE ORCUS (COMPENDIO CONJUROS).

Nigromancia (maligno). Nivel: Clr 3. Componentes: V, S Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar.


Alcance: Intermedio (100' + 10’/nivel).

Objetivo: Un humanoide. Duración: Concentración, hasta 1 asalto/nivel. Tiro salvación: Fortaleza


niega. Resistencia conjuros: Sí.
Alargando una mano retorcida por la tension en una garra aferrante, estrujas el corazon de tu
adversario desde lejos, esperando el momento en el que sus restos humenantes descansaran en
tu palma.

Una fuerza magica aferra el corazón del objetívo (o órgano vital similar) y comienza a estrujarlo. La
víctima queda paralizada y sufre 1d12 puntos de daño por asalto. Para mantener el conjuro cada
asalto, es necesario concentrarse en el.

Una victima consciente obtiene un nuevo TS de fortaleza cada asalto para poner fin al sortilegio. Si
esta muere por su causa, su corazón humeante aparece en tu mano.

AFLICCIÓN (OBRAS ELEVADAS).

Nigromancia (bien). Nivel: Clr 3, Drd 3, Hcr/Mag 4, Ira 3. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento:
1 acción estándar.

Alcance: Toque. Objetivo: Criatura maligna tocada. Duración: Instantánea. Tiro salvación: Fortaleza
niega. Resistencia conjuros: Sí.

El objetivo contrae una aflicción seleccionada de la tabla adjunta, que le afecta automáticamente
(sin periodo de incubación).

Las aflicciones sólo causan daño a las criaturas malignas. Cualquier criatura maligna sufrirá un
daño igual al listado más su bonificador de Carisma.

Un elemental o muerto viviente maligno sufrirá 1 punto de daño adicional, y un ajeno maligno o
clérigo de una deidad maligna sufrirá 2 puntos de daño adicional.

La CD listada es para los TS posteriores (emplea la CD normal del conjuro comoTS inicial).

AFLIGIR A LOS DIABLOS (COMPENDIO CONJUROS).

Transmutación. Nivel: Clr 3, Hcr/Mag 3. Componentes: V. S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estandar. Alcance: Corto (25' +5'/2 niveles).

Objetivo: Criatura viva. Duración: 1d6 asaltos. Tiro salvación: Ninguno o Fortaleza parcial: ver
texto. Resistencia conjuros: Si.

Gritas las antiguas palabras y realizas los gestos prescritos, y tu adversario suelta un aullido de
agonia cuando tropieza debido a la fuerza del sortilegio.

Este conjuro infligira 2d6 puntos de daño cada asalto hasta que la duración expire a cualquier
criatura que tenga los subtipos maligno y legal (como un can trasguero o un diablo), sin TS que
valga.

Si el objetivo tambien tiene el subtipo baatezu (Mm, pág. 61), el conjuro tiene un efecto mucho
mas poderoso. Ademas del daño, una de estas criaturas quedara aturdida hasta que el sortilegio
finalice a menos que supere un TS de Fortaleza.

AGOSTAR (OSCURIDAD VIL).


Nigromancia (maligno). Nivel: Clr 3, Hch/Mag 2. Componentes: V, S, enfermedad. Tiempo
lanzamiento: 1 acción estandar. Alcance: Corto (25’ + 5’/2 niveles).

Objetivo: Una criatura viva. Duración: Instantáneo. Tiro salvación: Reflejos mitad. Resistencia
conjuros: Sí.

El lanzador canaliza energía oscura que ennegrece y hace estallar la carne del sujeto.

El objetivo recibe 1d4 puntos de daño por nivel de lanzador (máximo 10d4).

Componente: Enfermedad: podredumbre del alma.

ALIENTO NAUSEABUNDO (COMPENDIO CONJUROS).

Conjuración (creación). Nivel: Clr 3, Hcr/Mag 3. Componentes: V, S, M. Tiempo lanzamiento: 1


acción estándar. Alcance: 30'.

Área: Explosión conica. Duración: Instantaneo. Tiro salvación: Fortaleza niega. Resistencia
conjuros: No.

Mueves el brazo como un moliente para completar el conjuro y sufres una arcada antes de exhalar
un gran chorro de gas verde de olor nauseabundo.

Exhalas un cono de vapores nauseabundos. Cualquier criatiura que se halle dentro del area debera
superar un TS de Forlaleza o quedara mareada durante 1d6 asaltos.

Componente material: Un trozo de pescado muerto hace como minimo un dia.

ALINEAR ARMA EN GRUPO (COMPENDIO CONJUROS).

Transmutación (ver texto). Nivel: Clr 3. Componentes: V. S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción
estándar. Alcance: Corto (25' +5'/2 niveles).

Objetivos: Una arma/nivel las cuales no pueden estar a mas de 30' una de otra. Duración: 1
minuto/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega (inofensivo, objeto). Resistencia conjuros: Sí
(inofensivo, objeto).

Sostienes tu simbolo sagrado en alto y dices antiguas palabras de poder. Las armas de tu grupo
asumen un palido resplandor azul.

Alinear arma hace que un arma sea buena, caotica, legal o maligna, a tu elección.

Un arma que este alineada puede superar la reducción del daño de ciertas criaturas, normalmente
ajenos del alineamiento opuesto.

Este conjuro no tiene efecto sobre un arma que ya tenga un alineamiento, como una espada
sagrada.

No puedes lanzar este conjuro sobre un arma natural, ni sobre un impacto sin armas.

Cuando vuelves un arma buena, caotica, legal o maligna, alinear arma es un conjuro bueno,
caotico, legal o maligno, respectivamente.
AFLICCION CD DAÑO*

Apatia eterna. 14 1d6 Des.

Conciencia agobiante. 16 1d4 Sab.

Decadencia depravada. 18 1d4 Fue.

Deseo ardiente. 15 1d3 Con.

Orgullo vano. 20 1d6 Car.

Pasion consumidora. 17 1d4 In.

*Consulta el capitulo 3: Equipo elevado

para mas informacion sobre las aflicciones.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 3

ALIVIO DEL CORAZÓN (OBRAS ELEVADAS).

Encantamiento (compulsión) (enajenador). Nivel: Amada de Valarian 3, Clr 3, Placer 3.


Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Corto (25* + 5’/2
niveles).

Objetivo: Una criatura/nivel. Duración: Permanente. Tiro salvación: Voluntad niega (inofensivo).
Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).

Alivio del corazón cura las heridas emocionales de la misma forma que curar borra las físicas.

Los objetivos se ven libres de cualquier efecto de miedo, desesperanza (como el del conjuro
desesperación aplastante) o condiciones mentales similares, excluyendo hechizos y compulsiones
(como hechizar persona, dominar persona o conjuros parecidos).

Elimina cualquier efecto psicológico derivado de la tortura (incluida la creciente efectividad de los
instrumentos de tortura, como se describe en el Libro de oscuridad vil).

Cura la confusión y la locura, restablece 2d4 puntos de daño de Sabiduría (pero no de consunción
permanente) y deja en el objetivo una sensación de renovación y paz.

ANILLO DE CUCHILLAS (COMPENDIO CONJUROS).

Conjuración (creación). Nivel: Clr 3. Componentes: V, S, M. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Personal.

Objetivo: Tú. Duración: 1 minuto/nivel.

Mientras das rapidas vueltas a la pequeña daga en tu mano, ésta se desvanece lentamente y es
reemplazada por docenas de hojas mas grandes que giran alrededor de ti en un anillo horizontal.

Este conjuro hace aparecer un anillo horizontal de hojas de metal que giran a tu alrededor. El
anillo se extiende 5' desde tu posición hacia todas las casillas adyacentes a la tuya y se mueve
contigo.
En cada asalto al inicio de tu turno y comenzando en el que lanzas el sortilegio, las cuchillas
infligen 1d6 puntos de daño + 1 punto por nivel de lanzador (hasta un maximo de +10) a todas las
criaturas dentro del area de efecto.

La RC no se aplica al daño infligido, pero si la RD que tenga una criatura. Las hojas se consideran
magicas, plateadas y cortantes en lo que respecta a superarla.

Componente material: Una daga pequeña.

ARMA DE ENERGÍA (COMPENDIO CONJUROS).

Transmutación (ver texto). Nivel: Clr 3, Hcr/Mag 3. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1


acción estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Un arma. Duración: 1 asalto/nivel. Tiro salvación: Fortaleza (objeto inofensivo).


Resistencia conjuros: Sí (objeto inofensivo).

Tu mano resplandece ligeramente. Con un toque, transfieres el brillo de esta al arma elegida.

Haces que un arma obtenga la aptitud especial de infligir daño por energia además del resto de
sus aptitudes, algo parecido a como inflige daño adicional por fuego un arma explosiva ígnea con
un golpe normal o uno critico.

Ésta puede infligir daño por ácido, frío, electricidad o fuego, algo que eliges tu en el momento del
lanzamiento. El arma inflige 1d6 puntos de daño adicionales por este tipo de energía al golpear
con éxito.

Con un golpe crítico, inflige 1d10 puntos de daño por energia adicionales. Si el multiplicador de
critico del arma es x3, suma 2d10 puntos de daño por energía en lugar de ello, y si es x4, 3d10.

Este conjuro puede lanzarse sobre un arma que ya inflija daño por energía, y sí ésta ya crea el
mismo tipo de daño que el conjuro, los efectos se apilan.

Por ejemplo, si se lanzara sobre una espada largra flamigera +1 para darle daño por fuego
adicional, el arma ahora infligiria 2d6 puntos de daño por fuego adicionales con cada golpe.

Este sortilegio tiene un descriptor que esta en consonancia con el de la energía creada por el arma
receptora. Por ejemplo, arma de energia es un conjuro de fuego cuando se usa para dar un
bonificador de daño por fuego al recipiente.

ARMA DE IMPACTO (COMPENDIO CONJUROS).

Transmutación. Nivel: Brd 3, Clr 3, Hcr/Mag 3. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Toque

Duración: 10 minutos/nivel. Objetivo: Un arma o 50 proyectiles contundentes, todos ellos deben


estar en contacto cuando se lanza. Tiro salvación: Fortaleza niega, inofensivo objeto. Resistencia
conjuros: Sí (inofensivo objeto).

Pasas tu mano sobre el y su cabeza brila con un resplandor azul y dorado. Este conjuro hace que
un arma contundente cause un impacto mayor, mejorando su capacidad para infligir golpes
efectivos.
Esta transmutaclón dobla el rango de amenaza del arma. Si se lanza sobre balas de honda u otros
proyectiles contundentes, el efecto del arma de impacto sobre un proyectil en particular finaliza
después de ser usado, golpee o no al objetivo elegido.

Multiples efectos que aumenten el rango de amenaza de un arma, como la dote Critico mejorado,
no se apilarán.

ARMA DE LA DEIDAD (COMPENDIO CONJUROS).

Transmutación. Nivel: Clr 3,Crd 3, Pal3. Componentes: V, FD. Tiempo lanzmiento: 1 acción
estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Arma tocada. Duración: 1 asalto/nivel. Tiro salvación: Fortaleza niega (inofensivo,
objeto). Resistencia conjuros: Si (inofensivo objeto).

Esgrimiendo el arma predilecta de tu deidad apelas a esa fuera divina para

imbuirla de poder.

Debes estar usando el arma predilecta de tu deidad para lanzar este conjuro.

Puedes usarla como si tuvieras competencia con ella, incluso si no la tienes

normalmente.

El arma obtiene un bonificador de mejora de +1 en las tiradas de ataque y daño

y una aptitud especial (consulta la lista adjunta).

Un arma doble obtiene el bonificador de mejora y la aptitud especial pero solo una de sus cabezas,
la que escojas.

Cuando tu nivel de lanzador llega a 9º, el bonificador de mejora se ¡ncrementa a +2.

A nivel 12º sube a +3, a +4 en el 15º y a +5 en el 18º. La siguiente lista incluye las deidades del
panteón principal, así como otras descritas en suplementos de D&.D, junto con los cinco
componentes del alineamiemo.

Si un clérigo que adora a una deidad distinta lanzara este conjuro, el DM debería asignar una
aptitudt especial apropiada para el arma del mismo nivel de poder de las que ofrecemos aquí.

ALINEAMIENTO:

Bueno: Martillo guerra congelador +1 Maligno: Mangual ligero hendiente +1 Neutral: Maza pesada
defensora +1 Legal: Espada larga flamigera +1 Caótico: Hacha batalla electrizante +1

DEIDADES:

Bahamut: Pico pesado congelador +1 Obad Hai: Bastón defensor +1 Gruumsh: Lanza corta
retornante +1. Yondalla: Espada corta defensora +1

Ehlonna: Espada larga congeladora +1 San Cuthbert: Maza pesada hendiente +1 Kord: Espadón
hendiente + 1 Corellon Larethian: Espada larga afilada +1
Garl Oro luminoso: Hacha batalla arrojadiza +1 Wee Jas: Daga de ponzoña Moradin: Martillo
guerra arrojadizo +1 Fharlanghn: Bastón defensor +1

Hextor: Mangual pesado hendiente +1. Boccob: Bastón almacenaconjuros +1 Ol¡dammara:


Estoque afilado +1 Heironeous: Espada larga electrizante +1

Lolth: Latigo afilado +1 Erythnul: Maza armas hendiente +1 Tiamat: Pico pesado congelador +1
Kurtulmak: Lanza corta electrizante +1

Nerull: Guadaña afilada +1 Pelor: Maza pesada flamlgera +1 Vecna: Daga congeladora +1

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 3

ARMA FANTASMAL (COMPENDIO CONJUROS).

Transmutación. Nivel:Clr 3. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción estandar. Alcance:


Corto (25' +5’/2 niveles).

Duracion: 1 minuto/nivel. Objetivo: Un arma o 50 proyectiles (deben estar en contacto todos


durante el lanzamiento). Tiro salvación: Voluntad niega (inofensivo,objeto). Resistencia conjuros:
Si (inofensivo objeto).

Con unas pocas palabras y un gesto, le das a un arma la capacidad para alcanzar a enemigos
incorporales.

Este conjuro hace que un arma sea magicamente capaz de infligir daño con normalidad a criaturas
incorporales, sin importar su bonificador de mejora (el 50% de posibilidad que tienen estas de
evitar el daño no se aplica a los ataques realizados con armas que se hallan

bajo el efeclo de este sortilegio). Un arma a distancia afectada no confiere la aptitud a su


munición. Una criatura incorporal puede coger y mover el arma en cualquier momento.

Un fantasma que se manifieste podra blandirla contra adversarios corporales. Básicamente, un


arma que este bajo los efectos de este conjuro contara bien como corporal, bien como incorporal
en cualquier momemo concreto, lo que más beneficie a su esgrimidor.

ARMA MUERTA (OSCURIDAD VIL).

Nigromancia (maligno). Nivel: Clr 3. Componentes: V S, M. Tiempo lanzamiento: 1 asalt completo.


Alcance: Toque.

Objetivo: Una criatura muerta viviente. Duración: 1 hora/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega.
Resistencia conjuros: Sí.

Este conjuro hace que una criatura muerta viviente explote en un estallido de poderosa energía
cuando le sea infligido por lo menos 1 punto de daño en un ataque, o en cualquier momento
predeterminado no superior a la duración del conjuro.

La explosión es un estallido de 10' de radio e inflige 1d6 puntos de daño por cada dos niveles de
lanzador (máximo 10d6).
Aunque este conjuro puede ser una efectiva forma de ataque contra una criatura muerta viviente,
los nigromantes con frecuencia utilizan arma muerta para crear muertos vivientes capaces de
ataques suicidas (si este término puede ser aplicado a algo que ya está muerto).

Los esqueletos o zombis con este conjuro lanzado sobre ellos pueden ser muy peligrosos para
enemigos que normalmente no se preocuparían de ellos.

Componente material: Una gota de bilis y un poco de azufre.

ARMONIZAR FORMA (COMPENDIO CONJUROS).

Transmutación. Nivel: Clr 3, Drd 3, Hcr/Mag 4. Componentes: V, S, M/FD. Tiempo lanzamiento: 1


acción estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Una criatura/3 niveles. Duración: 24 horas. Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros:
No

Presionas el guijarro contra la piel de tus aliados y haces que se adapten al plano. Este conjuro te
permite armonizar a las criaturas afectadas con el plano en el que estás, negando los efectos
negativos y dañinos naturales de este.

Las criaturas afectadas ganan protecciones descritas en el conjuro de evitar efectos planarios (ver
pagina 99). Componente material: Un poco de piedra o tierra de tu plano natal.

AURA ANTIDRAGONES (M) (COMPENDIO CONJUROS).

Abjuración. Nivel: Clr 3, Hcr/Mag 3. Componentes: V, S, M, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Corto (25' + 5’/2 niveles).

Objetivos: Una criatura/2 niveles, las cuales no pueden estar a mas 30' una de otra. Duración: 1
minuto/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega (inofensivo). Resistencia conjuros: Si (inofensivo).

Desencadenas el poder de este conjuro y el pedazo de platino se desvanece de tu mano. Tus


compañeros quedan bañados por una aura blanca con un patron de escamas blancas sobrepuesto.

Todos los objetivos ganan un bonificador de suerte de +2 a la CA y los TS contra los ataques,
conjuros y ataques especiales (extraordinarios, sobrenaturales y sortilegos) de los dragones.

Este bonificador aumenta en +1 por cada cuatro niveles de lanzador por encima del 5º (+3 a nivel
9, +4 en el 13º y un maximo de +5 a nivel 17).

Componente material: Un pedazo de platino que valga al menos 25 po (un poco menos de 1 oz.).

AUXILIO DIVINO EN GRUPO (COMPENDIO CONJUROS).

Encantamiento (compulsión) (enajenador). Nivel: Clr 3. Componentes: V, S, FD. Tiempo


lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Corto (25' +5'/2 niveles).

Objetivos: Una o más criaturas, las cuales no pueden estar a mas de 30' una de otra. Duracion: 1
minuto/nivel. Tiro salvacion: Ninguno. Resistencia conjuros: Si (inofensivo).
Sostienes tu simbolo sagrado en alto y lanzas el sortilegio. Un resplandor plateado baila entre tus
manos, saltando hasta todo los mienbros del grupo cercano y fortaleciendoles.

Auxilio divino otorga al objetivo un bonificador +1 de moral a tiradas de ataque y salvaciones


contra efectos de miedo, además da 1d8 de puntos de golpe temporales + nivel del lanzador
(hasta un máximo de 1d8+15 puntos de golpe temporales).

AZOTE DE OSCURIDAD (COMPENDIO CONJUROS).

Evocación. Nivel: Clr: 3. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción estandar. Alcance:


Intermedio (100' + 10’/nivel).

Efecto: Rayo. Duración: Instantaneo. Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: Si.

Finalizas este conjuro y una siseante franja de oscuridad pura sale volando a gran velocidad de tu
mano. Para golpear a una criatura, debes tener éxito en un ataque de toque a distancia con el
rayo.

Una víctima que sea alcanzada por este rayo de energía negativa sufrira 1d8 puntos de daño por
cada dos niveles de lanzador (máximo 5d8). Una criatura muerta viviente, en vez de ello,
recuperará 1d8 puntos de daño por cada dos niveles de lanzador (máximo 5d8).

BENDICION DEL GUIRALÓN (COMPENDIO DE CONJUROS).

Transmutación. Nivel: Clr 3, Drd 3, Hcr/Mag 3. Componentes: V, S, M. Tiempo lanzamiento: 1


acción estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duración: 10 minutos/nivel. Tiro salvación: Fortaleza niega (inofensivo).
Resistencia conjuros: Si (inofensivo).

El receptor tocado parece sentirse incomodo durante un instante antes que le broten brazos del
torso con un humedo sonido de chapoteo. Proporcionas al receptor un par de brazos adicionales.

Cada brazo (tanto antiguos como los nuevos) acaba en una garra con dedos y un pulgar oponible.
Los brazos originales de la criatura (de tener) son primarios, los nuevos son extremidades
secundarias (si receptor no tenía brazos, los creados por el conjuro son principales).

La criatura obtiene cuatro ataques de garra, cada uno de los cuales utiliza su ataque base + su
modificador de Fue para las tiradas de ataque, cada garra inflige 1d4 puntos de daño + el
modificador de Fue del receptor, y si un oponente resulta alcanzado por dos o mas de

estas en 1 asalto, el receptor puede desgarrarlo pana infligir 2d4 puntos de daño adicionales + 1 y
1/2 su modíficador de Fue.

A una criatura afetada no le es posible utilizar armas normales y los ataques de garra en el mismo
asalto, ni tampoco gana ataques de garra adicionales por un ataque base alto.

Componente material: Algunos mechones de pelo de un guiralón.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 3

CADÁVER RENOVADOR (COMPENDIO CONJUROS).


Nigromancia (maligno). Nivel: Clr 3. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 minuto.
Alcance: Toque.

Objetivo: Un humanoide fallecido hace menos de una semana. Duración: 24 horas o ser
descargado; ver texto. Tiro salvación: Voluntad niega (objeto). Resistencia conjuros: Si (objeto).

El hambre roe tu entrañas al finalizar el conjuro. Tus manos relucen con crepitante energia negra,
que se descarga en el cadaver que tocas. Por un instante, el cuerpo brilla con una oscuridad similar
para luego desvanecerse esta.

Cargas un cuerpo muerto con energia negativa, dándole la capacidad de curar a una criatura
muerta viviente que devore su carne. El cadáver permanece cargado con esta energía hasta un
máximo de 24 horas.

Si una criatura muerta en vida devora lo que se considerarla una comida completa de la carne del
cuerpo en este tiempo (un humanoide, como un necrófago, por regla general tarda 10 mínutos en
ello), esta obtiene curación rapida 1 al acabar su festin, que le afecta

durante los siguientes 5 minutos. Este efecto no se apila con ninguna curación rápida que tuviera
el muerto viviente de otras fuentes. Este conjuro no permite que le crezcan partes corporles
perdidas al muerto en vida, ni tampoco adherirlas.

Comer la carne descarga el sortilegio del cadaver. Puedes lanzar este sortilegio varias veces sobre
un mismo cuerpo, lo que permite que más de un muerto viviente se beneficie de comer de él, si
bien uno solo que se atraque con lo que se consideraria varias"comidas".

No obtendrá ningún beneficio adicional mientras la primera este todavia en efecto (la curación
rápida no se apíla). Un cadáver Mediano típico normalmente basta para 10 de estas comídas; uno
Pequeño, para 5 y uno Diminuto, para 1.

Una criatura viva que coma de un cuerpo cargado debera superar un TS de Fortaleza o contraera
de forma inmediata la fiebre de la mugre (GDM, pag 292; sin periodo de incubación).

Aquellas que no estén vivas ni sean muertas vivientes y que comande un cadaver cargado no
resultaran afectadas.

CADENA DE OJOS (COMPENDIO CONJUROS).

Adivinación. Nivel: Clr 3, Drd 4, Hcr/Mag 2. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criarura viva tocada Duración: 1 hora/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega. Resistencia
conjuros: Si.

Haciendo caso omiso a la voluntad de resistirse de la criatura, miras a traves de sus ojos y ves tu
propia sonrisa satisfecha. Puedes usar la vista de una criatura en lugar de la tuya.

Aunque este conjuro no te da ningún control sobre ella, cada vez que la criatura entra en contacto
físico con otro ser vivo, tienes la posibilidad de transferir tu sensor a éste.
Durante tu turno en un asalto, puedes usar una acción gratuita para cambiar de ver a través de los
ojos de la criatura actual a hacerlo normalmente, o al reves.

Cada intento de transferencia permite que el nuevo objetivo realice un TS y aplique su RC. Si éste
se resiste, el conjuro finaliza.

CAMINAR SOBRE LAS AGUAS (MANUAL JUGADOR 1).

Transmutación (agua). Nivel: Clr 3, Exp 3. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción
estándar. Alcance: Toque.

Objetivos: Una criatura tocada/nivel. Duración: 10 minutos/nivel (D). Tiro salvación: Voluntad
niega (inofensivo). Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).

Las criaturas transmutadas podrán caminar sobre cualquier líquido como si se tratara de suelo
firme. Barro, aceite, nieve, arenas movedizas, agua corriente, hielo e incluso lava podrán ser
atravesados con facilidad, pues los pies de los receptores flotarán una o dos pulgadas

por encima de la superficie (las criaturas que crucen sobre lava fundida seguirán sufriendo daño a
consecuencia, de su proximidad al calor). Las criaturas podrán caminar, correr, cargar o moverse
como deseen por esa superficie igual que si fuera suelo normal.

Si el sortilegio es lanzado bajo el agua (o mientras los receptores estén total o parcialmente
sumergidos en cualquier otro liquido) los objetivos serán elevados hasta la superficie a una
velocidad de 60' por asalto, hasta poder ponerse de pie subre ella.

CANTURREO ARMONIOSO (COMPENDIO CONJUROS).

Evocación (sónico). Nivel: Brd 2, Clr 3, Hcr/Mag 3. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1


acción estandar. Alcance: Personal.

Objetlivo: Tú. Duración: 1 minuto/ nivel (D).

Terminas de lanzar el sortilegio, y la zona a tu alrededor zumba con un bordoneo bajo y monótono
que mejora tu concentración.

Después de que lances este conjuro, el siguiente que lleves a cabo dentro de la duración y que
precise de concentración para mantenerse se mantendrá para ti hasta que el canturreo armonioso
termine.

Este efecto te permite lanzar otros sortilegios, incluso otro que también precise concentración.

Si el conjuro mantenido por el canturreo armonioso tiene una duración menor que la de este
sortilegio, el mantenido termina como lo haría normalmeme y no obtienes otros beneficios del
canturreo armonioso.

El sonido creado por el conjuro tiene el volumen de una persona vestida con armadura que camina
a paso lento, intentando no hacer ruido (normalmente una prueba de Escuchar a CD 5). Puedes
finalizar el canturreo armonioso como una acción gratuita.
Por ejemplo, podrias lanzar este conjuro y después un detectar pensamientos y este sortilegio
mantendra la concentración del segundo, mientras tu lanzas un discernir mentiras y mantienes la
concentración de este último tú mismo.

Controlas todos los aspectos de ambos conjuros, de modo que puedes cambiar la orientacion del
efecto de detectar pensamientos y seleccionar a un objetivo diferente para tu discernir mentiras
en el mismo asalto.

Si sufres daño, sigues debiendo superar una prueba de Concentración para mantener el conjuro.

CAPA DE VALENTÍA (COMPENDIO CONJUROS).

Abjuración (enajenador) Nivel: Clr 3. Pld 2, Valor 3. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1


acción estandar. Alcance: 60'.

Area: Emanación de 60' radio centrada en ti. Duración: 10 mintos/nivel. Tiro salvación: Voluntad
niega (inofensivo). Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).

Armandote de valor, extiendes tu brazo y abarcas con un gesto la zona, envolviendo a tus aliados
en un manto brillante de magia que refuerza su valentia.

Todos los aliados en el interior de la emanación (incluido tú) obtienen un bonificador de moral en
las salvaciones contra efectos de miedo igual a tu nivel de lanzador (hasta un maximo de +10 al
10º nivel).

CARGAR POCIÓN (M) (OBRAS ELEVADAS).

Transmutación. Nivel: Clr 3, Drd 3, Hcr/Mag 2, Ira 2. Componentes: V, S, M. Tiempo lanzamiento: 1


acción estándar. Alcance: Corto (25’ + 5’/2 niveles).

Área: Explosión de 10’ radio. Duración: Instantánea. Tiro salvación: Reflejos mitad. Resistencia
conjuros: Sí.

Este conjuro transforma una poción magica en una sustancia volátil que puede ser arrojada dentro
del alcance especificado.

El conjuro destruye la poción y libera una explosión de energía de 10’ de radio desde el punto de
impacto. El lanzador debe especificar un tipo de energía (ácido, electricidad, frío, fuego o sonido)
cuando lance el conjuro.

La poción causa 1d6 puntos de daño (del tipo de energía correspondiente) por nivel de la poción
(máximo 3d6). Por ejemplo, una poción de desplazamiento transformada por este conjuro
causaría 3d6 puntos de daño.

Una poción transformada para que cause daño por fuego puede incendiar los objetos inflamables
dentro del radio de la explosión.

Componente material: Una poción mágica.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 3

CEGUERA/SORDERA (MANUAL JUGADOR 1).


Nigromancia. Nivel: Brd 2, Clr 3, Hcr/Mag 2. Componentes: V. Tiempo lanzamiento: 1 acción
estándar. Alcance: Intermedio (100'+ 10'/nivel).

Objetivo: Una criatura viva. Duración: Permanente (D) Tiro salvación: Fortaleza niega. Resistencia
conjuros: Sí.

Llamas a los poderes de la destrucción de la vida para dejar al objetivo ciego o sordo, a tu elección.

CHISPA DE LA VIDA (COMPENDIO CONJUROS).

Nigromancia. Nivel: Clr 3, Drd 4. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 accion estándar.


Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura muerta viviente tocada. Duración: 1 asalto/nivel Tiro salvación: Voluntad niega.
Resistencia conjuros: Si.

El contacto de tu mano envuelve a una criatura muerta viviente en un tenue brillo amarillo, lo que
la hace vulnerable a muchos peligros que pueden dañar a las vivas.

Hasta que la duración del conjuro termina, la criatura muerta viviente resulta afectada por los
golpes criticos (y por lo tanto, por los ataques furtivos), el daño no letal, la consunción de
caracteristica y de energía, la fatiga, el agotamiento y el daño infligido a sus

puntuaciones de características físicas (aunque sigue careciendo de la de Constitución y no puede


sufrir daño de este tipo) como si estuviera viva pierde su inmunidad a los efectos que requieren un
TS de Fortaleza, así como su invulnerabilidad al veneno, los efectos de

sueño y de muerte, la parilisis, el aturdimiento y la enfermedad.

Sin embargo, un muerto viviente bajo los efectos de este conjuro obtiene un bonificador a sus TS
de Fortaleza igual al que tenga de Carisma (si tiene alguno), si bien no se aplicará a este tipo de TS
que se realicen contra los que también afectan a objetos.

Debe respirar, comer y dormir como una criatura normal (si bien las dos últimas acciones no es
probable que entren en juego a causa de la breve duración del conjuro).

Mientras se halle bajo los efectos de este sortilegio, tanto la energia negativa (como los conjuros
de infligir) como la positiva (como los de curar) haran que la criatura muerta viviente se recupere
del daño sufrido, en vez de perjudicarla.

Una criatura muerta en vida afectada por este conjuro conserva todos sus demas rasgos.

CÍRCULO DE NÁUSEA (OSCURIDAD VIL).

Evocación (maligno). Área: Emanación se extiende radio 20’, en torno a un círculo 2' radio en el
suelo con el lanzador en centro. Tiempo lanzamiento: 1 acción estandar. Alcance: Personal.

Nivel: Clr 3, Drd 2. Componentes: V, S, F. Duración: 1 minuto/nivel. Tiro salvación: Fortaleza niega.
Resistencia conjuros: Sí.

Energía maligna estalla en todas las direcciones desde el origen del conjuro, llenando el área de
dolor.
Cualquiera en el área del conjuro debe tener éxito en una salvación de Fortaleza o recibir un
penalizador -2 en todas las tiradas de ataque, TS y pruebas de habilidades. Los que superen el TS
deben realizar otro nuevo cada asalto que permanezcan en la zona afectada.

El dolor dura lo mismo que el conjuro. El lanzador permanece de pie en el círculo, que debe haber
sido preparado con antelación mediante la inscripción de un círculo en el suelo y situando una
roca en cada una de las cuatro direcciones cardinales.

Crear este círculo requiere 1 hora, pero una vez creado puede ser reutilizado cualquier número de
veces.

Si alguien intenta cruzar el círculo durante la duración del conjuro, debe superar una salvación de
Fortaleza o quedar nauseado hasta que el conjuro termine, incapaz de realizar otras acciones que
no sean un movimiento simple o una acción equivalente a moverse.

Los personajes nauseados no pueden cruzar el círculo. Si alguien cruza el círculo sin quedar
nauseado, el conjuro termina.

CÍRCULO MÁGICO CONTRA MAL (MANUAL JUGADOR 1).

Abjuracion (bien). Nivel: Bien 3, Clr 3, Hcr/Mag 3, Pld 3 Componentes: V, S, M, FD. Area:
Emanación 60' radio centrada en ti. Duración: 10 minutos/nivel.

Tiro salvación: Voluntad niega (inofensivo). Resistencia conjuros: No ver texto.

Todas las criaturas dentro del área obtienen los efectos de un conjuro de protección contra el mal,
y ninguna criatura convocada no buena puede entrar en esta zona.

Debes superar la RC de la criatura para poder mantenerla a raya (como la tercera función de
protrección contra el mal), aunque los bonificadores de resistencia y desvio y la protección frente
al control mental se siguen aplicando independientemente de la RC del objetivo.

Este conjuro tiene una versión alternativa que puedes elegir en el momento del lanzamiento: un
circulo mágico puede ejecutarse hacia dentro en lugar de hacia fuera.

En este caso, el conjuro aprisiona a una criatura llamada de alineamiento no bueno (como las
llamadas por los conjuros de ligadura menor de los planos, ligadura de los planos y ligadura mayor
de los planos) durante un máximo de 24 horas por nivel del lanzador,

suponiendo que seas tú el que lances el conjuro que llame a la criatura en el asalto siguiente al
lanzamiento del circulo mágico. La criatura no puede cruzar los límites del circulo.

Si esta fuese demasiado grande como para caber dentro del área del conjuro, el sortilegio
funcionaria como un protección contra el mal normal, pero sólo para esa criatura.

Un circulo mágico deja mucho que desear como trampa. Si el circulo de polvo de plata que se crea
durante el lanzamiento se rompe, el efecto acaba inmediatamente.

La criatura atrapada no puede hacer nada que afecte al círculo, directa o indirectamente pero
otras criaturas si pueden hacerlo. Si la criatura llamada tiene RC, puede poner a prueba la trampa
una vez por día.
Si fallas en superar su RC, la criatura quedará libre, destruyendo el circulo. Una criatura capaz de
cualquier forma de viaje dimensional (caminar por la sombra, desplazamiento de plano, etereidad,
intermitencia, proyección astral, puerta dimensional, teleportar, umbral y

aptitudes similares) puede simplemente abandonar el círculo mediante cualquiera de estos


medios.

Puedes evitar la huída extraditnensional de la criatura lanzando un conjuro de ancla dimensional,


pero debes hacerlo antes de que la criatura actue. Si tienes éxito el efecto del ancla dura tanto
corno el cúrculo magico.

La criatura no puede alcanzarte a traves del circulo mágico, pero sus ataques a distancia armas a
distancia, conjuros, aptitudes mágicas, etc) si podrán. La criatura puede atacar a cualquier objetivo
que esté dentro del alcance de sus ataques a distancia desde el circulo.

Puedes añadir un diagrama especial (una figura sin huecos que encierra la circunferencia,
aumentada con varios símbolos mágicos) al circulo para hacerlo más seguro. Dibujar el diagrama a
mano lleva 10 minutos y requiere prueba Conocimiento de conjuros (CD 20).

El DM realiza esta prueba en secreto. Si falla, el diagrama no tiene efecto. Si no tienes una prisa
especial en completar la tarea, puedes elegir 10 (ver pág. 65) cuando dibujes el diagrama.

Hacerlo así te seguiría costando 10 minutos completos. Si el tiempo no importa en absoluto,


puedes dedicar 3 horas y 20 minutos a la tarea y elegir 20.

Un diagrama realizado con éxito te permite lanzar un conjuro de ancla dimensional en círculo
mágico durante el asalto anterior a lanzamiento de cualquier conjuro de convocación. El ancla
inmoviliza a cualesquiera criaturas llamadas durante 24 lloras por nivel de lanzador.

Una criatura no puede utilizar su RC contra un círculo mágico preparado con un diagrama, y
ninguna de sus aptitudes ni ataques pueden cruzar el diagrama. Si la criatura intenta una prueba
de Carisma para liberarse de la trampa (consulta el conjuro de ligadura menor de

los planos), la CD aumenta en 5. La criatura es liberada inmediatamente si algo altera el diagrama


(incluso una brizna de paja que caiga sobre él). No obstante la propia criatura no puede alterarlo ni
directa, ni indirectamente, como se ha señalado antes.

Este conjuro no puede acumularse con protección contra el mal, ni viceversa.

Componentes materiales arcanos: Un poco de plata en polvo, con la cual trazas en el suelo un
círculo de 3' de diámetro, en torno a la criatura que debe ser custodiada.

CÍRCULO MÁGICO CONTRA LEY (MANUAL JUGADOR 1).

Abjuracion. Nivel: Bien 3, Clr 3, Hcr/Mag 3, Pld 3 . Componentes: V, S, M, FD. Area: Emanación de
60' radio centrada en ti.

Duración: 10 minutos/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega (inofensivo). Resistencia conjuros: No


ver texto.
Este conjuro funciona como circulo mágico contra mal, excepto en que es similar a protección
contra la ley en lugar de protección contra el mal, y en que puede aprisionar a una criatura
llamada de alinemamiento no caótico.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 3

CÍRCULO MÁGICO CONTRA BIEN (MANUAL JUGADOR 1).

Abjuracion (maligno). Nivel: Mal 3, Clr 3, Hcr/Mag 3, Pld 3. Componentes: V, S, M, FD. Area:
Emanación de 60' de radio centrada en ti.

Duración: 10 minutos/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega (inofensivo). Resistencia conjuros: No


ver texto.

Este conjuro funciona como circulo mágico contra el mal, excepto en que es similar a protección
contra el bien en lugar de protección contra el mal, y en que puede aprisionar a una criatura
llamada de alinemamiento no maligno.

CÍRCULO MÁGICO CONTRA CAOS (MANUAL JUGADOR 1).

Abjuracion (legal). Nivel: Ley 3, Clr 3, Hcr/Mag 3, Pld 3. Componentes: V, S, M, FD. Area:
Emanación de 60' de radio centrada en ti.

Duración: 10 minutos/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega (inofensivo). Resistencia conjuros: No


ver texto.

Este conjuro funciona como circulo mágico contra mal, excepto en que es similar a protección
contra el caos en lugar de protección contra el mal, y en que puede aprisionar a una criatura
llamada de alinemamiento no legal.

CONFERIR-INVESTIR PROTECCION MODERADA (MANUAL JUGADOR 2).

Conjuracion (curación). Nivel: Clr 3. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 accion estándar.


Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duración: Instantaneo. Tiro salvación: Voluntad mitad (inofensivo ver
texto). Resistencia conjuros: Si (inofensivo ver texto).

Imbuyes al objetivo con una gran reserva de energia divina. Sus heridas se cierran y el poder que le
concedes lo protegera contra daño que pueda sufir en el futuro. Curas 3d4 puntos daño +1/2
niveles de lanzador (máximo +12) y concede RD 5/maligno durante 1 minuto.

Las criaturas muertas vivientes sufriran 5 puntos de daño adicional por cada ataque fisico capaz de
superar las RD buenas. Al igual que currar heridas leves, este conjuro causara daño a los muertos
vivientes en lugar de curarlos.

CONOCER AL OPONENTE (COMPENDIO CONJUROS).

Adivinación. Nivel: Brd 3. Clr 3. Componentes: S, FD. Tiempo lanzmiento: 1 acción estándar.
Alcance: Corto (25'+5'/2 niveles).
Objetivo: Una criatura. Duración: Instantaneo. Tiro salvación: Volunlad niega. Resistencia conjuros:
Sí.

Sientes cómo tus ojos resplandecen con energía mágica cuando finalizas el conjuro. Ves aparecer
palabras luminosas en el aire sobre el objetivo de tu sortilegio. Éstas describen los puntos fuertes
o las debilidades de la criatura como tú desees.

Calibras los puntos fuertes y debilidades de un oponente para lograr ventajas en combate. Tras
lanzar este conjuro, conoces una cantidad de puntos fuertes y debilidades del objetivo igual a 1+
uno por cada dos niveles de lanzador (máximo cuatro).

Puedes elegir conocer puntos fuertes. debilidades o una combinación de ambos a tu elección. Si
una criatura tiene más puntos fuertes o debilidades de los que eres capaz de conocer con un único
lanzamiento, primero te son revelados los más poderosos.

Así, si un monstruo puede emplear dedo de la muerte a voluntad y tiene RE 5 (sonido), primero
sabrás de la existencia del dedo de la muerte. Los puntos fuertes pueden incluir formas de ataque
y aptitudes especiales (incluyendo las sortílegas o sobrenaturales).

Las debilidades incluyen vulnerabilidad a un tipo de energía. Por ejemplo, supongamos que un
clérigo de nivel 7º lanza conocer al oponente a un combatiente con armadura negra y elige saber
un punto fuerte y dos debilidades.

El objetivo falla su TS, y el DM informa al jugador del clérigo de que el oponente tiene la capacidad
de consumir energía (un punto fuerte), es vulnerable a la luz del sol y puede ser repelido por un
símbolo sagrado(dos debilidades).

El clérigo llega a la conclusión de que se está enfrentandoa un vampiro y saca las estacas de
madera.

CONOCER LAS VULNERABILIDADES (COMPENDIO CONJUROS).

Adivinación. Nivel: Brd 2, Clr 3, Hcr/Mag 4. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Corto (25' +5'/2 niveles).

Objetivo: Una criatura. Duración: Instantaneo. Tiro salvación: Voluntad niega. Resistencia
conjuros: Sí.

Tus ojos se vuelven rojos y luego adoptan una tonalidad dorada. Cuando miras a la criatura, ves
pequeñas runas bailando alrededor de su cabeza. Cada una de ellas identifica una vulnerabilidad o
resistencia concretas: verde para las primeras y rojo para las segundas.

Te son reveladas cualquier cualidad especial, vulnerabilidad y resistencia que tenga la criatura
objetivo. Las vulnerabilidades incluyen cualquier cosa que le cause un daño mayor de lo normal
(como una criatura del subtipo frio que tenga vulnerabilidad al fuego o una

cristalina que lo sea al conjuro estallar). Las resistencias incluyen cualquier efecto que reduzca o
niegue el daño que sufre la criatura e inmunidades a ataques específicos. El conjuro identifica las
resistencias y vulnerabilidades proporcionadas por efectos de conjuro.
Por ejemplo, si se lanza sobre un bálor, sabes que tiene RD 15/hierro frio y buena; Re 28; que es
inmune al veneno, el fuego y la electricidad; que tiene RE20 (ácido y frío) y que no tiene ninguna
vulnerabilidad especial.

CONTAGIO (MANUAL JUGADOR 1).

Nigromancia (maligno). Nivel: Clr 3, Destrucción 3, Drd 3, Hcr/Mag 4. Componentes: V, S.

Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Toque. Objetivo: Criatura viva tocada.

Duración: Instantáneo. Tiro salvación: Fortaleza niega. Resistencia conjuros: Sí.

El receptor contrae una enfermedad elegida de la tabla siguiente, que le afectara inmediatamente
(sin periodo incubación).

La CD indicada es para las salvaciones posteriores (utiliza la CD de salvación normal de contagio


para el tiro de salvación inicial).

*Cada vez que una victima sufra 2 o más puntos daño a fuerza de mal de ceguera, debe realizar
otra salvación Fortaleza utilizando la CD de enfermedad) para no quedar cegado de forma
permanente.

Consulta la Guía del Dungeon Master para encontrar información sobre cada una de estas
enfermedades.

CONVICCIÓN EN GRUPO (COMPENDIO CONJUROS).

Abjuración. Nivel: Clr3. Componentes: V, S, M. Tiempo lanzamiento: 1 acción estandar. Alcance:


Intermedio (100' +10'/nivel).

Objetivos: Aliados en explosión 20' radio. Duración: 10 minutos/nivel. Tiro salvación: Voluntad
niega (inofensivo). Resistencia conjuros: Si (inofensivo).

Sostienes el pasaje sagrado en alto e invocas el poder de sus palabras. A tu alrededor, tus amigos
quedan bañados con un halo de luz verde mar. Este conjuro aumenta la fuerza mental, fisica y
espiritual de los objetivos del conjuro.

El sortilegio concede un bonificador de moral +2 a todos los TS, con un +1 adicional por cada seis
niveles de lanzador que tengas (maximo de +5 a nivel 18).

Componente material: Un pequeño pergamino con un fragmento de texto sagrado escrito en el.

ENFERMEDAD CD Daño

Ascua mental 12 1d4 Inteligencia

Dolor carmesi 15 1d6 Fuerza

Fiebre de la mugre 12 1d3 Destreza y 1d3 Constitución

Fiebre hilarante 16 1d6 Sabiduria

Mal de ceguera 16 1d4 Fuerza*


Muerte viscosa 14 1d4 Constitución

Temblequeo 13 1d8 Destreza

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 3

CONVOCAR MONSTRUO 3 (MANUAL JUGADOR 1).

Conjuración (convocación) ver texto. Nivel: Brd 3, Clr 3 . Hcr/Mag 3. Componentes: V S, F, FD.
Tiempo lanzamiento: 1 asalto. Alcance: Corto (25' + 5'/2 niveles).

Efecto: Una o más criaturas convocadas; dos cualesquiera no pueden distar más 30’. Duración: 1
asalto/nivel (D). Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: No.

Este conjuro convoca a una criatura extraplanaria (normalmente un ajeno, un elemental o una
bestia mágica

nativa de otro plano). Esta aparecerá en el lugar que designes y actuará inmediatamente, durante
tu turno

atacando a tus oponentes al máximo de sus capacidades. Si puedes comunicarte con la criatura,
podrás indicarle

que no ataque, que ataque a enemigos concretos o que lleve a cabo otras acciones.

El sortilegio conjura una de las criaturas de la lista de 3º nivel, a 1d3 criaturas del mismo tipo de la
lista de 2º

nivel o a 1d4+1 del mismo tipo de la lista de 1º nivel. Según aparece en la tabla Convocar
monstruo adjunta.

Tú eliges qué criatura convocar, y puedes cambiar esa elección cada vez que lanzas el conjuro.

Puedes encontrar información sobre estas criaturas en el Manual de monstruos.

Un monstruo convocado no puede convocar ni conjurar de ningún otro modo a otras criaturas, ni
puede utilizar

ninguna aptitud de teleportación o viaje planario.

Las criaturas no pueden ser convocadas a un entorno que no sea soportable para ellas.

Por ejemplo, una marsopa celestial sólo puede ser convocada en un entorno acuático.

Un conjuro de convocación utilizado para traer a criaturas de agua, aire, fuego; tierra, buenas,
caéticas, legales o

malignas se convierte en un sortilegio de ese tipo en cuestión.

Por ejemplo, convocar monstros 1 es un conjuro legal y maligno citando se utiliza para convocar
una rata terrible infernal.

Foco arcano: Una diminuta bolsa y una pequeña vela (no tiene por que encenderse).
CONVOCAR MUERTOS VIVIENTES 3 (COMPENDIO CONJUROS).

Conjuración (convocación) (maligno). Nivel: Grd 3, Clr 3, Hcr/Mag 3. Componentes: V, S, F/FD.


Tiempo lanzamiento: 1 asalto. Alcance: Corto (25' + 5'/2 niveles).

Efecto: Una o más criaturas convocadas, las cuales no pueden estar a más 30' una de otra.
Duración: 1 asalto/nivel. Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: No.

Los muertos vivientes que convocas aparecen con un estallido de humo y niebla. El vapor se disipa
con rapidez pero no puedes librarte de la impresión de ver rostros en los

zarcillos aullantes de la niebla. Este conjuro convoca a un muerto viviente, este aparecerá en el
lugar que designes y actuará inmediatamente, durante tu turno atacando a tus

oponentes al máximo de sus capacidades. Si puedes comunicarte con el, podrás indicarle que no
ataque, que ataque a enemigos concretos o que lleve a cabo otras acciones.

El sortilegio conjura una de las criaturas de 3º nivel, 2 criaturas del mismo tipo de 2º nivel o 4 del
mismo tipo de 1º nivel.

Según aparece en la tabla Convocar muertos vivientes adjunta. Puedes elegir a cual haces venir y
cambiar esta elección cada vez que lanzas el conjuro.

Los muertos en vida llamados no cuentan en lo que respecta al total de DG que eres capaz de
controlar con reanimar a los muertos o las demas aptitudes de comandar criaturas. Ninguno de los
seres que convocas puede tener más DG que tu nivel de lanzador +1.

Un muerto viviente convocado no puede convocar ni conjurar de ningún otro modo a otras
criaturas, ni puede utilizar ninguna aptitud de teleportación o viaje planario. Las criaturas no
pueden ser convocadas a un entorno que no sea soportable para ellas.

Foco arcano: Una bolsa diminuta, una pequeña vela (sin encender) y un hueso de cualquier
humanoide tallado.

CORONA DE CASTIGO (MANUAL JUGADOR 2)

Evocación. Nivel: Clr 3, Pld 2. Componentes: V, S, F. Tiempo lanzamiento: 1 acción estandar.


Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura viva tocada. Duración: 1 hora/nivel (D) o descarga. Tiro salvación: Voluntad
niega (inofensivo). Resistencia conjuros: Si (inofensivo).

Una corona de energía divina se forma sobre la frente del objetivo. En su frontal se puede ver el
símbolo sagrado de la fe del lanzador.

Creas una corona mágica, imbuida con una energía divina dañina para los enemigos de tu fe. Elige
un alineamiento (caótico, malingno, bueno o legal) cuando lances el conjuro.

Una vez por minuto, el portador de la corona obtendra un bonificador +2 divino a sus tiradas de
daño con su siguiente ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, siempre que su objetivo sea del
alineamiento designado.
El portador de la corona debera decidir si emplea este ataque especial antes de tirar los dados
para impactar; si falla el daño adicional se habra perdido hasta el siguiente minuto.

El beneficiario de este conjuro podrá como acción inmediata, descargar la magia de la corona de
castigo para obtener +8 al daño de un unico ataque.

El conjuro terminará en cuanto el usuario descargue su poder de esta forma. La corona ocupa el
espacio corporal de una diadema, sombrero, casco o yelmo.

Si el objetivo se quita la corona el conjuro terminará de inmediato.

Foco: Un aro de plata de 6’’ de diametro por valor de 25 po.

CORONA DE PODER (MANUAL JUGADOR 2).

Transmutación. Nivel: Clr 3, Flo 3 , Hcr/Mag 3. Componentes: V, S, F. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estandar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura viva tocada. Duración: 1 hora/nivel (D) o descarga. Tiro salvación: Voluntad
niega (inofensivo). Resistencia conjuros: Si (inofensivo).

Una corona sencilla de cobre aparece en la cabeza del objetivo. En el frontal de la corona aparece
una tallada con la forma de una cabeza de toro.

Este conjuro crea una corona de energía mágica, que concede al objetivo un bonificador de +2 de
mejora a su fuerza.

El beneficiario de este conjuro podrá como acción inmediata, descargar la magia de la corona de
poder para obtener +8 de mejora a su Fuerza durante 1 asalto.

El conjuro terminará en cuanto el usuario descargue su poder de esta forma.

La corona ocupa el espacio corporal de una diadema, sombrero, casco o yelmo. Si el objetivo se
quita la corona por cualquier razón, el conjuro terminará de inmediato.

Foco: Un aro de cobre de 6’’ de diametro.

Convocar monstruos nivel 1 Convocar monstruos nivel 2 Convocar monstruos nivel 3

Búho Celestial LB Abeja gigante celestial LB Oso negro celestial. LB

Perro Celestial (Animal) LB Escarabajo bombardero gigante celestial NB Bisonte celestial. NB

Escarabajo de fuego gigante. NB Perro de monta celestial NB Hipogrifo celestial CB

Marsopa Celestial. NB Águila celestial CB Tejón terrible celestial CB

Mono Celestial. CB Lémur (diablo) LM Elemental pequeño (cualquiera). N

Tejón Celestial. CB Calamar infernal (Solo en agua) LM Can del inferno. LM

Cuervo Infernal. LM Lobo infernal LM Comadreja terrible infernal. LM

Rata Terrible Infernal. LM Ciempiés monstruoso infernal grande NM Simio infernal. LM


Ciempiés Monstruoso Infernal Mediano NM Escorpión monstruoso infernal mediano NM
Serpiente constrictor infernal. LM

Escorpión Monstruoso Infernal Pequeño NM Tiburón infernal mediano (Solo agua) NM Jabalí
infernal. NM

Araña Monstruosa Infernal Pequeña CM Araña monstruosa infernal mediana. CM Murciélago


terrible infernal. NM

Halcón Infernal. CM Víbora infernal mediana CM Ciempiés monstruoso infernal enorme NM

Pulpo Infernal (Solo agua). CM

Vibora infernal Pequeña CM

LISTAS DE CONVOCAR MUERTOS VIVIENTES:

1º Nivel: esqueleto guerrero humano (Mm pág. 115), Kobold zombi (Mm pág. 265)

2º Nivel: esqueleto oso lechuza (Mm pág. 115), osgo zombi (Mm pág. 265)

3º Nivel: esqueleto Troll (Mm pág. 115), necrófago (Mm 201), ogro zombi (Mm pág. 265)

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 3

CORONA DE PROTECCIÓN (MANUAL JUGADOR 2).

Transmutación. Nivel: Clr 3, Flo 3 , Hcr/Mag 3. Componentes: V, S, F. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estandar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura viva tocada. Duración: 1 hora/nivel (D) o descarga. Tiro salvación: Voluntad
niega (inofensivo). Resistencia conjuros: Si (inofensivo).

Una reluciente corona de fueza aparece en la cabeza del objetivo. Un escudo de fuerza, apenas
visible, se proyecta desde su parte frontal, desviando los ataques dirigidos contra el usuario.

Este conjuro crea una corona sencilla de energía mágica, que concede al objetivo un bonificador
de +1 de desvío a la CA y un bonificador de +1 de resistencia a todos sus TS.

El beneficiario de este conjuro podrá como acción inmediata, descargar la magia de corona de
protección para obtener un bonificador +4 de desvío a su CA y un bonificador +4 de resistencia a
todos sus TS durante 1 asalto.

El conjuro terminará cuando el usuario descargue su poder de esta forma. La corona ocupa el
espacio corporal de una diadema, sombrero, casco o yelmo. Si el objetivo se quita la corona por
cualquier razón, el conjuro terminará de inmediato.

Foco: Un aro de hierro de 6’’ de diametro.

CORONA DE SEPULTURA (MANUAL JUGADOR 2).

Nigromancia. Nivel: Clr 3, Hcr/Mag 3. Componentes: V, S, M, F. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estandar. Alcance: Toque.
Objetivo: Criatura viva tocada. Duración: 1 hora/nivel (D) o descarga. Tiro salvación: Voluntad
niega (inofensivo). Resistencia conjuros: Si (inofensivo).

Un anillo de niebla sobrenatural rodea la cabeza del objetivo. La bruma se disipa en medio de un
remolino, dejando tras de sí una corona de huesos humanos.

Este conjuro crea una corona mágica que concede a su portador poder para comandar a los
muertos vivientes.

Una vez por minuto, el portador de la corona podrá dar una orden de una palabra a cualquier
criatura muerta viviente, como si emplease el conjuro orden imperiosa. El muerto viviente debera
superar un TS Voluntad para resistirse a la orden.

Aunque orden imperiosa es un conjuro enajenador, la corona canalizará energía sagrada o


sacrílega (dependiendo del alineamiento del lanzador, si es neutral, podrá elegir entre ambas)
para forzar la obediencia del objetivo.

Además, un clérigo que lleve esta corona sobre su cabeza podra gastar un uso de su aptitud de
expulsar o reprender muertos vivientes, para aumentar la CD para resistirse a la orden en 4
puntos.

El beneficiario del conjuro podrá como acción inmediata, descargar la magia de la corona de
sepultura para obtener un bonificador +4 a un único intento de expulsar o reprender muertos
vivientes. El conjuro terminará en cuanto usuario descargue su poder de esta forma.

La corona ocupa el espacio corporal de una diadema, sombrero, casco o yelmo. Si el objetivo se
quita la corona por cualquier razón, el conjuro terminará de inmediato.

Foco: un aro de madera de 6’’ de diametro.

CORRIENTE DESCENDENTE (COMPENDIO CONJUROS).

Evocación (aire). Nivel; Clr 3, Drd 3. Componentes: V, S, M. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estandar. Alcance: Largo (400' +40’/nivel).

Área: Cilindro de 20' radio y 100' de alto. Duración: Instantaneo. Tiro salvación: Reflejos parcial ver
texto. Resistencia conjuros: No.

Dejando caer al suelo la pequeña talla en tu mano, la aplastas con tu pie mientras recitas las
últimas palabras del conjuro. A lo lejos ves una columna volverse de color gris brumoso. Entonces
ésta se lanza contra el suelo y oyes un silbido lejano.

Corriente descendente envía una columna de aire turbulento contra la tierra a toda velocidad. Las
criaturas aéreas atrapadas en el área de este sortilegio deben superar un TS de Reflejos o caen en
picado hasta 100' directamente hacia abajo, sufriendo daño por caída (1d6

puntos por cada 10' de caída) si les hace impactar contra el suelo o colisionar con un objeto. Las
que consigan tener éxito en la salvación, sólo caerán en picado 50'. Las criaturas que ya están en el
suelo deben superar un TS de Reflejos para que el conjuro no les tumbe.

Componente material: Una talla de madera de balsa de un pájaro, que ha de aplastarse con el pie.
CRÁNEO VIGILANTE (COMPENDIO CONJUROS).

Nigromancia. Nivel: Clr 3, Hcr/Mag 3. Componentes: V, S, F. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Toque.

Objelivo: Un cráneo de humanoide. Duración: Permanente. Tiro salvación: Ver texto. Resistencia
conjuros: No.

Alzas en el aire la calavera y ésta flota suavemente de tu mano, las cuencas de sus ojos fijas en un
punto distante. La calavera afectada por un conjuro cráneo vigilante flota suavemente a 5' del
suelo, mirando en la dirección de tú elección.

Controla una zona 20' ancho y 90' de largo, aunque los muros y otras barreras sólidas pueden
reducir esta área. Si cualquier criatura viva Menuda o más grande entra en la zona vigilada por el
cráneo, éste emite un penetrante chillido que puede ser oído hasta a un cuarto

milla de distancia. Toda criatura que esté a 60' o menos del cráneo cuando éste chille deberá
superar un TS de Fortaleza o quedará ensordecida durante 1d6 asaltos. Sin importar si le es
posible escuchar esta alarma audible o no, eres consciente al instame de que el efecto

ha sido desencadenado, siempre y cuando estéis en el mismo plano. La alarma se rearma


transcurridos 1d4 asaltos. Cuando lanzas el sortilegio, puedes especificar criaturas que no
desencadenan la alarma.

La calavera podrá ser movida de su posición original por cualquiera que logre llegar hasta ella sin
entrar en la zona que controla. El cráneo tiene CA 12, una dureza de 1 y 1 pg por nivel de lanzador.

No eres informado mágicamente de su destrucción de la calavera si no ha sido activada.

Foco: La calavera de humanoide sobre la que lanzas ,cráneo vigilante.

CREAR COMIDA Y BEBIDA (MANUAL JUGADOR 1).

Conjuración (creación). Nivel: Clr 3. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 10 minutos. Alcance:


Corto (25'+ 5'/2 niveles).

Efecto: Comida y agua para dar sustento durante 24 horas a tres humanos o un caballo/nivel.
Duración: 24 horas; ver texto. Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: No.

La sencilla comida creada por este conjuro será del tipo que elijas (muy nutritiva pero un poco
sosa).

Los alimentos así creados se pudrirán y se volverán incomestibles al cabo de 24 horas, aunque
podrán mantenerse frescos durante otras 24 horas si se les lanza un conjuro de punificar comida y
agua.

El líquido creado por este conjuro será igual que agua de lluvia limpia, y no se pudrirá como la
comida.

CURAR HERIDAS GRAVES (MANUAL JUGADOR 1).


Conjuración (curación). Nivel: Brd 3, Clr 3, Curación 3, Drd 4, Exp 4, Pld 4. Componentes: V, S.
Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duración: Instantáneo. Tiro salvación: Voluntad mitad (inofensivo); ver
texto. Resistencia conjuros: Si (inofensivo) ver texto.

Al imponer tu mano sobre una criatura viva, canalizarás energía positiva que curará 3d8 puntos de
daño +1 punto adicional por nivel de lanzador (hasta un máximo de +15).

Como los muertos vivientes se impulsan con energía negativa, los conjuros de este tipo les
infligirán daño en lugar de curárselo.

Todo muerto viviente puede, intentar un TS de Voluntad para sufrir solamente la mitad de ese
daño.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 3

DANZA CIRCULAR (COMPENDIO CONJUROS).

Adivinación. Nivel: Brd 2, Clr 3, Ord 3, Hcr/Mag 3. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1


minuto. Alcance: Personal.

Objetivo: Tú. Duración: Instantáneo.

Bailas hacia todos los puntos de los puntos cardinales, entonces terminas el conjuro con un amplio
movimiento circular. Al término de la danza, sabes que la criatura que buscas está en la dirección
hacia la que miras.

Adivinas la dirección y condición relativas de otra criatura. Para que el conjuro funcione debes
conocer a tu objetivo personalmenle. Si la criatura está viva y en el mismo plano que tú, el
sortilegio te deja encarado en la dirección en la que se encuentra, y también recibes

una impresión de su estado físico y emocional (ileso, herido, inconsciente, moribundo, etcétera).
Si el objetivo que buscas está en otro plano o muerto, no sientes nada.

DERROTAR AL ENEMIGO MÁS GRANDE (COMPENDIO CONJUROS).

Transmutación. Nivel: Asn 2,Clr 3, Exp 2, Pld 2. Componentes: V, S, M. Tiempo lanzamiento: 1


acción estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duración: 1 asalto/nivel. Tiro salvación: Fortaleza niega (inofensivo).
Resistencia conjuros: Si (inofensivo).

Tocas a la criatura y sus músculos se ondulan con energía amarilla. El receptor obtiene la
capacidad de infligir más daño a las criaturas más grandes. Por cada categoria de tamaño de un
oponente mayor a la del receptor, éste infligirá 1d6 puntos de daño adicionales con

cada ataque cuerpo acuerpo que tenga éxito. Por ejemplo, una criatura Mediana infligiría 1d6
puntos de daño adicionales contra una Grande, 2d6 contra una Enorme, 3d6 contra una
Gargantuesca o 4d6 contra una Colosal.

Componente material: La garra de un dragón o la uña de un gigante.


DESGARRADORA DE CARNE (OSCURIDAD VIL).

Evocación (maligno). Nivel: Cazador de mortales 3, Clr 3. Componentes: V, S, muerto viviente,


infernal. Tiempo lanzamiento: 1 acción estandar. Alcance: Corto (25’ + 5’/2 niveles).

Objetivo: Una criatura viva. Duración: Instantáneo. Tiro salvación: No. Resistencia conjuros: Sí.

El personaje evoca el poder del mal en la forma de una garra negra que vuela hacia el objetivo. Si
se tiene éxito en un ataque de toque a distancia, la garra inflige 1d8 puntos de daño por nivel de
lanzador (máximo 10d8).

Con un impacto crítico, además de causar doble daño, la herida sangra infligiendo 1 punto de daño
hasta que sea sanada mágicamente.

DESPERTAR DEL PECADO (COMPENDIO CONJUROS).

Encantamiento(compulsión/bueno/enajenador/miedo) Nivel: Clr 2, Pal2. Componentes: V, S, FD.


Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Toque.

Área: Una crialura maligna con lnleligencia 3+. Duración: Instantáneo. Tiro salvación: Volunlad
niega. Resistencia conjuros: Si.

Una orden de arrenpentimiento sale de tu boca, llevando con ella el poder del conjuro. El
aplastante sentimiento de culpa que crece en tu interior mientras lanzas el sortilegio te abandona
cuando lo proyectas en tu objetivo.

El recpetor sufre inmediatamente 1d6 puntos de daño no letal por nivel de lanzador (maximo
10d6) y queda aturdido durante 1 asalto, Si esto le deja inconsciente, tambien sufre 1d6 de daño a
la Sabiduria.

DISIPAR MAGIA (MANUAL JUGADOR 1).

Abjuración. Nivel: Brd 3, Clr 3, Drd 4, Hcr/Mag 3, Magia 3, Pld 3. Componentes: V, S. Tiempo
lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Intermedio (100'+ 10’/nivel).

Objetivo o área: Un lanzador de conjuros, criatura u objeto; o una explosión de 20' radio.
Duración: Instantáneo. Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: No.

Ya que la magia es poderosa, también lo es la capacidad para disiparla. Puedes usar disipar magia
para poner fin a conjuros activos que hayan sido lanzados sobre una criatura u objeto, suprimir
temporalmente las aptitudes especiales de un objeto mágico, finalizar los

conjuros (o al menos sus efectos) dentro del área o contrarrestar un sortilegio de otro lanzador de
conjuros. Todo conjuro disipado finalizará como si su duración hubiera llegado a su fin.

Algunos conjuros no resultan afectados por disipar magia (según indiquen sus descripciones). Este
sortilegio puede disipar (pero no contrarrestar) a los efectos sortílegos igual que a los propios
conjuros.

Nota: los efectos de conjuros con duración instantánea no pueden disiparse, pues el efecto mágico
en si ya habrá finalizado antes de actuar el disipar magia.
Por tanto, no podrás usar este conjuro para reparar el daño por fuego causado por una bola de
fuego ni devolver a su estado normal a un personaje petrificado.

En estos casos la magia habrá desaparecido dejando solamente tras de sí carne humana quemada
o una estatua de piedra perfectamente esculpida.

Puedes usar disipar magia de tres tormas distintas: Disipación dirigida, disipación de área o
contraconjuro.

**Disipación dirigida: un objeto, criatura o conjuro es el objetivo del sortilegio. Debes realizar una
prueba de disipación (1d20 + tu nivel de lanzador, máximo +20) contra el conjuro en cuestión o
cada uno de los sortilegios activos sobre el objeto o la criatura.

La CD para esta prueba de disipación 11 + nivel de lanzador del conjuro. Por ejemplo, Mialee, que
es de 5º nivel, dirige su disipar magia contra un drow protegido con acelerar, armadura de mago y
fuerza de toro. Los tres conjuros fueron lanzados sobre el receptor por un

mago de 7º nivel. Mialee realiza tres pruebas de disipación (1d20 +5 contra CD 18), una por el
efecto de acelerar, otra por el de armadura de mago y otra por el de fuerza de toro. Si tiene éxito
en una prueba concreta, logrará disipar el conjuro correspondiente (la RC del

drow no le servirá de nada); si falla, el conjuro correspondiente seguira surtiendo efecto. Si el


objeto contra el que diriges el conjuro es mágico, tendrás que realizar la prueba de disipación
contra su correspondiente nivel de lanzador.

Si tienes éxito, todas las propiedades mágicas del objeto quedarán suprimidas durante 1d4
asaltos, tras los cuales el objeto se recuperará por si mismo. Todo objeto mágico suprimido dejará
de ser mágico mientras dure tal efecto.

Un objeto que se encuentre entre dos dimensiones (como una bolsa de contención) se cerrará
temporalmente.

Recuerda que las propiedades físicas del objeto mágico no cambiarán: una espada mágica
afectada por la supresión seguirá siendo una espada (de hecho, será una espada de gran calidad).

Los artefactos y deidades no resultan afectados por este tipo de magia de los mortales. Tus
pruebas de disipación tendrán éxito automáticamente contra cualquier conjuro que hayas lanzado
tu mismo.

**Disipación de área: el conjuro afecta a todo en un radio de 30'. Por cada criatura presente que
sea objetivo de uno o más conjuros, tendrás que realizar una prueba de disipación contra el
sortilegio con mayor nivel de lanzador. Si ésta resulta fallida, deberás realizar

pruebas sucesivas contra el resto de conjuros activos de esa criatura (en orden descendente de
poder) hasta que logres disipar uno de ellos (lo cual pondrá fin al disipar magia en lo que respecto
a la criatura afectada) o falles todas tus pruebas.

Los objetos mágicos de la criatura no resultarán afectados. Por cada objeto presente que sea
objetivo de uno o más conjuros, tendrás que tirar pruebas de disipación igual que con las criaturas.
Los objetos mágicos no resultan afectados por las disipaciones de área.
Tendrás que realizar una prueba para intentar disipar cada conjuro de área o efecto que esté
activo dentro del área del disipar magia. También tendrás que realizarla para intentar disipar cada
conjuro activo cuya área esté solapándose con la disipación de área, pero sólo

anularás el efecto dentro del área del disipar magia. Si en el área hay una criatura u objeto
afectado por un conjuro activo (como una criatura que haya aparecido gracias a un sortilegio de
convocar monstruo), tendrás que realizar una prueba de disipación para finalizar el

sortilegio que lo haya conjurado (devolviéndolo a su lugar de origen), además de las citadas
pruebas de disipación para eliminar los conjuros que se hubieran dirigido contra él.

Puedes optar por tener éxito de manera automática en las pruebas de disipación contra cualquier
conjuro lanzado por ti.

**Contraconjuro: esta versión ha de dirigirse contra un lanzador y se ejecuta igual que un


contraconjuro (pág 170). Sin embargo, al contrario que un verdadero contraconjuro, disipar magia
podría no dar resultado.

Tendrás que realizar una prueba de disipación para disipar el sortilegio del otro lanzador de
conjuros.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 3

DUDA (MANUAL JUGADOR 2).

Encantamiento (compulsión) ( enajenador). Nivel: Brd 3, Emb 3, Clr 3, Hcr/Mag 3. Componentes:


V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción inmediata. Alcance: Corto (25’ +5’/2 niveles).

Objetivo: Una criatura viva. Duración: 1 asalto/nivel (D); ver texto. Tiro salvación: Volunlad niega;
ver texto. Resistencia conjuros: Si.

A ojos de tu enemigo, te presentas como una figura grande, poderosa e indómita. El objetivo de
este conjuro será consumido por las dudas y la aprensión, que le llevaran al convencimiento de
que es muy inferior a ti.

Si falla su TS, el objetivo sólo podra realizar una acción de movimiento durante su turno en curso.
Duda no concede ningún bonificador especial a quienes ataquen al objetivo del conjuro, ya que
este aún será capaz de defenderse como siempre.

Si lo atacas tú, el conjuro finaliza de inmediato. Cada asalto, como acción rápida al inicio de su
turno, el objetivo podrá intentar un nuevo TS para librarse del efecto de la duda. Si tiene éxito
podrá actuar de forma normal.

Podrás lanzar este conjuro incluso cuando no sea tu turno; no obstante tendras que hacerlo al
inicio del turno del rival elegido para que tenga efecto.

ÉGIDA DE ENERGÍA (MANUAL JUGADOR 2)

Abjuración. Niivel: Clr 3, Flo 3, Hcr/Mag 3. Componentes: V, FD. Tiempo lanzamiento : 1 acción
inmediata. Alcance: Corto (25'+ 5’/2niveles).
Objetivo: Una criatura. Duración: 1 asalto. Tiro salvación: Voluntad niega (inofensivo). Resistencia
conjuros: Si (inofensivo).

Una onda apenas perceptible de energía mágica atraviesa el cuerpo de la criatura tocada,
concedíendole resistencia contra el tipo de energía espeficado al lanzar el conjuro.

Cuando lances una égida de energía, deberás especificar un tipo concreto de energía (ácido,
electricidad, frío, fuego o sonido). El objetivo ganará RE 20 contra el siguiente ataque dirigido
contra él que emplee el tipo de energía elegido.

ENDECHA DEMONÍACA (COMPENDIO CONJUROS).

Transmutación. Nivel: Clr 3, Hcr/Mag 3. Componentes: V,S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción
estándar. Alcance: Corto (25' + 5'/2 niveles).

Objetivo: Criatura viva. Duración: 1d6 asaltos; ver texto. Tiro salvación: Ninguno o Fortaleza
parcial; ver texto. Resistencia conjuros: Sí.

Gritas las antiguas palabras y realizas los gestos prescritos, y tu adversario lanza un aullido de
dolor cuando su sangre hierve en sus venas.

Endecha demoníaca ínfligirá 2d6 puntos de daño cada asalto hasta que la duración expire a
cualquier criatura que tenga los subtipos maligno y caótico (como un aullador o un demonio). No
se les permite un TS contra este daño.

Si el objetivo tambien tiene el subtipo tanar'ri (Mm, pág. 49), el conjuro tiene un efecto mucho
más poderoso. Además del daño, una de estas criaturas quedará aturdida hasta que el conjuro
finalice a menos que supere un TS de Fortaleza.

ESCUDO DE PROTECCIÓN (COMPENDIO CONJUROS).

Abjuración (bueno). Nivel: Clr 3, Pld 2. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar.
Alcance: Toque.

Objetivos: Un escudo o rodela tocado. Duración: 1 minuto/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega
(objeto, inofensivo). Resistencia conjuros: No.

Presionas tu mano contra el escudo y dices las palabras de poder. Un resplandor plateado con la
forma de tu símbolo sagrado se extiende por encima de este.

La rodela o el escudo tocado otorga a su portador un bonificador sagrado de +1 a la CA y a los TS


de Reflejos, +1 por cada cinco niveles de lanzador (máximo +5 a nivel 20).

Este bonificador sólo se aplica cuando se sujeta el escudo de manera correcta (pero no cuando se
lleva a la espalda, por ejemplo).

ESCUDO DIVINO CANALIZADO (MANUAL JUGADOR 2).

Abjuración (bueno). Nivel: Clr 3. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: ver texto. Alcance:
Personal.

Objetivos: Tu. Duración: 1 asalto/nivel.


Cuando completas este conjuro, aparece frente a ti un escudo formado por energía divina pura.
Mientras sigas canalizando tu poder hacia él se hará más fuerte.

Este conjuro mejora tus defensas. La maginitud de esta mejora depende del tiempo que pases
lanzandolo. Si lanzas el conjuro como acción rápida obtendrás RD 2/maligno hasta que terminen
sus efectos.

Si lanzas el conjuro como acción estándar obtendrás RD 5/ maligno. Si lanzas el conjuro como
acción de asalto completo, obtendrás RD 8/ maligno. Si pasas 2 asaltos completos lanzando el
conjuro ,obtendrás RD 10/ maligno.

La duracion del efecto no empezará a contar hasta que termine el lanzmiento del conjuro. No
tienes que declarar de antemano el tiempo que vas a pasar lanzándolo, podras darlo por
terminado en cuanto haya pasado el tiempo deseado.

ESCUDO ENERGIZADO (COMPENDIO CONJUROS).

Abjunción (ver texto). Nivel: Clr 3, Pld 2. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción
estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Escudo tocado. Duración: 1 asalto/nivel. Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros:
No.

Un aura plateada rodea al escudo que tocas durante un instante antes de parecer transformarse
en el tipo de energía elegido. El escudo zumba con el poder.

Cuando se lanza este conjuro, el escudo tocado parece estar hecho totalmente de un tipo de
energía (fuego, frío, electricidad, acido o sonido.

Quien lo lleve obtiene RE 10 contra el tipo de energía elegido. Además si consigue asestar un golpe
a alguien con el escudo, la víctima sufre 2d6 puntos de daño por la energía apropiada además del
daño por golpear con el escudo.

El tipo de energía debe elegirse al lanzar el sortilegio y no es posible cambiarlo mientras está en
efecto. La RE se superpone (y no se apila) a resistencia a los elementos.

Un escudo determinado no puede ser el recipiente de más de uno de estos conjuros al mismo
tiempo. El descriptor de este sortilegio es el mismo que el tipo de energía que eliges al lanzarlo.

ESPADA DE HUESO (OSCURIDAD VIL).

Nigromancia (maligno). Nivel: Grd 2, Clr 3. Componentes: V, S, F, muerto viviente. Tiempo


lanzamiento: 1 acción estandar. Alcance: Toque.

Efecto: Un hueso se convierte en un arma de hoja. Duración: 10 minutos/nivel.

El lanzador transforma un hueso de al menos 6” de largo en una espada larga, una espada corta, o
un espadón (a elección del lanzador). Este arma tiene un bonificador +1 de mejora en los ataques
y el daño por cada cinco niveles de lanzador (al menos +1, máximo +4).
Además, causa +1d6 puntos de daño adicional a los objetivos vivos y otros +1d6 puntos de daño
adicional a los objetivos de alineamiento bueno. Este conjuro no confiere competencia con el
arma, pero el lanzador no necesita ser quien la empuñe para que sea efectivo.

Foco: Un hueso de 6 pulgadas de largo.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 3

ESPINAS (COMPENDIO CONJUROS).

Transmutación. Nivel: Clr 3, Drd 3. Componentes: V, S, M. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar.


Alcance: Toque.

Objetivo: Arma de madera tocada. Duración: 1 asalto/nivel. Tiro salvación: Ninguno. Resistencia
conjuros: No.

Con el sonido de madera al retorcerse, al arma que tocas le brotan afilados pinchos semejantes a
las espinas de una rosa. Hasta la finalización del conjuro, el arma inflige daño tanto perforante
como contundente.

Gana un bonificador de mejora de +2 a sus ataques y otro de +1 al daño por nivel de lanzador
(máximo +10) y se dobla el rango de amenaza. Este efecto no se apila con otros que aumentan el
rango de amenaza de un arma, como la dote Crítico mejorado.

Este conjuro funciona sólo en armas cuerpo a cuerpo con superficies de impacto de madera. Por
ejemplo, no funciona con un arco, una flecha o una maza de metal.

Componente material: Una pequeña espina.

FORTUNA CAPRICHOSA (MANUAL JUGADOR 2).

Adivinación. Nivel: Brd 3, Clr 3, Drd 3, Hcr/Mag 3. Componentes: V, X. Tiempo lanzamiento: 1


acción inmediata. Alcance: Corto (25’ +5’/2 niveles).

Objetivo: Una criatura. Duración: Instantanea. Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: No.

Con una simple orden, creas una distorsión momentánea que envuelve y confunde a tu enemigo.
Cambias el sentido de la rueda de la fortuna, haciendo que el objetivo deba repetir de inmediato
cualquier tirada que acabe de realizar.

Tendra que acatar el resultado de esta segunda tirada. Coste en PX: 200 PX.

FUEGO OSCURO (COMPENDIO CONJUROS).

Evocación (fuego). Nivel: Clr 3. Componentes: V, S. Tiempo lanzamienlo: 1 acción estándar.


Alcance: O'.

Efecto: Una llama en la palma de tu mano. Duración: 1 asalto/nivel (D). Tiro salvación: Ninguno.
Resistencia conjuros: Sí.
Sientes cómo tu mano se calienta al sostener en su interior llamas ultraterrenas. No puedes ver el
fuego en las sombras, pero sabes que está ahí, como también lo harán los que pronto sientan sus
llamas hambrientas.

Aparece en tu mano una llama oscura, que puedes lanzar o usar para tocar a tus enemigos. Ésta
aparece en tu mano abierta y no te daña ni a ti ni a tu equipo. No emite luz alguna, pero produce
tanto calor como un fuego real.

A partir del siguiente asalto, puedes golpear a oponentes con un ataque de toque cuerpo a
cuerpo, infligiendo 1d6 puntos daño por fuego por cada dos niveles de lanzador (maximo 5d6).
Otra posibilidad es que lances la llama hasta una distancia de 120' como si fuera un

arma arrojadiza. Para ello, realizas un ataque de toque a distancia (sin penalizadores por distancia)
e infliges el mismo daño que en un ataque cuerpo a cuerpo. Tan pronto como has lanzado la llama,
otra aparece en tu mano.

El fuego oscuro es invisible a la visión normal pero puede verse con visión en la oscuridad tan
fácilmenle como una llama normal en la oscuridad (esto significa que es posible ulilizar este
sontilegio como una señal o baliza para criaturas que posean visión en la oscuridad).

Este conjuro no funciona bajo el agua.

FUNDIRSE CON LA PIEDRA (MANUAL JUGADOR 1).

Transmutación (Tierra). Nivel : Clr 3, Drd 3. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción
estándar. Alcance: Personal.

Objetivo: Tú. Duración: 10 minutos/nivel.

Este conjuro permite que tu cuerpo v tus posesiones se fundan con un bloque de piedra, que debe
ser lo bastante grande como para darte cabida en las tres dimensiones. Cuando se haya
completado el lanzamiento, tú y tu equipo inerte (por un peso máximo de 100 lb) os

fundiréis con la piedra. Si no se cumple cualquiera de estas condiciones, el conjuro fracasará y se


perderá sin más. Mientras estés en el interior de la piedra, te mantendrás en contacto (aunque
éste sea tenue con la cara de la roca en la que te fundiste. Seguirás siendo

consciente del paso del tiempo y podrás lanzar conjuros sobre ti mismo mientras estés escondido.
No podrás ver nada de lo que suceda fuera, pero podrás seguir escuchando lo que pase a tú
alrededor. Un daño menor sufrido por la piedra no supondrá perjuicio alguno

para ti, pero una destrucción parcial que impida que quepas en su interior te expulsará de ella y te
infligirá 5d6 puntos de daño. La destrucción total de la piedra te expulsará de su interior y te
matará en el acto si no tienes éxito en un tiro de salvación de Fortaleza (CD 18).

Hasta que expire la duración del conjuro, podrás abandonar tu escondite en cualquier momento,
saliendo por la misma cara por la que entraste. Si expira la duración del sortilegio o el efecto es
disipado antes de que salgas voluntariamente, serás expulsado violentamente y
sufrirás 5d6 puntos de daño. Los siguientes conjuros te infligirán daño, cuando sean lanzados
sobre la piedra en cuyo interior estés: De la piedra a la carne te expulsará de la piedra y te infligirá
5d6 puntos de daño. Transformar piedra te infligirá 3d6 puntos de daño pero

no te expulsará. Tramsmutar roca en barro te expulsará y te matara en el, acto si no logras tener
éxito en un TS de Voluntad (CD 18); si logras salvarte, serás expulsado sano y salvo. Por último,
pensamiento te expulsará sin hacerte daño.

GLIFO CUSTODIO (M) (MANUAL JUGADOR 1).

Abjuración. Nivel: Clr 3. Componentes: V, S, M. Tiempo lanzamiento: 10 minutos. Alcance: Toque.

Duración: Permanente hasta ser descargado (D). Objetivo o área: Objeto tocado o hasta 5’
cuadrados/nivel. Tiro salvación: Ver texto. Resistencia conjuros: No (objeto) si; ver texto.

Esta poderosa inscripción inflige daño a todos aquellos que accedan, atraviesen o abran el área u
objeto custodiado. Un glifo puede guardar un puente o pasadizo, custodiar un portal, trampa o
cofre, etc.

Tú mismo estableces las condiciones de la custodia. Normalmente, toda criatura que viole el área
custodiada sin pronunciar una contraseña (que habrás establecido al ejecutar el conjuro) se
convertirá en objetivo de la magia albergada por la protección.

De manera alternativa o en adición a lo dicho, los glifos pueden establecerse de acuerdo a unas
caracterústicas físicas (como el peso o la altura) o según un tipo, subtipo o especie de criatura
(como drow, aberración o dragón rojo).

Los glifos también pueden establecerse con respecto al bien, el mal, la ley o el caos, o para
permitir el paso de quienes profesen tu misma religión. Sin embargo, no puede establecerse según
la clase, los DG o el nivel.

Estos conjuros responderán con total normalidad ante las criaturas invisibles, pero no serán
desencadenados por aquellas que pasen junto a ellos en forma etérea. No es posible ejecutar
varíos glifos sobre una misma área.

No obstante, si un armario tuviera tres cajones, nada impediría custodiar cada uno por separado.
Al lanzar el conjuro, debes describir unas lineas, ligeramente brillantes, en torno a la impronta
custodia.

El glifo puede adaptarse a cualquier forma, respetando siempre el limite de tu total de pies
cuadrados. Una vez completado el sortilegio, tanto el glifo como las líneas trazadas se volverán
prácticamente invisibles.

Los glifos no pueden ser afectados ni superados empleando métodos de espionaje, ya sean fisicos
o mágicos, aunque sí pueden ser disipados. El glifo custodio puede ser engañado por los conjuros
de doble engañoso, indelectabilidad y polimorfar y otra magia similar,

aunque los disfraces no servirán. Leer magia te permite identificar un glifo custodio, por medio de
una prueba con éxito de Conocimiento de conjuros (CD 13). Identificar el conjuro no hace que éste
se descargue y te permite averiguar su naturaleza básica (versión, tipo de
daño infligido y conjuro almacenado). Si lo desea, el DM puede hacer que los glifos concretos a
disposición de los clérigos dependan de la deidad a la que veneres; además, el DM podrá hacer
posible la creación de nuevos glifos según las reglas de investigación mágica.

Nota: las trampas mágicas, como los glifos custodios, son difíciles de detectar e inutilizar. Un
pícaro (y sólo un pícaro) puede usar la habilidad de Buscar para encontrar las runas y la de
Inutilizar mecanismo para desbaratarlas.

En ambos casos, la CD será 25 + nivel de conjuro (CD 28 en el caso de un glifo custodio).


Dependiendo de la versión seleccionada, el glifo puede explotarle al intruso o activar un sortilegio.

Glifo de conjuro: puedes almacenar cualquier conjuro dañino que conozcas, de nivel 3 como
máximo. Todos los rasgos dependientes del nivel del sortilegio se basarán en tu nivel en el
momento del lanzamiento.

Si el conjuro tiene objetivo, se dirigirá hacia el intruso; si tiene un área o un efecto amorfo (como
una nube), el área o efecto estará centrado en aquél; si convoca criaturas, éstas aparecerán lo más
cerca posible del intruso y le atacarán.

Los TS y la RC funcionarán con normalidad, pero su CD estará basada en el nivel del glifo. Glifo
explosivo: esta explosión inflige 1d8 puntos de daño por cada dos niveles de lanzador (máx 5d8)
tanto al intruso como a todo el que esté en un radio 5’ de él.

Este daño será por ácido, frío, fuego, electricidad o sónico (según se elija en el momento de
ejecutarlo). Los afectados podrán realizar un TS de Reflejos para sufrir solamente la mitad del
daño. La RC se aplica a este efecto.

Componente material: Debes trazar el glifo con incienso sobre el que previamente se haya
espolvoreado diamante pulverizado por valor de 200 po.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 3

GRACIA (COMPENDIO CONJUROS).

Tnnsmutación (bueno). Nivel: Brd 2, Clr 3. Componentes: V. Tiempo lanzamiento: 1 acción rápida.
Alcance: Personal.

Objetivo: Tú. Duración: 1 asalto/nivel.

Con una sola palabra, invocas el poder y la gracia de tu deidad, bañando tu cuerpo de energía
divina. Éste resplandece con luz plateada, y te sientes rápido y ligero de pies.

Creas un resplandor plateado alrededor de tú cuerpo que proporciona iluminación hasta un radio
de 60'. Sufres un penalizador de circunstancia de -20 a las pruebas de Esconderse realizadas
mientras estás bajo los efeclos de este conjuro.

Hasta que la duración del sortilegio expire, obtendras un bonificador sagrado de +2 a la Destreza, y
tu velocidad táctica terrestre aumentara en 10'.
Tus ataques de toque y cualquier arma cuerpo a cuerpo que esgrimas también quedarán
infundidas de este poder. Se las considerará armas de alineamiento bueno en lo que respecta a
superar la RD.

HABLAR CON LOS MUERTOS (MANUAL JUGADOR 1).

Nigromancia (dependiente de idioma). Nivel: Clr 3. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento:


10 minutos. Alcance: 10’.

Objetivo: Una criatura muerta. Duración: 1 minuto/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega; ver texto.
Resistencia conjuros: No.

Te permite hacer que un cadáver parezca vivo e inteligente, pudiendo así responder a varias
preguntas que le plantees. Podrás hacerle una pregunta por cada dos niveles de lanzador que
poseas.

Las preguntas no formuladas se perderán una vez expire la duración. El conocimiento del cadáver
estará limitado a lo que la criatura supiera en vida, incluyendo los idiomas que hablase (si es que
hablaba alguno).

Por lo general, las respuestas serán breves, crípticas o repetitivas. Si el alineamiento de la criatura,
era distinto del tuyo, el cadáver tendrá derecho a un tiro de salvación de Voluntad, igual que si
estuviera con vida.

El conjuro fracasará si el cadáver hubiera sido receptor de otro lanzamiento de hablar con los
muerlos durante la última semana.

Puedes ejecutar este sortilegio sin importar el tiempo que lleve muerto el cadáver, pero el cuerpo
ha de estar intacto en su mayor parte para poder responder.

Un cadáver deteriorado podría dar respuestas parciales o correctas sólo en parte, pero al menos
deberá quedarle la boca para poder contestar siquiera.

Este conjuro no te permite hablar realmente con la persona pues su alma ya se habrá marchado;
en su lugar, sacará a relucir los conocimientos "grabados" en el cuerpo.

El cadáver, parcialmente animado, retiene la huella del alma que lo habitó y, por tanto, posee el
mismo conocimiento que la criatura tuvo en vida. Sin embargo, no podrá aprender nueva
información; de hecho, ni siquiera recordará que le han estado interrogando.

Este conjuro no sirve para comunicarse con cadaveres que hayan sido transformados en muertos
vivientes.

HACHA DE HIELO (COMPENDIO CONJUROS).

Evocación (frio). Nivel: Clr 3. Componentes: V, S, M. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar.


Alcance: 0'.

Efecto: Arma de hielo arremolinado en forma de hacha. Duración: 1 asalto/nivel (D). Tiro
salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: Si
Una delgada capa de escarcha se forma alrededor de tu mano cuando fragmentos de hielo
descienden del cielo, y se funden en la forma de un hacha de batalla.

Este conjuro crea en tus manos una formación de hielo dentado y arremolinado en forma de
hacha de batalla. Se te considera competente con el hacha de hielo de forma automática.

Los ataques llevados a cabo con ella son de toque cuerpo a cuerpo. El arma inflige 2d12 puntos de
daño por frio +1 por cada dos niveles de lanzador (máximo +10) cuando se asesta un golpe con
éxito.

No pueden desarmarte del hacha de hielo ni tampoco es posible romperla. Ya que prácticamente
no pesa, tu modificador de Fuerza no se aplica a las tiradas de daño. Si tu ataque base es lo
bastanle alto como para permitirte realizar varios ataques en un asalto, puedes

llevarlos a cabo con el hacha de hielo. Si optas por sostener algo en tú mano que no sea el hacha
de hielo o si utilizas la mano de cualquier otra manera, esta desaparece hasta que la mano vuelve
a estar vacia.

Componente material: Un fragmento de hielo, vidrio o cristal.

HALO DE FRÍO (COMPENDIO CONJUROS).

Evocación (frio) Nivel: Clr 3, Drd 3. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar.
Alcance: 10'.

Área: Emanación 10' radio centrada en ti. Duración: 1 asalto/nivel (D). Tiro salvación: Fortaleza
niega. Resistencia conjuros: Si.

Cuando acabas el conjuro sientes como tus extremidades se vuelven frías como el hielo, se
entumecen y tus movimientos se relentizan.

La sensación disminuye cuando el frío sale de tu cuerpo y se extiende a tu alrededor, lo que hace
que tu aliento emerja en bocanadas blancas en el aire ahora helado. Te rodea un aura de frio
protectora que también inflige daño a otros dentro de su radio.

Obtienes RE 10(fuego). Empezando en el asalto en el que lances el conjuro, halo de frío inlligirá
1d12 puntos de daño por frio cada asalto, al inicio de tu turno, a todas las demás criaturas que
estén dentro del área.

Superar un TS evita el daño que el conjuro inflige durante ese asalto, pero no el de los siguientes.
Las criaturas que resulten dañadas temblarán de manera incontrolable, lo que impondrá un -2 a su
Fuerza y Destreza, y hará que se muevan a la mitad de su velocidad en

tanto permanecen dentro del área; estos penalizadores no se apilan con asaltos consecutivos de
daño o lanzamientos de halo de frio adicionales.

HOJA DE DOLOR Y TEMOR (COMPENDIO CONJUROS).

Evocación. Nivel: Asn 2, Atado a la muerte 2, Clr 3, GRd 2, Hcr/Mag 3. Componentes: V, S, FD.
Tiempo lanzamiento: 1 acción estandar. Alcance: O'.
Efecto: Columna de dientes rechinantes semejante a una espada. Duración: 1 asalto/nivel (D). Tiro
salvación: Voluntad parcial. Resistencia conjuros: Sí.

Una colummna de 3’ de largo de dientes rechinantes incorporales surge de tu mano. Hasta la


finalización del conjuro, puedes realizar ataques de toque cuerpo a cuerpo que infligen 1d6 puntos
de daño +1 punto por cada dos niveles de lanzador (maximo +10).

Tu modificador de Fuerza no se aplica a éste. Una criarura a la que consigas infligir daño deberá
además superar un TS de voluntad o quedara asustada durante 1d4 asaltos.

HUNDIR (COMPENDIO CONJUROS).

Transmutación. Nivel: Clr 3, Drd 3. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar.
Alcance: Corto (2S' + 5’/2 niveles).

Objetivo: Una criatura/3 niveles las cuales no pueden estar a más 30' una de otra. Duración: 1
asalto. Tiro salvación: Voluntad niega. Resistencia conjuros: Sí.

Lanzar este sortilegio hace que el agua alrededor de los objetivos se agite. Éstos comienzan a
bregar contra el agua, como si intentaran por todos sus medios mantenerse a flote.

Cuando se lanza este conjuro, éste hace que los objetivos, que deben estar en el agua u otro
líquido, se hundan.

Todos los receptores descienden 100' en el líquido (o hasta el fondo, si éste no es lo


suficientemente profundo), aunque entonces las criaturas afectadas pueden nadar con
normalidad.

Una vez se halle en el fondo, una criatura deberá superar una prueba de Nadar para moverse, o
bien caminar por éste a 1/4 de su velocidad terrestre.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 3

INFLIGIR HERIDAS GRAVES (MANUAL JUGADOR 1)

Nigromancia. Nivel: Clr 3. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance:


Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duración: Instantánea. Tiro salvación: Voluntad mitad. Resistencia
conjuros: Si.

Impones tu mano sobre una criatura y canalizas energía negativa que le inflige 3d8 puntos daño,
+1 punto adicional por nivel lanzador (máximo +15). Los muertos vivientes se impulsan con
energía negativa por tanto estos conjuros les curarán daño en lugar de dañarles.

LANZA VIL (OBRAS ELEVADAS).

Evocación (maligno). Nivel: Cazador mortales 3, Clr 3, Grd 4, Hch/Mag 3. Componentes: V, S,


M/FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Una lanza corta. Duración: 10 minutos/nivel.


Lanza vil crea un arma de oscuridad que el lanzador (y sólo el lanzador) puede esgrimir siendo
competente con ella.

El lanzador puede arrojarla pero si lo hace, el conjuro termina tras resolverse el ataque a distancia.
La lanza vil es considera a todos los efectos como una lanza corta +2, salvo en que el daño que
inflige es daño vil.

Componente material arcano: Un fragmento de hueso de una criatura de alineamiento bueno.

LANZAR MALDICIÓN (MANUAL JUGADOR 1).

Transmutación. Nivel: Clr 3, Hcr/Mag 4. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duración: Permanente. Tiro salvación: Voluntad niega. Resistencia
conjuros: Sí.

Lanzas una maldición sobre el objetivo. Elige uno de los tres efectos siguientes:

*Reducción efectiva de -6 en una puntuación de característica (mínimo 1). *Penalizador -4 en las


tiradas de ataque, TS y pruebas de habilidad y característica.

*Cada turno la víctima tendrá un 50% de posibilidades de actuar con normalidad; de lo contrario,
no llevará a cabo acción alguna.

También puedes inventar una maldición, pero ésta no debería ser más poderosa que las citadas
anteriormente y el DM será quien tenga la última palabra en cuanto a sus efectos.

La maldición lanzada por este conjuro no puede ser disipada, pero puede eliminarse mediante los
conjuros de deseo, deseo limitado, milagro, quitar maldición y romper encantamiento. Lanzar
maldición contrarresta el sortilegio de quitar maldición.

LLAMA CONTINUA (MANUAL JUGADOR 1).

Evocación (luz). Nivel: Clr 3, Hcr/Mag 2. Componentes: V S, M. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Objeto tocado. Efecto: Llama ilusoria sin calor. Duración: Permanente. Tiro de salvación:
Ninguno Resistencia conjuros: No.

Una llama, de brillo equivalente al de una antorcha, surgirá del objeto que toques. El efecto
parecerá real, pero no despedirá calor ni necesitará oxígeno.

La llama podrá ser cubierta y escondida, pero resultará imposible apagarla. Los conjuros de luz
contrarrestan y disipan conjuros de oscuridad de un nivel igual o inferior.

Componente material: Tendrás que espolvorear rubí pulverizado (por valor de 50 po) sobre el
objeto que haya de portar la llama.

LLAMA DE FE (COMPENDIO CONJUROS).


Evocación. Nivel: Clr 3, Pld 2. Componentes: V, S, M. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar.
Alcance: Toque.

Objetivo: Arma no mágica tocada. Duración: 1 asalto/nivel. Tiro salvación: Ninguno. Resistencia
conjuros: No.

Utilizando tu fe como guía para tu magia, tocas el arma y ésta estalla en llamas. Puedes convertir
temporalmente cualquier arma cuerpo a cuerpo normal o de gran calidad en una mágica
flamígera.

Hasta que expire la duración del conjuro, el arma actuará como un arma explosiva ígnea +1.

Foco material: Un trozo de fósforo, con el que se toca el arma objetivo.

LOCALIZAR OBJETO (MANUAL JUGADOR 1).

Adivinación. Nivel: Brd 2, Clr 3 Hcr/Mag 2, Viaje 2. Componentes: V. Tiempo lanzamiento: 1 acción
estándar. Alcance: Largo (400' +40'/nivel).

Área: Un circulo centrado en ti con radio 400'+ 40'/nivel. Duración: 1 minuto/nivel. Tiro salvación:
Ninguno. Resistencia conjuros: No.

Presientes en qué dirección se encuentra un objeto que conozcas bien o del que puedas hacerte
una clara imagen mental.

El sortilegio puede servir para localizar indumentaria, joyas, mobiliario, herramientas, armas e
incluso una escalera de mano.

Puedes buscar un objeto general, como una escalera, una espada o una joya; en este caso, si hay
más de uno dentro del alcance, localizarás él que esté más cerca de ti.

Buscar un objeto concreto, como una joya particular, exige tener una imagen mental específica y
exacta; si la imagen no es lo bastante aproximada al objeto real, el conjuro fracasará sin más.

No puedes buscar un objeto concreto (como "el sello del barón Vulden") si no lo has observado
antes de cerca (no mediante la adivinación). El plomo bloquea este conjuro, no sirve para localizar
a criaturas, y puede ser engañado por el sortilegio polimorfar cualquier cosa.

Foco arcano: Una rama con forma de horca de dos púas.

LUZ ABRASADORA (MANUAL JUGADOR 1).

Evocación. Nivel: Clr 3, Sol 3. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar Alcance:
Intermedio (100'+ 10'/nivel).

Efecto: Rayo. Duración: Instantánea. Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: Sí.

Concentrando el poder sagrado en forma de rayo de sol, puedes proyectar una descarga luminosa
desde la palma de tu mano abierta. Para alcanzar a un oponente, debes tener éxito en un ataque
de toque a distancia.
La criatura alcanzada, por este rayo de luz sufrirá 1d8 puntos de daño, por cada dos niveles de
lanzador que poseas (máximo 5d8). Los muertos vivientes sufrirán 1d6 puntos daño/ nivel
lanzador (máximo 10d6) o 1d8 por nivel (máximo 10d8) cuando sean especialmente

vulnerables a la luz, como los vampiros. Los constructos y los objetos inanimados sufrirán
solamente 1d6 puntos daño por cada dos niveles de lanzador (máximo 5d6).

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 3

LUZ DE VENYA (COMPENDIO CONJUROS).

Evocación (bueno, luz). Nivel: Clr 3, Hcr/Mag 3. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción
estándar. Alcance: Intermedio (100' + 10'/nivel).

Objetivo y efecto: Tú y hasta dos rayos; ver texto. Duración: 10 minutos/nivel (D) o hasta ser
descargado; ver texto. Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: Si; ver texto.

La radiación dorada creada por este sortilegio emana de ti en un radio de 30' y una tenue luz se
extiende 30' más. Cuando haya pasado un turno desde el lanzamiento, podrás usar toda la luz de
Venya o parte de ella como un rayo luminoso.

Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia con este para alcanzar a un objetivo. Puedes
llevar a cabo uno solo de estos ataques, que inflige 3d6 puntos de daño o 6d6 contra muertos
vivientes o ajenos malignos con un alcance de 30'.

La RC se aplica a este ataque. Esto reduce tu radiación dorada a la mitad (15' de iluminación y
15'de luz tenue). Puedes optar por lanzar otro rayo igual en el mismo asalto o en otro
subsiguiente.

Lanzar el segundo apaga tu radiación y finaliza el conjuro. De forma alternativa, puedes optar
porque el rayo cure 1d6 pg + tu nivel de lanzador de conjuros divinos (máximo 1d6+10) a una
criatura viva no maligna.

LUZ DEL DÍA (MANUAL JUGADOR 1).

Evocación (luz). Nivel: Brd 3, Clr 3, Drd 3, Hcr/Mag 3, Pld 3. Componentes: V, S. Tiempo
lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Objeto tocado. Duración: 10 min/nivel (D). Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros:
No.

El objeto tocado despedirá luz y brillará como la luz del día en un radio de 60' y dejará en
penumbra otros 60' adicionales. Las criaturas que sufran, penalizadores por la luz brillante
también los sufrirán cuando se vean expuestos a esta luz mágica.

A pesar de su nombre, este conjuro no es equivalente a la luz del día, a efectos, de las criaturas
que son dañadas o destruidas por la luz (como los vampiros).

Si luz del día es lanzado sobre un objeto pequeño y colocado después dentro o debajo de una
cobertura capaz de contener la luz, sus efectos quedarán bloqueados hasta retirarse tal cobertura.
Un conjuro de luz del día que penetre en un área afectada por una oscuridad mágica (o viceversa)
será negado temporalmente, dejando tras de sí las condiciones de luz que hubiera normalmente
en el lugar en que ambos efectos se hayan solapado.

Luz del día contrarresta o disipa todo conjuro de oscuridad de nivel equivalente o inferior al suyo
(como oscuridad).

LUZ DEL JAQUE MATE (COMPENDIO CONJUROS).

Evocación (legal). Nivel: Clr 3, Pld 2. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción
estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Arma cuerpo a cuerpo tocada. Duración: 1 asalto/nivel (D). Tiro salvación: Ninguno.
Resistencia conjuros: No.

Entonas el nombre de tu deidad y el arma que tocas zumba una respuesta en armonía antes de
iluminarse con un relajante resplandor rojo.

Confieres al arma tocada un bonificador de mejora +1 por cada tres niveles de lanzador
(máximo+5 a nivel 15) y se la considera de alineamiento bueno en lo que respecta a superar la RD.

Además, puedes hacer que desprenda un resplandor rojo tan brillante como una antorcha. Toda
criatura que se encuentre dentro del radio de iluminación nítida (20’) obtendrá un bonificador de
moral +1 a los TS contra los efectos de miedo.

Si el arma deja de estar en tus manos, el efecto del conjuro quedará suprimido hasta que tú o
cualquier otro adorador de tu deidad la cojáis. El tiempo que transcurre mientras esto sucede se
cuenta en la duración del sortilegio.

MALDICIÓN DE LA ATRACCIÓN DE FLECHAS (MANUAL JUGADOR 2).

Transmutación. Nivel: Clr 3, Exp 2, Hcr/Mag 3. Componentes: V, S, M. Tiempo lanzamiento: 1


acción estándar. Alcance: Intermedio (100' + 10'/nivel).

Efecto: Una criatura. Duración: 1 asalto/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega. Resistencia conjuros:
Sí.

Rodeas a una criatura con un halo de luz esmeralda, que parece atraer proyectiles hacia ella. El
objetivo de este conjuro queda maldito de forma que los proyectiles de las armas siempre se
desvían hacia él, golpeándolo con gran contundencia.

El objetivo sufrirá un penalizador -5 a CA contra cualquier ataque a distancia, incluidas armas de


proyectiles, armas arrojadizas y toques a distancia. Además, ninguna amenaza de crítico de estas
armas necesitara confirmación: será crítico de forma automática.

MANO AUXILIADORA (MANUAL JUGADOR 1).

Evocación. Nivel: Clr 3. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance:
Cinco millas.

Efecto: Mano fantasmal. Duración: 1 hora/nivel. Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: No.
Creas la imagen fantasmal de una mano que puede ser enviada en busca de alguien hasta una
distancia de 5 millas. A continuación, la mano llama a la persona buscada haciendo señas y le sirve
de guía hasta ti si decide seguirla.

Cuando se lanza el conjuro, la mano aparece delante de ti. A continuación, debes especificar una
persona (o criatura) dando su descripción física, que puede incluir raza, sexo y apariencia, pero no
factores ambiguos como el nivel, el alineamiento o la clase.

Cuando la descripción esté completa, la mano marchará en busca de un receptor que encaje con
tales datos. La cantidad de tiempo que tardará en encontrar al receptor dependerá de lo lejos que
esté se encuentre.

Una vez localiza al receptor, la mano le hace señas para que la siga. Si esté lo hace, la mano
señalará en tu dirección y lo dirigirá por el camino más directo y viable.

La mano flota 10' por delante del receptor, desplazándose en cualquier dirección a una velocidad
máxima de 240' por asalto. La mano desaparecerá en cuanto haya dirigido al receptor hasta ti.

El receptor no estará obligado a seguir a la mano ni a actuar de un modo concreto ante ti. Si
optase por no seguir a la mano, está seguirá llamándolo hasta que expire la duración del conjuro y
después desaparecerá.

Si el conjuro expira mientras el receptor está acercándose hasta ti, la mano desaparecerá
igualmente y la criatura deberá confiar en sus propias capacidades para dar contigo. Si en un radio
de 5 millas hay más de un

receptor que coincida con la descripción, la mano irá en busca del que más se ajuste a ella. Si tal
criatura se niega a seguir a la mano, esta no irá en busca de un segundo receptor. Si, tras 4 horas
de búsqueda, la mano no

ha encontrado a un receptor que se ajuste a la descripción en 5 millas a la redonda, volverá hasta


ti, mostrará su palma extendida (indicando que no ha encontrado a ninguna criatura) y
desaparecerá.

La mano fantasmal carece de forma física y es invisible, excepto ante ti y los posibles receptores
del conjuro. No puede enzarzarse en combate ni ejecutar una tarea distinta de localizar al receptor
y dirigirlo hasta ti.

La mano tampoco puede atravesar objetos sólidos, pero puede rezumar a través de pequeñas
grietas o aberturas.

Tampoco puede alejarse más de 5 millas del punto en que lances el conjuro.

MANTO DEL BIEN (COMPENDIO CONJUROS).

Abjuración (bueno) Nivel: Clr 3, Eliseo 3, Pld 3. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción
estándar. Alcance: Personal.

Objetivo: Tu. Duración: 10 minutos/nivel (D). Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: Sí.

Invocas a los poderes del bien, y un resplandeciente campo blanco de energía sagrada te envuelve.
El poder de este conjuro que confiere RC igual a 12+ tu nivel de lanzador contra los sortilegios con
el descriptor maligno.

Distancia. Tiempo para localizarlo

Hasta 100’ 1 asalto.

1.000’ 1 minuto.

Una milla 10 minutos.

Dos millas 1 hora.

Tres millas 2 horas.

Cuatro millas 3 horas.

Cinco millas 4 horas.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 3

MANTO DEL CAOS (COMPENDIO CONJUROS).

Abjuración (caótico). Nivel: Clr 3, limbo 3. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Personal.

Objetivo: Tu. Duración: 10 minutos/nivel (D). Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: Sí.

Invocas a los poderes del caos, y un fluctuante campo amarillo de energía anárquica te rodea. El
poder de este conjuro que confiere RC igual a 12+ tu nivel de lanzador contra los sortilegios con el
descriptor legal.

MANTO DE LEY (COMPENDIO CONJUROS).

Abjuración (legal). Nivel: Clr 3, Mechanus 3, Pal 3. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1


acción estándar. Alcance: Personal.

Objetivo: Tu. Duración: 10 minutos/nivel (D). Tiro de salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: Sí.

Invocas a los poderes de la ley, y un constante campo azul de energía axiomática te rodea.

El poder de este conjuro que confiere RC igual a 12+ tu nivel de lanzador contra los sortilegios con
el descriptor caótico.

MANTO DEL MAL (COMPENDIO CONJUROS).

Abjuración (maligno). Nivel: Clr 3, Grd 3, Hades 3. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1


acción estándar. Alcance: Personal.

Objetivo: Tu. Duración: 10 minutos/nivel (D). Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: Sí.

Invocas a los poderes del mal, y un oscuro campo oscilante de energía sacrílega te envuelve como
una capa.
El poder de este conjuro que confiere RC igual a 12+ tu nivel de lanzador contra los sortilegios con
el descriptor bueno.

MARCA DE LA PERDICIÓN (MANUAL JUGADOR 2).

Nigromancia. Nivel: Clr 3, Pld 2. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar.
Alcance: Intermedio (100' + 10’/nivel).

Objetivo: Una criatura. Duración: 1 minuto/nivel. Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros:
No.

Con una poderosa invocación a tu dios, marcas a una criatura como objetivo de tu juicio divino. La
tierra tiembla, el aire se hace más pesado y los pájaros que sobrevuelan la zona se quedan
súbitamente en silencio, expectantes mientras tu deidad juzga al objetivo.

Este conjuro marca a un rival como enemigo de tu fe, uno que debe pagar por todos sus pecados.
Mientras el objetivo siga luchando, sufrirá el castigo divino de tu dios.

La victima de este conjuro sufrirá 1d6 puntos de daño cada vez que lance un conjuro que dañe o
incapacite a una criatura, realice un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, o emplee una aptitud
sortílega o sobrenatural que dañe a otros.

El objetivo de este conjuro debe tener un alineamiento que se oponga al tuyo en al menos una
faceta (maligno si tú eres bueno, legal si tú eres caótico, etc.)

Por ejemplo un clérigo caótico bueno podría colocar una marca de la perdición sobre un
adversario legal bueno, caótico maligno o neutral maligno. Un lanzador neutral podría emplear
este conjuro contra cualquier enemigo, bueno, maligno, legal o caótico.

MASOQUISMO (OSCURIDAD VIL).

Encantamiento (maligno). Nivel: Asn 3, Clr 3, Grd 3, Hch/Mag 2. Componentes: V, S, M. Tiempo


lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Personal.

Objetivo: lanzador. Duración: 1 asalto/nivel.

Por cada 10 puntos de daño que el lanzador reciba en un asalto dado, obtiene un bonificador +1
de suerte a las tiradas de ataque, TS y pruebas de habilidades realizados en el asalto siguiente.

Mientras mayor sea el daño, mayor el bonificador de suerte. Es posible obtener un bonificador de
suerte en varios asaltos si el lanzador recibe daño en más de un asalto durante la duración del
conjuro.

Componente material: Una tira de cuero que haya sido empapada en la sangre del lanzador.

MENSAJE INTERPLANARIO (COMPENDIO CONJUROS).

Evocación (dependiente del idioma). Nivel: Clr 3. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1


acción estándar. Alcance: Ver texto.

Objetivo: Una criatura. Duración: 24 horas/nivel o hasta ser descargado. Tiro salvación: Voluntad
niega (inofensivo). Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).
Tu sortilegio crea un vínculo entre la criatura que tocas y tú, un vínculo ininterrumpido siquiera
por la distancia entre planos.

Este conjuro te permite mandar un mensaje de máximo 25 palabras a otra criatura que podrá
estar en otro plano cuando lo reciba.

Para lanzar el sortilegio se requiere una acción estándar, durante la que deberás tocar a la criatura
que con la que pretendas comunicarte.

Ésta debe poder entender alguno de tus idiomas (de otra manera sabrá que le has mandado un
mensaje cuando se active la magia, pero no lo que dice. A partir de ese momento, podrás mandar
el mensaje interplanario cuando lo desees.

El mensaje aparece en la mente del receptor tanto si está despierto como dormido, y éste será
consciente de que ha llegado.

Si el mensaje llega cuando está dormido, podría aparecer como un sueño muy vivo que el receptor
recordará cuando se despierte.

Este conjuro no puede obligar ni forzar a actuar a la criatura con la que la que comuniques. El
receptor es incapaz de contestarte para explicarte sus planes o sus intenciones.

El mensaje llega a través del plano Astral de manera que no podrá hacerlo hasta los planos que
estén separados de él (que no sean coexistentes o limítrofes con éste). Puedes tener solamente un
mensaje interplanario activo en cualquier momento.

MOVIMIENTO DEL CABALLO (COMPENDIO CONJUROS).

Transmutación (Teletransporte). Nivel; Clr 3, Pld 2. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1


acción rápida. Alcance; 5'/2 niveles, ver texto.

Objetivo: Tú. Duración: Instantáneo.

En el suelo ante ti parece superpuesto el dibujo de un tablero de ajedrez, con ciertas casillas
brillando tenuemente rojas.

El tiempo se detiene para ti cuando te mueves sin caminar hasta la posición señalada. Puedes
teletransportarte a una distancia limitada mediante una peculiar forma de movimiento.

Este conjuro te permite desplazarle hasta 5' por cada dos niveles de lanzador, pero debes acabar
este movimiento en una casilla que te deje flanqueando a un enemigo.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 3

MURO DE LUZ (COMPENDIO CONJUROS).

Evocación (luz). Nivel: Clr 3, Hcr/Mag 3. Componentes: V, S, M. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Corto (25' +5'/2 niveles).

Efecto: Un muro recto cuya área es hasta 10' cuadrados/nivel o esfera o semiesfera con radio
hasta 5'/2 niveles. Duración: 1 minuto/nivel (D). Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: Sí;
ver texto.
Un destello cegador acompaña a la finalización de este sortilegio cuando un muro de luz pura
surge de la nada.

Este conjuro crea un muro de luz amarillenta deslumbrante en cualquier punto dentro de su
alcance. Este es opaco a todas las criaturas, aunque tú puedes ver a través de el sin ninguna
dificultad.

Un muro de luz no posee sustancia física y no obstruye los ataques, movimiento o sortilegios que
pasan a su través, pese a que sí bloquea la línea de visión de otras criaturas.

Una criatura que atraviese el muro quedará deslumbrada hasta que la duración del conjuro
termine. Se aplica la RC cuando se pasa a través. Las criaturas que no posean vista y aquellas que
ya estén deslumbradas no se verán afectadas al atravesar el muro.

Un muro de luz emite una luminosidad equivalente a la de un conjuro de luz del día. Además,
contrarresta o disipa cualquier conjuro de oscuridad de un nivel igualo inferior.

Componente material: Una pizca de piedra solar en polvo.

MURO DE VIENTO (MANUAL DEL JUGADOR 1).

Evocación (aire). Nivel: Aire 2, Clr 3, Drd 3, Exp 2 Hcr/Mag 3. Componentes: V, S, M/FD. Tiempo
lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: Intermedio: 100’+ 10'/nivel).

Efecto: Muro de hasta 10'/nivel de largo y 5'/nivel de alto (Mo) Duración: 1 asalto/nivel. Tiro
salvación: Ninguno: ver texto. Resistencia conjuros: Si.

Este conjuro hace que aparezca una cortina de viento, invisible y vertical, de 2' de espesor y una
fuerza considerable.

La potente ráfaga puede arrastrar a toda ave menor que un águila o arrancar papeles y otros
materiales similares de las manos desprevenidas (un TS de Reflejos permitirá a la criatura sujetar
el objeto en cuestión).

Las criaturas voladoras Menudas y Pequeñas no podrán atravesar la barrera, y los materiales
sueltos y prendas de vestir saldrán volando hacia lo alto al quedar atrapados en el muro de viento.

Las flechas y virotes serán desviados hacia arriba y errarán, mientras que el resto de armas
normales de ataque a distancia sufrirán un 30% de posibilidad de fallo (no afectará a cantos
rodados gigantes, proyectiles de asedio y demás armas de gran tamaño).

Los gases, casi todas las armas de aliento gaseosas y las criaturas con forma gaseosa no podrán
atravesar el muro (si bien éste no supondrá obstáculo alguno para las criaturas incorporales).

Aunque el muro ha de ser vertical, podrás darle la forma continua que desees a lo largo del suelo.
Se pueden crear muros de viento cilíndricos o cuadrados que encierren lugares concretos.

Un lanzador de 5º nivel puede crear un muro de hasta 50' de largo y hasta 25 de alto, suficiente
como para formar un cilindro de viento de 15' de diámetro.

Componentes materiales arcanos: Un abanico diminuto y una pluma de origen exótico.


OJO DE DIABLO (OSCURIDAD VIL).

Adivinación (maligno). Nivel: Clr 3, Diabólico 2, Grd 2, Hch/Mag 3. Componentes: V, S. Tiempo


lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: personal.

Objetivo: Lanzador Duración: 1 minuto/nivel.

El lanzador obtiene la agudeza visual de un diablo. No sólo puede ver en la oscuridad, sino también
en la oscuridad mágica, con un alcance de 30’.

OJOS DEL ZOMBI (OSCURIDAD VIL).

Adivinación (maligno). Nivel: Clr 2, Hch/Mag 3. Componentes: V, S, F. Tiempo lanzamiento: 30


minutos. Alcance: Personal.

Efecto: Lanzador y un zombi. Duración: 1 hora/nivel (D). Tiro salvación: No. Resistencia conjuros:
Sí.

El lanzador reemplaza sus ojos con los de un zombi, lo que le permite ver a través de las cuencas
del zombi y controlar sus acciones directamente. El zombi debe ser uno que el lanzador haya
animado.

La magia de este conjuro permite al lanzador quitarse los ojos (lo cual le causa 1d6 puntos de daño
por el dolor, pero ningún daño permanente a sus ojos) y ponerse los que quitó al zombi, y que
guardaba sumergidos en un baño especial de agua salada.

Los ojos del personaje son preservados por el conjuro mientras controla al zombi, y percibe el
mundo a través de ellos.

El cuerpo del lanzador permanece inmóvil, y es susceptible al daño de manera normal. Cuando el
conjuro termina, los ojos del lanzador vuelven automáticamente a él.

Foco: Ojos de zombi y una pinta de agua salada.

OSCURECER OBJETO (MANUAL JUGADOR 1).

Abjuración. Nivel: Brd 1, Clr 3, Hcr/Mag 2. Componentes: V, S, M/FD. Tiempo lanzamiento: 1


acción estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Un objeto tocado, de hasta 100 lb/nivel. Duración: 8 horas (D). Tiro salvación: Voluntad
niega (objeto). Resistencia conjuros: Sí (objeto).

Este sortilegio oculta a un objeto impidiendo que sea localizado por efectos de adivinación
(escudriñamiento), como el conjuro de escudriñamiento o una bola de cristal.

Un intento de este tipo falla automáticamente (si la adivinación está dirigida al objeto) o no logra
percibir al objeto (si la adivinación está centrada en una zona, objeto o persona cercana).

Componente material arcano: Un fragmento de piel de camaleón.

OSCURIDAD PROFUNDA (MANUAL JUGADOR 1).


Evocación (oscuridad). Nivel: Clr 3. Componentes: V, M/FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción
estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Objeto tocado. Duración: 1 día/nivel (D). Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros:
No.

Este conjuro hace que un objeto irradie oscuridad absoluta en un radio de 60'. Todas las criaturas
en el área obtienen ocultación (20% de posibilidades de fallo).

Incluso las criaturas capaces de ver normalmente en la oscuridad (como aquellas que posean
visión en la oscuridad o visión en la penumbra) tienen la posibilidad de fallar en una zona; cubierta
por una oscuridad mágica.

Las luces normales (antorchas, velas, linternas, etc.) no funcionara como tampoco lo harán los
conjuro de luz de niveles inferiores (como luz o luces danzantes).

Si el conjuro es lanzado sobre un objeto pequeño y colocado después dentro o debajo de una
cobertura capaz de contener la luz, sus efectos quedarán bloqueados hasta que se retire esta
cobertura.

Un conjuro de luz del día que penetre en un área afectada por una oscuridad profunda (o
viceversa) será negado temporalmente, dejando tras de sí las condiciones de luz, que hubiera
normalmente en el lugar en que ambos efectos se hayan solapado.

Oscuridad profunda contrarresta y disipa todo conjuro de luz de nivel equivalente o inferior al
suyo, incluidos luz del día y luz.

Competentes materiales arcanos: Un poco de pelo de murciélago y una gota de brea, o un trozo
de carbón.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 3

PLEGARIA (MANUAL JUGADOR 1).

Encantamiento (compulsión) (enajenador). Nivel: Clr 3, Pld 3. Componentes: V, S, FD. Tiempo


lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: 40’.

Área: Todos los aliados y enemigos en una explosión 40' radio, centrada en ti. Duración: 1
asalto/nivel. Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: Si.

Atraes un favor o gracia especial sobre ti y sobre tus aliados al tiempo que traes la desgracia sobre
tus enemigos.

Tus aliados y tú obtenéis un bonificador +1 de suerte en las tiradas de ataque, de daño por arma,
en los TS y en las pruebas de habilidad; mientras que tus enemigos sufren un penalizador -1 en
todas esas tiradas.

PROTECCIÓN CONTRA LA ENERGÍA (MANUAL JUGADOR 1).

Abjuración. Nivel: Clr 3, Drd 3, Exp 2, Hcr/Mag 3, Protección 3, Suerte 3. Componentes: V, S, FD.
Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Toque.
Objetivo: Criatura tocada. Duración: 10 minutos/nivel o hasta ser descargado. Tiro salvación:
Fortaleza niega (inofensivo). Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).

Este conjuro concede invulnerabilidad temporal contra el tipo de energía que elijas al lanzarlo
(acido, electricidad, frío, fuego o sonido).

El sortilegio se agotará cuando haya absorbido 12 puntos de daño de ese elemento por nivel de
lanzador (hasta un máximo de 120 puntos a 10º nivel). Nota: protección contra la energía se
solapa (y, por tanto, no se apila) con resistir energía.

Si un personaje está bajo los efectos de protección contra la energía y resistir energía, el conjuro
de protección absorbe daño hasta que su poder quede agotado.

PÚAS DE HAMATULA (COMPENDIO CONJUROS).

Transmutación. Nivel: Clr 3 Hcr/Mag 3. Componentes: V, S, M. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duración: 10 minutos/nivel. Tiro salvación: Fortaleza niega (inofensivo).
Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).

Invocas a la oscura naturaleza del conjuro y delgadas púas con bordes afilados brotan de tu cuerpo
y tus ropas, resplandeciendo con energía infernal.

Cualquier criatura que golpee al receptor de este sortilegio con un arma natural o una que lleve en
la mano sufrirá 1d8 puntos de daño cortante y perforante por las púas.

Este daño no se aplicara a los atacantes que usen armas de alcance, como lanzas largas. El
receptor no resulta dañado por sus propias púas.

Componente material: Una púa de hamatula.

PUNTERÍA INSPIRADA (OBRAS ELEVADAS).

Encantamiento (compulsión) (depende de idioma, enajenador). Nivel: Brd 4, Clr 3, Exp 3, Fatas 3.
Componentes: V. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: 40’

Objetivo: Aliados en emanación 40’ radio centrada en ti. Duración: Concentración. Tiro salvación:
Voluntad niega (inofensivo). Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).

Inspiras a los aliados dentro del área del conjuro para que centren sus mentes en impactar a sus
objetivos deseados. Todos los aliados afectados obtienen un bonificador +2 introspectivo a todos
sus ataques a distancia.

PURGAR INVISIBILIDAD (MANUAL JUGADOR 1).

Evocación. Nivel: Clr 3. Componentes: V S. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance:


Personal.

Objetivo: Tú. Duración: 1 minuto/nivel (D).


Te rodeas con una esfera de poder, con un radio de 5' por nivel de lanzador, que niega toda forma
de invisibilidad. Todo lo invisible se volverá visible mientras se halle en el área.

QUITAR CEGUERA/SORDERA (MANUAL JUGADOR 1).

Conjuración (curación). Nivel: Clr 3, Pld 3. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duración: Instantánea. Tiro salvación: Fortaleza niega (inofensivo).
Resistencia conjuros: Si (inofensivo).

Este conjuro cura la ceguera o la sordera (a elección del lanzador), tanto normal como mágicas. El
sortilegio no permite recuperar ojos u orejas perdidos, pero los curará si estuvieran dañados.
Quitar ceguera/sordera contrarresta y disipa el conjuro de ceguera/sordera.

QUITAR ENFERMEDAD (MANUAL JUGADOR 1).

Conjuración (Curación). Nivel: C1 3, Drd 3, Exp 3. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1


acción estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duración: Instantánea. Tiro salvación: Fortaleza niega (inofensivo).
Resistencia conjuros: Si (inofensivo).

Este conjuro cura todas las enfermedades padecidas por el receptor. El sortilegio también mata a
los parásitos, lo que incluye al limo verde, y demás seres que afectan de forma similar.

Algunas enfermedades especiales no pueden ser eliminadas por este conjuro sólo, pueden ser
eliminadas por un lanzador que posea o supere un determinado nivel.

Nota: como la duración del conjuro es instantánea, el efecto no impide que el receptor vuelva a
contagiarse por verse expuesto de nuevo a la misma enfermedad.

QUITAR MALDICIÓN (MANUAL JUGADOR 1).

Abjuración. Nivel: Brd 3, Clr 3, Hcr/Mag 4, Pld 3. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción
estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura u objeto tocado. Duración: Instantánea. Tiro salvación: Voluntad niega
(inofensivo). Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).

Este conjuro elimina instantáneamente todas las maldiciones de un objeto o persona. El sortilegio
no sirve para eliminar maldiciones de escudos, armas o armaduras, aunque, por lo general, sí
permitirá a su dueño deshacerse de ellos.

Ciertas maldiciones especiales no pueden ser contrarrestadas por este conjuro o solo pueden serlo
cuando el lanzador del contraconjuro posea o supere cierto nivel.

Quitar maldición contrarresta y disipa el conjuro de lanzar maldición.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 3

QUITAR MAREO (OBRAS ELEVADAS).


Conjuración (curación). Nivel: Apóstol de paz 3, Clr 3. Componentes: V, FD. Tiempo lanzamiento: 1
acción estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duración: Instantánea. Tiro salvación: Voluntad niega (inofensivo).
Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).

Quitar mareo devuelve la salud a una criatura que esté mareada o indispuesta. Quitar mareo sólo
cura estos dos estados, no enfermedades, venenos u otros síntomas.

RAQUETAS DE NIEVE EN GRUPO (COMPENDIO CONJUROS).

Transmutación. Nivel: Clr 3, Drd 3, Exp 3. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Corto (25' +5'/2 niveles).

Objetivo: Una criatura/nivel, las cuales no pueden estar a más de 30' una de otra. Duración: 1
hora/nivel (D). Tiro salvación: Voluntad niega (inofensivo). Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).

Todos los receptores se elevan uno a uno hasta la superficie de la nieve, como si el frío brillo azul
los sostuviera en alto. Las criaturas afectadas pueden caminar con ligereza sobre hielo y nieve sin
que su velocidad se vea reducida.

Ésta obtiene un bonificador de mejora de 10' a la velocidad y no necesita realizar pruebas de


equilibrio o TS de Reflejos para caminar sobre el hielo y la nieve sin resbalar o caer, o para evitar
que el hielo sobre el que lo hace se rompa o que caiga por entre hielo agrietado.

Además, la criatura afectada no deja un rastro más discernible en hielo y nieve de lo que haría en
terreno sólido, denegando así los bonificadores potenciales para seguir a los rastreadores (para
más detalles sobre los efectos del clima y el hielo consulta 'Clima', paginas 93-

95, y 'Peligros del frio', GDM, pág. 304).

REANIMAR A LOS MUERTOS (M) (MANUAL JUGADOR 1).

Nigromancia (maligno). Nivel: Clr 3, Hcr/Mag 4, Muerte 3. Componentes: V, S, M. Tiempo


lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Toque.

Objetivos: Uno o más cadáveres tocados. Duración: Instantánea. Tiro salvación: Ninguno.
Resistencia conjuros: No.

Este conjuro convierte los huesos o cadáveres de las criaturas muertas en esqueletos o zombis
muertos vivientes que siguen tus órdenes verbales.

Los muertos vivientes pueden seguirte o quedarse en un lugar y atacar a cualquier criatura (o solo
las de un tipo concreto) que entren en él.

Los muertos vivientes continuaran reanimados hasta ser destruidos (un esqueleto o zombi
destruido no puede volver a ser reanimado.

Con un solo lanzamiento de reanimar a los muertos no puedes crear más DG que tu nivel de
lanzador, no importa de qué tipo sean las criaturas creadas. El conjuro profanar dobla este límite
(consulta página 275).
Los muertos vivientes que crees permanecerán bajo tu control indefinidamente. No obstante, sin
importar cuántas veces utilices el, conjuro, solo podrás controlar a 4 DG de criaturas muertas
vivientes por nivel de lanzador que poseas.

Si llegas a superar tal número, las criaturas recién creadas permanecerán bajo tu control y el
exceso de muertos vivientes correspondientes a lanzamientos previos quedaría descontrolado
(puedes elegir qué criaturas serán liberadas).

Si eres clérigo, los muertos vivientes que puedas controlar por medio de tu poder de comandar o
reprender no contarán para este límite.

Esqueletos: estas criaturas sólo pueden crearse usando esqueletos o cadáveres prácticamente
intactos. El cadáver en cuestión debe tener huesos (no puede crearse un esqueleto a partir de un
gusano púrpura, por ejemplo).

Si el esqueleto se construye empleando un cadáver, la carne de éste se desprenderá de los huesos.


Las estadísticas del esqueleto dependerán de su tamaño, no de las poseídas en vida por la criatura.

Zombis: los zombis sólo pueden crearse utilizando cadáveres intactos en su mayor parte. La
criatura empleada debe tener una anatomía verdadera (no puede crearse un zombi a partir de un
cubo gelatinoso, por ejemplo).

Las estadísticas del zombi dependerán de su tamaño, no de las poseídas en vida por la criatura.
Consulta el manual de monstruos para obtener más detalles.

Componente material: Debes colocar un ónice negro (con un valor mínimo de 25 po) en la boca o
en una de las cuencas oculares de cada cadáver. La magia del conjuro transformara estas gemas
en cáscaras fundidas y sin valor.

RENOVACIÓN (OBRAS ELEVADAS).

Conjuración (curación) (bien). Duración: instantánea. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1


acción estándar. Alcance: 20’.

Efecto: Explosión de 20’ de radio centrada en ti. Nivel: Apóstol de paz 3, Brd 3, Clr 3, Resistencia 3,
Vasallo Bahamut 3. Tiro salvación: Voluntad niega (inofensivo). Resistencia conjuros: Sí
(inofensivo).

Renovación canaliza la energía celestial para eliminar todo el daño no letal que hayan sufrido los
objetivos, incluido el daño por las condiciones ambientales, hambre, sed y efectos relacionados así
como el daño causado por ataques no letales.

REPRESALIA DIVINA (MANUAL JUGADOR 2).

Evocación (fuerza). Nivel: Clr 3, Pld 4. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción
rápida. Alcance: 0’.

Efecto: Arma mágica de fuerza. Duración: 1 asalto. Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros:
No.
Un arma espectral, compuesta de fuerza pura, aparece cerca de ti. Cada vez que un enemigo te
golpee, el arma entrará en acción y causará terribles heridas a tu agresor.

Este conjuro crea un arma divina a imagen y semejanza del arma predilecta de tu dios. Cada vez
que seas golpeado y sufras daño de un ataque cuerpo a cuerpo, el arma contratacará contra tu
agresor.

Su ataque base será igual a tu nivel de lanzador + tu modificador de Fuerza o Sabiduría (a tu


elección). Causará el mismo daño que el arma predilecta de tu deidad, de un tamaño igual a tu
tamaño actual.

El arma obtendrá un bonificador a sus tiradas de daño igual a una vez y media tú modificador de
Fuerza o Sabiduría (a tu elección). No hay límite al número de ataques que pueda realizar esta
arma.

Si una hidra te muerde y daña seis veces con sus ataques el arma devolverá los seis. El arma
tendrá el alcance o incremento de distancia apropiado para un arma de su tipo.

Permanecerá en el mismo espacio que ocupes tú. Si eres Grande o mayor, se considerará que
ocupa cada casilla del espacio que ocupes.

RESISTIR ENERGÍA EN GRUPO (COMPENDIO CONJUROS).

Abjuración. Nivel: Clr 3, Drd 3, Hcr/Mag 4. Componentes: V. S. FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción
estándar. Alcance: Corto (25' + 5'/2 niveles).

Objetivos: Una criatura/nivel, las cuales no pueden estar a más de 30' una de otra. Duración: 10
minutos/nivel. Tiro salvación: Fortaleza niega (inofensivo). Resistencia conjuros: Si.

Apelas a las energías protectoras del poder mágico, rodeando a tus receptores con campos de
energía temporalmente visibles.

Si bien éstos desaparecen de la vista, puedes apenas sentir su existencia. Esta abjuración otorga a
una criatura una protección limitada contra el daño de uno de los cinco tipos de energía: ácido,
electricidad, frío, fuego o sonido.

Los objetivos obtienen resistencia a la energía 10 contra el tipo seleccionado, lo cual quiere decir
que cada vez que reciba este tipo de daño (sea de una fuente natural o mágica), ese daño se
reducirá en 10 puntos antes de aplicarse a los puntos de golpe de la criatura.

El valor de la resistencia a la energía proporcionada aumenta a 20 puntos a nivel 7 y hasta un


máximo de 30 puntos a nivel 11. El conjuro protege también al equipo del receptor.

Resistir energía sólo absorbe daño, pero el receptor sigue pudiendo sufrir otros efectos nocivos
adicionales, como ahogarse en ácido (ya que la asfixia viene de la falta de oxígeno) o quedar
atrapado en el hielo.

Nota: resistir energía se solapa (y por tanto, no se apila) con protección contra ha energía. Si un
personaje está bajo los efectos de protección contra la energía y resistir energía, el conjuro de
protección absorbe daño hasta que su poder quede agotado.
RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 3

RESPIRACIÓN ACUÁTICA (MANUAL JUGADOR 1).

Transmutación. Nivel: Agua 3, Clr 3, Drd 3, Hcr/Mag 3. Componentes: V, S, M/FD. Tiempo


lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criaturas vivas tocadas. Duración: 2 horas/nivel; ver texto. Tiro salvación: Voluntad niega
(inofensivo). Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).

Las criaturas transmutadas podrán respirar bajo el agua con total libertad.

Divide la duración de forma equitativa entre todas las criaturas a las que toques.

Este conjuro no impide respirar aire a las criaturas tocadas.

Componente material arcano: Una caña corta o un trozo de paja.

RESPIRACIÓN AÉREA (COMPENDIO CONJUROS).

Transmutación. Nivel: Clr 3, Drd 3, Hcr/Mag 3. Componentes: S, M/FD. Tiempo lanzamiento: 1


acción estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criaturas vivas tocadas. Duración: 2 horas/nivel; ver texto. Tiro salvación: Voluntad niega
(inofensivo). Resistencia conjuros: Si (inofensivo).

Diminutas burbujas se forman en tus manos al terminar el conjuro.

Mientras tocas a cada receptor, el pecho de cada uno de ellos se hincha y se estremece, para
luego comenzar a expandirse y contraerse rítmicamente.

Las criaturas transmutadas pueden respirar aire libremente.

Divide la duración equitativamente entre todos los receptores a los que toques.

Este conjuro no hace que éstos sean incapaces de respirar agua.

Componente material arcano: Una caña o trozo corto de paja.

RESURGIMIENTO EN GRUPO (COMPENDIO CONJUROS).

Abjuración. Nivel: Clr 3, Grd 3, Pld 3. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción
estándar. Alcance: Corto (25' + 5'/2 niveles).

Objetivos: Una criatura/nivel, las cuales no pueden estar a más de 30' una de otra Duración:
Instantáneo. Tiro salvación: Voluntad niega (inofensivo). Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).

El objetivo de un resurgimiento puede realizar un segundo intento para salvarse contra un conjuro
o una aptitud sortílega o sobrenatural que ya esté en curso, como dominar persona.

Si el objetivo de un resurgimiento está sometido a más de un efecto mágico en curso, debe elegir
uno de ellos para volver a intentar salvarse. De tener éxito el receptor en el TS durante el segundo
intento, el efecto termina de inmediato.
El resurgimiento nunca restaura pg ni daños en puntuación de característica, pero eliminará
estados como estremecido, fatigado o mareado que fueran causados por un conjuro o una aptitud
sortílega o sobrenatural.

Si un conjuro o aptitud sortílega o sobrenatural no permite salvación (como la palabra de poder


aturdidor), entonces el resurgimiento no puede ayudar al receptor a recuperarse.

Por ejemplo, si tres de tus aliados han sufrido la explosión mental de unos azotamentes y otros
dos han sido convertidos en sapos por sortilegios de polimorfar funesto debes elegir entre la
explosión mental (lo que permite tres intentos de salvarse nuevos) o el polimorfar

funesto (lo que concede dos nuevos intentos de salvación).

SACRIFICIO FAVORABLE (M) (COMPENDIO CONJUROS).

Abjuración. Nivel Clr 3. Componentes: V, S, M. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance:


Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duración: 1 hora/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega (inofensivo).
Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).

La gema se vaporiza en tu mano mientras recitas el conjuro. Los vapores que se levantan rodean a
tu aliado, otorgándole la bendición de tus creencias.

El objetivo recibe la protección de un poder divino proporcional al valor de los componentes


materiales gastados.

Sólo se aplica uno de los beneficios descritos a continuación por cada lanzamiento de este conjuro;
no se apilan.

Gastando 250 po, otorgas al receptor RD 5/mágica; RE 10 (ácido, electricidad, frío, fuego y sonido);
y RC igual a tu nivel de lanzador.

Gastando 1.000 po, brindas al receptor RD 10/mágica; RE 15 (ácido, electricidad, frío, fuego y
sonido); y RC igual a tu nivel de lanzador +5.

Gastando 10.000 po, Otorgas al receptor RD 20/mágica; RE 20(ácido, electricidad, frío, fuego y
sonido); y RC igual a tu nivel de lanzador +10.

Componte material: Gemas por valor total de 250, 1.000 o 10.000 po.

SADISMO (OSCURIDAD VIL).

Encantamiento (maligno). Nivel: Asn 3, Clr 3, Dolor 2, Grd 3, Hch/Mag 2. Componentes: V, S, M.


Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Personal.

Objetivo: Lanzador. Duración: 1 asalto/nivel.

Por cada 10 puntos de daño que el lanzador inflija en un asalto estando bajo los efectos de este
conjuro, obtiene un bonificador +1 de suerte en las tiradas de ataque, TS y pruebas de habilidad en
el siguiente asalto.
Cuanto más daño inflija el lanzador, mayor será el bonificador de suerte. Es posible obtener un
bonificador de suerte durante varios asaltos si inflige daño en más de un asalto durante la
duración del conjuro.

Componente material: Una tira de cuero que haya sido empapada en sangre humana.

SEMBLANTE MENOR DE LA DEIDAD (COMPENDIO CONJUROS)

Transmutación (bueno o maligno). Nivel: Clr 3, Crd 4, Misticismo 3, Pld 4. Componentes: V, S, FD.
Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Personal.

Objetivo: Tú. Duración: 1 asalto/nivel.

Cuando terminas tu plegaria, puedes sentir la mano de tu deidad sobre ti.

Tu aspecto refleja su poder divino, y su contacto te otorga resistencia a algunas clases de daño de
este mundo.

Ganas un bonificador de mejora de +4 a tu puntuación de Carisma, así como RE 10 (ácido,


electricidad y frio) si eres bueno, o RE 10 (frío y fuego) si eres maligno.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 3

SEGURIDAD (COMPENDIO CONJUROS).

Abjuración. Nivel: Clr 3. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance:


Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duración: 10 minutos/nivel. Tiro salvación: Ninguno o voluntad niega
(inofensivo). Resistencia conjuros: No o sí (inofensivo).

Después de entonar una salmodia y de agarrar a la criatura receptora, le confieres el conocimiento


de donde se halla la seguridad. El receptor de este sortilegio conoce la dirección, con la trayectoria
más corta y directa, que le permite llegar hasta un lugar seguro,

entendiéndose como tal aquél donde pueda resguardarse y no recibir daño inmediato por culpa;
del entorno (inmediato no significa inminente). El conjuro no provee de mecanismos para llegar
hasta el lugar.

Un sortilegio seguridad señala el camino más corto para salir de una nube venenosa, o en la
dirección que hay que cavar para alcanzar la superficie si se está enterrado. No funciona contra el
conjuro laberinto, ya que éste no inflige daño físico.

Asimismo, tampoco proporciona ningún conocimiento o protección contra; las criaturas que
habitan estos lugares seguros. En la cosmología del D&D (GDM, pág. 150), seguridad tiene los
siguientes efectos cuando se lanza en planos concretos:

Plano de la Sombra: la ruta más corta para salir de las tierras oscuras. Plano Elemental del aire: el
refugio contra el viento más cercano, la ruta más corta; para salir de un banco de humo.
Plano Elemental de la tierra: la ruta hasta la cueva o bolsa de aire más cercana. Plano Elemental
agua: la bolsa de aire respirable más cercana, la ruta más rápida para salir de lugar caliente, una
bolsa de hielo o de una marea roja

Plano Energía negativa: el doldrum más cercano donde el rasgo de predominio de energía negativa
sea menor. Plano Elemental del fuego: la ruta más corta para salir de un estanque de magma; o de
cualquier otro lugar inusualmente caluroso.

Limbo: la zona estable del Limbo más cercana. Plano de Energía positiva: el área fronteriza más
cercana donde el rasgo de predominio de energía positiva sea menor.

Pandemónium: el refugio contra vendavales más cercano. Cárceri: la ruta más corta para salir de
una tormenta de arena de Minethys.

Gehenna: la cornisa llana más cercana el refugio contra la nieve ácida de Mungoth más cercano.
Los Nueve infiernos: el refugio más cercano contra las bolas de fuego del Averno, las avalanchas
de rocas en Malebolgia o el frio de Cania.

Aquerronte: el refugio más cercano para protegerse contra las tormentas de cuchillas de
Ocanthus.

En planos que tú crees, seguridad podría proporcionar otra información. Este conjuro se usa
principalmente en ambientes hostiles (como por ejemplo los planos Inferiores) para poder
localizar el lugar con mayor seguridad relativa más cercano.

Si se lanza un seguridad y, a continuación, un desplazamiento de plano (MdJ, pág. 229), este


último envía al receptor del primero a un lugar de seguridad relativa en ese plano.

Por ejemplo, el conjuro llevará al objetivo a una bolsa de aire en el plano Elemental del agua o a
un lugar frio en el plano Elemental del fuego.

SUPRIMIR GLIFO (COMPENDIO CONJUROS).

Abjuración. Nivel: Clr 3. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: 100'.

Área: Explosión de 100' radio centrada en ti. Duración: 1 minuto/nivel. Tiro salvación: Voluntad
niega (objeto). Resistencia conjuros: Si (objeto).

Lanzas el conjuro, y una danzarina corona de runas rubí gira brevemente en torno a tu cabeza.
Obtienes un conocimiento mejorado de la escritura mágica que haya dentro del alcance del
conjuro.

La escritura mágica como un glifo custodio, runas explosivas, o impronta de la serpiente sepia o
símbolo se cubre de un halo de luz azulada (que despide iluminación como una vela). Esto revela la
localización de la escritura pero sin desencadenarla.

Por cada fuente de escritura mágica, puedes realizar una prueba de disipación (1d20 + tu nivel de
lanzador, máximo +10) contra una CD igual a 11 + de nivel de lanzador de la escritura. En caso de
tener éxito, ésta queda suprimida durante 1 minuto por nivel de lanzador.
Tú y otras criaturas podríais leer un libro guardado por unas runas explosivas, abrir un cajón
protegido con un glifo custodio o pasar a través de una puerta protegida por un símbolo sin sufrir
ningún efecto.

Este conjuro cubre y niega cualquier escritura mágica activa o desencadenada (como un símbolo
de miedo inscrito rápidamente o un símbolo de muerte desencadenado), aunque las criaturas que
ya hayan sucumbido a los efectos de una no serán afectadas.

Una vez finalizado este sortilegio, toda la escritura mágica del área puede desencadenarse
normalmente, y las escrituras activas o desencadenadas siguen en funcionamiento si aún les
queda duración.

TEMBLOR (COMPENDIO CONJUROS).

Evocación (tierra). Nivel: Clr 3, Drd 3. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción
estándar. Alcance: Intermedio (100' + 10’/nivel).

Área: Expansión de 40' radio. Duración: 1 asalto/3 niveles. Tiro salvación: Ver texto. Resistencia
conjuros: No.

Cuando lanzas este conjuro, un pequeño temblor localizado sacude el suelo en la zona. Detritus y
escombros sueltos traquetean con el pequeño terremoto, y las criaturas atrapadas en el área
tropiezan y caen.

Este terremoto de poca importancia no es suficientemente fuerte como para dañar estructuras.
Los efectos tienen duración de 1 asalto/3 niveles de lanzador, lapso durante el que cualquier
lanzador de conjuros sobre el suelo del área debe superar una prueba de

Concentración (CD 15 + nivel del sortilegio) para no perder cualquier conjuro que esté llevando a
cabo. Una criatura que intente utilizar una habilidad que provocaría ataques de oportunidad
(como Abrir cerraduras, Inutilizar mecanismo, Sanar y Uso de cuerdas, entre otras)

deberá superar una prueba de Concentración a CD 15 o la acción fallará de manera automática y


se perderá. Todas las criaturas dentro del área deben tener éxito en un TS de Reflejos cada asalto
para no ser derribadas y quedar tendidas.

TORMENTA ANÁRQUICA (M) (COMPENDIO CONJUROS).

Conjuración (creación) (agua, caótico). Nivel: Clr 3. Componentes: V, S, M, FD. Tiempo


lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: 20'.

Área: Cilindro (20' radio y 20' de alto). Duración: 1 asalto/nivel (D). Tiro salvación: Ninguno.
Resistencia conjuros: No.

Apelas a los poderes del caos, y una fuerte lluvia comienza a caer a tu alrededor, sus gotas un arco
iris de suaves resplandores. Por encima de ti destellan relámpagos multicolores.

El aguacero creado por este conjuro cae en el área fijada tras su creación. La tormenta reduce la
audición y la visibilidad, imponiendo un penalizador de -4 a las pruebas de Avistar, Buscar y
Escuchar. También impone un penalizador de -4 a ataques a distancia hechos
hacía, desde o a través de ella. Finalmente, extingue automáticamente cualquier llama no
protegida y tiene un 5O% de posibilidades de extinguir las que lo están (como las de las linternas).
La lluvia daña a las criaturas legales, infligiéndoles 2d6 puntos de daño por asalto

(los ajenos legales sufren doble daño). Además, cada asalto, un rayo golpeará a un ajeno legal
seleccionado al azar que se encuentre dentro del atea del conjuro y le infligirá 5d6 puntos de daño
por electricidad. Cuando expira la duración del conjuro, el agua desaparece.

Componentes materiales: Un frasco de agua anárquica (ver el conjuro agua anárquica, pág. 9).

TORMENTA AXIOMÁTICA (M) (COMPENDIO CONJUROS).

Conjuración (creación) (agua, legal). Nivel: Clr 3, Pld 3. Componentes: V, S, M, FD. Tiempo
lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: 20'.

Área: Cilindro (20' radio y 20' de alto). Duración: 1asalto/nivel (D). Tiro salvación: Ninguno.
Resistencia conjuros: No.

Apelas a las fuerzas de la ley y una fuerte lluvia comienza a caer a tu alrededor, sus gotas ásperas y
metálicas. Encima de ti, un chorro de ácido sale lanzado desde los cielos. El aguacero creado por
este conjuro cae en el área fijada tras su creación.

La tormenta reduce la audición y la visibilidad, imponiendo un penalizador de -4 a las pruebas de


Avistar, Buscar y Escuchar. También impone un penalizador de -4 a los ataques a distancia hechos
hacía, desde o a través de ella.

Finalmente, extingue automáticamente cualquier llama no protegida y tiene un 5O% de


posibilidades de extinguir las que lo están (como las de las linternas). La lluvia daña a las criaturas
caóticas, infligiéndoles 2d6 puntos de daño por asalto (los ajenos caóticos sufren

doble daño), Además, cada asalto, una gota de ácido golpeará a un ajeno caótico seleccionado al
azar que se encuentre dentro del área del conjuro y le infligirá 5d6 puntos de daño por ácido.
Cuando expira la duración del conjuro, el agua desaparece.

Componentes materiales: Un frasco de agua axiomática (ver el conjuro agua axiomática, pág. 10).

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 3

TORMENTA SACRÍLEGA (M) (COMPENDIO CONJUROS).

Conjuración (creación) (Agua, maligno). Nivel: Clr 3, Grd 3. Componentes: V, S, M, FD. Tiempo
lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: 20'.

Área: Cilindro (20' radio y 20' de alto) Duración: 1 asalto/nivel (D). Tiro salvación: Ninguno.
Resistencia conjuros: No

Apelas a las fuerzas del mal y una fuerte lluvia comienza a caer en el área que señalas, sus gotas
pestilentes y humeantes. El aguacero creado por este conjuro cae en el área fijada tras su
creación.
La tormenta reduce la audición y la visibilidad, imponiendo un penalizador de -4 a las pruebas de
Avistar, Buscar y Escuchar. También impone un penalizador de -4 a los ataques a distancia hechos
hacía, desde o a través de ella.

Finalmente, extingue automáticamente cualquier llama no protegida y tiene un 5O% de


posibilidades de extinguir las que lo están (como las de las linternas).

La lluvia daña a las criaturas buenas, infligiéndoles 2d6 puntos de daño por asalto (los ajenos
buenos sufren doble daño).

Componentes materiales: Un frasco de agua sacrílega (25 po).

TORMENTA SAGRADA (M) (COMPENDIO CONJUROS).

Conjuración (creación) (agua, bueno). Nivel: Clr 3, Pld 3. Componentes: V, S, M, FD. Tiempo
lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: 20'.

Área: Cilindro (20' radio, 20' de alto). Duración: 1 asalto/nivel (D). Tiro salvación: Ninguno.
Resistencia conjuros: No.

Apelas a las fuerzas del bien, y una fuerte lluvia empieza a caer a tu alrededor, sus golas suaves y
cálidas. El aguacero creado por este conjuro cae en el área fijada tras su creación.

La tormenta reduce la audición y la visibilidad, imponiendo un penalizador de -4 a las pruebas de


Avistar, Buscar y Escuchar. También impone un penalizador de -4 a los ataques a distancia hechos
hacía, desde o a través de ella.

Finalmente, extingue automáticamente cualquier llama no protegida y tiene un 5O% de


posibilidades de extinguir las que lo están (como las de las linternas).

La lluvia daña a las criaturas malignas, infligiéndoles 2d6 puntos de daño por asalto (los ajenos
malignos sufren doble daño) al inicio de tu turno.

Componentes materiales: Un frasco de agua bendita (25 po).

TRANSFORMAR PIEDRA (MANUAL JUGADOR 1).

Transmutación (tierra). Nivel: Clr 3, Drd 3, Hcr/Mag 5, Tierra 3. Componentes: V S, M/FD. Tiempo
lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Piedra u objeto de piedra tocado de hasta 10’ cúbicos +1’ cúbico/nivel. Duración:
Instantánea. Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: No.

Puedes modelar una piedra ya existente hasta ajustarla a tus necesidades. Por ejemplo, podrás
fabricar un arma de piedra, una trampilla especial o un tosco ídolo.

Este conjuro también te permite transformar una puerta de piedra, cerrándola a cal y canto o
creando una salida donde no la haya, aunque existe la posibilidad (de crear toscos cofres, puertas
y demás mediante este conjuro, te resultará imposible crear detalles delicados.

Toda piedra transformada que incluya partes móviles tendrá un 30% de posibilidades de no
funcionar.
Componente material arcano: Arcilla blanda, que habrás de modelar con la forma que desees
obtener y poner en contacto con el objeto de piedra a transformar mientras pronuncias el
componente verbal.

VESTIDURA MÁGICA (MANUAL JUGADOR 1).

Transmutación. Nivel: Clr 3, Fuerza 3, Guerra 3. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1


acción estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Armadura o escudo tocado. Duración: 1 hora/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega
(inofensivo, objeto). Resistencia conjuros: Sí (inofensivo, objeto).

Este conjuro infunde a un escudo o armadura un bonificador +1 de mejora por cada cuatro niveles
de lanzador (hasta un máximo de +5 en el 20º nivel).

En lo que se refiere a este conjuro, una indumentaria normal será tratada como una armadura que
no concede bonificados alguno a la CA.

VIGOR (COMPENDIO CONJUROS).

Conjuración (curación). Nivel Clr 3, Drd 3 Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura viva tocada. Duración: 10 asaltos + 1 asalto/nivel (máximo 25 asaltos). Tiro
salvación: Voluntad niega (inofensivo). Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).

El receptor obtiene curación rápida 2, lo que le permite curarse 2 pg por asalto hasta que el
conjuro finaliza y queda estabilizado automáticamente si empieza a morir a causa de la pérdida de
pg durante ese periodo.

Vigor no restaura los pg perdidos a causa del hambre, la sed o la asfixia, ni tampoco hace que a la
criatura le vuelvan a crecer partes corporales pérdidas o que pueda unírselas de nuevo.

El efecto de varios conjuros vigor no se apilan, sino que funciona sólo el de más nivel.

VIGOR MENOR EN GRUPO (COMPENDIO CONJUROS).

Conjuración (curación). Nivel Clr 3, Drd 3. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar Alcance: 20'.

Objetivo: Una criatura/2 niveles, las cuales no pueden estar a más 30' una de otra. Duración: 10
asaltos + 1 asalto/nivel (máx. 25). Tiro salvación: Voluntad niega (inofensivo). Resistencia conjuros:
Sí (inofensivo).

Los receptores obtienen curación rápida 1, lo que les permite curarse 1 pg por asalto hasta que el
conjuro finaliza y quedan estabilizados automáticamente si empiezan a morir a causa de la pérdida
de pg durante ese periodo.

Vigor menor no restaura los pg perdidos a causa del hambre, la sed o la asfixia, ni tampoco hace
que a la criatura le vuelvan a crecer partes corporales pérdidas o que pueda unírselas de nuevo.

El efecto de varios conjuros vigor no se apilan, sino que se aplica sólo el de nivel más alto.
VISTA BENDITA (OBRAS ELEVADAS).

Adivinación. Duración: 1 minuto/nivel (D). Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: personal Objetivo: tú.

Nivel: Apóstol de paz 3, Campeón Gwynharwyf 3, Clr 3, Pld 3, Celestial 3, Exterminador Domiel 3.

Este conjuro hace que tus ojos brillen con luz blanca y te permite ver las auras de las criaturas
malignas a 120’ de ti. El efecto es similar a un conjuro de detectar el mal, pero no requiere
concentración y detecta la localización y fuerza de las auras con mayor rapidez.

Conoces la localización y fuerza de todas las auras malignas dentro de tu campo de visión. La
fuerza del aura depende del tipo y DG de la criatura maligna, como se indica en la descripción del
conjuro delectar el mal en el Manual del jugador.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 3

VISTA CIEGA (COMPENDIO CONJUROS)

Transmutación. Nivel: Clr 3, Drd 3. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar.


Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duración: 1 minuto/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega (inofensivo).
Resistencia conjuros: Si (inofensivo).

Tocas a tu receptor elegido, quien vuelve su cabeza con rapidez, como si buscara el origen de
algún sonido.

Algunas criaturas poseen vista ciega la aptitud extraordinaria de usar un sentido no visual (o una
combinación de estos), para actuar con normalidad sin ver.

Estos sentidos puedes ser la sensibilidad a las vibraciones, un olfato u oído muy desarrollados o la
ubicación por eco.

Esta aptitud hace que la invisibilidad y la ocultación (incluso la oscuridad mágica) no afecten a la
criatura (aunque sigue sin poder ver criaturas etéreas).

Esta habilidad funciona dentro de un alcance que se especifica de la descripción de cada criatura.

La vista ciega no permite a una criatura distinguir el color o los contrastes visuales.

Con vista ciega una criatura no puede leer.

La vista ciega hace que una criatura no sea víctima de ataques mirada (aunque la visión en la
oscuridad no los evita).

Los ataques cegadores no penalizan a las criaturas que emplean vista ciega.

Los ataques ensordecedores desbaratan la vista ciega si ésta se basa en el sentido del oído (como
hace la ubicación por eco de un murciélago).

La vista ciega funciona bajo el agua, pero no en el vacío. La vista ciega niega los efectos de
desplazamiento y contorno borroso.
VÓRTICE DE ENERGÍA (COMPENDIO CONJUROS).

Evocación (ver texto). Nivel: Clr 3, Drd 3. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción
estándar. Alcance: 20'.

Área: Todas las criaturas en una explosión de 20' radio centrada en ti. Duración: Instantáneo. Tiro
salvación: Reflejos mitad. Resistencia conjuros: Si.

Cuando lanzas un vórtice de energía, eliges uno de los cinco tipos de energía: ácido, frío, fuego,
electricidad o sonido.

Un estallido de ese tipo de energía se extiende en todas direcciones a partir de ti, infligiendo 1d8
puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo +20) a las criaturas cercanas excepto a ti.

Si estás dispuesto a sufrir daño tú también, infliges el doble de daño. No tienes salvación de
Reflejos, pero se aplica la RC, así como las resistencias e inmunidades que tengas contra este tipo
de energía.

El descriptor de este conjuro es el mismo que el tipo de energía que eliges al lanzarlo.

VULNERABILIDAD A LA ENERGÍA (MANUAL JUGADOR 2).

Abjuración. Nivel: Clr 3, Hcr/Mag 3. Componentes: V, S, M, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Intermedio (100' + 10’/nivel).

Área: Una o más criaturas en una explosión de 10' radio. Duración: 1 asalto/nivel. Tiro salvación:
Voluntad niega. Resistencia conjuros: Si.

De tus brazos extendidos emanan zarcillos de energía plateada, que van a impactar a las criaturas
que hayas elegido, tras su toque, quedan envueltas en una leve luminiscencia plateada.

Vulnerabilidad a la energía puede afectar a un número de criaturas cuyo total de DG sea igual o
inferior al doble de tu nivel de lanzador.

Podrás elegir a los objetivos que desees, cumpliendo esa limitación y dentro del alcance del
conjuro.

Cuando lances este conjuro, deberás especificar un tipo de energía (ácido, electricidad, frío, fuego
o sonido).

Las criaturas afectadas desarrollarán vulnerabilidad a dicho tipo (sufrirán un 50% más de daño de
la energía elegida, incluso aunque superen su TS.

Componente material arcano: Un diminuto escudo de madera, que el lanzador debe partir a la
mitad.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 4.

ADIVINACIÓN (MANUAL JUGADOR 1).

Adivinacion. Nivel: Clr 4, Saber 4. Componentes: V, S, M. Tiempo lanzamiento: 10 minutos.


Alcance: Personal.
Objetivo: Tu. Duracion: Instantanea.

El conjuro de adivinacion (similar a augurio, pero mas poderoso) puede darte un consejo util en
respuesta a una pregunta concreta sobre un objetivo, un acontecimiento o una actividad que vaya
a tener lugar antes de haber transcurrido una semana.

El consejo puede ser tan simple como una frase corta o tan elaborada como una rima criptica o un
presagio. Por ejemplo, supon que la pregunta fuera: .Hacemos bien aventurandonos en el templo
en ruinas de Erythnul?

El DM sabe que acechando cerca de la entrada del mismo hay un terrible troll que vigila 10.000 po
y un escudo +1, pero cree que el grupo tiene posibilidades de derrotarlo si lucha duramente.

Por tanto, el conjuro de adivinacion podria responder: "Aceite y llamas prestos, iluminaran el
camino hacia vuestro enriquecimiento'. Sea como fuere el DM sera quien controle la informacion
que recibas.

Si el grupo no actuara basandose en tal informacion, las condiciones podrian cambiar e invalidar el
presagio (por ejemplo, el troll podria haberse marchado, llevandose el tesoro consigo).

Las posibilidades basicas de realizar una adivinacion correcta son 70% +1% por nivel lanzador,
hasta un maximo de 90%. El DM ajustara las posibilidades si circunstancias inusuales lo requieren
(si por ejemplo, se han tomado precauciones especiales contra la adivinacion).

Si la tirada falla, seras consciente de que el conjuro ha fracasado a no ser que este funcionando
una magia concreta que se encargue de facilitarte respuestas falsas.

Al igual que sucede con augurio, todas las adivinaciones sobre una cuestion concreta que ejecute
una misma persona utilizaran el mismo resultado de dado que la primera y daran la misma
respuesta.

Componente material: Incienso y una ofrenda en forma de sacrificio que resulte apropiada para tu
religion (juntos, los materiales han de costar 25 po como minino).

ALIADO MENOR DE LOS PLANOS (X) (MANUAL JUGADOR 1).

Conjuracion (llamada) ver texto. Nivel: Clr 4. Componentes: V, S. FD, PX. Tiempo lanzamiento: 10
minutos. Alcance: Corto (25'+ 5'/2 niveles).

Efecto: Un elemental o ajeno llamado de hasta 6 DG. Duracion: Instantanea. Tiro salvacion:
Ninguno. Resistencia conjuros: No.

Lanzando este conjuro, pides a tu dios que envie hasta ti al elemental o ajeno (de hasta 6 DG) que
prefiera. Si no tienes una deidad concreta, este conjuro es una suplica general a la que dara
respuesta alguna criatura que comparta la filosofia de tu alineamiento.

Si sabes el nombre de una criatura concreta, puedes pedirle que venga con solo mencionar su
nombre al lanzar el conjuro (de todas formas, podria terminar acudiendo una criatura distinta).

Puedes pedirle a la criatura que lleve a cabo una tarea para ti a cambio de un pago por tu parte.
Las tareas pueden ser desde lo mas simple (volar a traves del abismo, ayudarnos a combatir en
una batalla) hasta lo mas complejo (espiar a nuestros enemigos, protegernos en nuestra incursion
en el dungeon).

Debes ser capaz de comunicarte con la criatura llamada para poder negociar por sus servicios. La
criatura llamada requiere un pago por su ayuda.

Este pago puede adoptar una variedad de formas, desde una donacion en forma de oro u objetos
magicos a un templo aliado, hasta un regalo realizado directamente a la criatura o alguna otra
accion por tu parte que este de acuerdo con su alineamiento y objetivos.

De cualquiera de los modos, este pago debe ser realizado antes de que la criatura acepte llevar a
cabo cualquier servicio. El regateo llevare 1 asalto como minimo; por tanto, las acciones de la
criatura llamada daran comienzo en el asalto siguiente a su llegada.

Una tarea que requiera hasta 1 minuto por nivel de lanzador requiere un pago de 100 po por DG
de la criatura llamada. Para una tarea que requiera hasta 1 hora por nivel de lanzador, la criatura
requiere un pago de 500 po por DG. Una tarea a largo plazo, que seran las que

requieran hasta un dia por nivel de lanzador, requiere un pago de 1 .000 po por DG. Una tarea que
no implique peligro solo requerire la mitad del pago indicado, mientras que las especialmente
peligrosas pueden exigir regalos mayores.

Pocas criaturas (por no decir ninguna) aceptaran una tarea que parezca suicida (recuerda que una
criatura llamada muere realmente cuando es abatida, a diferencia de una criatura convocada).

Por otra parte, si la tarea esta muy relacionada con las caracteristicas esenciales de la criatura, el
DM puede reducir a la mitad o incluso dispensar del pago.

Por ejemplo una criatura celestial llamada para combatir contra demonios puede exigir un regalo
por solo la mitad del valor normal. Al final de la tarea, o cuando la duracion negociada expire,
criatura regresa a su plano natal (despues de informarte, si es apropiado y posible).

Nota: cuando se usa un conjuro de llamada para traer a criaturas de agua, aire, fuego o tierra, este
se convierte en un sortilegio de ese tipo. Por ejemplo, aliado de los planos menor sera un conjuro
de fuego cuando lo utilices para llamar a un elemental de fuego.

Coste en PX: 100 PX.

ALIMENTO (OBRAS ELEVADAS).

Transmutacion. Nivel: Apostol de paz 4, Clr 4, Resistencia 4 Componentes: V, S, M. Tiempo


lanzamiento: 1 asalto. Alcance: Toque.

Objetivo: Hasta una criatura viva tocada por cada dos niveles. Duracion: 6 horas/nivel. Tiro
salvacion: Ninguno. Resistencia conjuros: Si (inofensivo).

Este conjuro elimina al instante los efectos negativos del hambre y la sed, permitiendo que el
objetivo sobreviva sin comida ni agua mientras dure el conjuro sin sufrir ningun efecto negativo
por tal carencia.
Una criatura afectada puede comer o beber de forma normal sin dificultad. Cuando termina el
conjuro la criatura debe retomar sus habitos alimenticios normales, pero no siente ningun
perjuicio por las comidas que no haya realizado mientras estuviese bajo sus efectos.

El tamano de la criatura no influye; un lagarto Menudo y un dragon Colosal se veran igualmente


saciados por este conjuro.

Componente material: Un frasco de vino tibio y una rebanada de pan.

ANCLA DIMENSIONAL (MANUAL JUGADOR 1).

Abjuracion. Nivel: Clr 4, Hcr/Mag 4. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 accion estandar.


Alcance: Intermedio (100'+ 10'/nivel).

Efecto: Rayo. Duracion: 1 minuto/nivel. Tiro salvacion: Ninguno. Resistencia conjuros: Si (objeto).

Un rayo verdoso surge de tu mano extendida. Para alcanzar a tu objetivo, debes realizar un ataque
de toque a distancia. Cualquier criatura u objeto tocado quedara cubierto por un brillante campo
esmeralda que le impedira completamente el viaje extra dimensional.

Las formas de movimiento impedidas por el ancla dimensional incluyen caminar por la sombra,
desplazamiento de plano, etereidad, excursion eterea, intermitencia, laberinto, proyeccion astral,
puerta dimensional, teleportar, umbral y demas aptitudes sortilegas o psionicas

parecidas. Mientras dure el conjuro, tambien impedira el uso de umbrales y circulos de


teletransporte.

Un ancla dimensional no impide el movimiento de criaturas que ya estuvieran en forma eterea o


astral al ejecutarse el conjuro, ni impedira la percepcion o formas de ataque extra dimensionales
(como la mirada del basilisco).

Ademas, tampoco impedira que las criaturas convocadas desaparezcan al finalizar su respectivo
conjuro de convocacion.

ARMA AZOTE DE MUERTOS VIVIENTES (COMPENDIO CONJUROS).

Transmutacion. Nivel: Clr 4, Pld 3. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 accion estandar.
Tiro salvacion: Voluntad niega (inofensivo objeto).

Objetivo: Arma tocada o 50 proyectiles (deben estar tocandose todos ellos en el momento al
lanzarlo). Duracion: 1 hora/nivel. Alcance: Toque. Resistencia conjuros: Si (inofensivo, objeto.

Proporcionas a un arma la aptitud especial azote de muertos vivientes ademas de cualquier otra
propiedad que posea. Contra este tipo de criaturas, el bonificador de mejora de tu arma es 2 veces
mayor y les inflige 2d6 puntos de dano adicionales.

El conjuro no tiene efecto si se lanza sobre una que ya tiene esta aptitud especial.
Alternativamente, puedes afectar hasta 50 flechas, virotes o balas. Los proyectiles deben ser del
mismo tipo y estar juntos, por ejemplo en el mismo carcaj.

Estos (pero no las armas arrojadizas) pierden su transmutacion al ser disparados. Se considera que
el arma tiene alineamiento bueno en laque respecto a superar la RD.
RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 4.

ARMA MÁGICA MAYOR (MANUAL JUGADOR 1).

Transmutacion. Nivel: Clr 4, Hcr/Mag 3, PId 3. Componentes: V, S, M/FD. Tiempo lanzamiento: 1


accion estandar. Alcance: Corto (25'+ 5/2 niveles).

Objetivo: Un arma o 50 proyectiles (todos los cuales deben estar en contacto cuando se lanza).
Duracion: 1 hora/nivel. Tiro salvacion: Voluntad niega (inofensivo objeto). Resistencia conjuros: Si
(inofensivo, objeto).

Este conjuro proporciona a un arma un bonificador de mejora al ataque y dano de +1 por cada
cuatro niveles de lanzador (maximo +5), (un bonificador de mejora no se apila con el bonificador
+1 a las tiradas de ataque de las armas de gran calidad).

No puedes lanzar este conjuro sobre un arma natural, por ejemplo un impacto sin arma (en su
lugar debes utilizar colmillo magico). El impacto sin arma de un monje es considerado como un
arma, y por lo tanto puede ser mejorado con este conjuro.

Otra posibilidad es afectar a un, maximo de 50 flechas, piedras o virotes. Todos los proyectiles
deben ser del mismo tipo y estar formando un grupo (por ejemplo, dentro de un mismo carcaj).

Los proyectiles (no asi las armas arrojadizas) pierden su transmutacion en cuanto son utilizados
(considera los shurikens como proyectiles, no como armas arrojadizas a efectos de este conjuro.

Componente material arcano: Cal en polvo y carbon.

ATORMENTAR (COMPENDIO CONJUROS).

Nigromancia (maligno). Nivel: Clr 4, Hcr/Mag 5. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 accion


estandar. Alcance: Corto (25'+5’/2 niveles).

Objetivo: Un humanoide. Duracion: 1 asalto/nivel + 3d10 minutos; ver texto. Tiro salvacion:
Fortaleza niega. Resistencia conjuros: Si.

Con la ultima palabra del conjuro, tu enemigo escogido es atormentando por un dolor tal que se
contorsiona y desploma. Su rostro y manos se cubren de ampollas y gotean fluidos, y sus ojos se
nublan de sangre dejandole ciego.

Tu contacto hace que tu objetivo experimente un dolor insoportable. Hasta que la duracion del
conjuro expire, la victima quedara tumbada en el suelo, ciega e indefensa.

Incluso cuando el sortilegio termine, quedara estremecido durante 3d10 minutos.

ATRAGANTAR CONJURO (MANUAL JUGADOR 2).

Abjuracion. Nivel: Clr 4, Hcr/Mag 4. Componentes: V. Tiempo lanzamiento: 1 accion inmediata.


Alcance: Corto (25'+5’/2 niveles).

Objetivo: Una criatura que lance un conjuro. Duracion: Instantaneo. Tiro salvacion: Ver texto.
Resistencia conjuros: Si.
A la vez que el objetivo lanza su conjuro, tu pronuncias una simple frase de poder que confunde su
mente durante un instante. Lanza este conjuro para distraer a otra criatura que trate de lanzar el
suyo.

El objetivo debe superar una prueba de concentracion (CD 14+ modificador de la caracteristica
clave que uses para lanzar conjuros + nivel del conjuro lanzado) para ignorar la distraccion o
perdera su conjuro.

AURA DE ENERGÍA NEGATIVA (COMPENDIO CONJUROS).

Nigromancia. Nivel Clr 4. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 accion estandar. Alcance:


Personal.

Area: Emanacion de 10' radio centrada en ti. Duracion: 1 asalto/nivel. Tiro salvacion: Ninguno.
Resistencia conjuros: No.

Pronuncias las antiguas palabras de este conjuro, y un aura negra y crepitante de energia negativa
te rodea. Cada asalto, en tu turno, cada criatura viva que este a 10’ o menos de ti perdera 1 pg por
cada tres niveles de lanzador (maximo5).

Los muertos vivientes ganaran 2 pg por asalto (aunque no podran superar sus pg maximos
mediante este efecto). Los personajes con inmunidad a los efectos de la energia negativa no se
ven afectados por esta aura, que tampoco te afecta a ti.

AURA DE ENERGÍA POSITIVA (COMPENDIO CONJUROS).

Nigromancia. Nivel Clr4. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 accion estandar. Alcance:


Personal.

Area: Emanacion de 10' de radio centrada en ti. Duracion: 1 asalto/nivel. Tiro salvacion: Ninguno.
Resistencia conjuros: No.

Pronuncias las frases de poder ultraterrenas y un aura de reluciente y blanca energia positiva te
rodea.

Cada asalto, en tu turno, toda criatura viva que este 10’ o menos de ti ganara 1 pg por cada tres
niveles de lanzador (maximo 5), no pudiendo superar sus pg maximos como resultado de este
efecto.

Los muertos vivientes sufren 2 Pg por asalto. Los personajes con inmunidad a los efectos de la
energia positiva no se ven afectados por esta aunque tampoco te afecta a ti.

BENDICIÓN DE LOS PÍOS (MANUAL JUGADOR 2).

Evocacion (bueno). Nivel: Clr 4, Pld 4. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 accion
estandar. Alcance: 40’

Objetivo: Todos los aliados en una explosion de 40’ centrada en ti. Duracion: 1 asalto/nivel. Tiro
salvacion: Voluntad niega (inofensivo). Resistencia conjuros: Si (inofensivo).

Una subita explosion de luz brillante y calida os envuelve a tus aliados y a ti. El resplandor se
desvanece con rapidez, pero permanece en las armas de los afectados.
Bendices las armas de tus aliados. Sus armas cuerpo a cuerpo y a distancia causaran 1d6 puntos de
dano sagrado, adicional, y se consideraran de alineamiento bueno a efectos de superar las RD.

BRILLO CELESTIAL (OBRAS ELEVADAS).

Evocacion (bien, luz). Nivel: Clr 4, Gloria 4, Hcr/Mag 4. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1
accion estandar. Alcance: Toque.

Objetivo: Objeto tocado. Duracion: 1 dia/nivel (D). Tiro salvacion: Ninguno. Resistencia conjuros:
No.

El objeto tocado emite una luz mas brillante que la del sol, canalizada directamente desde los
reinos celestiales. La luz se extiende en un radio de 120’: luz brillante en 60' y penumbra en otros
tantos.

Las criaturas sensibles a la luz sufren el doble de la penalizacion habitual cuando esten a 60’ o
menos de objeto. Las criaturas muertas vivientes sufren 1d6 puntos de dano cada asalto que
permanezcan en la luz brillante.

Los ajenos malignos, asi como los muertos vivientes que sean danados especialmente por la luz
del sol, sufren 2d6 puntos de dano por cada asalto en la luz brillante.

Si el brillo celestial es puesto en contacto con un area de oscuridad magica (o viceversa), sera
negado temporalmente, de forma que las condiciones de luz que existirian normalmente solo
actuaran en las zonas solapadas.

El brillo celestial contrarresta o disipa cualquier conjuro de oscuridad de nivel igual o inferior,
como por ejemplo oscuridad absoluta.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 4.

CAMINAR POR EL AIRE (MANUAL JUGADOR 1).

Transmutacion (aire). Nivel: Aire 4, Clr 4, Drd 4. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1
accion estandar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura (Gargantuesca o menor) tocada. Duracion: 10 minutos/nivel. Tiro salvacion:


Ninguno. Resistencia conjuros: Si (inofensivo).

La criatura puede caminar por el aire como si se tratara de suelo firme. El desplazamiento
ascendente es como subir por una ladera.

El mayor angulo posible, tanto de subida como de bajada, es de 45o, a un ritmo equivalente a la
mitad de la velocidad normal de la criatura.

Un viento fuerte (21 millas/hora o mas) puede empujar al caminante aereo o impedirle avanzar.

Cada asalto, al final de su turno, el viento le empujara 5’ por cada 5 millas/hora de velocidad a la
que sople.
A discrecion del DM, la criatura puede sufrir penalizadores adicionales a causa de un viento
excepcionalmente fuerte o turbulento, como perder el control sobre su movimiento o sufrir dano
fisico al ser azotado por este fenomeno.

Si la duracion del conjuro expira mientras el objetivo todavia esta en el aire, la magia desaparece
lentamente. El receptor desciende flotando 60' por asalto durante 1d6 asaltos. Si alcanza el suelo
en ese tiempo, aterriza sin dano.

Si no, cae el resto de la distancia, recibiendo 1d6 puntos de dano por cada 10’ de caida.

Ya que disipar un conjuro lo termina a todos los efectos, el objetivo tambien descendera de este
modo si el conjuro de caminar por el aire es disipado, pero no si es negado por un campo anti
magia.

Puedes lanzar caminar por el aire sobre una montura entrenada especialmente para ser cabalgada
por los aires.

Puedes entrenar a una montura para que se mueva con la ayuda de caminar por el aire (cuenta
como un truco, consulta la pag. 82) con una semana de trabajo y una prueba de Trato con
Animales (CD 25).

CAMPO CONSUNTIVO (COMPENDIO CONJUROS).

Nigromancia (maligno, muerte). Nivel: Clr 4. Componentes: V. S. Tiempo lanzamiento: 1 accion


estandar. Alcance: 30'.

Area: Emanacion de 30' de radio centrada en ti. Duracion: 1 asalto/nivel. Tiro salvacion: Voluntad
niega. Resistencia conjuros: Si.

Abarcando lo que te rodea con un gesto de tu brazo y apretandolo luego contra tu pecho, arrancas
el ultimo aliento de las bocas sofocadas de los enemigos caidos y lo inhalas para conferir energia a
tu propio poder.

Todas las criaturas que se encuentren en el area que tengan menos de O pg y que no superen sus
TS moriran y tu obtendras 1d8 pg temporales y fuerza +2 por cada muerte ocasionada por este
sortilegio hasta que la duracion de este expire.

Tu nivel lanzador efectivo aumentara 1 por muerte que este conjuro provoque, hasta un maximo
de 1/2 del original, lo que mejorara los efectos del sortilegio que dependan de este (este
incremento no confiere mas conjuros ni tampoco aumenta duracion de este sortilegio).

Las criaturas que queden reducidas a -1 pg o menos y se encuentren en el area despues de que el
conjuro haya sido lanzado tambien resultaran afectadas por este.

Ninguna criatura puede ser afectada mas de 1 vez por lanzamiento, sin importar las veces que el
area de conjuro pase sobre ella.

CASTIGAR (COMPENDIO CONJUROS).

Evocacion (sonico). Nivel: Clr4, Pld 4, Purificacion 4. Componentes: V. Tiempo lanzamiento: 1


accion estandar. Alcance; 10'.
Area: Explosion 10' radio centrada en ti. Duracion: Instantaneo. Tiro salvacion: Fortaleza mitad.
Resistencia conjuros: Si.

Gritando las ensenanzas de tu deidad, reprendes a tus adversarios con la magia de tus palabras
sagradas. Este conjuro no tiene efecto en criaturas que no pueden oir.

Todas aquellas cuyo alineamiento difiera del tuyo tanto en el eje ley-caos como el de bien-mal
sufriran 1d4 puntos dano de por nivel de lanzador maximo 10d4.

Aquellos cuyo alineamiento difiera del tuyo en solo un componente sufriran la mitad del dano, y
este conjuro no infligira a las que tengan el mismo que tu.

Por ejemplo un clerigo legal bueno que lance este sortilegio infligira todo el dano a cualquier
criatura que no sea ni legal ni buena, la mitad a aquellas que sean legales o buenas (pero no
ambas) y ninguno a las legales buenas.

Un TS de Fortaleza con exito reduce el dano a la mitad.

CONTROLAR LAS AGUAS (MANUAL JUGADOR 1)

Transmutacion (agua). Nivel: Agua 4, Clr 4, Dril 4, Hcr/Mag 6. Componentes: V .S, M/FD. Tiempo
lanzamiento: 1 accion estandar. Alcance: Largo (400'+ 40'/nivel).

Area: Volumen de agua de 10'/nivel x 10' nivel x 2'/nivel (Mo). Duracion: 10 minutos/nivel (D). Tiro
salvacion: Ninguno. Resistencia conjuros: No.

Este conjuro hara quejas aguas fluyan o refluyan dependiendo de la version que elijas.

Refluir aguas: este conjuro hace que el agua o un liquido similar retroceda, reduciendo su
profundidad hasta en 2' por nivel de lanzador (hasta una profundidad minima de 1").

El nivel del agua descendera en una depresion cuadrangular con lados de 10' longitud por nivel de
lanzador.

En aguas extremadamente grandes y profundas, como un oceano, el conjuro creara un remolino


que frenara barcos y otras embarcaciones similares, poniendolas en peligro e impidiendo que
marchen mediante el desplazamiento normal mientras dure el conjuro.

Cuando se ejecuta sobre elementales de agua y otras criaturas basadas en agua, este conjuro
funciona igual que uno de ralentizar (Voluntad niega.) El sortilegio no surte efecto en ningun otro
tipo de criatura.

Fluir aguas: este conjuro hace subir el nivel del agua u otro liquido similar, del mismo modo que
refluir aguas lo hace bajar. Las embarcaciones elevadas de este modo caeran por los lados del
efecto creado por el conjuro.

Si en el area afectada por el conjuro hubiera orillas, una playa u otro tipo de tierra cercana, el agua
podria derramarse sobre ella.

En ambas versiones existe la posibilidad de reducir a la mitad una de las dimensiones horizontales
y duplicar la longitud de la otra.
Componente material arcano: Una gota de agua (para fluir aguas) o un poco de polvo (para refluir
aguas).

CONVOCAR CANARCONTE (COMPENDIO CONJUROS).

Conjuracion (convocacion) (bueno, legal). Nivel: Clr 4. Componentes: V, S, FD. Tiempo


lanzamiento: 1 asalto. Alcance: Corto (25' + 5'/2 niveles).

Efecto: Un canarconte convocado. Duracion: Concentracion 1 asalto/nivel +1 asalto. Tiro salvacion:


Ninguno. Resistencia conjuros: No.

Invocas a los poderes del bien y la ley, un brillante haz surge de las alturas. De este rayo sale un
humanoide de piel roja y cabeza de perro, con un espadon.

Este conjuro convoca a un canarconte (Mm, pag. 22) desde los Siete cielos de Celestia.

Este aparece donde tu indicas y actua inmediatamente, en tu turno.

Comprende tus palabras (independientemente de tu idioma) y sigue tus ordenes lo mejor que
puede.

Debes concentrarte en el efecto del conjuro para mantenerlo, pero dirigir a la criatura es una
accion gratuita.

Una criatura convocada no puede convocar o conjurar de ningun modo a otra criatura, ni es capaz
de usar aptitudes de teletransporte o viaje planario.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 4.

CONVOCAR MONSTRUO 4 (MANUAL JUGADOR 1).

Conjuracion (convocacion) ver texto.

Nivel: Brd 4, Clr 4, Hcr/Mag 4

Componentes: V S, F, FD.

Tiempo lanzamiento: 1 asalto.

Alcance: Corto (25' + 5'/2 niveles).

Efecto: Una o mas criaturas convocadas; dos cualesquiera no

pueden distar mas de 30’.

Duracion: 1 asalto/nivel (D).

Tiro de salvacion: Ninguno.

Resistencia conjuros: No.

Este conjuro convoca a una criatura extraplanaria (normalmente un ajeno, un elemental o una
bestia magica nativa de otro plano).
Esta aparecera en el lugar que designes y actuara inmediatamente, durante tu turno atacando a
tus oponentes al maximo de sus capacidades.

Si puedes comunicarte con la criatura, podras indicarle que no ataque, que ataque a enemigos
concretos o que lleve a cabo otras acciones.

El sortilegio conjura una criatura de 4o nivel, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de 3o nivel o
1d4+1 del mismo tipo de lista nivel inferior. Segun tabla adjunta.

Tu eliges que criatura convocar, puedes elegir cada vez lanzas el conjuro. Puedes encontrar
informacion sobre estas criaturas en el Manual dr monstruos.

Un monstruo convocado no puede convocar ni conjurar de ningun otro modo a otras criaturas, ni
puede utilizar ninguna aptitud de teleportacion o viaje planario.

Las criaturas no pueden ser convocadas en entorno que no soportable para ellas. Por ejemplo, una
marsopa celestial solo puede ser convocada en un entorno acuatico.

Un conjuro de convocacion utilizado para traer a criaturas de agua, aire, fuego; tierra, buenas,
caoticas, legaleso malignas se convierte en un sortilegio de ese tipo en cuestion.

Por ejemplo, convocar monstros 1 es un conjuro legal y maligno citando se utiliza para convocar a
una rata terrible infernal.

Foco arcano: Una diminuta bolsa y una pequena vela (que no tiene por que encenderse).

CONVOCAR MUERTOS VIVIENTES 4 (COMPENDIO CONJUROS).

Conjuracion (convocacion) (maligno). Nivel: Grd 4, Clr 3, Hcr/Mag 3. Componentes: V, S, F/FD


Tiempo lanzamiento: 1 asalto. Alcance : corto (25' + 5'/2 niveles).

Efecto: una o mas criaturas convocadas, las cuales no pueden estar a mas de 30' una de otra.
Duracion: 1 asalto/nivel. Tiro de salvacien: Ninguno. Resistencia conjuros: No.

Los muertos vivientes convocados aparecen con un estallido humo y niebla.

El vapor se disipa con rapidez, no puedes librarte de la impresion de vez rostros en los zarcillos
aullantes de la niebla.

Este conjuro convoca a un muerto viviente, que aparecera donde designes y actuara
inmediatamente, durante tu turno atacando a tus oponentes al maximo de sus capacidades.

Si puedes comunicarte con el, podras indicarle que no ataque, que ataque a enemigos concretos o
que lleve a cabo otras acciones.

El sortilegio conjura una de las criaturas de la lista de 4o nivel, 2 criaturas del mismo tipo de 3o
nivel o 4 de la misma especie de la cualquier nivel inferior.

Segun aparece en la tabla Convocar muertos vivientes adjunta. Puedes elegir a cual haces venir y
cambiar esta eleccion cada vez que lanzas el conjuro.
Los muertos en vida llamados no cuentan en lo que respecta al total de DG que eres capaz de
controlar con reanimar a los muertos o las demas aptitudes de comandar criaturas.

Ninguno de los seres que convocas puede tener mas DG que tu nivel de lanzador +1.

Un muerto viviente convocado no puede convocar ni conjurar de ningun otro modo a otras
criaturas, ni puede utilizar ninguna aptitud de teleportacion o viaje planario.

Las criaturas no pueden ser convocadas a un entorno que no sea soportable para ellas.

Foco arcano: Una bolsa diminuta, una pequena vela (sin encender) y un hueso de cualquier
humanoide tallado.

CURAR HERIDAS CRÍTICAS (MANUAL JUGADOR 1).

Conjuracion (curacion). Nivel: Brd4, Clr 4, Curacion 4, Drd 5. Componentes: V, S Tiempo


lanzamiento: 1 accion estandar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duracion: Instantaneo. Tiro salvacion: Voluntad mitad (inofensivo); ver
texto. Resistencia conjuros: Si (inofensivo).; ver texto.

Al imponer tu mano sobre una criatura viva, canalizaras energia positiva que curara 4d8 puntos de
dano +1 punto adicional por nivel de lanzador (hasta un maximo de +20).

Como los muertos vivientes se impulsan con energia negativa, los conjuros de este tipo les
infligiran dano en lugar de curarselo.

Todo muerto viviente puede, intentar un TS de Voluntad para sufrir solamente la mitad de ese
dano.

CUSTODIA CONTRA LA MUERTE (MANUAL JUGADOR 1).

Nigromancia. Nivel: Cr 4, Drd 5, Muerte 4, Pld 4. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1


accion estandar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura viva tocada. Duracion: 10 minutos/nivel. Tiro salvacion: Voluntad niega
(inofensivo). Resistencia conjuros: Si (inofensivo).

El receptor se vuelve inmune a todos los conjuros de muerte, efectos de muerte magica,
consuncion de energia y cualquier efecto de energia negativa (como los de los conjuros de infligir y
de toque gelido).

Este conjuro no quita niveles negativos, que el objetivo ya haya adquirido, ni afecta al tiro de
salvacion necesario 24 horas despues de adquirir un nivel negativo.

Custodia contra la muerte no ofrece proteccion contra ataques de otro tipo, como la perdida de
puntos de golpe, el veneno, la petrificacion y demas efectos que puedan resultar mortales.

Convocar monstruos nivel 1 Convocar monstruos nivel 2 Convocar monstruos nivel 3 Convocar
monstruos nivel 4

Buho Celestial LB Abeja gigante celestial LB Oso negro celestial. LB Lamparconte LB


Perro Celestial (Animal) LB Escarabajo bombardero gigante celestial NB Bisonte celestial. NB Buho
gigante celestial. LB

Escarabajo de fuego gigante. NB Perro de monta celestial NB Hipogrifo celestial CB Aguila gigante
celestial CB

Marsopa Celestial. NB Aguila celestial CB Tejon terrible celestial CB Leon celestial CB

Mono Celestial. CB Lemur (diablo) LM Elemental pequeno (cualquiera). N Mefit (cualquiera). N

Tejon Celestial. CB Calamar infernal (Solo en agua) LM Can del inferno. LM Avispa gigante celestial
LM

Cuervo Infernal. LM Lobo infernal LM Comadreja terrible infernal. LM Lobo terrible infernal LM

Rata Terrible Infernal. LM Ciempies monstruoso infernal grande NM Simio infernal. LM Mantis
religiosa gigante infernal. NM

Ciempies Monstruoso Infernal Mediano NM Escorpion monstruoso infernal mediano NM


Serpiente constrictor infernal. LM Sabueso yez. NM

Escorpion Monstruoso Infernal Pequeno NM Tiburon infernal mediano (Solo agua) NM Jabali
infernal. NM Tiburon infernal Grande (solo agua) NM

Arana Monstruosa Infernal Pequena. CM Arana monstruosa infernal mediana. CM Murcielago


terrible infernal. NM Arana monstruosa infernal Grande CM

Halcon Infernal. CM Vibora infernal mediana CM Ciempies monstruoso infernal enorme NM


Aullador CM

Pulpo Infernal (Solo en agua) CM Vibora infernal Enorme CM

Vibora infernal Pequena CM

LISTAS DE CONVOCAR MUERTOS VIVIENTES:

1o Nivel: Esqueleto de guerrero humano (Mm pag. 115), Kobold zombi (Mm pag. 265).

2o Nivel: Esqueleto de oso lechuza (Mm pag. 115), Osgo zombi (Mm pag. 265).

3o Nivel: Esqueleto Troll (Mm pag. 115), Necrofago (Mm 201), Ogro zombi (Mm pag. 265)

4o Nivel: Alip (Mm pag. 11), Draco zombi (Mm pag. 265), Necrario (Mm pag. 202)

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 4.

CUSTODIA CONTRA LA VIDA (COMPENDIO CONJUROS).

Abjuracion. Nivel: Clr 4. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 accion estandar. Alcance:
Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duracion: 1 minuto/nivel. Tiro salvacion: Voluntad niega. Resistencia
conjuros: Si.
Con un roce de tu mano, rodeas a la criatura de sombras reptantes, una capa de energia negativa
que se arremolina y flota por encima de su cuerpo.

Una criatura bajo los efectos de este conjuro obtiene proteccion contra los de la energia positiva,
incluyendo la curacion magica.

Custodia contra la vida puede lanzarse sobre un muerto viviente para ofrecer proteccion adicional
contra las capacidades expulsoras de los clerigos.

El receptor es inmune a todos los efectos de energia positiva, incluyendo los sortilegios de
conjuracion (curacion), su canalizacion como por los efectos de la aptitud expulsar muertos
vivientes u otros que derivan su poder de esta.

Este conjuro ofrece proteccion contra el efecto cegador del plano de Energia positiva, y las
criaturas bajos sus efectos no obtendran pg temporales mientras se encuentren alli.

DESOLACIÓN (MANUAL JUGADOR 2).

Evocacion (oscuridad, maligno). Nivel: Clr 4, Hcr/Mag 4. Componentes: V, S, FD. Tiempo


lanzamiento: 1 accion estandar. Alcance: Corto 25’ + 5’/2 niveles.

Area: Emanacion 20’ de radio centrada en un punto. Duracion: 1 asalto/nivel (D). Tiro salvacion:
Ninguno. Resistencia conjuros: No.

Una oscuridad latente emana de tu cuerpo. Conjuras una nube de oscuridad espesa, ribeteada por
zarcillos de energia absorverdora de vida del plano de Energia negativa.

Las criaturas vivas dentro area de efecto sufriran 1d6 puntos de dano en cada asalto a partir del
cual entren en ella y mientras permanezcan en su interior.

El dano puede ser evitado mediante cualquier efecto que proteja contra la energia negativa, como
una custodia contra la muerte.

Ademas los muertos vivientes obtienen resistencia a la expulsion +4 y curacion rapida 3, mientras
permanezcan dentro del area de efecto.

Desolacion contrarresta o disipa cualquier conjuro de luz de nivel igual o inferior.

DISCERNIR MENTIRAS (MANUAL JUGADOR 1).

Adivinacion. Nivel: Clr 4, Pld 3. Componentes: V S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 accion estandar.
Alcance: Corto (25'+ 5'/2 niveles).

Area: Una criatura/nivel, dos cualesquiera no pueden distar mas de 30' Duracion: Concentracion,
hasta 1 asalto/nivel. Tiro salvacion: Voluntad niega. Resistencia conjuros: No.

Cada asalto debes concentrarte en un objetivo, que debe encontrarse dentro del alcance. El
conjuro te permitira saber si el receptor esta mintiendo de forma consciente y deliberada al
discernir las perturbaciones causadas en su aura por tales mentiras.

El sortilegio no revela la verdad, no descubre inexactitudes no intencionadas ni tiene por que


revelar necesariamente las evasivas.
Cada asalto puedes concentrarte en un objetivo diferente.

DON DE LENGUAS (MANUAL JUGADOR 1).

Adivinacion. Nivel: Brd 2, Clr 4, Hcr/Mag 3. Componentes: V, M/FD. Tiempo lanzamiento: 1 accion
estandar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duracion: 10 minutos/nivel. Tiro salvacion: Voluntad niega (inofensivo).
Resistencia conjuros: No.

Este conjuro concede a la criatura tocada la capacidad para hablar y comprender el idioma de
cualquier criatura inteligente, ya sea un idioma racial o un dialecto regional.

Naturalmente, el receptor solo podra hablar un idioma a la vez, aunque podra comprender varios
de ellos al mismo tiempo. Este conjuro no permite el receptor comunicarse con criaturas que no
hablen.

La persona afectada podra hacerse entender hasta donde llegue su voz. El sortilegio no hace que
las criaturas a las que se dirija esten predispuestas en modo alguno hacia el receptor.

Don de lenguas puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia.

Componente material arcano: Una pequena maqueta de un zigurat, hecha de arcilla, que ha de
romperse al pronunciar el componente verbal.

ÉGIDA MÍSTICA (MANUAL JUGADOR 2).

Abjuracion. Nivel: Clr 4. Componentes: V, FD. Tiempo lanzamiento: 1 accion inmediata. Alcance:
Personal. Objetivo: Tu. Duracion: Instantaneo.

Un manto de centelleante luz multicolor aparece a tu alrededor para bloquear el conjuro; despues
se desvanece.

Podras lanzar egida mistica en cuanto seas el objetivo de un conjuro hostil.

Obtendras una RC igual a 12+ tu nivel de lanzador contra el.

ENTE CURATIVO (MANUAL JUGADOR 2).

Conjuracion (curacion). Nivel: Brd 4, Clr 4, Drd 4, Pld 3. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1
accion estandar. Alcance: Corto (25'+5'/2 niveles).

Efecto: Un ente curativo conjurado. Duracion: 1 asalto/ 2 niveles. Tiro salvacion: Voluntad niega
(inofensivo); ver texto. Resistencia conjuros: Si (inofensivo), ver texto.

Una bola de luz de 1’ de diametro aparece junto a ti y se mueve a tu voluntad, curando a todos los
que toca.

Conjuras un ente incorporal de energia magica, que aparece en cualquier casilla dentro del alcance
del conjuro.

Este ente curativo adopta la forma de una esfera de luz de 1’ diametro. Emite iluminacion brillante
en un radio de 10’ e iluminacion en penumbras durante otros 20’ mas.
Un ente curativo no puede ser afectado por ataques ni conjuros. El ente vuela a una velocidad de
30’ con maniobrabilidad perfecta.

En el asalto en que lances el conjuro, asi como al inicio de tus turnos posteriores una vez por
asalto, podras hacer que el ente curativo se mueva y toque a una criatura entrando en su espacio.

El toque del espiritu libera su energia positiva, que cura 1d8 puntos de dano a las criaturas vivas.
Dado que los muertos vivientes estan animados por energia negativa, un ente curativo los danara
en lugar de curarlos.

El ente podra afectar a un objetivo involuntario (como un muerto viviente) mediante un ataque de
toque incorporal, empleando tu ataque base y un bonificador de fuerza de +0.

Una criatura muerta viviente tocada por el ente podra aplicar su Rc contra el efecto, ademas de
disponer de un TS de Voluntad para sufrir la mitad de dano.

Si el ente curativo sale del alcance del conjuro, se apagara y el conjuro terminara.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 4.

ESCUDO DE LA FE EN GRUPO (COMPENDIO CONJUROS).

Abjuracion. Nivel: Clr 4. Componentes: V, S, M. Tiempo lanzamiento: 1 accion estandar. Alcance:


Corto (25' +5’/2 niveles).

Objetivo: Una criatura/nivel, las cuales no pueden estar a mas 30' una de otra. Duracion: 1
min/nivel. Tiro salvacion: Voluntad niega (inofensivo). Resistencia conjuros: Si (inofensivo).

Este conjuro crea en torno a la criatura tocada un campo magico brillante que evita los ataques.

El conjuro concede al receptor un bonificados +2 de desvio a la CA, con un +1 punto adicional por
cada seis niveles que poseas (con un maximo de bonificador +5 de desvio a nivel 18).

Componente material: Un pequeno pergamino con un fragmento de texto sagrado escrito en el.

ESPADA DE LA CONCIENCIA (OBRAS ELEVADAS)

Encantamiento (compulsion, bien, enajenador). Nivel: Arcanista elevado 4, Campeon de


Gwynharwyf 4, Clr 4, Exterminador de Domiel 4, Pld 4.

Componentes: V, FD. Tiempo de lanzamiento: 1 accion estandar.

Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles). Objetivo: Una criatura maligna.

Duracion: instantanea; ver texto. Tiro salvacion: Voluntad niega

Resistencia conjuros: Si

La criatura objetivo, que debe ser maligna, se ve asaltada por punzadas de mala conciencia y
remordimientos.

La criatura sufre al instante un dano de Sabiduria y Carisma acorde con la magnitud de su maldad,
dano que recobrara al ritmo normal; no recuperara los puntos de
caracteristica perdidos automaticamente cuando termine el conjuro.

Este efecto no es dependiente del idioma.

ESTRELLAS DE ARVANDOR (OBRAS ELEVADAS).

Evocacion (fuerza, bien). Nivel: Clr 4, Drd 4, Exp 4, Hcr/Mag 3. Componentes: V, S. Tiempo
lanzamiento: 1 accion estandar. Alcance: Corto (25’ + 5’/2 niveles).

Objetivo: Hasta una criatura u objeto por asalto. Duracion: 1 minuto/nivel (D). Tiro salvacion:
Ninguno. Resistencia conjuros: Si.

Creas una diminuta y centellante estrella por nivel (maximo 10). Estos minusculos astros orbitan
alrededor de tu cabeza como piedras ioun.

Como accion gratuita, puedes lanzar una estrella por asalto contra un objetivo designado dentro
del alcance.

De forma alternativa, como accion estandar, puede lanzar hasta tres estrellas por asalto contra
uno o mas objetivos dentro del alcance.

Cada estrella requiere su propia tirada de ataque de toque a distancia para impactar.

Un objetivo no maligno impactado sufre 1d8 puntos de dano, la mitad del cual es no letal
(redondeado hacia abajo). Los objetivos malignos sufren 1d8 puntos de dano letal.

Las estrellas son un efecto de fuerza magica, por lo que ignoran la incorporeidad.

EVALUAR RESISTENCIA A CONJUROS (COMPENDIO CONJUROS).

Adivinacion. Nivel Clr 4, Hcr/Mag 4. Objetivo: Tu. Componentes: V, S. Duracion: 1 asalto/nivel.


Tiempo lanzamiento: 1 accion rapida. Alcance: Personal.

Finalizando el conjuro, tus ojos relucen con un palido resplandor azul, y comprendes como superar
la resistencia a tu magia que posee tu enemigo.

Este conjuro te confiere un bonificador de +10 a las pruebas de nivel de lanzador para superar la
RC de una criatura concreta.

Evaluar resistencia a conjuros solo es efectivo contra una criatura especifica por lanzamiento, y en
el momento del lanzamiento debes poder verla.

EXORCISMO (MANUAL JUGADOR 1).

Abjuracion Nivel: Clr 4, Hcr/Mag 5. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 accion


estandar. Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles).

Objetivo: Una criatura extraplanaria. Duracion: Instantaneo. Tiro salvacion: Voluntad niega; ver
texto. Resistencia conjuros: Si.

Este conjuro obliga a una criatura extraplanaria a regresar a su correspondiente plano, si falla una
salvacion de Voluntad especial (CD= CD de la salvacion del conjuro - DG de la criatura + tu nivel del
lanzador).
Si el conjuro tiene exito, la criatura sera expulsada instantaneamente, pero habra un 20% de
posibilidades de que la criatura sea enviada por error a un plano distinto del suyo.

EXPLOSIÓN DE SOMBRA (COMPENDIO CONJUROS).

Evocacion (luz). Nivel: Clr 4, Drd 4. Componentes: V, S, M. Tiempo lanzamiento: 1 accion estandar.
Alcance: largo (400' +40'/nivel).

Area: Expansion de 20' de radio. Duracion: Instantaneo. Tiro salvacion: Fortaleza niega. Resistencia
conjuros: Si.

Luz destella brillante y blanca durante un instante en el area de este conjuro, disipando portales
que llevan al plano de la Sombra y aturdiendo a las criaturas antinaturales que temen la
luminosidad.

Los nativos del plano de la Sombra que esten en el area de efecto de una explosion de sombra
deberan superar un TS de Fortaleza o quedaran aturdidos durante 1d6 minutos.

Estos que ademas sean muertos vivientes o vulnerables a la luz deberan superar un segundo TS de
Fortaleza o sufriran 2d10 puntos de dano adicionales.

Las criaturas que fallen cualquiera de los dos TS no podran usar sus aptitudes sortilegas o
sobrenaturales para abrir portales al plano de la Sombra durante 3d6 minutos.

Este conjuro cerrara lodos los portales, umbrales y cualquier otra abertura al plano de la Sombra
que se encuentren en su area.

Las criaturas al otro lado del portal no resultan afectadas por el sortilegio.

Componente material: Un punado de tierra de cementerio, apretada con fuerza y lanzada al aire.

Consecuencias de la espada de la conciencia

Daño de Sabiduría y Carisma

Criatura/Objeto 1d6 1d8 2d6 2d8

Criatura maligna1 (DG) ≤ 10 11-25 26-50 ≥ 51

Elemental o muerto viviente maligno (DG) ≤ 2 3-8 9-20 ≥ 21

Ajeno maligno (DG) ≤ 1 2-4 5-10 ≥ 11

Clerigo de una deidad maligna2 (niveles de clase) 1 2-4 5-10 ≥ 11

1 Excepto elementales, muertos vivientes y ajenos malignos que tienen sus propias entradas en la
tabla.

2 Algunos personajes que no sean clerigos, pueden irradiar un aura de poder equivalente.

La descripcion de su clase indicara si puede aplicarseles este efecto.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 4.


GARRAS DEL SALVAJE (OSCURIDAD VIL).

Transmutacion (maligno). Nivel: Bestial 4, Clr 4, Drd 4, Grd 4. Componentes: V, S. Tiempo


lanzamiento: 1 accion estandar.

Alcance: Toque. Objetivo: Una criatura. Duracion: 10 minutos/nivel.

El lanzador proporciona a una criatura dos largas garras que reemplazan sus manos, extremos de
tentaculos o lo que sea apropiado.

Las garras infligen dano dependiendo del tamano de la criatura.

La criatura puede realizar ataques con ambas garras como si fuese competente con ellas.

Del mismo modo que una criatura que tiene armas naturales, el objetivo no recibe ninguna
penalización por realizar dos ataques de garras.

Se considera que el objetivo está armado. Además, estas garras proporcionan un bonificador +2 de
mejora a las tiradas de ataque y daño.

Si la criatura ya tenía garras, estas obtienen un bonificador +2 de mejora a las tiradas de ataque y
daño, y el daño que causan aumenta como si la criatura fuese dos categorías de tamaño mayor.

HIPOTERMIA (COMPENDIO CONJUROS).

Evocacion (frio). Nivel: Clr 4, Drd 3. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 accion estandar.
Alcance: Corto (25' + 5'/2 niveles).

Objetivo: Una criatura. Duracion: Instantaneo. Tiro salvacion: Fortaleza parcial. Resistencia
conjuros: Si.

El guerrero cae de rodillas, su rostro palido y sus labios y dedos de un tono azulado. Una nube
aliento helado escapa por sus labios cuando susurra Tan-t-to. F-f-frio”.

El objetivo sufre 1d6 puntos dano por frio por nivel de lanzador (maximo 10d6) y queda fatigado.
Un TS Fortaleza con exito reduce el dano a la mitad y niega la fatiga.

HOSPICIO ASTRAL (M) (COMPENDIO CONJUROS).

Conjuracion (Teletransporte). Nivel: Clr 4. Componentes: V, S, M. Tiempo lanzamiento: 1 accion


estandar. Alcance: Corto (25' +5'/2 niveles).

Efecto: Ver texto. Duracion: 24 horas/nivel. Tiro salvacion: Ninguno. Resistencia conjuros: No.

Sacas la gema y flotando en el plazo Astral, lanzas el sortilegio. Un pequeno punto de luz aparece a
tu lado, ampliandose para formar un portal circular de tonalidad broncinea. Lo atraviesas y
comienza el proceso de curacion.

Este conjuro, que solo puede lanzarse en el plano Astral (GDM, pag. 15), abre un pequeno portal a
un semiplano donde la curacion natural funciona (a diferencia de en este).

La superficie firme del semiplano es de unos 50’ cuadrados, y se extiende 50’ sobre la superficie.
Los rasgos del semiplano (incluyendo tiempo, gravedad y magia) son iguales a los del plano
material, y es auto contenido; caminar hasta un extremo deja al personaje en el punto donde
partio.

El semiplano no tiene rasgos planarios inusuales. La unica forma de entrar o salir es por el portal
creado por ti, y solo podran hacer lo primero quienes hayas nombrado o descrito al lanzar el
sortilegio.

El portal existira en el Astral solo mientras lo haga el semiplano hospicio; cuando lo abandones, se
cerrara y desvanecera. Quien siga en el semiplano cuando esto ocurra aparecera en el Astral en el
lugar donde estaba la entrada del hospicio.

Componente material: Una gema sin defectos que valga al menos 250 po.

HUESOS DE HIERRO (COMPENDIO CONJUROS).

Transmutacion. Nivel: Hcr/Mag 4, Clr 4. Componentes: V, S, F. Tiempo lanzamiento: 1 accion


estandar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura corporal muerta viviente tocada. Duracion: 10 minutos/nivel. Tiro salvacion:
Voluntad niega (inofensivo). Resistencia conjuros: Si (inofensivo).

Un breve destello envuelve a tu aliado muerto viviente, y a traves de su piel y carne puedes ver su
esqueleto. Este reluce de un color rojo oscuro durante un instante.

Haces que el esqueleto del muerto viviente corporal objetivo se vuelva tan denso y duro como el
hierro. Esto da al receptor un bonificador de mejora de +6 a la armadura natural que ya tuviera.

Foco: Una calavera en miniatura hecha de hierro o acero.

IDENTIFICAR TRANSGRESOR (OSCURIDAD VIL).

Adivinacion (maligno). Nivel: Clr 4. Componentes: V, S, droga, lugar. Tiempo lanzamiento: 10


minutos. Alcance: Personal.

Objetivo: Lanzador. Duracion: Instantaneo.

El lanzador es capaz de adivinar la respuesta a una unica pregunta, siempre que esta pueda
responderse con tan solo el nombre de una unica pregunta.

Asi, la pregunta debe ser del tipo “.quien?”. Por ejemplo, “.quien entro en el templo la noche
pasada y robo la varita de infligir heridas moderadas?”

Las preguntas que no puedan ser contestadas con un unico nombre no reciben ningun tipo de
respuesta.

La posibilidad inicial de una respuesta correcta es del 70% + 1% por nivel del lanzador.

El DM puede ajustar las posibilidades si circunstancias inusuales lo requieren (por ejemplo, si se


han tomado precauciones contra los conjuros de adivinacion).
El personaje sabe si no ha obtenido una respuesta correcta, salvo que este en efecto alguna magia
que produzca de manera especifica una informacion falsa.

Como con augurio y adivinacion, multiples conjuros de identificar trasgresor sobre la misma
pregunta realizada por el mismo lanzador utilizan el mismo resultado de la tirada de dado que el
primer conjuro y proporcionan la misma respuesta todas las veces.

Componente droga: Vodare. Componente lugar: Una zona bajo los efectos de un conjuro de
profanar o desacralizar.

INFLIGIR HERIDAS CRÍTICAS (MANUAL JUGADOR 1).

Nigromancia Nivel: Clr 4, Destruccion 4 Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 accion


estandar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duracion: Instantanea. Tiro salvacion: Voluntad mitad. Resistencia
conjuros: Si.

Impones tu mano sobre una criatura y canalizas energia negativa que le inflige 4d8 puntos de
dano, +1 punto adicional por nivel de lanzador (hasta un maximo de +20).

Como los muertos vivientes se impulsan con energia negativa, los conjuros de este tipo les curaran
dano en lugar de danarlos.

Tamaño del lanzador Daño de garra.

Minusculo 1

Diminuto 1d2

Menudo 1d3

Pequeno 1d4

Mediano 1d6

Grande 1d8

Enorme 2d6

Gargantuesco 2d8

Colosal 4d6

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 4.

IMBUIR APTITUD PARA LOS CONJUROS (MANUAL JUGADOR 1).

Evocacion. Nivel: CIr 4, Magia 4. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 10 minutos. Alcance:
Toque.

Objetivo: Criatura tocada; ver texto. Duracion: Permanente hasta ser descargado (D). Tiro
salvacion: Voluntad niega (inofensivo). Resistencia conjuros: Si (inofensivo).
Te permite transferir a otra criatura algunos de, los conjuros que tengas preparados, asi como la
aptitud para poder ejecutarlos. Esta concesion, solo puede ser recibida por criaturas que tengan,
como minimo, puntuaciones de 5 en Inteligencia y 9 en Sabiduria.

Solo pueden transferirse conjuros de clerigo de escuelas abjuracion, adivinacion o conjuracion


(curacion).

La cantidad y nivel de conjuros que receptor puede obtener depende sus DG; este limite no podra
ser superado ni lanzando varios conjuros de imbuir aptitud para los conjuros.

Las caracteristicas variables de los conjuros transferidos (alcance, duracion, area, etc) funcionaran
de acuerdo a tu nivel, no al del receptor.

Una vez hayas lanzado un imbuir aptitud para los conjuros sobre otra criatura, no podras preparar
un nuevo conjuro de nivel 4 que lo reemplace hasta que el receptor use los conjuros transferidos o

muera, o hasta que decidas disiparlo por tu cuenta.

Mientras tanto, tu seras responsable ante tu deidad o tus principios del uso que se le de a la magia
transferida.

Si tu limite conjuros de 4o nivel quedara reducido por debajo de la cantidad de conjuros de


infundir aptitud para los conjuros activos, los conjuros infundidos que se hayan ejecutado mas
recientemente seran disipados.

Para ejecutar un sortilegio con componente verbal, receptor debe poder hablar. Para lanzar uno
con componente somatico, debe poseer manos humanoides. Para ejecutar uno con componente
material o foco, debe tener a mano el foco o los materiales necesarios.

INMUNIDAD A CONJUROS (MANUAL JUGADOR 1).

Abjuracion. Nivel: Clr 4, Fuerza 4, Proteccion 4. Componentes: V. S, FD. Tiempo lanzamiento: 1


accion estandar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duracion: 10 minutos/nivel. Tiro salvacion: Voluntad niega (inofensivo).
Resistencia conjuros: Si (inofensivo).

La criatura custodiada se vuelve inmune a los efectos de un conjuro concreto por cada 4 niveles
que poseas. Tales conjuros han de ser de nivel 4: o inferior.

La criatura custodiada poseen; una RC; selectiva que no podra ser superada por ese conjuro o
conjuros. Naturalmente, este sortilegio no protegera a la criatura contra aquellos conjuros en los
que no se aplique la RC.

Este efecto protege contra los conjuros, los efectos sortilegos de los objetos magicos y las
aptitudes sortilegas innatas de las criaturas, pero no contra las aptitudes sobrenaturales o
extraordinarias, como las armas de aliento o los ataques de mirada.

El conjuro solo protege contra conjuros concretos, no contra, dominios, escuelas de magia ni
grupos de conjuros que posean efectos similares.
Por tanto, una criatura que posea proteccion contra el rayo relampagueante seguira siendo
vulnerable al contacto electrizante o el relampago zigzagueante.

Una criatura solo puede tener activo un sortilegio de inmunidad a conjuros a inmunidad a conjuros
mayor en un momento dado.

INTERCAMBIO PLANARIO MENOR (COMPENDIO CONJUROS).

Conjuracion (llamada). Nivel: Clr 4. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 asalto. Alcance:
O'.

Efecto: Una criatura llamada. Duracion: 1 asalto/nivel (D). Tiro salvacion: Ninguno. Resistencia
conjuros: No.

Te cruzas de brazos y cierras tus ojos, entonando el antiguo sortilegio. Un destello brillante y otra
criatura esta en tu lugar.

Cuando lanzas este conjuro, intercambias tu posicion con un oso pardo celestial (Mm pag. 277), un
grifo celestial (Mm, pag. 147), un simio terrible infernal (Mm pag. 14) o un tigre infernal (Mm pag.
283), como elijas.

En el mismo instante se te traslada al plano nativo de esa criatura, donde permaneces en extasis
hasta el final del conjuro.

Para un observador cualquiera, parece que te has transformado en la criatura llamada (aunque un
espectador que supere una prueba de Avistara CD 25 se dara cuenta del pequeno intervalo de
tiempo entre tu desaparicion y la aparicion de esta).

Si la criatura llamada no cabe en la zona que ocupabas cuando lanzaste el conjuro, este falla. En
caso. De morir esta, sufres 2d6 puntos de dano, el sortilegio finaliza y se te devuelve a tu plano de
origen en el espacio que ocupaba esta justo antes de morir.

Una criatura celestial (Mm pag. 48) llamada por este conjuro obtiene RD 5/magica; RE 5(acido, frio
y electricidad); RC igual a sus DG +5; y un ataque de castigar el mal que proporciona un bonificador
igual a sus DG a una tirada de dano.

Una criatura infernal (Mm, pag. 48) llamada por este conjuro obtiene RD 5/magica; RE S (acido y
frio); RC igual a sus DG +5; y un ataque de castigar el bien que proporciona un bonificador igual a
sus DG a una tirada de dano.

Tienes control total sobre las acciones de la criatura y puedes percibir el entorno que la rodea
como si vieras a traves de sus ojos, oyeras con sus oidos, etcetera.

Mientras estas en extasis eres incapaz de hacer mas que controlar a la criatura llamada o deshacer
el conjuro, pero nada de lo que se encuentra en su plano nativo puede afectarte en forma alguna.
Tampoco te es posible percibir lo que rodea a tu cuerpo.

Cuando deshaces el sortilegio, o si la criatura muere, apareces en su lugar, y ella vuelve a su plano.
Cuando usas un conjuro de llamada para traer a una criatura buena, caotica, legal o maligna, el
sortilegio es de ese tipo.
LANZA SÓNICA (COMPENDIO CONJUROS).

Evocacion (sonico). Nivel: Clr 4, Hcr/Mag 3. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 accion


estandar. Alcance: Intermedio (100' + 10’/nivel).

Objetivo: Una criatura u objeto. Duracion: Instantaneo. Tiro salvacion: Fortaleza mitad. Resistencia
conjuros: Si.

Sueltas un estridente grito agudo a tu objetivo, que adopta la forma apenas visible de una lanza
translucida que atraviesa el aire como un rayo.

Este sortilegio crea un proyectil de intensa energia sonica que se dirige infaliblemente desde ti
hasta un objetivo dentro del alcance.

El sonido inflige 1d8 puntos de dano sonico por nivel de lanzador (maximo de 10d8). Una lanza
sonica no puede penetrar en el area de un conjuro de silencio.

LIBERTAD DE MOVIMIENTO (MANUAL JUGADOR 1).

Abjuracion. Nivel: Brd 4, Clr 4, Drd 4, Exp 4, Suerte 4. Componentes: V, S, M, FD. Tiempo
lanzamiento: 1 accion estandar. Alcance: Personal o toque.

Objetivo: Tu o una criatura tocada. Duracion: 10 minutos/nivel. Tiro salvacion: Voluntad niega
(inofensivo). Resistencia conjuros: Si (inofensivo).

Este efecto permite (a ti o a una criatura tocada) moverse y atacar con normalidad mientras dure
el conjuro, incluso bajo la influencia de magia que suela impedir el movimiento, como los conjuros
de bruma solida, la paralisis, ralentizar y telarana.

El objetivo tiene exito automaticamente en cualquier prueba de presa para resistir un intento de
presa, asi como en las pruebas de presa o Escapismo realizadas para escapar de una presa o una
sujecion.

El sortilegio tambien permite al personaje moverse y atacar normalmente estando bajo el agua,
incluso con armas cortantes como hachas y espadas, o contundentes, como mazas, martillos y
manguales, siempre y cuando sean blandidas con la mano y no arrojadas.

Sin embargo, el conjuro de libertad de movimiento no permite respirar bajo el agua.

Componente material: Una correa de cuero, atada alrededor del brazo o una extremidad similar.

DG del receptor Conjuros infundidos.

2 o menos Un conjuro de nivel 1

3-4 Uno o dos conjuros de nivel 1

5- o mas Uno o dos conjuros de nivel 1 y uno de nivel 2

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 4.

MANIFESTACIÓN (COMPENDIO CONJUROS).


Transmutacion. Nivel: Clr 4, Hcr/Mag 6. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 accion
estandar. Alcance: Corto (25' +5/2 niveles).

Objetivo: Una criatura. Duracion: 1 asalto/nivel. Tiro salvacion: Voluntad niega. Resistencia
conjuros: Si.

Lanzas el conjuro que llega hasta otro plano y tira de otra criatura hacia tu reino.

Puedes hacer que una criatura situada en un plano coexistente (GDM, pag. 150) aparezca
subitamente en tu plano, juntamente con todo lo que leve encima.

Un ser afectado aparece en la posicion analoga al espacio que ocupaba en el plano coexistente.
Por ejemplo, el conjuro manifestacion le permite hacer que un objetivo que este en el plano
Etereo aparezca en el material y viceversa.

Este sortilegio no le confiere la capacidad de detectar criaturas etereas.

Mientras dura el conjuro, la criatura objetivo mantiene todas sus capacidades exceptuando las que
le permiten entrar en otros planos.

Por ejemplo, si la victima fuera un fantasma traido del plano Etereo, seria Incapaz de regresar a
este, pero permaneceria incorporal.

Cuando finaliza el sortilegio, la criatura objetivo vuelve al plano en el que estaba, incluso si se ha
alejado de la zona de efecto de manifestacion.

MANO DEL CREYENTE (COMPENDIO CONJUROS).

Abjuracion (ver texto). Nivel: Clr 4, Pld 3. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 minuto.
Alcance: 10'.

Area: Emanacion de 10' de radio centrada en un punto en el espacio. Duracion: 1 hora/nivel. Tiro
salvacion: Fortaleza niega. Resistencia conjuros: Si.

Convocas el campo protector, y el limite resplandeciente se dibuja en el suelo, trayendo consigo la


imagen efimera de manos interceptoras.

Creas una zona de custodia inmovil que es permeable a los de tu religion pero que rechaza al
resto.

Las criaturas que tienen la misma deidad que tu, o que llevan su simbolo sagrado, pueden entrar el
area custodiada y moverse por ella libremente.

El resto de criaturas que intenten entrar o moverse por el area deberan superar un TS de Fortaleza
o quedaran aturdidas durante 1 asalto.

Si la unica accion de una de estas es intentar moverse hasta salir completamente del area, la
custodia no se lo impide. Una vez una criatura tiene exito en su TS, ya no resulta afectada por ese
lanzamiento de mano del creyente.

Este conjuro tiene los componentes del alineamiento de tu deidad, por lo que si esta es buena y
legal, el sortilegio es bueno y legal.
MURO DE ARENA (COMPENDIO CONJUROS).

Conjuncion (creacion) (tierra). Nivel: Clr 4, Drd 5, Hcr/Mag 4. Componentes: V, S, M/FD. Tiempo
lanzamiento: 1 accion estandar. Alcance: Intermedio (100' + 10’/nivel).

Efecto: Muro recto de arena con un area de hasta un cuadrado 10’/nivel (Mo) Duracion:
Concentracion + 1 asalto/nivel. Tiro salvacion: Ninguno. Resistencia conjuros: No.

Con una rafaga de aire calido, se crea un arremolinado muro de arena. Este sortilegio hace
aparecer un muro de 10' de grosor, viscoso y opaco de arena arremolinada.

El conjuro debe ser lanzado de modo que su efecto descanse sobre una superficie solida.

Una vez lanzado, el muro es inmovil, y la arena es lo suficientemente gruesa como para bloquear
ataques a distancia, por lo que proporciona la cobertura normal apropiada para su tamano; no
obstante, las criaturas pueden intentar abrirse paso a la fuerza a traves de el.

Moverse a traves de un muro de arena es dificil, siendo necesaria una accion de asalto completo y
una prueba de Fuerza. Una criatura se mueve 5' a traves del muro por cada punto en los que el
resultado de la prueba de Fuerza supere una Cd 10.

Las criaturas dentro del muro de arena se consideran cegadas y ensordecidas, y son incapaces de
hablar o respirar. Por ello, pueden comenzar a asfixiarse si permanecen dentro del muro
demasiado tiempo (GDM, pag. 302).

No es posible lanzar los conjuros con componentes verbales dentro del muro, y cualquier otro
sortilegio requiere tener exito en una prueba de Concentracion (CD 20 +el nivel del conjuro).

Las criaturas que posean alcance podran intentar atacar a traves del muro, pero los objetivos
tendran ocultacion y cobertura totales, y el atacante debera tener una idea general de donde esta
situado el objetivo.

Cualquier llama abierta no protegida que sea arrojada al interior del muro de arena se extinguira
instantaneamente.

Componente material arcano: Un punado de arena.

MURO DE BIEN (COMPENDIO CONJUROS).

Abjuracion (bueno). Nivel: Clr 4, Hcr/Mag 4. Componentes: V, S, M, FD. Tiempo lanzamiento: 1


accion estandar. Alcance: Corto (25' +5'/2 niveles).

Efecto: Un muro recto cuya area es de hasta un cuadrado 10’/nivel o esfera o semiesfera con radio
hasta 5’/2 niveles. Duracion: 10 minutos/nivel. Tiro salvacion: ver texto. Resistencia conjuros: Si.

Invocas la abjuracion y una cascada de brillante energia blanca se alza en un muro que casi al
instante se vuelve invisible. Creas una barrera inmovil que inhibe a las criaturas malignas.

Uno de estos seres que haya sido convocado no podra atravesar el muro en ninguna direccion, y
cualquiera otra criatura maligna debera superar un TS de Voluntad cada vez que lo intente.

De fallarlo, su movimiento quedara bloqueado y no podra realizar ninguna accion mas ese asalto.
El muro de bien debe ser continuo y no estar fragmentado en el momento en que se forma. Si se
lanza de modo que un objeto o criatura rompe su superficie, el conjuro fracasa.

Componente material arcano: Plata en polvo por valor de 25 po.

MURO DE CAOS (COMPENDIO CONJUROS).

Abjuracion (caotico). Nivel: Clr 4, Hcr/Mag 4. Componentes: V, S, M, FD. Tiempo lanzamiento: 1


accion estandar. Alcance: Corto (25' +5'/2 niveles).

Efecto: Un muro recto cuya area es de hasta un cuadrado 10’/nivel o esfera o semiesfera con un
radio de hasta 5’/2 niveles. Duracion: 10 minutos/nivel. Tiro salvacion: ver texto. Resistencia
conjuros: Si.

Invocas la abjuracion y un muro de energia multicolor se alza, volviendose translucido y


desapareciendo en un instante. Este conjuro funciona igual que muro de bien (ver anteriormente),
exceptuando que bloquea a criaturas legales.

MURO DE LEY (COMPENDIO CONJUROS).

Abjuracion (legal). Nivel: Clr 4, Hcr/Mag 4. Componentes: V, S, M, FD. Tiempo lanzamiento: 1


accion estandar. Alcance: Corto (25' +5'/2 niveles).

Efecto: Un muro recto cuya area es de hasta un cuadrado 10’/nivel o esfera o semiesfera con un
radio de hasta 5’/2 niveles. Duracion: 10 minutos/nivel. Tiro salvacion: ver texto. Resistencia
conjuros: Si.

Invocas la abjuracion, y un muro de translucida energia plateada se alza antes de apagarse hasta
no quedar nada. Este conjuro funciona igual que muro de bien (ver anteriormente), exceptuando
que bloquea a criaturas caoticas.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 4.

MURO DE MAL (COMPENDIO CONJUROS).

Abjuracion (maligno). Nivel: Clr 4, Hcr/Mag 4. Componentes: V, S, M, FD. Tiempo lanzamiento: 1


accion estandar. Alcance: Corto (25' +5'/2 niveles).

Efecto: Un muro recto cuya area es de hasta un cuadrado 10’/nivel o esfera o semiesfera con un
radio de hasta 5’/2 niveles. Duracion: 10 minutos/nivel. Tiro salvacion: ver texto. Resistencia
conjuros: Si.

Invocas la abjuracion y un muro de energia de color rojo y nego se alza para ir apangandose hasta
volverse invisible. Este conjuro funciona igual que muro de bien (ver anteriormente)' exceptuando
que bloquea a criaturas buenas.

NEUTRALIZAR VENENO (MANUAL JUGADOR 1).

Conjuracion (curacion). Nivel: Brd 4, Clr 4, Drd 3, Exp 3, Pld 4. Componentes: V, S, M/FD Tiempo
lanzamiento: 1 accion estandar. Alcance: Toque.
Objetivo: criatura ti objeto tocado, de hasta 1 pie cubico/nivel. Duracion: 10 minutos/nivel. Tiro
salvacion: Voluntad niega (inofensivo, objeto). Resistencia conjuros: Si (inofensivo, objeto).

Eliminas todo veneno de la criatura u objeto que toques. Una criatura envenenada no sufrira dano
ni efectos adicionales como consecuencia del veneno, ademas de dejar de padecer los efectos que
este sufriendo temporalmente.

Sin embargo, el conjuro no invertira los efectos instantaneos como el dano a los puntos de golpe,
el dano temporal de caracteristica o los efectos que no desaparezcan por si solos.

Si, por ejemplo, un veneno hubiera infligido 3 puntos de dano temporal a la Constitucion de un
personaje y amenazara con volver a infligirle dano mas adelante, el sortilegio impediria el dano
futuro pero no podria reparar el que ya estuviera hecho.

La criatura es inmune cualquier veneno al, que se vea expuesta durante la duracion del conjuro.

A diferencia de lentificar veneno, sus efectos, no son retrasados hasta que concluya la duracion: la
criatura no necesita realizar ninguna salvacion contra efectos de veneno que pueda recibir durante
la duracion del conjuro).

Este conjuro tambien puede, de modo alternativo, neutralizar el veneno de las criaturas y objetos
venenosos durante su duracion, a opcion del lanzador.

Componente material arcano: Un poco de carbon vegetal.

ORBE RESPLANDECIENTE (COMPENDIO CONJUROS).

Evocacion (luz). Nivel: Clr 4, Hcr/Mag 3. Componentes: V, S, F. Tiempo lanzamiento: 1 accion


estandar. Alcance: Toque.

Efecto: Una fuente de luz magica controlable. Duracion: Permanente. Tiro salvacion: Ninguno.
Resistencia conjuros: No.

Apelando a la luz ilimitada del plano de Energia positiva, instas a una diminuta parte de su poder a
que entre dentro de una fragil esfera de cristal. Este conjuro coloca una fuente de luz dentro de
una esfera de cristal de aproximadamente del tamano de un puno humano.

Podras controlar el nivel de luz generado por un orbe resplandeciente mediante ordenes mentales
(como una accion estandar), siempre que este a 30' o menos de ti.

El nivel de luz puede ir desde ninguna hasta iluminar un radio de 60'.

No hay limite al numero de orbes resplandecientes que puedes poseer, y te es posible controlar
sus niveles de luz independientemente o en conjunto.

Si un orbe se rompe, la magia se pierde. No obstante, si mueres, una de estos conserva su


encantamiento.

Cualquier personaje con Inteligencia o sabiduria de, como minimo, 13 puede hacerse con el
control de un orbe simplemente tocandolo.
Foco: La esfera de cristal (50 po) dentro de la cual se situa la luz. Un orbe adecuado para ser
utilizado con este fin tiene dureza O y 2pg.

OSCURIDAD CONDENATORIA (OSCURIDAD VIL)

Evocacion (oscuridad, maligno). Nivel: Clr 4, Hch/Mag 4, Oscuridad 4. Componentes: V, M/FD.


Tiempo de lanzamiento: 1 accion estandar. Alcance: Toque.

Objetivo: Objeto tocado. Duracion: 10 minutos/nivel (D). Tiro salvacion: No. Resistencia conjuros:
No.

Este conjuro es similar a oscuridad, salvo en que aquellos en el area de oscuridad tambien reciben
dano sacrilego.

Las criaturas de alineamiento bueno reciben 2D6 puntos de dano por asalto que permanezcan en
la oscuridad, y las criaturas ni buenas ni malignas 1d6 puntos de dano.

Como con el conjuro de oscuridad, el area es de 20' de radio, y el objeto que sirve como objetivo
del conjuro puede ser envuelto para bloquear la oscuridad (y por lo tanto los efectos daninos).

Oscuridad condenatoria contrarresta o disipa cualquier conjuro de luz de nivel igual o inferior.

Componente material arcano: Una cucharada de brea con una diminuta aguja oculta en su
interior.

PANACEA (COMPENDIO DE CONJUROS).

Conjuracion (curacion). Nivel: Clr4, Drd 5. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 accion


estandar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duracion: Instantaneo. Tiro salvacion: Voluntad mitad (inofensivo); ver
texto. Resistencia conjuros: Si (inofensivo).

Te arrodillas al lado de tu atribulado companero y pronuncias las suaves palabras de este


sortilegio. A tu contacto, tu aliado queda imbuido de un resplandor dorado.

Este conjuro canaliza energia positiva al interior de una criatura para eliminar sus estados
adversos.

Eliminara de forma inmediata las siguientes condiciones que afecten al objetivo: atontado,
aturdido, asustado, cegado, confuso, deslumbrado, despavorido, enfermo, ensordecido,
estremecido, exhausto, fatigado, indispuesto, mareado y paralizado.

Niega los efectos de sueno y el del sortilegio debilidad mental, y anula cualquier efecto adicional
de un veneno, como el conjuro neutralizar veneno.

Tambien cura 1d8 de dano +1 punto por nivel de lanzador (maximo +20). Panacea no restaura
dano de caracteristica, niveles negativos o la consuncion de niveles.

Empleado contra una criatura muerta viviente, el conjuro panacea inflige dano en lugar de curarlo
(aunque la criatura sufre la mitad de este si supera un TS de Voluntad con exito), pero no tiene
ningun otro efecto.
PARAR EL CORAZON (OSCURIDAD VIL).

Nigromancia (maligno). Nivel: Asn 4, Clr 4, Hch/Mag 5. Componentes: S, droga. Tiempo


lanzamiento: 1 accion estandar. Alcance: Toque.

Objetivo: Un humanoide o animal vivo. Duracion: Instantaneo. Tiro salvacion: Fortaleza niega.
Resistencia conjuros: Si.

Canalizando odio y desprecio, el lanzador llama a oscuros poderes para que le produzcan a la
victima un ataque al corazon fulminante. La victima queda repentinamente a -8 puntos de golpe, y
a -9 al final de ese asalto.

Si alguien logra realizar inmediatamente una prueba de Sanar (CD 15) con exito o de algun modo
se le proporcionan al objetivo mas puntos de golpe, se estabiliza. Si no, al final del siguiente asalto
la victima alcanza los -10 puntos de golpe y muere.

Componente droga: Bacaran.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 4.

PODER DEL ABISMO (OSCURIDAD VIL).

Conjuracion (convocacion) (maligno). Nivel: Clr 4, Demonologista 3, Grd 3, Hch/Mag 4.


Componentes: V, S, M, demonio. Tiempo de lanzamiento: 1 accion estandar. Alcance: Personal.

Objetivo: Lanzador. Duracion: 10 minutos/nivel.

El lanzador convoca energia maligna del Abismo y se imbuye a si mismo con su poder, obteniendo
un bonificador +2 de mejora a Fuerza, Constitucion y Destreza. La resistencia a conjuros previa del
lanzador mejora en +2.

Componente material: El corazon de un nino enano.

PODER DEL INFIERNO (OSCURIDAD VIL).

Conjuracion (convocacion) (maligno). Nivel: Clr 4, Grd 3, Hch/Mag 4. Componentes: V, S, M, diablo.


Tiempo lanzamiento: 1 accion estandar. Alcance: Personal.

Objetivo: Lanzador. Duracion: 10 minutos/nivel.

El lanzador convoca energia maligna de los Nueve infiernos y se bana a si mismo en su poder. El
lanzador obtiene un bonificador +2 de desvio a la CA, asi como un aumento de la reduccion al
dano previa en /+1 (RD 10/+1 se convierte en RD 10/+2, por ejemplo).

Componente material: El corazon de un nino elfo.

PODER DIVINO (MANUAL JUGADOR 1).

Evocacion. Nivel: Clr 4, Guerra 4. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 accion estandar.
Alcance: Personal.

Objetivo: Tu. Duracion: 1 asalto/nivel.


Llamando al poder divino de tu patron, infundes tu persona con fuerza y capacidad para el
combate.

Tu ataque base pasa a ser igual a ni nivel de personaje (lo cual puede darte ataques adicionales),
obtienes un bonificador +6 de mejora a la Fuerza y ganas 1 pg temporal por nivel de lanzador.

PROYECTIL LUNAR (COMPENDIO CONJUROS).

Evocacion. Nivel: Clr 4, Drd 4. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 accion estandar. Alcance:
largo (400' + 40’/nivel).

Duracion: Instantaneo. Resistencia conjuros: Si.

Objetivo: Una criatura viva o muerta viviente, o dos criaturas vivas o muertas vivientes, que no
esten a mas de 15' una de otra; ver texto. Tiro salvacion: Fortaleza mitad (objetivo vivo) o
Voluntad niega (objetivo muerto viviente).

Imaginandote la luna llena, apelas energias ciclicas del cuerpo celestial. Creas un proyectil de
reluciente luz de luna que surge de tu mano extendida. Un proyectil lunar golpeara de forma
infalible a cualquier criatura viva o muerta viviente que se encuentre dentro del alcance.

Una victima viva alcanzada por un proyectil lunar sufre 1d4 de danos a la Fuerza por cada tres
niveles de lanzador (maximo 5d4). Si el objetivo supera un TS de Fortaleza, este dano queda
reducido a la mitad.

Una criatura muerta viviente golpeada por proyectil lunar debe tener exito en TS de Voluntad o
queda indefensa durante 1d4 asaltos y, transcurrido ese tiempo deja de estarlo y puede ponerse
en pie, pero sufre penalizador de -2 a tiradas de ataque y TS de Voluntad durante

el siguiente minuto.

QUITAR FATIGA (OBRAS ELEVADAS).

Transmutacion. Nivel: Apostol de la paz 4, Clr 4, Placer 4. Componentes: S. Tiempo lanzamiento:


10 minutos. Alcance: Toque.

Objetivo: Hasta una criatura viva tocada cada dos niveles. Duracion: Instantanea. Tiro salvacion:
Fortaleza niega (inofensivo). Resistencia conjuros: Si (inofensivo).

Las criaturas que toques obtienen el beneficio de 8 horas de sueno reparador. Si un objetivo
estaba fatigado, la fatiga y sus penalizaciones desaparecen.

Si estaba exhausto, quedara fatigado, pero solo necesitara una hora mas de descanso para
eliminar tambien la fatiga. Si el objetivo ya estaba fresco y bien descansado, no necesitara reposar
o dormir en las siguientes 24 horas.

Los lanzadores de conjuros arcanos siguen necesitando descansar sus mentes durante 8 horas
para preparar o estudiar sus conjuros.

REAPARICIÓN (COMPENDIO CONJUROS).


Conjuracion (curacion). Nivel: Brd 6, Clr 4, Grd 4 Pld 4. Componentes: V, S, FD. Tiempo
lanzamiento: 1 accion estandar. Alcance: Toque.

Objetivo: Aliado fallecido tocado. Duracion: 1 minuto/nivel. Tiro salvacion: Ninguno; ver texto.
Resistencia conjuros: Si (inofensivo).

Corres hacia tu companero caido en mitad del caos de la batalla y gritas las palabras que le traeran
de vuelta para su ultimo combate. Este sortilegio devuelve la vida temporalmente a un aliado
muerto.

El receptor puede haber estado muerto un maximo de 1 asalto por nivel de lanzador, y actua como
si le hubieran lanzado un conjuro revivir a los muertos (Mdj, pag. 285), salvo en que no pierde
ningun nivel y tiene la mitad de sus pg.

Estara vivo (no es un muerto viviente) mientras dure el conjuro y podra ser curado normalmente,
pero morira inmediatamente al terminar el sortilegio.

Mientras el receptor este bajo los efectos de este conjuro, no resultara afectado por sortilegios
que revivan a los muertos. El receptor obtiene un bonificador de moral de +1 a las tiradas de
ataque, dano, salvaciones y pruebas con la criatura que lo mato.

RECADO (MANUAL JUGADOR 1).

Evocacion. Nivel: Clr 4, Hcr/Mag 5. Componentes: V, S, M/FD. Tiempo lanzamiento: 10 minutos.


Alcance: Ver texto.

Objetivo: Una criatura. Duracion: 1 asalto; ver texto. Tiro salvacion: Ninguno. Resistencia conjuros:
No.

Te permite ponerte en contacto con una criatura concreta con la que estes familiarizado y enviarle
un corto mensaje de 25 palabras como maximo.

El receptor sabra quien eres si te conocia de antes y podra responderte inmediatamente de forma
parecida.

Las criaturas podran entender tu mensaje siempre que su Inteligencia no sea inferior a 1 aunque
su capacidad de reaccion puede verse limitada por, su puntuacion en esa caracteristica.

Aunque el recado sea recibido, su receptor no estara obligado a actuar de ninguna forma concreta
en respuesta a el.

Si la criatura en cuestion no esta en el mismo plano de existencia que tu, habra un 5% de


posibilidades de que no llegue a recibir el recado (a discrecion del DM, las condiciones locales de
los otros planos pueden incrementar estas posibilidades considerablemente).

Componente material arcano: Un trozo corto de fino hilo de cobre.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 4.

RECITACIÓN (COMPENDIO CONJUJROS).


Conjuracion (creacion). Nivel: Clr 4 Purificacion 3. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1
accion estandar. Alcance: 60'.

Efecto: todos los aliados dentro de una explosion de 60' de radio centrada en ti. Duracion: 1
asalto/nivel. Tiro salvacion: Ninguno. Resistencia a los conjuros: Si

Recitando un pasaje o declaracion sagrada, invocas la bendicion de tu deidad sobre ti y tus aliados.
El conjuro afecta a todos los aliados dentro del area del conjuro en el momento en el que lo
lanzas.

Estos ganan un bonificador de suerte +2 a la CA, las tiradas de ataque y a los TS o uno de +3 si
adoran a la misma deidad que tu.

Foco divino: Ademas de tu simbolo sagrado, este conjuro requiere un texto sagrado como foco
divino.

REPELER SABANDIJAS (MANUAL JUGADOR 1).

Abjuracion. Nivel: Brd 4, Clr 4, Drd 4, Exp 3. Componentes: V S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 accion
estandar. Alcance: 10'.

Area: Emanacion de 10' de radio, centrada en ti. Duracion 10 minutos/nivel (D). Tiro salvacion:
Ninguno o Voluntad niega; ver texto. Resistencia conjuros: Si.

Una barrera invisible mantiene a raya a las sabandijas. Las criaturas de este tipo que tengan menos
DG que 1/3 de tu nivel no podran atravesar la barrera.

Las sabandijas cuyos DG; igualen o superen 1/3 de tu nivel podran atravesar la barrera si logran
tener exito en un TS de Voluntad.

Aun asi, la barrera infligira 2d6 puntos de dano a cada sabandija que la atraviese; de hecho, su
mero contacto hace que estas criatura sientan dolor, lo cual suele disuadir a la mayoria de las
sabandijas.

RESISTENCIA A LA ENERGÍA CONTINGENTE (COMPENDIO CONJUROS).

Abjuracion Nivel: Clr 4, Drd 4, Hcr/Mag 5. Componentes: V, S, M Tiempo lanzamiento: 1 minuto.


Duracion: 1 hora/nivel (D).

Este conjuro funciona de manera similar a contingencia (Mdj, pag. 217), pero es mas limitado.

Mientras resistencia a la energia contingente esta activo, si sufres dano asociado con alguno de los
cinco tipos de energia (acido, frio, electricidad, fuego o sonido), el sortilegio te otorga
automaticamente RE 10 contra ese tipo de energia durante 10 minutos por nivel de

lanzador o durante el resto de la duracion del conjuro, igual que si estuvieses bajo el efecto de un
resistir energia del tipo apropiado.

Una vez que el tipo de energia contra el que estas protegido por un lanzamiento concreto de este
conjuro se determina, no puede cambiarse.
No puedes tener mas de una resistencia a la energia contingente lanzado sobre ti al mismo
tiempo; si llevas acabo el sortilegio una segunda vez mientras el anterior lanzamiento permanece
en efecto, el anterior desaparece.

La resistencia a la energia proporcionada por este conjuro no se apila con beneficios similares
contra el mismo tipo de energia (como los del sortilegio resistir energia).

Sin embargo, es posible estar simultaneamente bajo el efecto de un resistir energia (fuego) y un
resistencia a la energia contingente (electricidad) o dos conjuros similares que protejan contra dos
tipos distintos de energia.

Componente material: Una concha de ostra.

RESISTENCIA MAYOR (COMPENDIO CONJUROS).

Abjuracion. Nivel: Brd 4, Clr 4, Drd 4, Hcr/Mag 4. Componentes: V S, M/FD. Tiempo lanzamiento: 1
accion estandar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duracion: 24 horas. Tiro salvacion: Voluntad niega (inofensivo).
Resistencia conjuros: Si (inofensivo).

Justo en el momento en que tocas al receptor del sortilegio una sensacion de paz y custodia
protectora colma tu ser.

Infundes al receptor con energia magica que lo protegera contra el dano, otorgandole un
bonificador +3 de resistencia en sus TS.

Componente material arcano: Una capa en miniatura.

RESTABLECIMIENTO (M) (MANUAL JUGADOR 1).

Conjuracion (curacion). Nivel: Clr 4, Pld 4. Componentes: V S, M. Tiempo lanzamiento: 3 asaltos.


Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duracion: Instantanea. Tiro salvacion: Voluntad niega (Inofensivo).
Resistencia conjuros: Si (inofensivo).

Este conjuro disipa todo efecto magico que reduzca una de las puntuaciones de caracteristica del
receptor (como rayo de debilitamiento) o cura 1d4 puntos dano temporal de caracteristica en una
de sus puntuaciones de caracteristica (como los infligidos por el veneno o el

toque de una sombra). Tambien elimina cualquier fatiga del personaje, y mejora su estado de
exhausto a fatigado, ademas disipa niveles negativos y restablece un nivel de experiencia a una
criatura a la que le haya sido consumido.

El nivel consumido solo sera recuperado si el tiempo transcurrido desde que la criatura lo perdiera
no es superior a 1 dia por nivel de lanzador.

Asi, si un personaje de 10o nivel ha sido alcanzado por un tumulario y, por tanto, pasa a ser de 9o
nivel; al recibir un conjuro de restablecimiento sus puntos de experiencia pasarian a ser
exactamente los minimos necesarios para devolverlo al 10 nivel (45 .000 PX),
obteniendo un DG adicional y los beneficios de nivel que le correspondan.

Este conjuro cura todo el dano temporal de caracteristica y restablece todos los puntos
consumidos permanentemente en una sola puntuacion (si mas de una caracteristica hubiera sido
consumida, el lanzador elegiria cual resulta afectada).

Este conjuro no restablece los niveles ni puntos de Constitucion que se hayan perdido a causa de
la muerte.

Componente material: Polvo de diamante, por valor de 100 po, que ha de espolvorearse sobre el
receptor.

RETARDAR MUERTE (COMPENDIO CONJUROS).

Nigromancia. Nivel: Clr 4. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 accion inmediata.


Alcance: Corto (25' +5’/2 niveles).

Objetivos: Una criatura. Duracion: 1 asalto/nivel. Tiro salvacion: Voluntad niega (inofensivo).
Resistencia conjuros: Si (inofensivo).

Gesticulas en direccion a tu aliado y apelas al poder de tus creencias. Un suave resplandor dorado
aparece en el pecho de tu companero, alrededor de su corazon.

El objetivo de este poderoso conjuro no puede morir por perdida de pg. Mientras este bajo la
proteccion de este sortilegio el limite normal de -9 pg antes de la muerte de un personaje se
extendera indefinidamente.

Una condicion o sortilegio que destruya lo bastante del cuerpo del receptor como para evitar que
funcione un evitar que funcione un revivir a los muertos (como por ejemplo un efecto de
desintegrar), matara a la criatura, al igual que si la muerte le llega por dano de

caracteristica, consuncion de nivel o un efecto de muerte. El conjuro no evita que el objetivo


quede moribundo al verse reducido a-1 pg.

Simplemente evita su muerte como resultado de la perdida de pg. Si el objetivo esta por debajo de
los-9 pg cuando expira la duracion del conjuro, muere al instante.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 4.

SABANDIJAS GIGANTES (MANUAL JUGADOR 1).

Transmutacion. Nivel: Clr 4, Drd 4. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 accion estandar.
Alcance: Corto (25'+ 5'/2 niveles).

Objetivos: Hasta 3 sabandijas (dos receptores cualesquiera no pueden distar mas de 30').
Duracion: 1 minuto/nivel. Tiro salvacion: Ninguno. Residencia conjuros: Si.

Conviertes a tres ciempies, dos aranas o un escorpion; todos ellos de tamano normal, en versiones
grandes de los mismos.
Solo puedes transmutar a un tipo de sabandijas (por lo que un mismo lanzamiento no podra
afectar tanto a un ciempies como a una arana) y todas las afectadas deben crecer hasta adquirir el
mismo tamano.

El tamano al que la sabandija puede ser aumentada depende de tu nivel: consulta la tabla que hay
mas adelante.

El Manual de monstruos tiene las caracteristicas de los ciempies, aranas y escorpiones, asi como
de otros tipos de sabandijas.

Ninguna de las sabandijas gigantes creadas por este conjuro intentara hacerte dano, pero tu
control sobre ellas estara limitado a dar ordenes sencillas ("ataca", "defiende", "alto", etc).

Las ordenes de atacar a cierta criatura en cuanto aparezca o de impedir que suceda algo concreto
son demasiado complicadas para ser entendidas por las sabandijas.

Si no se les ordena lo contrario, las sabandijas gigantes atacaran a toda cosa o criatura que este
cerca de ellas.

El DM puede ampliar los efectos de este conjuro a otros tipos de insectos, aracnidos u otras
sabandijas, como hormigas, abejas, escarabajos, mantis religiosa y avispas, si asi lo decide.

SALUD DIVINA CANALIZADA (MANUAL JUGADOR 2).

Conjuracion (curacion). Nivel: Clr 4. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: ver texto. Alcance:
Ver texto.

Objetivos: Una criatura. Duracion: Instantaneo. Tiro salvacion: Voluntad niega (inofensivo).
Residencia a conjuros: Si (inofensivo).

Invocas una esfera de pura energia curativa. A continuacion la llenas lentamente del poder de tu
dios, dando forma a la energia en bruto que contiene, hasta que este lista para curar las heridas de
un aliado.

Este conjuro te permite curar a un aliado, o danar a una criatura muerta viviente, a un alcance
mayor que los conjuros de toque habituales.

Cuando lances este conjuro canalizaras cierta cantidad de energia divina, cuyo poder dependera
del tiempo que emplees en su lanzamiento.

Si lanzas el conjuro como accion rapida, tendra alcance toque y curaras a la criatura tocada 1d8
puntos de dano. Una criatura muerta viviente sufrira la misma cantidad de dano al ser tocada.

Si lanzas el conjuro como accion estandar, tendra alcance corto y podras curar 1d8 puntos de dano
+ tu nivel del lanzador (maximo +10) a una criatura dentro del area de efecto.

Un muerte viviente, elegido por ti de entre los que esten al alcance adecuado, sufrira la misma
cantidad de dano.

Si lanzas el conjuro como accion de asalto completo, tendra alcance intermedio y podras curar 2d8
puntos dano + tu nivel de lanzador (maximo +15) a una criatura dentro del area de efecto.
Un muerto viviente, elegido por ti de los que esten al alcance adecuado, sufrira la misma cantidad
dano.

Si pasas 2 asaltos completos lanzando el conjuro, tendra alcance largo y podras curar 4d8 puntos
de dano + tu nivel de lanzador (maximo +20) a una criatura dentro del area de efecto.

Un muerto viviente, elegido por ti de entre las que esten al alcance adecuado, sufrira la misma
cantidad dano.

No tienes que declarar de antemano el tiempo que vas a pasar lanzando el conjuro. Una vez hayas
empezado el lanzamiento, podras darlo por terminado en cuanto haya pasado el tiempo deseado.

SANGRE DEL MARTIR (OBRAS ELEVADAS).

Nigromancia (curacion) (bien). Nivel: Apostol paz 4, Campeon Gwynharwyf 4, Clr 4, Pld 4.
Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 accion estandar. Alcance: Intermedio (100' + 10’/nivel).

Objetivo: Criatura voluntaria. Duracion: Instantanea. Tiro de salvacion: Ninguno. Resistencia


conjuros: Si.

Puedes transferir parte de tus puntos de golpe directamente a la criatura objetivo dentro del
alcance, que se te restan como dano. Debes transferir, como minimo, 20 puntos de golpe. La
criatura objetivo recibe estos puntos como si fuese un conjuro de curar heridas, y no

puede ganar mas de los que le permita su maximo de puntos de golpe; cualquier exceso se pierde.
Este conjuro solo transfiere puntos de golpe reales, no temporales. Un objetivo inconsciente se
considera 'voluntario' a efectos de este conjuro.

SITUACION MAYOR (OBRAS ELEVADAS).

Adivinacion. Nivel: Apostol de la paz 4, Clr 4, Comunidad 4. Componentes: V, S, FD. Tiempo


lanzamiento: 1 accion estandar. Alcance: Toque.

Objetivo: una criatura tocada/3 niveles. Duracion: 1 hora/nivel. Tiro salvacion: Voluntad niega
(inofensivo). Resistencia conjuros: Si (inofensivo).

Igual que situacion (descrito en el Manual del jugador), excepto porque tambien puedes lanzar
una seleccion limitada de conjuros a traves del vinculo, como si estuvieses tocando al objetivo.

Puedes lanzar cualquier conjuro que cumpla las siguientes condiciones:

• Nivel: 0, 1° o 2°. • Alcance: Toque. • Objetivo: Criatura tocada. • Tiro de salvacion: Inofensivo.

Por ejemplo, si eres consciente (por medio del conjuro situacion mayor) de que uno de tus
companeros vinculados esta moribundo, podras lanzarle curar heridas moderadas para intentar
revivirlo.

TOLERANCIA A LOS PLANOS (COMPENDIO CONJUROS).

Abjuracion. Nivel Clr4, Drd 4, Eliseo 2, Exp4, Hcr/Mag5. Componentes: V. Tiempo lanzamiento: 1
accion inmediata. Alcance: 20'.
Objetivo: Una criatura/nivel en una explosion de 20' radio centrada en ti. Duracion: 1 hora/nivel.
Tiro salvacion: Ninguno. Resistencia conjuros: Si (inofensivo).

El peligro del plano te sorprende, y apenas tienes tiempo de gritar unas cuantas palabras antiguas
de poder. En un momento estas a salvo y te ganas un buen respiro: tiempo suficiente para lanzar
conjuros mas permanentes.

Ganas una proteccion temporal contra los efectos naturales de un plano en concreto. Estos
efectos incluyen las temperaturas extremas, la falta de aire, humos venenosos, emanaciones de
energia positiva o negativa, o cualquier otro atributo del plano (GDM pag. 147).

En los planos con el rasgo predominante de fuego el conjuro ofrece proteccion contra 3d10 de
puntos de dano por fuego. En uno dominado por el agua permite respirar dentro de ella y en un
plano con predominio de tierra evita la asfixia.

Un personaje protegido por evitar efectos planarios no puede quedar cegado en planos con
predominio mayor de energia positiva y una vez sus pg temporales hayan igualado su maximo
normal, estos no seguiran incrementandose.

En los planos con predominio mayor de la energia negativa, el personaje no sufre dano alguno ni
niveles negativos. Ademas de lo anterior se niega algunos efectos especificos del plano.

En la cosmologia del D&D, evitar efectos planarios niega el efecto ensordecedor del Pandemonium
y el dano por frio de la capa Cania de los Nueve infiernos.

En una cosmologia que haya creado, el DM podria anadir nuevas protecciones. Por ejemplo, si la
campana tiene un plano Elemental del frio evitar efectos planarios protegera contra el dano por
frio que sufre todo el mundo en este.

El sortilegio no niega los rasgos de gravedad, alineamiento magicos, ni tampoco algunos rasgos
trampa que ciertos planos puedan tener (como el Eliseo y el Hades).

Este sortilegio no ofrece proteccion alguna contra las criaturas, tanto nativas como foraneas, ni
tampoco contra conjuros, aptitudes especiales o formaciones extremas y no naturales dentro del
plano.

Evitar efectos planarios te permite sobrevivir en el plano Elemental de la tierra, por ejemplo, pero
no te protegen si dentro de ese te pones a andar sobre un lago de magma.

NIVEL LANZADOR TAMAÑO SABANDIJA

9 o menos. Mediano.

10-13. Grande.

14-17. Enorme.

18-19. Gargantuesco.

20 o superior. Colosal.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 4.


TRANSFORMACIÓN INFERNAL MENOR (COMPENDIO CONJUROS).

Transmutacion (maligno). Nivel: Clr 4. Objetivo: Tu. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1
accion estandar. Alcance: Personal. Duracion: 1 asalto/nivel (D).

Se te hiela la sangre cuando una sensacion de maldad pura te imbuye de sacrilego poder. Una
carcajada de sadica alegria escapa de tu cambiante boca y sientes que tu cuerpo crece tanto en
fuerza como en poder.

Cuando lanzas este conjuro, adoptas la apariencia fisica y muchas de las cualidades y aptitudes de
un diablo barbado (Mm, pag. 63).

Mientras te encuentras bajo los efectos del sortilegio, tu tipo de criatura cambia a ajeno (baatezu
legal, maligno) y tu tamano, a Mediano.

Ocupas el espacio y tienes el alcance de un diablo barbado (5'/5'). Obtienes un bonificador


profano de +2 a la Fuerza y la Constitucion, y vision en la oscuridad hasta 60'.

Te crece una barba serpentina. Siempre que realices una accion de ataque completo, podras
utilizarla para llevar a cabo un ataque adicional por asalto con tu bonificador de ataque mas alto,
mas todos los bonificadores oportunos.

Si aciertas, el ataque inflige 1d8 puntos de dano + tu modificador de Fue. Este ataque supera la RD
como si fuera un arma maligna.

Las criaturas alcanzadas por ataque de barba deben superar una TS Fortaleza (CD 10 +1/2 nivel de
personaje + su modificador Con) o quedan afectadas por la enfermedad escalofrios diabolicos
(GDM, pag. 292). Obtienes la aptitud de hablar y comprender el idioma infernal.

TRANSFORMACIÓN SAGRADA MENOR (COMPENDIO CONJUROS).

Transmutacion (bueno). Nivel: Clr 4. Objetivo: Tu. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1
accion estandar. Alcance: Personal. Duracion: 1 asalto/nivel (D).

Una carga de energia sagrada recorre tu interior; haciendo que un aura dorada apenas visible te
rodee. Sientes la cercania de tu deidad, asi como un perceptible aumento de volumen fisico y tu
poder.

Cuando lanzas este conjuro, asumes la apariencia fisica y muchas de las cualidades y aptitudes de
un protectareo (Manual de miniaturas pag. 69).

Mientras te encuentras bajo los efectos del sortilegio, tu tipo de criatura cambia a ajeno (bueno) y
tu tamano a Mediano. Ocupas el espacio y tienes el alcance de un protectareo (5'/5’).

Obtienes un bonificador sagrado de +2 a la Fuerza y la Constitucion, velocidad de vuelo de 60'


(maniobrabilidad buena), vision en la oscuridad hasta 60' y un bonificador sagrado de +2 a los TS.
Obtienes ademas la aptitud de hablar y comprender el idioma celestial.

VENENO (MANUAL JUGADOR 1).

Nigromancia. Nivel: Clr 4, Drd 3. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 accion estandar.
Alcance: Toque.
Objetivo: Criatura viva tocada. Duracion: Instantanea; ver texto. Tiro salvacion: Fortaleza niega; ver
texto. Resistencia conjuros: Si

Apelando a los poderes ponzonosos y nocivos de los depredadores naturales, puedes inocular un
terrible veneno al receptor mediante un ataque de toque en cuerpo a cuerpo.

El veneno inflige 1d10 puntos de dano temporal de Constitucion inmediatamente y 1d10 puntos
un minuto despues. Cada posibilidad de dano podra ser negada mediante un TS de Fortaleza; CD
10 + la mitad tu nivel de lanzador + tu modificador de Sabiduria.

VENENO PSIQUICO (OSCURIDAD VIL).

Abjuracion (maligno). Nivel: Clr 4, Hch/Mag 4. Componentes: V, S, M/FD. Tiempo lanzamiento: 10


minutos. Alcance: Corto (25' + 5’/2 niveles).

Area: expansion de 50’ radio, o un unico objeto o criatura que quepa en esa area. Duracion: 1
hora/nivel.

El lanzador corrompe una zona, criatura u objeto de tal modo que cualquiera que lance un conjuro
enajenador o de adivinacion a la criatura u objeto, o dentro de la zona es afectado por un veneno
psiquico (ver la Tabla 3-6).

El lanzador puede elegir cualquier veneno psiquico para el que cumpla los requisitos minimos de
nivel.

Componente material arcano: Un pedacito de tejido cerebral de un humanoide.

VISTA CIEGA MAYOR (COMPENDIO CONJUROS).

Transmutacion. Nivel: Clr 4, Drd 4. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 accion estandar.


Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duracion: 1 minuto/nivel. Tiro salvacion: Voluntad niega (inofensivo).
Resistencia conjuros: Si (inofensivo).

Tocas a tu receptor elegido, quien vuelve su cabeza con rapidez, como si buscara el origen de
algun sonido. Algunas criaturas poseen vista ciega la aptitud extraordinaria de usar un sentido no
visual (o una combinacion de estos), para actuar con normalidad sin ver.

Estos sentidos puedes ser la sensibilidad a las vibraciones, un olfato u oido muy desarrollados o la
ubicacion por eco.

Esta aptitud hace que la invisibilidad y la ocultacion (incluso la oscuridad magica) no afecten a la
criatura (aunque sigue sin poder ver criaturas etereas).

Esta habilidad funciona dentro de un alcance 60’. La vista ciega no permite a una criatura distinguir
el color o los contrastes visuales.

Con vista ciega una criatura no puede leer. La vista ciega hace a una criatura no ser victima de
ataques mirada (aunque la vision en la oscuridad no los evita).
Los ataques cegadores no penalizan a las criaturas que emplean vista ciega. Los ataques
ensordecedores desbaratan la vista ciega si esta se basa en el sentido del oido (como hace la
ubicacion por eco de un murcielago.

La vista ciega funciona bajo el agua, pero no en el vacio. La vista ciega niega los efectos de
desplazamiento y contorno borroso.

VITALIDAD PROTEGIDA (COMPENDIO CONJUROS).

Abjuracion. Nivel: Clr 4, Drd 4. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 accion estandar.
Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura viva tocada. Duracion: 1 minuto/nivel. Tiro salvacion: Fortaleza niega
(inofensivo). Resistencia conjuros: Si (inofensivo).

Presionando tu mano contra el pecho de la criatura, pronuncias un suave canto, y un calido


resplandor pasado de tu mano al receptor. El objetivo obtiene inmunidad a la fatiga, el
agotamiento y el dano de consuncion de caracteristica (sin importar el origen).

VULNERABILIDAD A CONJUROS (COMPENDIO CONJUROS).

Transmutacion. Nivel: Clr 4, Hcr/Mag 3. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 asalto.


Alcance: Corto (25’ +5’/2 niveles).

Objetivo: Una criatura. Duracion: 1 minuto/nivel. Tiro salvacion: Fortaleza niega. Resistencia
conjuros: No.

Una rociada de color violeta surge de las puntas de tus dedos y envuelve a tu oponente. Palidece a
un apagado resplandor purpureo, que atrae las energias de los conjuros en vez de proteger contra
ellas.

Este conjuro reduce la RC del objetivo en 1 por nivel del lanzador (hasta un maximo de -15). Esta
reduccion no puede llevar la RC por debajo de 0.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 5

AGILIDAD DIVINA (COMPENDIO CONJUROS).

Transmudación. Nivel: Clr 5. Componentes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar.


Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura viva tocada. Duración: 1 asalto/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega (inofensivo).
Resistencia conjuros: No.

Invocando en voz alta el poder divino de tu deidad, imbuyes a una criatura viva con agilidad y
habilidad en combate.

Confieres al receptor un bonificador de mejora de +10 a la Destreza.

ALIENTO DE DRAGÓN (COMPENDIO CONJUROS).

Utilizando la magia para imitar el aliento de un dragón, vomitas un chorro de energía.


Obtienes la capacidad de, como una acción estándar, exhalar un chorro de energía que imita el
aliento de un dragón.

Una vez uses tu ataque de aliento, deberás esperar durante 1d4 asaltos para volver a utilizarlo de
nuevo.

Cuando lanzas aliento de dragón, escoges un dragón auténtico cuyo aliento emulas.

Si eliges uno cromático entonces el conjuro gana el descriptor maligno, en tanto que si eliges uno
metálico, obtiene el de bueno.

Los detalles de las armas de aliento de cada tipo de dragón auténtico se proporcionan a
continuación:

Evocación (bueno o maligno). Nivel: Clr 5, Hcr/Mag 4.

Componentes: V, S, M/DF. Objetivo: Tú.

Alcance: Personal. Duración: 1 asalto/nivel.

Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar.

Componente material arcano: Una escama de dragón del color apropiado.

APRETAR EL CORAZON (OSCURIDAD VIL)

Transmutación (maligno). Nivel: Clr 5. Componentes: V, S, Enfermedad. Tiempo lanzamiento: 1


acción estándar. Alcance: Corto (25' + 5’/2 niveles).

Objetivo: El corazón de una criatura. Duración: Instantáneo. Tiro salvación: Fortaleza parcial.
Resistencia conjuros: Sí.

El lanzador aprieta su mano vacía, y el corazón aún latente de la víctima aparece en ella.

El objetivo muere en 1d3 asaltos, y sólo un conjuro de sanar, regenerar, milagro o deseo le
salvarán durante este tiempo.

Al objetivo se le permite un TS de Fortaleza para sobrevivir al ataque. Si el objetivo tiene éxito,


recibe en su lugar 3d6 puntos de daño +1 por nivel de lanzador de daño general en el pecho y los
órganos internos (el objetivo puede morir por el daño incluso si supera su TS).

Las criaturas sin anatomía discernible no resultan afectadas por este conjuro.

Componente enfermedad: Podredumbre del alma.

ARMA DISRUPTORA (MANUAL JUGADOR 1).

Transmutación. Nivel: Clr 5. Componentes V, S. Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar.


Alcance: Toque.

Objetivo: Un arma de cuerpo a cuerpo. Duración: 1 asalto/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega
(inofensivo objeto); ver texto. Resistencia conjuros: Si (inofensivo, objeto).

Este conjuro hace que un arma cuerpo a cuerpo se vuelva mortal para los muertos vivientes.
Cualquier criatura muerta viviente con unos DG iguales o menores a tu nivel de lanzador debe
superar una salvación de Voluntad o ser destruida totalmente si es golpeada en combate con esta
arma.

La RC no se aplica contra el efecto de destrucción.

AURA DE EVASIÓN (COMPENDIO CONJUROS).

Abjuración. Nivel: Clr 5, Hcr/Mag 6. Componentes: V, S, M, FD. Tiempo de lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: 10'.

Objetivos: Una emanación 10' radio centrada en ti. Duración: 1 minuto/nivel. Tiro salvación:
Ninguno. Resistencia conjuros: No.

“Permaneced juntos”, gritas y entonas las palabras de este conjuro, lanzando la gema triturada al
aire al finalizar.

Todos vosotros quedáis bañados por un aura de luz de un color verde plateado.

Tú y todas las criaturas a 10' o menos de ti ganáis evasión, pero sólo contra armas de aliento (si
una de éstas permite normalmente un TS de Reflejos para sufrir la mitad de daño, una criatura
dentro de un aura de evasión que tenga éxito en su TS no sufrirá daño alguno).

Las criaturas que ya tengan evasión o evasión mejorada obtendrán un bonificador de +4 al TS de


Reflejos contra armas de aliento.

Componente material: Una esmeralda que cueste SOO po, en polvo.

BLOQUEO TELEPATICO (OBRAS ELEVADAS).

Abjuración. Nivel: Brd 5, Clr 5, Hcr/Mag 5. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Corto (25’ + 5’/2 niveles).

Área: Emanación 80' radio centrada en una criatura, objeto o punto del espacio. Duración: 1
asalto/nivel (D). Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: No.

Este conjuro bloquea todas las comunicaciones telepáticas dentro del área afectada, haciendo
imposibles las conversaciones telepáticas.

El conjuro puede ser lanzado sobre un punto en el espacio, pero entonces el efecto será
estacionario.

También se puede lanzar sobre un ser u objeto móvil, en cuyo caso el efecto emanará de él y se
moverá cuando él lo haga.

DRAGONES CROMÁTICOS DRAGONES METALICOS

Azul: Línea de electricidad 3O’, 1d8/2 niveles de lanzador (máximo 10d8), Reflejos mitad. Bronce:
Línea de electricidad 30', 1d8/2 niveles lanzador (máximo 10d8); Reflejos mitad.

Negro: Línea de ácido de 30’,1d8/2 niveles de lanzador (máximo 10d8); Reflejos mitad. Cobre;
Cono de ralentizar 1S', dura 1d6 asaltos; Voluntad niega.
Verde Cono de ácido 15', 1d8/2 niveles de lanzador (máximo 10d8); Reflejos mitad. Oro: Cono de
fuego de 15', td8/2 niveles de lanzador (máximo 10d8); Reflejos mitad.

Blanco: Cono de frio de 15', 1d8/2 niveles de lanzador (máximo 10d8); Reflejos mitad. Oropel:
Cono de dormir de 15', dura 1d6 asaltos; Voluntad niega.

Rojo: Cono de fuego de 15', 1d8/2 niveles de lanzador (máximo 10d8); Reflejos mitad. Plata. Cono
de parálisis de 15', dura 1d6 asaltos; Fortaleza niega.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 5

COMUNIÓN (X) (MANUAL JUGADOR 1).

Adivinación. Nivel: CLr 5. Componentes: V, S, M, FD, PX. Tiempo lanzamiento: 10 minutos. Alcance:
Personal.

Objetivo: Tú. Duración: 1 asalto/nivel.

Te permite ponerte en contacto con tu deidad (o sus agentes) y hacerle preguntas que puedan
contestarse con un "sí" o un "no' (un clérigo que carezca, de deidad concreta contactara con un
dios de filosofía afín a la de su alineamiento).

Puedes realizar una pregunta por nivel de lanzador, y las respuestas que obtendrás serán correctas
hasta donde sepa el dios en cuestión.

Una respuesta posible es "Confuso", pues las criaturas poderosas de los planos Exteriores no
tienen por qué ser necesariamente omnisciente.

Cuando una respuesta de una sola palabra pudiera inducir a error o a algo que se oponga a los
intereses de la deidad, el DM debería contestar con una frase corta (de 5 palabras como, máximo)
en su lugar.

Lo más que hará el conjuro será facilitar información que pueda ayudar al personaje en la toma de
decisiones. Las entidades con las que se entre en contacto construirán sus respuestas pensando en
sus propios intereses.

El conjuro finalizará si pierdes el tiempo, discutes una respuesta, cambias de tema o haces alguna
otra cosa.

Componentes materiales: Agua bendita (o sacrílega) e incienso. Costeen PX: 100 PX.

CONDENACIÓN (MANUAL JUGADOR 2).

Abjuración. Nivel: Clr 5, Hcr/Mag 4. Componentes: V. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar.


Alcance: Corto (25’ +5’/2 niveles).

Objetivos: Un ajeno. Duración: 1 asalto. Tiro salvación: Voluntad niega. Resistencia conjuros: Sí.

Pronuncias una serie de palabras de gran poder, haciendo que la entidad que se alza ante ti se
encoja de temor.
El ajeno objetivo de este conjuro deberá superar un TS de Voluntad contra sus efectos o quedar
aturdido durante 1 asalto y ver su RC reducida en 10 puntos.

CONFERIR-INVESTIR PROTECCIÓN INTENSA (MANUAL JUGADOR 2).

Conjuración (curación). Nivel: Clr 5. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar.


Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duración: Instantáneo; ver texto. Tiro salvación: Voluntad mitad
(inofensivo) ver texto. Resistencia conjuros: Si (inofensivo) ver texto.

Imbuyes al objetivo con una gran reserva de energía divina. Sus heridas se cierran y el poder que le
concedes lo protegerá contra el daño que pueda sufrir en el futuro.

Curas 5d4 puntos de daño +1 por cada 2 niveles de lanzador (maximo+6) a una criatura viva que
toques. Además la criatura tocada obtendrá RD 3/ maligno durante un 1 minuto.

Al igual que curar heridas leves, este conjuro causa daño a los muertos vivientes en lugar de
curarlos. Además si falla su TS, la criatura muerta viviente tocada sufrirá 3 de daño adicional por
cada ataque físico capaz de superar las RD buenas.

CONTAGIO EN GRUPO (COMPENDIO CONJUROS).

Nigromancia (maligno). Nivel: Clr 5, Drd 5, Hcr/Mag 6. Componentes: V, S.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: intermedio (100' + 10’/nivel). Área: Expansión
de 20' de radio.

Duración: Instantáneo Tiro salvación: Fortaleza niega. Resistencia conjuros: Sí.

Obligándote a emitir una tos seca, finalizas el conjuro. En el área que has designado, ves
levantarse una arremolinada niebla roja y negra, acompañada del sonido distante del eco de tu
tos.

Los receptores contraen una enfermedad elegida de la tabla siguiente, que les afectara
inmediatamente (sin periodo incubación).

La CD indicada es para las salvaciones posteriores (utiliza la CD de salvación normal de contagio


para el Tiro salvación inicial).

*Cada vez que una victima sufra 2 o más puntos de daño de fuerza de mal de ceguera, debe
realizar otra salvación de Fortaleza utilizando la CD de la enfermedad) para no quedar cegado de
forma

permanente.

Consulta la Guía del Dungeon Master para encontrar información sobre cada una de estas
enfermedades.

CONVALECENCIA MÁGICA (MANUAL JUGADOR 2).


Conjuración (curación). Nivel: Brd 5, Clr 5, Drd 5. Componentes: V, S, M. Tiempo lanzamiento: 1
acción estándar. Alcance: 20'.

Área: Emanación 20' de radio, centrada en ti. Duración: 1 hora/nivel Tiro salvación: Ninguno.
Resistencia conjuros: No.

Alteras el flujo de la magia a tu alrededor, para que los conjuros curen tu cuerpo.

Cuando cualquier criatura (incluida tú), lance un conjuro dentro del área de efecto de este
conjuro, te curaras 1 pg por cada nivel de conjuro lanzado.

Deberá resolverse el efecto de cada conjuro antes de que te beneficies de su curación.

Componente material: Un ungüento oloroso especialmente preparado.

CONVERTIR VARITA (OBRAS ELEVADAS).

Transmutación. Nivel: Clr 5. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance:


Toque.

Objetivo: Varita tocada. Duración: 1 minuto/nivel. Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros:
No.

Este conjuro transforma temporalmente una varita mágica de cualquier tipo en una varita de
curación con el mismo número de cargas que le quedasen.

Al final de la duración del conjuro, la varita recuperará su poder original, y cualquier carga gastada
en curaciones seguirá gastada.

El nivel de los conjuros de la varita determina lo poderoso que será el instrumento de curación en
el que se convierta:

Por ejemplo, un clérigo de nivel 10 podría transformar una varita de rayos relampagueantes (nivel
de conjuro 3) en una varita de curar heridas graves durante 10 minutos.

ENFERMEDAD CD DAÑO

Ascua mental 12 1d4 Inteligencia.

Dolor carmesi 15 1d6 Fuerza.

Fiebre de la mugre 12 1d3 Destreza y 1d3 Constitución

Fiebre hilarante 16 1d6 Sabiduria.

Mal de ceguera 16 1d4 Fuerza*.

Muerte viscosa 14 1d4 Constitución.

Temblequeo 13 1d8 Destreza.

NIVEL CONJURO NUEVO TIPO VARITA

1º Varita curar heridas leves.


2º Varita curar heridas moderadas.

3º Varita curar heridas graves.

4º Varita curar heridas criticas.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 5

CONVOCAR BRALANI (COMPENDIO CONJUROS).

Conjuración (convocación) (bueno, caótico). Nivel: Clr 5. Componentes: V, S, FD. Tiempo


lanzamiento: 1 asalto. Alcance: Corto (25' + 5’/2 niveles).

Efecto: Un Eladrin Bralani convocado. Duración: Concentración hasta 1 asalto/nivel +1 asalto. Tiro
salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: No.

Un resplandeciente sello azul aparece en el suelo y luego se apaga de inmediato. Cuando ha


desaparecido por completo aparece un Eladrin Bralani.

Este conjuro convoca a un Eladrin Bralani (Mm, pág. 98) desde los Claros boscosos de Arbórea.
Éste aparece donde tú indicas y actúa inmediatamente, en tú turno.

Comprende tus palabras (independientemente de tu idioma) y sigue tus órdenes lo mejor que
puede. Debes concentrarte en el efecto del conjuro para mantenerlo, pero dirigir la criatura es una
acción gratuita.

CONVOCAR DIABLO BARBADO (COMPENDIO CONJUROS).

Conjuración (convocación) (legal, maligno). Nivel: Clr 5. Componentes: V, S, FD. Tiempo


lanzamiento: 1 asalto. Alcance: Corto (25' +5'/2 niveles).

Efecto: Un diablo barbado convocado. Duración: Concentración, hasta 1 asalto/nivel +1 asalto. Tiro
salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: No.

Un fuego llameante desde el suelo, entonces se apaga de inmediato. En su lugar, hay la forma
jorobada de un Barbazu, que blande una gula de filo aserrado.

Este conjuro convoca a un Barbazu (Mm, pág. 63) desde los Nueve infiernos de Baator.

Éste aparece donde tú indicas y actúa inmediatamente, en tu turno. Comprende tus palabras
(independientemente de tu idioma) y sigue tus órdenes lo mejor que puede.

Debes concentrarte en el efecto del conjuro para mantenerlo, pero dirigir a la criatura es una
acción gratuita.

Una criatura convocada no puede convocar o conjurar de ningún modo a otra criatura, ni es capaz
de usar aptitudes de teletransporte o viaje planario.

CONVOCAR MONSTRUOS 5 (MANUAL JUGADOR).

Conjuración (convocación) ver texto. Nivel: Brd 5, Clr 5, Hcr/Mag 5. Componentes: V S, F, FD.
Tiempo lanzamiento: 1 asalto. Alcance: Corto (25' + 5'/2 niveles).
Duración: 1 asalto/nivel (D). Efecto: Una o más criaturas convocadas; dos cualesquiera no pueden
distar más de 30’. Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: No.

Convocar monstruos nivel 1 Convocar monstruos nivel 2 Convocar monstruos nivel 3 Convocar
monstruos nivel 4 Convocar monstruos nivel 5

Búho Celestial LB Abeja gigante celestial LB Oso negro celestial. LB Lamparconte LB Oso pardo
celestial LB

Perro Celestial (Animal) LB Escarabajo bombardero gigante celestial NB Bisonte celestial. NB Búho
gigante celestial. LB Carnaconte LB

Escarabajo de fuego gigante. NB Perro de monta celestial NB Hipogrifo celestial CB Águila gigante
celestial CB Escarabajo astado gigante celestial NB

Marsopa Celestial. NB Águila celestial CB Tejón terrible celestial CB León celestial CB León marino
celestial NB

Mono Celestial. CB Lémur (diablo) LM Elemental pequeño (cualquiera). N Méfit (cualquiera). N


Grifo celestial CB

Tejón Celestial. CB Calamar infernal (Solo en agua) LM Can del inferno. LM Avispa gigante celestial
LM Elemental Mediano (cualquiera). N

Cuervo Infernal. LM Lobo infernal LM Comadreja terrible infernal. LM Lobo terrible infernal LM
Aquerrena LM

Rata Terrible Infernal. LM Ciempiés monstruoso infernal grande NM Simio infernal. LM Mantis
religiosa gigante infernal. NM Deinonico infernal. LM

Ciempiés Monstruoso Infernal Mediano NM Escorpión monstruoso infernal mediano NM


Serpiente constrictor infernal. LM Sabueso yez. NM Diablo barbado. LM

Escorpión Monstruoso Infernal Pequeño NM Tiburón infernal mediano (Solo agua) NM Jabalí
infernal. NM Tiburón infernal Grande (solo agua) NM Simio terrible infernal. LM

Araña Monstruosa Infernal Pequeña. CM Araña monstruosa infernal mediana. CM Murciélago


terrible infernal. NM Araña monstruosa infernal Grande CM Escorpión Monstruoso Infernal
Grande NM

Halcón Infernal. CM Víbora infernal mediana CM Ciempiés monstruoso infernal enorme NM


Aullador CM Jabalí terrible infernal. NM

Pulpo Infernal (Solo en agua) CM Víbora infernal Enorme CM Mastín sombrío. NM

Tiburón infernal Enorme. NM

Cocodrilo gigante infernal. CM

Glotón terrible infernal. CM

Tigre infernal (animal) CM


Este conjuro convoca a una criatura extraplanaria (normalmente un ajeno, un elemental o una
bestia mágica nativa de otro plano).

Esta aparecerá en el lugar que designes y actuará inmediatamente, durante tu turno atacando a
tus oponentes al máximo de sus capacidades.

Si puedes comunicarte con la criatura, podrás indicarle que no ataque, que ataque a enemigos
concretos o que lleve a cabo otras acciones.

El sortilegio conjura una de las criaturas de la lista de 5º nivel, a 1d3 criaturas del mismo tipo de la
lista de 4º nivel o a 1d4+1 del mismo tipo de una lista de nivel inferior. Según aparece en la tabla
Convocar monstruo de arriba.

Tú eliges qué criatura convocar, y puedes cambiar esa elección cada vez que lanzas el conjuro.

Puedes encontrar información sobre estas criaturas en el Manual de monstruos. Un monstruo


convocado no puede convocar ni conjurar de ningún otro modo a otras criaturas, ni puede utilizar
ninguna aptitud de teleportación o viaje planario.

Las criaturas no pueden ser convocadas a un entorno que no sea soportable para ellas. Por
ejemplo, una marsopa celestial sólo puede ser convocada en un entorno acuático.

Un conjuro de convocación utilizado para traer a criaturas de agua, aire, fuego; tierra, buenas,
caóticas, legales o malignas se convierten en un sortilegio de ese tipo en cuestión.

Por ejemplo, convocar monstros 1 es un conjuro legal y maligno citando se utiliza para convocar a
una rata terrible infernal.

Foco arcano: Una diminuta bolsa y una pequeña vela (que no tiene por qué encenderse).

CORONA DE LLAMAS (OBRAS ELEVADAS).

Evocación (bien). Nivel: Arcanista elevado 5, Clr 5, Gloria 5. Componentes: V, arconte. Tiempo
lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: 10’

Area: Emanación 10’ de radio, centrada en ti. Duración: 1 minuto/nivel. Tiro salvación: Ninguno.
Resistencia conjuros: Sí.

Te conviertes en un ardiente faro de los poderes del bien, abrasando a los ajenos malignos,
muertos vivientes malignos y fatas malignas a 10’ de ti.

Las criaturas afectadas sufren 2d6 puntos de daño por asalto.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 5

CONVOCAR MUERTOS VIVIENTES 5 (COMPENDIO CONJUROS).

Conjuración (convocación) (maligno). Nivel: Clr 5, Hcr/Mag 5. Componentes: V, S, F/FD Tiempo de


lanzamiento: 1 asalto. Alcance: Corto (25' + 5'/2 niveles).

Efecto: una o más criaturas convocadas, las cuales no pueden estar a más de 30' una de otra.
Duración: 1 asalto/nivel. Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: No.
Los muertos vivientes que convocas aparecen con un estallido de humo y niebla.

El vapor se disipa con rapidez pero no puedes librarte de la impresión de ver rostros en los
zarcillos aullantes de la niebla.

Este conjuro convoca un muerto viviente, este aparece donde designes, actuará inmediatamente
durante tu turno atacando tus oponentes al

máximo sus capacidades.

Si puedes comunicarte con el, podrás indicarle que no ataque, que ataque a enemigos concretos o
que lleve a cabo otras acciones.

El sortilegio conjura una criatura de la lista de 5º nivel, 2 criaturas del mismo tipo de 4º nivel o 4 de
la misma especie de la cualquier nivel inferior

según tabla adjunta.

Puedes elegir a cual haces venir y cambiar esta elección cada vez que lanzas el conjuro. Los
muertos en vida llamados no cuentan en lo que respecta al total de DG que eres capaz de
controlar con reanimar a los muertos o las demas aptitudes de comandar criaturas.

Ninguno de los seres que convocas puede tener más DG que tu nivel de lanzador +1. Un muerto
viviente convocado no puede convocar ni conjurar de ningún otro modo a otras criaturas, ni puede
utilizar ninguna aptitud de teleportacién o viaje planario.

Las criaturas no pueden ser convocadas a un entorno que no sea soportable para ellas.

Foco arcano: una bolsa diminuta, una pequeña vela (sin encender) y un hueso de cualquier
humanoide tallado.

CURACION ENERGETICA (OBRAS ELEVADAS)

Conjuración (curación). Nivel: Apóstol de paz 5, Clr 5, Drd 5. Componentes: S, FD. Tiempo
lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Una criatura viva tocada. Duración: 10 minutos/nivel o hasta ser descargado. Tiro
salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).

Este conjuro convierte el daño por energía mágica en poder curativo.

Primero, hace que el objetivo sea inmune a un tipo de energía (ácido, electricidad, frío, fuego o
sonido) especificado cuando se lanza el conjuro.

Segundo, cada vez que el objetivo quede expuesto a un ataque del tipo de energía elegido, en
lugar de sufrir daño se curará el 10% del que le habría causado (redondeado hacia abajo).

Por ejemplo, una criatura protegida por una curación energética (frío) que hubiese de sufrir
normalmente 35 puntos de daño de un cono de frío, se curaría en su lugar 3 puntos de golpe.

Una vez el conjuro cura un número de pg igual a 2 por nivel de lanzador (máximo 30), se descarga.
Este conjuro no convierte los ataques de energía no mágicos (como el proveniente del fuego de
alquimista) en curación.

CURAR HERIDAS LEVES EN GRUPO (MANUAL JUGADOR 1).

Conjuracién (curación). Nivel: Brd 5, CIr 5, Curación 5, Drd 6. Componentes: V, S. Tiempo


lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Corto (25'+ 5'/2 niveles).

Objetivo: Una criatura/nivel; dos receptores no pueden distar más 30’. Duración: Instantáneo. Tiro
salvación Voluntad mitad (inofensivo) o Voluntad mitad; ver texto.

Resistencia conjuros: Si (inofensivo) o si ; ver texto.

Canalizas energía positiva para curar 1d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo
+25) a cada criatura seleccionada.

Como otros conjuros de curar, curar heridas ligeras en grupo inflige daño a los muertos vivientes
en su área de efecto, en lugar de curarles. Cada muerto viviente afectado puede intentar una
salvación de Voluntad para medio daño.

DESACRALIZAR (MANUAL JUGADOR 1).

Evocacién (maligno). Nivel: Clr 5, Drd 5. Componentes: V, S, M. Tiempo lanzamiento: 24 horas.


Alcance: Toque.

Área: Emanación de 40' de radio que surge del punto tocado. Duración: Instantáneo. Tiro
salvación: Ver texto. Resistencia conjuros: Ver texto.

Este conjuro hace que un lugar, edificio o construcción se convierta en lugar sacrílego,

Esto tiene tres efectos principales:

El primero es que la construcción queda protegida por un círculo mágico contra el bien.

El segundo es que todas las pruebas de expulsión de muertos vivientes sufren un penalizador -4
profano y las de reprender a este tipo de criaturas obtienen un bonificador +4 profano.

La Resistencia conjuros no se aplica a este efecto. (Nota: esta condición no es aplicable a la versión
druídica del conjuro).

Por último, tendrás la posibilidad de unir un efecto de conjuro al lugar desacralizado. Este efecto
de conjuro durará un año y funcionará en todo el lugar sacrílego, sin importar cuál sea su duración
normal o qué área o efecto tenga. Podrás decidir si el efecto se aplicará a

todas las criaturas, a aquellas que compartan tu misma religión o alineamiento o a las que
profesen otra fe o tengan un alineamiento distinto. Por ejemplo, podráas crear un efecto de
bendecir que ayudara a todas las criaturas de tu fe o alineamiento que se encuentren en

el área o uno de perdición que entorpezca a las de una religión o alineamiento contrario al tuyo. Al
terminar el año, el efecto elegido finalizará, aunque podrá ser renovado o vuelto a colocar en el
lugar lanzando un nuevo conjuro de desacralizar.
Entre los efectos de conjuro que pueden unirse a un sortilegio de desacralizar se encuentran: ancla
dimensional, auxilio divino, bendecir, causar miedo, custodía contra la muerte, detectar el bien,
detectar magia, discernir mentiras, disipar magia, don de lenguas, libertad de

movimiento, luz del día, oscuridad, oscuridad profunda, perdición, protección contra la energía,
purgar invisibilidad, quitar el miedo, resistir energía, silencio, soportar los elementos y zona de
verdad.

La RC y los TS pueden aplicarse a estos efectos (consulta la descripción individual de cada conjuro
para encontrar los detalles).

Un área sólo puede recibir un sortilegio de desacralizar ( y su correspondiente efecto de conjuro)


al mismo tienmpo. Desacralizar contrarresta, pero no disipa, el conjuro sacralizar.

Componentes materiales: Hierbas, aceite e incienso por un valor mínimo de 1 .000 po, más 1.000
po por nivel del conjuro que quiera unirse al área desacralizada.

DESCARGA FLAMÍGERA (MANUAL JUGADOR 1).

Evocación (fuego). Nivel: Clr 5, Drd 4, Guerra 5, Sol 5. Componentes: V, S, FD. Tiempo
lanzamiento : 1 acción estándar. Alcance: Intermedio (100'+ 10'/nivel).

Área: Cilindro (10’ de radio, 40' de altura) Duración: Instantáneo. Tiro salvación: Reflejos mitad.
Resistencia conjuros: Sí.

La descarga flamigera genera una columna vertical de fuego divino que desciende sobre sus
víctimas infligiendo 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador máx. 15d6).

La mitad del daño es por fuego, el resto procede directamente del poder divino, por tanto no
puede ser reducido por una resistencia a los ataques basados en el fuego, corno la proporcionada
por protección contra la energía fuego), escudo de fuego (escudo gélido ni

efectos mágicos similares).

LISTAS DE CONVOCAR MUERTOS VIVIENTES:

Nivel 1: Esqueleto de guerrero humano (Mm pág. 115), Kobold zombi (Mm pág. 265).

Nivel 2: Esqueleto de oso lechuza (Mm pág. 115), Osgo zombi (Mm pág. 265).

Nivel 3: Esqueleto de Troll (Mm pág. 115), Necrófago (Mm 201), Ogro zombi (Mm pág. 265).

Nivel 4: Alip (Mm pág. 11), Draco zombi (Mm pág. 265), Necrario (Mm pág. 202)

Nivel 5: Engendro vampírico (Mm pág. 110, Momia (Mm pág. 196), Sombra (Mm pág. 244),
Tumulario (Mm pág. 253)

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 5

DESGARRAR LA TIERRA (COMPENDIO CONJUROS).

Transmutación (fuego). Nivel: Clr 5, Hcr/Mag 5. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Intermedio (100’ +10/'nivel).
Área: Expansión de 20' de radio. Duración: Instantáneo. Tiro salvación: Reflejos parcial. Resistencia
conjuros: Sí.

Con una palabra severa e imperiosa, señalas un punto en el suelo. Un instante después, la tierra de
ese punto estalla con una lluvia de piedras, polvo y fuego.

Las criaturas y los objetos dentro del área sufren 4d6 puntos de daño por el impacto de los
fragmentos de roca, así como 3d6 más por fuego; no se aplica ningún TS al daño.

Aquellos que se encuentren en el área deberían superar un TS de Reflejos o quedarán tumbados.

DESHACER LA MORALIDAD (OSCURIDAD VIL)

Encantamiento (enajenador, maligno). Nivel: Brd 5, Clr 5, Corrupción 4,Cazador mortales 4


Componentes: V, S, M/FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción estandar. Alcance: Corto (25’ + 5’/2
niveles).

Objetivo: Una criatura no maligna. Duración: 10 minutos/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega.
Resistencia conjuros: Sí.

El lanzador vuelve a una criatura hacia el mal. El componente caótico/neutral/legal del


alineamiento del objetivo no cambia, y este mantiene cualquier punto de vista o alianza que
tuviese, siempre que no entren en conflicto con su nuevo alineamiento.

Por lo demás, actúa de acuerdo con su nueva visión egoísta, sanguinaria y cruel de todas las cosas.
Por ejemplo, un mago probablemente no se volverá inmediatamente contra su compañero
guerrero sin razón aparente, especialmente en mitad de un combate en el que

estén luchando en el mismo bando. Pero puede intentar robar la bolsa de gemas del guerrero,
incluso usando conjuros aplicables a ello (hechizar persona, sugestión e invisibilidad, por ejemplo)
contra su amigo.

Utilizar este conjuro en conjunción con un conjuro como dominar persona o sugestión es
particularmente útil, ya que cambia qué tipo de actos van en contra de la naturaleza del objetivo.

Componente material arcano: un símbolo sagrado reducido a polvo.

DESPLAZAMIENTO DE PLANO (MANUAL JUGADOR 1).

Conjuración. (Teleportación). Nivel: CIr 5, Hcr/Mag 7. Componentes: V S, F. Tiempo lanzamiento: 1


acción estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura tocada o hasta ocho criaturas voluntarias con las manos unidas. Duración:
Instantáneo. Tiro salvación: Voluntad niega. Resistencia conjuros: Sí.

Desplazas tu propia persona o a otra criatura hasta otro plano de existencia o dimensión
alternativa.

Si varias personas voluntarias unen sus manos formando un círculo, ocho de ellas (como máximo)
podrán ser afectadas al mismo tiempo por el desplazamiento de plano.

Resulta casi imposible elegir un punto de llegada exacto en el plano al que se desee viajar.
Podrás llegas a cualquier lugar desde el plano Material, pero aparecerás a una distancia de entre 5
y 500 millas (5%) del lugar de destino deseado.

Nota: el desplazamiento de plano transporta a las criaturas inmediatamente y después finaliza.

Los receptores del conjuro deberán valerse de sus propios medios para realizar el viaje de vuelta.

Foco: Una pequeña horquilla metálica de dos púas.

El tamaño y el tipo de metal de este objeto determinará el plano de existencia o la dimensión


alternativa al que llegaran los receptores del conjuro.

A discreción del DM, las horquillas de este tipo vinculadas con ciertos planos puedan resultar
difíciles de conseguir.

DISIPAR EL BIEN (MANUAL JUGADOR 1).

Abjuración (maligno). Nivel: Mal 5, Clr 5, Pld 4. Componentes: V S, FD. Tiempo de lanzamiento: 1
acción estándar. Alcance: Toque.

Duración: 1 asalto/nivel o hasta ser descargado. Objetivo u objetivos: Tú y una criatura buena de
otro plano a la que toques; o tú y un encantamiento o conjuro bueno que afecte a la criatura u
objeto tocado.

Tiro salvación: Ver texto. Resistencia conjuros: Ver texto.

Este conjuro funciona como disipar el mal, pero te rodeas de energía sacrilega, oscura y trémula y
el sortilegio afecta a criaturas y buenos en lugar de malignos.

DISIPAR EL CAOS (MANUAL JUGADOR 1).

Abjuración (legal). Nivel: Legal 5, Clr 5, Pld 4. Componentes: V S, FD. Tiempo de lanzamiento: 1
acción estándar. Alcance: Toque.

Duración: 1 asalto/nivel o hasta ser descargado. Objetivo u objetivos: Tú y una criatura caótica de
otro plano a la que toques; o tú y un encantamiento o conjuro caótico que afecte a la criatura u
objeto tocado.

Tiro salvación: Ver texto. Resistencia conjuros: Ver texto.

Este conjuro funciona como disipar el mal, pero te rodeas de energía legal, constante y azulada, y
el sortilegio afecta a criaturas y conjuros caóticos en lugar de malignos.

DISIPAR EL MAL (MANUAL JUGADOR 1).

Abjuración (bueno). Nivel: Bien 5, Clr 5, Pld 4. Componentes: V S, FD. Tiempo de lanzamiento: 1
acción estándar. Alcance: Toque.

Duración: 1 asalto/nivel o hasta ser descargado. Objetivo u objetivos: Tú y una criatura maligna de
otro plano a la que toques; o tú y un encantamiento o conjuro maligno que afecte a la criatura u
objeto tocado.

Tiro salvación: Ver texto. Resistencia conjuros: Ver texto.


Te rodeas de una energía sagrada, blanca y resplandeciente.

Este poder tiene tres efectos:

1º, Obtienes un bonificador +4 de desvío a la CA contra los ataques de las criaturas, malignas.

2º, cuando alcances a una criatura maligna de otro plano con un ataque de toque en cuerpo a
cuerpo, podrás optar por devolverla a su plano de origen. La criatura podrá negar el efecto con un
TS de Voluntad (la RC se aplica). Este uso descarga el conjuro y le pone fin.

3º mediante un toque, puedes disipar automáticamente un encantamiento cualquiera lanzado por


una criatura maligna o un conjuro cualquiera también maligno.

Excepción: los sortilegios que no puedan ser disipados mediante un disipar magia tampoco podrán
serlo mediante un disipar el mal.

Los TS y la RC no se aplican con este efecto. Este uso descarga el conjuro y le pone fin.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 5

DISIPAR LA LEY (MANUAL JUGADOR 1).

Abjuración (caótico). Nivel: Bien 5, Clr 5, Pld 4. Componentes: V S, FD. Tiempo de lanzamiento: 1
acción estándar. Alcance: Toque.

Duración: 1 asalto/nivel o hasta ser descargado. Objetivo u objetivos: Tú y una criatura legal de
otro plano a la que toques; o tú y un encantamiento o conjuro legal que afecte a la criatura u
objeto tocado.

Tiro salvación: Ver texto. Resistencia conjuros: Ver texto.

Este conjuro funciona como disipar el mal, pero te rodeas de energía caótica, titilante y
amarillenta, y el sortilegio afecta a criaturas y conjuros legales en lugar de malignos .

ESCUDRIÑAMIENTO (MANUAL JUGADOR 1).

Adivinación (escudriñamiento). Nivel: Brd 3, Clr 5, Drd 4, Hcr/Mag 4. Componentes: V, S, M/FD, F.

Tiempo de lanzamiento: 1 hora. Alcance: Ver texto. Efecto: Sensor mágico.

Duración: 1 minuto/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega. Resistencia conjuros: No.

Te permite ver y oír a una criatura, que puede estar a cualquier distancia.

Si el objetivo tiene éxito en una salvación de Voluntad, el intento de escudriñamiento


simplemente falla.

La dificultad de la salvación dependerá de lo bien que, conozcas al receptor del conjuro y del tipo
de conexión física (si la hay) que te una a tal criatura.

Además, si el receptor se encuentra en otro plano, recibirá un bonificador +5 a su salvación de


Voluntad.
Si la salvación falla, puedes ver (pero no escuchar) al objetivo y a la zona circundante
(aproximadamente 10' en todas las direcciones desde el objetivo).

Si este se mueve, el sensor le sigue a una velocidad de hasta 150’.

Como sucede con todos los conjuros de adivinación (escudriñamiento), el sensor tendrá toda tu
agudeza visual, incluyendo cualquier efecto mágico.

Además, los siguientes conjuros tienen un 5% por nivel de lanzador de funcionar a través del
sensor: cuchichear mensaje, detectar el bien, detectar el caos, detectar la

ley, detectar magia y detectar el mal. Si la salvación tiene éxito, no puedes intentar escudriñar de
nuevo a ese objetivo durante 24 horas.

Componentes materiales arcanos: El ojo de un halcón, un águila o incluso un roe, además de ácido
nitrito, cobre y cinc.

Foco para bardos, hechiceros y magos: un espejo de fina manufactura, hecho de plata muy pulida,
por un precio no inferior a 1 .000 po. Sus medidas han de ser 2'X 4', como mínimo.

Foco clérigos: Una pila para agua bendita, por un valor mínimo de 100po.

Foco druidas: Un estanque natural.

ETEREIDAD RÁPIDA (MANUAL JUGADOR 2).

Transmutación. Nivel: Emb 5, Clr 5, Hcr/Mag 5. Componentes: V, S. Tiempo de lanzamiento: 1


acción rápida. Alcance: Corto (25' + 5'/2 niveles).

Objetivo: Una criatura voluntaria. Duración: 1 asalto. Tiro salvación: Voluntad niega. Resistencia
conjuros: Si.

Con una palabra y un rápido gesto de tu mano, la criatura desaparece. El objetivo se vuelve etéreo
hasta el final del siguiente turno.

Si al final de la duración del conjuro, el objetivo se materializa en el interior de un objeto sólido o


un espacio ocupado, será expulsado al espacio abierto más cercano y sufrirá 1d6 puntos de daño
por cada 5’ que se desplace de esta forma.

EXPIACIÓN (MANUAL JUGADOR 1).

Abjuración. Nivel: CIr 5, Drd 5. Componentes: V S, M, F, FD, PX. Tiempo de lanzamiento: 1 hora.
Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura viva tocada. Duración: Instantáneo. Tiro salvación: Ninguno. Resistencia
conjuros: Si.

Este conjuro libera de la carga impuesta por las faltas y malas obras del receptor. La criatura que
desee expiarse debe estar verdaderamente arrepentida y deseosa de enmendar sus errores.

Si la criatura cometió la mala obra involuntariamente o por culpa de alguna forma de compulsión,
la expiación funcionará normalmente sin coste alguno para ti.
No obstante, si se tratara de alguien que quisiera expiar una fechoría voluntaria y actos llevados a
cabo con plena consciencia, deberías interceder ante tu deidad (pagando 500 puntos de
experiencia) para poder librar de su carga a la criatura.

Naturalmente, hay mucha gente que antes de lanzar este conjuro, impone al interesado un
empeño (consulta geas/empeño) u otra penitencia similar para determinar si la criatura en
cuestión está verdaderamente arrepentida.

Expiación puede lanzarse con varios propósito, dependiendo de la versión elegida:

Invertir un cambio mágico de alineamiento: si el alineamiento de una criatura hubiera sido


alterado mágicamente, este conjuro lo devolvería a su estado original sin coste alguno de puntos
de experiencia.

Restablecer una clase: un paladín que haya perdido sus rasgos de clase por cometer un acto de
maldad podría recuperar su condición de paladín por medio de este conjuro.

Restablecer la capacidad y poderes para los conjuros a los clérigos y druidas: que haya perdido su
capacidad de lanzar conjuros por haber incurrido en la ira de su dios puede recuperar tales
poderes expiándose ante otro clérigo de la misma deidad o ante otro druida.

Si la violación fue intencionada el clérigo que ejecute el sortilegio perderá 500 PX por interceder
ante la deidad; si la trasgresión fue involuntaria no habrá coste en PX.

Redención o tentación: puedes lanzar este conjuro sobre una criatura de alineamiento, opuesto,
ofreciéndole la posibilidad de cambiar su moralidad para que se acerque a la tuya.

El posible receptor ha de estar presente durante todo el proceso de lanzamiento. Al completarse


el conjuro, el receptor elegirá libremente si conserva su alineamiento original o si consiente en
aceptar tu oferta y adquirir el mismo que tengas tú.

Ninguna coacción, compulsión ni influencia mágica podrá obligar a la criatura a aceptar la


oportunidad ofrecida si no está dispuesta a abandonar voluntariamente su viejo alineamiento.

El uso de este conjuro no funciona sobre los ajenos o cualquier otra criatura incapaz de cambiar su
alineamiento de manera natural.

Aunque la descripción del conjuro se refiere a actos malignos, expiación también puede usarse con
cualquier criatura que haya realizado actos contra su alineamiento, sean estos malignos, buenos,
caóticos o legales.

Nota: normalmente, cambiar de alineamiento es algo que queda en manos del jugador (para el
caso de los Pjs) o del DM (para los PNJs).

Este uso de la expiación sólo ofrece una forma, creíble de que el personaje pueda cambiar de,
alineamiento drástica, repentina y definitivamente.

Componente material: incienso que ha de quemarse.


Foco: Además de tu símbolo sagrado o foco divino normal, necesitarás un rosario (u otro objeto
relacionado con la plegaria, como una rueda o un libro de oraciones) por un valor mínimo de 500
po.

Coste en PX: Cuando lances el conjuro en beneficio de criaturas cuya culpabilidad fuera el
resultado de actos deliberados, cada ejecución del conjuro te costará 500 PX (véase más arriba).

CONOCIMIENTO MODIFICADOR SALV. VOLUNTAD

Ninguno* +10

Por terceros (has oido hablar del receptor) +5

Personal (te has encontrado con el receptor. +0

Familiar (conoces bien al receptor). -5

*Debes poseer algún tipo de conexión con una criatura a la que no conozcas.

CONEXION MODIFICADOR SALV. VOLUNTAD

Retrato o cuadro -2

Posesion o prenda. -4

Fragmento corporal, mechón, cabello, recorte uña, etc -10

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 5

GEMAS DE PROTECCION (OBRAS ELEVADAS).

Nivel: Clérigo 5. Componentes: V, S, M. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Corto


(25' + 5’/2 niveles).

Objetivo: 1 gema/3 niveles. Duración: 1 hora/nivel. Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros:
No.

Debes lanzar este conjuro sobre una o más gemas, imbuyéndolas con energía curativa.

Las gemas saltan de tu mano, vuelan hasta el objetivo y comienzan a orbitar alrededor de su
cabeza como piedras ioun. Cada gema de protección es un receptáculo que alberga 10 pg.

El objetivo puede, como acción gratuita, acceder a la energía curativa de cada gema; la energía es
liberada como un arco de poder divino blanco-purpúreo que impacta sin error sobre su usuario,
curándole 10 puntos de daño.

El objetivo no puede elegir absorber sólo una parte del poder curativo de una gema de protección.
Una gema gastada se convierte en polvo al instante.

Al final de la duración del conjuro, cualquier gema de protección no usada pierde su poder y cae al
suelo; pueden ser empleadas de nuevo en otro lanzamiento posterior del conjuro.
Una única criatura no puede tener más de cinco gemas de protección orbitando alrededor de su
cabeza de cada vez. Cada gema tiene CA 24, dureza 10 y 10 pg; si es destruida, cualquier poder
curativo que pudiese contener se pierde.

Componentes materiales: Una gema de 500 po por cada gema de protección creada.

GUARDIAN SAGRADO (OBAS ELEVADAS).

Adivinación. Nivel: Apóstol de paz 5, Clr 5. Componentes: V, S, Celestia. Tiempo lanzamiento: 1


acción estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Objeto o criatura voluntaria tocada. Duración: 1 día/nivel. Tiro salvación: Ninguno (ver
texto). Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).

Los celestiales emplean guardián sagrado para conocer la ubicación y estado de una criatura u
objeto que haya sido entregado a su cuidado.

Similar a situación este conjuro hace que lanzador sea consciente continuamente de la localización
precisa y estado de la criatura u objeto: si está ilesa, herida, incapacitada, grogui, inconsciente,
moribunda, muerta, etc., o si el objeto está intacto, dañado o destruido.

Una vez se lanza el conjuro, la distancia entre el lanzador y el objetivo no afecta a su poder, y el
conjuro seguirá funcionando incluso si ambos se encuentran en planos de existencia diferentes.

Si el lanzador desea teleportarse a presencia del objetivo, podrá hacerlo aunque no esté
familiarizado con el entorno en el que se encuentre (siempre que tenga acceso por su cuenta a
magia de tele transpone).

Si lanzador emplea escudriñamiento o escudriñamiento mayor sobre objetivo, éste no tendrá


derecho a TS; a menos que objetivo esté protegido por un conjuro, o en una localización que
bloquee la magia escudriñadora, los citados conjuros tendrán éxito automáticamente.

Este conjuro no tiene ningún efecto sobre criaturas no voluntarias.

Si el objetivo es un objeto atendido, la criatura que lo atiende debe aceptar el conjuro para que el
objeto lo reciba.

IMPACTO METEÓRICO (MANUAL JUGADOR 2).

Transmutacion (fuego). Nivel: CIr 5, Drd 4, Pld 4. Componentes: V S. Tiempo lanzamiento: 1 acción
rápida. Alcance: 0’.

Objetivo: Tu arma cuerpo a cuerpo. Duración: 1 asalto o descarga. Tiro salvación: Ninguno, o
Reflejos mitad, ver texto. Resistencia conjuros: Ver texto.

Tu arma cuerpo a cuerpo se inflama con llamas rojas, naranjas y doradas. Sus movimientos
generan una estela de chispas.

Tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo con éxito causará un daño adicional por fuego igual a 1d6
más otro 1d6 por cada 4 niveles de lanzador.
Además las llamas salpicaran todas las casillas adyacentes al objetivo. Cualquier criatura que se
halle en estas casillas sufrirá, la mitad del daño de la explosión central, con un TS de Reflejos para
reducirlo otra vez a la mitad.

Si una criatura posee RC, se podra aplicar a la salpicadura. Tu nunca resultarás dañado por tu
propio impacto meteórico.

Podras lanzar impacto meteórico antes de realizar un ataque sin armas. Si lo haces, tu ataque se
considerará hecho con una arma.

INFLIGIR HERIDAS LEVES EN GRUPO (MANUAL JUGADOR 1).

Nigromancia. Nivel: Clr 5, Destrucción 5. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Corto (25'+ 5'/2 niveles).

Objetivo: Una criatura/nivel; dos cualesquiera no pueden estar a más 30' distancia. Duración:
instantánea. Tiro salvación: Voluntad mitad. Resistencia conjuros: Sí.

La energía negativa se expande desde el punto de origen en todas direcciones, infligiendo 1d8
puntos de daño +1 punto adicional por nivel de lanzador (máximo +25) a los enemigos vivos
próximos.

Como otros conjuros de infligir, infligir heridas leves en grupo curan a los muertos vivientes dentro
de su área, en lugar de causarles daño. Un clérigo capaz de lanzar espontáneamente conjuros de
infligir puede también lanzar espontáneamente conjuros de infligir en grupo.

JUSTA IRA DE LOS FIELES (COMPENDIO CONJUROS).

Encantamiento (compulsión) (enajenador). Nivel: Clr 5, Purificación 7. Componentes: V, S, FD.


Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: 30'.

Objetivos: Todos los aliados dentro de una explosión de 30' de radio centrada en ti. Duración: 1
asalto/nivel. Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: Sí.

Cuando lanzas este conjuro, inflamas a tus aliados y compañeros con una locura o furia divina que
mejora en gran medida su habilidad de combate.

Los aliados ganan un ataque cuerpo a cuerpo adicional cada asalto, con su bonificador de ataque
mayor, cuando llevan a cabo un ataque completo (este ataque adicional no se acumula con otros
efectos que otorguen otros también adicionales comoun conjuro acelerar).

También obtienen bonificador de moral de +3 a las tiradas de ataque y daño cuerpo acuerpo (éste
tampoco se apila con el proporcionado por acelerar).

LLAMAR ZELEKHUT (COMPENDIO CONJUROS).

Conjuración (llamada) (legal). Nivel: Clr 5, Hcr/Mag 5. Componentes: V, S, FD, PX. Tiempo de
lanzamiento: 10 minutos. Alcance: Corto (25' +5'/2 niveles).

Efecto: Un Zelekhut llamado. Duración: Instantáneo. Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros:
No.
Llevas a cabo las conjuraciones necesarias y los poderes de Mechanus responden. El Zelekhut
aparece de la nada ante tus ojos, su forma centaura acompañada del ruido de cadenas de plata.

¿Quien pretente escapar de la justicia?, pregunta con solemne tono del martillo del juez. Al lanzar
este conjuro, recibes la ayuda de un inevitable zelekhut (Mm, Pág. 163).

Si conoces el nombre de una de estas criaturas puedes solicitar a ese individuo diciendo su
nombre al lanzar el sortilegio, aunque de todos modos podría aparecer otro.

Puedes pedir al zelekhut que lleve a cabo una tarea para ti. Ésta debe poder completarse en 1 hora
o menos. El inevitable no pedirá ningún pago por su tarea.

Coste en PX: 100 PX.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 5

MALDICIÓN DE MALA FORTUNA EN GRUPO (COMPENDIO CONJUROS).

Nigromancia. Nivel: Clr 5. Componentes: V, S, FD Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance:


Intermedio (100' + 10’/nivel).

Objetivos: enemigos en una explosión de 20' de radio. Duración: 1 minuto/nivel. Tiro salvación:
Voluntad niega. Resistencia conjuros: sí

Le impones a los receptores una maldición temporal que hace que sufran un penalizador de -3 a
sus tiradas de ataque, TS y pruebas de característica y habilidad.

Cualquier conjuro que elimine un Lanzar maldición, negara la maldición de la mala fortuna.

MARCA DE LA JUSTICIA (MANUAL JUGADOR 1).

Nigromancia. Nivel: Clr 5, Pld 4. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 10 minutos. Alcance:
Toque.

Objetivo: Criatura tocada Duración: Permanente; ver texto. Tiro salvación: Ninguno. Resistencia
conjuros: Sí.

Cuando la persuasión moral no baste para hacer que un criminal se comporte correctamente,
podrás recurrir a la marca de la justicia para animarlo a buscar el buen camino.

El conjuro permite dibujar una marca indeleble sobre el receptor y elegir un comportamiento que,
al ser seguido por este, active inmediatamente la magia. Cuando esto ocurra, la marca maldecirá
inmediatamente al receptor.

Lo más, normal es elegir un tipo de comportamiento criminal que active la marca, pero puedes
optar por cualquier acto que desees. El efecto de la marca es idéntico al del sortilegio lanzar
maldición.

El conjuro tarda 10 minutos en ser ejecutado e implica poder escribir sobre su receptor, sólo
podrás lanzarlo sobre alguien que se ofrezca voluntariamente o esté retenido.
Al igual que lanzar maldición, marca de la justicia no puede ser disipada, pero puede ser eliminada
por un conjuro de deseo, deseo limitado, milagro, quitar maldición o romper encantamiento.

Sin embargo, quitar maldición sólo funcionará si su lanzador tiene, como minino, el mismo nivel,
que el nivel de lanzador de que tu marca de la justicia. Estas restricciones se aplican sin importar si
la marca se ha activado o no.

MAREA FUNESTA (COMPENDIO CONJUROS).

Ilusión (pauta). Nivel: Clr 5. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar.
Alcance: 80'

Efecto: Ocho cubos de 10' extendiéndose desde donde te encuentras. Duración: 1 asalto/nivel.
Tiro salvación: Voluntad niega. Resistencia conjuros: Si.

Llenas un área con una niebla ilusoria, negra y reptante, que se asemeja vagamente a millares de
estilizados tentáculos aferradores.

Las criaturas que se hallen dentro del área de efecto deberán superar un TS de Voluntad o
quedarán atontadas durante 1 asalto.

Cualquiera que entre dentro de la niebla o que comience su turno en ella deberá tener éxito en
esta salvación o sufrirá el mismo efecto.

La niebla oscurece toda la visión, incluyendo la visión en la oscuridad, más allá de 5'. Una criatura
que esté a 5' o menos tendrá ocultación, en tanto que las que estén más lejanas obtendrán
ocultación total.

Cuando lanzas el conjuro decides si el efecto es estacionario o si su punto de origen se mueve,


alejándose directamente de ti a un ritmo de 10' por asalto. Un viento moderado dispersa el efecto
en 4 asaltos, y uno fuerte en uno.

MERCED DE LA VIDA (COMPENDIO CONJUROS).

Abjuración. Nivel: Clr 5. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance:
Toque.

Objetivo: Criatura Viva tocada. Duración: 1 minuto/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega
(inofensivo). Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).

Dices una corta plegaria y tocas a una criatura con tu símbolo sagrado. Signos de custodia y
protección aparecen y discurren para cubrir a ésta en una red de magia protectora antes de
desvanecerse de la vista, absorbidas dentro de la forma de la criatura.

La criatura viva tocada se vuelve inmune a todos los conjuros de muerte, los efectos de muerte
mágica, la consunción de energía y cualquier efecto de energía negativa.

Además el receptor es inmune a los ataques especiales de los muertos vivientes que infligen daño
y/o consunción de característica, y enfermedad mágica (como la Putridez de momia), incluso si
estos ataques no tienen un origen mágico (por ejemplo, el sortilegio evitará

que surta efecto el daño por veneno del mordisco venenoso de una criatura muerta viviente).
Este conjuro no evitará los ataques de muertos en vida que tengan su origen en conjuros,
objetivos o aptitudes de clase; sólo resultan afectados los ataques especiales derivados de la
naturaleza básica de estos seres.

Además, a la armadura o la ropa del receptor se la considera fantasmal, y su bonificador de


armadura cuenta contra los ataques incorporales(a la ropa normal se la considera una armadura
que proporciona +0 a la CA a este respecto, si bien puede mejorarse con sortilegios

como vestidura mágica). Este conjuro no eliminará niveles negativos que el receptora haya sufrido,
ni tampoco afectan al TS necesario 24 horas después de sufrir uno.

MUERTE AGÓNICA (COMPENDIO CONJUROS).

Nigromancia (fuerza). Nivel: Clr 5, Hcr/Mag 5. Componentes: V, S Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Personal.

Objetivo: Tú. Duración: 1 hora/nivel o hasta que mueras. Tiro salvación: Ninguno. Resistencia
conjuros: No.

Cuando cae el golpe mortal, sonríes con sombría satisfacción mientras la luz de la vida se
desvanece, sabiendo que tu enemigo pronto se te unirá en el más allá.

Si mueres tu cuerpo se destruye instantáneamente en una explosión que inflige 1d8 puntos de
daño por nivel lanzador a todo aquel que se encuentra dentro de una explosión de 30' radio.

Esta explosión destruye totalmente tu cuerpo, evitando que seas resucitado por medios que
requieran una parte de éste. Un deseo, milagro o resurrección verdadera pueden devolverte a la
vida.

MURO DE DISIPACIÓN MÁGICA (COMPENDIO CONJUROS).

Abjuración. Nivel: Clr 5, Hcr/Mag 5. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Corto (25' + 5'/2 niveles).

Efecto: Un muro recto, con un área de hasta un cuadrado de 10’/nive1. Duración: 1 minuto/nivel.
Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: No.

Lanzas el sortilegio y brota un muro translúcido, un reluciente campo de colores desvaídos que
gira y se funde consigo mismo como la superficie de una pompa de jabón. Este conjuro crea una
barrera transparente y permeable.

Todo el que pase a través de ella se convertirá en el objetivo de un efecto de disipar magia (Mdj,
pág. 233) con tu nivel de lanzador.

Una criatura convocada que sea afectada de este modo podrá resultar disipada por el efecto.

Un muro de disipación mágica no puede ser visto ni percibido por medios normales, ni siquiera
mediante un conjuro de ver lo invisible.

Detectar magia indicará la presencia del efecto, y visión verdadera revelará tanto su presencia
como su propósito.
RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 5

MURO DE PIEDRA (MANUAL JUGADOR 1).

Conjuración (creación) (tierra). Nivel: Clr 5, Drd 6, Hcr/Mag 5, Tierra 5. Componentes: V, S, M/FD.
Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Intermedio (100'+ 10'/nivel).

Efecto: Muro de piedra con un área máxima de un cuadrado de 5'/nivel (Mo) Duración:
instantánea. Tiro salvación: Ver texto. Resistencia conjuros: No

Este conjuro crea un muro de roca que se une a las superficies de roca adyacentes, y suele
utilizarse para cerrar pasillos, entradas y grietas, impidiendo el paso a los oponentes.

Un muro de piedra tiene 1’' de espesor por cada cuatro niveles del lanzador y está compuesto,
como máximo de un cuadrado de 5'/nivel, aunque podrás duplicar el área del muro dividiendo por
dos su espesor.

El muro no puede conjurarse en un espacio si esta ocupado por otro objeto o criatura. Al contrario
de lo que sucede con el muro de hierro, puedes crear un muro de piedra que tenga prácticamente
cualquier forma que desees.

No necesita ser vertical ni descansar sobre ninguna, base firme, aunque para ello deberá estar
unido y firmemente sujeto por piedra ya existente.

Puede utilizarse, por ejemplo; para crear un puente que cruce un abismo o bien como rampa. En
este caso, si la extensión fuera superior a 20', el muro deberá tener forma de arco y estar
apuntalado, lo cual reducirá a la mitad el área del conjuro.

Por tanto, un lanzador de 20º nivel podría crear un puente con una superficie, de diez cuadrados
de 5’ de lado.

El muro puede ser modelado toscamente para dotarlo de almenas y demás añadidos, reduciendo
su área de forma proporcional.

Al igual que cualquier otra pared de piedra, ésta podrá ser destruida por un conjuro de desintegrar
o empleando medios normales, como rompiéndolo o picándolo.

Cada cuadro de 5’ de lado del muro tiene 15 puntos de golpe por pulgada de espesor y una dureza
de 8. Toda sección del muro cuyos puntos de golpe queden reducidos a 0 se romperá sin más.

Si una criatura intenta atravesar el muro de un solo golpe, la CD de la prueba de Fuerza será 20 + 2
por pulgada de espesor.

Es posible si bien difícil, atrapar debajo de un muro de piedra a oponentes con capacidad de
movimiento siempre y cuando la pared posea una forma que permita retenerlos. Las víctimas
podrán evitar el encierro teniendo éxito en una salvación de Reflejos.

Componente material arcano: Un pequeño bloque de granito.

NOVA INCORPORAL (COMPENDIO CONJUROS).


Nigromancia (muerte). Nivel: Clr 5, Hcr/Mag 6. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción
estándar. Alcance: Intermedio (100' + 10’/nivel).

Área: Explosión de 50' de radio. Duración: Instantáneo. Tiro salvación: Voluntad niega. Resistencia
conjuros: Sí.

Una nova de disolución disipa los cuerpos inmateriales de las criaturas incorporales y gaseosas,
destruyéndolas de forma instantánea.

El conjuro destruye a 1d4 DG de criaturas por nivel de lanzador (máximo 20d4) dentro del área.

Normalmente los seres como sombras, incorpóreos, espectros, fantasmas y otros similares son
destruidos aunque los vampiros y las criaturas vivas en forma gaseosa también resultan afectados,
así como otras criaturas incorporales.

Las que tengan menos DGC resultarán afectadas primero; entre las que tengan los mismos,
aquellas que estén más cercanas al punto de origen de la explosión serán las que queden antes
bajo sus efectos.

Las que tengan 9 o más DG serán inmunes, y los DG que no sean suficientes para afectar a una
criatura se perderán.

ORDEN IMPERIOSA MAYOR (MANUAL JUGADOR 1).

Encantamiento (compulsión-enajenador, depende idioma) Nivel: Clr 5. Componentes: V. Tiempo


lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Corto (25' + 5'/2 niveles).

Objetivo: Una criatura/nivel dos receptores cualesquiera no pueden distar más 30'). Duración: 1
asalto/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega. Resistencia conjuros: Si.

Te permite dar a los receptores una sola orden, que estos obedecerán lo mejor posible lo antes
que puedan.

Puedes elegir de entre las siguientes opciones:

*Acércate: Durante su turno, el objetivo se nueve hacia ti del modo más rápido y directo posible
durante 1 asalto. La criatura no puede hacer otra cosa que moverse durante su turno, y su
movimiento provocara ataques de oportunidad del modo normal.

*Suéltalo: En su tuno el objetivo deja caer cualquier cosa que este sujetando. No puede recoger
nada que haya soltado hasta su siguiente turno.

*Tírate: En su turno, el objetivo se tira al suelo y permanece tumbado durante 1 asalto. Puede
actuar de manera normal mientras esta tumbado, pero recibe los penalizadores apropiados.

*Huye: En su turno, el objetivo se aleja de ti tan rápido como le sea posible durante 1 asalto. No
puede hacer otra cosa que no sea moverse durante su turno y su movimiento provocará ataques
de oportunidad del modo normal.

*Detente: Objetivo se queda quieto donde este durante 1 asalto. No puede realizar ninguna
acción, pero no se le considera indefenso.
Al dar comienzo cada acción (después de la primera) de una criatura afectada, ésta tendrá derecho
a una nueva salvación de Voluntad para librarse del conjuro. Todas las criaturas deben recibir la
misma orden.

OSCURIDAD REPTANTE (COMPENDIO CONJUROS).

Conjuración (creación). Nivel: Clr 5. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 asalto. Alcance:
Personal.

Objetivo: Tu. Duracion: 1 minuto/nivel (D).

Un sudario de oscuros tentáculos contorsionantes se forma alrededor de tu cuerpo mientras


pronuncias las últimas sílabas del sortilegio.

Este conjuro crea varios tentáculos que te rodean pero que no interfieren con tu movilidad o el
lanzamiento de sortilegios, y te proporcionan ocultación y esconden totalmente tus facciones.

Consigues un bonificador de capacidad de +4 en todas las pruebas de presa, Escapismo y Trepar.


Cuando te atacan los tentáculos contraatacan a tú oponente.

Tienen un bonificador de ataque igual a tu ataque base + tu modificador de Sab, y un golpe con
éxito inflige 1d12 puntos de daño.

PACTO INQUEBRANTABLE (COMPENDIO CONJUROS).

Evocación. Nivel: Clr 5, Pacto 5. Componentes: V, S, M, FD. Tiempo lanzamiento: 10 minutos.


Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura viva voluntaria tocada. Duración: Permanente hasta que se dispara, después 1
asalto/nivel. Tiro salvación; Voluntad niega (inofensivo). Resistencia conjuros: Si (inofensivo).

Tocas a tu aliado y le otorgas poder con un sortilegio que surtira efecto cuando más lo necesite.

Una vez se lanza el conjuro, el pacto permanece dormido hasta que el objetivo queda reducido a la
mitad o menos de sus pg, en cuyo caso obtiene inmediatamente 5 pg temporales por cada dos
niveles de lanzador (máximo 35 pg a 14º nivel), RD 5/mágica y un

bonificador de suerte de +2 a los TS. Los pg, RD y bonificadores a los TS desaparecen cuando el
conjuro finaliza.

Componente material: Incienso por valor de 250 po.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 5

PLAGA DE INSECTOS (MANUAL JUGADOR 1).

Conjuración (convocación). Nivel: Clr 5, Drd 5. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1


asalto. Alcance: Largo (400 + 40'/nivel).

Efecto: Una plaga de langostas por cada 3 niveles, cada una de las cuales debe estar adyacente a al
menos otra de las plagas. Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: No.
Convocas un grupo de plagas de langostas (una por cada 3 niveles, hasta un máximo de 6 plagas a
nivel 18). Las plagas deben ser convocadas de modo que cada una esté adyacente al menos a otra
plaga (esto es, que las plagas deben formar una zona continua).

Puedes convocar a las plagas de langostas de modo que compartan el área con otras criaturas.
Cada plaga ataca a todas las criaturas que ocupen su área. Las plagas son estacionarias después de
ser convocadas, y no persiguen a las criaturas que huyen.

Consulta el Manual de monstruos para los detalles sobre las plagas de langostas.

RECADO FALSO (OSCURIDAD VIL).

Ilusión (engaño). Nivel: Clr 5, Hch/Mag 6. Componentes: S. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estandar. Alcance: Corto (25’ + 5’/2 niveles).

Objetivo: Una criatura. Duración: Instantáneo (ver texto). Tiro salvación: Voluntad niega.
Resistencia conjuros: Sí.

El lanzador contacta con una criatura determinada con la que esté familiarizado y le envía un corto
mensaje (máximo 25 palabras).

El objetivo está convencido de que el remitente del mensaje es una persona diferente al lanzador,
tal y como especifique este. El lanzador también debe estar familiarizado con el falso remitente. El
objetivo puede responder del mismo modo inmediatamente.

Incluso las criaturas con puntuaciones de Inteligencia 1pueden entender el recado, aunque la
capacidad de un individuo para reaccionar está normalmente limitada por su inteligencia. Incluso
si el recado es recibido, el objetivo no está obligado a actuar de ninguna manera.

Si la criatura en cuestión no está en el mismo plano de existencia que el lanzador, hay un 5% de


posibilidades de que el recado no llegue (las condiciones locales de otros planos pueden empeorar
estas posibilidades considerablemente, a opción del DM).

Componente material arcano: Un pequeño fragmento de alambre de cobre oxidado.

PODER DE LA JUSTICIA (MANUAL JUGADOR 1).

Transmutación. Nivel: Clr 5, Fuerza 5. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Personal.

Objetivo: Tú. Duración: 1 asalto/nivel (D).

Creces hasta alcanzar el doble de tu altura y tu peso aumenta 8 veces. Este incremento aumenta
tu categoría de tamaño hasta la inmediatamente superior, por lo que obtienes un bonificador +8
de tamaño a la Fuerza y un bonificador +4 de tamaño a la Constitución.

Recibes bonificador +4 de mejora a tu armadura natural, reducción daño 5/maligno (si canalizas
energía positiva) o 5/bueno (si normalmente canalizas energía negativa):

A nivel 12º esta reducción, del daño pasa a ser 10/maligno o 10/bueno a, 15º nivel pasa a
15/maligno o 15/bueno (máximo).
Tu modificador de tamaño a CA y ataques cambian del modo apropiado a tu nueva categoría
tamaño (si tu tamaño original era Diminuto, Mentido, Pequeño, Mediano o Grande, el modificador
disminuye en 1; en los demás casos consulta modificadores tamaño pág. 134).

Utiliza la tabla 8-4: tamaño y escala de las criaturas, para determinar tu nuevo espacio y alcance.
Este conjuro no cambia tu velocidad. Si no hay espacio suficiente en el recinto para el tamaño
deseado, alcanzas el tamaño máximo posible y debes realizar una prueba de

Fuerza (utilizando su puntuación aumentada) para hacer reventar el recinto durante el proceso. Si
fallas quedas encerrado sin dañar al material que te rodea (el conjuro no puede ser utilizado para
aplastar a una criatura aumentando su tamaño).

Todo el equipo que lleves puesto o transportes aumentará de modo similar mediante este
conjuro.

Las armas de cuerpo a cuerpo y de proyectil infligen más daño (consulta la tabla 2-2 en la Guía del
Dungeon Master). Otras propiedades mágicas no resultan afectadas por este conjuro.

Cualquier objeto agrandado que deje tu posesión (incluyendo un proyectil o un arma arrojadiza
regresa instantáneamente a su tamaño normal.

Esto quiere decir que las armas arrojadizas infligen su daño normal (los proyectiles causan daño
dependiendo del tamaño del arma, que los disparé).

Varios efectos mágicos que aumenten el tamaño no se apilan, lo cual quiere decir (entre otras
cosas) que no puedes utilizar un segundo lanzamiento de este conjuro para aumentar más tu
tamaño mientras sigas bajo los efectos del primer lanzamiento.

REFLUJO DE MANÁ (MANUAL JUGADOR 2)

Abjuración. Nivel: Clr 5, Hcr/Mag 5. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar.


Alcance: Intermedio (100' + 10'/2 niveles).

Área: Emanación de 20’ radio, centrada en un punto. Duración: 1 asalto/nivel. Tiro salvación:
Ninguno. Resistencia conjuros: No.

El aire restalla y ondula a medida que imbuyes la zona con energías mágicas inestables. La luz
emitida por una llama continua se agita con frenesí, mientras que tus objetos mágicos zumban y
vibran. Este conjuro crea un campo de energía mágica inestable.

Cualquier criatura que trate de lanzar un conjuro, emplear una aptitud sortílega, activar una
aptitud sobrenatural o manifestar un poder psiónico dentro del áreade efecto del conjuro, sufrirá
una probabilidad de fallo del 20%.

Los objetos de finalización de conjuro, como los pergaminos, también sufrirán esta probabilidad
de fallo.

Si la criatura afectada ya sufre alguna probabilidad de fallo por cualquer otra razón, como por
llevar armadura pesada, se debera calcular cada posibilidad de fallo por separado.
Las dotes y aptitudes que reduzcan las probabilidades de fallo de conjujro causadas por las
armaduras no servirán de nada contra el área de efecto de este conjuro.

Un conjuro fallado por culpa de un reflujo de maná, gastará el espacio de conjujro, componentes y
demas recursos de forma normal.

Los objetos mágicos no sufrirán posibilidad de fallo, ya que el poder imbuido en ellos está
demasiado arraigado para ser abortado por este conjuro.

REMATAR A LOS VIVOS (MANUAL JUGADOR 1).

Nigromancia (muerte). Nivel: Clr 5, Muerte 5. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura viva tocada. Duración: Instantánea. Tiro salvación: Fortaleza parcial. Resistencia
conjuros: Si.

Te permite matar a una criatura viva. Para alcanzar al receptor, debes realizar un ataque de toque
en cuerpo a cuerpo.

La víctima podrá evitar la muerte con un TS de Fortaleza; si tiene éxito, el receptor no morirá, sino
que sufrirá 3d6 puntos de daño +1 un punto adicional por nivel de lanzador (aunque nada impide
que el daño lo mate a pesar de haber tenido éxito en la salvación).

RESISTENCIA CONJUROS (MANUAL JUGADOR 1).

Abjuración. Nivel Clr 5, Magia 5, Protección 5. Componentes: V S, FD. Tiempo lanzamiento: 1


acción estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duración: 1 minuto/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega (inofensivo).
Resistencia conjuros: Si (inofensivo).

La criatura obtiene una RC igual a 12 + tu nivel de lanzador.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 5

RESITENCIA RESONANTE (OSCURIDAD VIL).

Transmutación. Nivel: Cazador mortales 4, Clr 5, Hch/Mag 5. Componentes: V, infernal. Tiempo


lanzamiento: 1 acción estandar. Alcance: Personal.

Objetivo: Lanzador. Duración: 1 minuto/nivel.

El lanzador mejora su resistencia a conjuros. Cada vez que un enemigo intente superar la
resistencia a conjuros del lanzador, debe realizar la prueba de resistencia a conjuros dos veces.

Si cualquiera de las dos pruebas falla, el enemigo no logra superar la resistencia a conjuros. El
lanzador debe tener resistencia a conjuros como aptitud extraordinaria para que resistencia
resonante funcione.

La resistencia a conjuros proporcionada por un objeto mágico o por el conjuro resistencia a


conjuros no mejoran.
RESPLANDOR ARDIENTE (COMPENDIO CONJUROS).

Evocación (fuego, luz). Nivel: Clr 5, Hcr/Mag 4. Componentes: V, S, M. Tiempo lanzamiento: 1


acción estándar. Alcance: Largo (400' + 40'/nivel).

Área: Expansión de 50' de radio. Duración: 1 asalto/nivel. Tiro salvación: Ninguno y Fortaleza
parcial; ver texto. Resistencia conjuros: Sí.

Al conlcuir el ritual para liberar la energía del conjuro, lanzas una ardiente bola de luz hacia el
punto designado por ti, y ésta estalla en una brillante esfera que flota en el aire.

Todos aquellos capaces de ver dentro del área quedan deslumbrados (sin TS), y el calor del
resplandor ardiente inflige 2d6 puntos de daño por fuego a todas las criaturas y los objetos que se
hallan dentro de ésta en cada asalto durante tu turno (Fortaleza mitad).

Igual que bola de fuego resplandor ardiente explota si impacta contra cualquier objeto material o
barrera sólida antes de llegar al alcance dictado, y debes tener éxito en un ataque de toque a
distancia para hacer pasar la esfera a través de una abertura o paso estrechos.

Resplandor ardiente contrarresta o disipa cualquier conjuro de oscuridad de igual o menor nivel.

Componente material: Un poco de yesca y una lente pequeña.

RESPLANDOR (MANUAL JUGADOR 2).

Evocación (fuego, luz). Nivel: Clr 5, Drd 5, Hcr/Mag 5. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento:
1 acción estándar. Alcance: 60’.

Área: Emanación de 60' de radio centrada en ti. Duración: 1 asalto/nivel (D), ver texto. Tiro
salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: No.

Una luz pura y radiante emana de tu cuerpo. Mientras dure este conjuro, emitirás una luz intensa
que resultará incómoda para los muertos vivientes.

La iluminación del área afectada será brillante, equivalente a un conjuro luz del día.

Los muertos vivientes dentro del áre de efecto quedarán atontados mientras permanezcan en ella
y durante 1d6 asaltos más.

Resplandor disipa o contrarresta cualquier conjuro de oscuridad de nivel igual o menor.

REVIVIFICAR (M) (COMPENDIO CONJUJROS).

Conjuración (curación). Nivel: Clr 5. Componentes: V, S, M. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Toque.

Objetivos: Criatura muerta tocada. Duración: Instantáneo. Tiro salvación: Ninguno; ver texto.
Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).

Los diamantes se vaporizan de tu mano cuando lanzas este conjuro, y los vapores que emiten se
envuelven alrededor de tu compañero caído, arrastrando su alma de vuelta a su forma mortal.

Revivificar devuelve la vida de forma milagrosa a una criatura muerta recientemente.


De todas formas, el conjuro debe lanzarse en 1 asalto tras su muerte. Antes de que el alma del
fallecido haya abandonado por completo su cuerpo, este sortilegio detendrá su partida y reparará
parte del daño causado al cuerpo físico.

Este conjuro funciona de forma similar a revivir a los muertos (Mdj, pag. 285), exceptuando que la
criatura revivida no sufre pérdida de nivel, de Constitución ni de conjuros. La criatura queda
revivida con -1 pg (pero estable).

Componente material: Diamantes por valor de al menos 1.000 po.

REVIVIR A LOS MUERTOS (MANUAL JUGADOR 1).

Conjuración (curación). Nivel: Clr 5. Componentes: V, S, M, FD. Tiempo lanzamiento: 1 minuto.


Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura muerta tocada. Duración: Instantánea. Tiro salvación: ninguno: Ver texto.
Resistencia conjuros: Si; ver texto.

Devuelve a la vida a una criatura muerta, aunque ésta sólo revivirá si lleva muerta, como máximo,
un día por nivel de lanzador.

Además, el alma del personaje debe ser libre y querer volver a la vida (consulta 'Devolver la vida a
los muertos', en la pág. 171).

Si el alma del receptor no quiere revivir, el conjuro no funcionará; por tanto, no hay lugar a TS para
quienes están dispuestos a volver a la vida.

Volver de la muerte es una experiencia traumática, por lo que el receptor del conjuro perderá un
nivel o 1 DG al ser revivido, tal y como si hubiese perdido un nivel o un DG por una criatura que
consuma energía.

Si el objetivo es de nivel 1, perderá 2 puntos de Constitución en su lugar (si esto reduciría su Con a
0 o menos, no podrá ser revivido). Esta pérdida de nivel o de DG no puede ser restaurada de
ningún modo.

Un personaje que haya muerto con conjuros preparados tendrá un 50% de posibilidades de perder
cada uno de ellos al ser revivido, además de perder los correspondientes a la reducción de nivel.

Las criaturas lanzadoras de conjuros que no preparan los conjuros (como los hechiceros), tendrán
50% probabilidad de perder cada espacio conjuro concreto sin usar como si lo hubieran utilizado,
además de perder los espacios correspondientes a la reducción nivel.

Una criatura revivida tiene un número de puntos de golpe igual a sus DG actuales.

Cualquier puntuación de característica que hubiera sido reducida a 0 tendrá ahora un valor de 1.

El veneno y las enfermedades normales se curarán durante el proceso, pero las enfermedades
mágicas y las maldiciones no serán eliminadas.

Aunque el conjuro pueda cerrar heridas mortales y curar el daño letal de casi cualquier tipo, el
cuerpo de la criatura a revivir ha de estar entero. De lo contrario, las partes ausentes seguirán
faltando cuando sea devuelto a la vida.
Este sortilegio no afecta en modo alguno al equipo o las posesiones de la criatura muerta.

Este conjuro no podrá revivir a una criatura que haya sido convertida en muerto viviente o que
haya perdido la vida por culpa de un efecto de muerte.

Los elementales, constructos, ajenos y muertos vivientes no pueden ser revividos. El sortilegio
tampoco puede devolver a la vida a una criatura que haya muerto de vieja.

Componente material: Un diamante por un valor mínimo de 500 po.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 5

RISA DE CHAAV (OBRAS ELEVADAS).

Encantamiento (compulsión) (bien, enajenador). Nivel: Clr 5, Alegría 5. Componentes: V. Tiempo


lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: 40’.

Área: Expansión de 40’ de radio centrada en ti. Duración: 1 minuto/nivel. Tiro salvación: Voluntad
niega (ver texto). Resistencia conjuros: Sí.

Emites una alborotada risa jovial que refuerza la resolución de las criaturas buenas y debilita la de
las malignas.

Las criaturas buenas dentro del área del conjuro ganan estos beneficios durante su duración:
bonificador +2 de moral a las tiradas de ataque y TS contra efectos de miedo, más un número de
puntos de golpe temporales igual a 1d8 + el nivel de lanzador (hasta un máximo

de 1d8+20 a nivel de lanzador 20).

Las criaturas malignas dentro del área del conjuro que fallen un TS de Voluntad sufrirán un
penalizador -2 de moral en sus tiradas de ataque y TS contra los efectos de miedo durante la
duración del conjuro.

Las criaturas deben ser capaces de oír la risa para verse indispuestas por el conjuro. Las criaturas
que no sean buenas ni malas no serán indispuestas por la risa de Chaav.

ROMPER ENCANTAMIENTO (MANUAL JUGADOR 1).

Abjuración. Nivel: Brd 4, Clr 5, Hch/Mag 5, Pld 4, Suerte 5. Componentes: V, S Tiempo


lanzamiento: 1 minuto. Alcance: Corto (25'+ 5'/2 niveles).

Objetivos: Hasta una criatura por nivel, dos Receptores cualesquiera no pueden distar más 30’.
Duración: Instantánea. Tiro salvación: Ver texto. Resistencia conjuros: No.

Este conjuro libera a las criaturas de encantamientos, transmutaciones y maldiciones.

Romper encantamiento puede invertir incluso un efecto instantáneo, como de la carne a la piedra.

Por cada efecto de este tipo, deberás realizar, una prueba de nivel de lanzador (1d20 + tu nivel de
lanzador máximo +15) contra una CD de 11 + nivel de lanzador del efecto. Un éxito indica que la
víctima queda libre del conjuro, maldición o efecto.
En caso de objetos mágicos malditos, la CD será 25. Si el conjuro no puede ser disipado mediante
disipar magia, el conjuro de romper encantamiento sólo funcionaría si el conjuro a eliminar fuera
de nivel 5 o inferior.

Por ejemplo, lanzar maldición no podría ser eliminado mediante disipar magia, pero romper
encantamiento si podría hacerlo desaparecer.

Si el efecto procede de objeto mágico permanente como una espada maldita, romper
encantamiento no eliminará la maldición, se limitará a liberar de sus efectos a víctima, dejando
que el objeto conserve su maldición.

Por ejemplo, un objeto maldito podría cambiar el alineamiento de su usuario.

Romper encantamiento libraría a la víctima del objeto y negaría el cambio producido en su


alineamiento, pero la maldición seguirla presente y afectaría a la siguiente persona que lo cogiera
(aunque se trate del receptor del conjuro de romper encantamiento).

SACRALIZAR (MANUAL JUGADOR 1).

Evocación (bueno). Nivel: Clr 5, Drd 5. Componentes: V, S, M, FD. Tiempo lanzamiento: 24 horas.
Alcance: Toque.

Área: Emanación de 40' radio que surge de punto tocado. Duración: Instantánea. Tiro salvación:
ver texto. Resistencia conjuros: Ver texto.

Este conjuro hace que un sitio, edificio o construcción determinado se convierta en lugar sagrado.

Esto tiene cuatro efectos principales.

1º Es que la construcción queda protegida por un efecto de círculo mágico contra el mal.

2º Todas las pruebas de Carisma para expulsar muertos vivientes obtienen un bonificador +4
sagrado y las de comandar a este tipo de criaturas sufren un penalizador -4.

La RC no se aplica a este efecto (esta condición no se aplica a la versión druídica del conjuro).

3º Es que todo cuerpo que sea enterrado en el lugar sacralizado no podrá convertirse en una
criatura muerta viviente.

Por último, tendrás la posibilidad de unir un único efecto de conjuro al lugar sacralizado. Este
efecto de conjuro durará un año y funcionará en todo el lugar consagrado, sin importar cuál sea su
duración normal o qué área o efecto tenga.

Podrás decidir si el efecto se aplicará a todas las criaturas, a aquellas que compartan tu misma
religión o alineamiento o a las que profesen otra fe o tengan un alineamiento distinto.

Por ejemplo, podrías crear un efecto de bendecir que ayudara a todas las criaturas de tú fe o
alineamiento que se encuentren en el área, o uno de maldición que entorpezca a las de una
religión o alineamiento contrario al tuyo.

Al terminar el año, el efecto elegido finalizará, aunque podrá ser renovado o vuelto a colocar en el
lugar lanzando un nuevo conjuro de sacralizar.
Entre los efectos de conjuro que pueden unirse a un sortilegio de sacralizar se encuentran: ancla
dimensional, auxilio divino, bendecir, causar miedo, custodia contra la muerte, detectar el mal,
detectar magia, discernir mentiras, disipar magia, don de lenguas, libertad de

movimiento, luz del día, oscuridad, oscuridad profunda; perdición, protección contra la energía,
purgar invisibilidad, quitar el miedo, resistir energía, silencio, soportar los elementos y zona de
verdad.

Los TS y la RC pueden aplicarse a estos efectos (consulta la descripción individual de cada conjuro
para encontrar los detalles).

Un área sólo puede recibir un sortilegio de sacralizar (y su correspondiente efecto de conjuro) al


mismo tiempo. Sacralizar contrarresta pero no disipa el conjuro desacralizar.

Componentes material: Hierbas, aceite e incienso por un valor mínimo de 1 .000 po, más 1 .000 po
por nivel del conjuro que quiera unirse al área sacralizada,

SANTUARIO EN GRUPO (COMPENDIO CONJUROS).

Abjuración. Nivel: Clr 5, Equilibrio 5. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Corto (25’ +5’/2 niveles).

Objetivo: Una criatura/nivel, las cuales no pueden estar a más de 30’ una de otra Duración: 1
asalto/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega. Resistencia conjuros: No.

Lanzas este conjuro y éste te imbuye de una nítida aura plateada. Tocas a cada uno de tus
compañeros uno por uno y también quedan imbuidos del aura.

Todo oponente que intente golpear (o atacar directamente del modo que sea, incluso mediante
un conjuro dirigido) a las criaturas custodiadas por este sortilegio tendrá que realizar un TS de
Voluntad.

Si el tiro tiene éxito, el oponente podrá atacar a la criatura custodiada del modo normal y no
resultará afectado por ese lanzamiento de santuario.

Si el TS talla, el oponente no podrá concluir su ataque, perderá esa parte de su acción y no podrá
atacar directamente a la criatura custodiada mientras dure el conjuro.

Los que no intenten atacar al receptor no resultarán afectados. Este sortilegio no impide que la
criatura custodiada sea atacada o afectada por conjuros de área o de efecto.

Mientras esté protegido por el santuario, el receptor no podrá atacar sin romper el conjuro,
aunque podrá lanzar conjuros no ofensivos o llevar a cabo otras acciones.

Esto permite, por ejemplo, que un clérigo custodiado pueda curar heridas, bendecir, augurar,
convocar criaturas, etc.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 5

SÍMBOLO DE DOLOR (MANUAL JUGADOR 1).


Nigromancia (mal). Nivel: Clr 5, Hcr/Mag 5. Componentes: V, S, M. Tiempo lanzamiento: 10
minutos. Alcance: 0; ver texto.

Efecto: un símbolo Duración: Ver texto. Tiro salvación: Fortaleza niega. Resistencia conjuros: Sí.

Este conjuro te permite inscribir una poderosa runa de poder sobre una superficie.

Cuando es activado, cada criatura dentro del radio de 60' desde el símbolo (considéralo como una
explosión) sufre un dolor desgarrador que le impone un penalizador -4 en las tiradas de ataque,
pruebas de habilidades y pruebas de características.

Estos efectos duran hasta 1 hora después de que la criatura se aleje a más de 60' del símbolo. Una
vez activado, el símbolo permanece actuando y brillando durante 10 minutos por nivel de
lanzador.

Cualquier criatura que entre en el área mientras el conjuro esté activo sufrirá su efecto, sea o no
esta criatura la que lo activase.

Una criatura necesita realizar una salvación contra el símbolo sólo una vez, siempre que
permanezca dentro del área: si la abandona y vuelve a entrar mientras el símbolo siga activo,
tendrá que realizar una nueva salvación.

Hasta que es activado, el símbolo de dolor es inactivo (aunque visible y legible a una distancia de
60'). Para ser efectivo, un símbolo de dolor debe ser situado a la vista en un lugar evidente.

Cubrir o esconder la runa hace que el conjuro deje de ser efectivo, salvo que una criatura quite la
cobertura, en cuyo caso el símbolo funcionará de manera normal.

Por defecto, un símbolo de dolor es desencadenado cuando una criatura hace una o más de las
cosas siguientes, según elijas: leer la runa, tocar la runa, pasar junto a ella, mirarla o atravesar una
entrada que la tenga inscrita.

Independientemente del método de activación. Una criatura que se encuentre a más de 60' del
símbolo de dolor no puede desencadenar la runa (incluso aunque cumpla una o más de las
condiciones desencadenantes, como leer la runa.

Una vez que es lanzado el conjuro, sus condiciones desencadenantes no pueden ser cambiadas. En
este caso, "leer" la runa incluye cualquier intento de estudiarla, identificarla o tratar de descubrir
su significado.

Poner encima del símbolo de dolor algún tipo de cobertura para dejarlo inoperativo activará el
conjuro si éste se activa con el contacto.

No puedes utilizar este sortilegio de manera ofensiva; por ejemplo, un símbolo de dolor que se
active con el toque permanecerá sin activarse si el objeto en el que está grabado se utiliza para
tocar a una criatura.

De un modo similar, este conjuro no puede ser situado en un arma y dispuesto para que se active
cuando el arma golpee a un enemigo. También puedes establecer condiciones desencadenantes
especiales tú mismo, y pueden ser tan sencillas o complicadas como desees.
Tales condiciones especiales pueden estar relacionadas con el nombre, identidad o alineamiento
de una criatura, pero, por lo demás, deberán basarse en acciones o cualidades que puedan
percibirse.

Las cosas intangibles, como el nivel, la clase, los DG y los puntos de golpe, no servirán para ello.
Por ejemplo, podrías hacer que un símbolo se activase al acercarse una criatura legal buena, pero
no al aproximarse un paladín.

Cuando inscribas un símbolo de dolor, puedes especificar una contraseña o frase que evite que
una criatura que lo utilice desencadene sus efectos.

Cualquiera que utilice la contraseña será inmune a los efectos de una runa determinada mientras
permanezca a menos de 60' del símbolo. Si la criatura abandona ese radio y vuelve más tarde,
debe utilizar la contraseña de nuevo.

También puedes sintonizar este símbolo con las criaturas que desees, pero eso podría prolongar el
tiempo de lanzamiento. Sintonizar a una o dos criaturas llevará tan poco tiempo que no se tendrá
en cuenta, pero sintonizar a un grupo pequeño (de hasta diez criaturas)

llevará una hora. Sintonizara un grupo más grande (de hasta veinticinco criaturas) llevaría 24
horas. Sintonizar a grupos más numerosos requerirá un tiempo proporcionalmente mayor, a
discreción del DM.

Cualquier criatura sintonizada con un símbolo de dolor no puede activarlo, y es inmune a sus
efectos, incluso si está dentro de su radio cuando es activado.

El lanzador es considerado automáticamente sintonizado con sus propios símbolos de dolor, por lo
que siempre ignora sus efectos y no puede activarlos inadvertidamente.

Leer magia te permitirá identificar un símbolo de Dolor teniendo éxito en una prueba de
Conocimiento de conjuros (CD 14). Por supuesto, si el conjuro ha sido preparado para que se
active al ser leído, esto lo desencadenará.

Este sortilegio puede ser eliminado con un disipar magia con éxito dirigido únicamente a la runa.
Un conjuro de borrar no tendrá efecto sobre él.

La destrucción de la superficie donde el símbolo de dolor haya sido inscrito lo destruirá, pero
también lo activará. Un símbolo de dolor puede ser hecho permanente con un conjuro de
permanencia.

Nota: las trampas mágicas, como símbolo de dolor, son difíciles de detectar e inutilizar. Un pícaro
(y sólo un pícaro) puede usar la habilidad de Buscar para encontrar el efecto mágico; la CD seria 25
+ el nivel de conjuro (CD 30 en este caso).

Componentes materiales arcanos: Mercurio y fósforo, más polvo de diamante y de ópalo por valor
total de al menos 1.000 po.

SÍMBOLO DE PÉRDIDA DE CONJUROS (COMPENDIO CONJUROS).

Abjuración. Nivel: Clr 5, Hcr/Mag 5. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 10 minutos. Alcance:


O’ ver texto.
Efecto: Un símbolo. Duración: Ver texto. Tiro salvación: Voluntad niega. Resistencia conjuros: no.

Trazas el símbolo y sientes una pequeña atracción cuando éste tira de la energía mágica en tu
mente. Este conjuro te permite inscribir una poderosa runa de poder sobre una superficie.

Cuando es activado, el símbolo empieza a atacar las mentes de los lanzadores de conjuros en un
radio de 60' desde el símbolo (considéralo como una explosión) cada lanzador deberá superar un
TS de Voluntad en cada asalto que se encuentre dentro del alcance, al inicio

de cada turno. Fallar significa que el sortilegio de mayor nivel preparado por lanzador de conjuros
(o espacio de conjuros de mayor nivel, si el personaje los lanza de forma espontánea) se pierde
para ese día.

El símbolo permanece activo durante 10 minutos por nivel o hasta que borra 50 niveles de
sortilegios.

Este ataca a criaturas con aptitudes sortílegas como si tuvieran conjuros, consumiendo un uso
diario de la aptitud de mayor nivel que posea o suprimiendo una aptitud que se utilice a voluntad
durante 1 asalto.

Cualquier criatura que entre en el área mientras el conjuro esté activo sufrirá su efecto, sea o no
esta criatura la que lo activase.

Una criatura necesita realizar una salvación contra el símbolo sólo una vez, siempre que
permanezca dentro del área: si la abandona y vuelve a entrar mientras el símbolo siga activo,
tendrá que realizar una nueva salvación.

Hasta que es activado, el símbolo de perdida de conjuros es inactivo (aunque visible y legible a una
distancia de 60'). Para ser efectivo, un símbolo de perdida de conjuros debe ser situado a la vista
en un lugar evidente.

Cubrir o esconder la runa hace que el conjuro deje de ser efectivo, salvo que una criatura quite la
cobertura, en cuyo caso el símbolo funcionará de manera normal.

Por defecto, un símbolo de pérdida de conjuros es desencadenado cuando una criatura hace una o
más de las cosas siguientes, según elijas: leer la runa, tocar la runa, pasar junto a ella, mirarla o
atravesar una entrada que la tenga inscrita.

Independientemente del método de activación. Una criatura que se encuentre a más de 60' del
símbolo de pérdida de conjuros no puede desencadenar la runa (incluso aunque cumpla una o más
de las condiciones desencadenantes, como leer la runa.

Una vez que es lanzado el conjuro, sus condiciones desencadenantes no pueden ser cambiadas. En
este caso, "leer" la runa incluye cualquier intento de estudiarla, identificarla o tratar de descubrir
su significado.

Poner encima del símbolo de perdida de conjuros algún tipo de cobertura para dejarlo inoperativo
activará el conjuro si éste se activa con el contacto.
No puedes utilizar este sortilegio de manera ofensiva; por ejemplo, un símbolo de perdida de
conjuros que se active con el toque permanecerá sin activarse si el objeto en el que está grabado
se utiliza para tocar a una criatura.

De un modo similar, este conjuro no puede ser situado en un arma y dispuesto para que se active
cuando el arma golpee a un enemigo. También puedes establecer condiciones desencadenantes
especiales tú mismo, y pueden ser tan sencillas o complicadas como desees.

Tales condiciones especiales pueden estar relacionadas con el nombre, identidad o alineamiento
de una criatura, pero, por lo demás, deberán basarse en acciones o cualidades que puedan
percibirse.

Las cosas intangibles, como el nivel, la clase, los DG y los puntos de golpe, no servirán para ello.
Por ejemplo, podrías hacer que un símbolo se activase al acercarse una criatura legal buena, pero
no al aproximarse un paladín.

Cuando inscribas un símbolo de pérdida de conjuros, puedes especificar una contraseña o frase
que evite que una criatura que lo utilice desencadene sus efectos.

Cualquiera que utilice la contraseña será inmune a los efectos de una runa determinada mientras
permanezca a menos de 60' del símbolo. Si la criatura abandona ese radio y vuelve más tarde,
debe utilizar la contraseña de nuevo.

También puedes sintonizar este símbolo con las criaturas que desees, pero eso podría prolongar el
tiempo de lanzamiento. Sintonizar a una o dos criaturas llevará tan poco tiempo que no se tendrá
en cuenta, pero sintonizar a un grupo pequeño (de hasta diez criaturas)

llevará una hora. Sintonizar a un grupo más grande (de hasta veinticinco criaturas) llevaría 24
horas. Sintonizar a grupos más numerosos requerirá un tiempo proporcionalmente mayor, a
discreción del DM.

Cualquier criatura sintonizada con un símbolo de pedida de conjuros no puede activarlo, y es


inmune a sus efectos, incluso si está dentro de su radio cuando es activado.

El lanzador es considerado automáticamente sintonizado con sus propios símbolos de perdida de


conjuros, por lo que siempre ignora sus efectos y no puede activarlos inadvertidamente.

Leer magia te permitirá identificar un símbolo de perdida de conjuros teniendo éxito en una
prueba de Conocimiento de conjuros (CD 14). Por supuesto, si el conjuro ha sido preparado para
que se active al ser leído, esto lo desencadenará.

Este sortilegio puede ser eliminado con un disipar magia con éxito dirigido únicamente a la runa.
Un conjuro de borrar no tendrá efecto sobre él.

La destrucción de la superficie donde el símbolo de perdida de conjuros haya sido inscrito lo


destruirá, pero también lo activará. Un símbolo de pedida de conjuros puede ser hecho
permanente con un conjuro de permanencia.
Nota: Las trampas mágicas, como símbolo de pedida de conjuros, son difíciles de detectar e
inutilizar. Un pícaro (y sólo un pícaro) puede usar la habilidad de Buscar para encontrar el efecto
mágico; la CD seria 25 + el nivel de conjuro (CD 30 en este caso).

Componentes materiales arcanos: Mercurio y fósforo, más polvo de diamante y de ópalo por valor
total de al menos 1.000 po

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 5

SÍMBOLO DE SUEÑO (MANUAL JUGADOR 1).

Abjuración. Nivel: Clr 5, Hcr/Mag 5. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 10 minutos. Alcance:


O’ ver texto.

Efecto: Un símbolo. Duración: ver texto. Tiro salvación: Voluntad niega. Resistencia conjuros: no.

Este conjuro te permite inscribir una poderosa runa de poder sobre una superficie. Cuando es
activado, todas las criaturas con 10 DG o menos en un radio de 60' del símbolo de sueño caen en
un sueño catatónico durante 3d6x10 minutos.

A diferencia del conjuro de dormir, estas criaturas no pueden ser despertadas por medios no
mágicos antes de que su duración expire. Una vez activado, este sortilegio permanece activo
durante 10 minutos por nivel de lanzador.

Cualquier criatura que entre en el área mientras el conjuro esté activo sufrirá su efecto, sea o no
esta criatura la que lo activase.

Una criatura necesita realizar una salvación contra el símbolo sólo una vez, siempre que
permanezca dentro del área: si la abandona y vuelve a entrar mientras el símbolo siga activo,
tendrá que realizar una nueva salvación.

Hasta que es activado, el símbolo de sueño es inactivo (aunque visible y legible a una distancia de
60'). Para ser efectivo, un símbolo de sueño debe ser situado a la vista en un lugar evidente.

Cubrir o esconder la runa hace que el conjuro deje de ser efectivo, salvo que una criatura quite la
cobertura, en cuyo caso el símbolo funcionará de manera normal.

Por defecto, un símbolo de sueño es desencadenado cuando una criatura hace una o más de las
cosas siguientes, según elijas: leer la runa, tocar la runa, pasar junto a ella, mirarla o atravesar una
entrada que la tenga inscrita.

Independientemente del método de activación. Una criatura que se encuentre a más de 60' del
símbolo de sueño no puede desencadenar la runa (incluso aunque cumpla una o más de las
condiciones desencadenantes, como leer la runa.

Una vez que es lanzado el conjuro, sus condiciones desencadenantes no pueden ser cambiadas. En
este caso, "leer" la runa incluye cualquier intento de estudiarla, identificarla o tratar de descubrir
su significado.

Poner encima del símbolo de sueño algún tipo de cobertura para dejarlo inoperativo activará el
conjuro si éste se activa con el contacto.
No puedes utilizar este sortilegio de manera ofensiva; por ejemplo, un símbolo de dolor que se
active con el toque permanecerá sin activarse si el objeto en el que está grabado se utiliza para
tocar a una criatura.

De un modo similar este conjuro no puede ser situado en un arma y dispuesto para que se active
cuando el arma golpee a un enemigo. También puedes establecer condiciones desencadenantes
especiales por ti mismo, pueden ser tan sencillas o complicadas como desees.

Tales condiciones especiales pueden estar relacionadas con el nombre, identidad o alineamiento
de una criatura, pero, por lo demás, deberán basarse en acciones o cualidades que puedan
percibirse.

Las cosas intangibles, como el nivel, la clase, los DG y los puntos de golpe, no servirán para ello.
Por ejemplo, podrías hacer que un símbolo se activase al acercarse una criatura legal buena, pero
no al aproximarse un paladín.

Cuando inscribas un símbolo de sueño, puedes incluir una contraseña o frase que evite a una
criatura que desencadene sus efectos. Alguien que use la contraseña será inmune a los efectos de
una runa determinada mientras permanezca a menos de 60' del símbolo.

Si la criatura abandona ese radio y vuelve más tarde, debe utilizar la contraseña de nuevo.
También puedes sintonizar este símbolo con las criaturas que desees, pero eso podría prolongar el
tiempo de lanzamiento.

Sintonizar a una o dos criaturas llevará tan poco tiempo que no se tendrá en cuenta, pero
sintonizar a un grupo pequeño (de hasta diez criaturas) llevará una hora. Sintonizar a un grupo
más grande (de hasta veinticinco criaturas) llevaría 24 horas.

Sintonizar a grupos más numerosos requerirá un tiempo proporcionalmente mayor, a discreción


del DM. Cualquier criatura sintonizada con un símbolo de sueño no puede activarlo, y es inmune a
sus efectos, incluso si está dentro de su radio cuando es activado.

El lanzador es considerado automáticamente sintonizado con sus propios símbolos de sueño, por
lo que siempre ignora sus efectos y no puede activarlos inadvertidamente.

Leer magia te permitirá identificar un símbolo de sueño teniendo éxito en una prueba de
Conocimiento de conjuros (CD 14). Por supuesto, si el conjuro ha sido preparado para que se
active al ser leído, esto lo desencadenará.

Este sortilegio puede ser eliminado con un disipar magia con éxito dirigido únicamente a la runa.
Un conjuro de borrar no tendrá efecto sobre él. La destrucción de la superficie donde el símbolo
de sueño haya sido inscrito lo destruirá, pero también lo activará.

Un símbolo de sueño puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia.

Nota: las trampas mágicas, como símbolo de sueño, son difíciles de detectar e inutilizar. Un pícaro
(y sólo un pícaro) puede usar la habilidad de Buscar para encontrar el efecto mágico; la CD seria 25
+ el nivel de conjuro (CD 30 en este caso).
Componentes materiales arcanos: Mercurio y fósforo, más polvo de diamante y de ópalo por valor
total de al menos 1.000 po

SUBVERTIR ESENCIA PLANANRIA (COMPENDIO CONJUROS).

Transmutación. Nivel: Clr 5, Hcr/Mag 6. Componentes: V, S, M/FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Intermedio (100' +10' nivel).

Área: Emanación 20' radio centrada en un punto en el espacio. Duración: 1 asalto/nivel. Tiro
salvación: Fortaleza niega. Resistencia conjuros: Si.

Tomando el control de las fuerzas que conectan tu plano a otros, alcanzas con tu voluntad y haces
la zona menos sensible a la influencia de los planos Exteriores tienen sobre sus nativos.

Los ajenos que se hallen dentro de la emanación del conjuro subvertir esencia planaria se
encontrarán con que su conexión con las fuerzas planarias que los crearon queda interrumpida.

Los que fallen sus TS tendrán una reducción de 10 puntos en su RD y RC. Por ejemplo, un diablo
barbado sometido a un subvertir esencia planaria no tendría RD y su RC seria 13, mientras que un
diablo de la sima tendría RD 5/buena y plateada y RC 22.

Los ajenos realizan un TS de Fortaleza y pruebas de RC cuando entran por primera vez en el área
del sortilegio.

Si consiguen su salvación o el conjuro no logra superar su RC, a partir de entonces no se verán


afectados por ese lanzamiento de subvertir esencia planaria y podrán entrar y salir del área del
sortilegio sin realizar más TS.

Los que los fallen o cuya RC se vea superada por el conjuro quedarán afectados mientras
permanezcan en el área del sortilegio, y también lo serán si se van y vuelven a entrar en dicha
área.

Componente material: Un diapasón hecho de hierro frío.

TELARAÑA DANZANTE (OBRAS ELEVADAS).

Evocación (bien). Nivel: Clr 5, Drd 5, Hcr/ Mag 4. Componentes: V, S, M/FD. Tiempo lanzamiento: 1
acción estándar. Alcance: Intermedio (100' + 10’/nivel).

Área: Explosión de 20’ de radio. Duración: Instantánea. Tiro salvación: Reflejos mitad; ver texto.
Resistencia conjuros: Sí.

Este conjuro crea un estallido de energía mágica que causa 1d6 puntos de daño no letal por nivel
(máximo 10d6).

Más aún, las criaturas malignas que fallen su TS quedarán enmarañadas en los zarcillos de energía
remanente durante 1d6 asaltos.

Una criatura enmarañada sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque y -4 a su Destreza


efectiva; puede moverse a la mitad de su velocidad, pero no puede correr ni cargar.
Un objetivo enmarañado que intente lanzar un conjuro deberá superar una prueba de
Concentración contra CD 15 o perderlo. Este conjuro afecta sólo a criaturas; los objetos quedan
indemnes.

Componente material arcano: Un pedazo de tela de araña.

TRANSFORMAR PIEDRA MAYOR (COMPENDIO CONJUROS).

Transmutación (tierra). Nivel: Clr 5, Drd 5, Hcr/Mag 7. Componentes: V S, M/FD. Tiempo


lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Objeto u objetos de piedra tocados, hasta 10’ cúbicos +10’ cúbicos/nivel. Duración:
Instantánea. Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: No.

Murmuras las antiguas palabras y tus manos brillan amarillas cuando entran en contacto con la
piedra.

Allá donde tocas, ésta parece tan blanda como la arcilla Puedes modelar una piedra ya existente
hasta ajustarla a tus necesidades.

Por ejemplo, podrás fabricar un arma de piedra, una trampilla especial o un tosco ídolo. Este
conjuro también te permite transformar una puerta de piedra, cerrándola a cal y canto o creando
una salida donde no la haya,

Aunque existe la posibilidad de crear toscos cofres, puertas y demás mediante este conjuro, te
resultará imposible crear detalles delicados. Toda piedra transformada que incluya partes móviles
tendrá un 30% de posibilidades de no funcionar.

Componente material arcano: Arcilla blanda, que habrás de modelar con la forma que desees
obtener y poner en contacto con el objeto de piedra a transformar mientras pronuncias el
componente verbal.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 5

TRÍADA DE CONJUROS (COMPENDIO CONJUROS).

Transmutación. Nivel: Clr 5. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance:


Personal.

Objetivo: Tú. Duración: instantáneo.

Finalizas el lanzamiento y en las profundidades de tu mente sientes cómo uno de tus sortilegios
preparados se subdivide en tres partes, cada una de ellas tan poderosa como la original.

Alteras unos de tus conjuros preparados de modo que puedas lanzarlo tres veces antes de
gastarse,

El sortilegio preparado debe ser de nivel 3 o inferior, y una vez se ha lanzado la triada de conjuros,
puedes usarlo dos veces más (para un total de tres usos) antes de gastarse.

El conjuro alterado funciona normalmente y precisa de componentes o PX para cada uso del
mismo modo que si estuvieses lanzando tres sortilegios separados.
Si más tarde decides preparar uno diferente en ese espacio de conjuro, cualquier lanzamiento
adicional proporcionado por la triada de conjuros se pierde.

No puedes lanzar una triada de conjuros más de una vez sobre un sortilegio preparado.

TUMBA ARDIENTE (OSCURIDAD VIL).

Nigromancia (maligno). Nivel: Clr 5. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 minuto. Alcance:


Toque.

Efecto: 1 cadáver. Duración: Instantáneo. Tiro salvación: No (Vol niega en muertos vivientes).
Resistencia conjuros: No (sí muertos vivientes)

Con siniestras llamas y azufre, el lanzador consume completamente un cuerpo muerto hasta que
no queda absolutamente nada.

Una criatura cuyo cuerpo haya sido destruido por un conjuro de tumba ardiente sólo puede volver
a la vida mediante un conjuro de resurrección verdadera.

Si este conjuro es lanzado sobre un muerto viviente corporal, la criatura obtiene un TS de Vol, y el
lanzador debe superar su resistencia a conjuros (si la tiene). Si el muerto viviente falla su salvación,
es destruido para siempre

VIGOR MAYOR (COMPENDIO CONJUROS).

Conjuración (curación). Nivel: Clr 5, Drd 5. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura viva tocada. Duración: 10 asaltos + 1 asalto/nivel (máx. 35 asaltos). Tiro
salvación: Voluntad niega (inofensivo). Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).

Los sonidos de la batalla resuenan en tus oídos cuando posas las manos sobre tu compañero
caído.

No puedes dedicar más tiempo o magia o hacer más en este momento, pero el flujo de Sangre se
detiene a un goteo y su respiración se vuelve menos dificultosa, mientras te llaman para que
acudas a la ayuda del otro.

El receptor obtiene curación rápida 4, lo que le permite curarse 4 pg por asalto hasta que el
conjuro finaliza y queda estabilizado automáticamente si empieza a morir a causa de la pérdida de
pg durante ese periodo.

Vigor menor no restaura los pg perdidos a causa del hambre, la sed o la asfixia, ni tampoco hace
que a la criatura le vuelvan a crecer partes corporales pérdidas o que pueda unírselas de nuevo.

El efecto de varios conjuros vigor no se apilan, sino que se aplica sólo el de nivel más alto.

VIGOR RENOVADO (MANUAL JUGADOR 2)

Transmutación. Nivel: Brd 5, Clr4, Drd 4. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: 30'.
Área: Explosión de 30' radio, centrada en ti. Duración: Instantáneo; ver texto. Tiro salvación:
Fortaleza niega (inofensivo). Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).

Con una palabra y un gesto, imbuyes un área cercana con una suave luz dorada, que dará nuevos
bríos a las criaturas afectadas.

Cuando lances este conjuro, eliminarás la fatiga de cualquier criatura en el área de efecto y
aquellas exhaustas pasarán a estar fatigadas.

Además las criaturas afectadas obtendrán un bonificador +2 de Constitución, durante 1 asalto por
nivel de lanzador.

VISIÓN VERDADERA (MANUAL JUGADOR 1).

Adivinación. Nivel: Clr 5, Drd 7, Hcr/Mag 6, Saber 5. Componentes: V, S, M. Tiempo lanzamiento: 1


acción estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duración: 1 minuto/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega (inofensivo).
Resistencia conjuros: Si (inofensivo).

Confieres al receptor la aptitud de ver todas las cosas como son en realidad.

Este podrá ver en la oscuridad normal y mágica, advertirá la presencia de puertas secretas
escondidas mágicamente, verá la situación exacta de las criaturas bajo los efectos de contorno
borroso o desplazamiento, percibirá con normalidad a las criaturas y objetos invisibles,

verá a través de las ilusiones y percibirá la verdadera forma de las cosas polimorfadas, cambiadas
o transmutadas.

Es más, el receptor podrá enfocar su vista para ver el plano Etéreo (pero no los espacios
extradimensionales).

El alcance de visibilidad concedido por el conjuro es de 120'. No obstante, la visión verdadera no


puede atravesar los objetos sólidos y no conferirá "visión de rayos X" u otra cosa equivalente.

Tampoco cancela la ocultación, ni siquiera la producida por la niebla u otros efectos similares.

Este conjuro no permite al espectador ver a través de disfraces mundanos, vislumbrar a criaturas
que simplemente están escondidas, ni advertir la presencia de puertas secretas escondidas por
medios mundanos.

Además, los efectos del conjuro no pueden mejorarse por ningún medio mágico conocido; por
tanto, no será posible usar la visión verdadera a través de una bola de cristal ni a la vez que
clariaudiencia/clarividencia.

Componente material: Un ungüento para los ojos que cuesta 250 po y está hecho con grasa,
azafrán y polvo de setas muy raras.

VULNERABILIDAD (COMPENDIO CONJUROS).

Transmutación. Nivel Asn 5, Clr S, Hcr/Mag 5. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Toque.
Objetivos: Criatura tocada. Duración: 1asalto/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega. Resistencia
conjuros: Sí.

Invocas el poder de este sortilegio y una niebla púrpura se arremolina alrededor de tu oponente,
debilitando sus protecciones místicas.

Este conjuro disminuye la RD del receptor en 5 puntos (hasta un mínimo de 5). Por ejemplo, si
lanzas con éxito vulnerabilidad sobre un dragón con RD 10/mágica, esta se convierte en 5/mágica.

Por cada cuatro niveles de lanzador por encima del 11, la RD del receptor disminuye 5 puntos
adicionales: 10 en el 15º y 15 en el 19º.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 5

ZONA DE CALMA (COMPENDIO CONJUROS).

Abjuración. Nivel: Clr 5, Hcr/Mag 5. Componentes: V, S, M. Tiempo lanzamiento: 2 asaltos.


Alcance: 20'.

Área: emanación de 20' de radio centrada en ti. Duración: 1 minuto/nivel. Tiro salvación: ninguno.
Resistencia conjuros: si

Creas un lugar que, de forma temporal, queda protegido frente a intrusiones interplanarias.

Esto incluye los conjuros y aptitudes que usan otros planos, como puerta dimensional, teleportar,
desplazamiento de plano y los viajes a través del plano Astral, el Etéreo y el de la Sombra.

Los sortilegios de convocación y de llamada no funcionan dentro del área de efecto de la zona de
calma aunque todas las criaturas que hayan sido convocadas o llamadas fuera de la misma podrán
entrar en ella.

Dentro del área de efecto de una zona de calma no se pueden lanzar conjuros de umbral, aunque
los portales que ya estuvieran funcionando con anterioridad no se verán afectados por el
sortilegio.

Las criaturas que estén en planos limítrofes o coexistentes (GDM, pág. 150) deberán retirarse
hasta la frontera creada por este conjuro y no podrán entrar en el área correspondiente en estos
planos.

Componente material: Una pequeña cantidad de sangre de un gorgón.

ZONA DE REVELACIÓN (COMPENDIO CONJUROS).

Adivinación. Nivel: Clr 5. Componentes: V, S, M/FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar.


Alcance: corro (25'+5;'2 niveles).

Área: Emanación de 5’/nivel radio centrada en un punto en el espacio. Duración: 1 minuto/nivel.


Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: Si.

Tras llevar a cabo un gesto espectacular y pronunciar unas pocas palabras de poder, cierras los
ojos y los vuelves a abrir de nuevo, revelando todo lo que está oculto.
Todas las criaturas y objetos que están dentro del área de efecto de la zona de revelación se hacen
visibles.

Esto incluye a las invisibles y a todas aquellas que están en planos coexistentes, como el Etéreo y
el de la Sombra (GDM, pág. 150).

Los nativos de estos planos no pierden sus aptitudes sino que únicamente se hacen visibles.

Zona de revelación no disipa los conjuros invisibilidad, etereidad o cualquier otro sortilegio,
aunque suprime sus efectos de forma temporal.

Una vez el objeto o la criatura anteriormente invisibles salgan del área de efecto, volverán a
estarlo de nuevo.

Las criaturas etéreas que se encuentren dentro del área se volverán no etéreas hasta que salgan
del alcance del sortilegio.

Componente material arcano: Un puñado de polvo hecho de las vestimentas de una criatura
muerta viviente.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 6

ALIADO DE LOS PLANOS (X) (MANUAL JUGADOR 1).

Conjuración (llamada) ver texto. Nivel: Clr 6. Componentes: V, S. FD, PX. Tiempo lanzamiento: 10
minutos Alcance: Corto (25'+ 5'/2 niveles).

Efecto: Uno o dos elementales o ajenos llamados, que no superen 12 DG, no podrán distar más de
30' cuando aparezcan. Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: No.

Lanzando este conjuro, pides a tu dios que envíe hasta ti al elemental o ajeno (hasta 12 DG) que
prefiera o dos de un mismo tipo, cuyo total de DG no supere los 12.

Si no tienes una deidad concreta, este conjuro es una súplica general a la que dará respuesta
alguna criatura que comparta la filosofía de tu alineamiento.

Si sabes el nombre de una criatura concreta, puedes pedirle que venga con sólo mencionar su
nombre al ejecutar el sortilegio (aunque, de todas formas, podrá terminar acudiendo una criatura
distinta).

Puedes pedirle a la criatura que lleve a cabo una tarea para ti a cambio de un pago por tu parte.

Las tareas pueden ser desde lo más simple (volar a través del abismo, ayudarnos a combatir en
batalla) hasta más complejo (espía a nuestros enemigos, protegernos en nuestra incursión en el
dungeon).

Debes ser capaz de comunicarte con la criatura llamada para poder negociar por sus servicios. La
criatura llamada requiere un pago por su ayuda.

Este pago puede adoptar una variedad de formas, desde una donación en forma de oro u objetos
mágicos a un templo aliado, hasta un regalo realizado directamente a la criatura o alguna otra
acción por tu parte que esté de acuerdo con su alineamiento y objetivos.
De cualquiera de los modos, este pago debe ser realizado antes de que la criatura acepte llevar a
cabo cualquier servicio.

El regateo llevaré 1 asalto como mínimo; por tanto, las acciones de la criatura llamada darán
comienzo en el asalto siguiente a su llegada.

Una tarea que requiera hasta 1 minuto por nivel de lanzador requiere un pago de 100 po por DG
de la criatura llamada.

Para una tarea que requiera hasta 1 hora por nivel de lanzador, la criatura requiere un pago de
500 po por DG.

Una tarea a largo plazo, que serán las que requieran hasta un día por nivel de lanzador, requiere
un pago de 1 .000 po por DG.

Una tarea que no implique peligro sólo requeriré la mitad del pago indicado, mientras que las
especialmente peligrosas pueden exigir regalos mayores.

Pocas criaturas (por no decir ninguna) aceptarán una tarea que parezca suicida (recuerda que una
criatura llamada muere realmente cuando es abatida, a diferencia de una criatura convocada).

Por otra parte, si la tarea está muy relacionada con las características esenciales de la criatura, el
DM puede reducir a la mitad o incluso dispensar del pago.

Por ejemplo, una criatura celestial llamada para combatir contra demonios puede exigir un regalo
por sólo la mitad del valor normal.

Al final de la tarea, o cuando la duración negociada expire, la criatura regresa a su plano natal
(después de informarte a ti, si es apropiado y posible).

Nota: cuando se usa un conjuro de llamada para traer a criaturas de agua, aire, fuego o tierra, este
se convierte en un sortilegio de ese tipo.

Por ejemplo, aliado de los planos menor será un conjuro de fuego cuando lo utilices para llamar a
un elemental de fuego.

Coste en PX: 250 PX.

ANIMAR LOS OBJETOS (MANUAL JUGADOR 1).

Transmutación. Nivel Brd 6, Caos 6, Clr 6. Componentes: V S. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Intermedio (100'+ 10’/nivel).

Objetivo: un objeto Pequeño por nivel de lanzador; ver texto. Duración: 1 asalto/nivel. Tiro
salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: No.

Con este conjuro, infundes capacidad de movimiento y apariencia de vida en los objetos
inanimados. A continuación, el objeto u objetos animados atacarán a la cosa o criatura que
designaras inicialmente.
Un objeto animado, puede ser de cualquier material no mágico (madera, metal, piedra, tela,
cuero, cerámica, cristal, etc.). Puedes animar un objeto Pequeño o menor (como una silla; por
nivel de lanzador, o un mero equivalente de objetos de mayor tamaño.

Un objeto Mediano (como un perchero) cuenta como dos objetos Pequeños o menores; un objeto
Grande (corno una mesa) cuenta como cuatro; un objeto Enorme como ocho: uno Gargantuesco
como dieciséis; y uno Colosal como treinta y dos.

Puedes cambiar el objetivo u objetivos designado como acción de movimiento, tal y como si
estuvieses dirigiendo un conjuro activo. Las estadísticas de los objetos animados se encuentran en
el Manual de monstruos.

Este sortilegio no puede animar objetos que una criatura transporte o lleve puestos. Aminar los
objetos puede ser hecho permanente mediante el conjuro de permanencia.

APRESURAMIENTO INFERNAL (OSCURIDAD VIL).

Transmutación. Nivel: Clr 6, Hch/Mag 6. Componentes: V, S, Infernal. Tiempo lanzamiento: 1 asalto


completo. Alcance: Personal.

Objetivo: Lanzador. Duración: 1 asalto/nivel.

Mientras dura este conjuro, las aptitudes sortílegas del lanzador de teleportar o teleportar sin
error están apresuradas. Esto quiere decir que el lanzador se puede teleportar como acción
gratuita y todavía tiene tiempo para atacar y/o moverse durante el asalto.

El lanzador puede utilizar su teleportar o teleportar sin error apresurado una vez por asalto. Este
conjuro no afecta al conjuro de teleportar de ninguna forma, sólo a la aptitud sortílega de los
infernales para teleportarse a sí mismos.

ATRAPAR VIAJERO ASTRAL (OSCURIDAD VIL).

Abjuración. Nivel: Clr 6, Hch/Mag 6. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar.


Alcance: Intermedio (100’ + 10’/nivel).

Objetivo: Una criatura astral. Duración: 1 asalto/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega. Resistencia
conjuros: Sí.

Este conjuro permite al lanzador atraer y capturar una criatura astral, como por ejemplo alguien
que esté utilizando el conjuro de proyección astral. Si hay una criatura de este tipo dentro del
alcance en el momento del lanzamiento y falla su TS, es llevada

instantáneamente a presencia del lanzador y mantenida inmóvil y visible durante la duración del
conjuro. Los lanzadores de conjuros normalmente utilizan atrapar viajero astral seguido de un
método de aprisionamiento más duradero, como atrapar el alma.

Si hay más de una criatura astral dentro del alcance, resulta afectada la criatura más próxima. Si
esta criatura supera su TS, la siguiente criatura más próxima debe realizar una salvación. Esto
continúa hasta que una criatura falla la salvación o todas la han superado.

BARRERA DE CUCHILLAS (MANUAL JUGADOR 1).


Evocación (fuerza). Nivel: Bien 6, Clr 6, Guerra 6. Componentes: V S. Tiempo lanzamiento: 1 acción
estándar. Alcance: Intermedio (100' + 10'/nivel)

Efecto: Muro cuchillas giratorias hasta 20' largo/nivel, o muro circular cuchillas giratorias 5' radio/2
niveles; ambos 20'alto. Duración: 1 minuto/nivel. Tiro salvación: Reflejos mitad o Reflejos niega;
ver texto. Resistencia conjuros: Sí.

Este conjuro hace aparecer una cortina vertical e inmóvil de afiladas cuchillas giratorias de pura
fuerza.

Toda criatura que atraviese la barrera de cuchillas sufrirá 1d6 puntos daño cortante por nivel de
lanzador (con un máximo de 15d6), con una salvación Reflejos para mitad daño.

Si evocas la barrera para que aparezca en un espacio donde haya criaturas, cada criatura sufre
daño como si hubiese atravesado el muro. Cada una de estas criaturas puede evitar el muro
(terminando en el lado que elija) y no recibir daño de él si supera una salvación

de Reflejos. Una barrera de cuchillas proporciona cobertura (bonificador +4 a la CA, bonificador +2


a las salvaciones de Reflejos) frente los ataques que se hagan a través de ella.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 6

CADAVER SEGURO (OBRAS ELEVADAS).

Nigromancia. Nivel: Clr 6. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance:
Corto (25’ + 5’/2 niveles).

Objetivo: Almacena el cadáver de una criatura en tu símbolo sagrado. Duración: 1 día/nivel (D).
Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: No.

Este conjuro convierte tú símbolo sagrado en un receptáculo mágico capaz de albergar el cadáver
de una criatura. El cadáver debe encontrarse dentro del alcance del conjuro, en cuyo caso se verá
transformado en energía divina.

Esta energía será atraída hacia el símbolo sagrado, y el cadáver quedará en estasis (igual que
mediante el conjuro apacible descanso) mientras dure el conjuro.

El lanzador puede extraer al cadáver del símbolo deshaciendo el conjuro. Si el conjuro termina o es
deshecho, o si el símbolo sagrado queda destruido, el cadáver contenido se materializa en una
casilla adyacente a la ubicación actual o última del símbolo.

CAÍDA DE COMETA (COMPENDIO CONJUROS).

Conjuración (creación). Nivel; Clr 6, Drd 6 Componentes; V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción
estándar. Alcance: Intermedio (1OO' + 10’/nivel).

Efecto: bola de roca y hielo de 400 lbs. Área: Explosión de 5' de radio. Duración: Instantáneo. Tiro
salvación: Reflejos mitad. Resistencia conjuros: No.

Haces aparecer un cometa brillante y reluciente, que surge en mitad del aire sobre tus enemigos, y
después golpea el suelo con fuerza tremenda y estruendo atronador.
Cae inmediatamente infligiendo 1d6 puntos daño por nivel lanzador (máximo 15d6) a todo lo que
está dentro del área.

La fuerza del cometa también tumba a las criaturas; las que fallen su TS de Reflejos serán
derribadas, en tanto que lo superen sufrirán la mitad daño y evitarán quedar tumbadas.

El cometa se rompe con el impacto, llenando el cuadrado de 10' de lado con escombros densos
(GDM, pág. 91).

Debes lanzar este conjuro en una zona con, como mínimo, 40' de espacio vertical sobre el punto
de impacto. De no ser así, el sortilegio falla.

CAMBIO RAUDO (OBRAS ELEVADAS).

Transmutación (bien). Nivel: Clr 6, Hcr/Mag 6. Componentes: V, S, Celestial. Tiempo lanzamiento:


1 asalto. Alcance: Personal.

Objetivo: Tú. Duración: 1 asalto/nivel.

Durante toda la duración de este conjuro, las aptitudes sortílegas del lanzador de teleportar o
teleportar mayor se verán aceleradas (como si se las hubiese mejorado con la dote Apresurar
conjuro).

Este conjuro no tiene efecto sobre ningún otro conjuro o aptitud sortílega.

CAMINAR CON EL VIENTO (MANUAL JUGADOR 1).

Transmutación (aire). Nivel: CIr 6, Drd 7. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción
estándar. Alcance: Toque.

Objetivos: Tú y una criatura tocada/3 niveles. Duración: 1 hora/nivel (D); ver texto. Tiro salvación:
Ninguno y Voluntad niega (inofensivo). Resistencia conjuros: No y si (inofensivo).

Te permite transformar la sustancia de tu cuerpo en un vapor similar a una nube (como conjuro de
forma gaseosa) y desplazarte por el aire, posiblemente a gran velocidad.

Podrás llevar a otras criaturas contigo y todas ellas podrán actuar de manera independiente.

Normalmente, un caminante con el viento vuela a una velocidad de 10’ con maniobrabilidad
perfecta.

Si así lo desea el objetivo, un viento mágico lo llevará a una velocidad máxima de 600' por asalto
(60 millas/hora) con maniobrabilidad mala.

Los que caminen con el viento no serán invisibles, sino más bien translucidos y hechos de niebla.
En caso de ir vestidos completamente de blanco, tendrán un 80% de posibilidades de ser,
confundidos con nubes, bruma, vapor, etc.

Todo caminante con el viento puede recuperar su forma física cuando lo desee y volver más tarde
a la de nube. Cualquiera de estos cambios tarda 5 asaltos, que cuentan como parte de la duración
del conjuro (así como todo el tiempo que se pase en forma física).
Como se ha indicado, podrás deshacer el sortilegio, poniéndole fin inmediatamente, e incluso
podrás deshacer el efecto para unos caminantes concretos y no para otros.

Durante el último minuto del conjuro, todo caminante con el viento descenderá automáticamente
a 60' por asalto (para un total de 600'), aunque podrá hacerlo a mayor velocidad, si así lo desea.
Este descenso advierte que el conjuro está a punto de finalizar.

CAPARAZÓN ANTIVIDA (MANUAL JUGADOR 1).

Abjuración. Nivel: Animal 6, Clr 6, Drd 6. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 asalto.
Alcance: 10'.

Área: Emanación de 10’ de radio, centrada en ti. Duración: 10 minutos/nivel (D). Tiro salvación:
Ninguno. Resistencia conjuros: Si.

Con este conjuro creas un campo de energía móvil semiesférico, que impide la entrada a muchas
clases de criaturas vivas.

El efecto mantiene a raya a aberraciones, animales, bestias mágicas, cienos, dragones, fatas,
gigantes, humanoides, humanoides monstruosos, plantas y sabandijas; pero no a ajenos,
constructos, elementales ni muertos vivientes.

Consulta el Manual de monstruo para la descripción de los tipos de criaturas. Este conjuro sólo
puede utilizarse como defensa, no como ataque.

Forzar una barrera de abjuración contra las criaturas a las que mantiene a, raya colapsa la barrera
(consulta Abjuración', pág. 172).

CÍRCULO VIGOROSO (COMPENDIO CONJUROS).

Conjuración (curación). Nivel Clr 6, Drd 6. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: 20'.

Objetivo: Una criatura/2 niveles, las cuales no pueden estar a más 30'una de otra. Duración: 10
asaltos +1/nivel (máx. 40 asaltos). Tiro salvación: Voluntad niega (inofensivo). Resistencia
conjuros: Sí (inofensivo).

Los sonidos de la batalla resuenan en tus oídos cuando posas las manos sobre tu compañero
caído.

No puedes dedicar más tiempo o magia o hacer más en este momento, pero el flujo de sangre se
detiene a un goteo y su respiración se vuelve menos dificultosa, mientras te llaman para que
acudas a la ayuda del otro.

El receptor obtiene curación rápida 3, lo que le permite curarse 3 pg por asalto hasta que el
conjuro finaliza y queda estabilizado automáticamente si empieza a morir a causa de la pérdida de
pg durante ese periodo.

Circulo vigoroso no restaura los pg perdidos a causa del hambre, la sed o la asfixia, ni tampoco
hace que a la criatura le vuelvan a crecer partes corporales pérdidas o que pueda unírselas de
nuevo.
El efecto de varios conjuros vigor no se apilan, sino que se aplica sólo el de nivel más alto.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 6

CONVOCAR BABAU (COMPENDIO CONJUROS).

Conjuración (convocación) (caótico, maligno). Nivel: Clr 6. Componentes; V, S, FD. Tiempo


lanzamiento: 1 asalto. Alcance: Corto (25' +5'/2 niveles).

Efecto: Un demonio Babau convocado. Duración: Concentración hasta 1 asalto/nivel + 1 asalto.


Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: No.

Una vaharada de humo brota del suelo, oliendo a azufre y cadáveres calcinados. Del humo sale la
curtida forma de un demonio Babau.

Este conjuro convoca a un demonio Babau (Mm, pág. 49) desde las Capas infinitas del Abismo.

Éste aparece donde tú indicas y actúa inmediatamente, en tu turno. Comprende tus palabras
(independientemente de tu idioma) y sigue tus órdenes lo mejor que puede.

Debes concentrarte en el efecto del conjuro para mantenerlo, pero dirigir a la criatura es una
acción gratuita.

Una criatura convocada no puede convocar o conjurar de ningún modo a otra criatura, ni es
capaza de usar aptitudes de teletransporte o viaje planario.

CONVOCAR MONSTRUO 6 (MANUAL JUGADOR 1).

Conjuración (convocación) ver texto. Nivel : Brd 6, Clr 6, Hcr/Mag 6

Componentes: V S, F, FD. Tiempo de lanzamiento: 1 asalto.

Alcance: Corto (25' + 5'/2 niveles). Duración : 1 asalto/nivel (D).

Tiro de salvacién: Ninguno. Resistencia conjuros: No.

Efecto: una o más criaturas convocadas; dos cualesquiera no pueden distar más 30’

Este conjuro convoca a una criatura extraplanaria (normalmente un ajeno, un elemental o una
bestia

mágica nativa de otro plano).

Esta aparecerá en el lugar que designes y actuará inmediatamente, durante tu turno atacando a
tus

oponentes al máximo de sus capacidades.

Si puedes comunicarte con la criatura, podrás indicarle no ataque, que ataque enemigos concretos
o que

lleve a cabo otras acciones.


El sortilegio conjura una de las criaturas de la lista de 6º nivel, a 1d3 criaturas del mismo tipo de la
lista

de 5º nivel o a 1d4+1 del mismo tipo de una lista de nivel inferior.

Según aparece en la tabla Convocar monstruo adjunta.

Tú eliges qué criatura convocar, y puedes cambiar esa elección cada vez que lanzas el conjuro.

Puedes encontrar información sobre estas criaturas en el Manual de monstruos.

Un monstruo convocado no puede convocar ni conjurar de ningún otro modo a otras criaturas, ni
puede

utilizar ninguna aptitud de teleportacién o viaje planario.

Las criaturas no pueden ser convocadas a un entorno que no sea soportable para ellas.

Por ejemplo, una marsopa celestial sólo puede ser convocada en un entorno acuático.

Un conjuro de convocación utilizado para traer a criaturas de agua, aire, fuego; tierra, buenas,
caóticas,

legales o malignas se convierte en un sortilegio de ese tipo en cuestión.

Por ejemplo, convocar monstros 1 es un conjuro legal y maligno citando se utiliza para convocar a
una

rata terrible infernal.

Foco arcano: Una diminuta bolsa y una pequeña vela (que no tiene por que encenderse).

CORONA DE INCANDESCENCIA (M) (OBRAS ELEVADAS):

Evocación (bien, luz). Nivel: Clr 6. Componentes: V, S, M, Arconte. Tiempo lanzamiento: 1 asalto.
Alcance: 20'.

Área: Emanación de 20' radio, centrada en ti. Duración: 1 asalto/nivel. Tiro salvación: Fortaleza
parcial. Resistencia conjuros: Sí.

Una brillante corona de luz dorada rodea tu cabeza.

Las criaturas con las que te enfrentes en combate cuerpo a cuerpo deberán superar un TS de
Fortaleza o quedar cegadas durante 1d4 asaltos.

Las criaturas que superen su salvación, y las que se recuperen de la ceguera producida, quedarán
deslumbradas durante todo el tiempo que sigan enfrentándose en cuerpo a cuerpo a ti.

Las criaturas con sensibilidad a la luz, y las que sean dañadas por la luz solar (como los vampiros),
deben superar un TS de Voluntad si están dentro del área del conjuro, teniendo que salir de él si lo
fallan.

Los muertos vivientes bañados por la luz sufren 1d6 puntos de daño cada asalto que permanezcan
dentro del área de efecto.
Componente material: Un ópalo por valor de al menos 100 po, que debes llevar contigo durante la
duración del conjuro. El ópalo se quiebra al terminar el conjuro; éste terminará de forma
prematura si el ópalo se rompe por otros medios.

Convocar monstruos nivel 1 Convocar monstruos nivel 2 Convocar monstruos nivel 3

Búho Celestial. LB Abeja gigante celestial. LB Oso negro celestial. LB

Perro Celestial (Animal). LB Escarabajo bombardero gigante celestial. NB Bisonte celestial. NB

Escarabajo de fuego gigante. NB Perro de monta celestial. NB Hipogrifo celestial. CB

Marsopa Celestial. NB Águila celestial. CB Tejón terrible celestial. CB

Mono Celestial. CB Lémur (diablo). LM Elemental pequeño (cualquiera). N

Tejón Celestial. CB Calamar infernal (Solo en agua). LM Can del inferno. LM

Cuervo Infernal. LM Lobo infernal. LM Comadreja terrible infernal. LM

Rata Terrible Infernal. LM Ciempiés monstruoso infernal grande. NM Simio infernal. LM

Ciempiés Monstruoso Infernal Mediano. NM Escorpión monstruoso infernal mediano. NM


Serpiente constrictor infernal. LM

Escorpión Monstruoso Infernal Pequeño. NM Tiburón infernal mediano (Solo agua). NM Jabalí
infernal. NM

Araña Monstruosa Infernal Pequeña. CM Araña monstruosa infernal mediana. CM Murciélago


terrible infernal. NM

Halcón Infernal. CM Víbora infernal mediana. CM Ciempiés monstruoso infernal enorme. NM

Pulpo Infernal (Solo en agua). CM Convocar monstruos nivel 5 Convocar monstruos nivel 6

Víbora infernal Pequeña. CM Oso pardo celestial. LB Oso polar Celestial. LB

Convocar monstruos nivel 4 Carnaconte. LB Orca Celestial (solo en agua). LB

Lamparconte. LB Escarabajo astado gigante celestial. NB Bralani (Eladrin). CB

Búho gigante celestial. LB León marino celestial NB León gigante Celestial. CB

Águila gigante celestial. CB Grifo celestial. CB Elemental Grande (cualquiera). N

León celestial. CB Elemental Mediano (cualquiera). N Janni (genio). N

Méfit (cualquiera). N Aquerrena. LM Bestia del caos. CN

Avispa gigante celestial. LM Deinonico infernal. LM Diablo encadenado. LM

Lobo terrible infernal. LM Diablo barbado. LM Xilo. LM

Mantis religiosa gigante infernal. NM Simio terrible infernal. LM Ciempiés monstruoso infernal
Gargantuesco. NM
Sabueso yez. NM Escorpión Monstruoso Infernal Grande. NM Rinoceronte infernal. NM

Tiburón infernal Grande (solo agua). NM Jabalí terrible infernal. NM Araña monstruosa infernal,
Enorme. CM

Araña monstruosa infernal Grande. CM Mastín sombrío. NM Elasmosaurio infernal (solo en agua).
CM

Aullador. CM Tiburón infernal Enorme. NM Serpiente constrictor gigante infernal. CM

Víbora infernal Enorme. CM Cocodrilo gigante infernal. CM

Glotón terrible infernal. CM

Tigre infernal (animal). CM

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 6

CREAR MUERTOS VIVIENTES (MANUAL JUGADOR 1).

Nigromancia (maligno) Nivel: Clr 6, Hch/Mag 6, Mal 6, Muerte 6. Componentes: V, S, M. Tiempo


lanzamiento: 1 hora. Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles).

Objetivo: Un cadáver. Duración: Instantáneo. Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: No

Este conjuro, mucho más potente que reanimar a los muertos, te permite crear muertos vivientes
más poderosos: necrarios, necrófagos, momias y mohrgs (consulta el manual de monstruos para
más información sobre todos los tipos de muertos vivientes).

El tipo o tipos de muertos vivientes que puedes crear depende de tu nivel de lanzador, tal y corno
se muestra en la siguiente tabla:

Si quieres, puedes crear muertos vivientes de tipo inferior al que indique tu nivel.

Por ejemplo a 16º' nivel puedes decidir crear un necrófago, un Necrario en lugar de una momia.

De hecho esto puede ser buena idea, pues los muertos vivientes recién creados no están
directamente bajo el control de quien los haya reanimado.

Si eres capaz de comandar muertos vivientes, puedes intentar comandar a las criaturas mientras,
se están formando (consulta 'Expulsar y reprender muertos vivientes', en la pág. 156).

Este sortilegio debe ser ejecutado de noche.

Componentes materiales: Un tarro de arcilla lleno de tierra de cementerio y otro más lleno de
agua salobre. El conjuro debe lanzarse sobre un cadáver.

Debes colocar un ónice negro (por valor mínimo de 50 po por DG del muerto viviente a crear) en la
boca o en una de las cuencas oculares de cada cadáver.

La magia del conjuro convertirá estas gemas en cascaras fundidas y sin valor.

CUERPO PÉTREO (COMPENDIO CONJUROS).


Trasmutación. Nivel: Clr 6, Hcr/Mag 6. Componentes: V, S, M. Tiempo lanzamiento: 1 acción
estándar. Alcance: Personal.

Objetivo: Tu. Duración: 1 minuto/nivel (D).

Este conjuro transforma tu cuerpo en piedra viva, lo que te confiere varias resistencias y
capacidades poderosas.

Ganas RD 10/adamantina.

Eres inmune a ceguera, a los golpes críticos, al daño de puntuación de característica, la sordera, a
las enfermedades, al ahogamiento, a los venenos, al aturdimiento y a todos los conjuros o ataques
que afecten a tu fisiología o respiración, ya que carecerás de ellas

mientras este conjuro tenga efecto.

Obtienes un bonificador de mejora de +4 a la Fuerza, pero sufres un penalizador de -4 a la


Destreza (Destreza mínima 1).

Tu velocidad se reduce a la mitad de la normal y tu peso aumenta al triple. Si eres el objetivo de un


transmutar roca en barro quedas ralentizado durante 2d6 asaltos sin derecho a un TS.

Un transmutar barro en roca te hará recuperar todos los pg que hayas perdido. Un conjuro de la
piedra a la carne pone fin de forma automática a este sortilegio.

Componente material arcano: Una pequeña porción de roca que fuese anteriormente parte de un
gólem de piedra, de un elemental de tierra mayor, o del muro exterior de un castillo.

CURAR HERIDAS MODERADAS EN GRUPO (MANUAL JUGADOR 1).

Conjuración (curación). Nivel: Brd 6, CIr 6, Drd 7. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1


acción estándar. Alcance: Corto (25'+ 5'/2 niveles).

Objetivo: Una criatura/nivel; dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 30’. Duración:
Instantáneo. Tiro salvación Voluntad mitad (inofensivo) o Voluntad mitad; ver texto.

Resistencia conjuros: Si (inofensivo) o si ; ver texto.

Canalizas energía positiva para curar 2d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo
+30) a cada criatura seleccionada.

Como otros conjuros de curar, curar heridas moderadas en grupo inflige daño a los muertos
vivientes en su área de efecto, en lugar de curarles. Cada muerto viviente afectado puede intentar
una salvación de Voluntad para medio daño.

DAÑAR (MANUAL JUGADOR 1).

Nigromancia. Nivel: CIr 6, Destruccién 6. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: criatura tocada. Duración: instantánea. Tiro salvación: Voluntad mitad; ver texto.
Resistencia conjuros: Sí.
Este conjuro carga al receptor con energía negativa, que inflige 10 puntos de daño por nivel de
lanzador (hasta un máximo de 150 puntos a 15º nivel).

Si la criatura tiene éxito en su salvación, dañar causa la mitad de esta cantidad.

En ninguno de los dos casos puede reducir los puntos de golpe del objetivo por debajo de 1.

Cuando se utiliza sobre muertos vivientes, el conjuro de dañar funciona igual que uno de sanar.

DESTIERRO (MANUAL JUGADOR 1).

Abjuración. Nivel: Clr 6, Hcr/Mag 7. Componentes: V, S; F. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar.


Alcance: Corto (25' + 5'/2 niveles).

Objetivo: Una o más criaturas extraplanarias (dos cualesquiera no pueden distar más de 30 pies).
Duración: Instantáneo. Tiro salvación: Voluntad niega. Resistencia conjuros: Sí.

Destierro es una versión, más poderosa del conjuro exorcismo y te permite obligar a criaturas,
extraplanarias a abandonar tu plano natal.

Puedes desterrar hasta 2 DG de criaturas por nivel de lanzador que poseas.

Puedes mejorar las posibilidades de éxito del conjuro presentando a la criatura al menos un objeto
o sustancia que odie, tema o se oponga a ella de alguna otra forma.

Por cada objeto o sustancia de ese tipo que utilices, obtendrás un +1 en la prueba de nivel de
lanzador con la que intentarás superar la RC de la víctima (si la tuviera y +2 en la CD del tiro de
salvación.

Ejemplo, lanzas el conjuro sobre un demonio que odia la luz, es vulnerable al agua bendita y las
armas de hierro, podrás usar este metal, agua bendita y una antorcha en el conjuro: los 3 objetos
añadirán +3 a prueba para superar la RC del demonio y +6 a CD conjuro.

A discreción del DM, los objetos especialmente raros podrían funcionar el doble de bien en cuanto
a los bonificadores (proporcionando cada uno un +2 contra la RC y añadiendo +4 a la CD).

Foco arcano: Cualquier objeto que sea desagradable para el objetivo (opcional, ver más arriba).

Nivel Lanzador Muerto viviente creado

11 o menos Necrófago.

12-14 Necrario.

15-17 Momia.

18 o superior Mohrg.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 6

DISIPAR MAGIA MAYOR (MANUAL JUGADOR 1).

Abjuración. Nivel: Brd 5, CIr 6, Drd 6, Hcr/Mag 6. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1


acción estándar. Alcance: Intermedio (100'+ 10/nivel).
Objetivo o área: Un Lanzador de conjuros, criatura u objeto; o una explosién de 20' pies de radio.
Duración: Instantáneo. Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: No.

Ya que la magia es poderosa, también lo es la capacidad para disiparla.

Puedes usar disipar magia para poner fin a conjuros activos que hayan sido lanzados sobre una
criatura u objeto, suprimir temporalmente las aptitudes especiales de objeto mágico, finalizar
conjuros (o al menos sus efectos) dentro del área o contrarrestar un sortilegio de

otro lanzador de conjuros. Todo conjuro disipado finalizará como si su duración hubiera llegado a
su fin. Algunos conjuros no resultan afectados por disipar magia (según indiquen sus
descripciones).

Este sortilegio puede disipar (pero no contrarrestar) a los efectos sortílegos igual que a los propios
conjuros.

Nota: los efectos de conjuros con duración instantánea no pueden disiparse, pues el efecto mágico
ya habrá finalizado antes de actuar el disipar magia. Por tanto no podrás usar este conjuro para
reparar el daño por fuego causado por una bola fuego ni devolver a su

estado normal a un personaje petrificado. En estos casos la magia habrá desaparecido dejando
tras de sí carne humana quemada o una estatua piedra perfectamente esculpida.

Puedes usar disipar magia de tres formas distintas: Disipación dirigida, disipación de área o
contraconjuro.

**Disipación dirigida:

Un objeto, criatura o conjuro es el objetivo del sortilegio.

Debes realizar una prueba de disipación (1d20 + tu nivel de lanzador, máximo +20) contra el
conjuro en cuestión o cada uno de los sortilegios activos sobre el objeto o la criatura. La CD para
esta prueba de disipación 11 + el nivel de lanzador del conjuro.

Por ejemplo, Mialee, que es de 5º nivel, dirige su disipar magia contra un drow protegido con
acelerar, armadura de mago y fuerza de toro. Los tres conjuros fueron lanzados sobre el receptor
por un mago de 7º nivel.

Mialee realiza tres pruebas de disipación (1d20 +5 contra CD 18), una por el efecto de acelerar,
otra por la armadura de mago y otra por la fuerza de toro.

Si tiene éxito en una prueba concreta, logrará disipar el conjuro correspondiente (la RC del drow
no le servirá de nada); si falla, el conjuro correspondiente seguira surtiendo efecto.

Si el objeto contra el que diriges el conjuro es mágico, tendrás que realizar la prueba de disipación
contra su correspondiente nivel de lanzador.

Si tienes éxito, todas las propiedades mágicas del objeto quedarán suprimidas durante 1d4
asaltos, tras los cuales el objeto se recuperará por sí mismo.

Todo objeto mágico suprimido dejará de ser mágico mientras dure tal efecto. Un objeto que se
encuentre entre dos dimensiones (como una bolsa de contención) se cerrará temporalmente.
Recuerda que las propiedades físicas del objeto mágico no cambiarán: una espada mágica
afectada por la supresión seguirá siendo una espada (de hecho, será una espada de gran calidad).

Los artefactos y deidades no resultan afectados por este tipo de magia de los mortales. Tus
pruebas de disipación tendrán éxito automáticamente contra cualquier conjuro que hayas lanzado
tú mismo.

**Disipación de área:

El conjuro afecta a todo en un radio de 30'. Por cada criatura presente que sea objetivo de uno o
más conjuros, tendrás que realizar una prueba de disipación contra el sortilegio con mayor nivel
de lanzador.

Si ésta resulta fallida, deberás realizar pruebas sucesivas contra el resto de conjuros activos de esa
criatura (en orden descendente de poder) hasta que logres disipar uno de ellos (lo cual pondrá fin
al disipar magia en lo que respecto a la criatura afectada) o falles todas

tus pruebas.

Los objetos mágicos de la criatura no resultarán afectados. Por cada objeto presente que sea
objetivo de uno o más conjuros, tendrás que realizar pruebas de disipación igual que con las
criaturas.

Los objetos mágicos no resultan afectados por las disipaciones de área. Tendrás que realizar una
prueba para intentar disipar cada conjuro de área o efecto que esté activo dentro del área del
disipar magia.

También tendrás que realizarla para intentar disipar cada conjuro activo cuya área esté
solapándose con la disipación de área, pero sólo anularás el efecto dentro del área del disipar
magia.

Si en el área hay una criatura u objeto afectado por un conjuro activo (como una criatura que haya
aparecido gracias a un sortilegio de convocar monstruo), tendrás que realizar una prueba de
disipación para finalizar el sortilegio que lo haya conjurado (devolviéndolo a

su lugar de origen), además de las citadas pruebas de disipación para eliminar los conjuros que se
hubieran dirigido contra él.

Puedes optar por tener éxito de manera automática en las pruebas de disipación contra cualquier
conjuro lanzado por ti.

** Contraconjuro:

Esta versión ha de dirigirse contra un lanzador y se ejecuta igual que un contra conjuro (pág. 170).

Sin embargo, al contrario que un verdadero contraconjuro, un disipar magia podría no dar
resultado.

Tendrás que realizar una prueba de disipación para disipar el sortilegio del otro lanzador de
conjuros.
Además, disipar magia mayor tiene posibilidades de disipar cualquier efecto que pueda ser
eliminado mediante el conjuro de quitar maldición, aunque el sortilegio de disipar magia no
pudiera hacerlo.

ENCONTRAR LA SENDA (MANUAL JUGADOR 1).

Adivinación. Nivel: Brd 6, Clr 6, Drd 6, Saber 6, Viaje 6. Componentes: V. S, F Tiempo lanzamiento:
3 asaltos. Alcance: Personal o toque

Objetivo: Tu o la criatura tocada. Duración: 10 minutos/nivel. Tiro salvación: Ninguno o Voluntad


niega (inofensivo). Resistencia conjuros: no o sí (inofensivo).

El receptor de este conjuro puede encontrar el camino físico más corto y directo hasta un destino
concreto, ya sea para entrar o para salir de un lugar. Este puede estar al aire libre, bajo tierra o ser
incluso un conjuro de laberinto.

Nótese que el conjuro funciona con respecto a lugares no a los objetos ni criaturas que pueda
haber en ellos. Por tanto, el conjuro no podría encontrar el camino hasta "un bosque en que viva
un dragón verde" ni hasta "una montaña de piezas de platino", pero si serviría

para salir de un laberinto.

El lugar debe encontrarse en el mismo plano en el que estés al lanzar el sortilegio.

El conjuro permite al receptor presentir la dirección correcta que terminaría por llevarle hasta su
destino, indicándole en cada momento el camino exacto a seguir o las acciones físicas a llevar a
cabo.

Advertirá, por ejemplo, la presencia de los cables de una trampa o sabrá la palabra adecuada para
evitar un glifo custodio. El conjuro terminará cuando el receptor llegue a su destino o expire la
duración, lo que suceda en primer lugar.

Encontrar la senda puede utilizarse para liberar al receptor y a quienes estén con el de un conjuro
de laberinto en un solo asalto.

Esta adivinación está vinculada con el receptor, no con sus compañeros, y no prevé ni tiene en
cuenta las acciones de las criaturas (ni siquiera las que sirvan de guardianas).

Foco: Un conjunto de piezas de adivinación del tipo que prefieras (tabas, palillos, piezas de marfil
runas grabadas, etc.).

ESPLENDOR DE ÁGUILA EN GRUPO (MANUAL JUGADOR 1).

Transmutación. Nivel: Brd 6, Clr 6, Hch/Mag 6. Componentes: V, S, M/FD. Tiempo lanzamiento: 1


acción estándar. Alcance: Corto; 25’ + 5'/2 niveles).

Objetivos: una criatura/nivel (dos receptores (cualesquiera no pueden distar más 30'). Duración: 1
minuto/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega (inofensivo). Resistencia conjuros: Si.

Las criaturas transmutadas por este conjuro se vuelven más desenvueltas, más elocuente y con
una personalidad más firme.
El conjuro otorga un bonificador +4 de mejora al Carisma, proporcionando los beneficios usuales a
las habilidades relacionadas con el Carisma.

Los hechiceros y bardos (y otros lanzadores conjuros que se basen en el Carisma) que reciban este
conjuro no obtiene conjuros adicionales por aumento de la característica, pero si ven aumentada
la CD de sus conjuros.

Componente material arcano: Unas cuantas plumas o una pizca heces de águila.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 6

FESTÍN DE LOS HÉROES (MANUAL JUGADOR 1).

Conjuración (creación). Nivel: Brd 6, Clr 6. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 10


minutos. Alcance: Corto (25'+ 5'/2 niveles).

Efecto: Festín para una criatura/nivel. Duración: 1 hora + 12 horas; ver texto. Tiro salvación:
ninguno. Resistencia conjuros: No.

Te permite crear un gran festín que incluirá unas magníficas sillas, mesa, servicio y comida y
bebida.

El festín tardará una hora en ser consumido y sus efectos beneficiosos no se dejarán sentir hasta
que haya transcurrido ese tiempo.

Toda criatura que participe del banquete quedará curada de todas sus enfermedades, se volverá
inmune al veneno durante 12 horas y ganará 1d8 puntos de golpe temporales (+1 por cada dos
niveles de lanzador máximo +10) tras beber el brebaje nectarino que forma

parte del banquete.

La ambrosíaca comida ingerida proporciona a cada criatura que participe un bonificador +1 de


moral en las tiradas de ataque y salvaciones de Voluntad, así como inmunidad a los efectos de
miedo; todo ello durará 12 horas.

Durante ese mismo periodo de tiempo, la gente que deguste tales alimentos será inmune al miedo
y la desesperación.

Si el festín fuera interrumpido por alguna razón, el conjuro se perderá y todos sus efectos serán
negados.

FESTÍN DEL CAN TRASGUERO (COMPENDIO CONJUROS).

Nigromancia (maligno). Nivel: Clr 6, Hcr/Mag 7. Componentes: V, S, M. Tiempo lanzamiento: 1


asalto. Alcance: Toque.

Objetivo: Cadáver tocado. Duración: instantáneo. Tiro salvación: Voluntad niega (objeto).
Resistencia conjuros: Sí (objeto).

El diamante en tu mano se convierte en carbón y luego en polvo, que espolvoreas sobre el


cadáver.
Donde entra en contacto, brotan llamas de ébano y, cuando éstas se consumen, nada queda ni
siquiera polvo de tumba. “Volver a por éste” murmuras.

Unas llamas negras flotan sobre un cadáver, consumiéndolo por completo. Este conjuro destruye
los restos de una persona o criatura muerta, impidiendo que sea resucitada por medios que
requieran una parte de su cuerpo.

Hay un 50% de posibilidades de que un deseo, milagro o resurrección verdadera no puedan


devolver a la vida a una víctima consumida por un festín del can trasguero.

Haz una prueba por cada criatura destruida; si la tirada de % falla, la criatura no puede ser
resucitada mediante la magia de los mortales.

Componente material: Un diamante que valor de 5.000 po.

FLORES DE HIELO (COMPENDIO CONJUROS).

Transmutación (frío). Nivel: Clr 6, Drd 5. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Largo (400' +40’/nivel).

Área: Explosión de 20' radio. Duración: Instantáneo. Tiro salvación: Reflejos mitad. Resistencia
conjuros: No.

Una lanza de hielo y tierra surge de donde apuntas, arrojando guijarros, rocas y tierra al cielo.
Llueven piedras, cubriendo el suelo de escombros.

Este conjuro hace que la humedad del suelo en un punto designado por ti se congele en un
montón de hielo sólido cubierto por una capa de tierra, que estalla violentamente a través de la
superficie.

Esto arroja peligrosos fragmentos de hielo y piedras pequeñas por toda la zona, convirtiendo la
superficie del suelo dentro del área del sortilegio en escombros densos (GDM, pág. 89).

Los fragmentos y las piedras infligen 1d6 puntos daño por nivel de lanzador (máximo 15d6) del
que la mitad es por frio.

El punto de origen de este conjuro debe estar en el suelo. Flores de hielo no tiene efecto en
terreno desértico o en roca sólida.

FUERZA DE TORO EN GRUPO (MANUAL JUGADOR 1).

Transmutación. Nivel: Clr 6, Drd 6, Hch/Mag 6. Componentes: V S, M/FD. Tiempo lanzamiento: 1


acción estándar. Alcance: Corto (25’ + 5'/2 niveles).

Duración: 1 minuto/nivel. Objetivos: Una criatura/nivel (dos receptores cualesquiera no pueden


distar más de 30'). Tiro salvación: Voluntad niega (inofensivo). Resistencia conjuros: Si (inofensivo).

Los receptores se vuelven más fuertes.

El conjuro concede un bonificador +4 mejora a Fuerza, añadiendo los beneficios usuales a ataques
cuerpo a cuerpo, tiradas de daño cuerpo a cuerpo y demás usos del modificador de Fuerza.
Componente material arcano: Cabellos o una pizca de estiércol toro.

GEAS/EMPEÑO. (MANUAL JUGADOR 1).

Encantamiento (compulsión/enajenador, depende idioma). Nivel: Brd 6, Clr e, Hcr/Mag 6.


Componentes: V. Tiempo lanzamiento: 10 minutos. Alcance: Corto (25'+ 5'/2 niveles).

Objetivo: Una criatura viva. Duración: 1 día/nivel o hasta ser descargado (D). Tiro salvación:
Ninguno. Resistencia conjuros: Sí.

Este conjuro obliga a una criatura a cumplir la orden mágica de llevar a cabo un servicio o
abstenerse de hacer algo, según desee el lanzador. La criatura debe poder entenderte.

Aunque un conjuro de este tipo no puede obligar a una criatura a matarse o hacer algo que
conlleve una muerte segura, sí que puede obligarla a realizar casi cualquier otra acción, la criatura
bajo geas debe seguir las instrucciones que le den hasta haberlo completado,

no importa lo mucho que tarde.

Si las instrucciones implican una tarea ambigua que el receptor no puede llevar a término por sus
propios medios (como "Espera aquí" o ‘Defiende este lugar de cualquier ataque”), el conjuro
permanecerá activo durante un periodo máximo de 1 día por nivel de lanzador.

Ten en cuenta que un receptor inteligente podrá tergiversar ciertas instrucciones: si, por ejemplo,
le ordenaras protegerte de todo daño, podría encerrarte en una buena mazmorra perfectamente
segura mientras durase el sortilegio.

Si al receptor se le impidiera obedecer el geas durante 24 horas sufrirá 3d6 de daño por cada día
que no intente respetar el conjuro. Además cada día tendrá que realizar un TS Fortaleza o
enfermara.

Estos efectos finalizarán 1 día después de que la criatura intente reanudar lo impuesto por el
conjuro de geas/empeño.

Quitar maldición pondrá fin al conjuro de geas/ empeño solamente si su nivel de lanzador es,
como mínimo, dos niveles superior al tuyo.

Romper encantamiento no acabará con un conjuro de geas/empeño, pero un deseo limitado, un


milagro y un deseo sí lo harán.

Los magos y bardos suelen referirse a este conjuro como geas, mientras que los clérigos suelen
llamarlo empeño

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 6

GLIFO CUSTODIO MAYOR (MANUAL JUGADOR 1).

Abjuración. Nivel: Clr 6. Componentes: V, S, M. Tiempo lanzamiento: 10 minutos. Alcance: Toque.

Objetivo o área: Objeto tocado o hasta 5 pies cuadrados/nivel. Duración: Permanente hasta ser
descargado (D). Tiro salvación: Ver texto. Resistencia conjuros: No objeto/Si ver texto.
Esta poderosa inscripción inflige daño a todos aquellos que accedan, atraviesen o abran el área u
objeto custodiado. Un glifo puede guardar un puente o pasadizo, custodiar un portal, trampa o
cofre, etc.

Tú mismo estableces las condiciones de la custodia. Normalmente, toda criatura que viole el área
custodiada sin pronunciar una contraseña (que habrás establecido al ejecutar el conjuro) se
convertirá en objetivo de la magia albergada por la protección.

De manera alternativa o en adición a lo dicho, los glifos pueden establecerse de acuerdo a unas
caracteristicas físicas (como el peso o la altura) o según un tipo, subtipo o especie de criatura
(como drow, aberración o dragón rojo).

Los glifos también pueden establecerse con respecto al bien, el mal, la ley o el caos, o para
permitir el paso de quienes profesen tu misma religión. Sin embargo, no puede establecerse según
la clase, los DG o el nivel.

Estos conjuros responderán con total normalidad ante las criaturas invisibles, pero no serán
desencadenados por aquellas que pasen junto a ellos en forma etérea.

No es posible ejecutar varíos glifos sobre una misma área. No obstante, si un armario tuviera tres
cajones, nada impediría custodiar cada uno por separado.

Al lanzar el conjuro, debes describir unas lineas, ligeramente brillantes, en torno a la impronta
custodia. El glifo puede adaptarse a cualquier forma, respetando siempre el limite de su total de
pies cuadrados.

Una vez completado el sortilegio, tanto el glifo como las líneas trazadas se volverán prácticamente
invisibles. Los glifos no pueden ser afectados ni superados empleando métodos de espionaje, ya
sean fisicos o mágicos, aunque sí pueden ser disipados.

El glifo custodio puede ser engañado por los conjuros de doble engañoso, indetectabilidad y
polimorfar y otra magia similar, aunque los disfraces no servirán.

Leer magia permite identificar un glifo custodio, por medio de prueba con éxito de Conocimiento
de conjuros (CD 13).

Identificar el conjuro no hace que éste se descargue y te permite averiguar su naturaleza básica
(versión, tipo de daño infligido y conjuro almacenado).

Si lo desea, el DM puede hacer que los glifos concretos a disposición de los clérigos dependan de la
deidad a la que veneres; además, el DM podrá hacer posible la creación de nuevos glifos según las
reglas de investigación mágica.

Nota: las trampas mágicas, como los glifos custodios, son difíciles de detectar e inutilizar. Un
pícaro (y sólo un pícaro) puede usar la habilidad de Buscar para encontrar las runas y la de
Inutilizar mecanismo para desbaratarlas.

En ambos casos, la CD será 25 + el nivel de conjuro (CD 31 en el caso de un glifo custodio mayor).
Dependiendo de la versión seleccionada, el glifo puede explotarle al intruso o activar un sortilegio.
Glifo de conjuro: puedes almacenar cualquier conjuro dañino que conozcas, de nivel 6 como
máximo. Todos los rasgos dependientes del nivel del sortilegio se basarán en tu nivel en el
momento del lanzamiento.

Si el conjuro tiene objetivo, se dirigirá hacia el intruso; si tiene un área o un efecto amorfo corno
una nube), el área o efecto estará centrado en aquél; si convoca criaturas, éstas aparecerán lo más
cerca posible del intruso y le atacarán.

Los TS y la RC funcionarán con normalidad, pero su CD estará basada en el nivel del glifo.

Glifo explosivo: esta explosión inflige 1d8 puntos de daño por cada dos niveles de lanzador (máx
10d8) tanto al intruso como a todo el que esté en un radio de 5 pies de él.

Este daño será por ácido, frío, fuego, electricidad o sónico (según se elija en el momento de
ejecutarlo). Los afectados podrán realizar un TS de Reflejos para sufrir solamente la mitad del
daño. La RC se aplica a este efecto.

Componente material: Debes trazar el glifo con incienso sobre el que previamente se haya
espolvoreado diamante pulverizado por valor de 400 po.

HALO DE VENGANZA (OBRAS ELEVADAS).

Abjuración (bien). Nivel: Clr 6, Ira 6. Componentes: V, S, FD, Abstinencia. Tiempo lanzamiento: 1
acción estándar. Alcance: Corto (25’ + 5’/2 niveles).

Objetivo: Una criatura alineamiento bueno; ver texto. Duración: 1 minuto/nivel. Tiro salvación:
Ninguno o Reflejos mitad; ver texto. Resistencia conjuros: No.

Un anillo luminoso de poder divino aparece sobre la cabeza de una criatura buena, y permanece
allí hasta que el conjuro expire o la criatura muera (quede reducida -10 pg).

Si ocurre esto último, el halo descarga un arco de energía divina que causa 1d6 puntos de daño
por nivel de lanzador (máximo 20d6) a quien acabó con su vida.

La criatura que sufra el ataque puede realizar un TS de Reflejos para reducir el daño a la mitad.
Una vez el halo de venganza libera su energía, desaparece y el conjuro termina.

Componente de abstinencia: Debes abstenerte de beber alcohol durante 1 semana antes de lanzar
este conjuro.

INFLIGIR HERIDAS MODERADAS EN GRUPO (MANUAL JUGADOR 1).

Nigromancia. Nivel: Clr 6. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance:


Corto (25'+ 5'/2 niveles).

Objetivo: Una criatura/nivel; dos cualesquiera no pueden estar a más 30' distancia. Duración:
Instantánea. Tiro salvación: Voluntad mitad. Resistencia conjuros: Sí.

La energía negativa se expande desde el punto de origen en todas direcciones, infligiendo 2d8
puntos de daño +1 punto adicional por nivel lanzador (máximo +30) a los enemigos vivos
próximos.
Como otros conjuros de infligir, infligir heridas moderadas en grupo cura a los muertos vivientes
dentro de su área, en lugar de dañarlos.

Un clérigo capaz de lanzar espontáneamente conjuros infligir puede también lanzar


espontáneamente conjuros de infligir en grupo.

INTERCAMBIO PLANARIO (COMPENDIO CONJUROS).

Conjuración (llamada). Nivel: Clr 6. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 asalto. Alcance:
O'.

Efecto: Una criatura llamada. Duración: 1 asalto/nivel (D). Tiro salvación: Ninguno. Resistencia
conjuros: No.

Te cruzas de brazos y cierras tus ojos, entonando el antiguo sortilegio. Un destello brillante y otra
criatura está en tu lugar.

Cuando lanzas este conjuro, intercambias tú posición con un guardinal avoral (Mm pág. 149), un
diablo óseo (Mm pág. 66) o un demonio babau (Mm pág. 49), como elijas.

En el mismo instante se te traslada al plano nativo de esa criatura, donde permaneces en estasis
hasta el final del conjuro.

Para un observador cualquiera, parece que te has transformado en la criatura llamada (aunque un
espectador que supere una prueba de Avistara CD 25 se dará cuenta del pequeño intervalo de
tiempo entre tu desaparición y la aparición de ésta).

Si la criatura llamada no cabe en la zona que ocupabas cuando lanzaste el conjuro, éste falla. La
criatura tiene acceso a todas sus aptitudes, con una excepción; un demonio o diablo que llames no
podrá convocar a otras criaturas.

En caso de morir ésta, sufres 3d6 puntos de daño, el sortilegio finaliza y se te devuelve a tú plano
de origen en el espacio que ocupaba esta justo antes de morir.

Una criatura celestial (Mm pág. 48) llamada por este conjuro obtiene RD 5/mágica; RE 5(ácido, frio
y electricidad); RC igual a sus DG +5; y un ataque de castigar el mal que proporciona un bonificador
igual a sus DG a una tirada de daño.

Una criatura infernal (Mm pág. 48) llamada por este conjuro obtiene RD 5/mágica; RE S (ácido y
frío); RC igual a sus DG +5; y un ataque de castigar el bien que proporciona un bonificador igual a
sus DG a una tirada de daño.

Tienes control total sobre las acciones de la criatura y puedes percibir el entorno que la rodea
como si vieras a través de sus ojos, oyeras con sus oídos, etcétera.

Mientras estás en éxtasis eres incapaz de hacer más que controlar a la criatura llamada o deshacer
el conjuro, pero nada de lo que se encuentra en su plano nativo puede afectarte en forma alguna.
Tampoco te es posible percibir lo que rodea a tu cuerpo.
Cuando deshaces el sortilegio, o si la criatura muere, apareces en su lugar, y ella vuelve a su plano.
Cuando usas un conjuro de llamada para traer a una criatura buena, caótica, legal o maligna, el
sortilegio es de ese tipo.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 6

INMUNIDAD A LA ENERGÍA (COMPENDIO CONJUROS).

Abjuración. Nivel: Clr 6, Drd 6, Hcr/Mag 7. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duración: 24 horas. Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: Si
(inofensivo).

Una sensacion de seguridad te embarga cuando completas el conjuro. Al tocar al objetivo elegido
para el sortilegio, la sensacion permanece durante un instante antes de desvanecerse.

Esta abjuración otorga a una criatura y a su equipo inmunidad total contra el daño procedente de
uno cualquiera de los cinco tipos de energía: ácido, electricidad, frio, fuego o sonido.

Inmunidad a la energía sólo absorbe daño de pg, por lo que el receptor podría sufrir otros efectos
colaterales, como ahogarse en ácido, ser ensordecido por un ataque sónico o quedar atrapado
dentro del hielo (y, por lo tanto, indefenso).

Inmunidad a la energía se superpone a soportar los elementos y resistir energía. Mientras


Inmunidad a la energía está en efecto, los otros conjuros no absorben ningún daño.

INTERDICCIÓN (MANUAL JUGADOR 1).

Abjuración. Nivel: Clr 6. Componentes: V S, M, FD. Tiempo lanzamiento: 6 asaltos. Alcance:


Intermedio (100'+10'/nivel).

Área: Un cubo de 60'/nivel (Mo). Duración: Permanente. Tiro salvación: ver texto. Resistencia
conjuros: Sí.

Interdicción sella un área contra todo viaje planario hacia su interior o hacia su exterior. Esto
incluye los conjuros de teleportación (como puerta dimensional o teleportar), desplazamiento de
plano, el viaje astral, el viaje etéreo, y todos los conjuros de convocar.

Estos efectos simplemente fallan de manera automática. Además, causa daño a las criaturas que
entren en la zona y que tengan un alineamiento diferente al tuyo.

El efecto sobre las criaturas que intenten entrar en el área custodiada depende la relación que
tenga su alineamiento con el tuyo (consulta más adelante).

Una criatura que ya esté dentro del área cuando el conjuro sea lanzado no recibe daño salvo que
salga y vuelva a entrar, en cuyo caso resultará afectada del modo normal,

Mismo alineamiento: sin efecto. La criatura puede entrar con total libertad aunque no por medio
del viaje planario.
Alineamiento diferente respecto al bien/ mal o a la ley/caos: la criatura sufre 6d6 puntos de daño.
Un TS de Voluntad con éxito negará el daño, y la RC se aplicará con normalidad.

Alineamiento diferente respecto tanto al bien/mal como a la ley/caos: la criatura sufre 12d6
puntos de daño. Un TS de Voluntad con éxito negará el daño, y la RC se aplicará con normalidad.

A elección tuya, la abjuración puede incluir una contraseña, en cuyo caso las criaturas de
alineamiento diferente al tuyo pueden evitar el daño, pronunciándola al entrar en el área. Debes
elegir esta opción (y la contraseña) en el momento del lanzamiento.

Disipar magia no disipa una interdicción, a no ser que el nivel de quien lo intente sea igual o
superior a tu nivel de lanzador.

No puedes tener varios efectos de interdicción solapados. En ese caso, el efecto más reciente se
detiene en los límites del efecto más antiguo.

Componentes materiales: Agua bendita (rociada y un raro incienso que costarán, como mínimo,
1.500 po, y 1 .500 po más por cada cubo de 60' de lado.

Si quieres incluir una contraseña, tendrás que quemar más incienso raro por un valor mínimo de
1 .000 po y 1000 po más por cubo de 60' de lado.

LANZA LUMÍNICA (COMPENDIO CONJUROS).

Transmutación (luz). Nivel: Clr 6, Hcr/Mag 5. Componentes: V, S, F. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Corto (25' +5'/2 niveles).

Efecto: Rayo. Duración: Instantáneo. Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: Sí ver texto.

Las eternas energías de la luz y la oscuridad a las que apelas para lanzar este conjuro hacen que la
iluminación de tu entorno se fusione alrededor de la varilla de cristal en tu mano.

La luz estalla en un centelleante rayo de luminiscencia con la forma de una lanza puntiaguda como
un alfiler

Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia con el rayo para alcanzar al objetivo. Una
criatura golpeada queda cegada durante 1 asalto y deslumbrada durante 1 asalto por nivel del
lanzador.

Una víctima sensible a la luz fuerte (tales como un drow, duergar o kuo-toa) sufre penalizadores
como si hubiera estado expuesta a la luz del día durante 1 asalto si resulta alcanzada por el haz,
incluso si resiste los demás efectos del conjuro.

Además del efecto deslumbrante, lanza lumínica inflige daño basado en el nivel de luz disponible
dentro de tu casilla.

Con luz fuerte, inflige 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador (hasta un máximo de 15d6).
Estando en sombras, inflige 1d4 puntos de daño por nivel de lanzador (hasta un máximo de 15d4).
Si no hay luz disponible en tu casilla el sortilegio no puede lanzarse.

Foco: Una varita de cristal o vidrio transparente.


LLAMAR SIRVIENTES FIELES (OBRAS ELEVADAS).

Conjuración (llamada) (bien). Nivel: Celestial 6, Clr 6, Hcr/Mag 5. Componentes: V, S, Abstinencia,


Celestial. Tiempo lanzamiento: 1 minuto. Alcance: Corto (25’ + 5’/2 niveles).

Efecto: 1d4 lamparcontes, eladrín coure o guardinales musteval. Duración: Instantánea. Tiro
salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: No.

Llamas tu lado a 1d4 lamparcontes legales buenos de Celestia, 1d4 eladrín coure caóticos buenos
de Arbórea o 1d4 guardinales musteval neutrales buenos del Elíseo.

Te servirán durante un período de hasta un año como guardias, soldados, espías o cualquier otro
propósito sagrado que tengas. Sin importar cuantas veces lances este conjuro, no podrás controlar
más de 2 DG de celestiales por nivel de lanzador.

Si sobrepasas esa cifra, todas las criaturas recién llamadas quedarán bajo tu control, y los
sirvientes excedentes de invocaciones anteriores regresarán a sus planos nativos.

Componente de abstinencia: El personaje debe abstenerse de lanzar conjuros de conjuración


durante 3 días antes de lanzar este conjuro.

MANIFESTACIÓN EN GRUPO (COMPENDIO CONJUROS).

Transmutación. Nivel: Clr 6, Hcr/Mag 8. Componentes: V, S, M. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Cono (25' +5/2 niveles).

Área: Emanación de 25’ radio centrada en un punto del espacio. Duración: 1 asalto/nivel. Tiro
salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: Sí.

Lanzas un puñado de cobre al aire y se pega a las criaturas que son invisibles a tus sentidos. De
repente son visibles y están en tu presencia.

Puedes hacer que todas las criaturas y objetos desatendidos situados en un plano coexistente y
limítrofe (GDM, pág. 150) aparezcan súbitamente en tu plano, juntamente con todo lo que leve
encima.

Un ser afectado aparece en la posición análoga al espacio que ocupaba en el plano coexistente.
Por ejemplo, el conjuro manifestación le permite hacer que un objetivo que esté en el plano
Etéreo aparezca en el material y viceversa.

Este sortilegio no le confiere la capacidad de detectar criaturas etéreas. Mientras dura el conjuro,
las criaturas objetivo mantienen todas sus capacidades exceptuando las que le permiten entrar en
otros planos.

Por ejemplo, si la victima fuera un fantasma traído del plano Etéreo, sería incapaz de regresar a
este, pero permanecería incorporal.

Cuando finaliza el sortilegio, las criaturas y objetos vuelven a su plano de origen, incluso si se han
alejado de la zona de efecto del sortilegio.

Componente material: Un puñado de polvo de cobre.


RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 6

MANTO DEL ALMA GÉLIDA (COMPENDIO CONJUROS).

Transmutación (frío). Nivel: Clr 6, Drd 5. Componentes: V, S, M. Tiempo lanzamiento: 1acción


estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duración: 1 hora/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega. Resistencia
conjuros: Si.

Cuando tocas a la criatura, un escalofrió te recorre el cuerpo y baja por tu brazo. Al surtir efecto el
sortilegio, el cuerpo de ésta cambia de tonalidad, pasando a ser de un azul gélido.

La criatura receptora obtiene el subtipo frío, lo que le confiere inmunidad a éste y vulnerabilidad al
fuego (sufre 1 y1/2 mas de daño por los efectos de este tipo).

Una criatura de fuego que se vea sometida a este conjuro no ganaría el subtipo frio, pero perdería
el de fuego hasta que termine la duración del sortilegio.

Componte material: Una pizca de zafiro en polvo por valor de 10 po.

MATAR MUERTOS VIVIENTES (MANUAL JUGADOR 1).

Nigromancia. Nivel: Clr 6, Hch/Mag 6. Componentes: V, S, M/FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Intermedio (100' + 10’/nivel).

Área: Varias criaturas muertas vivientes dentro de una explosión de 40' de radio. Duración:
Instantánea. Tiro salvación: Voluntad niega. Resistencia conjuros: Sí.

Este conjuro extrae la fuerza vital a las criaturas muertas vivientes, matándolas instantáneamente.
El conjuro acaba con la vida de 1d4 DG de criaturas vivas por nivel de lanzador (con un máximo de
20d4).

Las criaturas con menos DG serán las primeras afectadas; cuando haya víctimas con los mismos
DG, las más cercanas al punto de origen de la explosión serán las primeras en sufrir el daño.

Las criaturas con 9 DG o más ignoraran por completo los electos del sortilegio y los DG que no
basten para afectar a una criatura se perderán sin más.

Componte material: El polvo de un diamante triturado, con un valor de al menos 500 po.

MIRADA OPALESCENTE (COMPENDIO CONJUROS).

Nigromancia (bueno, muerte) Nivel: Arbórea 4, Clr 6, Hcr/Mag6. Componentes: V, S, FD. Tiempo
lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Personal.

Objetivo: Tú. Duración: Instantáneo. Tiro salvación: Voluntad parcial; ver texto. Resistencia
conjuros: Sí.

Invocas el conjuro y tus ojos comienzan a brillar con un ondeante resplandor perlado, como los de
un noble Eladrín Ghaele.
Inspirado por la mortífera mirada del noble Eladrín Ghaele, obtienes un ataque de mirada que
podrás utilizar contra criaturas que se hallen a 60' o menos de ti.

Si un ser maligno de 5 DG o menos cruza su mirada con la tuya, morirá a menos que supere un TS
de Voluntad. Incluso si la salvación tiene éxito, la víctima queda afectada por el equivalente de un
conjuro de miedo (Md pág. 262) durante 2d10 asaltos.

Las criaturas no malignas y las malignas con más de 5 DG no mueren por una mirada opalescente,
y sufren el efecto de miedo sólo si fallan su TS de Voluntad.

MIRIADA DE AGUJAS (OSCURIDAD VIL).

Conjuración (creación) (maligno). Nivel: Clr 6, Dolor 5. Componentes: V, S, M. Tiempo lanzamiento:


1 acción estándar. Alcance: Intermedio (100’ + 10’/nivel).

Objetivo: Una criatura viva. Duración: 1 minuto/nivel. Tiro salvación: Fortaleza parcial. Resistencia
conjuros: Sí.

Una miríada de agujas rodea al objetivo y atraviesan su piel, abriéndose camino a través de la
armadura o cualquier otro tipo de protección, aunque las criaturas con reducción del daño son
inmunes a este conjuro.

El objetivo sufre 2d6 puntos de daño inmediatamente, y un penalizador -4 de circunstancia a las


tiradas de ataque, TS, pruebas de habilidades y pruebas de características durante el resto de la
duración del conjuro.

Una salvación de Fortaleza con éxito reduce el daño a la mitad y niega el penalizador de
circunstancia.

Componente material: un puñado de agujas, todas las cuales deben haber sido bañadas en sangre.

NUBE DEL AQUERRENA (OSTURIDAD VIL).

Conjuración (creación) (maligno). Nivel: Clr 6, Demonologista 4. Componentes: V S, Enfermedad.


Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Persona.

Área: Expansión de 10’ radio. Duración: 10 minutos/nivel. Tiro salvación: Fortaleza parcial.
Resistencia conjuros: Sí.

El lanzador conjura una nube asfixiante y tóxica de oscuridad impenetrable.

Cualquier otro que no sea el lanzador y que esté en el interior de la nube sufre 2d6 puntos de
daño, y debe superar una salvación de Fortaleza o quedar afectado por un efecto de confusión
durante la duración del conjuro.

Componente enfermedad: Podredumbre del alma.

OCULTAR LA SENDA (F) (COMPENDIO DE CONJUROS).

Abjuración. Nivel: Clr 6, Drd 6. Componentes: V, S, F. Tiempo lanzamiento: 10 minutos. Alcance:


Zona dentro área a ser protegida.
Área: Hasta 200' cuadrados/nivel (Mo). Duración: 24 horas (D). Tiro salvación: Ninguno.
Resistencia conjuros: No.

Tras lo que parece una hora, acabas el cantico y apoyas las manos en la esfera de ónice, viendo en
tu mente los lugares que deseas proteger de aquellos que buscan tus secretos.

Ocultar la senda protege un área grande y continua contra la magia de adivinación. La custodia
protege 200' cuadrados por nivel de lanzador, pudiéndole dar la forma que desees. La zona
custodiada puede tener hasta 20' de altura.

Encontrar la senda no funciona en un área protegida por este sortilegio,

Además, cualquier lanzador de conjuros que intente llevar a cabo un sortilegio de adivinación de
entre 1º y 6º nivel en ésta deberá superar una prueba de nivel de lanzador (CD 11+ tu nivel de
lanzador) o el conjuro fallará.

Las adivinaciones de mayor nivel funcionan con normalidad. Ocultar la senda no tiene efecto en
los sortilegios de adivinación lanzados fuera del área protegida.

Foco: Una esfera de ónice de 6' montada en un pedestal de obsidiana; el foco al completo debe
tener un valor mínimo de 1,000 po.

Toda criatura que esté en contacto físico con el foco podrá lanzar conjuros de adivinación sin
ninguna restricción por parte del efecto de Ocultar la senda.

Si éste resulta destruido o se lo lleva más allá de los límites del conjuro, el sortilegio queda
deshecho inmediatamente.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 6

OLA DE FRÍO (COMPENDIO DE CONJUROS).

Transmutación (frio). Nivel: Clr 6, Drd S. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 minuto.


Alcance: 1 milla

Área: Circulo de 1 milla de radio centrado en ti. Duración: 2d4 horas. Tiro salvación: Ninguno.
Resistencia conjuros: No.

Cuando apelas al poder divino para que alimente tu conjuro, sientes como el aire a tu alrededor se
enfría.

La bajada de temperatura crea una tenue niebla que empeora el frio del aire sin poner trabas a tu
visión o movimiento de ningún modo.

Este conjuro hace que se forme un poderoso frente frío, lo que baja la temperatura en el área
afectada en 5° F por nivel de lanzador (máximo cambio de 50º F), hasta un mínimo de -20" F (-34°
C) (consulta 'Peligros del frío'; GDM, pág. 304).

Los sortilegios con el descriptor frio infligen 1 punto de daño adicional por dado cuando se lanzan
dentro de esta área.

PACTO FERVIENTE (X) (COMPENDIO CONJUROS).


Evocación. Nivel: Clr 6, Competición 6, Pacto 6. Componentes: V, S, FD, PX. Tiempo lanzamiento:
10 minutos. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura viva voluntaria tocada. Duración: Permanente hasta que se dispara, después 1
asalto/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega (inofensivo). Resistencia conjuros: Si (inofensivo).

Vinculas al receptor con tu deidad y le proporcionas la capacidad de aplastar a los enemigos de


ésta.

Una vez se lanza el conjuro, el pacto permanece latente hasta que el objetivo asesta un golpe con
éxito a un enemigo cuyo alineamiento sea el opuesto exacto del de tu deidad.

Los siguientes ataques cuerpo a cuerpo del receptor obtienen un bonificador de +4 e infligen el
doble de daño.

Una vez el sortilegio se activa, el objetivo se ve obligado a atacar a los enemigos del alineamiento
opuesto cada asalto si es capaz de hacerlo, o el conjuro finaliza. Sabe que criaturas a 60' o menos
son del alineamiento opuesto.

Si creas un pacto ferviente con una deidad completamente neutral (como Obad-Hai), elige un
alineamiento de la siguiente lista que desencadene el pacto ferviente; legal bueno, legal maligno,
católico maligno o caótico bueno.

Una criatura sólo puede recibir un pacto ferviente a la vez. Lanzar el conjuro sobre un objetivo que
ya tenga un parto ferviente sin usar anulará el anterior. Coste en PX; 500 PX.

PALABRA DE REGRESO (MANUAL JUGADOR 1).

Conjuración (teletransporte). Nivel: Clr 6, Drd 8. Componentes: V. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Ilimitado

Duración: Instantánea. Objetivo: Tú y objetos o criaturas voluntarias tocados. Tiro salvación:


Ninguno o Voluntad niega (inofensivo objeto). Resistencia conjuros: No o si (inofensivo objeto).

Este conjuro te teleporta instantáneamente hasta tu santuario cuando pronuncias la palabra de


regreso.

Tienes que designar cuál es tu santuario al preparar el conjuro, y esté debe ser un lugar con el que
estés muy familiarizado.

PERFECCIÓN SUBLIME (M) (MANUAL JUGADOR 2).

Transmutación. Nivel: Clr 6, Drd 6, Hcr/Mag 6. Componentes: V, S, M. Tiempo lanzamiento: 1


acción estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duración: 1 minuto/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega (inofensivo).
Resistencia conjuros: Si (inofensivo).

La energía de este conjuro envuelve por completo a la criatura tocada. Sus músculos aumentan y
quedan más definidos, sus movimientos se hacen más gráciles y su aguante también mejora.
El objetivo de este conjuro mejora en todos los aspectos. Obtendrá +4 de mejora a todas sus
puntuaciones de característica.

Componente material: Una estatuilla de un celestial o infernal, con un valor de 50 po.

PLAGA DE ARAÑAS (COMPENDIO CONJUROS).

Conjuración (convocación) (ver texto). Nivel: Clr 6. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1


asalto. Alcance: Corto (25' + 5'/2 niveles).

Efecto: Cinco arañas convocadas. Duración: 1 asalto/nivel. Tiro salvación: Ninguno. Resistencia
conjuros: No.

Poniendo los ojos en blanco, pronuncias entre carcajadas las últimas palabras para apelar al poder
de tu deidad.

Varias arañas enormes surgen de la tierra en el lugar que indiques. Este conjuro convoca a cinco
arañas monstruosas Grandes celestiales o infernales (Mm pág. 284).

Aparecen donde tú quieres y actúan inmediatamente en tu turno, atacando a tus contrincantes lo


mejor que pueden.

Si eres capaz de comunicarte con ellas, puedes dirigirlas para que no ataquen, que ataquen a
enemigos concretos, o que realicen otras acciones.

Una araña celestial convocada por este sortilegio tiene RD 5/mágica; RE 5 (ácido, frío y
electricidad); RC 9; y un ataque de castigar al mal que proporciona un bonificador de +4 a una
tirada de daño.

Una criatura infernal (Mm, pig. 48) convocada por este sortilegio tiene RD 5/mágica; RE 5 (ácido y
fuego); RC 9 y un ataque de castigar al bien que proporciona un bonificador de +4 a una tirada de
daño.

Cuando usas un conjuro de convocación para llamar a una criatura buena o maligna, el conjuro es
del mismo tipo.

RAYO DE GLORIA (COMPENDIO CONJUROS).

Evocación (bueno). Nivel: Clr 6, Gloria 6. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción
estándar. Alcance: Corto (25'+ 5' /2 niveles).

Efecto: Rayo. Duración: Instantáneo. Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: Sí.

Apelando al plano de Energía positiva y al poder de tu fe, proyectas un blanco rayo de energía
positiva siseante hacia tu adversario.

Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia con el rayo para impactar a tu objetivo. Una
criatura alcanzada sufre daño que varía dependiendo de su naturaleza y plano hogar de existencia,
y tu nivel.

Las criaturas del plano de Energía negativa, los ajenos malignos y los muertos vivientes sufren
1d12 puntos de daño por nivel de lanzador (máximo 15d12).
Las criaturas del plano Material o de uno de los Elementales, o cualquier ajeno de alineamiento
neutral sufren 1d12 puntos de daño por cada dos niveles de lanzador (máximo 7d12).

El conjuro no afecta a los ajenos buenos o a las criaturas del plano de Energía positiva.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 6

REPUDIO (COMPENDIO CONJUROS).

Abjuración. Nivel: Clr 6. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: 60'.

Área: Explosión cónica. Duración: Instantáneo. Tiro salvación: Fortaleza niega. Resistencia
conjuros: Sí.

Con una severa palabra de denegación, lanzas el conjuro. Un murmullo apenas perceptible suena
en la dirección que indicas.

Una criatura que se encuentre en el área deberá superar un TS de Fortaleza o se la arrojará,


apartándola de ti, a una distancia de 5’ por nivel de lanzador.

Si ésta es empujada contra una pared o una superficie sólida similar, sufrirá 1d6 puntos de daño
por cada 10' que haya sido desplazada.

El movimiento impuesto por este conjuro puede llevar a la víctima más allá del alcance del
sortilegio.

RESISTENCIA DE OSO EN GRUPO (MANUAL JUGADOR 1).

Transmutación. Nivel: Clr 6, Drd 6, Hcr/Mag 6. Componentes: V S, FD. Tiempo lanzamiento: 1


acción estándar. Alcance: Corto (25'+ 5' /2 niveles).

Objetivos: Una criatura/nivel (dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 30'. Duración:
1 minuto/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega (inofensivo). Resistencia conjuros: Si.

Las criaturas afectadas obtienen mayor vitalidad y resistencia física.

El conjuro concede al receptor un honificador+4 de mejora a la Constitución, que añadirá a los


beneficios usuales en forma de puntos de golpe, TS de Fortaleza, pruebas de Constitución, etc.

Los pg obtenidos por un incremento temporal de la puntuación de Constitución no son puntos de


golpe temporales, sino que desaparecen tan pronto como la Constitución del personaje vuelve a
su nivel normal; además, tampoco son los primeros en desaparecer, como

sucede con los pg temporales (consulta la pág. 146) .

RESISTENCIA MAYOR (COMPENDIO CONJUROS)

Abjuración. Nivel: Brd 6, Clr 6, Drd 6, Hcr/Mag 6. Componentes: V S, M/FD. Tiempo lanzamiento: 1
acción estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura tocada Duración: 24 horas. Tiro salvación: Voluntad niega (inofensivo).
Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).
Justo en el momento en que tocas al receptor del sortilegio una sensación de paz y custodia
protectora colma tu ser.

Infundes al receptor con energía mágica que lo protegerá contra el daño, otorgándole un
bonificador +6 de resistencia en sus TS.

Componente material arcano: Una capa en miniatura.

REVIVIR AJENO (COMPENDIO CONJUROS).

Conjuración (curación). Nivel: Clr 6. Componentes: V, S, M, FD. Tiempo lanzamiento: 1 minuto.


Alcance: Toque

Objetivo: Un ajeno fallecido tocado. Duración: Instantáneo. Tiro salvación: Ninguno; ver texto.
Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).

Esparciendo los componentes de su plano hogar sobre el cuerpo del ajeno, cantas y pasas la mano
sobre el cadáver tres veces.

Con las palabras finales del conjuro, sus ojos se abren, vivo una vez más.

Puedes devolver a la vida a un ajeno de la misma manera que lo hace el conjuro revivir a los
muertos (Md), pág. 285).

Eres capaz de hacer esto con una criatura del tipo ajeno de hasta tu nivel en DG sin importar el
tiempo que lleve muerta.

Componente material: Un poco de tierra, agua o de cualquier material natural (que no haya sido
trabajado) del plano nativo del ajeno y un diamante de al menos 5.000 po.

SABIDURÍA DE BÚHO EN GRUPO (MANUAL JUGADOR 1).

Transmutación. Nivel: Clr 6, Drd 6, Hcr/Mag 6. Componentes: V, S, M/FD. Tiempo lanzamiento: 1


acción estándar. Alcance: Corto (25'+ 5' /2 niveles).

Objetivo: Una criatura/nivel (dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 30’. Duración:
1 minuto/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega (inofensivo). Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).

Las criaturas transmutadas por este conjuro se vuelven más sabias. El conjuro otorga un
bonificador +4 de mejora a la Sabiduría, proporcionando los beneficios usuales a las habilidades
relacionadas con la Sabiduría.

Los clérigos, druidas, exploradores y paladines (y otros lanzadores de conjuros que se basen en la
Sabiduría) que reciban este conjuro no obtiene conjuros adicionales por el aumento de la
Sabiduría, pero si ven aumentada la CD de sus conjuros.

Componente material arcano: Unas cuantas plumas o una pizca de heces de un búho.

SANAR (MANUAL JUGADOR 1).

Conjuración (curación). Nivel: CIr 6, Curación 6, Drd 7. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1


acción estándar. Alcance: Toque.
Objetivo: Criatura tocada. Duración: Instantánea. Tiro salvación: Voluntad niega (inofensivo).
Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).

Este conjuro te permite canalizar energía positiva hacia una criatura para librarla de la enfermedad
y las heridas.

El efecto cura inmediatamente cualquiera o todas las condiciones adversas siguientes que afecten
al objetivo: atontado, aturdido, ciego, confuso, daño de característica, debilidad mental,
deslumbrado, enfermo, envenenado, exhausto, fatigado, indispuesto, locura,

nauseado, sordo.

También cura 10 puntos de daño por nivel de lanzador, hasta un máximo de 150 puntos a nivel 15.

Sanar no elimina niveles negativos, y no restaura niveles ni puntos de característica consumidos


permanentemente.

Cuando se utiliza contra una criatura muerta viviente, este conjuro funciona igual que uno de
dañar

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 6

SANGRE DE CELESTIAL (M) (OBRAS ELEVADAS.

Abjuración (bien). Nivel: Apóstol de paz 6, Clr 6, Placer 6. Componentes: V, S, M. Tiempo


lanzamiento: 1 asalto. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura no maligna tocada. Duración: 1 minuto/nivel. Tiro salvación: Ninguno.


Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).

Canalizas el poder sagrado para conceder al objetivo parte de la protección de la que gozan las
criaturas celestiales. El objetivo gana resistencia 10 al ácido, frío y electricidad, un bonificador +4
en los TS contra veneno y RD 10/maligno.

Componente material: un vial de agua bendita, con el que debes ungir la cabeza del objetivo.

SARCÓFAGO DE PIEDRA (COMPENDIO CONJUROS).

Conjuración (creación). Nivel: Clr 6. Componentes: V, S, M. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Efecto: Un sarcófago de piedra

Duración: Instantáneo. Tiro salvación: Reflejos niega. Resistencia conjuros: No.

El suelo tiembla al emerger del suelo de piedra del lugar. Esta piedra que se alza bruscamente
adopta la forma de un sarcófago.

Este conjuro crea un ataúd de piedra hermético que se forma alrededor del objetivo. La piedra
tiene un grosor de 1”, dureza 8 y se requieren 15 puntos de daño para atravesarla.

Disminuir su tamaño no cambia el grosor de sus paredes; el sarcófago siempre es lo


suficientemente grande como pan retener al objetivo.

Este féretro ya está sellado al formarse y es totalmente impenetrable por el aire y el gas.
Una criatura atrapada dentro de un sarcófago de piedra tiene 1 hora de aire y, transcurrido ese
tiempo, debe contener el aliento o empieza a asfixiarse (GDM, pág. 302).

Una que no necesite respirar (como un constructo, un elemental o un muerto viviente) no tendrá
por qué temer este peligro, pero permanecerá atrapada dentro del sarcófago hasta que se libere o
la liberen.

SEMBLANTE DE LA DEIDAD (COMPENDIO CONJUROS).

Transmutación (bueno o maligno). Nivel: Clr 6, Misticismo 6. Componentes: V, S, FD. Tiempo


lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Personal.

Objetivo: Tu. Duración: 1 asalto/nivel.

Cuando terminas tu plegaria, puedes sentir la mano de tu deidad sobre ti. Tu aspecto refleja su
poder divino, y su contacto te otorga resistencia a algunas clases de daño de este mundo.

Ganas un bonificador de mejora de +4 a tu puntuación de Carisma. Adquieres una apariencia


brillante y metálica (los clérigos buenos) o un aspecto más temible (los malignos).

Ganas la aptitud de castigar el bien (los clérigos malignos) o al mal (los buenos) una vez al día.
Suma tu modificador de Carisma a tu tirada de ataque y tu nivel de personaje a la de daño contra
un enemigo del alineamiento apropiado.

Ganas visión en la oscuridad hasta una distancia de 60'. Ganas RE 20 (ácido, frío y electricidad) (los
clérigos buenos) o RE 20 (frío y fuego) (los clérigos malignos).

Ganas RO 10/mágica. Ganas RC 20. Tu tipo de criatura no cambia (no te conviertes en un ajeno).

SÍMBOLO DE MIEDO (M) (MANUAL JUGADOR 1).

Nigromancia (miedo, enajenador). Nivel: Clr 6, Hch/Mag 6 Componentes: V, S, M. Tiempo


lanzamiento: 10 minutos. Alcance: 0; ver texto.

Efecto: Un símbolo Duración: Ver texto. Tiro salvación: Voluntad niega. Resistencia conjuros: Sí.

Este conjuro te permite inscribir una poderosa runa de poder sobre una superficie.

Cuando es activado, cada criatura dentro del radio de 60' desde el símbolo (considéralo como una
explosión) quedan despavoridas durante 1 asalto por nivel de lanzador. Estos efectos duran hasta
1 hora después de que la criatura se aleje a más de 60' del símbolo.

Una vez activado, el símbolo permanece actuando y brillando durante 10 minutos por nivel de
lanzador. Cualquier criatura que entre en el área mientras el conjuro esté activo sufrirá su efecto,
sea o no esta criatura la que lo activase.

Una criatura necesita realizar una salvación contra el símbolo sólo una vez, siempre que
permanezca dentro del área: si la abandona y vuelve a entrar mientras el símbolo siga activo,
tendrá que realizar una nueva salvación.

Hasta que es activado, el símbolo de miedo es inactivo (aunque visible y legible a una distancia de
60').
Para ser efectivo, un símbolo de miedo debe ser situado a la vista en un lugar evidente. Cubrir o
esconder la runa hace que el conjuro deje de ser efectivo, salvo que una criatura quite la
cobertura, en cuyo caso el símbolo funcionará de manera normal.

Por defecto, un símbolo de miedo es desencadenado cuando una criatura hace una o más de las
cosas siguientes, según elijas: leer la runa, tocar la runa, pasar junto a ella, mirarla o atravesar una
entrada que la tenga inscrita.

Independientemente del método de activación una criatura que se encuentre a más de 60' del
símbolo de miedo no puede desencadenar la runa (incluso aunque cumpla una o más de las
condiciones desencadenantes, como leer la runa.

Una vez que es lanzado el conjuro, sus condiciones desencadenantes no pueden ser cambiadas. En
este caso, "leer" la runa incluye cualquier intento de estudiarla, identificarla o tratar de descubrir
su significado.

Poner encima del símbolo de miedo algún tipo de cobertura para dejarlo inoperativo activará el
conjuro si éste se activa con el contacto.

No puedes utilizar este sortilegio de manera ofensiva; por ejemplo, un símbolo de miedo que se
active con el toque permanecerá sin activarse si el objeto en el que está grabado se utiliza para
tocar a una criatura.

De un modo similar, este conjuro no puede ser situado en un arma y dispuesto para que se active
cuando el arma golpee a un enemigo.

También puedes establecer condiciones desencadenantes especiales por ti mismo, que pueden ser
tan sencillas o complicadas como desees.

Tales condiciones especiales pueden estar relacionadas con el nombre, identidad o alineamiento
de una criatura, pero, por lo demás, deberán basarse en acciones o cualidades que puedan
percibirse.

Las cosas intangibles, como el nivel, la clase, los DG y los puntos de golpe, no servirán para ello.
Por ejemplo, podrías hacer que un símbolo se activase al acercarse una criatura legal buena, pero
no al aproximarse un paladín.

Cuando inscribas un símbolo de miedo, puedes especificar una contraseña o frase que evite que
una criatura que lo utilice desencadene sus efectos.

Cualquiera que utilice la contraseña será inmune a los efectos de una runa determinada mientras
permanezca a menos de 60' del símbolo.

Si la criatura abandona ese radio y vuelve más tarde, debe utilizar la contraseña de nuevo.
También puedes sintonizar este símbolo con las criaturas que desees, pero eso podría prolongar el
tiempo de lanzamiento.

Sintonizar a una o dos criaturas llevará tan poco tiempo que no se tendrá en cuenta, pero
sintonizar a un grupo pequeño (de hasta diez criaturas) llevará una hora. Sintonizara un grupo más
grande (de hasta veinticinco criaturas) llevaría 24 horas.
Sintonizar a grupos más numerosos requerirá un tiempo proporcionalmente mayor, a discreción
del DM.

Cualquier criatura sintonizada con un símbolo de miedo no puede activarlo, y es inmune a sus
efectos, incluso si está dentro de su radio cuando es activado.

El lanzador es considerado automáticamente sintonizado con sus propios símbolos de miedo, por
lo que siempre ignora sus efectos y no puede activarlos inadvertidamente.

Leer magia te permitirá identificar un símbolo de miedo teniendo éxito en una prueba de
Conocimiento de conjuros (CD 14).

Por supuesto, si el conjuro ha sido preparado para que se active al ser leído, esto lo
desencadenará. Este sortilegio puede ser eliminado con un disipar magia con éxito dirigido
únicamente a la runa. Un conjuro de borrar no tendrá efecto sobre él.

La destrucción de la superficie donde el símbolo de miedo haya sido inscrito lo destruirá, pero
también lo activará. Un símbolo de miedo puede ser hecho permanente con un conjuro de
permanencia.

Nota: Las trampas mágicas, como símbolo de miedo, son difíciles de detectar e inutilizar. Un pícaro
(y sólo un pícaro) puede usar la habilidad de Buscar para encontrar el efecto mágico; la CD seria 25
+ el nivel de conjuro (CD 31 en este caso).

Componentes materiales arcanos: Mercurio y fósforo, más polvo de diamante y de ópalo por valor
total de al menos 1.000 po.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 6

SÍMBOLO DE PERSUASIÓN (M) (MANUAL JUGADOR 1).

Nigromancia (miedo, enajenador). Nivel: Clr 6, Hch/Mag 6 Componentes: V, S, M. Tiempo


lanzamiento: 10 minutos. Alcance: 0; ver texto.

Efecto: Un símbolo Duración: Ver texto. Tiro salvación: Voluntad niega. Resistencia conjuros: Sí.

Este conjuro te permite inscribir una poderosa runa de poder sobre una superficie.

Cuando es activado, cada criatura dentro del radio de 60' desde el símbolo (considéralo como una
explosión) de un símbolo de persuasión quedan hechizadas por el lanzador (como por el conjuro
de hechizar monstruo) durante 1 hora por nivel de lanzador.

Estos efectos duran hasta 1 hora después de que la criatura se aleje a más de 60' del símbolo. Una
vez activado, el símbolo permanece actuando y brillando durante 10 minutos por nivel de
lanzador.

Cualquier criatura que entre en el área mientras el conjuro esté activo sufrirá su efecto, sea o no
esta criatura la que lo activase. Una criatura necesita realizar una salvación contra el símbolo sólo
una vez, siempre que permanezca dentro del área: si la abandona y vuelve

a entrar mientras el símbolo siga activo, tendrá que realizar una nueva salvación. Hasta que es
activado, el símbolo de miedo es inactivo (aunque visible y legible a una distancia de 60').
Para ser efectivo, un símbolo de persuasión debe ser situado a la vista en un lugar evidente. Cubrir
o esconder la runa hace que el conjuro deje de ser efectivo, salvo que una criatura quite la
cobertura, en cuyo caso el símbolo funcionará de manera normal.

Por defecto, un símbolo de persuasión es desencadenado cuando una criatura hace una o más de
las cosas siguientes, según elijas: leer la runa, tocar la runa, pasar junto a ella, mirarla o atravesar
una entrada que la tenga inscrita.

Independientemente del método de activación. Una criatura que se encuentre a más de 60' del
símbolo de persuasión no puede desencadenar la runa (incluso aunque cumpla una o más de las
condiciones desencadenantes, como leer la runa.

Una vez que es lanzado el conjuro, sus condiciones desencadenantes no pueden ser cambiadas. En
este caso, "leer" la runa incluye cualquier intento de estudiarla, identificarla o tratar de descubrir
su significado. Poner encima del símbolo de persuasión algún tipo de

cobertura para dejarlo inoperativo activará el conjuro si éste se activa con el contacto.

No puedes utilizar este sortilegio de manera ofensiva; por ejemplo, un símbolo de persuasión que
se active con el toque permanecerá sin activarse si el objeto en el que está grabado se utiliza para
tocar a una criatura.

De un modo similar, este conjuro no puede ser situado en un arma y dispuesto para que se active
cuando el arma golpee a un enemigo.

También puedes establecer condiciones desencadenantes especiales por ti mismo, que pueden ser
tan sencillas o complicadas como desees.

Tales condiciones especiales pueden estar relacionadas con el nombre, identidad o alineamiento
de una criatura, pero, por lo demás, deberán basarse en acciones o cualidades que puedan
percibirse.

Las cosas intangibles, como el nivel, la clase, los DG y los puntos de golpe, no servirán para ello.

Por ejemplo, podrías hacer que un símbolo se activase al acercarse una criatura legal buena, pero
no al aproximarse un paladín.

Cuando inscribas un símbolo de persuasión, puedes especificar una contraseña o frase que evite
que una criatura que lo utilice desencadene sus efectos.

Cualquiera que utilice la contraseña será inmune a los efectos de una runa determinada mientras
permanezca a menos de 60' del símbolo.

Si la criatura abandona ese radio y vuelve más tarde, debe utilizar la contraseña de nuevo.
También puedes sintonizar este símbolo con las criaturas que desees, pero eso podría prolongar el
tiempo de lanzamiento.

Sintonizar a una o dos criaturas llevará tan poco tiempo que no se tendrá en cuenta, pero
sintonizar a un grupo pequeño (de hasta diez criaturas) llevará una hora.
Sintonizara un grupo más grande (de hasta veinticinco criaturas) llevaría 24 horas. Sintonizar a
grupos más numerosos requerirá un tiempo proporcionalmente mayor, a discreción del DM.

Cualquier criatura sintonizada con un símbolo de persuasión no puede activarlo, y es inmune a sus
efectos, incluso si está dentro de su radio cuando es activado.

El lanzador es considerado automáticamente sintonizado con sus propios símbolos de persuasión,


por lo que siempre ignora sus efectos y no puede activarlos inadvertidamente.

Leer magia te permitirá identificar un símbolo de persuasión teniendo éxito en una prueba de
Conocimiento de conjuros (CD 14). Por supuesto, si el conjuro ha sido preparado para que se
active al ser leído, esto lo desencadenará.

Este sortilegio puede ser eliminado con un disipar magia con éxito dirigido únicamente a la runa.
Un conjuro de borrar no tendrá efecto sobre él.

La destrucción de la superficie donde el símbolo de persuasión haya sido inscrito lo destruirá, pero
también lo activará. Un símbolo de miedo puede ser hecho permanente con un conjuro de
permanencia.

Nota: las trampas mágicas, como símbolo de persuasión, son difíciles de detectar e inutilizar. Un
pícaro (y sólo un pícaro) puede usar la habilidad de Buscar para encontrar el efecto mágico; la CD
seria 25 + el nivel de conjuro (CD 31 en este caso).

Componentes materiales arcanos: Mercurio y fósforo, más polvo de diamante y de ópalo por valor
total de al menos 5.000 po.

TOQUE DE ADAMANTITA (OBRAS ELEVADAS).

Transmutación. Nivel: Clr 6, Drd 6, Hcr/ Mag 5. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción
estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Arma tocada. Duración: 1 minuto/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega (inofensivo
objeto). Resistencia conjuros: Sí (inofensivo, objeto).

Este conjuro concede a un arma las propiedades de una de adamantita.

El arma gana un bonificador +1 de mejora a las tiradas de ataque (como si fuese de gran calidad y
supera con facilidad la dureza al golpear objetos o romper armas, ignorando cualquier dureza
inferior a 20.

El arma afectada también gana 1/3 más de puntos de golpe de lo normal, mientras dure el
conjuro.

No puedes lanzar este conjuro sobre un arma natural, como un impacto sin armas. Sin embargo, el
impacto sin armas de un monje se considera un arma, por lo que sí puede ser mejorado mediante
este conjuro.

Si el arma está fabricada con algún otro material especial (hierro frío o plata, por ejemplo),
perderá los beneficios de su material original mientras dure el conjuro.

Toque de adamantita no puede hacerse permanente mediante el conjuro permanencia.


TRAMPA FANTASMAL (COMPENDIO CONJUROS).

Abjuración. Nivel: Clr 6, Hcr/Mag 7. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar.


Alcance: 5’/nivel.

Área: Emanación de 5'/nivel radio centrada en ti. Duración: 1 minuto/nivel (D). Tiro salvación:
Ninguno. Resistencia conjuros: No.

La energía ondea hacia fuera desde ti, volviendo sólido lo insustancial.

Un campo de energía que niega la incorporalidad que te rodea. Su radio es de 5' por nivel de
lanzador.

Todas las criaturas incorporales que se hallen dentro de éste se volverán corporales.

Mientras se encuentren en esta área, no podrán volverse etéreas, y las que lo sean, serán
incapaces de entrar o afectar el plano en el que se haya lanzado este sortilegio mientras estén
dentro de este campo.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 7

APRISIONAR EL ALMA (OSCURIDAD VIL).

Nigromancia (maligno). Nivel: Clr 7. Componentes: V, S, M, F. Tiempo lanzamiento: 1 acción (ver


texto). Alcance: Intermedio (100’ + 10’/nivel).

Objetivo: Una criatura. Duración: Instantáneo. Tiro salvación: Voluntad niega. Resistencia
conjuros: No.

Mediante el lanzamiento de aprisionar el alma, el lanzador sitúa el alma del objetivo en un


receptáculo, como una gema, anillo u otro objeto minúsculo, dejando el cuerpo de la víctima
carente de vida.

Mientras esté atrapado, el objetivo sufre 1d4 puntos de daño de Constitución cada día, hasta que
muera o sea liberado.

Los rituales para preparar el receptáculo requieren 3 días.

Destruir o abrir el receptáculo termina con el conjuro, liberando el alma.

Para lanzar el conjuro, el receptáculo debe estar dentro del alcance de éste, y el lanzador debe
saber dónde está. El lanzador también debe saber el nombre del objetivo.

Componente material: Una porción del cuerpo del objetivo (un fragmento de uña, un mechón de
pelo o alguna otra parte pequeña similar).

Foco: Un objeto Menudo o más pequeño para servir de receptáculo del alma del objetivo.

ASALTO RADIANTE (COMPENDIO CONJUROS).

Evocación (luz). Nivel: Clr 7, Hcr/Mag 7. Componentes: V, S, F. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Largo (400' + 40’/nivel).
Área: explosión de 20' de radio. Duración: Instantáneo. Tiro salvación: Voluntad parcial.
Resistencia conjuros: Si.

Con la mano extendida gesticulas en dirección al área donde el conjuro tendrá efecto. Un instante
después un estallido luz multicolor llena esa zona.

Este conjuro crea energía en la forma de haces con los colores del arco iris, liberándose en todas
las direcciones dentro del área designada por ti.

Esta explosión caleidoscópica de energía inflige 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador (máximo
15d6) y atonta a todas las criaturas en su interior durante 1d6 asaltos.

Aquellos que tengan éxito en TS de Voluntad sufrirán la mitad del daño y en vez de atontados,
quedarán deslumbrados durante 1d6 asaltos.

Las criaturas que no pueden ver no resultan afectadas por este sortilegio.

Foco: Un ojo de cualquier ajeno con 4 DG o más.

BASTION DEL BIEN (OBRAS ELEVADAS).

Abjuración (bien). Nivel: Apóstol de paz 7, Clr 7. Componentes: V S, Abstinencia. Tiempo


lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: 20’.

Área: Emanación esférica 20’ radio, centrada en ti. Duración: 1 asalto/nivel. Tiro salvación:
Ninguno. Resistencia conjuros: no.

Un nimbo de luz te rodea, protegiéndote a ti y a quienes te rodeen de los efectos de conjuros y


criaturas malignas.

El aura evita todos los efectos sortílegos de hasta nivel 3, exactamente igual que un globo menor
de invulnerabilidad.

Además, el nimbo protege a las criaturas de su interior igual que un círculo mágico contra el mal
de potencia duplicada.

Las criaturas así cubiertas obtienen un bonificador +4 de desvió a la CA y un +4 de resistencia a sus


TS contra ataques de criaturas malignas, además de estar protegidas contra posesión, control
mental, y contacto físico por parte de criaturas convocadas o conjuradas.

Componente de abstinencia: Debes haber ayunado durante 24 horas antes de lanzar este conjuro.

BLASFEMIA (MANUAL JUGADOR 1).

Evocación (maligno, sónico). Nivel: Clr 7, Mal 7. Componentes: V. Tiempo lanzamiento: 1 acción
estándar. Alcance: 30'.

Área: criaturas no malignas situadas en una expansión de 40' radio, centrada en ti. Duración:
Instantánea. Tiro salvación: ninguno o Voluntad niega. Resistencia conjuros: Sí.

Toda criatura no maligna dentro del área de un conjuro de blasfemia sufre los siguientes, efectos
negativos.
Los efectos son acumulativos y coexistentes, y no se permite TS contra ellos.

Atontamiento: La criatura no podrá realizar acciones durante 1 asalto, aunque se defenderá con
total normalidad.

Debilidad: la puntuación de Fuerza de la criatura se reduce en 2d6 puntos durante 2d4 asaltos.

Parálisis; la criatura queda paralizada e indefensa durante 1d10 minutos.

Muerte: una criatura viva muere. Un muerto viviente es destruido.

Además si estás en tu plano natal al lanzar este conjuro, las criaturas extraplanarias no malignas
que haya en el área serán desterradas inmediatamente y devueltas a sus planos de origen.

Las criaturas desterradas de esta forma no podrán regresar durante 24 horas, como mínimo.

Este efecto tendrá lugar independientemente de si las criaturas oyen o no la blasfemia.

El efecto de destierro permite una salvación de voluntad (con un penalizador-4) para negarlo.

BURBUJA PLANARIA (COMPENDIO CONJUROS).

Abjuración. Nivel: Clr 7, Hcr/Mag 7. Componentes: V, S, M/FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Toque.

Área: Emanación de 10' radio alrededor de criatura tocada. Duración: 10 minutos/nivel. Tiro
salvación: Voluntad niega (inofensivo). Resistencia conjuros: No; ver texto.

Lanza el conjuro y esparces polvo de plata a tu alrededor. Cuando aterriza, el polvo destella y
desaparece y la región elemental a tu alrededor se calma y se vuelve más acogedora.

Este conjuro crea una zona alrededor del objetivo que simula el entorno de su plano nativo. Por
tanto, un personaje del plano Material tendría gravedad, temperatura y magia normales, por
ejemplo.

Si se lanzara el conjuro en un nativo del plano de la Sombra (GDM pág. 152) el área a su alrededor
tendría gravedad normal, alineamiento levemente neutral, conjuros de sombra mejorados y
sortilegios de luz obstruidos.

Componentes materiales: Un espolvoreo de polvo de plata.

DG EFECTO.

Igual a nivel de lanzador. Atontamiento

Igual a nivel de lanzador -1 Debilidad, atontamiento

Igual a nivel de lanzador -5 Parálisis, debilidad, atontamiento

Igual a nivel de lanzador -10 Muerte, parálisis, debilidad, atontamiento

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 7

CAMPO CONSUNTIVO MAYOR (COMPENDIO CONJUROS).


Nigromancia (maligno, muerte). Nivel: Clr 7. Componentes: V. S. Tiempo lanzamiento: 1 acción
estándar. Alcance: 30'.

Área: Emanación de 30' de radio centrada en ti. Duración: 1 asalto/nivel. Tiro salvación: Voluntad
niega. Resistencia conjuros: Sí.

Abarcando lo que te rodea con un gesto de tu brazo y apretándolo luego contra tu pecho, arrancas
el último aliento de las bocas sofocadas de los enemigos caídos y lo inhalas para conferir energía a
tu propio poder.

Todas las criaturas que se encuentren en el área que tengan 9 o menos pg y que no superen sus TS
morirán y tú obtendrás 1d8 pg temporales y fuerza +2 por cada muerte ocasionada por este
sortilegio hasta que la duración de éste expire.

Además tu nivel de lanzador efectivo aumentará en 1 por cada muerte que este conjuro provoque,
hasta un máximo de 1/2 del original, lo que mejorará los efectos del sortilegio que dependan de
este (este incremento no te confiere acceso a mas conjuros ni tampoco

aumenta la duración de este sortilegio).

Las criaturas que queden reducidas a 9 pg o menos y que se encuentren en el área después de que
el conjuro haya sido lanzado también resultarán afectadas por este.

Ninguna criatura puede ser afectada más de una vez por lanzamiento, sin importar la cantidad de
veces que el área del conjuro pase sobre ella.

CASTIGO DE LOS JUSTOS (OBRAS ELEVADAS).

Evocación (bien). Nivel: Arcanista elevado 7, Clr 7, Ira 7. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento:
1 acción estándar. Alcance: Intermedio (100’ + 10’/nivel).

Área: Expansión de 20’ de radio. Duración: Instantánea. Tiro salvación: Voluntad parcial; ver texto.
Resistencia conjuros: Sí.

Invocas en la tierra el poder divino para castigar a tus enemigos. Sólo las criaturas malignas y
neutrales se ven afectadas por este conjuro; las buenas quedan indemnes.

El conjuro causa 1d6 puntos daño por nivel de lanzador (máximo 20d6) a las criaturas malignas (o
1d8 por nivel de lanzador, máximo 20d8, a los ajenos malignos) y las ciega durante 1d4 asaltos.

Un TS de Voluntad con éxito reduce el daño a la mitad y niega la ceguera. El conjuro sólo causa la
mitad de daño a las criaturas que no sean ni buenas ni malas, y no resultarán cegadas.

Pueden reducir de nuevo el daño a la mitad (es decir, a un cuarto del resultado de la tirada)
mediante un TS de Voluntad con éxito.

CEREBRO ARÁCNIDO (COMPENDIO CONJUROS).

Adivinación (enajenador). Nivel: Clr 7, Mente 7. Componentes: V, S, M, FD. Tiempo lanzamiento: 1


asalto. Alcance: Largo (400' + 40'/ nivel).
Objetivos: Hasta ocho criaturas vivas. Duración: 1 minuto/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega.
Resistencia conjuros: Si.

Tocas el cuerpo de una araña y piensas en los objetivos. Al ir sucumbiendo cada uno de ellos al
conjuro, una pata arácnida desaparece por completo.

Hasta que el conjuro finalice y como una acción estándar, podrás escuchar los pensamientos de
hasta ocho criaturas a la vez, oyendo lo que desees:

* Los pensamientos superficiales de una criatura.

* Hilos de pensamientos individuales en el orden que desees.

* Un fragmento de información por nivel de lanzador de todas las mentes sobre un tema, cosa o
ser en particular.

* Un estudio en detalle de pensamientos y recuerdos de una criatura del grupo.

Una vez por asalto, si no realizas estudio detallado de la mente de una criatura puedes intentar
(como acción estándar) implantar una sugestión (Mdj pág. 292) en la mente de cualquiera de las
criaturas afectadas.

Esta tiene derecho a realizar otro TS de Voluntad para resistirla, utilizando la CD de salvación del
cerebro arácnido (las criaturas con resistencia especial a los conjuros de encantamiento pueden
utilizarla para evitar ser afectados).

Superar esta salvación no niega los otros efectos de cerebro arácnido para esta criatura.

Componente material: Una araña de cualquier tamaño o tipo que debe tener aun las ocho patas.

CLARIDAD INFERNAL (OSCURIDAD VIL).

Adivinación (maligno). Nivel: Clr 7, Demoníaco 7, Hch/Mag 7. Componentes: V, S. Tiempo


lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Personal.

Objetivo: Lanzador. Duración: 10 minutos/nivel.

El lanzador desarrolla los sentidos de un poderoso infernal: tiene visión en la oscuridad hasta un
alcance de 60 pies, puede ver en la oscuridad mágica como si fuese oscuridad normal, puede ver
criaturas y objetos invisibles como si tuviese ver lo invisible lanzado sobre

él, y puede detectar el bien a voluntad.

CONTROLAR EL CLIMA (MANUAL JUGADOR).

Transmutación. Nivel: Aire 7, Clr 7, Drd 7, Hcr/Mag 7. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 10


minutos; ver texto. Alcance: Dos millas.

Área: Círculo de dos millas radio, centrado en ti; ver texto. Duración: 4d12 horas; ver texto. Tiro
salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: No.

Te permite cambiar el clima a nivel local.


Tardas 10 minutos en lanzar el conjuro y los efectos tardarán otros 10 minutos en manifestarse.

Las condiciones climáticas naturales serán determinadas por el DM. Podrás generar unas
condiciones apropiadas para el clima y la estación del lugar en que te halles.

Controlarás la tendencia general del clima, como por ejemplo, la dirección y la intensidad del
viento.

Sin embargo, no podrás controlar aplicaciones específicas, como el lugar que será alcanzado por
un rayo o el camino que seguirá un tornado.

Cuándo elijas una condición climática concreta para que tenga lugar, esta se dejará notar 10
minutos más tarde (el cambio será gradual, no repentino).

El clima seguirá como lo hayas dejado mientras dure el conjuro o hasta que uses una acción
estándar para indicar unas nuevas condiciones atmosféricas (que también tardarán 10 minutos en
manifestarse por completo).

Las condiciones contradictorias no pueden sucederse directamente (la niebla no puede suceder
directamente a un fuerte viento, por ejemplo).

Estación, Clima posible.

Primavera. Tornado, tormenta, aguanieve o clima caluroso.

Verano. Lluvia torrencial, ola de calor o granizada.

Otoño. Clima caluroso o frío, niebla o aguanieve.

Invierno. Frio glacial, ventisca o deshielo.

Finales invierno. Vientos huracanados o primavera temprana (zonas costeras)

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 7

CONVERTIR SANGRE EN AGUA (COMPENDIO CONJUROS).

Nigromancia (agua). Nivel: Clr 7 Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar.


Alcance: Corto (25' +5/2 niveles).

Efecto: Hasta 5 criaturas vivas, las cuales no pueden estar a más de 30' una de otra. Duración:
instantáneo. Tiro salvación: Fortaleza mitad. Resistencia conjuros: Sí.

Escupes enérgicamente dando fin al lanzamiento del conjuro.

Desde donde escupes se alza un orbe verde mar de energía por cada criatura que pretendes que
sea objetivo del sortilegio.

Los orbes vuelan hacia sus víctimas designadas y se vuelven de un rojo sangre al impactar.

Transmutas la sangre del receptor en agua pura, lo que inflige 2d6 puntos de daño a la
Constitución.

Superar un TS de Fortaleza reduce este daño a la mitad.


Este conjuro no afecta a las criaturas vivas que tienen los subtipos fuego o agua.

CONVOCAR MONSTRUO VII (MANUAL JUGADOR 1).

Este conjuro convoca una criatura extraplanaria (normalmente

un ajeno, un elemental o una bestia mágica nativa de otro

plano).

Esta aparecerá en el lugar que designes y actuará

inmediatamente, durante tu turno atacando a tus oponentes al

máximo de sus capacidades.

Si puedes comunicarte con la criatura, podrás indicarle que no

ataque, que ataque a enemigos concretos o que lleve a cabo

otras acciones.

El sortilegio conjura una de las criaturas de la lista de 7º nivel, a

1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de 6º nivel o a 1d4+1 del

mismo tipo de una lista de nivel inferior. Según aparece en la

tabla Convocar monstruo adjunta.

Tú eliges qué criatura convocar, puedes cambiar cada vez que

lanzas el conjuro.

Puedes encontrar información sobre estas criaturas en el Manual

de monstruos.

Un monstruo convocado no puede convocar ni conjurar de

ningún otro modo a otras criaturas, ni puede utilizar ninguna

aptitud de teleportación o viaje planario.

Las criaturas no pueden ser convocadas a un entorno que no sea

soportable para ellas. Por ejemplo, una marsopa celestial sólo

puede ser convocada en un entorno acuático. Un conjuro de

convocación utilizado para traer a criaturas de agua, aire, fuego;

tierra, buenas, caóticas, legales o malignas se convierte en un

sortilegio de ese tipo en cuestión.

Por ejemplo, convocar monstros 1 es un conjuro legal y maligno


citando se utiliza para convocar a una rata terrible infernal.

Foco arcano: Una diminuta bolsa y una pequeña vela (que no

tiene por qué encenderse).

CURAR HERIDAS GRAVES EN GRUPO (MANUAL JUGADOR 1).

Conjuración (curación). Nivel: Clr 7, Drd 8. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Corto (25'+ 5'/2 niveles).

Duración: Instantáneo. Objetivo: Una criatura/nivel; dos receptores cualesquiera no pueden distar
más de 30’. Tiro salvación: Voluntad mitad (inofensivo) o Voluntad mitad; ver texto.

Resistencia conjuros: Si inofensivo o sí; ver texto.

Canalizas energía positiva para curar 4d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo
+40) a cada criatura seleccionada.

Como otros conjuros de curar, curar heridas ligeras en grupo inflige daño a muertos vivientes en
su área de efecto, en lugar de curarles.

Cada muerto viviente afectado puede intentar una salvación de Voluntad para medio daño.

Convocar monstruos nivel 1 Convocar monstruos nivel 2 Convocar monstruos nivel 3 Convocar
monstruos nivel 7

Búho Celestial LB Abeja gigante celestial LB Oso negro celestial. LB Elefante celestial. LB

Perro Celestial (Animal) LB Escarabajo bombardero gigante celestial NB Bisonte celestial. NB Avoral
(guardinal) NB

Escarabajo de fuego gigante. NB Perro de monta celestial NB Hipogrifo celestial CB Ballena


celestial (solo en agua). NB

Marsopa Celestial. NB Águila celestial CB Tejón terrible celestial CB Djinni (genio) CB

Mono Celestial. CB Lémur (diablo) LM Elemental pequeño (cualquiera). N Elemental enorme


(cualquiera) N

Tejón Celestial. CB Calamar infernal (Solo en agua) LM Can del inferno. LM Acechador invisible N

Cuervo Infernal. LM Lobo infernal LM Comadreja terrible infernal. LM Slaad rojo CN

Rata Terrible Infernal. LM Ciempiés monstruoso infernal grande NM Simio infernal. LM Diablo
óseo LM

Ciempiés Monstruoso Infernal Mediano NM Escorpión monstruoso infernal mediano NM


Serpiente constrictor infernal. LM Megarraptor infernal LM

Escorpión Monstruoso Infernal Pequeño NM Tiburón infernal mediano (Solo agua) NM Jabalí
infernal. NM Escorpión monstruoso infernal enorme NM
Araña Monstruosa Infernal Pequeña. CM Araña monstruosa infernal mediana. CM Murciélago
terrible infernal. NM Babau (demonio) CM

Halcón Infernal. CM Víbora infernal mediana CM Ciempiés monstruoso infernal enorme NM


Guiralon infernal CM

Pulpo Infernal (Solo en agua) CM Convocar monstruos nivel 5 Convocar monstruos nivel 6 Pulpo
gigante infernal (solo en agua) CM

Víbora infernal Pequeña CM Oso pardo celestial LB Oso polar Celestial LB

Convocar monstruos nivel 4 Canarconte LB Orca Celestial ( solo en agua) LB

Conjuración (convocación) ver texto.

Nivel: Brd 7, Clr 7, Hcr/Mag 7.

Componentes: V S, F, FD.

Tiempo lanzamiento: 1 asalto.

Alcance: Corto (25' + 5'/2 niveles).

Duración: 1 asalto/nivel (D).

Tiro salvación: Ninguno.

Resistencia conjuros: No.

Efecto: Una o más criaturas convocadas; dos

cualesquiera no pueden distar más de 30’.

Lamparconte LB Escarabajo astado gigante celestial NB Bralani (Eladrin) CB

Búho gigante celestial. LB León marino celestial NB León gigante Celestial. CB

Águila gigante celestial CB Grifo celestial CB Elemental Grande (cualquiera) N

León celestial CB Elemental Mediano (cualquiera). N Janni (genio) N

Méfit (cualquiera). N Aquerrena LM Bestia del caos. CN

Avispa gigante celestial LM Deinonico infernal. LM Diablo encadenado LM

Lobo terrible infernal LM Diablo barbado. LM Xilo LM

Mantis religiosa gigante infernal. NM Simio terrible infernal. LM Ciempiés monstruoso infernal
gargantuesco NM

Sabueso yez. NM Escorpión Monstruoso Infernal Grande NM Rinoceronte infernal NM

Tiburón infernal Grande (solo agua) NM Jabalí terrible infernal. NM Araña monstruosa infernal,
Enorme CM
Araña monstruosa infernal Grande CM Mastín sombrío. NM Elasmosaurio infernal ( solo en agua)
CM

Aullador CM Tiburón infernal Enorme. NM Serpiente constrictor gigante infernal CM

Víbora infernal Enorme CM Cocodrilo gigante infernal. CM

Glotón terrible infernal. CM

Tigre infernal (animal) CM

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 7

DESPLAZAMIENTO DE PLANO MAYOR (COMPENDIO CONJUROS).

Conjuración. (Teleportación). Nivel: Clr 7, Hcr/Mag 8. Componentes: V S, F. Tiempo lanzamiento: 1


acción estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura tocada o hasta ocho criaturas voluntarias con las manos unidas. Duración:
Instantáneo. Tiro salvación: Voluntad niega. Resistencia conjuros: Sí.

Desplazas tu propia persona o a otra criatura hasta otro plano de existencia o dimensión
alternativa.

Si varias personas voluntarias unen sus manos formando un círculo, ocho de ellas (como máximo)
podrán ser afectadas al mismo tiempo por el desplazamiento de plano.

Resulta casi imposible elegir un punto de llegada exacto en el plano al que se desee viajar. Podrás
llegar a cualquier lugar desde el plano Material, si no lo has visitado apareces a una distancia entre
5 y 500 millas), si lo has visitado apareces en el lugar exacto.

Nota: El desplazamiento de plano transporta a las criaturas inmediatamente y después finaliza. Los
receptores del conjuro deberán valerse de sus propios medios para realizar el viaje de vuelta.

Foco: Una pequeña horquilla metálica de dos púas. El tamaño y el tipo de metal de este objeto
determinará el plano de existencia o la dimensión alternativa al que llegaran los receptores del
conjuro.

A discreción del DM, las horquillas de este tipo vinculadas con ciertos planos puedan resultar
difíciles de conseguir.

DESTRUCCIÓN (MANUAL JUGADOR 1).

Nigromancia (muerte). Nivel: Clr 7, Muerte 7. Componentes: V, S, F. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Corto (5'+ 5’/2 niveles).

Objetivo: Una criatura. Duración: Instantáneo Tiro salvación: Fortaleza parcial Resistencia
conjuros: Si.

Este conjuro mata instantáneamente a su receptor, y consume sus restos por completo (pero no
su equipo y posesiones). Si la salvación de Fortaleza tiene éxito, la víctima sólo sufrirá 10d6 puntos
de daño.
La única forma de devolver la vida a un personaje que haya fallado su salvación contra este
conjuro es usar resurrección verdadera, un sortilegio de deseo formulado con sumo cuidado y
seguido de un resurrección o de un milagro.

Foco: Un símbolo sagrado o (sacrílego) especial, hecho de plata y grabado con versículos de
anatema (coste de 500 po).

DRAGÓN DE MUERTE (COMPENDIO CONJUROS).

Nigromancia (enajenador, maligno, miedo). Nivel: Clr 7. Componentes: V, S, FD. Tiempo


lanzamiento: 1 asalto. Alcance: Personal.

Efecto: Armadura de energía y huesos en forma de dragón. Duración: 1asalto/nivel (D).

Convocas poder sacrílego para envolverte en un caparazón de huesos y energía negativa con
forma de dragón. El caparazón creado por este conjuro te proporciona un bonificador de
armadura natural +4 y otro de desvío de +4 a la CA.

Se te considera armado al realizar ataques sin armas e infliges daño como si tus extremidades
fueran espadas cortas del tamaño apropiado. Puedes usar tu mano torpe para atacar, aplicando
las penalizaciones estándar por luchar con dos armas (Mdj pág. 125).

El caparazón te impide lanzar sortilegios con componentes somáticos, materiales o focos (pero no
los divinos), si bien no entorpece de ningún otro modo tus acciones o movimientos.

Como una acción estándar, puedes proyectar un cono de miedo o realizar un ataque de toque
cuerpo acuerpo para usar un infligir un heridas críticas en la criatura tocada (el nivel de lanzador
de estos efectos es igual al tuyo).

Estos efectos son de cualquier otro modo idénticos a los conjuros de mismo nombre, pero la CD de
los TS es la correspondiente a los sortilegios si estos los permiten.

ESCUDO DE LOS ARCONTES (OBRAS ELEVADAS).

Abjuración (bien). Nivel: Apóstol de paz 7, Clr 7. Componentes: V, Arconte. Tiempo lanzamiento: 1
acción estándar. Alcance: Personal.

Objetivo: Tú. Efecto: Escudo móvil. Duración: 1 asalto/nivel.

Un escudo místico de energía beneficiosa se interpone entre ti y los ataques mágicos que se
acerquen. El escudo bloquea los conjuros, aptitudes sortílegas y aptitudes sobrenaturales dañinos.

Sólo puede bloquear uno de tales ataques por asalto, interceptando al primero pero no a los
siguientes hasta tu próximo turno.

Cualquier ataque mágico que impacte al escudo se disipa, pero también tiene un 5% de
probabilidades por nivel de conjuro de destruir tu defensa.

Los ataques sin nivel de lanzador tienen un 5% de probabilidades por cada 2 niveles de lanzador de
destruir el escudo. Un ataque que logre destruirlo quedará disipado antes de poder dañarte.
Si estás dentro del área de efecto de un conjuro o efecto dañino que no haya sido lanzado
directamente contra ti, el escudo de los arcontes te concede un bonificador +4 a tu TS contra tal
efecto.

ESCUDRIÑAMIENTO MAYOR (MANUAL JUGADOR).

Adivinación (escudriñamiento). Nivel: Brd 6, Clr 7, Drd 7, Hcr/Mag 7, Componentes: V, S.

Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: Ver texto. Efecto: Sensor mágico.

Duración: 1 hora/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega. Resistencia conjuros: No.

Te permite ver y oír a una criatura, que puede estar a cualquier distancia.

Si el objetivo tiene éxito en una salvación de Voluntad, el intento de escudriñamiento


simplemente falla.

La dificultad de la salvación dependerá de lo bien que, conozcas al receptor del conjuro y del tipo
de conexión física (si la hay) que te una a tal criatura.

Además, si el receptor se encuentra en otro plano, recibirá un bonificador +5 a su salvación de


Voluntad.

Si la salvación falla, puedes ver (pero no escuchar) al objetivo y a la zona circundante


(aproximadamente 10' en todas las direcciones desde el objetivo).

Si este se mueve, el sensor le sigue a una velocidad de hasta 150’.

Como sucede con todos los conjuros de adivinación (escudriñamiento), el sensor tendrá toda tu
agudeza visual, incluyendo cualquier efecto mágico.

Además, los siguientes conjuros podrán ser ejecutados a la perfección a través del sensor:
cuchichear mensaje, detectar el bien, detectar el caos, detectar la ley,

detectar magia, detectar el mal, don de lenguas y leer magia.

Si la salvación tiene éxito, no puedes intentar escudriñar de nuevo a ese objetivo durante 24
horas.

Componentes materiales arcanos: El ojo de un halcón, un águila o incluso un roe, además de ácido
nitrito, cobre y cinc.

Foco para bardos, hechiceros y magos: Un espejo de fina manufactura, hecho de plata muy pulida,
por un precio no inferior a 1 .000 po. Sus medidas han de ser 2'X 4', como mínimo.

Foco para clérigos: Una pila para el agua bendita, por un valor mínimo de 100po. Foco para
druidas: Un estanque natural.

CONOCIMIENTO MODIFICADOR SALV. VOLUNTAD

Ninguno* +10

Por terceros (has oido hablar del receptor) +5


Personal (te has encontrado con el receptor. +0

Familiar (conoces bien al receptor). -5

*Debes poseer algún tipo de conexión con una criatura a la que no conozcas.

CONEXION MODIFICADOR SALV. VOLUNTAD

Retrato o cuadro -2

Posesion o prenda. -4

Fragmento corporal, mechón, cabello, trozo uña, etc -10

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 7

ESTRELLA SAGRADA (COMPENDIO CONJUROS).

Abjuración. Nivel: Clr 7. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: O'.

Efecto: Estrella protectora de energía. Duración: 3 asaltos (D).

Apelando al poder de tu deidad, das existencia a una resplandeciente mota de energía cerca de tu
hombro.

Sí bien no brilla más que una vela, la mota de luz colma tu cuerpo de un calor interior y una
sensación de protección tranquilizadora.

Creas una brillante partícula de energía que se queda junto a tu hombro, despidiendo luz con la
intensidad de la de una vela.

Tiene tres funciones, y puedes elegir cuál surge efecto activándola como una acción gratuita
durante tu turno.

*Protección: La estrella sagrada te proporciona un bonificador de circunstancia de +10 a la CA.

*Rayo de fuego: La estrella sagrada flagela con un haz de energía en un ataque de toque a
distancia contra una criatura (tú escoges objetivo) hasta un alcance de 90' (sin incremento
distancia).

Este ataque utiliza tu bonificador de ataque e inflige daño fuego igual a 1d6 puntos por cada dos
niveles de lanzador (máximo 10d6).

*Retorno de conjuros: La estrella sagrada puede retornar de cuatro a siete (1d4+3) niveles de
conjuro del mismo modo que el sortilegio retorno de conjuros (Mdj, pág. 2BS).

Cualquier nivel devuelto se restara de los niveles que queden; la estrella sagrada no recupera los
niveles guardados cada vez que activas esta función. Si se gastan todos los niveles de conjuro, esta
función ya no funciona pero el resto sí.

EXCURSIÓN ETÉREA (MANUAL JUGADOR 1).

Transmutación. Nivel: Clr 7, Hcr/Mag 7. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Personal.
Objetivo: Tú. Duración: 1 asalto/nivel (D).

Te vuelves etéreo junto a tu equipo.

Durante la duración del conjuro estás en un lugar llamado plano Etéreo, que se solapa con el
mundo normal o físico llamado plano Material.

Cuando el sortilegio expire, regresas a tu existencia material.

Una criatura etérea es invisible e incorporal, y puede moverse en cualquier dirección, incluso hacia
arriba o hacia abajo (aunque a la mitad de su velocidad normal).

Como criatura insustancial, podrás moverte a través de los objetos sólidos, incluyendo las criaturas
vivas.

Una criatura etérea puede ver y oír lo que sucede en el plano Material, aunque todo les parecerá
gris e irreal.

La vista y el oído de lo que suceda en el plano Material quedará limitado a 60 pies.

Los efectos de fuerza (como proyectil mágico y muro de fuerza) y las abjuraciones te afectarán
normalmente.

Sus efectos se extenderán desde el plano Material hasta el Etéreo, pero no a la inversa. Una
criatura etérea no puede atacar a enemigos materiales y los conjuros que lances siendo etéreo
sólo afectarán a otras criaturas etéreas.

Ciertas criaturas u objetos materiales disponen de ataques y efectos que afectan el plano Etéreo
(como el ataque de mirada del basilisco). Trata a las demás criaturas y objetos etéreos como si
fueran materiales.

Si terminas el conjuro y te materializas en el interior de un objeto material (como una pared) serás
apartado hasta el espacio vacío más cercano y sufrirás 1d6 puntos de daño por cada 5 pies de
desplazamiento.

EXPLOSIÓN DE JUSTICIA (MANUAL JUGADOR 2).

Evocación (bueno). Nivel: Clr 7. Componentes: V, S, M, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar.
Alcance: 30’.

Área; Explosión de 30’ de radio centrada en ti. Duración: Instantáneo. Tiro salvación: Ninguno o
Voluntad mitad, ver texto. Resistencia conjuros: Sí.

Un subito destello de luz sagrada emana de tu puño alzado.

Este conjuro cura 1d8 puntos de daño +1 por nivel de lanzador (maximo +35), a todos los aliados
en el área de efecto.

Cada enemigo en la misma área de efecto sufrirá 1d8 de daño +1 por nivel de lanzador (máximo
+35). Los enemigos podrán realizar un TS de Voluntad para reducir el daño a la mitad.

Componente material: Un puñado de polvo de plata (15 po).


FILO BRILLANTE (COMPENDIO CONJUROS).

Transmutación. Nivel: Clr 7, Ord 7, Hcr/Mag 6. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: I acción


estándar. Alcance: Corto (25' +5/2 niveles).

Objetivo: Un arma c/c o arrojadiza, o 50 proyectiles (todos deben estar en contacto cuando se
lanza el conjuro). Duración: 1 minuto/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega (inofensivo, objeto).
Resistencia conjuros: Si (inofensivo, objeto).

Con una palabra, el arma señalada reluce con un suave halo blanco azulado que emite un zumbido
bajo que pulsa lentamente. Un tenue olor a ozono flota en el aire.

Transformas una única arma cuerpo a cuerpo, natural o arrojadiza, o grupo de proyectiles, en una
(o un grupo) con la aptitud especial radiante (GDM, pág. 225).

Si este conjuro se lanza sobre flechas o virotes de ballesta, el efecto de cada proyectil termina tras
un uso, tanto si golpea a su objetivo como si no. Para este sortilegio, trata los shuriken como si
fueran flechas y no armas arrojadizas.

INFLIGIR HERIDAS GRAVES EN GRUPO (MANUAL JUGADOR 1).

Nigromancia. Nivel: Clr 7. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance:


Corto (25'+ 5'/2 niveles).

Objetivo: Una criatura/nivel; dos cualesquiera no pueden estar a más de 30' distancia. Duración:
Instantánea. Tiro salvación: Voluntad mitad. Resistencia conjuros: Sí.

La energía negativa se expande desde el punto de origen en todas direcciones, infligiendo 3d8
puntos de daño +1 punto adicional por nivel de lanzador (máximo +35) a los enemigos vivos
próximos.

Como otros conjuros de infligir, infligir heridas graves en grupo curan a los muertos vivientes
dentro de su área, en lugar de causarles daño.

Un clérigo capaz de lanzar espontáneamente conjuros de infligir puede también lanzar


espontáneamente conjuros de infligir en grupo.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 7

LANZAR MALDICIÓN MAYOR (COMPENDIO CONJUROS).

Transmutación. Nivel: Clr 7, Hcr/Mag 8. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duración: Permanente. Tiro salvación: Voluntad niega. Resistencia
conjuros: Si.

Canalizando tu odio en palabras de poder vinculantes, gesticulas bruscamente con tu mano hacia
tu enemigo y declaras una terrible maldición.

Impones una maldición a la criatura tocada, eligiendo de entre los siguientes tres efectos:
*Una puntuación de característica queda reducida a 1, o dos puntuaciones de caracreristica:
sufren un penalizador de -6 (mínimo 1).

*Penalizador de -8 a las tiradas de ataque, los TS y pruebas de características y de habilidades.

*Cada turno, el objetivo tiene un 25% de posibilidades de actuar de modo normal; en los demás
casos no realiza ninguna acción.

También puedes inventar tu propia maldición, pero no debería ser más poderosa que las listadas
anteriormente, y el DM tendrá la última palabra sobre sus efectos.

Una maldición mayor no puede ser disipada ni tampoco quitada con deseo limitado o romper
encantamiento.

Un milagro o deseo sí que la eliminan, así como un quitar maldición lanzado por alguien de al
menos 17º Nivel.

LLAMAR KOLYARUT (X) (COMPENDIO CONJUROS).

Conjuración (llamada) (legal). Nivel: Clr 7, Hcr/Mag 7. Componentes: V, S, FD, PX. Tiempo
lanzamiento: 10 minutos. Alcance: Corto (25' +5'/2 niveles).

Efecto: un Kolyarut llamado. Duración: Instantáneo. Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros:
No.

Cuando completas el conjuroo los poderes de Mechanus responden.

En vez de manifestarse, el kolyarut se monta para aparear delante de ti, revelandose como un
único diente de rueda dentada giratorio hasta que el constructo se alza completo.

¿Quién ha de ser castigado?» pregunta con la voz apagada de un mecanismo de relojería.

Al lanzar este conjuro, recibes la ayuda de un inevitable Kolyarut (Mm, pág. 162).

Si conoces el nombre de una de estas criaturas puedes solicitar a ese individuo diciendo su
nombre al lanzar el sortilegio, aunque de todos modos podría aparecer otro.

Puedes pedir al kolyarut que lleve a cabo una tarea para ti. Ésta debe poder completarse en 1 hora
o menos. El inevitable no pedirá ningún pago por su tarea.

Coste en PX: 250 PX.

MÁXIMA (MANUAL JUGADOR 1).

Evocación (legal, sónico). Nivel: Clr 7, Ley 7. Componentes: V. Tiempo lanzamiento: 1 acción
estándar. Alcance: 40'.

Área: Criaturas no legales en expansión de 40' radio, centrada en ti. Duración: Instantánea. Tiro
salvación: Ninguno o Voluntad niega. Resistencia conjuros: Sí.

Toda criatura no legal dentro del área de un conjuro de máxima sufre los siguientes efectos
nocivos:
Los efectos son acumulativos y simultáneos. No se permite un TS contra estos efectos.

Sordera: La criatura se queda sorda durante 1d4 asaltos.

Ralentización: La criatura es ralentizada, como por el conjuro de ralentizar, durante 2d4 asaltos.

Parálisis: La criatura queda paralizada e indefensa durante 1d10 minutos.

Muerte: Una criatura viva moriría. Un muerto viviente seria destruido.

Además, si estás en tu plano natal cuando lanzas el conjuro las criaturas extraplanarias no legales
que haya en el área serán desterradas inmediatamente y devueltas a sus planos de origen.

Las criaturas desterradas de esta forma no podrán regresar durante 24 horas, como minino. Este
efecto tendrá lugar independientemente de si las criaturas oyen o no la máxima.

El efecto de destierro puede ser negado mediante una salvación de Voluntad (con un penalizador
-4).

Las criaturas cuyos DG excedan de tu nivel de lanzador no resultan afectadas por la máxima.

MENGUA DE ENERGÍA (COMPENDIO CONJUROS).

Nigromancia (maligno). Nivel: Clr 7. Hcr/Mag 7. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estandar. Alcance: Corto (25' +5'/2 niveles).

Efecto: Rayo. Duración: 1 asalto/nivel. Tiro salvación: Fortaleza parcial ver texto. Resisrencia a
conjuros: Sí.

Apuntas con tu dedo y pronuncias el sortilegio liberando una aguja negra de crepitante energía
negativa que suprime la fuerza vital de toda criatura viva en la que se clava.

Este conjuro funciona igual que igual que enervación (Mdj, pág. 236) salvo en que la criatura
alcanzada sufre niveles negativos durante un tiempo prolongado.

Para alcanzar a un objetivo, debes tener éxito en un ataque de toque a distancia con el rayo. Si lo
consigues, la victima sufre inicialmente un nivel negativo y sigue padeciendo otro cada asalto a
partir de entonces al escaparsele poco a poco la fuerza vital.

La consunción tan sólo puede detenerse con una prueba de Sanar (CD 23) o la aplicación de un
sortilegio restablecimiento, restablecimiento mayor o sanar.

Cada asalto tras el primero, en tu turno, la criatura afectada puede realizar un TS de Fortaleza para
poner fin al efecto.

Si la aguja negra alcanza a un muerto viviente, éste recibe 4d4x5 pg temporales que tienen una
duración máxima de 1 hora.

MIRADA DE LOS JUSTOS (OBRAS ELEVADAS).

Nigromancia (muerte, bien). Nivel: Clr 7, Hcr/Mag 7. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1


acción estándar. Alcance: Personal.
Objetivo: Tú. Duración: 1 asalto/nivel.

Ganas un ataque de mirada sobrenatural similar al de un eladrín ghaele.

Las criaturas malignas con 5 DG o menos a 60’ de ti deberán superar un TS de Voluntad o morir.
Incluso si supera su TS, cada criatura quedará afectada por un conjuro de miedo durante 2d10
asaltos.

Las criaturas neutrales (ni buenas, ni malas), y las criaturas malignas con más de 5 DG, sufrirán el
efecto de miedo si fallan sus TS.

DG EFECTO

Iguales al nivel lanzador Sordera.

Hasta nivel lanzador -1 Ralentización, Sordera.

Hasta nivel lanzador -5 Parálisis, ralentización, sordera.

Hasta nivel lanzador -10 Muerte, parálisis, ralentización, sordera.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 7

MIRADA MALÉFICA (COMPENDIO CONJUROS).

Nigromancia: (enajenador, miedo, maligno). Nivel: Clr 7, Hcr/Mag 7. Componentes: V, S, FD,


Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: 30'.

Objetivo: Criaturas vivas. Duración: 1 asalto/nivel; ver texto. Tiro salvación: Voluntad niega.
Resistencia conjuros: Si.

Lanzas este conjuro y tus ojos comienzan a hormiguear, rebosantes de oscura energía. Echas una
ojeada a tu rival, y este queda paralizado alla donde está por tu perversa mirada.

En cuanto completas el conjuro puedes mirar a una criatura viva dentro de alcance; esa victima
queda paralizada por el miedo durante 1d8 asaltos.

Debes poder ver a la criatira, y ella debe verte a ti (aunque no tenéis que cruzar vuestras miradas).
Una vez por asalto, hasta que expira el conjuro puedes mirar a otra criatura como una acción
estándar.

No te es posible usar tu mirada dos veces con la misma victima con un solo lanzamiento, sin
impontar el resultado de sus salvaciones.

ODIO LATENTE (MANUAL JUGADOR 2).

Nigromancia (maligno). Nivel: Clr 7, Hcr/Mag 7. Componentes: V, S, M, FD, Tiempo lanzamiento: 1


acción estándar. Alcance: 20'.

Área: Emanación de 20’ de radio centrada en ti. Duración: 1 asalto/nivel. Tiro salvación: Voluntad
mitad. Resistencia conjuros: Si.
Una luz rojiza empieza a latir a tus pies, enviando oleadas de energía maligna que dañan a tus
enemigos. A partir del asalto en que lo lances, odio latente causará 2d6 puntos de daño sacrílego
por asalto, al inicio de tu turno, a todos los enemigos en su área de efecto.

Componente material arcano: Un relicario en forma de corazon.

OLA DE LIMO (COMPENDIO CONJUROS).

Conjuración (convocación). Nivel Clr 7, Drd 7. Componentes: V, S, M. Tiempo lanzamiento: 1


acción estándar. Alcance: Corto (25'+ 5'/2 niveles).

Efecto: Expansión de 15' de radio. Duración: 1 asalto/nivel. Tiro salvación: Reflejos niega.
Resistencia a los conjuros: No.

Finalizas el conjuro, y una horrenda ola de limo verde explota desde el punto donde señalas. Creas
una ola de limo verde (GDM, pág. 76) que comienza a la distancia a tu elección y se expande
violentamente hasta el límite del área.

La ola mancha y salpica a medida que pasa, y ola de limo trepa por cualquier muro o techo con los
que entra en contacto. El limo verde devora la carne y los materiales orgánicos por contacto, e
incluso disuelve el metal.

Toda criatura que se encuentra en el área queda cubierta por una mancha de limo verde. A
diferencia del limo verde normal, el creado por este conjuro se evapora gradualmente,
desapareciendo al final de la duración de éste.

Componente material: Unas gotas de agua estancada.

PACTO DE RENOVACIÓN (M) (COMPENDIO CONJUROS).

Conjuración (curación). Nivel: Clr 7, Pacto 7. Componentes: V, S, M, FD. Tiempo lanzamiento: 10


minutos. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura viva voluntaria tocada. Duración: Permanente hasta que se dispara. Tiro
salvación: Voluntad niega (inofensivo). Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).

Apelando a tu deidad para que ayude a tu aliado, vinculas un conjuro protector a tu amigo,
dejando en su piel una marca semejante a un tatuaje del símbolo sagrado de tu deidad.

Una vez que se lanza el conjuro, el pacto permanece dormido hasta que el objetivo se ve sujeto a
uno o más de los siguientes estados adversos: atontado, aturdido, cegado, con debilidad mental,
confuso, daño de característica, deslumbrado, enfermo, ensordecido,

envenenado, exhausto, fatigado, indispuesto, loco o mareado. Un asalto después de que el


objetivo caiga bajo el efecto de un estado que dispare el pacto de renovación, recibirá un conjuro
panacea (ver pág. 179) con tú nivel de lanzador.

Una criatura solo puede recibir un pacto de renovación a la vez. Lanzar el sortilegio sobre un
objetivo que ya tenga un pacto de renovación sin usar anulará el pacto anterior.

Componente material: Un topacio por un valor de como mínimo 500 po.


PALABRA DEL CAOS (MANUAL JUGADOR 1).

Evocación (caótico, sónico). Nivel: Caos 7, Clr 7. Componentes: V. Tiempo lanzamiento: 1 acción
estándar. Alcance: 40'.

Área: Criaturas no caóticas en una expansión de 40' de radio, centrada en ti. Duración:
Instantáneo. Tiro salvación: Ninguno o Voluntad niega; ver texto. Resistencia conjuros: Sí.

Toda criatura no caótica dentro del área, que escuche la palabra del caos sufre los efectos nocivos
que se describen a continuación. Estos efectos son acumulativos y concurrentes, sin que se
permita un TS contra ellos.

*Sordera: La criatura se queda sorda durante, 1d4 asaltos.

*Aturdimiento: La criatura queda aturdida durante 1 asalto.

*Confusión: La criatura queda confundida (igual que con el conjuro de confusión) durante 1d10
minutos. Esto es un efecto de encantamiento enajenador.

*Muerte: Una criatura viva morirá. Un muerto viviente será destruido.

Además si estás en tu plano natal al lanzar este conjuro, las criaturas extraplanarias no caóticas
que haya en el área serán desterradas inmediatamente y devueltas a sus planos de origen.

Las criaturas desterradas de esta forma no podrán regresar durante 24 horas como mínimo. Este
efecto tendrá lugar independientemente de si las criaturas oyen o no la palabra del caos,

El efecto de destierro puede ser negado mediante una salvación de Voluntad (con un penalizador-
4).

Las criaturas cuyos DG excedan tu nivel de lanzador no resultan afectadas por la palabra del caos.

DG EFECTO

Iguales al nivel del lanzador. Sordera.

Hasta el nivel del lanzador -1 Aturdimiento, sordera.

Hasta el nivel del lanzador -5 Confusion, aturdimiento, sordera.

Hasta el nivel del lanzador -10 Muerte, confusion, aturdimiento, sordera.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 7

PALABRA SAGRADA (MANUAL JUGADOR 1).

Evocación (bueno, sónico). Nivel: Bien 7, Clr 7. Componentes: V. Tiempo lanzamiento: 1 acción
estándar. Alcance: 40'.

Área: Criaturas no buenas en una expansión de 40' de radio, centrada en ti. Duración: Instantáneo.
Tiro salvación: Ninguno o Voluntad niega; ver texto. Resistencia conjuros: Sí.

Cualquier criatura que no sea buena dentro del área y que escuche la palabra sagrada sufre los
siguientes efectos nocivos:
Los efectos son acumulativos y concurrentes.

*Sordera: La criatura se queda sorda durante 1d4 asaltos.

*Ceguera: La criatura se queda ciega durante 2d4 asaltos.

*Parálisis: La criatura queda paralizada e indefensa durante 1dbo minutos.

*Muerte: Una criatura viva muere. Un muerto viviente es destruido.

Además, si estás en tu plano natal, las criaturas extraplanarias no buenas que haya en el área;
serán desterradas inmediatamente y devueltas a sus planos de origen.

Las criaturas desterradas de esta forma no podrán .egresar durante 24 horas, como mínimo. Este
efecto tendrá lugar independientemente de si las criaturas oyen o no la palabra sagrada.

El efecto de destierro puede ser negado por una salvación de Voluntad (con un penalizador de -4).
Las criaturas cuyos DG excedan tu nivel de lanzador no resultan afectadas por una palabra
sagrada.

PALMA MARCHITADOTA (COMPENDIO CONJUROS).

Nigromancia. Nivel: Clr 7. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance:


Toque.

Objetivo: Criatura viva tocada. Duración; Instantáneo. Tiro salvación: Fortaleza niega. Resistencia
conjuros: Si.

Un sudario negro de energía mágica rodea tus manos. Bajo la mortaja, estas parecen marchitas y
envejecidas, como cuero viejo descuidado a punto de quedar convertido en polvo.

Un ataque de toque cuerpo a cuerpo con éxito inflige 1 punto de daño a la Fuerza y a la
Constitución por cada 2 niveles de lanzador (máximo 10 puntos de cada) al objetivo.

Si consigues asestar un golpe crítico, el objetivo sufre consunción de características, pero el efecto
no queda multiplicado por dos.

PESADILLA SINFÓNICA (COMPENDIO CONJUROS).

Encantamiento (compulsión) (enajenador). Nivel: Brd 6, Clr 7, Hcr/Mag 7. Componentes; V, S, F.


Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Toque ver texto.

Objetivo: Criatura viva tocada; ver texto. Duración: 24 horas/nivel (D). Tiro salvación: Voluntad
niega. Resistencia conjuros: Sí.

Un aura oscura y ominosa se forma a tu alrededor cuando acabas el conjuro. Acordes disonantes
de una estridente y terrible sinfonía, como si varias orquestas tocaran distintas piezas de forma
simultánea, resuenan en el aire cuando alargas la mano hacia la víctima.

Una criatura objetivo de este conjuro pierde la capacidad de soñar mientras duerme o descansa.
En lugar de ello, en vez de sueños, el descanso del receptor se llena con los sonidos de una
orquesta discordante.
Tras el primer intento de dormir de la víctima, ésta sufre un penalizador de -2 a las pruebas de las
habilidades basadas en la Sabiduría. Este penalizador se mantendrá mientras permanezca en las
garras de la pesadilla sinfónica.

Este conjuro afecta a todas las criaturas que duermen o entran en trances semejantes al sueño, si
bien las que no necesitan hacerlo son, a todos los efectos, inmunes a él.

Además, el sueño de la criatura ahora queda atormentado, por lo que ya no obtiene descanso
completo por dormir o descansar.

El receptor no recupera pg o cura daño de característica de forma natural, ni tampoco es capaz de


preparar sortilegios si hacerlo requiere de un descanso de toda una noche completa.

No obstante, la criatura es ahora inmune a los conjuros mensaje onírico y pesadilla, así como a
otros efectos que provoquen pesadillas (como la aptitud acoso onírico de la saga nocturna).

Puedes disipar el efecto de esta maldición a voluntad, pero es difícil eliminar una pesadilla
sinfónica de cualquier otro modo antes de que su duración expire.

Un quitar maldición lanzado a un nivel de lanzador superior al tuyo lo consigue, así como un
romper encantamiento con éxito. De otro modo, se necesita un deseo o un milagro para ello.

Este conjuro también podrás lanzarlo sobre una criatura a la que estés escudriñando o sobre una
que esté lejos pero de la que tengas algo que haya llevado en las últimas 24 horas.

Foco: Una pequeña estatua de una calavera abierta, dentro de la que hay dispuesta una orquesta
en miniatura. La calidad de este componente debe ser extraordinaria, y debe tener un valor de
1.000 po.

PLAGA DE DESDICHA (OSCURIDAD VIL).

Evocación (maligno). Nivel: Clr 7. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar.


Alcance: Intermedio (100’+ 10’/nivel).

Área: Expansión de 20’ de radio. Duración: instantáneo. Tiro salvación: Fortaleza parcial (ver
texto). Resistencia conjuros: Sí.

El lanzador invoca una fuerza sacrílega para castigar a sus enemigos. El poder adopta la forma de
una masa aterradora para el alma de desgarradora oscuridad.

Sólo las criaturas buenas y neutrales (no las malignas) resultan dañadas por este conjuro.

El conjuro sólo inflige la mitad del daño a las criaturas que no son ni buenas ni malignas, y no
quedan aturdidas. Este tipo de criaturas puede reducir el daño de nuevo a la mitad (hasta sólo un
cuarto de la tirada) con una salvación de Reflejos con éxito.

PLAGA (MANUAL JUGADOR 2).

Nigromancia (maligno). Nivel: Clr 7, Drd 7 Hcr/Mag 8. Componentes; V, S. Tiempo lanzamiento: 1


acción estándar.
Alcance: Corto (25'+ 5'/2 niveles). Objetivo: Una criatura por nivel, ninguna las cuales debe estar a
más 30’ de otra. Duración: 1 asalto/nivel.

Tiro salvación: Fortaleza niega. Resistencia conjuros: Sí.

Sientes un cosquilleo en tu piel mientras pronuncias las palabras y completas los gestos de este
conjuro.

Súbitamente una o más de las criaturas objetivo parecen sucumbir a una terrible enfermedad.

El objetivo contrae una enfermedad elegida la tabla adjunta, que le afectara de inmediato (sin
periodo de incubación).

La enfermedad avanza con rapidez: la victima deberá realizar un TS cada asalto en lugar de cada
día. Emplea la CD del conjuro plaga para todos los TS.

Consulta la página 292 de la Guía del Dungeon Master para ver más información sobre estas
enfermedades.

*Cada vez que una victima sufra 2 o más puntos de daño de fuerza de mal de ceguera, debe
realizar otra salvación de Fortaleza utilizando la CD del conjuro plaga) o quedar cegado de forma
permanente.

DG EFECTO

Iguales al nivel del lanzador. Sordera.

Hasta el nivel del lanzador -1 Ceguera, sordera.

Hasta el nivel del lanzador -5 Paralisis, ceguera, sordera.

Hasta el nivel del lanzador -10 Muerte, paralisis, cueguera, sordera.

ENFERMEDAD DAÑO

Ascua mental. 1d4 Inteligencia.

Dolor carmesi. 1d6 Fuerza.

Fiebre de la mugre. 1d3 Destreza y 1d3 Constitución.

Fiebre hilarante. 1d6 Sabiduria.

Mal de ceguera. 1d4 Fuerza*.

Muerte viscosa. 1d4 Constitución.

Temblequeo. 1d8 Destreza.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 7

PODER ANIMAL EN GRUPO (MANUAL JUGADOR 2).

Transmutación. Nivel: Clr 7, Drd 7, Hcr/Mag 7. Componentes: V, S M. Tiempo lanzamiento: 1


acción estándar. Alcance: Corto (25'+ 5'/2 niveles).
Objetivo: Criatura/nivel que estén a 30’ o menos entre sí. Duración: 1 minuto/nivel. Tiro salvación:
Voluntad niega (inofensivo). Resistencia conjuros: Si (inofensivo).

Un reluciente halo de luz verdosa rodea a la criatura.

A medida que el resplandor se desvanece, el ser parecer haber aumentado de tamaño y adopta
una expresión más bestial, más salvaje.

Imbuyes a los objetivos con parte de la fuera del mundo natural.

Los objetivos obtienen un bonificador +2 de mejora a sus puntuaciones de Fuerza, Destreza y


Constitución.

Componente material: Un pellizco de pelo, plumas o piel animal.

RECHAZO (MANUAL JUGADOR 1).

Abjuración. Nivel: Clr 7, Hcr/Mag 6, Protección7. Componentes: V, S. F/FD. Tiempo lanzamiento: 1


acción estándar. Alcance: Hasta 10’/nivel.

Área: Emanación de hasta 10’ radio/nivel centrada en ti. Duración: 1 asalto/nivel (D). Tiro
salvación: Voluntad niega. Resistencia conjuros: Si.

Un campo, móvil e invisible, te rodea e impide que las criaturas se te acerquen.

Podrás elegir el tamaño del campo en el momento de lanzar el conjuro (hasta el límite permitido
por tu nivel).

Las criaturas dentro del campo o entren en él tendrán que realizar un TS.

Si fallan serán incapaces de acercarse a ti mientras dure el conjuro, aunque sus acciones no se
verán restringidas de ninguna otra forma; podrán combatir contra otras criaturas y dirigir contra ti
ataques a distancia.

Si te acercas a una criatura afectada, no pasará nada (no será empujada por el efecto) y esta
tendrá derecho a atacarte en cuerpo a cuerpo si te aproximas lo suficiente.

Si una criatura rechazada se alejara e intentara aproximarse de nuevo a ti, no podría acercarse lo
más mínimo en caso de seguir dentro del área del conjuro.

Foco arcano: Dos pequeñas barras de hierro, sujetas a dos pequeñas estatuillas de perros, una
negra y otra blanca con un valor total de 50 po}.

REFUGIO (M) (MANUAL JUGADOR 1).

Conjuración (teletransporte). Nivel: CIr 7, Hcr/Mag 9. Componentes: V, S, M. Tiempo lanzamiento:


1 acción estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Objeto tocado. Duración: Permanente hasta ser descargado. Tiro salvación: ninguno
Resistencia conjuros: No

Este conjuro te permite almacenar un poderoso efecto mágico en un objeto preparado


especialmente una estatuilla, un cetro enjoyado, etc.) .
El objeto en cuestión contendrá el poder de transportar instantáneamente a su poseedor hasta tu
morada, pudiendo cubrir este cualquier distancia, pero siempre en el mismo plano.

Una vez el objeto haya sido transformado, tendrás que entregárselo voluntariamente a un
individuo, informándole en ese momento de la palabra de mando que habrá de pronunciar
cuando desee utilizar el efecto.

Para usar el objeto, el receptor tendrá que pronunciar la palabra de mando a la vez que rompe o
desgarra el objeto en cuestión (una acción estándar).

Hecho esto, el individuo y todo lo que lleve puesto o cargue (hasta un máximo igual a la carga
pesada para ese personaje) será transportado instantáneamente hasta tu morada.

Ninguna criatura más resultará afectada (aparte de un familiar, siempre y cuando este tocando al
receptor).

Al ejecutar este sortilegio, puedes alterarlo para que te transporte a 10’ de quien posea el objeto
cuando éste lo rompa y pronuncie la palabra de mando.

Tendrás una idea general del lugar y el estado en que se encuentre el poseedor del objeto en el
momento de descargar el conjuro de refugio, pero, una vez decidas alterar el sortilegio de este
modo, no podrás evitar ser transportado por el efecto.

Componente material: El objeto preparado especialmente cuya fabricación requiere gemas por
valor de 1 .500 po.

REGENERAR (MANUAL JUGADOR I).

Conjuración (curación). Nivel: Clr 7, Curación 7, Drd 9. Componentes: V, S, FD. Tiempo


lanzamiento: 3 asaltos completos. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura viva tocada. Duración: Instantánea Tiro salvación: Fortaleza niega (inofensivo).
Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).

Este conjuro regenera fragmentos perdidos del cuerpo del receptor, cono miembros seccionados
(dedos de manos y pies, manos, pies, brazos, piernas, colas e incluso cabezas si la criatura tiene
varias cabezas), huesos rotos y órganos deteriorados.

Una vez se haya ejecutado el sortilegio, la regeneración física estará completa al cabo de 1 asalto,
siempre y cuando los miembros seccionados estén presentes y en contacto con la criatura.

De lo contrario, la regeneración tardará 2d10 asaltos en completarse.

Este conjuro también cura 4d8 puntos de daño, +1 punto adicional por nivel de lanzador (máximo
+35), hace que el objetivo deje de estar fatigado y/o exhausto y elimina todo daño no letal.

No tiene efecto alguno sobre criaturas que no estén vivas (incluidos los muertos vivientes).

RESTABLECIMIENTO MAYOR (PX) (MANUAL JUGADOR 1).

Conjuración (curación). Nivel: Clr 7. Componentes: V, S, PX. Tiempo lanzamiento: 10 minutos.


Alcance: Toque.
Objetivo: Criatura tocada. Duración: Instantánea. Tiro salvación: Voluntad niega (inofensivo).
Resistencia conjuros: Si (inofensivo).

Este conjuro disipa todo efecto mágico que reduzca una puntuación de característica del receptor
(como rayo debilitamiento) o cura 1d4 puntos daño temporal de característica a una puntuación
de característica (como los infligidos por veneno o el toque de una sombra).

También elimina cualquier fatiga del personaje, y mejora su estado de exhausto a fatigado, disipa
todos los niveles negativos que afecten a la criatura sanada.

Además este efecto invierte la consunción de niveles llevada a cabo por una fuerza o criatura,
restaurando al receptor al nivel más alto que hubiese alcanzado permanente, sólo recuperará
aquellos niveles perdidos, como mucho hace una semana por nivel lanzador.

Restablecimiento mayor también disipa todos los efectos mágicos que penalicen las características
del personaje, cura todo el daño temporal de característica y restablece todos los puntos de
característica que hayan sido consumidos de forma permanente.

También elimina los estados fatigado y exhausto y toda forma de locura, confusión y demás
efectos mentales similares. Restablecimiento mayor no restablece los niveles ni los puntos de
Constitución que se hayan perdido a consecuencia de la muerte.

Coste en PX: 500 PX.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 7

RESISTENCIA A CONJUROS EN GRUPO (COMPENDIO CONJUROS).

Abjuración. Nivel Clr 7. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar Alcance:
Corto (25' +5'/2 niveles).

Objetivo: una criatura/nivel, las cuales no pueden estar a más de 30' una de otra. Duración: 1
asalto/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega (inofensivo). Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).

Las criaturas obtienen una RC igual a 12 + tu nivel de lanzador.

RESTABLECIMIENTO EN GRUPO (COMPENDIO CONJUROS).

Conjuración (curación). Nivel: Clr 7. Componentes: V S, M. Tiempo lanzamiento: 1 asaltos. Alcance:


Corto (25' +5'/2 niveles).

Objetivo: Una criatura/nivel, las cuales no pueden estar a más 30' una de otra. Duración:
Instantánea. Tiro salvación: Voluntad niega (Inofensivo). Resistencia conjuros: Si (inofensivo).

Arrojando polvo de diamante al aire, llamas a tu deidad, y un aura centelleante rodea brevemente
a aquellos que deseas curar.

Este conjuro disipa todo efecto mágico que reduzca una puntuación de característica del receptor
(como rayo debilitamiento) o cura 1d4 puntos daño temporal de característica a una puntuación
de característica (como el infligido por el veneno o el toque de una sombra).
También elimina cualquier fatiga del personaje, y mejora su estado de exhausto a fatigado,
además disipa niveles negativos y restablece un nivel de experiencia a una criatura a la que le haya
sido consumido.

El nivel consumido sólo será recuperado si el tiempo transcurrido desde que la criatura lo perdiera
no es superior a 1 día por nivel de lanzador.

Así si un personaje de 10º nivel ha sido alcanzado por un tumulario y, por tanto, pasa a ser de 9º
nivel; al recibir un conjuro de restablecimiento sus puntos de experiencia pasarían a ser
exactamente los mínimos necesarios para devolverlo al 10 nivel (45 .000 PX),

obteniendo un DG adicional y los beneficios de nivel que le correspondan. Este conjuro cura todo
el daño temporal de característica y restablece todos los puntos consumidos permanentemente
en una sola puntuación (si más de una característica hubiera sido consumida,

el lanzador elegiría cuál resulta afectada). Este conjuro no restablece los niveles ni puntos de
Constitución que se hayan perdido a causa de la muerte.

Componente material: Polvo de diamante, por valor de 100 po, que ha de espolvorearse sobre el
receptor.

RESURRECCIÓN (M) (MANUAL JUGADOR 1).

Conjuración (curación). Nivel: Cir 7. Componentes: V, S, M, FD. Tiempo lanzamiento: 10 minutos.


Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura muerta tocada. Duración: Instantánea. Tiro salvación: Ninguno: ver texto.
Resistencia conjuros: Si; ver texto.

Devuelve a la vida y toda su fuerza a una criatura muerta, que no puede llevar muerta más de 10
años por nivel de lanzador. El estado de los restos no es importante.

La criatura podrá ser resucitada mientras siga existiendo una pequeña parte de su cuerpo, aunque
es obligatorio que tal porción formara parte del cuerpo en el momento su muerte (los restos de
una criatura alcanzada por desintegrar contarán como porción pequeña de

cadáver). Además el alma del personaje debe ser libre y querer volver a la vida (consulta 'Devolver
la vida a los muertos', en la pág. 171). Si el alma del receptor no quiere revivir, el conjuro no
funciona; por tanto, no hay TS para quienes quieren a volver a la vida.

Al completarse el conjuro, la criatura volverá a la vida con todos sus puntos de golpe, vigor y salud
y sin haber perdido ninguno de los conjuros que tuviera preparados.

Sin embargo, el receptor perderá un nivel, o 2 puntos de Constitución si fuera de 1." nivel (si esta
reducción situara su Constitución en 0 o menos, no podría ser resucitado). Esta pérdida de nivel o
Constitución no puede ser restaurada por ningún medio.

Cualquier puntuación de característica que hubiera sido reducida a 0 tendrá ahora un valor de 1. El
veneno y las enfermedades normales se curarán durante el proceso, pero las enfermedades
mágicas y las maldiciones no serán eliminadas.
Aunque el conjuro pueda cerrar heridas mortales y curar el dañó letal de casi cualquier tipo, el
cuerpo de la criatura a revivir ha de estar entero. De lo contrario, las partes ausentes seguirán
faltando cuando sea devuelto a la vida.

También puedes revivir a alguien que haya muerto por culpa de un efecto de muerte o que haya
sido transformado en muerto viviente y destruido posteriormente. Sin embargo, no podrás
resucitar a nadie que haya muerto de viejo.

Los constructos, elementales, ajenos y criaturas muertas vivientes no pueden ser resucitadas.

Componentes materiales: Agua bendita (para rociar) y diamantes por un valor total de 10.000 po.

SÍMBOLO DE ATURDIMIENTO (M) (MANUAL JUGADOR 1).

Encantamiento (compulsión, enajenador). Nivel: Clr 7, Hcr/Mag 7. Componentes: V, S, M. Tiempo


lanzamiento: 10 minutos. Alcance: 0; ver texto.

Efecto: Un símbolo Duración: Ver texto. Tiro salvación: Voluntad niega. Resistencia conjuros: Sí.

Este conjuro te permite inscribir una poderosa runa de poder sobre una superficie. Cuando es
activado, cada criatura dentro del radio de 60' desde el símbolo (considéralo como una explosión)
quedan aturdidas durante 1d6 asaltos.

Estos efectos duran hasta 1 hora después de que la criatura se aleje a más de 60' del símbolo. Una
vez activado el símbolo permanece actuando y brillando durante 10 minutos por nivel de lanzador.

Cualquier criatura que entre en el área mientras el conjuro esté activo sufrirá su efecto, sea o no
esta criatura la que lo activase.

Una criatura necesita realizar una salvación contra el símbolo sólo una vez, siempre que
permanezca dentro del área: si la abandona y vuelve a entrar mientras el símbolo siga activo,
tendrá que realizar una nueva salvación.

Hasta que es activado, el símbolo de aturdimiento es inactivo (aunque visible y legible a una
distancia de 60'). Para ser efectivo, un símbolo de aturdimiento debe ser situado a la vista en un
lugar evidente.

Cubrir o esconder la runa hace que el conjuro deje de ser efectivo, salvo que una criatura quite la
cobertura, en cuyo caso el símbolo funcionará de manera normal. Por defecto, un símbolo de
aturdimiento es desencadenado cuando una criatura hace una o más de las

cosas siguientes, según elijas: leer la runa, tocar la runa, pasar junto a ella, mirarla o atravesar una
entrada que la tenga inscrita.

Independientemente del método de activación una criatura que se encuentre a más de 60' del
símbolo de aturdimiento no puede desencadenar la runa (incluso aunque cumpla una o más de las
condiciones desencadenantes, como leer la runa.

Una vez que es lanzado el conjuro, sus condiciones desencadenantes no pueden ser cambiadas. En
este caso, "leer" la runa incluye cualquier intento de estudiarla, identificarla o tratar de descubrir
su significado.
Poner encima del símbolo de aturdimiento algún tipo de cobertura para dejarlo inoperativo
activará el conjuro si éste se activa con el contacto.

No puedes utilizar este sortilegio de manera ofensiva; por ejemplo, un símbolo de dolor que se
active con el toque permanecerá sin activarse si el objeto en el que está grabado se utiliza para
tocar a una criatura.

De un modo similar este conjuro no puede ser situado en un arma y dispuesto para que se active
cuando el arma golpee a un enemigo. También puedes establecer condiciones desencadenantes
especiales tú mismo, y pueden ser tan sencillas o complicadas como desees.

Tales condiciones especiales pueden estar relacionadas con el nombre, identidad o alineamiento
de una criatura, pero, por lo demás, deberán basarse en acciones o cualidades que puedan
percibirse.

Las cosas intangibles, como el nivel, la clase, los DG y los puntos de golpe, no servirán para ello.
Por ejemplo, podrías hacer que un símbolo se activase al acercarse una criatura legal buena, pero
no al aproximarse un paladín.

Cuando inscribas un símbolo de aturdimiento, puedes especificar una contraseña o frase que evite
que una criatura que lo utilice desencadene sus efectos. Cualquiera que utilice la contraseña será
inmune a los efectos de una runa determinada mientras permanezca a

menos de 60' del símbolo. Si la criatura abandona ese radio y vuelve más tarde, debe utilizar la
contraseña de nuevo. También puedes sintonizar este símbolo con las criaturas que desees, pero
eso podría prolongar el tiempo de lanzamiento.

Sintonizar a una o dos criaturas llevará tan poco tiempo que no se tendrá en cuenta, pero
sintonizar a un grupo pequeño (de hasta diez criaturas) llevará una hora. Sintonizara un grupo más
grande (de hasta veinticinco criaturas) llevaría 24 horas.

Sintonizar a grupos más numerosos requerirá un tiempo proporcionalmente mayor, a discreción


del DM. Cualquier criatura sintonizada con un símbolo de aturdimiento no puede activarlo, y es
inmune a sus efectos, incluso si está dentro de su radio cuando es activado.

El lanzador es considerado automáticamente sintonizado con sus propios símbolos de


aturdimiento, por lo que siempre ignora sus efectos y no puede activarlos inadvertidamente. Leer
magia te permitirá identificar un símbolo de aturdimiento teniendo éxito en una prueba

de Conocimiento de conjuros (CD 14). Por supuesto, si el conjuro ha sido preparado para que se
active al ser leído, esto lo desencadenará. Este sortilegio puede ser eliminado con un disipar magia
con éxito dirigido únicamente a la runa. Un conjuro de borrar no tendrá

efecto sobre él. La destrucción de la superficie donde el símbolo de aturdimiento haya sido inscrito
lo destruirá, pero también lo activará. Un símbolo de aturdimiento puede ser hecho permanente
con un conjuro de permanencia. Nota: las trampas mágicas, como símbolo

de aturdimiento, son difíciles de detectar e inutilizar. Un pícaro (y sólo un pícaro) puede usar la
habilidad de Buscar para encontrar el efecto mágico; la CD seria 25 + el nivel de conjuro (CD 32 en
este caso).
Componentes materiales arcanos: Mercurio y fósforo, más polvo de diamante y ópalo por valor
total de al menos 5.000 po.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 7

SÍMBOLO DE DEBILIDAD (M) (MANUAL JUGADOR 1).

Nigromancia. Clr 7, Hcr/Mag 7. Componentes: V, S, M. Tiempo lanzamiento: 10 minutos. Alcance:


0; ver texto.

Efecto: un símbolo Duración: Ver texto. Tiro salvación: Voluntad niega. Resistencia conjuros: Sí.

Este conjuro te permite inscribir una poderosa runa de poder sobre una superficie.

Cuando es activado, cada criatura dentro del radio de 60' desde el símbolo (considéralo como una
explosión) sufre una debilidad extrema que inflige 3d6 puntos de daño de Fuerza.

Estos efectos duran hasta 1 hora después de que la criatura se aleje a más de 60' del símbolo. Una
vez activado, el símbolo permanece actuando y brillando durante 10 minutos por nivel de
lanzador.

Cualquier criatura que entre en el área mientras el conjuro esté activo sufrirá su efecto, sea o no
esta criatura la que lo activase.

Una criatura necesita realizar una salvación contra el símbolo sólo una vez, siempre que
permanezca dentro del área: si la abandona y vuelve a entrar mientras el símbolo siga activo,
tendrá que realizar una nueva salvación.

Hasta que es activado, el símbolo de debilidad es inactivo (aunque visible y legible a una distancia
de 60').

Para ser efectivo, un símbolo de debilidad debe ser situado a la vista en un lugar evidente. Cubrir o
esconder la runa hace que el conjuro deje de ser efectivo, salvo que una criatura quite la
cobertura, en cuyo caso el símbolo funcionará de manera normal.

Por defecto, un símbolo de debilidad es desencadenado cuando una criatura hace una o más de
las cosas siguientes, según elijas: leer la runa, tocar la runa, pasar junto a ella, mirarla o atravesar
una entrada que la tenga inscrita.

Independientemente del método de activación. Una criatura que se encuentre a más de 60' del
símbolo de debilidad no puede desencadenar la runa (incluso aunque cumpla una o más de las
condiciones desencadenantes, como leer la runa.

Una vez que es lanzado el conjuro, sus condiciones desencadenantes no pueden ser cambiadas. En
este caso, "leer" la runa incluye cualquier intento de estudiarla, identificarla o tratar de descubrir
su significado.

Poner encima del símbolo de debilidad algún tipo de cobertura para dejarlo inoperativo activará el
conjuro si éste se activa con el contacto.
No puedes utilizar este sortilegio de manera ofensiva; por ejemplo, un símbolo de debilidad que se
active con el toque permanecerá sin activarse si el objeto en el que está grabado se utiliza para
tocar a una criatura.

De un modo similar, este conjuro no puede ser situado en un arma y dispuesto para que se active
cuando el arma golpee a un enemigo.

También puedes establecer condiciones desencadenantes especiales tú mismo y pueden ser tan
sencillas o complicadas como desees.

Tales condiciones especiales pueden estar relacionadas con el nombre, identidad o alineamiento
de una criatura, pero, por lo demás, deberán basarse en acciones o cualidades que puedan
percibirse.

Las cosas intangibles, como el nivel, la clase, los DG y los puntos de golpe, no servirán para ello.

Por ejemplo, podrías hacer que un símbolo se activase al acercarse una criatura legal buena, pero
no al aproximarse un paladín.

Cuando inscribas un símbolo de debilidad, puedes poner una contraseña o frase que evite que una
criatura desencadene sus efectos.

Cualquiera que use la contraseña será inmune a los efectos de una runa determinada mientras
permanezca a menos de 60' del símbolo. Si la criatura abandona ese radio y vuelve más tarde,
debe utilizar la contraseña de nuevo.

También puedes sintonizar este símbolo con las criaturas que desees, pero eso podría prolongar el
tiempo de lanzamiento.

Sintonizar a una o dos criaturas llevará tan poco tiempo que no se tendrá en cuenta, pero
sintonizar a un grupo pequeño (de hasta diez criaturas) llevará una hora.

Sintonizara un grupo más grande (de hasta veinticinco criaturas) llevaría 24 horas.

Sintonizar a grupos más numerosos requerirá un tiempo proporcionalmente mayor, a discreción


del DM.

Cualquier criatura sintonizada con un símbolo de debilidad no puede activarlo, y es inmune a sus
efectos, incluso si está dentro de su radio cuando es activado.

El lanzador es considerado automáticamente sintonizado con sus propios símbolos de debilidad,


por lo que siempre ignora sus efectos y no puede activarlos inadvertidamente.

Leer magia te permitirá identificar un símbolo de debilidad teniendo éxito en una prueba de
Conocimiento de conjuros (CD 14). Por supuesto, si el conjuro ha sido preparado para que se
active al ser leído, esto lo desencadenará.

Este sortilegio puede ser eliminado con un disipar magia con éxito dirigido únicamente a la runa.
Un conjuro de borrar no tendrá efecto sobre él.

La destrucción de la superficie donde el símbolo de debilidad haya sido inscrito lo destruirá, pero
también lo activará.
Un símbolo de debilidad puede ser hecho permanente con un conjuro de permanencia.

Nota: las trampas mágicas, como símbolo de debilidad, son difíciles de detectar e inutilizar. Un
pícaro (y sólo un pícaro) puede usar la habilidad de Buscar para encontrar el efecto mágico; la CD
seria 25 + el nivel de conjuro (CD 32 en este caso).

Componentes materiales arcanos: Mercurio y fósforo, más polvo de diamante y ópalo por valor
total de al menos 5.000 po.

SINO AFORTUNADO (COMPENDIO CONJUROS).

Conjuración (curación). Nivel: Clr 7, Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 minuto. Alcance:


Toque.

Objetivo: criatura viva tocada. Duración: 10 minutos/nivel o hasta ser descargado. Tiro salvación:
Ninguno (inofensivo). Resistencia conjuros: Si (inofensivo).

Un aura dorada se extiende desde las puntas de tus dedos, bañando a tu aliado de un resplandor
áureo que brilla para luego desaparecer, absorbido por su piel.

Rodeas al receptor con un aura que le cura inmediatamente si sufre un efecto que le mataría
(reduciendo sus pg a -10 o menos). Cuando ocurre esto, el conjuro sino afortunado interviene de
inmediato desencadenando uno de sanar sobre el objetivo.

Si el ataque daña de un modo que un sanar puede reparar (enfermedad, daño a los pg o a
características, o veneno), el receptor no muere realmente, siendo salvado por el mismo.

En caso de no poder ser cancelado por el sanar (como la consunción de características, la edad
avanzada, niveles negativos, desintegrar o muerte) el sino afortunado no puede impedir su
muerte.

TRANSFORMACIÓN INFERNAL (COMPENDIO CONJUROS).

Transmutación (maligno). Nivel: Clr 7. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Personal.

Objetivo: Tu. Duración: 1 asalto/nivel (D).

Este conjuro funciona igual que transformación infernal menor, exceptuando que, cuando lanzas
este sortilegio, adoptas la apariencia física y muchas de las cualidades y aptitudes de un diablo
óseo (Mm, pág. 66).

Mientras te encuentras bajo los efectos del sortilegio, tu tipo de criatura cambia a ajeno (baatezu,
legal, maligno) y tu tamaño a Grande.

Ocupas el espacio y tienes el alcance de un diablo óseo (10'/10’ obtienes un bonificador profano
de +4 a la Fuerza y la Constitución, y visión en la oscuridad hasta 60', así como RD 5/buena.

También te crece un aguijón semejante al de un escorpión. Siempre que realices una acción de
ataque completo, podrás utilizarlo para llevar a cabo un ataque adicional por asalto con tu
bonificador de ataque más alto.
Si aciertas, el ataque inflige 3d4 puntos de daño + tú modificador de Fue. Este ataque supera la RD
como si fuera un arma maligna.

Las criaturas alcanzadas por el ataque del aguijón deben superar un TS de Fortaleza (CO 10 + 1/2
nivel del personaje + su modificador de Con) o sufren los efectos del veneno (herida, daño inicial
1d6 Fue, daño secundario 2d6 Fue).

El equipo se agranda para ajustarse a tú nuevo tamaño y forma, permitiéndote el uso del ataque
de aguijón incluso si llevas una armadura pesada u otra ropa que te limite los movimientos.

Obtienes la aptitud de hablar y comprender el idioma infernal.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 7

TRANSFORMACIÓN SAGRADA (COMPENDIO CONJUROS).

Transmutación (bueno). Nivel: Clr 7. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Personal.

Objetivo: Tu. Duración: 1 asalto/nivel (D).

Este conjuro funciona igual que transformación sagrada menor, pero cuando lo lanzas, adoptas la
apariencia física y muchas de las cualidades y aptitudes de un canarconte (Mm, pág. 22).

Mientras te encuentras bajo los efectos del sortilegio, tu tipo de criatura cambia a ajeno
canarconte, bueno, legal) y tu tamaño a Mediano.

Ocupas el espacio y tienes el alcance de un canarconte (S'/5').

Obtienes un bonificador sagrado de +4 a la Fuerza y la Constitución, visión en la oscuridad hasta


60', un bonificador sagrado de + 4 a los TS y RDS/maligna.

Obtienes además la aptitud de hablar y comprender el idioma celestial.

Las criaturas malignas que se encuentren en un radio de 10’ de ti sufrirán un penalizador de -2 a


las tiradas de ataque y TS.

TROMPETA CELESTIAL (F) (OBRAS ELEVADAS).

Evocación (bien, sonido). Nivel: Brd 6, Clr 7, Emisario de Baraquiel 4. Componentes: S, F, Arconte.
Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: 120'.

Objetivo: Enemigos en una explosión de 120’ radio centrada en ti. Duración: Instantánea. Tiro
salvación: Fortaleza niega. Resistencia conjuros: Sí.

Produces un estallido de música de claridad meridiana, belleza suprema y temor paralizante.

Todos los enemigos a 120’ de ti deberán superar un TS de Fortaleza o quedar paralizados durante
1d4 asaltos.

Foco: Una trompeta de gran calidad, que debes soplar.

TUMBA DE LUZ (M) (OBRAS ELEVADAS).


Transmutación (bien). Nivel: Clr 7, Hcr/Mag 7. Componentes: V, S, M. Tiempo lanzamiento: 1
asalto. Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura extraplanaria maligna tocada. Duración: Concentración. Tiro salvación: Fortaleza
parcial. Resistencia conjuros: Sí.

Cuando lanzas este conjuro, intentas extraer la corrupta substancia de una criatura extraplanaria
maligna para reemplazarla por tu propia esencia pura.

El conjuro es muy agotador de lanzar, pero resulta letal para los ajenos malignos u otras criaturas
extraplanarias con la mácula del mal.

Cuando tocas a la criatura objetivo, deberá superar un TS de Fortaleza. Si tiene éxito, no se verá
afectada por el conjuro. Si falla, su piel se volverá translúcida y brillará levemente, dejando a la
criatura inmovilizada e indefensa.

El objetivo estará consciente y respirará normalmente, pero no podrá llevar a cabo ninguna acción
física, ni siquiera hablar.

Podrá, sin embargo, ejecutar acciones puramente mentales (como emplear una aptitud sortílega).

El efecto es similar a un inmovilizar persona.

Cada asalto que mantengas activo el conjuro la criatura deberá realizar un nuevo TS de Fortaleza.

Si lo falla sufrirá 1d6 puntos de consunción permanente de Constitución; sin embargo, por cada
asalto que prolongues el conjuro tú también sufrirás 1d6 puntos de daño no letal.

Si quedas inconsciente, o si la criatura supera su TS de Fortaleza, el conjuro terminará.

Componente material: Un cristal puro o una gema transparente por valor de al menos 50 po.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 8

ABSORCIÓN DE CALOR (COMPENDIO CONJUROS).

Nigromancia (frío). Nivel: Clr 8. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar.
Alcance: 20'.

Área: Explosión 20' radio centrada en ti. Duración; Instantáneo. Tiro salvación: Fortaleza niega.
Resistencia conjuros: Si.

El calor de la sala parece ir a toda prisa hacia ti, dejando a todo el mundo a tu alrededor con un
dolor que hiela los huesos mientras tú te sientes increíblemente renovado y vivo.

Absorbes el calor de todas las criaturas vivas que se hallan dentro del área afectada, salvo ni
mismo. Este influjo de calor te cura y te refuerza.

Todos los seres vivos afectados sufren 1d6 puntos de daño por frio por nivel de lanzador (máximo
20d6).

Por cada uno de estos que sufre daño, tú obtienes 2 pg temporales, que tienen una duración
máxima de 1 minuto por nivel.
ALIADO DE LOS PLANOS MAYOR (X) (MANUAL JUGADOR 1).

Conjuración (llamada) ver texto. Nivel: Clr 8. Duración: Instantánea. Componentes: V, S. FD, PX.
Tiempo lanzamiento: 10 minutos. Alcance: Corto (25'+ 5'/2 niveles).

Efecto: Hasta 3 elementales o ajenos llamados, que no superen 18 DG, 2 de los cuales no podrán
distar más de 30' cuando hagan su aparición. Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: No.

Lanzando este conjuro pides a tu dios que envíe hasta ti al elemental o ajeno (de hasta 18 DG) o a
hasta tres del mismo tipo cuyo total DG no supere los 18.

Si no tienes una deidad concreta, este conjuro es una súplica general a la que dará respuesta
alguna criatura que comparta la filosofía de tu alineamiento.

Si sabes el nombre de una criatura concreta, puedes pedirle que venga con sólo mencionar su
nombre al ejecutar el sortilegio (aunque, de todas formas, podrá terminar acudiendo una criatura
distinta).

Puedes pedirle a la criatura que lleve a cabo una tarea para ti a cambio de un pago por tu parte.

Las tareas pueden ser desde lo más simple (volar a través del abismo, ayudarnos a combatir en
una batalla) hasta lo más complejo (espiar a nuestros enemigos, protegernos en nuestra incursión
en el dungeon).

Debes ser capaz de comunicarte con la criatura llamada para poder negociar por sus servicios. La
criatura llamada requiere un pago por su ayuda.

Este pago puede adoptar una variedad de formas, desde una donación en forma de oro u objetos
mágicos a un templo aliado, hasta un regalo realizado directamente a la criatura o alguna otra
acción por tu parte que esté de acuerdo con su alineamiento y objetivos.

De cualquiera de los modos, este pago debe ser realizado antes de que la criatura acepte llevar a
cabo cualquier servicio.

El regateo llevará 1 asalto como mínimo; por tanto, las acciones de la criatura llamada darán
comienzo en el asalto siguiente a su llegada.

Una tarea que requiera hasta 1 minuto por nivel de lanzador requiere un pago de 100 po por DG
de la criatura llamada.

Para una tarea que requiera hasta 1 hora por nivel de lanzador, la criatura requiere un pago de
500 po por DG.

Una tarea a largo plazo, que serán las que requieran hasta un día por nivel de lanzador, requiere
un pago de 1 .000 po por DG.

Una tarea que no implique peligro sólo requerirá la mitad del pago indicado, mientras que las
especialmente peligrosas pueden exigir regalos mayores.

Pocas criaturas (por no decir ninguna) aceptarán una tarea que parezca suicida (recuerda que una
criatura llamada muere realmente cuando es abatida, a diferencia de una criatura convocada).
Por otra parte, si la tarea está muy relacionada con las características esenciales de la criatura, el
DM puede reducir a la mitad o incluso dispensar del pago.

Por ejemplo, una criatura celestial llamada para combatir contra demonios puede exigir un regalo
por sólo la mitad del valor normal.

Al final de la tarea, o cuando la duración negociada expire, la criatura regresa a su plano natal
(después de informarte a ti, si es apropiado y posible).

Nota: Cuando se usa un conjuro de llamada para traer a criaturas de agua, aire, fuego o tierra, este
se convierte en un sortilegio de ese tipo.

Por ejemplo, aliado de los planos mayor será un conjuro de fuego cuando lo utilices para llamar a
un elemental de fuego.

Coste en PX: 500 PX.

AURA BRILLANTE (COMPENDIO CONJUROS).

Transmutación. Nivel: Clr 8, Drd 8, Hcr/Mag 7. Componentes: V, S Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Corto (25' +5’ /2 niveles).

Objetivos: Armas llevadas por una criatura/2 niveles, las cuales no pueden estar a más de 30' una
de otra. Duración: 1 asalto/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega (inofensivo). Resistencia conjuros:
Si. (inofensivo).

Adquiriendo nueva percepción de la contemplación de la luz, lanzas el conjuro y haces que tus
aliados fulguren con resplandor blanco.

Transformas un arma cuerpo a cuerpo, natural o arrojadiza, o grupo de proyectiles, en una (o un


grupo) con la aptitud especial radiante (GDM pág. 225).

Si este conjuro se lanza sobre flechas o virotes de ballesta, el efecto de cada proyectil termina tras
un uso, tanto si golpea a su objetivo como si no.

Para este sortilegio, trata los shuriken como si fueran flechas y no arnas arrojadizas.

AURA SACRÍLEGA (MANUAL JUGADOR 1).

Abjuración (maligno). Nivel: Clr 8, Mal 8. Componentes: V, S, F. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: 20' .

Objetivos: Una criatura/nivel en explosión de 20' radio, centrada en ti. Duración: 1 asalto/nivel (D).
Tiro salvación: Ver texto. Resistencia conjuros: Si (inofensivo).

Una malévola oscuridad rodea a los receptores, protegiéndolos de los ataques, concediéndoles
resistencia a los conjuros lanzados por criaturas buenas y debilitando a las criaturas de este
alineamiento que logren alcanzarlos con sus ataques.

Esta abjuración posee cuatro efectos:


En primer lugar, las criaturas custodiadas obtienen un bonificador +4 de desvío a la CA y un
bonificador +4 de resistencia en sus TS.

Al contrario que sucede con protección contra el bien, este beneficio se aplica contra todos los
ataques, no sólo contra los procedentes de criaturas buenas.

En segundo lugar, las criaturas custodiadas ganan RC 25 contra los conjuros buenos y los
sortilegios ejecutados por criaturas buenas.

En tercer lugar, la abjuración bloquea la posesión y la influencia mental del mismo modo que
protección contra el bien.

Por último las criaturas buenas que logren alcanzar con un ataque a un defensor custodiado por el
conjuro sufrirán 1d6 puntos de daño temporal de Fuerza (Fortaleza niega).

Foco: Un pequeño relicario que contenga una reliquia sagrada, copio un fragmento de pergamino
de un texto sacrílego. El relicario ha de costar 500 po como mínimo.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 8

AURA SAGRADA (MANUAL JUGADOR 1).

Abjuración (bueno). Nivel: Clr 8, Mal 8. Componentes: V, S, F. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: 20'.

Objetivos: Una criatura/nivel en una explosión de 20' radio, centrada en ti. Duración: 1 asalto/nivel
(D). Tiro salvación: Ver texto. Resistencia conjuros: Si. (inofensivo).

Un brillante resplandor divino rodea a los receptores, protegiéndolos contra los ataques,
concediéndoles resistencia a los conjuros lanzados por criaturas malignas y cegando a las criaturas
de este alineamiento que alcancen a los receptores contra sus ataques.

Esta abjuración tiene cuatro efectos:

1º Las criaturas custodiadas obtienen un bonificador +4 desvió a CA y un bonificador +4 de


resistencia en TS. Al contrario que sucede con protección contra el mal, este beneficio se aplica
contra todos los ataques, no sólo contra los procedentes de criaturas malignas.

2º Las criaturas custodiadas ganan RC 25 contra los conjuros malignos y los sortilegios ejecutados
por criaturas malignas.

3º La abjuración bloquea la posesión y la influencia mental del mismo modo que protección contra
el mal.

Por último, las criaturas malignas que logren alcanzar con un ataque a un defensor custodiado por
el conjuro quedaran cegadas en el acto (Fortaleza niega, igual que ceguera/sordera, pero con la CD
de salvación del aura sagrada.

Foco: Un pequeño relicario que contenga una reliquia sagrada, como un jirón de la túnica de un
santo o un fragmento de pergamino de un texto sagrado. El relicario costará 500 po corno minino.

CAMPO ANTIMAGIA (MANUAL JUGADOR 1).


Abjuración. Nivel: Clr 8, Hcr/Mag 6, Magia 6, Protección 6. Componentes: V, S, M/FD. Tiempo
lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: 10'.

Área: Emanación de 10' radio, centrada en ti. Duración: 10 minutos/nivel (D). Tiro salvación:
Ninguno. Resistencia conjuros: Ver texto.

Una barrera invisible te rodea y se mueve contigo. El espacio rodeado por la barrera está
protegido contra la mayoría de efectos mágicos, incluyendo conjuros, aptitudes sortílegas y
aptitudes sobrenaturales.

Así mismo, la barrera impedirá el funcionamiento de todo conjuro u objeto mágico dentro de sus
límites. Un campo anti magia suprime todo conjuro o efecto mágico que se use en él, se lance
hacia su interior o se ejecute en su área, pero no lo disipa.

Una criatura acelerada no estará acelerada en el interior del campo, pero el conjuro volverá a
funcionar en cuanto su receptor salga de él. No obstante el tiempo que pase dentro del campo
anti magia se tiene en cuenta al calcular la duración del conjuro suprimido.

Las criaturas de cualquier tipo que hayan sido convocadas, y los muertos vivientes incorporales
desaparecen cuando entran en un campo anti magia, reapareciendo en el mismo punto una vez
desaparezca el efecto del conjuro.

El tiempo que pasen desaparecidos se tiene en cuenta de manera normal al calcular la duración de
la conjuración que esté manteniendo a la criatura.

Si lanzas campo anti magia en un área ocupada por una criatura conjurada que posea RC, tendrás
que realizar una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel lanzador) contra la RC de la criatura
para que está desaparezca (los efectos de conjuración instantánea, como

crear agua, no resultan afectados por el campo anti magia porque la conjuración en si ya ha
dejado de surtir efecto, quedando solamente su resultado).

Una criatura normal (un grifo encontrado de manera normal en lugar de uno conjurado por
ejemplo), puede entrar en el área, igual que los proyectiles normales.

Es más aunque una espada mágica no dispondrá de sus atributos especiales dentro del campo
seguirá siendo una espada gran calidad.

El conjuro no surte efecto sobre los gólem y otros constructos a los que se haya imbuido magia
durante el proceso de creación y ahora sean autosuficientes (a no ser que hayan sido convocados,
en cuyo caso serán, tratados igual que el resto de esas criaturas).

Los elementales, muertos vivientes corpóreos y los ájenos tampoco resultan afectados, siempre
que no, hayan sido convocado.

Sin embargo, las aptitudes sortílegas y sobrenaturales de tales criaturas pueden ser anuladas
temporalmente por el campo. Disipar magia no anulará el campo.

Dos o más campos anti magia que compartan algo de espacio no se afectarán mutuamente.
Ciertos conjuros, como muro de fuerza, esfera prismática y muro prismático tampoco resultan
afectados por el conjuro (consulta sus correspondientes descripciones).

Los artefactos y deidades no resultan afectados por la magia mortal de este tipo (consulta la Guía
del Dungeon Master para más información sobre los artefactos),

Si una criatura es mayor que el área encerrada por la barrera, las partes de su cuerpo que queden
fuera de ella no resultarán afectadas por el campo.

Componente material arcano: una pizca de hierro pulverizado o limaduras de hierro.

CAPA DEL CAOS (MANUAL JUGADOR 1).

Abjuración (caótico). Nivel: Caos 8, Clr 8. Componentes: V, S, F. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: 20'.

Objetivos: Una criatura/nivel en explosión de 20' radio, centrada en ti. Duración: 1 asalto/nivel (D).
Tiro salvación: Ver texto. Resistencia conjuros: Si (inofensivo).

Una pauta de color aleatorio rodeará a los receptores, protegiéndolos contra los ataques,
concediéndoles resistencia contra los conjuros lanzados por oponentes legales y confundiendo a
las criaturas legales que los golpeen.

Esta abjuración posee cuatro efectos:

El primero es que las criaturas custodiadas (es decir, protegidas por el conjuro) obtienen un
bonificador +4 de desvió a la CA y cm bonificador +4 de resistencia en los TS.

Al contrario que protección contra la ley, este beneficio se aplicará contra todos los ataques, no
sólo contra los de criaturas legales.

El segundo es que las criaturas custodiadas obtendrán RC 25 contra conjuros legales y sortilegios
lanzados por criaturas legales.

El tercero es que la abjuración bloquea la posesión y la influencia mental del mismo modo que
protección contra la ley.

Por último, una criatura legal quedará confusa durante 1 asalto cuando alcance con ataque de
cuerpo a cuerpo a una criatura custodiada (una salvación Voluntad niega este efecto, igual que
sucede con el conjuro de confusión, pero CD del tiro será el de capa del caos).

Foco: Un pequeño relicario que contenga una reliquia sagrada, como un fragmento de pergamino
de un texto caótico. El relicario ha de costar 500 po corno minino.

CERRADURA DIMENSIONAL (MANUAL JUGADOR 1).

Abjuración. Nivel: Clr 8, Hch/Mag 8. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar.


Alcance: Intermedio (100'+ 10’/nivel).

Área: Emanación de 20' radio centrada en punto concreto. Duración: 1 día/nivel Tiro salvación:
Ninguno. Resistencia conjuros: No.
Creas una reluciente barrera esmeralda que bloquea completamente el viaje extra dimensional.

Las formas de movimiento impedidas por el ancla dimensional incluyen caminar por la sombra,
desplazamiento de plano, etereidad, excursión etérea, intermitencia, laberinto, proyección astral,
puerta dimensional, teleportar, umbral y demás aptitudes sortílegas o

psiónicas parecidas. Mientras dure el conjuro no es posible ningún tipo de viaje extra dimensional
hacia el interior o el exterior del área.

Una cerradura dimensional no impide el movimiento de criaturas que ya estuvieran en forma


etérea o astral al ejecutarse el conjuro, ni impedirá la percepción o formas de ataque extra
dimensionales (como la mirada del basilisco).

Además tampoco impedirá que las criaturas convocadas desaparezcan al finalizar sus respectivos
conjuros de convocación.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 8

CONVOCAR MONSTRUO VII (MANUAL JUGADOR 1).

Conjuración: Convocación ver texto. Nivel: Clr 8, Hcr/Mag 8. Componentes: V S, F, FD. Tiempo
lanzamiento: 1 asalto. Alcance: Corto (25' + 5'/2 niveles).

Duración: 1 asalto/nivel (D). Efecto: Una o más criaturas convocadas; dos cualesquiera no pueden
distar más de 30’. Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: No.

Este conjuro convoca a una criatura extraplanaria (normalmente un ajeno, un elemental o una
bestia mágica nativa de otro plano).

Esta aparecerá en el lugar que designes y actuará inmediatamente, durante tu turno atacando a
tus oponentes al máximo de sus capacidades.

Si puedes comunicarte con la criatura, podrás indicarle que no ataque, que ataque a enemigos
concretos o que lleve a cabo otras acciones.

El sortilegio conjura una de las criaturas de la lista de 7º nivel, a 1d3 criaturas del mismo tipo de la
lista de 6º nivel o a 1d4+1 del mismo tipo de una lista de nivel inferior. Según aparece en la tabla
Convocar monstruo mas abajo.

Tú eliges qué criatura convocar, y puedes cambiar esa elección cada vez que lanzas el conjuro.

Puedes encontrar información sobre estas criaturas en el Manual monstruos. Un monstruo


convocado no puede convocar ni conjurar de ningún otro modo a otras criaturas, ni puede utilizar
ninguna aptitud de teleportación o viaje planario.

Las criaturas no pueden ser convocadas eun entorno que no apto para ellas. Por ejemplo una
marsopa celestial sólo puede ser convocada en un entorno acuático.

Un conjuro de convocación utilizado para traer a criaturas de agua, aire, fuego; tierra, buenas,
caéticas, legales o malignas se convierte en un sortilegio de ese tipo en cuestión.
Por ejemplo, convocar monstros 8 es un conjuro legal y maligno citando se utiliza para convocar a
una rata terrible infernal.

Foco arcano: Una diminuta bolsa y una pequeña vela (no tiene por que encenderse).

CREAR MUERTOS VIVIENTES MAYORES (MANUAL JUGADOR 1).

Nigromancia (maligno) Nivel: Clr 8, Hch/Mag 8, Muerte 8 Componentes: V, S, M Tiempo


lanzamiento: 1 hora. Alcance: Corto (25' + 5'/2 niveles).

Objetivo: Un cadáver. Duración: instantáneo. Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: No.

Este conjuro funciona como crear muertos vivientes, pero te permite crear criaturas más
poderosas e inteligentes: sombras, incorpóreos, espectros y devoradores (consulta el Manual de
monstruos para más

información sobretodos los tipos de muertos vivientes).

El tipo o tipos de muerto viviente que puedes crear depende de nivel de lanzador, tal y como se
indica en la tabla adjunta:

De hecho esto puede ser buena idea, pues los muertos vivientes recién creados no están
directamente bajo el control de quien los haya reanimado.

Si eres capaz de comandar muertos vivientes, puedes intentar comandar a las criaturas mientras,
se están formando (consulta 'Expulsar y reprender muertos vivientes en la pág. 156).

Este sortilegio debe ser ejecutado de noche.

Componentes materiales: Un tarro de arcilla lleno de tierra un cementerio y otro más lleno de
agua salobre. El conjuro debe lanzarse sobre un cadáver.

Debes colocar un ónice negro (por valor mínimo 50 po por DG del muerto viviente que vayas a
crear) en la boca o una de las cuencas oculares de cada cadáver. La magia del conjuro convertirá
estas gemas en cascaras fundidas y sin valor.

Convocar monstruos nivel 1 Convocar monstruos nivel 2 Convocar monstruos nivel 3 Convocar
monstruos nivel 7

Búho Celestial LB Abeja gigante celestial LB Oso negro celestial. LB Elefante celestial. LB

Perro Celestial (Animal) LB Escarabajo bombardero gigante celestial NB Bisonte celestial. NB Avoral
(guardinal) NB

Escarabajo de fuego gigante. NB Perro de monta celestial NB Hipogrifo celestial CB Ballena


celestial (solo en agua). NB

Marsopa Celestial. NB Águila celestial CB Tejón terrible celestial CB Djinni (genio) CB

Mono Celestial. CB Lémur (diablo) LM Elemental pequeño (cualquiera). N Elemental enorme


(cualquiera) N

Tejón Celestial. CB Calamar infernal (Solo en agua) LM Can del inferno. LM Acechador invisible N
Cuervo Infernal. LM Lobo infernal LM Comadreja terrible infernal. LM Slaad rojo CN

Rata Terrible Infernal. LM Ciempiés monstruoso infernal grande NM Simio infernal. LM Diablo
óseo LM

Ciempiés Monstruoso Infernal Mediano NM Escorpión monstruoso infernal mediano NM


Serpiente constrictor infernal. LM Megarraptor infernal LM

Escorpión Monstruoso Infernal Pequeño NM Tiburón infernal mediano (Solo agua) NM Jabalí
infernal. NM Escorpión monstruoso infernal enorme NM

Araña Monstruosa Infernal Pequeña. CM Araña monstruosa infernal mediana. CM Murciélago


terrible infernal. NM Babau (demonio) CM

Halcón Infernal. CM Víbora infernal mediana CM Ciempiés monstruoso infernal enorme NM


Guiralon infernal CM

Pulpo Infernal (Solo en agua) CM Convocar monstruos nivel 5 Convocar monstruos nivel 6 Pulpo
gigante infernal (solo en agua) CM

Víbora infernal Pequeña CM Oso pardo celestial LB Oso polar Celestial LB Convocar monstruos
nivel 8

Convocar monstruos nivel 4 Carnaconte LB Orca Celestial ( solo en agua) LB Oso terrible celestial
LB

Lamparconte LB Escarabajo astado gigante celestial NB Bralani (Eladrin) CB Cachalote celestial' NB

Búho gigante celestial. LB León marino celestial NB León gigante Celestial. CB Tricerátopo celestial
NB

Águila gigante celestial CB Grifo celestial CB Elemental Grande (cualquiera) N Lilenda CB

León celestial CB Elemental Mediano (cualquiera). N Janni (genio) N Elemental, mayor (cualquiera)
N

Méfit (cualquiera). N Aquerrena LM Bestia del caos. CN Slaad, azul CN

Avispa gigante celestial LM Deinonico infernal. LM Diablo encadenado LM Calamar gigante


infernal' LM

Lobo terrible infernal LM Diablo barbado. LM Xilo LM Felino del infierno LM

Mantis religiosa gigante infernal. NM Simio terrible infernal. LM Ciempiés monstruoso infernal
gargantuesco NM Ciempiés monstruoso infernal, Colosal NM

Sabueso yez. NM Escorpión Monstruoso Infernal Grande NM Rinoceronte infernal NM Araña


monstruosa infernal gargantuesca CM

Tiburón infernal Grande (solo agua) NM Jabalí terrible infernal. NM Araña monstruosa infernal,
Enorme CM Tigre terrible infernal CM
Araña monstruosa infernal Grande CM Mastín sombrío. NM Elasmosaurio infernal ( solo en agua)
CM Tiranosaurio infernal CM

Aullador CM Tiburón infernal Enorme. NM Serpiente constrictor gigante infernal CM Vroc


(demonio) CM

Víbora infernal Enorme CM Cocodrilo gigante infernal. CM

Glotón terrible infernal. CM

Tigre infernal (animal) CM

Nivel Lanzador Muerto viviente creado

15 o menos Sombra.

16-17 Incorpóreo.

18-19 Espectro

20 o superior Devorador.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 8

CRIATURA AXIOMATICA (X) (OBRAS ELEVADAS).

Transmutación. Nivel: Clr 8, Hcr/Mag 8. Componentes: V, S, M, PX, Arconte. Tiempo lanzamiento:


1 asalto. Alcance: Toque.

Objetivo: una criatura corporal de alineamiento legal o neutral nativa del plano Material.
Duración: Permanente. Tiro salvación: Fortaleza niega (inofensivo). Resistencia conjuros: Sí
(inofensivo).

Este conjuro transforma al objetivo en una criatura axiomática, una versión perfecta de sí mismo.

El conjuro elimina las imperfecciones más notables de la criatura, hace que su pelaje o escamas
parezca más lustroso, y demás.

Los animales tocados por este conjuro se convierten en bestias mágicas, pero por lo demás el tipo
de criatura no cambia. Si el objetivo posee inteligencia 2 o menos, el conjuro le imbuye con
Inteligencia 3.

Como criatura axiomática, el objetivo gana el siguiente ataque especial:

Castigar al caos (Sb): Una vez al día, la criatura puede realizar un ataque normal para causar daño
adicional igual a sus DG totales (máximo +20) contra un rival caótico. También gana la siguiente
aptitud especial:

Mentes unidas (Ex): El objetivo puede comunicarse telepáticamente con otras criaturas
axiomáticas de su tipo en un radio de 300'.

Si una criatura del grupo no está desprevenida, ninguna de ellas lo estará, y ninguna criatura
axiomática del grupo se considera flanqueada a menos que todas lo estén.
El objetivo también gana visión en la oscuridad a 60’, una RC igual al doble de sus DG (máximo 25),
y una resistencia al frío, fuego, electricidad y sonido basada en sus DG, como se muestra en la
tabla adjunta al lateral.

Componente material: Una varita de diamante con valor de al menos 10.000 po. Coste en PX:
1.000 PX.

CURAR HERIDAS CRÍTICAS EN GRUPO (MANUAL JUGADOR 1).

Conjuración (curación). Nivel: Clr 8, Curación 8, Drd 9. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1


acción estándar. Alcance: Corto (25'+ 5'/2 niveles).

Duración: Instantáneo. Objetivo: Una criantra/nivel; dos receptores cualesquiera no pueden distar
más 30’. Tiro salvación: Voluntad mitad inofensivo; o Voluntad mitad ver texto.

Resistencia conjuros: Si inofensivo; o si ver texto.

Canalizas energía positiva para curar 4d8 puntos de daño +1 punto por nivel de lanzador (máximo
+40) a cada criatura seleccionada.

Como otros conjuros de curar, curar heridas ligeras en grupo inflige daño a los muertos vivientes
en su área de efecto, en lugar de curarles. Cada muerto viviente afectado puede intentar una
salvación de Voluntad para medio daño.

CUSTODIA CONTRA LA MUERTE EN GRUPO (COMPENDIO CONJUROS).

Nigromancia. Nivel: Cr 8, Drd 9. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar.


Alcance: Corto (25' + 5'/2 niveles).

Objetivo: Una criatura/nivel, las cuales no pueden estar a más 30’ una de otra. Duración: 10
minutos/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega (inofensivo). Resistencia conjuros: Si (inofensivo).

El receptor se vuelve inmune a todos los conjuros de muerte, efectos de muerte mágica,
consunción de energía y cualquier efecto de energía negativa (como los delos conjuros de infligir y
toque gélido).

Este conjuro no quita niveles negativos, que el objetivo ya haya adquirido, ni afecta al TS necesario
24 horas después de adquirir un nivel negativo.

Custodia contra la muerte no ofrece protección contra ataques de otro tipo, como la pérdida de
puntos de golpe, el veneno, la petrificación y demás efectos que puedan resultar mortales.

DIFUSION DEL GOZO (OBRAS ELEVADAS).

Encantamiento (compulsión) (enajenador). Nivel: Clr 8, Placer 8. Componentes: V, S, M. Tiempo


lanzamiento: 1 hora. Alcance: Largo (400’ + 40’/nivel).

Efecto: Expansión de radio de 10’/nivel. Duración: 1 hora/nivel (D). Tiro salvación: Ninguno.
Resistencia conjuros: Sí.
Este conjuro tiene un efecto calmante sobre las criaturas dentro de su área de influencia. Las
criaturas hostiles o malintencionadas pasan a mostrarse indiferentes, las indiferentes se volverán
amistosas y las amistosas se mostrarán solícitas, mientras dure el conjuro.

Este conjuro contrarresta directamente los efectos del conjuro expansión del salvajismo (descrito
en el Libro de oscuridad vil).

Este conjuro también calma a las criaturas que hayan sido enfurecidas y obligadas a atacar
mediante la magia. Este conjuro no calma o altera de ninguna forma la disposición de las criaturas
convocadas.

Componente material: Una pluma de Limasu.

DISCERNIR UBICACIÓN (MANUAL JUGADOR 1).

Adivinación. Nivel: Clr 8, Hcr/Mag 8, Saber 8. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 10


minutos. Alcance: Ilimitado.

Objetivo: Una criatura u objeto. Duración: Instantáneo. Tiro salvación: Ninguno. Resistencia
conjuros: No.

El conjuro de discernir ubicación se encuentra entre los medios más poderosos de localizar objetos
y criaturas.

Nada de menor poder que un conjuro de mente en blanco o una intervención divina podrá evitar
que averigües el lugar exacto en que se encuentra una criatura u objeto.

Este conjuro se salta las protecciones normales contra el escudriñamiento y la localización.

El conjuro revelará el nombre del lugar (sitio, nombre, nombre comercial, nombre del edilicio,
etc.), la población, el condado (o división política de otro tipo), el país el continente y el plano en
que se encuentre el receptor.

Para encontrar a una criatura con este conjuro, debes haberla visto, poseer algún objeto que le
perteneciera en su día.

Para poder encontrar un objeto tendrás que haberlo tocado al menos en una ocasión.

DISIPACIÓN EN CADENA (MANUAL JUGADOR 2).

Abjuración. Nivel: Clr 8, Hcr/Mag 8. Componentes: V, S, M, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Corto (25' + 5'/2 niveles).

Objetivo: Una criatura o más criaturas, ninguna las cuales pueden estar a más 30’ una de otra.
Duración: Instantáneo. Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: No.

Un centelleante rayo atraviesa el aire, zumbando de poder mientras golpea a cada criatura
designada.

Cada criatura impactada sufrirá los efectos de un conjuro de disipar magia, aunque podrás sumar
tu nivel de lanzador a la prueba de disipación (hasta un máximo de 25).
Componente material: Un par de clavos de bronce, cada uno de 6” o más de largo.

DG del

objetivo

Resistencia a frío, fuego,

electricidad y sonido

1-3 5

4-7 10

8-11 15

12+ 20

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 8

ENTURBIAR (OSCURIDAD VIL).

Transmutación (maligno). Nivel: Clr 8, Corrupto 8. Componentes: V, S, M. Tiempo lanzamiento: 1


minuto. Alcance: Toque.

Área: Agua en un volumen de 100’/nivel por 100’/nivel por 10/nivel (Mo). (NcíT.: Mo =
moldeable). Duración: Permanente (ver texto). Tiro salvación: No (ver texto). Resistencia conjuros:
No.

El lanzador hace que el agua (o cualquier otro líquido) sea insalubre y ligeramente venenosa.

Todas las criaturas de 1 DG o menos que estén en el agua en el momento del lanzamiento mueren
inmediatamente.

Cualquiera que beba de esta agua debe tener éxito en un TS de Fortaleza o recibir 1d4 puntos de
daño de Constitución.

Cualquier criatura sumergida en el agua debe realizar un TS como si la hubiese bebido.

Si el lanzador afecta sólo a una parte de una masa de agua mayor, el agua enturbiada se mezcla
con el agua pura.

Si la masa de agua total es hasta cuatro veces el volumen de agua afectada, todo el agua se
considera enturbiada tras 24 horas, pero el daño de beberla o nadar en ella es sólo de 1d2 puntos
de Constitución.

Si la masa de agua es más de cuatro veces el volumen de agua afectada, pero menos de 20 veces,
tras 24 horas toda el agua tiene mal sabor.

Si la masa de agua es más de 20 veces mayor que el volumen afectado, el agua enturbiada se
mezcla con el agua limpia y pierde todos sus efectos tras 24 horas.

Componente material: Un pez muerto y una gota de veneno.


ESCUDO DE LA LEY (MANUAL JUGADOR 1).

Abjuración (legal). Nivel: CIr 8, Ley 8. Componentes: V, S, F. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: 20 pies.

Objetivos: Una criatura/nivel en explosión de 20' radio, centrada en ti. Duración: 1 asalto/nivel (D).
Tiro salvación: Ver texto. Resistencia conjuros: Si. (inofensivo).

Un tenue brillo azulado rodea a los receptores, protegiéndolos contra los ataques, concediéndoles
protección contra los conjuros lanzados por criaturas caóticas y ralentizando a las criaturas de ese
alineamiento que logren alcanzarlos con sus ataques.

Esta abjuración posee cuatro efectos:

1º Las criaturas custodiadas obtienen un bonificador +4 de desvío a CA y un bonificador +4 de


resistencia a TS. Al contrario que sucede con protección contra el caos, este beneficio se aplica
contra todos los ataques, no sólo contra los procedentes de criaturas caóticas.

2º Las criaturas custodiadas ganan RC 25 contra los conjuros caóticos y los sortilegios ejecutados
por criaturas caóticas.

3º La abjuración bloquea la posesión y la influencia mental del mismo modo que protección contra
el caos.

Por último, las criaturas caóticas que logren alcanzar con un ataque cuerpo a cuerpo a un defensor
custodiado por el conjuro quedarán ralentizadas (Voluntad niega, igual que sucede con el conjuro
de ralentizar, pero con la CD de salvación del escudo de la ley).

Foco: Un pequeño relicario que contenga una reliquia sagrada, como un fragmento de pergamino
de un texto sagrado legal. El relicario costará 500 po como mínimo.

GENERAL DE LA MUERTE VIVIENTE (COMPENDIO CONJUROS).

Nigromancia (mal). Nivel Clr 8. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar.
Alcance: Personal.

Objetivo: Tú. Duración: 24 horas.

Te concentras en la oscuridad dentro de tu alma, deseando que crezca y te otorgue el poder de


controlar un mayor número de subordinados muertos vivientes.

Este conjuro aumenta el número de DG de muertos vivientes que puedes controlar en una
cantidad igual a cinco veces tu nivel de lanzador.

Cuando la duración expira, pierdes el control de los muertos en vida adicionales como si los
hubieras liberado voluntariamente.

INFLIGIR HERIDAS CRÍTICAS EN GRUPO (MANUAL JUGADOR 1).

Nigromancia. Nivel: Clr 8. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance:


Corto (25'+ 5'/2 niveles).
Objetivo: Una criatura/nivel; dos cualesquiera no pueden estar a más de 30' de distancia Duración:
Instantánea. Tiro salvación: Voluntad mitad. Resistencia conjuros: Sí.

La energía negativa se expande desde el punto de origen en todas direcciones, infligiendo 4d8
puntos de daño +1 punto adicional por nivel de lanzador (máximo +40) a los enemigos vivos
próximos.

Como otros conjuros de infligir, infligir heridas criticas en grupo curan a los muertos vivientes
dentro de su área, en lugar de causarles daño.

Un clérigo capaz de lanzar espontáneamente conjuros de infligir puede también lanzar


espontáneamente conjuros de infligir en grupo.

INMUNIDAD A CONJUROS MAYOR (MANUAL JUGADOR 1).

Abjuración. Nivel: Clr 8. Componentes: V. S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance:
Toque.

Objetivo: Criatura tocada. Duración: 10 minutos/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega (inofensivo).
Resistencia conjuros: Si. (inofensivo).

La criatura custodiada se vuelve inmune a los efectos de un conjuro concreto por cada 4 niveles
que poseas. Tales conjuros han de ser de nivel 8 o inferior.

La criatura custodiada posee; una RC; selectiva que no podrá ser superada por ese conjuro o
conjuros.

Naturalmente, este sortilegio no protegerá a la criatura contra aquellos conjuros en los que no se
aplique la RC.

Este efecto protege contra los conjuros, los efectos sortílegos de los objetos mágicos y las
aptitudes sortílegas innatas de las criaturas, pero no contra las aptitudes sobrenaturales o
extraordinarias, como las armas de aliento o los ataques de mirada.

El conjuro sólo protege contra conjuros concretos, no contra, dominios, escuelas de magia ni
grupos de conjuros que posean efectos similares.

Por tanto, una criatura que posea protección contra el rayo relampagueante seguirá siendo
vulnerable al contacto electrizante o el relámpago zigzagueante.

Una criatura sólo puede tener activo un sortilegio de inmunidad a conjuros a inmunidad a conjuros
mayor en un momento dado.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 8

INTERCAMBIO PLANARIO MAYOR (COMPENDIO CONJUROS).

Conjuración (llamada). Nivel: Clr 8. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 asalto. Alcance:
O'.

Efecto: Una criatura llamada. Duración: 1 asalto/nivel (D). Tiro salvación: Ninguno. Resistencia
conjuros: No.
Te cruzas de brazos y cierras los ojos entonando el antiguo sortilegio. Un destello brillante y otra
criatura está en tu lugar.

Cuando lanzas este conjuro, intercambias tú posición con un guardinal leonal (Mm pág. 149), un
diablo punzante (Mm pág. 66) o un demonio hezmu (Mm pág. 49) como elijas.

En el mismo instante se te traslada al plano nativo de la criatura, donde permaneces en estasis


hasta el final del conjuro.

Para un observador cualquiera, parece que te has transformado en la criatura llamada (aunque un
espectador que supere una prueba de Avistara CD 25 se dará cuenta del pequeño intervalo de
tiempo entre tu desaparición y la aparición de ésta).

Si la criatura llamada no cabe en la zona que ocupabas cuando lanzaste el conjuro, éste falla. La
criatura tiene acceso a todas sus aptitudes, con una excepción; un demonio o diablo que llames no
podrá convocar a otras criaturas.

En caso de morir ésta, sufres 4d6 puntos de daño, el sortilegio finaliza y se te devuelve a tú plano
de origen en el espacio que ocupaba esta justo antes de morir.

Una criatura celestial (Mm pág. 48) llamada por este conjuro obtiene RD 5/mágica; RE 5(ácido, frio
y electricidad); RC igual a sus DG +5; y un ataque de castigar el mal que proporciona un bonificador
igual a sus DG a una tirada de daño.

Una criatura infernal (Mm pág. 48) llamada por este conjuro obtiene RD 5/mágica; RE S (ácido y
frío); RC igual a sus DG +5; y un ataque de castigar el bien que proporciona un bonificador igual a
sus DG a una tirada de daño.

Tienes control total sobre las acciones de la criatura y puedes percibir el entorno que la rodea
como si vieras a través de sus ojos, oyeras con sus oídos, etcétera.

Mientras estás en estasis eres incapaz de hacer más que controlar a la criatura llamada o deshacer
el conjuro, pero nada de lo que se encuentra en su plano nativo puede afectarte en forma alguna.
Tampoco te es posible percibir lo que rodea a tu cuerpo.

Cuando deshaces el sortilegio, o si la criatura muere, apareces en su lugar, y ella vuelve a su plano.

Cuando usas un conjuro de llamada para traer a una criatura buena, caótica, legal o maligna, el
sortilegio es de ese tipo.

IRA DE LA TORMENTA (COMPENDIO CONJUROS).

Transmutación (electricidad). Nivel: Clr 8, Ord 8. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1


acción estándar. Alcance: Personal.

Objetivo: Tú. Duración: 1 minuto/nivel (D).

Puedes volar con una velocidad de 40' y obtienes inmunidad contra los ataques de armas
arrojadizas y a distancia.

El viento, ya sea natural o mágico, no te afecta en absoluto, y eres capaz de mantener tu posición
sin que te afecten otros efectos adversos del viento extremo.
Finalmente, puedes liberar descargas de electricidad desde tus ojos una vez por asalto. La RC de
tus enemigos se aplica a estos ataques de relámpago.

Lanzar una descarga es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad, tiene un
alcance de 100' y requiere un ataque de toque a distancia.

Obtienes un +3 al ataque si el oponente viste armadura de metal, está hecho de este material o lo
transporta en gran cantidad. Si impactas, el rayo inflige 1d6 puntos de daño por electricidad por
cada dos niveles (máximo 10d6 sin que se permita un TS).

JUICIO FINAL (OBRAS ELEVADAS).

Nigromancia (muerte, bien). Nivel: Clr 8, Hcr/Mag 8, Ira 8. Componentes: V, Celestial. Tiempo
lanzamiento: 1 asalto. Alcance: Corto (25’ + 5’/2 niveles).

Objetivo: Un humanoide, humanoide monstruoso o gigante maligno por cada 2 niveles. Duración:
Instantánea. Tiro salvación: Voluntad parcial. Resistencia conjuros: Sí.

Recitando la lista de los actos malvados de los objetivos, puedes invocar el juicio de los cielos
sobre sus cabezas.

Las criaturas que fallen su TS caerán muertas y sus cuerpos serán transportados al plano Inferior
apropiado para que sufran tormento eterno.

Las criaturas que superen el TS sufrirán, aun así 3d6 puntos de daño temporal de Sabiduría, a
medida que la culpa por sus pecados del pasado inunda sus mentes.

Este conjuro sólo afecta a humanoides, humanoides monstruosos o gigantes de alineamiento


maligno.

Un conjuro de resurrección verdadera o milagro puede devolver a la vida a una criatura destruida
por este conjuro de forma normal. Un conjuro de resurrección sólo funciona si su cuerpo puede
ser recuperado de los planos Inferiores antes de lanzarlo.

MANADA FEROZ DE TIERRAS DE LAS BESTIAS (COMPENDIO CONJUROS).

Conjuración (convocación) (bueno. Caótico). Nivel: Clr 8, Hcr/Mag 8. Componentes: V, S. Tiempo


lanzamiento: 10 minutos. Alcance: Intermedio (100' + 10’/nivel).

Efecto: Dos o más criaturas convocadas, las cuales no pueden estar más 30' una de otra. Duración:
10 minutos/nivel (D) Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: No.

Una niebla de tonalidad blanca verdosa se levanta del suelo mientras recitas este conjuro, y
grandes sombras felinas cobran forma dentro de la brumosa nube.

El primero de una manada de leones de pelaje dorado con ojos plateados emerge de la niebla.

Cuando se completa el conjuro, aparecen 2d4 leones celestiales (Mm pág. 48} Diez minutos
después, acuden 1d4 leones terribles celestiales (Mm, pág. 14). Cada criatura tiene pg máximos.
Una vez que aparecen, te sirven hasta que expira la duración del conjuro.
Un león celestial llamado por este conjuro tiene RD5/mágica; RE 5 (acido, frio y electricidad); RC 9;
y un ataque de castigar al mal que proporciona un bonificador de +5 a una tirada de daño.

Un león terrible celestial convocado por este conjuro tiene RD 5/mágica; RE 10 (acido, frío y
electricidad); RC 13; y un ataque de castigar al mal que proporciona un bonificador de +8 a una
tirada de daño.

Las criaturas te obedecen y nunca te atacan, incluso si otro ser consigue controlarlas.

No necesitas concentrarte para mantener su control y puedes desterrarlas una a una o en grupo
en cualquier momento.

MIRADA DE BODAK (M) (COMPENDIO CONJUROS).

Nigromancia (maligno, muerte). Nivel Abismo 8, Clr 8. Componentes: V, S, F. Tiempo lanzamiento:


1 acción estándar. Alcance: 30'.

Objetivo: Una criatura viva. Duración: Instantáneo. Tiro salvación: Fortaleza niega. Resistencia
conjuros: Si.

Invocas a los poderes de la oscuridad profunda y tus ojos se desvanecen, adquiriendo la apariencia
de agujeros en el universo mismo.

Al completar el conjuro, podrás designar corno objetivo a una criatura que se encuentre dentro
del alance y que pueda verte. Esta muere instantáneamente si falla una salvación de Fortaleza. No
es necesario que crucéis vuestras miradas.

Si matas a una criatura humanoide con este ataque, se transformara en un Bodak (Mm pág. 36) 24
horas después si no ha sido resucitada antes.

Este muerto viviente no seguirá tus órdenes, aunque podrás controlarlo normalmente con una
prueba de reprender muertos vivientes.

Foco: Un ónice negro por valor de al menos 500 po.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 8

MURO DE DISIPACIÓN MÁGICA MAYOR (COMPENDIO CONJUROS).

Abjuración. Nivel: Clr 8, Hcr/Mag 8. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Corto (25' + 5'/2 niveles)

Efecto: Un muro recto con un área de hasta un cuadrado de 10’/nivel. Duración: 1 minuto/nivel.
Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: No.

Lanzas el conjuro y se alza un muro translúcido, su reluciente campo pulsando con sombras densas
y malévolas que giran y se retuercen unas con otras.

Este conjuro crea una barrera transparente y permeable. Todo el que pase a través de ella se
convertirá en el objetivo de un efecto de disipar magia mayor (Mdj, pág. 234) con tu nivel de
lanzador.
Una criatura convocada que sea afectada de este modo podrá resultar disipada por el efecto.

Un muro de disipación mágica no puede ser visto ni percibido por medios normales, ni siquiera
mediante un conjuro de ver lo invisible.

Detectar magia indicara la presencia del efecto, y visión verdadera revelará tanto su presencia
como su propósito.

NACIMIENTO DE BODAK (OSCURIDAD VIL).

Transmutación (maligno). Nivel: Clr 8. Componentes: V, S, F, Droga. Tiempo lanzamiento: 1


minuto. Alcance: Toque.

Objetivo: Lanzador o una criatura tocada. Duración: Instantáneo. Tiro salvación: No (ver texto).
Resistencia conjuros: No.

El lanzador transforma un objetivo voluntario (que puede ser él mismo) en un bodak. Ignora todas
las antiguas características del objetivo, utilizando en su lugar la descripción del bodak en el
Manual de monstruos.

Antes de lanzar el conjuro, el lanzador debe hacer una figura en miniatura que represente al
objetivo, y bañarla en la sangre de por lo menos tres animales Pequeños o más grandes.

Una vez que el conjuro es lanzado, cualquiera que sostenga la figurilla puede intentar comunicarse
mentalmente y controlar al bodak, pero la criatura puede resistirse a ese control con un TS de
Voluntad con éxito.

Si el bodak falla, debe obedecer al que sostenga la figurilla, pero obtiene un nuevo TS cada día
para romper el control. Si la figurilla es destruida, el bodak se desintegra.

Foco: Figurilla del objetivo, bañada en sangre de animal.

Componente droga: Agonía.

PACTO CON LA MUERTE (COMPENDIO CONJUROS).

Nigromancia (maligno). Nivel: Clr 8, Pacto 8. Componentes: V, S, M, FD. Tiempo lanzamiento: 10


minutos. Alcance: Toque

Objetivo: Criatura viva voluntaria tocada. Duración: Permanente hasta ser desencadenado. Tiro
salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: No.

Con las últimas palabras de poder, realizas el juramento vinculante del converso y te aseguras el
auxilio de tu deidad cuando lo peor le acontezca a su nuevo sirviente.

Este conjuro permite al objetivo realizar un trato vinculante con tu deidad que le trae de vuelta a
la vida si lo matan.

Cuando se lanza este sortilegio, la Constitución del receptor se reduce permanentemente en 2


puntos.
A cambio de esto, si un día muere, inmediatamente se activa una resurrección verdadera (Mdj,
pág. 285) sobre él.

Sin embargo no recupera los 2 puntos Constitución al volver a la vida.

Si el conjuro es disipado antes que el receptor muera, no recupera los 2 puntos Constitución
perdidos; sólo un deseo o milagro podrán devolvérselos, pero sólo después de que pacto con la
muerte haya sido activado o disipado.

Componente material: Un diamante valorado en al menos 1.000 po.

PESTILENCIA (OSCURIDAD VIL).

Nigromancia (maligno). Nivel: Clr 8, Drd 7. Componentes: V, S, Enfermedad. Tiempo lanzamiento:


1 acción estándar. Alcance: Toque.

Objetivo: Una criatura viva tocada. Duración: Instantáneo. Tiro salvación: Fortaleza niega.
Resistencia conjuros: Sí.

El objetivo contrae una enfermedad especialmente terrible y contagiosa, que le afecta de


inmediato, sin que medie periodo de incubación.

El lanzador infecta al objetivo con una enfermedad que inflige 1d4 puntos de consunción de
Constitución cada día hasta que el objetivo muera.

Éste puede intentar un nuevo TS cada día, pero debe tener éxito en dos salvaciones consecutivas
para librarse de la enfermedad (como en la mayoría de las enfermedades).

No obstante, la enfermedad, una vez liberada, continúa extendiéndose.

Durante el primer día de enfermedad, cualquiera que toque al objetivo debe superar un TS de
Fortaleza o caer víctima de la misma plaga.

Del mismo modo, cualquier víctima secundaria se convierte en contagiosa durante el primer día de
su propia aflicción.

Componente enfermedad: cualquier enfermedad.

RUGIDO DE LEÓN (COMPENDIO CONJUROS).

Evocación (sónico). Nivel: Clr 8, Valor 8 Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción
estándar. Alcance: 120'.

Área: Explosión 120' radio centrada en ti. Duración: Instantáneo o 1 minuto/nivel. Tiro salvación:
Fortaleza parcial o Voluntad niega (inofensivo) ver texto.

Resistencia conjuros: Sí o sí (inofensivo); ver texto.

Abres tu boca y emites un tremendo rugido, un sonido semejante al de un león pero tan fuerte
como el de una montaña al caer.

Todos los enemigos que están dentro del área del conjuro sufren 1d8 puntos de daño sónico por
cada dos niveles de lanzador (máximo 10d8) y quedan aturdidos durante 1 asalto.
Una salvación con éxito de Fortaleza reduce el daño a la mitad y niega el efecto aturdidor.

Además los aliados que estén dentro del área del conjuro obtendrán un bonificador de moral de
+1 a tiradas de ataque y TS contra efectos de miedo, además de pg temporales iguales a 1d8 + el
nivel de lanzador (hasta un máximo de 1d8+20 pg temporales a 20. °).

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 8

SÍMBOLO DE LOCURA (M) (MANUAL JUGADOR 1).

Encantamiento (compulsión) (enajenador). Nivel: Clr 8, Hcr/Mag 8. Componentes: V, S, M. Tiempo


lanzamiento: 10 minutos. Alcance: 60’ desde símbolo; ver texto.

Efecto: Un símbolo. Duración: Ver texto. Tiro salvación: Voluntad niega. Resistencia conjuros: Sí.

Este conjuro te permite inscribir una poderosa runa de poder sobre una superficie. Cuando se
activa un símbolo locura hace que todas las criaturas en radio 60’ desde el símbolo (considéralo
como explosión) se vuelven locas (como por conjuro locura) permanentemente.

A diferencia del símbolo de muerte, el símbolo locura no tiene un límite máximo de puntos de
golpe. Una vez activado sigue activo y brillando durante 10 minutos /nivel lanzador.

Cualquier criatura que entre en área mientras conjuro está activo sufrirá su efecto, sea o no la
criatura que lo activase.

Una criatura necesita realizar una salvación contra el símbolo sólo una vez, siempre que
permanezca dentro del área: si la abandona y vuelve a entrar mientras el símbolo siga activo,
tendrá que realizar una nueva salvación.

Hasta que es activado, el símbolo locura es inactivo (aunque visible y legible a una distancia 60').
Para ser efectivo, un símbolo de locura debe ser situado a la vista en un lugar evidente.

Cubrir o esconder la runa hace que el conjuro deje de ser efectivo, salvo que una criatura quite la
cobertura, en cuyo caso el símbolo funcionará de manera normal.

Por defecto, un símbolo de locura es desencadenado cuando una criatura hace una o más de las
cosas siguientes, según elijas: leer la runa, tocar la runa, pasar junto a ella, mirarla o atravesar una
entrada que la tenga inscrita.

Independientemente del método de activación una criatura que se encuentre a más de 60' del
símbolo de locura no puede desencadenar la runa (incluso aunque cumpla una o más de las
condiciones desencadenantes, como leer la runa).

Una vez que es lanzado el conjuro, sus condiciones desencadenantes no pueden ser cambiadas. En
este caso, "leer" la runa incluye cualquier intento de estudiarla, identificarla o tratar de descubrir
su significado.

Poner encima del símbolo de locura algún tipo de cobertura para dejarlo inoperativo activará el
conjuro si este se activa con el contacto.
No puedes utilizar este sortilegio de manera ofensiva; por ejemplo, un símbolo de locura que se
active con el toque permanecerá sin activarse si el objeto en el que este grabado se utiliza para
tocar a una criatura.

De un modo similar, este conjuro no puede ser situado en un arma y dispuesto para que se active
cuando el arma golpee un enemigo. También puedes poner condiciones desencadenantes
especiales tú mismo, que pueden ser tan sencillas o complicadas como desees.

Tales condiciones especiales pueden estar relacionadas con el nombre, identidad o alineamiento
de una criatura, pero, por lo demás, deberán basarse en acciones o cualidades que puedan
percibirse.

Las cosas intangibles, como el nivel, la clase, los DG y los puntos de golpe, no servirán para ello.
Por ejemplo, podrías hacer que un símbolo se activase al acercarse una criatura legal buena, pero
no al aproximarse un paladín.

Cuando inscribas un símbolo locura, puedes especificar una contraseña o frase que evite que una
criatura que lo utilice desencadene sus efectos.

Cualquiera que utilice la contraseña será inmune a los efectos de una runa determinada mientras
permanezca a menos de 60' del símbolo. Si la criatura abandona ese radio y vuelve más tarde,
debe utilizar la contraseña de nuevo.

También puedes sintonizar el símbolo con las criaturas que desees, pero eso alargara el Tiempo
lanzamiento. Sintonizar a una o dos criaturas llevará tan poco tiempo que no se tendrá en cuenta,
pero sintonizar un grupo pequeño (hasta diez criaturas) llevará una hora.

Sintonizar a un grupo más grande (de hasta veinticinco criaturas) llevaría 24 horas. Sintonizar a
grupos más numerosos requerirá un tiempo proporcionalmente mayor, a discreción del DM.

Cualquier criatura sintonizada con un símbolo de muerte no puede activarlo, y es inmune a sus
efectos, incluso si está dentro de su radio cuando es activado.

El lanzador es considerado automáticamente sintonizado con sus propios símbolos de locura, por
lo que siempre ignora sus efectos y no puede activarlos inadvertidamente.

Leer magia te permitirá identificar Un símbolo de locura teniendo éxito en una prueba de
Conocimiento de conjuros (CD 14). Por supuesto, si el conjuro ha sido preparado para que se
active al ser leído, esto lo desencadenará.

Este sortilegio puede ser eliminado con un disipar magia con éxito dirigido únicamente a la runa.
Un conjuro de borrar no tendrá efecto sobre él. La destrucción de la superficie donde el símbolo
de locura haya sido inscrito lo destruirá, pero también lo activará.

Un símbolo locura puede hacerse permanente con un conjuro permanencia. Un símbolo locura
permanente que haya sido inutilizado o que haya afectado su número máximo puntos golpe
queda inactivo durante 10 minutos, tras ello vuelve a activarse del modo normal.
Nota: Las trampas mágicas, como símbolo de muerte, son difíciles de detectar e inutilizar. Un
pícaro (y sólo un pícaro) puede usar la habilidad de Buscar para encontrar el efecto mágico; la CD
seria 25 + el nivel de conjuro (CD 33 en este caso).

Componentes materiales arcanos: Mercurio y fósforo, más polvo de diamante y de ópalo por valor
de 5 .000 po cada uno

SÍMBOLO DE MUERTE (M) (MANUAL JUGADOR 1).

Nigromancia (muerte). Nivel: Clr 8, Hcr/Mag 8. Componentes: V, S, M. Tiempo lanzamiento: 10


minutos. Alcance: 60’ desde símbolo; ver texto.

Efecto: Un símbolo. Duración: Ver texto. Tiro salvación: Fortaleza niega. Resistencia conjuros: Sí.

Este conjuro te permite inscribir una poderosa runa de poder sobre una superficie.

Cuando es activado, un símbolo de muerte mata a una o más criaturas en un radio de 60' desde el
símbolo (considéralo como una explosión) cuyo total de puntos de golpe combinado no exceda los
150.

El conjuro afecta primero a criaturas más cercanas evitando a las que tienen demasiados puntos
golpe como para ser afectadas. Una vez activado el símbolo sigue activo y brillando durante 10
minutos /nivel lanzador o hasta que haya afectado a criaturas hasta 150

puntos golpe lo que pase antes. Cualquier criatura que entre en área mientras conjuro está activo
sufrirá su efecto, sea o no la criatura que lo activase.

Una criatura necesita realizar una salvación contra el símbolo sólo una vez, siempre que
permanezca dentro del área: si la abandona y vuelve a entrar mientras el símbolo siga activo,
tendrá que realizar una nueva salvación.

Hasta que es activado, el símbolo muerte es inactivo (aunque visible y legible a una distancia 60').
Para ser efectivo, un símbolo de muerte debe ser situado a la vista en un lugar evidente.

Cubrir o esconder la runa hace que el conjuro deje de ser efectivo, salvo que una criatura quite la
cobertura, en cuyo caso el símbolo funcionará de manera normal.

Por defecto, un símbolo de muerte es desencadenado cuando una criatura hace una o más de las
cosas siguientes, según elijas: leer la runa, tocar la runa, pasar junto a ella, mirarla o atravesar una
entrada que la tenga inscrita.

Independientemente del método de activación una criatura que se encuentre a más de 60' del
símbolo de muerte no puede desencadenar la runa (incluso aunque cumpla tina o más de las
condiciones desencadenantes, como leer la runa).

Una vez que es lanzado el conjuro, sus condiciones desencadenantes no pueden ser cambiadas. En
este caso, "leer" la runa incluye cualquier intento de estudiarla, identificarla o tratar de descubrir
su significado.

Poner encima del símbolo de muerte algún tipo de cobertura para dejarlo inoperativo activará el
conjuro si este se activa con el contacto.
No puedes utilizar este sortilegio de manera ofensiva; por ejemplo, un símbolo de muerte que se
active con el toque permanecerá sin activarse si el objeto en el que este grabado se utiliza para
tocar a una criatura.

De un modo similar, este conjuro no puede ser situado en un arma y dispuesto para que se active
cuando el arma golpee a un enemigo. También puedes poner condiciones desencadenantes
especiales tú mismo, que pueden ser lo sencillas o complicadas como desees.

Tales condiciones especiales pueden estar relacionadas con el nombre, identidad o alineamiento
de una criatura, pero, por lo demás, deberán basarse en acciones o cualidades que puedan
percibirse.

Las cosas intangibles, como el nivel, la clase, los DG y los puntos de golpe, no servirán para ello.
Por ejemplo, podrías hacer que un símbolo se activase al acercarse una criatura legal buena, pero
no al aproximarse un paladín.

Cuando inscribas un símbolo de muerte, puedes especificar una contraseña o frase que evite que
una criatura que lo utilice desencadene sus efectos.

Cualquiera que utilice la contraseña será inmune a los efectos de una runa determinada mientras
permanezca a menos de 60' del símbolo. Si la criatura abandona ese radio y vuelve más tarde,
debe utilizar la contraseña de nuevo.

También puedes sintonizar este símbolo con las criaturas que desees, pero eso alargara el Tiempo
lanzamiento. Sintonizar a una o dos criaturas llevará tan poco tiempo que no se tendrá en cuenta,
pero sintonizar un grupo pequeño (hasta diez criaturas) llevará una hora.

Sintonizar a un grupo más grande (de hasta veinticinco criaturas) llevaría 24 horas. Sintonizar a
grupos más numerosos requerirá un tiempo proporcionalmente mayor, a discreción del DM.

Cualquier criatura sintonizada con un símbolo de muerte no puede activarlo, y es inmune a sus
efectos, incluso si está dentro de su radio cuando es activado.

El lanzador es considerado automáticamente sintonizado con sus propios símbolos de muerte, por
lo que siempre ignora sus efectos y no puede activarlos inadvertidamente.

Leer magia te permitirá identificar Un símbolo de muerte teniendo éxito en una prueba de
Conocimiento de conjuros (CD 14). Por supuesto, si el conjuro ha sido preparado para que se
active al ser leído, esto lo desencadenará.

Este sortilegio puede ser eliminado con un disipar magia con éxito dirigido únicamente a la runa.
Un conjuro de borrar no tendrá efecto sobre él.

La destrucción de la superficie donde el símbolo de muerte haya sido inscrito lo destruirá, pero
también lo activará. Un símbolo de muerte puede hacerse permanente con un conjuro de
permanencia.

Un símbolo de muerte permanente que haya sido inutilizado o que haya afectado a su número
máximo de puntos de golpe queda inactivo durante 10 minutos, tras lo cual puede volver a
activarse del modo normal.
Nota: las trampas mágicas, como símbolo de muerte, son difíciles de detectar e inutilizar. Un
pícaro (y sólo un pícaro) puede usar la habilidad de Buscar para encontrar el efecto mágico; la CD
seria 25 + el nivel de conjuro (CD 33 en este caso).

Componentes materiales arcanos: Mercurio y fósforo, más polvo de diamante y de ópalo por valor
de 5 .000 po cada uno.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 8

TERREMOTO (MANUAL JUGADOR 1).

Evocación (tierra). Nivel: Clr 8, Destrucción 8, Drd 8, Tierra 7. Componentes: V, S, FD. Tiempo
lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Largo (400' + 40'/nivel).

Área: Expansión de 80' radio (Mo). Duración: 1 asalto. Tiro salvación: Ver texto. Resistencia
conjuros: No.

Cuando lanzas un terremoto un temblor intenso pero localizado desgarra la tierra, haciendo caer a
las criaturas, derrumbando edificios, abriendo grietas en el suelo y mucho más.

El temblor dura 1 asalto, tiempo durante el que las criaturas que estén sobre el suelo no podrán
moverse ni atacar.

Los lanzadores de conjuros que estén sobre el suelo deberán realizar pruebas de Concentración
(CD 20 + el nivel del conjuro) o perderán el conjuro que intenten ejecutar.

El terremoto afecta a todo lo que haya en su área (tierra, vegetación, edificios, criaturas, etc.). Los
efectos exactos dependerán del tipo de terreno en que sea lanzado

Cueva, caverna o túnel:

El conjuro derrumbará el techo, infligiendo Sd6 puntos de daño contundente a toda criatura a la
que atrape bajo el peso (Reflejos CD 15 mitad), y dejándola atrapada bajo los escombros (ver más
adelante).

Si el sortilegio se lanzara sobre el techo de una gran caverna, incluso las criaturas que hubiera
fuera de su área correrían peligro por culpa de la caída de escombros.

Precipicio:

Este se desmoronaría provocando un desprendimiento de tierras que avanzaría horizontalmente


la misma distancia que hubiera caído verticalmente.

Un terremoto lanzado desde lo alto de barranco un de 100’ altura produciría un desprendimiento


que llegaría hasta 100' de la base de este.

Toda criatura que se encuentre en el camino del desprendimiento sufrirá Sd6 puntos de daño
(Reflejos mitad CD 15) y quedará atrapada bajo los escombros (ver más adelante).

Campo abierto: Todas las criaturas que se encuentren en el área deberán realizar un TS de Reflejos
(CD 15) para evitar caer.
En el suelo se abrirán varias grietas y toda criatura sobre él tendrá un 25% de posibilidades de caer
en una (Reflejos CD 20 para apartarse de la grieta). Al finalizar el conjuro, todas las grietas se
cerrarán matando a las criaturas atrapadas en su interior.

Edilicio:

Todos los edificios que estén en campo abierto recibirán 100 puntos de daño, lo cual es suficiente
para derrumbar una construcción normal de madera o mampostería, pero no un edificio hecho de
roca o reforzado.

La dureza no reduce este daño, ni se reduce a la mitad, como suele hacerse con el daño infligido a
los objetos (consulta la Guía del Dungeón Master para información sobre los puntos de golpes
sobre muros y otras estructuras).

Cualquier criatura atrapada dentro de un edificio que se derrumbe sufre Sd6 puntos de daño
(Reflejos CD 15 mitad) y queda atrapada bajo los escombros (ver más adelante).

Río, lago o pantano:

Varias grietas se abrirán bajo el agua, haciendo que esta se filtre bajo tierra y deje tras de sí un
suelo lleno de fango.

Los pantanos y marismas se convertirán en arenas movedizas mientras dure el conjuro,


tragándose tanto criaturas como edificios. Las criaturas tendrán derecho a un TS de Reflejos (CD
15) para evitar hundirse en el fango y las arenas movedizas.

Al finalizar el conjuro, el resto de la masa de agua volverá a ocupar el lugar en que estaba antes de
filtrarse, pudiendo ahogar a quienes queden atrapados en el fango.

Atrapado bajo escombros: Cualquier criatura sujeta bajo los escombros recibe 1d6 puntos daño no
letal por minuto que pase en ese estado.

Si un personaje sujeto queda inconsciente, debe realizar una prueba de Constitución a CD 15 o


recibir 1d6 puntos daño letal cada minuto subsiguiente, hasta que sea liberado o morirá.

TORMENTA DE FUEGO (MANUAL JUGADOR 1).

Evocación (fuego). Nivel: Clr 8, Drd 7, Fuego 7. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 asalto.
Alcance: Intermedio (100'+ 10/nivel).

Área: Dos cubos de 10'/nivel (Mo) Duración: Instantánea. Tiro salvación: Reflejos mitad.
Resistencia conjuros: Si.

Cuando se lanza un conjuro de tormenta de fuego, toda el área del conjuro queda cubierta por
una cortina de llamas crepitantes.

Las llamas abrasadoras no harán ningún daño a la vegetación natural, al mantillo ni a las criaturas
vegetales del área, si así lo deseas.

Las demás criaturas (y los vegetales a las que desees afectar) dentro del área sufrirán 1d6 de daño
por fuego, por nivel de lanzador (máximo 20d6).
VELO DE LA MUERTE VIVIENTE (COMPENDIO DE CONJUROS).

Nigromancia (maligno). Nivel: Clr 8, Hcr/Mag 8. Componentes: V, S, M. Tiempo lanzamiento: 1


acción estándar. Alcance: Personal.

Objetivo: Tú. Duración: 10 minutos/nivel.

Tras completar el conjuro, exhalas tu último aliento y aceptas el breve abrazo de la muerte.
Obtienes muchos de los rasgos comunes a las criaturas muertas vivientes.

Mientras dure el conjuro, tendrás inmunidad a los sortilegios y efectos enajenadores, el veneno,
los efectos mágicos de sueño, la parálisis, el aturdimiento, la enfermedad, los efectos de muerte,
los golpes cirílicos, el daño no letal y de puntuaciones de características

físicas, la muerte por daño masivo, la consunción de característica y de energía, la fatiga, el


agolpamiento y cualquier otro efecto que requiera una salvación de Fortaleza a menos que sea
inofensivo o también funcione en objetos.

No necesitarás respirar, ni comer ni dormir. Al igual que una criatura muerta viviente, los conjuros
curarle dañan y los infligir te curan.

A pesar de todo, no obtienes realmente el tipo muerto viviente mediante este sortilegio.

Componente material: Un dedo de zombi.

VISIONES DEL FUTURO (MANUAL DE JUGADOR 2).

Adivinación. Nivel: Clr 8. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 10 minutos. Alcance: Personal.

Objetivo: Tu. Duración: 1 hora/nivel o descarga.

Contemplas los hechos futuros antes de que ocurran, lo que te dará tiempo para prepararte frente
a ellos.

Obtienes un bonificador +2 sagrado a todos tus TS y un bonificador +2 de esquiva a la CA.

Además una única vez mientras dure el conjuro y como acción inmediata, podrás descargar el
conjuro para aumentar los bonificadores.

Si así lo haces, obtendrás un bonificador sagrado a todos los TS y un bonificador de esquiva a la CA


iguales a la mitad de tu nivel de lanzador (máximo +25).

Estos bonificadores estarán activos hasta el inicio de tu siguiente turno.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 9

ARRASAR (OSCURIDAD VIL).

Transmutación (maligno). Nivel: Clr 9. Componentes: V, S, M. Tiempo lanzamiento: 1 minuto.


Alcance: Toque.

Área: Radio 100’/ nivel. Duración: Instantáneo. Tiro salvación: Fortaleza parcial (plantas) o
Fortaleza niega (otras criaturas vivas). Resistencia conjuros: Sí.
El lanzador marchita y corrompe una enorme porción de tierra. Las plantas con 1 DG o menos se
agostan y mueren, y el suelo no puede volver a sostener vida vegetal de este tipo nunca más.

Las plantas con más de 1 DG deben superar un TS de Fortaleza o morir. Incluso aquellas que
superen sus salvaciones reciben 5d6 puntos daño. Todas las demás criaturas vivas en el área que
no sean plantas (menos el lanzador) deben superar un TS de Fortaleza o sufrir

1d4 puntos daño de Fuerza. Los objetos que no estén en posesión de nadie, incluyendo
estructuras como muros y puertas, se vuelven quebradizos y pierden un punto de dureza (hasta un
mínimo de 0), tras lo cual reciben 1d6 puntos daño.

Sólo los efectos de varios deseos o milagros pueden deshacer los efectos permanentes de este
conjuro.

Componente material: El cadáver recién muerto o conservado (todavía ensangrentado) de una


criatura viva.

CAZADORES DEL HADES (M) (COMPENDIO CONJUROS).

Conjuración (convocación) (maligno). Nivel: Clr 9. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1


minuto. Alcance: Intermedio (100’+ 10’/nivel).

Efecto: Dos infernales gregarios convocados que no pueden distar más de 30’ uno del otro, o un
cobrador. Duración; 10 minutos/nivel (D). Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: No.

Evocas los oscuros poderes y el suelo se abre cerca de ti. De las profundidades humeantes surge
un par de criaturas, ambas semejantes a un cruce entre un lobo y una cucaracha.

Este conjuro convoca a un solo demonio cobrador (Mm, pág. 52) o un par de Infernales gregarios
(manual de los planos) de los Yermos grises del Hades para que te sirvan.

Las criaturas comprenden tus órdenes mágicamente (sea cual sea tu idioma). Se les considera
bestias de caza entrenadas, por lo que puedes ordenarles que rastreen si lo deseas.

Las criaturas te obedecen y nunca te atacan, incluso si otro ser consigue controlarlos. No necesitas
concentrare para mantener el control de estas, y puedes desterrarlas una a una o en grupos en
cualquier momento.

Componente material: Una pizca de cenizas. Si convocas un cobrador, debes usar una hematíes de
500 po.

CELEBRACION SUBLIME (OBRAS ELEVADAS).

Abjuración. Nivel: Clr 9, Placer 9. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 asalto. Alcance:
Corto (25’ + 5'/2 niveles).

Objetivo: Una criatura/nivel, dos cualesquiera no pueden estar a más de 30’ entre sí. Duración: 1
minuto/nivel (D). Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: No.

Celebración sublime elimina al instante cualquier efecto activo de dolor, incluidas las
penalizaciones impuestas por dolor furibundo, símbolo de dolor y conjuros similares.
No cura ningún daño ni otros efectos no relacionados directamente con el dolor. El conjuro
también induce en el objetivo un placentero estado de arrobamiento que tiene los siguientes
efectos adicionales:

Primero, celebración sublime hace que el objetivo sea inmune a los conjuros y efectos
enajenadores mientras dure el conjuro, además de suprimir (aunque no disipar) los que ya
estuviesen activos.

Segundo, los objetivos del conjuro sólo sufren la mitad de daño de todos los ataques en cuerpo a
cuerpo y a distancia que sufran durante la duración del conjuro.

CONDENA DE LA LICANTROPIA (OSCURIDAD VIL).

Evocación (caos, maligno). Nivel: Bestial 9, Clr 9, Drd 9. Componentes: V, S, M. Tiempo


lanzamiento: 1 minuto.

Alcance: Largo (400’+ 40’/nivel). Área: Radio de 50’/nivel. Duración: 24 horas. Tiro salvación:
Fortaleza niega. Resistencia conjuros: Sí.

Este conjuro debe ser lanzado durante la noche. La licantropía infecta a 1d4 criaturas humanoides.

Estas criaturas inmediatamente cambian a su forma animal o híbrida (a su elección) y comienzan a


atacar salvajemente a todos los que tengan a su alrededor.

Para determinar el tipo de licantropía que aflige al objetivo, tira en la tabla adjunta. Ver la plantilla
‘Licántropo’ en el Manual de monstruos para más información sobre la licantropía, incluyendo
cómo curarla.

Componente material: Un poco del pelaje o piel de un licántropo.

CONSUMIR ENERGÍA (MANUAL JUGADOR 1).

Nigromancia. Nivel: Clr 9. Hcr/Mag 9. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar.


Alcance: Corto (25'+5'/2 niveles).

Efecto: Rayo de energía negativa. Duración: Instantáneo. Tiro salvación: Fortaleza parcial; ver texto
de enervación. Resistencia conjuros: Si.

Al señalar con el dedo y pronunciar el ensalmo, liberas un rayo negro de crepitante energía
negativa que suprime la fuerza vital de toda criatura viva a la que alcance.

Debes realizar un ataque toque a distancia para golpear a tu oponente, imponiéndole 2d4 niveles
negativos en caso de alcanzarlo. El receptor morirá si sus niveles negativas llegaran a igualar o
superar sus DG.

Cada nivel negativo impone los siguientes penalizadores a la víctima: penalizador -1 en tiradas de
ataque, T'S, pruebas de habilidad y característica, y nivel efectivo (a la hora de determinar el
poder, duración, CD y demás detalles de los conjuros y aptitudes especiales).

Además, un lanzador de conjuros perderá un sortilegio o espacio de conjuro (del nivel más alto de
que disponga) por nivel negativo que posea.
Los niveles negativos se apilan unos con otros. Suponiendo que el receptor sobreviva, éste
recuperará los niveles perdidos cuando hayan transcurrido tantas horas como nivel de lanzador
poseas.

Normalmente, los niveles negativos tienen la posibilidad de consumir permanentemente los


niveles de su receptor, pero los impuestos puestos por el conjuro de enervación no son lo
bastante duraderos para conseguirlo.

Si el rayo impacta a una criatura muerta viviente, le concederá durante 1 hora 1d4x5 pg
temporales.

CONVOCAR GOLEM (MANUAL JUGADOR 2).

Conjuración (convocación). Nivel: Clr 9. Hcr/Mag 9. Componentes: V, S, F. Tiempo lanzamiento: 1


asalto. Alcance: Corto (25'+5'/2 niveles).

Efecto: Un gólem convocado. Duración: 1 minuto/nivel. Tiro salvación: Ninguno. Resistencia


conjuros: No.

Agitas tu mano sobre un montón de carne, arcilla, piedra o hierro mientras entonas un largo
salmo. Momentos después, un gólem de similar sustancia aparece en medio de un destello, listo
para servirte. Convocas un gólem de arcilla, carne, hierro o piedra.

El gólem empezara a actuar al inicio de tu siguiente turno y seguirá ordenes sencillas que le
impartas. El gólem desaparecerá cuando sea destruido o termine la duración del conjuro.

Foco: Un pequeño montón de carne conservada, arcilla seca, piedra en bruto o mineral de hierro.

D% Tipo licantropía

01-25 Hombre rata.

26-60 Hombre lobo.

61-80 Hombre jabalí.

81-00 Hombre tigre.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 9

CONVOCAR MONOLITO ELEMENTAL (COMPENDIO CONJUROS).

Conjuración (convocación) (ver texto). Nivel: Clr 9, Drd 9, Hcr/Mag 9. Componentes: V, S, M.


Tiempo lanzamiento: 1 asalto. Alcance: Intermedio (100’ +10’/nivel).

Efecto: Un monolito elemental convocado. Duración: Concentración, hasta 1 asalto/nivel. Tiro


salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: No.

Haces aparece una criatura gigantesca vagamente humanoide compuesta por completo de
materia elemental. La criatura ataca inmediatamente a un enemigo cercano. Haces aparecer una
criatura enormemente poderosa conocida como monolito elemental.
El arcano completo, pág.156) en el lugar designado por ti y actúa inmediatamente en tu turno
alcanzando a tus contrincantes al máximo de sus aptitudes. Debes concentrarte paro mantener el
efecto del sortilegio, pero dar órdenes al monolito es una acción gratuita.

Si hablas su idioma y te encuentras lo suficientemente cerca como para comunicarte con él,
puedes ordenarle que no ataque, que lo haga contra enemigos concretos o que lleve a cabo otras
acciones.

El monolito no puede ser invocado en un entorno que le sea hostil (por ejemplo, no podrías
convocar a uno de fuego bajo el agua o a uno de tierra en el aire).

Cuando usas un conjuro de convocación para llamar una criatura de aire, agua, fuego o tierra, éste
se convierte en un sortilegio de ese tipo.

Componente material arcano: Una gema valorada en 100 po: aguamarina para aire, perla para
agua, granate para fuego y turmalina para tierra.

CONVOCAR MONSTRUO 9 (MANUAL JUGADOR 1).

Conjuración (convocación). Nivel: Bien 9, Caos 9, Clr 9, Hcr/Mag 9, Ley 9, Mal 9. Componentes: V S,
F, FD. Tiempo lanzamiento: 1 asalto. Alcance: Corto (25' + 5'/2 niveles).

Duración: 1 asalto/nivel (D). Efecto: Una o más criaturas convocadas; dos cualesquiera no pueden
distar de más 30’. Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: No.

Este conjuro convoca a una criatura extraplanaria (normalmente un ajeno, un elemental o una
bestia mágica nativa de otro plano).

Esta aparecerá en el lugar que designes y actuará inmediatamente, durante tu turno atacando a
tus oponentes al máximo de sus capacidades.

Si puedes comunicarte con la criatura, podrás indicarle que no ataque, que ataque a enemigos
concretos o que lleve a cabo otras acciones.

El sortilegio conjura una criatura de la lista de 9º nivel, a 1d3 criaturas del mismo tipo de lista de 8º
nivel o a 1d4+1 del mismo tipo de una lista de nivel inferior. Según aparece en la tabla de abajo.

Tú eliges qué criatura convocar, y puedes cambiar cada vez que lanzas el conjuro. Puedes
encontrar información sobre estas criaturas en el Manual monstruos.

Un monstruo convocado no puede convocar ni conjurar de ningún otro modo a otras criaturas, ni
puede utilizar ninguna aptitud de teleportación o viaje planario.

Las criaturas no pueden ser convocadas en entorno que no apto para ellas. Por ejemplo una
marsopa celestial sólo puede ser convocada en un entorno acuático.

Un conjuro de convocación utilizado para traer a criaturas de agua, aire, fuego; tierra, buenas,
caóticas, legales o malignas se convierte en un sortilegio de ese tipo en cuestión.

Por ejemplo convocar monstros 9 es un conjuro legal y maligno cuando se usa para convocar una
rata terrible infernal.
Foco arcano: Una diminuta bolsa y una pequeña vela (no tiene por qué encenderse).

Convocar monstruos nivel 1 Convocar monstruos nivel 2 Convocar monstruos nivel 3 Convocar
monstruos nivel 7 Convocar monstruos nivel 9

Búho Celestial LB Abeja gigante celestial LB Oso negro celestial. LB Elefante celestial. LB Couatl LB

Perro Celestial (Animal) LB Escarabajo bombardero gigante celestial NB Bisonte celestial. NB Avoral
(guardinal) NB Leonal (guardinal) NB

Escarabajo de fuego gigante. NB Perro de monta celestial NB Hipogrifo celestial CB Ballena


celestial (solo en agua). NB Roc celestial CB

Marsopa Celestial. NB Águila celestial CB Tejón terrible celestial CB Djinni (genio) CB Elemental
anciano, cualquiera N

Mono Celestial. CB Lémur (diablo) LM Elemental pequeño (cualquiera). N Elemental enorme


(cualquiera) N Slaad verde CN

Tejón Celestial. CB Calamar infernal (Solo en agua) LM Can del inferno. LM Acechador invisible N
Diablo punzante LM

Cuervo Infernal. LM Lobo infernal LM Comadreja terrible infernal. LM Slaad rojo CN Escorpión
monstruoso infernal gargantuesco NM

Rata Terrible Infernal. LM Ciempiés monstruoso infernal grande NM Simio infernal. LM Diablo
óseo LM Saga nocturna NM

Ciempiés Monstruoso Infernal Mediano NM Escorpión monstruoso infernal mediano NM


Serpiente constrictor infernal. LM Megarraptor infernal LM Tiburon terrible infernal NM

Escorpión Monstruoso Infernal Pequeño NM Tiburón infernal mediano (Solo agua) NM Jabalí
infernal. NM Escorpión monstruoso infernal enorme NM Araña monstruosa Infernal Colosal CM

Araña Monstruosa Infernal Pequeña. CM Araña monstruosa infernal mediana. CM Murciélago


terrible infernal. NM Babau (demonio) CM Bebilith (demonio) CM

Halcón Infernal. CM Víbora infernal mediana CM Ciempiés monstruoso infernal enorme NM


Guiralon infernal CM Hezrou (demonio) CM

Pulpo Infernal (Solo en agua) CM Convocar monstruos nivel 5 Convocar monstruos nivel 6 Pulpo
gigante infernal (solo en agua) CM

Víbora infernal Pequeña CM Oso pardo celestial LB Oso polar Celestial LB Convocar monstruos
nivel 8

Convocar monstruos nivel 4 Carnaconte LB Orca Celestial ( solo en agua) LB Oso terrible celestial
LB

Lamparconte LB Escarabajo astado gigante celestial NB Bralani (Eladrin) CB Cachalote celestial' NB


Búho gigante celestial. LB León marino celestial NB León gigante Celestial. CB Tricerátopo celestial
NB

Águila gigante celestial CB Grifo celestial CB Elemental Grande (cualquiera) N Lilenda CB

León celestial CB Elemental Mediano (cualquiera). N Janni (genio) N Elemental, mayor (cualquiera)
N

Méfit (cualquiera). N Aquerrena LM Bestia del caos. CN Slaad, azul CN

Avispa gigante celestial LM Deinonico infernal. LM Diablo encadenado LM Calamar gigante


infernal' LM

Lobo terrible infernal LM Diablo barbado. LM Xilo LM Felino del infierno LM

Mantis religiosa gigante infernal. NM Simio terrible infernal. LM Ciempiés monstruoso infernal
gargantuesco NM Ciempiés monstruoso infernal, Colosal NM

Sabueso yez. NM Escorpión Monstruoso Infernal Grande NM Rinoceronte infernal NM Araña


monstruosa infernal gargantuesca CM

Tiburón infernal Grande (solo agua) NM Jabalí terrible infernal. NM Araña monstruosa infernal,
Enorme CM Tigre terrible infernal CM

Araña monstruosa infernal Grande CM Mastín sombrío. NM Elasmosaurio infernal ( solo en agua)
CM Tiranosaurio infernal CM

Aullador CM Tiburón infernal Enorme. NM Serpiente constrictor gigante infernal CM Vroc


(demonio) CM

Víbora infernal Enorme CM Cocodrilo gigante infernal. CM

Glotón terrible infernal. CM

Tigre infernal. CM

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 9

DOTAR DE CONCIENCIA A CONSTRUCTOS (PX) (COMPENDIO CONJUROS).

Transmutación. Nivel: Clr 9, Hcr/Mag 9. Componentes: V, S, M, PX. Tiempo lanzamiento: 8 horas.


Alcance: Toque

Objetivo: Un constructo. Duración: Instantáneo. Tiro salvación: Voluntad niega (inofensivo).


Resistencia conjuros: Sí (inofensivo).

Zarcillos de luz serpenteante cubren tu mano y el cerebro que sostiene. La luz se dispersa en el
interior del constructo que tocas, rodeándolo con una suave aura blanca durante varios segundos
antes de que el cuerpo de la criatura absorba el resplandor.

Este conjuro dota de consciencia similar a la humana a un constructo con forma humanoide. Las
puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma de este son 3d6.
Este sortilegio no funciona sobre los constructos que sólo lo son temporalmente (como los objetos
afectados por un conjuro animar objetos).

La criatura dotada de consciencia es independiente tanto de ti como del ser que lo creo
originalmente, aunque inicialmente se muestra amistoso hacia ambos (para más información
sobre las habilidades y dotes que gana la criatura, consulta pág. 290 del Mm).

Componente material: El cerebro de un humanoide muerto en las últimas ocho horas. Coste en
PX: 5.000 Px.

EJÉRCITO ABISAL (COMPENDIO CONJUROS).

Conjuración (convocación) (caótico, maligno). Nivel: CIr 9, Hcr/Mag9. Componentes: V, S. Tiempo


lanzamiento: 10 minutos. Alcance: Intermedio (100’ + 10’/nivel).

Efecto: Dos o más criaturas convocadas, las cuales no pueden estar a más 30' una de otra.
Duración: 10 minutos/nivel (D). Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: No.

Finalizas el sortilegio y una niebla ardiente se alza del suelo, enroscándose a tu alrededor. Saliendo
del vapor ondulante un puñado de demonios achaparrados: y grasientos. Otras siluetas mayores
surgen detrás de estos, respondiendo a tu llamada.

Este conjuro convoca un grupo de demonios de las Capas infinitas del Abismo para que te sirvan.
Cuando se completa, aparecen 2d4 gibados (Mm, pág. 53). Diez minutos después acuden 1d4
Babau (Mm, pág. 49). Otros diez después, aparece un Vroc (Mm, pág. 57).

Todas las criaturas tienen pg máximos. Una vez aparecen, te sirven hasta que expira el conjuro.
Los demonios te obedecen y nunca te atacan, incluso si otro ser consigue controlarlos.

No necesitas concentrarte para mantener el control sobre ellos, y puedes desterrarlos uno a uno o
en grupos en cualquier momento.

ENEMIGO ETERNO DE LA MUERTE VIVIENTE (COMPENDIO CONJUROS).

Abjuración (bien). Nivel: Clr 9. Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar.
Alcance: Corto (25' +5'/2 niveles).

Objetivo: Una criatura/5 niveles. Duración: 1 asalto/nivel. Tiro salvación: Ninguno (inofensivo).
Resistencia conjuros: Si (inofensivo).

Invocas al poder del bien y señalas a todos los miembros de tu grupo por turno. Un aura de color
azul cristalino surge alrededor de cada una de ellos, fortaleciéndolos contra los ataques de los
muertos vivientes.

Concedes a una o más criaturas ciertas aptitudes especiales que les permiten destruir de manera
eficaz a los muertos vivientes. Todos los receptores reciben una custodia la contra la muerte (Mdj,
pág. 226).

Además, también son inmunes a los ataques especiales de los muertos vivientes que implican
daño o consunción de características, efectos de miedo, enfermedad, parálisis o veneno.
Los receptores pueden realizar ataques a distancia y cuerpo a cuerpo contra muertos vivientes
etéreos o incorporales como si estuvieran utilizando armas fantasmales. También obtienen un
bonificador sagrado de +4 a CA contra los ataques de los muertos en vida.

ETEREIDAD (MANUAL JUGADOR 1).

Transmutación. Nivel: Clr 9, H.cr/Mag 9. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Toque: Ver texto.

Objetivos: Tú y otra criatura tocada/tres niveles. Duración: 1 min/nivel (D). Resistencia conjuros:
Si.

Este conjuro funciona como excursión etérea, pero os hacéis etéreos tanto tú como otras criaturas
voluntarias (y sus equipos) que tengan las manos unidas.

Aparte de ti mismo, podrás llevar contigo al plano Etéreo una criatura/tres niveles de lanzador que
poseas. Una vez sean etéreas, las criaturas no tendrán por qué permanecer unidas. Te vuelves
etéreo junto a tu equipo.

Durante la duración del conjuro estás en un lugar llamado plano Etéreo, que se solapa con el
mundo normal o físico llamado plano Material. Cuando expire el conjuro, todas las criaturas
afectadas que estén en el plano Etéreo volverán a su existencia material.

Una criatura etérea es invisible e incorporal, y puede moverse en cualquier dirección, incluso hacia
arriba o hacia abajo (aunque a la mitad; de su velocidad normal). Como criatura insustancial,
podrás moverte a través de los objetos sólidos, incluyendo las criaturas vivas.

Una criatura etérea puede ver y oír lo que sucede en el plano Material, aunque todo les parecerá
gris e irreal. La vista y el oído de lo que suceda en el plano Material quedará limitado a 60 pies.

Los efectos de fuerza (como proyectil mágico y muro de fuerza) y las abjuraciones te afectarán
normalmente. Sus efectos se extenderán desde el plano Material hasta el Etéreo, pero no a la
inversa.

Una criatura etérea no puede atacar enemigos materiales y los conjuros que lances siendo etéreo
sólo afectarán a criaturas etéreas. Ciertas criaturas u objetos materiales disponen6 de ataques y
efectos que afectan el plano Etéreo (como ataque mirada basilisco).

Trata a las demás criaturas y objetos etéreos como si fueran materiales. Si terminas el conjuro y te
materializas en el interior de objeto material (como una pared) serás apartado hasta el sitio vacío
más cercano y sufrirás 1d6 puntos daño por cada 5’ de desplazamiento.

EXPANSION DE SALVAJISMO (OSCURIDAD VIL).

Encantamiento (maligno). Nivel: Bestial 5, Clr 9. Componentes: V, S, M/FD. Tiempo lanzamiento: 1


hora. Alcance: Largo (400’ + 40’/ nivel).

Área: Expansión de 10’ radio/nivel. Duración: 1 hora/nivel. Tiro salvación: Voluntad niega.
Resistencia conjuros: Sí.
Todas las criaturas vivas dentro del área de efecto se vuelven hostiles hacia cualquiera no afectado
por el conjuro, tanto dentro como fuera de la zona, sin importar el alineamiento o las posibles
alianzas anteriores.

Es más que probable que ataquen a esas criaturas, aunque conservan su intelecto y por ello se
retiran o evitan a los oponentes obviamente demasiado poderosos como para ser derrotados por
ellos.

Las criaturas afectadas probablemente continuarán con sus actividades normales hasta que se
presente alguien no afectado por el conjuro.

Los objetivos de expansión de salvajismo pueden identificar a las criaturas no afectadas a simple
vista mediante un sentido sobrenatural instintivo que les proporciona el conjuro.

Componente material arcano: tres gotas de fluido cerebral de una bestia.

FIN DE LA CONTIENDA (OBRAS ELEVADAS).

Encantamiento (compulsión) (enajenador). Nivel: Apóstol de paz 9, Clr 9. Componentes: V, S, FD.


Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: 80’.

Área: Emanación de 80’ de radio, centrada en ti. Duración: 1 asalto/nivel. Tiro salvación: Ninguno.
Resistencia conjuros: Sí.

Este conjuro crea un aura invisible de poder divino alrededor del lanzador. Todas las criaturas
inteligentes dentro del área del conjuro serán conscientes al instante de que cualquier acción
hostil que lleven a cabo se encontrará con consecuencias nefastas.

Cualquier criatura dentro del área del conjuro que realice un ataque, sufrirá 1d6 puntos de daño
por cada nivel de lanzador (máximo 20d6). El lanzador decide si el conjuro causa daño letal o no
letal, pero no puede cambiar su elección una vez lo ha lanzado.

Las criaturas con múltiples ataques sufren el daño por cada ataque que realicen. Las criaturas
fuera del área del conjuro pueden atacar libremente a las que se encuentren dentro de él, sin
sufrir daño,

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 9

HORDA INFERNAL (COMPENDIO CONJUROS).

Conjuración (convocación) (legal, maligno). Nivel: CIr 9, Hcr/Mag 9. Componentes: V, S. Tiempo


lanzamiento: 10 minutos. Alcance: Intermedio (1OO’ + 1O’/nivel).

Efecto: Dos o más criaturas convocadas, las cuales no pueden estar a más 30' una de otra.
Duración: 10 minutos/nivel (D). Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: No.

Una ola de fuego espectral estalla y, de entre el humo ensortijado, sale la encorvada figura de un
Barbazu, seguido de un segundo y otras formas sombrías surgen detrás de ellos. Cuando se
completa el conjuro, aparecen 2d4 diablos barbados (Mm, pág. 63).
Diez minutos después, acuden 1d4 diablos encadenados (Mm, pág. 64). Otros diez después de
esto, aparece un diablo Óseo (Mm, pág.66). Cada criatura tiene pg máximos. Una vez que
aparecen te sirven hasta que expira el conjuro.

Los diablos te obedecen de forma explícita y nunca te atacan, incluso si otro ser consigue
controlarlos. No necesitas concentrarle para mantener el control sobre ellos, y puedes
desterrarlos uno a uno O en grupos en cualquier momento.

HUESTE CELESTIAL (COMPENDIO CONJUROS).

Conjuración (convocación) (bueno, legal). Nivel: CIr 9, Hcr/Mag 9. Componentes: V, S. Tiempo


lanzamiento: 10 minutos. Alcance: Intermedio (1OO’ + 1O’/nivel).

Efecto: Dos o más criaturas convocadas, las cuales no pueden estar a más 30' una de otra.
Duración: 10 minutos/nivel (D). Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: No.

Invocas este conjuro y rayos celestiales caen desde los cielos. Del interior de estos rayos
centelleantes, se manifiestan grandes relucientes esferas de poder. Las sombras de magnos
guerreros se materializan dentro de esta luz. Cuando se completa el conjuro, aparecen

2d4 Lamparcontes (Mm, pág. 24). Diez minutos después, acuden 1d4 Canarcontes (Mm, pág. 22)
(NdT: para que este conjuro fuese equivalente a sus versiones de los otros alineamientos, debería
aparecer un Avoral a los 20 minutos).

Cada criatura tiene pg máximos por DC. Una vez que aparecen, te sirven hasta que expira el
conjuro. Las criaturas te obedecen de forma explícita y nunca te atacan, incluso si otro ser
consigue controlarlas.

No necesitas concentrarte para mantener el control sobre ellas, y puedes desterrarlas una a una o
en grupos en cualquier momento.

IMPLOSIÓN (MANUAL JUGADOR 1).

Evocación. Nivel: Clr 9, Destrucción 9. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar


Alcance: Corto (25'+ 5'/2 niveles).

Objetivos: Una criatura corporal/asalto. Duración: Concentración (hasta 4 asaltos). Tiro salvación:
Fortaleza niega. Resistencia conjuros: Si.

Creas una resonancia destructiva en el cuerpo de una criatura corporal. Cada asalto que te
concentres, harás que una criatura se hunda sobre sí misma, muriendo en el acto (al ser
instantáneo, este efecto no podrá ser disipado).

Una misma criatura sólo puede convenirse en objetivo de este conjuro tina vez por lanzamiento.
La implosión no surte efecto en las criaturas incorporales o de forma gaseosa.

LIGADURA DEL ALMA (MANUAL JUGADOR 1).

Nigromancia. Nivel: Clr 9, Hcr/Mag 9. Componentes: V, S, F. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Corto (25'+ 5'/2 niveles).
Objetivo: Un cadáver. Duración: Permanente. Tiro de salvación: Voluntad niega. Resistencia
conjuros: No.

Te permite extraer el afina de un muerto reciente, encerrándola dentro de un zafiro negro. El


cuerpo no puede llevar muerto más de 1 asalto por nivel de lanzador.

Una vez atrapada en la gema, el alma no podrá volver a la vida mediante los conjuros de clonar,
revivir a los muertos, reencarnar, resurrección y resurrección verdadera, ni siquiera mediante un
milagro o un deseo.

Sólo la destrucción de la gema en sí o la disipación del conjuro sobre ella liberarán el alma
encerrada (que hecho eso, seguirá estando muerta).

Foco: Un zafiro negro por valor de al menos 1.000 po por DG poseído por la criatura cuya alma
vaya a ser encerrada. Si la piedra no es lo bastante valiosa, se romperá nada más intentarse la
ligadura (aunque los personajes no tengan concepto del nivel ni los DG como

tales, sí que podrán hacer averiguaciones, para saber el valor que ha de tener una gema para
encerrar a alguien; sin embargo, recuerda que tal valor podría cambiar con el paso del tiempo al
evolucionar los personajes.

LLAMAR MARUT (COMPENDIO CONJUROS).

Conjuración (llamada) (legal). Nivel: Clr 9, Hcr/Mag 9, Mechanus 9. Componentes: V, S, FD, PX.
Tiempo lanzamiento: 10 minutos. Alcance: Corto (25' +5'/2 niveles)

Efecto: Un marut llamado. Duración: Instantáneo. Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros:
No.

Lanzas tu llamada a través de los límites del multiverso, y los poderes de Mechanus responden. El
marut aparece en el lugar en un abrir y cerrar de ojos con un arremolinado estallido de trueno.
"¿Quién niega a la muerte?" pregunta con fa voz de una avalancha.

Al lanzar este conjuro, recibes la ayuda de un inevitable marut (Mm, pág. 162). Si conoces el
nombre de una de estas criaturas puedes solicitar a ese individuo diciendo su nombre al lanzar el
sortilegio, aunque de todos modos podría aparecer otro.

Puedes pedir al marut (que lleve a cabo una tarea para ti. Ésta debe poder completarse en 1 hora
o menos. El inevitable no pedirá ningún pago por su tarea.

MILAGRO (PX) (MANUAL JUGADOR 1).

Evocación. Nivel: Clr 9, Suerte 9. Componentes: V, S, PX; ver texto. Tiempo lanzamiento: 1 acción
estándar. Alcance: Ver texto.

Objetivo: Efecto o área: Ver texto. Duración: Ver texto. Tiro salvación: Ver texto. Resistencia
conjuros: Sí.

Más que para realizar un milagro, este conjuro te sirve para pedir que tenga lugar uno. Para ello,
tendrás que decir qué deseas que suceda y, a continuación, pedir a tu deidad (o al poder al que
reces para obtener conjuros) que interceda por ti.
Hecho esto, el DM determinará el efecto concreto del milagro. Este conjuro puede hacer una de
las siguientes cosas:

*Duplicar cualquier conjuro de clérigo de hasta 8º nivel (incluyendo aquellos sortilegios a los que
tengas acceso gracias a tus dominios). *Duplicar cualquier otro conjuro de hasta 7º nivel.

*Deshacer los efectos perjudiciales de ciertos conjuros, como debilidad mental o locura. *Producir
cualquier otro efecto cuyo nivel de poder no exceda lo dicho anteriormente.

Si el milagro produce cualquiera de los efectos citados más arriba, ejecutarlo no supone coste
alguno en puntos de experiencia.

Por otro lado, el clérigo puede pedir algo muy, poderoso; en ese caso, el milagro le costará 5 .000
PX, dadas las poderosas energías divinas que se, verán envueltas en el lanzamiento. Estos son
varios ejemplos de milagros poderosos:

*Cambiar el curso de una batalla en tu favor, haciendo que tus aliados caídos vuelvan a alzarse
para continuar combatiendo. *Desplazarte junto con aliados (y vuestro equipo) a través de las
barreras los planos hasta lugar concreto y sin posibilidad de fallo.

*Proteger toda una ciudad de un terremoto, una erupción volcánica, una inundación u otro
desastre natural de grandes dimensiones.

Sea como fuere, tu deidad rechazará toda petición que no se ajuste a su naturaleza (o a su
alineamiento). Todo conjuro duplicado permite los mismos TS y Resistencia conjuros que su
versión normal (aunque la CD de la salvación será la de un conjuro de 9º nivel).

Cuando el milagro duplique los efectos de un conjuro con coste en PX, tendrás que pagar ese
coste. Cuando el sortilegio duplique los efectos de un conjuro con un componente material que
cueste más de 100 po, necesitarás disponer del componente en cuestión.

Coste en PX: 5 .000 PX (sólo en algunos usos del conjuro de milagro; véase más arriba).

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 9

MUERTE INFAME (COMPENDIO CONJUROS).

Conjuración (llamada) (maligno). Nivel: Clr 9, Hcr/Mag 9. Componentes: V, S, M, PX. Tiempo


lanzamiento: 1 hora. Alcance: Toque.

Objetivo: Una criatura muerta viviente corporal. Duración; permanente (D). Tiro salvación:
Ninguno. Resistencia conjuros: Si.

El suelo se desgarra a tus pies y puedes oír los gritos lejanos de la gente sufriendo. Una luz roja
malsana emana del desgarrón y se funde en la forma translucida de un ser infernal.

Te dedica una mueca de desprecio cuando la tierra se cierra, entonces se gira para mirar al
anfitrión muerto viviente que has elegido como objetivo del conjuro. Ambos seres se estremecen
cuando se funde en uno solo y el resplandor rojo desaparece.
Convocas al espíritu de un infernal de las profundidades de los Nueve infiernos o del Abismo y lo
atas al cuerpo de una criatura muerta viviente corporal ya sea un bodak, devorador, engendro
vampírico, esqueleto, mohrg, momia, necrario, necrófago, noctumbra,

tumulario, vampiro o un zombi. Atar al infernal aplica la plantilla de infernal (Mm, pago 48) a la
criatura muerta viviente. El ser resultante es independiente de ti, puede actuar por sí mismo y su
acritud inicial hacia ti es indiferente.

Componente material arcano: Un poco de azufre y una hematíes por un valor de como mínimo de
500po. Coste en PX; 100 px.

PLAGA DE MUERTOS VIVIENTES (COMPENDIO CONJUROS).

Nigromancia (maligno). Nivel: Clr 9, Hcr/Mag 9. Componentes: V, S, M. Tiempo lanzamiento: 1


acción estándar. Alcance: Corto (25' +5'/2 niveles).

Objetivo: Uno o más cadáveres dentro del alcance. Duración: Instantáneo. Tiro salvación: Ninguno
Resistencia conjuros: No.

Desatando una fría ráfaga de energía nigromántica, haces que una horda de muertos vivientes se
alce de entre los cuerpos de los caídos. Este sortilegio convierte los huesos o los cuerpos de las
criaturas muertas que se hallan dentro de su alcance en esqueletos muertos

en vida (Mm, pág. 115) o en zombis (Mm, pág. 265) con pg máximos para sus DG. Si los controlas,
siguen las órdenes que digas. Éstos permanecerán reanimados hasta que sean destruidos (en este
caso, no podrán ser reanimados de nuevo).

Sin importar la cantidad específica o las especies de muertos vivientes creadas con este conjuro,
no pueden ser más de cuatro veces tu nivel de lanzador en DG por cada lanzamiento de plaga de
muertos vivientes. Los muertos en vida que creas continúan bajo tu control

de manera indefinida. No obstante, sin importar cuántas de estas criaturas crees mediante este
sortilegio o reanimar a los muertos (Mdj, pág. 280), podrás controlar únicamente 4 DG de criaturas
mueras vivientes por nivel de lanzador.

El limite impuesto por este conjuro y reanimar a los muertos son el mismo, lo que significa que los
que reanimes con cualquiera de los dos contarán en lo que respecta a éste.

En caso de superar esta cantidad, todas las recién creadas quedan bajo tu control y cualquier
exceso procedente de lanzamientos anteriores de este sortilegio o de reanimar los muertos deja
de estar dominado.

En el momento en que esto haga que debas liberar parte de los muertos vivientes que controles
mediante este sortilegio o reanimar los muertos, elegirás a cuáles liberas hasta que los DG totales
sean iguales a cuatro veces tu nivel de lanzador.

Los huesos y los cuerpos necesarios para este conjuro siguen las mismas restricciones que
reanimar a los muertos.

Componente material: Uno más zafiros negros con un valor total de 100 po.
PROYECCIÓN ASTRAL (M) (MANUAL JUGADOR 1).

Nigromancia. Nivel: Clr 9, Hcr/Mag 9, Viaje 9. Componentes: V, S, M. Tiempo lanzamiento: 30


minutos. Alcance: Toque.

Objetivos: Tú más una criatura voluntaria adicional/2 niveles (a la que has de tocar). Duración: Ver
texto. Tiro salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: Sí.

Al liberar tu espíritu de tu cuerpo físico, este conjuro te permite enviar tu forma astral hasta un
plano distinto.

Podrás llevar contigo las formas astrales de otras criaturas voluntarias, siempre y cuando sus
cuerpos estuvieran formando un círculo contigo en el momento de lanzar el conjuro.

Estos compañeros de viaje dependerán de ti y deberán acompañarte en todo momento. Si algo te


sucediera durante el viaje, tus compañeros quedarían abandonados allá donde los dejaras.

Al lanzar el conjuro, proyectas tu "yo astral" hasta el plano Astral, dejando tu cuerpo físico en
estado de animación suspendida en el plano Material. El conjuro enviara al citado plano una copia
astral de ti mismo y de todo lo que transportes o lleves puesto.

Como el plano Astral está en contacto con otros planos, puedes viajar astralmente hasta el que
prefieras. A continuación, abandonarás el plano Astral y formarás un nuevo cuerpo físico (equipo
incluido) en el plano de existencia al que hayas decidido entrar.

Mientras estés en el plano Astral, o en cualquier otro plano, tu cuerpo astral estará unido en todo
momento al físico mediante un cordón plateado. Si este cordón se rompiera, morirías tanto astral
corno materialmente.

Afortunadamente existen muy pocas cosas capaces de romper un cordón plateado (consulta Guía
Dungeón Master para más información). Cuando se forma un segundo cuerpo en un plano
diferente, el cordón plateado incorporal permanece unido a él, aunque invisible.

Si el segundo cuerpo o la forma astral murieran, el cordón volvería sin más hasta el lugar del plano
Material en que se encuentre tu cuerpo haciendo que abandonara su estado de animación,
suspendida.

Aunque las proyecciones astrales funcionan en el plano Astral, sus acciones sólo afectan a las,
criaturas que existen en ese plano en los demás planos de materializarse un cuerpo físico.

Tus compañeros y tú podréis viajar indefinidamente por el plano Astral. Vuestros cuerpos,
esperarán sin más un en estado de animación suspendida hasta que decidáis devolverles sus
espíritus.

El conjuro durará hasta que deseen que termine o hasta que se le ponga fin por medios ajenos a ti,
como un disipar magia lanzado sobre tu cuerpo físico o tu forma astral, o la destrucción de tu
cuerpo en el plano Material (cosa que te matara).

Componente materiales: Un jacinto que valga, como minino 1000 po más un lingote de plata por
valor de 5 po y persona a la que haya de afectar el sortilegio.
RESURRECCIÓN VERDADERA (M) (MANUAL JUGADOR 1).

Conjuración (curación). Nivel: Clr 9. Componentes: V, S, M, FD. Tiempo lanzamiento: 1 minuto.


Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura muerta tocada. Duración: Instantáneo. Tiro salvación: Ninguno: ver texto.
Resistencia conjuros: Si; ver texto.

Este conjuro funciona corno revivir a los muertos, pero el clérigo puede resucitar a una criatura
que lleve muerta hasta 10 años por nivel de lanzador.

Este conjuro puede devolver la vida incluso a aquellos cuerpos que hayan sido destruidos por
completo, siempre y cuando exista una forma de identificar al fallecido sin equívocos (el método
más común es recitar la fecha y lugar de nacimiento o de muerte del fallecido.

Al completar el conjuro, la criatura será devuelta a la vida con todos sus puntos de golpe, vigor y
salud, sin pérdida de nivel (ni punto de Constitución) y conservando los conjuros que tuviera
preparados. Puedes revivir a alguien que haya muerto a causa de un efecto de

muerte o a alguien que haya sido transformado en muerto viviente y luego destruido. También
puedes resucitar a elementales o ajenos, pero no a constructos o muertos vivientes. Ni siquiera
este conjuro puede devolver la vida a alguien que haya muerto de viejo.

Componentes materiales: Agua bendita (para rociar) y diamantes por un valor total de al menos
25 .000 po.

SANAR EN GRUPO (MANUAL JUGADOR 1).

Conjuración (curación). Nivel: Clr 9, Curación 9. Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 acción


estándar. Alcance: Corto (25' + 5'/2 niveles).

Objetivos: Una o más criaturas; dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 30'.
Duración: Instantánea. Tiro salvación: Voluntad niega inofensivo. Resistencia conjuros: Si
inofensivo.

Este conjuro funciona como sanar a excepción de lo indicado más arriba. El número máximo de
puntos de golpe recuperados por cada criatura es de 250. Este conjuro te permite canalizar
energía positiva hacia una criatura para librarla de la enfermedad y las heridas.

El efecto cura inmediatamente cualquiera o todas las condiciones adversas siguientes que afecten
al objetivo: atontado, aturdido, ciego, confuso, daño de característica, debilidad mental,
deslumbrado, enfermo, envenenado, exhausto, fatigado, indispuesto, locura,

nauseado, sordo. Sanar no elimina niveles negativos, y no restaura niveles ni puntos de


características consumidos permanentemente. Cuando se utiliza contra una criatura muerta
viviente, este conjuro funciona igual que uno de dañar.

RECOPILACION CONJUROS CLERIGO DE TODOS LOS MANUALES NIVEL 9

SEMBLANTE MAYOR DE LA DEIDAD (COMPENDIO CONJUROS).


Transmutación (bueno o maligno). Nivel: Clr 9, Competición 9, Misticismo 9, Purificación 9.
Componentes: V, S, FD. Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar Alcance: Personal.

Objetivo: Tu. Duración: 1 asalto/nivel.

Este conjuro actúa como semblante menor la deidad, salvo que adquieres muchas cualidades de
un semiceleslial o un semiinfernal. Tu tipo criatura cambia a ajeno mientras dure el conjuro, pero a
diferencia de éstos, se te puede devolver la vida si mueres en esta forma.

Los clérigos buenos experimentan las siguientes transformaciones:

Te crecen alas emplumadas que te permiten volar a dos veces tu velocidad normal
(maniobrabilidad buena).

Ganas un +1 a tu armadura natural. Obtienes visión en la penumbra. Adquieres RE 10 (ácido, frío y


electricidad).

Logras un bonificador racial de +4 a tus TS contra veneno. Obtienes RD 10/mágica. Ganas RC25.

Consigues los siguientes bonificadores a tus puntuaciones de característica: +4 Fue, +2 Des, +4


Con, +2 Int, +4 Sab y +4 Car. Consigues inmunidad a las enfermedades.

Los clérigos malignos experimentan las siguientes transformaciones:

Te crecen alas similares a las de un murciélago que te permiten volar a tu velocidad normal
(maniobrabilidad regular).

Ganas un +1 a tu armadura natural. Obtienes ataques de mordisco y garras. Adquieres visión en la


oscuridad con un alcance de 60'.

Consigues inmunidad al veneno. Logras RE 10 (ácido, frio, electricidad y fuego). Ganas RD


10/mágica. Obtienes RC 25.

Si eres de tamaño Mediano o mayor, tu mordisco inflige 1d6 puntos de daño y cada ataque de
garra 1d4. De ser Pequeño, tu mordisco inflige 1d4 puntos de daño y cada ataque de garra 1d3.

Adquieres los siguientes bonificadores a tus puntuaciones de características: +4 Fue, +4 Des, +2


Con, +4 Int y +2 Car.

TORMENTA DE VENGANZA (MANUAL JUGADOR 1).

Conjuración (convocación). Nivel Clr 9, Drd 9, Componentes: V, S. Tiempo lanzamiento: 1 asalto.


Alcance: Largo (400'+ 40'/nivel)

Efecto: Nube de tormenta de 360' radio. Duración: Concentración (máximo 10 asaltos) (D). Tiro
salvación: Ver texto. Resistencia conjuros: Sí.

Este conjuro crea una enorme nube negra de tormenta, en cuyo interior se generarán rayos y
truenos. Toda criatura que se encuentre bajo la nube deberá tener éxito en un TS de Fortaleza o
quedará ensordecida durante 1d4+10 minutos.
El conjuro finalizará sí, una vez ejecutado, dejas de concentrarte en él. Si continuas
concentrándote, el sortilegio generará efectos adicionales en los asaltos subsiguientes (tal y como
se indica más abajo). Todo efecto generado tendrá lugar durante tu turno.

2º Asalto: Una lluvia ácida cae sobre el área, infligiendo 1d6 puntos de daño por ácido. No se
permite salvación.

3º Asalto: Haces que la nube descargue 6 rayos, pudiendo decidir dónde golpea cada uno. Dos
rayos no pueden dirigirse al mismo objetivo. Cada uno infligirá 10d6 de daño por electricidad. Las
criaturas alcanzadas pueden realizar TS Reflejos para mitad del daño.

4º Asalto: Una granizada cae sobre el área, infligiendo 5d6 puntos de daño (no se permite
salvación).

Asaltos quinto al décimo: La intensa lluvia y las fuertes ráfagas de viendo reducen la visibilidad, la
lluvia obstaculiza la visión, incluida la visión en la oscuridad, más allá de 5’.

Las criaturas que estén a 5’ o menos de quien mire dispondrán de ocultación (los ataques contra
ellas tendrán un 20% de posibilidad de fallo).

Las criaturas que estén más allá de esa distancia tendrán ocultación total (SO% de posibilidad de
fallo y además, quienes les ataquen no podrán usar la vista para localizarlas).

La velocidad quedará reducida a ¾. Dentro del área de la tormenta será imposible efectuar
ataques a distancia.

Los sortilegios que se intenten ejecutar bajo la tormenta quedarán interrumpidos a no ser que el
lanzador tenga éxito en una tirada de Concentración contra una CD igual a la salvación de la
tormenta de venganza + el nivel del conjuro que esté intentando lanzar.

UMBRAL (MANUAL JUGADOR 1).

Conjuración (creación o llamada). Nivel: CIr 9, Hcr/Mag 9. Componentes: V, S, PX; ver texto.
Tiempo lanzamiento: 1 acción estándar. Alcance: Intermedio (100' + 10'/nivel).

Efecto: Ver texto. Duración: Instantánea o concentración (hasta 1 asalto/nivel) ver texto. Tiro
salvación: Ninguno. Resistencia conjuros: No.

Ejecutar un conjuro de umbral tiene dos efectos:

1º Crea una conexión interdimensional entre tú plano y el plano deseado, Permitiendo viajar entre
ellos en una dirección o en otra.

2º Una vez hecho lo primero, te permite llamar a través del umbral a un individuo particular o a un
tipo de criatura. El umbral en sí es un aro o disco que mide entre 5'y 20' de diámetro (a elección
del lanzador) y está orientado en la dirección que elijas en el momento de

crearlo (lo más normal es que sea vertical y que mire hacia ti). Es una ventana bidimensional que
se abre al plano elegido y todo objeto o criatura que lo atraviese será empujado instantáneamente
hasta el otro lado.
El umbral tiene parte anterior y posterior. Las criaturas que lo atraviesen desde la anterior serán
transportadas al otro plano; las que lo hagan desde la posterior no lo serán.

Viaje entre los planos: como modalidad de viaje entre los planos, el umbral funciona de forma muy
parecida al conjuro de desplazamiento de plano, exceptuando que el umbral se abre justo en el
punto que desees (un efecto de creación).

Nótese que, de así quererlo, las deidades y demás criaturas que gobiernen sobre un reino planario
podrán impedir que un umbral se abra en su presencia o en sus dominios.

Los demás viajeros no tendrán que unir sus manos contigo; todo el que quiera atravesar el portal
será transportado al otro lado. No puede abrirse un umbral hasta un punto del mismo plano; el
conjuro sólo sirve para viajar entre planos diferentes.

Puedes ocupar todo un pasillo con la abertura del umbral para absorber prácticamente todos los
ataques o fuerzas que se le aproximen, enviándolas a otro plano; que esta táctica agrade o no a los
habitantes del lugar de destino ya es otra cuestión.

Sólo puedes mantener abierto el umbral durante un breve periodo de tiempo (no más de 1 asalto
por nivel de lanzador) y deberás concentrarte mientras lo hagas o se romperá la comunicación
interplanaria.

Llamar a criaturas: el segundo efecto del conjuro de umbral es llamar a una criatura de otro plano
para que te ayude (efecto de llamada). Nombrando a una criatura concreta o tipo de criatura al
lanzar el conjuro, puedes hacer que el umbral se abra junto a la criatura

deseada y la haga atravesar la abertura, quiera o no quiera hacerlo. Las deidades y criaturas únicas
no están obligadas a atravesarlo, aunque pueden hacerlo si lo desean.

Este uso del sortilegio crea un umbral que sólo permanece abierto el tiempo necesario para
transportar a las criaturas llamadas. Este uso del conjuro tiene un coste en PX (ver más adelante).
Si eliges llamar a un tipo de criatura en lugar de a un individuo conocido (como,

por ejemplo, a un diablo barbado o un ghaele (eladrin) podrás elegir entre traer a una criatura
(con cualquier cantidad de DG) o a varias. Si optaras por varias criaturas, podrías llamarlas y
controlarlas siempre y cuando su total de DG no supere tu nivel de lanzador.

Cuando se trate de una sola criatura, podrás controlarla si, sus DG no superan el doble de tu nivel
de lanzador, pero, en el caso de que lo superen, no podrás dominarla. Las deidades y criaturas
únicas no pueden ser controladas bajo ningún concepto.

Las criaturas no controladas actuarán a su antojo, por lo que llamarlas resulta bastante peligroso;
además, las criaturas de ese tipo pueden regresar a su plano natal cuando deseen.

El conjuro te permite ordenar a una criatura controlada que lleve a cabo un servicio de una de
estas dos categorías: tareas inmediatas o servicio contractual. Luchar por ti en batalla o realizar
cualquier otra tarea que pueda cumplirse en 1 asalto por nivel lanzador contará

como tarea inmediata; en estos casos no necesitarás llegar a ningún acuerdo ni pagar recompensa
alguna para obtener la ayuda de la criatura, que se marchara al finalizar el sortilegio.
Si optas por un servicio unas duradero o Nigromancia que exija una mayor implicación por parte
de la criatura, tendrás que llegar con ella a un acuerdo justo para ambas partes.

El servicio exigido deberá ser razonable con respecto al favor o recompensa prometido (consulta el
conjuro de aliado menor de los planos para ver algunas recompensas apropiadas). Algunas
criaturas exigen su pago en forma de "ganado" en lugar de moneda, lo que

puede dar lugar a complicaciones. Nada mis completar el servicio, la criatura será transportada
junto a ti, y tendrás que entregarle la recompensa prometida allí mismo y en ese preciso instante.
Hecho esto, la criatura será libre para volver a su propio plano.

Si no lograras cumplir con el pago prometido, lo mejor que podría pasarte seria que la criatura o su
señor te obligara a llevar a cabo un servicio para ellos. En el peor de los casos, la criatura podría
llegar a atacarte.

Cuando lanzas un conjuro de llamada como umbral para traer a criaturas agua, aire, bien, caos,
fuego, ley, mal o tierra, este se convierte en un conjuro de ese tipo. Es decir, que umbral será un
conjuro caótico y maligno cuando lo utilices para llamar a un demonio.

Coste de Px: 1 .000 PX (sólo para la función de llamar criaturas).

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